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Diseño y Arquitectura de SoftwareUnidad 1 Actividad 3. Patrones de arquitectura de software
Para esta actividad es importante tener presente los términos estudiados durante esta unidad, ya que tiene la finalidad de identificar los principales patrones de arquitectura de software y distinguir de manera personal sus principales características, haciendo una descripción de estos elementos.
Por ello presta atención a lo que a continuación se te solicita:
Instrucciones: 1. Identifica y describe qué es un patrón de arquitectura.
Un patrón de arquitectura deberá entenderse como una guía que ofrecen solución a determinados problemas ya conocidos, respecto a problemáticas fundadas en la ingeniería de software. También expresa de manera clara la relación que hay entre los componentes de una solución basada en software y su esquema de organización estructural, incluyendo todos los subsistemas y acciones que deberá realizar cada uno de ellos, además de la manera correcta de comunicar el resultado de esas acciones entre los mismos componentes, entre vistas o con otros sistemas externos.
Los patrones arquitectónicos sirven también para describir las restricciones que tienen los módulos que comprenderán al sistema, por ejemplo en la manera de comunicarse, la seguridad que deberá implementar el sistema para resguardar los datos, de qué manera viajarán estos datos y por qué protocolo de transmisión se hará.
Cabe aclarar que la utilización de patrones de arquitectura no es en sí la arquitectura completa, pues como se ha mencionado, solo dan una descripción de la organización de sus componentes y relaciones que carecen de sentido de representación de detalles en la comunicación de datos.
2. Redacta una lista de manera tabular para cada patrón de arquitectura, incluyendo sus principales características.
Patrón Arquitectónico
DescripciónAtributos asociados
Atributos en conflicto
Layers Consiste en estructurar aplicaciones que pueden ser descompuestas en grupos de subtareas,
ReusabilidadPortabilidadFacilidad de prueba
DesempeñoMantenibilidad
NOMBRE: Roberto Álvarez GranadosMATRÍCULA: AL12501836CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de Software
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Diseño y Arquitectura de SoftwareUnidad 1 Actividad 3. Patrones de arquitectura de software
las cuales se clasifican de acuerdo a un nivel particular de abstracción
Pipes & Filters
Provee una estructura para los sistemas que procesan un flujo de datos. Cada paso de procesamiento está encapsulado en un componente filtro (filter). El dato pasa a través de conexiones (pipers) entre filtros adyacentes.
ReusabilidadMantenibilidad
Desempeño
Blackboard
Aplica para problemas cuya solución utiliza estrategias no determinísticas. Varios subsistemas ensamblan su conocimiento para construir una posible solución parcial o aproximada.
ModificabilidadMantenibilidadReusabilidadIntegridad
DesempeñoFacilidad de Prueba
Broker
Puede ser usado para estructurar sistemas de software distribuido con componentes desacoplados que interactúan por invocaciones a servicios remotos. Un componente bróker es responsable de coordinar la comunicación, como el reenvío de solicitudes, así como también la transmisión de resultados y excepciones.
ModificabilidadPortabilidadReusabilidadEscalabilidadInteroperabilidad
Desempeño
3. En un archivo de texto, coloca los elementos solicitados en los puntos 1 y 2.
4. Guarda la actividad con el nombre DRS_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la inicial de tu segundo apellido.
5. Ingresa al apartado de Tareas. 6. Envía el archivo a tu Facilitador(a) para recibir retroalimentación.
NOMBRE: Roberto Álvarez GranadosMATRÍCULA: AL12501836CARRERA: Ingeniería en Desarrollo de Software
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