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Ficha Técnica SIMO EDUCACIÓN 2019
Certamen:
Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa
Fechas: 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) Horario: 10:00 a 19:00 horas
Lugar: Pabellón 6 – Feria de Madrid Carácter: Profesional
Periodicidad: Anual
Empresas participantes:
Marcas presentes: 239
229
Países: Bélgica, Canadá, China, España, Estados Unidos, Italia,
Portugal, Reino Unido, República de Corea y Suecia
Sectores: INFRAESTRUCTURAS Y SISTEMAS: Hardware,
Digitalización, Virtualización, Almacenamiento,
Seguridad, Impresión, Sistemas de Redes
AUDIOVISUALES: Proyectores, Pantallas digitales,
Realidad aumentada, Videojuegos
HERRAMIENTAS Y SOLUCIONES PARA LA
EDUCACION: Software, Sistemas de Gestión de
Contenidos, Sistemas de Evaluación y de Gestión
Administrativa, Diseño webs
TELECOMUNCIACIONES E INTERNET: Operadores,
Contenidos Digitales, Dispositivos Móviles, Aplicaciones
Móviles, Gaming, Internet Móvil, Movilidad y Wireless
PUBLICACIONES: eBooks, Editoriales
OTRAS ENTIDADES SECTORIALES: Instituciones
Públicas, Instituciones Privadas, Universidades,
Incubadoras Tecnológicas, Organismos Certificadores,
Asociaciones
Prensa
Actividades:
Programa de ponencias, presentación de experiencias
innovadoras y talleres prácticos organizado en
colaboración con Educación 3.0.
Jornadas para directores y gestores de instituciones
educativas: “La importancia del liderazgo directivo para
transformar la educación”
Programa conferencias sobre Tecnologías Educativas de
Crue TIC
Programa de Presentaciones del Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –
INTEF
Jornadas de Escuelas Católicas con su guía “APPrendizaje
personalizado con TIC”
SIMO EDUCACION MAKERS
SIMO EDUCACIÓN IMPULSO
SIMO EDUCACIÓN INNOVA
SIMO EDUCACIÓN INSPIRA
SIMO EDUCACIÓN SHOW UP
SIMO EDUCACIÓN I.T. GIRL
I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN
Premios IMPULSO
Premios Innovación Educativa SIMO EDUCACION
Premios GESA Awards "Global EdTech Startup Awards"
Organiza: IFEMA
Más información: www.ifema.es/notas-prensa / www.simoeducacion.ifema.es
#SIMOEDU19
SIMO EDUCACION 2019 muestra un panorama tecnológico de
vanguardia al servicio de la innovación educativa
La feria presenta las propuestas de 239 empresas entre las que se encuentran las marcas
líderes en innovación tecnológica, grupos editoriales, distribuidoras de tecnología para
los centros educativos, así como las plataformas de gestión y de contenidos educativos,
entre otros participantes
Los espacios I.T. GIRL y Show Up!!, el I TXACkathon, y los premios INNOTECHEDU,
premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora, novedades de esta edición
La exposición comercial se completa con un amplio programa de actividades,
conferencias, charlas inspiradoras, y las presentaciones de una selección de experiencias
de vanguardia llevadas a cabo por profesores en distintos centros, organizado en
colaboración con EDUCACIÓN 3.0
Organizado por IFEMA, en colaboración con EDUCACIÓN 3.0, SIMO EDUCACIÓN se
celebra del 5 al 7 de noviembre de 2019 (martes a jueves) en Feria de Madrid
Madrid, 5 de noviembre de 2019.- SIMO EDUCACION 2019 vuelve a ofrecer al mundo
profesional de la enseñanza un completo referente de las herramientas y soluciones
tecnológicas al servicio de la innovación educativa. Una plataforma de amplia
representatividad y contenidos de variada naturaleza en torno a las novedades, experiencias
de éxito, y tendencias presentes y futuras, en las que la tecnología se muestra como aliado
esencial en el avance de los procesos de enseñanza-aprendizaje y en la formación y
capacitación docente.
La Feria que, organizada por IFEMA, se celebra entre los días 5 al 7 de noviembre de
2019 (martes a jueves) reúne en esta edición la oferta de 239 empresas de Bélgica,
Canadá, China, España, Estados Unidos, Italia, Portugal, Reino Unido, República de
Corea y Suecia, lo que representa un crecimiento del 2% respecto a su pasada edición.
Entre estos expositores se encuentran las marcas líderes en innovación tecnológica, grupos
editoriales, distribuidoras de tecnología para los centros educativos, así como las
plataformas de gestión y de contenidos educativos.
Todo ello, recogido en el área de exposición del pabellón 6 de Feria de Madrid, en el que
se podrá conocer un amplio abanico de novedades y propuestas integrales para la
enseñanza así como para el desarrollo de habilidades digitales y tecnológicas en las áreas de
robótica, programación, inteligencia artificial y electrónica, entre otros. También se
presentan plataformas de formación online para mejorar la actividad de los docentes y la
gestión de los recursos en el aula; servicios y herramientas para facilitar la adopción de las
TIC en el sistema educativo; sistemas globales para el aprendizaje e-learning de idiomas;
robots que ayudan a los niños a desarrollar habilidades prácticas; herramientas para la
creación de contenidos educativos digitales interactivos, o proyectos tecnológicos
orientados a convertir al alumno en protagonista de su aprendizaje a través de los juegos,
entre otras cosas.
A lo largo de los diferentes stands, los profesionales también podrán conocer novedades de
vanguardia en lo que se refiere a equipamiento tecnológico para el aula, como, por ejemplo,
lo último en mesas táctiles interactivas y pantallas para todos los niveles educativos;
calculadoras pensadas para fomentar la integración de las mujeres en las TIC; aplicaciones
basadas en Big Data e Inteligencia Artificial para mejorar el aprendizaje de los alumnos, e
incluso un dispositivo que mide las ondas cerebrales y cuantifica la concentración del
alumno en tiempo real, entre otras muchas propuestas.
En el capítulo de entidades públicas, participan en esta edición el Instituto Nacional de
Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –INTEF- del Ministerio de
Educación y Formación Profesional, así como las Consejerías de Educación de Andalucía,
Aragón, Asturias, Baleares, Canarias, Castilla – La Mancha, Castilla y León, Cataluña,
Euskadi, Extremadura, y Madrid, que presentarán sus proyectos de innovación TIC
estrategias y metodologías que se están llevando a cabo en distintos centros educativos de
nuestro país, además de la Fundación para el Conocimiento Madri+d.
Participación de las Consejerías
SIMO EDUCACIÓN IMPULSO y SHOW UP!!, espacios dedicados a nuevos
proyectos, el emprendimiento y el talento
Como ya es habitual, la feria cuenta con su plataforma de apoyo al mundo de los
emprendedores, SIMO EDUCACIÓN IMPULSO, que organiza en colaboración con SEK
Lab y la Fundación Madri+d, y que reúne, en esta ocasión, trece proyectos empresariales
y nuevas empresas que desarrollan soluciones de base tecnológica y con amplio potencial
de aplicación en el sector educativo. Los proyectos seleccionados han sido: Boxeduca;
BUTIC THE NEW SCHOOL; FILMPEDIA.TV-FILMCLUB; Genius Plan EDU; HÁPTIC-
3D; Ikady Educación; Justkeynote; KITS EDUCATIVOS ROCTAR; Matemáticas con
“PIRRO”; MIL; Plataforma Skoobi; Play2Speak, y Yo también leo, todo ellos tendrán
presencia en la feria en un stand colectivo donde podrán generar contactos profesionales y
la oportunidad de optar a uno de los tres Premios Impulso: Premio del Jurado, al
proyecto globalmente mejor valorado en términos de innovación tecnológica, novedad y
potencial de aplicación en el sector educativo; Premio SEK Lab, al mejor modelo de
negocio, y Premio Madri+d a la mejor oportunidad de inversión.
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Como novedad, la feria estrena el área SHOW UP!! que reúne las ideas y propuestas
tecnológicas para el sector educativo, de 16 empresas emergentes y micropymes. Se trata
de mostrar a la comunidad educativa soluciones o proyectos innovadores enfocados a
facilitar y mejorar la vida académica de docentes, estudiantes y padres. Aprendizaje
personalizado, juguetes educativos, aplicaciones con Realidad Virtual y Smart Class son
algunas de las propuestas que se verán este año. Además, las 17 empresas participantes
tendrán la oportunidad realizar una breve presentación, en formato “pitch”, en el
encuentro “Show Up Café”.
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Nuevas iniciativas: I.T. GIRL y I TXACkathon
SIMO EDUCACION también se suma este año a las iniciativas orientadas a promover la
igualdad de género y el empoderamiento de las niñas en el entorno TIC, con la creación del
espacio I.T. GIRL que servirá para impulsar mensajes orientados a reducir la brecha de
género dando voz a expertos en diversas actividades. Entre ellas, unas ponencias
inspiradoras para el profesorado, como la que ofrecerá Núria Salán Ballesteros. Profesora
y Subdirectora ESEIAAT-UPC y Presidenta Societat Catalana de Tecnología, titulada “El
ingenio (in)visible” que hablará de ejemplos de inventores y tecnólogos que nos han
llegado a través de libros de texto, y los protagonistas de la historia de la tecnología (reales o
de ficción) que no suelen tener nombre de mujer, y que ha propiciado la falsa creencia de
que no ha habido pioneras en tecnología, ni inventoras destacadas. Todo ello lleva a unas
tasas muy bajas de mujeres en estos entornos.
El programa de I.T. Girl contemplará además, el desarrollo de una mesa redonda
organizada por INTEF sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la ciencia y la
tecnología, bajo el título “STEM Girls”. En ella participarán 5 mujeres relacionadas con el
mundo de la ciencia y de la igualdad para debatir sobre la importancia de promover la
incorporación de la mujer y de las niñas a las carreras y formación STEM con el fin de
eliminar la actual brecha de género.
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También será novedad este año, la celebración, el 6 de noviembre, del I TXACkathon
SIMO EDUCACIÓN, encuentro entre programadores con el objetivo de diseñar
soluciones de software en grupo y durante un tiempo determinado, enfocado a
fomentar el desarrollo del pensamiento computacional entre el alumnado de Primaria y
Secundaria en países de habla hispana. El TXACkaton es una iniciativa promovida por
profesorado de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de
Málaga y utiliza la plataforma e-learning de programación ToolboX.Academy (TXAC),
creada por Francisco Vico, catedrático de Inteligencia Artificial de la Universidad de
Málaga.
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SIMO EDUCACION MAKERS
También tendrán una importante presencia este año las actividades ‘maker’ para el aula en
el espacio SIMO EDUCACION MARKERS donde docentes y estudiantes de distintos
centros educativos mostrarán en directo los proyectos ‘maker’ realizados con robots, kits y
packs de robótica, electrónica, impresoras 3D, etc. El objetivo es ofrecer a una plataforma
para dar a conocer de forma práctica las posibilidades que abren estas actividades aplicables
a cualquier materia y nivel educativo y en las que las tecnologías juegan un papel
fundamental. En este contexto, se verán ejemplos de trabajos basados en realidad virtual,
drones, robótica, programación, recursos digitales, diseño de apps, escape game,
videojuegos educativos, etc. con la participación del Centro del Profesorado de Lanzarote;
el Departamento de Educación Artística. FPyE. de la Universidad Autónoma de Madrid;
Colegio Retamar de Madrid; Colexio M. Peleteiro de Santiago de Compostela; Highlands
School Los Fresnos y Colegio Quercus, ambos de Boadilla del Monte (Madrid); Colegio
Valle del Miro de Valdemoro ( Madrid); IES Cardenal Cisneros de Alcalá de Henares
(Madrid); el Centro Escolar Balder de las Rozas (Madrid); Colegio El Pinar, de Alhaurín de
la Torre, (Málaga), y la Cooperativa de Enseñanza José Ramón Otero S. Coop. M.-Centro de
F.P. José Ramón Otero, de Madrid.
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SIMO EDUCACIÓN INNOVA Por tercer año consecutivo, SIMO EDUCACIÓN presenta la plataforma SIMO
EDUCACION INNOVA, una iniciativa cuyo objetivo es destacar las aportaciones
tecnológicas más relevantes desarrolladas en el ámbito educativo de entre todas las que
presentan los expositores en esta edición. El Comité de Selección, se ha guiado por criterios
de novedad; avance tecnológico; mejoras en funcionalidad, usabilidad, y diseño, así como
de relevancia para las nuevas metodologías educativas.
En esta ocasión se han seleccionado un total de once productos de vanguardia: Módulo de
Análisis de datos, Big Data e Inteligencia Artificial en el sector educativo, de
CLICKEDU; Adimat, de EDEBÉ; Croqueta Digital, de Edelvives; Bitbloq 3, de BQ; Integración de los sistemas operativos Chrome y Android, de PROMETHEAN, LTD;
Singularity Experts (AONIA NUEVA EDUCACIÓN), de Singularity Experts; e-Beo
Portal de Evaluación escolar online, de TEA EDICIONES; Carrera Tecnológica Escolar:
Bilingüismo en Tecnología para los alumnos del siglo XXI, de STEAM SCHOOL IN-A-
BOX; Samsung Galaxy Tab S6, y Samsung Galaxy Tab Active Pro, ambos de SAMSUNG
ELECTRONICS IBERIA, S.A.U., y Planetonia, de SM EDUCAMOS.
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ACTIVIDADES:
Junto a la oferta comercial, SIMO EDUCACIÓN, en colaboración con la publicación
especializada EDUCACIÓN 3.0, ofrecerá un interesante programa de Jornadas Técnicas,
que abordará temas de máxima actualidad, presentaciones, charlas inspiradoras y talleres
prácticos que, como cada año, llenarán las distintas salas y auditorios de la feria.
Programa completo
Conferencias: Precisamente uno de los platos fuertes de esta edición, serán las ponencias de numerosos
los expertos y los docentes que ofrecerán su visión sobre el presente y futuro de la
educación, en el Auditorio de SIMO EDUCACIÓN. Más de una decena de conferencias
que tratarán temas como la inteligencia artificial, el uso educativo de los videojuegos, los
géneros multimodales en el aprendizaje, la familia como herramienta educativa o la
percusión corporal para desarrollar las funciones cognitivas.
Entre algunas de estas intervenciones, destacan la del filósofo y profesor italiano Nuccio
Ordine, titulada ‘¿Estudiar para aprender un oficio o para hacernos mejores? La escuela,
la universidad y lo inútil’; la de la psicóloga y doctora en Neurociencias por la Universitat
Autònoma de Barcelona, Anna Carballo, sobre “Neurociencia y Educación: posibilidades
y limitaciones”, o la del psicólogo, profesor de Facultad de Educación de la UCM y director
de Darwin Psicólogos, Rafael Guerrero, que hablará sobre “Los 7 pasos para hacer de tu
alumno/hijo un experto emocional”.
Entre otro ponentes también se encuentran Manuel Fernández Navas, profesor de
Didáctica y Co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad de Málaga;
Jordi Nomen Recio, Jefe del Departamento de Humanidades de la Escuela Sadako de
Barcelona; Carles Serra, director del Institut d’Investigació en Intel·ligència Artificial del
CSIC; Dino Miele, experto en Tecnología e Innovación en el ámbito educativo, director del
consejo escolar de la región del Niágara, Canadá; Javier Romero, profesor de la Universidad
de Alicante y creador del método BAPNE; Daniel Cassany, investigador en Análisis del
Discurso en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona; y Francisco Cid Fornell, maestro de
Infantil y coordinador de innovación educativa en el CEIP Quintanilla de San Fernando,
Cádiz.
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Talleres Prácticos: formación en innovación docente Como cada año, SIMO EDUCACIÓN dedica parte de sus actividades a la formación
docente en innovación educativa, mediante la organización de un programa de Talleres
Prácticos que, en esta ocasión, versarán sobre la importante labor del community manager
educativo y el reto de las redes sociales como metodología activa, además de las
actuaciones que debe llevar a cabo el centro para la dinamización digital. Los asistentes a
estos talleres también tendrán la oportunidad de aprender crear y programar chatbots para
el aula; implementar podcasts, y utilizar el Design Thinking para buscar soluciones a retos
reales.
En el capítulo de pedagogías innovadoras no faltará la presencia de la gamificación en todas
sus facetas, incluidos los pasos a dar para crear un escape room usando la realidad virtual y
aumentada. Los docentes también podrán conocer técnicas de aprendizaje basadas en la
memoria visual, espacial y emocional o aprender cómo se puede acercar la realidad
adolescente a las materias de Lengua y Literatura.
Charlas motivadoras en SIMO EDUCACIÓN INSPIRA Por segundo año, SIMO EDUCACIÓN INSPIRA, reúne a tres expertos que ofrecerán
charlas de 20 minutos en un tono informal y entretenido con el objetivo de compartir ideas
prácticas y emocionantes que motiven al docente a transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje. Este año contará con la Clara Isabel Grima Ruiz, profesora titular de
Matemática Aplicada de la Universidad de Sevilla y divulgadora científica, y su charla
“Enséñame a pensar’; Jesús C. Guillén, docente, investigador y divulgador en
neuroeducación, que hablará sobre “Qué es lo importante en la educación”, y Manu
Velasco, maestro de Educación Infantil y Primaria, que mostrará como ‘Educar con las
otras TIC (Ternura, Interés y Cariño)’.
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30 Experiencias Innovadoras El programa también presentará una selección de 30 experiencias innovadoras y proyectos
TIC llevados a cabo en distintos centros de España, que son ejemplo de las buenas prácticas
docentes y que contribuyen a la transformación de la educación. Se trata de una selección,
llevada a cabo por un jurado, que atiende a todos los niveles educativos, así como a
temáticas y metodologías muy variadas como la ludificación aplicada a diversas asignaturas
y la gamificación en forma de escape room o break out; proyectos STEAM de matemáticas,
ciencias, robótica y programación; videojuegos hechos por el alumnado, proyectos de
diseño 3D, o aplicaciones para la inclusión social. Esta selección contempla, además,
iniciativas de aprendizaje cooperativo, métodos de evaluación y educación socioemocional
de los estudiantes con herramientas como el mindfulness en el aula.
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VII Premios a la Innovación Educativa 2019. Además, de entre estas 30 experiencias, el jurado de SIMO EDUCACIÓN SIMO
EDUCACIÓN 2019 también ha otorgado sus premios a la innovación a diez de estas
experiencias, en reconocimiento a la labor profesional que favorece el desarrollo, la
implantación de las herramientas y soluciones TIC en el sector de la educación, así como el
cambio metodológico y la mejora de la actividad docente en todas las etapas de la
enseñanza.
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Premios INNOTECHEDU y Mejor Experiencia Docente Innovadora 2019
Como novedad en esta edición, dos de estas diez experiencias serán también distinguidas
con el I Premio INNOTECHEDU, que destacará la experiencia que contempla el mayor
componente tecnológico y 1º Premio a la Mejor Experiencia Docente Innovadora 2019, al
proyecto que ha obtenido globalmente la mayor puntuación del jurado.
Todos estos galardones, junto al I PREMIO TXÁCKATHON, se darán a conocer el
miércoles 6 de noviembre, en el marco de la gran gala de entrega INNOTECH EDU
PARTY&PRIZES "We love our teachers!, organizada en colaboración con la Fundación
Madri+d, Ministerio de Educación-INTEF y Educación 3.0., con el objetivo de
reconocer y rendir un especial homenaje al profesorado por su contribución al avance de
la educación.
Jornadas para directores de centros SIMO EDUCACIÓN 2019 cuenta con un exclusivo programa de jornadas dedicado a los
directores y gestores de los centros educativos, que a lo largo de los días 5, 6 y 7 de
noviembre, analizará la importancia del liderazgo directivo para transformar la educación.
Este programa de presentaciones, talleres y casos prácticos que se desarrollará en el Aula
Magna se articulará en tres sesiones que tratarán respectivamente el “Liderazgo inclusivo en la
escuela rural para transformar la sociedad”; “Mirarse en el espejo: la competencia del autoliderazgo
en la dirección de un centro educativo”, y “La tecnología como palanca para la transformación
integral de los centros”
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INTEF y sus iniciativas en materia de tecnología educativa
El Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado –INTEF-
del Ministerio de Educación y Formación Profesional, cuenta con una destacada presencia
en SIMO EDUCACIÓN 2019, donde organiza un programa de presentaciones en el que se
hablará de “Recursos de todos para todos”; “Escuela de pensamiento computacional e
inteligencia artificial”; “AprendeINTEF Experiencias de aprendizaje y formación para toda
la comunidad educativa”; “SELFIE. Autorreflexión de los centros educativos sobre el uso de
las tecnologías digitales”; “Europa en el aula”; “Innovando en el aula”; “Proyectos INTEF
de Tecnología educativa y Formación del profesorado; “Scientix, la comunidad para la
enseñanza de las ciencias en Europa”; “ComparTICendo recursos”, y “Evaluar es fácil si
sabes cómo”. Así mismo, se desarrollarán distintos talleres en El Aula del Futuro y se
celebrará una mesa redonda para hablar sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la
ciencia y la tecnología, bajo el título “STEAM Girls”.
Por otro lado, el INTEF expedirá a los profesores de enseñanzas no universitarias asistentes
a SIMO EDUCACIÓN 2019 un certificado de 10 horas de formación, de acuerdo con la
Orden EDU/2886/2011 de 20 de octubre por la que se regula la convocatoria,
reconocimiento, certificación y registro de las actividades de formación permanente del
profesorado, siempre que reúnan los requisitos en ella establecidos. Los profesores que
deseen obtener esta certificación deberán completar una permanencia en la feria de al
menos 10 horas.
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Jornada sobre Tecnologías Educativas de Crue-TIC La Jornada sobre Tecnologías Educativas que organiza la Sectorial TIC de Crue
Universidades Españolas, se desarrollará a lo largo de la tarde del miércoles 6 de
noviembre en el Aula Magna de SIMO EDUCACIÓN, con el título “El papel de las personas
en la Tecnología Educativa” y estará compuesta por cinco conferencias que versarán sobre la
influencia de los roles de los distintos actores en las Tecnologías Educativas. Se estudiará la
analítica de datos de estudiantes para la mejora de la docencia pero también las
certificaciones, el control de calidad, las herramientas de apoyo al profesorado y el papel de
los equipos de apoyo.
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Jornada “TICspiración. Protagoniza el cambio”, de Escuelas Católicas
Por tercer año consecutivo, Escuelas Católicas Nacional (EC) y Escuelas Católicas de
Madrid (EMC) han escogido SIMO EDUCACIÓN como escenario de celebración de la
jornada “TICspiración. Protagoniza el cambio, que situará a sus centros de Escuelas
Católicas como referentes de innovación en el aula y que reconocerá la labor y dedicación
de los maestros que contribuyen a esta transformación. La jornada presentará su última
guía para alumnos con Necesidades Educativas Especiales, en esta ocasión, dedicada a los
“Paisajes de Aprendizaje”, un innovador enfoque pedagógico que hace realidad la
personalización del aprendizaje.
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Premios GESA Awards "Global EdTech Startup Awards"
SIMO EDUCACIÓN ha sido el marco elegido este año para celebrar la semifinal de los
premios GESA AWARDS “Global Edtech Startup Awards” organizados por SEK Lab, la
primera aceleradora vertical en EdTech. Estos premios, iniciativa del Centro de Tecnología
Educativa de Israel y Google Cloud, y con una trayectoria de cinco 5 años, tienen por
objetivo la búsqueda de las startups más innovadoras en educación a nivel mundial.
En esta ocasión, serán de 10 empresas españolas las que competirán en la semifinal que
tendrá lugar el día 6 de noviembre. De ellas saldrá la ganadora que participará en la final
de Londres, el 23 de enero de 2020 en la feria de educación BETT.
Además, las startups más prometedoras del año, obtendrán máxima visibilidad y recibirán
conexión con los agentes clave del panorama EdTech y con otros mercados. Actualmente,
GESA se ha convertido en el agente principal que promueve la innovación en educación
con empresas emergentes que aportan soluciones a problemas reales.
Más información: Ana Uruñuela Jefe de prensa Tel.: 91 722 50 93 [email protected]
Helena Valera Prensa Internacional Tel.: 0034 91 722 51 74 [email protected]
www.simoeducacion.ifema.es
#SIMOEDU19
AVANCE DE NOVEDADES – SIMO EDUCACIÓN 2019
ALLNET – STAND B10
Presenta sus sets experimentales de electrónica Brick’R’knowledge. Estos Sets sirven para
la transmisión práctica de las bases físicas y técnicas. Los diferentes sets que ofrecen son: el
Set Básico, al Set Arduino Coding y el Set IoT.
Además, también presentan los productos en materia
STEAM del portofolio educativo de la empresa. Por
ejemplo: Robo Wunderkind que destaca por su robot
modular programable, formado por bloques de
construcción inteligentes que ayuda a los niños a
desarrollar habilidades prácticas con las que solucionar
problemas, fomentar su capacidad de análisis y abrirles
las puertas al mundo de la codificación y la robótica a través del juego.
AONIA – STAND B21
Presenta tres nuevos productos. Por un lado, AoniaLearning, una plataforma de formación
online que ayuda a mejorar las habilidades de los docentes y gestionar mejor los recursos en
el aula con cursos especializados, creados por docentes con amplia experiencia en
innovación pedagógica e integración de herramientas digitales.
Por otro lado, ClassLink, que ayuda a los centros y profesorado a crear ecosistemas
personalizados de aprendizaje para el alumnado, favoreciendo la atención a la diversidad y
facilitando una experiencia de aprendizaje adaptada a las necesidades e intereses de cada
uno.
Y por último, Singularity Experts, que facilita la labor al equipo de orientación del centro
para que ayuden al alumnado a tomar las mejores decisiones para su futuro gracias a la
inteligencia artificial.
BQ EDUCACIÓN – STAND E05
Junto con Macmillan Education presentan las novedades de bMaker, una herramienta de
gestión del aula que facilita la acción formativa de los profesores y fomenta el aprendizaje y
la motivación de los alumnos. Gracias a bMaker, los centros pueden contar con todo lo
necesario para impartir tecnología de forma flexible y sencilla con una plataforma
interactiva, con contenidos 100% digitales y kits de robótica. Entre sus novedades, destaca
que pueden abarcar toda la primaria y la secundaria y, además, incluyen proyectos en
inglés.
Los alumnos aprenden de forma creativa, práctica y divertida a través de su metodología
basada en el aprendizaje con proyectos cooperativos, la gamificación y el STEAM.
CASIO – STAND D06
La empresa se ha puesto en contacto con 12 ilustradoras para poder llevar a cabo un
proyecto que fomente en la educación una formación científica en igualdad.
Cada una de ellas ha escogido a su científica favorita, retratándola con su visión personal y
estilo propio, contribuyendo de forma creativa a la difusión de la historia de estas mujeres.
Estas ilustraciones irán serigrafiadas en las carcasas de las calculadoras CASIO ClassWiz.
De esta manera, buscan acompañar a los estudiantes, a través de sus calculadoras, con
científicas relevantes de la historia y contribuir a reflexionar sobre la poca visibilidad que
tiene la mujer en el mundo de la ciencia, la tecnología y las matemáticas.
Además, CASIO también presenta One Click Conection, una solución colaborativa wifi
multiplataforma para entorno educativo y corporativo. Gestiona la proyección de hasta 40
usuarios sin cable, hasta 4 proyecciones simultáneas, función moderador, se puede controlar
el ordenador desde cualquier punto del aula, ideal para el entorno BYOD y se puede
conectar con un solo click sobre el icono del escritorio.
CENTRO NACIONAL DE INFORMACIÓN GEOGRÁFICA (CNIG) –
STAND A12
Ofrecen la web Educa IGN (Instituto Geográfico Nacional), con recursos educativos sobre
geografía, geofísica, astronomía, geodesia y cartográfica. A través de aplicaciones
interactivas se puede acceder a una gran cantidad de material didáctico libre y gratuito
como: vídeos, juegos, mapas (físicos, mudos y políticos de España, Europa y el mundo) para
descargar, además de un enlace directo al Atlas Nacional de España.
CIFRA EDUCACIÓN – STAND B19
Presenta un nuevo sistema de gestión de destinatarios facilitando la identificación y
selección de estos. Además, también hacen evolucionar la gestión económica incluyendo
informes dinámicos e interactivos de control y, habilitando la conciliación bancaria
automatizada.
CLICKEDU – STAND D09
Presenta junto a Qualiteasy y el Dr. Pere Marquès, experto en innovación educativa, un
módulo en su plataforma que, gracias a la Inteligencia Artificial y Big Data, el profesorado
puede obtener predicciones para poder orientar al alumno durante su trayectoria académica
y trabajar para la detección y prevención de las tendencias no deseadas durante esta etapa.
Esto complementa el módulo SAME Bulling, que detecta a través de mensajería interna la
posibilidad de que se estén produciendo casos de acoso escolar entre alumnos respetando la
RGPD (Reglamento General de Protección de Datos).
EDEBÉ – STAND D10
Presenta junto con Google for Education, Adimat, una herramienta digital para la
enseñanza de las matemáticas para la etapa de la educación primaria, basada en la
neurociencia y el análisis de datos, Big Data. De forma visual, ayuda al alumno y al
profesor a trabajar con sesiones adaptadas a las necesidades y ritmos de aprendizaje de cada
alumno y de toda la clase.
Adimat permite al profesor decidir cómo usarla,
adaptándola a su metodología, a grupos o
alumnos concretos. Guía a los estudiantes paso a
paso y detecta errores en las actividades.
También analiza los resultados para que el
docente pueda decidir la siguiente sesión en
función de estos, al igual que las actividades
individuales. Motivadora, interactiva y
personalizada.
EDELVIVES – STAND D05
Ofrece Croqueta digital, un proyecto que aborda
la neurociencia a través de seis claves:
creatividad, sorpresa, gestión emocional,
holístico, procesos cognitivos y movimiento.
Propone desarrollar la creatividad mediante
material específico y con una aplicación que
dinamiza el aula y se comunica al mismo tiempo
con la PDI, la CroquetaAPP. Reúne todos los
contenidos y recursos con una herramienta de
gamificación.
También cuenta con Mind On, una plataforma de aprendizaje adaptativo que relaciona
contenidos curriculares y de neurodesarrollo, generando para los alumnos actividades
destinadas a sus necesidades educativas.
Por otro lado, tiene una propuesta digital asociada al proyecto de secundaria “Para que las
cosas ocurran” con una versión para el profesor y otra para el alumno. Y, presentará su
nueva Edelvives Universe, para la transformación de centros educativos.
EDUCARIA – STAND D08
Desarrollada por Educaria, Alexia es una suite educativa totalmente online que responde a
todas las necesidades de gestión, comunicación, enseñanza y aprendizaje de un centro
educativo. Incluye novedades como la programación didáctica, la planificación y la calidad
educativa.
Además, permite realizar una programación didáctica con criterios comunes, definiendo
objetivos, competencias, contenidos, criterios de evaluación, entre otros, para cada unidad
didáctica. También proporciona una solución práctica para evaluar las sesiones con los
alumnos y es posible definir criterios de calidad para unidades didácticas, actividades o
tareas, y usarlos como instrumento para compartir qué se entiende por una buena práctica
educativa.
ESEMTIA-EDEBÉ – STAND C13
Presenta acceder y trabajar toda la información del aula en un único entorno con una
aplicación responsive, compatible con cualquier dispositivo móvil, ordenador o Tablet.
Ofrece herramientas de programación, un calendario y mensajería totalmente rediseñados
para agilizar y mejorar todos los procesos. Además, cuenta con un cuaderno para el
profesor para que pueda gestionar de manera fácil y rápida la gestión docente. También
incluye un nuevo Moodle como entorno de aprendizaje y un escritorio rediseñado para el
profesor, donde podrá gestionar a los alumnos, el nivel de ausencia, entre otras cosas, de
forma ágil y mediante gráficos.
Este nuevo entorno permite crear ejercicios, secuencias didácticas, organizar grupos, tareas
con etiquetas personalizadas, configurar criterios del centro, diseñar rúbricas, crear
elementos de evaluación, compartir y sincronizar calificaciones con la plataforma de gestión
del centro y de las administraciones. Disponible para profesores de cualquier etapa
obligatoria, además de bachillerato y formación profesional.
DOQUA – STAND F01A
Es una formación online con práctica en el aula diseñada para facilitar la aplicación real con
cursos de formación de doqua, que están pensados para que los profesores de un mismo
centro educativo reciban formación en un ámbito concreto. Por eso, las formaciones
incluyen un módulo de práctica real para que los profesores puedan aplicar en el aula los
contenidos aprendidos y subir su experiencia en la plataforma para ser valoradas por el
tutor.
EIM LEARNING – STAND D09
Presenta FocusEdu, el primer dispositivo que mide las ondas cerebrales y cuantifica el nivel
de concentración de los alumnos en tiempo real. Combina las diademas de detección de
ondas cerebrales y la plataforma de software de BrainCo, de esta manera, los profesores
pueden seguir la participación de los estudiantes y los niveles de atención. Gracias a la
inteligencia artificial permite que personalice continuamente las secuencias de tareas a
realizar para adaptarse a las diferentes habilidades y ritmos de los estudiantes.
ELECTRICBRICKS – STAND F01
Es un centro de actividades vinculadas al ocio, la creatividad y la formación educativa a
través del juego y la diversión. En esta edición presentan diferentes soluciones educativas
para el aprendizaje que van desde los 2 años hasta alumnos de secundaria. Entre esas
soluciones destacan las enfocadas en las STEAM.
Presenta Coding Express, que permite a los estudiantes más pequeños explorar conceptos
iniciales de programación a través de un tren que cobra vida con ladrillos de acción y el uso
opcional de una aplicación. También, WeDo 2.0, set dirigido a estudiantes en los primeros
años de primaria, que para mejorar la experiencia del modelo original agrega un nuevo
conjunto de piezas, una mejora en la tecnología y la oportunidad de cumplir con los
estándares de la ciencia de una manera divertida. Y LEGO® MINDSTORMS® Education
EV3, que permite a alumnos de secundaria construir, programar y probar las soluciones que
propongan basadas en tecnología robótica real.
Además, presentan su última novedad de la temporada,
LEGO® Education SPIKE™ Prime, una herramienta de
aprendizaje STEAM para estudiantes del primer ciclo de
Educación Secundaria. Combinando coloridos elementos de
construcción LEGO®, un hardware fácil de usar y un lenguaje
de programación intuitivo de arrastrar y soltar basado en
Scratch. SPIKE Prime involucra continuamente a los
estudiantes en actividades de aprendizaje para pensar
críticamente y resolver problemas complejos,
independientemente de su nivel de aprendizaje.
ESCUDO WEB SOFTWARE – STAND E08
Presenta la Interacción Parental Digital para ayudar a las familias y centros a educar a los
niños en el uso responsable de la tecnología. phoneKid ofrece a las comunidades educativas
diseñar su propio teléfono móvil, y adaptarlo a los alumnos más pequeños. Además, se le
pueden agregar diferentes herramientas educativas como diccionarios, traductores,
enciclopedias, aplicaciones de comunicación escolar, entre otros.
También presentan midess, una solución “todo en uno” que complementa las funciones de
control y seguridad ofrecidas por Microsoft Intune, creando un entorno digital seguro para
toda la comunidad educativa: profesores, alumnos, padres y administradores TIC.
GOLDENMAC – STAND C04
Presentan una solución integral para los centros educativos basada en un programa de
educación individualizada que lleva la tecnología de Apple a las aulas, guiando todo el
proceso de cambio paso a paso, desde su planificación hasta su implantación final pasando
por una formación de desarrollo profesional continua y motivadora que es uno de los
pilares básicos del éxito de este programa.
I3-TECHNOLOGIES - STAND C03
Presenta una pizarra interactiva multitáctil, 10 toques simultáneos, denominada i3Board
134”. También cuenta con los cubos interactivos IMO LEARN, que permite interactuar con
diferentes contenidos que se pueden gestionar moviendo la posición de los cubos. El sensor
MDM que tiene incorporado indica las coordenadas al
ordenador mediante la recepción bluetooth de alta
velocidad que incorpora el kit. Por otro lado, tiene un
monitor 4K interactivo serie Excellence con
conectividad inalámbrica universal con cualquier
dispositivo y el i3 Sixty Flipchart digital para escribir,
navegar y hacer videoconferencias.
IEDUCANDO – STAND E16
Ofrece soluciones G Suite de Google, un paquete de herramientas digitales que reúne todas
las aplicaciones necesarias para el desarrollo y el uso de los colegios. También cuenta con
otras tecnologías como Mobile Guardian, administración de dispositivos móviles;
Classcraft, gamificación o Texthelp, software para la lecto-escritura.
INTERMATIA – STAND E20
Presentan novedades en sus ejercicios online de matemáticas para centros educativos de
secundaria y bachillerato. Entre las nuevas funciones destaca la organización de sus
colecciones de ejercicios con acciones que agilizan el trabajo del profesor. También clasifica,
comparte, ordena y crea carpetas personalizadas para clasificar esas colecciones. Y se
pueden compartir con otros docentes tanto las carpetas o las colecciones, las cuales se
pueden modificar, ordenar o eliminar de forma sencilla.
Esta herramienta crea y corrige de forma automática los ejercicios de matemáticas
adaptados a los diferentes niveles educativos. Cada vez que un alumno entra en un tipo de
ejercicio se le adapta automáticamente a su nivel, por lo que la cantidad de ejercicios
distintos para cada alumno es prácticamente ilimitada.
KANDORO – STAND D22
Presentan juguetes educativos que fueron concebidos como recurso didáctico para padres
y educadores en el desarrollo y formación de niños/as a partir de 3 años.
Sus productos están orientados para niños/as NEAE y profesores de infantil, primeros
cursos de educación primaria, idiomas, AL, TEA, logopedas, entre otros.
Los decorados y casas de cartón de Kandoro están pensadas como escenografías plegables,
no necesitan montaje previo por lo que se pueden abrir, cerrar o recoger, como un biombo,
para facilitar su almacenaje y utilizar las distintas partes del decorado, según las
necesidades del aula.
Los distintos edificios que componen la ciudad de cartón Kandoro, cuentan, además de la
propia escenografía, con un cuento, con piezas extraíbles, solapas y elementos que se
manipulan para que los más pequeños puedan mediante el aprendizaje continuo,
desarrollar habilidades y competencias propias de su edad mediante el juego y siempre
adaptables a sus necesidades.
Todos los productos están fabricados con cartón de canal EB de 5mm de espesor,
totalmente reciclable y las tintas 100% ecológicas, y certificados con el sello EC.
LUDILAND – STAND D20
Presentan las Smart Class, sesiones más específicas que les permiten desarrollar sus
competencias musicales, deportivas o de idiomas, y además, facilitan a los padres y madres
de familia la tarea de trasladar a sus hijos de academia en academia. Cada semana, se
realizan actividades de estimulación temprana en Ludiland Babies, y talleres de creatividad
afines a las diversas inteligencias en Ludiland Kids.
Trabajan con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, por medio de juegos, cuentos,
manualidades y experimentos, para formar a los niños desde temprana edad y desarrollar
una ciudadanía global.
MICROSOFT – STAND D02/E02
Mostrará varias novedades, entre ellas su oferta de Inteligencia Artificial aplicada al sector
de la educación. La compañía pone a disposición de profesores y estudiantes la tecnología
de la IA que les permitirá aplicar técnicas de análisis de datos y machine learning para
mejorar la enseñanza y ofrecer a los alumnos un aprendizaje personalizado en base a sus
necesidades.
Microsoft mostrará cómo al aplicar IA y machine learning, los docentes son capaces de
detectar un posible caso de abandono escolar, anticiparse y aplicar medidas de prevención.
Los que se acerquen al stand podrán vivir una experiencia inmersiva con IA porque gracias
a la API de Reconocimiento de Emociones de Microsoft Azure Cognitive Services, han
creado un bar de zumos, Inteligencia Artificial Juice Bar, que mediante un sistema de IA y
sentiment analysis utiliza la reacción de las facciones, edad, sexo y estado de ánimo de los
que se acerquen para personalizar y darles el tipo de zumo perfecto para ellos.
También presenta los resultados entre el equipo
de Hacking STEM de Microsoft y los de la
NASA, con los que han diseñado propuestas
pedagógicas STEM para alumnos de primaria y
secundaria. Por ejemplo, los estudiantes podrán
aprender lo que significa experimentar la
microgravedad y la radiación. En SIMO
mostrarán dos de estos proyectos, el diseño de
unos calcetines para proteger los pies de los
astronautas en microgravedad y usar la ingeniería de la ciencia de los materiales para
determinar la resistencia al calor.
Por otro lado, presenta las novedades dentro de su plataforma de colaboración Microsoft
Office 365 Educación y Microsoft Teams, que fomenta el trabajo colaborativo entre
educadores, personal y estudiantes, de forma virtual, en cualquier lugar y de manera
sencilla e intuitiva. Además, dentro de Teams, han incorporado una funcionalidad llamada
Grade Sync, que envía las calificaciones de las tareas al Sistema de Información Estudiantil
al docente, lo que ahorra tiempo. Incluso, han añadido Turnitin para evitar el plagio
académico.
Y por último, las novedades para los dispositivos
dentro de las aulas, entre los que destacan Surface Go
junto con Microsoft Teams como herramienta de
colaboración, y el acuerdo entre Microsotf y
aulaPlaneta con OneSpace, entorno integrado para el
aprendizaje colaborativo para impulsar la incorporación
de metodologías activas en la educación digital, que
integra, en un único entorno, los recursos didácticos y
herramientas digitales de aulaPlaneta (el área de
educación del Grupo Planeta), con Teams.
MULTICLASS – STAND B04
Presenta dos productos: la mesa táctil infantil multiCLASS
Kids Table y la pantalla interactiva multiCLASS Touch
Screen, que se presentan como soluciones educativas
sencillas para profesores y alumnos.
multiCLASS Kids Table con la tecnología multitáctil y
multiusuario varios niños pueden usar la pantalla de forma
simultánea, transformando el proceso de aprendizaje en un
juego. Esto favorece el respeto y la interacción entre los niños, además de que los profesores
destacan que los más pequeños desarrollan la concentración, la memoria, la orientación
espacial, la coordinación ojo-mano y la atención, entre otras cosas, dentro del aula.
También está multiCLASS Touch Screen, una pantalla táctil
dirigida a todos los niveles educativos, desde primaria hasta la
universidad. Puede trabajarse con cualquier tipo de software y
sobre cualquier plataforma. Con el sistema operativo Android
pueden complementar asignaturas específicas con otras
aplicaciones que están disponibles en la plataforma de
contenidos multiCLASS APP Store.
PEÑALARA SOFTWARE – STAND F11
Presenta las novedades de GHC, una herramienta de generación de horarios en el mercado
nacional e internacional. Más de 5800 centros escolares de todo el mundo usan Peñalara
para hacer sus horarios, ya que aportan ventajas como la posibilidad de configurar distintos
horarios semanales, permitiendo organizar horarios cuatrimestrales, planificar un curso de
hasta seis semanas con contenidos semanales diferentes o dos horarios en semanas alternas.
Además, entre sus nuevas funciones cuenta con una aplicación GHC WEB APP, donde se
podrá publicar el horario del centro para que los alumnos y profesores puedan verlo desde
el móvil o desde cualquier navegador. Incluso, tiene un nuevo gestor de ausencias del
profesorado para registrar las faltas y poder buscar un profesor suplente.
SAMSUNG – STAND D01
Presenta Galaxy Tab Active Pro, una tableta, para profesionales y empresas, ultrarresistente
para entornos donde existen condiciones ambientales complicadas, como frío y calor,
humedad o salpicaduras accidentales. Tiene protección IP68 contra el agua y el polvo, e
incluye una funda de protección contra vibraciones, impactos y caídas de hasta 1,2 metros
de altura. Incorpora un S pen para recoger firmas electrónicas, diseñar con precisión y
realizar anotaciones. Además, se puede utilizar tanto con guantes como con dedos
húmedos, y tiene teclas básicas para facilitar la navegación.
Por otro lado, también presenta Galaxy Tab S6, nuevo modelo de tableta creado para las
personas que necesiten satisfacer su curiosidad y expresar su creatividad gracias a su S pen
rediseñado, convirtiéndose en un aliado para la creatividad y la productividad del usuario.
SINGLADURA – STAND E14
Presentan los espacios STEAMLABS, la integración en un único espacio de los 4 escenarios
necesarios para la aplicación de las nuevas metodologías. Este espacio es polivalente y
flexible, permitiendo el desarrollo de la creatividad utilizando la tecnología y potenciando
el trabajo en equipo.
El espacio físico lo dividen en 4 zonas: Analizamos, esta es una zona distendida destinada
para leer, hablar tranquilamente o descansar; Diseñamos, con un mobiliario móvil para
crear equipos de trabajo y con la posibilidad de usar sus propios dispositivo, apoyarse en
pantallas y paredes para compartir contenidos; Prototipamos, espacio taller con impresoras
2D, 3D, cortadoras láser, herramientas para robótica y pantallas táctiles, hecho para diseñar
y crear prototipos y testearlos; y Compartimos, dedicada al debate con taburetes fáciles de
organizar y un soporte para proyectar y dibujar, incluso se le puede añadir un fondo croma
para grabar.
SMILE AND LEARN – STAND E07
Presenta las novedades de su modelo basado en un
sistema de inteligencia artificial que personaliza el
aprendizaje y se adapta al ritmo de cada niño. También
presentará una colección de realidad aumentada y
ciencias para reforzar el aprendizaje de los más
pequeños con contenidos asociados al mundo real y
herramientas de seguimiento y de gestión, que
permiten analizar el progreso y uso de cada niño,
además de programar contenidos.
Esta plataforma cuenta con más de 4.500 actividades organizadas en cuentos, juegos y
vídeos, en áreas como lengua, ciencias, matemáticas o emociones.
SOFTAULA – STAND E13
Es una empresa innovadora especializada en el desarrollo de soluciones de gestión para
todo tipo de centros educativos. Ofrece diferentes opciones de productos según cuales sean
las necesidades de cada centro, desde pequeñas y medianas escuelas hasta grandes
instituciones educativas, colegios y universidades. Entre las novedades más destacables
para el próximo curso está una nueva versión web APP totalmente renovada, así como una
app nativa compatible para IOs y Android para mejorar la comunicación entre profesores,
alumnos y familias. Lo que ofrecen se estructura en base a tres líneas de productos: Softaula
Server, Softaula Cloud o Softaula WEB.
THE INVENTORS – STAND D18
Presentan sus programas educativos que fomentan la creatividad en equipo con contenidos
que están basados en las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Maths and
Art). Los programas tienen el objetivo de fomentar la creatividad y gusto por la creación en
niños utilizando las herramientas del Siglo XXI y se pueden implementar en colegios tanto
como actividades curriculares, extraescolares o como talleres sueltos.
Las actividades de The Inventors combinan multitud de disciplinas: mecánica, música,
programación, electrónica, arte, animación, óptica, arquitectura, prototipado y diseño. La
unión de estas disciplinas es lo que hace que surja el gusto por la invención y la creatividad.
Además, desarrollan Soft Skills como curiosidad, trabajo en equipo, confianza,
perseverancia y empatía, para preparar a los niños a enfrentarse a los reto del futuro.
URKUND – STAND E22
Ofrece un sistema completamente automatizado para verificar la originalidad de un texto y
asegurar que está libre de plagio. Esto se realiza contrastando el escrito con un amplio
repositorio de fuentes, tanto de libre acceso como contenidos editoriales.
VIRTUAL DOR - STAND D16
Una nueva spin-off de la Universidad de Almería especializada en el desarrollo de
aplicaciones de Realidad Virtual, Interacción Natural y Juegos Serios, en el ámbito de la
Educación y de la Salud presentan el software NeoTrie VR que permite al usuario crear,
manipular e interactuar con figuras geométricas 3D.También presentan el software
Inclúyete VR, que muestra cómo se puede sentir en algunos momentos una persona con
esquizofrenia, además de recursos psicosociales para la rehabilitación de personas con
trastorno mental grave.
SIMO EDUCACION IMPULSO destaca trece proyectos
tecnológicos para el sector educativo
Boxeduca; BUTIC THE NEW SCHOOL; FILMPEDIA.TV-FILMCLUB; Genius Plan EDU;
HÁPTIC-3D; Ikady Educación; Justkeynote; KITS EDUCATIVOS ROCTAR;
Matemáticas con “PIRRO”; MIL; Plataforma Skoobi; Play2Speak, y Yo también leo,
proyectos empresariales seleccionados en esta edición
SIMO EDUCACIÓN IMPULSO, la plataforma de apoyo al mundo de los emprendedores,
organizada en colaboración con SEK Lab y la Fundación Madri+d, presenta, en esta
edición, trece proyectos empresariales y nuevas empresas que desarrollan soluciones de
base tecnológica y con amplio potencial de aplicación en el sector educativo.
Con esta iniciativa, el Salón de Tecnología para la Enseñanza, que organiza IFEMA entre los
próximos días 5 al 7 de noviembre, ofrece a las startup seleccionadas la oportunidad de
participar en un stand colectivo que les permitirá atender y generar contactos profesionales, y
beneficiarse de la campaña de comunicación de la feria. Además, podrán optar a uno de los
tres Premios Impulso:
.- Premio del Jurado, al proyecto globalmente mejor valorado en términos de innovación
tecnológica, novedad y potencial de aplicación en el sector educativo, y que consiste en un
stand en el área ´para emprendedores, SHOW UP, en la edición de 2020
.- Premio SEK Lab, al mejor modelo de negocio, que ofrece un "fast track” para la entrada
directa en la aceleradora vertical en educación con 6 meses de aceleración, formación,
mentoring, contactos con clientes y demo day.
.- Premio Madri+d a la mejor oportunidad de inversión, que consiste en un "fast track” para
presentar el proyecto en el próximo foro de inversión de Madri+d ante más de 50 potenciales
inversores.
Los proyectos y empresas seleccionados
Boxeduca (Madrid) www.boxeduca.com
Programa de experiencias a partir de aprendizaje basado en juegos para Natural Science (en
Inglés). Cada experiencia está dividida en varias misiones diseñadas por docentes en activo y
alumnos para cada tema, con un storytelling muy cuidado, episodios tipo cartoons, juegos de
mesa por equipos y canciones creadas para el uso en aula.
BUTIC THE NEW SCHOOL (Madrid) www.butic.es
Es una escuela de postgrado de nuevas tecnologías que nace para cambiar los estándares de
calidad del sector y aspirar a ser la escuela líder en español, en las áreas de Arquitectura,
Ingeniería y Construcción.
FILMPEDIA.TV-FILMCLUB (Barcelona) https://filmclub.click/
Plataforma que facilita el uso del audiovisual en la educación ofreciendo una plataforma VoD
para visionar filmes en el aula, agregando recursos existentes y promoviendo la creación con
contenidos y propuestas pedagógicas propias, co-creadas y agregadas.
Genius Plan EDU (Madrid) www.geniusplanedu.es
Es una experiencia de aprendizaje en clase que permite a los estudiantes a partir de 14 años (3
y 4 ESO y Bachillerato) aprender a planificar tareas, gestionar recursos, optimizar el tiempo y
hacer frente a imprevistos de una forma ágil y colaborativa.
HÁPTIC-3D (Madrid)
Se trata de un desarrollo de dispositivos hápticos manipulativos para alumnos videntes y no
videntes que permiten escribir y dibujar en relieve. Esto favorece la inclusividad en las aulas.
Ikady Educación (San Agustín de Guadalix - Madrid) www.ikady.es
Selección de herramientas digitales y tecnológicas combinadas para guiar a los alumnos
durante su educación y cultivar sus habilidades, su creatividad y sentido emprendedor.
JUSTKEYNOTE (Madrid) www.justkeynote.com.
Web para docentes en la que pueden encontrar infinidad de recursos para el aula. Todos
descargables y gratuitos: artículos, experiencias, tutoriales, trucos, entre otras cosas. Además,
es una herramienta que les permite formarse en rutinas, proyectos y nuevas metodologías.
KITS EDUCATIVOS ROCTAR (Madrid)
Modelo que se basa en un aprendizaje activo y acceso a la información para optimizar el
proceso de aprendizaje. Kits de ciencia con instrucciones paso a paso en vídeos disponibles
en una comunidad online.
Matemáticas con “PIRRO” (Valencia)
Aplicación con pantalla digital y fichas manipulativas que permiten de una manera activa la
compresión e interiorización absoluta de los contenidos trabajados para niños de 5 años hasta
sexto de primaria. Sin libreta, sin libro y sin lápiz, manipulación al 100%.
MIL (Madrid) www.mil-edu.es
Educación mediática e informativa para niños y adolescentes sobre la veracidad en el
periodismo mediante herramientas para combatir los impactos publicitarios y claves del
lenguaje audiovisual.
Plataforma Skoobi (San Sebastián-Guipúzcoa) www.skoobi.es / www.educareality.es
Plataforma de aprendizaje online mediante retos basados en Realidad Aumentada y Realidad
Virtual enfocados a centros de Primaria, Secundaria y Bachillerato.
Play2Speak (Madrid) www.play2speak.com
Experiencia de realidad virtual que ayuda a practicar un idioma nuevo a través de la
inmersión lingüística en un juego de aventura conversacional.
Combina inteligencia artificial y storytelling para crear experiencias conversacionales
divertidas que permitan a los estudiantes de idiomas practicar y mejorar su fluidez
Yo también leo (Barcelona) www.yotambienleo.com
Aplicación para tabletas móviles, diseñada especialmente para niños y niñas con síndrome de
Down, autismo y otros tipos de discapacidad intelectual, que les permite aprender a leer con
una metodología adaptada a sus necesidades. Está basada en el método de lectura global,
metodología avalada por expertos en educación especial.
SIMO EDUCACION presenta su nuevo espacio SHOW UP!
dedicado a emprendedores
Un total de 16 empresas se reúnen en esta área orientada a dar visibilidad a startup,
nuevos proyectos, productos y aplicaciones con las últimas tendencias tecnológicas para
el sector educativo
En su vocación por impulsar el talento y el emprendimiento, SIMO EDUCACIÓN, estrena
el espacio SHOW UP!, que reúne en esta ocasión las ideas y propuestas tecnológicas para el
sector educativo, de 16 empresas emergentes.
Con esta iniciativa, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa, pretende
mostrar a la comunidad educativa soluciones o proyectos innovadores enfocados a facilitar
y mejorar la vida académica de docentes, estudiantes y padres. Aprendizaje personalizado,
juguetes educativos, aplicaciones con Realidad Virtual y Smart Class son algunas de las
propuestas que se verán este año.
Avance de contenidos en Show Up!
AMAZIMAKERS
Esta start up de reciente creación presenta Genius Plan EDU, una nueva experiencia de
aprendizaje en el aula que combina materiales didácticos y recursos digitales para planificar
tareas, gestionar recursos, optimizar el tiempo y hacer frente a imprevistos de una forma
ágil y colaborativa.
ASORA
Es un servicio de asesoramiento y orientación académica para jóvenes de 1º y 2º de
bachillerato que ofrece información personalizada, acompañamiento individualizado
durante el proceso de maduración vocacional y crecimiento personal y, apoyo en la toma de
decisiones que satisfaga las necesidades de cada familia.
CIBERVOLUNTARIOS
Entidad pionera en generar transformación digital en Europa presenta tres proyectos
dirigidos a menores y jóvenes: GeneraZion, para el uso seguro y positivo de Internet y las
redes sociales; Empodera.org, para involucrar a los jóvenes en procesos de innovación sobre
los ODS 2030 y Voluntarizate, para adquirir competencias a través de voluntariados
tecnológicos.
D2L EUROPE
Su propuesta se denomina Brightspace, un sistema de gestión educativa creado para
estudiantes digitales que ayuda a escuelas e instituciones a ofrecer aprendizaje
personalizado presencial o en línea. Además, estimula la participación y la mejora de
productividad del estudiante.
INNTED
Se trata de un proyecto educativo que permite a los niños de educación infantil, educación
primaria y secundaria, construir sistemas de cultivo eficientes, integrar la tecnología en la
resolución de problemas y descubrir
habitos de alimentación saludable.
ISDI
Muestra en Show Up! el máster oficial Digital MBA. Se trata de un programa creado por y
para jóvenes promesas que busquen convertirse en los futuros líderes de la sociedad digital.
Su modelo educativo es innovador y en él se aprende desde la propia innovación con
metodologías Agile y las últimas herramientas de edtech. Gracias a este máster se preparan
estudiantes no sólo con una visión global del universo digital, sino también en las
habilidades necesarias para estar preparado para el mundo laboral.
KANDORO
Presenta juguetes educativos que fueron concebidos como recurso didáctico para padres y
educadores en el desarrollo y formación de niños/as a partir de 3 años.
LUDILAND
Esta red de centros infantiles presenta Smart Class, sesiones específicas que permiten
desarrollar competencias musicales, deportivas o de idiomas, y además, facilitan a los
padres y madres de familia la tarea de trasladar a sus hijos de academia en academia.
MI-GO
Es una start-up portuguesa comprometida en agregar valor al entorno educativo. Con un
enfoque a través de los juegos, presenta un producto innovador basado en la programación
tangible, con el fin de preparar a los niños de entre 5 y 12 años para la sociedad del mañana.
SCANNING PENS
Este proveedor de escáneres móviles presenta una tecnología de apoyo que utiliza texto a
voz con el fin de ayudar al usuario desarrollar sus habilidades de lectura y literaria de
manera independiente.
SCHOOL NURSES
Especializada en proveer e implementar servicios de enfermería escolar experta, refuerzan
la estrategia del centro en Educación para la Salud, aplicando tecnología (SNAPP su
plataforma de gestión), medios y aplicaciones, recursos ad-hoc, protocolos de gestión y
calidad.
SOFTAULA
Es una empresa especializada en el desarrollo de soluciones de gestión para todo tipo de
centros educativos. Ofrece diferentes opciones de productos según cuales sean las
necesidades de cada centro, desde pequeñas y medianas escuelas hasta grandes
instituciones educativas, colegios y universidades. Entre las novedades más destacables
para el próximo curso destacan una versión web APP totalmente renovada, así como una
app nativa compatible para IOs y Android para mejorar la comunicación entre profesores,
alumnos y familias.
THE INVENTORS
Presenta sus programas educativos para fomentar la creatividad en equipo con contenidos
que basados en las disciplinas STEAM (Science, Technology, Engineering, Maths and Art).
ULTRA-LAB
Empresa dedicada a las tecnologías creativas en los campos de la cultura, la educación y la
comunicación presenta herramientas destinadas a enseñar a los alumnos lógicas de diseño,
búsqueda y solución de problemas.
UNIVERSIDAD DE MURCIA
Junto con la Asociación Española de Comprensión Lectora presentan el TEECLED (Test de
Evaluación y Entrenamiento de la Competencia Lectora en Español en Digital), una
herramienta digital marcada por los niveles de Marco Común Europeo de Referencia para
las Lenguas (desde A1 a C2).
VIRTUAL DOR
Virtual Dor es una nueva spin-off de la Universidad de Almería especalizada en el
desarrollo de aplicaciones de Realidad Virtual, Interacción Natural y Juegos Serios, en
el ámbito de la Educación y de la Salud. En SIMO EDUCACION presentan el software
Neotrie VR que permite al usuario crear, manipular e interactuar con figuras geométricas
3D, así como diseñar una gran variedad de lecciones y actividades para alumnado de
distintos niveles, incluido personas con diversidad funcional. También presentan el
software Incluyete VR, que muestra cómo se puede sentir en algunos momentos una
persona con esquizofrenia, así como algunos recursos psicosociales que se utilizan hoy en
día en la rehabilitación de personas con trastorno mental grave.
El nuevo espacio I.T GIRL de SIMO EDUCACIÓN
promueve el empoderamiento de las niñas en el entorno
tecnológico
El contenido de I.T. GIRL se centrará en impulsar mensajes orientados a reducir la
brecha de género dando voz a expertos en una ponencia motivadora de Nuria Salán, y
en la Mesa de debate “STEM Girls que organiza el INTEF
Entre las novedades que estrena este año SIMO EDUCACION, Salón Internacional de
tecnología e Innovación Educativa, que organiza IFEMA del 5 al 7 de noviembre próximo,
se encuentra el espacio I.T. GIRL, orientado a promover la igualdad de género y el
empoderamiento de las niñas en el entorno TIC. De esta manera, el contenido de I.T. GIRL
se centrará en impulsar mensajes orientados a reducir la brecha de género dando voz a
expertos en diversas actividades.
Entre estas actividades, se celebrará una ponencia inspiradora para el profesorado, a cargo
de Núria Salán Ballesteros. Profesora y Subdirectora ESEIAAT-UPC y Presidenta Societat
Catalana de Tecnología, titulada “El ingenio (in)visible” en la que hablará de ejemplos de
inventores y tecnólogos que nos han llegado a través de libros de texto, y los protagonistas
de la historia de la tecnología (reales o de ficción) que no suelen tener nombre de mujer, y
que ha propiciado la falsa creencia de que no ha habido pioneras en tecnología, ni
inventoras destacadas. Todo ello lleva a unas tasas muy bajas de mujeres en estos entornos.
El programa de I.T. Girl contemplará además, el desarrollo de una mesa redonda
organizada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado, INTEF, sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la ciencia y la
tecnología, bajo el título “STEM Girls”, en la que participarán Silvia Romo, ATD del área
de Experimentación en el aula del INTEF; Motserrat Grañeras, Subdirectora General de
Ordenación Académica del MEFP y responsable de la Unidad de Igualdad; Paloma
Domingo, Directora General del FECYT; Nerea Luis, Doctora en Ciencias de la
Computación e Ingeniera en Inteligencia Artificial en Sngular y Sonia Marzo Arnaez,
Microsoft Cloud Support Manager EMEA (Europa Africa, Middle East). Cinco mujeres
relacionadas con el mundo de la ciencia y de la igualdad para debatir sobre la importancia
de promover la incorporación de la mujer y de las niñas a las carreras y formación STEM
con el fin de eliminar la actual brecha de género.
SIMO EDUCACIÓN presenta el primer hackatón
destinado a impulsar la programación en los centros
educativos
El objetivo del I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN es fomentar el desarrollo del
pensamiento computacional entre el alumnado de Primaria y Secundaria en países de
habla hispana
La gran final tendrá lugar el 6 de noviembre en SIMO EDUCACIÓN y se espera que
asistan más de 100 centros finalistas de Primaria y Secundaria
SIMO EDUCACIÓN será escenario de celebración del I TXACkathon SIMO
EDUCACIÓN, organizado junto con la Universidad de Málaga. Está dirigido al alumnado
de Primaria y Secundaria de países hispanohablantes y tiene como objetivo impulsar el
desarrollo del pensamiento computacional en el ámbito escolar.
El TXACkathon es una iniciativa promovida por profesorado de la Escuela Técnica Superior
de Ingeniería Informática de la Universidad de Málaga y utiliza la plataforma e-learning de
programación ToolboX.Academy (TXAC), creada por Francisco Vico, catedrático de
Inteligencia Artificial de la Universidad de Málaga. Un hackatón (contracción de ‘hacker’ y
‘maratón’) es un encuentro entre programadores con el objetivo de diseñar soluciones de
software en grupo y durante un tiempo determinado.
Como explica Francisco Vico: “En un hackathon se ponen a prueba los conocimientos en
programación y administración de sistemas de un grupo de desarrolladores, así como su
capacidad de trabajar en equipo para resolver una tarea concreta”.
Un mes de programación en el aula
Los centros educativos participan en el I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN en dos
modalidades: presencial o telemática. En ambos casos registran sus equipos en la página
web ToolboX.Academy.
El I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN consta de dos fases: un curso de formación de unas
ocho horas, que se realiza a lo largo del mes de octubre en los propios centros y que incluye
distintas pruebas a superar en el aula; y la fase final, que es el propio hackatón, y que se
celebra en uno de los pabellones de IFEMA el día 6 de noviembre.
Así, esta fase final del I TXACkathon SIMO EDUCACIÓN consiste en resolver un conjunto
de tareas de programación dentro del entorno ToolboX.Academy. Cada una de ellas
requiere la realización de un programa específico y el entorno determina automáticamente
si la tarea ha sido resuelta. El TXACkathon se considera superado si se resuelven todas las
tareas en un tiempo limitado.
Entre los trabajos que superen el TXACkathon, el jurado selecciona a los finalistas (de cada
modalidad) en función de su originalidad y tiempo de realización. Se premia un trabajo por
cada grupo de edad: Bit (de 5 a 8 años), Byte (de 9 a 11), Word (de 12 a 14) y Doubleword
(de 15 a 18 años) con diploma acreditativo, trofeo y premios tecnológicos como calculadoras
gráficas de Casio.
Bootcamp del TXACkathon
Asimismo, los docentes que tutelan los grupos participantes de cada centro escolar y sean
seleccionados para la gran final en Madrid también tienen como premio la inscripción
exclusiva en el Bootcamp del TXACkathon. “Un taller para el profesorado TIC en el que se
mostrará cómo enseñar las bases de la Inteligencia Artificial en Secundaria con la
herramienta ToolboX.Academy”, indica Vico. Dicho evento tendrá lugar el mismo día de la
celebración del TXACkathon en SIMO EDUCACIÓN.
Tecnología en igualdad
Según explica Lola Gonzalez, directora de SIMO EDUCACIÓN, “este I TXACkathon se
enmarca dentro de la apuesta de la feria por fomentar la igualdad en el aprendizaje de
materias STEAM. En este sentido, la iniciativa más destacada es I.T.Girl, destinada a
promover la igualdad de género y el empoderamiento de las niñas en el entorno TIC”.
I.T. Girl cuenta con iniciativas de instituciones y empresas que promuevan la igualdad de
género y la incorporación de la mujer al entorno TIC, ponencias inspiradoras para el
profesorado, buenas prácticas y una mesa redonda organizada por INTEF (Instituto
Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado).
Diferentes centros educativos comparten su experiencia
maker en SIMO EDUCACIÓN El espacio MAKERS vuelve a tener una presencia destacada en el que empresas,
estudiantes y docentes de distintos centros educativos muestran en directo soluciones y
proyectos tecnológicos de forma práctica a través de robots, kits packs de robótica,
impresoras 3D y electrónica
Las actividades “maker” para el aula vuelven a tener una presencia destacada en la nueva
edición de SIMO EDUCACIÓN, donde profesores y estudiantes de diferentes centros
educativos muestran en directo los proyectos “maker” elaborados con herramientas
innovadoras como las impresoras 3D o kits de robótica. El objetivo de este espacio es ofrecer
a los docentes una plataforma para dar a conocer de manera práctica el papel fundamental
que juega las tecnologías en el entorno educativo y las posibilidades de aplicarlas a
cualquier materia.
La mañana del primer día de feria –martes, 5 de noviembre- se desarrollan las diferentes
sesiones que ha preparado el Centro de Profesorado de Lanzarote sobre realidad virtual y
drones en el aula, además de recursos digitales de creatividad digital.
También por la mañana, la Universidad Autónoma de Madrid presenta “El juego como
pilar de la Educación Artística a través del descubrimiento según el modelo japonés” en el
que mediante un taller teórico-práctico se experimentará la coherencia de la metodología
japonesa como base para el aprendizaje de conceptos intrínsecos de la educación artística en
cualquier etapa educativa.
El Centro de Profesorado de Lanzarote tiene preparado para por la tarde otra tanda de
sesiones, pero esta vez sobre diseño de Apps para Android con Kodular, escuela del código
y “jugar y aprender con drones y robots”.
El colegio Retamar, por la tarde del mismo día, presenta: “Estudio de lo digital desde lo
analógico por medio del juego”. Se trata de un juego de mesa para aprender informática,
en particular para conocer como es la estructura interna y como funciona un
ordenador/dispositivo por dentro.
El Colexio M. Peleteiro, que participa en este programa de presentaciones el miércoles 6 de
noviembre por la mañana, se centrará de manera práctica en cómo llevar a cabo en el aula
proyectos en los que se combina el uso de microcontroladores y lenguajes de
programación con la enseñanza de las ciencias.
Por otro lado, Highlands School Los Fresnos, presenta el “Programa Desafío” creando un
espacio dinámico donde la creatividad, el pensamiento divergente y el autoaprendizaje son
las bases para un ambiente de investigación y experimentación.
Y como última sesión de la mañana, con el colegio Quercus los alumnos de 6º realizan un
taller práctico en el cual mostrarán cómo utilizan diferentes kits de lego para realizar
actividades de robótica.
Por la tarde del miércoles, el colegio Valle del Miro, organiza un escape game ambientado
en el universo de Harry Potter donde se relacionarán los contenidos curriculares del tercer
ciclo de educación primaria de manera transversal al mismo tiempo que trabajan de manera
cooperativa, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, iniciativa personal y la
creatividad.
Además, el IES Cardenal Cisneros presentará el videojuego 2342 y sus posibilidades de
aplicación, proceso de desarrollo y construcción, así como su aplicabilidad en el aula y
posibilidades presentes y futuras en la educación.
Durante la mañana del jueves 7 de noviembre, el Centro Escolar Balder presenta su
experiencia maker “Horizon, descubriendo nuevos horizontes: ¿Te has preguntado alguna
vez cómo sería la vida en Marte?” y colegio El Pinar ofrece una demostración práctica
sobre cómo introducir la realidad virtual en el aula. Metodología, adaptación y
beneficios.
En la tarde del jueves, para finalizar, la cooperativa de Enseñanza José Ramón Otero S.
Coop. M.-Centro de F.P. José Ramón Otero muestra una maqueta de entrenamiento de los
faros Xenon de un automóvil que han creado los alumnos, desarrollando competencias
relacionadas con el funcionamiento de esta tecnología, como la interpretación de esquemas
eléctricos y la reparación de averías de dicho sistema. Los visitantes reciben información por
parte de los alumnos y pueden manipular el entrenador.
SIMO EDUCACIÓN INNOVA destaca once productos de
vanguardia para el aula
Aplicaciones de Inteligencia Artificial y el Big Data, conceptos de neurociencia,
programación, robótica, diseño 3D, sistemas operativos para que el profesorado trabaje
con más agilidad, una plataforma que evalúa las habilidades de los alumnos para
orientarle en su profesión de futuro; un portal para evaluación psicológica; un concepto
integral de formación tecnológica en horario curricular; o lo último en tablets, o una app
para adquirir habilidades digitales, entre las propuestas destacadas que se podrán
conocer durante SIMO EDUCACION 2019
Por tercer año consecutivo, SIMO EDUCACIÓN presenta la plataforma SIMO
EDUCACION INNOVA, una iniciativa cuyo objetivo es destacar las aportaciones
tecnológicas más relevantes desarrolladas en el ámbito educativo de entre todas las que se
presentarán en el Salón, del 5 al 7 de noviembre. En esta ocasión se han seleccionado un
total de once productos de vanguardia.
El Comité de Selección, se ha guiado por criterios de novedad; avance tecnológico; mejoras
en funcionalidad, usabilidad, y diseño, así como de relevancia para las nuevas metodologías
educativas.
Propuestas destacadas en SIMO EDUCACION INNOVA 2019:
Módulo de Análisis de datos, Big Data e Inteligencia Artificial en el sector educativo, de
CLICKEDU (stand 6D09).
Se trata de una nueva aplicación de la Inteligencia Artificial y el Big Data que facilita
información relevante estructurada para mejorar la eficacia formativa en los centros
docentes. La novedad de este módulo de análisis de datos se encuentra en que permite
agrupar la información de la vida académica del alumno en una sola pantalla, aporta
similitudes entre alumnos y predicciones para mejorar la toma de decisiones. Además, en el
caso de que haya un cambio de metodología educativa a través del módulo se podrá
analizar si el cambio ha tenido repercusión positiva en los resultados de los estudiantes.
Adimat, de EDEBÉ (stand 6D10)
Una solución digital para hacer realidad el aprendizaje adaptativo de las Matemáticas de
Primaria, basada en la neurociencia y la inteligencia artificial, la cual mejora la experiencia
del usuario y el proceso de aprendizaje de los alumnos mediante el machine learning. Adimat incorpora un asistente virtual, adi, que ayuda al docente y a los alumnos en su tarea
diaria y ofrece sesiones de trabajo adaptadas a los ritmos de aprendizaje de cada aula y de
cada alumno.
Croqueta Digital, de Edelvives (stand 6D01A-6D05)
Un proyecto que aborda la neurociencia a través de seis claves: sorpresa, creatividad,
gestión emocional, holístico, movimiento y procesos cognitivos. Croqueta propone
desarrollar la creatividad a través de material específico y cuenta con CroquetAPP,
aplicación con la que se dinamiza el aula y se comunica en tiempo real con la PDI. Combina
todos los contenidos y recursos con una lúdica herramienta de gamificación.
Bitbloq 3, de BQ (Stand 6E05) Bitbloq 3 es la primera plataforma que permite trabajar en un único sitio las principales
competencias tecnológicas de Primaria y Secundaria: programación, robótica, diseño 3D y
programación de aplicaciones móviles. Puede utilizarse como una herramienta dentro del
ecosistema bMaker (también presente en SIMO EDUCACION 2019) o de forma
independiente. Por eso, incluye una herramienta de gestión de aula en la que los profesores
pueden realizar ejercicios, seguir el progreso de sus alumnos o enviarles comentarios y
sugerencias, entre otros.
Es la evolución de Bitbloq, que lleva 4 años siendo la herramienta elegida por la mayoría de
los docentes españoles para enseñar robótica en las aulas. Bitbloq se usa en más de 60 países
del mundo y sólo en España, más de 500.000 niños han aprendido robótica con Bitbloq y
más de 15.000 profesores lo han utilizado en sus clases.
Integración de los sistemas operativos Chrome y Android, de PROMETHEAN, LTD
(stand 6D07)
La aplicación Chromebox Utility desarrollada por Promethean permite acceder a las
aplicaciones de los dos sistemas operativos desde un solo menú, a pesar de estar instalados
en unidades de hardware independientes. Esta funcionalidad permite que los profesores
trabajen con más agilidad y sin preocuparse de tener que cambiar de fuente de entrada para
operar con un sistema operativo u otro. Supone un avance que mejora la experiencia de
usuario y agiliza la tarea de docentes y alumnos.
Singularity Experts (AONIA NUEVA EDUCACIÓN), de Singularity Experts (stand
6B21)
Se trata de una innovadora plataforma de Inteligencia Artificial que evalúa las capacidades,
competencias, inteligencias e intereses del alumno para extraer el potencial
técnico&humanista, identificando las profesiones de futuro que mejor se adaptan a sus
características e indicarle exactamente en qué tiene que formarse para alcanzar un perfil
exponencial de éxito. Mide hasta 50 dimensiones de habilidades y los resultados de esta
herramienta pueden anticipar las capacidades e intereses del alumnado para que los
docentes y orientadores los guíen de forma más efectiva.
e-Beo Portal de Evaluación escolar online, de TEA EDICIONES (stand 6F15)
e-Beo es un portal específicamente diseñado para la evaluación psicológica en el ámbito
educativo. Unifica en una plataforma la aplicación online de pruebas de manera colectiva, la
corrección de las mismas y la obtención inmediata y gestión de informes para los distintos
miembros de la comunidad educativa como el orientador, profesores y familia. Es intuitivo,
sencillo de usar y permite crear perfiles de usuarios auxiliares que pueden colaborar con el
orientador en algunas tareas. Los datos personales que se manejan cumplen con los más
estrictos sistemas de seguridad mediante proceso de encriptación de datos. Está adaptado a
las edades y cursos de evaluación.
Carrera Tecnológica Escolar: Bilingüismo en Tecnología para los alumnos del siglo XXI,
de STEAM SCHOOL IN-A-BOX (stand 6B09)
Un concepto integral de formación tecnológica en horario curricular para alumnos desde los
3 hasta los 17 años. Se trata de un itinerario tecnológico completo. Desde la etapa de
Infantil hasta Bachillerato; tiene un plan de estudios que cubre los currículos oficiales e
internacionales más exigentes (IB, UK, BOCM, BOE...); acredita los conocimientos y las
competencias con el aval de una universidad y una multinacional del sector TIC; cubre
todas las áreas tecnológicas, no solo montar robots; trabaja con tecnologías avanzadas que
preparan para la universidad como ciberseguridad, inteligencia artificial o IoT, y prepara
a los alumnos, además de en tecnología, en las competencias imprescindibles en el siglo
XXI según la UNESCO.
Samsung Galaxy Tab S6, de SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA, S.A.U. (stand 6D01)
La nueva Galaxy Tab S6 cuenta con la potencia de un PC, con el teclado portátil BookCover*
con touchpad y tecla de acceso rápido a Samsung DeX. Incorpora app para usarla como el
escritorio de un PC y conectarla a una pantalla más grande mediante cable HDMI. Se ha
añadido por primera vez el escáner de huellas dactilares en pantalla, y su pantalla Super
AMOLED de 10.5” combinada con el sonido de cuatro altavoces de AKG y Dolby Atmos®
ofrece una experiencia de visualización increíble. Cuenta con un rediseñado S Pen que
aumenta la creatividad y la productividad, permite que las notas escritas a mano se puedan
convertir a texto digital y exportar a formatos como Microsoft Word con un solo clic.
También se pueden crear notas rápidas o bocetos en la misma pantalla mientras se ve un
vídeo, ajustando la transparencia de la ventana de Samsung Notes, perfecta para realizar
múltiples tareas fácilmente.
Samsung Galaxy Tab Active Pro, de SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA, S.A.U. (stand
6D01)
La nueva Galaxy Tab Active Pro tiene una pantalla de 10.1 pulgadas, con 1.920 x 1.200
píxeles de resolución, que le permite mostrar información y gráficos con la máxima calidad,
trabajar con datos y crear cualquier tipo de documento. Sus 550 nits de brillo permiten que
se pueda utilizar en todo tipo de exteriores independientemente de las condiciones
lumínicas. Cuenta con la protección IP68 también contra el agua y el polvo, además incluye
una funda de protección contra vibraciones, caídas e impactos de hasta 1,2 metros de altura.
Incorpora un S pen para recoger firmas electrónicas, realizar anotaciones y diseños con gran
precisión. Es compatible con Samsung DeX, por lo que se puede trabajar con la Tablet como
si fuera un PC, con sólo un teclado y un ratón. Su tecnología NFC le permite capturar e
intercambiar información en tiempo real con otros dispositivos. Su funcionalidad de
Realidad Aumentada, integrada con Google AR Core, permite visualizar un mapa
geográfico.
Planetonia, de SM EDUCAMOS (stand 6D04)
Planetonia es una app que presenta un entorno digital gamificado y que tiene como objetivo
ayudar a que los alumnos de 3 a 5 años adquieran habilidades digitales y refuercen los
principales ámbitos asociados a la Educación Infantil, tales como el conocimiento de sí
mismo, la autonomía personal, el conocimiento del entorno y el aprendizaje y adquisición
de los lenguajes, así como la Teoría de las Inteligencias Múltiples y el aprendizaje por
competencias. Esta app presenta un completo sistema de seguimiento del aprendizaje del
niño que permite a los docentes y a los padres obtener información sobre las habilidades
Comunicación, Expresión, Observación, Relación, Reflexión y Actuación del niño. Así
mismo, los docentes y padres pueden programar la app para asegurar que el niño accede a
los contenidos que ellos deseen para reforzar destrezas, así como para salvaguardar la salud
digital del niño mediante control de tiempo y contenido.
Destacados expertos en innovación educativa integran el
programa de conferencias de SIMO EDUCACIÓN 2019
El filósofo y profesor italiano Nuccio Ordine, la neurocientífica Anna Carballo o el
psicólogo Rafael Guerrero son algunos de los expertos que han confirmado su presencia
en el Auditorio de SIMO EDUCACIÓN
El Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa ofrecerá este año una
decena de conferencias de expertos que tratarán temas como la inteligencia artificial, el
uso educativo de los videojuegos, los géneros multimodales en el aprendizaje, la familia
como herramienta educativa o la percusión corporal para desarrollar las funciones
cognitivas
Uno de los platos fuertes de la próxima edición de SIMO EDUCACIÓN serán, como cada
año, conferencias de expertos que tendrán lugar en el Auditorio del pabellón 6.
Entre algunas de ellas, destaca la del filósofo y profesor italiano Nuccio Ordine: ‘¿Estudiar
para aprender un oficio o para hacernos mejores? La escuela, la universidad y lo inútil’.
En su conferencia, Ordine afirma que “se está perdiendo de vista el valor esencial de la
educación: formar ciudadanos cultos y libres, capaces de poner sus conocimientos al
servicio de la humanidad y de la democracia. La enseñanza y la cultura como forma de
resistencia a la corrupción del dinero y del consumismo”.
Otros expertos que acuden a SIMO EDUCACIÓN son Manuel Fernández Navas, profesor
de Didáctica y Co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad de
Málaga; Jordi Nomen Recio, Jefe del Departamento de Humanidades de la Escuela Sadako
de Barcelona; Carles Serra, director del Institut d’Investigació en Intel·ligència Artificial del
CSIC; Dino Miele, experto en Tecnología e Innovación en el ámbito educativo, director del
consejo escolar de la región del Niágara, Canadá; Anna Carballo Márquez, psicóloga y
doctora en Neurociencias por la Universitat Autònoma de Barcelona, profesora de la
Universitat Internacional de Catalunya y de la Universitat Oberta de Catalunya; Javier
Romero, profesor de la Universidad de Alicante y creador del método BAPNE; Rafael
Guerrero, psicólogo, profesor de Facultad de Educación de la UCM y director de Darwin
Psicólogos; Daniel Cassany, investigador en Análisis del Discurso en la Universitat
Pompeu Fabra de Barcelona; y Francisco Cid Fornell, maestro de Infantil y coordinador de
innovación educativa en el CEIP Quintanilla de San Fernando, Cádiz.
“Esports, videojuegos y educación: entre la alarma social y las posibilidades educativas”.
Manuel Fernández Navas
El docente de Didáctica y co-director de la Cátedra estratégica de eSports de la Universidad
de Málaga expondrá las posibilidades que ofrecen los videojuegos en el ámbito educativo,
qué beneficios ofrecen de cara al aprendizaje y qué nuevos horizontes se plantean para
llevar a cabo actividades de calidad con el alumnado.
“La infancia, una oportunidad de pensamiento y creación”. Jordi Nomen Recio
Durante la conferencia, el Jefe del Departamento de Humanidades de la Escuela Sadako de
Barcelona explicará cómo la infancia es una oportunidad de crecimiento y desarrollo, que
tiene sus bases en la curiosidad y admiración que el ser humano posee desde su nacimiento.
Nomen también hablará sobre el fomento del pensamiento crítico, creativo y ético en los
niños y niñas, para poner las bases para diseñar y llevar a cabo un mundo mejor.
“Qué puede hacer la Inteligencia Artificial por la Educación”. Carles Serra
El director del Institut d’Investigació en Intel·ligència Artificial del CSIC, mostrará las
oportunidades que puede ofrecer la Inteligencia Artificial a la comunidad educativa. En
concreto, se centrará en las técnicas de IA que pueden ayudar en la formación de los
estudiantes basándose en metodologías como el aprendizaje colaborativo, la evaluación
entre pares o el desarrollo y creación de tareas entre los propios alumnos.
“Creación de un ecosistema EdTech de Innovación en la escuela”. Dino Miele
El experto en Tecnología e Innovación en el ámbito educativo y director del consejo escolar
de la región del Niágara en Canadá, expondrá la puesta en marcha de un innovador
ecosistema EDTech a través del aprendizaje de las materias STEAM (Ciencias, Tecnología,
Ingeniería, Artes y Matemáticas), con el que promueve el bienestar y la prosperidad en
forma de logros empresariales, liderazgo estratégico y operativo.
“Neurociencia y Educación: posibilidades y limitaciones”. Anna Carballo Márquez
Esta psicóloga y doctora en Neurociencias por la Universitat Autònoma de Barcelona,
además de profesora de la Universitat Internacional de Catalunya y de la Universitat Oberta
de Catalunya, hablará sobre la neurociencia educativa, que nace de un creciente interés
entre los maestros, maestras y docentes de encontrar un marco teórico de referencia que
permita fundamentar su práctica pedagógica desde la evidencia científica.
"Coordinación motora y movimiento en el aula. ¡El secreto está en África!". Javier
Romero, profesor de la Universidad de Alicante y creador del método BAPNE
(Biomecánica, Anatomía, Psicología, Neurociencia, Etnomusicología).
¿Cómo se pueden trabajar las funciones ejecutivas a través del movimiento? El objetivo de
la conferencia es dotar de recursos prácticos al profesorado a través de la percusión corporal
para poder trabajar el control de impulsos, memoria de trabajo, diversos tipos de atención,
flexibilidad cognitiva, velocidad de procesamiento, etc. El niño no puede estar seis horas
sentados seguidas por lo que a través de la coordinación motora y la doble tarea podemos
ayudarle a estimular su cerebro.
“Los 7 pasos para hacer de tu alumno/hijo un experto emocional”. Rafael Guerrero
En esta ponencia, además de entender qué es una emoción y cuáles son las emociones
básicas, el psicólogo, profesor de Facultad de Educación de la Universidad Complutense de
Madrid y director de Darwin Psicólogos, explicará a los asistentes las fases por las que
debemos pasar tanto adultos como niños para convertirnos en expertos emocionales.
Además, conoceremos las zonas del cerebro que están relacionadas con las emociones y el
comportamientos de nuestros alumnos/hijos.
“Géneros multimodales emergentes y nuevas formas de aprendizaje”. Daniel Cassany
El investigador en Análisis del Discurso en la Universitat Pompeu Fabra de Barcelona
mostrará algunos géneros multimodales nuevos (fansub, fandud, vídeos, danmu/danmaku -
chats superpuestos a los vídeos y en movimiento- que utilizan hoy los jóvenes para
aprender por su cuenta, en muchos casos como fans apasionados por determinado
contenido audiovisual. También reflexionará sobre lo que puede hacer la escuela formal con
estas prácticas multimodales, plurilingües e interculturales.
“La escuela, la universidad y lo inútil”. Nuccio Ordine
¿Estudiar para aprender un oficio o para hacernos mejores? Sobre dicho tema girará la
conferencia de este filósofo y docente de Literatura italiana de la Universidad de Calabria
(Italia). La escuela y la universidad, transformadas ya en empresas, parecen estar cada vez
más proyectadas hacia el mercado. Se induce a creer a los estudiantes-clientes que si deben
estudiar es ante todo para aprender un oficio. Se pierde de vista el valor esencial de la
educación: formar ciudadanos cultos y libres, capaces de poner sus conocimientos al
servicio de la humanidad y de la democracia. La enseñanza y la cultura como forma de
resistencia a la corrupción del dinero y del consumismo.
“La familia como herramienta de innovación educativa”. Francisco Cid Fornell
La conferencia de este maestro de Infantil y coordinador de innovación educativa en el
CEIP Quintanilla de San Fernando (Cádiz) versará sobre la importancia de la familia en el
proceso educativo. Para ello realizará un viaje histórico mostrando las principales
colaboraciones entre familia y escuela desde la Prehistoria, Grecia clásica, Roma, hasta
llegar a nuestros días donde se expondrá y desarrollará la metodología ‘Cuestiones de
Interés’, reconocida y galardonada en varias ocasiones y que actualmente se lleva a cabo en
multitud de centros de la geografía española, e incluso México.
Las Consejerías de Educación de distintas CC.AA presentan
sus proyectos de innovación TIC en SIMO EDUCACIÓN
Las Consejerías de Educación de Andalucía, Aragón, Asturias, Baleares, Canarias,
Castilla – La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Euskadi, Extremadura, y Madrid,
presentarán sus proyectos de innovación TIC estrategias y metodologías que se están
llevando a cabo en distintos centros educativos de nuestro país
Las Consejerías de Educación de las Comunidades de Andalucía, Aragón, Asturias,
Baleares, Canarias, Castilla – La Mancha, Castilla y León, Cataluña, Euskadi,
Extremadura, y Madrid, estarán presentes en SIMO EDUCACIÓN 2019 para contar sus
experiencias y proyectos de innovación TIC. De esta manera, el Salón de Tecnología para la
Enseñanza, profundiza en algunos de los ejemplos de innovación metodológica, estrategias
y proyectos de formación que se están llevando a cabo en distintos centros educativos de
nuestro país.
A lo largo de los tres días, se llevarán a cabo diversas presentaciones como las de la
Consejería de Andalucía, que articulará en tres ponencias sobre el Proyecto CRISH2020 -
Desarrollo, evaluación y acreditación de la competencia digital de alumnado en Andalucía;
Transformación Digital Educativa. #TDE, y Proyectos de movilidad en @Educand.
Además se presentarán innovadores programas como el del Departamento de Educación
Cultura y Deporte del Gobierno de Aragón, centrado en los sistemas Aumentativos y
Alternativos de Comunicación (SAAC), para mejorar la comunicación y lenguaje de muchas
personas con discapacidad, iniciativa que explicará en su ponencia, titulada “ARASAAC:
pictogramas, materiales y software para la comunicación y la accesibilidad cognitiva”, y la
presentación de la Consejería de Educación del Principado de Asturias, sobre los
Recursos on-line para el desarrollo de competencias en comercio y marketing. Innovación
en la Formación Profesional en el Principado de Asturias” que abordará la descripción
general del comercio activo en los centros educativos y en los centros integrados de
formación profesional en el ámbito del a Administración del Principado de Asturias.
Asimismo serán presentadas como ejemplo de buenas prácticas las estrategias de comercio
electrónico on-line para trabajos y proyectos en metodologías activas.
Por su parte, la Dirección General de Ordenación, Innovación y Calidad de la Consejería
de Educación, Universidades, Cultura y Deporte del Gobierno de Canarias, a través del
Área de Tecnología Educativa, expondrá su estrategia global para suministrar tecnologías
accesibles al alumnado con diversidad funcional, titulada “Suprimiendo barreras para el
aprendizaje (hacia un nuevo modelo de aula accesible”.
La Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León, hablará sobre el proyecto
“PROJECTSTIC4INNOVACyL “ en el que están trabajando con el objetivo de incorporar
las TIC en las aulas de esta Comunidad de manera gradual, efectiva y práctica; la
Consejería de Euskadi presentará el Modelo de Aprendizaje de “FPEUSKADI”, desde el
punto de vista de los resultados de la evaluación externa y estrategia de implementación
del modelo, así como los planes de formación para el profesorado; la Consejería de
Educación, Universidad e Investigación de las Islas Baleares, expondrá su proyecto de
futuro sobre “Aprendizaje Digital”, y el Departamento de Educación de la Generalitat de
Cataluña, presentará el “Plan mòbils.edu” para integrar los dispositivos móviles en el aula
con el reto de incrementar las competencias de los alumnos en los diferentes ámbitos de
aprendizaje.
En cuanto a la Consejería de Extremadura, su presencia en SIMO EDUCACION tiene el
por objetivos transmitir a los asistentes ideas clave sobre la innovación en Extremadura del
tipo “sabés que en Extremadura el papel lo hemos sustituido por pantallas”, “Sabes que en
Extremadura los profesores pueden moverse para conocer cómo trabajan otros profesores”,
“Sabes que en Extremadura hemos complementado las bibliotecas de los centros educativos
con otros 12.000 títulos adicionales de forma interactiva”. Además invitarán a expresar su
idea sobre “Extremadura Innovación Abierta”.
Y, la Consejería de Educación y Juventud de la Comunidad de Madrid, a través de la
oficina de recursos para la Educación Espacial en España (ESERO) presentan el taller “Del
Espacio al Aula”, que tiene como objetivo principal proporcionar recursos a los docentes de
primaria y secundaria, para ayudarles a fomentar vocaciones cientifico tecnológicas y a
potenciarel uso de disciplinas STEM. Para ello realiza programas específicos de formación,
exoplantas, astronaves, la tierra, espacial; y concursos como Astro Pi y Cansat. En el taller
realizarán una breve descripción de cada uno de ellos para darlo a conocer entre los centros
educativos
Las Comunidades de Aragón, Canarias, Extremadura y Madrid, completan su presencia en
esta edición con sus correspondientes stands de información en el área de exposición de
SIMO EDUCACIÓN, donde también contarán con una presencia importante la
Comunidad de Castilla- La Mancha.
Las 30 experiencias educativas innovadoras que se presentan
en SIMO EDUCACIÓN 2019
Visual thinking; ludificación y gamificación con escape room; flipped classroom;
aprendizaje cooperativo; educación socioemocional; inclusión e igualdad de género;
proyectos STEAM con matemáticas, robótica y pensamiento computacional; creación de
videojuegos, herramientas de codificación o diseño 3D son algunos de los temas
seleccionados
Como cada año, las prácticas docentes innovadoras que se desarrollan en centros educativos
de toda España ocupan un lugar destacado en SIMO EDUCACIÓN. De entre las cerca de
200 iniciativas recibidas, el jurado ha seleccionado un total de 30 experiencias de todos los
niveles educativos y de temáticas muy variadas que atienden, entre otras, a metodologías
como la ludificación aplicada a diversas asignaturas y la gamificación en forma de escape
room o break out, entre otros. También son numerosos los proyectos STEAM de
matemáticas, ciencias, robótica y programación que se han presentado. De igual modo, el
jurado ha valorado la originalidad de videojuegos hechos por el alumnado, proyectos de
diseño 3D, o aplicaciones para la inclusión social. Esta selección contempla, además,
iniciativas de aprendizaje cooperativo, métodos de evaluación y educación socioemocional
de los estudiantes con herramientas como el mindfulness en el aula.
Las experiencias seleccionadas serán presentadas a lo largo de los tres días de celebración en
SIMO EDUCACIÓN en formato de ponencia de 30 minutos de duración, y serán candidatas
a los VII Premios a la Innovación Educativa como Mejor Experiencia Innovadora que se
fallan próximamente, y que representan un especial reconocimiento a los docentes que
contribuyen a la transformación de la educación.
1. Escape Room Digital 2019
Equipo de docentes (Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra, Antonio
Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet) en distintos centros de España:
Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Ricardo Bernardo (Solares,
Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia); IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante);
Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo,
Cantabria); Colegio San Vicente de Paúl (Benavente, Zamora)
Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de Primaria
y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y Música y
Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el alumnado
resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor tiempo posible. Han
participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran en España y el resto en
diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la actividad se han integrado
modelos activos de aprendizaje, como la gamificación, además de hacer uso de diferentes
competencias como la digital.
2. El secreto de los templarios
Juan José Romero / Oscar Cortina - Lope de Vega International School (Benidorm,
Comunidad Valenciana)
Este proyecto llevado a cabo con alumnado de 2º ESO en la asignatura de Ciencias Sociales
y Lengua Castellana ha tenido como objetivo gamificar algunos aspectos del currículum
mediante una actividada basada en escape room. Con ella se han conseguido socializar los
grupos de estudiantes de manera heterogénea además de evaluar la capacidad para pensar
con destreza mediante rúbricas, establecer relaciones con los distintos contenidos y ser
protagonistas de su propio aprendizaje. En la materia de Ciencias Sociales se han trabajado
los contenidos orientados a las sociedades feudales y el papel de la iglesia medieval;
mientras que en Lengua Castellana se han desarrollado contenidos en torno a la ortografía,
la sintaxis o los recursos literarios.
3. Visual Thinking en el aula de literatura
Alicia Romero López - IES Lamas de Abade (Santiago de Compostela, A Coruña)
Realizado por el alumnado de Secundaria en la asignatura de Lengua Castellana, el objetivo
de esta experiencia ha sido utilizar esquemas visuales basados en Visual Thinking para
facilitar a los estudiantes la comprensión de los conceptos vistos en el aula. Para ello, se han
compartido los distintos dibujos a través de la apertura de una cuenta en la red social
Instagram. De esta forma, los estudiantes podían visualizar dichos esquemas desde casa
utilizando también algunas de las técnicas de la clase invertida o Flipped Classroom. Otros
aspectos a destacar han sido el trabajo cooperativo entre los estudiantes o la expresión oral
al explicar los esquemas visuales de otros compañeros.
4. Proyecto UkeVega: Gamificación y Flipped Classroom en Música
Marta Serrano Gil - Colegio Virgen de la Vega (Benavente, Zamora)
Se ha concebido como un sistema de aprendizaje activo de la materia de Música desde
quinto de Primaria hasta tercero de ESO a través de un instrumento musical: el ukelele. Para
ello, con los recursos que ofrecen la Gamificación y el método de la clase invertida o Flipped
Classroom se ha facilitado la comprensión, además de la práctica de diversos términos de
lenguaje musical e instrumental. La evaluación se ha realizado a través de rúbricas,
audiciones para comprobar las destrezas con el instrumento y encuestas de valoración al
entorno familiar de los estudiantes.
5. Ignorantius
Antonio Garrido Jiménez- IES Albaida (Almería)
Con el objetivo de fomentar y dinamizar la lectura de la biblioteca escolar entre el alumnado
de Secundaria y Bachillerato, en esta experiencia se han puesto en práctica diferentes
metodologías activas: aprendizaje cooperativo, aprendizaje basado en juegos, gamificación
y flipped classroom. Para ello se ha creado un juego de mesa teniendo como trasfondo la
historia de un personaje que quiere sembrar el planeta de ignorancia. En dicha actividad, en
la que los estudiantes han tenido que tomar decisiones con la que cambiaban la dinámica de
la partida, se han trabajado conceptos relacionados con materias como Matemáticas y
Economía, además del fomento a la lectura.
6. Evaluaciones cooperativas para el aprendizaje
Marina Blanco Barrios / Elena Hernández Lambies - CEIP Molivent (Guardamar del Segura,
Alicante)
Este proyecto ha permitido que los estudiantes de 3º de Primaria tomen conciencia de todo
lo aprendido en el aula, cómo lo han aprendido, las dificultades que se han encontrado y de
qué forma se pueden solventar. Para ello, se han llevado a cabo tutorías en las que han
participado docentes, alumnado y familias. En ellas se han realizado procesos de
autoevaluación, coevaluación y metacognición haciendo uso de instrumentos de revisión
cooperativa como las dianas, rúbricas o las hojas de estándares.
7. Proyecto e Twinning: "Cultural Heritage is important for you, for me, for us"
Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar - Colegio San Gregorio (Aguilar de Campoo,
Palencia)
Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y con la
colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en Guilford. El
objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del patrimonio cultural que el
alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que investigar sobre ello (tradiciones,
lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y mediante el diseño de tareas
competenciales han realizado un trabajo con el que reforzar el vocabulario y la gramática
inglesa. También, el sistema de evaluación ha estado basado en la cooperación y la
autoevaluación con rúbricas y dianas.
8. El coche del Futuro
Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)
Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria se basa en el aprendizaje cooperativo y la
gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido la
construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y con el
uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han trabajado
conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.
9. Sintaxis no hay paraíso. Educación Secundaria
Juan Sosa Ceballos-Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)
A través del trabajo de de distintas competencias claves como la digital, la lingüística, el
‘aprender a aprender’ o metodologías como Flipped Classroom, se ha llevado a cabo este
proyecto dirigido a estudiantes del segundo y tercer ciclo de Secundaria, que ha tenido
como objetivo enseñar la sintaxis mediante distintas estrategias de aprendizaje, uso de las
TICS y recursos multimedia como YouTube, todo ello en la asignatura de Lengua Castellana
y Literatura. La evaluación se ha realizado mediante exámenes cooperativos.
10. Contacto con la estación espacial Internacional
Miguel Siquier Capó- Colegio Sant Josep Obrer y Luis Vives (Palma de Mallorca)
Orientado a los alumnos de 4º de ESO dentro de la asignatura de Matemáticas, el objetivo
ha sido motivar el interés de los mismos por la ciencia del espacio. Para ello se han puesto
en práctica distintas competencias como la creación de modelos a través de las Matemáticas,
hacer uso de la estructura robótica o prestar atención a la precisión científica. Todo ello a
través del aprendizaje colaborativo. Un proceso que finalizó con el gran reto final: realizar
en directo una veintena de preguntas al astronauta Tyler Nick Hague de la ISS
(International Space Station).
11. Cineastas de la antigüedad
Adrián Martínez Echarri - Colegio Nuestra Señora de Loreto (Madrid)
La finalidad de esta experiencia ha sido la creación de una serie de clips de películas
conocidas para doblarlas al latín, la asignatura en la que se ha llevado a cabo este trabajo. En
primer lugar los estudiantes realizaron una selección de tres películas (Titanic, Star Wars e
It). Después se encargaron de transcribir el diálogo y adaptarlo al latín. Luego en la fase de
doblaje se reforzó la pronunciación de esta lengua y, por último, en la parte del montaje
aprendieron a utilizar un editor de vídeo. Este proyecto ha aunado conocimientos
gramaticales y lingüísticos, además del uso de las TIC.
12. Yo sé resolver problemas con Ecuaciones
Nacho Santa-María Megía - Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)
Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para
plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha solución
tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el alumnado de 3º
de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte de los estudiantes
explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar la tarea en Google
Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La evaluación que se ha realizado
mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se ha creado un sitio web a modo de
banco de problemas para que a todo el alumnado le pueda servir de consulta.
13. Construyendo nuestra propia metodología docente
Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)
En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la
enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les
fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las TIC, ya
que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para ello se hizo uso
de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como FlipGrid para fomentar el
debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios con recursos como Google
Form o Cerebriti, entre otros.
14. Compartic: un reto para mejorar el aprendizaje en educación de adultos
Daniel García Fernández - CPFPA Enric Valor (Xirivella, Valencia)
Debido a los inconvenientes encontrados en la educación de adultos, como el abandono del
alumnado por falta de recursos para seguir los contenidos, poca motivación y faltas de
asistencia, se plantea la instauración de metodologías activas haciendo uso de herramientas
digitales como las pizarras digitales o la proyección de las explicaciones en materias
prácticas como las Matemáticas. También se facilita la difusión del contenido mediante la
red social Telegram promoviendo el diálogo entre los estudiantes, un modo para que éstos
no tengan que copiar todo el material relacionado con la asignatura en el aula.
15. PRIS&VET GameDev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar.
Las Históricas Aventuras de Daniela
Sergio Banderas y Carmen González - IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP MIGUEL
HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)
En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural y
estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación de un
videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’, publicación y
difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias computacionales relacionadas
con la programación, digitales, artísticas y de creatividad. Los distintos pasos del proyecto
han estado basados en contenidos curriculares de Educación Primaria y de distintas
materias del ciclo de Formación profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y
Multiplataforma. También ha resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre
estudiantes de distintos niveles educativos.
16. EscuaDRÓN Matemático
Ibán de la Horra Villacé – Colegio Divina Providencia (Tordesillas, Valladolid)
Mediante el uso de drones y la programación, los estudiantes de 2º de ESO han afianzado
conceptos sobre geometría vistos en clase durante el curso escolar. Para conseguirlo, han
llevado a cabo un trabajo de campo en el que han incluido la realidad aumentada, y que han
basado en el aprendizaje de programación a través de bloques que, más tarde, han utilizado
para controlar el vuelo de diferentes drones. Interactuando con los contenidos que se han
propuesto en el proyecto, han introducido el uso didáctico de los dispositivos móviles
dentro del aula.
17. Bombones platónicos
Mari Carmen García González – IES Schamann (Gran Canaria, Las Palmas de Gran Canaria)
Utilizando el diseño en 3D, estos estudiantes han elaborado sus propios bombones, desde el
primer al último paso: diseñar el prototipo, imprimirlo en una impresora 3D, construir el
molde de silicona, trabajar el chocolate… En la última fase, la coevaluación ha sido la
protagonista, ya que los diferentes grupos han evaluado los trabajos de clase. El principal
objetivo de este proyecto ha sido trabajar diferentes conceptos matemáticos utilizando, para
ellos, las metodologías Aprendizaje Basado en Proyectos y Flipped Classroom.
18. Ada Byron y el secreto club de los inventos
Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)
Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en Ciencia
y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje por servicio y
han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con 20 científicas,
creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los Inventos’, elaborando
historias o practicando el pensamiento divergente. Además, sirvieron a la comunidad para
recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para terminar, crearon una sesión de escape
room.
19. Las mujeres de la Luna
Pedro Jesús Ramón Torregrosa – IES Gregorio Salvador (Cúllar, Granada)
De los 300.000 cráteres que hay en la Luna, 1.586 están dedicados a personas pero de ellos,
solo 28 están nombrados en honor a mujeres: 14 de ellos en la cara oculta del satélite y otros
14 en la visible. Pero, ¿quiénes son estas mujeres a las que guardan honor? Los estudiantes
de 1º de ESO trabajaron e investigaron durante seis meses para descubrirlo. El resultado
final fueron dos barajas de cartas: una sobre las protagonistas y otra sobre los cráteres,
donde se recoge distinta información como la biografía o las características de estas formas
lunares. Para diseñarlas, utilizaron la programación y la realidad aumentada.
20. Fortnite EF
Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña
Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente ha
demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física simulando una
partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego en la vida real,
adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta propuesta, los estudiantes
trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el respeto o la creatividad y, además,
crean hábitos saludables y habilidades comunicativas.
21. Los guerreros de la salud
Juan Expósito Bautista – CEIP Santa Florentina (La Palma, Cartagena)
Este proyecto de gamificación está pensado para que los estudiantes adquieran hábitos
saludables sobre alimentación, actividad física y cuidado corporal. Para ello, el Dios Zeus
les presenta diferentes retos que tienen que ir superando para conseguir el ‘Casco del
Guerrero de la Salud’ y difundir, así, estos hábitos a lo largo de todo el planeta. La parte
final del proyecto es un breakout en el que los aspirantes tienen que poner en práctica todo
lo aprendido.
22. La criatura
Patricia Cruz Sanz – IES Francisco Gómez de los Ríos (Alcobendas, Madrid)
Utilizando las metodologías propias de los paisajes de aprendizaje (que aúnan las
inteligencias múltiples y los niveles de conocimiento de la taxonomía de Bloom), junto al
Aprendizaje Basado en proyectos, la gamificación educativa o el visual thinking, entre otras,
estos estudiantes han afianzado conceptos de Anatomía Aplicada de 1º de Bachillerato. Para
hacerlo posible han tenido que superar varias misiones con actividades grupales e
individuales y, además, completar un break out.
23. S3P: SOMOS TRES PARTES
Mindfulness: atención plena de 0 a 3 años, una novedosa realidad
María Luisa Teresa Fenollosa - Escuela Infantil Isabel González Torres y David Ruiz Carrillo
(Chilches, Castellón)
En este centro han trabajado la educación emocional a través del bienestar personal
utilizando la atención plena. Así, han realizado talleres para desarrollar la inteligencia
interpersonal en los primeros años de infancia, distinguiendo y percibiendo los estados
emocionales y signos interpersonales con los demás. Además, les han enseñado técnicas de
autoconocimiento. Para hacerlo posible, han trabajado a través de la neurociencia y las
inteligencias múltiples.
24. Emociónate. Educación emocional con 2º de Bachillerato
Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)
Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología
planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte,
crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo textos
sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó como una
tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de emociones para
estudiantes y familias.
25. Un día especial
Pascual Ruso Quesada / María Antonia Payá – Colegio CEU Jesús María (Alicante)
A través de la música, los estudiantes de este centro han confrontado la realidad cotidiana
de personas con necesidades especiales, con las que no las tienen. Para ello, crearon un
musical con el que desarrollaron competencias de trabajo cooperativo, actitudes y
capacidades de convivencia e, incluso, capacidades interpretativas de emociones y
situaciones cotidianas. Así, también mejoraron el conocimiento de sí mismos y la interacción
con el entorno.
26. Feria de los inventos
José Angel Juárez Ortuno / Ana Barrón Almendros / Alba Vallejo Grande – Colegio
Patrocinio San José (Madrid)
Después de conocer los inventos e inventores más famosos de la Historia, estos estudiantes
se dividieron en grupos para crear un invento propio que mejorara la vida dentro de su
centro educativo. Optaban a ganar un premio y para convencer al jurado tuvieron que crear
textos persuasivos y acompañar a cada creación con una ficha del producto en la que se
explicaba absolutamente todo sobre él. También lo acompañaron de un dibujo del invento,
que podría ser en 2D o en 3D.
27. Ciencia embotellada: una experiencia maker
Trinitario Grau Fernández – Colegio Juan de Valdés (Madrid)
A través de botellas de plástico, estos estudiantes han elaborado mecanismos que permiten
explicar diferentes fenómenos físicos o químicos de una manera fácil y cotidiana. El
proyecto, que se ha llevado a cabo en la asignatura de Física y Química, aplica rutinas de
pensamiento con las que se pretende promover el pensamiento crítico de los alumnos para
mejorar su capacidad de análisis. Como parte final del proyecto, se ha realizado un informe
científico de elaboración del proyecto y una reflexión con posibles fallos detectados.
28. Superhéroes en educACCIÓN
Carlos García Junco – Colegio la Inmaculada/ Universidad de Oviedo
Con el fin de solucionar las posibles situaciones de aislamiento y exclusión en los periodos
de recreo, se ha creado el programa ‘Patios y Parques Dinámicos’, que busca proporcionar
una herramienta inclusiva para que todos disfruten de este periodo de descanso a través del
juego. Además, junto a la Universidad de Murcia y la Fundación Orange, se ha creado la
aplicación ‘TEAyudo a Jugar’, una herramienta tecnológica de aprendizaje, intervención e
inclusión social para personas con TEA u otras diversidad del neurodesarrollo.
29. Cuestiones de interés: una verdadera unión entre familia y escuela
Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)
Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del alumnado, las
familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que todos pudieran
entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la inquietud en dos pasos:
uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que consolidaron todo lo aprendido. Así,
se ha conseguido disminuir el absentismo escolar y mejorar el rendimiento académico de los
estudiantes.
30. In Code
Almudena Gómez Frutos - Colegio Virgen Niña Ikastextea (Amurrio, Álava)
Para aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional, este centro ha
creado diferentes talleres tecnológicos para desarrollar una herramienta STEAM y un
proyecto de mentoring de mujeres que trabajan en empresas tecnológicas de localidades
cercanas. La herramienta, para cuyo desarrollo han contado con la ayuda de una profesora
de la Universidad de Deusto, traduce en tiempo real las líneas de programación, de tal
manera que se puede comprobar el resultado en un escenario 3D.
Neuroeducación, motivación y emoción en SIMO
EDUCACIÓN INSPIRA
La segunda edición del evento de charlas motivadoras de SIMO EDUCACIÓN se centra
en la labor del docente para formar ciudadanos críticos y más libres; el papel de la
curiosidad y la atención en los procesos de aprendizaje, y los retos del profesorado actual
para innovar en el aula. Participan Clara Isabel Grima Ruiz, Jesús C. Guillén y Manu
Velasco
Por segundo año consecutivo, el Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa
presenta el espacio SIMO EDUCACIÓN INSPIRA, un evento en el que tres expertos
ofrecen charlas de 20 minutos en un tono informal y entretenido con el objetivo de
compartir ideas prácticas y emocionantes que motiven al docente a transformar el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
SIMO EDUCACIÓN INSPIRA se celebra en el Auditorio de SIMO EDUCACIÓN durante
la tarde del martes 5 de noviembre y cuenta con la participación de Clara Isabel Grima Ruiz,
profesora titular de Matemática Aplicada de la Universidad de Sevilla y divulgadora
científica; Jesús C. Guillén, docente, investigador y divulgador en neuroeducación; y Manu
Velasco, maestro de Educación Infantil y Primaria. El evento finaliza con un debate que
permitirá aclarar las dudas y preguntas de los asistentes.
Charlas que inspiran
‘Enséñame a pensar’. Clara Isabel Grima Ruiz, profesora titular de Matemática Aplicada
de la Universidad de Sevilla y divulgadora científica.
Grima afirma que el futuro de un país se decide en las aulas de Primaria y Secundaria y que
todo nuestro potencial como sociedad está en mano de los profesionales encargados de la
educación de nuestros hijos. La labor del docente en las etapas de Primaria y Secundaria,
más allá de cumplir objetivos marcados en un programa, debería llevar a sus estudiantes de
la mano para ser ciudadanos críticos, más libres y menos manipulables.
‘¿Qué es lo importante en la educación?’. Jesús C. Guillén, docente, investigador y
divulgador en neuroeducación
Tradicionalmente, la educación formal se ha centrado en el desarrollo cognitivo de los
estudiantes menospreciando los aspectos emocionales. Sin embargo, las investigaciones
recientes en el campo de la neurociencia están demostrando que las emociones son
imprescindibles en los procesos de razonamiento y toma de decisiones, constituyen la base
de la curiosidad y la atención y, en definitiva, son determinantes en los procesos de
aprendizaje. Basándose en los conocimientos científicos más recientes, Jesús C. Guillén
propone una nueva mirada educativa sobre estas y otras muchas cuestiones, en las que se
considera esencial atender las necesidades emocionales, sociales y físicas de todos los
estudiantes y aprender desde y para la vida.
‘Educar con las otras TIC (Ternura, Interés y Cariño)’. Manu Velasco, maestro de
Educación Infantil y Primaria.
Existen otras TIC muy importantes que nunca debemos dejar fuera de nuestras aulas, son la
Ternura, el Interés y el Cariño. Durante esta charla, Velasco intentará dar respuesta a
interrogantes como: ¿qué es realmente innovar?, ¿cuáles son los retos del docente en la
actualidad?, etc. Se pondrá en valor la figura y la importancia de los docentes desde una
perspectiva optimista y motivadora.
SIMO EDUCACIÓN 2019 anuncia los ganadores de los VII
Premios a la Innovación Educativa y Experiencias Docentes
Innovadoras
Tras un laborioso proceso de deliberación, el jurado de SIMO EDUCACIÓN ha
seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras. De entre ellas, y como
novedad en esta edición, se otorgarán los galardones I PREMIO INNOTECHEDU y
1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA DOCENTE INNOVADORA 2019, que se
dan a conocer durante la celebración de la gala de entrega de premios el miércoles 6
de noviembre
SIMO EDUCACIÓN ha seleccionado las 10 experiencias educativas más innovadoras
en las diferentes categorías galardonadas con los VII Premios a la Innovación
Educativa 2019. Como novedad en esta edición, dos de estas experiencias son también
distinguidas con el I PREMIO INNOTECHEDU, que destaca la experiencia que
contempla el mayor componente, y 1º PREMIO A LA MEJOR EXPERIENCIA
DOCENTE INNOVADORA 2019, que premia al proyecto que ha obtenido
globalmente la mayor puntuación del jurado. Ambos galardones se dan a conocer
durante la celebración de la feria, el miércoles 6 de noviembre, en el marco de la gala
de entrega INNOTECH EDU PARTY&PRIZES "We love our teachers!
Se trata de la culminación de un proceso que comenzó con la recepción de cerca de
200 experiencias docentes, de las que se seleccionaron 30, que se muestran en forma
de ponencia de 30 minutos de duración del 5 al 7 de noviembre en el marco del
programa de actividades de SIMO EDUCACIÓN, en Feria de Madrid.
El jurado de SIMO EDUCACIÓN, está compuesto por Inmaculada Tello Díaz-Maroto,
coordinadora MESOB de la Universidad Autónoma de Madrid y doctora en
Educación por la Universidad de Comillas; Cristina Sánchez Romero, doctora por la
UNED, licenciada en Filosofía y Ciencias de la Educación; Francisco Vico, catedrático
en Ciencias de la Computación e IA de la Universidad de Málaga; Juan Carlos
Palomino, presidente de la Asociación Espiral; Carlos J. Medina Bravo, director del
Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
(INTEF); Gaspar Ferrer, director de la Asociación UTOPÍAS EDUCATIVAS; Juanmi
Muñoz, codirector del Observatorio de Innovación Tecnológica y Educativa de Espiral
y Didactalia; Susana Velasco, subdirectora de EDUCACIÓN 3.0, y Lola González,
directora de la Semana de la Educación y SIMO EDUCACIÓN, en calidad de
Secretaria del jurado.
Las 10 experiencias ganadoras son:
1. Mejor Experiencia con Metodologías Activas
Escape Room Digital 2019
Equipo de docentes: Iñaki Fernández, Montse Jansá, Quique Castillo, David Sierra,
Antonio Bernabéu, Vicente Alemany, Isabel García y Laura Casquet) en distintos
centros de España: Colegio Real Monasterio de Santa Isabel (Barcelona); IES
Ricardo Bernardo (Solares, Cantabria); CEIP Campoazahar (Santomera, Murcia);
IES Gabriel Miró (Orihuela, Alicante); Colegio Real Monasterio de Santa Isabel
(Barcelona); IES Bernardino de Escalante (Laredo, Cantabria); Colegio San Vicente
de Paúl (Benavente, Zamora)
Está basada en una actividad de gamificación realizada por estudiantes de sexto de
Primaria y 1º ESO en las áreas de Matemáticas, Lengua, Biología, Ciencias Sociales y
Música y Arte en distintos centros educativos. Se ha establecido como objetivo que el
alumnado resolviera cinco retos relacionados con dichas materias y en el menor
tiempo posible. Han participado un total de 271 centros, de los que 261 se encuentran
en España y el resto en diferentes países de Europa y Sudamérica. Para llevar a cabo la
actividad se han integrado modelos activos de aprendizaje, como la gamificación,
además de hacer uso de diferentes competencias como la digital.
2. Mejor Proyecto Colaborativo y Cooperativo
Proyecto e Twinning: "Cultural Heritage is important for you, for me, for us"
Javier Ramos Sancha / Julián Sanz Mamolar – Colegio San Gregorio (Aguilar de
Campoo, Palencia)
Se ha llevado a cabo con los estudiantes de 5º de Primaria en la asignatura de Inglés y
con la colaboración del alumnado de un centro británico, Holy Trinity School, en
Guilford. El objetivo ha sido comprobar el conocimiento y la protección del
patrimonio cultural que el alumnado hace de su entorno. Para ello, han tenido que
investigar sobre ello (tradiciones, lenguaje, fiestas, vestimenta tradicional o juegos) y
mediante el diseño de tareas competenciales han realizado un trabajo con el que
reforzar el vocabulario y la gramática inglesa. También, el sistema de evaluación ha
estado basado en la cooperación y la autoevaluación con rúbricas y dianas.
3. Mejor Experiencia Innovadora Infantil y Primaria
El coche del Futuro
Carlos García Turrillo-Colegio Salesiano Hermano Gárate (Ciudad Real)
Dirigido a estudiantes de 6º de Primaria, se basa en el aprendizaje cooperativo y la
gamificación, además de incluir nociones de electrónica y robótica. El objetivo ha sido
la construcción de un coche en maqueta y en equipo mediante cuerpos geométricos y
con el uso de energías renovables. El proyecto se ha desarrollado en tres fases y se han
trabajado conceptos de Geometría, Natural Science, Lengua y robótica.
4. Mejor Experiencia Innovadora Secundaria y Bachillerato
Yo sé resolver problema con Ecuaciones
Ignacio Santa-María Megía – Colegio Heidelberg (Las Palmas de Gran Canaria)
Tras comprobar que los estudiantes en Secundaria se encuentran con dificultades para
plantear problemas de la vida real con ecuaciones, resolverlos y decidir si dicha
solución tiene sentido en el contexto del problema, se plantea esta experiencia con el
alumnado de 2º de ESO, con el objetivo de realizar una grabación de vídeo por parte
de los estudiantes explicando un problema con ecuaciones. Así, éstos debían adjuntar
la tarea en Google Classroom y, tras la revisión, se les asignaba una nota. La
evaluación que se ha realizado mediante criterios y haciendo uso de las TIC, ya que se
ha creado un sitio web a modo de banco de problemas para que a todo el alumnado le
pueda servir de consulta.
5. Mejor Experiencia Innovadora Educación Superior (FP, Universidad…)
Construyendo nuestra propia metodología docente
Ingrid Mosquera Gende-Unir (Universidad Internacional de la Rioja)
En este proyecto, orientado a los futuros docentes y en el ámbito universitario de la
enseñanza online, se plantea la creación de una serie de retos que a los estudiantes les
fueran de utilidad para poner en práctica el aprendizaje colaborativo a través de las
TIC, ya que la enseñanza a distancia promueve la formación individualizada. Para
ello se hizo uso de las redes sociales (encuestas en Twitter), herramientas como
FlipGrid para fomentar el debate entre los compañeros o el desarrollo de cuestionarios
con recursos como Google Form o Cerebriti, entre otros.
6. Mejor Experiencia STEAM
Ada Byron y el secreto club de los inventos
Mariano Suárez Rodríguez – Colegio Tremañes (Gijón, Asturias)
Este proyecto tenía como objetivo fundamental promover la igualdad de género en
Ciencia y Tecnología. Para conseguirlo, se han basado en la metodología aprendizaje
por servicio y han empleado el uso de diferentes TIC: creando encuentros-talleres con
20 científicas, creando inventos propios y exponiéndolos en la ‘Gran Feria de los
Inventos’, elaborando historias o practicando el pensamiento divergente. Además,
sirvieron a la comunidad para recaudar fondos para el Instituto Oncológico. Para
terminar, crearon una sesión de escape room.
7. Mejor Experiencia de Gamificación
Fortnite Ef
Víctor Arufe – Facultad de Educación de la Universidad de A Coruña
Adaptando algunos de los objetivos y estrategias del videojuego Fortnite, este docente
ha demostrado que es posible trabajar varias competencias de Educación Física
simulando una partida. Para ello, trabajaron las diferentes condiciones del videojuego
en la vida real, adaptándolo todo a los contenidos de Educación Física. En esta
propuesta, los estudiantes trabajan valores como la generosidad, el juego limpio, el
respeto o la creatividad y, además, crean hábitos saludables y habilidades
comunicativas.
8. Mejor Experiencia de Educación Emocional
Emocionate .- Educación emocional con 2º de bachiller
Inés Pradana Carrión – Colegio Nova Hispalis (Sevilla la Nueva, Madrid)
Con el fin de ayudarles a canalizar las exigencias del curso, la profesora de Psicología
planteó diferentes actividades para trabajar la inteligencia emocional. Como soporte,
crearon un blog en el que, tanto los alumnos como la docente, iban compartiendo
textos sobre los que debían reflexionar en los comentarios. Esta bitácora, que empezó
como una tarea de clase, terminó siendo un punto de encuentro de comunicación de
emociones para estudiantes y familias.
9. Mejor Proyecto TIC Educación Inclusiva, Igualdad y Diversidad
Cuestiones de Interés: Una verdadera Unión entre Familia y Escuela
Francisco Cid Fornell – CEIP Quintanilla (Cádiz)
Después de apuntar todas las dudas, inquietudes, miedos y dificultades del
alumnado, las familias eligieron una de ellas y la defendieron en el aula para que
todos pudieran entenderla. Cada familia tuvo que ambientar el aula y resolver la
inquietud en dos pasos: uno teórico y otro práctico con actividades lúdica que
consolidaron todo lo aprendido. Así, se ha conseguido disminuir el absentismo
escolar y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.
10. Mejor Recurso Digital de Creación Propia
Pris&VET gamedev Proyect. Creación de un Videojuego Intercentro Internivelar.
Las Históricas Aventuras de Daniela
Sergio Banderas y Carmen González – IES CAMPANILLAS (Málaga) y CEIP
MIGUEL HERNÁNDEZ (Almogía, Málaga)
En este proyecto se ha diseñado un videojuego con alumnado de colegio en zona rural
y estudiantes de FP. En el mismo se han llevado a cabo todas las fases en la creación
de un videojuego: guion, diseño en 2D y 3D, programación, sonidos, ‘testing’,
publicación y difusión, y con el que se han puesto en práctica competencias
computacionales relacionadas con la programación, digitales, artísticas y de
creatividad. Los distintos pasos del proyecto han estado basados en contenidos
curriculares de Educación Primaria y de distintas materias del ciclo de Formación
profesional de Desarrollo de Aplicaciones Web y Multiplataforma. También ha
resultado útil para llevar a cabo una educación inclusiva entre estudiantes de distintos
niveles educativos.
SIMO EDUCACIÓN 2019 analiza la importancia del
liderazgo directivo para transformar la educación en sus
jornadas para directores y gestores de instituciones
educativas
A lo largo de tres sesiones, los días 5, 6 y 7 de noviembre, este programa de
presentaciones, talleres y casos prácticos que se desarrollan en el Aula Magna de SIMO
EDUCACIÓN abordan el “Liderazgo inclusivo en la escuela rural para transformar la
sociedad”; “Mirarse en el espejo: la competencia del autoliderazgo en la dirección de un
centro educativo”, y “La tecnología como palanca para la transformación integral de los
centros”
Como cada año, SIMO EDUCACIÓN contará con un exclusivo programa de jornadas
para directores y gestores de instituciones educativas, que bajo el enunciado general “La
importancia del liderazgo directivo para transformar la educación”, analizarán distintas
cuestiones y ofrecen talleres y casos prácticos de referencia para la mejora de la gestión
organizativa de los centros.
El programa, que se desarrolla en tres sesiones de mañana en el Aula Magna de SIMO
EDUCACIÓN (pabellón 6 – Feria de Madrid), comienza el miércoles 5 de noviembre, con
la presencia de Coral Elizondo Carmona, activista de la educación inclusiva, y Juan
Antonio Rodríguez Bueno, maestro rural en la Comunidad Educativa de Alpartir
(Zaragoza), titulada “Liderazgo inclusivo en la escuela rural para transformar la
sociedad”. En ella se habla de la experiencia del CEIP Ramón y Cajal como ejemplo de
cómo una escuela contribuye al desarrollo de una sociedad no solo más justa y más
inclusiva, sino también una sociedad que transforma personas.
El miércoles, 6 de noviembre, Manel Güell Barceló, Licenciado en Filosofía y Ciencias de
la Educación por la Universidad de Barcelona (UB) y Practicioner, Máster y Training en
Programación Neurolingüística (PNL), ofrece la sesión “Mirarse en el espejo: la
competencia del autoliderazgo en la dirección de un centro educativo”, que plantea un
trabajo en forma de taller práctico, participativo y vivencial, combinando la presentación
de los conceptos con actividades de entrenamiento. “Liderarse a uno mismo es el
fundamento para poder liderar a los demás, o sea al equipo educativo”, señala Güell. El
taller trata el autoconcepto, la autoestima y el autoconocimiento de las emociones, de los
deseos y motivaciones, de la toma de decisiones y de los valores.
El programa se completa con la presentación de David Álvarez, Coordinador de
Conecta13, el jueves 7 de noviembre sobre “La tecnología como palanca para la
transformación de los centros”, con la que Conecta13 quiere acompañar a equipos
directivos para que puedan diseñar su propia hoja de ruta hacia la innovación. La
ponencia pone el foco en cómo la tecnología supone un reto para los centros educativos, ya
que ofrece a la vez oportunidades de mejora, tanto en el proceso educativo como en la
gestión organizativa, como riesgos derivados de un mal uso por parte de la comunidad
educativa (profesorado, alumnado, familias...). La transformación necesaria para
incorporar la tecnología de una forma transversal a todos los procesos que tienen lugar en
un centro educativo es imposible sin el liderazgo de los equipos directivos.
La Jornada sobre Tecnologías Educativas de Crue TIC en
SIMO EDUCACION 2019 se centra en el Papel de las Personas
La Jornada sobre Tecnologías Educativas que organiza Crue TIC ofrece un programa de
conferencias que versa sobre la influencia de los roles de los distintos actores en las
Tecnologías Educativas. Se estudia la analítica de datos de estudiantes para la mejora de la
docencia pero también las certificaciones, el control de calidad, las herramientas de apoyo
al profesorado y el papel de los equipos de apoyo
La Sectorial TIC de Crue Universidades Españolas participa un año más en SIMO
EDUCACIÓN, Salón Internacional de Tecnología e Innovación Educativa, con la celebración
de una Jornada de Tecnologías Educativas abierta a todos los visitantes de la feria.
Este año la jornada, que se desarrolla a lo largo de la tarde del miércoles 6 de noviembre en
el Aula Magna de SIMO EDUCACIÓN –pabellón 6–, tiene como título “El papel de las
personas en la Tecnología Educativa” y está compuesta por cinco ponencias.
La sesión arranca con una presentación a cargo de Oscar Cordón, Presidente del grupo de
trabajo sobre Formación Online y Tecnologías Educativas de Crue TIC y Catedrático de la
Universidad de Granada, para dar paso a la conferencia plenaria “Uso de la experiencia de
usuario para la mejora de la docencia: Educational Data Mining”, a cargo de Sebastián
Ventura, Catedrático de la Universidad de Córdoba e investigador reconocido a nivel
mundial en la temática del uso de la analítica de datos de estudiantes y profesores para la
mejora de la calidad docente.
Las cuatro ponencias restantes se centran en los distintos roles implicados en el desarrollo de
las Tecnologías Educativas en cualquier entorno docente. Emilio Peña, de la Fundación
Universidad de Almería, presenta la experiencia de dicha universidad en el control de
calidad de los cursos y la certificación vinculada.
Seguidamente se aborda el papel del profesorado y de los equipos de apoyo técnico y
pedagógico que permiten una implantación exitosa de las Tecnologías Educativas en las
instituciones de enseñanza. Las ponencias dedicadas a estas temáticas son “Una herramienta
para el seguimiento del profesorado universitario en Entornos Virtuales de Aprendizaje”,
impartida por Belén López, Vicerrectora de Enseñanza Virtual de la Universidad Católica de
Murcia; “Gestionar la innovación en edTEch”, impartida por Carlos Turró, responsable de la
unidad de Multimedia del Área de Sistemas de Información y Comunicaciones de la
Universidad Politécnica de Valencia”; y “Perfiles de personas para edTech”, impartida por
Leire Nuere, Directora de la Unidad OnLine de la Universidad Francisco de Vitoria.
Las personas interesadas en asistir a estas conferencias deben registrarse previamente en la
web de SIMO EDUCACIÓN:
https://www.ifema.es/simo-educacion/entradas-invitaciones
Además, Crue TIC aprovecha su presencia en SIMO EDUCACIÓN, para celebrar una
reunión del Grupo de Trabajo FOLTE, en la mañana del miércoles 6 de noviembre.
El INTEF participa en SIMO EDUCACION 2019 presentando
sus iniciativas en materia de tecnología educativa
Organización un programa de presentaciones de proyectos y experiencias, y reconocerá la
asistencia de 10 horas a SIMO EDUCACION 2019 como formación permanente para el
profesorado
Una vez más, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del
Profesorado –INTEF- del Ministerio de Educación y Formación Profesional, cuenta con una
destacada presencia en SIMO EDUCACIÓN 2019, donde tiene participación activa y
organiza un completo programa de presentaciones.
En él se hablará de “Recursos de todos para todos”; “Escuela de pensamiento computacional e
inteligencia artificial”; “AprendeINTEF: Experiencias de aprendizaje y formación para toda la
comunidad educativa”; “SELFIE. Autorreflexión de los centros educativos sobre el uso de las
tecnologías digitales”; “Europa en el aula”; “Innovando en el aula”; “Proyectos INTEF de
Tecnología educativa y Formación del profesorado; “Scientix, la comunidad para la enseñanza
de las ciencias en Europa”; “ComparTICendo recursos”, y “Evaluar es fácil si sabes cómo”. Así
mismo, se desarrollan distintos talleres en El Aula del Futuro y se celebra una mesa redonda
para hablar sobre la presencia de las mujeres en el ámbito de la ciencia y la tecnología, bajo el
título “STEM Girls”.
Por otro lado, el INTEF expide a los profesores de enseñanzas no universitarias asistentes a
SIMO EDUCACIÓN 2019 un certificado de 10 horas de formación, de acuerdo con la Orden
EDU/2886/2011 de 20 de octubre por la que se regula la convocatoria, reconocimiento,
certificación y registro de las actividades de formación permanente del profesorado, siempre
que reúnan los requisitos en ella establecidos. Los profesores que deseen obtener esta
certificación deben completar una permanencia en la feria de al menos 10 horas.
La certificación del INTEF representa un importante reconocimiento a la calidad de los
contenidos y actividades que, como cada año, reúne SIMO EDUCACIÓN en su vocación de
convertir al Salón en el escenario de referencia tecnológica dentro del ámbito docente.
SIMO EDUCACIÓN 2019 acoge los premios GESA Awards
"Global EdTech Startup Awards"
Más de 10 empresas nacionales e innovadoras en educación compiten en la semifinal de
España, el 6 de noviembre, para optar a la final de Londres en la feria de educación
BETT
SIMO EDUCACIÓN 2019, el gran referente en innovación tecnológica para el ámbito de la
enseñanza, ha sido el marco elegido este año para celebrar la semifinal de los premios
GESA AWARDS “Global Edtech Startup Awards” organizados por SEK Lab, la primera
aceleradora vertical en EdTech. Estos premios, iniciativa del Centro de Tecnología
Educativa de Israel y Google Cloud, y con una trayectoria de cinco 5 años, tienen por
objetivo la búsqueda de las startups más innovadoras en educación a nivel mundial.
En esta ocasión, son 10 empresas españolas las que compiten en la semifinal que tendrá
lugar el día 6 de noviembre. De ellas saldrá la ganadora que participará en la final de
Londres, el 23 de enero de 2020 en la feria de educación BETT.
Además, las startups más prometedoras del año, obtienen máxima visibilidad y reciben
conexión con los agentes clave del panorama EdTech y con otros mercados. Actualmente,
GESA se ha convertido en el agente principal que promueve la innovación en educación
con empresas emergentes que aportan soluciones a problemas reales.
Escuelas Católicas presenta en SIMO EDUCACIÓN 2019, su
Guía “APPrendizaje personalizado con TIC”
Escuelas Católicas Nacional (EC) participa en las actividades del Salón de la Tecnología
para la Enseñanza, con la presentación de su última guía para alumnos con Necesidades
Educativas Especiales, en esta ocasión, dedicada a los “Paisajes de Aprendizaje”, un
innovador enfoque pedagógico que hace realidad la personalización del aprendizaje.
Por cuarto año consecutivo, Escuelas Católicas nacional (EC) escoge SIMO EDUCACIÓN
como escenario para dar a conocer sus novedades en materia de tecnología, a lo largo de
una Jornada que comenzará con la presentación de la nueva guía de Escuelas Católicas
“APPrendizaje personalizado con TIC. Paisajes de Aprendizaje para alumnos con
Necesidades Educativas Especiales” a cargo de Irene Arrimadas, directora del
Departamento de Innovación Pedagógica de Escuelas Católicas y Sonia Ramos, responsable
del equipo de Educación Especial de Escuelas Católicas.
Se trata de la tercera guía de EC (tras “EnREDate con seguridad” y “Generación APPs”)
editada con el objetivo de favorecer el uso de las TIC para la mejora del aprendizaje de los
alumnos con Necesidades Educativas Especiales. Todas estas guías están disponibles en la
web de Escuelas Católicas (https://www.escuelascatolicas.es/innovacion-
pedagogica/inclusion-educativa-2-2/).
César Poyatos, asesor pedagógico de Escuelas Católicas, informa a los asistentes sobre los
“Paisajes de Aprendizaje”, un novedoso enfoque pedagógico que ya se utiliza en centros
ordinarios, y que es capaz de lograr la personalización del aprendizaje de una manera
práctica y eficaz combinando las inteligencias múltiples y la Taxonomía de Bloom, algo
posible y necesario, de manera esencial para los alumnos con capacidades diferentes.
La mañana finalizará con un taller en el que se puede experimentar, diseñar y, por
supuesto, digitalizar un “Paisaje de Aprendizaje”. Un programa completo para que los
asistentes puedan salir de SIMO EDUCACIÓN 2019 con su propio paisaje diseñado.
La presencia de Escuelas Católicas Nacional en SIMO EDUCACIÓN 2019 acredita una vez
más el compromiso de los centros educativos con la innovación pedagógica y con el apoyo
que esta puede encontrar en las nuevas tecnologías, como instrumento eficaz para la mejora
de la calidad educativa.
Comité Organizador - SIMO EDUCACIÓN 2019
VOCALES (orden alfabético):
Ana Larrañaga
Dirección de Negocio Ferial
IFEMA-FERIA DE MADRID
Carlos Alonso Velasco
Director Educación
HEWLETT PACKARD ESPAÑOLA S.A.
Carlos J. Medina Bravo
Director
INTEF – Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL
Cristian Martín Pérez-Carrión
Director General
EDUCARIA
Elena Díaz
Directora Relaciones Institucionales
SAMSUNG ELECTRONICS IBERIA S.A.U.
Eloy Bernal Arellano
Responsable de MKT Div. Educativa
CASIO España
Federico Morán Abad
Director General
FUNDACIÓN PARA EL CONOCIMIENTO MADRI+D
Javier Cendoya
Director General España
GRUPO EDELVIVES
Javier Palazón Meseguer
Director
TECNO MEDIA COMUNICACIÓN S.L.
Juan Pablo Ferrero
Education Manager
INTEL COPORATION IBERIA, S.A.
María Comín
Responsable de la Comunidad Educativa
MICROSOFT IBÉRICA S.R.L.
INSTITUCIONALES:
José María Merino
Jefe Sección Programas de Recursos Juveniles - Dirección General Familia, Infancia,
Educación y Juventud
AYUNTAMIENTO DE MADRID
Marta Nieto Novo
Directora General de Comercio y Consumo - Consejería de Economía, Empleo y
Competitividad
COMUNIDAD DE MADRID
Dirección del Certamen
DIRECTORA:
Lola González
GERENTES COMERCIALES:
Marta Ariste
Yolanda Cruz
SECRETARÍA:
Patricia de Carlos
PUBLICIDAD Y CONTENIDOS DIGITALES
Borja Frutos.
Dirección de Comunicación y Prensa
DIRECTOR DE COMUNICACIÓN Y MARKETING:
Raúl Díez
DIRECTORA DE COMUNICACIÓN Y PRENSA:
Marta Cacho
JEFE DE PRENSA SIMO EDUCACIÓN:
Ana Uruñuela
PRENSA INTERNACIONAL:
Helena Valera
SECRETARÍA:
Patricia Gayo