experiencias_educativas_innovadoras

24
Experiencias educativas innovadoras Aplicación en el aula Unidad 2: Nivel Medio

Upload: jaime-feliep-rivadeneira-rivera

Post on 15-Nov-2015

25 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

pdf

TRANSCRIPT

  • Experiencias educativas

    innovadoras Aplicacin en el aula

    Unidad 2: Nivel Medio

  • 1

    ndice

    1. Introduccin ........................................................... 2

    1.1. Presentacin .............................................................2

    1.2. Punto de partida .......................................................3

    1.3. Objetivos ...................................................................3

    1.4. Esquema de contenidos ............................................4

    2. El nuevo paradigma educativo ................................ 5

    2.1. Qu est ocurriendo? ..............................................5

    2.2. El rol del maestro ......................................................5

    2.3. Elementos del conocimiento ......................................7

    3. Mtodos de enseanza ............................................ 8

    3.1. Cul elegir? .............................................................8

    3.2. Grupos de trabajo .....................................................8

    3.3. Metodologa ..............................................................9

    3.4. Resultados ................................................................9

    3.5. Una buena metodologa .......................................... 11

    3.6. Un ejemplo de creatividad ....................................... 12

    4. Excelencia en educacin ....................................... 14

    4.1. Finlandia ................................................................. 14

    5. Las TIC en el aula .................................................. 15

    5.1. Qu son las TIC?.................................................... 15

    5.2. Aprendizaje online .................................................. 16

    5.3. Cmo utilizar las TIC?............................................ 17

    5.4. El potencial de Internet........................................... 19

    6. Aplicando la creatividad ........................................ 20

    6.1. El modelo Dilts y Baetson ........................................ 20

    6.2. La analoga .............................................................. 20

    7. Despedida ............................................................. 21

    7.1. Actividad prctica ................................................... 21

    7.2. Resumen ................................................................. 21

    7.3. Cierre ...................................................................... 22

  • 2

    1. Introduccin

    1.1. Presentacin

    Cuando era pequeo alguna vez le preguntaron: qu quera ser cuando fuese

    mayor? Se acuerda de la respuesta? Posiblemente era pequeo y en su

    cabeza todo era posible, poda ser hasta domador de leones. Qu pas? Dej

    de ser creativo?

    A medida que crecemos perdemos ciertas habilidades incluyendo la de ser

    creativos. Ser creativo no es fcil, pero se puede lograr. Usted ya dio los

    primeros pasos. Adems, ya sabe la importancia que tiene usted como

    profesor. Un profesor debe permitir que los alumnos descubran el

    conocimiento.

    Para compartir el conocimiento creativo con sus alumnos el primer paso que

    debera dar es cambiar de actitud, es decir, salirse de lo que normalmente

    hace para organizar su clase y empezar a pensar qu podra hacer

    diferente. Deje de un lado las excusas de que no se puede y hasta deje de

    lado la pereza. Sepa que sus alumnos se lo van a agradecer, pues, ms

    adelante descubrirn que gracias a usted han desarrollado habilidades

    creativas que el resto de sus amigos no han logrado.

    As que conociendo lo que puede lograr, deje a un lado la enseanza

    tradicional y atrvase a usar nuevos mtodos, utilice todas las herramientas

    que tiene, incluyendo la tecnologa, seguramente le ser de gran ayuda. Para

    ser exactos en cmo puede ayudarles, imagine, por ejemplo, que en su clase

    de literatura para nios puede incitarlos a que lean un libro ponindoles a

    escuchar el primer captulo del mismo contado por un cuentacuentos que

    tenga un programa en lnea. No cree que esto generara curiosidad en el nio

    de saber qu va a suceder en los siguientes captulos y le llevara a leer el

    libro?

    El anterior es solo un ejemplo, pero usando sus nuevas habilidades creativas y

    las herramientas de trabajo seguramente podr descubrir nuevos mtodos de

    enseanza.

    La creatividad hay que practicarla, hay que fortalecerla, pero lo ms

    importante es querer ser creativo. Si usted no hace lo que le gusta, no se

    esforzar por ser mejor y por lo tanto nunca desarrollar la creatividad.

  • 3

    Por lo anterior podemos definir un nuevo elemento de la creatividad, la

    pasin. Hay que querer hacer las cosas, hay que emocionarse con las ideas

    nuevas y con los resultados. Una vez usted sienta pasin por lo que hace podr

    hacer lo mismo que aquellos maestros finlandeses a los que tanto se admira,

    en el mundo educativo.

    Ellos sienten pasin por su trabajo, usan todas las herramientas que tienen

    para ser cada vez mejores, y lo ms importante de todo es que transmiten esa

    pasin a sus alumnos, les dan las herramientas para que se crean capaces de

    todo.

    Los nios son creativos, usted como maestro, compartiendo todos los das con

    ellos, sabe exactamente las preguntas e ideas tan maravillosas que se les

    ocurren. No hay que encajonarles ni limitarles su creatividad, hay que

    incentivarles a que piensen diferente, para que as cuando les haga la misma

    pregunta que le hicieron a usted cuando pequeo: Qu quieres ser cuando

    seas mayor? Hablen de su futuro con pasin, sepan que son capaces de todo,

    que todo se puede y que solo se necesitan buenas ideas y ganas de hacer las

    cosas.

    De modo que, rompa barreras y atrvase a hacer lo que muchos ya

    empezaron, cambie la forma tradicional de ensear a sus alumnos y entre en

    el nuevo paradigma educativo.

    1.2. Punto de partida

    Los avances tecnolgicos y las nuevas tendencias estn influenciando la

    forma de vivir, la cultura, la forma de pensar y hasta la forma en cmo la

    sociedad percibe el mundo.

    Con solo hacer un clic se puede acceder a la informacin en lnea fcilmente.

    1.3. Objetivos

    Identificar las tendencias actuales en educacin que puedan ser

    aplicadas en la escuela.

    Extraer elementos tiles de las experiencias educativas innovadoras

    para aplicarlos en el plan de trabajo.

    Identificar las tecnologas que se usan actualmente en el mbito

    escolar.

    Sealar los factores de xito de sistemas educativos innovadores en

    el mundo.

  • 4

    Desarrollar un esquema de trabajo basado en herramientas de

    creatividad y la innovacin.

    Compartir experiencias y propuestas de trabajo.

    1.4. Esquema de contenidos

  • 5

    2. El nuevo paradigma educativo

    2.1. Qu est ocurriendo?

    En los centros educativos cada da es ms difcil convencer a los alumnos

    de que algo est bien porque su maestro lo dice.

    Los nios tienen ahora ms ganas de aprender, saben que hay tantas

    opciones e informacin, que les genera un mayor inters investigar. Son

    exactamente estas nuevas tendencias y preferencias las que estn marcado un

    nuevo camino para la educacin.

    2.2. El rol del maestro

    Los maestros deben ser consientes que el nuevo paradigma de la educacin

    tiene como eje central a los nios que estn vidos de conocimiento y que

    saben que pueden conseguirlo.

    La idea no es decirle al estudiante qu debe aprender y cmo, sino tener en

    cuenta lo que quiere aprender y guiarlo hacia la mejor forma de aprenderlo

    dndole herramientas e informacin adicional, que le permitan descubrir de

    una forma innovadora.

  • 6

    En 1885, el psiclogo alemn Hermann Ebbinghaus, present un estudio sobre

    la memoria y la cantidad de informacin que retiene una persona durante

    cierto tiempo. As, estableci que la informacin que hemos obtenido por

    medios de aprendizaje tradicional es casi totalmente olvidada en 6

    meses.

    El espaol David de Prado, Doctor de Ciencias de la Educacin, en su tesis

    sobre Modelos creativos para el cambio docente, en 1986 escirbe: La clave

    es enfocar la educacin no en transmitir informacin y contenidos, sino en

    fomentar la curiosidad, el espritu cientfico, el literario, la resolucin de

    problemas; los nios, ms que acumular informacin, han de aprender a

    innovar, a cambiar de continuo, a jugar y ensayar, a errar y mejorar, a

    interrogarse y explorar, a descubrir, a soar y fantasear, a inventar, a

    comparar, a valorar y decidir por s mismos, a tener iniciativas, a expresarse

    en todos los lenguajes y, en definitiva, a ser uno mismo.

    Escuelas 21

    En la actualidad y atendiendo a la nueva tendencia educativa, cada son ms centros los que estn poniendo en marcha una nueva forma de ser escuela.

    En qu consiste la escuela21?

    Son centros de innovacin que favorecen el aprendizaje autnomo y

    activo.

    Los alumnos se organizan en grupos de trabajo en funcin de los

    objetivos educativos (no por edad).

    No existen materias sino una gran variabilidad de actividades que

    pueden elegir.

    El espacio est organizado en un macroaula en la que convive un nmero amplio de alumnos (en algunas incluso ms de 100).

    Los tiempos de dedicacin se ajustan a los diferentes ritmos de aprendizaje.

    El docente acta como mediador, gua, asesor y apoyo.

    Un nuevo lugar para aprender que reduce el fracaso escolar y aumenta el xito

    y la motivacin de los alumnos.

    http://www.escuela21.org/superaulas-proyectos-y-mas-de-100-alumnos-

    aprendiendo-juntos-i/

  • 7

    2.3. Elementos del conocimiento

    El nuevo paradigma de la educacin lleva a que el maestro incentive al

    alumno a ser creativo y se sumerja en la perspectiva del adopta, adapta,

    crea y comparte teniendo en cuenta tres variables:

    Debe incentivar al alumno (sujeto) a aprender ms sobre un tema

    escogido (objeto) y darle las herramientas necesarias (medio) para que el

    tema siga siendo atractivo. Es decir, el maestro debe incentivar al alumno a

    ser creativo.

  • 8

    3. Mtodos de enseanza

    3.1. Cul elegir?

    La eleccin del mtodo de enseanza es fundamental para el desarrollo de

    la creatividad.

    Qu mtodo es ms aconsejable?

    Un estudio realizado ayudar a responder a esta pregunta:

    Cmo se establecieron los grupos de trabajo?

    Qu metodologa se emple?

    Cules fueron los resultados?

    3.2. Grupos de trabajo

    El objetivo principal del estudio era definir qu metodologa de enseanza

    incentivaba ms la creatividad en los alumnos. Los grupos se dividan as:

    Los grupos se dividan as:

    Mtodo de enseanza tradicional: el protagonista principal es el

    maestro, quien siempre est en lo correcto, y el papel del alumno es

    recibir de manera pasiva la informacin transmitida por parte del maestro

    sin cuestionar.

    Mtodo de enseanza Montessori: el alumno tiene la oportunidad de

    elegir libremente la actividad educativa que quiera realizar, de acuerdo a

    sus necesidades, intereses e iniciativas. Es una educacin centrada en el

    individuo, que fomenta, adems de la disciplina, la competencia entre

    ellos.

    Mtodo de enseanza Freinet: se basa en el trabajo grupal. El alumno

    es el ms importante. Se fomenta la colaboracin, el pensamiento crtico y

    la creatividad. El enfoque usa experiencias de aprendizaje dentro y fuera

    del aula, en donde los alumnos pueden expresarse libremente y tomar

    decisiones de acuerdo a sus intereses y necesidades.

  • 9

    3.3. Metodologa

    La muestra del estudio estaba formada por 259 nios de 3 y 6 de

    Primaria.

    3.4. Resultados

    Tras realizar la actividad se obtuvieron los resultados:

    Para quines fue ms fcil y motivante la actividad? Quines

    tuvieron temas de dibujo y de texto ms creativo y fuera de lo

    comn?

    La respuesta a la pregunta es que los alumnos de las escuelas usando

    metodologa Freinet son ms creativos, seguidos por los alumnos de la

    escuela Montessori.

    Clestin Freinet, creador del mtodo Freinet, fue herido en guerra en uno

    de sus pulmones, lo que limitaba su capacidad respiratoria. Por esta

    razn, cuando se convirti en profesor de primaria debi encontrar

    mtodos de enseanza diferentes a los tradicionales para no verse

    obligado a hablar mucho.

  • 10

    Por qu un mtodo hizo que los alumnos fueran ms creativos?

    Los alumnos con mtodo Freinet fueron los que mejor resultado

    obtuvieron en la variable creatividad. Ahora bien, por qu?

    a. Se incentiva la cooperacin porque el alumno, cuando se enfrenta

    a problemas, intercambia ideas con su grupo y toma decisiones

    basndose en ideas grupales.

    b. Utilizan gran cantidad de materiales y actividades que los

    maestros emplean en sus clases. Por ejemplo:

    1. Proyectos de fotografas, pelculas y diapositivas.

    2. Discos, radio, TV y cine.

    3. Teatro y tteres.

    4. Libros de edicin especial.

    5. Viajes de estudio a museos, huertos, campamentos.

    6. Biblioteca.

    7. Talleres en clase.

    c. A los nios se les da libertad para elegir cmo se debe hacer la

    clase. Se mantienen reglas de respeto y se dan directrices pero las

    decisiones las toman ellos. Es decir, los alumnos son la materia

    prima de la clase.

    Para qu grupo fue ms difcil el ejercicio y surgieron menos ideas

    creativas?

    Los alumnos de enseanza tradicional y Montessori obtuvieron menos

    ideas.

  • 11

    Los estilos tradicionales de enseanza se rigen por un clima autoritario

    que ignora los intereses y las capacidades individuales de los alumnos, el

    maestro es el nico que puede tomar decisiones sobre las tareas a

    realizar, fomentndose de esta manera la heteronoma.

    3.5. Una buena metodologa

    Para acercarse a la metodologa Freinet se destacan cuatro puntos a tener en

    cuenta:

    1. Actitud ante los problemas:

    Lograr que los problemas a los que se enfrenta el alumno tengan

    un sentido para l.

    Motivar a los alumnos a que usen su potencial creativo.

    Concienciar acerca de la importancia que tiene utilizar la

    creatividad en la vida cotidiana.

    Invitar a analizar los problemas desde diferentes perspectivas:

    redefinirlos de una manera ms adecuada y diferente y estimular la

    curiosidad.

    2. Uso de la informacin:

    Enfatizar la importancia de aplicar los conocimientos y no solo

    memorizarlos.

    Estimular la participacin de los alumnos para descubrir nuevas

    relaciones entre los problemas y las situaciones planteadas.

    Evaluar las consecuencias de sus acciones y las ideas de otros.

  • 12

    3. Uso de materiales:

    Usar apoyos y materiales novedosos que estimulen el inters.

    Usar ancdotas y relatos en forma analgica y variar los

    enfoques durante la dinmica de clase.

    4. Clima de trabajo

    Generar un clima sereno, amistoso y relajado en el aula.

    3.6. Un ejemplo de creatividad

    Las escuelas de msica siempre han intentado incentivar la creatividad de

    sus estudiantes, pues no en vano los grandes compositores han sido

    considerados genios creativos.

    Para aquellos que consideraban que la msica no era un instrumento clave

    para el desarrollo de la creatividad, se desarroll un estudio que demuestra

    la capacidad creativa de los nios cuando se les incentiva a crear cosas

    nuevas. En este caso la intencin era crear una nueva cancin.

  • 13

    Metodologa

    102 alumnos de 5 y 6 grado, entre los diez y los doce aos de edad.

    Trabajo en equipo para realizar una composicin musical.

    Se us la pizarra digital interactiva para facilitar la construccin de las

    partituras.

    El profesor indic las herramientas para construir la partitura pero dio total

    libertad en la meloda, letra, instrumento usado y ttulo de la cancin.

    El trabajo se realiz en grupos donde todos los nios aportaban a la

    creacin de la partitura y al final decidan cul iba a ser el nombre de la

    cancin y qu instrumento deba entonarla.

    Resultado

    Se consiguieron pequeas obras de arte.

  • 14

    4. Excelencia en educacin

    4.1. Finlandia

    Segn el estudio PISA (Programa para Evaluacin Internacional de

    Estudiantes) de la OCDE, Finlandia es el pas nmero uno en educacin.

    Cul es la razn?

    Lo ms importante es la tcnica de enseanza. Los profesores finlandeses

    no pretenden que los estudiantes aprendan todo mecnicamente o de

    memoria, sino que entiendan realmente el tema.

    La forma ms fcil es aplicando los conocimientos a situaciones de la

    vida real.

    Veamos pues un ejemplo de la aplicacin de conocimientos:

    Durante dos semanas los nios de 2 grado estuvieron aprendiendo sobre

    las fuentes de energa renovables y no renovables. Para finalizar el

    tema los nios debieron organizar una obra de tteres imaginando qu

    pasara si se quedaran sin luz en sus casas.

    El resultado esperado era que integraran experiencias de la vida real con

    conceptos tericos y darle un toque ldico a travs del arte.

    La metodologa que utiliza Finlandia desarrolla la creatividad de los estudiantes

    al presentarles herramientas de estudio fuera de las normales, se sale un

    poco del da a da y mantiene la mente abierta y despierta hacia cosas

    nuevas.

    Conoce el trmino Innoomia?

    Seguro que si vive en Finlandia no le parecer tan extrao este concepto que hace referencia a una escuela del siglo XXI en la que los alumnos disponen de un plan personalizado que les convierte en grandes emprendedores.

    Consulte en la seccin de Materiales ms informacin sobre esta experiencia educativa innovadora.

    http://www.escuela21.org/innoomnia-mas-alla-de-pisa-en-finlandia/

  • 15

    5. Las TIC en el aula

    5.1. Qu son las TIC?

    Las TIC son las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. Son

    todo el conjunto de herramientas fsicas, como pueden ser los computadores, y

    no fsicas, como por ejemplo Internet, que se usan para facilitar las

    comunicaciones y el intercambio de informacin.

    Han revolucionado el mundo y ya casi ha desaparecido las fronteras del

    conocimiento. El mundo se mueve ms rpido gracias a las TIC, cada vez

    obtenemos informacin ms fcilmente, hacemos ms preguntas y por

    ende esperamos respuestas ms rpidas.

    Han favorecido el desarrollo del trabajo colaborativo. Ahora es posible

    trabajar como parte de equipos multinacionales. Esto facilita la construccin

    de nuevos conceptos, hiptesis e incluso proyectos enteros en los que no se tiene

    una sola opinin o idea, sino mltiples aportes de conocimiento y de

    experiencias. Tambin puede beneficiar a los maestros, pues les permite

    compartir informacin acerca de mtodos de enseanza, conocer nuevas

    tendencias y poder crear nuevos mtodos para sus alumnos.

    Sabas qu?

    Internet fue creado en 1969 por el Departamento de Defensa de

    Estados Unidos, para comunicar los diferentes organismos del pas.

    La idea central era que los mensajes estuvieran divididos por partes

    que seran enviadas por canales diferentes por seguridad.

    Moodle es un sistema de aprendizaje en lnea que se usa en

    colegios de Finlandia para que los nios puedan entrar en contacto con

    la tecnologa. Permite desarrollar y compartir proyectos.

  • 16

    5.2. Aprendizaje online

    El aprendizaje online es cada vez ms

    popular, pues facilita a los estudiantes

    acceder a informacin sin importar

    donde estn.

    Por sus siglas en ingls www, muchos

    lo han llamado la red Whatever,

    Whenever, Wherever, es decir, lo

    que sea, cuando sea y como sea.

    Lo que sea

    Este tipo de programas incentiva

    mucho la creatividad de los

    estudiantes, pues deben ser

    autnomos y tomar iniciativas para

    encontrar la informacin que quieren.

    Cuando sea

    Comnmente el aprendizaje online se maneja a travs de plataformas

    interactivas en las que los profesores suben temas a tratar durante la

    clase para que los estudiantes lean. As mismo dan materiales de prctica

    y dejan instrucciones bsicas para el desarrollo de tareas o proyectos de

    clase.

    Como sea

    Algunas plataformas van ms all y dan al estudiante accesos a diferentes

    medios electrnicos de investigacin, por ejemplo, recopilaciones de libros

    en lnea, bibliografas, herramientas para dibujar y herramientas para la

    construccin de mapas entre otros.

    Si pudiera desarrollar una plataforma online para sus estudiantes, qu cree

    que podra hacer para motivarlos a usarla?

    Por ejemplo: agregar juegos, abrir un chat para dar consejos sobre cmo

    hacer las tareas, etc.

  • 17

    5.3. Cmo utilizar las TIC?

    Las TIC no deben ser vistas como una herramienta exclusiva para ingenieros o

    expertos, pues usted como profesor las puede usar. Puede desarrollar un

    proyecto usando TIC muy simples o con una alta complejidad. Cmo?

    Nivel bsico

    Usando discos multimedia, Internet y videos:

    Ciencias Naturales: El cuerpo humano y la salud. 5 grado.

    Propsito: organizar grupos para investigar cules son los rganos ms

    importantes del sistema nervioso y su funcionamiento, usando el disco

    multimedia El cuerpo humano y links en Internet.

    La investigacin debe ser organizada y presentada al resto de grupos

    en el aula de clase.

    Acercando a los estudiantes a las posibilidades que ofrecen:

    Tecnologa: 7 grado.

    Propsito: el estudiante deber crear un texto sobre las tecnologas que

    conoce y cmo las usa en su da a da. Tambin debe sugerir qu

    tecnologas podran ser usadas en clase.

  • 18

    Los textos sern compartidos en clase para concluir cul podra ser la

    mejor herramienta tecnolgica para ser usada en la escuela.

    Nivel medio

    Usando la reunin virtual para construccin de conocimiento:

    Literatura: 7 grado.

    Propsito: crear un ambiente virtual en el que se puedan intercambiar

    ideas para la construccin de un artculo sobre la ltima lectura de clase, el

    cual ser publicado en el peridico estudiantil. Habr una persona

    encargada de reunir las ideas y ponerlas en orden para la publicacin.

    Las salas de reunin virtual permiten ver el archivo sobre el que se est

    trabajando y al mismo tiempo intercambiar ideas a travs de un chat.

    Promoviendo el intercambio de correos electrnicos:

    Propsito: reunir a un grupo de expertos en un tema para que los

    alumnos puedan intercambiarse correos electrnicos con ellos y solucionar

    dudas sobre un tema en especfico.

    La actividad tendr un tiempo limitado de dos semanas para intercambiar

    correos. Al finalizar las dos semanas el alumno deber presentar los

    correos intercambiados y una solucin a las preguntas iniciales.

    Presentaciones multimedia:

    Propsito: organizar a los estudiantes por grupos para que presenten un

    tema especfico usando herramientas de software o en lnea, por ejemplo

    programas como PowerPoint.

    Nivel avanzado

    Creando un blog o pgina web de la clase:

    Con ayuda de sus alumnos cree un blog sobre los temas tratados en

    clase y sobre aquellos que se van a tratar. El blog servir de gua para

    los alumnos y como referencia de estudio.

    El blog debe contener un espacio de opinin para que los alumnos

    reciban feedback sobre la pgina.

    Publicando el trabajo de sus estudiantes:

    A travs de herramientas en lnea, haga pblico el trabajo de sus

    estudiantes. Si es un video, puede usar YouTube, si es un escrito puede

  • 19

    usar un blog de opinin sobre el tema del texto, si es una presentacin use

    Slideshare.

    Los estudiantes se sentirn orgullosos de que su trabajo sea publicado

    y se motivarn a trabajar con nuevos formatos para figurar en las

    pginas de Internet.

    5.4. El potencial de Internet

    Lo expuesto anteriormente son solo ejemplos, pero es decisin de usted

    cmo usar las herramientas tecnolgicas disponibles. Para ponerle un

    caso, el potencial de Internet y de las redes sociales para compartir

    informacin es increble, los datos lo demuestran:

    Google:

    Tiene el 6% del trfico de Internet.

    70% de las bsquedas.

    32 billones de consultas al mes.

    Google Books publica 1 milln de libros al ao.

    Facebook:

    Tiene ms de 300 millones de usuarios.

    Twitter:

    Tiene ms o menos 45 millones de usuarios.

    Se publican ms de 600 millones de tweets al mes.

    YouTube:

    Suben un promedio de 80.000 videos al da.

    Los usuarios ven alrededor de un milln de videos al da.

  • 20

    6. Aplicando la creatividad

    6.1. El modelo Dilts y Baetson

    Este modelo plantea que la innovacin es un desafo y que, como tal,

    influye en el comportamiento de quienes deciden implementarla. Hay 6

    parmetros definidos que influyen en el comportamiento y la forma en que es

    recibido el cambio:

    1. Pertenencia: cules son los valores colectivos que nos hacen ser

    buenos maestros?

    2. Identidad: cules sern las implicaciones de un proyecto innovador

    para nuestra forma de ser?

    3. Valores: qu ideas o principios nos motivan a llevar a cabo el

    proyecto?

    4. Competencias, capacidades y recursos: cmo hacer el proyecto?.

    Qu se necesita?

    5. Acciones: con qu vamos a empezar? Qu vamos a hacer?

    6. Entorno: cules son los resultados esperados para los estudiantes que

    se vern beneficiados/afectados por el proyecto?

    Responda a cada una de las preguntas anteriores. Una vez identifique cmo va

    a afectar al proyecto y qu espera del mismo puede desarrollar una estrategia

    para obtener los mejores resultados posibles, minimizar el impacto negativo y

    potencializar el impacto positivo.

    6.2. La analoga

    Es una tcnica que permite crear ideas nuevas basndose en elementos,

    ideas y proyectos ya existentes.

    Leonardo Da Vinci practicaba la analoga en sus creaciones, su clebre

    mquina voladora contena alas concebidas como las de un pjaro.

  • 21

    7. Despedida

    7.1. Actividad prctica

    Actividad

    Plantee un proyecto de innovacin acadmica. Use todas las herramientas y

    metodologas aprendidas.

    Tema: Cmo mejorar la atencin en clase de sus estudiantes?

    Objetivos: Qu quiere lograr?

    Objetivo

    Analizar todos los mtodos de enseanza.

    Investigar mtodos adicionales.

    Aplicar el mtodo de la analoga y relacionar su problema a resolver con

    posibles soluciones de mtodos existentes

    Resultado

    Una vez terminado el proyecto comprtalo con sus colegas de forma tal que

    pueda recibir informacin adicional y tenga la oportunidad de evaluar puntos

    de vista diferentes.

    7.2. Resumen

    Los estudiantes del siglo XXI son diferentes a los estudiantes del siglo

    pasado. Las diferencias son cada vez ms marcadas.

    Estamos en una poca en la que la tecnologa juega un papel muy

    importante. Est presente en todas partes y en todo lo que hacemos. Por lo

    que, tambin, ha entrado en el mundo educativo.

    Hay escuelas que aplican mtodos distintos para crear un mejor ambiente

    de aprendizaje para sus estudiantes. Lo sorprendente es que pequeos

    cambios dan excelentes resultados. Por ejemplo, el mtodo Freinet, aplicado

    en algunas escuelas, ha desarrollado la creatividad de los estudiantes,

    diferencindolos significativamente de aquellos que aprenden bajo el mtodo

    tradicional.

  • 22

    Recuerde que en la labor que los estudiantes desempeen el da de maana

    hay cabida para la innovacin, al igual que hoy en da en su vida como

    estudiantes.

    Si queremos esperar resultados diferentes, no podemos seguir haciendo lo

    mismo de siempre. Albert Einstein.

    7.3. Cierre

    Le animamos a poner en prctica experiencias educativas innovadoras.

    Est preparado para implantar una cultura de innovacin en su aula?

  • 23