el juego infantil y su metodología
TRANSCRIPT
5. Implementación d e actividades
lúdicas 140
1 Actividades extraescolares, de animación infantil y de educación del ocio 142
2 Fiestas infantiles, salidas extraescolares
y campamentos 148
3 Aspectos organizativos y legislativos.
Temporalizaron de las actividades 156
4 La intervención del educador en el juego
de los niños y niñas 161
5 Elaboración de materiales lúdicos y juguetes .. 164
Actividades finales 166
Práctica profesional
Fabricamos un juego de la oca gigante 168
Mundo laboral 170
En resumen y bibliografía 171
6. Evaluación d e la actividad lúdica . 172
1 La observación en el juego 174
2 Importancia de la observación del juego
en la etapa infantil 180
3 La autoevaluación 183
4 Instrumentos de observación 186
5 Elección y elaboración de instrumentos
de observación 191
6 Las nuevas tecnologías como fuente
de información 193
Actividades finales 194
Práctica profesional
Fabricamos un juego de la oca gigante 196 Mundo laboral 198
En resumen y bibliografía 199
7. El juego y la atención
a la diversidad 200
1 La atención a la diversidad 202
2 Educar en y para la diversidad 207
3 El juego y la atención a la diversidad 218
4 Atención Temprana, juegos y juguetes 220
5 Juegos, juguetes y discapacidad 230
Actividades finales 232
Práctica profesional
Elaboración de materiales para la estimulación
sensorial 234
Mundo laboral 236
En resumen y bibliografía 237
Respuestas correctas de la sección
«Evalúa tus conocimientos» 239
Copyrighted m
El modelo ludico en la intervención educativa 15
cane •e modifican y alternan según nues-
emharm.e.l inepo síemnre tiene una
A pesar de ello, es incierto en sus resultados, no se sabe c ó m o ni cuándo va a ter
minar, lo cual envuelve al juego con un cierto halo de misterio que transforma y
condiciona esos límites.
El juego constituye u n elemento sobremotivador
El juego es una forma de hacer atractiva cualquier otra ai
un interés, una emoción v una dimensión simbólica aue re>
man
id, pues le añade
lacentera. A ello
i una estética es-
símbolos que lia*
i vida real.
i;;:r izaci im ue u
udo en los procesos educativos, para hacer más ame-
nseguir unos determinados objetivos didácticos me-
actividad lúdica. Esto último es lo que se denominan
«juegos educativos», que al estar dirigidos o manipulados por un educador, pier
den algunas de las características que hemos comentado anteriormente, c o m o la
libertad y el autotelistno.
caso práctico inicial Imagina un obrero cuya tarea es apretar cuatro tornillos de un objeto fabricado que pasa repetidamente por delante de su puesto en la cadena de montaje. La repetición sistemática de esta actividad durante las ocho horas que dura su jornada laboral puede resultar aburrida y monótona. Imagina ahora que el obrero decide cambiar el orden en que aprieta los cuatro tornillos, o que se propone a sí mismo el reto de tardar cada vez menos tiempo en hacer su tarea, incluso que se cronometra con el fin de averiguar si tarda más o menos según apriete los tornillos de una forma o de otra. A través de estas conductas, el obrero ha introducido un componente lúdico en su trabajo pero ¿hasta qué punto está jugando en realidad?
T Jugando a las cocinítas.
ACTIVIDADES
1. Debate en clase sobre las siguientes cuestiones:
- ¿Qué quiere decir que el juego es algo innato?
- ¿Qué tiene que ocurrir para que podamos decir que algo es innato en el ser humano?
- ¿Por qué los juguetes o los materiales no son imprescindibles en el juego?
- ¿Qué otras actividades, además del juego, podrían considerarse autotélicas?
- En sentido estricto... ¿crees que los juegos educativos no son juegos realmente?
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16 Unidad 1
reçue da
El juego forma parte del comportamiento humano y por eso es motivo de estudio e investigación para muchas disciplinas científicas.
3. Teorías sobre el juego Los estudios sobre el juego empezaron a interesar ya en el siglo XIX, pero más adelante el tema perdió importancia y las investigaciones casi se abandonaron. A partir de la década de 1960, por efecto de los cambios producidos en el
cion al trabajo y la energía durante aquella primera época (siglo XIX y principios del XX), y las teorías modernas, a partir de la década de 1960. Todas ellas han intentado explicar el sentido y las propiedades del juego, aunque con matices diferentes.
3.1. Teorías clásicas • La teoría fisiológica
También llamada del exceso de energía o de la potencia superflua, fue planteada La fisiología es la ciencia que estu- p o r e| Inglés Herbert Spencer (1855) y por el alemán Friedrich Scbiller (1861).
Según Spencer, el hombre, como especie superior, no tiene que dedicar toda su energía a satisfacer sus necesidades básicas, así que el juego le sirve para liberar o derrochar el excedente de energía que no consume: el hombre invierte esa energía en actividades superfluas que no son necesarias para la supervivencia, como
saber m s
dia las funciones de los seres vivos y la forma en que un organismo desarrolla sus actividades.
én suele acumular una energía sica o creativa importante, así s adultos se entregan de igual
i m o y e n e !, uestansa po, lo que tiene indudables beneficios terapéuticos.
La teoría psicológica
También llamada de la relajación, es opuesta a la anterior, y fue sostenida por el filósofo alemán Moritz Lazarus (1883). Según su opinión, el juego no produce gasto de energía sino que es un sistema para recuperarla cuando la necesitamos o cuando estamos decaídos. El juego rompe con el trabajo y las actividades cotidianas, permitiéndonos descansar, distraernos y liberarnos del stress. Es, por tanto, una compensación de la ladea producida por la realización de otras acti-
a jugar, se nneran y descansan de la tensión provocada por las tareas escolares.
• La teoría de la recapitulación
También llamada antropológica o del atavismo, fue defendida por el psicólogo americano Stanley Hall (1904), basándose en las ideas de Darwin sobre la evolución de las especies. Hall explicó el orden de aparición de los distintos tipos
f Herbert Spencer (1820-1903). v ma ue Mía anrepasauos. ue raí turma qu rentes etapas de la evolución del hombre
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El m o d e l o ludico e n la intervención educativa 17
A s í , durante
m a t e s : e n la
niiuiii. nan o se columpian c o m o ios ni
il 11
la etapa neolítica juegan a las m u ñ e c a s o a cavar en la arena, c o m o las prime
ras sociedades agrícolas; y finalmente, e n la etapa tribal juegan organizados en
equipo.
S e g ú n esto, el juego podría considerarse u n a forma de r e m e m o r a r las tareas d e
las primeras sociedades, c o m o un largo proceso d e aprendizaje q u e c o n d u c e a las
actividades superiores d e los h o m b r e s civilizados.
La teoría pragmática o del preejercicio
Fue sistematizada POI
insinui
i in
lem án Karl Gross (1896-1899). I usta teoria sostiene q ue
destrezas, conductas e
juego parte de una pre-
V a potenciar sus cua-
T Stanley Hall (1844-1924).
•e ai metilo.
A :
•si
y erre
fòrmi
Culi.
J l O i l l l d
"mit1
f*sre
e, definido por u n a serie d e
is desarrollarse y sobrevivir,
in la responsabilidad ni la
a vida rea . Para el n i ñ o , la
• i e simbólica activ
recue da Jugar puede ser una actividad con
un alto contenido físico, lo que
contribuye a que los niños desarro
llen sus capacidades motrices y,
además, les ayuda a crecer sanos.
R E S U M E N DE LAS TEORIAS CLÁSICAS
Denominación de la teoría Ideas clave
Fisiología
(energía sobrante)
El juego permite liberar o derrochar el excedente de
energía que no consume en satisfacer las
necesidades humanas básicas.
Fue desarrollada por Herbert Spencer y
Friednch Schiller.
Psicología
(relajación)
£1 juego aparece c o m o compensación y relajación
de la fatiga producida por realizar otras actividades.
Fue desarrollada por Morítz Lazarus.
Recapitulación
(evolución humana)
El niño imita y rememora actividades de la vida de
sus antepasados, reflejando la evolución de la
especie humana.
Fue desarrollada por Stanley Hall.
Preejercicio
(entrenamiento de habilidades)
El juego sirve para practicar una serie de destrezas,
conductas e instintos que serán útiles para la vida
adulta.
Fue desarrollada por Karl Gross.
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i s Unidad 1 I
3.2. Teorías modernas
• Teoría general del juego de Buytendijk
A diferencia de Gross, Buytendijk (1935) pensó que el juego es consecuencia de las características propias de la infancia, que son completamente diferentes de las de la edad adulta. El juego es una forma de expresar la autonomía del niño y está determinado por tres grandes impulsos: en primer lugar, el impulso de li* bertad, en el que se expresa la necesidad de eliminar los obstáculos del medio y los elementos que coartan la autonomía; en segundo lugar, el deseo de fusión o integración con lo que nos rodea y de parecemos a los demás; y en tercer lugar, la tendencia a la reiteración, que se manifiesta en la rutina de jugar siempre a lo mismo.
• Teoría de la ficción de Claparéde
Claparécte (1934) definió el juego como una actitud del individuo ante la realidad. La clave del juego es la ficción, es decir, la forma en la que las personas representan la realidad y reaccionan ante ella. Las reacciones son distintas por-
saber m s
Para Freud la proyección es un mecanismo de defensa por el que el sujeto atnbuye a otras personas los propios motivos, deseos o emociones.
ficción que crea el juego y la manera en que el jugador transforma la conducta real en una conducta lúdica, a causa de esa ficción. Por eso en el juego se satis' facen tendencias profundas y deseos prohibidos que en la vida real serían más difíciles de cumplir.
• Juego y psicoanálisis según Freud
Freud consideró el juego como un medio para expresar y sarisfacer las necesidades. Por eso lo vinculó a la expresión de los instintos, y en particular al instinto de placer. Pero el juego también puede cumplir la función de expresar los sentimientos reprimidos, las proyecciones del inconsciente y la realización de los de-
T Buytendijk (1887-1974). T Claparéde (1873-1940). t Freud (1856-1939).
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El modelo ludico en la intervención educativa 19
«os. M ed sus deseos ir
l.l S U I l u lili. pnsiiur lucionan los conflictos personales.
:go cumple una función terapéutica o catártica similar
ando una oportunidad de expresión a la sexualidad in-
• Teoría psicoevolutiva de Piaget
Para Piaget, el juego es reflejo de las estructuras mentales y contribuye al estable
cimiento y desarrollo de nuevas estructuras mentales. Las diversas formas que el
luego auoi uno son consecuencia ite su 10 evolutivo. As
y ei propio cuerpo uunmce ei juego; ai ejercítanos, con inoepenoencia ue las propiedades específicas de cada objeto, el niño va reconociendo la realidad al mismo tiempo que interioriza el mundo y lo interpreta. La función de este juego de ejercicio es consolidar los esquemas motores, y su coordinación, a medida que estos se adquieren.
Sobre los dos años de edad se inicia el denominado juego simbólico, que hace posible la ficción mediante juguetes, cosas y representaciones que actúan a manera de símbolos. El dominio de lo simbólico hace que el juego evolucione desde lo individual a lo colectivo, donde se comparten los símbolos. Cuando alcanzamos el 1 Piaget (1896-1980)
de los que juegan y la situación, hacen que las reglas que regulan las interacciones lúdicas sean más o menos complejas. La necesidad que queramos satisfacer en un determinado juego también hará que las normas y las reglas del propio juego cambien y sean sometidas a acuerdo.
• Vygotski y Elkonin: la escuela soviética
Para estos autores el juego nace de la necesidad di del entorno. La actividad lúdica constituye el mo en que crea continuamente lo que Vygotski denc ximo». Esta zona de desarrollo próximo es la dist desarrollo, determinado por la capacidad de resol nadie, v el nivel de desarrollo potencial determin;
En
V aun
ñas y
>nocer y dominar los objetos del desarrolló, en la medida nó -zonas de desarrollo pró-:ia que hay entre el nivel de un problema sin la ayuda de por la capacidad de resolver
un carácter marcadamente social. Los niños r sus capacidades y las normas sociales cuan* iuego se ofrecen capacidades personales a los
:á precisamente en que muestra cómo se pro-
sonas. Por ello el juego tiene sus reglas inter-
idiendo de las características del propio juego, de las personas y sus relaciones sociales. t Vygotski (1896-1934).
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20 Unidad 1
recue da Los juegos reflejan las característi
cas de cada cultura. Los niños del
antiguo Egipto, por ejemplo, es
posible que jugaran a los faraones,
pero los niños de la sociedad occi
dental actual seguramente jueguen
al monopoly.
Teorías culturalistas totes como Huizinga (1954) y Caillois (1967) remarcan la importancia del
go como transmisor de patrones culturales, tradiciones y costumbres, percep-
lábitos de conducta y representaciones del mundo. Los juegos ex-
cs dominantes de la cultura de cada civilización, y cambian en
oca histórica, la situación geográfica, las modas o las ideas.
?nen un punto de vista más ecosistémico y argumentan que las
medio ambiente constituyen un factor aún más determinante so
bre el tipo de juegos y juguetes que se desarrollan en cada grupo social. En cual
quier caso, es evidente que tanto la cultura como el medio ambiente ejercen una
gran influencia sobre la actividad lúdica.
clones sociales
presan los valí
función de la ¿
Otros autores
condiciones de
t Representación egipcia en la
que aparece un juego de mesa se-
mejante al ajedrez.
R E S U M E N DE LAS TEORÍAS M O D E R N A S
Denominación de la teoría Ideas clave
Teoria general del juego
El niño juega para ser autónomo pero está
determinado por los impulsos de libertad, fusión,
reiteración y rutina.
Fue desarrollada por Buytendijk.
Teoría de la ficción
El juego se define por la manera en que el jugador
transforma la conducta real en una conducta lúdica,
a través de una ficción o representación particular
de la realidad.
Fue desarrollada por Claparéde.
Juego y psicoanálisis
El juego es un medio para satisfacer los impulsos y
necesidades, y sirve para superar ios traumas.
Fue desarrollada por Freud.
Teoría psicoevolutiva
El juego es reflejo de las estructuras mentales y
contribuye al establecimiento y al desarrollo de
nuevas estructuras mentales, por consiguiente,
pasa por diversas fases y modalidades según la edad
del niño.
Fue desarrollada por Piaget.
Teoría de la escuela soviética
El juego nace de la necesidad de conocer y dominar
los objetos del entorno, creando zonas de desarrollo
próximo. Además, tiene un marcado carácter social.
Fue desarrollada por Vygotski y Elkonin.
Teorías culturalistas
El juego es transmisor de patrones culturales,
tradiciones y costumbres, percepciones sociales,
hábitos de conducta y representaciones del mundo.
Fueron desarolladas por Huizinga y Caillois.
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El modelo ludico en la intervención educativa 21
4. El juego en la sociedad y la cultura Desde la antigüedad más remota, el juego ha estado siempre presente en la
naturaleza humana y ha formado una parte esencial de la cultura. En todas las
hombre juega y ha jugado. Esto es debi-
jmún como la búsqueda de alimentos o la
:onvertÍdo en una de las manifestaciones
>L!e(iaües, el
mas
El juego está directamente relacionado con el tiempo libre, un espacio de no-tra
bajo dedicado al descanso, a la diversión y a la satisfacción de necesidades
humanas. En el tiempo libre, el hombre está liberado de condicionantes extrín
secos como el trabajo, las obligaciones y los compromisos sociales y familiares.
Desde la Antigüedad el hombre ha buscado formas de entretenerse, competir, y
ocupar el rato de ocio mediante juegos, A lo largo de la historia, el juego ha evo
lucionado a la vez que lo hacía el sentido del trabajo y del tiempo libre, y también
las actividades de ocio dominantes en cada sociedad, que vienen influidas por la
caso práctico inicial Un elemento común entre el juego adulto y el juego infantil es que ambos se perciben como actividades de ocio.
L o s soc i
cumplido una función de aprendizaje y
xjrque el juego es un elemento transmi-
A través del juego, el niño va aprendiendo aspectos del contexto cultural en que
vive, incorporándose progresivamente a la realidad del mundo que han edificado
sus mayores, también en medio de la broma y el juego. En ese complicado proce
so, la actividad lúdica se irá haciendo menos autónoma y egoísta, para ir partici
pando cada vez más del juego adulto de la vida, es decir, de la vida misma enten
dida como juego; pero un juego mucho más serio, más real y auténtico, la mayoría
de las veces no tan feliz ni placentero.
recue da El juego es innato en los seres humanos, pero está condicionado por los valores culturales dominantes y los adelantos técnicos de cada sociedad.
+ El juego permite a los niños practicar destrezas que luego necesitarán en su vida de adultos.
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Unidad 1
4.1. El juego a través d e la historia
En la mayoría de las culturas los niños juegan y han jugado con imitaciones en miniatura de las herramientas utilizadas por los adultos. En la Edad Media los niños jugaban con elementos naturales, y los de clase social elevada con juguetes que los artesanos elaboraban exclusivamente para ellos (Romero y Gómez, 2003). Por ejemplo, en algunos cuadros de Velázquez, Chardin o Goya podemos ver niños jugando o acompañados de juguetes.
Conocemos numerosos ejemplos de juego a lo largo de la historia; algunos casi
T Jean-Baptiste Simeôn Chardin, Muchacha con raquera debadmin' ton (1741).
griega cuenta que el columpio lúe inventado por el dios baco. tn algunas excavaciones de Mesopotamia y Egipto se han encontrado canicas y dados de arcilla; en la ciudad de Ur se encontraron piezas de hueso que parecen pertenecer a una especie de dominó.
El juego de azar del «cara y cruz» surgió desde el momento en que se popularizó
el uso de la moneda. Hace unos 4.000 años los egipcios iugaban a una especie de
recue da En la antigua Grecia, el juego era sinónimo de desafio y lucha en el que habla que respetar unas normas.
uonue eran u ñecas (de hu épocas y toda
La oca ya se ji
la Edad Medií
gunas ceienraciones religiosas, mientras que las mu* nadera o marfil) han estado presentes en todas las íes humanas desde la Prehistoria.
¡ua Grecia y se propagó por el resto de Europa durante
nedievales muy populares fueron las damas, el billar y
\91 m m r le representación
ACTIVIDADES
El juego ha adquirido diversos significados en cada época. Desde el punto de vis
ta de la antropología, el juego está relacionado con las necesidades físicas, psí
quicas y espirituales de cada sociedad y puede tener cuatro posibles funciones:
1. Busca información sobre juegos y juguetes antiguos. Puede ser interesante conseguir imágenes de algunos para saber cómo eran y en qué se parecen a otros juegos modernos.
2. Averigua si alguno de estos juegos tenia también significados simbólicos, políticos, religiosos, etc.
3. Busca en Internet la imagen de alguno de estos cuadros:
- Retrato del príncipe Felipe Próspero (1659) de Velázquez
- El niño de la peonza (1738) de Chardin
- ffefraro de Pepito Costa y Bonells (1810) de Goya
4. Contesta, a continuación, a las siguientes preguntas:
- ¿Qué juguetes y objetos lúdicos aparecen representados en ellos?
- ¿Siguen utilizándose hoy juguetes como esos?
- ¿Se juega de la misma forma?
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El modelo ludico en la intervención educativa
a) El juego como entrenamiento de habilidades necesaria* ¡-.ira la supervivencia (cazar, defenderse de los enemigos, hacer fuego, etc.), estaba relacionado con actividades físico-motoras y tenía como objetivm adquirir más hiena muscular, ser más resistente, más ágil, etc.
b) El juego ci mágicos y i lieos. Por i sentación me Mia meri
exproión de la espiritualidad
> asiros en el cielo,
michas sociedades como ¡i frecuente que muchos renes ecuestres, no solo para
c) El juego C0I1 fines terapéuticos ha sido mili:; una forma de relajación y evasión. Por ejemj yes y poderosos practicasen la caza y algunos olvidarte de las preocupaciones, sino también para demostrar su dominio sobre ta naturaleza y aumentar su propia autoestima.
d) Por último, el juego como simple diversión o entretenimiento ha sido considerado como una actividad de ocio practicada por todos los grupos humanos para ocupar el tiempo libre.
Funciones del juego (según la Antropología)
Entrenamiento de habilidades físico-motoras
para la supervivencia
Manifestación simbólica asociada a ceremonias
mágicas y religiosas
Terapia para la relajación, evasión y autoafirmación
Actividad de ocio para distraerse o divertirse
* Pieter Brueghel, Juegos de niños (1560)
Para algunas sociedades, el juego era uno de los elementos más importantes de su vida diaria, hasta el punto de ir más allá del marco puramente lúdico y formar parte de otros aspeen» económicos, sociales, políticos y religiosos. Por citar un caso bien conocido, las competiciones atléticas y otros espectáculos públicos fueron una constante en la vida social del mundo grecorromano.
En Grecia, algunos juegos como los Pítkos o los Olímpicos, constituían el eje central de importantes ceremonias religiosas. Algunos se celebraban en honor de los dioses, otros como ofrendas de acción de gracias. En general, podemos decir que los deportes antiguos cumplían las siguientes funciones:
If ^ t Jean-Bapiitte Simeón Chadin, Muchacho jugando a las carias (1740).
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Unidad 1
saber m s El mismo desarrollo de los juegos romanos era un claro ejercicio de poder del emperador, que se mostraba a través de numerosas acciones simbólicas. El emperador tenia el privilegio de inaugurar y clausurar los juegos, alzaba su dedo pulgar para perdonar, si quería, a los gladiadores vencidos en el combate, y ordenaba el reparto de regalos y monedas entre el público para ganarse sus simpatías.
r 0 - <
• Ofrenda ritual o culto para ganarse el favor de los dioses.
• Entretenimiento y espectáculo público-
• Representación simbólica de guerras o conflictos.
• Oráculo o predicción del futuro.
Por su parte, el Imperio Romano fue una de las sociedades más festivas de toda la historia. La palabra latina otiiim (ocio) significaba paz, descanso, y era el período tiempo preferido por los romanos. En ese período era habitual la celebración de grandes espectáculos que se desarrollaban en los circos, teatros y anfiteatros, y que recibían el nombre de iudus (juego).
Estos juegos eran una especie de ficción o representación simbólica de la realidad, en la que combatían gladiadores emulando batallas conocidas, o tenían lugar competiciones deportivas de todo tipo. Pero runda mentalmente eran actividades de ocio de masas, muy parecidas a los torneos de los caballeros medievales o a los grandes espectáculos deportivos que se siguen realizando en nuestra sociedad actual.
minio ( * - | K4 I H * I M I I
, ,„ . , , . : . V f í J m *
t Miniatura de un torneo medieval. T Escena de la película Gladiator (2000) de Ridley Scott.
4.2. El juego como manifestación social Según Huizinga (1996) el ji
representación de la lucha ÍJIOS'IS, CT1 lílS LlLli-1 Con TTlfO
ego tiene un claro valor cultural; puede considerarse una ior la supervivencia; es parte de las fiestas cívicas y reli-encia aparece asociado a expresiones folklóricas como
if^cf"*n •"•c : i*i i ̂ ^ f i í M / ' l o r l n i ^ r i i i ¿ * r>f*í"Sr-vj"^ri^it~\no r^nír*!*-
ego tiene un claro valor cultural; puede considerarse una ior la supervivencia; es parte de las fiestas cívicas y reli-encia aparece asociado a expresiones folklóricas como
if^cf"*n •"•c : i*i i ̂ ^ f i í M / ' l o r l n i ^ r i i i ¿ * r>f*í"Sr-vj"^ri^it~\no r^nír*!*-VMI IVVJ } U I U UrUO) ^ LVy •) J l-'V-'l J U J U V l ' I U ^ J U H M » t U U U WS- I V VJUV |- 11 \ 'Wí V I V I 1*1 U l * 4
uwiv | ,jv*̂ in i v, i IIIWVIV iv viv» vrt- iv» ui i| 'v, iru H V VI I AII .nivivunvi»
Pero, sobre todo, el juejj adquieren modelos de a futuro para su adecuada
o es un ámbito de aprendizaje en el que los niños >mportamiento y habilidades que les servirán en el nserción en el mundo adulto.
La actividad lúdica de un; sociedad es el refleio de los valores de su orooia cul-LrftA IV ̂ L l l 1VI <IVI t V* VI 1̂ « VIV U l I tura; por ejemplo, el mono mico capitalista. En resun tradiciones, es reflejo de 1 S~\ i 1 1
fi^lv r p f ^ r < i i ~ í * f 1 n i t ^ j - i / i i A ' i m i i " * n T Í \ M P I <i^Fí*m'.i í ^ í - m ^ j ^ * LrftA IV ̂ L l l 1VI <IVI t V* VI 1̂ « VIV U l I tura; por ejemplo, el mono mico capitalista. En resun tradiciones, es reflejo de 1 S~\ i 1 1
Mti > l l i ' i t ' i u i i * e l i I I I u n M i d 111 n 11 l l i í . i c i > i > u l i l . i c i _ U l l U
ten, el juego, al igual que el deporte, el folklore y las
a sociedad en la que se vive. >1 1 l l l ' t 1 ? 1 1
Jiros autores coinciden e transmisión de los valore piensa incluso que los jue determinado, identifican 1
i considerar la actividad ludica como un vehículo de , dominantes en la sociedad. Roger Oaillois (1967) ios practicados mayoritariamente por un grupo social a forma de ser, las características y los comportamien-
nan turas con diversas variables a lo largo de la historia
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El modelo ludico en la intervención educativa 25
Son los siguientes:
• A G O N : son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran
en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superiori
dad respetando una serie de reglas que marcan el desarrollo de la actividad lú-
dica. Por ejemplo los deportes, los juegos intelectuales o de estrategia, los jue
gos de mesa, etc.
• A L E A : son los juegos basados en una decisión que n o depende del jugador,
sino de la suerte o el azar. Por tanto, el objetivo no es tratar de vencer al ad
versario sino imponerse al destino; la voluntad del jugador pasa a un segun
do plano porque no queda más remedio que confiar en el destino. Por ejem-
:gos de simulación en los que se acepta la existencia de
n, acordada por los jugadores que participan de ella. N o
ino la capacidad de simulación de una segunda realidad
jugador escapa del m u n d o convirtiéndose en otro y ayu-
el disfraz y otros elementos simbólicos. Por ejemplo los
M I M I C R Y : son los
una ficción o una ilu:
predominan las regla
o universo paralelo. I
dándose de la mímic
juegos de rol.
I L I N X : son juegos que se basan en la búsqueda del vértigo, intentan destruir
por un instante la estabilidad de la percepción e infligen a la conciencia racio
nal una especie de pánico voluptuoso. Se trata de alcanzar una especie de es
pasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad
de forma brusca. Por ejemplo, el movimiento rápido de rotación o caída de los
carruseles de feria provoca un estado orgánico de confusión, desconcierto y an
gustia física; también se incluyen en esta clasificación las situaciones deso-
rientadoras o monstruosas que causan la ansiedad psíquica, c o m o los túneles
del terror o los laberintos.
T* Juego de rol.
•t Entre los juegos de competencia se incluyen los deportes, los torneos y todos los juegos de mesa.
Caillois explica que estos cuatro tipos de juegos pueden mantenerse c o m o simple
actividad lúdica, al margen de los mecanismos sociales, o aplicarse a otras activida
des de la vida cotidiana integrándose profundamente en los mecanismos sociales.
También previene sobre posibles disfunciones o degradaciones de estos juegos, que
pueden dar lugar a problemas personales y sociales de diversa índole.
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Unidad 1
Véase sintetizado en el siguiente cuadro:
T Roger Callois (1913-1978).
Tipos de juegos
Actividades lúdicas at margen
de los mecanismos
sociales
Aplicaciones del juego a otras
actividades de la vida cotidiana
Disfunciones o degradaciones
A G Ó N (competencia)
Deportes, torneos, juegos de estrategia, juegos de mesa
Competencia comercial, concursos y exámenes
Violencia, ambición de poder, ganar por encima de todo, el fin justifica los medios
ALEA (suerte)
Loterías, casinos, rifas, apuestas, quinielas
Especulación bursátil
Lu dopa tía, superstición, astrologia, videncia y adivinación
M1MICRY (simulación)
Carnaval, fiesta de disfraces, rol, teatro, cine, videojuegos, realidad virtual
Uniforme de trabajo, profesiones de representación pública, moda y etiqueta, protocolo y ceremonial
Enajenación mental, desdoblamiento de la personalidad, problemas de desadaptación social
ILINX (vértigo)
Parques de atracciones, deportes de riesgo, actividades de multiaventura, carreras de velocidad
Profesiones cuyo ejercicio implica control de las situaciones extremas
Consumo de estupefacientes, inconsciencia acerca del riesgo personal
ACTIVIDADES
1. Lee el siguiente texto adaptado del libro de R. Caillois, Los juegos y los hombres, cap. VII (1967):
No es absurdo intentar el diagnóstico de una civilización a partir de los juegos que en especial prosperan en ella. Los juegos muestran necesariamente su fisonomía general y ofrecen indicaciones útiles sobre las preferencias, las debilidades y las fuerzas de una sociedad dada en algún momento de su evolución. El destino de Esparta tal vez era legible en el rigor militar de los juegos de la palestra, el de Atenas en las dudas de los filósofos, la caída de Roma en los combates de los gladiadores y la decadencia de Bizanch en las disputas del hipódromo. Los juegos crean hábitos, provocan reflejos, hacen esperar cierto tipo de reacciones. Pongamos un ejemplo, no es indiferente que uno de los deportes anglosajones por excelencia sea el golf, es decir, un juego en el que cada cual, en todo momento, tiene tiempo de hacer trampa a placer y como mejor le convenga. Luego, en los mismos paises no es sorprendente que exista una correlación con la conducta de los contribuyentes respecto a Hacienda o del ciudadano respecto a las instituciones del Estado.
Contesta a las siguientes preguntas:
- ¿Piensas, como Caillois, que las conductas y las trampas que se muestran en los juegos se repiten luego en la
vida cotidiana? ¿O es más bien al revés?
- ¿Qué juegos típicos de nuestra sociedad podrían caracterizar nuestra forma de ser y de comportarnos?
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El modelo ludico en la intervención educativa 27
5. Juego, aprendizaje y desarrollo infantil
;in e camere
¡ís. V m m
versal y educa* in jugando. Por rtir al juego en Jada su impor->mpetÍtÍvo que lema lúe: «un : la idea de eli-:as y pueblos.
ar al hombre v
Numerosos investigadores y profesionales di tivo del juego; los niños de todas las razas y P
esta razón, los gobiernos y estados del munc una forma de comunicar y transmitir valore lancia, en un símbolo de igualdad y de paz, algunas veces tienen. En los juegos olímpt mundo, un sueño», es decir, que detrás de la minar fronteras y la ilusión por el entendim
Existe una conciencia del valor del juego ce como una de las mejores vías para aprender valores, normas, interiorizar conceptos y desarrollar capacidades. Mediante él, esperamos que los niños y las niñas cambien, que modifiquen sus comportamientos para que sean mejores, que conozcan el mundo que Ies rodea, que se vayan adaptando a la realidad y a la vida. Por ejemplo queremos que se porten bien, que las relaciones con otros sean más positivas o que aprendan a manipular juguetes, aparatos, mecanismos, etcétera.
Los educadores sabemos que todos los niños, cuando juegan, aprenden o amplían capacidades como la atención, la memoria o la creatividad, y progresivamente van desarrollando su inteligencia. Se entrenan en saltar, correr, reaccionar, colocan
abuelas, etc. El niño aprende porque juega y el juego le permite madurar, «hacerse mayor». Si juega a los papáso a las mamas consigue entender mejor lo que pasa en su familia, las emociones, la afectividad, las actitudes de los adultos o los comportamientos de otros niños.
î «Un mundo, un sueño» (Pekín 2008).
recue da El juego ayuda al niño a conseguir un desarrollo integral, modificando sus conductas y favoreciendo su inserción social, con el fin de establecer relaciones positivas con los objetos y las personas que le rodean.
Para que el niño madure, modifique conductas, aprenda y consiga hacer perdurar los aprendizajes, necesita practicar y además hacerlo muchas veces. El aprendizaje suele venir como resultado de la práctica y del entrenamiento, y el juego permite generar las rutinas que llevan al desarrollo de capacidades.
Cuando juegan, los niños y niñas no tienen generalmente la «intención» de aprender, pero somos los educadores los que podemos planiticar los espacios para une los niños se canaciren. Muchos de nuestros conocimientos os hemos anren-
Riegt
edm
cogí ludí'
pieji
dica
juego al aprendizaje, y facilitar el desarrollo psicomotor, >cial. En cierto modo, se trata de aprovechar la actividad >artida para proponer y realizar tareas útiles, orientadas a
des.
:go el niño aprende y experimenta conductas com- saber m S
lesto nue la acimitad li
nía, la experiencia puede adquirir una dimensión globalizadora y significativa.
Las casas de niños son centros educativos que acogen a niños del primer ciclo de Educación Infantil de 0-3 años.
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28 Unidad 1
t El juego desempeña un papel determinante en el desarrollo de la personalidad del niño.
caso práctico inicial Estas son las capacidades que desarrolla el juego.
Queda clara la importancia del juego, porque a través del mismo, el niño:
se divierte y se siente feliz, y se expresa libremente,
experimenta y descubre su personalidad,
explora el mundo que le rodea,
desarrolla sus capacidades intelectuales y psic orno trices,
se relaciona socialmente con los otros y en grupo,
adquiere responsabilidades y capacidad de juicio,
va comprendiendo el valor de las normas morales,
conoce rasgos de su cultura,
se integra en el mundo adulto,
transforma la realidad aprendiendo ciertas destrezas,
y desarrolla su creatividad e imaginación.
sumiendo, la actividad lúdica contribuye al desarrollo de seis aspectos funda-
o mi
m u
rando la tuerza, la velocidad y el desarrollo muscular, aytf*
imientos, a la comprensión de la lateralidad,
la percepción de los sentidos, mejorando la ÍIO'
n de situaciones, la elaboración cíe estra
tos v la resolución de problemas; todo ello
c) Creativo:
a consixucci
11 a SÍ i nación, miento simbolico, y uesarro-
a) emocional: ción y mauu
riencias y suj
bol ico yene
e) Social: prop
vivencia, pai
vamente, ac<
mación por medio de la asimila-
presando verbalmente sus expe-
jue, repetidos en el mundo sim-
i carácter traumático o adesivo.
nsirum
tes
en
f) Cultural: imitan
se desenvuelve la VIUU L na. lo cual constituye un medio d . l ' I I U I ¿ < t l
adaptación al mundo adulto, que dependerá de factores como el área geográfi
ca, las condiciones climáticas o la época histórica.
ACTIVIDADES
1. Cuando un niño o una niña juegan, ¿qué palabras o frases puede decir un educador o un adulto para estimularles y favorecer su desarrollo a través del juego? Por ejemplo: jEres una campeona!, ¡lo has conseguido!, etc. Escribe otras que se te ocurran.
2. Por el contrario, ¿qué palabras o frases pueden inhibir la acción de los niños? Por ejemplo: ¡Si sigues así no lo conseguirás nunca!, jeres torpe y no te {jijas!, ¡tu hermano lo hace mejor!, etc. Escribe otras que se te ocurran.
3. ¿De qué otra forma puede un adulto favorecer que un niño desarrolle sus aprendizajes durante el juego?
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•* V. El modelo ludico en la intervención educativa
6. El juego en la intervención educativa. El modelo lúdico
El iueei Jo c lUCativos en nu I C S .
>de
m u
principio del -enseñar deleitando», que traslada a las situaciones escolares algunas
características propias de lo lúdico, como la competencia, la resolución imagina
tiva de problemas, la broma, la dama, la música, etc.
Otra manera de aprovechar la actividad lúdica con un sentido educativo ha
sido darle objetivos educativos más explícitos, por medio de juegos conscien
temente dirigidos por un educador. Ejemplos de ello son algunas actividades de
educación física, los juegos especializados para el desarrollo intelectual y sen
sorial, o los juguetes infantiles inventados por pedagogos como Montessori,
Decroly, Fróebel, etc. En estos casos no se distingue muy bien dónde acaba lo
lúdico y dónde comienza lo instructivo. Es difícil saber si los juegos y juguetes
-educativos» son verdaderos juegos o solo situaciones manipulas con aparien
cia de juego.
Para la pedagogía moderna, el juego ha adquirido un va lor edu< altivo intrínseco
y no se le tiene en cuenta solo como un medio para c preestablecidos. El juego ha dejado de ser un simple recu vertido en un ámbito y en un objetivo educativo por Í 1 mismt
r unos objetivos tico y se ha con->. Hoy en día se
admite que el juego es una actividad insustituible para el niño, y no tiene que estar necesariamente instrumen pedagógicos; basta con que el niño juegue libremente p;
Jesarrol iltlZiUlil
opsicosocialdel con contenidos prenda.
Esta idea es esencial: aprendemos como consecuencia d
aprender. El juego es una actitud que caracteriza casi cuale
cía, porque mtio se entrega a el con toua su esponianeiua
c\ juege
d y enti
, no jugamos para
ividadde la infan-
siasmo. Si el niño
no juega, es difícil que aprenda. Todas las corrientes psicól
ñas coinciden en afirmar que, para el niño, el juego es 1 ayuda en su proceso de desarrollo. Por consiguiente, una
de la Fdncación Infanril será posibilitar tiue el niño iuep
¿dagógicas moder-
sidad vital que le
randes finalidades
V1V IC1 lAlUvOVIVU 1111(141111 OVKI IS\J&IUIIHiM UUV ti 1 MIH 1 JUv^
sos necesarios para que pueda hacerlo bajo unas condicic
y saludables.
nes pos itivas, placenteras
Según Letfy Brunelle (1978), los objetivos generales de una acción educativa sus
tentada en el valor del juego serían, entre otros:
• Promover la investigación relativa a juegos y juguetes.
• Intercambiar los resultados de dichas investigaciones.
• Mejorar la calidad de los juguetes en los planos técnico y pedagógico.
• Garantizar al niño el derecho al juego.
• Concienciar sobre la importancia del papel educativo del juego.
• Diseñar programas, actividades y recursos educativos basados en el juego.
saber m s Conocemos algunos ejemplos históricos de que muestran ta presencia del juego en la educación. El poeta romano Horacio enseñaba el abecedario con letras de pan, el filósofo inglés John Locke intentó enseñar a leer con dados, y Jove-llanos recomendaba salir a pasear al campo, para que los jóvenes pudieran correr y jugar a la pelota con el fin de ejercitarse físicamente.
recue da El juego en la educación ha sido utilizado de tres maneras:
-como elemento de motivación hacia las tareas escolares («educar
- como recurso didáctico con objetivos externos al propio juego («juguetes educativos»)
-valorándolo por si mismo como una actividad natural de la infancia que contribuye a su desarrollo físico, social, afectivo e intelectual.
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Unidad 1
* Friedrich Fròebel (1782-1852)
v cabulario Llamamos «entrar en juego» a una actitud y una predisposición especial del educador para saber conectar con los chavales. Para ello no basta con disponer de unas excelentes habilidades comunicativas, también es necesario disfrutar de las mismas cosas que les gustan a los niños. Un buen animador juega y habla con ellos, se conoce todas las series de dibujos animados que ven en la televisión y en cualquier momento está dispuesto a jugar al pÜIa-pilla o revolcarse en la colchoneta.
pucacion oe este
ctividades de tie)
iiii. iii i (liicativo h
il:
n reservas en el ;imrito u e
"H
m i io ae nanza, que ni
cuela. Afortunadamente, las últimas reformas educativas que se han promovido
en la mayoría de los países occidentales han concedido al juego un mayor prota
gonismo, sobre todo en la etapa de Educación Infantil.
6.1. Elementos del modelo ludico Teniendo en cuenta lo dicho, el modelo ludico sería aquel método de intervención
educativa que se basa en el juego, porque lo considera un modelo de conducta que
caracteriza el aprer
los procesos de apr<
bre todo, en presen
Ahora bien, debeir
educativo es exclus
El modelo lúdico s
• U n diagnóstico f
la intervención.
ni. mot
concept
tilos
so-
H>ni
oci juego como m e m o
adulto, no del niño que juega.
i siguientes elementos:
ion en que se encuentran los destinatarios de
Unos objetivos didácticos claramente definidos.
U n a justificación razonada de las diferentes propuestas de intervención.
U n a serie de situaciones lúdicas adaptadas a las características de los niños.
Una organización coherente del tiempo, espacio y recursos educativos.
Unos instrumentos eficaces para evaluar la consecución de los aprendizajes.
Además de esto, es imprescindib
cuada por parte del educador. El
bien tiene que disfrutar jugando ]
favoreciendo el desarrollo psicoso
go. Por ello no debe perder nunc;
está llevando a cabo procesos de
momento, está marcando unos ot
hacia esos objetivos, de los que el
En la planificación de las actividad
los distintos aspectos del desarrollo infa
vo, emocional, social, cultural), y promt
la hora de resolver situaciones. De esta fi
vertirá en una experiencia verdaderame
Otro elemento fundamental en la tarea dt
lo que coloquialmente llamamos «entrar i
lalificación y una actitud ade-
;star bien preparado pero tara
rte que, a través del juego, está
niños y niñas que está a su car
io de que, en última instancia,
ique lo haga jugando; en todo
'os y está conduciendo el juego
es m u
con sus nombres y apellidos.
iroceso de aprendizaje se con-
ficativa para el niño.
or será su capacidad para lograr
. N o es suficiente con tener un
>er muchos juegos, es necesario
:udes y los centros de interés del
ándonos por cada uno de ellos,
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El modelo ludico en la intervención educativa
6.2. Los centros de interés
E n p e d a g o g í a u n c e n t r o d e i n t e r é s , t a l c o m o l o d e f i n i ó O v i d e D e c r o l y , e s u n
t e m a q u e r e s u l t a a t r a c t i v o p a r a l o s s u j e t o s d e a p r e n d i z a j e p o r q u e p a r t e d e s u s
p r o p i a s n e c e s i d a d e s e i n q u i e t u d e s , y p o r e s a r a z ó n s e c o n v i e r t e e n e l e j e f u n d a
m e n t a l d e l a a c c i ó n e d u c a t i v a , h a c i e n d o g i r a r t o d a s l a s a c t i v i d a d e s y r e c u r s o s
e n d e r r e d o r s u y o .
E l m o d e l o l ú d i c o u t i l i z a f r e c u e n t e m e n t e e l m é t o d o d e l o s centros de interés.
C o n s i s t e e n p l a n t e a r u n a i d e a c e n t r a l q u e r e s u l t a m o t i v a d o r a p a r a l o s n i ñ o s , y
q u e s i r v e d e h i l o c o n d u c t o r d e l p r o c e s o e d u c a t i v o , u n i e n d o d i s t i n t a s a c t i v i d a d e s
p o r m e d i o d e e l e m e n t o s d e c a r á c t e r s i m b ó l i c o , i m a g i n a t i v o o a m b i e n t a l . E l c e n
t r o d e i n t e r é s u n i f i c a , d a s e n t i d o y h a c e m á s s u g e s t i v a s las a c t i v i d a d e s , r e c u r r l e n -
iit'iie pasarse e
s i m b ó l i c o s , c o m o l o s c o l o r e s , l o s e l e m e n t o s n a t u r a l e s , l a m ú s i c a , l a n a r r a c i ó n d e u n
c u e n t o , e t c . T o d o e l l o p e r m i t e a l n i ñ o v i v i r l a e x p e r i e n c i a e d u c a t i v a c o m o a l g o i n t e n
s o y e m o c i o n a n t e , s o b r e t o d o si e l c e n t r o d e i n t e r é s e s p r o y e c t a d o h a c i a l o m á g i c o
o l o f a n t á s t i c o .
L a p r o g r a m a c i ó n d e a c t i v i d a d e s a p a r t i r d e u n c e n t r o d e i n t e r é s p u e d e d e s a r r o
l l a r s e d e v a r i a s m a n e r a s :
• A g r u p a r a c t i v i d a d e s q u e t e n g a n r e l a c i ó n c o n e l t e m a e l e g i d o , o b i e n i n v e n t a r
o a d a p t a r o t r a s a e s e t e m a .
• A m b i e n t a r e l e s p a c i o d e j u e g o , d e c o r á n d o l o o i n t r o d u c i e n d o s í m b o l o s r e l a c i o
n a d o s c o n e l t e m a e l e g i d o . T a m b i é n p u e d e s e r v i r e l c a m b i o d e n o m b r e o r e -
f o r m u l a c i ó n d e d e t e r m i n a d o s e l e m e n t o s d e l e s p a c i o c o t i d i a n o .
• o c o , n a r r a n d o o e s c e n i f i c a n d o p a r t e s d e
to q u e se v a d e s c u b r i e n d o p o c o o
ismo e n d i f e r e n t e s m o m e n t o s .
• D e s a r r o l l a r e l c e n t r o d e i n t e r é s c o m o j u e g o s i m b ó l i c o , e n e l q u e c a d a n i ñ o o
g r u p o d e n i ñ o s i n t e r p r e t a u n p e r s o n a j e d e l a h i s t o r i a , y las a c t i v i d a d e s s e c o n
v i e r t e n e n m a n i f e s t a c i o n e s c o n c r e t a s d e d i c h a h i s t o r i a .
La proposición di" un tema la
e s n e c e s a r
h a y a n c r e a
t r o d e i n t e
le se saiga de lo cotidiano, v la condición
que se
.1S C i r L l l I I M i l I K Cíe a u a p i a r s i
e j e m p l o s d e c e n t r o s d e i n t e r é s a p
- e l m u n d o d e l o s d u e n d e s ,
- e l l i b r o d e l a s e l v a ,
- c u e n t o s y l e y e n d a s p o p u l a r e s ,
- e l c i r c o ,
- l o s p i r a t a s ,
- l a s p e l í c u l a s d e D i s n e y ,
- l a n a v i d a d , e l c a r n a v a l , e t c .
l a n s e n t i d o p a r a e l l o s . E l c e n -
> s e a , q u e t e n g a p o s i b i l i d a d e s
• e d u c a t i v o g e n e r a l . A l g u n o s
i f a n t i l e s s o n :
1- Ovide Decroly (1871-1932).
saber m s
L a p e d a g o g í a del m é t o d o d e aprend iza je desar ro l lada p o r Decroly (1871 -1932 ) , s e basa e n l a inducción. El p e n s a m i e n t o del a l u m n o libre d e b e evo luc ionar a través de la observación, la asociación y la expresión.
saber m s
Decroly decía q u e los cent ros d e interés tenían q u e hacer referencia a cuatro g r a n d e s neces idades: alimentarse, protegerse de la in temperie, defenderse contra el peligro y actuar solidariamente. Al tratarse d e necesidades básicas eran útiles para motivar e l aprend iza je q u e d e b í a l levarse a c a b o s i e m p r e d e m a n e r a act iva por m e d i o d e tres tipos d e ejercicios: d e observación, d e asociación y de expresión.
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Unidad 1 I
t Ejemplo de espacio lúdico en un aula de Educación Infantil.
6.3. La organización de los espacios educativos
para el juego
Una de las funciones más importantes del educador lúdico es proporcionar a los niños contextos y experiencias de juego diversificadas y enriquecedoras. Por tanto, el espacio educativo no es solo la sala donde se desarrollan óptimamente las actividades lúdicas, sino todo el conjunto de posibilidades espaciales de que podemos disponer, tanto exteriores como interiores, así como su distribución por zonas- Hay que saber aprovechar todos los recursos que tengamos a nuestra disposición para hacer un lugar de juegos agradable, imaginativu y práctico.
Un recurso eficaz es la decoración, que debe servir como marco escenográfico, pero sobre todo como potenciador de la imaginación y la creatividad infantil. Pero también habrá que tener en cuenta la insta
iiieiiicc u
cion técnica, la iluminación, el :ín de los aseos, el suelo, las pronación de cada sector. Para ello ón del tipo de actividad que va
a realizarse en • Podemos diteri gieren un tipo <
r dos grandes tipos ue espacios: ios amplios y ulátanos que su-rividad horizontal y dinámica (carreras), y los reducidos, cuya
actividad predominante es vertical y sedentaria (estar sentado, i rcpar, ueslizarse'-En la puesta en práctica de! proyecto de actividades lúdicas, es preferible evitar interferencias entre los espacios, las actividades y los jugadores. Pero la posible distribución de áreas de juego habrá de ser flexible y reversible, con el fin de que los niños puedan transformar su espacio de juego siempre que lo deseen.
T La correcta organización del espacio educativo es fundamental para propiciar un buen desarrollo de las actividades lúdicas.
También es conveniente poder utilizar equipos audiovisuales para escuchar música, visionar películas de video, etc. El mobiliario de cada una de estas zonas deberá adaptarse a los requerimientos exigidos por cada una las actividades. En cualquier caso, el mobiliario deberá ser alegre y funcional, pintado con colores cálidos y decorado con motivos que decidan los propios usuarios.
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El modelo ludico en la intervención educativa i!
Ni.
Ot:
nte iguetes y materia' \ los abrigos y carra má ticos.
os c mentale
l e Que el espacio sea funcional:
• Diferenciado de otros espacios de la Escuela Infantil o de nuestro centro, como la cocina o la zona de cambios. Jugar en la misma zona donde se come confun-
lir-.í •S ni
zados y son ta ahorrará mué será más sene cado existen i
Debemos pen ti vos los nadn
y los educadores, que sea fácil entrar y salir de él.
juguetes estén al alcance de los niños. Si están organi-ar y recoger por todos, tanto niños como adultos, nos y los juguetes se estropearán mucho menos, además a los niños en el cuidado de los materiales. En el mércalas y utensilios para guardar cosas.
las escuelas infantiles, casas de niños y centros educa-y abuelos, y otros adultos, suelen entrar en los espacios
recue da Los niños han jugado a lo largo de todos los tiempos y en todas las culturas» porque el juego es un instrumento privilegiado de socialización, aprendizaje y prevención.
ños y a sus características evolutivas y ma- [̂ g C3S3 L~ KJUG sea apropiado a la edad de l< durativas:
• Que sea saludable. Sin humedades, con la temperatura correcta, aireado, sufi
cientemente luminoso, aislado de ruidos, fácil de limpiar y sanear...
• Que sea seguro. Sin muebles peligrosos, enchufes a su alcance, ventanas a baja altura...
• Que sea un espacio racional. Pensado para los niños, práctico.
3- Que tenga gusto estético:
• Sencillo en el colorido y su estructura, dotado de belleza estética.
• Que sea estimulante y que invite a los niños a jugar en él.
• Que no haya pobreza de materiales pero tampoco exceso de cosas.
• Que no esté recargado en la decoración o muy pobre.
• Que los materiales de construcción sean los adecuados para el juego, el suelo, las paredes, las luces, etc.
t Ejemplo de decoración infantil diseñada por Taller Tres.
ACTIVIDADES
1. Explica brevemente en qué consiste el modelo lúdico. 2. ¿Qué queremos decir cuando comentamos que los espacios lúdicos deben adaptarse a las características de los
niños y niñas?
3. Desde tu punto de vista ¿qué es el gusto estético? ¿Cómo debería ser un espacio de juego para niños creado con gusto?
4. Elige un centro de interés y desarrolla un proyecto que incluya diferentes tipos de actividades lúdicas. ¿Qué decoración utilizarlas en el espacio de juego para que sirviera de marco escenográfico adecuado a los distintos juegos y actividades?
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34 Unidad 1
ACTIVIDADES FINALES
Individuales
• I. Imagina que vas a reunirle con un grupo de padres que lienen niños entre 0 y 3 años para explicarles, en
una charla formativa de 30 minutos, las características más importantes del juego. Realiza un resumen sin-
> más importantes que vas a tratar de transmitirles y pon ejemplos en cada una de ellas
entiendan.
3 tabla:
Denominación de la teoría Idea principal clásica/moderna Autor principal
Fisiológica (energía sobrante)
El juego aparece como compensación y relajación de la fatiga producida por realizar otras actividades.
Stanley Hall
Preejercicio Clásica
Culturalistas
De la ficción Moderna
El juego nace de ta necesidad de conocer y dominar los objetos del entorno.
Vigotsky y Elkonin
Freud
El juego es reflejo de las estructuras mentales y contribuye al establecimiento y desarrollo de nuevas estructuras mentales.
Moderna
En grupos
• 3. ¿Recuerdas algún juego tradicional al que tú hayas jugado? Si no te acuerdas consúltaselo a tus padres o
familiares. Compártelo y juega con tus compañeras y compañeros.
debate con la siguiente propuesta: vamos a dividir la clase en dos grupos para simular
tuará como juez junio con dos ayudantes a los que nombrará secretarios. Un grupo
:ia de que los adultos jueguen con los niños y el otro grupo respaldará la idea de que
jueguen de forma autónoma. Antes de empezar, cada persona preparará durante 10
jmentos a favor de una u otra postura. Una vez dividida la clase mediante sorteo, el juez
permitirá que cada miembro del grupo y por turnos, salga al centro de la sala a explicar durante un minuto
uno de esos argumentos. Al final, cuando todos hayan salido, se establecerá un debate coordinado por los
secretarios.
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El modelo ludico en la intervención educativa 35
e n j
El juego y los niños
En esta página encontrarás un video muy interesante sobre la importancia del juego:
• http://psicopedagogias.blogspol.com/2008/05/la-importancia-del-juego-en-el.html
Después analiza y contesta a las siguientes cuestiones:
- ¿Qué elementos te parecen más destacados del video?
- ¿Por qué el juego infantil es importante para la educación?
El juego en la prensa
Consulta estas dos páginas web:
• http://wvw.lavozdegalicia.eS/soctedad/2007/11/29/0003_6359902.htm
• http:/A»wvw. el pais.com/arliculo/sociedad/n i nos/si ente/sol o/llega r/casa/elpepu so c/20080911elpepusoc_3/Tes
Después analiza y contesta a las siguientes cuestiones:
- ¿Te han sorprendido los datos? ¿Qué te llama la atención de esta noticia?
- ¿Crees de verdad que es asi, que los padres no juegan con sus hijos?
- ¿Por qué crees que los españoles elegirán los juguetes más caros?
EVALUA TUS CONOCIMIENTOS 1. El concepto de paidia hacía referencia a:
a) Las manifestaciones espontáneas en los juegos.
b) El desafío de los juegos de competición.
c) Significa sacrificio y ofrenda en los juegos.
2. El concepto de ludus (juego) lleva implícito otras acepciones como pueden ser:
a) Entretenerse y divertirse.
b) Hacer algo e intervenir.
c) A y b son ciertas.
3. En el juego el material no es imprescindible:
a) Verdadero.
b) Falso.
c) No lo podemos saber.
4. Según la teoría de Spencer:
a) La energía que le «sobra» al hombre la dedica al juego.
b) El juego no produce gasto de energía sino que es un sistema para recuperar energía.
c) El juego permite gastar la energía que no consume el cuerpo, es energía superflua.
5. Si decimos que un juego desarrolla la memoria, la atención y la comprensión estaremos refiriéndonos a un juego:
a) Competitivo.
b) Popular.
c) Educativo.
6. Moverse, deducir, relacionar, imitar, pensar, explorar y comunicarse con los demás jugadores son algunas de las capacidades que desarrolla el juego como:
a) Actividad.
b) Descanso.
c) Relación social.
7. El juego es un modo de interactuar con la realidad, determinado por los factores internos y por la actitud ante la realidad del propio jugador:
a) Verdadero.
b) Falso porque el juego está determinado por los factores externos al sujeto.
c) Falso porque la actitud del jugador no importa en el juego.
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Unidad 1
PRÁCTICA PROFESIONAL
Observamos a los niños jugar
• OBJETIVOS
• Analizar las características del juego a partir de la observación sistemática de una situ<ic¡on lúdica real.
• Justificar, desde las leonas del juego estudiadas en esta unidad, por qué un grupo de niños desarrolla determinadas conductas lúdicas
• PROCESO
Formad un grupo de trabajo con dos o tres compañeros de clase. Salid a la calle en busca de algún parque cercano, donde exista una zona infantil de juegos con columpios.
Procurad ir a una hora en la que haya niños pequeños jugando y sentaos en las proximidades para tomar nota de lodo lo que observéis.
Deberéis ser discretos para poder analizar de forma sistemática todos aquellos aspectos que os llamen la atención sobre las actividades lúdicas que los niños desarrollan, sin interienr en las mismas
El penodo de observación debería prolongarse, más o menos, durante tres cuartos de hora.
Cuando terminéis, poned en común todas vuestras anotaciones. Ordenadlas entre todos en un único informe, con el fin de exponerlas en clase.
No os limitéis tan solo a contestar a las preguntas o describir lo que habéis visto, intentad relacionarlo con la teoría estudiada en esta unidad y sacad conclusiones más amplias.
Entrevistas
Si lo creéis conveniente, podéis realizar algunas preguntas a los adultos que se encuentren acompañando a los niños y ninas.
Deberéis presentaros educadamente y explicar que estáis realizando una investigación para un trabajo de clase.
Si están dispuestos a colaborar y os dan expresamente su permiso, podéis utilizar la información o sus opiniones para vuestro análisis.
Sin embargo, no es en absoluto necesario que entrevistéis a los adultos para poder llevar a cabo vuestro trabajo. De lo que se frafa es de que seáis capaces de extraer una serie de conclusiones observando y analizando una situación lúdica real.
• ELEMENTOS Q U E DEBE INCLUIR EL INFORME
Fecha y hora en las que se ha realizado la observación
Localización del parque infantil;
Descripción de las estructuras y recursos lúdicos existentes en la zona de juegos:
Número, edad y sexo de los niños que han interactuado en la zona de juegos durante el periodo de observación:
Resultados de la observación:
• CUESTIONES A TENER EN C U E N T A
• ¿Por qué consideramos un juego lo que hacen los niños en los columpios?
• ¿Qué tipo de actividades motrices desarrollan los niños en la zona de juegos observada: trepan, corren, saltan, se balancean?
• ¿Son imprescindibles los columpios para realizar esas actividades? ¿Podrían realizarse utilizando otro tipo de recursos lúdicos?
• ¿Juegan los niños a otras cosas en el mismo espacio, sin usar los columpios?
• ¿Cómo han aprendido los niños a utilizar los columpios? ¿Los utilizan siempre de la misma forma o para hacer las mismas actividades?
• ¿Buscan alguna finalidad que vaya más allá de la propia actividad lúdica?
• ¿Por qué crees que las actividades que realizan en los columpios producen placer a los niños?
• ¿Cuándo acaba el juego en los columpios?
• ¿Qué tipo de interacciones sociales se producen entre los niños que están jugando?
• ¿Cuál de las teorías del juego se aplica mejor a la situación observada? Razona la respuesta
• ¿En qué categoría de juegos, de los que propone R. Caillois, podrían clasificarse las actividades lúdicas desarrolladas en los columpios?
• ¿Qué aspectos de la personalidad del niño se desarrollan mediante las actividades lúdicas realizadas en tos columpios?
• ¿Podríamos decir que un niño aprende a jugar en los columpios?
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7 Unidad 1
M U N D O LABORAL
La importancia del juego en el desarrollo Publicado por Marc Giner Llenas
M a y o 2008
http://psicopedagog¡as.blogspotxom/2008/05/la-importancia-del-juego-en-el.html
desarrollo de l@s niñ@s
sulta clave para el desa-
lahilidades ripsde las rip
La importancia del juego en e
es innegable, a mi entender n
rrollo de muchas de nuestras I
tipo cognitívo hasta las de tipo social y comunicativo.
Los primeros juegos son intercambios entre personas,
a veces m u y sencillos, pero que fortalecen los víncu
los afectivos y sientan una primera base para la co
municación. M á s adelante empiezan a representar si
tuaciones cotidianas y nos ayudan a desarrollar
nuestro lenguaje a través del simbolismo, al mismo
tiempo que nos ayudan a adquirir valores y formas
de interacción.
Aunque en estos puntos ya nos ayudan a desarrollar
nos cognitivamente, más adelante, con los juegos de
ingenio también desarrollaremos nuestra cognición y
podremos trabajar habilidades intelectuales de carác
ter m u y relevante, como la impulsividad y la planifica
ción.
Al mismo tiempo, los juegos nos permiten iniciarnos
en las normas, el respecto de las cuales resultara clave
en nuestro desarrollo personal y sobre todo social.
Tampoco podemos obviar la importancia que tiene el
juego en nueslro desarrollo físico, con los deportes o
los juegos de acción.
Actividades
Lee con atención el texto que te presentamos y contesta a las siguientes preguntas:
1. ¿Por qué y para qué juegan los niños y las niñas?
2. Hoy en dia ¿a qué juegan los niños menores de 6 años?
3. ¿Qué crees que pasarla si los niños y las niñas dejaran de jugar?
4. ¿Piensas que los padres y los educadores juegan el tiempo suficiente con los niños y niñas? Si piensas que sí
¿cuáles crees que son las consecuencias sociales de no jugar con los niños?
5. Comenta esta frase: «En esta Escuela Infantil solo se juega ¿es qué no hay otras cosas más importantes que ha
cer con ellos? Ayer cuando recogia mi hijo, estaba lleno de barro y arena».
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El modelo ludico en la intervención educativa 39
EN RESUMEN
EL M O D E L O LUDICO EN LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA
1. Concepto de juego
2. Características
11 ! 11".;
fundamental
sabe'
r . n . d i y .L'I
3. Teorías
Acción libre Desarrolla valores Facilita aprendizajes
Clásicas
Libre. Produce placer. Implica actividad. Fin en sí mismo. Forma de conocer la realidad.
Maneja procedimientos. Forma de autoafirmación. Facilita la socialización. No es necesario el material Limitado en tiempo y espacio. Motivador.
6. El juego en la
ntervención educativa
5. Juego: aprendizaje
y desarrollo infantil
4. Importancia del juego
en la sociedad y la cultura .""i r i t i e d u í ñ i i c i
Modernas ¿por que'
Presente en la naturaleza humana-Esencia de la cultura. En todas las sociedades el hombre juega. Transmisor de valores. Actividad de ocio y diversión. Es una necesidad humana. Constante en la historia.
Es educativo Facilita el aprendizaje. Desarrolla la afectividad. Mejora la motricidad, la afectividad, el lenguaje, la capacidad cognitiva.
• Que planifica y organiza. • Los espacios (funcionales, apropiados, estéticos).
• Las actividades y los centros de interés.
• El aprendizaje mediante el juego.
• C ALLOlS, R. (19861: tos juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. México, FCE.
• HUIZINGA, J. (1996}: Homo Ludens. Madrid, Alianza.
• GLANZER, M. {2001 ): El juego en la niñez: un estudio de la cultura ludia infantil. Buenos Aires, Aique.
• LINAZA, J. y MALDONADO, A. (2000): Los juegos y el deporte en el desarrollo psicológico del niño. Barcelona, Anthropos.
• PAREDES ORTE, J. (2003): Juego luego soy. Teoría de la actf/idad Ajoto. Sevilla. Wanceuten.
• TRILLA, J. (1993): Otras educaciones. Animación sockxuhural, formación de adultos y ciudad educatr/a. Barcelona, Anthropos.
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