el guión de cine -

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Todos los textos aqu contenidos son de la autora de

Horis M. Muschiettisalvo donde se indica lo contrario.

- INTRODUCCIN High concept, 4 El cine es comunicacin, 6 El espectador busca catarsis, 8 El relato desde Aristteles, 10 - LA ESTRUCTURA Estructura de tres actos, 17 Primer acto, 20 Segundo acto, 23 Tercer acto, 26 Teora estructura I: Lajos Engri, 28 Teora estructura II: Syd Field, 31 Teora estructura III: Swain, 33 Idea, plot outline y premisa, 35 El storyline, 38 Outlines, 39 Story points, 40 Accin dramtica, 45 - EL ARGUMENTO Elegir el material del relato, 49 Las once reglas del narrador, 51 Los siete conflictos, 56 Los siete elementos imprescindibles, 57 Los siete argumentos posibles, 58 Diez gneros cinematogrficos, 59 Christopher Vogler o el camino del hroe, 60 Vladimir Propp: Trayectoria del hroe, 65 Georges Polti: 36 situaciones dramticas, 68 Lewis Herman: las seis tramas argumentales de la telenovela, 82 Telenovela y Melodrama, 87 - LA ESCRITURA El personaje real I, 90 El personaje real II, 94 El personaje real III, 98 El dilogo, 102 Re-escribiendo, 105 Veracidad y verosimilitud, 108 El formato del guin, 109 Aviso de exencin de responsabilidad, 128 Fuentes de referencia, 129

- INTRODUCCIN High concept El cine es comunicacin El espectador busca catarsis El relato desde Aristteles

>HIGH CONCEPT (UNA GRAN IDEA) Cuando escribes tu guin, es fcil olvidar que el pblico tiene muchos inconvenientes para llegar a ver una pelcula al cine. Contratan nieras, luchan con el trfico, hacen largas colas y gastan mucho dinero. Al fin, ellos estn sentados en una sala oscura, preparados (deseosos, esperanzados) para ser conmovidos por tu historia proyectada en la pantalla gigante.

Si ests sentado entre el pblico la noche del estreno, rogars que tu idea sea bien acogida. Las pelculas son gigantes, y cuando caen, fracasan estrepitosamente. T no querrs que esto sea por tu culpa. Las pelculas requieren una idea fuerte. Antes de que pierdas meses o aos en un guin, dedcale un tiempo a desarrollar tu idea. Si todas las historias que valen la pena ser contadas ya han sido contadas, qu hay en tu historia que ofrezca un universal aire fresco? Con qu captars la atencin de quien lea tu guin (y luego del pblico)

en las primeras 10 pginas, y lo mantendrs pasando pginas hasta el ltimo FADE OUT? Aqu es donde el "High concept" entra en juego. Un guin de "High concept" es nico cuando rena las siguientes premisas: - es universal; - ofrece una nueva mirada (aire fresco); - tiene un hroe emptico que debe resolver un GRAN problema; y - puede ser resumido en 25 palabras que dan una buena imagen de la pelcula entera. - Es elevado el riesgo puesto en juego? - El ttulo de la pelcula captura el espritu de la misma? Muchas personas ven en el "High concept" un argumento de marketing, y en parte es cierto porque los estudios adoran sacar provecho de una pelcula high concept. Porque con sus ideas atrapantes, los guiones de high concept son ms fciles de contar, visualizar y vender. Sin embargo, el trmino de high concept no fue inventado por Hollywood. Los seres humanos siempre tuvieron y siempre buscarn historias de high concept. Ansiamos historias nicas con hroes convincentes entramados en excitantes conflictos. Est en nuestra naturaleza. Las obras de Shakespeare (Romeo y Julieta, Mucho ruido y pocas nueces) son de high concept, como muchas tragedias griegas (Edipo rey) y peras (Las bodas de Fgaro). Innumerables novelas (Orgullo y prejuicio, El cdigo Da Vinci) tambin lo son. No importa qu tipo de historia te esfuerces para escribir, la comprensin de la importancia del high concept es esencial.Alexis Niki: The Low-Down on High Concept Traduccin: Horacio M. Muschietti

>EL CINE ES COMUNICACIN La comunicacin es un fenmeno de carcter social que comprende todos los actos mediante los cuales los seres vivos se comunican con sus semejantes para transmitir o intercambiar informacin.

Los elementos o factores de la comunicacin humana son: - FUENTE: Es el lugar de donde emana la informacin, el contenido que se enviar. - EMISOR: Es el punto (persona, organizacin, etc.) que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; los codifica para poder llevarlo de manera entendible al receptor. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. - RECEPTOR o DECODIFICADOR: Es el punto (persona, organizacin, etc.) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en l est el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de receptor, el pasivo que es el que slo recibe el mensaje, y el receptor activo que es la persona que no slo recibe el mensaje sino que lo percibe y lo almacena. El mensaje es recibido tal como el emisor quiso decir. - MENSAJE: Es el contenido de la informacin (contenido enviado), el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean captados de la

manera que desea el emisor. El mensaje es la informacin. - REFERENTE: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descrito por el mensaje. - CANAL: Es el medio a travs del cual se transmite la informacin comunicacin, estableciendo una conexin entre el emisor y el receptor. Mejor conocido como el soporte material o espacial por el que circula el mensaje. - SITUACIN: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo. - INTERFERENCIA o RUIDO: Cualquier perturbacin que sufre la seal en el proceso comunicativo, se puede dar en cualquiera de sus elementos. - CDIGO: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y smbolos que el emisor utilizar para trasmitir su mensaje, para combinarlos de manera adecuada para que el receptor pueda captarlo. SIGNO: Es una realidad perceptible por medio de uno o varios sentidos humanos que remite a otra realidad que no est presente. Est compuesto de 3 elementos: - REFERENTE: El objeto real (la realidad) al cual hace alusin el signo. - SIGNIFICANTE: "Imagen acstica"; soporte o sustancia donde se materializa el signo para ser captado a travs de los sentidos. - SIGNIFICADO: Idea mental del sujeto hecha a partir del significante. "Imagen" mental de la realidad aludida, "figurndola". Este proceso de comunicacin se llama SIGNIFICACIN. CONNOTACIN: Es el uso de un trmino -significante- que sugiere otro significado ms all del propio referente.

>EL ESPECTADOR BUSCA CATARSIS Una catarsis o experiencia catrtica, es una experiencia interior purificadora, de gran significado interior, provocada por un estmulo externo. El trmino katharsis tambin lo encontramos en la tragedia griega, cuando a ella se refiere Aristteles. En la Potica se emplea esta palabra para designar el efecto que ejerce la tragedia en los espectadores. La tragedia, con el recurso a la piedad y al terror, logra la expurgacin de tales pasiones. Katharsis en Aristteles, es la purificacin psicolgica por el terror y la piedad. En otras palabras, el espectculo (tragedia) debe producir en los espectadores, sensaciones de compasin y terror, que los purifique de estas emociones, a fin de que salgan del teatro sintindose limpios y elevados, con una alta comprensin de los caminos de los hombres y de los dioses. El trmino griego phobos se traduce como terror, miedo, pnico, espanto. El trmino griego eleos como misericordia, compasin, piedad. Unas veces se traduce al espaol phobos como terror mientras en otras obras se encuentra como temor. Para eleos, unas obras emplean compasin, mientras otras piedad. En cuanto a las caractersticas de estas emociones, tenemos que, segn Aristteles, la piedad o compasin es una pasin penosa suscitada por el dolor o el sufrimiento de otro. Por tanto, requiere pensar que ese otro est padeciendo realmente, y adems, que su sufrimiento es grave. Adems, este sentimiento precisa la opinin de que la persona no mereca el sufrimiento. Aristteles seala que la piedad guarda una estrecha relacin con la creencia de que uno es tambin vulnerable. En definitiva, requiere una comunidad de sentimientos y la opinin de que se puede padecer un mal similar al que padece quien suscita nuestra piedad. El terror se encuentra relacionado ntimamente con la piedad. En definitiva, lo que nos suscita piedad es lo que tememos que podra ocurrirnos a nosotros mismos. Y puesto que la piedad exige percibir la propia vulnerabilidad y la semejanza con el que sufre, piedad y terror se experimentan casi siempre juntos.

El terror y la piedad son dos afectos que forman los extremos en la cadena sentimental humana. Se trata del terror ante lo tremebundo, y la piedad ante lo miserable. El terror se experimenta ante potencias que pueden disponer de nuestra vida, sin defensa posible por nuestra parte. ste sera un extremo superior de los afectos. Un extremo inferior de los afectos corresponde la piedad ante la miseria, que sobreviene al caer en cuenta de que por ser semejantes al desgraciado nos puede sobrevenir lo que a l le est pasando. La semejanza constituye el fundamento del extremo inferior (la piedad); mientras el extremo superior (el terror) viene dado por el abismo de la diferencia existente entre el individuo y potencias que lo desbordan y no puede controlar. La katharsis como purgacin o purificacin, consiste en la liberacin del peso de una realidad que se nos est volviendo pesada. Tales realidades pesadas pueden pertenecer a distintas rdenes: fisiolgico, emocional, etc. Los pesados pesos en el orden de la realidad constituyen lo totalmente diferente, que nos sobrepasa (absoluto) y lo semejante (natural), que en el plano de los sentimientos, pueden percibirse como terror y piedad. Por lo que es necesario una purgacin que nos libere de ellos no en cuanto tales, sino en cuanto pesados pesos. Y la obra de arte, mediante acciones de reproduccin imitativa (como se da en la obra de teatro) ha de conseguir en nosotros tal efecto.

>EL RELATO DESDE ARISTTELES LA POTICA La Potica es una obra que Aristteles escribi en el siglo IV antes de Cristo. Su tema principal es la reflexin esttica a travs de la caracterizacin y descripcin de la tragedia. Al parecer, la obra estaba compuesta originalmente por dos partes: un primer libro sobre la tragedia y la epopeya y un segundo sobre la comedia y la poesa ymbica, del que nada se conoce.

Bsicamente, la Potica consta de un trabajo de definicin y caracterizacin de la tragedia y otras artes imitativas. Los medios de imitacin (o mimesis) son el ritmo, el lenguaje y la armona. La mmesis, o imitacin potica, no es sencillamente una "imitacin" de lo real, sino que es un "artificio", una "elaboracin del poeta" sobre lo real, a la que adems imprime su propio estilo. LA TRAGEDIA Aristteles define la tragedia como la imitacin de una accin esforzada y completa, de cierta amplitud, en lenguaje sazonado, separada cada una de las especies [de aderezos], actuando los personajes y no mediante relato, y que mediante temor y compasin lleva a cabo la purgacin de tales afecciones.

Tambin agrega que los elementos esenciales de la tragedia son seis: fbula (mythos), caracteres (th), pensamiento (dinoia), elocucin (lexis), melopeya (melopoiia) y espectculo (opsis). LA FBULA ES UNA UNIDAD DE ACCIN La tragedia es imitacin de una nica accin de larga duracin, siempre que pueda recordarse en su conjunto, completa y entera (o sea con principio, medio y fin). La idea que Aristteles pretende imponer es que hay una fbula, una historia, que se pretende contar y que solamente deben incluirse en ella aquellas acciones que sean indispensables para el desarrollo de la misma. LA FABULA ES VEROSMIL La fbula es la estructuracin de los hechos y sta debe darse de forma verosmil o necesaria. La verosimilitud necesidad se refiere a la necesidad de un ordenamiento lgico en trminos de causa efecto en el ordenamiento de la tragedia. Este orden o estructuracin debe darse de forma tal que si se suprimiese alguno de los sucesos imitados o se agregase otro, se dislocara totalmente el conjunto de la obra. PERIPECIA En la tragedia la accin se desarrolla en un sentido hasta que en cierta forma el personaje comete un error que lo lleva a pasar de la dicha al infortunio. A este cambio de suerte en sentido contrario se le llama, la mayora de las veces, peripecia. AGNICIN "Agnitio" en latn, es el paso de la ignorancia al conocimiento, para amistad o para odio, que un personaje experimenta acerca de la identidad de alguno o varios de los dems o del personaje acerca de algn hecho.

Hay 5 clases de agnicin; "la menos artstica y la ms usada por incompetencia" es cuando un personaje logra identificar a otro debido a particularidades corporales o de su atuendo, como cuando la nodriza de Ulises le reconoce cuando iba disfrazado de mendigo, por cicatriz que l tena. Otra, de pobre recurso, "se produce por el recuerdo, cuando uno, al ver algo, se da cuenta. La mejor es aquella que resulta de los hechos mismos, producindose la sorpresa por circunstancias verosmiles. CLASIFICACIONES INTERNAS Las fbulas se dividen en simples, episdicas y complejas. SIMPLES: son aquellas en que el cambio de fortuna se da sin peripecia ni agnicin. EPISDICAS: son aquellas en que ni siquiera se da la verosimilitud o necesidad en la sucesin de las acciones. COMPLEJAS: las que presentan al cambio de suerte acompaado de peripecia y agnicin. Como es de suponer, esta ltima categora es la superior. LANCE PATTICO (pathos) Es aquel evento que cambia el sentido de la accin mediante las muertes en escena, las tormentas o las heridas y eventos semejantes. Se puede desarrollar de distintas formas la resolucin de la obra trgica, para promover la catarsis en su plenitud. Esto se da combinando adecuadamente la ejecucin de la accin central con la agnicin o la falta de ella acerca de lo que se est efectuando. Adems es preferible que el desenlace trgico muestre a dos personas que son parientes o amigas que se violentan, dado que esto es lo que impacta ms a los espectadores. En orden de mayor a menor valor catrtico, Aristteles propone cuatro tipos de desenlace:

Que un personaje est a punto de desarrollar la accin y obtenga la agnicin justo antes de efectuarla; que el personaje efecte la accin y que, luego de finalizada sta, obtenga la agnicin sobre su accin; que el personaje lleve a cabo la accin con agnicin, y por ltimo, que el personaje est a punto de efectuar la accin con agnicin y no la lleve a cabo. LOS CARACTERES En un nivel general, se puede decir que Aristteles llama caracteres a lo que hoy llamamos personajes. habr caracteres si [] las palabras y las acciones manifiestan una decisin. Es decir que los personajes se definen por sus acciones y no por su caracterizacin (vestimenta u otros aderezos). Los personajes deben ser intermedios entre vicio y virtud, aquel "que ni sobresale por su virtud y justicia ni cae en la desdicha por su bajeza y maldad, sino por algn yerro, siendo de los que gozaban de gran prestigio y felicidad. El postular la representacin de caracteres ni virtuosos, ni viciosos, sino en un grado intermedio entre ambas cualidades pasa por varios motivos. Por un lado, no sera bueno representar a una persona virtuosa pasando de la dicha al infortunio, pues esto no inspira temor ni compasin, sino repugnancia. En el sentido opuesto, tampoco sera bueno que una persona viciosa pasase en la fbula de la dicha a la desdicha ya que eso no inspira ni compasin, simpata, ni temor. La compasin se refiere al personaje que es inocente y no merecera sufrir las consecuencias de su yerro ignorante, el temor a la situacin que se nos presenta cuando vemos todas las cosas que les pasan a alguien que es semejante, en cualidades, a nosotros A la vez se describen cuatro cualidades indispensables de los caracteres: BONDAD: Se trata aqu de una bondad moral del personaje y no de una bondad en la representacin potica, y esto es posible en cada gnero de

personas; pues tambin puede haber una mujer buena, y un esclavo. APROPIACIN: El carcter presentado debe ser apropiado, por ejemplo es posible que el carcter sea varonil, pero no es apropiado a una mujer ser varonil o temible. SEMEJANZA: En el caso que se presenten personajes histricos o que ya hubiesen sido presentados en otras obras poticas, el poeta tendr que representarlos de forma semejante a la que la tradicin ha consagrado, aunque se le permita embellecerlos. CONSECUENCIA: Este punto propone tambin para los personajes la regla de la verosimilitud o necesidad, que supone una coherencia en la forma en que se presenta el carcter a lo largo de la tragedia. Por ello aunque sea inconsecuente la persona imitada y que reviste tal carcter; debe, sin embargo, ser consecuentemente inconsecuente. PENSAMIENTO Y ELOCUCIN El pensamiento es el tercer elemento esencial de la tragedia. Aristteles dice que le corresponde "todo lo que debe alcanzarse mediante las partes del discurso. Son partes de esto demostrar, refutar, despertar pasiones, por ejemplo compasin y temor, ira y otras semejantes y adems amplificar y disminuir". En este caso se trata de aquello que hace un personaje para convencer o refutar a otro y no a los espectadores. De todos modos el tratamiento de Aristteles de este punto no es amplio, ya que reconoce que es propio del arte descrito en la Retrica. La elocucin es la expresin mediante las palabras, tampoco es un arte propio de la tragedia, sino de los actores y directores de escena. Sus modos son el mandato, la splica, la narracin, la amenaza, la pregunta, la respuesta, etc.

MELOPEYA Y ESPECTCULO Aristteles dice que la melopeya es el ms importante de los aderezos de la tragedia. Sin embargo, considera que su significado es obvio y no lo explica. En general, podra decirse que este elemento se refiere a las intervenciones del coro, que eran muy importantes en la tragedia clsica. El espectculo es el elemento de la tragedia menos propio de la potica ya que es cosa seductora, y para nada indispensable. En esta categora entrara lo que hoy llamamos escenografa y efectos especiales.

- LA ESTRUCTURA Estructura de tres actos Primer acto Segundo acto Tercer acto Teora estructura I: Lajos Engri Teora estructura II: Syd Field Teora estructura III: Swain Idea, plot outline y premisa El storyline Outlines Story points Accin dramtica

>ESTRUCTURA DE 3 ACTOS Si hay un acuerdo universal en relacin con la escritura para audiovisuales, ste sostiene que un guin de cine en primer (y en ltimo trmino) es estructura. A caballo entre la dramaturgia teatral (buena parte de los manuales de escritura de guin pueden pasar muy bien por textos de preceptiva teatral) y la preceptiva de la novela (puesto que un guin, no slo muestra, sino que, mostrando, narra), el guin se ha visto sometido a severas exigencias estructurales. La palabra estructura, sin embargo, tiene un uso algo metafrico dentro de los estudios de guin: estructura es lo que sostiene el guin, es el diseo de las acciones, etctera. MICRO Y MACRO ESTRUCTURA En trminos simples, la estructura es la relacin entre las partes y el todo. Cuando se siente a escribir un guin, tiene que plantearse la historia como un todo. Una historia est formada por distintas partes: los personajes, la trama, la accin, el dilogo, las escenas, las secuencias, los incidentes, los acontecimientos; y su tarea como guionista es comprender un todo a partir de estas partes, una forma y figura bien delimitadas, con su principio, medio y final. Por qu es tan importante la estructura? Porque es una herramienta que da a su historia una forma dramtica. Es un punto de partida en el proceso de la escritura. La estructura dramtica se define como una progresin lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s que conducen a una resolucin dramtica. Eso significa que su historia avanza desde el principio hasta el final; de la A a la Z. Desde el planteamiento hasta la resolucin su guin tiene una DIRECCIN. ESTRUCTURA DE 3 ACTOS Las reglas que fundamentan casi cualquier tipo de narracin ya se haban establecido desde la Potica de Aristteles, quien propuso la fragmentacin terciaria de la estructura dramtica, es decir, los 3 actos, llamados, en general, principio, medio y final; o inicio, nudo y

desenlace; o introduccin, desarrollo y desenlace. En el cine, este es un paradigma que se cumple en la mayora de sus casos. Para una mejor compresin de lo que sucede durante el transcurso de cada uno de estos tres actos, para la escritura del guin audiovisual los llamaremos: PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIN Y RESOLUCIN.

En un guin de largometraje de 120 minutos, el Primer y el Tercer acto tienen una extensin de treinta pginas cada uno, mientras que el Segundo, que es el de mayor extensin, se desarrolla en 60 pginas. Estos tres elementos (planteamiento, confrontacin y resolucin), cuentan a su vez con la misma fragmentacin a su interior. As, el Primer Acto o Planteamiento, cuenta con una introduccin para s misma, un desarrollo y un desenlace, que dar paso a la introduccin del Segundo Acto de la trama general, y as sucesivamente. Cada una de estas divisiones de la estructura dramtica es conformada por secuencias. La secuencia est conformada, a su vez, por una o ms escenas. LAS ESCENAS La escena es una unidad especfica de accin; una unidad de tiempo y espacio, en la cual se lleva a cabo el relato. En ella es donde ocurren las cosas, donde sucede algo determinado. La escena termina cuando el relato cambia de tiempo o de lugar. El propsito de la escena es hacer avanzar el relato. Al igual que todos los elementos anteriores, la escena se construye en trminos de principio, parte intermedia y final (Field, 1986:82-83). Es la unidad menor de la estructura cinematogrfica que cuenta con estos tres elementos bien definidos. Idealmente, el conflicto tratado en una

escena debe crear otro conflicto al momento de su resolucin (Pope, 1998:xx), donde la accin motiva al personaje y ste, a su vez, genera otra accin. Esto quiere decir que cada escena consistir en la resolucin de un conflicto y el planteamiento de otro, que se resolver en la siguiente escena. LA SECUENCIA La secuencia es un conjunto de escenas con unidad de accin temtica (Linares, 1991:257) y es la parte ms importante de los elementos que forman un guin. Constituye el esqueleto, la columna vertebral del libreto, y le da cohesin a lo dems. Una secuencia est compuesta por una serie de escenas unidas o conectadas por medio de una sola idea especfica, que puede ser expresada en muy pocas palabras. La secuencia es el esqueleto del guin porque mantiene todas las cosas en su sitio y gracias a ella se pueden encadenar o unir una serie de escenas para crear trozos de accin dramtica. Es posible identificar una secuencia debido a que posee un comienzo, una parte intermedia y un final definido (Field, 1986:57-58).

>PRIMER ACTO PLANTEAMIENTO El Acto I es una unidad o bloque de accin dramtica. En un guin de largometraje de 120 minutos tiene una extensin de treinta pginas y se enmarca en el contexto dramtico conocido como Planteamiento. En esta primera unidad de accin dramtica de treinta pginas se tiene que presentar la historia, los personajes y la situacin, y por lo tanto se tiene que disear cuidadosamente. Lo primero que tiene que establecer es el contexto dramtico. Qu es lo que necesita para plantear su historia? DE CMO EL PROTAGONISTA ENCONTR UN OBJETIVO Lo crucial que debe suceder en el Acto I es la aparicin del OBJETIVO del PERSONAJE PROTAGONISTA. Esto comienza a suceder aproximadamente a partir del minuto 10 de pelcula, o, lo que es lo mismo, a partir de la pgina 10 del guin, y su desarrollo se extiende unas 10 pginas, hasta la pgina 20 o 25 aproximadamente. Este momento es sumamente importante, porque a partir de aqu el Protagonista tendr un OBJETIVO, que ser el objetivo a conseguir a lo largo de toda la historia. El Protagonista debe involucrarse de modo tal con su Objetivo que asuma un Compromiso vital de llevarlo a delante, con carcter de urgente e irrenunciable. Es decir, que nada lo har renunciar hasta alcanzarlo, que ser de suma importancia, lo pondr en el primer lugar de sus prioridades, y que deber intentar conseguirlo lo antes posible. El suceso que origina que el Personaje asuma el Objetivo y el Protagonismo de la historia se llama DETONANTE, tambin llamado ELEMENTO CATALIZADOR: este giro dramtico en la historia del personaje suele estar representado por un elemento invitacin del tipo carta, mensaje, llamado telefnico o como pedido verbal de otro personaje. Es uno de los momentos ms relevantes de la trama, por lo que se debe

cuidar ser sumamente precisos y claros con respecto a cul ser el objetivo a cumplir. Por ejemplo en Back to the future de Robert Zemeckis, Marty es enviado accidentalmente al pasado. Este hecho le confiere su Objetivo: volver al presente; a su presente en 1985, a su vida cotidiana. Ligado al Detonante, se manifiesta la CUESTIN CENTRAL de la historia, que mantendr al espectador en vilo hasta el final: Lograr conseguir el Protagonista alcanzar su Objetivo? El guin entonces, esencialmente, tratar de esto, de todo lo que deber hacer el Protagonista para poder conseguir su Objetivo. STATUS QUO Cronolgicamente, toda la vida del Protagonista previa al Detonante (previa a asumir su Objetivo), se llama Status Quo. Es toda su realidad anterior, cmo se desarrolla su vida, cmo es su entorno, toda su cotidianeidad hasta que "recibe el llamado" de la historia que irrumpe en l. PRIMER PUNTO DE GIRO Antes de que termine el Acto I, falta presentar en toda su dimensin a otro personaje, tan importante como el mismo Protagonista: el ANTAGONISTA. El Antagonista har todo lo que est a su alcance para impedir que el Protagonista pueda conseguir con xito su Objetivo. Y es durante el Primer Punto de giro que el Antagonista manifiesta toda su Fuerza (igual o mayor a la del Protagonista) poniendo en duda la fcil concrecin del Objetivo del Protagonista y obligndolo a enfrentrsele. Para poder avanzar, el Protagonista deber, indefectiblemente, Confrontar con el Antagonista. Continuando con el ejemplo, el conflicto de Marty con el Tiempo cobra an mayor dimensin cuando, otra vez -accidentalmente-, Marty interfiere en la vida de sus padres en 1955 y debe lograr volverlos a unir antes de que su propia existencia desaparezca; con el agravante que

generan las Complicaciones de su padre tmido y su madre enamorada de l. La estructura del Acto I quedara esquematizada as:

>EL SEGUNDO ACTO El segundo acto es la mejor parte de la historia. Es el ncleo, el centro, tanto temtica como narrativamente. Cul es el tema de la pelcula? Cules son las imgenes del cartel? Cules, adems, son las escenas seleccionadas para los avances publicitarios (trailer)? Casi siempre las respuestas estarn en el segundo acto. Asimismo, es la parte ms extensa: desde la pgina treinta hasta la ochenta y cinco, o noventa, segn diferentes autores. Por ello, el segundo acto se divide en dos partes, como se ver. Hemos visto que hacia la pgina veinticinco se presenta un primer plot point, que deja al protagonista en un dilema: el status quo se ha roto; qu hacer? Si la fuerza de este cambio de suerte es tal que no existe otra opcin, el protagonista no tiene ms remedio que enfrentrsele. Aqu ocurren dos cosas interesantes. La primera es: EL MUNDO AL REVS El protagonista estaba cmodo en su mundo. Lo conoca y lo dominaba. O bien, estaba en un mundo demasiado corto para sus miras, se senta insatisfecho y quera cambiar de aires. El resultado es el mismo: el protagonista entra a un mundo nuevo, en el que las reglas y principios parecen estar de cabeza. Veamos dos ejemplos: En Die Hard, John McClane (Bruce Willis) es un polica, miembro de una fuerza, uno ms entre muchos. Pero de pronto, est solo. Ahora debe usar todas sus armas, as sea fuera de la ley, para vencer a una banda cuyas intenciones son un misterio. En Blade Runner, Rick Deckard (Harrison Ford) es un fracasado, un solitario que encuentra un camino a la redencin: volver al camino de antes, volver a ser un asesino.

LA HISTORIA SECUNDARIA (B STORY) En Die Hard, McClane hace un amigo en el Sargento Powell (Reginald VelJohnson) quien ser su traductor, su defensor, y finalmente su salvador. Sin l, McClane nunca podra aspirar al triunfo. En Blade Runner, Deckard conoce a Rachel (Sean Young) quien ser su inters amoroso, y a Eldon Tyrell (Joe Turkel) de quien aprender el siniestro lema detrs de los replicantes: ms humano que lo humano. Estas dos nuevas vertientes suceden casi simultneamente: el protagonista entra a un mundo nuevo (en el que habr de encontrar las respuestas a su dilema) y en l conoce a nuevas personas (quienes le ayudarn, en lo interno y lo externo, a alcanzar o no su meta). Como puede verse, la clave aqu est en la palabra nuevo: el protagonista, o hroe, est ahora caminando por un territorio para l desconocido. Y con l vamos, descubriendo la historia. Con estos elementos ya en pie, se entra a la seccin llamada Fun and games, que pese a su nombre no trata de diversiones: es la parte en que el hroe da lo mejor de s mismo. Pone todo su empeo en triunfar: despliega sus habilidades y empieza a conocerse a s mismo. sta es, por tanto, la parte ms emblemtica de la historia, la ms memorable: los mencionados McClane y Deckard luchando contra ladrones internacionales o contra replicantes, dos jvenes descubrindose uno al otro en Titanic, el Quijote contra un molino de viento... En este lapso, la historia parece detenerse (y de hecho lo hace) porque lo importante aqu es ese nuevo mundo y esos nuevos personajes que encontramos, esas nuevas habilidades que descubrimos. Hasta llegar a: EL PUNTO MEDIO (MIDPOINT) A la mitad justa de la historia (y la mitad, tambin, del segundo acto), algo sucede: podr ser una falsa victoria, en la que el hroe creer haberlo resuelto todo, o una falsa derrota, cuando el protagonista

encuentra que se haba empeado en un camino equivocado. En todo caso es una nueva luz que se enciende en la conciencia del personaje: de ahora en adelante, ya no es un juego. ALGO MALO VIENE (BAD GUYS CLOSE IN) El villano se fortalece; el hroe cae en descrdito; los amigos dejan de serlo; la tormenta se acerca. Justo despus del punto medio, pgina cincuenta y cinco, o sesenta, y hasta la pgina setenta y cinco, las apuestas suben y la amenaza se torna real. Qu est en juego ahora? Quiz lo ms querido por el hroe, quiz su mundo antiguo, tal vez este mundo nuevo; la fea realidad muestra sus cartas y empieza a recoger las fichas. TODO EST PERDIDO (ALL IS LOST) En este punto, por la pgina setenta y cinco, el hroe se encuentra con una situacin inesperada: de pronto est peor que cuando empezaba. LA NEGRA NOCHE DEL ALA (DARK NIGHT OF THE SOUL) Como en Hamlet, el hroe expresa en voz alta sus ms grandes temores: cmo llegu aqu? Qu hago aqu? Quin soy? Algo muere en l: quiz una creencia, quiz un aliado; tal vez incluso, la esperanza de volver algn da a ese mundo antiguo. Fin del segundo acto. Un mundo nuevo, p.30 La historia secundaria Fun and games, pp. 3055

Midpoint, p.55

Bad guys, pp. 5575

All is lostDark night, pp. 7585

Tomado de: Blake Snyder blog.

>TERCER ACTO RESOLUCIN El Acto III se caracteriza por ser el momento en donde la historia se define. Sin lugar a dudas, se cierra; an teniendo un final abierto, aun dejando elementos para una saga (el continuar). Ocupa las ltimas 30 pginas de un guin de largometraje de 120 minutos. Aunque tambin suele ser ms corto, pues en este ltimo acto, toda la accin se desarrolla vertiginosamente hacia el desenlace. CUANDO EL PROTAGONISTA LOGRA -O NO- SU OBJETIVO Y la Historia se cierra cuando se sabe fehacientemente si el Protagonista pudo o no lograr su Objetivo. Desde el Planteamiento de la historia en el Acto I esta es la incgnita que se esperaba develar. La historia se ver incompleta hasta tanto no responder a esa incgnita. Y es en el CLMAX donde se devela. CLMAX Es la Secuencia donde el Protagonista libra su ltima batalla contra el Antagonista y se define quin es el vencedor. Es el momento culminante del relato, el momento ansiado durante ms de 100 minutos de pelcula o, lo que es lo mismo, ms de 100 pginas de guin. Todas las pulsaciones al mximo. El orgasmo de la Historia. Es en el clmax tambin donde todos los cabos que an estn sueltos se resuelven. Luego del clmax no se debe necesitar saber nada ms. La historia finalmente est concluida. Para bien o para mal, pero indefectiblemente terminada. En Back to the future, el clmax se logra con el regreso al presente de Marty. La secuencia en que ayudado por el Doc, logran transportar al De Lorean al momento de la cada del rayo. Sin embargo, es tan importante la trama secundaria de los padres en el desarrollo del Acto II, que la secuencia de la unin de los padres sellada

con el beso en la fiesta, que redunda en la corporizacin de Marty en la foto familiar, probando as su volver a existir, funciona casi como un pre-clmax. EPLOGO ltima secuencia de la historia; presenta el nuevo status quo del Protagonista, cmo qued l y su entorno despus de todo lo que ocurri y cmo ser su vida de ah en adelante. Todos los personajes sufren modificaciones despus de haber transcurrido por sus historias. Las historias los ponen a prueba, les descubren otras facetas de s mismos, los hacen crecer, cambiar. Es distinto el personaje al terminar la historia que aquel cuando haba comenzado. El cambio puede ser moderado o extremo; pero siempre algo cambia en un personaje que no sea un estereotipo. En el caso de un villano, o el malo de la historia, su personaje no cambia, sigue siendo el mismo porque no aprendi nada durante la historia. Continuando con el ejemplo de Back to the future, ntese el cambio de los padres de Marty al final de la historia.

>TEORA ESTRUCTURA I: LAJOS EGRI LA PREMISA El punto de partida de la metodologa que Lagos Egri propone en su ya clsico texto titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que podramos denominar la proposicin ideolgica del texto que el escritor construye, aunque formulada de manera particular. Esta premisa, al decir de Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposicin (en el sentido lgico del trmino). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en s misma al personaje principal (el hroe), al conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulacin: una proposicin como: "La drogadiccin conduce a la destruccin", es una premisa en el sentido de Egri, ya que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en un conflicto con relacin a esta condicin dominante, y actor de un drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestruccin. De manera similar, una proposicin como "Los Estados Unidos siempre vencern al comunismo", presupone la existencia de un hroe tpica y paradigmticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza marxista y que al final, pedaggicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una buena coleccin de ejemplos: "El gran amor desafa la muerte" (Romeo y Julieta"), "La ambicin desmedida conduce a la autodestruccin (Macbeth) entre otros. La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba es el fin indeclinable de la obra. Metafricamente, uno podra pensar la premisa como una suerte de hiptesis cuya veracidad la obra se encarga de probar, de la misma manera que un teorema garantiza la veracidad de su hiptesis a travs de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo bsico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clearcut premise) une as, el tema escogido por el escritor y los elementos bsicos para la construccin del drama:

El segundo paso en la construccin de la estructura dramtica, lo constituye el diseo del personaje y del ambiente. Para lo primero, Egri echa mano de la idea de tridimensionalidad. Para la construccin del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que ste determina el actuar del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialctico", Egri asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carcter, le permitir la construccin del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de orquestacin. Es importante remarcar que para Egri el personaje se sita en posicin generadora respecto a sus acciones. En otros trminos, no es la accin la que precede al personaje- como sostiene el precepto de la Potica de Aristteles- sino que es la construccin dialctica del personaje, a la luz de la premisa, la que abre el camino para la construccin de las acciones. Una vez diseado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre, de cara a la premisa. En primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografa del personaje que explican, en trminos de causa y efecto, el desarrollo de las acciones. As, lo que en la superficie del drama aparece como una confrontacin, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el personaje. Estas acciones, as diseadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clmax y que

culminan en la resolucin. Cada una de estas unidades que uno supondra constituyentes de un esqueleto bsico de acciones o scaletta debe ser abordada en un momento estratgico o punto de ataque y deben disponer un crecimiento gradual de la accin, que evite los saltos y el estatismo y crezca gradualmente hacia el clmax general de la obra, en el que se manifiesta el ltimo enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto, en la resolucin. Una vez ms, si esta estructura as nacida prueba la premisa, se ha obtenido la estructura de la obra.

>TEORA ESTRUCTURA II: SYD FIELD Syd Field, en sus dos textos ya clsicos, propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural, suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier gnero. LA IDEA Y EL PARADIGMA Para Field los primeros pasos de escritura de un guin van de la idea al paradigma, en un proceso de bsqueda de lo que el autor denomina la estructura dramtica, esta ltima definida como: "Una disposicin lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s, que desemboca en una resolucin dramtica". Cmo se sigue este proceso? En primer trmino, la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento, lo que el autor denomina la lnea argumental, la lnea argumental del guin. Si la idea corresponde a una vaga tematizacin, la lnea argumental ya contiene los rudimentos de la accin principal. La lnea argumental se logra mediante la dramatizacin de la idea por medio de la bsqueda del personaje (principal) y de la accin. Por ejemplo, de la idea vaga de un personaje protagonista, "un emigrante espaol en la Venezuela de los aos cincuenta", se pasa al paradigma que ya contiene los rudimentos de la accin principal ("un emigrante espaol emprende la tarea de defender un poblado indgena, para finalmente sucumbir ante la voracidad de los terratenientes locales"). Este resumen argumental en no ms de 3 o 4 lneas debe contener al personaje principal y su accin en pos de su objetivo. La operacin referida, la idea estructurada, es el punto de partida para las siguientes operaciones de construccin, basadas en la consideracin del paradigma. La disposicin posterior de los elementos en juego se realiza segn el paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guin como un todo. En su primera versin, el paradigma divide al guin en tres actos:

Acto I o presentacin, Acto II o confrontacin y Acto III o resolucin, del conflicto principal. Los soportes divisorios, por decirlo as, entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la accin. Field preve dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto. Lo dicho se resume en la figura:

Una vez dispuesto el material segn el paradigma, el escritor procede a elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazn bsica del guin. El escritor dispone estos hallazgos en cuatro pginas para configurar una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que ser completada una vez que se redacten las biografas de los personajes. La escritura posterior, que se lleva a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la divisin establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por ltimo, se procede a una reescritura que dar lugar a la primera versin del guin.

>TEORA ESTRUCTURA III: SWAIN Otro autor norteamericano cuyo pragmatismo lo coloca entre los bestsellers es Dwight Swain. Su libro Film Scriptwriting, formula una metodologa que se puede resumir en cinco pasos: * Paso 1. En primer lugar, el escritor debe ocuparse del anclaje de la accin en el pasado que antecede el filme. Para ello debe construir el background, el bagaje histrico que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el presente del filme. * Paso 2. En segundo trmino, procede a establecer los elementos fundamentales de la historia, a saber: a. Los personajes, para cuyo propsito, el autor recomienda: 1) Establecer el personaje tempranamente y 2) establecer el carcter del personaje (impresin dominante, gusto por el personaje, aspectos que lo hacen interesante, potencial fsico para la accin, potencial de clmax). b. Las situaciones. c. Los escenarios de la accin. d. Los tonos y atmsferas. * Paso 3. En tercer lugar, el guionista establece el comienzo o apertura del film. Para ello es indispensable disear: a. El gancho (the hook). Un incidente o accin que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que ste permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relacin con el logro de su objetivo. * Paso 4. Seguidamente el escritor procede a planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la accin,

puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo. Dichas confrontaciones se planifican: a. Evitando lo predecible. b. Acentuando, entre dos soluciones posibles para una confrontacin del personaje, la solucin negativa (la cual, segn Swain, siempre resulta ser la ms creble). c. Espaciando las crisis. * Paso 5. Por ltimo, el guionista se dedica a resolver las situaciones pendientes. Tal resolucin se lleva a cabo de dos maneras: a. Liberando las tensiones creadas por dispositivos mecnicos o externos. La regla bsica consiste en traicionar la anticipacin previsible del espectador. b. Dando salida a las tensiones latentes en los personajes.

>IDEA, PLOT OUTLINE Y PREMISA LA IDEA A veces un guin puede partir de nuestra admiracin por una persona, por una situacin, por un libro que lemos, por un tema de actualidad... La idea es justamente eso, de dnde partimos y qu es lo que queremos contar. A veces sucede que, luego de pasado mucho tiempo, envueltos en la escritura del guin, nos olvidamos de aquello que era lo que queramos contar y al final se pierde. Una idea puede -y suele- ser sencilla, pero en el momento oportuno puede convertirse en un verdadero xito. Por ejemplo la idea de Titanic: una historia de amor en el Titanic, redund en 1997 con la mayor recaudacin de una pelcula hasta la actualidad con U$s $1.835.300.000. Jurassic Park la aventura de 1993 sobre dinosaurios vivos en la actualidad, con sus $919.700.000 mantiene el dcimo lugar en recaudacin total en todo el mundo. La idea de E.T.: Un extraterrestre perdido en la tierra, an le concede el quinto lugar de las pelculas ms taquilleras en Estados Unidos con su recaudacin de U$s 434.949.459 en 1982. EL PLOT OUTLINE Una muy breve sinopsis de su historia en 1 a 3 sentencias, de forma similar a lo que se encuentra en la Gua de TV. Por ejemplo, el Plot Outline de La Terminal: Un inmigrante de Europa del este se encuentra varado en el aeropuerto JFK, y debe esperar all hasta que le otorguen una residencia temporal. El Plot Outline de Capitn de Mar y Guerra: Durante las guerras napolenicas, un capitn britnico lleva a su barco y a su tripulacin a sus lmites en la bsqueda de un formidable barco de guerra francs que ronda por Amrica del Sur.

LA PREMISA Similar al TAGLINE norteamericano, fue desarrollada por el dramaturgo Lajos Egri. Sera la tesis, tema o idea central o moraleja. Podemos establecer que est compuesta por dos elementos complementarios, el tema y el mensaje. TEMA Un mismo tema puede estar presente en distintas pelculas. Se debe expresar en una o dos frases a lo sumo. Por ejemplo, si nos preguntamos de qu trata Romeo y Julieta, deberamos contestar que del amor entre los hijos de dos familias que se odian. MENSAJE Cuando escribimos una pelcula, adems de entretener, tenemos el propsito de transmitir a los espectadores nuestro modo particular de ver algunas cosas en la vida. Queremos reflejar nuestras ideas. Ese es el mensaje. Define la direccin en que desarrollaremos un determinado tema, ya que el mensaje determina la relacin entre la historia y las emociones que mueven a sus protagonistas. El guionista debe conseguir que el espectador se identifique con el protagonista de la pelcula, de lo contrario se sentir ajeno a la historia. Cuando el espectador percibe que la pelcula intenta dar respuesta a sus propias necesidades, se sentir directamente comprometido con lo que ve. MENSAJE HUMANO Y MENSAJE SOCIAL Normalmente las pelculas intentan transmitir un mensaje humano, que se refiere a las emociones del individuo, pero hay ocasiones en que, adems, encierran un mensaje de tipo social, de acontecimientos que estn afectando a una gran cantidad de gente. Por ejemplo, en la pelcula Tienes un e-mail, el mensaje humano, el amor puede surgir por Internet, se encuentra en la trama principal, mientras que el mensaje social, las grandes cadenas de libreras estn

acabando con las pequeas tiendas familiares, se desarrolla en una historia secundaria. CMO SE EXPRESA LA PREMISA DRAMTICA? La premisa debe describirse con una sola frase. Si la longitud es excesiva, muestra un sntoma de que el autor quiere tratar demasiadas cosas, o bien, de que est confuso. Hasta que no podamos sintetizarla en una frase, no podremos comenzar a escribir. stas son algunas de las premisas que presenta Lajos Egri en su libro. - Romeo y Julieta: Un gran amor supera an a la muerte. - El rey Lear: La confianza ciega conduce a la perdicin. - Macbeth: La ambicin cruel conduce a su propia destruccin. - Otelo: Los celos lo destruyen a l y al objeto de su amor. La Premisa de Capitn de Mar y Guerra: El valor de hacer lo imposible reside en los corazones de los hombres.

>EL STORYLINE LA LNEA ARGUMENTAL o STORYLINE tiene que ver con el paradigma de Syd Field (que retoma los preceptos aristotlicos), de una lnea argumental que d cuenta de la estructura en 3 actos. Antes de comenzar a escribir el guin, se deben conocer los cuatro elementos constitutivos del drama: el principio, el final, el primer Plot Point, y el segundo Plot Point; con los que se estructurar el drama. Visto desde el personaje PROTAGONISTA, se debe conocer: su OBJETIVO y la RESOLUCIN del mismo y quin es su ANTAGONISTA, es decir: qu quiere, contra qu fuerza deber luchar y si logra conseguir lo que quiere. Una vez que estructur el tema en estos cuatro elementos, puede contar su historia de forma narrativamente dramtica. De hecho, narrar significa contar una historia, e implica un sentido de la direccin, un desplazamiento, una lnea de movimiento desde el principio hasta el fin. Desde el planteamiento a la resolucin. Y drama significa accin, movimiento. Y para que exista accin y movimiento debe de haber CONFLICTO. Para describir al protagonista es conveniente hacerlo con su atributo dominante y no por su nombre, como en este ejemplo de Groundhog Day: Un meteorlogo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo da. Lo logra vencer cuando l se vuelve un ser solidario y altruista. Este es otro ejemplo dado por Syd Field: Una creativa pintora cuyo matrimonio no marcha bien se anota a unas clases de arte y tiene una aventura con su profesor. Se enamora contra su voluntad y luego se da cuenta de que est embarazada. Dividida entre su marido y su amante, decide abandonarlos a ambos y criar sola su nio.

>OUTLINES Los Outlines describen los eventos ms importantes que suceden en la historia sin detalles de escenificacin. Es la hoja de ruta de la direccin de la historia. Puede armarse con los story points fundamentales y luego ir completando con nuevos storypoints entre estos. Ayuda a tener un panorama de la cantidad de escenas que tendr cada acto y saber cuntas escenas debern utilizarse para cada story point. BEAT OUTLINE Descripcin numerada de Story points con una frase de la accin dramtica. Seran las ideas de lo que debe ocurrir. Es la expresin mnima. STEP OUTLINE El step outline le agrega al beat outline, la sucesin numerada de todas las escenas, escena por escena en orden, y desarrolla la frase que resume la accin de cada escena. Es un desglose por escenas con su encabezado y una breve descripcin de la accin dramtica. Contiene al personaje protagonista, su accin y su meta, y todas las informaciones concatenantes de la historia (anticipaciones, implantaciones, barreras, etc.) y explcita o implcitamente, su motivacin y el logro o no de su objetivo, el cual generalmente se relaciona con la escena siguiente encadenndolas con un nuevo Impulso, con un nexo tcito del tipo: "por eso" o "entonces". Tambin el Step Outline es muy utilizado para poder "visualizar" la historia completa. Para esto, se escribe cada escena sobre pequeas fichas independientes, una ficha por escena, para resumir brevemente la accin y los datos de la misma. Con este mtodo de fichas se puede invertir fcilmente el orden de las escenas, o intercalar otras nuevas, a medida que se elabora el guin, y poder ver rpidamente cmo alteran estos cambios al resto de las escenas. De este modo se puede controlar el encadenamiento lgico y dramtico de la accin.

>STORY POINTS PULSOS DRAMTICOS Los Pulsos dramticos (Beats) son todas aquellas acciones significativas que encadenadas conforman el drama. Tambin podemos llamarlos Story Points o Puntos de accin. Son las vrtebras de la columna vertebral de nuestra historia, los sucesos dramticos ms destacados que a lo largo del relato hacen avanzar la historia hacia el clmax. Dentro de la estructura, los pulsos/acciones ms importantes son el Detonante, el Punto Medio, y el Clmax. Sin embargo, no pueden ser los nicos. Adentrndonos en la estructura se encuentran otros Pulsos dramticos comunes en muchas obras aunque ya no constitutivos del drama. Estos son pulsos que ayudan a mantener en movimiento la historia y fundamentalmente son necesarios durante el segundo Acto por su gran extensin. Estas acciones logran mover la historia porque son Pulsos con IMPULSO, es decir que son acciones que generan una pregunta que debe ser contestada, crean una relacin de CAUSA-EFECTO. De hecho, todas las escenas deberan pensarse con Impulso, pues as se logra que una escena conduzca a otra, y esta a la siguiente, y as sucesivamente. Logrando as que todo el relato tenga UNIDAD, PROGRESIN y FLUIDEZ. Cuando las escenas estn conectadas por esta relacin de CAUSA-EFECTO / ACCIN-REACCIN, la historia se empuja continuamente hacia adelante, acercndose al clmax, porque normalmente la REACCIN es a su vez una nueva ACCIN que conduce a una nueva reaccin. La mayora de los problemas del segundo acto provienen de la falta de impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente, y as sucesivamente.

LA BARRERA Punto de accin que fuerza al personaje a tomar una nueva decisin, comenzar una nueva accin o cambiar de rumbo continuando en otra direccin. La historia contina su desarrollo a partir de la Decisin del cambio de rumbo o de intentar una nueva otra accin. Ejemplo pelcula Tiburn: - Accin: Quint intenta capturar al tiburn con su hilo de pesca. - Reaccin: No lo logra; debe buscar otra manera. - Accin: Quint intenta capturar al tiburn con su arpn. - Reaccin: No lo logra; debe buscar otra manera. - Accin: Quint intenta capturar al tiburn con una jaula para tiburones. - Reaccin: No lo logra; debe buscar otra manera. - Accin: Martin Brody arroja un tanque de oxgeno dentro de la boca del Tiburn; le dispara y explota. - Reaccin: Vencen al Tiburn. El Tiburn era una barrera infranqueable que fuerza a Quint a intentar nuevas acciones para vencerlo. EL REVS El revs es una accin que produce un cambio de 180 en la direccin de la historia; de positiva a negativa (lo ms usual) o, viceversa, de negativa a positiva. En el mismo ejemplo de la pelcula Tiburn, en una escena se muestra a los pescadores del lugar festejando haber atrapado al Tiburn. Todos quieren sacarse fotos con el animal y aparecer en la tapa de los diarios. Sin embargo, un bilogo informa que el Tiburn que atraparon no es el asesino que buscaban. Y as pasan de la celebracin festiva a la frustracin y al temor porque an est suelto.

LA COMPLICACIN Es un punto de accin que no provoca una respuesta inmediata, pero s se puede vislumbrar lo que suceder despus a causa de esto. Tambin supone el desarrollo de sub-tramas con nuevas historias que pueden partir del mismo hecho. Continuando con el ejemplo, el Mayor Larry Vaughn decide abrir la playa an a sabiendas que el Tiburn sigue suelto y no decir nada para no perder los ingresos que le dejarn los turistas. Esta decisin/accin invariablemente formula la pregunta qu pasar? que ser respondida ms adelante. Con respecto a las sub-tramas, se intuye que podrn aparecer nuevos personajes secundarios, potenciales vctimas del Tiburn y sus familiares. STORY POINTS LIGADOS Algunas acciones de los personajes slo existen para llevar adelante informacin al pblico que haga avanzar la historia. De todos modos, todas las informaciones dadas deben de estar de algn modo imbricadas en la trama, "ocultas" dentro del relato. Tambin a veces, para crear un golpe de efecto, se recurre a la utilizacin de acciones, situaciones y/o elementos que sostienen la atencin del pblico y dan fluidez e inters a la historia. IMPLANTACIN + CUMPLIMIENTO Se llama Implantacin a la informacin que es planteada en un contexto y resuelta en otro. Comienza ofreciendo una informacin que parece carecer de toda importancia, pero despus alcanza su cumplimiento cuando entendemos su significado. El primer acto de Back to the future est plagado de este tipo de informaciones: - Implantacin: La novia de Marty le escribe su nmero de telfono con una dedicatoria amorosa en el panfleto de la colecta para la

restauracin del reloj. - Cumplimiento: Marty le muestra al Doc la prueba de amor de su novia dndose cuenta de la posibilidad de viajar al futuro utilizando la energa del rayo que est por caer sobre el reloj. - Implantacin: La madre de Marty cuenta cmo se enamor de su esposo, cuando su padre casi lo atropella, y cmo sellaron su amor cuando se besaron en el baile. - Cumplimiento: Al "salvar" Marty a su padre cambia el curso de la historia, provocando que su madre se enamore de l, lo que slo se resuelve cuando sus padres se besan en el baile. Este tipo de anticipacin es sutil, se da a conocer de manera SUBREPTICIA y se resuelve con sorpresa y de modo imprevisible. Nunca debe olvidarse la utilizacin del elemento presentado. ANTICIPACIN + CUMPLIMIENTO A diferencia de la Implantacin, la Anticipacin plantea lo que va a pasar y lo qu se ha de esperar, DE MANERA EVIDENTE. Es decir que se dan todos los elementos para que el pblico sepa que efectivamente algo va a ocurrir. Este es un recurso muy utilizado en pelculas de comedia. Veamos el emblemtico ejemplo devenido de los gags del Slapstick: - Implantacin: Un hombre pela una banana en la calle; tira la cscara en la acera. Otro hombre viene caminando. - Cumplimiento: El segundo hombre resbala con la cscara de banana y cae al suelo. ANTICIPACIN + PREVISIN + SORPRESA Hay casos en donde se puede utilizar lo que el pblico est esperando a partir de la Anticipacin dada para sorprenderlo. Se llama Previsin cuando el pblico est prevenido de que algo va a ocurrir, sabe y espera que suceda exactamente lo que intuye. Sin embargo, la resolucin de la situacin es diferente, no es tal cmo la

haba pensado, y entonces se sorprende. Este es un recurso muy utilizado en pelculas de suspenso y terror. - Previsin: Ante un delito, la investigacin presenta varios potenciales "sospechosos". - Sorpresa: Finalmente ninguno de los "sospechosos" era el delincuente, y ste era el personaje menos pensado. - Previsin: La chica est sola en la casa embrujada, siente un ruido proveniente de una habitacin, con cautela y curiosidad va hacia el sonido. - Sorpresa: Para su sorpresa era slo un pequeo e inofensivo gatito: suspira aliviada, gira sobre sus pasos y el loco de la motosierra est frente a ella y se le abalanza.

>ACCIN DRAMTICA ACCIN Si bien se entiende que el cine es una serie de imgenes con ilusin de movimiento, el guin de cine es una serie de acciones desarrolladas en imagen que hace avanzar la historia hacia el Climax. El cine es visual, pero fundamentalmente es Accin. Un guin no se escribe con imgenes: se escribe con acciones. La accin es la unidad estructural del guin narrativo. No todas las acciones que realizan los personajes hacen avanzar la historia. Son las ACCIONES DRAMTICAS, aquellas acciones que los personajes realizan en pos de conseguir alcanzar su Objetivo, las nicas que hacen que se desarrolle el relato. Cuando las acciones de los personajes estn dirigidas para sus objetivos, indefectiblemente lo estarn para la estructura y por ende para la historia. Las acciones tienen INTENCIN y DIRECCIN porque buscan conseguir un objetivo y por ende son motores de MOVIMIENTO. Existen muchas historias con mucha "accin" pero poca accin dramtica; o, mejor dicho, con poca variacin de acciones. Disparar para alcanzar el objetivo es una accin, pero despus de varios minutos la accin disparar se desgasta y se vuelve repetitiva. En el polo opuesto, lo mismo sucede con las historias reflexivas; si bien podra considerarse como una accin en pos de un objetivo que un personaje reflexione sobre lo que le sucede, despus de algunos minutos, el drama decae por repetitivo. Lo mismo sucede con la accin de esperar.

Aunque la apuesta de Andy Warhol en su pelcula Sleep, que muestra cmo duerme un hombre, es extrema, tanto en uno como en otro caso, el resultado se vuelve contemplativo. Una accin es ms valiosa cuanto ms permite que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos llamar significativas suelen ser particulares, nunca genricas. El verbo comer, no describe una accin significativa. Sin embargo, la oracin Luis se comi una tarntula describe una accin significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea. En el cine la palabra tambin es accin. En los dilogos cinematogrficos lo realmente importante, significativo, dramtico, son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. ACCIONES Y SITUACIONES Una distincin crucial a la hora de escribir un guin es la que separa los conceptos de situacin y de accin. Una situacin por muy interesante que sea es esttica, es una "fotografa". La accin, por el contrario, presupone una transformacin y siempre implica movimiento. Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusin de tener una gran historia entre las manos. La frase "Un extraterrestre amigable es protegido por un nio", describe una situacin. La frase "Un extraterrestre amigable lucha por regresar a su casa que est situada a miles de kilmetros de la tierra" describe una accin y presupone una transformacin. Slo en el segundo caso hay una historia. Las situaciones son como los chispazos: hacen que las historias se hagan luminosas por segundos, y luego se extinguen. Las situaciones necesitan de la progresin de las acciones para brillar una tras otra. Las situaciones no tienen fin, las acciones comienzan y terminan. Las situaciones hablan de las relaciones y, por ende, de los personajes. Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformacin de los personajes.

La "prueba cida" de un guin es la sntesis: si se puede contar un guin en dos o tres oraciones (y la historia contenida en ellas se muestra interesante), es probable que no tenga problemas de estructura. Si por el contrario, se tiene que "explicar" la pelcula (o, mucho peor, justificarla), se debe seguir trabajando en la estructura.

- EL ARGUMENTO Elegir el material del relato Las once reglas del narrador Los siete conflictos Los siete elementos imprescindibles Los siete argumentos posibles Diez gneros cinematogrficos Christopher Vogler o el camino del hroe Vladimir Propp: Trayectoria del hroe Georges Polti: 36 situaciones dramticas Lewis Herman: las seis tramas argumentales de la telenovela Telenovela y Melodrama

>ELEGIR EL MATERIAL DEL RELATO (Eugene Vale: Tcnicas de Guin para Cine y TV) VARIEDAD Al principio parece imposible hallar reglas generales acerca del material bsico. Los temas son tan variados como la vida misma. Todo lo que se puede imaginar tambin se puede contar. Un relato puede tratar sobre un montaista sherpa o sobre la reina de Inglaterra, puede dramatizar la agona y la muerte o puede describir un idlico jardn florido. En lugar de intentar imponer una definicin estrecha a tan generosa libertad, procedamos a hacer de esta misma variedad nuestra primera exigencia: los relatos deben ser distintos entre s. El pblico quiere siempre temas nuevos, el espectador desea or cosas nuevas. As que la variedad es un atributo esencial del relato. Sin embargo, en toda esta multitud y variedad hay elementos comunes a todos los relatos. Consideremos unos pocos ejemplos: el amor por una mujer divorciada insta a un rey de abdicar de su trono; un nio quiere obtener un juguete; un bandido desea robar un banco. Todas las narraciones con intenciones, como el deseo del bandido de robar un banco, estn sujetas a las relaciones entre motivo, intencin, dificultad, objetivo, no importa cun diferentes parezcan unas de otras. Propongamos ahora dos relatos alternados sobre la misma persona: 1) un almacenero que compite con un gran supermercado; 2) una descripcin narrativa de la vida matrimonial del almacenero. La diferencia es que en el primer caso existe el manejo dramtico de una intencin pero no as en el segundo. Algunos tipos de relato, como una "persecucin", "venganza" o "ambicin" contienen siempre una propulsin propia. A otros les falta intencin bsica. Como resultado hay realizadores caprichosos que, para su propia

sorpresa, tanto producen buenas como malas pelculas. La inconsistencia de su rendimiento deriva de que no conocen bien su oficio. Pero en algunas ocasiones tienen la suerte de conseguir relatos con cualidades dramticas innatas que no necesitan reformas de ningn adaptador experto. Al principio nos puede enceguecer la variedad del material de la narracin, pero despus de un tiempo nuestra mente adquiere la facultad de los rayos X para ver a travs de la capa externa de carne, sangre y msculo con que se reviste un hecho especifico. Dentro encontramos los huesos de la estructura y las fibras nerviosas invisibles por las que se trasmiten los impulsos dramticos. En ningn caso se debe confundir esta estructura con lo que comnmente se conoce como la "frmula". Las leyes de la construccin dramtica se aplican a cualquier accin o combinacin de acciones, mientras que la frmula es un sistema completo que nunca cambia. Aunque se puede revestir cada vez con notros ropajes a la frmula, ella significa la muerte de la creacin. Es la ayuda para el escritor dbil incapaz de profundizar en las leyes dramticas; en lugar de usar su conocimiento, trabaja sobre la base de esquemas ya probados. Es obvio que esto limita de manera considerable el campo del material de su relato. Adems la frmula viola el atributo esencial de la narracin: la variedad. Los espectadores pronto reconocen el mismo esquema revestido de distinta forma y pierden el inters. Pero si el guionista posee un conocimiento completo y profundo de las leyes dramticas, puede combinar un nmero ilimitado de esquemas y sus relatos tendrn una variedad tambin ilimitada.

>LAS ONCE REGLAS DEL NARRADOR De: Jeffrey Hirschberg, en su libro: "Reflections of the Shadow: Creating Memorable Heroes and Villains for Film and TV." A travs de 18 aos de guionista, he ledo y analizado miles de guiones de esctritores de todos los niveles, incluyendo los de mis estudiantes de Buffalo State College, Cornell University, Syracuse Universitys Newhouse School, y la R. I. T. School of Film and Animation. Durante este tiempo, descubr once reglas del narrador: las que existen en muchas de las ms memorables historias de todos los tiempos. Por supuesto, crear hroes y villanos inolvidables es parte integral de las reglas y siempre debe ser algo prioritario para ti como escritor. As que, si bien es imposible tener una frmula infalible para crear una gran historia he aprendido que, si se siguen ciertos principios, las probabilidades de que tu historia obtenga su grado de grandeza aumentan dramticamente. 1. Todo el mundo padece dficit de atencin por hiperactividad. Esto podr ser sicologa barata, pero es verdad: ser culpa de MTV, los videojuegos, mensajes de texto, el internet; o quiz simplemente por la vida moderna. Pero la audiencia, tenlo por seguro, no te conceder mucho de su tiempo. As que debes ser rpido en establecer una conexin emocional. Debes enganchar al lector, as como a la audiencia, lo ms pronto posible. 2. Tus diez primeras pginas deben brillar. En Gladiador, nos enganchamos rpidamente con el hroe General Maximus y el respeto de su ejrcito. Adele una batalla sangrienta, llena de accin, y estamos dentro. En Pulp Fiction, las diez primeras pginas nos llevan del robo a un restorn a los profticos balbuceos de dos sicarios inolvidables. El

dilogo es fresco, irresistible en su ritmo y originalidad; si t eres un lector hojeando el guin, seguirs leyendo, sin duda. Cuando acabes tu propio guin, copia las diez primeras pginas; reprtelas entre tu familia, amigos, conocidos de confianza, y hazles una pregunta: les gustara seguir leyendo? Si la mayora responde afirmativamente, ests en el camino. 3. Escribe para el actor. Crea personajes memorables y sern carnada para atrapar actores de prestigio. Por qu? Porque sern nicos, inteligentes, interesantes, magnticos. Ya sean hroes o villanos, no importa: quin no quisiera interpretar a Hans Gruber, Norma Rae Webster, Hannibal Lecter, Ellen Ripley o Gordon Gekko? Dale un vistazo a las pelculas que han ganado premios al Mejor Actor y Actriz principales. Un actor de prestigio, una estrella, tiene al mundo en sus manos y puede comprarlo todo menos eso: un papel que lo dispare, que lo distinga. Dselo. 4. No escribas de ms. Cae en dos categoras: el guionista que dirige la pelcula, y el dilogo literal. Mantn breve tu descripcin de la escena. Por favor, cinco lneas o menos: no te metas en detalles como el guio del actor, el claroscuro de la imagen o la colocacin de la cmara. T no vas a dirigir la pelcula. Deja espacio para los dems. No seas literal en tus dilogos. Deja que el lector, la audiencia, trabajen un poco para seguirte, para entenderte. Eso los involucrar en tu historia. Estos dos ltimos consejos deben aplicarse con moderacin, sin caer en vaguedades o momentos poco claros.

5. A cada personaje, su voz particular. Muchas pelculas estn llenas de personajes; muchos personajes. Cmo distinguiremos entre ellos? Evita el estereotipo: busca personajes frescos, vivos, nuevos. Sorprndenos: dales, de vez en cuando, una caracterstica o manierismo que parezca un poco fuera de lugar. Carnada para el actor, otra vez: personajes de fuerza, coraje, llenos de mpetu, que sean lo que los espectadores no somos. Transfrmalos: Rick Blaine, en Casablanca, declara: Nunca expongo el cuello por nadie. Y acto seguido, lo hizo. Haz que su camino sea difcil: para nadie es fcil la vida. Para nadie. As que, por qu habra de ser diferente para unos personajes? Hazlos sufrir! 6. Entiende a tu pblico. Hablemos del lector, que ser: un empleado, un aprendiz, un agente, managers, productores, actores, ejecutivos, en una palabra: los posibles compradores de tu guin. Por otro lado, la audiencia: el sector demogrfico al que va dirigido tu guin. Hablando de los lectores, debers ser efectivo: si tu guin es de horror, deber provocar miedo; si es comedia, debe hacer rer. Suena lgico? Pues no lo es tanto. Dice un lector de guiones profesional: los de horror daban risa, los cmicos producan miedo. Respecto a la audiencia, cabe en cuatro compartimentos, o cuadrantes: hombres de menos de 25 aos de edad, hombres mayores de 25, mujeres menores de 25, mujeres mayores de 25 aos de edad. Mira a la compaa Pixar: por qu hacen tanto dinero a cada pelcula? Porque sus productos atraen a los Cuatro Cuadrantes.

7. Respeta la estructura. Te guste o no, el cine tiene su lenguaje. Para la pgina diez (los diez primeros minutos) debemos saber quin es el hroe, qu quiere, y a qu gnero pertenece la pelcula. Para la pgina, o el minuto, veinticinco, debemos saber hacia dnde vamos, qu est en juego, y qu o quines se oponen en ese camino. Al punto medio, justo a la mitad de la pelcula, necesitamos que la apuesta suba: quiz el peligro crece, un nuevo obstculo se interpone, o tal vez el hroe duda. Al llegar al minuto noventa, todo ha cambiado: el hroe est arrinconado, sus amigos lo han abandonado, est peor que al principio y la audiencia se pregunta: cmo diablos va a salir de sta? En la resolucin o tercer acto, necesitamos que el hroe salga a flote merced a su ingenio, o a su arrojo, o simplemente a su fuerza bruta (nunca gracias a la suerte). Es el final. 8. Mantn el tema sonando. El tema es una nuez de cscara muy dura. Cuando mis alumnos analizan Duro de matar (Die Hard) salen con cosas como se trata de un poli contra un grupo de terroristas internacionales de los que rescata a un montn de rehenes. Mentira. Duro de matar es acerca de un hombre que trata de reconectar con su esposa. Todo lo dems (por ms llamativo que parezca) es teln de fondo. John McClane descubre la importancia de la familia y el amor que guarda para su esposa, Holly. se es el tema. 9. Mira y vuelve a mirar pelculas semejantes a tu guin. El cine siempre necesita lo mismo, pero diferente. Las pelculas cuestan una cantidad tan brutal de dinero, que deben ofrecer lo mismo para garantizar una amortizacin a futuro. Qu es lo mismo? Una historia estructurada, inteligible, krmica en el sentido ms completo: que cada accin provoque una respuesta de igual intensidad.

Mas sin embargo, ha de ser diferente: ah entras t y tu visin y tu historia. 10. Tres cosas bien claras. Si se te dificulta recordar aquellas pelculas que no resonaron en tu interior, quiz se deba a que no cumplieron estos tres requisitos: Qu quiere el hroe. Qu, o quin, o cul, es el obstculo. Qu est en juego. En Toy Story 2, Buzz Lightyear quiere liderar a un montn de juguetes para salvar a Woody. El obstculo o villano es Al, dueo de una tienda de juguetes. Si Buzz y los dems no salvan a Andy, terminar en un museo all en Japn, y jams volvern a verlo. En Tiburn (Jaws) el tro de hroes trata de matar a un tiburn asesino. El villano es el tiburn. Si no lo logran, un pueblo entero sufrir por ello. 11. Djalos deseando ms. Esta regla es tan vieja como el arte mismo de la narrativa. Construye un final memorable, satisfactorio. Un gran final salvar una historia mediocre, del mismo modo que uno mediocre arruinar una gran historia. Ese final deber responder cinco preguntas: Es un final grande, pleno? Revela algo significativo de tu hroe, o tu villano? Resuelve el problema central, el del Acto Uno? Sorprende satisfactoriamente? Comienza entre los cinco y veinte minutos finales? Si tu resolucin responde afirmativamente a estas cinco preguntas, quiz entonces tu historia merezca quedarse en la memoria del espectador.

>LOS SIETE CONFLICTOS Se dice que slo hay siete conflictos, de los que derivan todas las historias posibles. Son: 1. Un ser humano contra la naturaleza (barreras o catstrofes naturales). 2. Un ser humano contra otro ser humano (la ambicin. la venganza). 3. Un ser humano contra su entorno (la sociedad). 4. Un ser humano contra la mquina (la tecnologa). 5. Un ser humano contra lo sobrenatural (lo fantstico). 6. Un ser humano contra s mismo (el drama sicolgico). 7. Un ser humano contra un dios (una ideologa). Una historia que resuene en el espectador habr de usar, quiz, dos o ms de estas categoras. Por citar los ejemplos ya mencionados, Die Hard cae en la categora dos y la seis, Blade Runner en la cuatro y la siete, Titanic en la tres y la uno, etctera.

>LOS SIETE ELEMENTOS IMPRESCINDIBLES Se dice que hay siete elementos que no pueden faltar en una historia. Son: 1. Un hroe: a travs de cuyos ojos vemos la historia, conscientes de que es apenas el primer plano de un escenario ms amplio. 2. La grieta en el hroe: una debilidad, una falla o un miedo: el hroe oculta quiz algo que lo hace incompleto, a travs de un mecanismo de defensa. 3. La cuna: el entorno en el que el hroe se siente cmodo. Puede ser un empleo, un vecindario, un grupo de amigos que no amenazan esa grieta. 4. Un oponente: quien se opone a lo que el hroe quiere. No necesariamente un villano: en una comedia romntica, el oponente puede ser la pareja en potencia. En un drama, puede ser el sistema establecido, o incluso el hroe mismo. El oponente es la fuerza que motiva el cambio. 5. Un aliado: quien acompaa al hroe y lo ayuda, no a enfrentar al oponente, sino a su grieta o debilidad, sa que no le deja alcanzar su verdadero potencial. 6. Un reto, amenaza u oportunidad: que le lanza el oponente, lo que fuerza al hroe a responder a travs, o en oposicin, a su grieta o falla emocional. 7. Riesgo: lo que el hroe pone en juego para compensar esa grieta o debilidad. stos son eventos dramticos que prestan tensin y emocin en su bsqueda.

>LOS SIETE ARGUMENTOS POSIBLES Del autor Christopher Booker en su libro Seven basic plots why we tell stories 1. Venciendo al monstruo: enfrentar una amenaza. Ej. Star Wars, James Bond. 2. La bsqueda: un grupo sale en bsqueda de un objetivo. Ej. Watership down, Pilgrims progress. 3. Viaje y retorno: el hroe se aleja del hogar hacia un sitio muy diferente, finalmente regresa cambiado. Ej. Mago de Oz, Viajes de Gulliver. 4. Comedia o malentendido: un dato ignorado mantiene separados a los personajes. Ej. El diario de Bridget Jones, Guerra y Paz. 5. Tragedia: un sujeto atrapado por la vanidad o la codicia, hasta que sucumbe o triunfa. Ej. Abogado del diablo, Hamlet. 6. Renacimiento: el hroe est atrapado u oprimido en una muerte virtual de la que se libera. Ej. Blancanieves. 7. De la miseria a la riqueza: historia aspiracional. Ej. Cenicienta.

>DIEZ GNEROS CINEMATOGRFICOS En lugar de hablar del cine del Oeste, o del policiaco, la comedia o el drama, aqu se ofrecen otras formas de mirar las historias: hacia dentro de ellas. De qu trata una historia? 1. MONSTER IN THE HOUSE: Hay un monstruo, y est en un lugar; puede ser una casa, un pueblo, una nave espacial, incluso tu propia conciencia. 2. GOLDEN FLEECE: La bsqueda del oro; la carrera por el triunfo. Un grupo, mltiples personalidades, un solo objetivo. 3. OUT OF THE BOTTLE: La magia. El don, el hechizo, aquello de origen sobrenatural que hacen a ste o aqul, diferentes. Aceptarn el ser elegidos? Volvern a su mundo anterior? 4. DUDE WITH A PROBLEM: Un inocente metido de pronto en un lo. Ms grande que l, e inevitable. Un gran lo. 5. RITES OF PASSAGE: Ritos de iniciacin. El crecer y evolucionar para encajar. Conservars tus valores? Adaptarse, es crecer? 6. BUDDY LOVE: El amor. A una mascota, a un amigo, a una posible pareja que en adelante te acompae. Sabrs merecerla? Podrs conservarla? 7. WHYDUNIT: Se comete un crimen. Y no es quin lo cometi? la pregunta correcta, sino: Por qu lo hizo? Pude haber sido yo? 8. FOOL TRIUMPHANT: El pez fuera del agua, el tonto que todos somos o quisiramos ser; el simple que vence al sofisticado. 9. INSTITUTIONALIZED: El ser humano contra el rebao. Te asimilas, o te asimilan? 10. SUPERHERO: Un ser extraordinario encara un mundo ordinario, lleno de mentes pequeas. Sobrevivir? De: Blake Snyder blog.

>CHRISTOPHER VOGLER O EL CAMINO DEL HROE La palabra hroe viene del griego, que significa "proteger y servir". La raz de la idea de hroe est ligada a un sacrificio de uno mismo. El viaje de muchos hroes es la historia de la separacin de la familia o tribu, equivalente al sentido de separacin de la madre que experimenta un nio pequeo. Es, por lo tanto, nuestra historia de la separacin de la Obra. Un hroe est motivado por los ideales universales que todos llevamos dentro: el deseo de ser amado y comprendido, tener xito, sobrevivir, ser libre, lograr justicia, ayudar a quien lo necesita, decir lo que piensa...

La descripcin del viaje del hroe puede ser obtenida a travs de la lectura de los libros de Joseph Campbell, "El Hroe de las Mil Caras (The Hero with a Thousand Faces) y El "Poder del Mito" (The Power of Myth). O an en el libro de Christopher Vogler, "La Jornada del Escritor" (The Writers Journey) cuyas fases del viaje han sido recogidos de este ltimo. Segn Chris Vogler, discpulo del filsofo norteamericano y especialista en mitos Joseph Campbell, todas las historias tienen varios elementos estructurales comunes, que se encuentran universalmente en los mitos, cuentos de hadas, sueos y finalmente el cine. A este conjunto lo ha denominado "Jornada del hroe" y se ha convertido en una de las guas para los escritores de cine y TV de todo el mundo.

En un esquema bsico de un guin, correspondera: Hasta el Primer Umbral, las 30 primeras pginas (Primer nudo de la trama) Hasta el Camino de Regreso, 60 pginas ms (Desarrollo) De ah al final, 30 pginas ms (Segundo nudo de la trama y resolucin) LAS FUNCIONES DE LA SECUENCIA 1- El Mundo Ordinario. Presentacin del mundo ordinario para que el contraste al pasar al Mundo Especial est muy realzado. (Por ejemplo en el viaje de "Los Beverly Ricos", la odisea en "El fugitivo", la del nio "amish" y el detective de "Testigo en peligro", etc.) 2- La llamada de la ventura. A partir de este momento, cuando el hroe recibe la llamada de la aventura, ya no puede permanecer en su Mundo Ordinario. (En muchos films policiales es el momento en que la bella mujer llega a consultar al

detective privado en bancarrota, o en "Polica en Beverly Hill" a partir de la muerte de su mejor amigo). 3- Rehuir la llamada. Expresa las dudas y los miedos sobre si seguir o regresar. Usualmente, un elemento de violencia acta como determinante para despejar las dudas y suma el elemento de la venganza personal a la llamada de la aventura (En "Star Wars", Luke decide combatir al Imperio luego de ver destruida su granja y asesinados sus tos). 4- Encuentro con el Maestro. Esta relacin con un Maestro es de las ms comunes en la mitologa. Responde a un vnculo similar al de padre-hijo. El maestro prepara al hroe para enfrentar lo desconocido.(En "Star Wars", el personaje de Obi Wan Kenobi; en "Tiburn", el personaje de Robert Shaw, que conoce todo acerca de tiburones). 5- Cruzando el primer umbral. Al cruzar el primer Umbral el relato entra en el Mundo Especial donde va a desarrollarse el film. Este es el momento en que la aventura comienza realmente a andar. Por lo general es el punto de inflexin entre el primer acto y el segundo (el primer nudo). En "Polica en Beverly Hill", es el momento en que Axel desoye la orden de su jefe y abandona Detroit. 6- Examen. Aliados y enemigos. Luego de cruzar el Umbral, el Hroe tiene por delante nuevos Exmenes, y descubre Aliados y Enemigos, aprendiendo las reglas de este nuevo Mundo Especial (En "Casablanca", el caf de Rick es el sitio donde se forjan las alianzas y se definen los enemigos, en "Star Wars", en la cantina, se fortalece la alianza de Luke con Han Solo). 7- Acercamiento a la cueva secreta. Al acercarse a La Cueva Secreta, se cruza el Segundo Umbral. El que marca realmente el peligro. En las sagas nrdicas, es en la cueva donde Sigurd combatir al dragn, o el laberinto donde Teseo enfrentar al Minotauro. Usualmente la mitologa asocia la Cueva Secreta a la "Tierra de la muerte". (En "Star Wars" es cuando Luke Skywalker y el resto son absorbidos por la Estrella de la Muerte, donde se enfrentarn a Darth Vader; el ttulo de "Indiana Jones y el templo de la perdicin", ya define la Cueva Secreta).

8- Prueba suprema. Aqu el hroe enfrenta el mayor peligro y la posibilidad de perecer. Es el momento en que los espectadores no saben si va a triunfar o a perder. En el esquema clsico de la comedia "Chico conoce chica, chico pierde chica, chico recupera chica", correspondera al segundo momento. Hasta aqu, se ha tratado que la audiencia se identifique con el Hroe. Ahora debe padecer la angustia de no saber que va a pasar con l. La resolucin de este momento provoca por lo general la excitacin y el alivio de la audiencia. Es uno de los momentos especiales de los ritos de iniciacin de las tribus, y ms adelante, de las sociedades secretas. Todas las buenas historias requieren de un "momento de vida o muerte", donde el hroe y sus aliados corren una suerte aparentemente incierta. 9- Recompensa. Habiendo sobrevivido a la muerte, el Hroe recibe una recompensa. Este es por lo general el momento de reconciliacin con el sexo opuesto. (En "Star Wars", Luke recibe el beso de Leia luego de escapar de las fuerzas del Imperio; en "Return of the Jedi", Luke se reconcilia con Darth Vader que vuelve a comportarse como su padre). 10- El camino de regreso. Es el momento de la decisin de retornar al Mundo Ordinario. Y por lo general, converge en la entrada en el tercer acto (segundo nudo). En "ET", por ejemplo, es el momento en que los chicos emprenden la carrera en bicicleta hacia la nave llevando a ET y huyendo de "Keys" que representa la autoridad, volando a la luz de la Luna llena. 11- La resurreccin. En tiempos remotos, los cazadores y guerreros deban purificarse antes de regresar a su comunidad porque sus manos estaban manchadas de sangre. En la tradicin del Hroe, debe realizar el ltimo enfrentamiento que supone un rito de renacimiento o resurreccin antes de regresar al Mundo Ordinario. Se trata de un nuevo "momento de vida o muerte", o de un morir y renacer. En "Star Wars", en cada batalla, Luke tiene un momento donde parece morir y milagrosamente se salva o "revive". En "Polica en Beverly Hill", Axel es salvado por la intervencin del cuerpo policial de la ciudad, etc.

12- Retorno con el elixir. El hroe regresa al Mundo Ordinario. Pero la aventura no habr tenido sentido si no trado un Elixir, un tesoro, un aprendizaje nuevo desde el Mundo Especial. Este elixir podr ser un amor, una amistas, libertad conquistada, un conocimiento (En "ET" regresa a su planeta con la experiencia de la amistad con humanos).

>VLADIMIR PROPP: TRAYECTORIA DEL HROE El etnlogo sovitico Vladmir Ykovlevich Propp fue un erudito ruso dedicado al anlisis de los componentes bsicos de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles ms simples. En su libro "Morfologa del cuento", afirma que el ncleo ms antiguo de la fbula est ligado a los rituales de iniciacin de las sociedades primitivas. En virtud de esto, la fbula repite la estructura de los rituales que determinaban, en el nio, el pasaje del mundo infantil al mundo adulto. Con el paso del tiempo y la desaparicin de los rituales de iniciacin, la fbula fue perdiendo sus orgenes. Propp afirma que la fbula contina teniendo caractersticas que actan en el inconsciente colectivo, uniendo al nio de hoy con el nio prehistrico. Con los cuentos populares rusos y soviticos, Propp consigue llegar a demostrar que los cuentos son un reflejo, histricamente localizable, de concepciones mticas anteriores a ellos. Son la transformacin y, en ocasiones, el rechazo de concepciones, ritos y costumbres originados en los tiempos de la horda, de la primitiva agricultura o de los primeros Estados organizados. Las narraciones populares resultan ser, segn Propp, una operacin de relativa racionalizacin del mito y de lucha contra l, y su unidad profunda y su gran inters estn ms all de su generalizada utilizacin como historias para nios. Constituyen expresiones metafricas de concepciones del mundo ms antiguas que las feudales historias de magos, brujas, princesas y prncipes en que a primera vista parecen consistir. As, Propp analiz los cuentos populares hasta que encontr una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como "las funciones de Propp".

La teora de Propp se basa en un anlisis estructural de la morfologa de los cuentos, donde parte del corpus para llegar a la clasificacin. As propone la clasificacin que obtiene del anlisis de ms o menos 100 cuentos una serie de elementos constantes, estos son, las funciones de los personajes. Hay 31 funciones en las fbulas, aunque no todas las contengan. Estas funciones son situaciones y se dan en una sucesin prcticamente idntica. 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja. 02) Prohibicin. Recae una prohibicin sobre el hroe. 03) Transgresin. La prohibicin es transgredida. 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el hroe. 05) Informacin. El antagonista recibe informacin sobre la vctima. 06) Engao. El antagonista engaa al hroe para apoderarse de l o de sus bienes. 07) Complicidad. La vctima es engaada y ayuda as a su agresor a su pesar. 08) Fechora. El antagonista causa algn perjuicio a uno de los miembros de la familia. 09) Mediacin. La fechora es hecha pblica, se le formula al hroe una peticin u orden, se le permite o se le obliga a marchar. 10) Aceptacin. El hroe decide partir. 11) Partida. El hroe se marcha. 12) Prueba. El donante somete al hroe a una prueba que le prepara para la recepcin de una ayuda mgica. 13) Reaccin del hroe. El hroe supera o falla la prueba. 14) Regalo. El hroe recibe un objeto mgico. 15) Viaje. El hroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su bsqueda. 16) Lucha. El hroe y su antagonista se enfrentan en combate directo. 17) Marca. El hroe queda marcado. 18) Victoria. El hroe derrota al antagonista. 19) Enmienda. La fechora inicial es reparada. 20) Regreso. El hroe vuelve a casa. 21) Persecucin. El hroe es perseguido. 22) Socorro. El hroe es auxiliado. 23) Regreso de incgnito. El hroe regresa, a su casa o a otro reino, sin

ser reconocido. 24) Fingimiento. Un falso hroe reivindica los logros que no le corresponden. 25) Tarea difcil. Se propone al hroe una difcil misin. 26) Cumplimiento. El hroe lleva a cabo la difcil misin. 27) Reconocimiento. El hroe es reconocido 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia. 29) Transfiguracin. El hroe recibe una nueva apariencia. 30) Castigo. El antagonista es castigado. 31) Boda. El hroe se casa y asciende al trono.

>GEORGES POLTI: 36 SITUACIONES DRAMTICAS Slo 36 argumentos condensan la historia de la cultura universal Alguna vez te ha parecido que la pelcula, novela u obra de teatro que veas/leas se pareca considerablemente a otra? Muchas veces, no?. Y es lgico: a partir de una leyenda medieval sobre dos amantes de trgico destino, Masuccio Salernitano escribe una obra, que reescribe Luigi da Porto, que reelabora Matteo Bandello, y en la que se basan para escribir sendas piezas Lope de Vega (Castelvines y Monteses) y Shakespeare (Romeo y Julieta), y luego sobre esos clsicos universales se llega a producciones como West Side Story. Ms all del copyright, de las adaptaciones reelaboradas libremente, y de las versiones, referencias y homenajes a las grandes obras del pasado; podra pensarse que el conjunto de las situaciones dramticas (de "argumentos" reducidos a su esqueleto) no sea infinito, que la combinatoria de encuentros, tragedias, felicidades y destinos sea en el fondo muy limitada, y que si analizamos formalmente las situaciones posibles lleguemos slo a un puado de variantes. Por ejemplo, treinta y seis? Georges Polti en su libro clsico The Thirty-Six Dramatic Situations traducido al espaol como Las 36 situaciones dramticas pone a prueba su mtodo clasificatorio para reducir toda posible accin teatral a uno o varios paradigmas, que suman en total 36. La eleccin de los temas est modelada a partir del teatro y no de toda la literatura ni la realidad (aunque ejemplos de todo tipo tienen cabida ocasional en su libro), y comienza con el desglose de las situaciones habituales en el teatro griego, para continuar con el teatro de los siglos sucesivos. Cada una de estas situaciones se desdobla en varias, segn la cantidad de figuras activas que aparezcan en ellas, y su cariz.

Estas 36 situaciones madre bsicas son: 01 SUPLICA 02 RESCATE 03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA 04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES 05 PERSECUCIN 06 DESASTRE 07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA 08 REBELIN 09 EMPRESAS ATREVIDAS 10 SECUESTRO 11 ENIGMA 12 LOGRO O CONSECUCIN 13 ENEMISTAD DE PARIENTES 14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES 15 ADULTERIO HOMICIDA 16 LOCURA 17 IMP