etiquetas en la localización de videojuegos

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  • 8/17/2019 Etiquetas en La Localización de Videojuegos

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    Etiquetas en la localización de videojuegos

     Algo que me ha llamado la atención al hablar con otros profesionales de la traducción de videojuegos es el

    tratamiento que se le da a las etiquetas  (en inglés tags o incluso  placehoders) o, como yo siempre he dicho,

    “códigos”. Y si hablo de sorpresa, es porque parece que los autónomos no tienen que lidiar con esta

    adversidad  más allá del uso de las variables.

    Esto es algo que les sonará a los que se dediquen a la localización de software. Por ejemplo, en:

     You have %d apple(s)

    el código %d representa una variable numérica (la ‘d’ es de decimal; si encuentras %s, la ‘s’ viene de string, es decir,

    una cadena de texto). Como poner “manzana/s” es inaceptable, la estrategia que se suele seguir es utilizar

    el plural del nombre del objeto con el que va la variable y usar dos puntos , es decir:

    Manzanas: %d

    Por supuesto, todo depende del espacio disponible y del contexto en que se encuentre el mensaje. Por ejemplo, el

    mensaje anterior podría aparecer en un menú. Así pues, el típico mensaje de RPG:

     You got %s!

    Podría traducirse de la siguiente manera:

    Objeto obtenido: %s

    Sin embargo, es posible encontrarse con etiquetas mucho más dispares que estas variables, aunque eso ya

    depende del juego y de cómo estén diseñados los archivos. Por ejemplo, en un RPG, lo normal sería encontrar unmensaje como el siguiente:

    No temáis.

    Mi ejército defenderá vuestro castillo.

    ¡Ahora descansad, princesa!

    Gracias por todo, Marth.

    Sin duda, por tus venas corre la sangre

    de un futuro héroe.

    Puede parecer un poco críptico, pero en realidad el significado de las etiquetas es muy sencillo:

       y indican el retrato de cada uno de los personajes de la conversación;

       y indican qué personaje habla y, por tanto, debe mover los labios;

     

    detiene el texto según el número especificado para hacer una pausa (la ‘w’ viene de “wait”);  indica la expresión del rostro del personaje que habla;

      indica que se debe pulsar un botón para mostrar el siguiente texto en una nueva ventana; y

      indica que la conversación termina después de pulsar un botón.

    Menudo rollo, ¿no? Bueno, todo es cuestión de acostumbrarse. El uso de las etiquetas permite controlar

    mucho más el texto, ya que, por ejemplo, el código de cambio de ventana permite añadir más texto en caso de

    que sea necesario. Además, el uso de las etiquetas de espera permite adaptar la velocidad de los

    mensajes al público objetivo. De hecho, el ejemplo que os he puesto es un caso real, y no creáis que las etiquetas

    coinciden al 100% con el original, porque en inglés hacen más pausas y de distinta duración, cosa que me pareció

    necesario cambiar en español.

    Comprendo que la gente se vuelva paranoica y le dé miedo cambiar las etiquetas por si se carga el juego, pero

    realmente merece la pena para mejorar la calidad. Ahora bien, es cierto que un traductor autónomotiene que tener más cuidado, porque no podrá ver el resultado en pantalla y hacer cambios como sí lo hace

    un traductor en plantilla de una empresa de videojuegos, como es mi caso.

     Así que ya sabéis: si queréis trabajar en plantilla, tendréis que ser conscientes de que tendréis que

    aprender a manejar etiquetas  no solo para respetarlas, sino para añadir o eliminar según sea necesario. Y

    creedme: he visto proyectos en los que el uso de las etiquetas para los objetos y otras cosas es una parte vital del

    proceso de localización y y donde cada idioma hace un uso distinto de ellas.

    Por último, tenéis más información sobre el tema en el artículo Entresijos de la localización de Diana Díaz

    Montón.

    http://algomasquetraducir.com/2008/12/03/etiquetas-en-la-localizacion-de-videojuegos/