el informe horizon 2012

10
Tarea 3 El informe Horizon 2012 Autor Alfredo Humberto Escalante Godinez Licenciado en Informática Desarrollador de Sistemas Informáticos Facultad de Medicina Universidad Autónoma de Sinaloa Maestría en Tecnología

Upload: humberto-escalante

Post on 18-Nov-2014

60 views

Category:

Education


2 download

DESCRIPTION

Tarea 3 de la Maestría en Tecnología Educativa

TRANSCRIPT

Page 1: El informe horizon 2012

Tarea 3El informe Horizon 2012

AutorAlfredo Humberto Escalante Godinez

Licenciado en Informática

Desarrollador de Sistemas InformáticosFacultad de Medicina

Universidad Autónoma de Sinaloa

Culiacán Rosales, Sinaloa a 01 de agosto de 2014

Introducción

Maestría en Tecnología Educativa

Page 2: El informe horizon 2012

El informe Horizon, es un reporte que se genera de forma anual, en la que se destacan 6 tecnologías emergentes que pueden impactar el área del aprendizaje, enseñanza e investigación creativa. Estas tecnologías son clasificadas y se someten a votación, en donde se llega a un acuerdo casi unánime por un conjunto de expertos en el área de la educación, tecnología, entre otras.

Este informe se encuentra dividido en tres secciones, el horizonte a corto plazo donde se espera que la tecnología sea introducida en un plazo no mayor a 12 meses, el horizonte a mediano plazo donde se cree que la tecnología será introducida de 2 a 3 años y por último el horizonte a largo plazo donde se piensa que la tecnología será introducida en un tiempo de 4 a 5 años. Es importante mencionar que el informe Horizon no es una herramienta predictiva.

Sección 1

Pregunta principal

¿Cuáles son las tecnologías emergentes de la propuesta en el informe Horizon que conoces?

Aplicaciones Móviles:

Las instituciones han estado desarrollando aplicaciones para extender el aprendizaje fuera del aula, muchas universidades han desarrollado mapas y visitas virtuales para incrementar las visitas físicas a sus instituciones.

Forma parte de la continuación de las ediciones 2010 y 2011, en estás veíamos que el celular (móvil) se estaba convirtiendo en el dispositivo favorito de los usuarios para navegar en internet ya que los precios por el uso de Internet por parte de las proveedoras de servicios de telecomunicaciones se estaban volviendo accesibles para la mayoria.

Aplicación

Producción multimedia: los estudiantes del programa de sistemas de instrucción de la universidad de Penn State se encuentra desarrollando una aplicación de video móvil en el que los usuarios puede agregar, modifica y eliminar anotaciones a un video.

Administración de proyectos: los estudiantes pueden crear mapas mentales y esquemas organizados, adjuntando anotaciones a temas específicos. Esta aplicación permite que los usuarios puedan compartir proyectos entre sí.

Usos relevantes

Cleveland Historical: es una aplicación interactiva que está habilitada GPS. Está aplicación provee información histórica acerca de un lugar en específico dentro de una ciudad con recursos como imágenes, audio y videos. Está administrada por el Centro de Historia Pública y Humanidades digitales con información proporcionada por miembros de la comunidad, instructores y alumnos.

Page 3: El informe horizon 2012

iPrinceton: es una aplicación desarrollada por la Universidad de Princeton que permite a los usuarios informarse acerca de las noticias académicas y deportivas, navegar a través de un catálogo completo de su biblioteca y se conectan a la red social universitaria.

Tabletas

Son dispositivos que combinan las características de las computadoras y de los smartphones, llegando a ser vistos como una nueva categoría de dispositivos móviles, han captado la atención de todos los educandos alrededor del mundo. Las tabletas han demostrando ser independientes y distintas a otros dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, laptops o lectores electrónicos.

En la edición 2011 no aparece, sin embargo, en la edición 2010, puede ser una continuación del cómputo móvil desde otro dispositivo.

Aplicación

Quimica: En los laboratorios de química orgánica de la Universidad de Illinois en Urbana-Champaing, se encuentran iPad’s montados en las paredes con una aplicación de kiosko que provee a los estudiantes comentarios a través de videos de técnicas de laboratorio. Los estudiantes también utilizan este dispositivo móvil para responder preguntas de procedimientos.

Matemáticas: Como proyecto de colaboración entre tres universidades se ha desarrollado “MathCasts” videos de explicaciones matemáticas grabados y escritos desde una tableta. Se encuentran disponibles en iTunes bajo la licencia de Creative Commons.

Usos relevantes

Durante el programa del semestre Wall Street de la Universidad de Drew: los estudiantes están equipados con iPads y aplicaciones que acceden e interpretan información financiera. Los estudiantes pueden leer materiales del curso en sus iPads en lugar de llevar libros.

Energia Solar en Dispositivos iPads: en asociación con Apple, el gobierno de Zimbabwe está llevando iPads con energía solar en instituciones rurales de África en donde no ha sido posible instalar una computadora por problemas eléctricos u otros.

Aprendizaje basado en juegos

El aprendizaje basado en juegos ha ganado interés desde que James Gee en 2003 comenzó a describir el impacto de los juegos en el desarrollo cognitivo. Desde entonces, la investigación y el interés en el potencial de los juegos se disparó, así como la diversidad de los juegos en sí, plataformas de juego y la evolución de los juegos en dispositivos móviles.

Está tecnología emergente hizo su aparición en la edición 2011 y en la 2012 vuelve a posicionase en el horizonte a mediano plazo.

Aplicación

Page 4: El informe horizon 2012

Música: Orquesta open es un juego de simulación de la Universidad McGill, es una estación de trabajo que utiliza sonido y video de alta calidad que proporciona a los músicos la experiencia de tocar con una orquesta en vivo. Además puede comparar el desempeño del estudiante con la de un profesional.

Aprendizaje en línea: Estudiantes de la Universidad de Columbia Británica participan en un juego de rol, donde son periodistas que escriben para una revista imaginaria llamada “Adult Educator Weekly” en donde los lectores votan por el mejor artículo. Los resultados mostraron que los estudiantes publican más en la revista que en los foros de discusión,

Ciencia: MicroExplorer3d es un juego desarrollado por la Universidad del Estado de Carolina que permite a los estudiantes aprender los componentes de un microscopio para aquellos que no pueden tener acceso a un microscopio de laboratorio

Usos relevantes

Laboratorio GAMeS de la Universidad de Radford: diseña juegos móviles interactivos para estudiar su impacto en la participación y aprendizaje del alumno.

Earthwork: es un juego desarrollado por especialistas de contenido y de videojuegos sobre el Newark Earthworks, un antiguo observatorio lunar, donde los jugadores pueden aprender sobre el observatorio lunar.

Aprendizaje Analítico

El aprendizaje analítico se refiere a la interpretación de una amplia gama de datos producidos y reunidos por un grupo de estudiantes con el fin de evaluar su progreso académico, predecir el rendimiento en su futuro, y detectar posibles complicaciones. Los datos se obtuvieron de las acciones de los estudiantes, como completar tareas y exámenes, incluyendo las interacciones sociales en línea, actividades extracurriculares, mensajes en el foro de discusión y otras actividades.

Esta tecnología pasa del horizonte a largo plazo de la edición 2011 al horizonte de mediano plazo en la edición 2012.

Aplicación

Negocios y comunicación: estudiantes de la Universidad de Columbia Británica analizan sitios web y a la sociedad con el fin de descifrar tendencias significativas sobre el comportamiento humano.

Medicina: El aprendizaje analítico se utilizó en la elaboración de un plan de estudios con un fuerte enfoque clínico en la escuela de medicina de la Universidad de Wollongong.

Usos relevantes

Plataforma de Colaboración para la Evaluación de Habilidades Prácticas: la universidad de Amrita está llegando a zonas rurales de la india a través de una plataforma multilenguaje a la que se puede acceder remotamente para enseñar un idioma. Está plataforma cuenta

Page 5: El informe horizon 2012

con una arquitectura que permite evaluar información y procedimientos para que los estudiantes se concentren en las áreas que necesitan dominar.

CoreDogs: es una plataforma para la creación de libros digitales para los cursos de aprendizaje. Durante la realización de los ejercicios de libro, los estudiantes reciben retroalimentación formativa. La plataforma también proporciona a los educadores con datos sobre el comportamiento de los estudiantes.

Computación basada en el reconocimiento de gestos

Es común interactuar con esta clase de dispositivos en su totalidad gracias al reconocimiento de gestos y/o movimientos. El Nintendo Wii y Kinect de Microsoft han sido los primeros de una creciente variedad de dispositivos que proveen información de entrada alternativa que permite a los ordenadores interpretar gestos físicos como medio de control. La computación basada en el reconocimiento de gestos, permite a los usuarios participar en actividades virtuales con movimientos similares a los que se utilizan en el mundo real.

Está tecnología emergente sigue posicionándose en el horizonte a largo plazo dentro de las ediciones 2010, 2011 y finamente la 2012.

Aplicación

Arte y diseño fashion: Desarrollado por alumnos de la Universidad del Estado de Ball, “Morp Holuminescence” utiliza los gestos y movimientos del cuerpo para ajustar la luz de una habitación. Fue diseñado para su uso en la industria de la moda, el sistema ofrece un sistema de iluminación y sensor integrado.

Música: el proyecto eyemusic de la Universidad de Oregon utiliza sensores de seguimiento ocular para componer producciones multimedia basado en el reconocimiento de gestos.

Usos relevantes

Reconocimiento de gestos basados en un micrófono de contacto: usando un micrófono de contacto conectados a un sistema, investigadores a través del sistema convierten las vibraciones transmitidas por el tacto en formas de onda que la computadora puede reconocer.

3Gear Systems: un par de estudiantes graduados del MIT han creado un sistema de reconocimientos de gestos que cuesta alrededor de un dólar americano desarrollarlo. Este avance económico en las interfaces de usuario hará natural la interacción con los ordenadores y dispositivos digitales.

Objetos de Internet

Los objetos de internet se ha convertido en una categoría, un objeto inteligente tiene cuatro atributos clave: es pequeño y por lo tanto fácil de conectar a cualquier cosa; tiene un identificador

Page 6: El informe horizon 2012

único; tiene una pequeña fuente de información; y tiene una interfaz con la cual se puede conectar a cualquier dispositivo externo.

En las ediciones anteriores del informe Horizon esta tecnología emergente no aparece.

Aplicación

Biología Marina: investigadores están utilizando un sistema de RFID para rastrear el comportamiento de animales marinos. Incluso en agua salada, con una red de antenas instaladas en una zona determinada para leer los datos.

Asistencia: alumnos de la Universidad del Norte de Arizona están utilizando tarjetas de estudiantes que utilizan tecnología RFID para el seguimiento de asistencias. Esto está ayudando a los profesores que imparten clases en grupos grandes, mediante la automatización del proceso.

Usos relevantes

Amarino: desarrollado por el MIT, es un grupo de herramientas que permite a los usuarios administrar las luces de una habitación y detectar los niveles de exposición a la radiación y otros factores potencialmente dañinos al medio ambiente.

El programa ITP de la Universidad de New York: ofrece cursos en donde los estudiantes crean casas inteligentes para los habitantes de la ciudad. Los estudiantes aprendieron cómo funcionan los sistemas de administración de sensores y desarrollaron sus propios prototipos.

Pregunta opcional

Los libros electrónicos están generando un mayor número de adeptos, se consideran de fácil acceso, y económicos.

¿Cómo consideras que esto puede afectar el ámbito educativo?

Modificaría el concepto de lectura como tal, ya que estos libros electrónicos poseen recursos adicionales a los que un libro físico no podría tener de manera directa, por ejemplo recursos multimedia.

¿Qué implicaciones, ventajas y desventajas existen al hacer uso de este tipo de materiales?

Ventajas

Reducción de la tala de árboles Gran variedad de contenido disponible Transformación de la experiencia de leer a través de recursos multimedia

Desventajas

Page 7: El informe horizon 2012

Las normas para la creación de libros electrónicos se encuentra en desarrollo, y las que existen a menudo se centran en el texto y no incluyen directrices para la interactividad que incluye el libro electrónico.

Sección 2

Revisa el siguiente video y contesta las siguientes preguntas

¿Cuál es tu opinión de la Realidad aumentada?

Tuve la oportunidad de tratar el tema en la materia de Interacción Hombre – Máquina dentro de la Licenciatura en informática, donde aprendí que se trata de un paradigma de interacción junto a la Manipulación directa y Manipulación Virtual. Simplemente es otra forma de interactuar con un dispositivo.

¿Cómo afectaría la realidad aumentada en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

El aspecto más importante de la realidad aumentada es que puede ser utilizada de forma visual, lo que permite hacer altamente interactivo el aprendizaje, permite la superposición de datos en el mundo real fácilmente. Una segunda característica es que le permite al usuario responder. Esta interactividad hace que tenga un potencial significativo en el aprendizaje y la evaluación.