Download - Los videojuegos y su mediación en el aula, una experiencia en el mundo de los videojuegos y la gamif
LOS VIDEOJUEGOS Y SU MEDIACIÓN EN EL AULA, UNA EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA
GAMIFICACIÓN.
Cindy Paola Carrero, Angélica del Pilar Mora, Erika Alexandra Zambrano1
“Es un milagro que la curiosidad sobreviva a la educación formal.”
Frase atribuida a Albert Einstein.
“Para dejar de sufrir, hemos de dejar de trabajar. Eso no significa que tengamos que dejar
de hacer cosas. Significa que hay que crear una nueva forma de vida basada en el juego:
en otras palabras, una revolución lúdica”.
Bob Black. 1985. La abolición del trabajo.
RESUMEN:
El presente escrito muestra la experiencia personal, grupal y pedagógica de las
participantes en la exploración de los videojuegos y la gamificación como recurso
pedagógico dentro del aula. También permite evidenciar experiencias realizadas
dentro de la institución educativa Almirante Padilla JT y algunas de las
conclusiones a las que hasta el momento nos ha llevado esta reflexión.
PALABRAS CLAVE:
Videojuegos, gamificación, rol del docente, motivación
1 Estudiantes I semestre de Maestría en Didáctica del as Ciencias. Universidad Autónoma de Colombia. 2014. Docentes del IED Almirante padilla JT.
LOS VIDEOJUEGOS Y SU MEDIACIÓN EN EL AULA, UNA
EXPERIENCIA EN EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LA
GAMIFICACIÓN.
esde hace algún tiempo, como
hemos podido evidenciar en
nuestros niños, niñas y jóvenes como
se suprime en un número importante
de ellos, su curiosidad y motivación
hacia el proceso de aprendizaje y/o
enseñanza, transformándose éste
proceso en desidia y desdén;
también, como estudiantes de la
Maestría, hemos evidenciado que a
pesar de no ser las dulces niñas
curiosas de tiempo atrás el gusto por
aprender permanece vivo y
sorprendentemente con la curiosidad
como aliada y los recursos
metacognitivos que hoy se nos
brindan como herramientas para
nuestra labor pedagógica, hemos
descubierto que el enseñar y el
aprender, pueden ser no lo de antaño
sino que pueden atender a la
diversidad de intereses que nos
presenta la actualidad.
D
Consideramos entonces, que en la
búsqueda de nuevas herramientas
didácticas capaces de recuperar la
motivación y la curiosidad en el aula,
es posible que el proceso de
aprendizaje sea un evento divertido y
afectivo; donde los conocimientos
que construyan los estudiantes vayan
unidos a los avances, requerimientos
científicos y tecnológicos de la
actualidad. Es aquí donde los
videojuegos nos pueden aportar
nuevas experiencias educativas, ya
que nuestros estudiantes son nativos
digitales, cómo lo afirma Marck
Prensky, nacidos dentro del mundo
digital, a ellos les llama mucho más
la atención los conocimientos que
adquieran con la aplicación de
tecnologías y juegos, ya que atiende
a sus intereses y particularidades, es
por esto que entramos a aplicar la
gamificación dentro del aula y la cual
entrará a jugar un papel sumamente
importante en la consolidación de
nuestro papel dentro del aula.
Es aquí donde surgen preguntas
como: ¿Cuál es el papel de nosotras
como docentes dentro de las nuevas
perspectivas educativas, científicas y
tecnológicas? ¿Qué podemos
implementar para que el mundo del
saber y el aprendizaje sea más
atractivo, tanto para docentes como
para estudiantes?, ¿Qué papel juega
la gamificación en todo el proceso de
cambio cultural/pedagógico? A
continuación veremos se plantean
algunos postulados de importantes
autores que como para el caso de los
docentes investigadores Cobo
Romaní & Moravec, 2011, quienes
llaman la atención frente a la
educación formal y a la vez exponen
cinco postulados en los que plantean
la oportunidad que ofrecen las TIC
como recursos que permitan
desarrollar aprendizajes y habilidades
en nuevos entornos diferentes a los
formales y es allí donde la
gamificación empieza a tomar forma.
En el entorno de las TIC el juego
reaviva en los sujetos la curiosidad.,
donde el mundo de los videojuegos
empieza a encajar en las prácticas
pedagógicas de instituciones
innovadoras que le apuestan al juego
como un entorno de aprendizaje
donde crear colectivamente el
conocimiento también es posible.
De acuerdo a lo anterior, tomamos la
definición de gamificación como «El
proceso de integrar los mecanismos
de los juegos en entornos no lúdicos
para conseguir más participación y
fidelidad por parte del público,
además de crear más diversión»
(Pérez, 2012), ya que esta tendencia
adquiere relevancia al plantear el
juego como un entorno posible de
aprendizaje. Y es aquí precisamente
donde reside nuestro interés en la
búsqueda de sus características,
aplicaciones y beneficios.
Dentro de las experiencias que se
han podido desarrollar respecto a
nuestra indagación grupal y/o
personal, hemos llevado a cabo
varias actividades con estudiantes,
que buscan explorar en los
videojuegos como género que
permite desarrollar nuevas
habilidades cognitivas dentro de los
procesos de enseñanza y
aprendizaje.
Una de las primeras actividades
realizadas, en la institución IED
Almirante Padilla JT, se planteó a un
grupo de estudiantes la posibilidad de
realizar algunas sesiones de clase
usando videojuegos en el proceso de
aprendizaje; los estudiantes eran de
diferentes edades (entre los 10 y 18
años) tanto de primaria como de
bachillerato. La primera postura de
los estudiantes fue satisfactoria ya
que se olvidaron de sus edades y
entre ellos compartieron como si
fueran uno solo, es decir, el hecho
que unos tuvieran mayor edad que
otros no afectó la práctica educativa
mostrándonos que a través de esta
se generaban vínculos de
compañerismo. Pudimos evidenciar
que los estudiantes no trabajaron
según sus edades sino sus intereses
frente al juego y a las técnicas para el
desarrollo del mismo.
Ahora bien, tomando como referente
el artículo de (Pérez, 2012) “El valor
del juego. ‘Ludificación: en la
narrativa audiovisual
contemporánea”, la gamificación
plantea tres factores que han
disparado su popularización y entre
ellos están el hecho de que la internet
ofrece un ambiente que se ha venido
familiarizando entre sus múltiples
usuarios sean estos niños, jóvenes o
adultos, las múltiples posibilidades de
diseño para websides y el
surgimiento de la ludología como la
ciencia de la diversión. Junto con
ellos se evidencian sus rasgos
fundamentales, los ingredientes
esenciales del juego son de una parte
la combinación entre un entorno de
juego en el que se pueda interactuar
según lo dicten sus reglas explorando
varias opciones de juego a lo que se
le conoce como reglas y variabilidad,
la posibilidad de volver atrás, repetir,
descubrir nuevos caminos, mejorar
y/o superar retos al intentar superar
obstáculos convirtiendo el error en
una oportunidad de aprendizaje y por
último la posibilidad de vincularse a
un mundo nuevo con nuevas reglas
en el que se pueda interactuar .
Por todo ello, consideramos que la
coyuntura tecnológica permite la
exploración de nuevas opciones
pedagógicas que apelen a la
curiosidad innata del ser humano
para hacer del videojuego una
oportunidad de aprendizaje,
particularmente en nuestro caso,
hemos descubierto que su aplicación
mejora la relaciones interpersonales,
incrementa su concentración,
fomenta el auto-aprendizaje
generando un aprendizaje
significativo.
En este punto volvemos a analizar las
clases realizadas con videojuegos,
se observó que los estudiantes
estaban asombrados, primero al ver
que un grupo de docentes se
atrevieran a integrar los videojuegos
dentro del aprendizaje en el aula, ya
que siempre estos se han visto en la
mayoría de los docentes como una
pérdida de tiempo y una práctica
poco factible para el acercamiento al
conocimiento , en un segundo
momento, su grado de atención fue
casi de un 100% en todas las facetas
de la clase, en las explicaciones, en
las dudas e inconvenientes que
tenían y en poner a practica los
ejercicios que se pedían directamente
con el videojuego y la ayuda que los
estudiantes se dieron entre si cuando
alguno de sus compañeros tenía
alguna dificultad.
Así mismo el investigador Karl Kapp,
conocido como uno de los
precursores de la gamificación apoya
el aporte de los videojuegos en el
desarrollo del aprendizaje significativo
e invita a reevaluar la percepción
negativa que algunos hoy en día
mantienen respecto a su uso y los
efectos nocivos que se le atribuyen
de la misma manera que invita a ser
creativos y emplear los videojuegos
como posibles campos de saber en
los cuales se puedan incluir a todos
aquellas mentes inquietas y ávidas de
saber a sumergirse en juegos que les
representen retos interesantes,
alternativas novedosas y por
supuesto la oportunidad de aprender,
por ello propone la creación de
juegos educativos y simuladores que
faciliten y hagan más atractivo el
mundo viciado de monotonía en el
que muchos han convertido el
espacio de la escuela y la imagen del
saber.
Podemos entonces evidenciar que los
videojuegos son una amenaza y un
peligro para el aprendizaje; los
videojuegos desarrollan habilidades
mentales, que combinadas con las
practicas innovadoras en la escuela ,
mejora en los estudiantes su
creatividad, su toma de decisiones ,
resolución de conflictos , como se
observaron en las clases utilizando
videojuegos, los estudiantes
participaban con alegría y pasión,
pasaban de ser solo espectadores en
la clase y comenzaron a interactuar
volviéndose actores principales en su
aprendizaje, sus respuestas motoras
en cada practica se volvieron mucho
más acertadas luego desarrollaron su
motricidad, los jugadores debían ser
muy eficaces en sus movimientos
para conseguir ganar el juego,
esperaban con agrado el volver a las
prácticas y poder realizar el ejercicio
de jugar con sus compañeros,
analizaban sus errores del juego
anterior para corregir y poder
avanzar o ganarle a sus compañeros,
muchos de ellos decidieron investigar
sin necesidad de tener una directriz
de sus docente, lo que los llevo a
desarrollar curiosidad académica
frente a los temas y actividades
propuestas con videojuegos.
La enseñanza en las prácticas no
solo fue innovadora para nuestros
estudiantes, nosotras como docentes-
estudiantes pudimos darnos cuenta
de cuan significativo puede ser el
aprendizaje a través de videojuegos,
cómo desarrollamos destrezas
visuales, de motricidad fina, lenguaje
y comunicación como jugadores,
entre otras, solo llevando a cabo una
gamificación de las clases.
También, se transformó la percepción
de que siempre los videojuegos son
perjudiciales para los estudiantes,
aunque no somos nativos digitales,
aprendemos en el acercamiento con
los juegos y los chicos, esto permite
que la enseñanza sea más dinámica
y didáctica, aun más cuando se
aprende a través de la creación de
los juegos; al adquirir estos
conocimientos pusimos nuestra
atención en el interés del estudiante,
contemplando alternativas más
dinámicas y acordes con la
tecnología, y que los estudiantes se
les hace difícil mantener su atención
en clase por largos periodos de
tiempo y apoyándonos con los
videojuegos ya que éstos nos
presentan retos intelectuales que en
algunas ocasiones son mayores a los
presentados en las clases
tradicionales, y que atienden a sus
capacidades, intereses y prioridades
cotidianas.
Como evidencia de la apuesta que
hemos hecho en la aplicación de los
videojuegos y la gamificación en el
aula, los estudiantes de grado 11 de
la institución anteriormente
nombrada, y motivados por las
actividades realizadas comentaron en
el blog Heroines of the video (blog
que hace parte del proceso de
formación docente dentro de la
optativa “Videojuegos: neurociencia,
cognición y cultura” de la Maestría en
Didáctica de las Ciencias de la
Universidad Autónoma) sobre su
experiencia en la exploración de
videojuegos, allí no solo cada uno de
ellos narra sus experiencias al
respecto, sino que plantea ideas
acerca de lo que debería ser la
educación actual. Aquí, llama la
atención como nuestros estudiantes
valoran el empleo de los videojuegos
en el aula como una herramienta
subvalorada en el proceso de
aprendizaje.
Adicionalmente, se ha observado con
preocupación como la deserción
escolar se ha incrementado y entre
muchos de los factores a los que se
le atribuye tal situación está la falta
de interés en asistir a la escuela ya
que no encuentran en ella un
atractivo más que el de un posible
espacio de socialización que les
puede brindar otros espacios además
de hacerse latente que para muchos
de ellos el sueño no va más allá de
lograr un título como bachilleres y
entonces podremos preguntarnos si
puede ser posible que la escuela este
en detrimento del interés por la cual
fue creada; un mundo que no juega
no imagina, asfixia la imaginación y
destruye el intelecto.
Por último, se hace necesario
replantear la escuela como un lugar
que satisfaga las necesidades de
conocimiento tanto de estudiantes
como de docentes, una escuela que
acuda de nuevo a la esperanza de
aprender, que retome la promesa de
divertirse en el intento, que valore la
importancia de la gamificación como
recurso de enganche participativo
para los estudiantes.
Reconocemos que los videojuegos no
son la llave mágica hacia este
objetivo pero innegablemente son un
gran comienzo para entender el
funcionamiento cognitivo, social y
cultural de nuestros estudiantes y que
para llevar esto acabo dentro de
nuestras aulas debemos elegir juegos
que más que educativo faciliten
funciones cognitivas y procesos viso-
perceptivos, eligiendo títulos cuyos
contenidos favorezcan un estado
emocional del estudiante estable,
que no conlleven agresión o
violencia, que favorezcan la
participación y el apoyo de
compañeros, de igual manera si se
presentan juegos de individualidad
que desarrollen resolución de
conflictos y los incentiven a
permanecer y participar en las aulas
con agrado y que contribuya a el
desarrollo de un espíritu investigativo
que se alimente de curiosidad innata
en los seres humanos.
BIBLIOGRAFÍA
Carrero, C. P., Mora Rojas, A. d., & Zambrano, E. A. (2014). Heroines of the video. Obtenido de Blooger: http://heroinesofthevideo.blogspot.com/
Castillejo Sierra, M. (23 de abril de 2014). Gamificación en la educación y la formación. Recuperado el 11 de junio de 2014, de SocialBiblio: http://www.slideshare.net/socialbiblio/gamificacin-en-la-educacin-y-la-formacin
Cobo Romaní, C., & Moravec, J. W. (2011). Aprendizaje invisible. Hacia una nueva ecología de la educación. Barcelona: Laboratoride Mitjans Interactius/ Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona.
Marcus, G. (2008). Kluge. the Haphazard Construction of the
Human Mind. Boston - New York: Houghthon Mifflin Company.
Pérez, O. (Octubre-Diciembre de 2012). ‘Ludificación’ en la narrativa audiovisual contemporánea. Obtenido de Telos. Revista del Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad.: http://telos.fundaciontelefonica.com/DYC/TELOS/NMEROSANTERIORES/Nmeros8096/DetalleAnteriores_93TELOS_PERSPECT1/seccion=1268&idioma=es_ES
&id=2012102312160001&activo=6.do
Prensky, M. (s.f.). No me molestes mamá, estoy aprendiendo. (Redes Nº 75) Recuperado el 10 de junio de 2014, de ouTube.co: https://www.youtube.com/watch?v=r9X8Ya2Ddnk
- Encántame o piérdeme. Conferencia en Chile. Expo enlaces, 2009. Recuperado el 5 de junio de 2014, de YouTube.co: https://www.youtube.com/watch?v=twKZiGmd7yo