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© 2010 GMT Games, LLC Stalin’s War – Reglamento 1 El Frente del Este 1941-45 LIBRO DE REGLAS CONTENIDO 1.0 Introducción ................................................................. ...2 14.0 Reemplazos ... ................................................................16 2.0 Componentes ... ........................................................... ...2 15.0 Clima ... ..........................................................................17 3.0 Terminología y Abreviaturas ... .................................... ..4 16.0 Unidades especiales ... ...................................................17 4.0 Preparación del Juego ................................................... ..5 17.0 Combustible ... ...............................................................18 5.0 Determinar la Victoria ... ............................................... ..6 18.0 OPS Acumuladas ... .......................................................18 6.0 Secuencia de Juego ........................................................ .6 19.0 Restricciones Nacionales ... ...........................................19 7.0 Cartas Estratégicas ........................................................ ..7 20.0 Defensa Móvil Alemana ... ............................................19 8.0 Zonas de Control (ZOC) ............................................ ...10 21.0 Apuestas... ......................................................................19 9.0 Apilamiento ... .............................................................. .10 22.0 Escenario de Torneo ... ..................................................20 10.0 Movimiento.. ................................................................ .11 23.0 Reglas Opcionales .........................................................20 11.0 Combate ... ................................................................... ..12 24.0 Reglas Fácilmente olvidables ... ....................................21 12.0 Explotación ... ............................................................... .14 25.0 Despliegue .....................................................................21 13.0 Suministro ..................................................................... .15 Índice ... ..................................................................................22 Traducción: JCarlos (el merengue) Revisión de la traducción: Lonagan (el culé) GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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© 2010 GMT Games, LLC

Stalin’s War – Reglamento 1

El Frente del Este

1941-45

LIBRO DE REGLAS CONTENIDO

1.0 Introducción................................................................. ...2 14.0 Reemplazos ... ................................................................16 2.0 Componentes ... ........................................................... ...2 15.0 Clima ... ..........................................................................17 3.0 Terminología y Abreviaturas ... .................................... ..4 16.0 Unidades especiales ... ...................................................17 4.0 Preparación del Juego ................................................... ..5 17.0 Combustible ... ...............................................................18 5.0 Determinar la Victoria ... ............................................... ..6 18.0 OPS Acumuladas ... .......................................................18 6.0 Secuencia de Juego ........................................................ .6 19.0 Restricciones Nacionales ... ...........................................19 7.0 Cartas Estratégicas ........................................................ ..7 20.0 Defensa Móvil Alemana ... ............................................19 8.0 Zonas de Control (ZOC) ............................................ ...10 21.0 Apuestas... ......................................................................19 9.0 Apilamiento ... .............................................................. .10 22.0 Escenario de Torneo ... ..................................................20 10.0 Movimiento.. ................................................................ .11 23.0 Reglas Opcionales .........................................................20 11.0 Combate ... ................................................................... ..12 24.0 Reglas Fácilmente olvidables ... ....................................21 12.0 Explotación ... ............................................................... .14 25.0 Despliegue .....................................................................21 13.0 Suministro..................................................................... .15 Índice ... ..................................................................................22

Traducción: JCarlos (el merengue) Revisión de la traducción: Lonagan (el culé)

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

2 Stalin’s War – Reglamento

REGLAS DE JUEGO 1.0 INTRODUCCIÓN

Stalin’s War es un juego de dos jugadores que simula el desarrollo de la 2ª GM en el frente del este, desde la invasión alemana del la Unión Soviética el 22 de Junio de 1941 a la caída de Berlín en Mayo de 1945.

Estas reglas están organizadas en secciones numeradas, con algunas secciones divididas a su vez en subsecciones (por ejemplo, 2.1 y 2.2). En algunas partes de las reglas, verás referencias a secciones y subsecciones que se relacionan con lo que estás leyendo.

Créditos Designer: Ted Raicer Developer: Paul Marjoram Art Director: Rodger MacGowan Box Art and Design: Rodger MacGowan Map & Cards: Charles Kibler Game Manuals & Player Aid Card: Charles Kibler Counters: Mark Simonitch Playtesters: Don Clarke, Paul Horvath, Stefan Mecay, David Hoskins, Francois Trebosc, Jeff Kinney, David Aud, Jeff Behan, Jesse Escobedo, Jim Lauffenberger, Tim Tow, Michael Dauer Proofreading: Jonathan Squibb, J. Peter Rich Production Coordination: Tony Curtis Producers: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch

2.0 COMPONENTES Stalin’s War incluye:

• Un mapa de 22”por 34”. • 88 fichas de 5/8” • 280 fichas de 1/2” • 2 cartas de ayuda al jugador • Un libro de reglas • Un libro de juego • 110 Cartas Estratégicas • Dos dados de seis caras

2.1 EL MAPA El mapa consiste en una plantilla de hexes sobreimpresos en un mapa del terreno sobre el que tuvieron lugar las campañas de 1941-45. Los hexes individuales tienen algunos símbolos que representan los diferentes tipos de terrenos. Se muestran en la Clave del Terreno impresa en el mapa; sus efectos se señalan en la Tabla de Efectos del Terreno.

El mapa también contiene varias tablas y registros para señalar algunas funciones del juego. Esto incluye el Registro General (para señalar la acumulación de reemplazos y puntos de Victoria del Eje), cartas de Fuego (para resolver el combate), el registro de Acciones y de las Operaciones subsiguientes, la Caja de unidades eliminadas, y el Registro del Turno.

El Mapa también marca dos zonas logísticas del Eje: la Zona Paulus (Rusia, al este de la línea Paulus) y la Zona del Cáucaso (Rusia, al sur de la línea del Cáucaso).

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Stalin’s War – Reglamento 3 2.2 LAS FICHAS DE JUEGO

2.2.1 Unidades de Combate Las unidades de combate tienen dos tamaños diferentes. Las fichas de 5/8” son Unidades de Combate Grandes (LCUs) y las de 1/2” son Unidades de Combate Pequeñas (SCUs). LCUs representan Ejércitos y SCUs Cuerpos, excepto para la Unión Soviética donde las LCUS representan Frentes y las SCUs Ejércitos o Cuerpos. SCUs son fuerzas de entre 20,000 y 60,000 hombres. LCUs son grandes agrupaciones de tropas (hasta 300,000 hombres) apoyadas por artillería pesada, unidades aéreas, etc.

Fuerza Fuerza Tamaño Un Completa Reducida de unidad Paso No ZOC

Combate Movimiento Ataque Movimiento Tipo de No Reconstruible Defensa ID unidad

Los números de abajo de una unidad de combate son su Fuerza de Combate y su Capacidad de Movimiento. Algunas unidades tienen dos números, otras tienen tres. Si hay tres números, los dos primeros son la fuerza de combate dividida en Ataque y Defensa (izquierda y centro respectivamente), que se usan dependiendo de si están atacando o defendiéndose.

• La fuerza de combate es una medida de la habilidad de las unidades para inflingir daño en combate. • La Capacidad de Movimiento (MA) es una medida de la habilidad de la unidad para desplazarse. Date cuenta que una SCU puede ser más débil en Combate que una LCU con una Fuerza de Combate baja porque las LCUS utilizan para su Fuego Ofensivo o Defensivo una Tabla de Combate mejor que las SCUs.

La mayoría de LCUs y SCUs están impresas por ambos lados. Las dos caras se llaman pasos. La mayoría de unidades de combate tienen dos pasos, algunas unidades débiles tienen solo un paso. Las unidades de un solo paso tienen una banda sobre su ID para permitir a los jugadores identificarlas sin tener que girarlas. Para las unidades de dos pasos el frontal de la ficha representa a la unidad a fuerza completa y el reverso representa la unidad a fuerza reducida. Excepción: Las fichas de partisanos tienen cara Inactiva (frente) y Activa (reverso). Nota: Algunas LCUs alemanas tienen cuatro pasos, representados en dos fichas diferentes. Cuando los dos primeros pasos son eliminados la unidad es reemplazada por su segunda ficha.

Algunas unidades tienen un asterisco en su izquierda. Indica que ese paso de la unidad no puede ser reconstruido. Las unidades con asterisco en todos sus pasos se quitan del juego permanentemente cuando son eliminadas.

2.2.2 Marcadores Hay varios tipos de marcadores incluidos en el juego. Su uso se describe en las reglas.

2.2.3 Abreviaturas de las Fichas GE: Alemania IT: Italia RO: Rumania SU: Unión Soviética HU: Hungría

2.3 LAS CARTAS ESTRATÉGICAS 2.3.1 Cada jugador tiene un mazo de 55 cartas, subdividido en 2 grupos: 25 Cartas de Blitzkrieg y 30 de Guerra Total. Cada jugador comienza utilizando solamente sus Cartas de Blitzkrieg.

2.3.2 Todas las Cartas pueden ser jugadas como Cartas de Operaciones (OPS) o como Puntos de Reemplazos (RP). Las Cartas con Evento pueden ser jugadas también como Eventos y las Cartas de Combate pueden utilizarse como cartas de Combate durante el Combate.

2.3.3 Las Cartas con un asterisco (*) a continuación del nombre del evento tienen que quitarse del juego inmediatamente después de ser jugadas como Evento o Carta de Combate.

Valores Reemplazo Valor GE GE Aliado Menor OPS Infantería Blindado del Eje ID #

Tipo de Carta

Nombre del Evento

Carta de Combate

Asterisco (quitar del juego cuando se juegue como un Evento)

Texto del Evento

2.4 ¿COMPONENTES DAÑADOS / PERDIDOS O PREGUNTAS? Si hay algún componente dañado o perdido, por favor ponte en contacto con nosotros en:

GMT Games P.O. Box 1308

Hanford, CA 93232-1308

Si tienes alguna pregunta sobre las reglas, estaremos encantados de contestarla si la envías a la dirección de arriba con un sobre franqueado. Para una respuesta más rápida, estamos en Internet en www.gmtgames.com, o en www.consimworld.com (donde encontrarás foros de discusión tanto de GMT como de Stalin’s War).

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4 Stalin’s War – Reglamento Suministro Completo: Una unidad que puede trazar suministro a una fuente completa de suministro está en suministro complete.

Gobierno General: Polonia anexionada por Alemania

Alemania: Alemania está definida como el área marcada como “Greater Germany”, incluyendo “General Government”, también el hex que contiene Konigsberg. (Es importante para colocar las unidades alemanas.)

Control de Hex: Los jugadores tienen que registrar quién controla: Ciudades, Puertos, Fortalezas, Combustible y Hexes con Puntos de Victoria. El control de esos hexes cambia al enemigo en el momento en que una unidad enemiga entra en él, así como durante la fase de desgaste bajo circunstancias particulares (ver 13.3.9). Se incluyen marcadores de control para usarse cuando sea necesario.

3.0 TERMINOLOGÍA Y ABREVIATURAS *: Si una carta con este símbolo es jugada como Carta de Evento o de Combate, se retira permanentemente del juego después de esa Ronda de Acción. No se quita si se juega como Operaciones o Puntos de Reemplazo.

Jugador Activo: El jugador que hace una acción durante su parte de la Ronda de Acciones.

Eje: Término colectivo para las fuerzas Alemanas, Rumanas, Húngaras e Italianas, y la unidad alemana Vlassov.

Nota de diseño: La unidad Vlassov estaba formada por prisioneros rusos armadas por los alemanes. En términos de mando es alemana; en términos de calidad es Eje.

OPS acumuladas: Operaciones que un jugador puede guardar para usar durante rondas de operaciones posteriores en el turno.

Carta de Combate [CC]: Carta que se usa para influir en la resolución del combate. Tienen su valor de OPS en rojo y la notación “CC” a la derecha del nombre del evento. Se consideran Cartas de Evento.

Fuerza de Combate: La habilidad de combate ofensivo o defensivo de una unidad, utilizado para resolver el combate en las tablas de Disparo. Algunas unidades tienen su Fuerza de Combate dividida en Fuerzas de Ataque y Defensa.

Mazo de cartas: Pila de cartas boca a bajo de la que los jugadores sacan sus manos al final de cada turno.

Nombre de Evento: Un nombre de Evento cuando está subrayado indica que el Evento es un prerrequisito para otro Evento. Habrá un marcador para esos eventos, así como para otros eventos con efectos a largo plazo. Los jugadores pueden usar esos marcadores en el Registro de Turnos como recordatorio de que el evento ha tenido lugar.

Festung: Fortalezas declaradas por el jugador del Eje.

Suministro de Fortaleza: Una unidad cuya fuente de suministro es una fortaleza está en Suministro de Fortaleza.

Líneas Logísticas: El mapa está dividido por dos líneas logísticas: la Línea Paulus y la Línea del Cáucaso. Las unidades del Eje en las zonas delimitadas por esas líneas tienen sus habilidades de combate y movimiento reducidas.

Número de Pérdidas: El resultado de la Tabla de Disparo durante el Combate.

Capacidad de Movimiento (MA): El máximo número de puntos de movimiento que una unidad puede gastar cada turno.

Puntos de Movimiento (MP): El coste de entrar en un hex durante el movimiento, como se indica en la Tabla de Efectos del Terreno. Entrar en los hexes en Stalin’s War cuesta 1, 2 o 3 MP. Nota: Algunos lados de hex cuesta MPs adicionales cruzarlos.

Valor de OPS: El número de puntos de operaciones que un jugador puede gastar para movimiento o combate en una Ronda de Acción. Cada carta tiene un valor de OPS entre 1 y 4.

Ronda de OPS: Cualquier ronda en la que un jugador gasta OPS con el propósito de mover o combatir.

Casilla de Otros Frentes: Casilla en el tablero que se utiliza para dejar las unidades que salen del Frente del Este por el juego de Eventos o Cartas. Las unidades que entran en esta casilla a fuerza reducida continúan a fuerza reducida si vuelven a entrar en el juego.

Sin Suministro (OOS): Unidades que carecen de una línea de suministro a una fuente de suministro.

Puntos de Reemplazo (RPs): Puntos usados para reconstruir pasos perdidos en el combate.

Hexes de Puntos de Victoria (VP): Cualquier hex que tenga una estrella amarilla. Cuando cambia el control sobre cualquiera de esos hexes el marcador de Puntos de Victoria en el Registro General debe ser ajustado en 1 a favor del jugador que lo controla ahora

Zona de Control (ZOC): Habilidad de las unidades de combate para proyectar su influencia a hexes adyacentes. No todas las unidades tienen ZOC (ver 8.1).

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Stalin’s War – Reglamento 5

4.0 PREPARACIÓN DEL JUEGO

4.1 MARCADORES 4.1.1 Pon el marcador de Turno en Junio de 1941 en el Registro de Turnos.

4.1.2 Coloca el marcador de Puntos de Victoria en el espacio 7 y los marcadores de límite de mano del Eje y soviético en el espacio 6 del Registro General.

4.1.3 Pon los marcadores de Puntos de Reemplazo y OPS Acumuladas en el espacio 0 del Registro General.

4.1.4 Pon los marcadores de los jugadores de OPS Consecutivas en el espacio 0 de su registro.

4.1.5 Pon el resto de marcadores a tu alcance.

4.2 COLOCACIÓN DE UNIDADES 4.2.1 Coloca las unidades de ambos jugadores como se señala en la sección 25.0.

4.2.2 Pon las unidades que no comienzan en juego a un lado. Pueden entrar en juego según avance la partida.

4.3 CARTAS INICIALES 4.3.1 Deja a un lado las cartas soviéticas 1 a 6 para su uso posterior (ver 7.1.3), luego baraja el resto de cartas Blitzkrieg soviéticas y da 6 al jugador soviético.

4.3.2 Baraja las cartas Blitzkrieg del Eje y da 6 al jugador del Eje.

4.3.3 Deja aparte las cartas Total War de ambos jugadores para su uso posterior.

4.4 REGLAS ESPECIALES BARBARROJA

Nota: Las siguientes reglas simulan la falta de preparación soviética para la ofensiva inicial, Operación Barbarroja.

4.4.1 El turno 1 (Junio 1941) consiste en una sola Ronda de Acción del Eje, seguida de una sola Ronda de Acción soviética. Excepción: Si el jugador del Eje tiene el Evento Steppe Fox, y escoge jugarlo, puede jugar inmediatamente una segunda carta (y su segunda carta determina qué tipo de ronda es para propósito de OPS consecutivas; ver 7.3.2). Los jugadores pueden hacer cualquier Acción válida en esta ronda, excepto que no pueden jugar acciones de Reemplazo o Refuerzos. 4.4.2 Las unidades empiezan la partida en sus posiciones históricas. En consecuencia, las unidades del Eje no pueden mover en el turno 1, pueden combatir, avanzar después del combate y hacer explotación normalmente.

4.4.3 Ninguna unidad puede entrar en Hungría en el turno 1.

Nota: Hungría es neutral hasta Julio de 1941.

4.4.4 Las unidades Soviéticas no pueden mover o atacar a Rumania en el turno 1.

Nota: Las fuerzas soviéticas tenían inicialmente ordenes de no entrar en Hungría o Rumania.

4.4.5 Se chequea por desgaste normalmente en este turno (es decir, se chequea al Eje al final de la Ronda de Acción del Eje y al Soviético al final de la Ronda Soviética). El resto de la secuencia de juego habitual para un turno normal se sigue como habitualmente (robar cartas al final de Turno) ignorando los reemplazos.

4.4.6 En el Turno 1 (Junio 1941), Los Cuerpos Panzer Alemanes haciendo Explotación ignoran todos los efectos de terreno que no sea pantanoso.

4.4.7 En los turnos 1 (Junio 1941) y 2 (Verano 1941), los Frentes Soviéticos no pueden participar en ataques sobre hexes que tengan solo Cuerpos Panzer Alemanes.

Nota: Los soviéticos simplemente no estaban preparados en verano de 1941 para tratar con las operaciones relámpago Alemanas a un nivel que permitiera a unidades de tamaño de frentes contraatacar.

4.4.8 En los turnos 1 y 2, los cuerpos Mecanizados soviéticos en hexes diferentes no pueden combinarse en ataques contra hexes conteniendo solo Cuerpos Panzer alemanes. Los efectos de las Cartas de combate o Eventos no invalidan esta restricción.

Nota: Las unidades mecanizadas soviéticas en verano del 41 probaron ser incapaces de actuar coordinadas.

4.5 MOBILIZACIÓN SOVIÉTICA 4.5.1 Como excepción a las reglas normales de Refuerzos (ver 7.5.2) durante el turno 2 (solo), los soviéticos pueden jugar dos cartas como refuerzos. Date cuenta que esas dos cartas deben ser jugadas en dos Rondas de Acción separadas y no consecutivas. Además, el jugador soviético también recibe OPS cuando juega esas dos cartas en el turno 2. Esto permite al jugador gastar OPS para movimiento y combate como habitualmente, pero fíjate que en este momento los refuerzos colocados pueden mover pero no atacar en la ronda en que son desplegados. Las unidades de Refuerzo se despliegan al comienzo de la Ronda, antes de cualquier movimiento. Cuando juegues de esta manera, cada una de las dos cartas de refuerzo deja el contador de OPS consecutivas sin cambios (ver 7.3.2).

4.5.2 Además, durante el turno 2 (solo), el jugador soviético recibe 3 RPs automáticamente. Estos RPs se gastan durante la fase de Reemplazos, como es habitual. No tiene efecto en el número de RP que el soviético puede hacer ese turno(es decir, hasta 2 de el resto de cartas pueden ser jugadas como RPs durante ese turno; ver 7.4).

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6 Stalin’s War – Reglamento Ver la sección 22.0 para más detalles.

6.0 SECUENCIA DE JUEGO Stalin’s War se juega por turnos, subdivididos en Fases y Segmentos que deben seguirse estrictamente en el orden señalado a continuación.

A. FASE DE ACCIÓN Cada fase de acción se divide en 5 Rondas de Acción idénticas. Cada Ronda de Acción consiste en una Ronda de Acción del Eje

5.0 DETERMINAR LA VICTORIA

5.1 REGLAS GENERALES 5.1.1 Durante la partida los jugadores llevarán la cuenta del nivel de VPs. El nivel de VP empieza en 7. Se incrementa en 1 cuando el jugador del Eje consigue el control de un hex de VP, y disminuye en 1 cuando el jugador Soviético consigue el control de un hex de VP. Algunos eventos también afectan al nivel de VP.

5.1.2 El Eje consigue una Victoria Automática de una de estas cuatro maneras:

• Si el nivel de VP es 20 o más al final de cualquier turno • Si el Eje controla todos los hexes de combustible del mapa al final de dos turnos consecutivos • Si el Eje controla Moscú, Leningrado y Rostov o Sebastopol al final del turno 4 (invierno de 1942) • Si al final del turno 8 (invierno de 1943), el Eje controla Moscú, Leningrado, Stalingrado y Sebastopol, y ha cortado la línea de suministro a Bakú (así Bakú no sirve como línea de suministro completa para los soviéticos – ver 13.2.3). 5.1.3 El jugador soviético consigue Victoria automática de una de estas cuatro maneras:

• Si el nivel de VP es 0 o menos al final de cualquier turno • Si el soviético controla Berlín, Budapest (ambos, Buda y Pest), Bucarest y Koningsberg al final de cualquier Ronda de Acción Soviética • Si ninguna unidad del Eje con suministro se ha trasladado al este de la Línea Paulus antes del final del turno 4 (invierno de 1942) • Si los soviéticos controlan todos los espacios de VP en la Unión Soviética al final de cualquier turno entre el 2 y el 12 (incluidos). 5.1.4 El escenario de campaña termina si algún jugador consigue una Victoria Automática, o al final del turno 18 (verano de 1945). Si ningún jugador ha conseguido victoria automática al final de la fase de acción del turno 18, el Eje gana. No hay empate.

5.1.5 El escenario de torneo termina al final del turno 8 (invierno 1943). Los jugadores cuentan el número de espacios de VP que controla el Eje en la Unión Soviética en ese momento: El eje gana si controla 9 o más espacios; el soviético gana si el eje controla 8 espacios o menos

seguida de una Ronda de Acción Soviética. La Ronda de Acción del Eje permite al jugador del Eje hacer una acción. La Ronda de Acción Soviética permite al jugador Soviético hacer una acción.

B. FASE DE DESGASTE El segmento de Desgaste del Eje tiene lugar inmediatamente se concluye la 5ª Ronda de Acción del Eje. El segmento de Desgaste Soviético tiene lugar una vez concluye la 5ª Ronda de Acción Soviética. Durante los segmentos de desgaste, las unidades Sin Suministro pertenecientes al jugador activo son eliminadas y los hexes con ciudades, Puertos, Combustible y Puntos de Victoria amigos sin suministro se vuelven controlados por el enemigo (ver 13.3.9).

C. FASE DE REEMPLAZOS SEGMENTO SOVIÉTICO: El jugador soviético gasta cualquier cantidad de Puntos de Reemplazo (RPs) acumulados por el juego de Cartas para RPs en este turno (7.4). Los RPs no gastados se pierden.

SEGMENTO DEL EJE: El jugador del Eje gasta cualquier cantidad de Puntos de Reemplazo acumulados por el juego de cartas para RPs este turno (7.4). Los RPs no gastados se pierden.

D. FASE DE ROBO DE CARTAS Los jugadores pueden descartar cualquier carta estratégica que quede en su mano (7.6.2). El jugador soviético decide primero. Los jugadores roban cartas de su mazo hasta tener su actual tamaño de mano (7.1.3). Los jugadores comienzan con un tamaño de mano de 6 cartas. Los cambios en el control de hexes de combustible y los efectos de algunas cartas de Evento pueden variar el tamaño de las manos de los jugadores (7.6).

E. FASE DE FINAL DE TURNO • El Eje puede quitar marcadores de trinchera amigos del mapa. • El Soviético puede quitar marcadores de trinchera amigos del mapa • El resto de OPS acumuladas se pierden (poner los marcadores de ambos jugadores a cero). Si la guerra no termina por victoria automática o por alcanzar el turno 18 (verano 1945), avanza el marcador de turno al siguiente espacio en el Registro de Turnos y comienza otra vez la Secuencia de Juego con la primera Ronda de Acción del Eje.

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7.2.2 El jugador del Eje lleva a cabo la primera Acción de cada Ronda de Acción.

7.2.3 Los jugadores continúan alternando acciones hasta que ambos hayan realizado cinco acciones.

7.2.4 Según van realizando acciones, los jugadores registran qué tipo de acción realizan usando los marcadores de Ronda de Acción, poniéndolos en el mapa, en las casillas correspondientes de Ronda de Acción, en la acción que han realizado en esa ronda. Esas casillas están coloreadas en verde si la acción correspondiente avanza el contador de OPS Consecutivas, Amarillo si la deja como esta, y gris si vuelve el contador de OPS Consecutivas a 0. Los jugadores anotan el número de OPS Consecutivas que han gastado (ver 7.3.2) poniendo el marcador de OPS Consecutivas en el registro de OPS Consecutivas del mapa.

7.0 CARTAS ESTRATÉGICAS

7.1 REGLAS GENERALES 7.1.1 En Stalin’s War, las Cartas Estratégicas son el corazón del juego. Los jugadores inician la mayoría de las acciones, incluido el combate, a través del juego de Cartas _Estratégicas.

7.1.2 Cada jugador tiene su propio mazo de Cartas Estratégicas, subdivididas en dos grupos: Blitzkrieg y Total War. Los jugadores inician la partida usando solo sus cartas Blitzkrieg. Las cartas Total War se añaden cuando se inicia la Guerra Total.

7.1.3 Durante la Fase de robo de cartas estratégicas cada turno, los jugadores roban cartas del mazo hasta tener en su mano el número de cartas de su tamaño de mano actual permitido. Excepción: Durante el turno 1 y los turnos 3-6, el jugador soviético recibe algunos refuerzos automáticamente, de las cartas dejadas aparte al comienzo de la partida (ver 4.3.1), y luego roba cartas de su mazo hasta su límite actual. En concreto: a) Durante el turno 1, automáticamente roba las cartas 1 y 2 (estarán disponibles para usar en el turno 2); b) Durante el turno 3, automáticamente roba la carta 3; c) Durante el turno 4, automáticamente roba la carta 4, d) Durante el turno 5, automáticamente roba la carta 5; e) Durante el turno 6, automáticamente roba la carta 6.

7.1.4 Cada Carta Estratégica puede usarse de tres maneras posibles: Operaciones (OPS), Puntos de Reemplazo (RP), o como Evento. La misma carta puede usarse igual o de diferente manera cada vez que es jugada en una partida, pero solo de una manera cada vez que es jugada. Excepción: Refuerzos jugados durante la Movilización Especial Soviética (ver 4.5).

7.2 FASE DE ACCIÓN 7.2.1 Las Cartas Estratégicas se usan durante la Fase de Acción de cada turno. Hay cinco Rondas de Acción por Fase de Acción. En cada Ronda de Acción, cada jugador puede llevar a cabo una Acción.

7.2.5 Date cuenta que, en contraste con la mayoría del resto de juegos “card-driven” con los que puedes estar familiarizado, la mayor parte del movimiento no requiere gasto de OPS. Más concretamente, en cualquier fase de acción en la que un jugador haya jugado una carta para OPS, un evento que conceda OPS o escoja la primera de las dos opciones de Ronda Automática de 0 OPS de abajo, ese jugador puede mover libremente todas sus unidades. Date cuenta que algunos movimientos requieren gasto de OPS (ver 7.3.3). En este último caso el movimiento estará limitado por la cantidad de OPS disponible.

7.2.6 La acción a realizar en una Ronda de acción depende de si el jugador juega una Carta de Estrategia o no: Si el jugador tiene una Carta de Estrategia, puede jugarla como OPS, RP o Evento.

O

Si el jugador no tiene Cartas Estratégicas en su mano, o escoge no jugar ninguna, el jugador puede hacer una Ronda Automática de 0 OPS. No se pueden poner marcadores de Blitz como resultado del combate en esa ronda (el combate aún es posible a consecuencia de OPS usados de OPS acumuladas (ver 18.0)). El jugador tiene dos opciones en una ronda. Primero, el jugador puede mover o llevar a cabo combate con cualquier unidad. En este caso el marcador de OPS consecutivas (ver 7.3.2) se queda donde está (no vuelve a 0) y el número de OPS recibido durante esta ronda no es afectado por el marcador de OPS consecutivas. Segundo, un jugador puede escoger no mover ninguna unidad ni activar ningún espacio para combate en una ronda de 0 OPS, en cuyo caso el jugador puede volver a 0 el contador de OPS Consecutivas y puede descartarse una carta de su mano y reemplazarla pon otra carta robada del mazo si lo desea. Hay restricciones en la ejecución de Rondas de 0 OPS durante una Ronda Raputitsa (ver 15.1.1).

7.3 OPERACIONES 7.3.1 Si se juega una carta como OPS, el jugador puede gastar un número de Puntos de OPS igual al valor modificado de OPS de la carta (ver 7.3.2).

7.3.2 Los jugadores reciben menos OPS por Cartas jugadas por OPS en rondas consecutivas. Esto se registra usando la ficha

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8 Stalin’s War – Reglamento de OPS Consecutivas (una para cada jugador), que comienza la partida en el espacio 0 del registro de OPS consecutivas. Si un jugador juega una carta como Carta OPS, pone el marcador de ronda de esa ronda en la casilla “OPS round” del área de rondas de acción del mapa. Esta casilla está coloreada en verde para recordar que la jugada avanza el contador de OPS consecutivas. El contador de OPS consecutivas es inmediatamente incrementado en 1, y la ficha en el registro de OPS consecutivas se mueve en consecuencia. El número de OPS recibidos por esa carta se reduce por el número indicado en el espacio actualmente ocupado por la ficha de OPS Consecutivas. Hablando claramente, esto significa que el jugador recibe un OPS menos por cada ronda consecutiva en la cual él ha jugado cartas para OPS. (No olvides las excepciones para Movilización Soviética (ver 4.5.1) y alguna jugada de “0 OPS” (ver 7.2.6).) Estos efectos son acumulativos y se guardan de un turno al siguiente. Cuando, durante la ronda de acción, un jugador juega una Carta Estratégica para RPs o como un Evento, o hace una ronda de 0 OPS en la que ninguna unidad mueve o es involucrada en combate (ver 7.2.6), inmediatamente se vuelve el contador de OPS consecutivas a 0.

Ejemplo: Supón que el contador de OPS consecutivas estaba en 0 al final del turno anterior (por ejemplo, se jugó una carta para RPs en la última ronda de acción del jugador). Durante la ronda de acción 1 el jugador del Eje juega una Carta para 4 OPS. El marcador de OPS consecutivas se pone en la casilla “1st, Full OPS” del registro de OPS consecutivas, y recibe las 4 OPS para activación de movimiento y combate. Si el jugador del eje juega una Carta de Estrategia para OPS en la ronda de acción 2 y esa carta tiene otra vez un valor de “4”, el marcador de OPS se pone en la casilla “2nd, -1 OPS” y el jugador recibe 4-1=3 OPS. Si el jugador del Eje vuelve a jugar otra carta de Estrategia para OPS en la ronda de acción 3 y ésta tiene un valor de OPS de “4”, el marcador de OPS consecutivas se pone en la casilla “3rd, -2 OPS” y el valor de la carta se reducirá en dos y valdrá solamente para 2 OPS. Si en la siguiente ronda, el jugador del Eje juega una carta como Evento, el contador de OPS consecutivas volverá a 0, y el marcador se pondrá en la casilla “0 N/A”.

7.3.3 El jugador es libre de mover alguna o todas sus unidades, sujeto a las restricciones siguientes, en cualquier ronda de acción en la cual a jugador una carta para OPS, o hace una ronda de 0 OPS. El movimiento requiere el gasto de OPS solo bajo las siguientes circunstancias:

• Cuesta 1 OPS por cada apilamiento de una o más unidades amigas en una ZOC enemiga para dejar completamente vacío el hex en el cual comenzaron la ronda de acción. Sin embargo, si al menos una unidad de las que empezaron la ronda en ese hex continúa en él, el resto de unidades pude dejar el hex sin gastar ningún OPS. Nota: Mover unidades a un hex en una ronda de acción no permite que todas las unidades que estaban en ese hex salgan sin gastar OPS. Excepciones: Unidades propias pueden dejar una ZOC enemiga cuando avanzan tras el combate y en el movimiento de Explotación sin tener que gastar OPS.

• El Movimiento Estratégico (por ferrocarril o mar) cuesta 1 OPS por unidad movida. Solo las SCUs pueden usar Movimiento Estratégico (ver 10.2). Excepción: Evacuación Naval del Eje (ver 10.2.7).

7.3.4 Pon un marcador de movimiento en cada hex donde se gasten OPS (simplemente para ayudarte a llevar la cuenta de cuantos OPS se han gastado.)

7.3.5 Después de completar todos los movimientos, el jugador activo puede usar cualquier OPS restante para señalar hexes con marcadores de combate. Estos marcadores pueden ponerse en cualquier hex. Una vez se han colocado todos los marcadores, las unidades en esos hexes pueden iniciar combate. El objetivo de los ataques no debe especificarse con antelación. El Combate siempre es voluntario, y ninguna unidad está obligada a atacar. Una unidad puede mover, incluyendo gasto de OPS para movimiento, y aún así iniciar combate si se gasta un OPS para poner un marcador de combate en el hex en el que esté cuando complete el movimiento. Observa que los hexes pueden ser señalados para movimiento y combate (al coste total de 2 OPS).

7.4 PUNTOS DE REEMPLAZO 7.4.1 Si se juega una carta de estrategia como Carta de Reemplazos (RP), el jugador señala el número de RPs indicado en la casilla de RP para cada nacionalidad en el Registro General. El jugador no puede llevar a cabo ninguna otra acción (p.e. movimiento) además de los RPs durante su ronda de acción. Excepción: Algunas cartas de estrategia específicamente permiten al jugador utilizar RPs y llevar a cabo el evento de la carta o usarla para OPS. Esto se indica en el texto de dichas cartas.

7.4.2 El jugador soviético puede jugar una carta estratégica para RPs dos veces por turno.

7.4.3 El jugador del Eje puede jugar una carta estratégica para RPs una vez por turno. (Excepción: El jugador del Eje puede jugar 2 cartas de RP durante los turnos de primavera en 1942 y 1943 solamente). El jugador del Eje puede también jugar una carta de Estrategia con un Evento que suministre RPs como un Evento cada turno.

7.4.4 Los jugadores no pueden jugar una carta estratégica como RP si han jugado una carta estratégica como carta de RP en su acción previa ese tuno. Sin embargo, pueden jugar una carta RP en la última ronda de acción de un turno y en la primera ronda de acción del turno siguiente.

7.4.5 Los RPs se gastan durante la Fase de Reemplazos de cada turno (ver 14.0).

7.5 EVENTOS

7.5.1 Reglas Generales 7.5.1a Si se juega una carta estratégica como un Evento, deben seguirse las instrucciones de la carta. El jugador no puede mover unidades a menos que explícitamente lo permita el evento.

7.5.1b Una carta puede ser jugada como Evento incluso si algunos o todos sus efectos no son aplicables. Por ejemplo, el soviético puede jugar el evento Operation Bagration, en el cual como parte de sus efectos se activan partisanos, incluso si no hay partisanos en el tablero.

7.5.1c Si se juega como evento una carta estratégica con un símbolo de asterisco (*), ésta es permanentemente retirada del juego al final de la Ronda de Acción. La carta no se retira del juego si se usa como carta OPS o carta RP.

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Stalin’s War – Reglamento 9 7.5.2 Cartas de Evento de Refuerzos 7.5.2a Los jugadores pueden traer nuevas unidades (refuerzos) al juego usando las Cartas que dan refuerzos como eventos. Solo los Eventos con la palabra “Reinforcements” en el nombre del evento se consideran cartas de Refuerzos. Solo se puede jugar una carta de Refuerzos por turno y jugador. Excepciones: 1. Ningún jugador puede jugar una Carta de Refuerzo durante el turno de Junio de 1941; 2. El jugador soviético puede jugar dos refuerzos durante la Movilización Soviética (ver 4.5). 7.5.2b Si un jugador no puede poner todos los refuerzos listados en la carta sobre el mapa, la carta puede ser jugada pero las unidades no colocadas se quitan permanentemente del juego. 7.5.2c Las unidades de refuerzo se ponen en la capital de su nación y/o cualquier Fuente de suministro completa, Ciudades o Fortalezas controladas en esa nación (con tal de que la ciudad/fortaleza tenga suministro completo). Hay varias excepciones en las cartas de evento y a continuación. • Los Frentes Soviéticos Total War (TW) (unidades de Frente recibidas como refuerzos en las cartas Total War) se cambian sobre la base de uno a uno por Frentes Soviéticos Blitzkrieg a fuerza completa o reducida con suministro complete del mapa. Estas unidades se señalan con texto verde como recordatorio. Pon el Frente TW en el hex del Frente Blitz al que reemplaza, y quita el Frente Blitz del mapa. El Frente TW entra a fuerza completa independientemente de la fuerza del Frente retirado. • La mayoría de Ejércitos de Guardias Soviéticos Total War con una “G” (“4G” a “11G”) se cambian uno a uno por Ejércitos Soviéticos SCUs (solo) a fuerza completa o reducida con suministro completo del mapa. Pon el Ejército de Guardias en el hex del Ejército Soviético al que reemplaza; el Ejército reemplazado se retira permanentemente del juego. Estas unidades tienen texto verde como recordatorio. El Ejército de Guardias entra a fuerza completa independientemente de la fuerza del Ejército retirado.

Nota: Los Ejércitos de Guardias 1G-3G se crean directamente, no de ejércitos existentes, y entran al mapa sin reemplazar a ningún ejército.

• Los Ejércitos Soviéticos de Guardias Acorazados (unidades con “GT”) se cambian uno a uno por Ejércitos de tanques soviéticos, a fuerza reducida o completa. Pon el Ejército de Guardias Acorazados en el hex del Ejercito de Tanques al que reemplazan; el ejército sustituido se quita permanentemente del juego. Estas unidades tienen el texto verde como recordatorio. El ejército de Guardias Acorazados entra a fuerza completa, independientemente de la fuerza del ejército reemplazado. • Las unidades Italianas entran en Bucarest o/y Odessa (en caso de que esté controlado por el Eje). • La capital de Hungría es Buda.

7.5.3 Las unidades de refuerzo escritas entre paréntesis () se colocan en el mapa con su reverso (débil) hacia arriba.

7.5.4 Carta de Evento Invasión Soviética La carta soviética Black Sea, Black Death permiten al Ejército de Marines Soviético mover de cualquier puerto amigo del Mar Negro a cualquier hex de costa desocupado. Después del desembarco, el Ejército de Marines está siempre en suministro en un hex costero mientras el soviético controle un puerto en el Mar Negro.

7.5.5 Cartas de Combate 7.5.5a Las Cartas de Combate son Eventos que pueden jugarse durante un combate para influir en él. Primero, el atacante escoge si va a jugar Cartas de Combate, y revela las cartas; luego el Defensor hace lo mismo. Las Cartas de combate son las únicas cartas que pueden jugarse durante la Ronda de Acción del Oponente.

7.5.5b Si un jugador juega cualquier carta de Combate y gana el Combate, el jugador pone esas cartas de combate boca arriba en su lado del mapa (Excepciones: 1. Las Cartas de Combate marcadas con un asterisco (*) se retiran permanentemente del juego inmediatamente después de su uso; 2. Las Cartas de Combate que explícitamente declaran que solo pueden ser usadas una vez por turno son inmediatamente descartadas.) El jugador puede, si lo desea, usar esas cartas boca arriba para influir en combates en Rondas de acción futuras. Las cartas pueden usarse para influir en un combate por Ronda de Acción (sin incluir la Ronda de Acción actual), iniciado por cualquier jugador, en el cual se apliquen las condiciones, para el balance del turno (sin embargo, ver 7.5.5c). Observa que las Cartas soviéticas Operation Uranus y Sturmovik son excepciones a esta regla. Afectan a todos los ataques de este turno, independientemente de los resultados del combate, después de los cuales son descartadas. Asimismo, la Carta del Eje Luftwaffe Support sigue en efecto el turno complete, independientemente de los resultados de los combates.

7.5.5c Si un jugador pierde un Combate y ha utilizado cualquier Carta de Combate, tanto si las ha jugado específicamente para ese combate o las tenía de un combate previamente ganado, esas cartas se descartan.

7.5.5d Al final de cada turno, todas las Cartas de Combate que han sido jugadas deben descartarse incluso si el jugador fue el ganador de todos los combates en los cuales se utilizaron. Pon las cartas en el mazo de descarte del jugador.

7.5.5e Una carta de combate puede usarse un máximo de una vez por Ronda de Acción hasta que se pierda debido a 7.5.5c o 7.5.5d. (Excepciones: Operation Uranus, Sturmovik y Luftwaffe Support; ver 7.5.5b.)

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10 Stalin’s War – Reglamento 7.6 TAMAÑO DE LA MANO

7.6.1 Reglas Generales El tamaño máximo/mínimo de la mano es como sigue: • Ningún jugador puede tener nunca una mano mayor que 7. • Ningún jugador puede tener nunca un tamaño de mano menor que 4. Excepción: El jugador del Eje no tiene tamaño mínimo de mano en los turnos 16 a 18. El tamaño máximo/mínimo de la mano puede cambiarse por: • Control de hexes de combustible (ver 17.1) • Juego de ciertos eventos que reducen el tamaño de la mano.

7.6.2 Ambos jugadores tienen la opción de descartar alguna o todas las Cartas Estratégicas restantes en su mano antes de robar nuevas cartas. Los jugadores pueden examinar las cartas que su oponente descarta.

7.6.3 Si un jugador necesita robar una carta de estrategia pero su mazo está vacío, baraja los descartes para formar un nuevo mazo.

7.6.4 La Guerra Total tiene lugar al comienzo de la Fase de Robo de Cartas del turno 6 o posterior y se satisface alguna de las siguientes condiciones: • Cualquiera de los jugadores ha retirado 12 “*” Cartas Estratégicas del juego jugándolas como evento. • Los jugadores han retirad un total combinado de 20 “*” Cartas Estratégicas del juego al jugarlas como Eventos. La Guerra Total nunca puede tener lugar antes del Turno 6. Cuando tiene lugar la Guerra Total, los jugadores añaden sus Cartas Total War a todas cartas Blitzkrieg descartadas y sin robar y las baraja para formar un nuevo mazo.

8.0 ZONAS DE CONTROL (ZOC) 8.1 Las siguientes unidades tienen Zona de Control cuando están en suministro complete (ver 13.1.2): • Todas las LCUs • Cuerpos Mecanizados Soviéticos, Ejércitos de Tanques y Ejércitos de Guardias • Cuerpos Panzer Alemanes Ninguna otra unidad ejerce ZOC. Las unidades sin ZOC se indican con la presencia de un tenue cuadrado blanco en el borde de la ficha. Las unidades en suministro de fortaleza no ejercen ZOC (ver 13.2.4). 8.2 Las ZOCs se extienden a todos los hexes adyacentes, con las siguientes excepciones: la ZOC no se extiende a través de lados de hex infranqueables (lados de hex de lago y mar); las ZOCs no se extienden a las Fortalezas o hexes Festung; las ZOCs del Eje no se extienden a hexes con un marcador de Zona Fortificada Soviética. 8.3 Todas las unidades deben pararse al entrar en una ZOC enemiga. Las unidades en una ZOC enemiga solo pueden salir del hex si una unidad amiga se queda en el hex o se gasta un OPS para permitir a las unidades mover. Las unidades no pueden mover directamente de una ZOC enemiga a otra, o retirarse o trazar suministro a través de una ZOC enemiga (Excepción: las unidades amiga niegan las ZOC enemigas solamente para retirada o suministro)

Las ZOCs no tienen efecto en el Avance tras el Combate o la Explotación. Recuerda que mover unidades a un hex durante una ronda de acción no permite que todas las unidades que están en ese hex salgan sin gastar un OPS (ver 7.3.3).

9.0 APILAMIENTO

9.1 REGLAS GENERALES 9.1.1 Puede haber un máximo de 4 unidades de combate a la vez por hex.

9.1.2 Solo puede haber un LCU por hex.

9.1.3 Los siguientes tipos de unidad no cuentan para el límite de apilamiento; pero solo puede haber una de cada tipo por hex: • Stalin • El Bunker • Zona Fortificada Soviética • Partisanos (Activos o Inactivos).

9.1.4 El límite de apilamiento está en efecto en cualquier momento excepto durante el movimiento regular y estratégico, explotación y retirada (aunque aplica al final del movimiento, explotación y retirada).

9.2 REGLAS ESPECIALES 9.2.1 Unidades húngaras y rumanas nunca pueden apilarse juntas.

9.2.2 Los Partisanos nunca pueden apilarse con cualquier otra unidad soviética.

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Stalin’s War – Reglamento 11

10.2.2 Las unidades pueden mover cualquier distancia por ferrocarril a lo largo de las líneas ferroviarias. Pueden empezar su movimiento en una ZOC enemiga con tal de que el hex contenga otra unidad amiga, y que esa unidad no use también Movimiento Estratégico, pero no puede entrar en un hex con ZOC enemiga después. Las unidades del Eje usando movimiento de ferrocarril pueden ignorar una unidad partisana inactiva, pero deben parar una vez entren a un segundo hex de ese tipo. 10.2.3 Un jugador puede usar todos los hexes de ferrocarril para el movimiento ferroviario, con tal de que trace una línea ininterrumpida de hexes de ferrocarril libres de unidades y ZOCs enemigas, o ciudades/combustible/VP/Puertos /Fortalezas controlados por el enemigo; a un hex amigo con suministro. Excepción: Unidades del eje no pueden usar movimiento ferroviario en la URSS en los turnos 1-4, o en las repúblicas Bálticas (Letonia, Estonia y Lituania) en los turnos 1-2. 10.2.4 Las unidades del Eje nunca pueden usar movimiento ferroviario en la Zona del Cáucaso. Las unidades soviéticas nunca pueden usarlo en Alemania.

10.0 MOVIMIENTO

10.1 REGLAS GENERALES 10.1.1 Cuesta 1 MP entrar en los hexes de terreno despejado independientemente de la presencia de ciudades / pueblos / fortalezas / festungs. El coste de movimiento para otros tipos de terreno está en la Tabla de Efectos del Terreno. 10.1.2 Si en un hex hay más de un tipo de terreno, la unidad paga el mayor de los costes asociados Por ejemplo, cuesta 2 PMs entrar en Astrakhan (hex 3032). 10.1.3 El movimiento debe ir de un hex al hex adyacente. No se puede saltar ningún hex. 10.1.4 Una unidad nunca puede gastar más Puntos de Movimiento que su Capacidad de Movimiento en un turno. Los puntos de movimiento no utilizados no se acumulan para turnos futuros ni se transfieren a otras unidades. Excepción: Las unidades siempre pueden mover un hex (solo), incluso si el coste de ese movimiento fuera mayor que su Capacidad de Movimiento, siempre que el movimiento sea legal en el resto de casos. (Por ejemplo, una unidad de choque soviética, con un MA de 2, puede entrar en un hex de montaña) 10.1.5 Las unidades del Eje con suministro que empiezan su movimiento al este de la Línea Paulus en los turnos 1 a 4 tienen su capacidad de movimiento reducida en 1. 10.1.6 Las unidades no pueden entrar en hexes que contengan unidades enemigas. Excepción: Las unidades del Eje pueden mover a través, y apilarse con Partisanos inactivos.

10.2 MOVIMIENTO ESTRAGÉGICO 10.2.1 Si se juega una carta como carta OPS, el jugador también puede hacer Movimiento Estratégico para mover SCUs. El Movimiento Estratégico tiene lugar a la vez que el movimiento normal. Sin embargo, una unidad no puede utilizar el movimiento normal o atacar en la misma ronda en la que utiliza el movimiento estratégico. Cuesta 1 OPS mover SCU por ferrocarril o por mar. Un jugador puede gastar OPS para llevar a cabo Movimiento Estratégico en la misma Ronda de Acción en la que se gasten OPS para otro tipo de movimiento o ataque.

10.2.5 El jugador del Eje puede usar Movimiento Estratégico por mar moviendo un SCU por turno en el Mar Báltico y un SCU por turno en el Mar Negro/Mar de Azov. La unidad debe empezar y terminar su movimiento en un puerto amigo (la presencia de ZOC enemiga no evita este movimiento), y no puede mover al este de un puerto bajo control Soviético. 10.2.6 El jugador soviético puede usar Movimiento Estratégico por Mar moviendo 1 SCU por RONDA DE ACCIÓN en el Mar Negro/Mar de Azov solamente. La unidad debe empezar su movimiento en un puerto amigo, pero puede mover a cualquier hex no controlado por el enemigo, ignorando la presencia de ZOC enemiga, pero nunca al oeste de un puerto controlado por el Eje. 10.2.7 El evento Naval Evacuation permite al Eje evacuar 1 LCU cualquiera desde un hex de puerto a otro puerto amigo más al oeste. El LCU queda automáticamente reducido a su último paso de fuerza.

10.3 TRINCHERAS 10.3.1 Un jugador puede intentar construir una trinchera en un hex que tenga una de sus LCUs gastando 1 OPS. La LCU no puede mover, pero el resto de unidades en el hex pueden mover libremente. Después de que se haya completado todo el movimiento de la Ronda de

Acción, el jugador tira un dado por cada hex en el cual una LCU intente construir una trinchera. Si la tirada es 1-3 pon un marcador de Trinchera en ese hex. Solo se puede hacer un intento de atrincheramiento por hex y por Ronda de Acción. Nota: El jugador soviético puede intentar atrincherar sol después de jugar el Evento People’s Militia, el Eje solo después de jugar el Evento Hedgehogs.

10.3.2 Las trincheras amigas se quitan del mapa bien cuando el hex sea controlado por el enemigo u ocupado por el enemigo, o bien por elección del jugador durante la Fase de Final de Turno. El número de marcadores de trinchera suministrados con el juego es un límite absoluto.

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12 Stalin’s War – Reglamento 11.1.8 Solo las unidades atacantes que participan en un combate pueden tener pérdidas o avanzar. Si hay unidades en el hex atacante que no participan en el combate, no pueden tener pérdidas o avanzar, pero podrían se capaces de hacer explotación. 11.1.9 El jugador del Eje no puede atacar el hex de Leningrado hasta que haya jugado el evento Nordlicht; los hexes de Moscú o Gorki hasta que haya jugado el evento Taifun, o el hex de Stalingrado o cualquier hex en la Zona del Cáucaso hasta haber jugado el evento Blau. Sin embargo puede mover a esos hexes en cualquier momento si están vacíos. Una vez se haya jugado la carta apropiada, haya entrado en uno o más de los hexes restringidos, o consiga el control de al menos uno de los espacios debido al desgaste, la restricción correspondiente desaparece para el resto de la partida Ejemplo: Si una unidad del Eje mueve al hex vacío de Moscú, el Eje ahora es libre de entrar/atacar Moscú y Gorki en cualquier momento.

11.0 COMBATE

11.1 REGLAS GENERALES 11.1.1 El combate puede iniciarse solo durante una Ronda de Acción por unidades de combate en un hex que contenga un marcador de Combate. El Combate es voluntario y no todas las unidades en el hex tienen que atacar.

11.1.2 El jugador activo es el Atacante y el no activo el Defensor.

11.1.3 Cada combate puede involucrar solo a un hex defensivo. El combate se da normalmente entre dos hexes adyacentes. Las unidades en otros hexes pueden atacar en combinación con unidades del primer hex atacante, mientras haya una unidad Panzer/Tanques/Mecanizada en el hex adicional que está atacando al hex defensivo, y con tal de que ese hex también se haya activado para el combate. Excepción: El evento soviético Zhukov permite al soviético ignorar el requerimiento de unidades mecanizadas en el hex adicional de ataques que surgen del uso de ese evento.

Ejemplo: Si una unidad soviética ataca a una del eje desde tres hexes adyacentes, dos de esos hexes tienen que tener un Ejercito de Tanques o Mecanizado.

Excepción: Las LCUs nunca pueden combinarse en un ataque a un solo hex a menos que un Evento (Zhukov) lo permita.

11.1.4 Un hex puede ser atacado solo una vez por Ronda de Acción. Todas las unidades en un hex defienden como un grupo, excepto para unidades que se hayan retirado a ese hex durante esa Ronda de Acción (ver 11.4.5). No se puede atacar hexes vacíos.

11.1.5 Las unidades en un mismo hex no tienen que participar en el mismo combate (o cualquier combate). Pueden atacar a diferentes hexes adyacentes.

11.1.6 Cada unidad puede participar solamente en un combate por ronda de acción. La fuerza de combate de una unidad no puede dividirse entre varios combates.

11.1.7 Las unidades partisanas activas nunca pueden atacar o defender con otras unidades soviéticas.

11.1.10 El eje no puede atacar a través de ningún lado de hex del Volga al sur de Saratov a menos que Moscú o Stalingrado estén controlados por el Eje. Esos lados del hex están marcados en el mapa con guiones blancos.

11.2 RESOLUCIÓN DEL COMBATE

11.2.1 Los combates se resuelven con el procedimiento siguiente, en el orden indicado:

1. Designación del Combate: El jugador activo designa qué unidades están atacando y a qué hex atacan. 2. Determinar las Fuerzas del Combate: Cada jugador suma las Fuerzas de combate de las unidades envueltas en el combate para determinar su Fuerza de combate total. Este paso se hace simultáneamente. 3. Jugar Cartas de Combate: El atacante puede jugar cualquier número de Cartas de Combate cuyas condiciones se den en ese combate. Además, el atacante puede usar cualesquiera Cartas de Combate que tenga delante de él cuyas condiciones se den en el combate y que no hayan sido utilizadas en un combate previo durante esa ronda de acción. Después de que el atacante juegue y seleccione todas sus cartas, el defensor tiene la oportunidad de jugar y seleccionar Cartas de combate usando el mismo procedimiento indicado para el atacante. Excepción: un jugador no puede usar Cartas en un combate si todas sus unidades están sin suministro (OOS, ver 13.3.4). 4. Determinar la Columna de Fuego: Cada jugador determina qué Tabla de Fuego usará. Si el jugador tiene una o más LCUs (incluso reducidas), el jugador dispara en la Tabla LCU; si no, utiliza la tabla SCU. Excepción: Si un apilamiento tiene tres o más SCUs Panzer, automáticamente tira en la Tabla de Combate LCU en ataque o defensa. Si ataca, esas unidades deben atacar al mismo hex para utilizar la tabla LCU. Las unidades se tratan como SCUs para el resto de propósitos (p.ej. tomar pérdidas). Cada jugador busca su fuerza de combate en la Tabla de Fuego apropiada. Observa que el atacante puede desplazarse cierto número de columnas dependiendo del terreno del hex de defensa para determinar su columna de fuego. Ambos jugadores pueden también modificar la columna debido al efecto de la Defensa Móvil Alemana (ver 20.0).

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Stalin’s War – Reglamento 13

Los jugadores también se desplazarán una columna a la izquierda si cualquiera de sus unidades está sin suministro (ver 13.3.5). El jugador del Eje también puede desplazarse por el efecto del clima (ver 15.1.2). Finalmente, el jugador del eje se desplaza una columna a la izquierda cuando ataque durante los turnos 1-4 si la unidad o unidades que están siendo atacadas en ese combate están al este de la Línea Paulus y todas las unidades atacantes están en suministro completo. Este paso se hace simultáneamente. Todos los desplazamientos de columna son acumulativos.

Nota: La columna desplazada debido a la línea Paulus refleja la pobre cadena de suministro a las unidades más al este durante las primeras etapas de la ofensiva. Así, no se aplica a unidades OOS, que ya recibirán un desplazamiento de columna por estar sin suministro.

Los desplazamientos de columna no pueden llevar a que la Columna de Fuego quede fuera de las tablas. Si los cambios de columna provocaran que la columna de fuego quedara por debajo de la columna izquierda o por encima de la columna derecha, cualquier desplazamiento adicional se ignora.

5. Determinar los Resultados: Cada jugador tira un dado y lo cruza con su columna de fuego para determinar su resultado. Este paso es simultáneo.

6. Tomar Pérdidas: Cada jugador debe ahora aplicar las pérdidas del combate requeridas por el resultado del oponente, primero el defensor. 7. Determinar el Vencedor del Combate: Si un bando (solo) es completamente eliminado, el otro es considerado el vencedor. De otra manera, el jugador que infrinja el mayor número de Pérdidas gana el Combate. Observa que ni las Cartas de Combate que inflingen o quitan pérdidas de pasos, ni la pérdida Soviética adicional que resulta del uso del evento Zhukov, afectan a la determinación del vencedor del combate. El jugador vencido debe descartarse de todas las cartas de combate jugadas y seleccionadas. _El vencedor puede guardar cualquier carta jugada o seleccionada a menos que el texto de la carta explícitamente lo prohíba, o el nombre del Evento tenga asterisco (las cartas de combate quedan boca arriba delante del jugador y pueden usarse en subsiguientes Rondas de Acción). Si las pérdidas de ambos jugadores son las mismas, o todas las unidades de ambos bandos son completamente eliminadas, ambos se consideran vencidos y deben descartar cualquier carta seleccionada. Excepción: El atacante gana si se dan todas las condiciones siguientes:

• El número de pérdidas es el mismo • Los Atacantes tienen una SCU Mecanizada / Guardias / Acorada / Panzer sobreviviente con suministro completo • El defensor no tiene una SCU Mecanizada / Guardias / de tanques / Panzer sobreviviente con suministro completo • El hex defendido no contiene pantano, trinchera, Festung o fortaleza.

8. Retirada del Defensor: Si se dan los requerimientos (ver 11.4), el defensor puede retirarse uno o dos hexes. El defensor puede tener la opción de cancelar la retirada tomando un paso adicional de pérdida (ver 11.4.3 y la Carta de Efectos del Terreno).

9. El Atacante avanza/pone marcadores de Blitz: Si el defensor se retira o es completamente eliminado, el atacante tiene la opción de avanzar con cualquier unidad

sobreviviente al hex vacío, sin importar las ZOC (ver 11.5). Si el atacante tiene unidades capaces de Explotación, puede poner un marcador de Blitz en el hex vacío, mientras al menos una de las unidades avance y el hex no sea bosque, accidentado, pantano, montaña, ciudad, fortaleza, festung, cruce de un río mayor o el cruce de Kerch (ver la carta de efectos del terreno). Excepción 1: Si el Soviético no recibe OPS acumuladas Lend-Lease al inicio de cualquier turno (ver 18.3), no se pueden utilizar marcadores Blitz soviéticos en ese turno.

Nota: Esta excepción refleja los efectos de la falta de camiones y recambios si no llegan los cargamentos de USA.

Excepción 2: No se pueden poner marcadores Blitz en una ronda de o OPS (ver 7.2.6). Un jugador no puede poner más de 4 marcadores Blitz en una sola ronda. Si se pone un marcador Blitz, el atacante puede avanzar a ese hex excediendo el límite de apilamiento si lo desea, pero el apilamiento se comprobará como es habitual una vez se complete la explotación. Si un ataque involucra múltiples unidades atacantes, algunas de las cuales está cruzando lados de hex de río, solo puede ponerse marcador de Blitz si el atacante avanza con una unidad capaz de explotación a través de un hex que no sea de río al hex vacante de defensa.

11.3 TOMANDO PÉRDIDAS 11.3.1 El resultado de la tirada de cada jugador en la tabla de fuego es la pérdida de su oponente. 11.3.2 Las pérdidas se toman reduciendo o eliminando las unidades de combate. Cada paso quitado de una unidad cuenta 1 para completar el número de perdidas. Ninguna unidad puede tomar un segundo paso de pérdida (incluidas pérdidas por Cartas de Combate) a menos que el resto de unidades de su bando hayan tomado un paso de pérdida en el combate. Excepción: La ficha de Stalin puede tomar un paso de pérdida solo si el resto de unidades de combate en ese hex han sido eliminadas. 11.3.3 Regla importante: El primer paso perdido en cualquier ataque (no defensa) debe ser tomado de una unidad panzer, mecanizada o de tanques si es posible. 11.3.4 Los resultados con asterisco pueden causar pérdida solo a SCU. Si el jugador afectado solo tiene LCUs involucradas en el combate, no se toman pérdidas (pero el número de pérdidas original todavía se usa para determinar el vencedor del combate en el paso 7 de 11.2.1). El jugador no puede dejar de aplicar un resultado con asterisco a un LCU. 11.3.5 Observa que las cartas de Combate que alteran las pérdidas (p.ej. el Evento Tiger) hacen efecto después de determinar el vencedor de la batalla.

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14 Stalin’s War – Reglamento 11.3.6 Las unidades eliminadas están disponible para volver a crearse en la fase de Reemplazos. Pon esas unidades en la caja de Unidades Eliminadas donde estarán disponibles para ser reemplazadas en cualquier fase de reemplazos subsiguiente (ver 14.0). Sin embargo, las LCUs del eje que son eliminadas mientras están sin suministro se ponen en el registro de turnos tres turnos más tarde. Cuando el marcador de turno avance a un espacio que tenga LCUs del Eje, se ponen en la Caja de unidades eliminadas y entonces pueden ser reemplazadas Excepción: El Frente del Suroeste Soviético se representa por dos fichas. La primera vez que el Frente del Suroeste soviético es eliminado se reemplaza por la ficha correspondiente a su versión débil. Pon la ficha de reemplazo del Frente Suroeste en la caja de unidades eliminadas y retira permanentemente la unidad original.

11.4 RETIRADAS 11.4.1 Si el atacante gana el combate, cualquier unidad defensora no eliminada debe retirarse a menos que el defensor utilice la opción de No Retirarse (ver 11.4.3). Excepción: Las unidades defensoras en un Festung pueden ignorar todas las retiradas y no pierden pasos adicionales. Las unidades que se retiran pueden hacerlo a hexes diferentes.

11.4.2 El número de hexes de la retirada depende de la diferencia en los números de pérdidas. Si la diferencia es cero o uno, el defensor debe retirarse un hex. De otra manera, el defensor debe retirarse dos hexes.

11.4.3 Opción de No Retirarse: Las unidades defensoras en Bosques, Montañas, Pantanos, Trincheras, o Fortalezas pueden ignorar una retirada perdiendo un paso adicional. El paso adicional puede tomarse de cualquier unidad defensora, sin considerar las restricciones de 11.3.2. La pérdida adicional cancela la retirada, independientemente del número de hexes de retirada requeridos. Al menos un paso defensor debe quedarse en el hex después de la pérdida adicional o no se puede escoger la opción de no retirarse.

11.4.4 Las unidades que no pueden llevar a cabo una retirada ni usan la opción de No Retirase son eliminadas. Las unidades que se eliminan por fallar una retirada, o eliminadas mientras están sin suministro se tratan como si hubieran sido eliminadas por estar sin suministro (ver 13.3.8).

Las unidades retiradas deben seguir las restricciones siguientes: • Deben retirarse el número de hexes requerido por 11.4.2. • No pueden entrar a un hex con unidades enemigos ni Fortalezas / Festung enemigos • No pueden retirase desde un puerto por mar • No pueden retirarse a una ZOC no negada (ver 8.3) • No pueden retirarse al hex de defensa original si se retiran dos hexes • No pueden terminar su retirada adyacente al hex de defensa original si se retiran dos hexes • No pueden terminar su retirada en sobreapilamiento, pero pueden retirarse a través de un hex violando los límites de apilamiento. En los casos donde el Defensor no tiene otra ruta, debe escoger qué unidades entrarán en los límites de apilamiento y cuáles serán eliminadas.

Las retiradas también deben obedecer las siguientes condiciones, dentro de lo posible, listadas en orden de prioridad (de mayor a menor prioridad). • Deben evitar retirarse a ciudades controladas por el enemigo si es posible, pero pueden retirarse a una ciudad vacía si no. No consiguen el control de hexes controlados por el enemigo cuando pasan a través de ellos en la retirada, pero pueden conseguir el control del hex en el cual terminan la retirada • Deben terminar su retirada con suministro si es posible • Las unidades del eje no pueden retirarse a un hex que contenga un partisano inactivo si cualquier otra ruta es posible. Las unidades del Eje forzadas a retirarse a un hex con un partisano inactivo terminan su retirada en ese hex. 11.4.5 Si las unidades defensoras se retiran a un hex que es atacado posteriormente en la misma Ronda de Acción, las unidades que ya se han retirado no añaden su fuerza al combate de ese hex. Además, si se consigue cualquier pérdida, con asterisco o cualquier otra manera, las unidades ya retiradas son eliminadas inmediatamente y no cuentan para cumplir el número de pérdidas.

11.4.6 Las unidades con un factor de movimiento de 0 son eliminadas si son forzadas a retirarse.

11.4.7 Las unidades atacantes nunca se retiran.

11.5 AVANCE 11.5.1 Cualquier unidad atacante sobreviviente puede avanzar al hex de defensa, sin importar las ZOCs enemigas, si las unidades defensoras se retiran o son eliminadas, siempre que se sigan las restricciones siguientes: • Se acatan los límites de apilamiento. • Las unidades atacantes no pueden avanzar a un hex al cual no se puede trazar una línea de suministro. 11.5.2 Si el atacante avanza una SCU de tanques o Guardias Soviética, o una SCU de Cuerpo Panzer Alemán, puede poner un marcador de Blitz en el hex siempre que no esté prohibido por el tipo de terreno del hex. (ver 12.1.4 y la Carta de Efectos del Terreno). En este caso el atacante puede avanzar unidades sin mirar los límites de apilamiento, porque el apilamiento no se chequeará hasta que se complete la explotación (ver 9.1.4). El atacante debe hacerlo antes de ejecutar el siguiente ataque o se perderá la oportunidad de poner el marcador de Blitz. Excepción: El jugador del eje puede poner solo un marcador de Blitz en un hex al este de la Línea Paulus por Ronda de Acción en los turnos 1-3 (de Junio 1941 a Otoño 1941). (Observa que está prohibida la explotación del Eje en Invierno 1942, debido a los efectos especiales del invierno de ese turno (ver 15.1.2), y en el Cáucaso (ver 12.1.3).) Observa que no se pueden poner marcadores de Blitz en una Ronda de 0 OPS.

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Stalin’s War – Reglamento 15

12.2.4 Las unidades que explotan pueden ignorar ZOC enemigas. 12.2.5 Las unidades que explotan deben parar una vez entran en un hex de pantano, bosque, terreno accidentado, desierto o montaña y si cruzan el Estrecho de Kerch. Excepción: Terreno que no sea pantano no tiene efecto en las unidades del eje que explotan durante el turno 1 (ver 4.4.6). Los Eventos pueden cancelar los efectos del terreno para la explotación. Observa que unidades adyacentes al marcador de Blitz son libres para explotar sin tener en cuenta el tipo de terreno del hex que ocupan inicialmente. 13.0 SUMINISTRO

13.1 REGLAS GENERALES

12.0 EXPLOTACIÓN

12.1 ELIGIBILIDAD 12.1.1 Las unidades de Tanques y Guardias Soviéticos (no cuerpos mecanizados) y SCUs Cuerpos Panzer Alemanes son las únicas unidades que pueden explotar. Los Cuerpos Mecanizados soviéticos pueden hacer explotación después de jugar el Evento Operation Uranus. 12.1.2 Una unidad debe estar en suministro completo para explotar (aunque puede mover a una posición fuera de suministro durante la explotación). 12.1.3 Las unidades del Eje en la Zona del Cáucaso no pueden explotar. Tampoco entrando en dicha zona.

Nota: La capacidad logística del Eje fue estirada hasta sus límites en el vasto y relativamente sin desarrollar continente soviético. Incluso después de mejorar su infraestructura logística para las operaciones al este del Dnieper después de Barbarrossa, adolecían de la capacidad para operar a máxima efectividad en el Cáucaso.

12.1.4 Una unidad debe ocupar, o estar adyacente a un hex con un marcador de Blitz para poder hacer explotación. No necesita haber estado involucrada en el combate que resultó en la colocación del marcador de Blitz ni haber sido obligado a entrar en el hex del marcador del Blitz. No puede haber hecho ya explotación en esa ronda (es decir, solo se permite una explotación por unidad por ronda).

12.2 PROCEDIMIENTO 12.2.1 La explotación tiene lugar después de que todos los combates, avances y retiradas de esa ronda de acción se hayan completado. 12.2.2 Las unidades que explotan pueden mover hasta la mitad de su capacidad de movimiento en hexes (no Puntos de Movimiento), redondeando hacia arriba. Por ejemplo, una unidad con una MA de 5 podrá explotar hasta 3 hexes 12.2.3 En los turnos 1-4 (Junio 1941 a Invierno 1942), Todos los Cuerpos Panzer Alemanes que comienzan su explotación en un hex al este de la Línea Paulus tendrán una Capacidad de Movimiento de 4, debido a la regla 10.1.5; por eso, su máximo movimiento de explotación será de dos hexes. (Observa que la colocación de un marcador de blitz del eje está prohibida durante el invierno de 1942 en cualquier caso, por los efectos del invierno ruso – ver 15.1.2)

13.1.1 Las unidades deben tener suministro para realizar la mayoría de acciones. El suministro se determina en los siguientes momentos: • Para el jugador activo: Al comienzo de cada ronda de Acción y durante la fase de desgaste. • Para el jugador no activo: en el instante del combate (solo se chequea para las unidades involucradas en combate.)

13.1.2 El estado de suministro se mide por la distancia de una unidad hasta una fuente de suministro amiga. Para estar en Suministro Completo, las unidades deben trazar una línea de suministro de cuatro hexes o menos a un hex con una fuente de suministro amiga, o a una línea de ferrocarril y por ella a una fuente de suministro amiga. Alternativamente las unidades pueden trazar la línea de hasta cuatro hexes a un puerto amigo, con tal de que el jugador controle al menos otro puerto en ese mar (Báltico o Mar Negro/Mar de Azov solamente) y se pueda trazar una línea de suministro desde ese otro puerto (como si fuera una unidad). Solo una conexión puerto a puerto puede incluirse en una línea de suministro de una unidad.

13.1.3 Las unidades nunca pueden trazar suministro a través de unidades enemigas, fortalezas controladas por el enemigo, Festungs, trincheras, ciudades, hexes de combustible o de Puntos de Victoria, o partisanos activos enemigos, ZOCs enemigas no negadas o a través de lados de hex infranqueables.

13.1.4 Observa que las unidades que utilizan el Evento soviético Mar Negro, Muerte Negra están siempre en suministro en un hex costero mientras los soviéticos controlen un puerto en el Mar Negro (ver 7.5.4).

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16 Stalin’s War – Reglamento 13.2 FUENTES DE SUMINISTRO 13.2.1 Las Fuentes de suministro para las unidades Alemanas y la Vlasov son los hexes de ferrocarril del borde oeste del mapa y la Región Industrial de la Alta Silesia (USIR), señalada en el mapa. El borde oeste del mapa empieza en el hex 1316 y corre a lo largo del borde oeste del tablero hasta el hex 1431. Las unidades rumanas deben trazar suministro a Bucarest, las húngaras e italianas a Buda. 13.2.2 Las Fuentes de suministro para las unidades soviéticas son los hexes de ferrocarril del borde Este del mapa. 13.2.3 Las unidades soviéticas también pueden usar Bakú como fuente de suministro completa si al menos otro puerto del Mar Caspio también está controlado por los Soviéticos y puede trazar una línea de suministro. Si ningún otro puerto del Mar Caspio satisface esas condiciones, Bakú provee suministro solo para de- fensa y desgaste (esto significa que otros puertos, ciudades, etc.soviéticos que pueden trazar suministro a Bakú no cambiarán de control durante la fase de desgaste).

13.2.4 Las Fortalezas/festungs proveen suministro de fortaleza, es decir, suministro solo para defensa y desgaste a unidades en el mismo hex.

13.3 PENALIZACIONES POR ESTAR SIN SUMINISTRO (OOS)

13.3.1 Las unidades OOS tienen su capacidad de movimiento reducida a dos (si es de 3 o más)).

13.3.2 Las unidades OOS no pueden utilizar movimiento estratégico (por mar o ferrocarril). 13.3.3 Las unidades OOS no pueden atrincherarse pero pueden recibir los beneficios de trincheras existentes en su hex. 13.3.4 Si todas las unidades de un jugador envueltas en un combate están OOS, esas unidades no reciben el beneficio de ninguna Carta de Combate. 13.3.5 Si alguna unidad involucrada en un combate está OOS, las unidades pertenecientes a ese bando tienen su fuego modificado en una columna a la izquierda cuando ataquen o defiendan. 13.3.6 Las unidades OOS no ejercen ZOC. 13.3.7 Las unidades OOS no pueden hacer Explotación. 13.3.8 Las unidades que están OOS durante la Fase de Desgaste de su bando son eliminadas. Las SCUs de ambos jugadores y LCUs soviéticas que son eliminadas se ponen en la caja de Unidades Eliminadas y están disponibles para ser reemplazadas inmediatamente. Las LCUs del Eje que son eliminadas se ponen en el Registro de Turnos tres turnos más adelante. Cuando el marcador de Turno avance al espacio que contiene esas LCUs, se ponen en la caja de unidades eliminadas y entonces pueden ser reemplazadas. 13.3.9 Durante la fase de desgaste, cualquier Ciudad, Puerto, Combustible o hex de Puntos de Victoria amigo que no contenga una Fortaleza o Festung amiga sin destruir y que si fuera una unidad de combate sería eliminada por estar OOS, se vuelve controlada por el enemigo.

14.0 REEMPLAZOS

14.1 REGLAS GENERALES 14.1.1 Durante la Fase de Reemplazo, cada nación puede gastar el número de Puntos de Reemplazo (RPs) señalado en el Registro General por el marcador de la nación (ver 7.4).

14.1.2 Los RPs pueden gastarse para reemplazar pasos de unidades en el mapa que están en suministro completo, o pueden usarse para recrear unidades de la caja de Unidades Eliminadas.

14.1.3 Cuesta 1/2 RP reemplazar o recrear un paso de SCU. Cuesta 1 RP reemplazar o recrear un paso de LCU.

14.1.4 Las LCUs y SCUs recreadas pueden ponerse en su país de origen como si fueran refuerzos (ver 7.5.2).

14.1.5 Los RPs no gastados durante la Fase de Reemplazos se pierden. No pueden guardarse para turnos futuros.

14.1.6 Los pasos de unidades de combate marcados con un asterisco en el lado izquierdo de la ficha no pueden ser reemplazados; es decir, los ejércitos alemanes pueden ser reemplazados de 2-3 a 3-3, o 3-3 a 4-3 (en cuyo caso la unidad es reemplazada por su ficha “fuerte”), pero no pueden reemplazarse hasta su fuerza completa (es decir, 5-3) ya que su paso final está marcado como no reemplazable.

14.1.7 Las cartas del eje conceden tres tipos de puntos de RP. “GE”, “PZ” y “AX”. RPs GE se usan para reemplazar unidades alemanas no Panzer (solo). RPs PZ se usan para reemplazar Panzers alemanes (solo); RPs AX se usan para reemplazar unidades del Eje no Alemanas (solo).

14.2 REGLAS ESPECIALES 14.2.1 La unidad inicial del Frente Soviético del Suroeste se reemplaza por la más débil Frente SW de la caja de unidades eliminadas cuando es eliminada.

14.2.2 El jugador del Eje no puede reemplazar pasos de SCU Panzer Alemanes si la Región Industrial de la Alta Silesia (USIR) está bajo control soviético.

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Stalin’s War – Reglamento 17

16.0 UNIDADES ESPECIALES

16.1 PARTISANOS 16.1.1 Solo el jugador soviético puede poner Partisanos. Solo pueden ponerse en la Unión Sovié-

15.0 CLIMA 15.1 REGLAS GENERALES 15.1.1 Rasputitsa. Los jugadores no pueden jugar cartas para OPS, ni hacer una ronda de 0 OPS en la que las unidades se muevan y/o se lleve a cabo combate durante la 1ª ronda de los tunos de Otoño ni en las 2 primeras rondas de los turnos de primavera. Ninguno recibe OPS que recibiría normalmente por Eventos, ni puede llevar a cabo combates que los efectos de una carta de evento normalmente permitiría. (p.ej. el evento soviético Zhukov). Sin embargo, pueden jugar una ronda de 0 OPS para descartar una carta y robar por ella, pero en ese momento el marcador de OPS consecutivas no vuelve a 0, al contrario que habitualmente (ver 7.2.6). Esto significa que el contador de OPS consecutivas nunca vuelve a 0 durante rondas de Rasputitsa (queda donde estaba cuando se inició Rasputitsa).

Nota: Rasputitsa, o “estación del lodazal”, tiene lugar dos veces al año y las carreteras se inundan debido a la nieve fundida en primavera (lo más severo) y la lluvia en otoño.

15.1.2 Invierno 1942. A menos que el esté en efecto el Evento Winter Uniforms, todas las unidades del Eje desplazan una columna a la izquierda cuando disparan en ataque o defensa, y no reciben los beneficios del terreno en defensa aparte de trincheras y la opción de No Retirarse del evento Hedgehogs, No se pueden poner marcadores Blitz del Eje. Además, cualquier ataque soviético que involucre Ejércitos de Choque Soviéticos (SCUs) gana un desplazamiento de 1 columna a la derecha.

tica, (Excepción: Evento Warsaw Uprising) y solo pueden ponerse después jugar el Evento Partisan

Formation. No pueden ponerse en los Estados Bálticos.

16.1.2 Poner Partisanos cuesta 1 OPS. El gasto de 1 OPS permite al jugador soviético poner dos fichas de Partisanos. Solo puede usarse 1 OPS para poner partisanos por turno de juego. Nunca puede haber más de seis fichas de partisanos en el tablero a la vez, sin tener en cuenta su estado de activos o inactivos (ver 16.1.6).

16.1.3 Los partisanos solo pueden ponerse en hexes de bosque o pantano. El hex debe ser o bien uno que estaría OOS si lo ocupara una unidad Soviética, o debe estar más cerca de una unidad del Eje que de una unidad Soviética (contando el número de hexes en vez del coste de movimiento, pero sin cruzar lados de hex infranqueables). El hex no puede tener una unidad del Eje. Las fichas de Partisanos se sacan aleatoriamente y se ponen inactivas para que ningún jugador sepa su fuerza al principio.

16.1.4 Los partisanos inactivos afectan al movimiento por ferrocarril del eje (ver 10.2.2), y a las retiradas (ver 11.4). Las unidades del eje pueden apilarse en un hex con partisanos inactivos, ignorándolos. Los partisanos inactivos no pueden ser atacados.

16.1.5 Una vez colocados, los partisanos inactivos se quitan de las siguientes maneras: • Jugando el evento Partisan Sweep • Si el soviético tiene una unidad con suministro en ese hex • Si el soviético decide quitarlo durante la fase de fin de turno.

16.1.6 Los partisanos inactivos se vuelven activos jugando algunos eventos. Los partisanos no pueden activarse en un hex con unidades del Eje. Los partisanos activos están siempre con suministro, y actúan como una unidad de combate soviética normal excepto que no pueden apilarse con otra unidad soviética ni participar en ningún ataque o defensa con otras unidades soviéticas. Si están apilados con unidades soviéticas que se retiran después del combate y las unidades del Eje avanzan al hex defensor, los partisanos son eliminados. Una vez eliminados, lo son permanentemente y se retiran del juego (no así los partisanos inactivos, que pueden reciclarse libremente).

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18 Stalin’s War – Reglamento 16.2 FORTALEZAS

16.2.1 Las fortalezas solo puede usarlas el jugador propietario de ellas al comienzo de la partida.

16.2.2 Si una unidad enemiga entra en un hex con fortaleza, ésta es destruida. Pon un marcador de Fortaleza Destruida si eso ocurre. El hex ahora se trata como una ciudad. Las fortalezas destruidas no pueden ser reemplazadas.

16.2.3 El jugador soviético puede construir una fortaleza durante la partida jugando el evento The Volga has Only One Bank. No se puede poner en un hex OOS.

16.3 FESTUNGS 16.3.1 El jugador del Eje puede construir Festungs después de jugar el evento Festung. No se pueden tener más Festungs en juego que las fichas proporcionadas.

16.3.2 Los Festungs se construyen al coste de 1 OPS por Festung. Cuando se construye un Festung ponlo en cualquier hex de pueblo o ciudad con suministro no controlado por el enemigo que no tenga ya un Festung. 16.3.3 Una vez colocado, un Festung no puede moverse. Es eliminado cuando una unidad soviética entra en el hex; devuelve la ficha de Festung al montón para usarse en turnos posteriores. 16.3.4 Las unidades que empiezan o entran en un hex de Festung nunca pueden dejar el hex a menos que sean eliminadas. 16.3.5 Los Festungs proporcionan suministro para defensa y desgaste y cancelan todas las retiradas.

16.4 STALIN 16.4.1 Stalin es una unidad de combate SCU normal sin factor de ataque o movimiento, ni ZOC.

16.4.2 Stalin siempre debe ser el último paso eliminado en combate.

16.4.3 Stalin nunca se retira por el combate. Las unidades defensoras apiladas con él deben retirarse si son el bando vencido, pero en ese caso Stalin debe quedarse en s lugar y las unidades del Eje pueden avanzar al hex y eliminar a Stalin, quitando así permanentemente la ficha de Stalin del juego.

16.4.4 Stalin no cuenta para el apilamiento.

16.4.5 Stalin solo puede moverse fuera de Moscú por movimiento estratégico por ferrocarril al coste normal de 1 OPS. Stalin solo puede volver a un Moscú controlado por movimiento estratégico por ferrocarril al coste de 1 OPS.

16.4.6 Stalin puede mover solo dos veces durante la partida; una desde Moscú, y otra volviendo a Moscú.

16.4.7 El jugador soviético puede solo puede recibir OPS acumuladas (ver 18.0) si Stalin está en Moscú.

17.0 COMBUSTIBLE

17.1 REGLAS GENERALES 17.1.1 El control de los hexes de Combustible afecta al tamaño de la mano de ambos jugadores.

17.1.2 Solo hay cuatro hexes de combustible: 1428, 2433, 2835, 3138.

17.1.3 Para que cuente como controlado para afectar al tamaño de la mano, un hex de combustible debe ser capaz de trazar una línea de suministro como si fuera una unidad

17.1.4 Si el Eje no controla hexes de Combustible, la mano del jugador del Eje se reduce en uno.

17.1.5 Si el Eje controla tres o más hexes de combustible, la mano del jugador del Eje se incrementa en uno.

17.1.6 Si el Soviético solo controla un hex de combustible, su mano se reduce en uno.

17.1.7 Si el Soviético no controla hexes de combustible, su mano se reduce en dos.

18.0 OPS ACUMULADAS

18.1 REGLAS GENERALES 18.1.1 Las OPS acumuladas son Puntos de Operaciones que un jugador puede guardar y gastar en cualquier punto durante ese turno. Específicamente, debe ser gastado en cualquier ronda de acción en la cual el jugador haya jugado una carta para OPS, jugado un evento que garantice OPS, o haya escogido tomar una ronda automática de 0 OPS en la cual dichas unidades pueden mover y / o llevar a cabo combate.

18.1.2 Las Operaciones acumuladas no pueden guardarse de un turno al siguiente. Cualquier OPS Acumulado no gastado al final de fase de Fin de Turno se pierde.

18.1.3 Las OPS acumuladas, una vez registradas (usa el marcador de OPS acumuladas), no se pierden hasta que se gasten o hasta el final del turno

18.1.4 Un jugador no puede acumular OPS excepto como se señala debajo. Un jugador no puede acumular OPS no gastadas del juego de una Carta de Operaciones.

18.2 OPS ACUMULADAS DEL EJE 18.2.1 Empezando en el turno 2, el jugador del Eje recibe una OPS acumulada al inicio de su primera ronda de acción de cada turno.

18.2.2 El Eje deja de recibir OPS acumuladas después de que se juegue el evento Hitler takes Command.

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Stalin’s War – Reglamento 19

18.3 OPS ACUMULADAS SOVIÉTICAS 18.3.1 El jugador soviético solo puede recibir OPS acumuladas si Stalin está actualmente en Moscú.

18.3.2 El soviético empieza a recibir OPS acumuladas en el turno siguiente al que se juegue el evento Lend-lease.

18.3.3 Una vez se ha dado la condición (Lend-lease), al comienzo de todos los turnos, el jugador soviético recibe 2 OPS acumuladas si Arcángel está controlada por el soviético y / o 1 OPS acumulada si Astracán está controlada por el soviético. Nota: El Evento Convoy PQ-17 anula temporalmente las OPS acumuladas recibidas vía Arcángel. 18.3.4 Cuando se juega el evento Stavka, el jugador soviético recibe inmediatamente 3 OPS acumuladas, independientemente del resto de condiciones anteriores.

20.0 DEFENSA MÓVIL ALEMANA 20.1.1 En cualquier combate durante turnos no de invierno desde el turno 1 (junio 41) hasta el 9 (primavera 43) (incluidos), cuando una unidad de Ejército LCU alemana está defendiendo con uno o más SCUs Panzers en el hex, el soviético desplaza una columna a la izquierda y el Alemán desplaza una columna a la derecha cuando se resuelva el combate. (Esto no se aplica a las LCUs alemanas de un solo paso).

21.0 PUJAS Los jugadores que encuentren el juego desequilibrado, o que jueguen en ambiente de torneo, pueden pujar por el derecho de escoger bando. Las pujas pueden hacerse en términos de sumar de una vez RPs automáticos para gastar desde el turno dos en adelante por el otro bando (los jugadores pueden recibir como máximo 3 RPs

19.0 RESTRICCIONES NACIONALES

19.1 UNIDADES RUMANAS 19.1.1 Las unidades rumanas nunca pueden entrar en un hex de Hungría. Si son forzadas a violar esta regla, son eliminadas. Ningún combate puede involucrar a unidades rumanas y húngaras juntas.

19.2 UNIDADES HÚNGARAS 19.2.1 Las unidades húngaras nunca pueden entrar en un hex de Rumania. Si son forzadas a violar esta regla, son eliminadas. Ningún combate puede involucrar a unidades rumanas y húngaras juntas.

19.3 RENDICIÓN 19.3.1 Los países menores del eje (Rumania y Hungría) se rinden si su capital está ocupada por el enemigo al final de cualquier turno. En ese caso quita todas las unidades de ese aliado menor permanentemente de la partida (estén actualmente en juego o no).

Automáticos por turno). Recuerda que el juego normal incluye 3 RPs automáticos para los soviéticos, para gastar en el turno 2, por lo que los RPS automáticos recibidos de la puja se aplicarán acumulándolos a ellos. Por ejemplo, una puja de 2 para llevar el eje resultará en que los soviéticos recibirán sus 3 RPs normales del Turno 2, seguidos de 2 más en el Turno 3. Si fuera una puja de 5 para llevar los soviéticos resultará en que los soviéticos no recibirán RPs y el Eje recibirá 2 RPs en el turno 2.

Nota: Los jugadores que desconozcan el juego encontrarán probablemente la curva de aprendizaje de los soviéticos algo empinada. Por ello recomendamos jugar las primeras partidas como si se hubiera hecho una puja de 3 para el Eje (los soviéticos recibirán 3 RPs en los turnos 2 y 3). Una vez te sientas mejor con los soviéticos puedes ir bajando la puja hacia 0 (más equilibrado para jugadores con experiencia).

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20 Stalin’s War – Reglamento 23.0 REGLAS OPCIONALES 23.1.1 En el turno 1 (solo), antes de robar las cartas, los jugadores pueden escoger dar 1 VP para coger una carta cualquiera de su elección del mazo Blitz (es decir, si el Eje elige dar hacer esto su cuenta de VPs disminuye en 1, si es el soviético el que escoge la opción la cuenta de VPs aumenta en 1) Luego el jugador baraja el mazo Blitz y roba cinco cartas más para completar su mano para el Turno 1. El jugador del Eje decide el primero.

Nota: Los jugadores pueden utilizar esta regla si quieren añadir un poco de control sobre los objetivos estratégicos en el ataque inicial de Barbarroja.

23.1.2 Los jugadores que prefieran dejar al destino decidir sobre el ritmo al que llegan los refuerzos soviéticos al principio del juego pueden ignorar la regla 4.3.1 y en su lugar barajar las cartas de refuerzo Blitz (cartas números 1-6) junto con el mazo Blitz antes de robar su mano inicial.

Nota: Según nuestra experiencia la posición soviética será muy pobre a menos de que se hayan jugada dos cartas de refuerzo en el turno 2, así que los jugadores deben usar esta regla opcional a su riesgo.

23.1.3 Los jugadores que quieran un poco más de 22.0 ESCENARIO DE TORNEO Si se quiere jugar una versión corta del juego, se incluye el escenario de torneo. El escenario de torneo comienza en el turno 1 (junio 41) y termina con la finalización del turno 8 (invierno 43), y es una buena manera de conocer el juego. El despliegue es idéntico al juego de Campaña (ver 25.0). Se aplican todas las condiciones de Victoria Automática (ver 5.1.2 y 5.1.3). En ausencia de victoria automática, se cuentan el número de espacios de VP controlados por el Eje en la Unión Soviética al final del turno 8: el Eje gana si controla 9 o más espacios de VP; el soviético gana si el eje controla 8 o menos. Si el soviético no ha jugado Industrial Evacuation como evento al final del escenario, adjunta la cuenta de espacios VP en dos a favor del eje. Si el Eje no ha jugado el evento Hitler takes command como evento al final del escenario, ajústalo en 2 a favor del soviético.

Nota: Representa un rendimiento sustancialmente mejor del eje que el histórico. Refleja nuestra creencia de que el eje puede superar la historia teniendo en cuenta que sabe que la partida terminará al final de 1942.

control sobre la construcción de trincheras pueden seguir la siguiente regla: se pueden construir las trincheras de la manera habitual o, al coste de gastar

un OPS adicional, se ignora la tirada y la trinchera se construye automáticamente (un OPS extra por trinchera). 23.1.4 Algunos playtesters pensaban que sería más realista permitir al jugador en fase chequear el estado de suministro de las unidades OOS al final de cada ronda del jugador, permitiendo así que dichas unidades pudieran ponerse bajo suministro si fuera conveniente. Los jugadores que estén de acuerdo con este punto de vista pueden añadir un chequeo de suministro solo para las unidades OOS, pertenecientes al jugador en fase al final de su parte de la ronda de acción

23.1.5 Los jugadores a quienes no les molesta un pequeño montón de fichas adicionales pueden también usar los marcadores de control para llevar registro del control de los hexes de ciudad. El control de esos hexes cambiará exactamente igual que el de las ciudades.

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Stalin’s War – Reglamento 21

25.0 DESPLIEGUE

24.0 REGLAS FÁCILMENTE OLVIDADAS Esta sección contiene un recordatorio de las reglas que descubrimos que se olvidaban con más facilidad durante el playtesting.

• Rasputitsa tiene lugar en la primera ronda de los turnos de Otoño y las dos primeras rondas de los turnos de primavera. La cuenta de OPS consecutivas nunca vuelve a 0 durante las rondas de Rasputitsa (ver 15.1.1). • Todas las unidades del Eje tienen -1 MP al este de la línea Paulus en los turnos 1-4 (ver 10.1.5), así como un desplazamiento de 1 columna a la izquierda cuanto ataquen si están con suministro completo, y solo se permite una explotación (qué podrá ser de 2 hexes como mucho) (ver 11.2.1). • No se permite Blitz en una ronda de 0 OPS (ver 11.5.2). • Las unidades soviéticas no pueden hacer blitz si no han recibido Lend Lease ese turno (ver 11.2.1). • La primera pérdida en ataque debe aplicarse a una unidad mecanizada (ver 11.3.3). • Si tres o más Panzers están apilados juntos y participan en el mismo combate, automáticamente disparan en la columna LCU (ver 11.2.1). • Si todas las unidades de un jugador en un combate están OOS, ese jugador no puede jugar Carta de Combate (ver 13.3.4). • La Defensa Móvil Alemana (ver 20.0) se aplica hasta primavera de 1943 incluida, pero no se aplican en los turnos de invierno. • Solo un LCU puede involucrarse en cada combate por cada jugador (ver 11.1.3). • Los VPs disminuyen en uno al final de cada turno de Primavera y Verano si no se ha jugado el evento Hitler takes Command (ver el texto de esa carta). • El Eje puede jugar dos cartas de reemplazo en Primavera de 1942 y 1943 solamente (ver 7.4.3). • Los soviéticos no pueden operar en Hungría o Rumania en Junio de 1941 (ver 4.4.3 y 4.4.4). • El Eje no puede reemplazar pasos de SCU Panzer si la Región Industrial de la Alta Silesia (USIR) está bajo control soviético (ver 14.2.2).

25.1 SOVIETICOS Southwest Front* [1724] * Stronger 5-3 unit 16M Corps [1625] West Front [1721] 28R Corps [1722] 4M Corps [1723] 8M Corps [1624] South Front [1726] 6M Corps [1821] 5R Corps [1823] 15M Corps [1824] 5M Corps [1826] 18M Corps [1827] Maritime Army [1829] 12M Corps [1918] Northwest Front [2118] 3M Corps [1920] 22M Corps [1924] 13R Army [2022] Central Front [2123] 21R Army [2123] 22R Army [2320] Leningrad Front [2517] 10M Corps [2517] Trans-Caucasus Front [2532] Reserve Front [2722] 7M Corps [2722] 20R Army [2722] Stalin [2722]

25.2 EJE

Unidades Alemanas 49 Mtn Corps [1424] 11th Army [1527] 17th Army [1523] 4th Army [1621] 46 Pz Corps [1622] 24 Pz Corps [1622] 47 Pz Corps [1622] 43 Corps [1622] 6th Army [1623] 48 Pz Corps [1623] 3Pz Corps [1623] 14 Pz Corps [1623] 9th Army [1720] 39 Pz Corps [1720] 57 Pz Corps [1720]. 18th Army [1819] 16th Army [1820] 56 Pz Corps [1820] 41 Pz Corps [1820]

Hungarian Units 3rd Army [1025]

Romanian Units 3rd Army [1627] 4th Army [1629]

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22 Stalin’s War – Reglamento

INDICE 0

Ronda de 0 Ops. 7.2.6

A

Fase de Acción. 7.2 Ronda de Acción. 7.2.1 Avance. 11.5 Desgaste

Efectos de estar sin suministro (OOS). 13.3.8 Victoria Automática 5.1.2, 5.1.3

B

Bakú Suministro. 13.2.3

OPS Acumuladas. 18.0 Efecto de Hitler takes Command. 18.2.2 Efecto de Lend Lease. 18.3.2 Efecto de Stalin. 18.3.1 Stavka. 18.3.4

Barbarroja. 4.4 Pujas. 21.0 Blitz. 11.2.1 (paso 9), 11.5.2, 12.1.4 (ver también Explotación)

C

Zona del Cáucaso. 12.1.3 Combate. 11.0

Ataques Combinados. 11.1.3 Restricciones Geográficas. 11.1.9 Pérdidas. 11.3 Resolución. 11.2 Efectos de Invierno 1942. 15.1.2

Cartas de Combate (CCs). 7.5.5 Restricciones OOS. 13.3.4

Marcadores de Combate. 7.3.5 Resolución del Combate

Efectos OOS. 13.3.5 OPS Consecutivas. 7.3.2

D

Descartes. 7.6.2

E

Reglas fácilmente olvidadas. 24.0 Eventos. 7.5 Exploración. 12.0

Efectos de Barbarroja. 4.4.6 Restricciones OOS. 13.3.7 Procedimiento. 12.2 Restricciones Invierno 1942. 15.1.2

F

Festungs. 11.4.1, 16.3 Efectos en el Movimiento. 16.3.4 Efectos en el suministro. 16.3.5

Suministro de Fortaleza. 13.2.4 Zona Fortificada. 8.2, 9.1.3 Fortalezas. 16.2 Suministro completo. 13.1.2

G

Marcadores del juego. 2.2.2 Defensa Móvil Alemana. 20.0

H

Tamaño de la Mano. 7.6 Efectos del combustible. 17.0

Control del Hex. 3.0, 13.3.9 Unidades húngaras. 19.2

I

Tamaño de mano inicial.4.3 Invasiones. 7.5.4

L

Lend Lease. 18.3.2 Efecto en el blitz. 11.2.1 (paso 9)

M

Zonas del mapa. 2.1 Marcadores de movimiento. 7.3.4 Movimiento. 10.0

Restricciones nacionales. 19.0 Coste OPS. 7.3.3

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Stalin’s War – Reglamento 23

N

Restricciones Nacionales. 19.0 Evacuación Naval. 10.2.7 Opción de No retirarse. 11.4.3

O

Combustible. 17.0 Operaciones (OPS). 7.3 Ops

Ronda de 0 Ops. 7.2.6 Acumuladas. 18.0 Consecutivas. 7.3.2 Casilla de Otros Frentes. 3.0

Penalizaciones de OOS. 13.3

P

Partisanos. 10.1.6, 11.1.7, 16.1 Activación. 16.1.6 Eliminación. 16.1.6 Retirada. 16.1.5

Línea Logística Paulus Efectos en el Combate. 11.2.1 (paso 4) Efectos en la Explotación. 11.5.2, 12.2.3 Efectos en el Movimiento. 10.1.5

R

Movimiento por Ferrocarril. 10.2.2, 10.2.4 Efectos de los Partisanos. 10.2.2

Rasputitsa. 15.1.1 Refuerzos. 7.5.2 Reemplazos

Unidades eliminadas. 11.3.6 Puntos de reemplazo (RPs). 7.4 Reemplazos. 14.0

Primaveras alemanas de 1942 y 1943. 7.4.3 Reglas Especiales. 14.2

Retirada. 11.4 Fracaso en la retirada. 11.4.4 Longitud de. 11.4.2 Opción de No Retirarse. 11.4.3 Ruta de retirada. 11.4.4

Unidades Rumanas. 19.1

S

Movimiento Naval Soviético. 10.2.6

Frente Suroeste. 11.3.6, 14.2.1 Restricciones a ataques soviéticos. 4.4.7, 4.4.8 Movilización Soviética. 4.5 Deshielo primaveral. Ver Rasputitsa Apilamiento. 9.0 Stalin. 16.4 Stavka. 18.3.4 Movimiento Estratégico. 10.2

Restricciones OOS. 13.3.2 Stalin. 16.4.5

Cartas de Estrategia. 2.3, 7.0 Suministro. 13.0

Ruta. 13.1.2, 13.1.3 Fuentes. 13.2 Cómo se determina. 13.1.1

T

Guerra total. 7.6.4 Escenario de Torneo. 22.0 Trincheras. 10.3

Restricciones OOS. 13.3.3

U

Unidades LCU. 2.2.1 No reemplazable. 2.2.1 SCU. 2.2.1

Región Industrial de la Alta Silesia (USIR). 14.2.2

V

Determinación de la Victoria. 5.0 Restricciones al cruce del Volga. 11.1.10

W

Clima. 15.0 Invierno 1942. 15.1.2

Z

Zonas de Control (ZOC). 8.0

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24 Stalin’s War – Reglamento

Secuencia de Juego (6.0) A. FASE DE ACCIÓN Cada fase de acción se divide en cinco rondas de acción idénticas. Cada ronda de acción consiste en una acción del Eje seguida de una acción del soviético. La ronda de acción del Eje permite al jugador del Eje llevar a cabo una acción; La ronda de acción soviética permite al jugador soviético llevar a cabo una acción.

B. FASE DE DESGASTE El segmento de desgaste del Eje tiene lugar una vez concluye la 5ª ronda de acción del Eje. El del soviético tiene lugar una vez concluye la 5ª ronda de acción soviética. Durante los segmentos de desgaste las unidades OOS pertenecientes al jugador activo son eliminadas y las ciudades, puertos, combustibles y puntos de Victoria controlados que están OOS pierden en control a favor del enemigo (ver 13.3.9).

C. FASE DE REEMPLAZOS SEGMENTO SOVIÉTICO: El jugador soviético gasta cualquier número de Puntos de Reemplazos (RPs) acumulados por el uso de Cartas RP este turno (ver 7.4). Los RPs no gastados se pierden.

SEGMENTO DEL EJE: El jugador del Eje gasta cualquier número de RPs acumulados por el uso de Cartas para RPs este turno (ver 7.4). Los RPs no gastados se pierden.

D. FASE DE ROBO DE CARTAS Los jugadores pueden descartar cualquier carta estratégica que tengan en su mano (Ver 7.6.2). El soviético decide primero. Luego, los jugadores roban de su mazo hasta completar su tamaño de mano actual (ver 7.1.3). Los jugadores comienzan con un tamaño de mano de 6 cartas. El cambio en el control de hexes de combustible y los efectos de algunas cartas de evento pueden cambiar el tamaño de la mano de los jugadores.

E. FASE DE FIN DE TURNO • El jugador del Eje puede quitar marcadores de trinchera amigos del mapa • El soviético puede quitar marcadores de trinchera amigos del mapa • Si hay OPS acumuladas restantes, se pierden (poner los marcadores de ambos jugadores a cero). Si la guerra no ha terminado por Victoria Automática o por llegar al turno 18 (verano 1945), avanza el marcador de turno al siguiente espacio del Registro de Turnos y comienza otra vez la Secuencia de Juego con la primera Ronda de Acción del Eje.

Simbología de las fichas de unidades Tipo:

Tamaño: Acorazadas Infantería Mecanizada Caballería Corps Army Front XXX XXXX XXXXX

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