Download - Reglas Para Spacehulk
El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustivo, sino una manera diferente
de jugar Space hulk.
Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con
algunas excepciones con la intención de personalizar un poco a cada marine. El sistema
de juego también cambia en lo referente al combate. Básicamente he intentado adaptar
las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk.
Personalización de los Marines.
Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las
características usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura tiene las siguientes características:
Puntos de acción. (PA). Éstos son los puntos de acción de los que dispone una figura
durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk,
consulta la tabla de coste de puntos de acción para saber qué puede hacer una figura
durante su turno.
Habilidad de armas. (HA). Esta habilidad determinada la
capacidad de una figura en combate cuerpo a cuerpo. Se
usa cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo
y determinar las posibilidades que tiene para impactar, consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más
adelante.
Habilidad de proyectiles. (HP). Esta habilidad determina
la capacidad de una figura en combate a distancia. Se usa
cuando un figura realiza un ataque a distancia y determina la posibilidad que tiene para impactar, consulta
el capítulo de combate a distancia más adelante.
Fuerza. (F). Esta característica se usa durante el combate
cuerpo a cuerpo para determinar si se hiere o no a una figura atacada, consulta el capítulo de combate cuerpo a
cuerpo más adelante.
Resistencia. (R). Esta característica se usa cuando una figura es impactada para
determinar si sufre una herida. Consulta el capítulo de combate más adelante.
Heridas. (H). Esta característica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una figura antes de morir, cuanto más alto es este valor más daño puede soportar una figura.
Salvación. (S). Esta característica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta
tirada se le denomina salvación por armadura e indica el grado de protección del
armadura de la figura.
Pericia. (P). La pericia es opcional, se usa en el caso de que en el escenario se incluyan
acciones especiales, por ejemplo, para determinar si una figura encuentra algo oculto en
una sala o necesita convencer a alguien. En mis partidas de Spacehulk he incluido
algunas veces contenedores de munición escondidos o trampas, con lo que justifico el uso
de esta característica. Consulta el uso de la pericia más adelante.
Lista de fuerzas leales.
A continuación se detalla la lista de fuerzas de los marines espaciales incluidas en
Spacehulk y que también pueden ser usados de forma genérica, esta lista indica las
características de cada figura de forma particular ya sean marines, sargentos,
bibliotecarios o capitanes. En el capítulo de experiencia se indican además otros rangos como los marines veteranos, sargentos veteranos, comandantes etc.....
cada figura puede poseer una serie de configuraciones que se indican debajo de los
valores de las características, como configuraciones de armamento y similares.
El capítulo de configuración de fuerzas se describen las opciones que se pueden escoger a
la hora de formar las escuadras que se usarán durante el juego.
Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Habilidades Iniciales
Señor del capitulo 5 5 5 4 4 3 10 3+ Pistola Bolter,
espada de
energia.
Puede seleccionar
equipo de la armeria.
Liderazgo, Heroe del
imperio. Ritos de
combate
Capitan 5 5 5 4 4 2 9 3+ Pistola bolter, espada de
energia.
Puede seleccionar equipo de la armeria.
Liderazgo. Ritos de
combate.
Capellan.
Señor de la
Santidad.
Reclusiarca.
4
4
5
5
5
5
4
4
4
4
3
2
10
9
3+
3+
Crocius
arcanum y
Rosarius.
Puede seleccionar
equipo de la armeria.
Mando, reliquia
sagrada. Letania de odio.
Bibliotecario.
Jefe Bibliotecario.
Epistolario.
Codiciario.
Semantico.
5
4
4
4
5
5
4
4
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
2
1
1
10
9
9
9
3+
3+
3+
3+
Capucha
Psíquica, arma
psíquica.
Puede seleccionar
equipo de la armeria.
Psíquico, Mando.
Sargento Exterminador.
4 4 4 4 4 2 9 2+ Bolter de asalto, espada
de energia.
Armadura de
Exterminador,
Baliza de
teleportacion.
Puede seleccionar equipo de la armeria.
Honores de
exterminador, mando,
Marine veterano.
Sargento Marine espacial.
4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o pistola bolter y
arma cuerpo a
cuerpo.
Mando,marine veterano.Táctica.
Sargento Marine
Devastador.
4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o
pistola bolter y
arma cuerpo a cuerpo.
Mando, marine
veterano,Devastador.
Sargento Marine
de asalto.
4 4 4 4 4 2 9 3+ Pistola bolter y
arma cuerpo a
cuerpo
Mando, Marine
veterano, Asalto.
Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Habilidades Iniciales.
Exterminador. 4 4 4 4 4 1 9 2+ Bolter de asalto y puño
de combate.
Armadura de
Exterminador,
Baliza de teleportacion.
Honores de Exterminador.
Marine espacial. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Determinación.
Explorador
Marine
4 4 4 4 4 1 8 4+ Pistola bolter y
arma cuerpo a
cuerpo.
Infiltración.
Marine
Devastador.
4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Devastador.
Marine de asalto. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Pistola bolter,
arma cuerpo a
cuerpo.
Asalto.
Las Escuadras de Exterminadores poseen las Habilidades, Armadura de Exterminador y
Honores de Exterminador incluidas en su perfil, además de la tirada de Salvación
Invulnerable. (consulta la descripción de la armadura de exterminador en el capitulo de
Armería). Para que los Capitanes se beneficien de la Armadura de Exterminador deben seleccionar las opciones en la Armería y ser representado en la figura con la Armadura de
Exterminador. Los Bibliotecarios no pueden llevar armadura de Exterminador.
El Juego y los turnos.
El juego funciona básicamente con las reglas escritas en el reglamento de SpaceHulk primera edición, con algunas variaciones.
El juego se divide en turnos, uno para el jugador marine y otro para el jugador
Genestealer. En el caso de que el juego se realice con diferentes fuerzas, como un jugador
controlando los marines y otro con fuerzas del caos etc....., el juego funciona de diferente
manera, consulta el capítulo dedicado a otras fuerzas para ver la mecánica de juego. En este apartado se trata las reglas en el caso de jugar a Spacehulk de la manera normal.
Como se ha dicho más arriba el jugo se divide en un turno para el jugador marine y otro
para el jugador Genhestealer. A su vez, cada turno de cada jugador está dividido en un
número de partes más pequeñas denominadas fases. En cada fase se llevan a cabo
acciones concretas en un orden indicado.
Secuencia de juego.
Turno del jugador marine.
Fase de control del tiempo: Como se explica en el manual, el jugador marine está
sometido a presión por lo que los comandantes y sargentos deben pensar con rapidez.
Para simular esto, el jugador marine tan sólo dispone de tres minutos de tiempo para
mover sus miniaturas en cada turno, además a este tiempo básico se le pueden añadir 30
segundos como resultado de la incorporación de un sargento o un capitán en las fuerzas
del jugador marine, así como la inclusión de un bibliotecario, siendo el máximo tiempo permitido un turno de cuatro minutos. Las fuerzas del jugador marine sólo pueden
beneficiarse cada vez de la habilidad mando o liderazgo, esto quiere decir por ejemplo,
que si sus fuerzas disponen de dos sargentos, sólo podrá beneficiarse a la vez de una de
sus habilidades de mando, pero deberá perder hasta dos sargentos para perder el
beneficio de los 30 segundos.
En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer anunciará el inicio del turno del
jugador marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo mediante un
reloj o cronómetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del que
disponga el jugador marine, anunciara que su turno ha concluido.
Fase de mando: Durante esta fase, el jugador marine extrae al azar una ficha de puntos
de mando, que están numeradas de uno a seis, para determinar de cuantos puntos de
mando dispone este turno de juego. El jugador marine usa los puntos de mando para que
su marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador marine disponen de un
Capitán con la habilidad de liderazgo.
El jugador marine debe mantener en secreto el número de puntos de mando de los que
dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar después del turno del
propio jugador Genestealer y es este el que debe supervisar que el jugador marine gaste
los puntos de mando de los que dispone.
Fase de acción: Esta estás la fase en que los marines se mueven, disparan con su
armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen
un coste en puntos de acción y cada marine dispone de un número determinado de
puntos de acción. El número de puntos de acción de los que dispone una figura viene determinado en la lista de fuerzas leales más arriba, aunque algunas habilidades pueden
modificar este valor y pueden ser gastados como se desee.
La siguiente lista indica las acciones que cada marine puede realizar:
Moverse: el marine se mueve a cualquier casilla adyacente que éste vacía. El coste en puntos de acción es variable según si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia
atrás.
Girar: el marine gira sobre sí mismo manteniéndose en la misma casilla.
Combatir a distancia: consulta el capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver
los ataques a distancia. Desencasquillar: cualquier marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla
para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia sólo se
encasquillada cuando se usan fuego de cobertura.
Abrir o cerrar puertas: el marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra
encarado hacia ella.
Combatir cuerpo a cuerpo: consulta capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver los ataques cuerpo cuerpo.
Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificación de la campaña o
misión en juego, como ocultar munición o cosas por el estilo y determinar si un marine es
consciente de ello. Consulta capítulo dedicado a acciones especiales para saber cómo
funcionan y el coste de estas acciones.
El turno del jugador marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o
cuando el tiempo se agota.
Turno del jugador Genestealer.
Siguiendo las reglas escritas en el manual de Spacehulk, el jugador Genestealer no tiene
un límite de tiempo para completar su turno. Esta regla solo se aplica en caso de que se
use únicamente Genestealers, en caso contrario el turno funciona de manera diferente.
Consulta el capítulo dedicado a otras fuerzas para saber su funcionamiento.
Un turno normal consta de las siguientes fases:
Fase de refuerzos Genestealer: durante esta fase el jugador Genestealer extrae al azar
cierto número de marcadores de contacto, según se indica en la información de la misión
en juego, normalmente uno, dos o tres por turno. El jugador Genestealer podrá mirar su
reverso para saber cuántos genestealer representa cada marcador y luego los colocará
boca abajo en las áreas de entrada. Los genestealers que se encuentra en las áreas de
entrada no tienen por qué entrar al tablero inmediatamente en el turno en que entran en juego, pueden acechar en el área de entrada tanto tiempo como desee el jugador
Genestealer. Los genestealers que se encuentre en las áreas de entrada no pueden ser
atacados de ninguna forma por los marines espaciales.
Fase de acción genestealer: el jugador Genestealer mueve sus Genestealers y sus marcadores de contacto de forma muy similar a la del jugador marine. Pero estos
disponen de más puntos de acción y sus costes para estas acciones son diferentes al igual
que para los marcadores de contacto, y existen algunas acciones que los marcadores de
contacto no pueden llevar a cabo, siendo el más importante el que no pueden atacar.
El turno del jugador genestealer concluye una vez haya movido todas sus miniaturas y
marcadores de contacto, dado que los genestealers sólo pueden atacar cuerpo a cuerpo, durante esta fase el jugador sólo podrá llevar a cabo acciones de movimiento o de
combate cuerpo a cuerpo.
Fase final de turno: ambos
jugadores compraron sus objetivos en la información
de la misión en juego para
determinar si esta ha
acabado. Si no es así, el
juego continúa. El jugador
marine muestra al jugador Genestealer la ficha de
puntos de mando que extrajo
al principio de su turno, para
comprobar que sólo utilizó el
número de que disponía y los marcadores de impacto de
lanzallamas, fuego de
cobertura etc...., se retiran
del tablero.
Esta es la consecución básica de los turnos del
juego, siempre que se juegue
con las reglas básicas de
Spacehulk. En los siguientes
apartados se tratara con más detalle la preparación del
juego y las acciones que se
pueden llevar a cabo durante
cada uno de los turnos de los
jugadores.
Las siguientes reglas proporcionan detalles más concretos del juego y detallan el combate
a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, así como la preparación del juego y otras
diferentes reglas, poderes psíquicos, armamento y muchas otras cosas más. Es decisión
de los jugadores usar o no estas reglas, así como utilizar sólo aquellas que les parezcan
interesantes, pero este manual está pensado para usarse como un todo.
Preparación del juego.
La preparación del juego sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk con
algunas variantes. Estas reglas amplian el papel del jugador Genestealer al de una especie de moderador de juego o director de juego, pues es el encargado de preparar las
misiones e idear nuevas tramas. Estas reglas pueden ser aplicadas si se desea o seguir
jugando de la manera tradicional de Spacehulk. En mis partidas intento crear una trama
durante toda la campaña o misión, participando ademas varios jugadores, que o bien
llevan cada uno una escuadra o la comparten.
La preparación del juego consta de varias partes:
1. Preparación de fuerzas.
2. Colocación del tablero.
3. Misión. 4. Despliegue.
1. Preparación de fuerzas.
En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misión, debe
tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misión que se va a jugar.
Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un numero de puntos entre
1 y 60 para decidir quien juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo
acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando genestealer es el creador de la
misión o campaña.
El numero de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las
fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para mis misiones y campañas estos son el
numero de puntos de que se dispone.
-Un máximo de 60 puntos si se juega solo una misión aislada.
-Durante una campaña, el jugador marine dispone de un total de 50 x número de
misiones de la campaña, con un máximo de 60 por misión. Asi si la campaña consta de 6
misiones, el jugador Marine dispondra de 300 puntos para completar la campaña,
invirtiéndolos en sustituir bajas y demas. En cada misión solo puede tener en juego un máximo de 60 puntos y los supervivientes de una misión pueden utilizarse en la siguiente
sin coste adicional al total de puntos para la campaña. El equipamiento gastado y la
sustitución de bajas si se resta del total de los puntos para la campaña, pero siempre se
ha de respetar el máximo de 60 puntos en juego.
-El jugador del bando genestealer dispondrá de un numero de puntos equivalente al que gaste el jugador marine en cada misión. Estos puntos pueden ser usados para adquirir
mejoras como se trata mas adelante. Algunas mejoras para una campaña se mantienen
durante la duración de esta, estas mejoras estan sujetas al máximo de 60 puntos en
juego por misión al igual que el jugador Marine.
Durante una Campaña, el jugador Marine debe restar del total los puntos que vaya
gastando, en cambio, el jugador Genestealer solo dispondra de sus puntos durante esa
misión, el resto que no gaste se pierden y solo podra adquirir mas en la siguiente misión y
en la misma proporcion mencionada.
Inversión de puntos.
Como ya se ha indicado, un jugador Marine puede invertir un máximo de 60 puntos por
misión, teniendo en cuenta que el numero que gaste, permite al jugador Genestealer
adquirir mejoras. El jugador marine puede invertir sus puntos de la siguiente forma:
-Un jugador marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada
escuadra debe estar al mando de un sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes
pueden formar parte de una escudra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe
estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de
unidades en una misma escuadra, con la excepcion de las unidades de mando que no
sean Sargentos.
-Un jugador Marine solo puede tener un Capitan, Capellan y un Bibliotecario en juego a
la vez.
La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, asi como las opciones de armamento para ellas. En el capitulo de armas se indica el coste de la sustitución del
armamento basico.
Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.
Señor del capitulo 10 Equipo de la armeria.
Capitan 9 Equipo de la armeria.
Capellan.
Señor de la Santidad.
Reclusiarca.
8
7
Equipo de la armeria.
Equipo de la armeria.
Bibliotecario. Jefe Bibliotecario.
Epistolario.
Codiciario.
Semantico.
15
12
9
6
Equipo de la armeria.
Equipo de la armeria.
Equipo de la armeria.
Equipo de la armeria.
Sargento Exterminador. 3 Equipo de la armeria.
Sargento Marine espacial. 2 Su escuadra puede sustituir el arma
basica de dos unidades diferentes,
incluido el sargento por estas opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, cañon de
fusion, cañon laser o Cañon de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de plasma.Puede equipar granadas y
cargas de demolición.
Sargento Marine Devastador. 2 Hasta cuatro unidades de su
escuadra, incluido el sargento
pueden sustituir su armamento
basico por las siguientes opciones:
bolter pesado, Lanzamisiles, Cañon de fusion, Cañon de plasma o Cañon
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolición.
Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.
Sargento Marine de asalto. 2 Como opcion, hasta dos unidades incluido el sargento pueden sustituir
su armamento basico por un
lanzallamas o una pistola de plasma.
Pueden equipar granadas y cargas
de demolicion.
Exterminador. 2 Hasta dos exterminadores pueden reemplazar su bolter de asalto por
un cañon de asalto o un lanzallamas
pesado. Pueden incluir un
lanzamisiles ciclon. Pueden sustituir
el armamento basico de dos
exterminadores por un par de cuchillas relámpago y un martillo
trueno y escudo tormenta. Todos los
exterminadores pueden sustituir su
puño de combate por puño sierra.
Marine espacial. 1 Como opcion, una escuadra puede
sustituir el arma basica de dos unidades diferentes, por estas
opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, cañon de
fusion, cañon laser o Cañon de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de plasma.
Puede equipar granadas y cargas de
demolición.
Explorador Marine 1 Cualquier unidad puede reemplazar
su armamento basico por una
escopeta, bolter o rifle de francotirador. Una de las unidades
puede seleccionar un bolter pesado o
un lanzamisiles. Pueden equipar
granadas y cargas de demolicion.
Marine Devastador. 1 Como opcion, hasta cuatro unidades
pueden sustituir su armamento
basico por las siguientes opciones: bolter pesado, Lanzamisiles, Cañon
de fusion, Cañon de plasma o Cañon
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolición.
Marine de asalto. 1 Como opcion, hasta dos unidades
pueden sustituir su armamento basico por un lanzallamas o una
pistola de plasma. Pueden equipar
granadas y cargas de demolicion.
ARMERIA.
El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las
fuerzas imperiales que pueden acceder a la armeria, asi como su coste en puntos y las
reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armeria pueden elegir
hasta dos armas o una a dos manos, ademas de un máximo de 10 puntos de equipamiento.
Armas a una mano. Coste en
puntos.
Reglas.
Pistola Bolter. 1 No equipable por exterminadores.
Puño sierra. 2 Solo Exterminadores.
Arma cuerpo a cuerpo. 1 Espadas sierra y demas armas basicas
de combate. No equipable por
exterminadores.
Cuchillas relámpago. 2 Una sola.
Cuchillas relámpago. 3 Dos cuchillas.
Pistola de plasma. 1 No equipable por exterminadores..
Puño de combate 2 Ninguna.
Arma de energia. 1 Toda arma de combate cuerpo a cuerpo
de energia.
Escudo tormenta y martillo
trueno
3 Armas gemelas.
Armas a dos manos. Coste en
puntos.
Reglas.
Bolter. 1 No equipable por exterminadores.
Bolter-rifle fusion. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter-rifle de plasma. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter-Lanzallamas. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter de asalto. 3 Ninguna.
La siguiente tabla muestra el equipo que puede seleccionar una unidad con acceso a la armeria. Puede seleccionar un máximo de 10 puntos en equipo y solo puede equiparse el
mismo elemento una vez.
Equipo. Coste en
puntos.
Reglas.
Armadura artesanal. 2 No equipable por exterminadores.
Auspex. 2 Ninguna.
Implantes biónicos. 3 Ninguna.
Arma de precision. 1 Ninguna.
Sello de pureza. 3 Ninguna.
Baliza de teleportacion. 3 Ninguna.
Granadas. 1 Seleccionar tipo. 2 granadas.
Armadura de exterminador. 3 Necesario honores de exterminador
Aura de hierro. 2 No equipable por exterminador. Solo
puede haber una en juego al mismo tiempo en una misma fuerza.
Manto de adamantina. 3 Solo puede haber una en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Estandarte del Capitulo. 2 Solo puede haber uno en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Estandarte sagrado. 3 Solo puede haber uno en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Equipo. Coste en puntos.
Reglas.
Signum. 2 Ninguna.
Honores de Exterminador. 2 Permite el uso de Armadura de
Exterminador.
Narthecium. 2 Ninguna.
Especificaciones de equipo de la armeria.
Este apartado describe las características del equipo de la armeria, asi como las reglas de utilización de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en
los mismos terminos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la
figura que lo porta es eliminada durante una misión o en su defecto, si el equipo
especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas,
pero se pueden mantener de una misión a otra si no se utilizan.
Armadura Artesanal: Construida por Maestros artesanos y decorada con el mayor
detalle, estas armaduras ofrecen una mayor protección a sus usuarios. Aumenta la tirada
de armadura en 1 hasta un máximo de 2+. En el caso de las tiradas de salvación por
armadura, los bonificadores disminuyen la tirada, es decir, un bonificador de 1 en una
armadura de 3+ la transforma en una armadura de 2+. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Auspex: Un Auspex es un escáner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex
no se ve afectada por la habilidad infiltración, asi como los componentes de su escuadra.
Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su elección una vez por
turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante
una misión.
Implantes biónicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante biónico
mas resistente. Si esta figura sufre una herida después de efectuar su tirada de salvación, lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al ser alcanzado en su parte
biónica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de
armadura o cause la muerte instantánea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo
porta muere durante una misión.
Arma de precision: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precision son de una calidad excepcional. En terminos de juego, un arma de precision funciona de la misma
manera que un arma normal, pero puede repetir la tirada de un dado de ataque una vez
por turno. Si el arma posee mas de un dado de ataque, se puede repetir la tirada de un
dado adicional al coste de 1PA por dado adicional al primero. El primer dado siempre es
gratuito. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Sello de pureza: Una miniatura con sellos de pureza puede tirar un dado adicional y
quedarse con el mejor resultado a la hora de resistirse a la habilidad Terror. Todos los
componentes de su unidad tambien se benefician de esta cualidad. Este equipo solo se
pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Baliza de teleportacion: La baliza de teleportacion fija una señal para las unidades que
puedan teleportarse, asi como referencia para que la propia figura que la lleva pueda ser
teleportada. Una vez por turno, una figura con baliza de teleportacion puede teleportarse
a una casilla adyacente a otra figura que posea una baliza de teleportacion, lanza 1d6,
con un resultado de 6 la figura se teleporta afectada por las corrientes del Inmaterium y sufre una herida automatica sin posibilidad de evitar. Con un resultado de 5, la
teleportacion se efectua, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar
la Baliza de este modo. Los exterminadores que sufran este resultado podran volver a
usar la baliza comprándola para la siguiente misión simulando su reparación.
La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misión de forma segura, al hacer
esto, la figura abandona la misión y no puede volver a ella, al menos habra sobrevivido.
Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolicion.
Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de
granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado.
Armadura de Exterminador: La armadura de exterminador es la armadura mas
resistente y avanzada del Imperio, con un exoesqueleto reforzado y mayor protección,
aumenta la fuerza de su usuario ademas de incorporar equipo avanzado. Una armadura
de exterminador dobla la fuerza del usuario en terminos de juego, ademas de llevar
incorporada una baliza de teleportacion. La voluminosidad de la armadura restringe el
uso de ciertas armas y hace necesaria la utilización de armas adaptadas especialmente. Una armadura de Exterminador otorga una tirada invulnerable por armadura de 5+. Una
figura con armadura de exterminador no puede beneficiarse de la habilidad Asalto o
Carga. Es necesario poseer honores de Exterminador para llevar una armadura de
Exterminador. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una
misión.
Aura de Hierro: Este objeto Arcanotecnologico protege al usuario mediante un aura de
fuerza invisible. Otorga una tirada de salvación por armadura invulnerable de 4+. Una
figura con armadura de exterminador o un Rosarius no puede llevar un aura de hierro.
Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Manto de Adamantina: La figura porta un manto de Adamantina, un material altamente
resistente. Esta figura es inmune a la muerte instantánea, recibiendo en su lugar una
herida. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.
Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la Habilidad carga, ademas, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en
combate cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la habilidad
Inspiración. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una
misión.
Estandarte Sagrado: Símbolo de la determinación de los Marines del Imperio, una figura con un estandarte sagrado suma +1 a uno de sus dados de ataque en combate cuerpo a
cuerpo, ademas, los aliados con linea de vision a la figura que porta el estandarte sagrado
reciben 1 PA adicional ese turno. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta
muere durante una misión.
Signum: El Signum es un sistema de comunicación avanzado que permite controlar la
situación táctica en tiempo real. Permite a cualquier unidad de la escuadra repetir una
tirada para impactar de uno de sus dados una vez por turno. Este equipo solo se pierde si
la unidad que lo porta muere durante una misión. Cuesta 1PA utilizarlo.
Honores de Exterminador: Esta mencion especial es otorgada a los mas distinguidos marines espaciales. Una figura con Honores de Exterminador suma +1dado a sus ataque
cuerpo a cuerpo. Este elemento solo se pierde si la unidad que lo posee muere durante
una misión.
Narthecium: El Narthecium es una unidad avanzada de curación utilizada
principalmente por los Apotecarios. Una figura equipada con un Narthecium puede curar
hasta tres heridas antes de agotarlo. Adicionalmente, si se encuentra adyacente a una
unidad aliada, puede usar el Narthecium automáticamente para evitar o eliminar una
herida sufrida por esa figura. Este equipo se pierde si la unidad que lo posee muere
durante una misión o se agotan sus tres usos. Curar una herida cuesta 1PA.
Arsenal.
Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y
diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En el se detallan las características dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, asi
como la inversión de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento basico de una
unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes
características:
Nombre del Arma: El nombre del arma.
Dados de daño(DA): Numero de dados de daño que produce cuando impacta y por
consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque.
Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.
Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
protección de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetración.
Alcance: El alcance máximo del arma expresado en casillas.
Municion: Capacidad de disparo del arma antes de necesitar recarga.
Reglas: posibles regla aplicadas al arma.
Coste: El coste en puntos del arma al sustituir el equipo basico.
La siguiente tabla muestra las diferentes armas de combate a distancia que pueden
adquirirse como opcion al armamento basico descrito en cada tipo de escuadra. Como ya
se ha indicado, sustituir el armamento equivale a un coste adicional indicado en esta tabla. El coste del equipamiento basico de una unidad ya esta incluido en su propio coste,
por lo que solo aumenta al sustituirlo por una de sus opciones. Las armas basicas y las
que se adquieran opcionalmente vienen con una dotación completa de municion.
Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.
Pistola Bolter. 1. 4. 5. 10. 8. 1. Fiable.
Secundaria.
Bolter. 1. 4. 5. 12. 12. 1. Fiable.
Bolter de asalto. 2. 4. 5. 12. 15. 2. Recarga rapida.
Bolter pesado. 3. 5. 4. 14. 10. 3. Automatico.
Cañon de asalto. 3. 6. 4. 12. 10. 3. Automatico.
Cañon laser. 2. 9. 2. 16. 10. 2. Recarga rapida.
Cañon automatico.
2. 7. 4. 16. 10. 2. Automatico.
Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.
Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Area.
Lanzallamas pesado.
2. 5. 4. 12. 6. 2. Area.
Rifle de fusion. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante.
Cañon de fusion. 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante.
Escopeta. 2. 3. - 10. 8. 1. Múltiple.
Rifle de
francotirador.
2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable.
Lanzamisiles
ciclon.
3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Area.
Lanzamisiles
Perforante.
3. 8. 3. 16. 6. 3. Area.
Lanzamisiles
Fragmentacion.
3. 4. 6. 16. 6. 3. Area.
Pistola de plasma. 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria. Termico.
Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Termico.
Cañon de plasma. 3. 7. 2. 14. 10. 3. Termico.
Granadas: Existen diferentes tipos de granadas y explosivos como las cargas de
demolicion, cuando equipas a una escuadra con granadas, cada uno de sus integrantes
reciben una cantidad de dos granadas, exceptuando a los sargentos y unidades de mando
que deben comprarlas en la armeria. Otra excepcion son las cargas de demolicion, que se adquieren de forma individual al coste mostrado en la tabla. Las granadas funcionan de
forma similar a las armas, con una cantidad de dados de daño y un alcance que se basa
en la fuerza de la unidad que la usa. Consulta el capitulo de combate para mas detalles.
Las granadas que pueden equipar las diferentes escuadras se describen a continuación.
Las características de las granadas son las siguientes:
Nombre: El tipo de granada.
Dados de daño(DA): El numero de dados de heridas que produce una granada.
Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.
Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
protección de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetración.
Radio: El area de efecto de la granada. Las miniaturas dentro de este radio son afectadas
por la explosion y sufren las consecuencias de ser afectados por los diferentes tipos de
granadas.
Puntos: el coste en puntos para equipar a cada miembro de la escuadra con dos granadas.
Reglas: Reglas y capacidades de cada granada.
Tabla de Granadas.
Nombre. DA. PDA. FP. Radio. Puntos. Reglas.
Fragmentacion. 2 3 6 2 casillas. 2 -
Perforantes. 2 6 3 2 casillas 2 -
Fusion. 2 2 1 3 casillas. 3 Penetrante.
Plasma. 2 3 2 3 casillas. 3 Termico.
Carga de
demolicion.
4 8 1 Area. 2 Especial. Penetrante.
El siguiente apartado del arsenal esta dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo
a cuerpo y al igual que las armas tratadas mas arriba, poseen una serie de
características. El daño de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las esgrime, en el capitulo dedicado al combate se indica el daño causado por los diferentes
tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas
de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la
empuña para causar daño.
Un arma cuerpo a cuerpo no esta afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan en combate cuando una miniatura esta en contacto con otra adyacente y en general,
poseen unas características especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes
armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste
en puntos cuando sustituye el armamento basico, se dividen en tipos de armas, asi, un
arma de energia por ejemplo, se corresponderia con la espada de energia de un Capitan.
Tabla de armas cuerpo a cuerpo.
Nombre/tipo. Coste.
Armas basicas. (espadas sierra, hachas, etc...) 1
Pesadas. (Rebanadoras orkas etc....) 2
De energia.(Espadas, hachas, etc...) 2
Cuchillas relámpago. 3
Psíquicas. 2
Puño o garra de combate. 2
Escudo y martillo trueno. 3
Arma bruja. 2
Aceradas. 2
Envenenadas. 2
MUNICION.
La municion se gasta, las armas de combate a distancia pueden efectuar un numero de disparos antes de agotar su municion y algunas de ellas tienen reglas especiales que
pueden agotar el cargador incluso antes. El jugador genestealer como una especie de
director de juego o el jugador Marine deben llevar la cuenta de la municion gastada, en la
hoja de control de escuadran se incluye un apartado para controlar el gasto de municion.
Cada vez que un arma dispara gasta uno de sus disparos y algunas armas como los
cañones de asato pueden gastar su municion mas rapidamente, el capitulo de combate y la descripción de las reglas especiales de un arma dan mas detalles acerca de esto.
Un jugador Marin puede gastar puntos para equipar con municion adicional a sus
escuadras con los siguientes costes.
Tabla de municion.
Armas. Puntos. Reglas.
Pistola Bolter, Bolter, Escopeta, Rifle de francotirador, bolter de asalto,
pistola de plasma.
1 Por 1 punto todas las figuras de una escuadra equipadas con estas armas
reciben un cargador adicional.
Lanzallamas, Lanzallamas pesado,
Rifle de fusion, Rifle de plasma.
2 Por 2 puntos todas las figuras de una
escuadra equipadas con estas armas
reciben un cargador adicional.
Cañon de asalto, Cañon laser, Cañon
automatico, Bolter pesado, cañon de fusion, cañon de plasma.
3 Por 3 puntos todas las figuras de una
escuadra equipadas con estas armas reciben un cargador adicional.
Lanzamisiles. - Los lanzamisiles llevan una carga unica y
no se puede llevar municion adicional.
Características de las armas.
Las armas descritas en el apartado de la armeria poseen una serie de características
especiales, este apartado tratara las reglas que se aplican a las diferentes armas en
funcion de esta característica.
Fiable: Un arma fiable esta construida de manera especial, prestando el máximo cuidado para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no esta sujeta a las reglas de
encasquillamiento.
Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeñas para ser
utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, una figura equipada con un arma secundaria
puede realizar un ataque adicional con ella en combate cuerpo a cuerpo una vez por turno sin gasto de PA.
Recarga rapida: Las armas con esta característica estan diseñadas para facilitar la
recarga de municion en el menor tiempo posible. Un arma con esta capacidad no gasta PA
para ser recargada.
Automatico: Estas armas estan diseñadas para tener una cadencia de disparo brutal y
se tratan especialmente en el capitulo de combate. En general, estas armas pueden
disparar en varios modos de fuego y no estan sujetas a las reglas de encasquillamiento,
sino que su tremenda cadencia de disparo pueden producir sobrecalentamientos
peligrosos y malfuncionamientos.
Area: Las armas de area afectan a todo un area del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro
de este area son afectadas por el arma.
Penetrante: Las armas penetrantes poseen una potencia de fuego devastadora. Estas
armas continuan su trayectoria de disparo afectando a todos los objetivos en ella. Si un
objetivo muere por un disparo de un arma penetrante, el disparo continua afectando a la
siguiente miniatura realizando una nueva tirada de ataque. Estas armas pueden disparar
a objetivos detrás de puertas y paredes siempre que las destruyan. Si un objetivo no
muere como causa del impacto o la pared o puerta no es destruida, el disparo se detiene.
Múltiple: Un arma múltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al
objetivo que no se encuentren detrás de otra figura o fuera de la linea de vision del
atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.
Termico: las armas con esta capacidad disparan municion a alta temperatura. Un
objetivo impactado por un arma termica que sobreviva, disminuye su tirada de salvación
en 1 para toda la misión en juego, esto es debido a que el blindaje se funde y vueve mas
quebradizo con cada impacto de un arma de esta clase.
Armas basicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas basicas de combate cuerpo a cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo.
Pesadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas brutales armas de combate cuerpo a cuerpo
apenas pueden ser bloqueadas por un blindaje o otras armas. Las figuras que intenten
bloquear un ataque de un arma pesada reciben un –1 a sus tiradas de dado, ademas, la máxima tirada de salvación por armadura que pueden efectuar es de 4+
independientemente de la armadura o protección que lleve.
De energia (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energia crean un campo disruptor
alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la
tirada de salvación por armadura.
Cuchillas relámpago(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas se consideran
armas de energia y añaden +1DA en combate cuerpo a cuerpo siempre que se lleven las
dos cuchillas, ademas de permitir repetir la tirada para impactar una vez por turno.
Portar solo una cuchilla solo se beneficia de la consideración de arma de energia y la tirada para impactar.
Psíquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psíquicos
especialmente preparados y se consideran armas de energia. Las armas psíquicas añaden
+1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvación por
armadura invulnerable al coste de 1 punto de poder psíquico por dado. Este modificador se aplica de manera positiva o negativa dependiendo de la tirada, asi en las tiradas de
salvación por armadura invulnerable puede usarse para modificar negativamente la
tirada del objetivo. El uso de un arma psíquica provoca que el Psíquico no pueda usar un
poder Psíquico durante ese tuno. (Consulta el capitulo de combate psíquico mas
adelante.)
Puño o garra de combate(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas se consideran armas
de energia y doblan la fuerza del usuario hasta un máximo de 10. cualquier otro
modificador a la fuerza debe aplicarse después de haberlo doblado. Estas armas son
lentas y voluminosas, los bloqueos realizados con ellas reciben un –1 a cualquier tirada
de dado.
Escudo y martillo trueno(combate cuerpo a cuerpo): esta combinación de armas
diseñadas especialmente para el combate cuerpo a cuerpo convierten a su portador en un
duro rival en combate cerrado. El martillo se considera arma de energia, añade +1DA al
combate cuerpo a cuerpo y toda figura impactada por el que sobreviva piede 1PA por cada dado de daño (DA) que lance el atacante auque bloquee el daño. El escudo es un arma
defensiva que añade +1 a cualquier dado de bloqueo contra ataques de frente y por el lado
del escudo.
Arma bruja(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas especialmente usadas por los Eldars
hieren con un resultado de 2+ independientemente de la resistencia del objetivo.
Aceradas(combate cuerpo a cuerpo): estas armas poseen un filo especial que atraviesa
fácilmente cualquier blindaje. Un resultado de 6 en sus dados para herir provoca una
herida automatica sin posibilidad de tirada de salvación por armadura o resistencia.
Envenenadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas recubiertas con venenos especiales
niegan la tirada de resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.
El siguiente apartado de la preparación de fuerzas trata de las opciones de la que dispone
el jugador Genestealer. Ampliando un poco mas las fuerzas de las que dispone y dando
otras tantas opciones para invertir sus puntos a la hora de preparar una misión. Por regla general las misiones describen las opciones de fuerzas que puede utilizar un jugador
Genestealer y las restricciones a las que se puede ver sometido. Este apartado trata sobre
las fuerzas tiranidas en las que se incluyen Genestealers, al igual que el jugador Marine
estas fuerzas tienen las mismas características pero con aptitudes diferentes y sus
propias reglas. La diferencia mas significativa es que el jugador genestealer no invierte puntos en adquirir sus fuerzas ni el numero de estas, su gasto de puntos se invierte en
mejoras para sus fuerzas y ayudas dentro de la misión o campaña.
Lista de fuerzas Tiranidas.
Nombre. PA HA HP F R H S Caracteristicas basicas.
Habilidades iniciales.
Tirano de enjambre. 4. 6. 3. 6. 6. 4. 3+ Bioarmas,
Biomorfos,
Psíquico.
Monstruoso,
sinaptico, Psíquico.
Guardian tiranido. 5. 5. 3. 5. 6. 2. 3+ Bioarmas,
Biomorfos.
-
Lictor. 4. 6. - 6. 4. 3. 5+ Bioarmas. Infiltración,
Camaleón. Escurridizo.
Guerrero tiranido. 4. 5. 3. 5. 4. 2. 5+ Bioarmas. Sinaptico.
Genestealer. 6. 6. 0. 4. 4. 1. 6+ Bioarmas,
Biomorfos.
Infiltración,Telepatia.
Termagante. 6. 3. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Escurridizo.
Enjambre
devorador.
5. 3. 0. 3. 3. 3. 6+ Bioarmas. Simple,
vulnerabilidad,
pequeño.
Hormagante. 6. 4. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Asalto, Escurridizo.
Mantifex. 4. 5. 3. 4. 4. 2. 5+ Bioarmas. Carga.
Carnifex. 4. 4. 3. 3. 6. 4. 3+ Bioarmas,
Biomorfos.
Monstruoso.
Zoantropo. 5. 3. 3. 3. 4. 2. 2+ Psíquico. Psíquico.
La diferencia con la lista de fuerzas del jugador Marine es que las criaturas tiranidas no
usan ninguna tirada de Pericia y el apartado de características basicas que indica las
posibles opciones que un jugador Genestealer puede escoger. Las Bioarmas, Biomorfos y
poderes Psíquicos se tratan mas adelante, forman una lista con posibles opciones para las criaturas que se vayan a poner en juego.
Inversión de puntos jugador Genestealer.
El jugador Genestealer puede gastar puntos para fortalecer su ejercito solo en funcion de
los puntos que gaste el jugador Marine en cada misión, asi si este ha gastado 50 puntos
para preparar sus fuerzas, el jugador Genestealer solo puede gastar esos puntos como
máximo. Una de las diferencias con el jugador Marine en una campaña, es que los puntos que no gaste en una misión el jugador Genestealer se pierden. Algunas de las mejoras
permanecen durante toda la campaña mientras que otras solo entran en juego durante
una misión concreta, en su descripción se indica esta característica, ademas, el máximo
de puntos en juego que puede tener al mismo tiempo es de 60.
La siguiente tabla muestra las opciones de Bioarmas y Biomorfos que pueden adquirir las diferentes fuerzas tiranidas, asi como el armamento y características basicas de que
disponen.
Nombre. Características y
armamento
basico.
Bioarmas opcionales. Biomorfos
opcionales.
Tirano de enjambre. Horror, psiquico, armas
basicas,Psinaptico.
Puede seleccionar
opcionalmente
hasta dos poderes
psíquicos de los siguientes: Aullido
psíquico, rayo
disforme,
catalizador, campo
disforme.
Puede equiparse con dos de estas armas
opcionalmente: Cañon
venenoso, cañon
enredadera,
escupemuerte,
devorador, lanzadardos, garras afiladas, latigo
organico, garras
aceradas.
Puede seleccionar opcionalmente hasta
tres biomorfos de
entre los siguientes:
garras garfio, aguijon,
bioplasma.
Guardian tiranido. Latigo organico, garras aceradas,
lanzadardos.
- Opcionalmente puede seleccionar hasta dos
biomorfos de entre los
siguientes: garras
garfio, aguijon.
Lictor. Garras afiladas,
garras garfio,
garras aceradas.
- -
Guerrero tiranido. Armas basicas. Psinaptico.
Los guerreros tiranidos deben equiparse con
dos bioarmas de entre
las siguientes:
escupemuerte,
devorador, lanzadardos, garras afiladas, latigo
organico, garras
aceradas.
Opcionalmente, uno de
los guerreros tiranidos
puede equiparse con una de estas armas:
Cañon enredadera,
cañon venenoso.
Opcionalmente puede equiparse con hasta
dos Biomorfos de
entre los siguientes:
Garras garfio,aguijon,
caparazón reforzado.
Nombre. Características y armamento
basico.
Bioarmas opcionales. Biomorfos opcionales.
Genestealer. Garras aceradas,
armento basico.
- Opcionalmente
pueden seleccionar
un biomorfo de entre
los siguientes: Garras afiladas, garras
garfio, aguijon,
glandula de toxinas,
caparazón reforzado.
Termagante. Armas basicas,
perforacarne.
- -
Enjambre
devorador.
Armas basicas. - -
Hormagante. Garras afiladas. - -
Mantifex. Armas basicas. Un Mantifex debe equiparse con una o
dos bioarmas de entre
las siguientes:
escupemuerte,
devorador, lanzadardos, garras afiladas, garras
aceradas.
-
Carnifex. Armas basicas. Debe seleccionar dos
bioarmas de entre las
siguientes: Cañon
venenoso, cañon
enredadera, garras afiladas, garras
aceradas.
Opcionalmente puede
seleccionar hasta dos
biomorfos de entre los
siguientes: garras
garfio, bioplasma, caparazón reforzado.
Zoantropo. Armas basicas.
Campo disforme.
- Opcionalmente puede
seleccionar uno de los
siguientes poderes
psíquicos: Catalizador,
Psinaptico, aullido
psíquico, rayo
disforme.
A diferencia de las fuerzas de los Marines espaciales, algunos tipos de unidades estan marcados en sus características con un “deben equiparse” o similar. Al seleccionar este
tipo de unidades el jugador Genestealer esta obligado a gastar puntos en sus opciones de
Bioarmas y Biomorfos. Otra característica a la hora de gastar los puntos para construir
sus fuerzas, es que el jugador Genestealer no cuenta con unas fuerzas concretas al iniciar
una misión, es decir, en la descripción de la misión se indican los tipos de tropas que
puede emplear, añadiendo los marcadores de contacto pertinentes a su pila de marcadores, la elección y gasto de puntos configura esa unidad en caso de que aparezca y
debe indicarlo en su hoja de control.
El siguiente apartado indica los diferentes tipos de unidades tiranidas que pueden entrar
en juego y si las modificaciones de Bioarmas y Biomorfos afectan a una criatura en
concreto o a todas las que entren en juego en esa misión. Ademas indica si puede ser afectada por mutaciones. Las reglas de mutaciones se detallan mas adelante.
Tirano de enjambre: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual
a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. Puede recibir
mutaciones.
Guardian Tiranido: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. No puede recibir
mutaciones.
Lictor: un Lictor es una unidad individual con características fijas. No puede recibir mutaciones.
Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opcion de dos
Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede
recibir mutaciones.
Genestealer: Todos los Genestealers pueden equiparse con su opcion de Biomorfos.
Todos los Genestealers que aparezcan en juego se benefician de la opcion escogida
durante esa misión. No puede recibir mutaciones.
Termagante: Los Termagantes no poseen opciones de Biomorfos ni de Bioarmas. Pueden
recibir mutaciones.
Enjambre devorador: El enjambre devorador no posee Bioarmas ni Biomorfos. Puede
recibir mutaciones.
Hormagante: Los Hormagantes no poseen Biomorfos ni Bioarmas. Pueden recibir
mutaciones.
Mantifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas
criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. No
puede recibir mutaciones.
Carnifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas
criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede
recibir mutaciones.
Zoantropo: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. No
puede recibir mutaciones.
El siguiente apartado de la construcción de las fuerzas del jugador genestealer trata sobre los costes de las diferentes Bioarmas y Biomorfos y de sus características de juego.
Cuando una misión indica el tipo de fuerzas que pueden entrar en juego, se puede
invertir los puntos disponibles en varias opciones al igual que le ocurre al jugador Marine
con sus fuerzas, pero al contrario de este, estas opciones solo son validas para esa misión
en concreto, los puntos que no gaste se pierden y en la siguiente misión debera volver a
escoger las opciones que crea precisas, algunas opciones que se describen mas adelante
se pueden mantener durante toda una campaña gastando una unica vez su coste en
puntos, que pasaran a contar para el máximo que puede tener en juego a la vez. La
mayoria de las mutaciones funcionan de esta manera.
Tabla de Bioarmas Tiranidas.
Bioarma. DA. PDA. FP. Alcance. Coste. Reglas.
Lanzadardos. X F 5 10 3. Neurotoxica.
Cañon venenoso. 1 F+2 4 14 4. Arma envenenada.
Cañon enredadera.
1 F-2 - 12 4. Area, Inmovilizante.
Escupemuerte. 1 F+1 5 11 3. Area, corrosiva.
Devorador. X+1 F-1 6 10 3. Múltiple.
Perforacarne. X F+1 - 10 3. Persistente.
Las Bioarmas son una extensión de los propios
Tiranidos, organismos simbioticos impulsados por
estimulaciones químicas y bioeléctricas, por lo que
no necesitan municion, el cuerpo del Tiranido y el propio simbionte se encargan de municionar una
Bioarma. Debido a este principio, una Bioarma
tampoco esta sujeta a las reglas de
encasquillamiento.
El DA de las Bioarmas aparece marcado con una X
en algunas de ellas, esto quiere decir que estas armas, dada su naturaleza, varian su daño en
funcion de la criatura que las utiliza. La siguiente
tabla muestra el valor de X para cada criatura
Tiranida, aplica este valor al DA dependiendo de la
criatura que use la Bioarma. Al ser armas impulsadas por el propio organismo Tiranido, su potencia tambien depende
de la criatura que use un Bioarma. La PDA de un Bioarma depende de la característica de
Fuerza(F) del Tiranido como se indica en la tabla, aplicando los valores positivos y
negativos dependiendo del Bioarma.
Todos los Tiranidos poseen garras y colmillos como armas basicas de combate cuerpo a
cuerpo. Algunos Tiranidos desarrollan sus
armas naturales de manera mas especializada.
Al igual que las armas de combate cuerpo a
cuerpo de los Marines, el daño de estas depende de la habilidad de quien las usa, en el capitulo de combate cuerpo a cuerpo se especifica
el DA de cada unidad en combate cuerpo a cuerpo. La tabla de Bioarmas de combate
cuerpo a cuerpo indica el coste y características especiales a tener en cuenta cuando se
sustituye como opcion de Bioarma o se usa una de estas.
Nombre. DA
Bioarmas.
Tirano de enjambre. 3
Guardian tiranido. 2
Lictor. 2
Guerrero tiranido. 2
Genestealer. -
Termagante. 1
Enjambre
devorador.
-
Hormagante. -
Mantifex. 3
Carnifex. 2
Zoantropo. 2
Bioarmas Cuerpo a Cuerpo.
Nombre. Coste.
Garras afiladas. 4.
Garras aceradas. 4.
Latigo organico. 4.
Otra característica distintiva de los Tiranidos es el
desarrollo de injertos o modificaciones
biogenéticas para el combate, tambien llamados
Biomorfos. Este apartado se encarga de enumerar
los distintos Biomorfos e indicar el coste en
puntos cuando se seleccionan como opcion para las fuerzas Tiranidas.
Características de Bioarmas y Biomorfos.
Neurotoxica: Estas armas inoculan sustancias Neurotoxicas en el organismo de la victima. Las tiradas de resistencia de los objetivos contra este tipo de armas reciben un
penalizador –1.
Arma envenenada: Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de
resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.
Inmovilizante: Estas armas inmovilizan al objetivo dentro de su radio de accion o
entorpecen sus movimientos. Un objetivo impactado por un arma inmovilizante pierde 1
PA por cada impacto recibido independientemente de las tiradas de resistencia y
salvación por armadura. Las tiradas de salvación por cobertura se siguen aplicando,
pudiendo negar este efecto.
Corrosiva: Un arma corrosiva funciona de igual manera que las armas con la capacidad
Termica de las fuerzas de los Marines espaciales.
Múltiple: Un arma múltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al
objetivo que no se encuentren detrás de otra figura o fuera de la linea de vision del atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.
Persistente: las armas con esta capacidad representan un daño continuado. Una figura
impactada por un arma persistente que sobreviva debe gastar 1PA por impacto recibido
en un intento de deshacerse de los parasitos que intentan devorarlo vivo. Todo PA no gastado en contrarrestar un impacto supone en el proximo turno del jugador Genestealer,
que la figura impactada deba realizar una tirada de salvación de armadura por cada
impacto no contrarrestado. Cada tirada fallada provoca una herida en el objetivo, este
efecto se mantiene hasta que se produce el gasto de PA.
Area: Las armas de area afectan a toda un area del tablero, cada vez que se dispara se usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro
de este area son afectadas por el arma.
Garras afiladas: Esta Bioarma de combate cuerpo a cuerpo consiste en unas garras
especialmente afiladas. Una criatura con garras afiladas reciben +1DA en combate cuerpo a cuerpo.
Garras aceradas: Estas garras estan diseñadas y endurecidas para atravesar blindajes.
Una figura con garras aceradas en combate cuerpo a cuerpo ignora las tiradas de
resistencia y de salvación por armadura de un objetivo por cada resultado de 6 que
obtenga en su tirada para impactar.
Latigo organico: Esta restañante Bioarma esta diseñada como defensa en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras adyacentea a una figura armada con un latigo organico
reciben –1DA en combate cuerpo a cuerpo.
Tabla de Biomorfos Tiranidos.
Biomorfo. Coste.
Garras garfio. 3.
Aguijon. 4.
Glandula de toxinas. 3.
Caparazón reforzado. 4.
Bioplasma. 5.
Garras garfio: Las garras garfio estan diseñadas para sujetar a los oponentes en combate
cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con
otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del
combate. Aun asi, el coste para destrabarse sera de 2 PA. Consulta el capitulo de combate
cuerpo a cuerpo para saber como funciona la opcion de destrabarse.
Aguijon: Una figura armada con un Aguijon utiliza este ademas de su ataque normal, por
lo que un ataque cuerpo a cuerpo produce 2 heridas si no se supera la tirada de salvación
por armadura.
Glandula de toxinas: La glandula de toxinas incrementa de manera bioquímica la fuerza de una criatura. El valor de fuerza (F) aumenta en +1.
Caparazón reforzado: El caparazón reforzado aumenta las placas de blindaje quitinoso
de una criatura. Su tirada de salvación de armadura obtiene un bonificador de +1.
Bioplasma: Las criaturas con Bioplasma son capaces de generar una sustancia plasmática y escupirla como si se tratara de un proyectil. Tiene un alcance de 3 casillas y
puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo resolviéndose con una tirada de la habilidad
apropiada. Su DA es de X+1 e impacta automáticamente con un resultado de 4+
independientemente de la habilidad de la criatura con una PDA de F+1.
Mutaciones y opciones Tiranidas.
Este apartado trata sobre las mutaciones y otras opciones que un jugador Genestealer
puede seleccionar. Al contrario que las Bioarmas y Biomorfos, la mayoria de estas
opciones se mantienen a lo largo de una campaña o afectan a todas sus fuerzas durante
una misión. Cada mutación tiene un coste en puntos al igual que las opciones y su total de puntos se mantiene para el máximo que se puede tener en juego al mismo tiempo.
Glandulas de adrenalina: La mutación desarrolla nuevas glandulas de adrenalina en
toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo
susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su habilidad de armas (HA). Coste: 10 puntos.
Glandulas de Toxinas: La mutación desarrolla nuevas glandulas de Toxinas en toda la
progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su fuerza
(F). Coste: 10 puntos.
Sentidos agudizados: La mutación desarrolla los sentidos en todas las criaturas de la
progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su
habilidad de proyectiles (HP). Coste: 10 puntos.
Caparazón reforzado: La mutación endurece o crea nuevas capas de armadura quitinosa
en las criaturas de la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese
tipo susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña
obtienen un bonificador de +1 a su salvación por armadura (S). Coste: 15 puntos.
Fibras Neuroeléctricas: La mutación desarrolla nuevas fibras musculares mas reactivas
a los impulsos neuroelectricos en toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas
las criaturas de ese tipo susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o
durante la campaña suman +1 a sus puntos de accion (PA). Coste: 15 puntos.
Nodo Psinaptico: Una criatura susceptible de mutación puede desarrollar una conexión
mas intensa con la mente enjambre. Esta criatura obtiene la característica Psinaptico y
obtiene todas las ventajas de esta habilidad. Consulta el capitulo de habilidades para
obtener mas información. El jugador Genestealer debe seleccionar la criatura con esta
mutación cuando entra en juego. Esta mutación se aplica una vez durante una misión a
una criatura concreta y permanece hasta que la criatura es destruida o finaliza la misión. Coste: 10 puntos.
Sangre corrosiva: La mutación ha provocado que el icor que tienen por sangre las
criaturas Tiranidas se convierta en un bioacido muy potente. Selecciona un tipo de
criatura Tiranida, durante toda la misión o campaña cuando una de estas criaturas muera en combate cuerpo a cuerpo lanza 1d6, con un resultado de 5 o 6, la figura que
mate a esta criatura sufre una herida automatica que puede evitar con una tirada de
salvación por armadura. Coste 10 puntos.
Descomunal: la mutación crea una versión mas fuerte de una criatura Tiranida normal.
Selecciona una criatura cuando entre en juego, esta criatura es mas fuerte y resistente de lo normal. Su valor de Fuerza (F) y resistencia (R) aumentan en 1, ademas obtiene una
herida adicional. Coste: 15 puntos.
Las siguientes características son opciones generales que un jugador Genestealer puede
seleccionar de la misma manera que las mutaciones y las diferentes opciones de Bioarmas y Biomorfos. Al igual que las mutaciones su duración puede ser especifica para
una misión o para toda una campaña.
Crecimiento acelerado: La velocidad de crecimiento de la especie Tiranida se ve
incrementada. El jugador Genestealer recibe un marcador de contacto adicional por turno
durante una misión. Coste: 20 puntos.
Sombra en la disformidad: La presencia de la mente enjambre se hace mas potente en el
inmaterium. El coste de utilizar poderes psíquicos ajenos a los Tiranidos aumenta en 1
punto durante una misión. Coste: 15 puntos.
Plaga: La infestacion alienigena esta mas avanzada en este punto. El jugador Genestealer
comienza con un marcador de contacto adicional esta misión. Coste: 8 puntos por
marcador adicional.
Adaptación: La increíble adaptabilidad de los Tiranidos ha desarrollado las resistencias
de sus criaturas. Todas los tiranidos de una misión se han adaptado para resistir mejor el daño de sus enemigos. Selecciona un tipo de daño, Calor, plasma, laser, balistico,
energético o fisico. La resistencia (R) contra ese tipo de daño aumenta en +1. Esta opcion
se mantiene durante toda una campaña. Coste: 12 puntos.
Interferencia Psíquica: El poder de la mente enjambre envia oleadas de interferencias por el Inmaterium. Todos los aparatos de detección como el Auspex, los aparatos de
comunicación o las balizas de teleportacion ven aumentados en 1 sus costes de
utilización y sus tiradas de malfuncionamiento aumentan en 1, es decir, si funcionaran
mal con un resultado de 6 en 1D6 ahora lo harían ademas con un resultado de 5 o 6. este
efecto se mantiene durante una misión. Coste: 15 puntos.
El gasto de puntos tanto del jugador Marine como del jugador Genestealer no es una regla
fija, en cualquier momento cualquiera de los dos puede decidir dejar de beneficiarse de
una mejora u opcion para que no cuente en su máximo de puntos en juego, pero esto no
significa que recuperen los puntos invertidos. El jugador marine conserva el equipamiento
y las opciones de armamento de una unidad superviviente, pero su coste total se añade a
la hora de calcular el máximo de puntos en juego cuando esta participa en una misión,
siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente los puntos necesarios de
los que disponga.
Para el jugador genestealer es mas difícil hacer esto, dado que es muy posible que el
jugador marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos, debe ser
cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una vez echo, sus elevados costes puede provocar el que no disponga de puntos para adquirir la
que desea posteriormente. Finalmente, las opciones y mutaciones son individuales y solo
pueden adquirirse una vez para cada tipo de unidad Tiranida, no se puede seleccionar
por ejemplo, Fibras Neuroeléctricas dos veces para el mismo tipo de unidad.
Con esto, se dan todas las opciones de puntos que pueden seleccionarse por parte de los
jugadores de cada bando y la construcción de las fuerzas que entraran en juego. El
siguiente apartado especifica el resto de puntos a seguir en la preparación del juego.
2. Colocación del tablero.
La colocación del tablero sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk. El
tablero se dispone totalmente como esta indicado en la misión en juego, teniendo en
cuenta los detalles y reglas descritas para la misión.
3. Misión.
Cada misión que se vaya a jugar viene descrita con un mapa y una serie de reglas que
deben aplicarse, como el número de marcadores de contacto iniciales, características
especiales etc....
Si se está jugando una campaña, normalmente las misiones están relacionadas entre sí y
debe aplicarse la regla de puntos totales del jugador marine para esa campaña, recordando la regla de puntos máximos en juego etc...
4. Despliegue.
El despliegue de fuerzas para cada emisión puede variar dependiendo de las reglas especiales que esta pueda tener. Normalmente el jugador Genestealer despliega sus
fuerzas iniciales (si dispone de ellas) y tras ello el jugador marine coloca sus fuerzas en el
tablero en las secciones apropiadas según las instrucciones de despliegue de la misión. El
jugador Genestealer empieza a controlar el paso del tiempo del primer turno de juego, el
jugador marine extrae una ficha de puntos de mando y el jugador comienza.
Los turnos de juego.
Como ya se ha aplicado más arriba, el juego se dividen turnos uno para el jugador marine
y otro para el jugador Genestealer. Estos turnos a su vez están divididos en fases. A
continuación se detallan las fases de los turnos de ambos jugadores.
Fases de juego.
Fase de control de tiempo.
El jugador Genestealer anuncia el inicio del turno del jugador marine y empieza a controlar el paso del tiempo. Como se ha indicado el jugador marine tiene tan sólo tres
minutos básicos para completar su turno, cuando éste empiece el jugador Genestealer
debe controlar el paso del tiempo anunciando al jugador marine el paso de cada minuto
de tiempo y el último minuto como desee. Una vez se haya completado el tiempo el turno
del jugador marine acaba aunque aún podrá realizar las tirada de dados para resolver
cualquier acción que hubiera anunciado antes de que terminas el tiempo.
El jugador marine dispone de tres minutos básicos en su turno, además algunas
unidades ofrecen tiempo adicional debido a habilidades especiales. Mientras estas
unidades estén en juego, el jugador marine dispondrá de este tiempo adicional, si son
abatidas o abandonan la misión este tiempo adicional se pierde. Por regla general el turno del jugador marine no puede durar menos de tres minutos y normalmente no puede
superar los cuatro.
Fase de mando.
El jugador marine extrae al azar una ficha de puntos de mando para determinar de
cuantos puntos de mando dispondrá durante el turno. En esta fase el jugador marine
extrae una ficha de puntos de marzo que debe mirar y colocar boca abajo frente a él. Los
puntos de mando deben invertirse en el turno en el que se extrajo la ficha o en el
siguiente, que será el turno del jugador Genestealer. No está permitido reservarlos para
un turno de juego posterior. Todo los puntos de mando no invertidos al final del turno del jugador Genestealer se pierden.
Los puntos de mando son idénticos a los puntos de acción pero pueden emplearse en
cualquiera de los marines activos o inactivos y pueden emplearse durante la fase de
acción del jugador marine o durante la fase de acción del jugador Genestealer. El uso de puntos de mando otorga una gran variedad de opciones tacticas a la hora de jugar. El
jugador marine no debe revelar el número de puntos de mando de que dispone en un
turno, es tarea del jugador Genestealer controlar el gasto de estos puntos y comprobar
que han sido usados correctamente en la fase final del turno, cuando el jugador marine
debe mostrar la ficha de puntos de mando al jugador Genestealer y devolverla a la pila de
fichas de mando. Una de las formas de controlar el gasto de puntos durante un turno, es usar dados de seis caras poniendo cara arriba el número que corresponda al gasto.
Durante la fase de acción del jugador marine, éste puede invertir puntos de mando en
cualquiera de sus marines de la forma que crea más conveniente. Es posible invertir
puntos de mando en un marine mientras hay otro marine activado, el marine activado no queda desactivado como resultado de esto. También es posible invertir puntos de mando
en combinación con puntos de acción.
El jugador marine también puede invertir puntos de mando para que uno de sus marines
puede durante la fase de acción del jugador Genestealer, la única condición es que tan
sólo puede hacerlo si el marine en cuestión puede ver a un Tiranido llevar a cabo una accion. Para ver a un Tiranido, un marine de poder trazar una línea de visión a este.
Adicionalmente, tan sólo podrán invertirse puntos de mando en un marine después de
que un Tiranido en su línea de visión haya efectuado una acción, es decir, que si él
Tiranido simplemente permanece inmóvil y no lleva a cabo ninguna acción durante todo
el turno, el jugador marine no podrá gastar puntos de mando. Ésta regla también se aplica si la acción del Tiranido le lleva fuera de la línea de visión del marine. Una vez el
jugador marine gaste sus puntos de mando de esta forma y resuelva la acción, el jugador
Genestealer continúa con sus movimientos. (Hasta que el jugador Marine le interrumpa
de nuevo si aun conserva puntos de mando.
Fase de acción.
Durante la fase de acción de un turno del jugador puede mover y combartir con cada una
de sus miniaturas o en el caso del jugador Genestealer, con sus marcadores de contacto.
Deben mover y combatir con cada una de sus miniaturas individualmente, acabando las
acciones de una miniatura antes de empezar a mover la siguiente. En el momento en que
mueves, combates o realizar cualquier otra acción con una miniatura se considera que
esa miniatura está activada.
En la fase de acción de cada jugador, se puede activar alguna, todas o ninguna de sus
miniaturas o marcadores de contacto. No está nunca obligado ninguno de los jugadores a activar una miniatura.
Cuando es activada, cada miniatura cuenta con un número determinado de puntos de
acción (PA) que pueden invertir en que esa miniatura se mueva, luche o lleva a cabo otras
acciones. Las miniaturas pueden actuar tantas acciones como le permitan sus puntos de acción disponibles, pudiendo ser acciones diferentes o acciones iguales repetidas. No
tienen por qué invertir todos los PA disponibles en un turno, pero todos los que no use se
pierden en el momento en que active otra miniatura diferente o en el momento en que
concluya su turno.
Cada miniatura dispone de un número de puntos de acción (PA) indicados en la descripción de cada unidad. El coste en PA de cada acción representa la cantidad de
tiempo que necesita una miniatura para llevar a cabo tal acción. La siguiente tabla indica
los costes en PA de las diversas acciones:
Los Tiranidos pueden girar 90º de forma gratuita, al
realizar dos giros de 90º
habra efectuado uno de 180º
por lo que el coste de PA es de
1.
Cuando se usa equipo especial este en su
descripción indica el coste de
las acciones. Por regla general
si el equipo no lo especifica, el
gasto de usarlo es de 1 PA.
Al usar una habilidad, es esta
la que puede indicar el gasto
de PA. Por defecto la mayoria
de las habilidades no cuestan
PA, pero si no se indica en la descripción el coste es de
1PA.
En el capitulo dedicado al
combate se especifica cuales son las armas ligeras y cuales
las pesadas para los Marines
espaciales y los Tiranidos.
Tabla de coste de acciones.
Accion. Marine. Tiranidos. Marcadores.
Mover 1 casilla hacia
delante.
1. 1. 1.
Mover 1 casilla hacia
atrás.
2. 2. 1.
Mover 1 casilla hacia
un lado.
- 2. 1.
Girar 90º. 1. Especial -
Girar 180º. 2. 1. -
Disparar arma ligera. 1. 1. -
Situarse en fuego de cobertura.
2. 2. -
Desencasquillar.
Refrigerar.
1. - -
Moverse hacia
delante y disparar
arma ligera.
1. 1. -
Moverse hacia detrás
y disparar arma ligera.
2. 2. -
Disparar arma
pesada.
2. 2. -
Atacar cuerpo a
cuerpo.
1. 1. -
Abrir o cerrar puerta. 1. 1. 1.
Lanzar granadas. 2. - -
Realizar accion de
Pericia.
1. - -
Usar equipo especial. Especial. - -
Recargar. 2 - -
Usar habilidades. Especial. Especial. -
Durante la fase de acción se pueden llevar a cabo varias opciones. Éste apartado tratará
de explicar las reglas para efectuar estas opciones.
Movimiento: una miniatura puede moverse a cualquier casilla adyacente vacía, incluida
cualquier casilla diagonalmente adyacente. Normalmente es necesario invertir más PA
para moverse hacia atrás que para moverse hacia adelante.
Hay que tener en cuenta que deben invertirse PA por cada casilla por la que mueva la
miniatura. Si, por ejemplo, quienes mover a tu marine cuatro casillas hacia adelante,
deberás invertir cuatro PA para hacerlo.
Cuando una miniatura se mueve, ésta conserva su encaramiento original, es necesario invertir PA en una acción de giro para que una miniatura cambie su encaramiento.
No está permitido mover una miniatura o un marcador de contacto a una casilla que
contenga otra miniatura o marcador de contacto, una puerta cerrada, o través de una
pared. Adicionalmente no esta permitido mover una miniatura o marcador de contacto a
una casilla diagonalmente adyacente si ambas casillas laterales al movimiento están ocupadas por otros miniaturas, marcadores de contacto o esquinas.
Cuando una miniatura se sitúa en el tablero de juego, debe colocarse de forma que su
parte frontal esté encarada hacia uno de los laterales de la casilla en la que se encuentra.
El encaramiento de una miniatura afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo y de combate cuerpo a cuerpo, y a su capacidad para abrir y cerrar puertas. Los
marcadores de contacto no tienen un encaramiento determinado, cuando son revelados
es el jugador que los controla quien decide el encaramiento con que entran en juego.
Efectos del encaramiento del movimiento.
-Una miniatura debe invertir 1PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas frontales.
-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas
posteriores.
-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus dos casillas laterales,
en las reglas originales un marine no podía realizar directamente esta acción y sólo
estaba permitido para los Genestealers.
-Los marcadores de contacto no tienen encaramiento. Puede moverse en cualquier
dirección invirtiendo 1PA.
Las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una
acción independiente del movimiento. Pues invertir PA para que una miniatura gire sobre
sí misma con el coste que se indica en la tabla. Los Tiranidos poseen un metabolismo
más rápido y son capaces de reaccionar antes por lo que tienen cierta ventaja. Eso está reflejado en el coste de PA cuando realizan ciertas acciones.
Combate a distancia.
Durante la fase de acción es frecuente que se den circunstancias que obligan a entablar
un combate a distancia. Las siguientes reglas hacen referencia a este tipo de circunstancias y cómo resolverlas.
Elección de blanco.
El concepto de elección del blanco se refiere a la capacidad de una figura para ver un
blanco y ser capaz de apuntarle con su arma. Si una figura es capaz de hacer ambas
cosas, la figura poder abrir fuego contra ese blanco. Básicamente, la figura puede ver a
las casillas frente a él y a sus laterales, pero tan sólo podrá emplear su arma contra blancos que se encuentran frente a ella.
En la mayoría de los casos, la figura disparara su arma contra un objetivo concreto por lo
que la figura deberá ser capaz de ver a este objetivo. Sin embargo, con una figura armada
con un arma que afecta a todo un area, la figura está disparando contra una sección entera del corredor o habitación. Para alcanzar un objetivo de esta manera la figura debe
ser capaz de apuntar a cualquiera de las casillas que componen esa sección.
A efectos de juego, para que la figura puede ver un blanco, debe tener línea de visión
(LDV) hasta la casilla ocupada por el blanco. Para que una figura puede disparar con su
arma, el blanco debe encontrarse dentro de su ángulo de disparo (AdD).
Línea de visión.
Las figuras sólo pueden ver a aquellos blancos que están frente a ellos o en sus laterales.
Sin embargo no existe un límite de visión, las figuras cuentan con una capacidad de observación total a cualquier distancia siempre que no haya ningún obstáculo entre la
figura y lo que está desee ver.
Obstáculos en la línea de visión.
Si entre una figura y su blanco y cualquier otra miniatura, pared, esquina, puerta o casilla en llamas debido al disparo de un arma de área, la línea de visión estara
obstruida. Otros elementos pueden tener este efecto en la línea de visión, pero esto
depende de los factores y reglas que puedan aparecer una misión.
A la hora de trazar la línea de visión diagonalmente se deberá poder trazar una línea recta en diagonal desde la casilla de la miniatura hasta la casilla de su objetivo con sí la línea
trazada por una casilla que contiene unos cálculos de los descritos anteriormente, la línea
de visión estará obstruida.
Ángulos de disparo.
Las figuras tan sólo pueden disparar contra blancos que se encuentren frente a ellos, es
decir, que se encuentran dentro de su ángulo de disparo. Sus blancos encuentra fuera del
ángulo de disparo de una figura, ésta deberá girar antes de poder disparar.
Alcance de las armas.
Las armas de combate a distancia tienen un alcance expresado en casillas, toda arma
puede disparar a un objetivo en su línea de visión y ángulo de disparo que se encuentre
dentro de este alcance. En el combate a distancia se debe tener en cuenta el número de
casillas que separa a una figura de su objetivo. Un disparo sufre un modificador -1 a su
tirada para impactar cuando el blanco se encuentra a una distancia equivalente de 2/8 del número de casillas máximo al que puede llegar un arma. La forma más fácil de
calcular esto es la siguiente, calcula 1/4 de la distancia de alcance de un arma y el
resultado se resta del alcance máximo redondeando esta cifra hacia arriba. Un arma con
un alcance de 16 casillas al calcular 1/4 da como resultado 4, 16-4=12. Este arma no
sufrirán ningún modificador negativo cuando realice disparos a objetivos que se
encuentran entre 1 y 12 casillas.
Tirada para impactar.
Cuando se realice un ataque a distancia se utiliza el valor de habilidad de proyectiles de la miniatura (HP) para determinar si se acierta al objetivo. El número objetivo que se debe
obtener en 1d6 para impactar depende de la habilidad de proyectiles y los diversos
modificador es que puedan aplicarse. La siguiente tabla muestra el número objetivo que
se ha de obtener dependiendo de la habilidad de proyectiles de la miniatura.
Cuando se realiza una tirada para
impactar se deben tirar tantos dados de
seis caras como los dados de daño (DA) del
arma que se esté usando. Un arma con DA
2 lanzará dos dados de seis caras en su
tirada para impactar. Cada uno de estos dados que iguale o supere el número
objetivo para impactar significa que el
objetivo es alcanzado, pudiendo llegar a recibir un número de heridas equivalente al DA
del arma usada contra él.
Fuego de cobertura.
Cuando una figura se sitúa en fuego de cobertura, la figura dispara ráfagas rápidas
contra todo lo que se mueve.
Una figura puede situarse en fuego de cobertura invirtiendo 2PA. Sitúa una ficha de fuego
de cobertura junto a la miniatura que lo está realizando. Una vez situado en fuego de cobertura, la figura disparara sin tener que invertir PA, contra cualquier objetivo que lleve
a cabo una acción dentro de su ángulo de disparo, siempre que se pueda trazar una línea
de visión sin obstrucciones al blanco y dentro del alcance del arma empleada. El fuego de
cobertura tan sólo tiene lugar durante la fase de acción del jugador Genestealer o jugador
Tiranido.
Si una figura en fuego de cobertura efectúa cualquier acción invirtiendo PM en la fase de
acción del jugador Genestealer o Tiranido, la figura dejará de efectuar fuego de cobertura.
También dejará de estar en fuego de cobertura si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
Una figura puede dejar de efectuar fuego de cobertura por voluntad propia en cualquier
momento, sin tener que gastar PM. Las figuras dejan de estar en fuego de cobertura automáticamente en la fase de final de turno.
Durante el fuego de cobertura, es posible que el objetivo tambien posea armas de disparo
y pueda disparar contra la miniatura que efectua el fuego de cobertura. Al hacer esto
tambien se considera que el objetivo esta realizando una accion. Esto dara lugar a un intercambio de fuego en el que tedra prioridad los disparos de la figura que cuente con el
fuego de cobertura, una vez que se resuelva su disparo se efectua el de la figura objetivo.
Este intercambio durara hasta que el objetivo agote sus PA o la figura que posea el fuego
de cobertura decida salir de este estado realizando una de las acciones que lo cancela.
Movimiento y disparo simultáneo.
Las figuras pueden mover y disparar con sus armas simultáneamente, invirtiendo uno o
dos PA para hacerlo, dependiendo de la dirección en que se muevan. Este disparo se
resuelve igual que un disparo normal. A propósitos de la elección de blanco y distancia al
objetivo, el disparo tiene lugar desde la casilla a la que la figura se mueve en el transcurso
Tirada para impactar.
Habilidad de proyectiles. Numero objetivo
1 6
2 5
3 4
4 3
5+ 2
de la acción de movimiento y disparo simultáneo. Si la figura se mueve a una casilla
desde la que no puede trazar una línea de visión sin obstáculos hasta su blanco, Oeste
queda fuera de su ángulo de disparo, la figura no podrá disparar contra ese blanco.
Encasquillamiento y calentamiento de las armas.
Cuando se realiza fuego de cobertura
un arma dispara mucho más rápido
de lo que está diseñada para hacer.
Las armas que no posean la
característica “Fiable” o estén diseñadas especialmente para
soportar este tipo de fuego, corren el
riesgo de encasquillarse. En el caso
de armas de energía o químicas el
riesgo es de sufrir un calentamiento.
La siguiente tabla muestra las diferentes armas imperiales y el tipo
de riesgo que corren al usar fuego de
cobertura.
Si una figura disparando pos de
cobertura porque el mismo resultado en sus dados de ataque (DA), el arma
se encasquilla o sufre un
sobrecalentamiento. Si el resultado
estos dados es suficiente para
alcanzar al blanco, el disparo se
habrá efectuado, pero el arma se Encasquillara o sobrecalentara tras el
disparo. Para indicar que el arma de la figura se ha encasquillado o sobrecalentado, hay
que situar la ficha de encasquillamiento junto a ella.
Una figura cuya arma se encasquilla o sobrecalienta deja de efectuar fuego de cobertura inmediatamente. Adicionalmente, la figura no podrá abrir fuego con su arma hasta que
no lo desencasquille o active la refrigeración del arma. Para desencasquillar o refrigerar
un arma, la figura debe invertir 1PA, siendo posible invertir 1 PM siguiendo las reglas
normales para los puntos de mando. Tras invertir este punto, la figura puede continuar
disparando normalmente.
La pistola de plasma y el rifle de fusión están sujetas a las reglas de calentamiento, si al
ser disparadas se tiene un resultado de 1 en dado de ataque, lanza otro lado, con otro
resultado de 1 el arma sufre un sobrecalentamiento, en caso contrario pueden seguir
disparando normalmente.
Las armas que sufren sobrecalentamiento tienen una opción especial. Cuando esta
situación se da, una figura que lleve este tipo de armas puedes desactivar los sistemas de
seguridad que llevan integrados y seguir disparando. Al hacer esto una figura corre el
riesgo de que su arma explote. Cuando una figura escoge esta opción, colocó una ficha de
encasquillamiento junto a ella, la figura puede seguir disparando con un riesgo
acumulativo. Lanza los dados normalmente para el siguiente disparo en sobrecalentamiento. El arma explotara cuando reúna un numero de resultados de
sobrecalentamiento igual al numero de dados de ataque que lance con ese arma. El
resultado de sobrecalentamiento es de 1 en el primer disparo sobrecalentado, 2 o menos
en el segundo disparo y así sucesivamente tras cada disparo acumulado con el arma
sobrecalentada. Si un arma que tiene 3DA para sus ataques dispara sobrecalentada, en el
Arma. Riesgo.
Pistola Bolter. Fiable.
Bolter. Fiable.
Bolter de asalto. Encasquillamiento.
Bolter pesado. Automatico.
Cañon de asalto. Automatico.
Cañon laser. Calentamiento.
Cañon automatico. Automatico.
Lanzallamas. Calentamiento.
Lanzallamas pesado. Calentamiento.
Rifle de fusion. Calentamiento.
Cañon de fusion. Calentamiento.
Escopeta. Encasquillamiento.
Rifle de francotirador. Fiable.
Lanzamisiles ciclon. Encasquillamiento.
Lanzamisiles Perforante. Encasquillamiento.
Lanzamisiles
Fragmentacion.
Encasquillamiento.
Pistola de plasma. Calentamiento.
Rifle de plasma. Calentamiento.
Cañon de plasma. Calentamiento.
primer disparo saca 1,4 y 6. Uno de sus dados ha obtenido un 1, por lo que aun le
quedan dos dados mas que puedan obtener resultados de sobrecalentamiento. Sigue
disparando y obtiene 3, 3 y 5, no obtiene resultados de sobrecalentamiento y sigue
disparando, obtiene 3, 3 y 6, al ser el tercer disparo sobrecalentado la dificultad es de 3 o
menos, ha obtenido dos resultados de sobrecalentamiento que unido al primero hacen un
total de 3. El arma explota al igualar los resultados de sobrecalentamiento a los DA del arma. Un arma que explota de esta manera mata automáticamente a quien la lleve.
Coloca la plantilla de lanzallamas en la casilla donde se encontraba la figura, todas las
miniaturas afectadas por la explosion sufren un numero de heridas equivalente a los DA
del arma que haya explotado. Se permiten las tiradas de resistencia habituales pero
niegan las tiradas de salvación por armadura. (Solo es posible las tiradas invulnerables.)
Armas de area. Lanzallamas y lanzamisiles ciclon.
Las armas de área funcionan de una manera diferente a las armas normales. Un arma de
area sigue las mismas reglas para la tirada de impacto que las demás armas. La
diferencia es que el impacto afecta a un área concreta y a todas las miniaturas que se encuentren dentro de él. Cuando un arma de área impacta, coloca la plantilla de impacto
de área en la casilla o figura objetivo. Todas las figuras afectadas por la plantilla reciben
los efectos del ataque.
El lanzallamas y el lanzallamas pesado son dos armas especiales y utilizan sus propias reglas. Un lanzallamas arroja una lengua de fuego que pueden incinerar grupos de
enemigos, y cubre la habitación o el pasillo con un combustible que se mantiene
incandescente por un corto periodo de tiempo. El objetivo del lanzallamas o lanzallamas
pesado puede ser una miniatura una casilla vacía que se encuentre dentro de su radio de
alcance. Lanzallamas afecta a una sección entera de tablero, exceptuando las partes
bloqueadas por puertas cerradas y paredes. Al disparar el lanzallamas a una casilla o a una miniatura, coloca el marcador de llamas en medio de la sección a la que se encuentre
el objetivo. Todas las miniaturas que se encuentra en la sección son afectadas por el
ataque. Una vez colocado el marcador de llamas, éste permanecerá en su lugar hasta la
fase final del turno. Toda las casillas en la sección del mapa que contengan un marcador
de llamas se consideran bloqueadas a efectos de línea de visión y movimiento. Las miniaturas de la sección que hayan sobrevivido al disparo podrá moverse, pero recibirán
los efectos de un ataque cada vez que lo hagan.
Los lanzallamas no pueden disparar a través de las puertas de destruir. Si una sección
que recibe el impacto de lanzallamas tiene una puerta cerrada, las casillas detrás de ésta
estarán a salvo, pero la puerta no podrá abrirse hasta que el marcador sea eliminado.
El lanzamisiles ciclón es un arma especialmente diseñada para las armaduras de
exterminador. Un lanzamisiles ciclón usa las reglas de área de impacto y puede ser
disparado al mismo tiempo que un exterminador dispara su arma normal. Un
exterminador que dispara un lanzamisiles ciclón gasta la misma cantidad de PA que al
disparar su arma normal, pero realiza dos ataques, el normal más el del lanzamisiles ciclón. La PDA del lanzamisiles ciclón depende del tipo de misil disparado. Al seleccionar
al lanzamisiles debe especificarse el tipo de munición que lleva, perforante o de
fragmentación.
Armas automáticas.
Las armas automáticas son armas pesadas con una alta cadencia de disparo que liberan
salvas enormes de proyectiles que pueden eliminar fácilmente cualquier objetivo. Estas
armas pueden ser disparadas en dos modos, ráfaga y automático.
Cuando un arma automática dispara ráfagas es capaz de afectar a todas las figuras u
objetivos dentro de la línea de visión del atacante, su línea de visión se considera su arco
de fuego.
Un arma automática que dispara en modo automático sigue la misma regla que al ser
disparada en modo rafaga, pero además obtiene la capacidad penetrante. Las armas
automáticas disparadas de esta manera consumen el equivalente a la mitad de su cargador en lo que munición se refiere. Un arma con un cargador de 10 disparos
consume 5 cuando dispara en modo automático, uno como 8 consumiría 4 etc...
Una automática no puede disparar de esta manera si posee menos munición en su
cargador que la necesaria.
Un arma automática está diseñada específicamente para no encasquillarse, pero están
sujetas a las reglas de sobrecalentamiento. La diferencia es que estas armas están
preparadas para no entrar en una fase crítica, evitando explotar. Pueden usar la regla
especial de sobrecalentamiento y seguir disparando, la diferencia es que el arma se
desactiva al obtener el resultado que la haría explotar. Un arma automática que se
desactiva de esta manera no podrá usarse hasta no gastar un número de PA equivalente al número de disparos realizados con el arma sobrecalentada. Este gasto simula los
esfuerzos de la figura por refrigerar el arma con todos los medios disponibles. Este gasto
de PA no tiene por qué ser seguido.
Granadas.
Las granadas usan las reglas de ataque a distancia y sus tiradas para impactar dependen
de la habilidad de proyectiles (HP) de quien las usa. Cuando una figura lance una
granada, la distancia máxima a la que puede lanzarla es igual al doble de su
característica de fuerza (F) expresado en casillas. Realiza la tirada para impactar
aplicando los modificadores habituales por distancia. La granada cae donde se desea si cualquiera de sus dados de ataque (DA) consigue el numero objetivo, afectando a todas
las figuras dentro de su area de impacto. Un resultado idéntico en ambos dados
significara que la granada no se ha lanzado bien al igual que si se tratara de un fallo en la
tirada para impactar. Cuando una figura falle un lanzamiento de granada el jugador
objetivo puede decidir donde cae dentro del rango de alcance de la figura que lo lanza y siempre que sea a mas de dos casillas de la figura que lanza la granada. Normalmente al
lanzar una granada nadie la tira a sus pies por muy torpe que sea. El jugador objetivo
puede seleccionar cualquier casilla en cualquier dirección desde la casilla objetivo fallada.
Cobertura.
Durante un combate a distancia es posible que una miniatura se ponga a cubierto tras
algún elemento como cajas, barriles o parapetos. Cuando en el escenario de una misión
sea posible encontrar elementos que proporcionen cobertura, las figuras que participen
en ella pueden beneficiarse de lo que se denomina tirada de salvación por cobertura.