reglas para spacehulk

34
El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustivo, sino una manera diferente de jugar Space hulk. Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con algunas excepciones con la intención de personalizar un poco a cada marine. El sistema de juego también cambia en lo referente al combate. Básicamente he intentado adaptar las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk. Personalización de los Marines. Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las características usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura tiene las siguientes características: Puntos de acción. (PA). Éstos son los puntos de acción de los que dispone una figura durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk, consulta la tabla de coste de puntos de acción para saber qué puede hacer una figura durante su turno. Habilidad de armas. (HA). Esta habilidad determinada la capacidad de una figura en combate cuerpo a cuerpo. Se usa cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo y determinar las posibilidades que tiene para impactar, consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más adelante. Habilidad de proyectiles. (HP). Esta habilidad determina la capacidad de una figura en combate a distancia. Se usa cuando un figura realiza un ataque a distancia y determina la posibilidad que tiene para impactar, consulta el capítulo de combate a distancia más adelante. Fuerza. (F). Esta característica se usa durante el combate cuerpo a cuerpo para determinar si se hiere o no a una figura atacada, consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más adelante. Resistencia. (R). Esta característica se usa cuando una figura es impactada para determinar si sufre una herida. Consulta el capítulo de combate más adelante. Heridas. (H). Esta característica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una figura antes de morir, cuanto más alto es este valor más daño puede soportar una figura. Salvación. (S). Esta característica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta tirada se le denomina salvación por armadura e indica el grado de protección del armadura de la figura. Pericia. (P). La pericia es opcional, se usa en el caso de que en el escenario se incluyan acciones especiales, por ejemplo, para determinar si una figura encuentra algo oculto en una sala o necesita convencer a alguien. En mis partidas de Spacehulk he incluido algunas veces contenedores de munición escondidos o trampas, con lo que justifico el uso de esta característica. Consulta el uso de la pericia más adelante.

Upload: morai-sedai

Post on 19-Jun-2015

334 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Reglas Para Spacehulk

El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustivo, sino una manera diferente

de jugar Space hulk.

Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con

algunas excepciones con la intención de personalizar un poco a cada marine. El sistema

de juego también cambia en lo referente al combate. Básicamente he intentado adaptar

las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk.

Personalización de los Marines.

Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las

características usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura tiene las siguientes características:

Puntos de acción. (PA). Éstos son los puntos de acción de los que dispone una figura

durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk,

consulta la tabla de coste de puntos de acción para saber qué puede hacer una figura

durante su turno.

Habilidad de armas. (HA). Esta habilidad determinada la

capacidad de una figura en combate cuerpo a cuerpo. Se

usa cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo

y determinar las posibilidades que tiene para impactar, consulta el capítulo de combate cuerpo a cuerpo más

adelante.

Habilidad de proyectiles. (HP). Esta habilidad determina

la capacidad de una figura en combate a distancia. Se usa

cuando un figura realiza un ataque a distancia y determina la posibilidad que tiene para impactar, consulta

el capítulo de combate a distancia más adelante.

Fuerza. (F). Esta característica se usa durante el combate

cuerpo a cuerpo para determinar si se hiere o no a una figura atacada, consulta el capítulo de combate cuerpo a

cuerpo más adelante.

Resistencia. (R). Esta característica se usa cuando una figura es impactada para

determinar si sufre una herida. Consulta el capítulo de combate más adelante.

Heridas. (H). Esta característica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una figura antes de morir, cuanto más alto es este valor más daño puede soportar una figura.

Salvación. (S). Esta característica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta

tirada se le denomina salvación por armadura e indica el grado de protección del

armadura de la figura.

Pericia. (P). La pericia es opcional, se usa en el caso de que en el escenario se incluyan

acciones especiales, por ejemplo, para determinar si una figura encuentra algo oculto en

una sala o necesita convencer a alguien. En mis partidas de Spacehulk he incluido

algunas veces contenedores de munición escondidos o trampas, con lo que justifico el uso

de esta característica. Consulta el uso de la pericia más adelante.

Page 2: Reglas Para Spacehulk

Lista de fuerzas leales.

A continuación se detalla la lista de fuerzas de los marines espaciales incluidas en

Spacehulk y que también pueden ser usados de forma genérica, esta lista indica las

características de cada figura de forma particular ya sean marines, sargentos,

bibliotecarios o capitanes. En el capítulo de experiencia se indican además otros rangos como los marines veteranos, sargentos veteranos, comandantes etc.....

cada figura puede poseer una serie de configuraciones que se indican debajo de los

valores de las características, como configuraciones de armamento y similares.

El capítulo de configuración de fuerzas se describen las opciones que se pueden escoger a

la hora de formar las escuadras que se usarán durante el juego.

Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Habilidades Iniciales

Señor del capitulo 5 5 5 4 4 3 10 3+ Pistola Bolter,

espada de

energia.

Puede seleccionar

equipo de la armeria.

Liderazgo, Heroe del

imperio. Ritos de

combate

Capitan 5 5 5 4 4 2 9 3+ Pistola bolter, espada de

energia.

Puede seleccionar equipo de la armeria.

Liderazgo. Ritos de

combate.

Capellan.

Señor de la

Santidad.

Reclusiarca.

4

4

5

5

5

5

4

4

4

4

3

2

10

9

3+

3+

Crocius

arcanum y

Rosarius.

Puede seleccionar

equipo de la armeria.

Mando, reliquia

sagrada. Letania de odio.

Bibliotecario.

Jefe Bibliotecario.

Epistolario.

Codiciario.

Semantico.

5

4

4

4

5

5

4

4

5

5

4

4

4

4

4

4

4

4

4

4

3

2

1

1

10

9

9

9

3+

3+

3+

3+

Capucha

Psíquica, arma

psíquica.

Puede seleccionar

equipo de la armeria.

Psíquico, Mando.

Sargento Exterminador.

4 4 4 4 4 2 9 2+ Bolter de asalto, espada

de energia.

Armadura de

Exterminador,

Baliza de

teleportacion.

Puede seleccionar equipo de la armeria.

Honores de

exterminador, mando,

Marine veterano.

Sargento Marine espacial.

4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o pistola bolter y

arma cuerpo a

cuerpo.

Mando,marine veterano.Táctica.

Sargento Marine

Devastador.

4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o

pistola bolter y

arma cuerpo a cuerpo.

Mando, marine

veterano,Devastador.

Sargento Marine

de asalto.

4 4 4 4 4 2 9 3+ Pistola bolter y

arma cuerpo a

cuerpo

Mando, Marine

veterano, Asalto.

Page 3: Reglas Para Spacehulk

Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Habilidades Iniciales.

Exterminador. 4 4 4 4 4 1 9 2+ Bolter de asalto y puño

de combate.

Armadura de

Exterminador,

Baliza de teleportacion.

Honores de Exterminador.

Marine espacial. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Determinación.

Explorador

Marine

4 4 4 4 4 1 8 4+ Pistola bolter y

arma cuerpo a

cuerpo.

Infiltración.

Marine

Devastador.

4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Devastador.

Marine de asalto. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Pistola bolter,

arma cuerpo a

cuerpo.

Asalto.

Las Escuadras de Exterminadores poseen las Habilidades, Armadura de Exterminador y

Honores de Exterminador incluidas en su perfil, además de la tirada de Salvación

Invulnerable. (consulta la descripción de la armadura de exterminador en el capitulo de

Armería). Para que los Capitanes se beneficien de la Armadura de Exterminador deben seleccionar las opciones en la Armería y ser representado en la figura con la Armadura de

Exterminador. Los Bibliotecarios no pueden llevar armadura de Exterminador.

El Juego y los turnos.

El juego funciona básicamente con las reglas escritas en el reglamento de SpaceHulk primera edición, con algunas variaciones.

El juego se divide en turnos, uno para el jugador marine y otro para el jugador

Genestealer. En el caso de que el juego se realice con diferentes fuerzas, como un jugador

controlando los marines y otro con fuerzas del caos etc....., el juego funciona de diferente

manera, consulta el capítulo dedicado a otras fuerzas para ver la mecánica de juego. En este apartado se trata las reglas en el caso de jugar a Spacehulk de la manera normal.

Como se ha dicho más arriba el jugo se divide en un turno para el jugador marine y otro

para el jugador Genhestealer. A su vez, cada turno de cada jugador está dividido en un

número de partes más pequeñas denominadas fases. En cada fase se llevan a cabo

acciones concretas en un orden indicado.

Secuencia de juego.

Turno del jugador marine.

Fase de control del tiempo: Como se explica en el manual, el jugador marine está

sometido a presión por lo que los comandantes y sargentos deben pensar con rapidez.

Para simular esto, el jugador marine tan sólo dispone de tres minutos de tiempo para

mover sus miniaturas en cada turno, además a este tiempo básico se le pueden añadir 30

segundos como resultado de la incorporación de un sargento o un capitán en las fuerzas

del jugador marine, así como la inclusión de un bibliotecario, siendo el máximo tiempo permitido un turno de cuatro minutos. Las fuerzas del jugador marine sólo pueden

beneficiarse cada vez de la habilidad mando o liderazgo, esto quiere decir por ejemplo,

que si sus fuerzas disponen de dos sargentos, sólo podrá beneficiarse a la vez de una de

Page 4: Reglas Para Spacehulk

sus habilidades de mando, pero deberá perder hasta dos sargentos para perder el

beneficio de los 30 segundos.

En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer anunciará el inicio del turno del

jugador marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo mediante un

reloj o cronómetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del que

disponga el jugador marine, anunciara que su turno ha concluido.

Fase de mando: Durante esta fase, el jugador marine extrae al azar una ficha de puntos

de mando, que están numeradas de uno a seis, para determinar de cuantos puntos de

mando dispone este turno de juego. El jugador marine usa los puntos de mando para que

su marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador marine disponen de un

Capitán con la habilidad de liderazgo.

El jugador marine debe mantener en secreto el número de puntos de mando de los que

dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar después del turno del

propio jugador Genestealer y es este el que debe supervisar que el jugador marine gaste

los puntos de mando de los que dispone.

Fase de acción: Esta estás la fase en que los marines se mueven, disparan con su

armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen

un coste en puntos de acción y cada marine dispone de un número determinado de

puntos de acción. El número de puntos de acción de los que dispone una figura viene determinado en la lista de fuerzas leales más arriba, aunque algunas habilidades pueden

modificar este valor y pueden ser gastados como se desee.

La siguiente lista indica las acciones que cada marine puede realizar:

Moverse: el marine se mueve a cualquier casilla adyacente que éste vacía. El coste en puntos de acción es variable según si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia

atrás.

Girar: el marine gira sobre sí mismo manteniéndose en la misma casilla.

Combatir a distancia: consulta el capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver

los ataques a distancia. Desencasquillar: cualquier marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla

para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia sólo se

encasquillada cuando se usan fuego de cobertura.

Abrir o cerrar puertas: el marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra

encarado hacia ella.

Combatir cuerpo a cuerpo: consulta capítulo dedicado al combate para saber cómo resolver los ataques cuerpo cuerpo.

Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificación de la campaña o

misión en juego, como ocultar munición o cosas por el estilo y determinar si un marine es

consciente de ello. Consulta capítulo dedicado a acciones especiales para saber cómo

funcionan y el coste de estas acciones.

El turno del jugador marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o

cuando el tiempo se agota.

Turno del jugador Genestealer.

Siguiendo las reglas escritas en el manual de Spacehulk, el jugador Genestealer no tiene

un límite de tiempo para completar su turno. Esta regla solo se aplica en caso de que se

use únicamente Genestealers, en caso contrario el turno funciona de manera diferente.

Consulta el capítulo dedicado a otras fuerzas para saber su funcionamiento.

Un turno normal consta de las siguientes fases:

Page 5: Reglas Para Spacehulk

Fase de refuerzos Genestealer: durante esta fase el jugador Genestealer extrae al azar

cierto número de marcadores de contacto, según se indica en la información de la misión

en juego, normalmente uno, dos o tres por turno. El jugador Genestealer podrá mirar su

reverso para saber cuántos genestealer representa cada marcador y luego los colocará

boca abajo en las áreas de entrada. Los genestealers que se encuentra en las áreas de

entrada no tienen por qué entrar al tablero inmediatamente en el turno en que entran en juego, pueden acechar en el área de entrada tanto tiempo como desee el jugador

Genestealer. Los genestealers que se encuentre en las áreas de entrada no pueden ser

atacados de ninguna forma por los marines espaciales.

Fase de acción genestealer: el jugador Genestealer mueve sus Genestealers y sus marcadores de contacto de forma muy similar a la del jugador marine. Pero estos

disponen de más puntos de acción y sus costes para estas acciones son diferentes al igual

que para los marcadores de contacto, y existen algunas acciones que los marcadores de

contacto no pueden llevar a cabo, siendo el más importante el que no pueden atacar.

El turno del jugador genestealer concluye una vez haya movido todas sus miniaturas y

marcadores de contacto, dado que los genestealers sólo pueden atacar cuerpo a cuerpo, durante esta fase el jugador sólo podrá llevar a cabo acciones de movimiento o de

combate cuerpo a cuerpo.

Fase final de turno: ambos

jugadores compraron sus objetivos en la información

de la misión en juego para

determinar si esta ha

acabado. Si no es así, el

juego continúa. El jugador

marine muestra al jugador Genestealer la ficha de

puntos de mando que extrajo

al principio de su turno, para

comprobar que sólo utilizó el

número de que disponía y los marcadores de impacto de

lanzallamas, fuego de

cobertura etc...., se retiran

del tablero.

Esta es la consecución básica de los turnos del

juego, siempre que se juegue

con las reglas básicas de

Spacehulk. En los siguientes

apartados se tratara con más detalle la preparación del

juego y las acciones que se

pueden llevar a cabo durante

cada uno de los turnos de los

jugadores.

Page 6: Reglas Para Spacehulk

Las siguientes reglas proporcionan detalles más concretos del juego y detallan el combate

a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, así como la preparación del juego y otras

diferentes reglas, poderes psíquicos, armamento y muchas otras cosas más. Es decisión

de los jugadores usar o no estas reglas, así como utilizar sólo aquellas que les parezcan

interesantes, pero este manual está pensado para usarse como un todo.

Preparación del juego.

La preparación del juego sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk con

algunas variantes. Estas reglas amplian el papel del jugador Genestealer al de una especie de moderador de juego o director de juego, pues es el encargado de preparar las

misiones e idear nuevas tramas. Estas reglas pueden ser aplicadas si se desea o seguir

jugando de la manera tradicional de Spacehulk. En mis partidas intento crear una trama

durante toda la campaña o misión, participando ademas varios jugadores, que o bien

llevan cada uno una escuadra o la comparten.

La preparación del juego consta de varias partes:

1. Preparación de fuerzas.

2. Colocación del tablero.

3. Misión. 4. Despliegue.

1. Preparación de fuerzas.

En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misión, debe

tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misión que se va a jugar.

Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un numero de puntos entre

1 y 60 para decidir quien juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo

acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando genestealer es el creador de la

misión o campaña.

El numero de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las

fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para mis misiones y campañas estos son el

numero de puntos de que se dispone.

-Un máximo de 60 puntos si se juega solo una misión aislada.

-Durante una campaña, el jugador marine dispone de un total de 50 x número de

misiones de la campaña, con un máximo de 60 por misión. Asi si la campaña consta de 6

misiones, el jugador Marine dispondra de 300 puntos para completar la campaña,

invirtiéndolos en sustituir bajas y demas. En cada misión solo puede tener en juego un máximo de 60 puntos y los supervivientes de una misión pueden utilizarse en la siguiente

sin coste adicional al total de puntos para la campaña. El equipamiento gastado y la

sustitución de bajas si se resta del total de los puntos para la campaña, pero siempre se

ha de respetar el máximo de 60 puntos en juego.

-El jugador del bando genestealer dispondrá de un numero de puntos equivalente al que gaste el jugador marine en cada misión. Estos puntos pueden ser usados para adquirir

mejoras como se trata mas adelante. Algunas mejoras para una campaña se mantienen

durante la duración de esta, estas mejoras estan sujetas al máximo de 60 puntos en

juego por misión al igual que el jugador Marine.

Page 7: Reglas Para Spacehulk

Durante una Campaña, el jugador Marine debe restar del total los puntos que vaya

gastando, en cambio, el jugador Genestealer solo dispondra de sus puntos durante esa

misión, el resto que no gaste se pierden y solo podra adquirir mas en la siguiente misión y

en la misma proporcion mencionada.

Inversión de puntos.

Como ya se ha indicado, un jugador Marine puede invertir un máximo de 60 puntos por

misión, teniendo en cuenta que el numero que gaste, permite al jugador Genestealer

adquirir mejoras. El jugador marine puede invertir sus puntos de la siguiente forma:

-Un jugador marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada

escuadra debe estar al mando de un sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes

pueden formar parte de una escudra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe

estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de

unidades en una misma escuadra, con la excepcion de las unidades de mando que no

sean Sargentos.

-Un jugador Marine solo puede tener un Capitan, Capellan y un Bibliotecario en juego a

la vez.

La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, asi como las opciones de armamento para ellas. En el capitulo de armas se indica el coste de la sustitución del

armamento basico.

Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.

Señor del capitulo 10 Equipo de la armeria.

Capitan 9 Equipo de la armeria.

Capellan.

Señor de la Santidad.

Reclusiarca.

8

7

Equipo de la armeria.

Equipo de la armeria.

Bibliotecario. Jefe Bibliotecario.

Epistolario.

Codiciario.

Semantico.

15

12

9

6

Equipo de la armeria.

Equipo de la armeria.

Equipo de la armeria.

Equipo de la armeria.

Sargento Exterminador. 3 Equipo de la armeria.

Sargento Marine espacial. 2 Su escuadra puede sustituir el arma

basica de dos unidades diferentes,

incluido el sargento por estas opciones: una unidad por Bolter

pesado, Lanzamisiles, cañon de

fusion, cañon laser o Cañon de

plasma. Otra unidad por

Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de plasma.Puede equipar granadas y

cargas de demolición.

Sargento Marine Devastador. 2 Hasta cuatro unidades de su

escuadra, incluido el sargento

pueden sustituir su armamento

basico por las siguientes opciones:

bolter pesado, Lanzamisiles, Cañon de fusion, Cañon de plasma o Cañon

laser. Puede equipar granadas y

cargas de demolición.

Page 8: Reglas Para Spacehulk

Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.

Sargento Marine de asalto. 2 Como opcion, hasta dos unidades incluido el sargento pueden sustituir

su armamento basico por un

lanzallamas o una pistola de plasma.

Pueden equipar granadas y cargas

de demolicion.

Exterminador. 2 Hasta dos exterminadores pueden reemplazar su bolter de asalto por

un cañon de asalto o un lanzallamas

pesado. Pueden incluir un

lanzamisiles ciclon. Pueden sustituir

el armamento basico de dos

exterminadores por un par de cuchillas relámpago y un martillo

trueno y escudo tormenta. Todos los

exterminadores pueden sustituir su

puño de combate por puño sierra.

Marine espacial. 1 Como opcion, una escuadra puede

sustituir el arma basica de dos unidades diferentes, por estas

opciones: una unidad por Bolter

pesado, Lanzamisiles, cañon de

fusion, cañon laser o Cañon de

plasma. Otra unidad por

Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de plasma.

Puede equipar granadas y cargas de

demolición.

Explorador Marine 1 Cualquier unidad puede reemplazar

su armamento basico por una

escopeta, bolter o rifle de francotirador. Una de las unidades

puede seleccionar un bolter pesado o

un lanzamisiles. Pueden equipar

granadas y cargas de demolicion.

Marine Devastador. 1 Como opcion, hasta cuatro unidades

pueden sustituir su armamento

basico por las siguientes opciones: bolter pesado, Lanzamisiles, Cañon

de fusion, Cañon de plasma o Cañon

laser. Puede equipar granadas y

cargas de demolición.

Marine de asalto. 1 Como opcion, hasta dos unidades

pueden sustituir su armamento basico por un lanzallamas o una

pistola de plasma. Pueden equipar

granadas y cargas de demolicion.

Page 9: Reglas Para Spacehulk

ARMERIA.

El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las

fuerzas imperiales que pueden acceder a la armeria, asi como su coste en puntos y las

reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armeria pueden elegir

hasta dos armas o una a dos manos, ademas de un máximo de 10 puntos de equipamiento.

Armas a una mano. Coste en

puntos.

Reglas.

Pistola Bolter. 1 No equipable por exterminadores.

Puño sierra. 2 Solo Exterminadores.

Arma cuerpo a cuerpo. 1 Espadas sierra y demas armas basicas

de combate. No equipable por

exterminadores.

Cuchillas relámpago. 2 Una sola.

Cuchillas relámpago. 3 Dos cuchillas.

Pistola de plasma. 1 No equipable por exterminadores..

Puño de combate 2 Ninguna.

Arma de energia. 1 Toda arma de combate cuerpo a cuerpo

de energia.

Escudo tormenta y martillo

trueno

3 Armas gemelas.

Armas a dos manos. Coste en

puntos.

Reglas.

Bolter. 1 No equipable por exterminadores.

Bolter-rifle fusion. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.

Bolter-rifle de plasma. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.

Bolter-Lanzallamas. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.

Bolter de asalto. 3 Ninguna.

La siguiente tabla muestra el equipo que puede seleccionar una unidad con acceso a la armeria. Puede seleccionar un máximo de 10 puntos en equipo y solo puede equiparse el

mismo elemento una vez.

Equipo. Coste en

puntos.

Reglas.

Armadura artesanal. 2 No equipable por exterminadores.

Auspex. 2 Ninguna.

Implantes biónicos. 3 Ninguna.

Arma de precision. 1 Ninguna.

Sello de pureza. 3 Ninguna.

Baliza de teleportacion. 3 Ninguna.

Granadas. 1 Seleccionar tipo. 2 granadas.

Armadura de exterminador. 3 Necesario honores de exterminador

Aura de hierro. 2 No equipable por exterminador. Solo

puede haber una en juego al mismo tiempo en una misma fuerza.

Manto de adamantina. 3 Solo puede haber una en juego al mismo

tiempo en una misma fuerza.

Estandarte del Capitulo. 2 Solo puede haber uno en juego al mismo

tiempo en una misma fuerza.

Estandarte sagrado. 3 Solo puede haber uno en juego al mismo

tiempo en una misma fuerza.

Page 10: Reglas Para Spacehulk

Equipo. Coste en puntos.

Reglas.

Signum. 2 Ninguna.

Honores de Exterminador. 2 Permite el uso de Armadura de

Exterminador.

Narthecium. 2 Ninguna.

Especificaciones de equipo de la armeria.

Este apartado describe las características del equipo de la armeria, asi como las reglas de utilización de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en

los mismos terminos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la

figura que lo porta es eliminada durante una misión o en su defecto, si el equipo

especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas,

pero se pueden mantener de una misión a otra si no se utilizan.

Armadura Artesanal: Construida por Maestros artesanos y decorada con el mayor

detalle, estas armaduras ofrecen una mayor protección a sus usuarios. Aumenta la tirada

de armadura en 1 hasta un máximo de 2+. En el caso de las tiradas de salvación por

armadura, los bonificadores disminuyen la tirada, es decir, un bonificador de 1 en una

armadura de 3+ la transforma en una armadura de 2+. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Auspex: Un Auspex es un escáner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex

no se ve afectada por la habilidad infiltración, asi como los componentes de su escuadra.

Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su elección una vez por

turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante

una misión.

Implantes biónicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante biónico

mas resistente. Si esta figura sufre una herida después de efectuar su tirada de salvación, lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al ser alcanzado en su parte

biónica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de

armadura o cause la muerte instantánea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo

porta muere durante una misión.

Arma de precision: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precision son de una calidad excepcional. En terminos de juego, un arma de precision funciona de la misma

manera que un arma normal, pero puede repetir la tirada de un dado de ataque una vez

por turno. Si el arma posee mas de un dado de ataque, se puede repetir la tirada de un

dado adicional al coste de 1PA por dado adicional al primero. El primer dado siempre es

gratuito. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Sello de pureza: Una miniatura con sellos de pureza puede tirar un dado adicional y

quedarse con el mejor resultado a la hora de resistirse a la habilidad Terror. Todos los

componentes de su unidad tambien se benefician de esta cualidad. Este equipo solo se

pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Baliza de teleportacion: La baliza de teleportacion fija una señal para las unidades que

puedan teleportarse, asi como referencia para que la propia figura que la lleva pueda ser

teleportada. Una vez por turno, una figura con baliza de teleportacion puede teleportarse

a una casilla adyacente a otra figura que posea una baliza de teleportacion, lanza 1d6,

con un resultado de 6 la figura se teleporta afectada por las corrientes del Inmaterium y sufre una herida automatica sin posibilidad de evitar. Con un resultado de 5, la

Page 11: Reglas Para Spacehulk

teleportacion se efectua, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar

la Baliza de este modo. Los exterminadores que sufran este resultado podran volver a

usar la baliza comprándola para la siguiente misión simulando su reparación.

La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misión de forma segura, al hacer

esto, la figura abandona la misión y no puede volver a ella, al menos habra sobrevivido.

Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolicion.

Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de

granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado.

Armadura de Exterminador: La armadura de exterminador es la armadura mas

resistente y avanzada del Imperio, con un exoesqueleto reforzado y mayor protección,

aumenta la fuerza de su usuario ademas de incorporar equipo avanzado. Una armadura

de exterminador dobla la fuerza del usuario en terminos de juego, ademas de llevar

incorporada una baliza de teleportacion. La voluminosidad de la armadura restringe el

uso de ciertas armas y hace necesaria la utilización de armas adaptadas especialmente. Una armadura de Exterminador otorga una tirada invulnerable por armadura de 5+. Una

figura con armadura de exterminador no puede beneficiarse de la habilidad Asalto o

Carga. Es necesario poseer honores de Exterminador para llevar una armadura de

Exterminador. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una

misión.

Aura de Hierro: Este objeto Arcanotecnologico protege al usuario mediante un aura de

fuerza invisible. Otorga una tirada de salvación por armadura invulnerable de 4+. Una

figura con armadura de exterminador o un Rosarius no puede llevar un aura de hierro.

Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Manto de Adamantina: La figura porta un manto de Adamantina, un material altamente

resistente. Esta figura es inmune a la muerte instantánea, recibiendo en su lugar una

herida. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misión.

Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la Habilidad carga, ademas, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en

combate cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la habilidad

Inspiración. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una

misión.

Estandarte Sagrado: Símbolo de la determinación de los Marines del Imperio, una figura con un estandarte sagrado suma +1 a uno de sus dados de ataque en combate cuerpo a

cuerpo, ademas, los aliados con linea de vision a la figura que porta el estandarte sagrado

reciben 1 PA adicional ese turno. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta

muere durante una misión.

Signum: El Signum es un sistema de comunicación avanzado que permite controlar la

situación táctica en tiempo real. Permite a cualquier unidad de la escuadra repetir una

tirada para impactar de uno de sus dados una vez por turno. Este equipo solo se pierde si

la unidad que lo porta muere durante una misión. Cuesta 1PA utilizarlo.

Honores de Exterminador: Esta mencion especial es otorgada a los mas distinguidos marines espaciales. Una figura con Honores de Exterminador suma +1dado a sus ataque

cuerpo a cuerpo. Este elemento solo se pierde si la unidad que lo posee muere durante

una misión.

Page 12: Reglas Para Spacehulk

Narthecium: El Narthecium es una unidad avanzada de curación utilizada

principalmente por los Apotecarios. Una figura equipada con un Narthecium puede curar

hasta tres heridas antes de agotarlo. Adicionalmente, si se encuentra adyacente a una

unidad aliada, puede usar el Narthecium automáticamente para evitar o eliminar una

herida sufrida por esa figura. Este equipo se pierde si la unidad que lo posee muere

durante una misión o se agotan sus tres usos. Curar una herida cuesta 1PA.

Arsenal.

Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y

diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En el se detallan las características dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, asi

como la inversión de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento basico de una

unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes

características:

Nombre del Arma: El nombre del arma.

Dados de daño(DA): Numero de dados de daño que produce cuando impacta y por

consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque.

Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.

Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,

indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la

protección de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetración.

Alcance: El alcance máximo del arma expresado en casillas.

Municion: Capacidad de disparo del arma antes de necesitar recarga.

Reglas: posibles regla aplicadas al arma.

Coste: El coste en puntos del arma al sustituir el equipo basico.

La siguiente tabla muestra las diferentes armas de combate a distancia que pueden

adquirirse como opcion al armamento basico descrito en cada tipo de escuadra. Como ya

se ha indicado, sustituir el armamento equivale a un coste adicional indicado en esta tabla. El coste del equipamiento basico de una unidad ya esta incluido en su propio coste,

por lo que solo aumenta al sustituirlo por una de sus opciones. Las armas basicas y las

que se adquieran opcionalmente vienen con una dotación completa de municion.

Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.

Pistola Bolter. 1. 4. 5. 10. 8. 1. Fiable.

Secundaria.

Bolter. 1. 4. 5. 12. 12. 1. Fiable.

Bolter de asalto. 2. 4. 5. 12. 15. 2. Recarga rapida.

Bolter pesado. 3. 5. 4. 14. 10. 3. Automatico.

Cañon de asalto. 3. 6. 4. 12. 10. 3. Automatico.

Cañon laser. 2. 9. 2. 16. 10. 2. Recarga rapida.

Cañon automatico.

2. 7. 4. 16. 10. 2. Automatico.

Page 13: Reglas Para Spacehulk

Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.

Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Area.

Lanzallamas pesado.

2. 5. 4. 12. 6. 2. Area.

Rifle de fusion. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante.

Cañon de fusion. 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante.

Escopeta. 2. 3. - 10. 8. 1. Múltiple.

Rifle de

francotirador.

2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable.

Lanzamisiles

ciclon.

3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Area.

Lanzamisiles

Perforante.

3. 8. 3. 16. 6. 3. Area.

Lanzamisiles

Fragmentacion.

3. 4. 6. 16. 6. 3. Area.

Pistola de plasma. 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria. Termico.

Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Termico.

Cañon de plasma. 3. 7. 2. 14. 10. 3. Termico.

Granadas: Existen diferentes tipos de granadas y explosivos como las cargas de

demolicion, cuando equipas a una escuadra con granadas, cada uno de sus integrantes

reciben una cantidad de dos granadas, exceptuando a los sargentos y unidades de mando

que deben comprarlas en la armeria. Otra excepcion son las cargas de demolicion, que se adquieren de forma individual al coste mostrado en la tabla. Las granadas funcionan de

forma similar a las armas, con una cantidad de dados de daño y un alcance que se basa

en la fuerza de la unidad que la usa. Consulta el capitulo de combate para mas detalles.

Las granadas que pueden equipar las diferentes escuadras se describen a continuación.

Las características de las granadas son las siguientes:

Nombre: El tipo de granada.

Dados de daño(DA): El numero de dados de heridas que produce una granada.

Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.

Factor de Penetración(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,

indica que capacidad de perforación posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la

protección de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetración.

Radio: El area de efecto de la granada. Las miniaturas dentro de este radio son afectadas

por la explosion y sufren las consecuencias de ser afectados por los diferentes tipos de

granadas.

Puntos: el coste en puntos para equipar a cada miembro de la escuadra con dos granadas.

Reglas: Reglas y capacidades de cada granada.

Page 14: Reglas Para Spacehulk

Tabla de Granadas.

Nombre. DA. PDA. FP. Radio. Puntos. Reglas.

Fragmentacion. 2 3 6 2 casillas. 2 -

Perforantes. 2 6 3 2 casillas 2 -

Fusion. 2 2 1 3 casillas. 3 Penetrante.

Plasma. 2 3 2 3 casillas. 3 Termico.

Carga de

demolicion.

4 8 1 Area. 2 Especial. Penetrante.

El siguiente apartado del arsenal esta dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo

a cuerpo y al igual que las armas tratadas mas arriba, poseen una serie de

características. El daño de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las esgrime, en el capitulo dedicado al combate se indica el daño causado por los diferentes

tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas

de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la

empuña para causar daño.

Un arma cuerpo a cuerpo no esta afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan en combate cuando una miniatura esta en contacto con otra adyacente y en general,

poseen unas características especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes

armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste

en puntos cuando sustituye el armamento basico, se dividen en tipos de armas, asi, un

arma de energia por ejemplo, se corresponderia con la espada de energia de un Capitan.

Tabla de armas cuerpo a cuerpo.

Nombre/tipo. Coste.

Armas basicas. (espadas sierra, hachas, etc...) 1

Pesadas. (Rebanadoras orkas etc....) 2

De energia.(Espadas, hachas, etc...) 2

Cuchillas relámpago. 3

Psíquicas. 2

Puño o garra de combate. 2

Escudo y martillo trueno. 3

Arma bruja. 2

Aceradas. 2

Envenenadas. 2

MUNICION.

La municion se gasta, las armas de combate a distancia pueden efectuar un numero de disparos antes de agotar su municion y algunas de ellas tienen reglas especiales que

pueden agotar el cargador incluso antes. El jugador genestealer como una especie de

director de juego o el jugador Marine deben llevar la cuenta de la municion gastada, en la

hoja de control de escuadran se incluye un apartado para controlar el gasto de municion.

Cada vez que un arma dispara gasta uno de sus disparos y algunas armas como los

cañones de asato pueden gastar su municion mas rapidamente, el capitulo de combate y la descripción de las reglas especiales de un arma dan mas detalles acerca de esto.

Un jugador Marin puede gastar puntos para equipar con municion adicional a sus

escuadras con los siguientes costes.

Page 15: Reglas Para Spacehulk

Tabla de municion.

Armas. Puntos. Reglas.

Pistola Bolter, Bolter, Escopeta, Rifle de francotirador, bolter de asalto,

pistola de plasma.

1 Por 1 punto todas las figuras de una escuadra equipadas con estas armas

reciben un cargador adicional.

Lanzallamas, Lanzallamas pesado,

Rifle de fusion, Rifle de plasma.

2 Por 2 puntos todas las figuras de una

escuadra equipadas con estas armas

reciben un cargador adicional.

Cañon de asalto, Cañon laser, Cañon

automatico, Bolter pesado, cañon de fusion, cañon de plasma.

3 Por 3 puntos todas las figuras de una

escuadra equipadas con estas armas reciben un cargador adicional.

Lanzamisiles. - Los lanzamisiles llevan una carga unica y

no se puede llevar municion adicional.

Características de las armas.

Las armas descritas en el apartado de la armeria poseen una serie de características

especiales, este apartado tratara las reglas que se aplican a las diferentes armas en

funcion de esta característica.

Fiable: Un arma fiable esta construida de manera especial, prestando el máximo cuidado para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no esta sujeta a las reglas de

encasquillamiento.

Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeñas para ser

utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, una figura equipada con un arma secundaria

puede realizar un ataque adicional con ella en combate cuerpo a cuerpo una vez por turno sin gasto de PA.

Recarga rapida: Las armas con esta característica estan diseñadas para facilitar la

recarga de municion en el menor tiempo posible. Un arma con esta capacidad no gasta PA

para ser recargada.

Automatico: Estas armas estan diseñadas para tener una cadencia de disparo brutal y

se tratan especialmente en el capitulo de combate. En general, estas armas pueden

disparar en varios modos de fuego y no estan sujetas a las reglas de encasquillamiento,

sino que su tremenda cadencia de disparo pueden producir sobrecalentamientos

peligrosos y malfuncionamientos.

Area: Las armas de area afectan a todo un area del tablero, cada vez que se dispara se

usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro

de este area son afectadas por el arma.

Penetrante: Las armas penetrantes poseen una potencia de fuego devastadora. Estas

armas continuan su trayectoria de disparo afectando a todos los objetivos en ella. Si un

objetivo muere por un disparo de un arma penetrante, el disparo continua afectando a la

siguiente miniatura realizando una nueva tirada de ataque. Estas armas pueden disparar

a objetivos detrás de puertas y paredes siempre que las destruyan. Si un objetivo no

muere como causa del impacto o la pared o puerta no es destruida, el disparo se detiene.

Múltiple: Un arma múltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al

objetivo que no se encuentren detrás de otra figura o fuera de la linea de vision del

atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.

Page 16: Reglas Para Spacehulk

Termico: las armas con esta capacidad disparan municion a alta temperatura. Un

objetivo impactado por un arma termica que sobreviva, disminuye su tirada de salvación

en 1 para toda la misión en juego, esto es debido a que el blindaje se funde y vueve mas

quebradizo con cada impacto de un arma de esta clase.

Armas basicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas basicas de combate cuerpo a cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo.

Pesadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas brutales armas de combate cuerpo a cuerpo

apenas pueden ser bloqueadas por un blindaje o otras armas. Las figuras que intenten

bloquear un ataque de un arma pesada reciben un –1 a sus tiradas de dado, ademas, la máxima tirada de salvación por armadura que pueden efectuar es de 4+

independientemente de la armadura o protección que lleve.

De energia (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energia crean un campo disruptor

alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la

tirada de salvación por armadura.

Cuchillas relámpago(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas se consideran

armas de energia y añaden +1DA en combate cuerpo a cuerpo siempre que se lleven las

dos cuchillas, ademas de permitir repetir la tirada para impactar una vez por turno.

Portar solo una cuchilla solo se beneficia de la consideración de arma de energia y la tirada para impactar.

Psíquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psíquicos

especialmente preparados y se consideran armas de energia. Las armas psíquicas añaden

+1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvación por

armadura invulnerable al coste de 1 punto de poder psíquico por dado. Este modificador se aplica de manera positiva o negativa dependiendo de la tirada, asi en las tiradas de

salvación por armadura invulnerable puede usarse para modificar negativamente la

tirada del objetivo. El uso de un arma psíquica provoca que el Psíquico no pueda usar un

poder Psíquico durante ese tuno. (Consulta el capitulo de combate psíquico mas

adelante.)

Puño o garra de combate(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas se consideran armas

de energia y doblan la fuerza del usuario hasta un máximo de 10. cualquier otro

modificador a la fuerza debe aplicarse después de haberlo doblado. Estas armas son

lentas y voluminosas, los bloqueos realizados con ellas reciben un –1 a cualquier tirada

de dado.

Escudo y martillo trueno(combate cuerpo a cuerpo): esta combinación de armas

diseñadas especialmente para el combate cuerpo a cuerpo convierten a su portador en un

duro rival en combate cerrado. El martillo se considera arma de energia, añade +1DA al

combate cuerpo a cuerpo y toda figura impactada por el que sobreviva piede 1PA por cada dado de daño (DA) que lance el atacante auque bloquee el daño. El escudo es un arma

defensiva que añade +1 a cualquier dado de bloqueo contra ataques de frente y por el lado

del escudo.

Arma bruja(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas especialmente usadas por los Eldars

hieren con un resultado de 2+ independientemente de la resistencia del objetivo.

Aceradas(combate cuerpo a cuerpo): estas armas poseen un filo especial que atraviesa

fácilmente cualquier blindaje. Un resultado de 6 en sus dados para herir provoca una

herida automatica sin posibilidad de tirada de salvación por armadura o resistencia.

Page 17: Reglas Para Spacehulk

Envenenadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas recubiertas con venenos especiales

niegan la tirada de resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.

El siguiente apartado de la preparación de fuerzas trata de las opciones de la que dispone

el jugador Genestealer. Ampliando un poco mas las fuerzas de las que dispone y dando

otras tantas opciones para invertir sus puntos a la hora de preparar una misión. Por regla general las misiones describen las opciones de fuerzas que puede utilizar un jugador

Genestealer y las restricciones a las que se puede ver sometido. Este apartado trata sobre

las fuerzas tiranidas en las que se incluyen Genestealers, al igual que el jugador Marine

estas fuerzas tienen las mismas características pero con aptitudes diferentes y sus

propias reglas. La diferencia mas significativa es que el jugador genestealer no invierte puntos en adquirir sus fuerzas ni el numero de estas, su gasto de puntos se invierte en

mejoras para sus fuerzas y ayudas dentro de la misión o campaña.

Lista de fuerzas Tiranidas.

Nombre. PA HA HP F R H S Caracteristicas basicas.

Habilidades iniciales.

Tirano de enjambre. 4. 6. 3. 6. 6. 4. 3+ Bioarmas,

Biomorfos,

Psíquico.

Monstruoso,

sinaptico, Psíquico.

Guardian tiranido. 5. 5. 3. 5. 6. 2. 3+ Bioarmas,

Biomorfos.

-

Lictor. 4. 6. - 6. 4. 3. 5+ Bioarmas. Infiltración,

Camaleón. Escurridizo.

Guerrero tiranido. 4. 5. 3. 5. 4. 2. 5+ Bioarmas. Sinaptico.

Genestealer. 6. 6. 0. 4. 4. 1. 6+ Bioarmas,

Biomorfos.

Infiltración,Telepatia.

Termagante. 6. 3. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Escurridizo.

Enjambre

devorador.

5. 3. 0. 3. 3. 3. 6+ Bioarmas. Simple,

vulnerabilidad,

pequeño.

Hormagante. 6. 4. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Asalto, Escurridizo.

Mantifex. 4. 5. 3. 4. 4. 2. 5+ Bioarmas. Carga.

Carnifex. 4. 4. 3. 3. 6. 4. 3+ Bioarmas,

Biomorfos.

Monstruoso.

Zoantropo. 5. 3. 3. 3. 4. 2. 2+ Psíquico. Psíquico.

La diferencia con la lista de fuerzas del jugador Marine es que las criaturas tiranidas no

usan ninguna tirada de Pericia y el apartado de características basicas que indica las

posibles opciones que un jugador Genestealer puede escoger. Las Bioarmas, Biomorfos y

poderes Psíquicos se tratan mas adelante, forman una lista con posibles opciones para las criaturas que se vayan a poner en juego.

Page 18: Reglas Para Spacehulk

Inversión de puntos jugador Genestealer.

El jugador Genestealer puede gastar puntos para fortalecer su ejercito solo en funcion de

los puntos que gaste el jugador Marine en cada misión, asi si este ha gastado 50 puntos

para preparar sus fuerzas, el jugador Genestealer solo puede gastar esos puntos como

máximo. Una de las diferencias con el jugador Marine en una campaña, es que los puntos que no gaste en una misión el jugador Genestealer se pierden. Algunas de las mejoras

permanecen durante toda la campaña mientras que otras solo entran en juego durante

una misión concreta, en su descripción se indica esta característica, ademas, el máximo

de puntos en juego que puede tener al mismo tiempo es de 60.

La siguiente tabla muestra las opciones de Bioarmas y Biomorfos que pueden adquirir las diferentes fuerzas tiranidas, asi como el armamento y características basicas de que

disponen.

Nombre. Características y

armamento

basico.

Bioarmas opcionales. Biomorfos

opcionales.

Tirano de enjambre. Horror, psiquico, armas

basicas,Psinaptico.

Puede seleccionar

opcionalmente

hasta dos poderes

psíquicos de los siguientes: Aullido

psíquico, rayo

disforme,

catalizador, campo

disforme.

Puede equiparse con dos de estas armas

opcionalmente: Cañon

venenoso, cañon

enredadera,

escupemuerte,

devorador, lanzadardos, garras afiladas, latigo

organico, garras

aceradas.

Puede seleccionar opcionalmente hasta

tres biomorfos de

entre los siguientes:

garras garfio, aguijon,

bioplasma.

Guardian tiranido. Latigo organico, garras aceradas,

lanzadardos.

- Opcionalmente puede seleccionar hasta dos

biomorfos de entre los

siguientes: garras

garfio, aguijon.

Lictor. Garras afiladas,

garras garfio,

garras aceradas.

- -

Guerrero tiranido. Armas basicas. Psinaptico.

Los guerreros tiranidos deben equiparse con

dos bioarmas de entre

las siguientes:

escupemuerte,

devorador, lanzadardos, garras afiladas, latigo

organico, garras

aceradas.

Opcionalmente, uno de

los guerreros tiranidos

puede equiparse con una de estas armas:

Cañon enredadera,

cañon venenoso.

Opcionalmente puede equiparse con hasta

dos Biomorfos de

entre los siguientes:

Garras garfio,aguijon,

caparazón reforzado.

Page 19: Reglas Para Spacehulk

Nombre. Características y armamento

basico.

Bioarmas opcionales. Biomorfos opcionales.

Genestealer. Garras aceradas,

armento basico.

- Opcionalmente

pueden seleccionar

un biomorfo de entre

los siguientes: Garras afiladas, garras

garfio, aguijon,

glandula de toxinas,

caparazón reforzado.

Termagante. Armas basicas,

perforacarne.

- -

Enjambre

devorador.

Armas basicas. - -

Hormagante. Garras afiladas. - -

Mantifex. Armas basicas. Un Mantifex debe equiparse con una o

dos bioarmas de entre

las siguientes:

escupemuerte,

devorador, lanzadardos, garras afiladas, garras

aceradas.

-

Carnifex. Armas basicas. Debe seleccionar dos

bioarmas de entre las

siguientes: Cañon

venenoso, cañon

enredadera, garras afiladas, garras

aceradas.

Opcionalmente puede

seleccionar hasta dos

biomorfos de entre los

siguientes: garras

garfio, bioplasma, caparazón reforzado.

Zoantropo. Armas basicas.

Campo disforme.

- Opcionalmente puede

seleccionar uno de los

siguientes poderes

psíquicos: Catalizador,

Psinaptico, aullido

psíquico, rayo

disforme.

A diferencia de las fuerzas de los Marines espaciales, algunos tipos de unidades estan marcados en sus características con un “deben equiparse” o similar. Al seleccionar este

tipo de unidades el jugador Genestealer esta obligado a gastar puntos en sus opciones de

Bioarmas y Biomorfos. Otra característica a la hora de gastar los puntos para construir

sus fuerzas, es que el jugador Genestealer no cuenta con unas fuerzas concretas al iniciar

una misión, es decir, en la descripción de la misión se indican los tipos de tropas que

puede emplear, añadiendo los marcadores de contacto pertinentes a su pila de marcadores, la elección y gasto de puntos configura esa unidad en caso de que aparezca y

debe indicarlo en su hoja de control.

El siguiente apartado indica los diferentes tipos de unidades tiranidas que pueden entrar

en juego y si las modificaciones de Bioarmas y Biomorfos afectan a una criatura en

concreto o a todas las que entren en juego en esa misión. Ademas indica si puede ser afectada por mutaciones. Las reglas de mutaciones se detallan mas adelante.

Page 20: Reglas Para Spacehulk

Tirano de enjambre: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual

a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico

aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. Puede recibir

mutaciones.

Guardian Tiranido: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico

aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. No puede recibir

mutaciones.

Lictor: un Lictor es una unidad individual con características fijas. No puede recibir mutaciones.

Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opcion de dos

Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador genestealer debe

indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede

recibir mutaciones.

Genestealer: Todos los Genestealers pueden equiparse con su opcion de Biomorfos.

Todos los Genestealers que aparezcan en juego se benefician de la opcion escogida

durante esa misión. No puede recibir mutaciones.

Termagante: Los Termagantes no poseen opciones de Biomorfos ni de Bioarmas. Pueden

recibir mutaciones.

Enjambre devorador: El enjambre devorador no posee Bioarmas ni Biomorfos. Puede

recibir mutaciones.

Hormagante: Los Hormagantes no poseen Biomorfos ni Bioarmas. Pueden recibir

mutaciones.

Mantifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas

criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe

indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. No

puede recibir mutaciones.

Carnifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas

criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe

indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede

recibir mutaciones.

Zoantropo: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas criaturas durante una misión, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca

o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe

indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. No

puede recibir mutaciones.

El siguiente apartado de la construcción de las fuerzas del jugador genestealer trata sobre los costes de las diferentes Bioarmas y Biomorfos y de sus características de juego.

Cuando una misión indica el tipo de fuerzas que pueden entrar en juego, se puede

invertir los puntos disponibles en varias opciones al igual que le ocurre al jugador Marine

con sus fuerzas, pero al contrario de este, estas opciones solo son validas para esa misión

en concreto, los puntos que no gaste se pierden y en la siguiente misión debera volver a

Page 21: Reglas Para Spacehulk

escoger las opciones que crea precisas, algunas opciones que se describen mas adelante

se pueden mantener durante toda una campaña gastando una unica vez su coste en

puntos, que pasaran a contar para el máximo que puede tener en juego a la vez. La

mayoria de las mutaciones funcionan de esta manera.

Tabla de Bioarmas Tiranidas.

Bioarma. DA. PDA. FP. Alcance. Coste. Reglas.

Lanzadardos. X F 5 10 3. Neurotoxica.

Cañon venenoso. 1 F+2 4 14 4. Arma envenenada.

Cañon enredadera.

1 F-2 - 12 4. Area, Inmovilizante.

Escupemuerte. 1 F+1 5 11 3. Area, corrosiva.

Devorador. X+1 F-1 6 10 3. Múltiple.

Perforacarne. X F+1 - 10 3. Persistente.

Las Bioarmas son una extensión de los propios

Tiranidos, organismos simbioticos impulsados por

estimulaciones químicas y bioeléctricas, por lo que

no necesitan municion, el cuerpo del Tiranido y el propio simbionte se encargan de municionar una

Bioarma. Debido a este principio, una Bioarma

tampoco esta sujeta a las reglas de

encasquillamiento.

El DA de las Bioarmas aparece marcado con una X

en algunas de ellas, esto quiere decir que estas armas, dada su naturaleza, varian su daño en

funcion de la criatura que las utiliza. La siguiente

tabla muestra el valor de X para cada criatura

Tiranida, aplica este valor al DA dependiendo de la

criatura que use la Bioarma. Al ser armas impulsadas por el propio organismo Tiranido, su potencia tambien depende

de la criatura que use un Bioarma. La PDA de un Bioarma depende de la característica de

Fuerza(F) del Tiranido como se indica en la tabla, aplicando los valores positivos y

negativos dependiendo del Bioarma.

Todos los Tiranidos poseen garras y colmillos como armas basicas de combate cuerpo a

cuerpo. Algunos Tiranidos desarrollan sus

armas naturales de manera mas especializada.

Al igual que las armas de combate cuerpo a

cuerpo de los Marines, el daño de estas depende de la habilidad de quien las usa, en el capitulo de combate cuerpo a cuerpo se especifica

el DA de cada unidad en combate cuerpo a cuerpo. La tabla de Bioarmas de combate

cuerpo a cuerpo indica el coste y características especiales a tener en cuenta cuando se

sustituye como opcion de Bioarma o se usa una de estas.

Nombre. DA

Bioarmas.

Tirano de enjambre. 3

Guardian tiranido. 2

Lictor. 2

Guerrero tiranido. 2

Genestealer. -

Termagante. 1

Enjambre

devorador.

-

Hormagante. -

Mantifex. 3

Carnifex. 2

Zoantropo. 2

Bioarmas Cuerpo a Cuerpo.

Nombre. Coste.

Garras afiladas. 4.

Garras aceradas. 4.

Latigo organico. 4.

Page 22: Reglas Para Spacehulk

Otra característica distintiva de los Tiranidos es el

desarrollo de injertos o modificaciones

biogenéticas para el combate, tambien llamados

Biomorfos. Este apartado se encarga de enumerar

los distintos Biomorfos e indicar el coste en

puntos cuando se seleccionan como opcion para las fuerzas Tiranidas.

Características de Bioarmas y Biomorfos.

Neurotoxica: Estas armas inoculan sustancias Neurotoxicas en el organismo de la victima. Las tiradas de resistencia de los objetivos contra este tipo de armas reciben un

penalizador –1.

Arma envenenada: Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de

resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.

Inmovilizante: Estas armas inmovilizan al objetivo dentro de su radio de accion o

entorpecen sus movimientos. Un objetivo impactado por un arma inmovilizante pierde 1

PA por cada impacto recibido independientemente de las tiradas de resistencia y

salvación por armadura. Las tiradas de salvación por cobertura se siguen aplicando,

pudiendo negar este efecto.

Corrosiva: Un arma corrosiva funciona de igual manera que las armas con la capacidad

Termica de las fuerzas de los Marines espaciales.

Múltiple: Un arma múltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al

objetivo que no se encuentren detrás de otra figura o fuera de la linea de vision del atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.

Persistente: las armas con esta capacidad representan un daño continuado. Una figura

impactada por un arma persistente que sobreviva debe gastar 1PA por impacto recibido

en un intento de deshacerse de los parasitos que intentan devorarlo vivo. Todo PA no gastado en contrarrestar un impacto supone en el proximo turno del jugador Genestealer,

que la figura impactada deba realizar una tirada de salvación de armadura por cada

impacto no contrarrestado. Cada tirada fallada provoca una herida en el objetivo, este

efecto se mantiene hasta que se produce el gasto de PA.

Area: Las armas de area afectan a toda un area del tablero, cada vez que se dispara se usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro

de este area son afectadas por el arma.

Garras afiladas: Esta Bioarma de combate cuerpo a cuerpo consiste en unas garras

especialmente afiladas. Una criatura con garras afiladas reciben +1DA en combate cuerpo a cuerpo.

Garras aceradas: Estas garras estan diseñadas y endurecidas para atravesar blindajes.

Una figura con garras aceradas en combate cuerpo a cuerpo ignora las tiradas de

resistencia y de salvación por armadura de un objetivo por cada resultado de 6 que

obtenga en su tirada para impactar.

Latigo organico: Esta restañante Bioarma esta diseñada como defensa en combate

cuerpo a cuerpo. Las figuras adyacentea a una figura armada con un latigo organico

reciben –1DA en combate cuerpo a cuerpo.

Tabla de Biomorfos Tiranidos.

Biomorfo. Coste.

Garras garfio. 3.

Aguijon. 4.

Glandula de toxinas. 3.

Caparazón reforzado. 4.

Bioplasma. 5.

Page 23: Reglas Para Spacehulk

Garras garfio: Las garras garfio estan diseñadas para sujetar a los oponentes en combate

cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con

otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del

combate. Aun asi, el coste para destrabarse sera de 2 PA. Consulta el capitulo de combate

cuerpo a cuerpo para saber como funciona la opcion de destrabarse.

Aguijon: Una figura armada con un Aguijon utiliza este ademas de su ataque normal, por

lo que un ataque cuerpo a cuerpo produce 2 heridas si no se supera la tirada de salvación

por armadura.

Glandula de toxinas: La glandula de toxinas incrementa de manera bioquímica la fuerza de una criatura. El valor de fuerza (F) aumenta en +1.

Caparazón reforzado: El caparazón reforzado aumenta las placas de blindaje quitinoso

de una criatura. Su tirada de salvación de armadura obtiene un bonificador de +1.

Bioplasma: Las criaturas con Bioplasma son capaces de generar una sustancia plasmática y escupirla como si se tratara de un proyectil. Tiene un alcance de 3 casillas y

puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo resolviéndose con una tirada de la habilidad

apropiada. Su DA es de X+1 e impacta automáticamente con un resultado de 4+

independientemente de la habilidad de la criatura con una PDA de F+1.

Mutaciones y opciones Tiranidas.

Este apartado trata sobre las mutaciones y otras opciones que un jugador Genestealer

puede seleccionar. Al contrario que las Bioarmas y Biomorfos, la mayoria de estas

opciones se mantienen a lo largo de una campaña o afectan a todas sus fuerzas durante

una misión. Cada mutación tiene un coste en puntos al igual que las opciones y su total de puntos se mantiene para el máximo que se puede tener en juego al mismo tiempo.

Glandulas de adrenalina: La mutación desarrolla nuevas glandulas de adrenalina en

toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo

susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su habilidad de armas (HA). Coste: 10 puntos.

Glandulas de Toxinas: La mutación desarrolla nuevas glandulas de Toxinas en toda la

progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de

mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su fuerza

(F). Coste: 10 puntos.

Sentidos agudizados: La mutación desarrolla los sentidos en todas las criaturas de la

progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de

mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña suman +1 a su

habilidad de proyectiles (HP). Coste: 10 puntos.

Caparazón reforzado: La mutación endurece o crea nuevas capas de armadura quitinosa

en las criaturas de la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese

tipo susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o durante la campaña

obtienen un bonificador de +1 a su salvación por armadura (S). Coste: 15 puntos.

Fibras Neuroeléctricas: La mutación desarrolla nuevas fibras musculares mas reactivas

a los impulsos neuroelectricos en toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas

las criaturas de ese tipo susceptibles de mutación que entren en juego en esta misión o

durante la campaña suman +1 a sus puntos de accion (PA). Coste: 15 puntos.

Page 24: Reglas Para Spacehulk

Nodo Psinaptico: Una criatura susceptible de mutación puede desarrollar una conexión

mas intensa con la mente enjambre. Esta criatura obtiene la característica Psinaptico y

obtiene todas las ventajas de esta habilidad. Consulta el capitulo de habilidades para

obtener mas información. El jugador Genestealer debe seleccionar la criatura con esta

mutación cuando entra en juego. Esta mutación se aplica una vez durante una misión a

una criatura concreta y permanece hasta que la criatura es destruida o finaliza la misión. Coste: 10 puntos.

Sangre corrosiva: La mutación ha provocado que el icor que tienen por sangre las

criaturas Tiranidas se convierta en un bioacido muy potente. Selecciona un tipo de

criatura Tiranida, durante toda la misión o campaña cuando una de estas criaturas muera en combate cuerpo a cuerpo lanza 1d6, con un resultado de 5 o 6, la figura que

mate a esta criatura sufre una herida automatica que puede evitar con una tirada de

salvación por armadura. Coste 10 puntos.

Descomunal: la mutación crea una versión mas fuerte de una criatura Tiranida normal.

Selecciona una criatura cuando entre en juego, esta criatura es mas fuerte y resistente de lo normal. Su valor de Fuerza (F) y resistencia (R) aumentan en 1, ademas obtiene una

herida adicional. Coste: 15 puntos.

Las siguientes características son opciones generales que un jugador Genestealer puede

seleccionar de la misma manera que las mutaciones y las diferentes opciones de Bioarmas y Biomorfos. Al igual que las mutaciones su duración puede ser especifica para

una misión o para toda una campaña.

Crecimiento acelerado: La velocidad de crecimiento de la especie Tiranida se ve

incrementada. El jugador Genestealer recibe un marcador de contacto adicional por turno

durante una misión. Coste: 20 puntos.

Sombra en la disformidad: La presencia de la mente enjambre se hace mas potente en el

inmaterium. El coste de utilizar poderes psíquicos ajenos a los Tiranidos aumenta en 1

punto durante una misión. Coste: 15 puntos.

Plaga: La infestacion alienigena esta mas avanzada en este punto. El jugador Genestealer

comienza con un marcador de contacto adicional esta misión. Coste: 8 puntos por

marcador adicional.

Adaptación: La increíble adaptabilidad de los Tiranidos ha desarrollado las resistencias

de sus criaturas. Todas los tiranidos de una misión se han adaptado para resistir mejor el daño de sus enemigos. Selecciona un tipo de daño, Calor, plasma, laser, balistico,

energético o fisico. La resistencia (R) contra ese tipo de daño aumenta en +1. Esta opcion

se mantiene durante toda una campaña. Coste: 12 puntos.

Interferencia Psíquica: El poder de la mente enjambre envia oleadas de interferencias por el Inmaterium. Todos los aparatos de detección como el Auspex, los aparatos de

comunicación o las balizas de teleportacion ven aumentados en 1 sus costes de

utilización y sus tiradas de malfuncionamiento aumentan en 1, es decir, si funcionaran

mal con un resultado de 6 en 1D6 ahora lo harían ademas con un resultado de 5 o 6. este

efecto se mantiene durante una misión. Coste: 15 puntos.

El gasto de puntos tanto del jugador Marine como del jugador Genestealer no es una regla

fija, en cualquier momento cualquiera de los dos puede decidir dejar de beneficiarse de

una mejora u opcion para que no cuente en su máximo de puntos en juego, pero esto no

significa que recuperen los puntos invertidos. El jugador marine conserva el equipamiento

y las opciones de armamento de una unidad superviviente, pero su coste total se añade a

Page 25: Reglas Para Spacehulk

la hora de calcular el máximo de puntos en juego cuando esta participa en una misión,

siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente los puntos necesarios de

los que disponga.

Para el jugador genestealer es mas difícil hacer esto, dado que es muy posible que el

jugador marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos, debe ser

cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una vez echo, sus elevados costes puede provocar el que no disponga de puntos para adquirir la

que desea posteriormente. Finalmente, las opciones y mutaciones son individuales y solo

pueden adquirirse una vez para cada tipo de unidad Tiranida, no se puede seleccionar

por ejemplo, Fibras Neuroeléctricas dos veces para el mismo tipo de unidad.

Con esto, se dan todas las opciones de puntos que pueden seleccionarse por parte de los

jugadores de cada bando y la construcción de las fuerzas que entraran en juego. El

siguiente apartado especifica el resto de puntos a seguir en la preparación del juego.

2. Colocación del tablero.

La colocación del tablero sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk. El

tablero se dispone totalmente como esta indicado en la misión en juego, teniendo en

cuenta los detalles y reglas descritas para la misión.

3. Misión.

Cada misión que se vaya a jugar viene descrita con un mapa y una serie de reglas que

deben aplicarse, como el número de marcadores de contacto iniciales, características

especiales etc....

Si se está jugando una campaña, normalmente las misiones están relacionadas entre sí y

debe aplicarse la regla de puntos totales del jugador marine para esa campaña, recordando la regla de puntos máximos en juego etc...

4. Despliegue.

El despliegue de fuerzas para cada emisión puede variar dependiendo de las reglas especiales que esta pueda tener. Normalmente el jugador Genestealer despliega sus

fuerzas iniciales (si dispone de ellas) y tras ello el jugador marine coloca sus fuerzas en el

tablero en las secciones apropiadas según las instrucciones de despliegue de la misión. El

jugador Genestealer empieza a controlar el paso del tiempo del primer turno de juego, el

jugador marine extrae una ficha de puntos de mando y el jugador comienza.

Los turnos de juego.

Como ya se ha aplicado más arriba, el juego se dividen turnos uno para el jugador marine

y otro para el jugador Genestealer. Estos turnos a su vez están divididos en fases. A

continuación se detallan las fases de los turnos de ambos jugadores.

Fases de juego.

Fase de control de tiempo.

El jugador Genestealer anuncia el inicio del turno del jugador marine y empieza a controlar el paso del tiempo. Como se ha indicado el jugador marine tiene tan sólo tres

minutos básicos para completar su turno, cuando éste empiece el jugador Genestealer

debe controlar el paso del tiempo anunciando al jugador marine el paso de cada minuto

de tiempo y el último minuto como desee. Una vez se haya completado el tiempo el turno

Page 26: Reglas Para Spacehulk

del jugador marine acaba aunque aún podrá realizar las tirada de dados para resolver

cualquier acción que hubiera anunciado antes de que terminas el tiempo.

El jugador marine dispone de tres minutos básicos en su turno, además algunas

unidades ofrecen tiempo adicional debido a habilidades especiales. Mientras estas

unidades estén en juego, el jugador marine dispondrá de este tiempo adicional, si son

abatidas o abandonan la misión este tiempo adicional se pierde. Por regla general el turno del jugador marine no puede durar menos de tres minutos y normalmente no puede

superar los cuatro.

Fase de mando.

El jugador marine extrae al azar una ficha de puntos de mando para determinar de

cuantos puntos de mando dispondrá durante el turno. En esta fase el jugador marine

extrae una ficha de puntos de marzo que debe mirar y colocar boca abajo frente a él. Los

puntos de mando deben invertirse en el turno en el que se extrajo la ficha o en el

siguiente, que será el turno del jugador Genestealer. No está permitido reservarlos para

un turno de juego posterior. Todo los puntos de mando no invertidos al final del turno del jugador Genestealer se pierden.

Los puntos de mando son idénticos a los puntos de acción pero pueden emplearse en

cualquiera de los marines activos o inactivos y pueden emplearse durante la fase de

acción del jugador marine o durante la fase de acción del jugador Genestealer. El uso de puntos de mando otorga una gran variedad de opciones tacticas a la hora de jugar. El

jugador marine no debe revelar el número de puntos de mando de que dispone en un

turno, es tarea del jugador Genestealer controlar el gasto de estos puntos y comprobar

que han sido usados correctamente en la fase final del turno, cuando el jugador marine

debe mostrar la ficha de puntos de mando al jugador Genestealer y devolverla a la pila de

fichas de mando. Una de las formas de controlar el gasto de puntos durante un turno, es usar dados de seis caras poniendo cara arriba el número que corresponda al gasto.

Durante la fase de acción del jugador marine, éste puede invertir puntos de mando en

cualquiera de sus marines de la forma que crea más conveniente. Es posible invertir

puntos de mando en un marine mientras hay otro marine activado, el marine activado no queda desactivado como resultado de esto. También es posible invertir puntos de mando

en combinación con puntos de acción.

El jugador marine también puede invertir puntos de mando para que uno de sus marines

puede durante la fase de acción del jugador Genestealer, la única condición es que tan

sólo puede hacerlo si el marine en cuestión puede ver a un Tiranido llevar a cabo una accion. Para ver a un Tiranido, un marine de poder trazar una línea de visión a este.

Adicionalmente, tan sólo podrán invertirse puntos de mando en un marine después de

que un Tiranido en su línea de visión haya efectuado una acción, es decir, que si él

Tiranido simplemente permanece inmóvil y no lleva a cabo ninguna acción durante todo

el turno, el jugador marine no podrá gastar puntos de mando. Ésta regla también se aplica si la acción del Tiranido le lleva fuera de la línea de visión del marine. Una vez el

jugador marine gaste sus puntos de mando de esta forma y resuelva la acción, el jugador

Genestealer continúa con sus movimientos. (Hasta que el jugador Marine le interrumpa

de nuevo si aun conserva puntos de mando.

Fase de acción.

Durante la fase de acción de un turno del jugador puede mover y combartir con cada una

de sus miniaturas o en el caso del jugador Genestealer, con sus marcadores de contacto.

Deben mover y combatir con cada una de sus miniaturas individualmente, acabando las

Page 27: Reglas Para Spacehulk

acciones de una miniatura antes de empezar a mover la siguiente. En el momento en que

mueves, combates o realizar cualquier otra acción con una miniatura se considera que

esa miniatura está activada.

En la fase de acción de cada jugador, se puede activar alguna, todas o ninguna de sus

miniaturas o marcadores de contacto. No está nunca obligado ninguno de los jugadores a activar una miniatura.

Cuando es activada, cada miniatura cuenta con un número determinado de puntos de

acción (PA) que pueden invertir en que esa miniatura se mueva, luche o lleva a cabo otras

acciones. Las miniaturas pueden actuar tantas acciones como le permitan sus puntos de acción disponibles, pudiendo ser acciones diferentes o acciones iguales repetidas. No

tienen por qué invertir todos los PA disponibles en un turno, pero todos los que no use se

pierden en el momento en que active otra miniatura diferente o en el momento en que

concluya su turno.

Cada miniatura dispone de un número de puntos de acción (PA) indicados en la descripción de cada unidad. El coste en PA de cada acción representa la cantidad de

tiempo que necesita una miniatura para llevar a cabo tal acción. La siguiente tabla indica

los costes en PA de las diversas acciones:

Los Tiranidos pueden girar 90º de forma gratuita, al

realizar dos giros de 90º

habra efectuado uno de 180º

por lo que el coste de PA es de

1.

Cuando se usa equipo especial este en su

descripción indica el coste de

las acciones. Por regla general

si el equipo no lo especifica, el

gasto de usarlo es de 1 PA.

Al usar una habilidad, es esta

la que puede indicar el gasto

de PA. Por defecto la mayoria

de las habilidades no cuestan

PA, pero si no se indica en la descripción el coste es de

1PA.

En el capitulo dedicado al

combate se especifica cuales son las armas ligeras y cuales

las pesadas para los Marines

espaciales y los Tiranidos.

Tabla de coste de acciones.

Accion. Marine. Tiranidos. Marcadores.

Mover 1 casilla hacia

delante.

1. 1. 1.

Mover 1 casilla hacia

atrás.

2. 2. 1.

Mover 1 casilla hacia

un lado.

- 2. 1.

Girar 90º. 1. Especial -

Girar 180º. 2. 1. -

Disparar arma ligera. 1. 1. -

Situarse en fuego de cobertura.

2. 2. -

Desencasquillar.

Refrigerar.

1. - -

Moverse hacia

delante y disparar

arma ligera.

1. 1. -

Moverse hacia detrás

y disparar arma ligera.

2. 2. -

Disparar arma

pesada.

2. 2. -

Atacar cuerpo a

cuerpo.

1. 1. -

Abrir o cerrar puerta. 1. 1. 1.

Lanzar granadas. 2. - -

Realizar accion de

Pericia.

1. - -

Usar equipo especial. Especial. - -

Recargar. 2 - -

Usar habilidades. Especial. Especial. -

Page 28: Reglas Para Spacehulk

Durante la fase de acción se pueden llevar a cabo varias opciones. Éste apartado tratará

de explicar las reglas para efectuar estas opciones.

Movimiento: una miniatura puede moverse a cualquier casilla adyacente vacía, incluida

cualquier casilla diagonalmente adyacente. Normalmente es necesario invertir más PA

para moverse hacia atrás que para moverse hacia adelante.

Hay que tener en cuenta que deben invertirse PA por cada casilla por la que mueva la

miniatura. Si, por ejemplo, quienes mover a tu marine cuatro casillas hacia adelante,

deberás invertir cuatro PA para hacerlo.

Cuando una miniatura se mueve, ésta conserva su encaramiento original, es necesario invertir PA en una acción de giro para que una miniatura cambie su encaramiento.

No está permitido mover una miniatura o un marcador de contacto a una casilla que

contenga otra miniatura o marcador de contacto, una puerta cerrada, o través de una

pared. Adicionalmente no esta permitido mover una miniatura o marcador de contacto a

una casilla diagonalmente adyacente si ambas casillas laterales al movimiento están ocupadas por otros miniaturas, marcadores de contacto o esquinas.

Cuando una miniatura se sitúa en el tablero de juego, debe colocarse de forma que su

parte frontal esté encarada hacia uno de los laterales de la casilla en la que se encuentra.

El encaramiento de una miniatura afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo y de combate cuerpo a cuerpo, y a su capacidad para abrir y cerrar puertas. Los

marcadores de contacto no tienen un encaramiento determinado, cuando son revelados

es el jugador que los controla quien decide el encaramiento con que entran en juego.

Efectos del encaramiento del movimiento.

-Una miniatura debe invertir 1PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas frontales.

-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas

posteriores.

-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus dos casillas laterales,

en las reglas originales un marine no podía realizar directamente esta acción y sólo

estaba permitido para los Genestealers.

-Los marcadores de contacto no tienen encaramiento. Puede moverse en cualquier

dirección invirtiendo 1PA.

Las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una

acción independiente del movimiento. Pues invertir PA para que una miniatura gire sobre

sí misma con el coste que se indica en la tabla. Los Tiranidos poseen un metabolismo

más rápido y son capaces de reaccionar antes por lo que tienen cierta ventaja. Eso está reflejado en el coste de PA cuando realizan ciertas acciones.

Combate a distancia.

Durante la fase de acción es frecuente que se den circunstancias que obligan a entablar

un combate a distancia. Las siguientes reglas hacen referencia a este tipo de circunstancias y cómo resolverlas.

Page 29: Reglas Para Spacehulk

Elección de blanco.

El concepto de elección del blanco se refiere a la capacidad de una figura para ver un

blanco y ser capaz de apuntarle con su arma. Si una figura es capaz de hacer ambas

cosas, la figura poder abrir fuego contra ese blanco. Básicamente, la figura puede ver a

las casillas frente a él y a sus laterales, pero tan sólo podrá emplear su arma contra blancos que se encuentran frente a ella.

En la mayoría de los casos, la figura disparara su arma contra un objetivo concreto por lo

que la figura deberá ser capaz de ver a este objetivo. Sin embargo, con una figura armada

con un arma que afecta a todo un area, la figura está disparando contra una sección entera del corredor o habitación. Para alcanzar un objetivo de esta manera la figura debe

ser capaz de apuntar a cualquiera de las casillas que componen esa sección.

A efectos de juego, para que la figura puede ver un blanco, debe tener línea de visión

(LDV) hasta la casilla ocupada por el blanco. Para que una figura puede disparar con su

arma, el blanco debe encontrarse dentro de su ángulo de disparo (AdD).

Línea de visión.

Las figuras sólo pueden ver a aquellos blancos que están frente a ellos o en sus laterales.

Sin embargo no existe un límite de visión, las figuras cuentan con una capacidad de observación total a cualquier distancia siempre que no haya ningún obstáculo entre la

figura y lo que está desee ver.

Obstáculos en la línea de visión.

Si entre una figura y su blanco y cualquier otra miniatura, pared, esquina, puerta o casilla en llamas debido al disparo de un arma de área, la línea de visión estara

obstruida. Otros elementos pueden tener este efecto en la línea de visión, pero esto

depende de los factores y reglas que puedan aparecer una misión.

A la hora de trazar la línea de visión diagonalmente se deberá poder trazar una línea recta en diagonal desde la casilla de la miniatura hasta la casilla de su objetivo con sí la línea

trazada por una casilla que contiene unos cálculos de los descritos anteriormente, la línea

de visión estará obstruida.

Ángulos de disparo.

Las figuras tan sólo pueden disparar contra blancos que se encuentren frente a ellos, es

decir, que se encuentran dentro de su ángulo de disparo. Sus blancos encuentra fuera del

ángulo de disparo de una figura, ésta deberá girar antes de poder disparar.

Alcance de las armas.

Las armas de combate a distancia tienen un alcance expresado en casillas, toda arma

puede disparar a un objetivo en su línea de visión y ángulo de disparo que se encuentre

dentro de este alcance. En el combate a distancia se debe tener en cuenta el número de

casillas que separa a una figura de su objetivo. Un disparo sufre un modificador -1 a su

tirada para impactar cuando el blanco se encuentra a una distancia equivalente de 2/8 del número de casillas máximo al que puede llegar un arma. La forma más fácil de

calcular esto es la siguiente, calcula 1/4 de la distancia de alcance de un arma y el

resultado se resta del alcance máximo redondeando esta cifra hacia arriba. Un arma con

un alcance de 16 casillas al calcular 1/4 da como resultado 4, 16-4=12. Este arma no

Page 30: Reglas Para Spacehulk

sufrirán ningún modificador negativo cuando realice disparos a objetivos que se

encuentran entre 1 y 12 casillas.

Tirada para impactar.

Cuando se realice un ataque a distancia se utiliza el valor de habilidad de proyectiles de la miniatura (HP) para determinar si se acierta al objetivo. El número objetivo que se debe

obtener en 1d6 para impactar depende de la habilidad de proyectiles y los diversos

modificador es que puedan aplicarse. La siguiente tabla muestra el número objetivo que

se ha de obtener dependiendo de la habilidad de proyectiles de la miniatura.

Cuando se realiza una tirada para

impactar se deben tirar tantos dados de

seis caras como los dados de daño (DA) del

arma que se esté usando. Un arma con DA

2 lanzará dos dados de seis caras en su

tirada para impactar. Cada uno de estos dados que iguale o supere el número

objetivo para impactar significa que el

objetivo es alcanzado, pudiendo llegar a recibir un número de heridas equivalente al DA

del arma usada contra él.

Fuego de cobertura.

Cuando una figura se sitúa en fuego de cobertura, la figura dispara ráfagas rápidas

contra todo lo que se mueve.

Una figura puede situarse en fuego de cobertura invirtiendo 2PA. Sitúa una ficha de fuego

de cobertura junto a la miniatura que lo está realizando. Una vez situado en fuego de cobertura, la figura disparara sin tener que invertir PA, contra cualquier objetivo que lleve

a cabo una acción dentro de su ángulo de disparo, siempre que se pueda trazar una línea

de visión sin obstrucciones al blanco y dentro del alcance del arma empleada. El fuego de

cobertura tan sólo tiene lugar durante la fase de acción del jugador Genestealer o jugador

Tiranido.

Si una figura en fuego de cobertura efectúa cualquier acción invirtiendo PM en la fase de

acción del jugador Genestealer o Tiranido, la figura dejará de efectuar fuego de cobertura.

También dejará de estar en fuego de cobertura si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

Una figura puede dejar de efectuar fuego de cobertura por voluntad propia en cualquier

momento, sin tener que gastar PM. Las figuras dejan de estar en fuego de cobertura automáticamente en la fase de final de turno.

Durante el fuego de cobertura, es posible que el objetivo tambien posea armas de disparo

y pueda disparar contra la miniatura que efectua el fuego de cobertura. Al hacer esto

tambien se considera que el objetivo esta realizando una accion. Esto dara lugar a un intercambio de fuego en el que tedra prioridad los disparos de la figura que cuente con el

fuego de cobertura, una vez que se resuelva su disparo se efectua el de la figura objetivo.

Este intercambio durara hasta que el objetivo agote sus PA o la figura que posea el fuego

de cobertura decida salir de este estado realizando una de las acciones que lo cancela.

Movimiento y disparo simultáneo.

Las figuras pueden mover y disparar con sus armas simultáneamente, invirtiendo uno o

dos PA para hacerlo, dependiendo de la dirección en que se muevan. Este disparo se

resuelve igual que un disparo normal. A propósitos de la elección de blanco y distancia al

objetivo, el disparo tiene lugar desde la casilla a la que la figura se mueve en el transcurso

Tirada para impactar.

Habilidad de proyectiles. Numero objetivo

1 6

2 5

3 4

4 3

5+ 2

Page 31: Reglas Para Spacehulk

de la acción de movimiento y disparo simultáneo. Si la figura se mueve a una casilla

desde la que no puede trazar una línea de visión sin obstáculos hasta su blanco, Oeste

queda fuera de su ángulo de disparo, la figura no podrá disparar contra ese blanco.

Encasquillamiento y calentamiento de las armas.

Cuando se realiza fuego de cobertura

un arma dispara mucho más rápido

de lo que está diseñada para hacer.

Las armas que no posean la

característica “Fiable” o estén diseñadas especialmente para

soportar este tipo de fuego, corren el

riesgo de encasquillarse. En el caso

de armas de energía o químicas el

riesgo es de sufrir un calentamiento.

La siguiente tabla muestra las diferentes armas imperiales y el tipo

de riesgo que corren al usar fuego de

cobertura.

Si una figura disparando pos de

cobertura porque el mismo resultado en sus dados de ataque (DA), el arma

se encasquilla o sufre un

sobrecalentamiento. Si el resultado

estos dados es suficiente para

alcanzar al blanco, el disparo se

habrá efectuado, pero el arma se Encasquillara o sobrecalentara tras el

disparo. Para indicar que el arma de la figura se ha encasquillado o sobrecalentado, hay

que situar la ficha de encasquillamiento junto a ella.

Una figura cuya arma se encasquilla o sobrecalienta deja de efectuar fuego de cobertura inmediatamente. Adicionalmente, la figura no podrá abrir fuego con su arma hasta que

no lo desencasquille o active la refrigeración del arma. Para desencasquillar o refrigerar

un arma, la figura debe invertir 1PA, siendo posible invertir 1 PM siguiendo las reglas

normales para los puntos de mando. Tras invertir este punto, la figura puede continuar

disparando normalmente.

La pistola de plasma y el rifle de fusión están sujetas a las reglas de calentamiento, si al

ser disparadas se tiene un resultado de 1 en dado de ataque, lanza otro lado, con otro

resultado de 1 el arma sufre un sobrecalentamiento, en caso contrario pueden seguir

disparando normalmente.

Las armas que sufren sobrecalentamiento tienen una opción especial. Cuando esta

situación se da, una figura que lleve este tipo de armas puedes desactivar los sistemas de

seguridad que llevan integrados y seguir disparando. Al hacer esto una figura corre el

riesgo de que su arma explote. Cuando una figura escoge esta opción, colocó una ficha de

encasquillamiento junto a ella, la figura puede seguir disparando con un riesgo

acumulativo. Lanza los dados normalmente para el siguiente disparo en sobrecalentamiento. El arma explotara cuando reúna un numero de resultados de

sobrecalentamiento igual al numero de dados de ataque que lance con ese arma. El

resultado de sobrecalentamiento es de 1 en el primer disparo sobrecalentado, 2 o menos

en el segundo disparo y así sucesivamente tras cada disparo acumulado con el arma

sobrecalentada. Si un arma que tiene 3DA para sus ataques dispara sobrecalentada, en el

Arma. Riesgo.

Pistola Bolter. Fiable.

Bolter. Fiable.

Bolter de asalto. Encasquillamiento.

Bolter pesado. Automatico.

Cañon de asalto. Automatico.

Cañon laser. Calentamiento.

Cañon automatico. Automatico.

Lanzallamas. Calentamiento.

Lanzallamas pesado. Calentamiento.

Rifle de fusion. Calentamiento.

Cañon de fusion. Calentamiento.

Escopeta. Encasquillamiento.

Rifle de francotirador. Fiable.

Lanzamisiles ciclon. Encasquillamiento.

Lanzamisiles Perforante. Encasquillamiento.

Lanzamisiles

Fragmentacion.

Encasquillamiento.

Pistola de plasma. Calentamiento.

Rifle de plasma. Calentamiento.

Cañon de plasma. Calentamiento.

Page 32: Reglas Para Spacehulk

primer disparo saca 1,4 y 6. Uno de sus dados ha obtenido un 1, por lo que aun le

quedan dos dados mas que puedan obtener resultados de sobrecalentamiento. Sigue

disparando y obtiene 3, 3 y 5, no obtiene resultados de sobrecalentamiento y sigue

disparando, obtiene 3, 3 y 6, al ser el tercer disparo sobrecalentado la dificultad es de 3 o

menos, ha obtenido dos resultados de sobrecalentamiento que unido al primero hacen un

total de 3. El arma explota al igualar los resultados de sobrecalentamiento a los DA del arma. Un arma que explota de esta manera mata automáticamente a quien la lleve.

Coloca la plantilla de lanzallamas en la casilla donde se encontraba la figura, todas las

miniaturas afectadas por la explosion sufren un numero de heridas equivalente a los DA

del arma que haya explotado. Se permiten las tiradas de resistencia habituales pero

niegan las tiradas de salvación por armadura. (Solo es posible las tiradas invulnerables.)

Armas de area. Lanzallamas y lanzamisiles ciclon.

Las armas de área funcionan de una manera diferente a las armas normales. Un arma de

area sigue las mismas reglas para la tirada de impacto que las demás armas. La

diferencia es que el impacto afecta a un área concreta y a todas las miniaturas que se encuentren dentro de él. Cuando un arma de área impacta, coloca la plantilla de impacto

de área en la casilla o figura objetivo. Todas las figuras afectadas por la plantilla reciben

los efectos del ataque.

El lanzallamas y el lanzallamas pesado son dos armas especiales y utilizan sus propias reglas. Un lanzallamas arroja una lengua de fuego que pueden incinerar grupos de

enemigos, y cubre la habitación o el pasillo con un combustible que se mantiene

incandescente por un corto periodo de tiempo. El objetivo del lanzallamas o lanzallamas

pesado puede ser una miniatura una casilla vacía que se encuentre dentro de su radio de

alcance. Lanzallamas afecta a una sección entera de tablero, exceptuando las partes

bloqueadas por puertas cerradas y paredes. Al disparar el lanzallamas a una casilla o a una miniatura, coloca el marcador de llamas en medio de la sección a la que se encuentre

el objetivo. Todas las miniaturas que se encuentra en la sección son afectadas por el

ataque. Una vez colocado el marcador de llamas, éste permanecerá en su lugar hasta la

fase final del turno. Toda las casillas en la sección del mapa que contengan un marcador

de llamas se consideran bloqueadas a efectos de línea de visión y movimiento. Las miniaturas de la sección que hayan sobrevivido al disparo podrá moverse, pero recibirán

los efectos de un ataque cada vez que lo hagan.

Los lanzallamas no pueden disparar a través de las puertas de destruir. Si una sección

que recibe el impacto de lanzallamas tiene una puerta cerrada, las casillas detrás de ésta

estarán a salvo, pero la puerta no podrá abrirse hasta que el marcador sea eliminado.

El lanzamisiles ciclón es un arma especialmente diseñada para las armaduras de

exterminador. Un lanzamisiles ciclón usa las reglas de área de impacto y puede ser

disparado al mismo tiempo que un exterminador dispara su arma normal. Un

exterminador que dispara un lanzamisiles ciclón gasta la misma cantidad de PA que al

disparar su arma normal, pero realiza dos ataques, el normal más el del lanzamisiles ciclón. La PDA del lanzamisiles ciclón depende del tipo de misil disparado. Al seleccionar

al lanzamisiles debe especificarse el tipo de munición que lleva, perforante o de

fragmentación.

Armas automáticas.

Las armas automáticas son armas pesadas con una alta cadencia de disparo que liberan

salvas enormes de proyectiles que pueden eliminar fácilmente cualquier objetivo. Estas

armas pueden ser disparadas en dos modos, ráfaga y automático.

Page 33: Reglas Para Spacehulk

Cuando un arma automática dispara ráfagas es capaz de afectar a todas las figuras u

objetivos dentro de la línea de visión del atacante, su línea de visión se considera su arco

de fuego.

Un arma automática que dispara en modo automático sigue la misma regla que al ser

disparada en modo rafaga, pero además obtiene la capacidad penetrante. Las armas

automáticas disparadas de esta manera consumen el equivalente a la mitad de su cargador en lo que munición se refiere. Un arma con un cargador de 10 disparos

consume 5 cuando dispara en modo automático, uno como 8 consumiría 4 etc...

Una automática no puede disparar de esta manera si posee menos munición en su

cargador que la necesaria.

Un arma automática está diseñada específicamente para no encasquillarse, pero están

sujetas a las reglas de sobrecalentamiento. La diferencia es que estas armas están

preparadas para no entrar en una fase crítica, evitando explotar. Pueden usar la regla

especial de sobrecalentamiento y seguir disparando, la diferencia es que el arma se

desactiva al obtener el resultado que la haría explotar. Un arma automática que se

desactiva de esta manera no podrá usarse hasta no gastar un número de PA equivalente al número de disparos realizados con el arma sobrecalentada. Este gasto simula los

esfuerzos de la figura por refrigerar el arma con todos los medios disponibles. Este gasto

de PA no tiene por qué ser seguido.

Granadas.

Las granadas usan las reglas de ataque a distancia y sus tiradas para impactar dependen

de la habilidad de proyectiles (HP) de quien las usa. Cuando una figura lance una

granada, la distancia máxima a la que puede lanzarla es igual al doble de su

característica de fuerza (F) expresado en casillas. Realiza la tirada para impactar

aplicando los modificadores habituales por distancia. La granada cae donde se desea si cualquiera de sus dados de ataque (DA) consigue el numero objetivo, afectando a todas

las figuras dentro de su area de impacto. Un resultado idéntico en ambos dados

significara que la granada no se ha lanzado bien al igual que si se tratara de un fallo en la

tirada para impactar. Cuando una figura falle un lanzamiento de granada el jugador

objetivo puede decidir donde cae dentro del rango de alcance de la figura que lo lanza y siempre que sea a mas de dos casillas de la figura que lanza la granada. Normalmente al

lanzar una granada nadie la tira a sus pies por muy torpe que sea. El jugador objetivo

puede seleccionar cualquier casilla en cualquier dirección desde la casilla objetivo fallada.

Cobertura.

Durante un combate a distancia es posible que una miniatura se ponga a cubierto tras

algún elemento como cajas, barriles o parapetos. Cuando en el escenario de una misión

sea posible encontrar elementos que proporcionen cobertura, las figuras que participen

en ella pueden beneficiarse de lo que se denomina tirada de salvación por cobertura.

Page 34: Reglas Para Spacehulk