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:: Utilizando Objetos de Aprendizaje en :: Utilizando Objetos de Aprendizaje en
la enseñanza de informática:
Una primera experiencia práctica::
Autor: Hugo Galaz Lazcano
Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
Fecha: 01.09.2011
• Contexto
• Objetivos
• Descripción
Logros
:: Tabla de contenidos ::
• Logros
• Dificultades
• Conclusiones
(c) Hugo Galaz Lazcano
Contexto
(c) Hugo Galaz Lazcano
Contexto
(c) Hugo Galaz Lazcano
Objetivo General• Integrar las Tic como apoyo al proceso de enseñanza
aprendizaje de un Lenguaje de Programación
(c) Hugo Galaz Lazcano
Objetivos Específicos:• Apoyar la enseñanza de la Programación en Lenguaje
C++, mediante la creación y aplicación de Objetos de
Aprendizaje interactivos.
• Crear recursos que puedan ser visualizados desde los• Crear recursos que puedan ser visualizados desde los
diferentes medios tecnológicos que el alumno utiliza
(Computador, Smartphone, Ipad, entre otros)
• Disminuir la tasa de reprobación histórica de la
asignatura
(c) Hugo Galaz Lazcano
• Prueba de Diagnóstico: se identifican los
conocimientos de entrada de los alumnos
• Análisis de los contenidos de la Asignatura: ¿Qué
contenidos deben ser reforzados?, ¿Qué se debe
Descripción (1/2)
contenidos deben ser reforzados?, ¿Qué se debe
evaluar?
• Creación o Reutilización de los Objetos de
Aprendizaje necesarios: los cuales serán utilizados
como recursos, tanto en las Pizarras Digitales así
como en la Plataforma Moodle.
(c) Hugo Galaz Lazcano
• Aplicación de los Objetos de Aprendizaje: de dos
formas diferentes:
– Objeto de Aprendizaje (evaluación): obteniendo al final
un resultado, que pasa a ser una evaluación formativa.
Descripción (2/2)
un resultado, que pasa a ser una evaluación formativa.
– Objeto de Aprendizaje (autoevaluación): es alojado en la
plataforma Moodle, que puede ser accedida de distintos
dispositivos.
• Retroalimentación de los resultados obtenidos:
donde se aclaran las dudas, errores y aciertos
producidos en la ejecución de los instrumentos.
(c) Hugo Galaz Lazcano
(c) Hugo Galaz Lazcano
(McGreal, 2004) “cualquier recurso
digital reusable que tiene
encapsulado una lección o
ensamblado un grupo de lecciones
en unidades, módulos, cursos e
incluso programas.
• Algunos logros perceptibles:
– Mayor dominio en la aplicación de los contenidos
asociados a la programación, específicamente, en lo
referido a:
Logros obtenidos de la experiencia
referido a:
• Como plantear una solución a un problema dado
• Como estructurar un programa (variables, estructuras, lógica)
• Como identificar y dar solución a los errores encontrados
(c) Hugo Galaz Lazcano
Logros obtenidos de la experiencia
• Con respecto al resultado de las evaluaciones del curso,
los resultados en comparación con el semestre anterior
son los siguientes:
2010-2
Total
Alumnos
AprobadosNota
>= 5
Nota
>= 6
Promedio
Curso
65 45 10 1 3,7
69% 15% 2%
2011-1
Total
AlumnosAprobados
Nota
>= 5
Nota
>= 6
Promedio
Curso
68 60 27 9 4,6
88% 40% 13%
Dificultades• La falta de una batería más extensa de material,
produce lagunas de tiempo entre la creación de cada
uno de los recursos entregados
• Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones• Las fallas que se presentaron en algunas ocasiones
con la Tecnología ocupada (conexión a Internet,
equipos, etc.)
• La dependencia que los alumnos tienen de este
material, dejando a veces de lado las clases
presenciales
• Contar con OA adecuados, facilita la participación de
los alumnos en su propia formación
• Adecuarse a los dispositivos que utilizan los alumnos,
incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA
Conclusiones
incorpora una mayor probabilidad de uso de los OA
diseñados
• La creación de OA puede tener origen en los
profesores así como en los estudiantes.
(c) Hugo Galaz Lazcano
Preguntas
(c) Hugo Galaz Lazcano
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la enseñanza de informática:
Una primera experiencia práctica::
Autor: Hugo Galaz Lazcano
Institución: Facultad Ingeniería – Universidad del Desarrollo
Fecha: 01.09.2011