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por Jason Mathews y Ananda Gupta LIBRO DE REGLAS INDICE 1. Introducción....................................................... 1 8. Estado de DEFCON y Operaciones Militares....... 6 2. Componentes...................................................... 1 9. China...................................................................... 7 3. Despliegue.......................................................... 2 10. Puntuación y Victoria.......................................... 8 4. Secuencia de Juego............................................ 3 11. Juego de Torneo.................................................. 9 5. Juego de las Cartas............................................. 3 Ejemplo de Juego Extendido..................................... 10 6. Operaciones........................................................ 4 Historias de las cartas................................................ 15 7. Eventos............................................................... 6 Notas del Diseñador.................................................. 26 REGLAS ACTUALIZADAS PARA LA 2º EDICIÓN, SEPTIEMBRE 2006 © ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L. Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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Page 1: LIBRO DE REGLAS - GMT Games · • Un libro de reglas • Una Tabla de Ayuda de Juego • 104 cartas • Dos dados de seis caras 2.1 EL MAPA DE JUEGO “Desde Stettin en el Báltico

por Jason Mathews y Ananda Gupta

LIBRO DE REGLAS

INDICE

1. Introducción....................................................... 1 8. Estado de DEFCON y Operaciones Militares....... 62. Componentes...................................................... 1 9. China...................................................................... 73. Despliegue.......................................................... 2 10. Puntuación y Victoria.......................................... 84. Secuencia de Juego............................................ 3 11. Juego de Torneo.................................................. 95. Juego de las Cartas............................................. 3 Ejemplo de Juego Extendido..................................... 106. Operaciones........................................................ 4 Historias de las cartas................................................ 157. Eventos............................................................... 6 Notas del Diseñador.................................................. 26

REGLAS ACTUALIZADAS PARA LA 2º EDICIÓN, SEPTIEMBRE 2006

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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Twilight Struggle

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1.0 INTRODUCCIÓN “Ahora las trompetas nos avisan de nuevo –no como una llamada a las armas, aunque las necesitamos, no como una llamada a la batalla, aunque estamos involucrados- sino una llamada a afrontar la carga de una larga lucha crepuscular...” –John F. Kennedy, Discurso Inaugural de Enero de 1961-. En 1945, aliados improbables acabaron con la bestia nazi, mientras que las armas más devastadoras de la humanidad subyugaron al orgulloso Imperio Japonés a sus rodillas en una tormenta de fuego. Donde una vez se mantuvieron varias grandes potencias, ahora sólo se mantuvieron dos. El mundo había escudriñado tiempo para esperar alivio antes de que se desatara un nuevo conflicto. A diferencia de los titánicos conflictos de las décadas precedentes, este conflicto no sería sostenido principalmente por soldados y tanques, sino por espías y políticos, científicos e intelectuales, artistas y traidores. Twilight Struggle es un juego para dos jugadores que simula los cuarenta y cinco años de baile de intriga, prestigio y ocasionales vestigios de guerra entre la Unión Soviética y los Estados Unidos. El escenario en el que luchan estos dos titanes es todo el mundo, para poner a salvo al mundo por sus propias ideologías y modos de vida. El juego comienza en medio de las ruinas de Europa como las dos nuevas “superpotencias” luchan por los desperdicios de las Segunda Guerra Mundial, y termina en 1989, cuando sólo queda en pie los Estados Unidos. Twilight Struggle hereda su sistema fundamental de los clásicos juegos dirigidos por cartas como “We the People” y “Hannibal: Rome vs. Carthage”. Es un juego rápido, de baja complejidad en esta tradición. Las Cartas de Evento cubren un vasto abanico de sucesos históricos, desde los conflictos Árabe-Israelíes de 1948 y 1967, a Vietnam y el movimiento pacifista estadounidense, a la Crisis de los Misiles Cubanos y otros tantos incidentes que llevaron al mundo al borde de la aniquilación nuclear. Subsistemas abarcan la prestigiosa Carrera Espacial así como las tensiones nucleares, con la posibilidad de que una guerra nuclear termine el juego. Las reglas están organizadas en secciones numeradas, con algunas secciones subdivididas en subsecciones (por ejemplo, 2.1 y 2.2). En varias partes de las reglas, verás que se hacen referencias a secciones y subsecciones de las reglas que has leído.

Además, se han puesto en relevancia para entender en su contexto términos que tienen especial significado en las reglas, tales como “Influencia” o “Campo de Batalla”.

2.0 COMPONENTES Un juego completo de Twilight Struggle incluye lo siguiente: • Un Mapa de 22” por 34” • Una plantilla de marcadores • Un libro de reglas • Una Tabla de Ayuda de Juego • 104 cartas • Dos dados de seis caras 2.1 EL MAPA DE JUEGO “Desde Stettin en el Báltico hasta Trieste en el Adriático, ha descendido un telón de acero a través del continente”. –Winston Churchill- 2.1.1 El mapa está dividido en seis regiones: Europa, Asia, América Central, Sudamérica, África y Oriente Medio. Una región es un grupo de naciones conectadas geopolíticamente, normalmente en cercana proximidad geográfica. Europa está dividida en dos sub-regiones, Europa Oriental y Europa Occidental. Dos países históricamente neutrales (Austria y Finlandia) se clasifican como que están en las dos Europeas, Occidental y Oriental. Asia también contiene una sub-región, el Sudeste Asiático. Los espacios de país que forman una región muestran una banda de color en el mapa. Las sub-regiones tienen bandas del mismo color. NOTA DEL DISEÑADOR: Aunque no sea exactamente correcto geográficamente, Oriente Medio incluye a Libia y a Egipto por propósitos políticos, mientras que Canadá y Turquía se incluyen en la región de Europa. 2.1.2 Cualquier evento, regla, acción, o carta que se refiera a “Europa” o a “Asia” incluyen las sub-regiones asociadas. 2.1.3 Cada espacio del mapa representa un país o bloque de países (a partir de aquí simplemente llamado país). Cada país tiene un Número de Estabilidad representando la estabilidad general, la independencia y la fuerza del país. 2.1.4 Estados de Campo de Batalla. Mientras que la mayoría de los estados tienen sus nombres en blanco, los países de Campo de Batalla funcionan del mismo modo que los espacios normales pero tienen reglas especiales para puntuación (ver 10.1) e intentos de golpe de estado (6.3). El nombre de su país se destaca en púrpura para un mejor reconocimiento. 2.1.5 Hay dos espacios en el mapa que representan la localización geográfica de los Estados Unidos y de la Unión Soviética. Están fuera del juego para los Marcadores de Influencia, pero tienen algún impacto en algunas acciones del juego.

2.1.6 Los países están unidos a otros por vía de líneas negras, rojas y marrones en el mapa. Las líneas marrones representan conexiones dentro de una región. Las líneas a trazos rojos representan conexiones entre países de regiones diferentes. Las líneas negras indican conexiones entre países y superpotencias. Un país se considera adyacente a todos los demás países a los que está conectado. NOTA DE DISEÑO: El estar adyacente no sólo es reflejo de la geografía. Varios países que aparecen fronterizos físicamente no tienen conexión en el juego. Esto no es un error del mapa sino parte de los mecanismos del juego y de la situación política de los tiempos.

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Twilight Struggle

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2.1.7 Control de los Países: Cada país del mapa se considera controlado por uno de los jugadores o sin controlar. Un país se considera controlado por un jugador si: • El jugador tiene igual o mayor número de Puntos de Influencia

en el país que el Número de Estabilidad del país, y • La Influencia del jugador en el país excede a la Influencia de su

oponente en ese país, en por lo menos el Número de Estabilidad del país.

EJEMPLO: Para controlar Israel (Número de Estabilidad 4), un jugador tiene que tener por lo menos 4 puntos de Influencia en Israel, y tiene que tener por lo menos 4 puntos de Influencia más en Israel que los que tiene su oponente. 2.2 CARTAS 2.2.1 Hay 103 cartas que se usan en el juego (la carta #104 es una carta de ayuda al jugador). Cada carta contiene un valor de Puntos de Operaciones, un Título de Evento y una Descripción del Evento. Algunas cartas se titulan SCORING (Puntuación), que deben ser jugadas en algún momento durante el turno en el que son robadas. 2.2.2 Cada carta tiene un símbolo para indicar a qué superpotencia está asociado el evento, como sigue: • Las cartas con una estrella Roja sólo están asociadas a la

URSS. • Las cartas con una estrella Blanca sólo están asociadas a los

EEUU. • Las cartas con una estrella dividida en Rojo / Blanco no están

asociadas a ningún bando (ver 5.2 para el efecto del juego de las cartas cuyos eventos están asociados con la superpotencia contraria).

2.2.3 Las cartas pueden ser jugadas de una o dos maneras, como Eventos o como Operaciones. 2.2.4 Varias cartas tienen un asterisco que sigue al título del Evento. Cuando estas cartas se juegan como eventos, se eliminan permanentemente del juego.

2.2.5 Las cartas que tienen su título subrayado se colocan boca arriba a un lado del tablero hasta que son canceladas (o termina el juego). NOTA DE JUEGO: Los jugadores también pueden indicar el juego de eventos subrayados con los marcadores numerados de recordatorio de eventos. Se pueden colocar en el espacio actual del Marcador de Turnos para recordarlos fácilmente. 2.2.6 Las cartas que son descartadas (las que no son eliminadas permanentemente del juego) se colocan en una pila boca arriba junto al mazo de robos. 2.3 MARCADORES El juego incluye varios marcadores para ayudar en el juego.

d

M O M

33judeIn 3u1OO

Puntos de Operaciones

Nº de carta

Indicador de Carta de Guerra Temprana, Media o Tardía

Asterisco (*)= eliminar del juego si se usa el evento Evento

3csiASO 3UjuCdmFd

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Influencia Influencia Carrera Estado de Recordatorioe EEUU de la URSS Espacial DEFCON de Evento

arcador de Marcador de Recordatorio Marcador de Marcador de peraciones Operaciones de Restricción Ronda Puntos de ilitares de Militares de DEFCON Victoria

EEUU la URSS

.0 DESPLIEGUE DEL JUEGO .1 Baraja las cartas de Guerra Temprana y reparte a cada gador 8 cartas. Además, pon la carta de “China” boca arriba

elante del jugador Soviético. Les está permitido a los jugadores xaminar sus cartas antes de desplegar sus marcadores de fluencia iniciales.

.2 El jugador de la URSS despliega primero. La URSS coloca n total de 15 marcadores de Influencia en los siguientes lugares: en Siria, 1 en Irak, 3 en Corea del Norte, 3 en Alemania riental, 1 en Finlandia, y 6 en cualquier parte de Europa riental.

.3 El jugador Estadounidense despliega en segundo lugar, olocando un total de 20 marcadores de Influencia en los guientes lugares: 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 1 en ustralia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en udáfrica, 5 en el Reino Unido, y 7 en cualquier parte de Europa ccidental.

.4 Pon los marcadores de Carrera Espacial de EEUU y de la RSS a la izquierda del Contador de Carrera Espacial. Cada gador coloca su marcador de OP Militar en el espacio cero de su ontador de Operaciones Militares respectivo. Pon el Marcador e Turno en la primera casilla del Contador de Turnos. Pon el arcador de DEFCON en la casilla 5 del Contador de DEFCON. inalmente, pon el marcador de VP en la casilla cero del Contador e Puntos de Victoria.

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4.0 SECUENCIA DEL JUEGO 4.1 Twilight Struggle tiene diez turnos. Cada uno representa entre tres y cinco años, y comprenderá el juego normal de seis o siete cartas por cada jugador. Al comienzo del juego, cada jugador recibe ocho cartas del mazo de Guerra Temprana. Al comienzo del turno 4, se baraja dentro de la pila de robos el mazo de Guerra Media y la mano de los jugadores aumenta hasta nueve cartas. Al comienzo del turno 8, se añade el mazo de Guerra Tardía. 4.2 El Jugador en Fase es el jugador cuya Ronda de Acción está siendo jugada en ese momento. 4.3 Cuando no quedan cartas en el mazo de robos, baraja todos los descartes para formar un nuevo mazo de robos. Nota que las cartas jugadas como eventos que llevan un asterisco (*) se eliminan del juego cuando son jugados como tal, y no se barajan dentro del nuevo mazo. 4.3.1 Reparte todas las cartas que quedan en el mazo de robos antes de volver a barajar, excepto en los turnos 4 y 8 (ver 4.4). 4.4 Cuando pases del mazo de Guerra Temprana a Guerra Media, o desde Guerra Media a Guerra Tardía, no añadas los descartes al mazo –en su lugar añade las cartas de Guerra Media o Guerra Tardía (como corresponda) al mazo existente y baraja-. Los descartes ignorados permanecen en la pila de descartes por ahora, pero se volverán a barajar en el mazo la próxima vez que barajes. 4.5 Un turno en Twilight Struggle tiene la siguiente estructura: A. Mejora del Estado de DEFCON B. Repartir cartas C. Fase de Pauta D. Rondas de Acción E. Comprobación del Estado de Operaciones Militares F. Revelación de la Carta Guardada (sólo en Torneo) G. Da la vuelta a la Carta de China H. Avanzar el Marcador de Turno I. Puntuación Final (sólo después del Turno 10) A. Mejora del Estado de DEFCON: Si el estado de DEFCON es inferior a 5, suma uno al nivel de DEFCON (hacia la Paz). B. Repartir Cartas: Cada jugador recibe suficientes cartas hasta llegar al tamaño total de su mano de 8 en los turnos 1 – 3. En los turnos 4 – 10, los jugadores recibirían suficientes cartas hasta llegar a un tamaño de mano de 9. La “Carta de China” nunca se incluye en este total. C. Fase de Pauta: Cada jugador elige en secreto una carta de su mano. Una vez que ambos jugadores han hecho su elección, revelan sus cartas al otro simultáneamente. Estas cartas se llaman “cartas de Pauta” y sus eventos tienen lugar en esta fase (y si el título del evento tiene un asterisco, se eliminan del juego normalmente). Para determinar qué evento tiene lugar primero, mira el valor de Operaciones de cada carta; este es el Valor de Pauta. La carta con el Valor de Pauta más alto toma efecto antes. En el caso de un empate, tiene lugar primero el juego del evento de Pauta del Estadounidense. • Las cartas de Puntuación pueden ser jugadas durante la Fase de

Pauta. Sin embargo, se considera que estas tienen un Valor de Pauta de cero (0), y siempre tienen lugar en segundo lugar. Si

ambos jugadores eligen una carta de puntuación como sus cartas de Pauta, tiene lugar primero la carta de puntuación del Estadounidense.

• Los jugadores tienen que crear un evento de Pauta, independientemente de si el evento les ayuda a él o a su oponente. NOTA: Si se está jugando un evento del oponente durante la fase de Pauta, tu oponente aplica el texto del evento (y pasa a ser el “jugador en fase” mientras que pone en efecto el evento) como si hubiera jugado la carta él mismo.

• La “Carta de China” no se puede jugar durante la Pase de Pauta.

• A no ser que el evento de Pauta se refiera específicamente a la capacidad de puntos de operaciones, ningún jugador recibe puntos de operaciones de las cartas jugadas durante la Fase de Pauta.

D. Rondas de Acción: Hay seis Rondas de Acción en los turnos 1 al 3, y siete rondas de acción en los turnos 4 al 10. Los jugadores se alternan jugando cartas, una por Ronda de Acción, por un total de seis cartas durante los turnos 1 al 3, y siete cartas durante los turnos 4 al 10. El jugador de la URSS siempre juega su primera Ronda de Acción antes, seguido del jugador Estadounidense. Todas las acciones requeridas por cada carta deben ser resueltas antes de que el próximo jugador comience su Ronda de Acción por el juego de una carta. El jugador que toma su Ronda de Acción se llama el “Jugador en Fase”. • Normalmente, a un jugador le quedará una carta después de

completar todas las Rondas de Acción. Esta carta se considera “guardada”, y puede ser jugada en subsecuentes rondas. Las cartas de puntuación nunca pueden guardarse.

• Si un jugador no tiene suficientes cartas para llevar a cabo el número de acciones necesarias para ese turno, el jugador debe salir de las Rondas de Acción que queden mientras que el jugador contrario completa el turno.

E. Fase de Comprobación de Operaciones Militares: Cada jugador determina si hay Puntos de Victoria de penalización por fallar en llevar a cabo suficientes Operaciones Militares durante el turno (ver 8.2). Luego cada jugador vuelve a colocar su marcador de Operaciones Militares a cero. F. Revelación de la Carta Guardada: Durante partidas competitivas o de Torneo, ambos jugadores deberían revelar cualesquiera cartas guardadas a su oponente para asegurarse de que se han jugado durante la ronda todas las cartas puntuables. Y que esto evita algunos elementos de secretismo en el juego, no es necesario usar esta regla en un encuentro no competitivo. G. Dar la Vuelta a la Carta de China: Si la “Carta de China” se volteó boca abajo durante el turno, voltéala boca arriba. H. Avanzar el Marcador de Turno: Mueve el Marcador de Turno al turno siguiente. Si es el final del turno 3, baraja las cartas de Guerra Media en el mazo de robos. Si es el final del turno 7, baraja las cartas de Guerra Tardía en el mazo de robos. I. Puntuación Final: Al final del turno 10, lleva a cabo la Puntuación Final como se describe en las reglas de Puntuación.

5.0 JUEGO DE LAS CARTAS 5.1 Las cartas pueden ser jugadas de dos maneras: como Eventos o como Operaciones. Normalmente, los jugadores mantendrán

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una carta en su mano al final del turno. Todas las demás cartas se usarán para eventos u operaciones. Los jugadores no pueden pasar su turno evitando jugar una carta, o por el descarte de su mano de una carta. 5.2 Eventos Asociados a tu Oponente: Si un jugador juega una carta como una Operación, y el evento de la carta sólo está asociado a tu oponente, todavía tiene lugar el evento (y la carta, si tiene un asterisco después del título del evento, se elimina). NOTA: Cuando juegas una carta para operaciones y el evento implica a tu oponente, tu oponente pone en efecto el texto del evento como si él mismo hubiera jugado la carta. • El jugador en fase siempre decide si el evento tiene lugar antes

o después de llevar a cabo las Operaciones. • Si una carta puede involucrar el Evento del oponente, pero ese

evento no puede tener lugar debido a que todavía no ha sido jugada una carta de su requisito, el evento no tiene lugar. En este caso, las cartas de evento con un asterisco (marcadas con *) se devuelven a la pila de descartes, no se eliminan del juego.

• Si el juego de una carta conlleva un evento del oponente, pero el juego de ese evento ha sido prohibido por el juego previo de una carta de evento, entonces no tiene lugar el evento, y la carta permanece en juego para sólo puntos de Operaciones.

• Si el juego de una carta conlleva un evento del oponente, pero el evento resulta en un sin efecto, el evento todavía se considera como jugado, y todavía se eliminaría si tiene un asterisco.

EJEMPLO 1: El jugador de la URSS juega la carta “OTAN” (NATO) antes de que se hayan jugado las cartas “Plan Marshall” (Marshall Plan) o “Pacto de Varsovia” (Warsaw Plan). El jugador Soviético conseguiría el beneficio de los 4 puntos de Operaciones, pero el Estadounidense no conseguiría el evento “NATO”. Sin embargo, aunque tiene un asterisco, la carta “NATO” no se eliminaría del juego. Se pondría en la pila de descartes a barajarse y posibilitando su juego más tarde. EJEMPLO 2: El jugador Estadounidense juega la “Guerra Árabe-Israelí” para 2 Operaciones. Sin embargo, durante su Ronda de Acción anterior jugó los “Acuerdos de Campo David” que prohíbe el juego de la “Guerra Árabe-Israelí” como un evento. El jugador Estadounidense aún llevaría a cabo las 2 Operaciones, pero el jugador de la URSS no obtendría el beneficio del evento, y la carta no se eliminaría del juego. EJEMPLO 3: El jugador Soviético juega “Alianza para el Progreso”; sin embargo, el jugador Estadounidense no controla un país de Campo de Batalla en ninguno de América del Sur o Central. De todos modos, el evento se considera que es jugado, y la carta se eliminaría del juego después de la ronda del jugador de la URSS. 5.3 Cuando una carta jugada como un evento requiere el juego o el descarte de otra carta de un valor específico, una carta de un valor superior siempre satisfará el requerimiento. EJEMPLO: La carta “Quagmire” requiere que el jugador Estadounidense se descarte de una carta de Operaciones de 2. Si el Estadounidense juega una carta de Operaciones de 3, todavía se da el requerimiento.

5.4 Cuando un evento le fuerza a un jugador a descartarse de una carta, el evento no se aplica sobre la carta descartada. Esta regla también se aplica a cartas de Puntuación. 5.5 El texto de una carta que contradiga las reglas escritas se superpone a las reglas.

6.0 OPERACIONES Las Operaciones pueden usarse del siguiente modo: para poner marcadores de Influencia, para hacer tiradas de Realineación, para intentar Golpes de Estado, o para intentar avances en la Carrera Espacial. Cuando una carta se juega como una carta de Operaciones, el jugador tiene que elegir usar todos los puntos de Operaciones en una de las siguientes acciones: Poner Marcador de Influencia, tiradas de Realineación, Intentos de Golpe de Estado, o intento de Carrera Espacial. 6.1 COLOCAR MARCADORES DE INFLUENCIA “Todo el mundo impone su propio sistema mientras que su ejército pueda”. -Joseph Stalin-

6.1.1 Los marcadores de Influencia se ponen uno cada vez. Sin embargo, todos los marcadores tienen que ponerse en, o adyacentes a, marcadores amigos que ya estaban al comienzo de la Ronda

de Acción del jugador en fase. Excepción: los marcadores colocados cuando lo requiere un evento no están sujetos a esta restricción, a no ser que esté especificado de otro modo en la carta. 6.1.2 Cuesta un (1) punto de Operaciones poner un marcador de Influencia en un país que está Controlado-amigo o sin controlar. Cuesta dos (2) puntos de Operaciones poner un marcador de Influencia en un país Controlado-enemigo. Si el estado de Control de un país cambia mientras que se coloca marcadores de Influencia, los marcadores adicionales que se colocan durante esa Ronda de Acción se ponen al coste inferior. EJEMPLO: El jugador Estadounidense tiene 2 marcadores de Influencia en Turquía, y el jugador Soviético no tiene ninguno allí. Por tanto, EEUU controla Turquía. El jugador Soviético usa una carta de 4 puntos de Operaciones para poner marcadores de Influencia. Cuando pone los marcadores en Turquía, el primer marcador le cuesta 2 puntos de Operaciones. Sin embargo, después de la colocación del primer marcador de Influencia Soviético, el Estadounidense ya no excede la influencia Soviética en Turquía por el Número de Estabilidad de 2, por lo que, un segundo o tercer marcador de Influencia Soviético sólo costaría 1 punto de Operaciones por marcador. Si el jugador Estadounidense sólo comenzara con 1 marcador de Influencia en Turquía, EEUU no controlaría Turquía. Entonces, la colocación de cualquier Influencia Soviética sólo costaría 1 punto de Operaciones por marcador. 6.1.3 Los marcadores de Influencia pueden colocarse en varias regiones y varios países hasta el número de Puntos de Operaciones de la carta jugada.

D

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EJEMPLO: El jugador Estadounidense tiene marcadores en Panamá y en Corea del Sur. EEUU usa una carta de 3 Puntos de Operaciones para poner más influencias. EEUU pone marcadores de Influencia en Costa Rica y en Colombia. Sin embargo, no puede poner marcadores de Influencia en Costa Rica y luego en Nicaragua. Por otro lado, ya que tiene marcadores de Influencia puestos, podría usar cualesquiera puntos de Operaciones que le quedaran para reforzar Corea del Sur o sus países vecinos. 6.1.4 Los marcadores de Influencia siempre se pueden poner en cualquier país que esté adyacente (conectado) al espacio de la superpotencia del jugador en fase. 6.1.5 Los marcadores de Influencia se tratan como dinero. Los jugadores pueden “romper” una denominación grande en una denominación menor en cualquier momento. Además, el número de marcadores de influencia incluidos en el juego no es el límite absoluto. Se puede utilizar monedas, bloques de madera, etc. para sustituir en el caso de que escaseen los marcadores. 6.1.6 Si un jugador tiene dos o más marcadores en un país, pon la denominación mayor arriba. Los marcadores de Influencia se pueden inspeccionar en todo momento. 6.2 TIRADAS DE REALINEACIÓN 6.2.1 Las tiradas de Realineación se usan para reducir la Influencia enemiga en un país. Para intentar una tirada de Realineación, el jugador activo no necesita tener ninguna Influencia en el país objetivo o en un país adyacente –aunque esto mejora enormemente las probabilidades de tener éxito-. Cuando usas una carta para tiradas de Realineación, el jugador puede resolver cada tirada antes de declarar el próximo objetivo. Los países pueden ser objetivo de Realineación más de una vez por Ronda de Acción. 6.2.2 Cuesta un Punto de Operaciones hacer una tirada de Realineación. Cada jugador tira un dado, y el mayor puede eliminar Influencias enemigas hasta la diferencia entre las tiradas en el país objetivo. Los empates se consideran tablas, y no se elimina ningún marcador. Cada jugador modifica su tirada con: • +1 por cada país controlado adyacente, • +1 si tienen más Influencia en el país objetivo que su oponente, • +1 si tu superpotencia está adyacente al país objetivo. EJEMPLO: El jugador Estadounidense toma como objetivo para una Realineación a Corea del Norte. Hay 3 puntos de Influencia Soviéticos en Corea del Norte, mientras que el jugador Estadounidense no tiene ninguno. EEUU no tiene modificadores –no controla ningún país adyacente y tiene menos Influencia en Corea del Norte que los Soviéticos. El jugador Soviético tiene +1 porque Corea del Norte está adyacente a la URSS y +1 por tener más Influencia en Corea del Norte que los EEUU. El jugador Estadounidense tiene suerte y saca un 5 mientras que el jugador Soviético saca un 2 que es modificado a 4. El resultado es que el jugador Soviético tiene que eliminar un punto de Influencia de Corea del Norte. 6.2.3 Nunca se añade ninguna Influencia a un país como resultado de una tirada de Realineación. 6.3 INTENTOS DE GOLPE DE ESTADO 6.3.1 Un Golpe de Estado representa Operaciones cercanas a guerra a escala total para cambiar la composición del gobierno de

un país objetivo. Un jugador que intenta un Golpe de Estado no necesita tener ninguna Influencia en el país objetivo o en un país adyacente al del intento de Golpe. Sin embargo, tu oponente tiene que tener marcadores de Influencia en el país objetivo del Golpe de Estado. 6.3.2 Para resolver un intento de Golpe de Estado, multiplica por dos (x2) el Número de Estabilidad del país objetivo. Luego tira un dado y súmale los Puntos de Operaciones de la carta. Si esta tirada modificada es mayor que el doble del número de estabilidad, el golpe de estado es un éxito, de otro modo falla. Si el golpe de estado es un éxito elimina un número de marcadores de Influencia enemigos igual a la diferencia del país objetivo. Si no hay suficientes marcadores de Influencia del oponente a eliminar, añade marcadores de Influencia amigos hasta completar la diferencia. 6.3.3 Mueve el marcador de Operaciones Militares hasta el número de casillas igual al valor de Operaciones de la carta jugada. EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega una carta de Operaciones de 3 para llevar a cabo un intento de golpe de estado en México; el jugador Soviético tiene 2 puntos de Influencia. Primero el jugador Estadounidense ajusta su marcador de Operaciones Militares para mostrar que ha gastado tres puntos de Operaciones Militares este turno (ver 8.2). Luego tira el dado y saca un 4, y añade su Número de Operaciones (3) resultando en 7. Ahora resta a este resultado el doble del Número de Estabilidad de México (2x2=4) obteniendo un total de 3. Éste es el número de marcadores de Influencia que puede eliminar / añadir de / a México. Primero EEUU eliminaría los 2 marcadores de Influencia Soviéticos, y luego pone 1 marcador de Influencia de EEUU. 6.3.4 Cualquier intento de Golpe de Estado en un país de Campo de Batalla disminuye el nivel de DEFCON en uno (hacia la Guerra Nuclear). 6.4 LA CARRERA ESPACIAL “Vamos al espacio porque para lo que sea que el hombre tenga que llevar a cabo, los hombres libres tienen que tomar parte por completo . . . Yo creo que esta nación debería involucrarse en conseguir el tanto, antes de que termine la década, de aterrizar un hombre en la luna y devolverlo a salvo a la tierra”. –John F. Kennedy- 6.4.1 El contador de Carrera Espacial contiene un marcador para cada superpotencia. Una superpotencia puede gastar puntos de Operaciones para intentar mover su marcador a la casilla siguiente del contador. Para hacerlo, juega una carta con un valor de puntos de Operaciones igual o mayor al número mostrado en la casilla del contador a la que intentas avanzar. Tira el dado: si el número entra dentro del intervalo que aparece en la casilla objetivo del contador de Carrera Espacial, mueve tu marcador a la casilla siguiente. 6.4.2 Un jugador sólo puede jugar 1 carta por turno en un intento para avanzar en la Carrera Espacial. Excepción: las Capacidades Especiales del Contador de Carrera Espacial y algunos eventos pueden alterar esta limitación de una carta, o avanzar el marcador de la superpotencia en el contador de Carrera Espacial. 6.4.3 El avanzar por el contador de Carrera Espacial resulta en un premio de Puntos de Victoria, una habilidad especial, o ambas.

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Cinco casillas del contador de Carrera Espacial están marcadas con dos números divididos por una barra, por ejemplo, la Órbita Lunar tiene los números 4/2. El número de la izquierda es el número de Puntos de Victoria ganados por el primer jugador que alcance esa casilla; el número de la derecha es el número de Puntos de Victoria ganados por el segundo jugador que alcanza la casilla. Los Puntos de Victoria ganados se apuntan inmediatamente. Todos los Puntos de Victoria ganados por Carrera Espacial son acumulativos. 6.4.4 Las capacidades especiales sólo se dan al primer jugador que llega a la casilla. El efecto especial se anula inmediatamente cuando el segundo jugador alcanza esa casilla. • Una vez que alcanzas la casilla 2 (Animal en el Espacio), el

jugador tiene permiso para jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno (en lugar de una única como es lo normal).

• Una vez alcanzada la casilla 4 (Hombre en el Espacio), el oponente tiene que elegir y revelar su Evento de Pauta antes de que el jugador con un “Hombre en el Espacio” haga su elección del Evento de Pausa.

• Una vez alcanzada la casilla 6 (Travesía Espacial), el jugador puede descartarse de su Carta Guardada al final del turno.

• Una vez alcanzada la casilla 8 (el Águila / Oso ha aterrizado), el jugador puede jugar ocho (8) Rondas de Acción por turno.

Los efectos de estas habilidades especiales son inmediatos y acumulativos. EJEMPLO: El jugador de la URSS consigue llegar a la casilla 2. Puede jugar una segunda Carta de Carrera Espacial durante su próxima Ronda de Acción. Si el jugador Soviético alcanzara la casilla 4 antes de que el jugador Estadounidense llegue a la casilla 2, el jugador Soviético podría jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno, y obligaría a que el jugador de EEUU le muestre el evento de la Fase de Pauta antes de elegir el suyo. 6.4.5 Los eventos de las cartas que se usan para mejorar en la Carrera Espacial no tienen lugar, independientemente de su asociación. NOTA DE DISEÑO: La Carrera Espacial es tu “válvula de escape”. Si guardas una carta cuyo evento es bueno para tu oponente y no quieres que tenga lugar el evento, puedes tirarlo en la Carrera Espacial (siempre que tengas suficientes puntos de Operaciones para capacitar un intento de avance). 6.4.6 Si un jugador alcanza la casilla final de la Carrera Espacial, ese jugador no puede gastar más cartas en la Carrera Espacial durante el resto de la partida.

7.0 EVENTOS “¿Usted, Embajador Zorin, niega que la URSS ha colocado y está poniendo misiles de medio (e intermedio) alcance y bases en Cuba? ¿Sí o no? ¡No espere a la traducción! ¿Sí o no?” –Adlai Stevenson, Embajador de los EEUU en las Naciones Unidas- 7.1 Un jugador puede jugar una carta como un evento en lugar de cómo Operaciones. Si el evento está asociado a su superpotencia, o está asociada a ambas superpotencias, tiene efecto como manda el texto de la carta. 7.2 La carta de Puntuación del Sudeste Asiático tiene un asterisco después del título del evento, y es la única carta de puntuación eliminada después de su juego.

7.3 Eventos Permanentes: Algunas cartas de evento tienen su título subrayado, por ejemplo, “Poder de la Flor”. Esto indica que su efecto dura durante el resto de la partida. Cuando tales cartas se jueguen, ponlas a un lado del tablero, a la vista de ambos jugadores, como un recordatorio de estar en efecto. 7.4 Algunas cartas de evento modifican el valor de Operaciones de las cartas que siguen. Estos modificadores deberían aplicarse además, y pueden modificar la “Carta de China”. EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega el evento “Susto / Purga Rojo” durante la Fase de Pauta. Normalmente, todas las cartas de la URSS restarían uno de su valor de Operaciones. Sin embargo, como su carta de Pauta, el jugador Soviético jugó Rebelión en Vietnam. Este evento le da al jugador Soviético +1 a todas las operaciones jugadas en el Sudeste Asiático. Como su primer juego, la URSS elige la “Carta de China”. Juega todos los puntos en Asia para 5 puntos de Operaciones. Esto se modifica por la carta de Rebelión en Vietnam, dándole al jugador de la URSS 6 puntos de Operaciones. Sin embargo, la carta Estadounidense de Susto / Purga Rojo lleva a un total de 5 puntos de Operaciones. 7.4.1 Los eventos que modifican el valor de Operaciones de una carta sólo se aplican a un jugador. El modificador no es transferible a su oponente en virtud de una carta cogida de la mano de su oponente. EJEMPLO: El jugador Soviético ha jugado el evento “Doctrina de Brezhnev”, y por tanto recibe un modificador de +1 valor de Operaciones para todas sus cartas. Si el jugador Estadounidense roba una de sus cartas, por ejemplo por el juego de “Ventas de Grano a los Soviéticos”, el jugador de EEUU no se beneficia del modificador de +1 al valor de Operaciones en esa carta. 7.5 Si un evento pasa a ser no jugable debido a su cancelación o restricción por otra carta de evento, la carta de evento no jugable todavía puede usarse para su valor de Operaciones.

8.0 ESTADO DE DEFCON Y OPERACIONES MILITARES “Extraño juego. El único movimiento ganador es el no jugar.” –“Joshua”, el ordenador de N.O.R.A.D. de la película “Wargames”-. 8.1 El Contador de DEFCON 8.1.1 El estado de DEFCON refleja la tensión nuclear en el juego. El nivel de DEFCON comienza en el juego en su nivel de “paz” máximo de 5. Puede bajar y subir debido a los eventos y a las acciones de los jugadores, pero si, en cualquier punto, desciende a 1, el juego termina inmediatamente. 8.1.2 El nivel de DEFCON nunca puede mejorar por encima de 5. Cualquier evento que lo mejorara por encima de 5 no tendría efecto de DEFCON. 8.1.3 Si se alcanza el nivel de DEFCON de 1, estalla la guerra nuclear y el juego termina inmediatamente. El jugador en fase es responsable del movimiento del marcador a DEFCON 1, y pierde el juego.

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EJEMPLO: El jugador Estadounidense juega el evento Juegos Olímpicos, y el nivel de DEFCON está en 2. El jugador Soviético boicotea el juego. El nivel de DEFCON baja al nivel 1, y se llega a la guerra nuclear. El jugador Estadounidense, como jugador en fase, ha perdido. 8.1.4 Cualquier intento de Golpe de Estado en un país de Campo de Batalla baja el nivel de DEFCON en uno. 8.1.5 Las consecuencias de los niveles del estado de DEFCON están en el Contador de DEFCON, y se reproducen aquí: • DEFCON 5: Sin efecto • DEFCON 4: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de

Golpe de Estado en Europa. • DEFCON 3: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de

Golpe de Estado en Europa o Asia. • DEFCON 2: No se permiten tiradas de Realineamiento ni de

Golpe de Estado en Europa, Asia ni Oriente Medio. • DEFCON 1: Se termina la partida. El jugador responsable de

que el fado de DEFCON llegue a 1 (el jugador en fase) pierde la partida.

NOTA DE JUEGO: Los jugadores pueden poner un marcador de restricción de DEFCON en la región, como recordatorio de que no se permiten Realineamientos ni Golpes de Estado.

8.1.6 Fase de Mejora del Estado de DEFCON. Al comienzo de cualquier turno en que el estado de DEFCON esté por debajo de 5, mejora el estado de DEFCON en uno. 8.1.7 Mejora y Empeoramiento. En todos los casos, cuando las reglas o las cartas indiquen “mejorar” el estado de DEFCON, esto significa que se mueva el marcador de DEFCON a un número de DEFCON mayor, mientras que “empeorar” significa mover el marcador de DEFCON a un número de DEFCON más bajo. 8.2 Operaciones Militares Obligatorias “¿Restricción” ¿Por qué está usted tan empeñado en salvar sus vidas? La única idea es aniquilar a esos bastardos. Al final de la guerra, si quedan dos estadounidenses y un soviético vivos, ganamos nosotros.” –General Thomas Power, Mando Aéreo Estratégico-. 8.2.1 Al final de cada turno, cada jugador tiene que haber jugado cierto número de Operaciones Militares. El fallo en cumplirlas le da Puntos de Victoria a tu contrario. El número de Operaciones Militares obligatorio en cada turno es igual al número actual de estado de DEFCON. Si se llevan a cabo menos Operaciones Militares, el oponente gana 1 VP por punto de Operaciones Militares no jugado. EJEMPLO: Al final del turno, el jugador Estadounidense ha gastado dos puntos en Operaciones Militares. Si el nivel de DEFCON está en ese momento en 4, el jugador Soviético ganaría 2 Puntos de Victoria. 8.2.2 Los Golpes de Estado y los eventos de guerra son Operaciones Militares. Las tiradas de Realineación no se consideran Operaciones Militares. 8.2.3 Cuando se juegan puntos de Operaciones en un intento de Golpe de Estado, o cuando una carta de Evento de Guerra se juega (por ejemplo la Guerra Árabe-Israelí, la Guerra de Corea,

etc.), el jugador en fase mueve su marcador de Operaciones Militares un número de casillas igual al valor de Operaciones de la carta. 8.2.4 Si un jugador usa una carta para puntos de Operaciones, y por ello implica un Evento de Guerra asociado con su oponente, el marcador Militar de su oponente se mueve en el Contador de Operaciones Militares un número de casillas igual al valor de Operaciones de la carta. EJEMPLO: El jugador de EEUU usa la carta de “Guerra Árabe-Israelí” para puntos de Operaciones, con lo que involucra el Evento de Guerra (ya que está asociado con el jugador Soviético). Además de que tenga lugar el evento que se marca en la carta, el jugador Soviético mueve su marcador de Operaciones Militares dos espacios en el contador de Operaciones Militares. 8.2.5 Los eventos que permiten una tirada gratuita de Golpe de Estado no cuenta como las Operaciones Militares obligatorias.

9.0 CHINA 9.1 El papel de China en la Guerra Fría se abstrae mediante la “Carta de China”. Cualquier jugador puede jugar la “Carta de China” como si formara parte de su mano normal. La “Carta de China” no cuenta para el límite de la mano. 9.2 Cada juego de la “Carta de China” cuenta como una de las Acciones (6 ó 7) a que un jugador está permitido a hacer durante un turno. Como resultado, a los jugadores puede que les queden más cartas de lo normal en su mano, si se juega la “Carta de China”. 9.3 Cuando se juega la “Carta de China”, inmediatamente se le da a tu oponente boca abajo. Este turno no la puede volver a jugar tu oponente. Al final del turno, es volteada oca arriba, lista para que la juegue tu oponente. 9.4 Si la “Carta de China” es pasada como consecuencia de un evento, la carta se pasa boca arriba y puede jugarse por el nuevo propietario durante este turno. 9.5 La “Carta de China” no puede jugarse: • durante la Fase de Pauta, • si ésta evita el juego de una carta de Puntuación, o • como un descarte obligado por un evento. 9.6 Para recibir el bonificador de +1 punto de Operaciones indicado en la “Carta de China”, todos los Puntos de Operaciones de la carta tienen que gastarse en Asia (incluyendo al Sudeste Asiático). 9.7 El valor de Puntos de Operaciones de la “Carta de China” puede modificarse por otras cartas de evento.

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9.8 El juego de la “Carta de China” nunca puede estar obligado por eventos o un recorte de cartas durante las rondas de acción.

10.0 PUNTUACIÓN Y VICTORIA El objeto del juego es conseguir Puntos de Victoria (VP). Se consiguen Puntos de Victoria Regionales mediante la Influencia geográfica sobre las seis Regiones. También se pueden conseguir los Puntos de Victoria mediante el juego de algunos eventos. Cada región tiene su propia “carta de puntuación”. El juego de una carta de puntuación causa que se consigan Puntos de Victoria, sobre la base de cuánta influencia tiene cada superpotencia en esa región en el momento en el que la carta se juega. Nota de Juego. El intento de jugar cartas de puntuación para coincidir con el pico de influencia de tu superpotencia en una región a menudo es un factor crucial para ganar el juego. 10.1 Puntuando 10.1.1 Los siguientes términos se emplean durante la Puntuación Regional: Presencia: Una superpotencia tiene Presencia en una Región si Controla por lo menos un país en esa Región. Dominio: Una superpotencia consigue el Dominio de una Región si Controla más países en esa Región que su oponente, y controla más países de Campo de Batalla en esa Región que su oponente. Una superpotencia tiene que Controlar por lo menos un país Campo de Batalla y otro que no lo sea en una Región para conseguir el Dominio. Control: Una superpotencia tiene el Control de una Región si Controla más países en esa Región que su oponente, y Controla todos los países Campo de Batalla en esa Región. 10.1.2 Los jugadores consiguen puntos adicionales durante la Puntuación Regional, por lo siguiente: • +1 VP por país que Controlen en la región que puntúa que esté

adyacente a la superpotencia enemiga • +1 VP por país Campo de Batalla que Controlen en la región

que puntúa. • Entonces los Puntos de Victoria se acumulan por ambos

jugadores, y la diferencia neta entre los dos es la puntuación que se marca en el Contador de Puntos de Victoria.

EJEMPLO: La URSS juega la carta de puntuación de América Central. La URSS controla Cuba, Haití y la República Dominicana. Los EEUU controlan Guatemala, y tiene 1 punto de influencia en Panamá. El jugador Soviético conseguiría puntos por el Dominio de América Central (3 VP) +1 VP por el control de un país Campo de Batalla (Cuba). +1 VP porque Cuba está adyacente a la nación natal de tu oponente con un total de 5 VP. Los Estados Unidos recibirían 1 VP por la presencia en América Central ya que controla Guatemala. Ya que los Estados Unidos sólo tienen 1 punto de Influencia en Panamá, no lo controla, y por tanto no controla ningún país Campo de Batalla. Eso es por lo que la URSS puntúa por Dominio. Controla más países Campo de Batalla (Cuba) y más países en general. También consigue “por lo menos un país no Campo de Batalla” por el control de

Haití o de la República Dominicana. Habiendo calculado los puntos de victoria relativos a cada superpotencia, 5 VP para la URSS, y 1 VP para los EEUU, restas los VP de EEUU de los de la URSS, y mueves el marcador de VP 4 casillas hacia la victoria Soviética. 10.1.3 El juego de algunas cartas de evento puede resultar en conseguir Puntos de Victoria. 10.1.4 Los Puntos de Victoria pueden conseguirse por el fallo de tu oponente a llevar a cabo el número de operaciones militares obligatorias durante el turno (8.2). 10.2 El Contador de Puntos de Victoria 10.2.1 El contador de Puntos de Victoria muestra un intervalo de posibilidades de puntuación desde +20 (victoria automática de los EEUU) hasta –20 (victoria automática de la URSS). Al comienzo de la partida, pon el marcador de VP en el centro de la tabla, en la casilla marcada “Al Comienzo” (At Start). Esta casilla representa cero puntos, o el equilibrio total de los dos bandos. Esta casilla debería contarse como una casilla cuando las puntuaciones de los jugadores sean ajustadas. EJEMPLO: Si el marcador de puntuación está en la casilla –1, y el jugador Estadounidense puntúa 2 VP, el marcador se debería mover 2 casillas hasta la casilla +1, no a la casilla +2. 10.2.2 Cuando una carta mencione que un jugador “gana” un Punto de Victoria, esto significa que el marcador de VP se mueve tantas casillas a favor de ese jugador, es decir, si el marcador de VP está en la casilla 10 (va ganando el Estadounidense) y el jugador Soviético gana 2 VP, el marcador se mueve a la casilla 8 del contador de VP. 10.2.3 Si ambos jugadores ganan Puntos de Victoria del juego de la misma carta o del mismo evento, sólo aplica la diferencia ganada en Puntos de Victoria. 10.3 Victoria 10.3.1 Victoria Automática. Hay varias formas de conseguir una victoria automática en Twilight Struggle: • En el instante en el que un jugador alcanza la puntuación de 20

VP, el juego se termina y ese jugador es el ganador. NOTA: Todas las ganancias de VP (para ambos jugadores) que se puntúan durante un evento o carta de puntuación se tienen que aplicar antes de determinar la victoria automática.

• Si cualquier bando controla Europa, ese bando gana cuando se juegue la carta de Puntuación por Europa.

• Guerra Nuclear: Un jugador también puede ganar en el instante que su oponente causa que el nivel de DEFCON alcance el nivel 1.

10.3.2 Victoria al Final del Juego: Si ningún bando ha conseguido una victoria de algún tipo al final del turno 10, se puntúa cada Región como si se acabara de jugar su carta de puntuación regional. El Sudeste Asiático no se puntúa por separado: se incluye en los cálculos para la puntuación de Asia. La puntuación de cada Región se tiene que calcular antes de que se determine la victoria final. El alcanzar los +/-20 VP no resulta en una Victoria Automática durante la puntuación al final del turno 10; sin embargo, el Control de Europa le garantiza una victoria automática al jugador que la controla, independientemente de cualquier puntuación. Una vez que se han puntuado todas las regiones, la victoria es para el jugador que ha

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conseguido más VP. Si el marcador de VP está sobre un número positivo, ganan los EEUU; si el marcador de VP está sobre un número negativo, gana la URSS. Si el marcador de VP está en cero, el juego termina en un empate.

11.0 JUEGO DE TORNEO Estas reglas son opcionales, y no son necesarias para una partida “amistosa”. Sólo se ofrecen como una guía a la hora de jugar Twilight Struggle en un Torneo. 11.1.1 Durante la partida de torneo, todas las cartas que se conservan al final de la ronda deberían revelarse a tu oponente. Esto evita la conservación accidental o deliberada de cartas de puntuación. 11.1.2 Cualquier jugador que se le descubra manteniendo una carta de puntuación durante la fase de Revelación de Carta Conservada se dice que ha comenzado una guerra nuclear accidental, y pierde inmediatamente. 11.1.3 Para asegurar el balance del juego durante una partida de torneo, elige al azar un jugador que comience. El jugador apostará puntos de victoria para jugar con la potencia que elija. Su oponente puede hacer otra apuesta más alta de puntos de victoria. Una vez que ambos jugadores pasan de apostar, ajusta inmediatamente el contador de puntos de victoria para mostrar la apuesta ganadora. Sólo la apuesta ganadora se resta los puntos de victoria, no se cuentan las apuestas anteriores.

REGLAS OPCIONALES DEL DISEÑADOR

Estas reglas también fueron probadas por los diseñadores durante el desarrollo de Twilight Struggle, pero debido a varias razones se quedaron en el tintero a la hora de la publicación. Los jugadores que busquen variedad en el juego pueden encontrar estas reglas útiles e interesantes. Los jugadores de Torneo son bien recibidos para incorporar algunas o todas las estas reglas en sus torneos, advirtiéndolo a los jugadores. Tiradas de Realineación Intentamos muchas variaciones en las reglas para las Realineaciones. Uno de los grandes retos en TS fue conseguir un sistema sencillo para manejar los cambios de dirección política de las superpotencias que no fueran lo suficientemente violentos como para que contaran como un intento de Golpe de Estado. Estamos contentos con las reglas que hemos logrado, pero si los jugadores quieren probar otros caminos que probamos, aquí están. Pueden jugarse todas juntas o por separado. Las tiradas de Realineación no están sujetas a las restricciones geográficas del DEFCON. Esto es, los países en cualesquiera regiones pueden ser tomados como objetivo para las tiradas de Realineación, independientemente del nivel actual de DEFCON. El jugador activo (en fase) no puede perder Influencia en un país tomado como objetivo para la Realineación. Los puntos de Operaciones pueden usarse para obtener marcadores de Influencia y para hacer tiradas de Realineación, a

un coste normal, pero los marcadores de Influencia no pueden colocarse en un país que ya haya sido objeto de una tirada de Realineación durante la ronda de acción en curso, y las tiradas de Realineación no pueden hacerse en países que hayan tenido marcadores de Influencia en ellos durante la ronda de accioón en curso. La Carrera Espacial Un jugador quien “lanza” una carta para la Carrera Espacial, puede –a su elección-, optar por no tirar el dado (por tanto, perdiendo cualquier oportunidad de avanzar en el contador).

CRÉDITOS DEL JUEGO DISEÑO DEL JUEGO: Jason Matthews y Ananda Gupta DESARROLLO: Jason Matthews AYUDA DE DESARROLLO: George Young y William F. Ramsay, Jr. DIRECTOR GRÁFICO: Rodger MacGowan DISEÑO DE LA CAJA Y DEL EMBALAGE: Rodger MacGowan MAPA, PIEZAS Y REGLAS: Mark Simonitch PROBADORES: Greg Schloesser, Bill Edwards, Marvin Birnbaum, Brad y Brian Stock, Peter Reese, Joe Rossi Jr., Greg Kniaz, PJ Glowacki, Steve Viltoft, Doug Austin, Shawn Metcalf, Steve Kosakowski, Ken Gutermuth. PRUEBA DE LECTURA: Kevin Duke, Tom Wilde EDITOR DEL MAPA: Ivano Rosa COORDINACIÓN DE LA PRODUCCIÓN: Tony Curtis PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch TRADUCCIÓN AL ESPAÑOL: Ángel Marina Haya

Un agradecimiento especial a Ivano Rosa, Charles Féaux de la Croix, David Wilson, Ben y Marcia Baldaza, y a Dave Kurtz.

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EJEMPLO EXTENDIDO DEL JUEGO

Mano Inicial: URSS (8 cartas): De-Stalinización, Descolonización, De Gaulle Lidera Francia, Científico Nazi Capturado, Gobiernos Socialistas, Intervención de la ONU, Doctrina de Truman, Susto / Purga Rojo. La URSS también comienza con la Carta de China. EEUU (8 cartas): Prohibición de Prueba Nuclear, Guerra Indo-Pakistaní, Plan de los 5 Años, Pacto EEUU-Japón, Olimpiadas, OTAN, Bloqueo, Descontento en Europa Oriental. Comentario sobre las manos: Bien compensadas. ¡Cantidad de cartas “de” para los Soviéticos! Ambos bandos han robado algunos eventos buenos para ellos mismos así como para el oponente. El jugador Estadounidense está disgustado de ver que la OTAN sale antes que el Plan Marshall. Despliegue Inicial La URSS coloca su influencia discrecional en Polonia (3), Alemania Oriental (1), Hungría (1), y Finlandia (1). Notar que la URSS comienza con 3 influencias en Alemania Oriental. EEUU pone las suyas en Italia (2), Alemania Occidental (2), Benelux (1), y Francia (2).

Comentario: Los EEUU optan por tomar el control de Italia desde el comienzo a expensas de Alemania Occidental, quizás un movimiento arriesgado. El marcador del Benelux le asegura la oportunidad de recolocar influencia en Alemania Occidental si algún desastre le saca de allí sus 2 marcadores. La URSS asegura Polonia, un país Campo de Batalla muy importante, y salpica los demás a lo largo de Europa Oriental, maximizando su alcance a expensas de sus garras. Es curioso que no haya ningún marcador en Checoslovaquia dada la posición central del país, pero la opción de los EEUU de no controlar Alemania Occidental ahora implica que habrá tiempo para asegurar esa posición.

Turno 1 Fase de Pauta EEUU: Pacto EEUU-Japón. URSS: Susto / Purga Rojo. COMENTARIO: Los EEUU optan por asegurarse Japón, asegurándose de que no haya esfuerzos Soviéticos allí. La URSS mengua las actividades estadounidenses para todo el turno con el Susto Rojo, que reduce todos los valores de Operaciones de las cartas de EEUU en uno este turno.

Mano inicial de la URSS

Mano inicial de EEUU

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Rondas de Acción URSS 1: De-Stalinización para 3 Operaciones. Pone 2 Influencias en Irak, para el Control, y 1 en el Líbano. EEUU 1: Prohibición de Prueba Nuclear para 3 Operaciones (4-1 por el Susto Rojo). ¿Quién necesita de esos tratados? Pone 1 Influencia en Irán, y 2 en Egipto. -El jugador Estadounidense corre un riesgo aquí, ya que el evento de Nasser puede dar al traste con sus esfuerzos en Egipto. El comienzo Soviético sugiere que tiene la carta de P Puntuación de Oriente Medio, pero podría sólo estar reforzando su posición, o disimulando-. URSS 2: Descolonización como un evento. Pone Influencia en Laos (para el control), Vietnam (para el control), Malasia y en Tailandia. EEUU 2: Guerra Indo-Pakistaní como un evento. La mínima tirada para que ocurra es 4, que es lo que saca el Estadounidense. Puntúa 2 VP por la primera sangre, y obtiene 2 Operaciones Militares para la obligación de este turno (que todavía está en 5, ya que no ha cambiado el DEFCON). -Tal vez un juego temprano de Descolonización, uno de los eventos más potentes del jugador Soviético, es un desastre para EEUU (cuya carta que la contrarresta, Retaguardias Coloniales, no aparece hasta la Guerra Media). Los VP están bien, pero el juego quizás es un poco corto de miras-. URSS 3: De Gaulle Lidera Francia como 3 Operaciones, usada para un Golpe de Estado en Italia. Cualquier tirada ≥ 2 será suficiente (Italia tiene una Estabilidad de 2), pero saca un 1 para no tener efecto (1+3=4). El DEFCON baja a 4 (reducido por el intento de Golpe en un país Campo de Batalla). Gasto de 3 Operaciones Militares . Ya no se puede hacer más intentos de Golpe de Estado en Europa este turno. EEUU 3: Plan del Año 5 como un evento. Roba una carta de la mano Soviética, le quita la Doctrina de Truman. Juega ésta como un evento, eliminando la influencia soviética en Finlandia. - El Golpe de Estado fue mal para los Soviéticos, pero el evento era un bocado también de un disparo largo-. URSS 4: Científico Nazi Capturado como un evento. Lanzamiento del Sputnik (+1 casilla en el contador de Carrera Espacial). La URSS gana 2 VP (ahora el balance vuelve a cero). EEUU 4: Olimpiadas como un evento. EEUU saca un 6 +2 por ser el anfitrión =8, que no puede ser contrarrestado. ¡Es el Milagro en el Hielo! EEUU puntúa 2 VP (el balance es de 2 VP para EEUU). URSS 5: Gobiernos Socialistas como un evento. Elimina 1 Influencia estadounidense en Alemania Occidental, 2 de Italia. EEUU 5: OTAN como 3 Operaciones (ugh). 2 Influencias en Alemania Occidental, 1 en Italia. - Mal hecho el jugar la OTAN como operaciones, pero era importante para EEUU mejorar su posición en Europa-. URSS 6: Intervención de la ONU como 1 Operación. Suma una Influencia en Tailandia.

EEUU 6: Bloqueo como 1 Operación. El jugador estadounidense usa la operación antes que el evento. Pone 1 Influencia en Italia y se descarta de la carta Descontento en Europa Oriental para satisfacer el requerimiento del Bloqueo con el que tiene que descartarse de una carta de valor de por lo menos 3 Operaciones o perder toda la influencia en Alemania Occidental. - Teniendo que usar la carta de Descontento en Europa Occidental para cumplir con el evento de Bloqueo es una lástima. ¡Siempre es mejor echar un evento Soviético que ésta!- Cartas Conservadas: Ningún jugador conserva ninguna carta; la URSS perdió su carta de la Doctrina de Truman por el evento del Plan del Año 5, mientras que EEUU gastó su carta extra en el Bloqueo. Comprobación del Estado de Operaciones Militares: El DEFCON actual = 4. Las Operaciones Militares de la URSS = 3, por lo que la URSS pierde 1 VP, pero las Operaciones Militares de EEUU = 2, por lo que EEUU pierde 2 VP. El balance pasa a 1 VP total de la URSS.

TURNO 2 Mejora del Estado de DEFCON El DEFCON sube un nivel, hasta 5. Repartir Cartas EEUU: Plan Marshall, Contención, Creación de la CIA, Revuelta en Vietnam, Resolución de Formosa, Abdicación Rumana, Puntuación de Asia, Nasser. URSS: COMECON, Pato y Techo, Rojos Independientes, Crisis de Suez, Puntuación de Oriente Medio, Puntuación de Europa, Pacto de Varsovia, Desertores. Comentario sobre las manos: ¡Cantidad de cartas de puntuación! Las posiciones de ambos bandos en el turno 1 crearán una gran diferencia. El jugador Soviético parece que se está preparando para la Puntuación de Asia, y ultima el momento de la carta de Puntuación del Sudeste Asiático. Sin embargo, no le gusta la cantidad de eventos Estadounidenses que tiene ahora en su mano. Al jugador estadounidense le encanta su mano; ¡el problema es cuál jugar antes! También está complacido de ver que el evento de Nasser lo tiene en su mano en lugar de en la soviética, pero Nasser es engañoso ya que su valor de 1 Operación lo hace imposible para avanzar en la carrera espacial. Aún, por lo menos ahora le pueden garantizar que Nasser no se jugará hasta la Puntuación de Oriente Medio. Fase de Pauta EEUU: Plan Marshall. Añade 1 Influencia en Francia (para el control), España, Italia, Alemania Occidental, Benelux, Dinamarca, y Turquía.

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URSS: Pacto de Varsovia. Pon 2 Influencias en Checoslovaquia, 2 en Bulgaria, y 1 en Austria. - La apertura del Plan Marshall es sólida, e indica que el jugador Soviético chirría sus dientes, ya que espera la Puntuación de Europa y sabe que les pagará un pequeño pedazo a los estadounidenses. Obviamente, ambos jugadores esperan consolidar sus posiciones europeas, y la sospecha mutua parece que está jugando su papel histórico aquí-. Rondas de Acción URSS 1: COMECON. ¡Momento de dañar el control ante el juego inevitable de Puntuación de Europa! Añade 1 Influencia en Checoslovaquia (para el control), Bulgaria (para el control), Austria, y Finlandia. EEUU 1: Contención como evento. En este turno, todas las cartas estadounidenses tienen +1 al valor de Operaciones. URSS 2: Pato y Techo para la Carrera Espacial. La tirada del dado es un 2, lo que es un éxito (necesitaba 1-3). Ahora, la URSS puede jugar dos cartas de Carrera Espacial al turno. EEUU 2: Creación de la CIA como evento. 2 Influencias en Libia. El juego se levanta –se revela la presencia de las cartas de Puntuación de Europa y de Oriente Medio en la mano Soviética-. ¡Esto es un conocimiento muy útil! URSS 3: Rojos Independientes como Carrera Espacial. La tirada del dado es un 1 (necesario de 1-3). 2 VP para la URSS. (Balance de 3 a favor de la URSS). EEUU 3: Rebelión de Vietnam para la carrera Espacial. 1 VP para EEUU; El balance está ahora en 2 para la URSS. URSS 4: Crisis de Suez como un intento de Golpe de Estado en Libia. La tirada del dado es 5 +3 (valor de la carta) = 8 contra 2 * (Estabilidad de Libia de 2) =4. La URSS gana por 4. Elimina 2 Influencias estadounidenses, pones 2 URSS para el control. Resultado perfecto para los Soviéticos. El DEFCON va a 4. EEUU 4: Resolución de Formosa para 3 Operaciones. Añade 3 Influencias en Israel, para el control. URSS 5: Puntuación de Oriente Medio. Ambos bandos tienen Presencia, pero ninguno tiene Dominio, por lo que esos VP se pierden. Los EEUU controlan 1 país Campo de Batalla más (Israel, Irán, Egipto) que los que tiene la URSS (Libia, Irak), por lo que el efecto neto es de 1 VP para EEUU, siendo ahora el balance de 1 VP a favor de la URSS. EEUU 5: Abdicación Rumana como 2 Operaciones. Pone 2 Influencias en Corea del Sur (para el control). Ya que este es un evento de la URSS jugado por los EEUU para Operaciones, el evento tiene lugar. La URSS recibe 3 Influencias en Rumania (la controla). URSS 6: Puntuación de Europa. De nuevo, ambos bandos tienen Presencia, pero ninguno tiene Dominio (ya que controlan igual número de países). EEUU tiene 1 país Campo de Batalla más que la URSS, por lo que el balance ahora otra vez es de cero.

EEUU 6: Puntuación de Asia. Aquí incluso es más parejo: ambos jugadores tienen Presencia y el mismo número de países Campo de Batalla. No hay cambio en la puntuación. Cartas Conservadas: EEUU conserva Nasser. La URSS conserva Desertores. Comprobación del Estado de Operaciones Militares El nivel actual de DEFCON está en 4. EEUU no gastó ninguna Operación Militar este turno, lo que significan 4 VP a la URSS (¡vaya!). La URSS gastó 3 Operaciones Militares (el Golpe de Estado con la Crisis de Suez), lo que significa 1 VP para EEUU. Neto: 3 VP para la URSS, siendo el balance de 3 VP a favor de la URSS.

Turno 3 Mejora del Estado de DEFCON El DEFCON vuelve a 5. Repartir Cartas NOTA: Sólo quedan 5 cartas en el mazo de robos. Estas 5 cartas se reparten y entonces se baraja la pila de descartes y se reparte. EEUU: Puntuación de Europa, Disturbios en Europa Oriental, Gobiernos Socialistas, Resolución de Formosa, De-Stalinización, Guerra Árabe-Israelí, Nasser (del turno anterior). URSS: Guerra de Corea, OTAN, Olimpiadas, Revuelta de Vietnam, Guerra Indo-Pakistaní, Puntuación de Oriente Medio, Fidel, Desertores (del turno anterior). Comentarios a las manos: Buena oportunidad para ambos bandos de cobrar. La mano estadounidense es un poco mejor sobre los eventos soviéticos, por lo que tendrá que tener cuidado de no meterse demasiado debajo del tablero cuando emplee esas cartas en la carrera espacial. Fase de Pauta EEUU: Descontento en Europa Oriental. La URSS pierde 1 Influencia en Alemania Oriental, Polonia, y Checoslovaquia. URSS: Guerra de Corea. La tirada del dado es 6 = ¡victoria! Corea es reunificada. La URSS gana 2 VP (balance de 5 VP a favor de la URSS). (Nota del Editor: Los jugadores olvidaron aumentar el nivel de nivel de DEFCON para la guerra). Rondas de Acción URSS 1: OTAN – Para la Carrera Espacial-. La tirada del dado es 2 = éxito. ¡Gagarin está en órbita! EEUU se queda peligrosamente retrasado en la carrera espacial. EEUU 1: Puntuación de Europa. El juego de Disturbios en Europa Oriental significa que la URSS sólo controla 1 país (Rumania) en Europa, por lo que EEUU Domina Europa con 7 VP y también puntúa 3 más por países Campo de Batalla. La URSS aún tiene Presencia, por lo que el salto neto estadounidense

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es de 7 VP, llevando el balance a 2 VP a favor de los EEUU. Un gran turno a favor de los estadounidenses. URSS 2: Olimpiadas: La tirada de la a URSS es un 4 +2 = 6. La tirada de EEUU es un 3. La URSS gana y puntúa 2 VP (balance de cero). EEUU 2: Gobiernos Socialistas para la Carrera Espacial. La tirada del dado es 6, por lo que falla. Esto es un retraso, pero por lo menos se ha quitado de en medio un potente evento soviético. URSS 3: Revuelta de Vietnam como un Golpe de Estado contra Irán. La tirada del dado es un 4 +2 (valor de la carta) =6. La Estabilidad de Irán es de 2, doblada a 4. La URSS gana por 2, elimina 2 Influencias estadounidenses. Irán ya no está controlada. El DEFCON va a 4. Las Operaciones Militares de la URSS se mueven a 2. EEUU 3: Resolución de Formosa como un Golpe de Estado contra Libia. La tirada del dado es 2 +2 (valor de la carta) =4. La Estabilidad de Libia es de 2, doblada 4. El neto es de 0, sin efecto. El DEFCON baja a 3. Las Operaciones Militares de EEUU se mueven a 2. URSS 4: Guerra Indo-Pakistaní como un Golpe de Estado contra Egipto. DEFCON a 2. La tirada del dado es 6 +2 (valor de la carta) =8, contra la Estabilidad de Egipto de 2, doblada a 4. Se eliminan 2 Influencias estadounidenses, se añaden 2 soviéticas. Las Operaciones Militares de la URSS se mueven a 4. EEUU 4: De-Stalinización como 3 Operaciones. Añade 3 Influencias en Taiwán, para el control. La URSS usa el evento, que le permite mover Influencia desde países ya controlados a otros no controlados, añade 2 Influencias a Irán (para el control) y Pakistán (también para el control). URSS 5: Puntuación de Oriente Medio. El jugador Estadounidense se da con la cabeza en la mesa. La URSS gana 5 VP (Dominio y 4 países Campo de Batalla –Egipto, Libia, Irán, Irak – a la Presencia de EEUU y 1 país Campo de Batalla –Israel). El balance ahora está en 5 VP a favor de la URSS. EEUU 5: Guerra Árabe-Israelí para Operaciones, eligiendo conducir primero las operaciones y luego que ocurra el evento (soviético). Pon 2 Influencias en Jordania. La tirada del dado de la guerra es un 4, modificado a 3 (1 país controlado adyacente), que resulta en que los árabes no resultan victoriosos (sin efecto, ¡lo que es bueno para los EEUU!). URSS 6: Fidel como un evento. Añade 3 Influencias de la URSS en Cuba, para el control. EEUU 6: Nasser como 1 Operación (puede así, ¡ahora que Egipto ya es firmemente pro-soviética!). Añade 1 Influencia en Turquía, para el control. La URSS recibe 2 Influencias en Egipto por el evento. Comprobación del Estado de Operaciones Militares El DEFCON actual está en 2. Ambos bandos cumplen fácilmente con sus Operaciones

Militares obligatorias. Cartas conservadas: La URSS Desertores. Los EEUU ninguna.

Turno 4 Mejora del Nivel de DEFCON El DEFCON mejora un nivel, a la casilla 3 (aún no están permitidos los Golpes de Estado en Europa y Asia). INICIO DEL MAZO DE GUERRA INTERMEDIA Las cartas que quedan del Mazo de Guerra Temprana (no los descartes –no se meterán al mazo barajado hasta que se termine el Mazo de Guerra Intermedia-) ahora se baraja con el Mazo de Guerra Intermedia. Los jugadores reciben suficientes cartas para completar su mano hasta 9 cartas. Ambos jugadores ahora desarrollan 7 rondas de acción. Repartir Cartas EEUU: Un Paso Pequeño, Susto / Purga Rojo, Negociaciones de SALT, Revolución Musulmana, Doctrina de Brezhnev, Lanzadera Diplomática, Escuadrones de la Muerte Latinoamericanos, Puntuación de Asia, y Teología de la Liberación. URSS: Único Pistolero, Puntuación del Sudeste Asiático, Puntuación de América Central, Desertores (del turno anterior), Voz de América, Carrera Armamentística, Willy Brandt, Intervención de la ONU, y Pato y Techo. Comentario a las manos: Este es un turno muy peligroso para el jugador estadounidense. Tiene una posición pobre en Oriente Medio, que tiene que gastar recursos para asegurarla, pero la URSS está posicionada para tomar la ofensiva en regiones nuevas que también necesitarán recursos. También hizo pequeños progresos en la carrera espacial el último turno. Fase de Pauta EEUU: Un Paso Pequeño. Avanza 2 casillas (hasta la Prueba Lunar). Ningún VP. URSS: Puntuación del Sudeste Asiático. La URSS rasca otros 5 VP por el Dominio y por los países Campo de Batalla (Tailandia). Los EEUU no consiguen nada (incluso por la Presencia). El balance va 10 VP a favor de la URSS. Rondas de Acción URSS 1: Único Pistolero como evento. Una nación está de luto. EEUU revela toda su mano, un desastre completo para los EEUU,

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ya que ahora los soviéticos conocen que tiene la Puntuación de Asia. Los Soviéticos ahora pueden coger su terreno de lucha y los EEUU estarán obligados a reaccionar. EEUU 1: Susto / Purga Rojo como evento. Esto le ayudará un poco. Todas las cartas soviéticas tienen –1 al valor de Operaciones. URSS 2: Desertores como 1 Operación. Pon 1 Influencia en Malasia. EEUU gana 1 VP por el evento (balance de 9 VP a favor de la URSS). EEUU 2: Negociaciones de SALT como un evento. El DEFCON sube a 5 (dos casillas). El jugador Estadounidense recupera una carta jugada de la pila de descartes. Elige Un Pequeño Paso. URSS 3: Voz de América. Entonces el jugador Soviético abandona la Intervención de la ONU que le permite cancelar cualquier evento, incluso uno que jugó él. (Todavía consigue las Operaciones, que usa para poner 1 Influencia en Nicaragua para su control). EEUU 3: Un Paso Pequeño como evento. ¡Doble inmersión en la carrera espacial! Dos casillas más y los EEUU ahora están a la cabeza de la carrera espacial, un vuelco enorme. Gana 3 VP. Balance de 6 VP a favor de la URSS. URSS 4: Puntuación de América Central. La URSS gana 4 VP (Dominio 3, +1 por Cuba que es un Campo de Batalla, +1 porque Cuba está adyacente a los Estados Unidos, contra la Presencia de EEUU que niega 1 de esos VP). Balance de 10 VP a favor de la URSS. EEUU 4: Revolución Musulmana para 4 Operaciones en un Golpe de Estado en la India. La tirada del dado es un 2 +4 (valor de la carta) =6, contra la Estabilidad de la India que es 3, doblada a 6. Sin efecto. El evento está asociado a la URSS por lo que tiene que hacerse. La URSS elimina todas las Influencias en Jordania (normalmente lo tendría que hacer en otro país árabe mejor, pero la posición estadounidense en Oriente Medio es tan pequeña que todos se tienen que coger de Jordania). DEFCON = 4. URSS 5: Carrera Armamentística para 3 Operaciones en un Golpe de Estado contra Panamá. DEFCON =3. Tirada del dado =5 +3 (valor de la carta) =8, contra la Estabilidad de Panamá de 2, doblada a 4. La URSS gana por 4. elimina 1 Influencia de EEUU, añade 3 Soviéticas para su control. EEUU 5: Doctrina de Brezhnev para la Carrera Espacial. Tirada del dado es un 4, lo que significa un éxito. 1 VP para EEUU (balance de 10 VP a favor de la URSS). URSS 6: Willy Brandt produce 1 VP a la URSS. Balance de 11 VP a favor de la URSS. EEUU 6: Lanzadera Diplomática como evento. Esto ayudará a disminuir la debacle que se fragua en Asia. URSS 7: La Carta de China como 5 Operaciones (Valor aumentado por poner todo en Asia). 2 Influencias en India y Birmania, 1 en Indonesia, todas son controladas. EEUU 7: Puntuación de Asia. La URSS gana 7 VP de este juego –Dominio de Asia más el control de Tailandia, India, Corea del Norte y Corea del Sur, contra la Presencia y control

Estadounidense de sólo 1 país Campo de Batalla (Japón), haciendo un balance de 18 VP a favor de la URSS, que está a un salto de la victoria automática soviética. Se ha advertido el desastre, ¿pero puede Estados Unidos romper los fortines de Oriente Medio y Asia en los turnos siguientes? Si no, la victoria Soviética parece inevitable.

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HISTORIA DE LAS CARTAS PUNTUACIÓN POR ASIA – Mientras que Europa puede haber sido el objeto de la Guerra Fría, Asia fue el campo de batalla. Desde la Guerra Civil China, hasta la Guerra de Corea, Vietnam y Afganistán, Asia fue el lugar donde la Guerra Fría estuvo más cerca de convertirse en caliente. Por esta razón, Asia es la segunda región más importante en puntuación. PUNTUACIÓN POR EUROPA – Algunos historiadores sobre la Guerra Fría vieron toda la lucha, costando millones de vidas, trillones de dólares no dichos, y conflicto alrededor del globo, como una lucha por el futuro de Alemania. Mientras que esa mirada puede ser demasiado miope, está claro que Europa siempre permaneció en el frente principal del énfasis y de la estrategia. La derrota en Europa significa en el fondo la derrota en la Guerra Fría. PUNTUACIÓN POR ORIENTE MEDIO – En 1946, Truman había amenazado con enviar barcos de guerra al Mediterráneo para presionar a los Soviéticos a quitar tropas de Irán. Entonces comenzó a lucharse la Guerra Fría en Oriente Medio. Desde que esta región suministró a las economías occidentales con su riqueza – petróleo-, también proveyó a la URSS con una oportunidad irresistible de entrometerse. El apoyo estadounidense a Israel le dio a la URSS una puerta al mundo árabe que repetidamente explotó. PATO Y TECHO – (1950) El Congreso de EEUU convirtió en ley el Acta Federal de Defensa Civil, en reacción a la primera prueba soviética de armas nucleares en 1949. Pato y Techo es quizás el más memorable de una variedad de esfuerzos de defensa civil para alcanzar una preparación a un ataque nuclear. Irónicamente, las películas podían haber ayudado en aumentar la posibilidad de una guerra nuclear haciendo la posibilidad de un conflicto “imaginable” por el público en general. PLAN DE LOS CINCO AÑOS– (1946 –1950) A partir de 1920, la Unión Soviética comenzó a obsesionarse con la planificación centralizada de su economía y desarrollo industrial. Doce de esos planes se adoptaron en la URSS a lo largo de su historia. Mientras que los economistas opinan diferente, mayoritariamente se está de acuerdo que esos planes causaron mayor confusión en la economía soviética que lo que resolvieron. LA CARTA DE CHINA – La República Popular de China jugó un papel central durante la Guerra Fría. Mientras que la influencia de China estuvo muy limitada a satélites en Asia, el país fue importante en el difícil equilibrio de poder que últimamente descendió hasta el mundo de la post-II Guerra Mundial. Mientras que comenzó como un aliado de la URSS, China pasó a ser un contrapeso a la influencia soviética en Asia durante los últimos capítulos de la Guerra Fría. GOBIERNOS SOCIALISTAS – (1947) A partir del final de la Segunda Guerra Mundial, los EEUU fueron desafiados por movimientos democráticos de izquierdas dentro de su esfera. Italia, bajo Gasperi, estuvo particularmente contento con que los comunistas y socialistas participaran en el gobierno. La CIA gastó un gran programa de propaganda contra esos movimientos. Los gobiernos socialistas fueron el tópico que tocó de nuevo en Francia durante los sesenta, y con corrientes del partido laborista en el Reino Unido.

FIDEL – (1959) Llegado al poder después de deponer al corrupto Batista, Castro se molestó a los Estados Unidos después de que quedara claro que lideraba una revolución marxista. Los Estados Unidos configuraron varios planes para deponer o asesinar a Castro, culminando en la desastrosa invasión de “Bahía de Cochinos”. Últimamente, la Cuba comunista prestaría apoyo a los gobiernos marxistas en Angola y Etiopía. REVUELTA DE VIETNAM – (1946) Ho Chi Minh intentó repetidamente conseguir la ayuda de la Administración Truman para la independencia. Sus cartas nunca recibieron una respuesta. El gobierno francés, con apoyo de Estados Unidos y de Gran Bretaña, intentaron reestablecer su colonia en Indochina. El intento se perdió y se convertiría en desastre en Dien Bien Phu. BLOQUEO – (1948-49) Los Soviéticos intentaron aumentar la presión sobre los aliados occidentales para disuadirlos de crear un gobierno alemán “occidental” en sus zonas. El primer punto de presión fue el bloqueo al Berlín Occidental. En respuesta, el Reino Unido y los Estados Unidos fletaron el Escape Aéreo de Berlín, que en su pico durante el “Desfile Oriental”, tuvo un avión de mercancías aterrizando en Berlín cada minuto. GUERRA DE COREA – (1950-53) Provocada por la invasión norcoreana al cruzar el paralelo 38, la Guerra de Corea sería la primera guerra sancionada por las Naciones Unidas. Hubo 15 naciones además de los Estados Unidos y de Corea del Sur con fuerzas de combate intentando defender la independencia de Corea del Sur. La campaña de MacArthur hacia el Río Yalu provocó una respuesta China que devolvió la guerra a sus posiciones de partida en el paralelo 38. ABDICACIÓN RUMANA – (1947) El Rey Miguel I, un monarca occidentalizado, fue forzado a abdicar de su trono a punta de pistola. Rumania a partir de allí fue declarada una república democrática socialista. Después de la muerte de su primer líder comunista, Gheorghiu-Dej, Rumania fue dirigida por Nicolae Ceausescu, segundo en crueldad con su pueblo sólo por detrás de Stalin. GUERRA ÁRABE-ISRAELÍ – (1948-49, 1956, 1967, 1968-70, 1973, 1982) El Estado de Israel nació virtualmente de la guerra. Después de concluir el mandato británico, Israel fue introducido en un conflicto con sus vecinos árabes. Israel prevaleció en todas esas guerras, excepto su invasión de Líbano en 1982, de donde finalmente tuvo que retirarse. Los árabes consiguieron pronto éxitos durante los ataques sorpresa de la Guerra de Yom Kippur, pero sin embargo estos también fallaron. Mientras que a menudo se amagó con la intervención de superpotencias en ambos bandos, el éxito o fallo final en los conflictos se debió a las relativas capacidades de los militares árabes e israelitas. COMECON – (1949-1991) El Organismo de Ayuda Económica Mutua (COMECON) se fundó como reacción al halago del Plan Marshall a los satélites soviéticos en Europa Oriental. Mientras que estaba muy profundamente organizado y dominado por los soviéticos en sus primeros años, el COMECON finalmente lograría el papel de liberalización y racionalización industrial para Europa Oriental.

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NASSER – (1954-1970) Uno de los gigantes en el movimiento Pan-Árabe, Gamal Abdel Nasser subió al poder mediante un golpe militar de estado. Intentando llevar un rumbo independiente durante la Guerra Fría, provocó a los gobiernos occidentales aceptando la ayuda soviética, y nacionalizando la propiedad comercial –siendo el ejemplo más importante el Canal de Suez-. Egipto, bajo su liderazgo, fue visto como un cliente soviético, y serviría como un siervo ruso durante repetidas guerras con Israel. Murió en el cargo después de 18 años de servicio, habiendo frustrado los intentos de varios enemigos domésticos e internacionales. FORMACIÓN DEL PACTO DE VARSOVIA – (1955) Una reacción ante la percepción de la agresión occidental por la creación de la OTAN, el Pacto de Varsovia fue una alianza militar dominada por Rusia que incluía a todos los estados de Europa Oriental excepto a Yugoslavia. Integró tácticas y equipo por la alianza de modelos soviéticos. Albania se retiró del pacto en 1968. DE GAULLE LIDERA FRANCIA – (1958-1969) Fundador de la Quinta República de Francia, el papel de De Gaulle durante la Guerra Fría generalmente se ve bajo los ojos de su segunda presidencia. Mientras que todavía era un aliado occidental, De Gaulle intentó establecer a Francia como una voz independiente dentro de los confines del campo occidental. Desarrolló una vertiente nuclear independiente, se retiró de la estructura de mando unificado de la OTAN, y criticó la política estadounidense en Vietnam. También persiguió incrementar el comercio y las relaciones culturales con el Bloque Soviético. Buscó en todos los asuntos el devolver a Francia a su lugar formal de engrandecimiento en asuntos mundiales. CIENTÍFICOS NAZIS CAPTURADOS – (1945-1973) Llamado en código “Proyecto Agarra papeles” en los Estados Unidos, los vencedores de la II Guerra Mundial se lanzaron a “reclutar” a científicos nazis a sus propios equipos de investigación. En el Oeste, tales esfuerzos atañeron la exculpación de científicos en investigaciones sobre crímenes de guerra. Quizás el caso más famoso es el de Wernher von Braun, quien se cree como el padre del programa de cohetes estadounidense. Stalin fue informado confusamente por el fallo soviético de conseguir sus bases de conocimientos primero. DOCTRINA DE TRUMAN – (1947) Antes de una sesión plenaria del Congreso, el Presidente anunció la nueva Doctrina de Truman, introduciéndose en una era de intensa intervención en beneficio de estados con una economía liberal e instituciones políticas. Truman comenzó “Yo creo que tiene que ser la política de los Estados Unidos para apoyar a las gentes libres que están resistiendo el intento de subyugación por parte de las minorías armadas o por las presiones extranjeras”. La Doctrina de Truman fue resuelta por la retirada del Reino Unido de su papel tradicional de gran potencia en Oriente Próximo. El efecto inmediato de la doctrina fue un flujo masivo de ayuda militar y económica a Grecia y Turquía. JUEGOS OLÍMPICOS – (1948, 1952, 1956, 1960, 1964, 1968, 1972, 1976, 1980, 1984, 1988) El deporte a menudo sirvió como escape a la intensa competitividad entre las superpotencias, y la competencia nunca fue tan intensa como en las Olimpiadas. Las Olimpiadas sirvieron como una prueba para ver qué sociedad podría dar las mayores zancadas en los logros físicos humanos. Estaba intensamente inculcado en la ideología soviética del “Nuevo Hombre”. A menudo los Juegos reflejaban la situación

política global, como con los ataques terroristas en Munich, y pasaron a ser herramientas políticas encubiertas como el boicot estadounidense de los Juegos de Moscú de 1980, y el boicot soviético de los Juegos de Los Ángeles en 1984. OTAN – (1949) La segunda parte de la estrategia estadounidense para reconstruir Europa, la Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN, en inglés NATO) comenzó sinónimamente con la oposición occidental a la Unión Soviética. Una máxima repetida del propósito de la OTAN lo recoge bien: “La OTAN fue creada para mantener a los Soviéticos fuera, a los estadounidenses dentro, y a los alemanes debajo”. ROJOS INDEPENDIENTES – (1948) El Despacho de Información Comunista, COMINFORM, arrojó a Yugoslavia al rechazo por parte de Tito del Plan Marshall de acuerdo a lo que quería Moscú. Albania finalmente seguiría una tacada similar, rompiendo con Yugoslavia, y luego con la URSS de Khrushchev. Mientras que permaneciera con la estructura soviética, la Rumania de Ceaucescu también probaría los límites de la paciencia de Moscú con brotes ocasionales de independencia y nacionalismo. PLAN MARSHALL – (1947) El 5 de junio, el Secretario de Estado George C. Marshall anunció al mundo el plan estadounidense de reconstruir toda Europa. Debido a la presión soviética, los estados europeos orientales no participaron. Sin embargo, las 16 naciones de Europa Occidental que lo hicieron, el Plan Marshall marcó el primer paso en el camino a la recuperación y la victoria final en la Guerra Fría. GUERRA INDO-PAKISTANÍ – (1947-48, 1965, 1971) Desde el momento de la independencia de la India de Gran Bretaña, los elementos musulmanes e hindúes de esta colonia han estado en conflicto. Pakistán ha estado tradicionalmente en el borde perdedor de estos conflictos, pero ha negociado el apoyo estadounidense y chino para mantener la credibilidad militar contra una capacidad defensiva india más robusta. CONTENCIÓN – (1947) Un término acuñado por el diplomático y sovietólogo, George Kennan, viene a formar la piedra angular de la política entre Estados Unidos y la Unión Soviética durante el comienzo de la Guerra Fría. Encontró una aplicación temprana en la Doctrina de Truman y vio el “contener” el Comunismo a aquellas áreas donde ya existía. CREACIÓN DE LA CIA – (1947) En un esfuerzo de recuperar el servicio de inteligencia durante la II Guerra Mundial, el Presidente Truman creó la primera agencia independiente de los Estados Unidos capaz del análisis de inteligencia y de cubrir operaciones. Su juego durante 40 años del gato y el ratón con su contrapartida soviética, la KGB, sería el punto de leyenda, y uno de los galardones de la Guerra Fría. PACTO DE DEFENSA MUTUO ENTRE EEUU / JAPÓN – (1951) El 8 de septiembre los Estados Unidos extendió en secreto su paraguas nuclear hasta su rival formal del Pacífico. Al hacerlo, también alteró los nervios de los vecinos de Japón por un Japón remilitarizado apareciendo en la escena mundial. A cambio, Japón jugó como anfitrión de la avanzadilla estadounidense en Asia. Japón pasó a ser efectivamente un portaaviones in hundible para las Guerras de Corea y de Vietnam. Obviamente, la confianza estadounidense en los productos japoneses durante sendos conflictos ayudaron enormemente en la recuperación de la economía japonesa y en el eventual poderío económico.

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CRISIS DE SUEZ – (1956) Un atascamiento entre los aliados, la Crisis de Suez terminó con cualquier duda que quedara sobre la muerte del viejo sistema imperialista de Gran Potencia. Amenazado por la nacionalización del Canal de Suez por Nasser, Israel, Francia y el Reino Unido conspiraron para alterar la política egipcia a punta de bayoneta. Fallaron en apreciar la amonestación de Eisenhower en su iniciativa no consultada. Aunque inicialmente tuvieron éxito militarmente, estas tres potencias fueron requeridos a retirarse bajo la presión de Estados Unidos. DISTURBIOS EN EUROPA ORIENTAL – (1956 – 1989) Capturados los más visibles por el intento de Nagy de retirar a Hungría del Pacto de Varsovia y la Checoslovaquia de la primavera de Praga de 1968, los miembros del Pacto de Varsovia frecuentemente trataron de aflojarse las riendas de Moscú. Cuando fueron demasiado lejos, desde la perspectiva soviética, los efectos podían ser devastadores. Los tanques soviéticos pasaron a ser un símbolo universal de la determinación soviética de mantenerse en Europa Oriental, aunque fuera necesaria una opresión sin tapujos. DESCOLONIZACIÓN – (1947 – 1979) Aunque es difícil poner fechas precisas en el proceso descolonizador, esas fechas consideradas representan dos de los sucesos descolonizadores más significativos. El chispazo de la retirada del imperio fue la promesa británica cumplida de independencia para la India en 1947. En el otro extremo, las primeras elecciones mayoritarias de Rodesia predestinadas letra a letra por el sistema de apartheid. SUSTO / PURGA ROJO / A – (1945 – 1989) Propagado por temores que el “enemigo está entre nosotros”, el “temor rojo” hace blanco en su cúspide con el Senador Joseph McCarthy, y las audiencias sobre “actividades anti-americanas” en la Casa de Representantes durante los años 50. las purgas soviéticas fueron un aspecto notorio de transición de poder dentro del Kremlin. Sin embargo, Stalin fue el auténtico maestro; 12 millones de personas estaban encarceladas en sus campos en el momento de su muerte en 1953. INTERVENCIÓN DE LAS NACIONES UNIDAS – (1947 - ?) Las Naciones Unidas generalmente permanecieron incapaces de influir en la lucha entre las superpotencias debido al poder de veto del Consejo de Seguridad a lo largo de la Guerra Fría. Sin embargo, ocasionalmente se mantuvo como corriente para la opinión mundial, y podría mediar en conflictos atascados a lo largo del Tercer Mundo. También fue la válvula de escape de momentos poco esenciales del conflicto, incluso la huelga de obreros soviéticos de la Guerra de Corea, el discurso de “Nosotros te enterraremos”, y por supuesto, la Crisis de los Misiles Cubanos -¡no espere a la traducción Sr. Zorin!- DE-STALINIZACIÓN – (1956) Durante el 20º Congreso del Partido, Nikita Khrushchev atacó abiertamente a Stalin por la gestión de la Unión Soviética. Se vio tanto dentro como fuera de la Unión Soviética como el principio de una nueva era. Esto probó ser una asunción particularmente sangrienta para la Hungría de Nagy. Khrushchev no tenía intención de “liberalizar” la dominación soviética de la Europa Oriental, incluso si estaba intentando terminar con el culto a la personificación que había caracterizado internamente al gobierno soviético. PROHIBICIÓN DE PRUEBA NUCLEAR – (1963 - ?) El primer tratado de Prohibición de Prueba Nuclear debe sus

orígenes al proceso de de-escalada que siguió a la Crisis de los Misiles Cubanos. Prohibió más pruebas nucleares en el aire, debajo del agua o en el espacio. La presión internacional para tal bando organizó en los 50 una evidencia científica que comenzó a documentar duras espirales de daños causados por las primeras comprobaciones atmosféricas por las potencias nucleares. Las pruebas bajo tierra conservaron una metodología permisible, pero todas las formas de “explosiones nucleares pacíficas” también se erradicaron, estrechando el régimen de la no-proliferación. PUNTUACIÓN DE SUDAMÉRICA – La tendencia regional a volver a hombres fuertes o juntas militares para resolver las cuestiones de inestabilidad hizo a Sudamérica sazón para reacciones de izquierdas a lo largo de la Guerra Fría. El aumento del nacionalismo y la tendencia mundial hicieron eco del sentimiento anti-imperialista también caracterizado por las relaciones con los Estados Unidos y las naciones de Sudamérica. Los soviéticos vieron el explotar alguna puerta abierta ofrecida, y establecieron estrechas relaciones con naciones como Argentina. El mayor potencial de realineación en la región fue aplastada por un golpe de estado en el Chile de Salvador Allende claramente instigado por la CIA. GUERRA DEL CEPILLO – (1947 - ?) También caracterizado por conflictos de baja intensidad, las guerras del cepillo tendieron en reacción a las condiciones locales bien dentro de estados o entre estados. Sin embargo, debido a la duración, o a la intervención de una superpotencia, una disputa esencialmente local podría haber sido elevada a un conflicto de superpotencias. Por ejemplo la guerra civil en Mozambique y la guerra entre Etiopía y Somalia. PUNTUACIÓN DE AMÉRICA CENTRAL - Centro América y el Caribe a menudo se denominó el “patio trasero” y el “lago” de América. Con el advenimiento de Fidel Castro en 1959, los estadounidenses no podrían tener más la región asegurada. La reacción estadounidense a la influencia comunista en el área provocó la intervención militar directa estadounidense en la República Dominicana (1965) y en Granada (1983). En los últimos años de la Guerra Fría, Nicaragua, El Salvador y Honduras, pasaron a ser líneas de frente en las luchas entre las superpotencias. PUNTUACIÓN DEL SUDESTE ASIÁTICO – En el Sudeste Asiático el proceso de descolonización se cruzó con la rivalidad entre superpotencias, en particulares malas vías. Comenzando con la contra-insurgencia británica en Malasia, hasta las guerras estadounidenses en Vietnam y en Camboya, y terminando en 1979 con la Guerra Chino-Vietnamita, el Sudeste Asiático dirigiría la atención de Estados Unidos como ninguna otra región. Sin embargo, después de la humillante retirada estadounidense de la región, dejaría de jugar un papel principal en las políticas de la Guerra Fría. CARRERA ARMAMENTÍSTICA – (1947 – 1989) La carrera armamentística entre la Unión Soviética y los Estados Unidos estuvo en juego a lo largo de la Guerra Fría, y muchos atribuyen el colapso de la Unión Soviética a una incapacidad de sostener la carrera armamentística final instigada por Ronald Reagan. Este elemento de competición entre las naciones envolvió tanto armas nucleares como convencionales. Frecuentemente, hubo un juego entre los dos conceptos de fuerzas. Durante los comienzos de la Guerra Fría, los Estados Unidos (habiéndose desmovilizado rápidamente después de la II Guerra Mundial) tenía que reponer sus armas nucleares en una doctrina de “represalia masiva” para

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hacer frente a la preponderancia soviética en armas convencionales. Después de que los soviéticos desarrollaran sus propias armas nucleares, ambas potencias volvieron a un sistema de respuesta flexible. Delineando una estrategia nuclear a lo largo de esta última era fue el concepto de asegurarse la mutua destrucción. Esta realidad generó la probabilidad de dirigir la guerra convencional de superpotencia diferente. Sin embargo, la dinámica de competición de las armas convencionales tuvo su propio paradigma. Occidente se volcó en una tecnología superior para diseñar armas de mayor alcance para competir contra las cantidades masivas que podría generar la economía de mando soviética. CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS – (1962) La mera mención de este evento resalta los temores del holocausto nuclear que siempre fue. Durante 14 días en octubre de 1962, las dos superpotencias parecían destinadas a chocar directamente sobre la colocación soviética de los Misiles Balísticos de Medio Alcance (MRBM) y de los Misiles Balísticos de Alcance Intermedio (IRBM) en Cuba. Para evitar la instalación de más armas ofensivas en Cuba, John F. Kennedy declaró una cuarentena naval alrededor de Cuba. Las tensiones llegaron a un punto cercano a la ruptura cuando el vuelo de un U-2 fue derribado sobre Cuba, y Khruschev pidió a Estados Unidos que retirara los misiles de Turquía a cambio de la retirada de los misiles soviéticos de Cuba. En último momento, Khrushchev fue obligado a establecerse para la promesa estadounidense de que no invadiría Cuba, y un acuerdo privado para resolver las bases de misiles de la OTAN en Turquía. SUBMARINOS NUCLEARES – (1955) EEUU botó el primer submarino propulsado por energía nuclear. Instantáneamente envejeció décadas de guerra antisubmarina que había desarrollado durante la Segunda Guerra Mundial. El Almirante Imán Rickover estuvo para supervisar el desarrollo de una nueva nave nuclear, y crear una tercera, y aparentemente invulnerable arma, en el terno nuclear estadounidense. Por último, los soviéticos seguirían sigilosamente. CENAGAL – (1964 – 1975) Es difícil poner una fecha precisa en cuándo terminó la involucración de Estados Unidos en Vietnam para apoyar una contra-insurgencia anticomunista y pasar a ser en su lugar un cenagal sin solución. Sin embargo, el pasaje del Congreso de la resolución del Golfo de Tonkin parece que es el mejor punto de los que hay. Con introspectiva, está claro que los Estados Unidos confundieron la verdadera naturaleza del conflicto que estaban luchando. Vietnam fue fundamentalmente una guerra de liberación nacional –una lucha que había comenzado siglos antes contra la dominación china, luego la francesa, después la japonesa y finalmente la estadounidense. Mientras que el gobierno estadounidense nunca puede haber realizado que habían caído en el papel de “opresor extranjero” , ese factor no disminuyó la resistencia vietnamita. Como la mayoría de las guerras coloniales, calló en un cálculo de costes. Los intereses estadounidenses simplemente no recompensaron el coste en moral nacional, recursos humanos militares y recursos económicos que Vietnam estaba consumiendo. Pero humillar a una superpotencia es un proceso largo, y eso se hizo en Vietnam. NEGOCIACIONES DE SALT – (1969, 1972) Iniciadas durante la Administración Johnson y completada por el Presidente Nixon y el Secretario Brezhnev, el primer tratado de las Conversaciones de Limitación de Armas Estratégicas (SALT), esencialmente miraron el limitar el número de plataformas nucleares, y restringir los sistemas defensivos que amenazó el sistema de detección

mutuo. El éxito de este tratado permitió iniciar una segunda vuelta de negociaciones o SALT II. La disputa diplomática sobre este tratado comenzó bajo el Presidente Nixon, y se completó en 1979 por el Presidente Carter y el Secretario Brezhnev. El SALT II introdujo anchos límites en las nuevas plataformas de armas estratégicas y condenó las ICBM móviles. Debido a la invasión soviética de Afganistán, el tratado nunca se ratificó. El Presidente Reagan asumió que los soviéticos no estaban cumpliendo con los términos de SALT II en 1986 y se retiró del tratado. TRAMPA PARA EL OSO – (1979 – 1992) En una era de aparente aumento soviético, la URSS volvió a los antiguos modelos de poderes políticos por la interposición en los asuntos de Afganistán –el país campo de batalla en el “Gran Juego” de rivalidad entre la imperialista Rusia y la Gran Bretaña victoriana. Los soviéticos consideraron Afganistán parte de su esfera de influencia natural. Sin embargo, las tropas soviéticas intervinieron directamente en una lucha de poder afgana y destituyeron al presidente existente, infravaloraron enormemente la reacción de la opinión mundial. Doliéndose de la derrota en Vietnam por fuerzas aparentemente inferiores, la Administración Reagan vio el hacer de Afganistán la misma pesadilla. En un período de alrededor de diez años, los Estados Unidos dieron alrededor de 2 billones de dólares en ayudas a la resistencia islámica o mujahideen en Afganistán. HITO – (1959, 1961, 1972, 1973, 1974, 1979, 1985, 1986, 1987, 1988, 1989) Los hitos entre los liderazgos de las superpotencias pasaron a ser grandes aportaciones de la diplomacia pública desde la Guerra Fría intermedia a la tardía. El éxito se valoró en términos de hitos conseguidos en la agenda, tratados firmados, y quién era más poderoso sobre el otro. Como en un combate de boxeo internacional, los países no alineados miraban desde la barrera intentando discernir qué potencia era la predominante. Virtualmente todos los grandes acuerdos de control de armas se iniciaron o se concluyeron en un hito. En ese sentido, fueron una herramienta importante para valorar las intenciones relativas, y asegurar que la Guerra Fría no pasaba a ser caliente. CÓMO APRENDÍ A DEJAR DE PREOCUÀRME – (1964) Como la realidad del holocausto nuclear pasó a aceptarse por el público, el fatalismo sobre su inevitabilidad también tocó fondo. La comedia de borde negro, DR. Strangelove, captó esta nueva corriente. Sin embargo, tales actitudes son totalmente únicas. Un fatalismo similar sobre el destino último de la humanidad se puede encontrar a lo largo de la literatura del momento y constituyó un subgénero completo de ciencia-ficción, el diezmo reciente del holocausto post-nuclear encajó con mutantes atómicos y vagos remanentes de la civilización contemporánea. Irónicamente, el pesimismo que se refleja en esos trabajos puede añadírsele la posibilidad de la guerra nuclear haciéndola un acto “pensable”. JUNTA – (1945 - ?) En español, el término Junta significa “reunión”. En el contexto de la Guerra Fría, normalmente se refiere a las agrupaciones de ciclos militares de tendencia conservadora para derrocar un gobierno existente y reemplazarlo con una dictadura militar. Las juntas fueron tan comunes en Latinoamérica a lo largo del período que pasaron a ser como un suceso ritual. Más frecuente que no, las juntas militares disfrutaron del tácito consentimiento del gobierno estadounidense ya que trataban de poner en jaque a los elementos izquierdistas de América Central y del Sur. Las juntas notables incluyen las dictaduras militares que gobernaron en Argentina desde 1976 hasta 1983, y en Guatemala desde 1954 hasta 1984.

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DEBATE DE LA COCINA – (1959) Durante un tiempo de tensiones aumentadas siguientes al lanzamiento exitoso del Sputnik, el entonces Vicepresidente Richard Nixon hizo un viaje de buena voluntad a Rusia. Lo que siguió fue un jugueteo algunas veces, otros intercambios públicos satíricos entre Nixon y Nikita Khrushchev a lo largo de su estancia en Moscú. El intercambio es conocido como el Debate de la Cocina, por un particular y perspicaz intercambio delante de un despliegue de casa modelo estadounidense de una cocina eléctrica alemana. Nixon fue más lejos con sus ambiciones políticas domésticas con un aparente pinchazo en el pecho de Khrushchev, reafirmando sus credenciales anticomunistas en casa. ENVÍO DE MISILES – (1984) Un término acuñado por la Dra. Helen Caldicott, que refleja la crítica feminista en general que la Guerra Fría estaba dirigiendo por el ego masculino con unas corrientes subterráneas muy freudianas. Cuando uno examina la terminología “penetración profunda” y “reentrada múltiple” uno se maravilla si tuviera un punto. Caldicott continuó para encontrar físicos para la Responsabilidad Social, y su libro pasó a ser un punto radical en el movimiento antinuclear. “NOSOTROS TE APLASTAREMOS” – (1956) Quizás la frase más famosa de toda la Guerra Fría, el Premier soviético Nikita Khrushchev expresó esta frase inmortal mientras se encaraba a los embajadores occidentales en una recepción en Moscú. Con esas palabras Khrushchev anunció un período durante el que probaría a Occidente para la debilidad y la oportunidad. La Crisis de Berlín ejemplificó esta política expansionista. DOCTRINA DE BREZHNEV – (1968) Anunciado a un gentío de trabajadores polacos por Brezhnev en persona, la Doctrina de Brezhnev clarificó la política de-facto de la Unión Soviética, la Primavera de Praga. Nominalmente, a los países socialistas del momento no les estaría permitido abandonar el socialismo o adoptar una posición de neutralidad. La doctrina contribuyó a los errores soviéticos de la reacción mundial a su invasión de Afganistán. Vieron en la invasión como la mera aplicación de esta doctrina bien entendida. DESMORONAMIENTO DEL IMPERIO PORTUGUÉS – (1974) Portugal fue la última potencia europea en abandonar sus principales posesiones coloniales en África. Cuando fue admitida en la OTAN, Portugal estaba dirigida por una dictadura bajo Antonio Salazar, quien creyó que las posesiones coloniales preservarían el lugar de Portugal en la comunidad de naciones. Sin embargo, la represión de los levantamientos nacionalistas trajeron críticas tanto de las nuevas naciones independientes, como de los aliados de la OTAN de Portugal. Finalmente, con un gobierno democrático en su lugar, Portugal renunció a sus reclamaciones. Pronto a partir de aquí, las colonias portuguesas de Angola y Mozambique cayeron en una guerra civil y pasaron a ser los principales puntos de conflicto del este y oeste del continente africano. DISTURBIOS EN SUDÁFRICA – (1964 – 1994) El racista, gobierno minoritario Sudafricano comenzó a ser desafiado por el Congreso Nacional Africano con el apoyo soviético y cubano desde las bases en Tanzania, Zambia y otros estados de “línea de frente”. La era de resistencia pacífica terminó formalmente con las masacres en Sharpeville y Langa. Por su parte, Sudáfrica desestabilizó a sus vecinos, y llevó a cabo la invasión de Namibia, mientras que también apoyaba a UNITA en Angola y a FRELIMO en Mozambique. Sin embargo, el incremento de la

población negra, las uniones comerciales más fuertes entre negros, y la hostilidad de otras naciones occidentales pusieron eventualmente a Sudáfrica a la defensiva. Mientras que la Administración Reagan persiguió una política de “contacto constructivo” con el gobierno del Apartheid, quedó en una proposición controvertida. Por último, el colapso del bloque del este hizo que la liberación de Nelson Mandela por P. W. Botha fuera inevitable. ALLENDE – (1970 – 1973) Un físico, Salvador Allende fue elegido popularmente en Chile para dirigir el primer gobierno socialista de esa nación. Allende se movió rápido para socializar la producción de cobre –el mayor bien de exportación de Chile-. Las minas las tenían mayoritariamente dos compañías estadounidenses, Kennecott y Anaconda. Las relaciones con los Estados Unidos pronto fueron al traste, y la CIA apoyó un intento de golpe de estado en 1970. Éste falló. Sin embargo, como occidente aplicó duras sanciones económicas, el régimen de Allende flaqueó en el segundo y tercer año. En 1973, los militares, liderados por Augusto Pinochet, depusieron a Allende con un asalto sangriento al palacio presidencial. Allende perdió su propia vida. WILLY BRANDT – (1969) Un ardiente socialista y oponente del partido nazi durante su juventud, Willy Brandt lideró el partido Socialista Democrático de la Alemania Occidental hasta la Chancillería en 1969. Allí introdujo los mismos logros pragmáticos para los puntos en común del este y del oeste que había caracterizado su mayoría de Berlín Occidental. Llamada Ostpolitik (política oriental), bajo Brandt, Alemania Occidental normalizó las relaciones con la Unión Soviética, Polonia y Checoslovaquia. Mientras que no abandonaba la noción de la reunificación alemana, reconoció la inviolabilidad de las fronteras existentes y progresó a la normalización de las relaciones con Alemania Oriental. Por último, su gobierno colapsó por un escándalo interno de espías. REVOLUCIÓN MUSULMANA – (1979) Como los estados seculares musulmanes y árabes desplegaron la corrupción a lo largo de Oriente Medio, la represión y la incompetencia, las formas más radicales del Islam comenzaron a ir adelante. La Hermandad Musulmana, fundada en Egipto, se enfocaron en volcar el régimen secular allí y en Siria. Esto lideró ciclos más profundos de represión y de gobierno autoritario en esos países. Un ciclo similar tuvo lugar en Irán bajo Mohammad Reza Shah Pahlavi. Un aliado regional de los Estados Unidos de larga duración, y de Occidente en general, el Shah fue derrocado por una revolución popular liderada por el antioccidentalista Ayatollah Khomeini. Este utilizó la primera teocracia del mundo contemporáneo. Los Mullahs de Irán gastaron el resto del siglo 20 en esfuerzos para exportar su revolución a otras comunidades Shia musulmanas. TRATADO AMB – (1972) El Tratado Anti Misiles Balísticos pareció consolidar el sistema de asegurarse mutuamente la destrucción como salida al balance estratégico. El tratado de AMB restringió la capacidad de las dos superpotencias a defenderse de un ataque nuclear. En teoría, esto provocó un primer intento para prevenir la introducción de sistemas defensivos que desestabilizaran y que fueran innecesarios. Ambas naciones estuvieron capacitadas para defender su capital o un campo de ICBM con un sistema de defensa de misiles. Los soviéticos desplegaron tal sistema alrededor de Moscú. Por último, los Estados Unidos abandonaron su sistema desplegado en Grand Forks, en Dakota del Norte.

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REVOLUCIÓN CULTURAL – (1966 – 1977) Mientras que principalmente representativo de una lucha de poder interna dentro de la República Popular de China, la Revolución Cultural tenía implicaciones internacionales profundas. Como Mao Zedong se encontró cada vez más marginado por los moderados dentro del partido Comunista Chino, se desmarcó para devolver la pureza ideológica y formar a la próxima generación de revolucionarios. La escalada de purgas resultante, las denuncias, y la creación de la Guardia Roja llevó a China al borde de la guerra civil. También hizo más pronunciamientos, la ruptura entre China y la Unión Soviética. Sin embargo, la anarquía y el aislacionismo que imperó hizo imposible el reacercamiento entre los Estados Unidos y la República Popular de China. Cuando llegó la administración Nixon, el hueco entre las dos naciones pareció más ancho que nunca. PODER DE LA FLOR – (1965 – 1970) Un término periodístico acuñado por el poeta Allen Ginsber, el “poder de la flor” pasó a representar la no-violencia y los movimientos pacifistas de los 60. El contexto clásico para la frase fue la colocación de margaritas en los cañones de las escopetas, y el eslogan antimilitarista “haz el amor, no la guerra”. El poder de la flor también es representativo de la general ambivalencia del uso de la fuerza militar que resultó de la experiencia estadounidense en Vietnam. INCIDENTE DEL U-2 – (1960) A partir de 1955, Estados Unidos empezó a mandar vuelos de medición sobre la Unión Soviética a altitudes fuera de los alcances de los antiaéreos soviéticos. Sin embargo, en mayo de 1960, un misil Sam II soviético impactó en el avión de Francis Gary Powers en el espacio aéreo soviético. El avión, el piloto y las herramientas fueron capturados por la URSS. El incidente provocó un gran barrizal a la administración Eisenhower, ya que inicialmente negaron que los Estados Unidos estuvieran llevando a cabo tales misiones. El abatimiento del U-2 causó un gran escollo en las relaciones entre las superpotencias y fue un golpe de propaganda para la Unión Soviética. OPEP – (1960) Fundada para permitir a los países productores de petróleo tener mayor control sobre el precio del petróleo, y de allí los beneficios al estado, la OPEP se ha convertido en una institución que controla dos terceras partes de las reservas mundiales de petróleo, y genera alrededor de la mitad de las exportaciones de petróleo mundiales. La creación de la OPEP fue un gran porrazo al control del mercado global del petróleo por los gigantes occidentales como Exxon y British Petroleum. Mientras que la OPEP no incluya a países de no-Oriente Medio tales como Venezuela, Indonesia y Nigeria, está muy dominado por países de esa región. Como resultado, la OPEP ha intervenido en las crisis políticas allí. Las más famosas, la OPEP rechazó las exportaciones de petróleo a los países occidentales que apoyaron a Israel en la Guerra de Yom Kippur (o de octubre). Esto resultó en un aumento de los precios del petróleo de un 400% y obligó al racionamiento en Occidente. “UNICO PISTOLERO” – (1963) Cuando estaba haciendo campaña en Dallas, Texas, el Presidente John F. Kennedy fue asesinado por Lee Harvey Oswald. Dos comisiones, la Comisión Warren, y el Comité de Selección de la Casa en Administraciones, no estuvieron de acuerdo sobre si Oswald actuó sólo o no. En cualquier caso, las circunstancias de la muerte del Presidente sumió al país en el pánico y creó amplias oportunidades de teorías de conspiración abarcando desde la Mafia, el gobierno Cubano, la KGB y la propia CIA estadounidense. También marcó el inicio de

un momento de alta proliferación de asesinatos políticos en los Estados Unidos que incluirían al Dr. Martín Luther King y al hermano de John Kennedy (y candidato demócrata a presidente) Robert Kennedy. Estas últimas muertes se añadieron a la era de Vietnam. RESQUICIOS COLONIALES – (1946 – 1988) La Guerra Fría se instigó en el contexto de un sistema internacional evolutivo. Como el mundo cedió a un sistema multipolar formado por imperios políglotas, lo reemplazó con un sistema bipolar dominado por naciones estado continentales. Los movimientos anticoloniales tendieron a tener fuertes sentimientos antioccidentales, ya que ahora la mayoría de las potencias coloniales estaban en el bando occidental. Sin embargo, el giro a la independencia no fue uniforme, ni tuvo éxito uniforme. Varias acciones residuales fueron luchadas por las potencias coloniales que bien alargaron su presencia o mantuvieron una relación cuasicolonial con el país recién independizado. La intervención británica en Malasia (1948), la resistencia francesa a la independencia de Argelia (1954) y la intransigencia Sudafricana en Namibia (1966) son todos ejemplos de este aspecto de la experiencia post-colonial. DEVOLUCIÓN DEL CANAL DE PANAMÁ – (1970) Aunque ásperamente criticado por la derecha doméstica, la decisión de la administración Carter de devolver el Canal de Panamá a Panamá probó ser muy popular en América Latina. El Canal fue una unión estratégica vital para la Marina de los Estados Unidos durante la Primera y Segunda Guerras Mundiales. Sin embargo, en el momento de la Guerra de Corea, el canal ya no era lo suficientemente grande como para acomodar los barcos de guerra contemporáneos. Con la utilidad muy disminuida para los militares estadounidenses, mientras que su valor propagandístico como una reliquia del imperialismo estadounidense aún sobresalía, Carter comprendió que la cesión gradual del canal fue la mejor alternativa política. ACUERDOS DE CAMP DAVID – (1978) Siguiendo un momento de calma en el proceso de paz de Oriente Medio causado por las elecciones presidenciales de 1976, el Presidente Carter entró en el cargo cargado de nueva energía. Aunque a petición personal directa, Carter fue capaz de llevar a buen término una resolución ultimada a la Guerra de Yom Kippur y cambiar completamente la dinámica de la cuestión de Oriente Medio. Israel y Egipto normalizaron sus relaciones y trabajaron juntos para que se llegara a la paz en Oriente Medio. Años después, esto permitiría el acuerdo de Oslo, y el Acuerdo de Paz entre Jordania e Israel. Además, Carter también aseguró la completa realineación de Egipto. Una vez que Nasser perfiló el plantel del entendimiento antioccidental, Egipto pasó a ser uno de los más acérrimos aliados de Estados Unidos en la región. Sadat pagaría caro por el liderazgo que mostró durante las conversaciones. Fue asesinado por radicales islámicos en 1981. GOBIERNOS TÍTERES – (1949 - ?) No es un concepto único de la Guerra Fría, el término “gobiernos títeres” se refiere a un régimen que mantienen el poder debido a, y con el apoyo de, bien la Unión Soviética o de los Estados Unidos. Un término derivado, quizás siempre se usa por los contrarios a un estado para minar la legitimidad de un gobierno. Ambos, los estadounidenses y los soviéticos aplicarían el término a cualquier estado estrechamente aliado, pero puede entenderse mejor en el contexto del gobierno de Diem en Vietnam del Sur o el gobierno de Mariam de Etiopía.

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VENTAS DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS – (1973-80, 1981-?) En 1973, las difíciles circunstancias climáticas y las dramáticas faltas de cosecha incitó al Presidente Nixon para permitir las ventas masivas de grano a la Unión Soviética. Aún cuando fue un porrazo al orgullo ruso, el programa sin embargo fue un paso hacia la normalización de las relaciones entre las dos superpotencias. Además, dio un pasillo doméstico duradero para presionar la continuidad del deshielo en las relaciones económicas entre los dos países. En 1980, el Presidente Carter suspendió el programa en represalia por la invasión soviética de Afganistán. Los envíos se reanudaron un año después bajo el Presidente Reagan. Esto culminó en un tratado con los soviéticos, con la promesa soviética de comprar 9 millones de toneladas de grano estadounidense al año. JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA – (1978) El primer Papa no-italiano elegido desde el siglo 16, el Papa Juan Pablo II representó un rejuvenecimiento de la influencia Católica en el panorama mundial. Los Estados Unidos dio reconocimiento diplomático formal al Papado por primera vez en su historia. Como un Papa elegido de la Polonia comunista, Juan Pablo II representó un desafío enorme para el liderazgo polaco. Criticar al nuevo papado sólo alienaría al público, alabarlo sería poco ético para la doctrina comunista. Con el tiempo, Juan Pablo II fue conocido por ser un ardiente crítico con el comunismo. La elección de Juan Pablo II marcó un punto de inflexión en las dinámicas internas políticas polacas que culminarían en el movimiento Solidaridad. Mikhail Gorbachev remarcó que la caída del telón de acero habría sido imposible sin Juan Pablo II. ESCUADRONES DE LA MUERTE LATINOAMERICANOS – (1960 – 1989) A lo largo de la Guerra Fría, tanto los gobiernos de tendencia de derechas como de izquierdas apoyaron regímenes reaccionarios que impulsaron a inclinar la fuerza cuando reaccionaban a amenazar a ese gobierno. Mientras que esto fue una herramienta particular de los gobiernos latinoamericanos de derechas, los gobiernos de izquierdas también probaron su dosis de brutalidad. El Salvador, Guatemala, y Colombia permanecen como los ejemplos más incisivos de la práctica de gobierno que patrocinaba el asesinato. El Presidente Osorio de Guatemala una desafortunada vez señaló “Si es necesario convertir el país en un cementerio para pacificarlo, no dejaré de hacerlo”. FUNDACIÓN DE LA OAS – (1948, 1967) Fundado con el ánimo específico de promover la democracia en el hemisferio occidental, la OAS ha sido algunas veces un cuerpo muy útil para la promoción de los intereses estadounidenses en el hemisferio. Otorgó legitimidad internacional para las acciones estadounidenses durante la Crisis de los Misiles Cubanos y la invasión estadounidense de Granada. La promoción comercial y el desarrollo económico se sumaron al privilegio de OAS en Buenos Aires en 1967. La revisión del privilegio también estableció la existencia de beneficios diplomáticos permanentes de OAS con la creación de una Asamblea General en Washington D.C.. NIXON JUEGA LA CARTA CHINA – (1972) Comprendiendo que la normalización de las relaciones con China era la clave para la retirada estadounidense de Vietnam del Sur, Nixon advirtió un escollo entre él mismo y Mao. Nixon ordenó a Henry Kissinger para que mantuviera conversaciones secretas con el Ministro de Asuntos Exteriores de China Chou En-Lai para preparar el terreno de la visita. Capitalizado en las deterioradas relaciones Chino-Soviéticas, Nixon se anotó quizás el mayor golpe diplomático de

la Guerra Fría. El Comunicado de Shanghai que siguió al sometimiento tanteado alrededor de varios desacuerdos fundamentales entre los dos países, incluyendo Taiwán y Vietnam. Sin embargo, estaba claro que la Unión Soviética ya no podría depender del apoyo chino en los conflictos regionales. Aún cuando Nixon expresó su deseo de completar la normalización de las relaciones entre los dos países rápidamente, el Watergate interrumpió estos planes. Le correspondería a Jimmy Carter el reestablecer todas las relaciones diplomáticas entre los dos países. SADAT ECHA A LOS SOVIÉTICOS – (1972) Anwar Sadat fue uno de los primeros participantes en las actividades anticoloniales contra la monarquía egipcia respaldada por los británicos. Pasó a ser vicepresidente bajo Nasser, y heredó unas relaciones en deterioro con la URSS cuando llegó a la presidencia. Los soviéticos rechazaron las peticiones egipcias para aumentar la ayuda económica y militar, y los egipcios estuvieron intentando mantener un pie en cada bando. Como reacción, Sadat echó a los 5.000 consejeros militares soviéticos y a los 15.000 de personal de la fuerza aérea en Egipto. Después de la ruptura de la paz de Oriente Medio a continuación de la guerra de 1973, Sadat fue convencido de la necesidad de estrechar relaciones con Washington. LANZADERA DIPLOMATICA – (1973) Diplomacia personalizada que usa avances en transporte y comunicaciones, Lanzadera Diplomática fue una remarca del término de Henry Kissinger como Secretario de Estado. Más famosamente, se utilizó para romper un cese de fuego entre Israel y Egipto después de la Guerra de Yom Kippur. Actuando como personal intermediario entre egipcios e israelitas, Kissinger mantuvo un papel pivotante en las discusiones y minimizó la influencia Soviética sobre el proceso negociador. Kissinger utilizó un estilo similar cuando estuvo mediando para la normalización de las relaciones entre Estados Unidos y la República Popular de China. LA VOZ DE AMÉRICA – (1947) Formado en 1942 bajo la Oficina de Información de Guerra, el VOA inicialmente diseminaba noticias de guerra en la Europa nazi ocupada. En 1947, modificó su misión para comenzar a esparcir en la Unión Soviética. La Voz de América ha pasado a ser uno de los esfuerzos de diseminación internacional mejor conocidos en el mundo. Suministró una poderosa unión al exterior a los sistemas de medios controlados por el estado del Bloque del Este. Junto con la Radio Europa Libre y la Radia Asia Libre, la Voz de América pasó a ser un hito en los esfuerzos de la diplomacia pública estadounidense durante la Guerra Fría. TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN – (1969 - ?) Una consecuencia del Segundo Concilio Vaticano, la teología de la liberación muestra a Jesucristo como un libertador. La tensión teológica que sostuvo este punto de vista se originó y floreció en América Latina, en particular con la orden Jesuita. Aún cuando nunca la acogió el Papa Juan Pablo II debido a sus corrientes subterráneas marxistas, la teoría de la liberación permanece muy popular en algunos sacerdotes en particular y los laicos en el tercer mundo. Enfatiza en la justicia social y su crítica que hace al exceso capitalista, sin embargo, ha sido incorporada a la doctrina más amplia de la Iglesia. ESCARAMUZAS DEL RÍO USSURI – (1969) Después de años de relaciones deterioradas y de la primera prueba nuclear china, las fuerzas de la República Popular de China y de la Unión Soviética chocaron a lo largo de su extensa y porosa frontera. La posesión de los ríos Amur y Ussuri permanecieron inciertas entre

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ambas naciones y fue una fuente de fricción. Siguiendo a una intensificación militar de ambos lados de la frontera, las tensiones se desbordaron en algunas escaramuzas aisladas. Mientras que todo estallido de guerra se evitó, la lucha se encaminó directamente al interés de China por normalizar relaciones con los Estados Unidos. “PREGÚNTATE LO QUE TU PAÍS NO PUEDE HACER POR TI...” – (1961) La línea directriz del discurso inaugural quizás más potente de un presidente estadounidense, el Presidente Kennedy anunciado en una era de confidencia estadounidense y resuelto durante la Guerra Fría. Popular con la juventud estadounidense, Kennedy inspiró una dedicación renovada al servicio público con puntos ambiciosos para un gobierno que patrocinó la ciencia y la juventud orientado al servicio público como los Cuerpos de la Paz. Su llamamiento para la dedicación a los demás a las necesidades de la nación reflejaron la pasión de una generación de estadounidenses jóvenes ávidos de poner su sello en el mundo. ALIANZA POR EL PROGRESO – (1961 – 1973) Iniciado por el Presidente Kennedy como contrarresto a la creciente influencia cubana en América Central y del Sur, la Alianza para el Progreso fue para ayudar a integrar las economías de América del Norte y Latina. El énfasis por el programa incluía la reforma agraria, reforma democrática y reformas de impuestos. Hacia finales de los 60 los Estados Unidos habían pasado a estar totalmente empantanados en Vietnam y en el Sur de Asia, por lo que la ayuda para América Latina se aplazó. Más allá, unos pocos países latinoamericanos probaron voluntariamente el tomar las reformas necesarias. Como resultado, la Organización de Estados Americanos disolvió su Comité “permanente” para la Alianza del Progreso en 1973. PUNTUACIÓN DE ÁFRICA – La historia de África a lo largo de la Guerra Fría refleja la promesa y la tragedia de ir de mano en mano con la experiencia de ese continente. Primero mantenido a flote por el éxito político de la rápida descolonización, la jubilación degeneraría en el cinismo. Uno tras otro, los nuevos gobiernos independientes darían paso a los “presidentes vitalicios”, la corrupción política, el caos económico y la violencia étnica. Con escasez de recursos, los gobiernos africanos rápidamente tomaron ventaja en la rivalidad de las superpotencias en maximizar el apoyo económico y militar a sus regímenes. En la era post-colonial, una variedad de guerras civiles se lucharon en el continente. Angola, Mozambique, Chad y Etiopía fueron unas pocas de las que experimentaron la violencia teóricamente en el nombre de la lucha global entre el comunismo y el capitalismo. “UN PASO PEQUEÑO...” – (1961 –1969) Después de años de ir a la zaga de los logros espaciales soviéticos, los Estados Unidos pusieron todo su envergadura intelectual y económica para la “carrera a la Luna”. El Presidente Kennedy inició el Proyecto Mercurio. Finalmente, la Administración Nacional Espacial y Aeronáutica habrían conseguido enormes logros tecnológicos para llevar al hombre a la Luna. Como Neil Armstrong, el primer humano que puso el pie en la superficie lunar, bajó de la nave espacial, se apropió de la frase inmortal de “un pequeño paso para un hombre, un salto gigante para el entendimiento humano”. Haciendolo, confirmó una victoria estadounidense en la vuelta a la carrera espacial entre las superpotencias. SOLIDARIDAD – (1980 - ?) Un movimiento de unión comercial originado en los astilleros polacos de Gdansk, Solidaridad pasó a ser el punto focal de la resistencia anticomunista dentro del

Bloque del Este. Solidaridad rápidamente se pasó a ser más que un simple movimiento obrero y pasó a ser pro-católico, intelectuales y otros disidentes sociales pasaron a sus filas. Su tolerancia dentro de un país del Pacto de Varsovia no tenía precedentes, y se derivó en un juego del gato y el ratón con confianza en el escrutinio público de las intenciones soviéticas, el prestigio del Papa polaco, Juan Pablo II, y el coraje político de su líder Lech Walesa. Aún cuando el gobierno polaco liderado por los comunistas bajo Wojciech Jaruzelski colapsó Solidaridad y encarceló a muchos de sus dirigentes, la organización fue clandestina y comenzó a resurgir. Por 1988, Solidaridad lideró las huelgas que habían forzado a los comunistas polacos a establecer negociaciones. CRISIS DE LOS REHENES EN IRÁN – (1979 – 1981) Una reacción violenta al tradicional apoyo estadounidense al represivo régimen del Shah de Irán, Mohammed Reza Pahlavi, 65 estadounidenses fueron retenidos durante 444 días después de que los revolucionarios islámicos asediaran la embajada de Estados Unidos. El nuevo líder de la teocracia iraní instalada, Ayatollah Khomeini, fue un antiestadounidense ferviente y había urgido a que sus seguidores tomaran acciones contra las influencias occidentales. El Presidente Carter puso en marcha dos misiones secretas de rescate, una de las cuales resultó en un humillante accidente para los militares estadounidenses y para la Administración Carter. El fracaso de Carter para asegurar la liberación de los rehenes antes del final de la estación de campaña de 1980 a menudo se relaciona con su comparable derrota electoral. Por último, la invasión irakí de Irán en 1980 hizo que Irán fuera más tratable para concluir la crisis. Pese al uso de intermediarios argelinos, las negociaciones finalmente tuvieron éxito. En una última bofetada a Carter, los rehenes fueron devueltos formalmente a la custodia estadounidense el 21 de enero de 1981, minutos después de la inauguración de Reagan. LA DAMA DE HIERRO – (1979 – 1990) De muchos modos presagiando la “revolución de Reagan” en los Estados Unidos, Margaret Thatcher encabezó un rejuvenecimiento del movimiento conservador en el Reino Unido. Una ardiente anticomunista, Thatcher recibió el apodo de “Dama de Hierro” del periódico soviético, “Estrella Roja”. Thatcher supuso la mejor compañera de Ronald Reagan, y juntos, renovaron la “relación especial” que formaron el núcleo de la Alianza Atlántica de la post-guerra. El mejor momento de Thatcher puede haber sido su vigorosa defensa de la avanzada colonial británica en las Islas Malvinas. La junta militar que gobernaba Argentina lanzó una invasión a las Malvinas. Con una afilada, y pequeña acción militar, el Reino Unido echó a las fuerzas argentinas, y devolvió algún pequeño resquicio de las pretensiones imperiales británicas. Thatcher se mantuvo a lo largo del cierre de la Guerra Fría, y es el Primer Ministro británico que más ha durado en el puesto. REAGAN BOMBARDEA LIBIA – (1986) Después de la caída de Nasser, un hombre fuerte fortalecido por los petrodólares, Muamar Qaddafi, visionó el día de Libia como líder del mundo árabe. Para probar su buen hacer, Qaddafi pasó a ser la principal fuente para el estado que apoyó al terrorismo contra occidente. Como Irán proveyó un modelo nuevo para la resistencia antioccidental, Qaddafi tomó de una creciente piedad religiosa en sus difamaciones de Occidente. A partir de las primeras muestras concernientes al Golfo de Sidra, los Estados Unidos tomaron una cara revancha por la aparente involucración de Libia en el atentado de una discoteca en Alemania Occidental, que mató a un funcionario estadounidense. El objetivo se centró principalmente en matar a Qaddafi, y sus residencias personales fueron

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bombardeadas. Aunque escapó de la muerte, el prestigio internacional de Qaddafi estuvo mucho menos brillante. GUERRAS ESPACIALES – (1983 - ?) Más propiamente conocido como la Iniciativa de Defensa Estratégica, el Presidente Reagan anunció esta salida de la doctrina de la Guerra Fría de “asegurar la destrucción mutua” en una intervención televisiva al público estadounidense. El concepto inicial para el “escudo espacial” se desarrolló en el Laboratorio Nacional Lawrence Livermore por el Dr. Peter Hagelstein. Intrínsecamente, crearía una serie de satélites con base en el espacio propulsados por reactores nucleares que crearían un campo impenetrable para bloquear los ICBM soviéticos. Aún cuando sonaba científico sobre el papel, el concepto nunca fue ingeniado con éxito. Posteriores ajustes involucraron “pequeñas chinas” y misiles interceptores con base. El SDI frecuentemente se piensa cono uno de los factores que convencieron a Gorbachev que la Unión Soviética no podría ganar la Guerra Fría. PETRÓLEO DEL MAR DEL NORTE – (1980) Aunque los primeros descubrimientos de petróleo en el Mar del Norte ocurrieron en los años 60, la crisis iraní del petróleo hizo que el petróleo del Mar del Norte fuera viable económicamente. El Mar del Norte contiene la mayoría de las reservas petrolíferas de Europa, y ha pasado a ser una de las regiones productoras no de la OPEP punteras en el mundo. Explotados entre el Reino Unido, Holanda y Noruega, los campos del Mar del Norte dan un buen alivio a la agonía en que la OPEP había sumido a Europa Occidental. EL REFORMADOR – (1985 – 1991) El sucesor del premier de poca duración Konstantin Chernenko, Mikhail Gorbachev fue el único líder soviético que nació después de la Revolución Rusa de 1917. su experiencia dentro del Politburo le dio extensa visión de Occidente la que profundamente afectó su idea sobre el futuro de la URSS. “Gorby”, como sería conocido en Occidente, inspiró una clase de seguidores. Margaret Thatcher famosamente puntualizó a su llegada al poder “Me gusta el Sr. Gorbachev –podemos hacer negocios juntos-“. Por último, Gorbachev vería el desmantelamiento del bloque soviético. A pesar de su agenda reformista, incluyendo la Perestroika (reforma económica) y Glasnost (libertad política) le hizo extremadamente popular en Occidente, pero le hizo menos en la Unión Soviética. Por último, Gorbachev sería quitado de su puesto como resultado de un golpe de estado militar reaccionario en 1991. en el despertar de su error, la Federación Rusa se volvería a un nuevo héroe forjado, Boris Yeltsin. BOMBARDEO DE LOS CUARTELES DE LOS MARINES – (1983) Después de la invasión israelí de Líbano, los Estados Unidos y Francia desplegaron tropas para formar una fuerza que mantuviera la paz entre los bandos oponentes. Los ataques terroristas a los cuarteles de las tropas de ambas naciones terminó con bajas terribles. 241 funcionarios estadounidenses y 58 paracaidistas franceses murieron en los ataques. Fue el peor día de bajas sufridas en un sólo día por el Cuerpo de Infantería de Marina estadounidense desde Iwo Jima. Entonces las sospechas estadounidenses se centraron en los terroristas de Hezbollah patrocinados por Irán, aunque la responsabilidad precisa aún sigue sin conocerse. LOS SOVIÉTICOS DERRIBAN UN KAL-007 – (1983) Volando desde Nueva York, a Seúl, -Corea del Sur-, el Vuelo 007 de las Aerolíneas Coreanas se metieron en el espacio aéreo soviético debido a un error de navegación que implicaba el

sistema de piloto automático. Aún cuando los soviéticos anunciaron en su momento que no conocían que el avión era civil, la cesión de la cinta después de la Guerra Fría indica que poca fue la advertencia que se dio al piloto. La administración Reagan levantó la reacción global contra los soviéticos –incluso emitiendo mensajes sin codificar antes del Consejo de Seguridad de la ONU. 269 pasajeros y tripulación murieron durante el ataque, incluso un miembro del Congreso. GLASNOST – (1985 – 1989) La palabra rusa para apertura, Glasnost fue introducida como una política pública por Mikhail Gorbachev. Aún cuando su gran sentido del término puede haber sido para mejorar las libertades del pueblo ruso, su más inmediato logro fue aumentar la presión sobre los aparatos conservadores para aceptar sus reformas económicas de la “Perestroika”. Aunque los estadounidenses típicamente han equiparado Glasnost con libertad de expresión, de hecho fue un intento de traer transparencia a los trabajadores del Politburo. ORTEGA ELEGIDO EN NICARAGUA – (1985 – 1990) Un disidente político desde los 16 años, Daniel Ortega Saavedra pasó tiempo en una prisión de Managua. Una vez salió, voló a Cuba y estableció relaciones que serían vitales para el movimiento Sandinista. Cuando los sandinistas derrocaron el régimen de Somoza, Ortega se movió y puso como el presidente de facto. Los lazos de Ortega con el régimen de Castro se volvió pronto al apoyo estadounidense para los rebeldes de la Contra. Operando fuera del Norte de Nicaragua y tomando apoyo de los intereses agrícolas que habían sido colectivizados, los Contras estuvieron para obstaculizar más al éxito del gobierno sandinista. Por último, el estancamiento económico justificaría la ruina del gobierno de Ortega. TERRORISMO – (1949 - ?) A pesar de que una amenaza tan antigua como la civilización humana, emplea el uso del terrorismo como un instrumento para cambiar la política internacional menguada y aumentada a lo largo de la Guerra Fría. La Unión Soviética y sus aliados del Pacto de Varsovia eran conocedores del adiestramiento de organizaciones terroristas dentro de sus fronteras, incluso elementos radicales de la Organización para la Liberación de Palestina (OLP). De muchas maneras, la OLP dio el arquetipo para una organización terrorista a lo largo de la Guerra Fría. Con su ideología antisemita, y antioccidental, pasó a ser una causa célebre por aquellas declaraciones que Occidente estaba en una cruzada neoimperialista en el tercer mundo. Los terroristas palestinos secuestraron aviones, atacaron Achille Lauro, y quizás el asesinato más infame de 11 atletas israelitas en las Olimpiadas de Munich en 1972. también hubo con base en occidente, comunistas terroristas afiliados tales como las Brigadas Rojas en Italia, y el Ejército Rojo en Japón. A medida que la Guerra Fría tocaba a su fin, y la Unión Soviética pareció que aumentaba su dificultad con el fundamentalismo musulmán, cesó su apoyo al terrorismo. ESCÁNDALO DE IRÁN – CONTRA – (1985) En un esfuerzo por asegurar la liberación de los rehenes estadounidenses en Líbano, la administración Reagan mantuvo conversaciones secretas con Irán abarcando “armas por rehenes”. Esto fue en violación de la política estadounidense marcada de nunca negociar con terroristas. Transigiendo a esta dificultad fue el aspecto que siguió de la venta de armas a Irán, que se usaron para invertir de modo encubierto en las guerrillas de la Contra nicaragüense. Esto fue en contra de la política establecida por la Administración, así como de las leyes adoptadas por el Congreso Demócrata. El Coronel Oliver North y el Almirante John

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Poindexter fueron acusados criminalmente por el escándalo, aunque el informe del Congreso concluyó que el último responsable del escándalo era el Presidente Reagan. CHERNOBYL – (1986) El accidente de Chernobyl fue el peor desastre en la historia de una potencia nuclear. La radioactividad se propagó en una nube enorme que se diluyó a través de Europa Occidental, y por último alcanzó el borde marítimo oriental de los Estados Unidos. 200.000 personas tuvieron que ser realojadas de las regiones grandemente contaminadas de la Ucrania y Bielorrusia soviéticas. Se estimó que 4.000 personas podrían morir por la exposición mortal que recibieron ese día. Chernobyl mostró el sentido de la tambaleante incompetencia que vino a reflejar la decisión-realización burocrática soviética hacia el final de la Guerra Fría. CRISIS DE LA DEUDA LATINOAMERICANA – (1982 – 1989) Un rizado efecto del encarecimiento del petróleo de Oriente Medio, los gobiernos de Latinoamérica experimentaron el fenomenal crecimiento desde los años 50 hasta los 70. Sin embargo, esto llevó a un alto en seco. Desafortunadamente, incluso con crecimiento económico impresionante, los países latinoamericanos como Brasil y Ecuador continuaron aumentando la deuda exterior. Dado que el nuevo capital global encontrado de los petrodólares, los gobiernos latinoamericanos encontraron prestamistas voluntariosos. La deuda externa en Latinoamérica creció el 1.000% desde 1970 hasta 1980. cuando la recesión global echó chispas debido a la crisis del petróleo iraní paralizó las economías del mundo, la mayoría de los gobiernos latinoamericanos simplemente no lo podían mantener. Eventualmente, esos gobiernos tendrían que llevar a cabo reestructuraciones significativas en sus economías para reducir su deuda. “ECHA ABAJO ESTE MURO” – (1987) En un discurso que recordaba al pronunciado por Kennedy frente al Muro de Berlín, Ronald Reagan desafió al recién instalado líder soviético Mikhail Gorbachev. Reagan, con la Puerta de Brandemburgo como fondo, declaró: “Secretario General Gorbachev, si espera paz, si espera prosperidad para la Unión Soviética y para Europa Oriental, si espera liberalización: ¡Venga a esta puerta! Sr. Gorbachev, ¡abra esta puerta! Sr. Gorbachev, ¡tire abajo este muro!” Aunque provocativo, el discurso elevó una difícil crítica a la Unión Soviética. Los países prósperos no tienen muros en sus ciudades. Dos años después, el Muro de Berlín se echaría abajo. “UN IMPERIO MALDITO” – (1983) Primero se usó por el Presidente Ronald Reagan antes del Nacional de la Asociación de Evangelistas, los conservadores aplicaron el término “imperio maldito” a la Unión Soviética. Este cambio en la terminología encapsuló al rechazo del movimiento conservador de la política de moralidad ambigua de Nixon de disuasión. El discurso causó chispas controvertidas dentro de la alianza de la OTAN, ya que muchos líderes europeos encontraron el discurso innecesariamente provocativo. Domésticamente, la izquierda argumentó que los Estados Unidos no tenía lugar para criticar las acciones soviéticas durante la Guerra Fría, y apuntaron a la involucración de la CIA en lugares como Chile. El discurso dio indicaciones más allá que la última fase de la Guerra Fría fuera confrontacional. ALDRICH AMES – (1985 – 1994) La primera intrusión con éxito conocida de la KGB en la CIA; Aldrich Ames comprometió cientos de operaciones de la CIA y dio información que resultó en la ejecución de 10 fuentes estadounidenses. La CIA pasó años

buscando otras explicaciones a los errores –en particular la posibilidad de que la KGB hubiera pinchado los cuarteles generales de la CIA. La motivación de Ames no fue ideológica, y él y su mujer disfrutan los 2,5 millones de dólares ganados en sobornos. Ames primero se metió en la embajada soviética en 1995. en ese momento, supervisaba el análisis de las operaciones de inteligencia soviéticas en Europa. DESPLIEGUE DEL PERSHING II – (1984 – 1985) El misil Pershing II fue diseñado como contrapeso directo al Misil soviético de Alcance Intermedio, el SS-20. El Despliegue de 108 de estos misiles en Alemania Occidental, Italia y el Reino Unido comprobó una prueba mayor para la resolución de la OTAN. Las protestas públicas contra los despliegues fueron masivos. Sin embargo, a pesar de las tensiones, las armas se desplegaron, dando a la OTAN con una astilla para pactar en las discusiones propuestas sobre el tratado de Fuerzas Nucleares de Alcance Intermedio (INF). Esas negociaciones habían sido suspendidas en 1983, y el despliegue exitoso del Pershing II dio ímpetu para volver a establecer conversaciones en 1985. Por último, las conversaciones darían fruto en la cumbre de Reykjavik, Islandia en 1986. JUEGOS DE GUERRA – (1956 – 1995) Brinksmanship fue un término acuñado por John Foster Dulles para describir una política similar a la guerra, sin caer en el abismo. En momentos diferentes, durante las diferentes crisis, esta política fue seguida por ambas superpotencias. Sin embargo, siempre hubo el peligro que el brinksmanship pudiera volver la guerra “fría” en caliente. Además, brinksmanship adoptó una postura nuclear de “lanzar a la guerra”. La teoría del juego pedía que si tu contrario estaba lanzando un ataque nuclear masivo, tendrías que lanzar tus propias armas antes de que pudieran ser destruidas en sus silos. Esas doctrinas acortó los tiempos de reacción de los líderes mundiales de horas a minutos. El 9 de noviembre de 1979, los Estados Unidos hizo preparativos para un ataque nuclear de represalia cuando el ordenador NORAD indicó que se había lanzado un ataque total soviético. Como recientemente en 1995, Rusia confundió el lanzamiento de un misil científico noruego como un ataque, y Boris Yeltsin fue consultado para que decidiera si contraatacar o no. RESOLUCIÓN DE FORMOSA – (1955) Como reacción a la “pérdida de China” el Congreso de los Estados Unidos extendió al Presidente Eisenhower su autoridad para defender Taiwán –técnicamente conocida como la República de China en Taiwán- con fuerza militar. La resolución vino en un momento en el que Estados Unidos le retaba la República Popular de China en Indochina así como en la península de Corea. Efectivamente, Taiwán se puso bajo el paraguas nuclear norteamericano, y el equilibrio de poder en los Estrechos de Taiwán ahora quedarían como una cuestión de importancia estratégica a los Estados Unidos. GUERRA IRÁN – IRAK – (1980 – 1988) Comentando la guerra, Henry Kissinger remarcó célebremente, “tan mal no pueden perder ambos”. Echaron chispas por disputas de tierras hirviendo sobre el SAT al-Arab, Saddam Hussenin vislumbró el establecer a Irak como una verdadera potencia regional, y también comprobó la deportación del fundamentalismo de Irán. Inicialmente, Irak consiguió ganancias limitadas, pero las fuerzas iraníes se recompusieron y comenzaron una contraofensiva en Irak. Sin poner aliados en el conflicto, los Estados Unidos jugó un juego cínico de intentar mantener a ambos bandos suficientemente suministrados para que continuara la guerra. Al final, los Estados

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unidos comenzaron a ayudar a Irak ya que una victoria iraní en la guerra habría sido un desenlace inaceptable. Irán también utilizó el petróleo como un arma necesitando el alistamiento estadounidense de los tanques kuwaitíes para asegurar los suministros de petróleo. Después de 8 años de guerra, la frontera volvió a sus orígenes. Sin embargo, ambas naciones se habían empobrecido duramente por el conflicto. DESERTORES – (1945 – 1989) Precediendo el comienzo de la Guerra Fría, los ciudadanos del Bloque del Este, desertaron o se fueron a Occidente. Los desertores vinieron de dos arquetipos principalmente. Espías y dobles agentes que habían sido descubiertos o necesitado “irse del frío”frecuentemente escaparía a sus señoríos y aludir la captura. Ejemplos de este tipo de desertor incluye el Diputado Jefe de la KGB Yuri Nosenko y el Jefe de la Delegación del KGB en Londres Oleg Gordievsky. Quizás más enfangado, y ciertamente más publicitado, muchos artistas soviéticos con talento desertaron cuando hacían gira en los Estados Unidos o por Europa. Aunque Occidente también sufrió deserciones ocasionales, particularmente de los occidentales involucrados en espionaje, nunca alcanzaron la misma proporción o el mismo nivel de espectáculo público.

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Notas del Diseñador La Larga Lucha del Ocaso Como la mayoría de los diseñadores saludables de juegos, pasamos muchos años formando el juego. Twilight Struggle, más que ninguno, es un juego diseñado para encontrar nuestras necesidades. Somos grandes fans de los juegos por sistema de cartas, y cómo ha creado una nueva forma en los juegos de guerra en general. Como un día Lázaro, los juegos de guerra con sistema de cartas ha traído a nuestro entretenimiento de la sepultura. Cinco años atrás, cuando Ananda y yo primero decidimos que queríamos intentar el diseño, la escritura fue en el muro. Los juegos con sistema de cartas estaban pasando a ser menos y menos como el We the People y el Hannibal de Avalon Hill, y más y más como el Paths of Glory y el Barbarossa to Berlin de GMT. Esto no es una crítica al trabajo del Sr. Raicer. De hecho, creemos que se tomó el Paths of Glory para demostrar sólo lo qué rico puede ser un juego con sistema de cartas. Pero chocó con otra realidad. Nos estábamos quedando viejos. Nuestras vidas eran menos como los estupendos días del colegio, y más como el día de trabajo de la familia “nuclear”. Ocho horas para un único juego estaba pasando a ser menos y menos posible. Por lo que de modo egoísta, diseñamos un juego para poner nuestras pautas. Puedes jugar a Twilight Struggle desde el comienzo hasta el final en el mismo tiempo que tomas para jugar el escenario “corto” de otros muchos juegos. Incluso, puedes cambiar de bando y jugar la Guerra Fría desde ambos puntos de vista si eres realmente ambicioso. Esa es una manera larga de decir la mayor restricción que tuvimos para el diseño. La segunda cuestión que tuvimos que resolver fue el tema a tratar. Pensé que las guerras civiles son el tema perfecto para el sistema de influencias. Convencí a Ananda para intentar el diseño de un juego sobre la Guerra Civil Española. Un puñado de libros sobre el tema rápidamente nos convenció que nos llevaría años controlar las políticas de esa guerra, y francamente, no íbamos a esperar años para empezar. Por lo que Ananda en un arrebato de genio, sugirió la Guerra Fría como sustituto. Fue un gran tópico. Hay muy pocos juegos que cuenten con los aspectos políticos de la Guerra Fría de un modo serio –no hubo tantos incluso cuando estuvimos luchando la Guerra Fría-. El sistema básico de influencias se tradujo bien. La historia no fue un resultado, por como unas grandes Relaciones Internacionales en los 80, yo pasé básicamente cuatro años estudiando la Guerra Fría. Finalmente, una de las mejores experiencias en juegos que yo haya tenido jamás fue el Balance of Power de Chris Crawford. Era un juego sobre las políticas de la Guerra Fría, e incluso más, sobre los brinksmanship de una crisis entre las superpotencias. Hasta este día, los jugadores de ordenador vuelven sobre su innovación. Yo nunca olvidaré la línea inmortal del juego cuando llevabas al mundo a la destrucción nuclear por algo ridículo como pagar guerrillas en Kenya. Tú has impulsado una guerra nuclear. Y no, no hay colocación animada o una nube de champiñón con partes de cuerpos volando por el aire. No recompensamos el error. Fallé en mi último año del instituto, ese sí habría sido la falta de Chris Crawford. Por tanto, la idea dorada de Ananda nos dio la oportunidad de intentar y de recrear algo de la magia de ese juego. Usamos el término “juego” a propósito. Twilight Struggle no va más allá de lo que significa. Allí donde había que tener compromisos entre el realismo y la jugabilidad, nos inclinamos por la jugabilidad. Queremos evocar el sentimiento de la Guerra Fría, esperamos que la gente obtenga algunos destellos que no tuviera, pero no tenemos pretensiones de que un juego de esta dimensión o duración pudiera pretender ser una simulación. También es importante que los jugadores entiendan que el juego tiene un punto de vista muy definido. Twilight Struggle acepta básicamente

toda la lógica interna de la Guerra Fría como cierta .Incluso aquellas partes de ella que son falsas demostradamente-. Por tanto, las únicas relaciones que importan en este juego son aquellas entre una nación y las superpotencias. El mundo da un tablero de ajedrez conveniente para las ambiciones de los Estados Unidos y de la Unión Soviética, pero todas las demás naciones son meros peones (con la excepción del obispo ocasional) en el juego. Incluso China está abstraída a una carta que se pasan entre las dos superpotencias. Por el resto, no sólo funciona la teoría del dominó, es un prerrequisito para gastar influencia en una región. Los historiadores con derecho disputarían todas estas afirmaciones, pero de acuerdo con la filosofía de diseño, pensamos que pueden hacer un juego mejor. Una diferencia muy notable entre Twilight Struggle y otros juegos de la Guerra Fría es que asumimos que la guerra nuclear sería una cosa mala. Muchos otros diseños crean toda la idea de dejar que el genio nuclear se desparrame irresistiblemente. Desde nuestro punto de vista elevado, la guerra nuclear fue impensable, y eso es por lo que no ocurrió. Sí, nos cerramos, pero creemos que los actores racionales huirían del botón. Una vez que el botón fuera apretado, la guerra nuclear habría producido un asco lógico de sí mismos, y podía haber sido la extinción humana. Se tomaron muchas decisiones para la jugabilidad, pero tomaremos dos. Primera, no todos los países que están adyacentes están conectados el uno con el otro. Hay tres razones para esto. Por descarte, muchos países son amalgamas, por lo que esos amasijos con la geografía se desecha. Segundo, y más importante, quisimos que fuera un impacto real la teoría del dominó, con los jugadores esparciendo su influencia despacio a lo largo del mapa. Pienso en los antiguos documentales con una flecha roja animada extendiéndose desde la Unión Soviética en todas las direcciones. Finalmente, y la más rara, la escasez de conexiones entre los países refleja los antagonismos locales entre dos aliados supuestos. La segunda decisión que nos llevó un poco de mayor elaboración fue que las naciones se llamaran “estado campo de batalla”. Básicamente, hubo tres vías de conseguir este estado. Primero, potencias regionales reconocidas lo consiguieron. Los campos de batalla sudamericanos reflejan esto bien. Segundo, si una nación poseía recursos estratégicos importantes, eso también significaba un estado de campo de batalla. Obviamente, la mayoría de los campos de batalla en Oriente Medio, tales como Angola y Venezuela, se cualificarían aquí. Finalmente, si una nación era un campo de batalla actual entre las superpotencias, como Corea del Sur, recibió el estatus de campo de batalla. Por tanto, para nuestros primos ingleses y australianos, por favor sabed que no os medimos por detrás de nuestros aliados franceses. Por el contrario, sois anclas de la influencia estadounidense en Europa y Asia al comienzo del juego. Hay muchos aspectos del juego sobre los que estamos orgullosos, pero el que más es de cómo puedes coger la psicología de la Guerra Fría. Las áreas pasan a ser sólo importantes porque tu oponente piensa que son importantes -¡tiene que estar yendo allí por alguna razón!-. También, estamos orgullosos de la interacción de la tabla de DEFCON con las operaciones militares. Realmente convierte a cada turno a tener una diversidad de acciones que hace el juego más excitante y tenso. Al final del día, Twilight Struggle representa un poco de nostalgia de la Guerra Fría. En un mundo de enemigos sin estado, por el cual nuestra destrucción es un fin en sí, la Guerra Fría parece un pequeño desacuerdo sobre economías. Como chovinismos religiosos empuja a un lado la ideología, suspiramos por un tiempo simple ausente de amenazas invisibles, luchando por un principio apreciado contra un enemigo que entendimos. Por lo que déjanos una vez más machacar nuestro calzado, marcar la línea caliente, y permanecer al acecho en Berlín. La Guerra Fría se ha terminado, pero el juego no ha hecho más que empezar.

Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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Twilight Struggle

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TIRADAS DE REALINEACIÓN PROPÓSITO: Reducir la Influencia enemiga en un país. CONDICIONES: El oponente ha de tener marcadores de Influencia en el país objetivo. COSTE: 1 Punto de Operaciones. PROCEDIMIENTO: Cada jugador tira un dado y cada jugador suma los modificadores de abajo a su tirada. La tirada más alta puede eliminar tantas Influencias enemigas en el país objetivo como la diferencia entre las tiradas. Los empates se consideran sin efecto, y ningún marcador se retira. Un jugador puede hacer varios intentos de Realineación contra el mismo país usando los Puntos de Operaciones de la misma carta. MODIFICADORES: +1 por cada país controlado adyacente +1 si está adyacente a la superpotencia del jugador que tira +1 si el jugador que tira tiene más influencia en el país objetivo que el contrario. NOTA: si se gasta algún punto de operaciones para la Realineación, todos los puntos de operaciones de esa carta se tienen que gastar en tiradas de Realineación.

GOLPES DE ESTADO PROPÓSITO: Reducir la Influencia enemiga en un país y si se puede, añadir Influencia de tu superpotencia. CONDICIONES: El oponente tiene que tener marcadores de Influencia en el país objetivo. COSTE: 1 Carta. PROCEDIMIENTO: Multiplica el Número de Estabilidad del país objetivo por dos (x2). Luego tira un dado y añádele los puntos de Operaciones de la carta. Si esta tirada modificada es mayor que el doble del Número de Estabilidad, el golpe de estado es un éxito, de otro modo es un fracaso. MODIFICADORES: Ninguno.

EFECTOS: MARCADORES DE INFLUENCIA: • GOLPE DE ESTADO EXITOSO: Elimina tantos

marcadores de Influencia de tu oponente del país objetivo como: el número de resolución del Golpe de Estado. Si no hay suficientes marcadores de Influencia oponentes para eliminar, añade tantos marcadores de Influencia amigos hasta completar la diferencia.

• GOLPE DE ESTADO FALLIDO: No se elimina ningún

marcador de Influencia. OPERACIONES MILITARES: Mueve el marcador en el correspondiente contador de Operaciones Militares un número de casillas igual al valor de Operaciones de la carta. CONTADOR DE DEFCON: Cualquier intento de Golpe de Estado enun país Campo de Batalla desciende el estatus de DEFCON en un nivel hacia DEFCON 1 (guerra nuclear).

COLOCACIÓN DE LOS MARCADORES DE INFLUENCIA PROPÓSITO: Aumentar la Influencia amiga en un país. RESTRICCIOES: Todos los marcadores tienen que colocarse adyacente a, o en el mismo espacio que marcadores de Influencia amigos que ya estuvieran en el mapa cuando se jugó la carta de Operaciones. COSTE: 1 Punto de Operación para poner un marcador de Influencia en un país que es Controlado-amigo o No-Controlado. Cuesta 2 Puntos de Operaciones poner un marcador de Influencia en un país Controlado por el enemigo. Si el status de Control de un país cambia mientras que se están poniendo marcadores de Influencia, los marcadores adicionales que se están poniendo durante esa Acción se ponen al coste menor. NOTA: si se gasta algún punto de Operaciones para poner Influencia, todos los puntos de Operaciones de esa carta tienen que gastarse para poner marcadores de Influencia.

SUMARIO DE PUNTUACIÓN Presencia: Control de 1 ó más países en la región.

Dominio: Control de más países y de más países Campo de Batalla en la Región que el oponente. Por lo menos tienes que controlar 1 país y 1 país Campo de Batalla.

Control: Controlas más países que el contrario y todos los países Campo de Batalla en la Región.

+1 VP por cada país Campo de Batalla controlado en la Región. +1 VP por país controlado adyacente a la superpotencia enemiga.

DESPLIEGUE • 8 cartas de Guerra Temprana a cada jugador. • La “Carta de China” al jugador de la URSS. • 15 marcadores de Influencia Soviética: 1 en Siria, 1 en Irak,

3 en Corea del Norte, 3 en Alemania Oriental, 1 en Finlandia, y 6 en cualquier lugar de Europa Oriental.

• 20 marcadores de Influencia de EEUU: 1 en Irán, 1 en Israel, 1 en Japón, 1 en Australia, 1 en Filipinas, 1 en Corea del Sur, 1 en Panamá, 1 en Sudáfrica, 5 en el Reino Unido, y 7 en cualquier parte de Europa Occidental.

CONTROL DE PAISES Un país se considera Controlado por un jugador si: • El jugador tiene igual o más puntos de Influencia en el país

que el Número de Estabilidad de ese país, y • La Influencia de ese jugador en el país excede la Influencia

de su oponente en ese país por al menos el Número de Estabilidad del país.

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LISTADO DE CARTAS GUERRA TEMPRANA 52 Desmoronamiento del Imperio Portugués*....... 2 URSS

1 Puntuación de Asia........................................... 0 53 Tumultos en Sudáfrica...................................... 2 URSS 2 Puntuación de Europa...................................... 0 54 Allende*............................................................ 1 URSS 3 Puntuación de Oriente Medio.......................... 0 55 Willy Brandt*................................................... 2 URSS 4 Pato y Techo.................................................... 3 EEUU 56 Revolución Musulmana.................................... 4 URSS 5 Plan de los Cinco Años.................................... 3 EEUU 57 Tratado de ABM.............................................. 4 6 La Carta de China............................................. 4 58 Revolución Cultural*........................................ 3 URSS 7 Gobiernos Socialistas....................................... 3 URSS 59 Poder de la Flor*............................................... 4 URSS 8 Fidel*................................................................ 2 URSS 60 Incidente del U2*.............................................. 3 URSS 9 Revuelta en Vietnam*....................................... 2 URSS 61 OPEP................................................................ 3 URSS 10 Bloqueo*.......................................................... 1 URSS 62 “Único Pistolero”*........................................... 1 URSS 11 Guerra de Corea*............................................. 2 URSS 63 Resquicios Coloniales...................................... 2 EEUU 12 Abdicación Rumana*........................................ 1 URSS 64 Devolución del Canal de panamá*................... 1 EEUU 13 Guerra Árabe-Israelí......................................... 2 URSS 65 Acuerdos de Campamento David*.................. 2 EEUU 14 COMECON*.................................................... 3 URSS 66 Gobiernos Títeres*........................................... 2 EEUU 15 Nasser*............................................................. 1 URSS 67 Venta de Grano a los Soviéticos....................... 2 EEUU 16 Formación del Pacto de Varsovia*................... 3 URSS 68 Elección de Juan Pablo II como Papa*............. 2 EEUU 17 De Gaulle gobierna Francia*............................ 3 URSS 69 Escuadrones de la Muerte Latinoamericanos.... 2 18 Científico Nazi Capturado*.............................. 1 70 Fundación de la OAS*...................................... 1 EEUU 19 Doctrina de Truman*....................................... 1 EEUU 71 Nixon juega la Baza China*............................. 2 EEUU 20 Juegos Olímpicos.............................................. 2 72 Sadat Echa a los Soviéticos*............................. 1 EEUU 21 OTAN*............................................................. 4 EEUU 73 Lanzadera Diplomática..................................... 3 EEUU 22 Rojos Independientes*..................................... 2 EEUU 74 La Voz de América........................................... 2 EEUU 23 Plan Marshall*................................................. 4 EEUU 75 Teología de la Liberación................................. 2 URSS 24 Guerra Indo-Pakistaní....................................... 2 76 Escaramuzas en el Río Ussuri*......................... 3 EEUU 25 Contención*..................................................... 3 EEUU 77 “Pregúntate lo que tu país no puede hacer por ti...”*... 3 EEUU 26 Creación de la CIA*......................................... 1 EEUU 78 Alianza por el Progreso*................................... 3 EEUU 27 Pacto de Mutua Defensa entre Japón/EEUU*.. 4 EEUU 79 Puntuación de África......................................... 0 28 Crisis de Suez*................................................. 3 URSS 80 “Un Pequeño Peldaño...”*................................ 3 29 Tumultos en Europa Oriental........................... 3 EEUU GUERRA TARDIA

30 Descolonización............................................... 2 URSS 81 Solidaridad*...................................................... 2 EEUU 31 Purga/Susto Roja/o........................................... 4 82 Crisis de los Rehenes en Irán*.......................... 3 URSS 32 Intervención de la ONU................................... 1 83 La Dama de Hierro*......................................... 3 EEUU 33 De-Stalinización*............................................. 3 URSS 84 Reagan Bombardea Libia*............................... 2 EEUU 34 Prohibición de Prueba Nuclear......................... 4 85 Guerra de las Galaxias*.................................... 2 EEUU

GUERRA INTERMEDIA 86 Petróleo del Mar del Norte*............................. 3 EEUU 35 Puntuación de Sudamérica.............................. 0 87 El Reformador*................................................ 3 URSS 36 Guerra del Cepillo............................................ 3 88 Bombardeo a las barracas de los Marines*...... 2 URSS 37 Puntuación de Centroamérica......................... 0 89 Los Soviéticos derriban el K-AL-007*............. 4 EEUU 38 Puntuación del Sudeste Asiático*................... 0 90 Glasnost*.......................................................... 4 URSS 39 Carrera Armamentística................................... 3 91 Ortega Elegido en Nicaragua*.......................... 2 URSS 40 Crisis de los Misiles Cubanos*........................ 3 92 Terrorismo........................................................ 2 41 Submarinos Nucleares*................................... 2 EEUU 93 Escándalo Irano-Contra*.................................. 2 URSS 42 Cenagal*........................................................... 3 URSS 94 Chernobyl*....................................................... 3 EEUU 43 Negociaciones de SALT*................................. 3 95 Crisis de la Deuda Latinoamericana................ 2 URSS 44 Trampa para el Oso*......................................... 3 EEUU 96 Echad abajo ese Muro*..................................... 3 EEUU 45 Hito.................................................................. 1 97 “Un Imperio Maldito”*..................................... 3 EEUU 46 “Cómo aprendí a dejar de preocuparme”*...... 2 98 Aldrich Ames*.................................................. 4 URSS 47 Junta................................................................. 2 99 Despliegue del Pershing II*.............................. 3 URSS 48 Debates de la Cocina*...................................... 1 EEUU 100 Juegos de Guerra*............................................. 4 49 Envío de Misiles.............................................. 2 101 (Guerra Temprana) Resolución de Formosa* 2 EEUU 50 “Te Aplastaremos”*......................................... 4 URSS 102 Guerra Irano-Irakí*........................................... 2 51 Doctrina de Brezhnev*.................................... 3 URSS 103 (Guerra Temprana) Desertores...................... 2 EEUU

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