el juego como herramienta pedagogica en el proceso de enseÑanza en los docentes de la escuela...
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El juego es conocido por todos sin distinción de raza, credos ni de ideologías, es por ello que en la investigación llevada a cabo se analiza la aplicación de los juegos como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza, el presente estudio se enmarca en el modelo de investigación de campo sustentada por la consulta documental y de tipo descriptivo, aplicando como técnica la entrevista y la observación, y como instrumento un cuestionario conformado por once preguntas para obtener respuestas abiertas y cerradas, realizado en la Unidad Educativa Nacional “Feliciano Montenegro” que se encuentra ubicada en el Hato de la Virgen Parroquia Cipriano Castro del Municipio Libertad estado TáchiraTRANSCRIPT
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAUNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIONÚCLEO ACADÉMICO TÁCHIRA
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES
DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO”
SAN CRISTÓBAL, ENERO DE 2015
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República Bolivariana de VenezuelaUniversidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto de Mejoramiento Profesional del MagisterioNúcleo Académico Táchira
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES
DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO”
AUTOR:González Jaimes Cristian C.I. N° V-18.257.204
TUTOR: Dustin Martínez
San Cristóbal, Enero de 2015
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ÍNDICE GENERAL
p. p.
ÍNDICE GENERALRESUMEN………………………………………………………………… iv
INTRODUCCIÓN…………………………………………………………. 1
CAPÍTULO I EL PROBLEMA Planteamiento del problema………………………………. 3 Objetivos de la Investigación……………………………… 7 Objetivo General………………………………………... 7 Objetivos Específicos………………………………….. 7 Justificación…………………………………………………. 8
II MARCO REFERENCIAL Antecedentes……………………………………………….. 10 Aspectos Teóricos…………………………………………. 13
III PROCESO DE INVESTIGACIÓN Tipo y Diseño de la investigación………………………… 24 Diseño de la investigación………………………………… 24 Tipo de Investigación………………………………………. 25 Población y Muestra……………………………………….. 26 Población………………………………………………... 26 Muestra………………………………………………….. 27 Técnicas e instrumentos…………………………………... 28 Plan de acción……………………………………………… 30
IV CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Conclusiones………………………………………………… 32 Recomendaciones………………………………………….. 33
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS…………………………………… 35
ANEXOS…………………………………………………………………… 37
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República Bolivariana de VenezuelaMinisterio del Poder Popular para la Educación Superior
Universidad Pedagógica Experimental LibertadorInstituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio
Núcleo Táchira
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGOGICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA EN LOS DOCENTES
DE LA ESCUELA “FELICIANO MONTENEGRO”
Autor: González Jaimes, Cristian C.I. N° V-18.257.204 Tutor: Dustin Martínez Fecha: Enero de 2015
RESUMEN
El juego es conocido por todos sin distinción de raza, credos ni de ideologías, es por ello que en la investigación llevada a cabo se analiza la aplicación de los juegos como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza, el presente estudio se enmarca en el modelo de investigación de campo sustentada por la consulta documental y de tipo descriptivo, aplicando como técnica la entrevista y la observación, y como instrumento un cuestionario conformado por once preguntas para obtener respuestas abiertas y cerradas, realizado en la Unidad Educativa Nacional “Feliciano Montenegro” que se encuentra ubicada en el Hato de la Virgen Parroquia Cipriano Castro del Municipio Libertad estado Táchira, situada en la calle principal, el objetivo principal fue determinar el conocimiento que poseen los docentes sobre como emplear el juego como herramienta pedagógica y medio de enseñanza en las aulas de clase, así mismo, idear un plan de acción que permitiera demostrarle a los docentes que a través de distintas estrategias es posible la aplicación de diferentes juegos, puesto que, en la práctica existe gran cantidad de docentes que no conocen las ventajas y beneficios que brinda en los procesos de educación, los cuales en los últimos tiempos han sido monótonos y rutinarios, siendo necesario innovar para generar nuevas expectativas en los educandos y que a partir de dichas perspectivas el proceso de enseñanza sea de una forma más didáctica, así la información que se imparta será de mejor calidad. Concluyendo la investigación llevada a cabo, posee gran relevancia por su carácter informativo y descriptivo, permitiendo llevar a cabo acciones en base a los resultados obtenidos por medio del instrumento aplicado para recolectar la información y brindar a los docentes los medios necesarios para que fortalezcan el proceso de enseñanza aplicado día a día dentro de sus aulas de clase.Palabras Clave: Juego - Herramienta Pedagógica - Proceso de Enseñanza.
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INTRODUCCIÓN
El juego es una actividad cuyo principal objetivo es recrear y despejar la
mente de quienes lo realizan, generan emociones muy gratas, tales como
alegría, goce, placer, entre otras, que producen un alto grado de satisfacción.
Es por esto que se hace necesario buscar una forma o método por el cual
estos puedan ser aplicados, no solo como método de recreación, sino como
estrategias pedagógicas en los procesos de enseñanza-aprendizaje, pues
sus características permiten que la información a transmitir llegue de forma
directa y didáctica.
Según, Gimeno y Pérez (1989), definen el juego como: “Un grupo de
actividades a través del cual el individuo proyecta sus emociones y deseos, y
mediante el lenguaje (oral-simbólico) pone de manifiesto su personalidad y
conocimientos de su pleno desarrollo” (p.63). Para estos autores, el juego
permite al niño o niña, adolescente y adulto expresar lo que en la vida real no
les es posible, que bajo un clima de libertad, pero con la conducción
profesional apropiada puede convertirse en un creador de valores y nociones
forjadas como conductas que utilizarán en el transcurso de sus vidas.
Siguiendo con lo anterior, las características de recreación que poseen los
juegos, son el fundamento de su ventaja para ser usado como estrategia de
enseñanza, pues permite que la información a ser impartida sea de fácil
comprensión y el alumno o alumna puedan aprender más de lo que podrían
llegar a hacerlo en una clase ortodoxa. Asimismo, no solo el educando
adquiere beneficios de la aplicación de los juegos como estrategias de
enseñanza-aprendizaje, los docentes también pueden percibir las ventajas
de estos, tales como el carácter didáctico, que permite innovar su forma de
enseñar, y dejar a un lado los procesos rutinarios y monótonos.
Cabe resaltar, que el juego en el aula sirve para fortalecer los valores;
honradez, lealtad, fidelidad, cooperación, solidaridad con los amigos y con el
grupo, respeto por los demás y sus ideas, amor, tolerancia, propiciando
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rasgos para dominio de sí mismo, seguridad, atención, reflexión, búsqueda
de alternativas, curiosidad, iniciativa, imaginación, sentido común, puesto
que todos estos valores facilitan la incorporación en la vida cotidiana. En este
sentido, es vital que los docentes implementen el juego en sus programas de
enseñanza-aprendizaje quedando como evidencia que el profesor, si puede
cambiar la rutina por actividades más interesantes para ir estimulando la
creatividad de los docentes comprometidos con el buen desempeño de la
enseñanza-aprendizaje, facilitando en los estudiantes este proceso
Así mismo, el presente trabajo se estructuró en cuatro capítulos a saber:
en el primer capítulo se presenta la contextualización de la realidad, el
problema, los objetivos de la investigación, la justificación de la misma, en el
segundo capítulo se desarrolla el marco referencial, los antecedentes de la
investigación y los aspectos teóricos que la sustentan, el tercer capítulo
describe el proceso de investigación, diseño y tipo de investigación,
escenario, informantes claves, técnicas e instrumentos, plan de acción,
descripción de la experiencia, finalmente, en el cuarto capítulo, el
investigador señala las conclusiones y recomendaciones a que lo han llevado
los resultados; además, se establecen las referencias bibliografías y anexos.
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CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Tomando como referencia de la realidad, por medio de la observación
directa y el análisis, en el contexto educativo la enseñanza y el aprendizaje
parecen ser dos caras de una misma moneda, no es posible hacer referencia
a una sin pensar en la otra. La diferencia consiste en la perspectiva; mientras
se hace referencia al aprendizaje, nos situamos en la persona que aprende y
cuando se menciona la enseñanza pensamos en el que enseña, pero es
imposible disociar un concepto del otro. Razón por la cual, el docente debe
disponer de actividades innovadoras como el juego, conviniendo en una
enseñanza transformadora y logrando un aprendizaje más profundo; que la
actividad lúdica, física o deportiva puede lograr en este importante proceso.
Ahora bien, se tiene que la educación es un derecho individual, pero, para
poder ejercer dicho derecho se requiere de un esfuerzo y la creación de las
condiciones apropiadas dentro de cada escuela. Por tanto, es tarea prioritaria
del docente asumir el mayor grado de responsabilidad, cimentando su
planificación afín con la realidad, logrando las mejores técnicas didácticas,
alcanzando los resultados deseados y adaptando todos sus recursos a la
diversidad que aumenta cada día en el ámbito escolar y obliga a reconsiderar
profundamente el ejercicio de la educación.
De acuerdo a ello, muchos investigadores han incursionado en el campo
de la educación durante el siglo XX para orientar y renovar el pensamiento
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educativo, teniendo como base estudios avanzados sobre los procesos de
enseñanza-aprendizaje, siendo Piaget, uno de los más influyentes hasta el
día de hoy, en sus prolijos estudios, por lo que según, Piaget (1948) expresa
del aprendizaje indicando que:
“Ocurre por la reorganización de las estructuras cognitivas como consecuencia de los procesos adaptativos al medio, a partir de la asimilación de experiencias y acomodación de las mismas de acuerdo con la información previa en las estructuras cognitivas de los aprendices” (p.39).
En vista de ello, se considera que el mencionado autor hace referencia,
en cuanto al desarrollo cognoscitivo, que es cuando el niño o la niña
empiezan a relacionarse con su propio ambiente, los que, irán incorporando
las experiencias a su propia actividad y las reajustan con las nuevas
obtenidas; originando el balance que surge entre el medio externo y las
estructuras internas de pensamiento, mediante los cuales la nueva
información es incorporada en cada individuo.
Por otra parte, Monereo (1997), expresa que: “El aprender a aprender no
se refiere al aprendizaje directo de contenidos, sino al aprendizaje de
habilidades con las cuales aprender contenidos” (p.21). Lo enunciado por
este autor, se ha utilizado como un principio inspirador de varias reformas
educativas en el mundo; situación que en la actualidad, más que nunca, sea
necesario que los estudiantes tengan la capacidad para desarrollar
habilidades que le permitan un eficaz manejo de la información, y donde
juega papel importante la habilidad del docente al crear estrategias
didácticas como el juego para lograr sus objetivos.
En consecuencia, el estudiante logra aprender, seleccionar y analizar
críticamente integrando sus propios esquemas cognitivos a la información
obtenida para desenvolverse exitosamente en la sociedad. Por tanto,
necesita aprender mediante procedimientos y estrategias que le permitan
manejar expeditamente la información, a través de actividades didácticas
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atrayentes, innovadoras, fáciles y participativas, con las cuales logre seguir
aprendiendo a lo largo de la vida. Por ello, existe la necesidad de que los
alumnos y alumnas sean capaces de aplicar habilidades para obtener los
aprendizajes, y éstas deben ser desarrolladas por el docente, quien dentro
de sus planes de enseñanza puede utilizar estrategias didácticas como el
juego, para motivar, incentivar e inculcar estos aprendizajes.
La mediación del profesor parece ser lo fundamental en el proceso de
enseñanza. Su intervención en este caso, tiene el sentido de acercar al
alumno o alumna al conocimiento, a través de estrategias que le permitan a
éste, sentir que lo aprendido es significativo y que está adquiriendo una serie
de habilidades para el logro y uso del conocimiento, que no sólo podrá
aplicar en una situación específica sino a lo largo de toda su vida.
Por tal razón, en el presente estudio se busca recabar información sobre
las estrategias metodológicas utilizadas por los docentes de la Unidad
Educativa “Feliciano Montenegro” para los años 4to a 6to de educación
básica, en relación al proceso de enseñanza-aprendizaje llevado por el
estudiantado de la institución, pues por medio de la observación se logró
evidenciar que los docentes al momento de impartir en una clase sus
enseñanzas no toman en consideración los diferentes ritmos de aprendizaje
de los estudiantes, por lo que hay niños y niñas muy destacados, pero hay
otros que su nivel de aprendizaje es lento, y requieren de estrategias lúdicas
acordes a sus necesidades e intereses.
De igual manera, se observó que los docentes no utilizan estrategias
innovadoras e interesantes para así poder llegar a los educandos y que ellos
por medio de esta puedan y logren aprender, por lo que se requiere que se
definan actividades didácticas donde el juego sea la acción central de la
actividad escolar. En razón de que los procesos de aprendizajes de los
estudiantes en el salón de clases no se dan a través de actividades lúdicas,
didácticas y dinámicas, puesto que siempre se realizan las mismas
estrategias rutinarias como, la lecturas, adivinanzas, sopa de letras, cuentos,
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dibujos, ejercicios en el pizarrón, adivinanzas, canciones y crucigramas, por
tal motivo no se generan conocimientos, desarrollo de competencias y un
aprendizaje significativo.
Por tal motivo, se hace necesario que el docente planifique su clase para
el segundo nivel de educación básica (4to a 6to), en la base de una nueva
forma de educar, mejorando los requerimientos actuales, renovando sus
conocimientos, habilidades y prácticas educativas; lo que significa que el
docente debe motivar y permitir al estudiante realizar su propio proceso
cognitivo a través de diferentes estrategias, como las actividades lúdicas,
aún cuando se continúe respetando los ritmos y estilos de aprendizajes que
lleva a cabo cada educador.
Asimismo, mediante un plan de acción se espera una posible solución, la
cual tiene por objeto, promover en los docentes el interés por el conocimiento
y aplicación de estrategias y la creatividad para contribuir con la realización
de un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje, partiendo de diferentes
técnicas de acción y expresión a ser utilizadas dentro del salón de clases, ya
que esto contribuye al desarrollo mental, físico y social de cada persona,
permitiendo fortalecer el proceso educativo, ya que facilita la concentración,
comunicación, creatividad y favorece el trabajo cooperativo.
Por lo anteriormente expresado, y para el desarrollo viable del presente
estudio, el investigador se plantea las siguientes interrogantes: ¿Es
necesario conocer la utilización del juego como herramienta pedagógica en
el proceso de enseñanza por parte de los docentes de la Unidad Educativa
“Feliciano Montenegro”?, ¿Se pueden analizar las estrategias metodológicas
utilizadas por los docentes de la Unidad Educativa “Feliciano Montenegro” en
relación al proceso de enseñanza-aprendizaje?, ¿Es necesario saber cuales
estrategias lúdicas son empleadas por el docente de la Escuela “Feliciano
Montenegro” para su práctica pedagógica?, Es imprescindible realizar un
plan de acción con estrategias que sirvan a los docentes como guía de
aplicación de los juegos en el proceso de enseñanza de la institución?, ¿Se
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deben considerar los resultados que promueve la aplicación de los juegos
como herramienta pedagógica necesaria en la enseñanza-aprendizaje del
proceso educativo?
Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Conocer la utilización del juego como herramienta pedagógica en el
proceso de enseñanza por parte de los docentes de la Unidad
Educativa “Feliciano Montenegro”.
Objetivos Específicos
Analizar las estrategias pedagógicas utilizadas por los docentes de la
Unidad Educativa “Feliciano Montenegro” en relación al proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Saber cuales estrategias lúdicas son empleadas por el docente de la
Escuela “Feliciano Montenegro” para su práctica pedagógica.
Realizar un plan de acción con estrategias que sirvan a los docentes
como guía de aplicación de los juegos en el proceso de enseñanza de
la institución.
Considerar los resultados que promueve la aplicación de los juegos
como herramienta pedagógica necesaria en la enseñanza-aprendizaje
del proceso educativo.
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Justificación
Es de vital importancia que los procesos de enseñanza-aprendizaje sean
de forma ágil y didáctica, para que formen parte significativa del desarrollo
integral del educando, es por esto, que el juego se presenta como una
herramienta pedagógica en el trabajo de la enseñanza, siendo una
instrumento muy relevante, pues se logra que los conocimientos sean
adquiridos con mayor satisfacción, demostrando que toda actividad lúdica
usada de forma correcta puede ser un gran recurso, de fácil acceso para los
docentes de aula. Es por ello, que en la Unidad Educativa Nacional
“Feliciano Montenegro” se estudió el empleo del juego como actividad y
herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza, como respuesta a la
problemática establecida con respecto a la planificación diaria de clase por
parte de los docentes.
En el mismo orden de ideas, es necesario establecer que el beneficio
obtenido a través de los juegos posee un alto grado de influencia, en primer
lugar en el ámbito institucional, puesto que a través de estas nuevas
estrategias se eleva el rendimiento académico de los educandos, en
segundo lugar, el beneficio para el docente y el educando, pues al aplicarse
estrategias didácticas de gran entendimiento se facilita el aprendizaje del
individuo y la enseñanza del docente.
Cabe destacar que la investigación que se lleva a cabo posee gran
relevancia, pues a través de los datos obtenido, tales como la incidencia del
juego en la educación, sus beneficios y ventajas, se puede aumentar las
capacidades el educando para adquirir conocimientos y elevar sus
expectativas con respecto a este proceso; asimismo, se observa que el
docente disfruta la enseñanza y pasa de ser un proceso monótono y rutinario
a un proceso didáctico y de ágil comprensión. Para Bruner (1984) estas
ventajas se observan:
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Al incluirse el juego en las actividades del aula se les va enseñando a los educandos que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos. Al mismo tiempo, para el docente puede llegar a ser un método muy eficaz y gratificante de la enseñanza. (p.11)
Tal consideración, realizada por este autor, comprueba que la aplicación
de los juegos como herramienta educativa permite al educando una nueva
forma de adquirir sus aprendizajes, alcanzado los valores necesarios y
libertad de pensamiento para su formación integral, igualmente, el docente
se tiene que el docente que aplica actividades lúdicas dentro de sus métodos
de enseñanza logra una mayor eficacia en el cumplimiento de sus objetivos,
manteniéndose satisfecho y contento por su labor educativa.
Por su parte, los juegos son actividades pedagógicas que facilitan el buen
aprendizaje por su cualidad de fácil comprensión y su forma didáctica de
impartir el conocimiento, es por esto que se considera como una herramienta
pedagógica en los procesos de enseñanza y son de gran utilidad para el
desempeño de los docentes, cabe destacar que sus ventajas son de gran
amplitud y no solo benefician a los educandos, sino también contribuyen al
desarrollo de la comunidad que rodea la institución.
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CAPITULO II
MARCO REFERENCIAL
Antecedentes de la Investigación
Los antecedentes reflejan los avances por medio de diferentes estudios
que han realizado otros autores y que sirven de modelo o ejemplo para
futuras investigaciones; en tal sentido, el Ministerio del Poder Popular para la
Educación (2008) la define como: “Los antecedentes investigativos son
aquellos trabajos de investigación que anteceden al que se está realizando.
Son los realizados relacionados con el objeto de estudio presente en la
investigación que se está haciendo” (p.1). Según lo especificado por el ente
rector de la educación venezolana; se tiene que, aquellos trabajos de
investigación que se han realizado con anterioridad, sirven de base para
aquellos trabajos que se deseen realizar y que posean el mismo objeto o
temática de investigación.
En lo que respecta a las investigaciones similares, se tiene que a nivel
Internacional; Ramírez (2006), realizó un estudio en “Fundación en Concreto”
para su tesis docente en la Universidad de Manizales, Caldas, Colombia
denominado: “La lúdica como proyecto de vida”, bajo la iniciativa de planes
para vincular la familia al proceso educativo. El propósito de este estudio fue
crear en cada uno de los niños y niñas de la fundación en concreto un
proyecto de vida que se base en las experiencias vividas con la comunidad,
con la vivencia de valores y con la presencia de la lúdica y el juego como
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herramienta didáctica y facilitadora de todos los procesos que regulan la
formación de una persona dentro de cualquier ambiente.
En esta investigación, mediante el diseño de un plan de acción que
delineaba actividades para unificar a la familia con los alumnos y alumnas
pertenecientes a la institución, donde se propuso crear nuevas formas de
vida sujetas a actividades deportivas, recreacionales, de esparcimiento,
pedagógicas e interpersonales. De este estudio se tomó la estrategia lúdica
como herramienta didáctica necesaria para mejorar los procesos educativos
tomando como base la experiencia del goce por las actividades que se
realizan a diario y dando como resultado que quienes pusieron en práctica
este lineamiento, pasaron a una vida más holgada y con menos problemas,
aún cuando lo que se quería era lograr las herramientas necesarias para que
los docentes de la institución llevaran a la praxis nuevas alternativas
educativas en base al uso de los juegos y experiencias pedagógicas.
Como se puede analizar, este autor emplea los juegos didácticos
escolares para lograr el objetivo de la participación y unidad de la escuela y
la familia; sin embargo, logro alcanzar un resultado positivos en cuanto a la
condición personal de los participantes, manifestándose que las actividades
lúdicas, además de ser una herramienta necesaria para el mejor desempeño
de la práctica docente, contribuye al mismo tiempo, como un medio para
mejorar la calidad de vida tanto para los educandos como para sus familias,
Igualmente, en estudio efectuado a nivel Nacional por Bolívar (2012),
mediante un trabajo de investigación titulado: “Diseño de Estrategias Lúdicas
dirigidas a los docentes para el fortalecimiento del aprendizaje”, en Valle de
la Pascua, Estado Guárico, para la Universidad Latinoamericana y del
Caribe- ULAC, en el cual se planteó proponer estrategias lúdicas dirigidas a
los docentes para fortalecer el aprendizaje en los niños y niñas de la Escuela
Nacional de Educación Inicial “Presbítero Juan Santiago Guasco”. La
metodología utilizada por esta investigadora es de campo, y tipo descriptiva,
que mediante el logro de estrategias preparadas logra su objetivo principal.
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La investigadora concluye, que el niño y la niña como un ser activo y
capaz de construir su propio aprendizaje mediante la realización de diversas
experiencias que estén en función de sus posibilidades y etapas evolutivas,
es necesario que el docente considere cuidadosamente la selección y
aplicación de estrategias pedagógicas que permitan estimular el
pensamiento reflexivo del escolar. Finalmente, se recomendó la necesidad
prioritaria que los docentes utilicen estrategias lúdicas para fortalecer y
potenciar los aprendizajes de los niños y niñas.
De acuerdo a lo anteriormente expuesto por su autora, dicha investigación
logra el objetivo primordial señalando el valor que representa para el trabajo
de investigación que se está ejecutando, pues brinda aportes teóricos y
prácticos que la enriquecen y fortalecen, es importante resaltar que ambas
investigaciones están relacionadas, puesto que están enfocadas en brindar,
y orientar estrategias lúdicas como herramientas a los docentes en
educación inicial y primaria en cuanto al trabajo pedagógico dirigido a niños y
niñas.
Por su parte, a nivel Local, Mercado (2009), realizó una investigación con
el titulo "Modelos de estrategias lúdicas en el área educativa" para la
Universidad Simón Rodríguez, Núcleo La Grita en el Estado Táchira. Dicha
investigación se apoyó en las teorías de Papalia y Alds (2000). El objetivo
general de la investigación que determina los problemas de aprendizajes que
se generan en los niños y niñas como consecuencia de la desmotivación y
desinterés por el aprendizaje individual y grupal dentro de un aula
determinada; la metodología utilizada para tal fin fue documental.
Con respecto a la población, la misma quedó estructurada por veinticinco
(25) niños y niñas de Educación Primaria, y se aplicó una guía de
observación para la recolección de los datos. El instrumento estuvo validado
por expertos en el área de contenido así como de la metodología de
investigación, quienes emitieron su juicio crítico sobre la estructuración
teórica y práctica del mismo. Los resultados arrojaron que los niños y niñas
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con problemas de aprendizajes se deben principalmente al aislamiento que
el mismo infante genera por falta de instrumentos y estrategias didácticas y
lúdicas que el docente debe impartir dentro de su pedagogía, lo cual, incide
directamente en la formación y personalidad del educando dentro del aula,
afectando profundamente su desarrollo de aprendizaje y su integración
grupal y social dentro de la escuela y la comunidad.
Según el autor de esta investigación, los resultados revelaron que en
aquellos niños y niñas que no poseen actividades innovadoras, participativas
y placenteras como el juego, mantiene una conducta adormecida y no
interactivo que retardan el desarrollo cognitivo relacionados con los
contenidos de los aprendizajes utilizados por el docente, los cuales no son
captados de manera más rápida y segura, evitando el crecimiento de sus
conocimientos, permitiendo de esta manera una inconstante socialización y
desarrollo integral entre los niños y niñas de la institución estudiada.
Estos estudios efectuados anteriormente a la presente investigación,
demuestran que han existido instituciones educativas públicas y privadas e
investigadores preocupados por el conocimiento y la solución a problemas o
situaciones que se presentan, en donde se deben llevar a la práctica nuevas
alternativas para lograr mejorar la pedagogía y praxis educativa, siendo las
actividades lúdicas una salida relevante para este logro, cuyos estudios
permiten sustentar básicamente la actual investigación.
Aspectos Teóricos
A continuación se presentan las bases teóricas que sustentan la
investigación y que determinan los conceptos que otros autores tienen sobre
el juego como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza
destinado a los docentes del área de preescolar, tercer, cuarto y quinto grado
de la Unidad Educativa “Feliciano Montenegro”, por ello, según Jiménez
(2007), citado por Bolívar (2012)
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Las estrategias para la creación de los juegos, es una dimensión del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psicosocial, la adquisición de saberes la conformación de la personalidad, es decir encierra una gama de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. (p.23)
En la cita anterior, se establece que la elaboración del juego como
actividad humana, es un proceso muy agradable para el docente que lo
utiliza como recurso pedagógico, el cual crea en el escolar y en si mismo,
una mezcla de emociones, el goce de saber que a través de su creación se
impartirán conocimientos, la alegría de poder impartir sabiduría a través de
estrategias didácticas, entre otras.
Por su parte Jiménez (2007) citado por Bolívar (2012), señala que la
lúdica:
Es más bien una condición una predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la vida y de relacionarse con ella en espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce. Acompañado de la distensión que producen actividades simbólicas e imaginarias con el juego. Es decir sentir placer y valorar lo que acontece percibiendo como acto de satisfacción física, espiritual o mental, el juego propicia el desarrollo de las aptitudes y las relaciones con otras personas. (p.24)
Según, lo anteriormente expuesto, denotamos que el juego es una
actividad que no solo se encarga de entretener y recrear, sino que produce
grandes emociones en quienes lo realizan, goce, disfrute, alegría y
esparcimiento, lo que implica que este sea didáctico y socializador al facilitar
las relaciones sociales y elevar el ser del individuo, por ello, su importancia
como herramienta pedagógica para los procesos de enseñanza.
Por su parte, para la ONU (1980), refiere que el juego “Es una actividad
educativa esencial y merece entrar por derecho propio en la educación, ya
que el juego es vital, condiciona un desarrollo armonioso del cuerpo de la
inteligencia y de la actividad” (p.5). Siguiendo el orden de ideas, el juego no
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solo debe ser considerado como una actividad recreativa que imparte
grandes emociones al ser, es necesario establecer que el juego es una
herramienta muy útil en los procesos pedagógicos de enseñanza.
Asimismo, según Piaget (1966) citado por Hervas. E (2008), los juegos
los podemos clasificar en:
Cuatro categorías: motor, simbólico, de reglas y de construcción, los juegos de construcción y las otras formas lúdicas pertenecen a las estructuras de cada etapa evolutiva del niño o niña, esquema motor, símbolo y operaciones intelectuales, los juegos de reglas su aparición es más tardía, ya que se construyen a partir del esquema motor y el símbolo, formados en ellos y sujetados a las reglas. (p.6).
En razón de ello, el autor expresa que los juegos se desarrollan bajo
cuatro clases adaptados a los momentos, niveles y etapas evolutivas de los
infantes, donde su inicio se basa en el conocimiento y acción de movimientos
y símbolos, para así acceder a actividades más complejas donde las
normativas se han establecido, o donde la creación del juego amerita la
determinación de normas específicas.
En otras palabras, los niños y niñas antes de empezar hablar, juegan con
las personas que tienen en frente o con cosas que golpean una con otra, los
tiran para que se los recojan explorando lo que hay a su alrededor; ellos, al
descubrir cosas interesantes las repiten hasta que ya no les reflejan
intereses. Según Bruner (1984) citado por Hervas. E (2008), le llamo a estas
situaciones como: “Formatos para adquirir el lenguaje, refiriéndose a la
estructuración que tiene un adulto para facilitar y promover que el pequeño
inserte sus acciones y vocalización en dicha estructura” (p.7).
En vista de ello, existen distintos tipos de juego, el de ficción es el más
típico, reúne características sobresalientes. Este es el juego de pretender
situaciones y personajes como si estuvieran presentes, fingiendo la actividad
ya sea solo o en compañía de otros niños y niñas. Esto llevo a Piaget (1966)
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citado por Hervas. E (2008), a definir el juego simbólico como: “Egocéntrico
centrado en los propios intereses y deseos” (p.8).
Es decir, que para el autor aludido, todo juego simbólico es utilizado por el
niños para alcanzar sus propios interese, tales como llamar la atención, ser
posesivo de algo, manifestar sus relaciones primarias; o para alcanzar sus
deseos del momento, como tomar un liquido, apretar con fuerza, escuchar
sonidos agradables o tal vez, como treta para alcanzar el cumplimiento de
una necesidad momentánea o deseo como acostarse, pararse y moverse.
Posteriormente, y al finalizar el preescolar se coincide con la aparición de
un nuevo tipo de juegos, es el de las reglas y/o normas, se inicia con pautas
elementales que solo a medida que se hagan expertos las incorporaran e
inventaran algunas nuevas reglas. Para poder realizar estos juegos en el
preescolar se debe antes jugar con el simbólico, donde ha descubierto en
otro nivel, el valor de la cooperación y negociación, además del cumplimiento
de las metas propuestas bajo la legalidad de condiciones. Este juego está
presente en cualquier edad, en el primer año de vida no existen actividades
que se puedan clasificar como los cubos plásticos que se insertan o se
superponen o bloques de madera. Un niño de preescolar se conforma
fácilmente con bloques para construir las paredes de un castillo, pero a
medida que crece querrá que su construcción se parezca a la realidad.
En consecuencia, es importante para la educación, pues la mayoría de
estos juegos, ponen en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y
ejercita las funciones psíquicas. Se considera que el juego es un factor
poderoso para la preparación de la vida social del niño y la niña, jugando
aprenden a ser solidarios donde forman y consolidan el carácter estimulando
el poder de ser creadores, a través del juego individual se les permite que se
desenvuelvan en su lenguaje, despierten el ingenio, espíritu de observación,
afirmen la voluntad y perfeccionen la paciencia, favorezcan la agudeza
visual, táctil y auditiva en la cual aligeran las nociones de tiempo y espacio
dando soltura y agilidad al cuerpo.
16
Aún cuando, los docentes asumen la enseñanza de acuerdo a la rigidez
escolar, a la criticidad, pasividad, ausencia de iniciativa y lo único que les
importa es cultivar el memorismo del conocimiento, en otras palabras
memorizar conocimientos, pero, se deben buscar otras alternativas para
flexibilizar la actividad pedagógica para la enseñanza. De acuerdo con ello, y
según Bautista (2002) se observa que: “El juego solo es admitido en el
horario de recreo, los docentes tiene la virtud de poder respetar la libertad y
autonomía infantil, actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. El niño o
niña es el eje de la gestión educativa (p.12).
De acuerdo a lo expresado en la cita, se puede considerar que no se
realiza la utilización de los juegos como herramienta pedagógica ni durante
las horas de clase y los niños y niñas, suelen por cuenta propia, efectuar
algunas actividades lúdicas de esparcimiento, sin embargo, debe tenerse
presente que los escolares son la razón principal de la educación de un país,
y lograr que por intermedio del juego se eduque, a través de estrategias
basadas en las necesidades de los niños y niñas donde se logre un
aprendizaje significativo.
El juego como aprendizaje Se considera que el juego es una necesidad instintiva; si los niños y niñas
están sanos seguirán la misma secuencia creativa en el juego que cualquier
otro niño o niña, incorporándole sus acciones y poniéndole su sello personal
lo que convierte a la espontaneidad en la clave para el descubrimiento, pues
el uso de la fantasía aporta beneficios como la concentración y el desarrollo
del lenguaje. Además, según Torres (2001) el juego simbólico permite que:
“El niño o niña pueda representar sus experiencias y las cosas o personas de
su entorno por medio del juego dramático, que es aquel a través del cual el
infante representa situaciones complejas, recreándola a partir de la actuación
(p.38). Consideración que da el autor para expresar que todo los realizado
17
simbólicamente por los niños y niñas a temprana edad son los conocimientos
adquiridos hasta el momento, deleitándose con su demostración.
Principios básicos de la aplicación de los juegos Se debe considerar que la aplicación y ejecución de los juegos se debe
dar cumplimiento a una serie de principios básicos, entre los cuales, el
investigador cita los siguientes:
La participación: es el principio básico de la actividad lúdica que expresa
la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador,
en este caso el estudiante.
El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en
las actividades lúdicas.
El entrenamiento: plasma la manifestación e interés que presentan las
actividades lúdicas, la cumple una labor en el ámbito emocional del
estudiante.
El desempeño de roles: esta basado en la configuración lúdica de las
actividades del estudiante y refleja las manifestaciones de la imitación y la
improvisación.
La competencia: se basa en que las actividades lúdicas reporten
resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de la motivación
para participar de manera activa en el juego.
Ventajas de los juegos Los juegos como parte de un plan pedagógico de enseñanza, posee en
sus objetivos primordiales algunas ventajas y beneficios que son, tanto
utilizadas por los docentes como adquiridos por el estudiante; en razón de
ello, se pueden nombrar las siguientes:
Garantiza al estudiante hábitos.
Aumenta el interés y la motivación de las asignaturas.
Permite comprobar el nivel de conocimientos de los estudiantes.
18
Permite la ampliación, profundización, la adquisición de los conocimientos
combinados, la teoría y la práctica.
Mejora las relaciones interpersonales, la convivencia y las actividades del
aula. son más amenas.
Aumenta el nivel de preparación independiente de los estudiantes.
Clasificación de los juegos Según su práctica, estructuración y utilización los juegos se clasifican en:
Juegos para el desarrollo de las actividades.
Juegos para la consolidación de conocimientos.
Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).
La implementación de los juegos educativos debe estar relacionados con
los objetivos y contenidos del proceso de enseñanza-aprendizaje y en
primera instancia con el grado de preparación que se desee lograr y que
tenga el especialista. Igualmente, dependen de la estrategia y actividad que
determine el docente, además, de los recursos con que cuenta la institución,
tales como, implementos, espacios, otros
El rol del docente en el juego A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relación del niño o niña
con el adulto es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir
el conocimiento y enfocar el aprendizaje aprovechando el interés del niño en
el descubrimiento de cosas nuevas. El adulto debe crear un ambiente
adecuado con elementos que estimulen el proceso del pensamiento a través
del juego.
Asimismo, considerar al juego como una actividad libre que estimula la
creatividad, curiosidad y la capacidad para la solución de problemas. La
actividad lúdica ayuda al niño o niña a introducirse en relaciones sociales,
tales como compartir con otros niños, respetar el turno, superar su
egocentrismo y comprender los puntos de vista de los demás, lo que redunda
19
en la afirmación de su Yo y de su autonomía, y contribuye con su desarrollo
integral.
El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que realice
observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para determinar y
preparar actividades lúdicas que satisfagan al niño, capacitándolo y
permitiéndole discutir sobre lo que ha hecho en aras de propiciar el
aprendizaje. Un docente experimentado trata de hablar menos para que el
niño hable más. Lo estimula preguntando para que genere soluciones,
despertando su confianza y sentido positivo.
Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia
como estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en práctica y
despertar la empatía con los educandos, pues ello es fundamental para que
la relación y la comunicación fluyan. Un docente debe proponer actividades y
juegos, ofrecer objetos educativos, observar y sacar conclusiones relevantes
vinculadas con la personalidad del niño, usando lo lúdico como terapia a
través de la puesta en marcha de técnicas que permitan alcanzar el
desarrollo psicológico, corporal e intelectual del niño.
Importancia del juego en el aprendizaje Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula
de clase, puesto que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje,
aportan descanso y recreación al estudiante. Los juegos permiten orientar el
interés del participante hacia las áreas que se involucren en la actividad
lúdica. El docente hábil y con iniciativa inventa juegos que se acoplen a los
intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al ritmo de
aprendizaje. Los juegos complicados le restan interés a su realización. En la
primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad esté por
delante. Los juegos de imitación y cacería y persecución deben predominar
en esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los
deportes.
20
No obstante, el niño o la niña ni está preparado ni le gusta oír largo
tiempo las explicaciones, sin embargo, el docente está consciente que el
alumno asimila más o menos el 20 por ciento de su clase, pero no cambia
sus estrategias, continúa apegado a lo tradicional. En la primera etapa (sobre
todo en primero y segundo grados) es inhumano hacer que los niños
permanezcan sentados largo tiempo. Es aconsejable que cada cierto tiempo
se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del círculo que
tienen para atender al docente, que den pequeños saltos, que levanten las
manos, que imiten algún animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo.
Asimismo, los juegos de los niños y niñas deben adaptarse a su
momento, naturaleza y a que propicien la higiene personal. Por este motivo,
el juego constituye una situación ideal para la formación de hábitos
higiénicos. La experiencia enseña que en la segunda etapa también son
importantes esos ratos de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir
juegos, canciones, cuentos, retahílas, adivinanzas, fábulas, historias,
trabalenguas, cuentos crecientes, cuentos mínimos, descifrar códigos y
otros. Qué se parecen a anagramas, entre otros, pues si las actividades se
combinan el resultado tiene que ser halagador.
Estos períodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante
y le permiten al docente controlar adecuadamente, para orientar, el proceso
de aprendizaje en forma individual y colectiva, logrando el resultado
esperado. También le permiten conocer quién produce y cómo lo hace, bajo
qué procedimientos se orienta y qué actitudes involucra. Esas
manifestaciones espontáneas que propician los juegos sirven de pauta para
las evaluaciones conscientes y justas.
En vista de ello, todas las investigaciones, hasta hoy, conducen
solamente al estudio y aplicación del juego en preescolar y a la etapa de la
Educación Básica, pero, según Brunelle (1978): “Es importante tomar en
cuenta y recuperar la energía lúdica del adolescente para quienes el juego
tiene una significación muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de
21
subordinar el yo real al yo imaginario” (p.80). El autor magnifica el deseo del
infante al realizar un juego por querer ser superior a lo que en verdad se es.
Es por ello que, El juego, como elemento esencial en la vida del ser
humano, afecta de manera diferente cada período de la vida: juego libre para
el niño y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a
considerar el gran valor que tiene el juego para la educación, por eso han
sido inventados los llamados juegos didácticos o educativos, los cuales
están elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones
mentales en general o de manera particular.
Desde este punto de vista, el juego es una combinación entre
aprendizaje serio y diversión. No hay acontecimientos de más valor que
descubrir que el juego en el momento que se ejecuta, el cual puede ser
creativo y un aprendizaje divertido. Por otra parte, si las actividades del aula
se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que
cumple con su trabajo y mejora su actuación pedagógica.
Brevemente, se puede decir que a través del uso de los juegos didácticos,
en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de
hábitos de trabajo y orden, de limpieza e interés por las tareas escolares (las
realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por los docentes), de
respeto y cooperación para con sus compañeros y mayores, de socialización,
para la mejor comprensión y convivencia social dentro del marco del espíritu
de la Educación Básica. Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser
una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin
mediatizar su aprendizaje.
Finalmente, para reforzar todo lo anteriormente planteado y comprender
que el juego o la actividad lúdica son actividades de importancia pedagógica,
Ausubel y otros (1982), afirman que: “El aprendizaje significativo comprende
la adquisición de nuevos significados y, a la inversa, éstos son producto del
aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el
22
alumno o alumna reflejan la consumación de un proceso de aprendizaje
significativo ...” (p.48).
Por lo tanto, para sustentar la idea del autor, el tipo básico de aprendizaje
significativo es el aprendizaje de representaciones. De él dependen todos los
demás. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de símbolos
solos (Generalmente palabras o signos) o de lo que esos símbolos
representan. El aprendizaje significativo por recepción, involucra la
adquisición de significados nuevos y apropiados a lo real. Para el caso se
requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo como de la
presentación de material significativo para el alumno o alumna.
23
CAPITULO III
PROCESO DE INVESTIGACION
Diseño y tipo de investigación
Diseño de la investigación De acuerdo a los objetivos de la investigación se precisa que éste estudio
es de carácter Descriptivo, ubicándose bajo un nivel analítico y evaluativo, ya
que se emplearán técnicas de recolección de datos, que posteriormente se
interpretarán en forma lógica y apropiada; como lo expresa Hernández
(2000), determinando que: “La investigación descriptiva es aquella en la cual
se esbozan resultados como propósito de un estudio característico, donde el
investigador describe situaciones y eventos, es decir, como es, y se
manifiesta el problema” (p.62). Para este autor, el estudio descriptivo
consiste en detallar características, contextos y hechos de cómo se presenta
la problemática en estudio.
Por ello, el actual estudio se fundamenta en la descripción, análisis y
evaluación dentro de un estudio que utiliza la observación y coteja su
contenido con la indagación documental, donde los datos obtenidos, los
análisis realizados y los resultados logrados proceden del sitio donde se
presenta el problema revelando la presencia y solución del mismo.
24
En este caso específico, se quiere precisar si la implementación del juego
es beneficiosa como herramienta pedagógica en el proceso de enseñanza en
los docentes de la Unidad Educativa Escuela “Feliciano Montenegro” como
contribución para mejorar el desempeño docente de la institución para
consiguiendo aumentar las capacidades del alumno o alumna para adquirir
conocimientos en un clima apropiado para su desarrollo educativo.
Tipo de Investigación Según el problema planteado y, en la búsqueda de su solución, asimismo,
para el cumplimiento de sus objetivos y aprovechamiento de las condiciones
del presente estudio, la investigación se determina como una investigación
de tipo de campo. Documental, la cual, se sustenta en la investigación
documental. En conformidad con el objeto principal en que se presenta el
actual estudio, la investigación para la utilización del juego como herramienta
pedagógica, se denomina como una investigación de campo, aún cuando, a
pesar de las limitaciones sobre el material especifico a utilizar, se pretende
recopilar información real de las acciones y resultados presentados en los
sujetos o institución estudiada, obteniéndose datos que permiten aclarar las
interrogantes y dar el sentido práctico de solución al problema, utilizando los
conocimientos empíricos que se puedan lograr.
En este aspecto, para Kerlinger (2001): “El investigador que realiza un
estudio de campo observa primero una situación social o institucional y luego
estudia los comportamientos y conductas de los individuos y de los grupos
en dichas situaciones”. (p.18). El autor expresa que los estudios de campo
provienen del conocimiento real de situaciones sociales e institucionales
donde son observadas las actuaciones de los sujetos o grupos de personas
que se encuentran inmersos en ellas.
Así mismo, para sustentar las investigaciones de tipo de campo, se utiliza
como apoyo teórico la investigación documental, iniciándose una búsqueda
de referencias del tema, de acopio bibliográfico y de información general
25
sobre el contenido temático a estudiar con la finalidad de establecer criterios
teóricos sobre el mismo. Con referencia a lo anterior, Bernal (2000) señala
que: “la investigación documental consiste en un análisis de la información
escrita sobre un determinado tema, con el propósito de establecer
relaciones, diferencias, etapas, posturas o estado actual del conocimiento
respecto al tema objeto de estudio”. (p. 111). Especificando el autor que el
sustento documental consiste en los análisis de lo escrito con anterioridad
sobre la temática estudiada para establecer su relación y detallar lo que el
investigador puede hacer para resolver el problema.
Población y muestra
Una vez definido el problema a investigar, formulados los objetivos y
delimitadas las variables se hace necesario determinar los elementos o
individuos con quienes se va a llevar a cabo el estudio o investigación. Esta
consideración nos conduce a delimitar el ámbito de la investigación
definiendo una población objeto de estudio y seleccionando la muestra para
la recolección de datos. Para ello se debe tener conocimiento sobre la
estructuración o componentes de la institución objeto de estudio.
Población En cuanto, al contexto educativo que se estudió; la Unidad Educativa
“Feliciano Montenegro” se encuentra ubicada en el sector Hato de la Virgen
Parroquia Cipriano Castro del Municipio Libertad, situada en la calle principal,
sus labores educativas se desarrollan en el horario Bolivariano. En la misma
institución, y de lunes a viernes, en horario nocturno se brinda educación a
las personas inscritas en las misiones Robinson, Ribas y Sucre. Actualmente
esta institución se atiende una matrícula de doscientos (210) estudiantes
inscritos, la cual está dividida en ciento diez (110) hembras y cien (100)
varones, repartidos en diez (10) secciones que van desde inicial hasta el
26
sexto grado. En la unidad educativa su personal se encuentra organizado de
la siguiente forma: un (1) director, un (1) subdirector, veinticinco (25)
docentes, tres (3) personal administrativo, y cuatro (4) personal de apoyo.
El diccionario de la RAE (2001) define la población, en su acepción
sociológica, como “Conjunto de los individuos o cosas sometido a una
evaluación estadística mediante muestreo” (p.25). Definición que determina
que la muestra puede ser medida, analizada y evaluada. En cualquier
investigación, el primer problema que aparece, relacionado con este punto,
es la frecuente imposibilidad de recoger datos de todos los sujetos o
elementos que interesen a la misma. En el caso de la actual investigación la
población está compuesta por los cinco (5) profesores que se desempeñan
como docentes de la etapa preescolar y los grados superiores de educación
primaria de la institución Unidad Educativa “Feliciano Montenegro”
Muestra Habitualmente, el investigador no trabaja con todos los elementos de la
población que estudia sino sólo con una parte o fracción de ella; a veces, por
que es muy grande y no es fácil abarcarla en su totalidad. El Diccionario de
la Lengua Española (RAE, 2001) define la muestra, en su segunda acepción,
como: “Parte o porción extraída de un conjunto por métodos que permiten
considerarla como representativa de él” (p,25). Es para el autor, la selección
de una parte de la población que la representa y puede aportar los datos de
primera fuente para la investigación.
Por ello, se elige una muestra representativa y los datos obtenidos en ella
se utilizan para realizar pronósticos en poblaciones futuras de las mismas
características. Para este estudio en particular la población se determina por
los docentes que cumplen su labor educativa en los niveles educativos de la
institución que han sido seleccionados para realizar el presente estudio; por
lo cual, se toma como muestra de la población estudiada a los cinco (5)
27
docentes que laboran en preescolar y 3ro, 4to y 5to grados, a los cuales se
les aplicaran las técnicas e instrumentos diseñados para la recolección de
datos de la investigación.
Técnicas e Instrumentos
En el proceso de investigación llevado a cabo utilizó como técnica de
investigación la entrevista de tipo estructurado, consistente en el dialogo
personal entre el investigador y cada uno de los seleccionados como
muestra del estudio; que mediante la realización de algunas interrogantes ya
diseñadas, se debe lograr el objetivo principal de obtener la mayor
información disponible por parte del entrevistado para poder analizar los
datos aportados al estudio a fin de cumplir los objetivos planteados.
Murillo (2008) define la entrevista estructurada como:
“El investigador lleva a cabo una planificación previa de todas las preguntas que quiere formular. Prepara por tanto una gran batería de preguntas que irán coordinadas por un guión realizado de forma secuenciada y dirigida. El entrevistado no podrá llevar realizar ningún tipo de comentarios, ni realizar apreciaciones. Las preguntas serán de tipo cerrado y sólo se podrá afirmar, negar o responder una respuesta concreta y exacta sobre lo que se le pregunta” (p.8).
En lo anteriormente expuesto, la entrevista estructurada se lleva a cabo
con las preguntas previamente constituidas y llevadas a un escrito para ser
respondidas por el entrevistado, en la presente investigación, las preguntas a
realizar se harán de tipo cerrado (dicotómico) donde solo el consultado
podrán dar como respuestas, afirmaciones o negaciones sobre la temática
que se estudia.
De igual forma, Murillo (2008) define la entrevista semi estructurada como:
28
“El investigador previamente a la entrevista lleva a cabo un trabajo de planificación de la misma elaborando un guion que determine aquella información temática que quiere obtener. Ahora bien las preguntas que se realizan son abiertas. Se permite al entrevistado la realización de matices en sus respuestas que doten a las mismas de un valor añadido en torno a la información que den”. (p.8)
En la cita anterior, la entrevista semi-estructurada se debe llevar a cabo
previo a planificación, la cual se elabora mediante un guión determinando
aquella temática que se quiere conseguir, las preguntas que se realicen son
abiertas en la cual el entrevistado generara opiniones en sus respuestas que
transmitan un valor añadido a la información que suministre. En el caso del
instrumento usado en esta entrevista, se forma de preguntas estructuradas
de tipo cerrado y abierto, en un número de once (11) interrogantes, que
permitían a cinco (5) docentes explicar y facilitar los datos con gran
comodidad, ampliando la información obtenida para realizar el proceso de
investigación y planteamiento de los resultados.
Ahora bien, las preguntas que se realizaron son las siguientes:
¿Considera usted que el juego puede ser usado en el desarrollo de la
jornada diaria?, ¿Cuáles considera usted que son las principales ventajas de
emplear el juego en la práctica educativa?, ¿Incorpora usted el juego dentro
de su planificación como una herramienta de evaluación pedagógica?,
¿Según su criterio el aprendizaje del escolar es más eficaz a través de
juegos pedagógicos?, ¿Por qué?, ¿Nombre varios tipos de juegos que
permitan la comprensión de la enseñanza?, ¿Cuáles considera usted que
son las enseñanzas más significativas que se obtienen a través del juego?.
Además, ¿Según su criterio los niños se adaptan con facilidad a la
enseñanza a través de los juegos?, ¿Está usted dispuesto(a) a innovar a
través de los juegos como método de enseñanza pedagógica?, ¿Sería usted
creador(a) de un juego pedagógico a través del cual los niños obtengan la
mayor enseñanza posible?, ¿Ha permitido esta estrategia mejorar el
29
aprendizaje en los escolares? ¿Porqué?, ¿Estaría dispuesto a recibir
orientación sobre la incorporación del juego en las jornadas académicas?
A tal efecto, y como dato importante fuera del cuestionario, de acuerdo al
instrumento de recolección de datos aplicado, a un grupo de cinco (5)
docentes de preescolar, tercer, cuarto y quinto grado, pertenecientes a la
Escuela “Feliciano Montenegro”, se obtuvo como resultado, que todos son
graduados en el área de Educación Básica Integral y Educación Inicial, de
igual manera, expresaron que poseen más de tres (3) años de experiencia
laboral en el sistema educativo.
Plan de Acción
Es importante brindar a los docentes un plan contentivo de estrategias, el
cual pretende proponer estrategias lúdicas pedagógicas para que los
docentes promuevan dentro de sus planificaciones educativas y actividades
diarias, el juego como medio de aprendizaje, considerando que el mismo
posee características muy interesantes y perfectamente aplicables en la
educación, puesto que a través del juego los niños y niñas aprenden a captar
ideas de forma interesante y adecuada, es por ello, que el docente debe
crear una clase amena y motivadora, para lo cual, son aplicadas a los
docentes de preescolar y tercer, cuarto y quinto grado de la Escuela Básica
“Feliciano Montenegro”, promoviendo así que se impartan clases dinámicas,
motivadoras, participativas y que sean de gran interés para cada uno de sus
escolares, para que, así mismos logren obtener un aprendizaje significativo.
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31
Plan de Acción
Objetivo Específico Estrategia Actividad Fecha Responsables Recursos Evaluación Observ.
Estimular e incentivar a los docentes
para que promuevan
el juego como
herramienta pedagógica
de enseñanza, a través de estrategias
que fortalezcan el
potencial intelectual de
sus escolares
- Taller
- Elaboración de recursos didácticos
- Juego
- Lluvia de ideas
- Actividades lúdicas
- Planes educativos
* Se inicia la actividad con la bienvenida a las docentes indicando el desarrollo del taller participativo y educativo.
* Se expondrán recursos didácticos mediante la ejecución de un juego producto de la lluvia de ideas de los docentes y el conocimiento de actividades lúdicas para la motivación en la ejecución de nuevos planes educativos.
* Se desarrollan los temas y se definen las acciones y actividades concluyentes de cada estrategia.
Meses:
noviembre y
enero
- Pasantes
- Docentes
Humanos
- Pasante- Docentes- Estudiantes
Materiales
- Material de apoyo
- Memoria Fotográfica
- Registro de asistencia
- Instrumento de tres preguntas
- Observación
32
CAPITULO III
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Durante el proceso de enseñanza es vital que el docente realice
estrategias que permita que la información sea comprendida por el educando
de forma fácil y directa, sin embargo en la práctica existe gran cantidad de
profesionales que siguen aplicando métodos ortodoxos de enseñanza,
cuando hay una gran cantidad de nuevas formas de aprender, entre ellas
aplicando el juego como estrategia pedagógica, pues las ventajas y
beneficios que se obtendrán serán altas y los resultados bastante visibles y
necesarios. Es por esto, que surge la necesidad de llevar a cabo una
investigación sobre la incidencia y uso de la aplicación de estas nuevas
estrategias en el ámbito escolar.
De igual forma, las ventajas que se obtienen a través de la aplicación de
dichas estrategias son muy relevantes, tales como la facilidad en el proceso,
su carácter didáctico durante la aplicación, la innovación por parte de los
docentes y la gran receptividad por parte del educando. Así, en base a
dichas ventajas se pretende realizar un plan de acción como guía para el
docente durante la aplicación de estas nuevas estrategias, pues existe gran
cantidad de individuos que desconocen su forma de aplicación, sus
beneficios, ventajas, entre otros.
Por su parte, dentro de la institución objeto de estudio, y particularmente
en los docentes, se logró que se iniciara un despertar a la realidad,
33
comprendiendo mediante la motivación realizada, que es necesario y urgente
adaptar el quehacer educativo a nuevas formas y estrategias donde el juego
juega papel preponderante; asimismo, los niños y niñas pudieron observar
cambios sustanciales con respecto a la monotonía existente, dándose cuenta
que la aplicación del juego como estrategia para la enseñanza, representa en
ellos una nueva oportunidad fácil y placentera para lograr la adquisición de
sus conocimientos.
Para concluir, cabe destacar que los juegos son una gran herramienta,
primero por su carácter de creatividad y segundo por tener la capacidad de
transmitir información y conocimiento a través de su práctica. Es por ello, que
es de gran relevancia transmitir los beneficios y ventajas de estas
estrategias, y así lograr, que su puesta en práctica permanente, genere un
mayor impacto en los procesos de educación del educando.
Recomendaciones
Según las conclusiones proporcionadas, se recomienda que en las
instituciones educativas se deben realizar talleres donde se tome en cuenta
el juego como una estrategia de enseñanza pedagógica para facilitar el
aprendizaje de los escolares, en un ambiente armonioso e innovador, el cual
sea logrado con mucha constancia y que se sientan orgullosos por los logros
del trabajo promovido.
Los docentes deberían organizarse con el fin de discutir y analizar las
problemáticas encontradas en las clases donde no logran consolidar la
motivación en sus escolares y un aprendizaje significativo, así mismo,
deberán hallar los posibles problemas y crear nuevas estrategias didácticas
que beneficie a los niños y niñas, lo cual debe ser parte de un plan
institucional y de cada docente en particular.
Se hace necesario que exista un mecanismo que incentive a los docentes
a fomentar estrategias lúdicas destinadas a crear un aprendizaje con
34
motivación, trabajo en equipo y diversión pero sobre todo concibiendo
cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto
por los demás, ser valorado por el grupo, asimismo, actuar con más
seguridad y comunicarse mejor, es decir, que sea capaz de expresar sus
pensamientos para desenvolverse sin obstáculos.
35
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