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EL USO DE HERRAMIENTAS TAO EN LA LOCALIZACIÓN DE VIDEOJUEGOS CASO PRÁCTICO DEL VIDEOJUEGO WANTED: DRAGON AUTORES: ENRIQUE MORA GIL Y SARA GUTIÉRREZ BURGOS DIRECTOR: EDUARD SIMÓN TRABAJO DE FIN DE MÁSTER MÀSTER OFICIAL DE TRADUMÀTICA: TECNOLOGIES DE LA TRADUCCIÓ FACULTAT DE TRADUCCIÓ I D‟INTERPRETACIÓ 2017-2018

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EL USO DE HERRAMIENTAS TAO

EN LA LOCALIZACIÓN

DE VIDEOJUEGOS

CASO PRÁCTICO DEL VIDEOJUEGO WANTED: DRAGON

AUTORES: ENRIQUE MORA GIL Y SARA GUTIÉRREZ BURGOS

DIRECTOR: EDUARD SIMÓN

TRABAJO DE FIN DE MÁSTER

MÀSTER OFICIAL DE TRADUMÀTICA: TECNOLOGIES DE LA TRADUCCIÓ

FACULTAT DE TRADUCCIÓ I D‟INTERPRETACIÓ

2017-2018

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 1

RESUMEN

Mediante la exposición de este trabajo se analizan las características más comunes de

la localización de videojuegos junto con la problemática que acompaña a esta disciplina

cuando se realiza mediante herramientas TAO. Para ilustrar este proceso, se lleva a cabo la

localización de un videojuego de código abierto llamado WANTED: Dragon. Para la

localización de esta novela gráfica, se han usado herramientas que, aunque puedan alejarse de

las más convencionales en el mundo de la traducción, facilitan y pueden ayudar a solventar

los inconvenientes que surgen durante el proceso, como pueden ser GitHub o Python.

Asimismo, se detalla el proceso seguido, los obstáculos encontrados y cómo se han

solventado, además de las conclusiones que se han extraído de este trabajo.

Palabras clave: traducción, localización de videojuegos, herramienta TAO, videojuegos

Ren‟Py

RESUM

Mitjançant l'exposició d'aquest treball s'analitzen les característiques més comunes de

la localització de videojocs juntament amb la problemàtica que acompanya a aquesta

disciplina quan es realitza mitjançant eines TAO. Per a il•lustrar aquest procés, es duu a

terme la localització d'un videojoc de codi obert anomenat WANTED: Dragon. Per a la

localització d'aquesta novel•la gràfica, s'han usat eines que, encara que puguin allunyar-se de

les més convencionals en el món de la traducció, faciliten i poden ajudar a solucionar els

inconvenients que sorgeixen durant el procés, com poden ser GitHub o Python. Així mateix,

es detalla el procés seguit, els obstacles trobats i com s'han solucionat, a més de les

conclusions que s'han extret d'aquest treball.

Paraules clau: traducció, localització de videojocs, eina TAO, videojoc Ren'Py

ABSTRACT

This project aims to show the most common characteristics of videogame localization

and analyze the difficulties of using CAT tools for this discipline. The localization of an open

source videogame, WANTED: Dragon, is carried out to illustrate this process. Many tools

have been used for the localization of this graphic novel, some of which might not be very

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 2

common among translators, such as GitHub or Python. However, these can make the process

much easier and help to solve any issues that may come up. Moreover, the localization

process and the problems encountered, as well as the solutions found, will be explained

thoroughly, drawing a series of conclusions.

Keywords: translation, videogame localization, CAT tool, Ren‟Py videogame

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 3

Índice

Índice de gráficos ....................................................................................................................... 5

Índice de tablas .......................................................................................................................... 6

Índice de ilustraciones................................................................................................................ 7

1. Introducción ........................................................................................................................... 9

1.1. Motivación y preguntas preliminares ............................................................................ 10

1.2. Hipótesis y objetivos ..................................................................................................... 12

1.3. Metodología .................................................................................................................. 13

1.4. Estructura del trabajo .................................................................................................... 14

2. La localización de videojuegos ............................................................................................ 15

2.1. ¿Qué es? ........................................................................................................................ 15

2.2. Historia de la localización de videojuegos .................................................................... 17

2.3. Importancia de la internacionalización ......................................................................... 18

2.4. La localización de videojuegos en la traducción audiovisual ....................................... 20

2.4.1. La traducción subordinada ...................................................................................... 22

2.4.2. La disyuntiva subtitulación/doblaje ........................................................................ 23

2.5. Traducción de cuadros de diálogo y elementos paratextuales ...................................... 24

2.6. Traducción creativa o «transcreación» .......................................................................... 25

2.7. La localización de imágenes ......................................................................................... 27

3. La localización de WANTED: Dragon con herramientas TAO ........................................... 29

3.1. Juegos open source........................................................................................................ 29

3.2. Análisis del videojuego y proceso de trabajo ................................................................ 30

3.2.1. Obtención, preparación de los archivos y GitHub .................................................. 32

3.2.2. Estructura de archivo rpy y propuesta de procesamiento ....................................... 35

3.2.3. Procesamiento y extracción de los archivos con SDL Passolo .............................. 38

3.2.4. Traducción y revisión con Memsource .................................................................. 44

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 4

3.2.5. Reconversión de archivos ....................................................................................... 45

3.2.6. Localización de imágenes con Photoshop .............................................................. 46

3.2.7. Testing con Ren‟Py ................................................................................................. 52

3.2.8. Otras herramientas de trabajo: Notepad ++ ............................................................ 53

3.4. Dificultades identificadas durante el proceso y el testing ............................................. 54

3.4.1. Dificultades técnicas ............................................................................................... 54

3.4.2. Dificultades lingüísticas ......................................................................................... 58

4. Conclusiones ........................................................................................................................ 62

Anexo I: Archivos traducidos de WANTED: Dragon.............................................................. 67

Anexo II: Informe general ....................................................................................................... 68

Anexo III: Informe por archivo ................................................................................................ 69

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 5

Índice de gráficos

Gráfico 1: Tamaño de mercado y previsión de tamaño de videojuegos a nivel mundial, (2009-

2021) (en millones de euros). (EAE Business School) ............................................................ 10

Gráfico 2: Facturación de la industria de videojuegos por ventas físicas España 2010-2016

(EAE Business School) ............................................................................................................ 11

Gráfico 3: Clasificación de la localización de videojuegos ..................................................... 21

Gráfico 4: Proceso de la localización del videojuego WANTED: Dragon .............................. 31

Gráfico 5: Proceso de gestión de archivos con GitHub ........................................................... 33

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 6

Índice de tablas

Tabla 1: Relación entre el tipo de texto y la modalidad de traducción .................................... 21

Tabla 2: Traducción del nombre del castillo............................................................................ 54

Tabla 3: Variable original del nombre del castillo ................................................................... 55

Tabla 4: Variable modificada del nombre del castillo ............................................................. 55

Tabla 5: Variable original y variable traducible del castillo .................................................... 56

Tabla 6: Apodos del personaje Cyril Merlonious .................................................................... 59

Tabla 7: Ejemplo de poesía I ................................................................................................... 60

Tabla 8: Ejemplo de poesía II .................................................................................................. 60

Tabla 9: Ejemplo de poesía III ................................................................................................. 61

Tabla 10: Ejemplo de poesía IV............................................................................................... 61

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 7

Índice de ilustraciones

Ilustración 1: Uso del comando git status ................................................................................ 33

Ilustración 2: Uso del comando git add ................................................................................... 34

Ilustración 3: Uso de los comandos git commit y git push ...................................................... 34

Ilustración 4: Estructura de carpetas del videojuego WANTED: Dragon ................................ 35

Ilustración 5: Ejemplo de la estructura de los archivos rpy ..................................................... 36

Ilustración 6: Algoritmo de Python.......................................................................................... 37

Ilustración 7: Ejemplo de la estructura de los archivos rpy tras la duplicación de los

segmentos ................................................................................................................................. 38

Ilustración 8: Parsing rule de SDL Passolo para archivos rpy ................................................. 42

Ilustración 9: Parsing rule detallada de SDL Passolo para archivos rpy ................................. 42

Ilustración 10: Ejemplo de archivo rpy en SDL Passolo ......................................................... 43

Ilustración 11: Ejemplo de la estructura de los archivos xml exportados de SDL Passolo ..... 43

Ilustración 12: Menú de ajustes original .................................................................................. 46

Ilustración 13: Menú de ajustes localizado .............................................................................. 47

Ilustración 14: Imagen base de los menús ............................................................................... 47

Ilustración 15: Localización incorrecta del menú de ajustes ................................................... 48

Ilustración 16: Botón de inicio original ................................................................................... 48

Ilustración 17: Botón de inicio seleccionado original .............................................................. 48

Ilustración 18: Botón de inicio traducido................................................................................. 49

Ilustración 19: Botón de inicio seleccionado traducido ........................................................... 49

Ilustración 20: Imagen transitoria original del primer capítulo ............................................... 49

Ilustración 21: Imagen transitoria original del epílogo ............................................................ 49

Ilustración 22: Fondo utilizado para la localización de las imágenes transitorias y el logo .... 49

Ilustración 23: Imagen transitoria traducida de primer capítulo .............................................. 50

Ilustración 24: Imagen transitoria traducida del epílogo ......................................................... 50

Ilustración 25: Logo original ................................................................................................... 50

Ilustración 26: Logo localizado ............................................................................................... 51

Ilustración 27: Interfaz de Ren'Py ............................................................................................ 53

Ilustración 28: Variable traducida del castillo ......................................................................... 55

Ilustración 29: Ejemplo de error de localización ..................................................................... 56

Ilustración 30: Ejemplo de segmento demasiado largo ........................................................... 56

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 8

Ilustración 31: Ejemplo de segmento dividido ........................................................................ 57

Ilustración 32: Pantalla de opciones original ........................................................................... 57

Ilustración 33: Pantalla de opciones localizada incompleta .................................................... 57

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 9

1. Introducción

La industria del videojuego ha experimentado un gran auge en las últimas décadas

debido a que ha sabido adaptarse a la introducción de las nuevas tecnologías y a las demandas

de entretenimiento de la sociedad, tanto de jóvenes como de adultos, y a su día a día.

Igualmente, los videojuegos se han aclimatado al avance de los tiempos, desde la necesidad

de cartuchos que contenían toda la información necesaria para ser reproducidos, hasta poder

almacenarse en la nube. De este modo, han ido transformándose hasta que, hoy en día, se

puede acceder a ellos mediante cualquier dispositivo, como teléfonos móviles o tabletas.

Gracias a estos factores y al hecho de poder compartir información mediante Internet,

son cada vez más los usuarios de este género, así como los desarrolladores que se lanzan a

crear sus propios videojuegos. Por eso, y por la necesidad de estos desarrolladores de

extender su producción a un mercado mayor, realizar una buena localización de estos

productos se considera una fase importante del desarrollo para que el usuario pueda disfrutar

de él en el idioma deseado. De este modo, el jugador, no importa en el país en el que se

encuentre, podrá disfrutar de un videojuego como si este se hubiera creado teniendo en

cuenta su lengua y su cultura.

Sin embargo, localizar un videojuego requiere tener en cuenta muchos aspectos

específicos, como las imágenes, los menús, los botones o los vídeos del juego.

Con este trabajo se pretenden mostrar las dificultades a las que se enfrentan los

traductores a la hora de localizar este tipo de productos audiovisuales con la ayuda de

herramientas TAO. Se verá que, aunque el proceso se automatiza en gran medida, las

dificultades técnicas pueden ser numerosas. También se comprobará que una buena

internacionalización del producto es imprescindible para la localización, así como la

colaboración con el desarrollador del juego.

Para poder estudiar el proceso de localización de un videojuego, es preciso

experimentarlo desde el principio hasta su lanzamiento al mercado. Así, la parte más práctica

de este trabajo incluirá la localización completa de un videojuego real. Para llevar a cabo esta

traducción se utilizará una herramienta TAO, así como otro tipo de herramientas que

ayudarán con el proceso, como editores de texto o editores de imágenes.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 10

1.1. Motivación y preguntas preliminares

Desde las primeras videoconsolas en blanco y negro, hasta las consolas más modernas

que ya cuentan con excelentes gráficos 3D, los videojuegos se han convertido en una parte

vital del entretenimiento actual. Hoy en día, son cada vez más los que se lanzan al mercado

con un gran éxito entre los usuarios. La cultura de los videojuegos experimenta un auge

imparable, con constantes lanzamientos que logran un gran éxito entre los usuarios. En los

últimos años, se han acuñado entre los jugadores de videojuegos nuevos términos

provenientes del inglés. El término gamer («jugador» en inglés), por ejemplo, hace referencia

al aficionado a los videojuegos; así, también ha surgido la llamada cultura gamer, una «tribu

urbana» que engloba a los jugadores y aficionados a este género.

Los siguientes gráficos elaborados por la EAE Business School son buena muestra de

la cada vez mayor popularidad de los videojuegos como entretenimiento a nivel global:

Gráfico 1: Tamaño de mercado y previsión de tamaño de videojuegos a nivel mundial, 2009-

2021 (en millones de euros). (EAE Business School)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 11

Gráfico 2: Facturación de la industria de videojuegos por ventas físicas España 2010-2016

(EAE Business School)

En una sociedad donde el entretenimiento electrónico ha adquirido tanta relevancia, es

inevitable plantearse exportar el producto local al mercado internacional. La localización a

otras lenguas y culturas adquiere un papel comercialmente imprescindible. Es un proceso

complejo para el que es necesaria una alta competencia, no solo por parte del traductor, sino

también del desarrollador del producto digital, quien tiene que diseñarlo desde el principio

como un producto localizable. A este proceso se le conoce como internacionalización, un

aspecto fundamental en el que se profundiza en el apartado 2.3.

Demasiado a menudo, una localización deficiente del producto resulta en un fuerte

rechazo por la comunidad de usuarios. La calidad en el proceso de localización adquiere así

un papel fundamental para evitar consecuencias negativas en la comercialización del título.

Es importante que el jugador no sienta que está jugando con la versión traducida del juego,

sino que tenga la sensación de que el videojuego ha sido desarrollado en su propio idioma.

Una mala traducción puede desconcertar al jugador y hacer que este pierda el interés en el

videojuego, fenómeno descrito por Chandler (2005:4) en su libro The Game Localization

Handbook:

«International versions are often perceived as lackluster among gamers. [...] This attitude

demonstrates how important quality versions of international games are to the intended

audience. Even though the international versions of the game have the same functionality and

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features, the gamer can be easily pulled out the gameplaying experience if the quality of the

localization is not good. Once developers are willing to think with a global mindset, quality

localizations will be within reach».

Méndez González (2015:35) también explica la importancia del acceso internacional a

los videojuegos, sobre todo por la demanda de un público globalizado:

«Ofrecer títulos en español es fundamental no solo por la necesidad de permitir que todo

tipo de usuarios, más ahora que se ha abierto el mercado a todas las edades y grupos sociales,

tengan acceso a este tipo de productos y ampliar así el público y el volumen de ventas, sino

también porque la inmensa mayoría de los usuarios españoles reclaman una completa

localización (ideal con doblaje, aunque admiten un mínimo de subtitulado y todos los textos

traducidos), sobre todo porque el elevado precio de los juegos se presta a exigir que el

producto se ofrezca de una forma perfectamente adaptada al público receptor».

Por todo lo expuesto anteriormente, surgen ciertas preguntas. ¿Qué es exactamente la

localización de videojuegos? ¿En qué se diferencia exactamente de otras tipologías? ¿Qué

retos presenta esta modalidad? ¿Cómo pueden ayudar las herramientas TAO en el proceso de

localización de estos productos? ¿Cuáles son las ventajas y los inconvenientes existentes al

utilizar herramientas TAO para este proceso? ¿Hasta qué punto es necesaria la participación

del desarrollador o tener conocimientos previos de programación?

1.2. Hipótesis y objetivos

A lo largo de este trabajo, se intentará dar respuesta a los interrogantes planteados.

Además, se analizarán otras cuestiones que puedan ir surgiendo, no solo en el marco más

teórico, sino también en la parte práctica: la traducción del videojuego de software libre,

WANTED: Dragon, mediante herramientas TAO y otras herramientas informáticas.

Así, se demostrará que para lograr una buena localización de un videojuego deben

tenerse en cuenta muchos aspectos: la traducción del texto del juego, la traducción de los

menús y botones, y la localización de imágenes y otros elementos paratextuales. De entrada,

los desarrolladores del videojuego deben internacionalizarlo correctamente si desean

traducirlo y ponerlo a la venta en otros países. De este modo, la traducción del producto será

mucho más sencilla. Por tanto, en este trabajo se mostrará cómo una buena

internacionalización es clave para este proceso.

También se pretende explorar cuál es el proceso habitual a la hora de localizar un

videojuego y los contratiempos más frecuentes a los que se enfrentan los traductores y

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 13

desarrolladores. Así mismo, se hablará sobre la tarea del traductor de videojuegos y se darán

claves sobre cómo agilizar el proceso de traducción y localización dentro del ámbito

profesional. Se comprobará que el uso de herramientas TAO puede agilizar enormemente el

proceso de localización, aunque deberán tenerse en cuenta numerosos aspectos técnicos,

como se verá en el apartado práctico del trabajo.

Por otro lado, se analizarán diferentes aspectos de la localización, como la propia

traducción de los textos y la edición de imágenes, botones y menús. Estos últimos aspectos

no siempre se tienen en cuenta y, por tanto, la localización del producto puede resultar

incompleta y deficiente.

1.3. Metodología

Este trabajo es de carácter fundamentalmente descriptivo y tiene un enfoque tanto

académico como divulgativo. Puesto que la motivación y el objetivo de este estudio se centra

en la labor profesional del localizador de videojuegos, se analizará el trabajo del traductor

desde la experiencia empírica de la propia traducción del videojuego WANTED: Dragon de

Metasepia Games1.

Antes de nada, se estudiará y se analizará en profundidad la localización de

videojuegos, algo necesario para entender qué engloba esta práctica y cómo puede llevarse a

cabo. No solo se repasará la historia de la localización de videojuegos, sino que también se

revisará la teoría de esta práctica de traducción.

Posteriormente, se procederá a la localización del producto antes mencionado, un

videojuego de código abierto, también llamado open source en inglés, disponible en la

plataforma de desarrollo colaborativo GitHub. Se utilizará esta plataforma para obtener el

videojuego, algo que ese explicará más adelante, para ir incluyendo las versiones traducidas

en el repositorio e ir realizando las revisiones pertinentes dentro del videojuego.

Antes de proceder a la traducción del producto, es necesario realizar un análisis sobre

la estructura de los archivos fuente del videojuego, los formatos de archivo traducibles y los

posibles enfoques para agilizar y profesionalizar la localización de un videojuego de estas

características. Para agilizar este proceso, no solo es necesario analizar los archivos

traducibles, sino también el volumen de trabajo. Se generará un análisis con el número de

palabras que contiene el videojuego en cuestión y se incluirá en los anexos del trabajo.

1 http://metasepia.icecavern.net/ (Última consulta: 04/06/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 14

También se detallarán las herramientas y fuentes de documentación empleadas para este

proceso.

Tras completar el proceso de localización, se analizarán las distintas fases, se

extraerán conclusiones y se comprobará si se han cumplido las hipótesis y se han respondido

las cuestiones planteadas en los apartados anteriores. De esa forma, no solo se enriquecerán

los conocimientos acerca de esta práctica, sino que se profundizará en ella, experimentando

de primera mano el proceso de traducción profesional.

1.4. Estructura del trabajo

Este trabajo que se presenta a continuación consta de diferentes apartados, tanto

teóricos como prácticos, que ayudan a comprender mejor lo que conlleva el proceso de

localización de un videojuego y las herramientas que son necesarias para dicha tarea.

Antes de profundizar en la localización de WANTED: Dragon, el apartado más

teórico analiza en profundidad el concepto de localización de videojuegos y lo que esto

conlleva, como la traducción creativa o la localización de imágenes. Para ello, se intenta

clasificar esta práctica dentro de la traducción según sus características y se la compara con

otras modalidades de traducción, como la localización de software.

Para ilustrar la teoría, se incluye una parte práctica, en la que se lleva a cabo la

localización del videojuego antes mencionado mediante herramientas TAO. En este apartado

se muestran los diferentes aspectos que deben tenerse en cuenta, además de la traducción

completa del producto. También se exponen los diferentes retos que han surgido en esta

práctica y cómo se han solucionado y, además, se describen todas las herramientas que han

sido necesarias para este proceso de traducción.

Para terminar, se explican las diversas conclusiones que se han extraído mediante la

realización de este trabajo y la traducción del videojuego en cuestión.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 15

2. La localización de videojuegos

En este apartado se analizará en profundidad el ámbito de la localización de

videojuegos. Cabe empezar definiendo este concepto, situándolo y repasando cada detalle de

este complejo proceso.

2.1. ¿Qué es?

Aunque parezcan sinónimos, la localización y la traducción son ámbitos muy diferentes y,

a menudo, se confunden. Por eso es necesario diferenciar entre ambos para esclarecer las

dudas y establecer el significado de cada uno de los términos.

«Aunque pueda parecer que ―localización‖ es simplemente un sinónimo de

―traducción‖, hay que tener muy presente que el proceso de localización es mucho más

amplio, y de hecho la traducción es uno de sus pasos más importantes. Esto se debe a que [...]

la localización incluye diversas fases de preparación, adaptación y corrección del contenido

antes de llegar al usuario final. [...] Así pues, ―localización de videojuegos‖ se definirá como

el proceso de adaptar el contenido de un videojuego para una determinada región de formas

lingüística y cultural con el fin de que los usuarios de las versiones localizadas disfruten de la

misma experiencia que aquellos para los que fue concebido originalmente», (P. Muñoz, 2017:

12-13).

Así, la traducción es solo uno de los procesos dentro de la localización y tan solo se

refiere al trasvase del texto de un idioma a otro; mientras que la localización es trasladar el

producto al completo de una cultura a otra. Por eso, la localización no solo tiene en cuenta la

traducción de los textos, sino la adaptación de cada detalle para que el producto se adecúe al

usuario meta.

También nos da una definición de localización H. M. Chandler (2005, 3-4):

«Localization is the actual process of translating the language assets in a game into other

languages. For example, the text and voiceover assets are translated into French and German

for release the appropriate country, while other assets remain the same, such as UI, content,

and characters».

«International versions are often perceived as lackluster among gamers. [...] This attitude

demonstrates how important quality versions of international games are to the intended

audience. Even though the international versions of the game have the same functionality and

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 16

features, the gamer can be easily pulled out the gameplaying experience if the quality of the

localization is not good».

Así, para conseguir una buena localización de un producto, no solo será necesaria una

buena traducción de los cuadros de diálogo, menús y elementos paratextuales, sino que

también será imprescindible el tratamiento correcto de los formatos en los que este

videojuego se estructura. Es necesario que el producto se presente correctamente

internacionalizado desde el principio para que el esfuerzo a la hora de localizarlo sea menor y

su traducción más sencilla.

Pablo Muñoz (2017:12) lo explica del siguiente modo:

«El término ―localización‖ proviene del inglés ―localization‖, que a su vez deriva del

término inglés ―locale‖, es decir, el conjunto de parámetros relacionados con una región,

idioma y cultura. [...] la localización consiste en llevar un producto y hacerlo lingüística y

culturalmente adecuado al lugar donde se utilizará y comercializará».

En definitiva, es adaptar un producto para que una persona que vive en un sitio

distinto a donde se desarrolló y que tiene otro idioma pueda disfrutar de la misma experiencia

que el usuario que recibe el producto original.

La localización surge de la necesidad de expandir internacionalmente un mercado que

hasta entonces no había sido valorado. Hasta entonces, la traducción había estado presente en

todos los sectores de la sociedad, tanto culturales como la enseñanza, el teatro, la literatura o

el cine, como sectores privados como empresas, marketing y ámbitos públicos. Sin embargo,

con el auge de las nuevas tecnologías, empezó a surgir una nueva rama dentro del ámbito de

la traducción que requería de nuevas cualidades por parte del traductor y de los creadores de

contenido para transmitir la información a diferentes partes del mundo.

«During the last decade the translation industry has seen the dramatic rise of the software

localisation sector which is now part of the composite industry termed GILT, short for

Globalisation, Internationalisation, Localisation and Translation», (Mangiron C. y M.

O‟Hagan, 2006.10).

Esto hace que la ingeniería y la traducción vayan de la mano a la hora de crear un

producto de software, de ahí que hace varias décadas surgieran nuevas profesiones que aúnan

ambas disciplinas en una. La localización de software recoge las habilidades necesarias para

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 17

hacer un producto accesible a cualquier persona sin importar su lengua o su cultura. Más

adelante se hablará del papel de este profesional dentro del proceso de localización.

Asimismo, la localización de videojuegos encuentra similitudes con otras disciplinas

de traducción como puede ser la localización de software ya que, como afirman Mangiron y

O‟Hagan (2013:71) «Video games are new media characterized by the use of digital

technology in the form of software». Estas disciplinas resultan ser similares por la gestión de

los formatos en los que se pueden encontrar los archivos traducibles, las plataformas e

incluso el público al que van destinados. De este modo, sería necesario, o al menos

conveniente y recomendable, que el localizador de videojuegos no solo esté familiarizado con

la traducción audiovisual y todas sus vertientes, como se comentará más adelante, sino que

también conozca las guías y métodos de la localización de software.

2.2. Historia de la localización de videojuegos

La localización y traducción de videojuegos surgió a partir de la década de los 70 y

80, etapa en la que empezaron a surgir nuevas formas de entretenimiento gracias al desarrollo

de la tecnología, sobre todo en Japón y en Estados Unidos. Esto provocaba que dichos

videojuegos se encontraran principalmente en los idiomas respectivos, por lo que solo podían

comercializarse en dichos países y en otros países de habla inglesa.

Sin embargo, los primeros juegos que surgieron en estas décadas no tenían una

cantidad de texto traducible suficiente como para que fuera necesaria la labor de un traductor.

Ejemplos claros de este tipo de videojuegos fueron Spacewars o Tennis for Two. Estos

videojuegos son juegos arcade que no disponían apenas de texto potencialmente

incomprensible, por lo que se comercializaron en su idioma original.

En Mangiron y O‟Hagan (2013:49) se hace referencia a uno de los primeros y más

conocidos casos de localización de videojuegos: el famoso videojuego Pac-Man. A pesar de

que este juego no tenía mucho contenido textual, la principal traducción que sufrió fue la de

su propio nombre. El título de este juego, de origen japonés, proviene de la onomatopeya de

abrir y cerrar la boca en este idioma. El título de este juego se traspasó al alfabeto latino

como Puck-Man. Sin embargo, para evitar equívocos con el término vulgar inglés fuck, la

empresa Namco decidió cambiar el título para mantener la onomatopeya y solo tener que

sustituir una letra. En ese momento pasó a llamarse Pac-Man.

No obstante, a partir de entonces los videojuegos fueron creciendo y desarrollándose,

por lo que empezaron a contener más texto y a ser más complejos. Como indica Pablo Muñoz

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 18

(2017:14), ya en la década de los 80 y en el sector de los juegos de ordenador se tradujeron

para doblaje más de 100 000 palabras de los videojuegos Maniac Mansion o Ultima VII: The

Black Gate. Por otro lado, en el sector de las consolas, a principio de los años 90 se

tradujeron en España juegos como Super Kick Off e Illusion of Gaia, para Game Gear y

Super Nintendo respectivamente.

A partir de entonces, y debido a la demanda por parte de otros países y de la

necesidad de las empresas de abrirse a nuevos mercados, el sector de la traducción fue

adquiriendo un papel cada vez más relevante en la cadena de montaje de un videojuego. Así,

la localización de videojuegos ha llegado a ocupar una posición imprescindible en la

concepción de cualquier título de entretenimiento.

2.3. Importancia de la internacionalización

Para conseguir una buena localización de cualquier producto y que el proceso sea lo

más sencillo posible, es necesaria una buena internacionalización del producto desde el

principio. Esto debe tenerse en cuenta desde que empieza a desarrollarse el videojuego, si el

creador pretende vender el juego a nivel global.

Chandler define la internacionalización del siguiente modo:

«Internationalization means creating a product that can be easily adapted for release in

other countries without having to change the design of the product. This means the user

interface (UI), control scheme, game content, and other areas of the game are designed to

accommodate international versions of the game. For example, the UI screens are designed to

accommodate traditional European text that is read from left to right, and Hebrew text, which

is read from right to left. It also means that the various formats for dates, times, and currencies

can all be accommodated in the game», (Chandler, 2005:4).

Por consiguiente, es vital tener en cuenta diferentes aspectos cuando se crea un

videojuego que será localizado y traducido a otro idioma posteriormente. En este caso, es el

propio sector de la ingeniería informática el que debe tener en cuenta la globalización y la

necesidad de que estos productos sean comercializados.

«The state of the IT industry and its awareness of the needs of the global market have been

transformed today, with localization becoming an integral part of globalization strategies and

often addressed as part of the development process of the original product», (Mangiron y

O‟Hagan, 2013:88).

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 19

Por ejemplo, uno de los aspectos más importantes que debe tenerse en cuenta es el de

la codificación. Si el juego se ha desarrollado en inglés, pero pretende traducirse algún

idioma con un sistema alfabético distinto, como puede ser el chino, se deberá contemplar una

codificación de texto que lo haga posible. En la década de los 70, el método de codificación

más usado para la redacción de software era el ASCII. Sin embargo, las limitaciones de este

código de caracteres se hicieron evidentes a causa de la globalización, cuando se descubrió

que no admitía prácticamente ningún carácter de otras lenguas de diferente alfabetización al

inglés. En la década de los 80, con el desarrollo del estándar de codificación de caracteres

Unicode, los problemas por codificación de archivos se redujeron.

Como buena práctica de localización y para poder realizar una buena

internacionalización, es necesario que las fuentes empleadas en la escritura del texto admitan

los caracteres de otras lenguas. Estos problemas no solo surgen entre idiomas con caracteres

alfabéticos muy dispares, sino también para traducir al español o al francés, cuya ortografía

contiene tildes y demás caracteres diferentes, como la diéresis, la letra ñ, o la ç. Una vez se

han tenido en cuenta estos aspectos, no conviene dejar de lado el hecho de que el desarrollo

visual de los videojuegos supone un trabajo artístico que debe llamar la atención del jugador.

Por lo tanto, la tipografía elegida no solo tiene que ser compatible con cualquier lengua, sino

que debe embellecer la apariencia del videojuego y así mejorar la experiencia del jugador.

Otro aspecto en el que debe ponerse especial atención es la interfaz de usuario, ya que

el tamaño de los botones, cuadros de texto, menús, etc., condicionarán la traducción. Si se

crean estos elementos con un tamaño mayor al original, el traductor no tendrá problema para

acomodar una traducción más extensa y no se verá restringido ni condicionado durante el

proceso de traducción.

«A general rule of thumb is that translated text takes up to 30% more space than source text.

If the UI screens are designed with this rule in mind, many instances where the text is truncated

or overlaps can be avoided», (Chandler, 2005:6)

El mismo autor nos explica que, para evitar este tipo de problemas, muchas veces es

de suma utilidad insertar iconos mundialmente conocidos en vez de palabras en los botones.

Por ejemplo, sería viable utilizar una flecha que indique que se puede retroceder en el juego,

en vez de un botón que diga «Atrás» que deba ser traducido a otros idiomas.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 20

2.4. La localización de videojuegos en la traducción audiovisual

Dentro del sector de la traducción, existen distintas ramas que a su vez requieren de

unas habilidades por parte del traductor. Según Amparo Hurtado (1994:19), se pueden

distinguir distintos tipos de traducción según su temática (religiosa, científica, jurídica, etc.) o

según la metodología de traducción (audiovisual, literal, comunicativa, etc.). Sin embargo,

entre ellas algunas pueden estar relacionadas por las características que tienen en común.

En la siguiente tabla de Ximo Granell (2012:27) se puede comprobar, según los

elementos traducibles de esta modalidad, el tipo de texto del que se trata y la modalidad con

la que está relacionada:

Componente (asset) Tipos de textos Modalidad de traducción afín

Texto en pantalla o

interfaz de usuario (IU)

● menús

● diálogos subtitulados

● mensajes del sistema

● mensajes de ayuda

● instrucciones de juego

● pasajes narrativos y descriptivos

si audio

● localización de software

● literaria o creativa

● audiovisual

Gráficos textuales ● gráficos e imágenes con texto

● abreviaturas de menús

● mapas

● localización de software

● literaria o creativa

● audiovisual

Componentes de audio ● canciones

● efectos especiales

● sonidos ambientales

● literaria o creativa

● audiovisual

Componentes cinemáticos ● escenas cinemáticas

● fragmentos narrativos y

descriptivos

● diálogos doblados

● literaria o creativa

● audiovisual

Materiales impresos o

electrónicos

● manual

● caja

● archivos léeme

● localización de software

● literaria o creativa

● comercial y publicitaria

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 21

● archivos de configuración

● archivos de contratos y licencias

de usuario (EULA)

● técnica

● jurídica

Página web ● página oficial

● videos promocionales

● anuncios y banners

● entrevistas

● declaraciones de privacidad

● notas legales

● cuentas de pago

● localización web

● literaria o creativa

● comercial y publicitaria

● audiovisual

● técnica jurídica

Tabla 1: Relación entre el tipo de texto y la modalidad de traducción

En este caso, la traducción de videojuegos puede englobarse dentro de la rama de

traducción audiovisual por diversas razones:

● Se presenta en soportes multimedia.

Gráfico 3: Clasificación de la localización de videojuegos

● Entra dentro del ámbito cultural y de ocio de la sociedad.

El gráfico anterior representa dentro de qué modalidades de traducción se encuentra la

localización de videojuegos. Como puede observarse, la traducción engloba todas las

modalidades, que se van definiendo según nos centramos en un ámbito. En el caso de la

localización de videojuegos, está es una forma de traducción audiovisual, que es a su vez un

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 22

tipo de traducción multimedia. Esta puede calificarse de traducción subordinada (un tipo de

traducción que se explicará en el siguiente apartado).

Como ya se ha comentado, la traducción audiovisual es una modalidad de traducción

que se presenta al público mediante soportes multimedia. Estos soportes transmiten

información al espectador mediante dos canales: el visual y el auditivo. Así ocurre con los

videojuegos, en tanto que el jugador recibe la información por el canal visual (en forma de

cuadros de diálogos, subtítulos o imágenes) y por el auditivo (en cuanto a voces de los

personajes, sonidos de interacción o banda sonora).

Por tanto, a la hora de traducir un producto audiovisual, esta traducción queda

condicionada por la imagen y el sonido. Todos estos aspectos se han de tener en cuenta y

requieren que el traductor disponga de conocimientos generales sobre traducción audiovisual,

no solo en cuanto al formato de la traducción, sino a conocer las necesidades que tiene el

usuario final de estos productos y lo que pueden aportar al espectador. De este modo, puede

enfocar mejor las traducciones y relacionar todos estos elementos entre sí para crear un

producto que, gracias a la traducción, no interfiera entre el videojuego y el jugador.

2.4.1. La traducción subordinada

Este término fue acuñado por Mayoral, Kelly y Gallardo (1986) y puede extrapolarse

a muchos tipos de traducción, como pueden ser la traducción de canciones, cómics,

publicidad, películas (ya sea subtitulación o doblaje), etc.

Roberto Mayoral (1997) la define así:

«[...]Aquella que se ve sometida a dos tipos de circunstancias condicionantes:

la existencia de varios sistemas de comunicación distintos (mensaje constituido por

el sistema lingüístico más música, imagen, etc..), que impone diferentes tipos de

sincronismo entre todos ellos,

el cambio del canal visual al auditivo (adaptación del mensaje a las pautas de la

lengua oral).

Dábamos como diferentes tipos de traducción que se ajustaban a esta definición la

traducción de mensajes publicitarios compuestos por imagen más texto, los cómics, la canción,

el subtitulado y el doblaje. En estos momentos habría que incorporar otras formas de

traducción como el voice-over [...], la traducción de productos multimedia y, ampliando el

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 23

concepto a toda traducción realizada bajo restricciones fuertes de espacio y/o tiempo, la

traducción informática».

Este tipo de traducción es quizás algo más libre y no se ciñe tanto al original, es decir,

no es tan literal como pueden ser otro tipo de traducciones. Esto se debe a que no solo debe

transmitirse el sentido del texto original a la lengua receptora, sino que también debe

mantenerse la coherencia con la imagen o el sonido al que acompaña y que condiciona la

traducción.

De este modo, se puede afirmar que la localización de videojuegos también puede

calificarse de traducción subordinada, ya que, a la hora de localizar y traducir un videojuego,

deben tenerse en cuenta las imágenes que aparecen en pantalla, los sonidos, las acciones del

jugador dentro del videojuego, etc. Además, como se verá en el siguiente apartado, existen

muchos videojuegos que requieren subtitulación o doblaje a la hora de localizarse.

2.4.2. La disyuntiva subtitulación/doblaje

A pesar de que el apartado práctico de nuestro trabajo no requiere subtitulación o

doblaje de diálogos por las características del título elegido, es necesario conocer que ciertos

videojuegos precisan de estas técnicas y como parte de las destrezas que necesita un traductor

en este sector.

Para empezar, la elección de subtitulación o doblaje de un videojuego dependerá de

las necesidades de cada empresa, del propio producto y de sus características o, simplemente,

del presupuesto disponible o de otros criterios comerciales. Sin embargo, para comprender las

características de ambas disciplinas, es necesario describirlas brevemente.

La subtitulación se puede entender como la acción de incorporar a un producto

audiovisual una serie de títulos que se sitúan habitualmente en la parte inferior de la pantalla

y que incluyen la transcripción o traducción de los diálogos de los personajes, así como la

traducción de cualquier mensaje que se disponga de forma escrita (carteles, nombres de

lugares, cartas, etc.).

Por otro lado, el doblaje, según la definición de la RAE2, «es la operación en la que se

sustituye la voz original de un actor por otra, en distinto idioma o en el mismo».

Ambas disciplinas se representan por canales distintos, pero se tienen que tener en

cuenta tanto el canal visual como el canal auditivo; en el subtitulado, esto se debe a que no es

correcto describir en un subtítulo una acción que no está ocurriendo en pantalla, como ya se

2 http://dle.rae.es/?id=E2DzUBK (Última consulta: 04/06/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 24

ha explicado anteriormente. En el caso del doblaje, lo que el espectador está escuchando en

su idioma debe ir coordinado tanto con las acciones, como con los movimientos labiales de

los personajes. Este condicionamiento es una de las características principales de la

traducción subordinada, como se ha explicado en el apartado 2.4.1.

En el caso de los videojuegos, es estrictamente necesario que ambos canales vayan de

la mano para que el jugador sienta que juega como si el texto original no se hubiera

modificado y pueda disfrutar de una experiencia de jugabilidad completa.

En el caso práctico que nos ocupa, no son necesarias ni la subtitulación ni el doblaje

debido a que la disposición del texto en pantalla se realizará dentro de cuadros de diálogo,

como se explica en el siguiente apartado.

2.5. Traducción de cuadros de diálogo y elementos paratextuales

En el caso práctico que nos ocupa (la localización de WANTED: Dragon) y como

sucede en gran cantidad de videojuegos, gran parte de la información se describe en formato

de cuadros de diálogos.

Esta práctica es bastante parecida a la técnica de la subtitulación, pero con menos

restricciones:

No precisa de una asignación de códigos de tiempo de entrada o de salida, ya que es el

jugador el que elige cuándo entra o sale dicho cuadro;

No precisa de una segmentación que siga los estándares de segmentación de la

subtitulación;

Como dice Pablo Muñoz (2017:81) «[...] es posible argüir que el jugador tiene todo el

tiempo que desee antes de pasar al siguiente mensaje, lo que hace que la segmentación

en este tipo de casos esté más relacionada con la estética general del mensaje que con

su legibilidad»;

La única restricción espacial en cuanto a los caracteres que pueden aparecer en una

línea o en un cuadro de diálogo es la amplitud que disponga dicho cuadro para la

exposición del texto;

Este tipo de disposición del texto no sigue los estándares de la subtitulación para la

asignación de colores ni de fuente del texto. Es decir, puede, para aumentar el valor

estético tan relevante en este sector, aparecer de cualquier color, con cualquier fuente,

en cualquier coordenada de la pantalla e insertado en cuadros o en bocadillos.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 25

Sin embargo, en lo referente a los videojuegos, los cuadros de diálogo no son los

únicos elementos que disponen de texto traducible.

Según Chandler (2005:144-148), para que el juego quede completamente localizado,

los elementos que han de traducirse son los siguientes:

Texto que aparece en el juego, principalmente en forma de cuadros de diálogo.

Archivos de voz y cinemática: las voces de los personajes y los vídeos que aparecen a

lo largo del videojuego; por ejemplo, videotutoriales, conversaciones entre personajes,

etc. Estos archivos pueden subtitular o doblarse, como se ha visto en el apartado

2.4.2., y esto dependerá muchas veces del presupuesto del que se disponga.

Títulos y logos: en ocasiones, se traduce el título del videojuego. Por tanto, habrá que

localizar las imágenes en las que aparezca el título o el logo del producto.

Recursos artísticos: los carteles, pósteres o señales, entre otros, que puedan aparecer

en las diferentes escenas del videojuego.

Sugerencias pop-up: aparecen cuando el cursor se mueve por encima de ciertos

objetos para dar pistas o consejos.

Mensajes del sistema: mensajes como «¿Seguro que quieres abandonar la partida?».

Mensajes de error: texto que aparece cuando ocurre un error con el sistema o en el

hardware del usuario.

Instaladores de sistema.

Archivos de ayuda: documentos que contienen información sobre soporte técnico.

Manuales electrónicos.

Caja y manual del videojuego: es el soporte físico donde se encuentra normalmente el

CD del producto, con una portada, una contraportada y un manual.

Todos estos elementos deben ser traducidos para que el jugador disfrute de una

experiencia completa y sin interferencias lingüísticas que interrumpan su jugabilidad.

2.6. Traducción creativa o «transcreación»

Además de los ámbitos técnicos con los que la localización está relacionada o los

ámbitos traductológicos en los que se encuentra, este tipo de traducción también requiere de

unas habilidades lingüísticas por parte del traductor que distan mucho de otras modalidades

de traducción.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 26

La traducción de videojuegos se encuentra estrechamente relacionada con la

traducción literaria, en tanto que muchos de ellos se basan en historias, reales o ficticias, que

emplean un lenguaje creativo; por ejemplo, la inclusión de juegos de palabras, figuras

literarias, creación de nombres o personajes, entre otros. Por eso, para la localización de un

videojuego, a pesar de las especificaciones técnicas que este tipo de traducciones requiere,

será indispensable que el traductor se abstenga de realizar traducciones literales y poco

creativas.

Algunos autores como Mangiron y O‟Hagan hablan de una nueva forma de traducción

que aúna principios de la localización de videojuegos y la traducción literaria. De este modo,

se potencia la habilidad imaginativa del traductor. Este término se ha denominado como

«transcreación».

«Prior studies on the internationally successful Japanese RPG Final Fantasy (FF) series

(Mangiron & O’Hagan, 2006: O’Hagan, 2005) have found that localized games show an

adaptive approach with strong domestication tendencies when it comes to the treatment of

jokes, plays on words, linguistic varieties and lyrics of theme songs. Mangiron & O’Hagan

(ibid) suggest the term transcreation to describe the greater freedom of the games localizer

compared with any other modes of translation», (M. O‟Hagan, 2007:5)

Es necesario abstraerse de los ámbitos técnicos para realizar una buena traducción y

que el jugador se integre enteramente en el juego. Sin embargo, el traductor debe ser

consciente de que, a pesar de que disponga de cierta libertad para traducir ya sea el texto, el

nombre de los personajes o de los lugares, lo que prima es la funcionalidad del juego. No es

necesario traducir un juego de palabras si eso va a repercutir en la jugabilidad y, por lo tanto,

el usuario va a perder el hilo de la historia, como argumentan Mangiron y O‟Hagan

(2013:159):

«Localization prioritizes the overall ―look and feel‖ of the end product, which is

expected to be similar to equivalent local products in the target culture, causing translation

strategies to be oriented towards domestication […]».

Por otro lado, para que el traductor y localizador de videojuegos pueda traducir

libremente o «transcrear», es importante tener en cuenta la terminología y el contenido

textual de dicha historia. En el caso de juegos históricos como Call of Duty, Medal of Honor

o Assassins Creed, ambientados en la Primera Guerra Mundial, el traductor debería ceñirse a

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 27

la terminología de dicha época (nombres de armas, de lugares o de personajes). Sin embargo,

para juegos basados en épocas y lugares ficticios, el traductor deberá realizar una tarea más

creativa, dentro de los límites de trabajo acordados. De este modo, el jugador podrá

adentrarse en la trama igual que lo haría otro usuario con la versión original, tal como fue

diseñado por los desarrolladores.

De ahí que la traducción de videojuegos esté estrechamente relacionada con la

traducción literaria en cuanto a la creación de contenido original. Para traducir nombres

inventados de personajes, lugares o armas que incorporan algún juego de palabras, el

traductor debe ser capaz de mantenerlo en el idioma meta. Por lo tanto, el traductor no solo

debe conocer parámetros técnicos sobre la localización de videojuegos, sino que debe estar

familiarizado con la creación de contenido que sea llamativo y atractivo para el jugador.

2.7. La localización de imágenes

En lo que a los archivos multimedia se refiere, ya sea un software, una página web o

un cartel publicitario digital, no siempre todo el texto se puede modificar de forma sencilla.

No toda la información que aparece en la pantalla se puede procesar mediante un procesador

o editor de textos o una herramienta TAO.

Manuel Mata (2015:514) dice:

«[...] abundan los elementos gráficos, con o sin contenido textual, susceptibles de ser

sometidos a alguna suerte de manipulación —o incluso de ser reemplazados por completo—,

con el fin de que los documentos que los alojan se ajusten lo mejor posible a las expectativas

de sus receptores en la comunidad o locale de destino».

Parte de la información textual aparece en forma de imagen. Estas imágenes digitales

se componen de píxeles diminutos. De este modo, puede resultar que dentro de un archivo de

formato digital haya texto que esté compuesto por píxeles y es ahí donde entra en juego la

localización de imágenes, para poder modificar la imagen de manera que pueda traducirse el

texto que hay en ella.

El proceso de localización de imágenes es bastante complejo puesto que es necesario

conocer otro tipo de herramientas no convencionales en el sector de la traducción. Según

Manuel Mata (2009:534), el proceso de localización de imágenes se compondría de los

siguientes puntos:

Consecución de los materiales;

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 28

Análisis detallado y presupuestación de las imágenes del proyecto;

Realización de las capturas de pantalla;

Extracción en su caso, de los textos traducibles, de forma manual o automatizada;

Traducción de los textos que contengan otras imágenes del proyecto;

Reinserción de los textos traducidos en las imágenes originales;

Retoque gráfico de las imágenes para acomodar y ajustar los textos si fuera preciso, y

para enmendar los posibles reajustes derivados de la traducción;

Conversión o exportación al formato final de publicación;

Sustitución de las capturas e imágenes originales por las localizadas en cada

componente del producto (software, documentación electrónica o impresa, web…);

Revisión de las imágenes finales en su contexto y aseguramiento de la calidad.

Así, la edición de imágenes es imprescindible para la localización de logos, botones y

menús. En el caso práctico de este trabajo, como se explicará más adelante, este proceso se ha

llevado a cabo con ayuda de la herramienta Adobe Photoshop.

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3. La localización de WANTED: Dragon con herramientas TAO

Como se ha explicado al principio de este trabajo, la parte práctica de este trabajo ha

consistido en la localización del videojuego WANTED: Dragon. Este título es una novela

gráfica de ciencia ficción open source que cuenta la historia de una princesa, cuya hermana le

ha arrebatado el trono. Con la ayuda del resto de personajes, dos dragones y un mago, esta

debe conseguir recuperar su reinado.

Para la localización del producto elegido, la ayuda de la propia desarrolladora del

juego, Andrea Landaker, también conocida por su alias en la red, Qirien, ha sido primordial.

Resultó ser de gran ayuda, ya que proporcionó ciertos recursos necesarios para realizar la

tarea. También nos concedió derechos en el desarrollo del juego, lo que ha permitido realizar

cambios en el código.

3.1. Juegos open source

Como se ha indicado en el apartado anterior, este es un juego clasificado como open

source, en español de «código abierto». Antes de proceder a detallar el proceso de trabajo, es

pertinente aclarar algunos conceptos sobre las características de este tipo de juegos.

El software de este tipo de juegos está diseñado para que su código fuente se pueda

modificar, compartir o distribuir sin tener ningún tipo de licencia o derecho, a pesar de que

los desarrolladores del juego mantienen los derechos de autor del producto en cuestión.

Normalmente, los códigos fuente de este tipo están disponibles en internet de manera gratuita

en plataformas como GitHub (detallado en el apartado 3.2.1.). A pesar de que pueda parecer

que se trata simplemente de videojuegos o software gratuito, no siempre es así, aunque sí es

cierto que la mayor parte de las veces se trata de un producto gratuito.

En realidad, lo que caracteriza a un juego de código abierto es que esté publicado bajo

la licencia de código abierto GNU General Public License3. Esta licencia permite a los

usuarios finales del producto modificar, compartir o utilizar el software para cualquier fin.

Por lo tanto, cualquier usuario puede utilizar el producto para modificarlo según sus propios

intereses y crear así una versión personalizada y al alcance de cualquier usuario.

En este caso, la modificación del código fuente del videojuego consiste en la

traducción del mismo al castellano para su posterior distribución. De ese modo, se pretende

expandir el producto a un público más amplio.

3 https://www.gnu.org/licenses/licenses.en.html (Última consulta: 04/06/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 30

3.2. Análisis del videojuego y proceso de trabajo

Como se ha comentado, este videojuego es una novela gráfica de ficción donde el

texto tiene un peso muy importante, texto que obviamente debe traducirse para localizar el

producto.

Esta aventura está disponible para plataformas como Android, Windows, Mac y

Linux. Sin embargo, lo más importante es que, al tratarse de un juego de software libre, el

código está disponible en Internet.

Para proceder a la traducción del videojuego, primero fue necesario preparar los

archivos de modo que se pudiera trabajar sobre ellos con una herramienta de traducción

asistida por ordenador. Este proceso de trabajo se explicará en los siguientes apartados, que

detallan los procedimientos de conversión de archivos, traducción y revisión de los mismos y

el testing del videojuego traducido.

Al abrir uno de los archivos con un editor de texto, la intuición podría confundir al

traductor y que este empezara a realizar la traducción sobre el propio editor de texto. Sin

embargo, esta opción se descartó desde el primer momento por múltiples motivos: por un

lado se corre el riesgo de que se modifique el código del archivo y se elimine información

primordial para el procesamiento del mismo; por otro lado mediante un editor de texto no es

factible mantener un registro del flujo de trabajo y gestión del proyecto. Finalmente, no se

podrían crear glosarios ni memorias que ayuden durante el proceso de traducción y, por lo

tanto, se pone en peligro la coherencia terminológica entre los diferentes archivos.

Por eso, desde un primer momento se hizo patente la necesidad de estructurar el

proceso de traducción mediante herramientas TAO para lograr un resultado profesional.

Además, este procedimiento permitía estimar el volumen de trabajo de cara a la organización

del proyecto.

Los principales archivos traducibles del videojuego, con extensión rpy, no eran

reconocidos por Memsource, herramienta TAO elegida para el proceso de traducción. La

solución escogida fue crear un filtro para el procesamiento de estos archivos y la extracción

de cadenas traducibles con SDL Passolo.

El siguiente gráfico muestra este proceso paso a paso y, más adelante, se explican

detalladamente cada una de las fases seguidas durante la localización de este videojuego y las

herramientas utilizadas para cada tarea:

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 31

Gráfico 4: Proceso de localización del videojuego WANTED: Dragon

GitHub

• Descarga del código fuente del videojuego del repositorio

Ren'Py

• Generación de los archivos traducibles

Python

• Duplicación del segmento escrito en lengua meta en el campo de traducción

SDL Passolo

• Conversión de archivos a un formato universal (xml)

Memsource

• Traducción y revisión

SDL Passolo

• Conversión de archivos al formato original (rpy)

Ren'Py

• Testing

GitHub

• Ejecución de comandos git add y git push para integrar los archivos traducidos en la carpeta tl/spanish.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 32

3.2.1. Obtención, preparación de los archivos y GitHub

Para la obtención de los archivos traducibles, se buscó el código fuente en la

plataforma de desarrollo GitHub.

GitHub es una plataforma online de código abierto de desarrollo colaborativo; en ella,

se albergan repositorios de software como videojuegos o aplicaciones, también de código

abierto, que contienen el código fuente de dichos productos. Mediante esta plataforma,

cualquier usuario con permisos para modificar el código fuente puede realizar cambios en el

repositorio para el desarrollo del producto en colaboración con otros programadores.

Además, aunque no se disponga de permisos o derechos, también se puede acceder a

los diferentes repositorios de esta plataforma, de modo que igualmente se puede descargar el

archivo fuente de cada software.

Si, por el contrario, se dispone de dichos permisos, las posibilidades son mucho más

amplias. Es más, existen una serie de comandos ejecutables con los que se pueden realizar

diferentes acciones desde el propio ordenador. Para ello solo es necesario tener GitHub

instalado, aunque este se maneja a través del símbolo del sistema mediante una serie de

comandos; a continuación, se incluyen los más básicos y utilizados:

Git pull permite descargar en la ruta seleccionada los archivos de un repositorio o los

nuevos cambios realizados por el resto de colaboradores;

Git status permite al usuario verificar el estado de un directorio para comprobar si

hay novedades o cambios realizados por otros usuarios que también trabajen con los

archivos en cuestión;

Git add es el comando con el que se puede añadir nuevos archivos y cambios en los

archivos del directorio;

Gracias a git commit se pueden guardar los archivos en la nube (aunque sin afectar al

repertorio de GitHub en cuestión). Es el único comando que permite insertar un

comentario de referencia para información al resto de desarrolladores;

Por último, git push permite subir modificaciones desde el ordenador al repositorio

original.

Así, mediante el uso de estos comandos y de GitHub, primero se descargaron los

archivos y se pudo examinar su estructura en cuanto a la carpeta «master», es decir, la

jerarquía de carpetas que sigue esta aplicación. De este modo, fue posible investigar con qué

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 33

plataforma se había desarrollado el juego y cómo se debía proceder para la traducción del

mismo.

Gráfico 5: Proceso de gestión de archivos con GitHub

A continuación, se explicará de forma ilustrada el proceso seguido con Git:

1. Primero, se debe entrar en el directorio donde se encuentran los archivos a

través del símbolo del sistema (o CMD) del ordenador. Una vez allí, se puede

empezar a manejar GitHub mediante los comandos. Si se desean añadir los

cambios realizados por otros colaboradores a los archivos del videojuego ya

descargados, se deberá escribir el comando git pull. Así, los archivos quedarán

actualizados.

2. Si no es necesario actualizar los archivos, se puede empezar a trabajar con

ellos. Si se han realizado cambios, al ejecutar el comando git status, el

programa mostrará qué ficheros han sido modificados y recomendará que se

añadan los cambios al repositorio:

Ilustración 1: Uso del comando git status

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 34

3. Para incorporar los archivos al repositorio, se deben ejecutar varios comandos.

Se añadirán los archivos modificados con el comando git add y el nombre del

archivo en cuestión, como puede verse en la siguiente imagen:

Ilustración 2: Uso del comando git add

4. A continuación, se confirman los cambios mediante el comando git commit -m

y un comentario entre comillas. Por último, para subir los cambios a la

plataforma GitHub se ejecutará el comando git push origin master tal como

queda ilustrado en la imagen siguiente:

Ilustración 3: Uso de los comandos git commit y git push

Todo esto fue posible gracias a los permisos concedidos por la desarrolla en el

repositorio de GitHub. Sin ellos, no se hubieran podido hacer cambios en el código fuente del

videojuego ni añadirlos al repositorio original.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 35

3.2.2. Estructura de archivo rpy y propuesta de procesamiento

Una vez descargados los archivos, pudo observarse una estructura muy clara de

carpetas. El propio programa estructura las carpetas del videojuego de la siguiente forma:

Ilustración 4: Estructura de carpetas del videojuego WANTED: Dragon

La carpeta correspondiente a los archivos traducibles es la denominada «tl», donde se

encuentran las carpetas para cada idioma al que se traducirá el juego; en este caso, «spanish».

En esta carpeta se encuentran un total de dieciséis archivos con texto traducible.

Los archivos en los que se debe añadir la traducción se generan mediante la

plataforma con la que se ha desarrollado este videojuego. Esta aplicación se llama Ren‟Py4 y

es de código abierto. Se trata de un motor para la creación asistida de novelas gráficas

sencillas sin apenas conocimientos de programación. Mediante el lenguaje de programación

Python, puede accederse a funciones más avanzadas.

Este motor facilita la incorporación de todos los conceptos básicos de una novela

gráfica, desde imágenes hasta sonidos. El programa dispone de una herramienta que,

mediante la función «generate translation», facilita la traducción del videojuego en cuestión,

4 https://www.renpy.org/ (Última consulta: 04/06/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 36

por lo que el propio traductor solo tendría que preocuparse de generar las strings (o cadenas

de texto) traducibles.

Como se puede ver en la imagen, los archivos que se deben traducir contienen varias

strings: la primera es informativa, en la que se detalla el archivo en el que se encuentra el

texto; la siguiente, de nuevo, es una string informativa que indica la opción para la que está

destinada el archivo y el momento del juego en el que va a aparecer; y, finalmente, el texto

original y el campo destinado a la traducción.

Ilustración 5: Ejemplo de la estructura de los archivos rpy

Como se aprecia en la imagen, la traducción debe insertarse en el espacio

entrecomillado vacío que queda debajo de cada segmento. Solo deben traducirse los textos

entrecomillados, ya que el resto forma parte del código empelado por el juego. Las letras

anteriores al texto entrecomillado representan la inicial del personaje que interviene. En

ocasiones, pueden ir acompañadas de adjetivos que describen el estado de ánimo del

personaje; por ejemplo, «shocked» («asombrado», como en la primera cadena de la imagen

anterior) o «angry» («enfadado»), entre otros. Estos adjetivos definen la imagen del personaje

que se mostrará junto a la intervención en el juego, lo que supone una ayuda para el traductor.

Es decir, añaden contexto de la historia del videojuego y del estado emocional de los

personajes a lo largo de la trama.

Cuando se planteó el uso de una herramienta TAO para detectar el texto original

como traducible e insertar la traducción en el espacio adecuado, se hacía necesario que dicho

texto traducible se encontrara también dentro de las comillas de destino. De este modo, la

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 37

herramienta TAO reconocería el texto localizable como lengua de origen y la versión meta

aparecería directamente entre el segundo grupo de comillas.

De este modo, se planteó la necesidad de un proceso intermedio entre Ren‟Py y la

herramienta TAO seleccionada. Se podrían haber valorado múltiples opciones, pero se optó

por el scripting, más concretamente, Python, por la potencia, versatilidad y facilidad de este

lenguaje para realizar operaciones con cadenas de texto.

Python5 es también una implementación de código abierto válida para diferentes

sistemas operativos. Se trata de un lenguaje de programación sencillo de código legible de

alto nivel. Este tipo de lenguajes emplean una sintaxis legible y comprensible, al contrario de

los lenguajes de bajo nivel más orientados al control directo de hardware y con una sintaxis

más distanciada del lenguaje humano.

Mediante este programa, se ha podido crear un pequeño algoritmo o regla que duplica

el segmento original en la posición de traducción. La regla se explica de la siguiente forma:

Ilustración 6: Algoritmo de Python

Como se puede ver en la imagen, mediante una serie de operadores lógicos basados

en condiciones, el algoritmo reconoce estos segmentos (f) y los duplica en los segmentos

origen (" ") siguiendo unos ciclos que realizan esta operación cada vez que el programa

5 https://www.python.org/ (Última consulta: 24/05/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 38

encuentra un segmento que empieza por una almohadilla (#) o si detecta un segmento que

empieza por «old».

El programa procesa el archivo que tiene el nombre que se ha introducido en la línea

número 8 y crea un archivo con el mismo nombre y el sufijo «_out», tal y como se indica en

la línea número 7 del algoritmo.

De este modo, el archivo generado presentaría la siguiente estructura:

Ilustración 7: Ejemplo de la estructura de los archivos rpy tras la duplicación de los segmentos

De esta forma, se solventa el primer problema que dificultaba emplear un sistema

TAO para la traducción de este tipo de archivos.

3.2.3. Procesamiento y extracción de los archivos con SDL Passolo

En esta fase, se procede a procesar y convertir el archivo rpy, un formato poco común

y que no se reconoce en ninguna de las herramientas TAO más utilizadas en el mercado, a un

formato más flexible y reconocible por cualquier herramienta. De este modo, se evitan

inconvenientes en cuanto al uso de archivos por parte de todos los integrantes del proceso de

traducción y al uso de cualquier herramienta que pueda servir de ayuda durante este proceso

(herramientas TAO, correctores, programas de QA, etc.)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 39

Se decidió utilizar SDL Passolo6 por su versatilidad en la creación de filtros o

sistemas de parsing. Esta es una herramienta de traducción asistida por ordenador orientada a

la localización de software. Permite traducir archivos con extensiones diferentes, como

archivos de aplicaciones apk o strings y archivos dedicados a la programación de páginas

web con extensión xml o html, entre otros. Además, esta herramienta, entre otras funciones,

permite ajustar el tamaño de las ventanas de la aplicación que se vaya a traducir según las

necesidades de la localización.

A partir de ahí, se decidió convertir el archivo rpy a formato xml dentro de las

distintas opciones de exportación posibles. Este formato contiene un lenguaje que permite

organizar los datos y añadir etiquetas que aportan información acerca de la string a la que

pertenece dicha etiqueta. Además, este formato es internacionalmente conocido y la mayoría

de las herramientas TAO lo reconocen como formato traducible por la estandarización de su

código.

A pesar de que SDL Passolo posea también todas estas funciones, el papel

desempeñado en el proceso de traducción del videojuego WANTED: Dragon ha sido el de

recurso puente entre el archivo original traducible (una vez procesado con el algoritmo de

Python) y la herramienta TAO elegida para traducir el videojuego. Es decir, SDL Passolo se

ha empleado para procesar los archivos mediante el sistema de filtrado de esta herramienta y

no para traducir, proceso que se lleva a cabo con una herramienta TAO distinta, tal como se

ha explicado.

La función de esta herramienta es segmentar el texto traducible para dividirlo en

fragmentos de texto menores. De este modo, el programa puede buscar dichos segmentos

dentro de la memoria para encontrar coincidencias y que el proceso de traducción se

simplifique en gran medida. Normalmente, las reglas de segmentación son parecidas entre las

distintas herramientas de traducción asistida: el programa busca puntos, marcas de párrafo,

signos de admiración o de interrogación y, en ocasiones, puntos y coma. Así, se divide el

texto en agrupaciones de palabras menores de modo que las probabilidades de encontrar

coincidencias con los segmentos que se encontraban almacenados en la memoria sean

mayores.

Sin embargo, para que esta herramienta TAO pueda segmentar el texto de este archivo,

primero es necesario que reconozca el texto que se ha de traducir. Dependiendo del tipo de

archivo en cuestión, el texto traducible puede venir dispuesto de varias formas. En esta

6 https://www.sdl.com/es/software-and-services/translation-software/software-localization/sdl-passolo/

(Última consulta 04/06/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 40

ocasión, al tratarse de archivos que se van a procesar mediante un programa informático, va

acompañado del código, que sirve de información para la lectura de los archivos por parte del

programa. Por lo tanto, una simple modificación de este código, podría afectar en la lectura

del archivo: para que el programa funcione, este código no se puede modificar; si se hiciera,

el programa no podría reproducir o leer los archivos y no funcionaría. Como explican

Mangiron y O‟ Hagan (2013:95):

«In the process of software localization, the text that needs to be translated is marked up by

various codes and tags which need to be carefully handled, as any accidental tampering could

lead to a malfunction in the localized software. The dedicated localization tools achieve this by

protecting tags, facilitating the extracting, exporting, and importing back of translatable

elements of the software itself».

De este modo, para la lectura del archivo, y dependiendo el tipo de archivo del que se

trate, el código se dispone de una forma u otra. En el caso de los archivos con formato rpy, se

dispone de la siguiente forma:

# game/day1.rpy:50

translate spanish library1_a71a8208:

Sin embargo, para el caso de la localización, como ya se explicó en el apartado 3.2.2.,

el código no solo se corresponde con lo mencionado anteriormente. En este caso, para que la

herramienta TAO reconozca el segmento duplicado entre comillas, es necesario que Passolo

reconozca el resto como código y lo excluya del segmento traducible. Por lo tanto, la

herramienta debe tomar como código lo siguiente:

# game/day1.rpy:50

translate spanish library1_a71a8208:

# p smile "Doing some reading?"

p smile

Si se considera todo lo ya mencionado como código, el programa no lo tomará como

texto traducible y lo único que modificará será lo siguiente:

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 41

# game/day1.rpy:50

translate spanish library1_a71a8208:

# p smile "Doing some reading?"

p smile "Doing some reading?"

Así, el código queda intacto; el programa lo deja a un lado, toma el segmento

señalado, lo define como texto de origen y sustituye el segmento de origen por la traducción,

de modo que queda de la siguiente manera:

# game/day1.rpy:50

translate spanish library1_a71a8208:

# p smile "Doing some reading?"

p smile "¿Leyendo un poco?"

Sin embargo, el programa SDL Passolo no reconoce directamente esta estructura

como un formato estándar de trabajo. Por lo tanto, en caso de introducir el archivo a traducir,

el programa no reconocería el archivo. Así, se debe crear una regla (en inglés, «parsing rule»)

que reconozca cuál es el segmento traducible respetando el código. En este caso, la regla

creada para separar el código del texto traducible es la siguiente:

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 42

Ilustración 8: Parsing rule de SDL Passolo para archivos rpy

Como se puede observar en la imagen anterior, definimos un sistema de separación del

código del texto traducible para todos los archivos con extensión rpy. A continuación, se

explicará de forma detallada:

Ilustración 9: Parsing rule detallada

de SDL Passolo para archivos rpy

1. En la primera regla, se utiliza una etiqueta de tipo «Comment» (C1) para extraer el

texto que no debe traducirse: todo el texto que empiece con una almohadilla (#) y que

acabe con un salto de línea (<EOL>, siglas de «end of line» en inglés).

2. En la segunda regla, se utiliza una etiqueta «Comment» (C2) secundaria para extraer el

texto que no debe traducirse: todo el texto que empiece por «translate» y que acabe por

un salto de línea.

3. En la tercera regla, se utiliza una etiqueta «Source» (S1) para que el programa tome

como texto de origen todo lo que empiece por unas comillas (") y acabe con otras

comillas (").

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 43

Así, mediante esta regla de análisis la herramienta TAO reconoce las secciones

traducibles del archivo y lo prepara para su posterior traducción:

Ilustración 10: Ejemplo de archivo rpy en SDL Passolo

Una vez la herramienta TAO Passolo ha reconocido el archivo como un formato

traducible, puede procederse a la traducción o a la exportación a otro formato compatible con

la herramienta de traducción elegida. En este caso, se ha optado por la conversión a formato

xml para lograr un archivo más flexible en cuanto a su compatibilidad con otras plataformas.

Este formato presenta la siguiente estructura:

Ilustración 11: Ejemplo de la estructura de los archivos xml exportados de SDL Passolo

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 44

Una vez obtenido el archivo, se puede proceder a realizar la traducción con

Memsource, herramienta TAO elegida en nuestro caso para la traducción y preparada para

reconocer las etiquetas e interpretar correctamente el texto traducible.

3.2.4. Traducción y revisión con Memsource

Una vez preparados los archivos, se ha avanzado a la fase de traducción. En este caso,

se han preparado todos los archivos en formato xml y se han dispuesto para introducirlos a la

herramienta TAO. Mediante esta, es posible añadir memorias de traducción, glosarios y

realizar distintos tipos de análisis sobre la traducción. En este caso, será Memsource el

recurso del que se servirá el equipo para gestionar el proyecto de traducción del videojuego.

Memsource7 es una herramienta de traducción asistida por ordenador a la que se

puede acceder online. Es decir, no requiere la instalación local de ningún software a

excepción del navegador utilizado para acceder a su plataforma web. Así, toda la información

que almacena esta herramienta se realiza mediante el almacenamiento de los datos en la nube.

El hecho de que sea una herramienta en línea, facilita la labor del traductor en varios

aspectos: se puede acceder desde cualquier dispositivo que disponga de conexión a internet;

no existe el riesgo de que se pierdan los datos por un fallo físico; al disponer de una versión

premium en la que se puede distribuir el proyecto entre los integrantes del grupo, todos ellos

pueden estar al corriente y participar al mismo tiempo y al mismo nivel y, de este modo, la

gestión se simplifica.

Si bien es cierto que otras herramientas TAO como SDL Trados o memoQ podrían

disponer de ciertas características y propiedades que pudieran facilitar más la labor del gestor

y del traductor, Memsource nos permite poder trabajar en la nube de forma que todos los

integrantes del proyecto puedan acceder al proyecto desde sus respectivos lugares de trabajo

sin la necesidad de descargar ningún software específico. De este modo, el reparto de las

tareas y la efectividad de los integrantes del grupo se ven mejoradas por la simplicidad de la

forma de trabajo.

Además, Memsource, aunque sea una herramienta cuya gestión se realiza mediante

internet, dispone del uso de memorias de traducción y de glosarios, características propias de

toda herramienta TAO y que son la base de cualquier proyecto de traducción. Asimismo,

Memsource admite una gran variedad de formatos, dispone de funciones para realizar la

7 https://www.memsource.com/ (Última consulta: 24/05/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 45

propagación de los segmentos repetidos en la memoria y de una herramienta de control de

calidad para revisar y corregir la traducción.

Dado que no es un proyecto de una gran amplitud, no es necesario adquirir la versión

premium de la herramienta, sino que basta con la versión de prueba que dispone, en la que se

pueden añadir hasta dos archivos. La única limitación es, quizás, que no pueden trabajar dos

usuarios al mismo tiempo, como hubiera sido adecuado en algunas ocasiones.

Para empezar con el proceso de traducción, primero era necesario conocer la

extensión del proyecto y así poder distribuir el trabajo entre todos los integrantes y

gestionarlo de modo que se puedan conocer los datos: el volumen que hay que traducir, el

tiempo que va a llevar el proceso, las revisiones que serán necesarias y, en el caso que fuera

necesario, realizar un presupuesto detallado. En este caso, como se puede ver en el Anexo II

y en el Anexo III, la traducción del videojuego consta de 14 archivos diferentes que contienen

un total de 37 180 palabras.

Una vez incorporados los archivos xml en Memsource, se procedió a la traducción de

cada segmento que se fue almacenando en la memoria de traducción. De esta forma, fue

posible mantener la coherencia de estilo, términos técnicos y nombres propios entre todos los

archivos traducidos.

La traducción de los archivos se llevó a cabo por los dos miembros del grupo: la

mitad de los archivos los tradujo uno de los integrantes y los revisó el otro y viceversa. De

este modo, quedó garantizada la revisión de la traducción realizada por cada miembro del

equipo.

3.2.5. Reconversión de archivos

Una vez se descargan los archivos meta ya traducidos con Memsource, estos deben

volver a convertirse al formato original (rpy) para poder introducirlos en el directorio

correspondiente del código fuente del juego. Así, de la misma forma que se exportan como

archivos xml con SDL Passolo, se deben volver a importar a esta herramienta TAO para que

todos los segmentos queden traducidos y validados en su lugar.

Para importarlos en SDL Passolo, los ficheros deben tener el mismo nombre que los

archivos originales, ya que si tuviera otro nombre, la herramienta no los reconocería. Tras la

importación de archivos, solo queda generar y descargar las traducciones en su formato

original.

En este punto, es importante confirmar que no se hayan modificado los nombres de

los archivos en ningún punto del proceso antes de incorporarlos en la carpeta «spanish», de

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 46

modo que tengan el mismo título que el original. De esa forma, el programa de desarrollo del

videojuego no tendrá ningún problema para reconocer y leer dichos archivos.

3.2.6. Localización de imágenes con Photoshop

Como se ha comentado anteriormente, la localización de imágenes forma parte de la

localización de productos digitales como software o videojuegos. Para ello, se pueden utilizar

diferentes herramientas de edición de imágenes como la conocida Photoshop o Gimp, editor

gratuito de código abierto.

Para la localización de WANTED: Dragon se ha optado por Photoshop CS68,

herramienta de la que se disponía previamente y con la que se había trabajado anteriormente.

Este programa de diseño y tratamiento de imágenes desarrollado por Adobe Systems

Incorporated permite editar imágenes y el texto que se encuentra incrustado en ellas. De

manera que, conociendo las funciones básicas de este programa, fue posible la modificación

de las imágenes de menús y diferentes pantallas del juego para su traducción al castellano.

Este proceso de localización fue más sencillo gracias a los archivos del código fuente,

entre los que se encuentran las fuentes utilizadas para la creación de menús y botones del

juego. Así, solo hace falta instalarlas en el ordenador para poder disponer de ellas.

A continuación, se muestran algunos ejemplos de imágenes localizadas durante este

proyecto.

El primer ejemplo que se incluye es el de la localización del menú de ajustes del

juego, en el que se pueden indicar preferencias en cuanto a la ventana, el sonido, la música o

la velocidad del texto del juego.

Ilustración 12: Menú de ajustes original

8 https://www.adobe.com/es/products/photoshop.html (Última consulta: 24/05/2018)

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Ilustración 13: Menú de ajustes localizado

La localización de esta imagen fue sencilla ya que, además de las fuentes de letra

utilizadas, el código fuente del juego también disponía de la imagen de fondo del menú

totalmente vacía, como puede verse a continuación:

Ilustración 14: Imagen base de los menús

Por tanto, a partir de esta imagen, solo hubo que superponer el texto seleccionando la

fuente adecuada (previamente instalada). El texto debía tener el mismo tamaño que el

original, por lo que se hicieron pruebas con la imagen original antes de crear la imagen

traducida.

No obstante, durante la fase de testing, surgió un problema con la opción «Text

Speed», ya que la traducción escogida «Velocidad del texto» era demasiado larga y se

solapaba con algunos botones, como se ve en la imagen:

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 48

Ilustración 15: Localización incorrecta del menú de ajustes

De esa forma, la solución por la que se optó fue abreviar la opción como «Velocidad

texto», aunque también se barajó la posibilidad de traducirlo como «Veloc. del texto».

De esta misma forma se tradujeron cada uno de los menús del juego, como el menú de

guardado de la partida o el menú en el que se muestran los finales alternativos.

Sin embargo, las imágenes más comunes que se tuvieron que localizar fueron los

botones. Estos pueden aparecer de dos formas, con un icono delante o sin él, como se ve a

continuación. El icono indica simplemente la selección escogida en ese momento.

Ilustración 16: Botón de inicio original

Ilustración 17: Botón de inicio seleccionado

original

Para localizar este tipo de botones mediante Photoshop, se escogió el botón original

con el icono dorado, se seleccionaron la fuente y el tamaño adecuados, se borró la palabra en

inglés y se introdujo su traducción en castellano. En ocasiones, fue necesario desplazar el

icono hacia la izquierda, porque la palabra elegida en castellano era más extensa. Para

obtener el botón en castellano sin el icono dorado, simplemente se borró el icono, de modo

que quedara solo la palabra en la misma posición. Así, el resultado fue el siguiente:

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 49

Ilustración 18: Botón de inicio

traducido

Ilustración 19: Botón de inicio seleccionado

traducido

Por otro lado, también fue necesario traducir las imágenes transitorias. Estas imágenes

daban título a los diferentes capítulos del videojuego, como por ejemplo «Day 1» o

«Epilogue», traducidos como «Día 1» y «Epílogo», respectivamente.

La dificultad en la traducción de estas radicaba en que las letras no contaban con un

único color, si no con un degradado dorado de diferentes tonalidades. Puede verse en los

ejemplos a continuación:

Ilustración 20: Imagen transitoria original

del primer capítulo

Ilustración 21: Imagen transitoria original

del epílogo

El fondo dorado utilizado para dar color a estas letras no estaba incluido entre los

archivos del juego, por lo que hubo que buscar un fondo dorado similar que pudiera servir

para el color de las letras de la versión meta. El fondo escogido fue el siguiente:

Ilustración 22: Fondo utilizado para la localización de las imágenes transitorias y el logo

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 50

Así, se insertó el fondo dorado en las letras del idioma meta mediante Photoshop. Para

hacer esto, primero se coloca la imagen en el lugar deseado encima del texto meta

(previamente escrito). Después, manteniendo la tecla Control pulsada, se hace clic en la capa

de texto y así este queda seleccionado. Se invierte la selección y, a continuación, se rasteriza

la capa que contiene la imagen dorada. Por último, se pulsa la tecla «Suprimir» y la imagen

dorada queda recortada al tamaño y forma de las letras del idioma meta. El resultado es el

siguiente:

Ilustración 23: Imagen transitoria traducida

del primer capítulo

Ilustración 24: Imagen transitoria traducida

del epílogo

La localización del logo del juego supuso un problema similar, aunque con una

dificultad añadida: se debía respetar el dibujo de fondo. La imagen original era la siguiente:

Ilustración 25: Logo original

Por un lado, no se creyó necesario traducir el nombre del videojuego, WANTED:

Dragon. Además de que la desarrolladora pidió que no se modificara el título del juego, se

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 51

creyó que en español se entendería igualmente. «Wanted» es una palabra que aparece a

menudo en películas de temática ambientada en el oeste estadounidense, comúnmente

traducida como «Se busca». Por otro lado, la palabra «dragon» se entendería también por su

parecido con el término correspondiente en español. De este modo, el título no se tradujo, al

contrario que el subtítulo: To Gain in Regaining Throne, No Experience Necessary.

La traducción escogida fue la siguiente: para recuperar el trono, no se requiere

experiencia. Se omitieron las mayúsculas, ya que en español no son tan comunes en los

títulos. Para introducir la traducción del subtítulo, se realizaron los mismos pasos que para la

traducción de las imágenes transitorias, mediante la imagen con fondo dorado para

proporcionar el color a las letras. En este caso, se tuvo que respetar el dibujo de fondo y el

resultado fue el siguiente:

Ilustración 26: Logo localizado

De esta forma, se localizaron todas las imágenes que componen el videojuego y estas

ayudan a completar la traducción del mismo, para que el jugador pueda sumergirse

completamente en el producto en el idioma meta, como si lo hiciera en su versión original.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 52

3.2.7. Testing con Ren‟Py

Dentro del proceso de traducción, una de las etapas que ayudan a perfeccionar la

calidad del producto traducido es el proceso de control de calidad y testeo. Como afirman

Mangiron y O‟Hagan (2006), «Once the localization process is complete, the reviewing

process takes place as part of quality assurance (QA) with linguistic and functional testing».

Por lo tanto, este proceso ha de realizarse una vez el juego esté completamente traducido.

Como bien comentan Mangiron y O‟Hagan (2006), existen dos tipos de testing:

funcional, mediante el que se buscan errores que puedan afectar a la reproducción del

videojuego en cuanto a temas de programación o de software; y lingüístico, que se centra en

encontrar errores que estén relacionados con la escritura, gramática, ortografía o codificación

de caracteres. En las grandes empresas existen departamentos que se encargan de realizar esta

tarea distinguiendo según la tipología, de forma que cada uno de los distintos equipos podrá

centrarse en encontrar un tipo de error. En estas empresas, para que el departamento que se

encargue de corregir los errores pueda solventar dicha errata, el equipo de testeo elabora un

informe de errores. Mediante este informe de errores, se puede calificar el error según su

gravedad, tipología y añadir comentarios en el caso que fuera necesario.

Sin embargo, en el caso práctico que nos ocupa y debido a la tipología del juego en

cuestión, el testing es más sencillo, por lo que este proceso se distribuirá entre los integrantes

del grupo.

Antes de empezar con este proceso, es necesario que todos los archivos se encuentren

en sus carpetas correspondientes y con el nombre adecuado. En este caso, los archivos

traducidos deben incluirse en la carpeta denominada «spanish», situada a su vez en la carpeta

«tl», a la que accede el programa Ren‟Py para reproducir la traducción en vez de la versión

original. Por lo tanto, cuando el jugador elige la versión inglesa, el programa utiliza por

ejemplo el archivo «intro.rpy», mientras que cuando el jugador elige la versión en español, el

programa utiliza el archivo homónimo que se encuentra en la carpeta «tl/spanish». Una vez se

encuentran todos los archivos en sus carpetas correspondientes, se puede proceder a realizar

el testing.

El testing de esta aplicación se realiza mediante el propio programa Ren‟Py, la misma

aplicación que se ha utilizado para desarrollar el juego.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 53

Como se puede ver en la imagen, este programa tiene una interfaz muy sencilla

mediante la cual se puede acceder a la programación del videojuego, desde el control de

imágenes y de contenido, hasta la posibilidad de ejecutar el juego.

Ilustración 27: Interfaz de Ren'Py

El hecho de que con esta herramienta se pueda ejecutar el juego facilita en gran

medida el proceso de testing del mismo.

El proceso de testing consta de varias fases: en la primera fase, como ya se ha

explicado, se preparan los archivos para que se pueda ejecutar el juego; en la segunda fase se

prueba el propio juego, verificando que todo es correcto, tanto desde un punto de vista

funcional como lingüístico; en la fase final, se señalan los errores encontrados y se buscan

soluciones, de modo que el juego funcione correctamente y que no existan erratas.

Durante el proceso de testing de este videojuego, se encontraron varios errores que se

explicarán en el apartado 3.4.

3.2.8. Otras herramientas de trabajo: Notepad ++

Notepad ++9 es un editor de texto gratuito de código abierto que soporta una gran

cantidad de formatos. Mediante este programa se pueden abrir diversos tipos de archivos,

entre ellos, xml, html o javascrip.

Además de los mencionados, este programa también es capaz de abrir archivos con

extensión rpy. Por lo tanto, esta herramienta ha estado presente en los procesos de

9 https://notepad-plus-plus.org/ (Última consulta: 04/06/2018)

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 54

preparación de archivos, de traducción, de revisión, etc. En definitiva, ha servido de apoyo

para revisar todos los cambios realizados durante el proceso de localización del videojuego,

comprobando que todo fuera correcto y que el código fuente no hubiera sufrido ningún

cambio.

Gracias a esta herramienta pudimos comprobar que no hubiera dobles espacios, que el

código no se hubiera cambiado, que las comillas fueran latinas en vez de inglesas o que no

hubiera errores ortográficos. En definitiva, ha servido de herramienta de control de calidad y

para resolver pequeños problemas que se habían descubierto tras el proceso de testing.

3.4. Dificultades identificadas durante el proceso y el testing

A continuación, se describe una pequeña selección de los errores tanto técnicos como

lingüísticos más representativos que han surgido durante todo el proceso de preparación,

traducción y testing, así como los retos que ha supuesto la localización de una novela

gráfica de estas características.

3.4.1. Dificultades técnicas

El videojuego contiene nombres y lugares inventados que necesitan ser localizados

para que el jugador no pierda información. Uno de los nombres que se consideró que debía

ser traducido fue el nombre del castillo en el que sucede la historia.

TEXTO EN INGLÉS TEXTO TRADUCIDO

Ugggh, that moldy smell again. I must still

be in the Castle of the Banished.

Ajjj, otra vez ese olor a moho. Debo estar

todavía en el Castillo de los Desterrados.

Tabla 2: Traducción del nombre del castillo

En este ejemplo, la traducción parecía clara y sencilla en cuanto al contexto en el que

se describe la trama del videojuego. Sin embargo, el nombre de este castillo se disponía en

forma de variable. Esto quiere decir que el nombre que tenía que traducirse no aparecía en la

versión original tal y como aparece en el cuadro anterior, sino que aparecía de la siguiente

forma:

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VERSIÓN ORIGINAL

"Ugggh, that moldy smell again. I must {b}still{/b}

be in [castle_name]."

Tabla 3: Variable original del nombre del castillo

Dado que no era posible sustituir la variable por la traducción y esta debía

mantenerse, fue necesario introducir una modificación en el archivo que contiene las

variables: definitions.rpy.

La dificultad radicaba en que al principio, cuando se generaron los archivos

traducibles con Ren‟Py, este archivo no aparecía como traducible en la carpeta «tl/spanish».

Esto se debía a que ninguna de las variables del archivo estaba marcada como traducible.

Tras consultar este problema con la desarrolladora del videojuego, ella explicó que lo único

que era necesario para que Ren‟Py reconociera la variable como texto traducible era

simplemente modificar esta variable de la siguiente forma:

VARIABLE ORIGINAL VARIABLE MODIFICADA

define castle_name = "the Castle of the

Banished"

define castle_name = _("the Castle of the

Banished")

Tabla 4: Variable modificada del nombre del castillo

De esta forma, al volver a utilizar la opción «generate translation» de Ren‟Py, el

archivo «definitions.rpy» aparecía entre los archivos traducibles en la carpeta «tl/spanish» y

la variable podía traducirse:

Ilustración 28: Variable traducida del castillo

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Además, para que el videojuego reconociera la variable traducida en vez de la

original, había que hacer ciertos cambios. En este caso, la transformación sería la siguiente:

VARIABLE ORIGINAL VARIABLE TRADUCIBLE

[castle_name] [castle_name!t]

Tabla 5: Variable original y variable traducible del castillo

De este modo, la variable envía la orden al programa para que utilice la versión

traducida en vez de la original.

Otro de los errores que se detectaron durante el testing del videojuego fue el siguiente:

Ilustración 29: Ejemplo de error de localización

El nombre del personaje y el icono del juego se habían desplazado. Tras consultarlo

con la desarrolladora, nos dimos cuenta de que el problema estaba realmente en el texto y su

extensión.

Ilustración 30: Ejemplo de segmento demasiado largo

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Para solventar esto, solo había que segmentar este párrafo de la siguiente manera:

Ilustración 31: Ejemplo de segmento dividido

Otro error que se encontró durante el testing del videojuego fue el siguiente:

Ilustración 32: Pantalla de opciones original

Ilustración 33: Pantalla de opciones localizada

incompleta

Como se puede ver en la imagen, una de las opciones de las que dispone el videojuego

no aparecía, a pesar de que esta opción se había traducido. Tras ponernos en contacto con la

desarrolladora, descubrimos que no era un error, propiamente dicho.

Lo que hace Ren‟Py es compilar las opciones que son iguales en un mismo segmento

en el mismo archivo. En este caso, la imagen hace referencia al archivo «intro.rpy», pero la

string que tomaba el videojuego estaba compilada en el archivo «day3.rpy». Por lo tanto,

hasta que no se tradujera este archivo, la opción no aparecería traducida.

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3.4.2. Dificultades lingüísticas

En cuanto a las dificultades lingüísticas, han sido varios aspectos los que se han tenido

que tener en cuenta a la hora de realizar la traducción.

Uno de los aspectos más importantes que había que valorar en la traducción de este

videojuego era la tipología del mismo. Como bien se ha comentado anteriormente, es una

novela gráfica que está ambientada en un mundo ficticio sobre reinas, magos y dragones. Por

lo tanto, al encontrar familias nobles, había que considerar el nivel de tratamiento entre los

personajes, dado que en inglés esta diferenciación no existe.

En este caso, se decidió que los personajes secundarios, que son los dragones Niir y

Balrung y el mago Cyril Merlonious, utilizaran «usted» como forma de cortesía hacia el

personaje principal, la princesa Chrysandra. Por lo tanto, si estos personajes secundarios

utilizan este tratamiento para relacionarse con la princesa, se pensó que esta debería utilizar la

misma forma para tratar a los personajes. Sin embargo, dado que la relación entre los

personajes secundarios no es tan cordial o respetuosa, se decidió que el tratamiento entre

ellos sería el tuteo.

Otra de los retos lingüísticos a la hora de traducir este videojuego, fue la traducción de

nombres. Más concretamente, la traducción de uno de los nombres de los personajes, cuyos

apodos contienen juegos de palabras, resultó ser compleja. El personaje en cuestión es el

mago Cyril Merlonious. El nombre de este personaje consta de un nombre de pila, «Cyril», y

de un apellido, «Merlonious» (que, según cuenta, proviene del famoso mago del ciclo

artúrico «Merlín»), y de muchos otros apodos que van surgiendo a lo largo del videojuego.

Dichos apodos se muestran a continuación:

VERSIÓN ORIGINAL VERSIÓN TRADUCIDA

Moronious Memonious

Cyril the Competent Cyril el Competente

Cyril the Capable Cyril el Cualificado

Cyril the Clever Cyril el Cuerdo

Cyril the Courageous Cyril el Capaz

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Cyril the Crazy Cyril el Chiflado

Cyril the Clueless Cyril el Confundido

Cyril the Cowardly Cyril el Cobarde

Cyril the Chaste Cyril el Casto

Tabla 6: Apodos del personaje Cyril Merlonious

En cuanto al primer ejemplo, existe un juego de palabras entre Merlonious, el apellido

del personaje, y el término inglés moron, cuyo significado en español es «idiota». Como no

se quería perder ese juego de palabras, se tradujo el apodo como Memonious, que resulta ser

una mezcla entre el apellido del personaje y el término en español «memo», sinónimo de

«idiota». De este modo no se pierde el juego de palabras original y se mantiene ese tono

cómico.

En cuanto a los demás ejemplos, se puede observar que el quid de la cuestión es que el

nombre y el apodo empiecen con la misma letra. Por lo tanto, era necesario encontrar un

sinónimo a las traducciones literales de dichos alias para que ese juego de palabras no se

perdiera.

Por último, otra de las principales dificultades con la que había que lidiar en la

traducción de este videojuego era la traducción de varios poemas. El hecho de traducir los

poemas que se incluyen durante la historia del videojuego no supone un peso primordial para

comprender la trama del mismo, sino que ayuda a ambientarlo y a caracterizar a los

personajes.

Sin embargo, como bien cuenta uno de los personajes en el videojuego, esta poesía,

denominada como «poesía de dragones», no se parece a las poesías que se conocen hasta

ahora: no sigue una métrica específica y los versos no tienen rima, lo que facilita en gran

medida la traducción. Sin embargo, como cuenta el dragón Balrung, tiene otra característica

especial que lo caracteriza: «This is an example of the 7-chain form. There are seven lines in

the poem. The first is a single word that introduces the topic of the poem. The next five

elaborate, and the last line restates the topic in a different way. [...] And, the ending sound of

each word must be the starting sound of the next word».

Dado que es un poema inventado y específico de este videojuego, fue imposible

recabar información sobre ello o sobre la traducción del mismo. Por lo tanto, se tendió a

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realizar una traducción que, aunque se alejara del significado principal del mismo, siempre se

respetara la estructura y que el final de una palabra tuviera el mismo sonido que el principio

de la siguiente.

De este modo, la traducción de los poemas fue la siguiente:

VERSIÓN ORIGINAL VERSIÓN TRADUCIDA

Fly:

Wings soar,

roar, writhe;

thy yearning groweth.

These scales slide, deft;

two sinuous serpents

soar rapturous.

Volar:

Con alas sibilantes,

Sonidos, suspiros;

Surcar remolinos suaves.

Siempre escamas sublimes,

Sendas serpientes sagaces,

Seguid descubriendo horizontes.

Tabla 7: Ejemplo de poesía I

VERSIÓN ORIGINAL VERSIÓN TRADUCIDA

Freedom:

Mastery you obtain,

Kneeling never.

Remember reverie eternal,

Like circling glorious summits-

Soaring, graceful, limber-

Revel, love, vanquish.

Libertad:

Dominio omnímodo,

Olvidar rudos sometimientos.

Siempre encontrar reales sueños,

Sí, ideales satisfactorios

Surcando olas serenas.

Sueña, ama, así, invadirás.

Tabla 8: Ejemplo de poesía II

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VERSIÓN ORIGINAL VERSIÓN TRADUCIDA

Queen:

Nigh, how wonderful!

Lost, tragic course!

Soft tresses, silken neck, quick kisses,

Savory yon nuptial love vexes,

Sibilant treasure rhapsodically enchants,

Sing, glorious sovereign!

Reina:

Acérquese, ¡es soberana!

Aunque es, sí, incluso, osada.

Adorable entidad, dedos suaves, sensuales

senos.

Santa adoración, Novaria,

Al latir, rinde el largo orgullo,

Óigame, entone: ¡éxtasis soberano!

Tabla 9: Ejemplo de poesía III

VERSIÓN ORIGINAL VERSIÓN TRADUCIDA

She:

Eyes shine noble, latent traps

Supreme mischief.

Face sly, young, gold

Defang grand dragons‟ scheme.

Map pulse‟s sussurus,

sweet tyrant.

Ella:

Amada astral, latentes soles,

Suprema astucia.

Ante ese exterior rejuvenecido,

Osad, dragones, sucumbirá asombrosas

sabidurías.

Siente este entusiasmo,

Opresora afable.

Tabla 10: Ejemplo de poesía IV

Como se puede observar en la traducción de los poemas, la estrategia de traducción ha

sido mantener la estructura de este tipo de poemas que se dicta anteriormente y mantener al

menos intacto el tema del poema, para que se ajuste al contexto en el que están dispuestas.

Así, tras la traducción de todos y cada uno de los detalles del juego se finalizó la

localización del videojuego. Gracias a esta se pudieron experimentar de primera mano las

dificultades a las que se enfrentan los traductores a la hora de llevar a cabo este tipo de

proyectos. A continuación, se extraen las conclusiones obtenidas de este trabajo y de la

localización de este videojuego.

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4. Conclusiones

En la conclusión de este trabajo sobre la localización de videojuegos con herramientas

TAO se pueden destacar varios elementos.

Primero, aunque localizar un software o videojuego con ayuda de herramientas TAO

facilite en gran parte el proceso, estos programas pueden presentar algunas trabas. Por

ejemplo, y como en el caso práctico de este trabajo, la herramienta TAO escogida puede no

reconocer el formato de los archivos implicados. En ese caso, es necesario recurrir a otras

herramientas y estrategias que permitan modificar o interpretar el formato de los mismos.

Así, se han de tener en cuenta los conocimientos y las habilidades de los traductores

para la localización de estos productos. A menudo, el propio traductor no poseerá los

conocimientos necesarios para la localización, ya que cada proyecto requiere unas

herramientas y unas habilidades diferentes. El traductor no debe cerrarse nunca a aprender

nuevas herramientas, ni a adquirir conocimientos complementarios, ya que esa versatilidad

puede ayudarle en proyectos posteriores. El ejemplo claro, como ya se ha dicho, es el caso

práctico de este trabajo, la localización de WANTED: Dragon, para la que se han tenido que

aprender a usar herramientas y técnicas que no se conocían previamente, como por ejemplo,

GitHub, Ren‟Py o SDL Passolo.

Asimismo, el traductor debe contar idealmente con conocimientos básicos sobre

programación que le permitan solucionar ciertas dificultades que puedan surgir durante la

traducción. De esa forma, podrá identificar errores relacionados con el desarrollo del juego y,

en el caso de que el producto no esté bien internacionalizado, participar de las soluciones.

De la misma forma, se ha demostrado que es muy importante mantener una

comunicación fluida con el equipo de desarrollo del producto, mejor candidato para ayudar

durante el proceso de traducción y con los problemas que surjan durante el mismo.

Por otro lado, es necesario pensar en todos los aspectos que deben traducirse en un

videojuego: el texto, los diálogos, la interfaz de usuario o las imágenes. El traductor no debe

olvidar ningún detalle, ya que esto repercutirá en la experiencia del jugador y, en último

término, en las ventas del propio producto.

En resumen, en este trabajo se han mostrado los siguientes aspectos:

● La importancia de la internacionalización;

● La importancia de definir un proceso ordenado de trabajo en proyectos con formatos

complejos;

● Los conocimientos y habilidades necesarias de los traductores de videojuegos;

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● Las facilidades que brindan las herramientas TAO y las dificultades que pueden surgir

con su uso;

● La relevancia de la comunicación con el desarrollador del juego;

● Y el impacto de la traducción en el jugador.

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 64

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2017-2018 Trabajo de fin de máster 67

Anexo I: Archivos traducidos de WANTED: Dragon

Se pueden consultar y descargar los archivos traducidos del videojuego WANTED:

Dragon a través del siguiente enlace: https://github.com/qirien/wanted-dragon/tree/master/

game/tl/spanish.

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Anexo II: Informe general

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Anexo III: Informe por archivo

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