UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y
TELECOMUNICACIONES
“Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión
Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas
diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación
TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica”
PROYECTO DE TITULACIÓN
Previa a la obtención del Título de:
INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
AUTORA:
Estefani Angélica Sánchez Morales
TUTOR:
Ing. Christian Antón Cedeño MSc.
GUAYAQUIL – ECUADOR
2017
1
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS TITULO : “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital
Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva
del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica”
AUTORA: Estefani Angélica Sánchez Morales
REVISORES: Ing. Israel Ortega
Lcdo. Pablo Alarcón
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil
FACULTAD: Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
CARRERA: INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PAGS: 147
ÁREAS TEMÁTICAS: Investigación Científica
PALABRAS CLAVE: Televisión, Dislexia, Terapias.
RESUMEN: Este proyecto tiene como objetivo la creación y validación de usabilidad de una aplicación para la Televisión Digital Terrestre con fines de ayuda social e inclusiva para los niños con trastorno de Dislexia evolutiva para el cual se ha enfocado en un grupo de niños que realizan terapias de reeducación en el Centro “Tecnomedic” de la Universidad de Guayaquil con fines de evaluación, para la creación de esta aplicación se recopilaron datos cuantitativos que reflejan la existencia de un porcentaje significativo de niños con esta dificultad del aprendizaje y en cuanto a cualitativos se entendió que existen influencias hereditarias y genéticas que afectan algunos cromosomas para que se de este trastorno en una persona, estas afirmaciones se establecieron por distintos métodos tanto como investigaciones, entrevistas, cuestionarios, pruebas prácticas y estudios de campo. En cuanto a la programación y desarrollo de la aplicación se utilizó el lenguaje de programación NCL y LUA aplicando una metodología de programación AGILE, basado en historias de usuarios.
N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF: X SI NO
CONTACTO CON AUTORA: Teléfono:
0980577550 E-mail:
CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN:
Nombre: Ab. Juan Chávez Atocha
Teléfono: 042307729
E-mail: [email protected]
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CARTA DE APROBACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del trabajo de investigación, “Desarrollo de una aplicación
interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para
niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación
TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica” elaborado por la alumna
Estefani Sánchez Morales de la Carrera de Ingeniería en Networking y
Telecomunicaciones de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la
Universidad de Guayaquil, previo a la obtención del Título de Ingeniero en
Networking y Telecomunicaciones, me permito declarar que luego de haber
orientado, estudiado y revisado, la apruebo en todas sus partes.
Atentamente
Ing. Christian Antón Cedeño MSc.
TUTOR
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DEDICATORIA
A mi hijo Devanth, luz de mi vida, quien ha soportado mis ausencias, a Enmanuel Carpio mi eterno compañero en este largo andar y a Démian a quien le crecieron alas en su alma y hecho a volar, vives en nuestros corazones siempre.
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AGRADECIMIENTO
A mis padres, Amador y María, quienes sembraron en mí deseos de superación y responsabilidad, a mis hermanos por su amor y compañía, en especial a Anita por ayudarme con cariño a concluir el desarrollo de esta tesis. A los directivos y docentes de la Escuela de Tecnología Médica, en especial a la Lcda. Rosa Narváez y la Lcda. Karina Mayorga. A la Universidad de Guayaquil porque siempre será mi alma mater y al Ing. Christian Antón Cedeño quien me apoyo hasta el final de este proyecto.
TRIBUNAL PROYECTO DE TITULACIÓN
5
Ing. Eduardo Santos Baquerizo, M.Sc.
DECANO DE LA FACULTAD
CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
Ing. Israel Ortega Oyaga, Msc
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -
TRIBUNAL
Ing. Harry Luna Aveiga, Msc
DIRECTOR
CINT
Lcdo. Pablo Alarcón Salvatierra, Msc
PROFESOR REVISOR DEL ÁREA -
TRIBUNAL
Ing. Cristian Antón Cedeño, Msc
PROFESOR DIRECTOR DEL PROYECTO
DE TITULACIÓN
Ab. Juan Chávez A.
SECRETARIO
2
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este Proyecto de Titulación, me corresponden exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL”
Estefani Angélica Sánchez Morales
C.I: 0302144159
3
.
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PROTOTIPO PARA
TELEVISIÓN DIGITAL TERRESTRE CON EJERCICIOS DE APOYO PARA
NIÑOS Y NIÑAS DIAGNOSTICADOS CON DISLEXIA EVOLUTIVA DEL
CENTRO DE REHABILITACIÓN TECNOMEDIC DE LA ESCUELA DE
TECNOLOGÍA MÉDICA”
Proyecto de Titulación que se presenta como requisito para optar por el título de
INGENIERO EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
Autora: Estefani Angélica Sánchez Morales
C.I.:0302144159
Tutor: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.
4
Guayaquil, Abril de 2017
CERTIFICADO DE ACEPTACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de Tutor del proyecto de titulación, nombrado por el Consejo
Directivo de la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas de la Universidad de
Guayaquil.
CERTIFICO:
Que he analizado el Proyecto de Titulación presentado por el/la
estudiante Estefani Angélica Sánchez Morales, como requisito previo para optar
por el título de Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones cuyo tema es:
“Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital
Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con
Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de
Tecnología Médica”
Considero aprobado el trabajo en su totalidad.
Presentado por:
Estefani Angélica Sánchez Morales C.I.:0302144159
Tutor: Ing Christian Antón Cedeño MSc.
5
Guayaquil, Abril de2017
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
Autorización para Publicación de Proyecto de Titulación en Formato Digital
1. Identificación del Proyecto de Titulación
Nombre Alumno: Estefani Angélica Sánchez Morales
Dirección: El Oro 3813 y la 21 ava
Teléfono:042479763 E-mail: [email protected]
Facultad: Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas
Carrera: Ingeniería en Networking y Telecomunicaciones
Título al que opta: Ingeniero en Networking y Telecomunicaciones
Profesor guía: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.
Título del Proyecto de titulación: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica”
Tema del Proyecto de Titulación: Televisión Digital Terrestre
2. Autorización de Publicación de Versión Electrónica del Proyecto de Titulación
A través de este medio autorizo a la Biblioteca de la Universidad de Guayaquil y a la Facultad de Ciencias Matemáticas y Físicas a publicar la versión electrónica de este Proyecto de titulación.
Publicación electrónica:
Inmediata X Después de 1 año
Firma Alumno:
3. Forma de envío:
El texto del proyecto de titulación debe ser enviado en formato Word, como archivo .Doc. O .RTF y .Puf para PC. Las imágenes que la acompañen pueden ser: .gif, .jpg o .TIFF.
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DVDROM
CDROM X
ÍNDICE GENERAL
EL PROBLEMA ..................................................................................................... 17
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................... 17
1.1.1. Ubicación del Problema en un Contexto ........................................ 17
1.1.2. Situación Conflicto Nudos Críticos ................................................ 18
1.1.3. Causas y consecuencias del problema .......................................... 19
1.1.4. Delimitación del problema............................................................... 20
1.1.5. Formulación del problema .............................................................. 20
1.1.6. Evaluación del problema ................................................................. 20
1.1.7. Alcance del problema ..................................................................... 21
1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN .................................................. 22
1.2.1. Objetivo General ............................................................................. 22
1.2.2. Objetivos Específicos ...................................................................... 23
1.3. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN ............. 23
2.1. ANTECEDENTES DEL ESTUDIO............................................................. 24
2.2. MARCO TEÓRICO .................................................................................... 25
2.2.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA ........................................................ 25
2.2.1.1. Televisión..................................................................................... 25
2.2.1.2. Televisión analógica vs. Televisión digital .................................. 27
2.2.1.3. Televisión Digital Terrestre (TDT) ............................................... 29
2.2.1.4. Televisión Digital Terrestre en el Ecuador .................................. 33
2.2.1.5. Ginga ........................................................................................... 35
2.2.1.6. Arquitectura de Ginga ................................................................. 37
2.2.1.7. NCL .............................................................................................. 40
2.2.1.8. LUA .............................................................................................. 42
2.2.1.9. Herramientas destinadas para el desarrollo del proyecto .......... 42
2.2.1.10. Dislexia ........................................................................................ 49
2.2.1.11. Causas de la dislexia .................................................................. 51
2.2.1.12. Tipos de dislexia .......................................................................... 52
2.2.1.13. Características de los niños con dislexia evolutiva .................... 52
7
2.2.1.14. Intervención de los niños y niñas con dislexia evolutiva ............ 54
2.2.2. FUNDAMENTACIÓN SOCIAL ........................................................... 55
2.2.3. FUNDAMENTACIÓN LEGAL ............................................................. 56
2.2.3.1. Constitución de la República del Ecuador .................................. 56
2.2.3.2. Ley Orgánica de Educación internacional .................................. 57
2.2.3.3. Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación
Intercultural .................................................................................................... 58
2.2.3.4. Ley Orgánica de Telecomunicaciones ........................................ 59
2.3. HIPÓTESIS ................................................................................................ 60
2.4. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN ...................................................... 60
2.4.1. Variable independiente ....................................................................... 60
2.4.2. Variable dependiente .......................................................................... 60
2.5. DEFINICIONES CONCEPTUALES ........................................................... 60
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .......................................................... 62
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN ......................................................... 62
3.1.1. Modalidad de la Investigación ........................................................ 62
3.1.2. Tipo de investigación ...................................................................... 62
3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA .................................................................... 63
3.2.1. Población ......................................................................................... 63
3.2.2. Muestra ........................................................................................... 64
3.3. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS ............................. 66
3.3.1. Técnica e instrumentos ................................................................... 66
3.3.2. Recolección de la Información ........................................................ 66
3.4. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN .................................................... 67
3.4.1. Un análisis para el diseño de la aplicación interactiva ................... 67
3.4.2. Procesos para el desarrollo de la aplicación .................................. 71
3.4.3. Metodología de desarrollo de software .......................................... 72
3.4.4. Validación de Usabilidad ................................................................. 95
Resultado del paseo cognitivo con los especialistas ..................................... 104
4.1. PROPUESTA TECNOLÓGICA ............................................................... 114
4.1.1. Análisis de factibilidad ...................................................................... 114
4.1.1.1. Factibilidad Operacional ............................................................ 115
4.1.1.2. Factibilidad Técnica ................................................................... 116
4.1.1.3. Factibilidad Legal....................................................................... 117
8
4.1.1.4. Factibilidad Económica ............................................................. 117
4.1.2. Etapas de la metodología del proyecto ............................................ 118
4.1.2.1. Fase de exploración: ................................................................. 118
4.1.2.2. Fase de planificación ................................................................. 118
4.1.2.3. Fase de Diseño ......................................................................... 119
4.1.3. Entregables del proyecto .................................................................. 119
4.1.4. Criterios de validación de la propuesta ............................................ 120
4.1.5. Criterios de aceptación del Producto o Servicio .............................. 121
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................... 124
9
ABREVIATURAS
NCL Nested Context Language
TDT Televisión Digital Terrestre
DD Dislexia del Desarrollo
DE Dislexia Evolutiva
SSH Secure Shell
10
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico N° 1 ......................................................................................................... 97
Gráfico N° 2 ......................................................................................................... 98
Gráfico N° 3 ......................................................................................................... 99
Gráfico N° 4 ....................................................................................................... 100
Gráfico N° 5 ....................................................................................................... 101
Gráfico N° 6 ....................................................................................................... 102
Gráfico N° 7 ....................................................................................................... 103
Gráfico N° 8 ....................................................................................................... 105
Gráfico N° 9 ....................................................................................................... 106
Gráfico N° 10 ..................................................................................................... 107
Gráfico N° 11 ..................................................................................................... 108
Gráfico N° 12 ..................................................................................................... 109
Gráfico N° 13 ..................................................................................................... 110
Gráfico N° 14 ..................................................................................................... 111
Gráfico N° 15 ..................................................................................................... 112
Gráfico N° 16 ..................................................................................................... 113
Gráfico N° 11 ..................................................................................................... 127
Gráfico N° 12 ..................................................................................................... 127
Gráfico N° 13 ..................................................................................................... 128
Gráfico N° 14 ..................................................................................................... 128
Gráfico N° 15 ..................................................................................................... 129
Gráfico N° 16 ..................................................................................................... 129
Gráfico N° 17 ..................................................................................................... 130
Gráfico N° 18 ..................................................................................................... 130
Gráfico N° 19 ..................................................................................................... 131
Gráfico N° 20 ..................................................................................................... 131
Gráfico N° 21 ..................................................................................................... 132
Gráfico N° 22 ..................................................................................................... 132
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Código N° 1 ......................................................................................................... 82
Código N° 2 ......................................................................................................... 82
Código N° 3 ......................................................................................................... 83
Código N° 4 ......................................................................................................... 83
Código N° 5 ......................................................................................................... 84
Código N° 6 ......................................................................................................... 86
Código N° 7 ......................................................................................................... 86
Código N° 8 ......................................................................................................... 87
Código N° 9 ......................................................................................................... 87
11
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla N° 1 ............................................................................................................ 19
Tabla N° 2 ............................................................................................................ 20
Tabla N° 3 ............................................................................................................ 32
Tabla N° 4 ............................................................................................................ 36
Tabla N° 5 ............................................................................................................ 63
Tabla N° 6 ............................................................................................................ 64
Tabla N° 7 ............................................................................................................ 65
Tabla N° 8 ............................................................................................................ 65
Tabla N° 9 ............................................................................................................ 68
Tabla N° 10 .......................................................................................................... 74
Tabla N° 11 .......................................................................................................... 75
Tabla N° 12 .......................................................................................................... 75
Tabla N° 13 .......................................................................................................... 76
Tabla N° 14 .......................................................................................................... 76
Tabla N° 15 .......................................................................................................... 95
Tabla N° 16 .......................................................................................................... 96
Tabla N° 17 .......................................................................................................... 97
Tabla N° 18 .......................................................................................................... 98
Tabla N° 19 .......................................................................................................... 99
Tabla N° 20 ........................................................................................................ 100
Tabla N° 21 ........................................................................................................ 101
Tabla N° 22 ........................................................................................................ 102
Tabla N° 23 ........................................................................................................ 103
Tabla N° 24 ........................................................................................................ 104
Tabla N° 25 ........................................................................................................ 105
Tabla N° 26 ........................................................................................................ 106
Tabla N° 27 ........................................................................................................ 107
Tabla N° 28 ........................................................................................................ 108
Tabla N° 29 ........................................................................................................ 109
Tabla N° 30 ........................................................................................................ 110
Tabla N° 31 ........................................................................................................ 111
Tabla N° 32 ........................................................................................................ 112
Tabla N° 33 ........................................................................................................ 113
Tabla N° 34 ........................................................................................................ 120
Tabla N° 35 ........................................................................................................ 121
12
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración N° 1 .................................................................................................... 26
Ilustración N° 2 .................................................................................................... 27
Ilustración N° 3 .................................................................................................... 31
Ilustración N° 4 .................................................................................................... 35
Ilustración N° 5 .................................................................................................... 37
Ilustración N° 6 .................................................................................................... 38
Ilustración N° 7 .................................................................................................... 39
Ilustración N° 8 .................................................................................................... 40
Ilustración N° 9 .................................................................................................... 43
Ilustración N° 10 ................................................................................................. 44
Ilustración N° 11 ................................................................................................. 45
Ilustración N° 12 ................................................................................................. 46
Ilustración N° 13 ................................................................................................. 47
Ilustración N° 14 ................................................................................................. 48
Ilustración N° 15 ................................................................................................. 49
Ilustración N° 16 ................................................................................................. 50
Ilustración N° 17 ................................................................................................. 51
Ilustración N° 18 ................................................................................................. 69
Ilustración N° 19 ................................................................................................. 70
Ilustración N° 20 ................................................................................................. 73
Ilustración N° 21 ................................................................................................. 77
Ilustración N° 22 ................................................................................................. 77
Ilustración N° 23 ................................................................................................. 78
Ilustración N° 24 ................................................................................................. 79
Ilustración N° 25 ................................................................................................. 80
Ilustración N° 26 ................................................................................................. 81
Ilustración N° 27 ................................................................................................. 85
Ilustración N° 28 ................................................................................................. 88
Ilustración N° 29 ................................................................................................. 89
Ilustración N° 30 ................................................................................................. 90
Ilustración N° 31 ................................................................................................. 91
Ilustración N° 32 ................................................................................................. 90
Ilustración N° 33 ................................................................................................. 92
Ilustración N° 34 ................................................................................................. 93
Ilustración N° 35 ................................................................................................. 93
Ilustración N° 36 ................................................................................................. 94
Ilustración N° 36 ................................................................................................. 94
13
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
“Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital
Terrestre con ejercicios de apoyo para niños y niñas diagnosticados con
Dislexia Evolutiva del Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de
Tecnología Médica”
Resumen
Este proyecto tiene como objetivo la creación y validación de usabilidad de una aplicación para la Televisión Digital Terrestre con fines de ayuda social e inclusiva para los niños con trastorno de Dislexia evolutiva para el cual se ha enfocado en un grupo de niños que realizan terapias de reeducación en el Centro “Tecnomedic” de la Universidad de Guayaquil con fines de evaluación, para la creación de esta aplicación se recopilaron datos cuantitativos que reflejan la existencia de un porcentaje significativo de niños con esta dificultad del aprendizaje y en cuanto a cualitativos se entendió que existen influencias hereditarias y genéticas que afectan algunos cromosomas para que se de este trastorno en una persona, estas afirmaciones se establecieron por distintos métodos tanto como investigaciones, entrevistas, cuestionarios, pruebas prácticas y estudios de campo. En cuanto a la programación y desarrollo de la aplicación se utilizó el lenguaje de programación NCL y LUA aplicando una metodología de programación AGILE, basado en historias de usuarios. Palabras claves: Televisión Digital Terrestre, Dislexia, Usabilidad, Reeducación, NCL, LUA, AGILE.
Autor: Estefani Angélica Sánchez Morales
Tutor: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.
14
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE CIENCIAS MATEMÁTICAS Y FÍSICAS
CARRERA DE INGENIERÍA EN NETWORKING Y TELECOMUNICACIONES
"Development of an interactive application prototype for Digital Terrestrial
Television with support exercises for children diagnosed with Evolutionary
Dyslexia at the Centro de Rehabilitación TecnoMedic of the School of
Medical Technology"
Abstract
This project aims at the creation and validation of usability of an application for Digital Terrestrial Television for social and inclusive assistance for children with evolutionary dyslexia disorder for which it has focused on a group of children performing re-education therapies At the "Tecnomedic" Center of the University of Guayaquil for evaluation purposes, for the creation of this application were collected quantitative data that reflect the existence of a significant percentage of children with this learning difficulty and in terms of qualitative understood to exist Hereditary and genetic influences that affect some chromosomes to be of this disorder in a person, these affirmations were established by different methods as well as investigations, interviews, questionnaires, practical tests and field studies. As for the programming and development of the application, the programming language NCL and LUA were used applying an AGILE programming methodology based on user stories. Keywords: Digital Terrestrial Television, Dyslexia, Usability, Re-education, NCL, LUA, AGILE.
Autor: Estefani Angélica Sánchez Morales
Tutor: Ing. Christian Antón Cedeño MSc.
15
INTRODUCCIÓN
La televisión es uno de los aparatos electrónicos más antiguo de distracción que
ha existido desde el inicio de los tiempos y en este momento ha dado un gran salto
con el cambio de televisión analógico a televisión digital terrestre, al ser esto nuevo
para todo el mundo permite que se creen aplicaciones innovadoras e ingeniosas,
esto se vio como un nuevo nicho en mercado de las tecnologías y que además se
lo puede utilizar en beneficio de la sociedad.
Este proyecto se va a dirigir a una parte de la población de la cual resulta difícil
saber que pertenecerá a este grupo desde el nacimiento como ocurre con ciertas
discapacidades, la dislexia es un trastorno que no se puede diagnosticar sino
hasta los 7 años aproximadamente, que es la edad en la que se les enseña en la
escuela a reconocer las letras y se trabaja con ejercicios de lectoescritura
La tesis que se va a realizar a continuación tiene como objetivo el desarrollo de
una aplicación para Televisión Digital Terrestre dirigido a niños de 7 a 9 años, con
la finalidad de realizar pruebas y tener un contacto directo con los menores que
padecen este trastorno, se enfocó el estudio en el Centro de Rehabilitación
“TecnoMedic”.
Para que exista una fácil comprensión se ha estructurado este documento en
cuatro capítulos los cuales contendrán lo siguiente:
Capítulo 1.- En este capítulo se hablará sobre la problemática, el planteamiento
del objetivo general y para lo cual se debe cumplir con los objetivos específicos
que cumplen el papel de pasos a seguir. Además se evidenciará los factores
causales del problema y sus consecuencias.
Capítulo 2.- Este hablará de todos los conceptos que se necesitará conocer para
el correcto entendimiento de los términos utilizados en este proyecto, además de
la fundamentación legal que apoya el desarrollo de la aplicación.
16
Capítulo 3.- En el presente capítulo se presentará los cuadros estadísticos
recolección de datos, el desarrollo y las herramientas que se utilizó para esta
aplicación.
Capítulo 4.- Se evaluará el proyecto en el aspecto económico, técnico, la facilidad
operacional, las facilidades que las leyes ofrecerán, todo esto con la finalidad de
conocer la factibilidad del desarrollo de la aplicación.
17
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.1. Ubicación del Problema en un Contexto
Las Necesidades Educativas Especiales (NEE) son las dificultades que tienen los
niños y niñas para alcanzar los aprendizajes requeridos a su edad, las cuales
pueden estar asociadas o no a una discapacidad.
Una de las NEE no asociadas a la discapacidad es la dislexia, en Ecuador no se
tienen cifras oficiales de este trastorno y su incidencia en los niños, según la
organización sin fines de lucro Change Dyslexia, se estima que en países como
Estados Unidos un 10% de la población tiene dislexia y en España un 11.8% de
los individuos también enfrenta este padecimiento.
Este trastorno es diagnosticado por profesionales especializados por lo que varios
niños y niñas con esta dificultad de aprendizaje visitan el Centro de Rehabilitación
“TecnoMedic” en la Escuela de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de
Ciencias Médicas de la Universidad de Guayaquil, la misma que desempeña sus
funciones hace 6 años brindando recuperación y reeducación a personas con
capacidades diferentes de forma gratuita.
Los niños y niñas diagnosticados con dislexia evolutiva realizan sus terapias en
un tiempo de 30 minutos, en los cuales se puede garantizar su cumplimiento con
los ejercicios propuestos en el Centro de Rehabilitación, además se envía trabajo
a casa planteando los ejercicios de manera tradicional, a lápiz y papel, no cuentan
con ninguna clase de aplicación que apoye sus terapias, a la vez no se puede
18
afirmar con certeza que en casa se dé seguimiento al progreso de su
recuperación.
Esta situación se ve reflejada en muchos hogares con niños y niñas que han sido
diagnosticados con dislexia evolutiva. Por otra parte los padres y docentes que
desconocen sobre este trastorno omiten que el niño o niña pueda padecerlo,
tildando a los menores de “irresponsables” o “vagos”, conv irtiéndose en el factor
principal para controlar este trastorno. Otros factores son los problemas
económicos que impide llevar a los menores a especialistas o centros dedicados
a brindar reeducación, la falta de tiempo de los padres pues muchas veces ambos
laboran o la falta de estrategias pedagógicas y adaptaciones curriculares en las
instituciones educativas.
Considerando que, según el INEC un 86,4% de hogares ecuatorianos posee un
televisor a color siendo así el aparato electrónico más común en los hogares, y
que el cambio de la Tecnología Digital Abierta o Televisión Digital Terrestre (TDT)
será evidente a partir del 2018 permitiendo el desarrollo de contenido dinámico
por medio de aplicaciones que se ejecutan en el televisor, se torna importante e
imprescindible el desarrollo de aplicaciones educativas que complementen la
enseñanza impartida en las escuelas, mucho más si estas aplicaciones son
inclusivas como es el caso de la enseñanza a niños y niñas con dislexia evolutiva
y que estas puedan ser ejecutadas desde un televisor dándole un enfoque social
a la TDT.
1.1.2. Situación Conflicto Nudos Críticos
En la actualidad existen diferentes programas informáticos y aplicaciones móviles
orientados a tratar los trastornos de aprendizaje como la dislexia evolutiva,
muchos de ellos tienen un costo, otros se distribuyen de manera gratuita en
internet, pero se ha evidenciado que en el Ecuador no existe una aplicación
interactiva para Televisión Digital Terrestre que complemente la programación
televisiva infantil y al mismo tiempo brinde apoyo a los niños y niñas
diagnosticados con dislexia evolutiva.
19
Aun existiendo aplicaciones informáticas y móviles dirigidas a esta problemática,
muchos ecuatorianos desconocen sobre los trastornos de aprendizaje. Es
importante que los padres aprendan a reconocer este trastorno, pero la falta de
información y sociabilización del tema es uno de los nudos críticos que se
presentan, así como la falta de recursos económicos para llevar a diagnosticar y
reeducar a un niño o niña con dislexia con profesionales. La poca capacitación de
los docentes sobre la evaluación y tratamiento apropiado de los estudiantes con
trastornos de aprendizaje se presenta también como un nudo crítico de esta
problemática. En este caso el estudio se basa en el Centro de Rehabilitación
“TecnoMedic”, en el que se observó que se realizan los ejercicios de forma
tradicional, no cuentan con programas informáticos o móviles que apoyen sus
terapias.
1.1.3. Causas y consecuencias del problema
Las principales causas y consecuencias se presentan claramente en el siguiente
cuadro:
Tabla N° 1
Causas Consecuencias
Reeducación ocasional o nula en
las instituciones educativas.
Retraso en el aprendizaje y bajo
rendimiento académico.
Falta de herramientas accesibles
para la reeducación de este
trastorno.
Carencia de reeducación en los
hogares y reeducación de alto costo.
Falta de Tecnología dentro de los
centros de terapia reeducativa.
Falta de terapias complementarias al
trabajo del especialista.
Carencia de estudio de este
trastorno de aprendizaje en el país.
No se encuentran cifras oficiales de
personas con este padecimiento.
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
20
1.1.4. Delimitación del problema
Tabla N° 2
Campo: Telecomunicaciones
Área: Educación inclusiva
Aspecto: Ejercicios de apoyo para niños y niñas mediante una aplicación interactiva para la televisión.
Tema: “Desarrollo de una aplicación interactiva prototipo para Televisión Digital Terrestre dirigida a brindar ejercicios de apoyo a niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva, en el Centro de Rehabilitación TecnoMedic de la Escuela de Tecnología Médica de la Universidad de Guayaquil.”
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
1.1.5. Formulación del problema
¿El desarrollo de la aplicación interactiva prototipo LetritasTv para la Televisión
Digital Terrestre, con ejercicios que apoyen la reeducación, podrá ser de fácil
manejo para los niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva,
que asisten al Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”?
1.1.6. Evaluación del problema
Delimitado: El problema se ha delimitado de acuerdo a la edad de los menores y
al tipo de trastorno de aprendizaje que estos presentan, siendo entonces dirigido
a niños y niñas de 6 a 8 años diagnosticados con dislexia evolutiva para su
posterior evaluación en el Centro de Rehabilitación “TecnoMedic” de la Escuela
de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Ciencias Médicas de la
Universidad de Guayaquil.
21
Claro: La problemática planteada es clara a causa de que este tipo de trastorno
en los niños tiene su sintomatología específica y metodologías ya antes aplicadas
para su correcta recuperación.
Relevante: La comunidad educativa de Telecomunicaciones debe involucrarse en
el desarrollo de aplicaciones que generen beneficios a la sociedad, aprovechando
las ventajas que la Televisión Digital Terrestre brinda.
Original: El cambio de la señal analógica a digital está en auge en nuestro país,
razón por la cual no existe evidencia del desarrollo de aplicaciones guiadas a servir
de apoyo para la reeducación de los niños y niñas con dislexia evolutiva, siendo
esta aplicación innovadora y original.
Contextual: Es contextual pues existe información científica sobre la dislexia
evolutiva y su tratamiento, además el cambio a la televisión digital permitirá el
acceso de la aplicación a los niños que requieran su uso.
Factible: El desarrollo de la aplicación es factible ya que se dispone de la
tecnología necesaria para abordar esta problemática y es importante para
desarrollo de la sociedad que existan aplicaciones de Televisión Digital Terrestre
con un concepto educativo e inclusivo.
1.1.7. Alcance del problema
El presente proyecto es un prototipo que tiene como propósito el desarrollo de una
aplicación interactiva para Televisión Digital Terrestre, destinado a menores de
entre 7 y 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva, que presente ejercicios de
apoyo, permitiéndoles desarrollar sus habilidades de lectoescritura y colaborando
así en su reeducación. Los ejercicios propuestos han sido validados por un
profesional en terapia del lenguaje o logopeda y están basados en la metodología
de varios autores quienes coinciden en que se debe reeducar las destrezas
básicas: la psicomotricidad, la percepción y el lenguaje. La validación de
22
usabilidad del proyecto se realizará en el Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”
de la Escuela de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Medicina de
la Universidad de Guayaquil, con los profesionales que están a cargo del centro y
con los niños y niñas que padezcan este trastorno y que asisten regularmente al
centro. La aplicación estará diseñada por niveles, cuyos grados de dificultad irán
incrementándose lenta y progresivamente según se avance a cada nivel, además
los ejercicios se volverán a repetir si el menor no acierta con la respuesta
mostrando un mensaje amigable.
El primer nivel será destinado a la psicomotricidad, siendo posible plantear
ejercicios para trabajar el esquema corporal, la lateralidad y las nociones espacio
- temporales. En el segundo, tercer y cuarto nivel se trabajara conjuntamente la
precepción visual y los factores psicolingüísticos, en los cuales se usarán
imágenes y textos de acorde a la edad y los requerimientos de la Televisión Digital
Terrestre. La aplicación estará disponible al televidente por medio de un icono que
se relacione al contenido y el uso del botón INFO del mando a distancia. No
existirá ninguna interposición entre la programación que está siendo observada
por el televidente y la aplicación, ya que se ha aplicado las directrices para el
diseño de interfaces para Televisión Digital Terrestre. Se utilizará NCL y LUA
como lenguajes de desarrollo, conjuntamente con el IDE Eclipse para cambiar o
mejorar las líneas de programación. Para crear la aplicación de manera más
flexible será necesario NCL Composer. Las pruebas se realizarán en un entorno
virtualizado y en la aplicación Ginga4Windos.
1.2. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.2.1. Objetivo General
Desarrollar una aplicación interactiva prototipo para la Televisión Digital Terrestre
empleando los lenguajes NCL y LUA como herramientas de desarrollo, que brinde
ejercicios para niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con dislexia evolutiva.
23
1.2.2. Objetivos Específicos
Conocer sobre la dislexia y su tratamiento mediante la entrevista con
profesionales y la revisión bibliográfica.
Analizar y definir las tecnologías y herramientas adecuadas para el desarrollo
de aplicaciones para la Televisión Digital Terrestre.
Diseñar una aplicación que me permita incorporar los ejercicios de
reeducación que se utilizan en las terapias dentro del hogar.
Validar el producto en el Centro de Rehabilitación “TecnoMedic” de la Escuela
de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Medicina de la
Universidad de Guayaquil.
Analizar los resultados mediante técnicas estadísticas.
1.3. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DE LA INVESTIGACIÓN
Los niños y niñas con dislexia evolutiva encuentran en las nuevas tecnologías un
gran apoyo para sobrellevar y mejorar sus problemas de aprendizaje en la
lectoescritura, pero estas no están al alcance de todos los menores afectados con
este trastorno. De ahí la importancia de crear aplicaciones interactivas e inclusivas
para Televisión Digital Terrestre, pues al ser la televisión un medio masivo de
comunicación se encuentra disponible para un alto porcentaje de ecuatorianos.
Con el desarrollo de la aplicación se pretende brindar ejercicios para la
reeducación en las destrezas básicas del aprendizaje y que complementen las
terapias realizadas por los profesionales en este trastorno de manera interactiva,
lúdica y mediante una interfaz sencilla, aprovechando las mejoras que ofrece el
cambio de la señal analógica a la digital, beneficiando a los sectores más
vulnerables del Ecuador. Ante lo expuesto se torna importante que la comunidad
universitaria esté al tanto de las ventajas que otorga la Televisión Digital Terrestre
y las aproveche generando aplicaciones o contenidos didácticos, inclusivos e
interactivos, para que la televisión pase de ser “solo un medio informativo” a
formar parte del desarrollo educativo y cultural de nuestro país, más aun si las
herramientas necesarias para ello son gratuitas.
24
CAPÍTULO II
2.1. ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
La televisión es un medio de difusión masivo con una alta escala de consumo, de
tal manera que se puede encontrar al menos un aparto receptor dentro de los
hogares a nivel mundial. El precursor de la televisión de alta definición fue Japón
que el año de 1980, en el intento de brindar una mejor calidad en la señal
televisiva analógica, creo un nuevo estándar, el MUSE o Hivision, con 1035 líneas
de definición. Por su parte en Europa se crea el estándar HD-MAC con 1250 líneas
de definición, siendo aprobado en 1986. Pero quien realmente dio inicio a la
Televisión Digital fue Estados Unidos, con el establecimiento del Comité de
Sistemas de Televisión Avanzada (ATSC), producto de ello Europa y Japón se
vieron obligados a cambiar sus estándares o normas para adaptarlas a la
emergente Televisión Digital, dando origen a DVB-T en 1997 para Europa y ISDB-
T para Japón en 1999. Cada país ha adoptado el estándar que mejor se adapte a
sus tecnologías y políticas. (Albornoz & García Leiva, 2012)
Con esta creciente ola de digitalización las ventajas se hicieron evidentes, la
calidad y estabilidad del sonido y la imagen mejora notablemente, se elimina el
ruido y la interferencia, se amplía el uso del espectro radioeléctrico brindando la
posibilidad de tener más de dos canales digitales en el mismo espacio usado para
trasmitir el canal analógico, permite la transmisión de información por un canal
separado conocido como canal de retorno. (Loyola Arroyo, 2011)
Uno de los servicios que provee la Televisión Digital es la interactividad, la cual
brinda al usuario la posibilidad de acceder a contenidos adicionales en la
programación, además de interactuar en tiempo real con el programa televisivo u
otros usuarios por medio del canal de retorno, dando paso a la vinculación con la
sociedad de la información y el conocimiento e interviniendo en aspectos sociales,
culturales y económicos.(Amador, 2013)
25
En el Ecuador el cambio de la señal de televisión analógica a digital se estableció
el 26 de marzo de 2010, cuando se adoptó el estándar japonés-brasileño, ISDB-
Tb. Según datos del Ministerio de Telecomunicaciones el apagón analógico se
realizará el 30 de junio del 2017. Para poder receptar la señal digital en el hogar
es necesario que el televisor cumpla con el estándar caso contrario se deberá
adquirir un decodificador conocido como SET-TO BOX. (Telecomunicaciones,
2017)
2.2. MARCO TEÓRICO
2.2.1. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
2.2.1.1. Televisión
Breve historia de la televisión
La televisión es después de la imprenta el invento más importante de las técnicas
de comunicación, es el resultado de las investigaciones de varias personas y en
diferentes ámbitos como la electricidad, el electromagnetismo, la electroquímica y
la electrónica. Su inicio data del año 1884 con la invención del disco de Nipkow
por Paul Gottlieb Nipkow para el análisis mecánico de imágenes, el cual fue
perfeccionado por John Logie Baird en 1924 quien uso dos disco de Nipkow uno
como emisor y otro actuaba como receptor, estos estaban sincronizados y unidos
por un mismo eje, con lo cual consiguió trasmitir una imagen parpadeante de una
Cruz de Malta.
Al mismo tiempo que la televisión electromecánica progresaba también lo hacia la
televisión electrónica, gracias a la creación de los tubos de rayos catódicos en
1897 de Carl Ferdinand Braun, los cuales fueron usados para la invención del
iconoscopio de Vladímir Kozmich Zworykin y que permitía la grabación electrónica
de imágenes. La televisión completamente electrónica fue creada por el
estadounidense Philo Taylor Farnsworth, consistía en que a través de una cámara,
26
una superficie sensible genera electrones dividiendo la imagen en líneas de luz y
sombra, un cambio del campo electromagnético permite la exploración línea por
línea de la imagen, los electrones se convierten en impulsos eléctricos que van al
aire por medio de una antena, el receptor convierte los impulsos en una serie de
líneas que son reconstruidos en la pantalla de televisión.
La televisión siguió su evolución hasta llegar a 1940 cuando Guillermo Gonzales
Camarena diseño un adaptador cronoscopio para televisión conocido
internacionalmente como Sistema Tricromático Secuencial de Campos que
constaba de tres colores, verde, rojo y azul. A partir de esta idea se desarrollaron
los primeros sistemas de televisión a color, hasta llegar a nuestros días donde se
goza de la televisión de alta definición, pasando de la televisión analógica a la
televisión digital.
Ilustración N° 1
Fuente: https://line.do/es/la-evolucion-del-televisor-a-lo-largo-del-tiempo/t0x/vertical
Descripción: Evolución de la Televisión
Definición de la televisión
Se puede definir la televisión como “la trasmisión y recepción a distancia de
imágenes en movimiento”,(José, 2005, p. 35) enviada por ondas
electromagnéticas o por señal de cable. El aparato receptor de estas imágenes se
llama televisor.
27
2.2.1.2. Televisión analógica vs. Televisión digital
Ilustración N° 2
Fuente: http://www.idet.org.mx/opinion/tele-digital-en-menos-de-un-mes/#prettyPhoto
Descripción: Evolución de la Televisión
La televisión es el esfuerzo y colaboración de varios ingenieros y científicos los
cuales contribuyeron con este gran invento, siendo en primera instancia en blanco
y negro, para luego pasar a la televisión a color. En este apartado cuando se habla
de televisión analógica o televisión digital se refiere al conjunto de tecnologías de
transmisión de imágenes y sonido a través de señales, siendo estas analógicas o
digitales respectivamente.
En un sistema de televisión analógico el emisor, la señal y el receptor son
analógicos, esto quiere decir que procesa la información tomando valores
continuos. La señal llega al receptor a través de antenas VHF o UHF. Por otra
parte el sistema de televisión digital codifica los datos tomando valores discretos.
En la televisión digital se necesita que los equipos receptores estén diseñados
para soportar la señal ya sea por medio de una antena UHF o que cumpla con el
estándar desde fabrica. Antes de la televisión digital varios países competían por
darle alta definición a la televisión analógica, producto de esto aparecieron nuevos
estándares para la televisión análoga de alta definición (NTSC, PAL) , uno de
estos percusores fue Japón, seguido de algunos países de Europa y Estados
Unidos, este último fue quien impulso la televisión digital con la creación del
28
estándar ATSC en 1995, sin duda los demás países también quisieron aprovechar
esta tecnología creando sus propios estándares.
Existen varios tipos de televisión digital, la televisión digital por satélite, la
televisión digital por cable y la televisión digital abierta o TDT.
Televisión digital por satélite.- Esta tecnología permite transmitir la señal
televisiva a través de satélites abarcando una gran zona geográfica. Los satélites
orbitan en el cinturón de Clarke o en la órbita geoestacionaria. Existen dos tipos
de transmisiones por satélite, el enlace ascendente y el enlace descendente.
Los enlaces ascendentes permiten enviar un rayo microondas de gran potencia
desde un terminal en la tierra hasta el satélite, es recibida y amplificada para luego
retrasmitirla a la tierra. Para poder captar la señal de televisión digital por satélite
o enlace descendente es necesario contar en los hogares con antenas
parabólicas, las cuales están en dirección al satélite. La antena parabólica tiene
un LNB encargado de seleccionar y amplificar la señal, está conectada por medio
de cable coaxial a un decodificador el cual me permite sintonizar los canales
digitales.
Televisión digital por cable.- El elemento principal para este tipo de tecnologías
es el cable coaxial o la fibra óptica, las cuales se extienden desde las operadoras
hasta el hogar del usuario junto al tendido eléctrico y telefónico.
Esta tecnología cuenta con 4 secciones: la cabecera, la red troncal, la red de
distribución y la red de acometida hacia los abonados. Desde la cabecera se
recepta la señal televisiva y los contenidos, que luego se enviarán a los centros
de distribución por medio de la red troncal. La red de distribución obtiene la señal
y la transforma en eléctrica para entregársela a los distribuidores, los cuales tienen
un amplificador para aumentar la señal, luego es convertida nuevamente para
enviarla por la red de acometida hacia los usuarios finales. El despliegue de esta
tecnología es de alto costo y requiere muchos recursos.
29
2.2.1.3. Televisión Digital Terrestre (TDT)
La Televisión Digital Terrestre (TDT) o Televisión Digital Abierta (TDA) es una
evolución de la televisión analógica donde la transmisión y recepción de imagen y
sonidos se realiza por señales digitales en la misma banda de difusión analógica,
pero al ser binarias se aprovecha de mejor manera el espectro radioeléctrico
brindando la capacidad de emitir más canales en el mismo espacio que
actualmente ocupa un solo canal analógico, mayor calidad de imagen y sonido,
además de permitir servicios extras que dan un valor agregado a la programación.
La emisión de la señal se realiza por una antena emisora o repetidores terrestres
hasta una antena UHF conectado a un decodificador o Set To Box un televisor
con el estándar aplicado en el país.
Características de la Televisión Digital Terrestre
Canal de retorno.- Es el nombre que se le da al medio de trasmisión que da lugar
a que exista comunicación entre el receptor de televisión con el proveedor del
servicio interactivo. Esta es una de las características de diferenciadoras con
respecto a la televisión analógica es la que permite al usuario enviar respuestas
cuando este interactuando con las aplicaciones o servicios agregados que brinda
la televisión digital. Este tipo de aplicaciones que utiliza la Televisión Digital
Terrestre necesitan de conexión a internet que lo proporcionará el decodificador
por medio de dos tipos de canal de retorno línea telefónica, ADSL o cable modem
que son los más conocidos.
Línea telefónica.- algunos decodificadores con Multimedia home plataform
utilizan este canal de transmisión, aunque se ha demostrado que presenta algunos
inconvenientes pues cuando se lo usa para conectarlo a internet no se pueden
realizar llamadas.
Ethernet.- Este funciona con ADLS o cable modem que estará conectado a un
ordenador a través de un router y de esta manera se conecta el decodificador a la
30
red, las ventajas por ejemplo el decodificador no necesita configuración y además
siempre estará utilizable el servicio de internet para otros dispositivos.
Existen otros canales menos utilizados es el bluetooth, GPRS y wifi.
Interactividad.- Esta característica es la que da la capacidad a la televisión digital
terrestre de ofrecer contenidos adicionales a los programas de televisión, como
por ejemplo se puede conocer más información con respecto al emisión televisiva,
o comprar productos, participar en concursos o votaciones, etc.
Clasificación de servicios interactivos
Interactividad local: el usuario interactuará con información ya almacenada en el
receptor y que se puede ir renovando cada cierto periodo de tiempo. Con este tipo
de interactividad el espectador podrá tener acceso a contenidos interactivos pero
no podrá enviar datos de regreso, servicios como guía electrónica de
programación, información sobre los personajes de un programa son los que se
puede manejar con la interactividad local.
Interactividad remota: con este servicio se podrá acceder a todos los beneficios
que en la interactividad local pero con esta clase de servicio el usuario si puede
enviar respuestas o interactuar con otros usuarios todo mediante un canal de
retorno.
Tipos de servicios interactivos
Servicio de información: esta ofrece al espectador información independiente a
la que es brindada normalmente en la programación habitual.
Servicios ligados a la programación: con este servicio el espectador accederá
a información adicional a la que se brindan en el programa.
31
Servicios transaccionales: estos ofrecen la posibilidad de enviar y recibir
información de manera personalizada y exclusiva
2.2.1.3.1. Estándares de Televisión Digital Terrestre
Ilustración N° 3
Fuente: https://televisiondigitalecu.wikispaces.com/+Est%C3%A1ndares+TDT
Descripción: Estándares de Televisión Digital Terrestre en el mundo
Se han desarrollado varios estándares para la televisión digital y cada país ha
tomado el que mejor se ajusten a sus necesidades técnicas y políticas. Los
estándares para televisión digital son: ATSC, DVB-T la cual cuenta con una
segunda generación que es la DVB-T2, ISDBT, ISDBTb o SBTVD y DTMB.
ATSC.- Es un estándar que nació en Estados Unidos país pionero en televisión
digital, creado por Comité de Sistemas Avanzados de Televisión. Su ancho de
banda es desde 6Mhz hasta los 8 Mhz. Países como México, Corea del Sur y el
Salvador han adoptado este estándar para la televisión digital.
ISDBT.- Es un estándar aceptado en 1998 por la Asociación de Industrias y
Empresas de Radio, está destinado para canales de 6Mhz. Permite el uso en
teléfonos celulares, computadores portátiles y vehículos mediante Onseg.
32
ISDBTb o SBTVD.- Es una variante Brasileña del estándar ISDBT de Japón, la
principal diferencia es que la codificación de video para el estándar japonés es
H.264 y para el brasilero MPEG-2. Usa un canal de retorno para el cual se ha
propuesto usar la tecnología WIMAX.
DVB-T.- Instituida por Digital Video Broadcasting que es la organización Europea
encargada de crear y promulgar los estándares de televisión digital. Se ha criticado
este estándar al no estar exento al ruido impulsivo.
DTMB.- El país de desarrollador de este estándar es China, desde 2007 es
obligatorio usarlo. PNPseudo-randomNoise es un código que aligera la
sincronización del sistema. Otros países como Cuba, Macao, Hong Kong, etc.
Implementaron el estándar para su señal de televisión digital.
Tabla N° 3
Fuente: (Salvador, C, & A, 2013)
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Sistema de Transporte Multiplex: Los sistemas ATSC, DVB-T e ISDB-T
utilizan paquetización y múltiplex basado en MPEG-2 que tiene como ventaja que
Estándar
Transmisión y
modulación
Anchura de
bandas
Compresión de Audio
Compresión de Video
Transporte
Middleware
Aplicaciones
ATSC
8-VSB Y 16-VSB
6, 7 y 8MHZ
DOLBY AC3
MPEG-2 19.4
MBPS DASE
INTERACTIVO
DVB-T2
QPSK, 16QAM
64QAM y 256QAM
6, 7 y 8MHZ
MPEG-4 MPEG-4 50.32 MBPS
MHP INTERAC
TIVO
ISDB-T
DQPSK-OFMD, QPSK-OFMD, 16QAM-OFMD Y 64QAM-OFMD
6, 7 y 8MHZ
MPEG-2 MPEG-2
ACC 30.98 MBPS
ARIB INTERAC
TIVO
ISDB-TB
BST-COFDM (DQPSK, QPSK,
16QAM Y 64QAM)
6, 7 y 8MHZ
MPEG-4 H.264 MPEG-2 - MPEG-4
GINGA INTERAC
TIVO
DTMB TDS-
OFM 8-VSB
6 y 8MHZ MPEG-2 y AVS
MPEG-2 y MPEG-
4
21.96 MBPS
IMP INTERAC
TIVO
33
permite transmitir de forma simultanea varios contenidos por un solo flujo de
transporte. Con este sistema se maneja una codificación de contenidos
audiovisuales con una velocidad entre 3 y 6 Mbps para calidad estándar y en caso
de calidad de “Alta Definición” es de 18 y 20 Mbps.
HDTV: En cuanto a alta definición ATSC se creó para transmitir para transmitir
en una banda de 6 MHz y DVB-T para un ancho de banda de 6,7 y 8 MHz, aunque
se ha comprobado que les es posible transmitir en todas las bandas.
Para sistemas ISDB-T y el ISDB-Tb poseen la misma capacidad, empleado 12 de
13 segmentos de banda de 6MHz.
Audio: ATSC utiliza un sistema de compresión de audio de 448 Kbps que
corresponden al sistema AC3, DVB emplea el estándar MPEG-2, aunque es
compatible también con AC3.
El ACC es un sistema que forma parte de MPEG-2 utilizando por ISDB-T aunque
presenta una tasa ligeramente menor de 320 kbps la diferencia no es significativa
con respecto a lo que usan los demás sistemas.
2.2.1.4. Televisión Digital Terrestre en el Ecuador
El nacimiento de la televisión legalmente constituida en Ecuador se da el 5 de
diciembre de 1959 cuando se empezó a regular la concesión de canales, a partir
de este momento su aceptación y desarrollo se incrementaron rápidamente de tal
manera que en la actualidad ya se habla de nuevas tecnologías para la
comunicación, y con este adelanto es que el Ecuador se acoge al estándar
japonés-brasilero ISDB-Tb el 26 de marzo de 2010 enfatizando en el derecho de
la ciudadanía a la comunicación, inclusión, cohesión y equidad social, como
política de estado que promueve el acceso a las nuevas tecnologías de la
información y comunicación.
Según el Ministerio de Telecomunicación con el cambio de Televisión Análoga a
Televisión Digital Terrestre se garantizará el derecho de los ciudadanos a un
34
servicio comunicación de calidad tanto en audio como en video. Para la transición
de Televisión Análoga a Televisión Digital Terrestre en Ecuador se creó un Comité
Interinstitucional Técnico de la Televisión Terrestre conformada por el Ministro de
Telecomunicaciones como su presidente, y dentro de los coparticipaste están el
Ministerio de Industrias y Productividad, Consejo Nacional de Cine, Ministerio de
Educación, Ministerio de Cultura, Universidades y otras.
Esto permitió que actualmente se estén emitiendo señales ya autorizadas en
algunas ciudades del país, logrando así que cantones como: Piñas, Portoviejo,
Pujilí, Quero, Quito, Rocafuerte, Salinas, Samborondón, San Miguel, Sangolquí,
Cevallos, Cuenca, El Carmen, El Guabo, Eloy Alfaro, Guayaquil, Jaramijo, Santa
Elena, Santa Rosa, Santo Domingo de los Colorados, Saquisilí, Tabacundo,
Tisaleo, Santa Ana de Vuelta Larga, Ambato, Cayambe, Yaguachi Nuevo,
Zaruma, La Libertad, Latacunga, Machachi, Machala, Manta, Mocha, Montecristi,
Paccha, Pasaje, Pedro Vicente Maldonado, Pelileo, Pillaro, tengan cobertura.
Para la comercialización y distribución de los equipos para el uso de esta
tecnología se debe cumplir con los siguientes requisitos mínimos:
Etiquetado
Los equipos que se utilizarán para entregar al usuario deberán llevar de manera
permanente una etiqueta indicando si cumple con el estándar para Televisión
Digital Terrestre en el Ecuador y su información.
Certificado de conformidad (ESPE, Organismo designado)
Desde el 15 de enero del 2014 y tras pasar por la evolución de auditores externos
por parte del Organismo de Acreditación del Ecuador, del Ministerio de
Telecomunicaciones, de peritos en normas ISO 170025 y expertos japoneses, la
Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE es designada por el Ministerio de
Industrias y Productividad como Organismo de Certificación de producto, la misma
35
que se comprometió en ser objetivo, imparcial y confidencial con los clientes que
estén importando.
Ilustración N° 4
Fuente: https://www.telecomunicaciones.gob.ec/wp-
content/uploads/downloads/2015/02/PRESENTACIO%CC%81N_TDT_MINTEL-Febrero-2015.pdf
Descripción: Especificaciones Técnicas de los televisores
Obtención del certificado de reconocimiento INEN
INEN es el encargado de velar y proteger la calidad de los productos que se traen
desde el extranjero por lo que tienen ellos la competencia de entregar dicho
certificado. Por último se estima que para el 2018 se cumplirá con el porcentaje
de cobertura suficiente para dar paso al apagón analógico en Ecuador. Los
usuarios deberás adquirir televisores que cumplan con este estándar o comprar
un decodificador, los cuales deben estar conectados a una antena UHF.
2.2.1.5. Ginga
Antes de hablar de Ginga se debe conocer la definición de middleware, según
Microsoft “es un software que se sitúa entre un sistema operativo, redes o
hardware y las aplicaciones que se ejecutan en él. Básicamente, funciona como
36
una capa de traducción oculta para permitir la comunicación y la administración
de datos en aplicaciones.” (Microsoft). Entonces Ginga es el middleware que
permitirá la comunicación entre la aplicación y la infraestructura de ejecución
destinada para el estándar SBTVD establecido por Brasil que es una modificación
del estándar japonés. Esta tecnología permite obtener acceso a la información,
educación y servicios sociales, siendo así considerado por la ONU como un medio
de inclusión social-digital, ya que existen una amplia gama de servicios donde esta
tecnología puede actuar como: servicios bancarios (T-banca), los servicios de
salud (T-salud), servicios educativos (T-aprendizaje), servicios públicos (T-
gubernamentales), además de guías electrónicas, protección de contenidos,
videojuegos, etc. Cabe recalcar que Ginga es de código abierto y toma su nombre
por un movimiento indispensable en el baile brasilero conocido como capoeira
considerándose como una lucha de libertad e igualdad.
Según la recomendación ITU H.761 no solo es óptima para televisión digital sino
también para la televisión por protocolo de internet (IPTV). Las instituciones
involucradas en la creación de esta tecnología son Telemídia Lab junto a LAViD y
LIFIA. (Organization Ginga, 2012).
Brasil ha contemplado varias normas para el estándar SBTVD las cuales se
muestran en la siguiente tabla:
Tabla N° 4
Característica Norma
Transmisión ABNT NBR 15601
Compresión de audio y video ABNT NBR 15602
Multiplexación ABNT NBR 15603
Receptores ABNT NBR 15604
Seguridad ABNT NBR 15605
Codificación de datos ABNT NBR 15606
Interactividad ABNT NBR 15607
Directrices operacionales ABNT NBR 15608
Middleware ABNT NBR 15609
Certificación de receptores ABNT NBR 15610
Fuente: http://www.abnt.org.br/ Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
37
2.2.1.6. Arquitectura de Ginga
El middleware Ginga tiene su propia infraestructura compuesta por: Ginga NCL,
Ginga-J y Ginga-CC, combina dos soluciones la imperativa (NCL) y la declarativa
(Java y Lua), logrando ser las aplicaciones solo de tipo imperativas, solo de tipo
declarativas o hibridas en la cual se mezclan estos dos tipos de soluciones. Los
módulos que conforman Ginga se muestran claramente en el siguiente gráfico:
Ilustración N° 5
Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html Descripción: Arquitectura de Ginga
Ginga-CC
Permite la comunicación entre el sistema operativo y el hardware, así como el
enlace entre lenguajes declarativos e imperativos por medio de sus componentes.
El Common Core es el encargado de sintonizar canales por medio del
sintonizador, luego de ello los filtros de selección permite pasar información
requerida por las Apis. Mediante el procesador de datos el Common Core accede,
procesa y transporta información.
Las aplicaciones son ejecutadas gracias al administrador de aplicación y todos los
objetos media son ejecutados por el reproductor de archivos multimedia. Gracias
al canal de retorno se puede gestionar la información transferida cuando esté
disponible o forzarla si tiene un horario específico.
38
Los compontees de los cuales se habló anteriormente están descritos en las
normas ABNT NBR 15606, aunque se habla del canal de retorno en la norma
ABNT NBR 15607. La siguiente imagen muestra la arquitectura de Ginga Common
Core:
Ilustración N° 6
Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html Descripción: Arquitectura de Ginga
Ginga-J
Este módulo permite la ejecución de aplicaciones codificadas en Java, donde los
objetos son llamados Xlets. Ginga-J tiene su propia infraestructura que cumple
con las exigencias de la norma brasilera y mantiene la compatibilidad con GEM
que es una especificación del estándar DVB, está conformada por la MV Java, el
núcleo y las Apis.
La máquina virtual proporciona las bases para ejecutar las aplicaciones
codificadas en java, comparte el núcleo junto con NCL y los Apis están divididas
en tres: las Apis verdes son aquellas que mantienen la compatibilidad con GEM
(Sun JavaTV, DAVIC, DVB y HAVI), las amarillas brindan la posibilidad de trabajar
con el contenido multimedia y las azules especifican la forma de comunicarse
mediante una interfaz común. Los xlets pueden ser ejecutados mediante una
llamada por el elemento link de NCL.
39
Ilustración N° 7
Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html
Descripción: Arquitectura de Ginga-J
Ginga-NCL
Este módulo es el encargado de la ejecución de aplicaciones declarativas
codificadas con NCL o híbridas (NCL y LUA), así como Ginga-J también posee su
infraestructura, conformada por el formateador, el administrador de diseño, el
conversor, el programador, el administrador de bases privadas, el analizador de
XML, el administrador de reproducción y el administrador de contextos NCL.
El formateador capta y controla las aplicaciones programadas con el lenguaje
NCL. El administrador de diseño reconoce las regiones establecidas en la
aplicación. El programador evalúa y organiza los vínculos y la programación, usa
el Player Manager para iniciar correctamente el contenido media en el instante
adecuado. El analizador de XML y el convertidor trabajan conjuntamente para
traducir el lenguaje NCL apropiadamente para luego ser enviados al formateador.
(Organization Ginga, 2012)
La base privada contiene un grupo de aplicaciones NCL principales y el
administrador de base privada recoge los comandos necesarios para las
aplicaciones NCL, esta administrador divide la base privada en tres grupos. El
primer grupo es el encargado de los comandos para activar y desactivar la base
privada. El segundo grupo maneja los comandos de reproducción y el tercer grupo
40
los comandos de actualización. En la siguiente ilustración se puede evidenciar
como está conformado Ginga-NCL:
Ilustración N° 8
Fuente: http://comunidadgingaec.blogspot.com/2011/06/middleware-ginga.html
Descripción: Arquitectura de Ginga-NCL
2.2.1.7. NCL
NCL o Nested Context Language es un lenguaje de aplicación XML que está
basado en el modelo conceptual de datos NCM o Nested Context Model, permite
incorporar y sincronizar elementos multimedia como imágenes, texto, sonido,
videos, etc. Así se define el tiempo y lugar donde estos serán ejecutados al
momento de desarrollar aplicaciones interactivas.(Soares & Barbosa, 2009)
Con este Lenguaje de programación se codifican las aplicaciones para el
Middelware Ginga. A continuación se muestra la estructura general del lenguaje
NCL:
<ncl> <head> <head> <body> <body>
<ncl>
En NCL se trabaja con elementos media sean estos imágenes, videos, sonido y
texto. Para desarrollar en NCL se deben contestar 4 preguntas: ¿Dónde se
mostraran los elementos?, ¿Qué elementos de mostrarán?, ¿Cómo se mostrarán?
41
y ¿Cuándo se mostrarán?, para responder estas preguntas se utilizan los
componentes que conforman NCL que son:
Objetos Media: Cuando se habla de objetos media se refiere a los elementos que
se visualizarán en la pantalla como: videos, imágenes o texto.
Regiones: Es la porción de la pantalla se designará un elemento multimedia,
logrando este ocupar toda la pantalla o solo un porcentaje de la misma.
Descriptores: Indican la región y las propiedades con las que se mostrará el objeto
multimedia.
Enlaces y Puertos: Indican en que momento específico se presentará el objeto
multimedia, con que acción esta se iniciará.
Contextos: Es el cuerpo de un documento NCL donde se agrupan todos los
elementos que luego se podrán reutilizar en cualquier momento. Estos
componentes utilizan una parte específica de la estructura general de NCL.
En la cabecera o <head> generalmente se inicia con las regiones que será donde
se presentarán los objetos media, los descriptores que detallan como se va a
mostrar el objeto y los conectores que son los que indican cuando se mostrarán
los objetos media. Además de ellos se presentan otros componentes para importar
un documento base, aplicar reglas, crear transiciones, meta y metadata.
En el cuerpo o <body> habitualmente se describen los puertos que demuestran la
zona por donde ingresará el objeto media, los contextos permiten reutilizar el
código, los elementos media que se mostraran en la aplicación y un enlace que
deja saber cuándo se mostrara el elemento media. Así mismo existen otros
elementos que aportan en la codificación como el switch y la opción de
propiedad.(Soares & Barbosa, 2009)
42
2.2.1.8. LUA
LUA es software libre que se utiliza como lenguaje para el desarrollo de programas
y que ofrece un buen soporte para la programación dirigida a objetivos,
programación funcional y la que está orientada a datos, este lenguaje está
diseñado con una semántica extensible y modificable con la utilización de
metatablas y es imperativo es decir son de los que envían al computador un
conjunto de instrucciones de cómo realizar una tarea.(Ierusalimschy, 2004)
Este lenguaje de progresión está influido por Scheme, SNOBOL, Modula, CLU,
C++ y se ejecuta en una máquina virtual. Se dice que la sintaxis de LUA es muy
sencilla y permite muchas posibilidades diferentes para el programador como usa
el punto y coma a su voluntad al final de las sentencias, u omitir paréntesis en el
momento de usar la función print y en las condicionantes. Además para delimitar
un código no se utilizaran llaves si no que se cierra con la palabra end.
(Ierusalimschy, 2004)
2.2.1.9. Herramientas destinadas para el desarrollo del
proyecto
Para el correcto desarrollo de aplicaciones interactivas para Televisión Digital
Terrestre se debe tener claro que, las interfaces deben ir acorde al tema abordado
sin interferir en la programación si estas aplicaciones van ligadas a ellas y que los
objetos a mostrar posean buena visualidad en el lugar indicado en la pantalla para
que el televidente no pierda interés, para todo ello se debe contar con las
herramientas de desarrollo apropiadas, pudiendo ser de pago o gratuitas.
Después de un análisis de las herramientas necesarias para el desarrollo del
proyecto se tomará en cuenta aquellas que son gratuitas. Siendo la interfaz y todos
los gráficos necesarios puntos claves en el desarrollo de las aplicaciones
interactivas se ha decidido utilizar InkScape.
43
InkScape
InkScape es un editor de gráficos vectoriales donde se pueden crear esquemas,
diagramas, iconos, logotipos, trabajar imágenes, banners, etc. Sus características
y simplicidad permiten compararlo con Adobe Ilustrator, pero con una gran ventaja
es de código abierto. Las mejorías que presenta Inkscape es que permite crear
gráficos potentes y agradables, siendo compatible con XML, SVG y CSS. La
interfaz de trabajo es sencilla y contiene los elementos apropiados como paleta
de colores, caja de herramientas, etc. La hoja principal de trabajo es A4, las
distintas herramientas que se presentan contiene sus opciones, necesarias para
cumplir con los retos del diseño deseado.(Joaquín, 2011)
Ilustración N° 9
Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz de Inkscape
Sistema de gestión de contenidos (CMS)
Estos sistemas hacen que sea más sencillo y práctico la creación y el
mantenimiento de un sitio web, con un costo mínimo. Anteriormente para construir
un sitio web era necesario codificar en HTML todas las páginas y cada vez que se
requería cambiar la página se debía cambiar el código de forma manual. Usando
un Sistema de gestión de contenidos no es necesario que la persona cuente con
conocimientos especializados basta con que tenga conocimientos básicos para
poder realizar cambios en el sitio web. (Rick, 2013)
44
Ilustración N° 10
Fuente: http://www.damosresultados.com/cms-crear-paginas-web/ Descripción: Como trabaja un CMS
Existen sistemas de gestión de contenido propietarios y no propietarios, los
primeros son aquellos creados por un grupo de desarrolladores para una página
específica permitiendo cambiar el sitio web en el momento que se desee, la
segunda es creada para cualquier tipo de sitios web, siendo configurables y de
fácil manejo. Estos sistemas no propietarios contiene muchas veces un editor de
texto WYSIWYG el cual permite observar el resultado final del sitio web.
Entre las principales necesidades que puede satisfacer un CMS están: la inclusión
de nuevas funcionalidades, mantenimiento de muchas páginas, realización de
objetos o componentes, creación de páginas interactivas, cambiar la consistencia
del sitio web, etc.
Existen varios CMS de código abierto que se pueden utilizar según las
necesidades y la facilidad de uso como: Drupal, Mambo, Wordpress, Jommla, etc.
(Cuerda, 2004). La siguiente ilustración muestra un cuadro comparativo entre los
tres sistema de gestión de contenido más usados en el mercado, todos son de
código abierto.
45
Ilustración N° 11
Fuente: http://gestoresdecontenidobyerik.blogspot.com/2016/01/cuadro-comparativo-wordpress-joomla-y_13.html
Descripción: Cuadro Comparativo de CMS
Joomla
Es un sistema gestor de contenido que fue liberado bajo la licencia GNU GPL a
inicios del 2005, sus características como permitir establecer las fechas de inicio
y fin de las publicaciones, gestionar los usuarios, administrar banner, idiomas,
medios, etc, han hecho de él un sistema exitoso en el mercado. Está conformado
por 3 componentes: el sistema administrador de base de datos pudiendo trabajar
con Microsoft SQL, PostgreSQL o MySQL, cabe destacar que cuando se instala
joomla se debe tener creada la base datos caso contrario creará una propia, otro
componente es el servidor logrando trabajar con Apache o Microsoft IIS y como
último componente el lenguaje de programación en el que está escrito, Php, pero
se puede apreciar diferentes archivos que conforman el sistema escritos en CSS,
HTML, JavaScript, Ajax, JSON y XML. En joomla se puede instalar componentes,
46
plantillas, extensiones y plugins, para hacer más rápido el desarrollo de la página
web.(Rick, 2013)
Ilustración N° 12
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de Joomla instalada
Para la instalación de joomla fue necesaria la instalación de XAMPP que permite
simular un servidor web y de base de datos.
XAMPP
Es un paquete de instalación autónomo de la plataforma, gestiona el sistema de
bases de datos MySQL, el servidor web Apache, Mercury y Tomcat. Este software
cambio la base de datos a MariaDB desde la versión "5.6.15".
El programa se distribuye bajo la licencia GNU y actúa como un servidor web libre,
disponible para Windows, Linux, Mac y Solaris. Es muy fácil de usar y permite
interpretar páginas dinámicas. Admite crear proyectos de manera local, sin
necesidad de tener conexión a internet para ir visualizando el progreso de los
mismos, permitiendo realizar los cambios necesarios de manera fácil y rápida. Se
47
pude administrar los componentes por medio de la interfaz administrativa del
programa.
Ilustración N° 13
Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz de XAMPP
IDE Eclipse
Es un IDE creado para Java y C++ por parte IBM, empresa que le daba soporte
y mantenimiento hasta el año 2004 que se creó el consorcio Eclipse conformado
por varias empresas e instituciones universitarias. Una de las grandes ventajas
que tiene este IDE es que es de código abierto, además se puede programar bajo
varios lenguajes de programación. Es multiplataforma esto quiere decir que
puede ser instalado en Windows, Linux y Mac. Esta desarrollado en Java, por lo
que es necesaria una maquina potente para ejecutarse. (Ed, 2005)
Soporta lenguajes de programación como Java, ANSI, C++, PHP, Perl y el uso de
diversos plugins para estos lenguajes, haciendo de este IDE una herramienta
necesaria a la hora de programar. Cuenta con 13 versiones hasta el momento,
siendo Eclipse Neón la última en lanzarse el 22 de junio del 2016. Para el presente
proyecto es necesario instalar este IDE para realizar cambios en el lenguaje de
programación que se utilizará, NCL y LUA.
48
WinSCP
WinSCP es un cliente SFTP (SSH FileTransfer Protocol) y SCP (Secure CoPy)
para Windows, esta aplicación permite mediante una interfaz gráfica de fácil
manejo conectarse y manejar archivos desde una máquina local a un servidor
remoto usando la transferencia de datos con Secure Shell (SSH) para una
comunicación más segura. Se puede realizar varias operaciones con los archivos
en el servidor, así como crear nuevas carpetas, modificar propiedades, etc.
Existen dos interfaces con las que se puede manejar este software, la usada
habitualmente es la de tipo explorador de Windows que hace más fácil la
transferencia de datos al conocer la interfaz. La otra interfaz es avanzada de tipo
Norton Commander, ofrece mayor número de funcionalidades y acceso por
teclado. Por medio de este software se pasará la aplicación que se ejecutara en
la máquina virtual, para realizar las pruebas necesarias. (winscp.net, 2014). La
siguiente ilustración muestra las características de este software:
Ilustración N° 14
Fuente: https://winscp.net/eng/docs/lang:es Descripción: Características de WinSCP
VMware Workstation 12 Player
Es una aplicación gratuita de la empresa vmware, la cual provee una interfaz de
usuario simplificada para obtener y evaluar sistemas operativos o software en una
máquina virtual, con independencia del sistema operativo, es la forma más sencilla
49
de proporcionar un escritorio virtual ya que cuenta con una interfaz intuitiva y una
rápida configuración.
La máquina virtual que se vaya a obtener o evaluar se denomina sistema host, el
cual debe cumplir con ciertos requerimientos mínimos para su correcto
funcionamiento como son: el sistema host debe tener una CPU x86 de 64 bits con
velocidad de núcleo de 1,3 GHz o más rápida, sea procesador Intel o AMD, los
sistemas operativos que soporta son Windows o Linux, la memoria necesaria
recomendada es de 1GB a 2GB. Por las características antes mencionadas se
instalará y usará para realizar las pruebas de la aplicación por medio del Set To
Box virtual Ubuntu. (Workstation, 2015)
Ilustración N° 15
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de VMware Workstation 12 Player
2.2.1.10. Dislexia
Definición
Existen diversas definiciones que se han dado a este término, a continuación se
presentan dos enunciados diferentes acuñados por organizaciones
especializadas en esta dificultad.
50
Según la definición adoptada por la Federación Mundial de Neurología la dislexia
es “un trastorno que se manifiesta por la dificultad en aprender a leer a pesar de
recibir una enseñanza correcta, mostrar inteligencia adecuada y disfrutar de las
oportunidades socioculturales normales”.
Por su parte la Asociación International de la Dislexia la define como:
La dificultad especifica del aprendizaje de origen neurobiológico. Se
caracteriza por dificultades en el reconocimiento preciso y fluido de las
palabras, y por problemas de ortografía y decodificación. Estas
dificultades provienen de un déficit en el componente fonológico del
lenguaje que es inesperado en relación con otras habilidades
cognitivas que se desarrollan con normalidad, y la instrucción lectora
en el aula es adecuada. Las consecuencias o efectos secundarios se
reflejan en problemas de comprensión y experiencia pobre con el
lenguaje impreso que impiden el desarrollo del vocabulario”. (Lyon, G.
Reid; Shaywitz, Sally E.; Shaywitz, 2003)
De estas definiciones se puede concluir que la dislexia es el impedimento de leer
y escribir correctamente, siendo el afectado una persona con un coeficiente
intelectual dentro de la media normal y poseyendo una escolarización apropiada
a su edad.
Ilustración N° 16
Fuente: http://www.chapintv.com/actualidad/dislexia
Descripción: Dislexia un trastorno desatendido
51
2.2.1.11. Causas de la dislexia
J. Gayan menciona que “las causas de la dislexia no son conocidas, aunque
existen muchas teorías con diferentes números de seguidores” (2001, p. 4) .
Algunas de estas etiologías son neurológicas, genéticas, cognitivas, madurativas,
pedagógicas y holísticas. Cada una de estas áreas han realizados los estudios
respectivos para validar sus hipótesis.
Ilustración N° 17
Fuente: http://www.ladislexia.net/base-neurologica/
Descripción: Asimetría interhemisférica
La neurología determina que la dislexia se da por alteraciones mínimas en el
cerebro, donde el predominio de un hemisferio sobre el otro no está bien
establecido en los lóbulos occipitales, dando como resultado una percepción
visual deficiente. (Orton, 1937)
Con respecto a la teoría genética se ha establecido que la dificultad en el
aprendizaje de la lectura puede ser hereditaria en algunos casos, según estudios
realizados puede deberse a una afectación de un gen en el cromosoma 15,
además otros estudios han revelado que los genes DYX1C1, KIAA0319, DCDC2
y ROBO1 se encuentran posiblemente vinculados con la dislexia. (Galaburda et
al., 2006)
52
Para la teoría cognitiva la dislexia es la inhabilidad de procesar los datos por
medios de los sentidos esto deriva una carencia en la conciencia fonológica, en la
motricidad fina y gruesa o en la memoria. (Diaz Rincon, 2006)
Cabe concluir que las distintas áreas en la cual la dislexia ha sido objeto de estudio
han proporcionado información suficiente para desarrollar diferentes terapias que
ayuden a mitigar este padecimiento.
2.2.1.12. Tipos de dislexia
Dentro de este tema se diferencia principalmente la dislexia adquirida y dislexia
evolutiva o del desarrollo.
La Dislexia Adquirida se presenta cuando la persona a tenidos algún tipo de
deterioro o traumatismo cerebral ya sea por origen genético, infartos o lesiones
craneales. Dentro de la dislexia adquirida se distinguen 2 subtipos: dislexias
periféricas y dislexias profundas. (Lapuente, 2008)
La Dislexia Evolutiva o del Desarrollo (DD) es la dificultad de aprendizaje de la
lectura como también en la escritura, la ortografía, la comprensión lectora, etc.
Este trastorno se presenta sin que el individuo tenga algún problema motor,
sensorial, físico, psíquico o retraso intelectual, manifestándose cuando se
empiezan a desarrollar las habilidades lectoras.(Lapuente, 2008)
2.2.1.13. Características de los niños con dislexia evolutiva
El objetivo principal de este apartado es dar a conocer las características más
sobresalientes de los niños y niñas que padecen dislexia evolutiva o de desarrollo
según su edad. Aunque se debe tomar en cuenta que no todos los niños y niñas
con DD presentan las mismas dificultades. En general las personas disléxicas se
caracterizan por sustituir, omitir o invertir grafemas y no reconocer los fonemas
correspondientes a estos.
53
A continuación se presentan características, según el rango de edad de niños y
niñas que puedan padecer dislexia del desarrollo y que permiten identificar este
tipo de trastorno para su tratamiento.
Niños/as de 3 a 5 años:
Atraso en la adquisición de vocabulario, así como del desarrollo del habla, con
dificultades de pronunciación y articulación de palabras.
Mal desarrollo de la motricidad gruesa, torpeza al sentarse y correr.
Problema para seguir instrucciones y aprender rutinas.
Son impulsivos y presentan ausencia de atención.
Poco desarrollo de motricidad fina.
Dificultad en memorización de números colores, días, formas.
Conductas problemáticas en sus habilidades sociales.
Niños/as de 6 a 11 años:
Suelen invertir las palabras números y letras.
Confusión en las palabras con el orden de sus letras.
Problemas para relacionar el sonido con la letra.
Tienen dificultad en la pronunciación de palabras.
Sustituyen o invierten sílabas.
Suelen confundir la escritura de izquierda y derecha, escritura espejo.
Pobre coordinación motora, dificultad para decir y dar pensamientos.
Mala caligrafía.
Suelen presentar dificultad para seguir instrucciones verbales y completar
series.
Pobre comprensión lectora.
Gramática y ortografía deficitaria mal uso de la gramática y ortografía.
Incapacidad para aplicar cálculos o resolución de problemas con conceptos
números simples.
Niños/as a partir de los 12 años:
Poca concentración en la hora de escribir o leer.
54
No recuerda lo leído.
Falta de memoria inmediata.
No tiene comprensión de conceptos abstractos por lo que lleva una mala
interpretación de lo que ha leído.
Es desorganizado con sus materiales de trabajo.
Problemas para planificar su tiempo de trabajo.
Poca adaptabilidad a los cambios y lenta forma de trabajo.
No entiende las discusiones y no logra hacer amigos.
Escritura incomprensibles en ocasiones.
Desordenado y descuidado.
Finalmente se bloquea emocionalmente.
2.2.1.14. Intervención de los niños y niñas con dislexia
evolutiva
La intervención de las personas con dislexia evolutiva se realiza después de un
diagnóstico completo y de forma individualizada. El abordaje de este trastorno
debe ser multidisciplinar deben verse involucrados psicólogos, logopedas,
psicopedagogos, profesores y padres.
Existen 3 niveles en los que se puede planificar la reeducación, el primero es el
nivel de prevención o iniciación, el cual se basa en prevenir las dificultades de
aprendizaje de la lectoescritura en los niños de edad inicial, el segundo nivel es
el reeducativo, aquí se trata de corregir en gran medida las dificultades de
aprendizaje adquiridas, es recomendable aplicarlo en niños no mayores de 10
años y el ultimo el nivel es el de afianzamiento, basándose en estabilizar los
conocimientos adquiridos he intervenir cualquier dificultad disléxica que pudiese
surgir en el niño . (García Mediavilla, Luis, Codés Martínez González, María de
Quintanal Díaz, 2000)
El presente proyecto está basado en el nivel de reeducación donde se abarcan
las siguientes áreas:
55
Perceptivo-Motriz
Lenguaje
Lectura
En el área Perceptivo- Motriz se podrá trabajar el esquema corporal, la lateralidad,
la orientación espacial, la orientación temporal. En el área de lenguaje se podrá
trabajar con letras, silabas y palabras, realizando discriminaciones visuales de
ellas. En cuanto a la lectura el terapeuta podrá color un texto para que este sea
analizado correctamente por medio de preguntas.
2.2.2. FUNDAMENTACIÓN SOCIAL
Este proyecto se realizó pensando en una necesidad no satisfecha en la población
infantil del país y con la intensión de incluirlos en el uso de las nuevas tecnologías
de la comunicación de forma eficiente.
La dislexia es un trastorno del que no existe mucha socialización y de difícil
reconocimiento por parte de los padres y profesores, a menudo se los confunde
con niños perezosos, irresponsables o con desinterés en aprender, la falta de
cultura en el país es lo que complica que se detecte a temprana edad, además
una vez diagnosticado el niño debe realizar ejercicios en casa, pero por motivos
económicos la mayoría de padres salen a trabajar y no pueden dedicarle el tiempo
necesarios a la terapia en casa, viendo entonces que el televisor es el aparato
más común dentro de casa y de mayor acceso a los niños se puede aprovechar
de las ventajas que trae la Televisión Digital Terrestre, todo lo que ofrece esta
nueva tecnología es un detonante motivador para la creación de aplicaciones
interactivas que ayuden a estos niños a reeducarse y tener un mejor
desenvolvimiento en la sociedad cumpliendo de esta manera y como lo determina
el Art. 26 de la Constitución de la República: La educación es un deber del estado
en el que se garantizará la igualdad e inclusión social y condición indispensable
para el buen vivir.
56
2.2.3. FUNDAMENTACIÓN LEGAL
2.2.3.1. Constitución de la República del Ecuador
En la Constitución de la República del Ecuador que es la máxima ley que rige el
estado hay numerosos artículos en los que se habla sobre la educación para los
niños con necesidades educativas especiales y tecnologías de la comunicación e
ahí la importancia de estos temas para la sociedad.
La educación es un derecho de las personas y una política prioritaria de inversión
estatal que garantice la igualdad e inclusión social de todos los ciudadanos
apegados a lo que dictaminan leyes internacionales tales como los Derechos
Humanos.
“Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un
deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la
política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social
y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias y la
sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el proceso
educativo. Constitución de la Republica”.
El estado garantizará la incorporación de niños y niñas en el sistema de educativo
regular y en la sociedad de forma preferente para las personas que tengan alguna
necesidad especial de aprendizaje.
“Art. 46 numeral 3 Atención preferente para la plena integración social de quienes
tengan discapacidad. El Estado garantizará su incorporación en el sistema de
educación regular y en la sociedad Constitución de la República.”
En el artículo que se transcribirá a continuación se habla claramente sobre el
control y protección de lo que se difunda en cualquier medio y en los que se
priorizara la educación.
57
“Art. 46 numeral 7 Protección frente a la influencia de programas o mensajes,
difundidos a través de cualquier medio, que promuevan la violencia, o la
discriminación racial o de género. Las políticas públicas de comunicación
priorizarán su educación y el respeto a sus derechos de imagen, integridad y los
demás específicos de su edad. Se establecerán limitaciones y sanciones para
hacer efectivos estos derechos. Constitución de la República”.
En la constitución además se habla sobre la responsabilidad del gobierno en
incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso
educativo.
“Art. 347 numeral 8 de la Constitución Incorporar las tecnologías de la información
y comunicación en el proceso educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con
las actividades productivas o sociales”.
El estado reconoce en la Constitución el derecho de los individuos a las
tecnologías de información y comunicación además de su libre acceso.
“Art. 16 numeral 2 El acceso universal a las tecnologías de información y
comunicación.”
2.2.3.2. Ley Orgánica de Educación internacional
En los primeros artículos de esta ley ya se habla de necesidades educativas
especiales asociadas o no asociadas a la discapacidad.
“Art. 2 literal v Equidad e inclusión.- La equidad e inclusión aseguran a todas las
personas el acceso, permanencia y culminación en el Sistema Educativo.
Garantiza la igualdad de oportunidades a comunidades, pueblos, nacionalidades
y grupos con necesidades educativas especiales y desarrolla una ética de la
inclusión con medidas de acción afirmativa y una cultura escolar incluyente en la
58
teoría y la práctica en base a la equidad, erradicando toda forma de
discriminación.”
En el artículo que se nombrará a continuación se denota que la alfabetización
digital y la tecnología de la información y comunicación también es un derecho de
los ciudadanos y será parte de la educación.
“Art. 6 literal j. Garantizar la alfabetización digital y el uso de las tecnologías de la
información y comunicación en el proceso educativo, y propiciar el enlace de la
enseñanza con las actividades productivas o sociales.”
2.2.3.3. Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación
Intercultural
“Art. 227.- Principios.- La Autoridad Educativa Nacional, a través de sus niveles
desconcentrados y de gestión central, promueve el acceso de personas con
necesidades educativas especiales asociadas o no a la discapacidad al servicio
educativo, ya sea mediante la asistencia a clases en un establecimiento educativo
especializado o mediante su inclusión en un establecimiento de educación
escolarizada ordinaria.”
Art. 228.- Ámbito.- Son estudiantes con necesidades educativas especiales
aquellos que requieren apoyo o adaptaciones temporales o permanentes que les
permitan o acceder a un servicio de calidad de acuerdo a su condición. Estos
apoyos y adaptaciones pueden ser de aprendizaje, de accesibilidad o de
comunicación.
Son necesidades educativas especiales no asociadas a la discapacidad las
siguientes: Dificultades específicas de aprendizaje: dislexia, discalculia, disgrafía,
disortografía, disfasia, trastornos por déficit de atención e hiperactividad,
trastornos del comportamiento, entre otras dificultades.
59
En este caso la aplicación que se está desarrollando está aportando a los niños
con dificultades específicas de aprendizaje más concretamente a la dislexia con
ejercicios que les permitirá reeducarse.
2.2.3.4. Ley Orgánica de Telecomunicaciones
Al tratarse de una aplicación a desarrollarse para un artículo que no se desligará
jamás de las comunicaciones no se podría obviar de la Ley Orgánica de
Telecomunicaciones.
En la que cita en el Art. 3 numerales 11 y 12 de la referida Ley Orgánica dice lo
siguiente:
11. Garantizar la asignación a través de método transparente y en igualdad de
condiciones de las frecuencias del espectro radioeléctrico que se atribuyan para
la gestión de estaciones de radio y televisión, públicas, privadas y comunitarias
así como el acceso a bandas libres para la explotación de redes inalámbricas,
precautelando que en su utilización prevalezca el interés colectivo y bajo los
principios y normas que rigen la distribución equitativa del espectro radioeléctrico.
(Asamblea Nacional, 2015)
12. Promover y supervisar el uso efectivo y eficiente del espectro radioeléctrico y
demás recursos limitados o escasos de telecomunicaciones y garantizar la
adecuada gestión y administración de tales recursos, sin permitir el oligopolio o
monopolio directo o indirecto del uso de frecuencias. (Asamblea Nacional, 2015)
En estos artículos se hace referencia la equidad y reglas para la distribución de
frecuencias, permitiendo que el uso de estas no sea privilegio de algunos sino más
bien que cualquier persona que cumpla con los parámetros establecidos para
brindar un servicio de calidad a sus conciudadanos pueda aportar con la
comunicación responsable y al mismo tiempo forme parte de los emprendedores.
60
2.3. HIPÓTESIS
El desarrollo una aplicación interactiva prototipo para televisión digital terrestre con
ejercicios de reeducación para la dislexia evolutiva, que tendrá un alto grado de
usabilidad en niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con este trastorno,
permitirá que las terapias enviadas a sus hogares sean más lúdicas.
2.4. VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN
Las variables a considerarse en el presente proyecto son:
2.4.1. Variable independiente
El grado de usabilidad que tendrá la aplicación interactiva para Televisión Digital
Terrestre.
2.4.2. Variable dependiente
La ludicidad que brinda la aplicación para las terapias de reeducación en niños y
niñas con dislexia evolutiva.
2.5. DEFINICIONES CONCEPTUALES
Set to box.- El set to box es un dispositivo decodificador/sintonizador autónomo
en el que sintoniza el canal de televisión, extrae y descodifica los datos del
programa seleccionado, comprueba los derechos de acceso del usuario y produce
imágenes, sonido y otros servicios. (Ibrahim, 2007)
WIMAX.- Considerada como una tecnología 4g temprana es una norma de
trasmisión de información por microondas, este estándar también es conocido
61
como el IEEE 802.16 tiene una velocidad de 134 Mbits/s, cubre de 40 Km a 70 Km
aproximadamente, una de sus ventajas es la velocidad y largo alcance con el que
cuenta, pero su precio es elevado. (Enríquez, Hamilton Ortiz, & Bazil Taha, 2014)
XML.- Es un lenguaje creado para transferir, ordenar y guardar datos, pero sin
mostrarlos a diferencia del lenguaje HTML, es usado para escribir documentos en
Internet, también puede ser llamado metalenguaje y está mejorando y
evolucionando rápidamente. (Fawcett, Ayers, & Quin, 2012)
HTML.- HyperText Markup Language es un lenguaje de marcas para crear
páginas web, con la evolución del internet este lenguaje ha ido expandiéndose y
a la vez se han creado nuevas herramientas que permiten su codificación de forma
más eficaz y segura. (Murphy & Persson, 2009)
PHP.- Es un lenguaje que actúa del lado del servidor, permite crear páginas web
más dinámicas. Vio la luz en 1994 siendo parte de una paquetería creada por
Rasmus Lerdorf, pero ya en 1997 se liberó con licencia GPL, además da soporte
para trabajar con base de datos. (Arias, 2017)
ADSL.- Es una tecnología que permite la trasmisión de datos de banda ancha por
medio de la infraestructura telefónica, siendo conectado desde la central de línea
telefónica hasta el hogar del abonado, en esta tecnología la capacidad de bajada
es mayor que la de subida, los datos son enviados por señales eléctricas. (K.
Summers, 1999)
SSH.- Es un protocolo que permite acceder a una maquina remota a través de la
red y por medio de consola y comandos realizar cambios necesarios en ella. Los
paquetes enviados por este medio están cifrados. (Martínez Perales, 2013)
62
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
3.1. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
3.1.1. Modalidad de la Investigación
La modalidad de investigación destinada en el desarrollo del tema será la de
proyecto factible basándose en la recopilación de datos y revisión de material
bibliográfico.
3.1.2. Tipo de investigación
En este proyecto se utilizará dos tipos de investigación, de campo y documental.
Como punto de partida es necesario conocer que es la Televisión Digital Terrestre,
como se desarrollan sus aplicaciones interactivas, los lenguajes de programación
y tecnologías necesarias para el desarrollo, de igual manera obtener
conocimientos sobre que es la dislexia, sus causas, características y su
tratamiento, para lo que se realizó una profunda investigación sobre los tema en
libros, revistas científicas, repositorios.
En cuanto al trabajo de campo se consultó los centros que oferten servicios
relacionados con trastornos en la lectoescritura, seleccionando entre las
instituciones resultantes al Centro de Rehabilitación “TecnoMedic” en la Escuela
de Tecnología Médica perteneciente a la Facultad de Ciencia Medicas de la
Universidad de Guayaquil. Se ha enfocado este proyecto al Centro de
Rehabilitación “TecnoMedic” por ser gratuito y por recibir el completo apoyo de los
directivos de la Escuela de Tecnología Médica. Al pertenecer a la universidad, se
facilita la entrevista con especialistas y pacientes.
63
Con la finalidad de obtener más información se ha realizado entrevistas con las
personas que interviene directamente en la problemática, quienes trabajan
brindado terapias y reeducación a niños con dislexia evolutiva, siendo estas muy
fructíferas y de gran ayuda para conocer qué tipo de ejercicios son los más
adecuados y diseñar la aplicación para que cumpla con los requerimientos
necesarios.
3.2. POBLACIÓN Y MUESTRA
3.2.1. Población
La investigación se realizó en el centro de Rehabilitación “Tecnomedic”, de la
Escuela de Tecnologías Médica perteneciente a la Facultad de Medicina de la
Universidad de Guayaquil, la cual lleva en sus labores por 6 años, brindado de
manera gratuita atención médica en Terapia de Lenguaje, Física y Ocupacional.
La aplicación está destinada a los niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con
dislexia evolutiva o de desarrollo, quienes asisten a sus terapias de reeducación
por un lapso de 30 minutos en dicho centro y a las Logopedas quienes guían a
sus pacientes en la reeducación de este trastorno. En el Centro se tratan alrededor
de 20 niños con este trastorno los mismos que se tomará como población.
Cuadro distributivo de la población de niños
Tabla N° 5
POBLACIÓN CANTIDAD
Niños 11
Niñas 9
TOTAL 20
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
64
Además para colaborar en la evaluación de la aplicación se ha considerado a 10
especialistas de la Escuela de Tecnología Médica quienes serán considerados
como población y cuyos criterios han sido tomados en cuenta para que el
desarrollo de la aplicación sea óptimo y cumpla con las necesidades que requieren
las terapias enviadas al hogar. Las encuestas realizadas a los especialistas junto
con sus resultados servirán de apoyo para evaluar las características de la
aplicación.
Cuadro distributivo de la población de especialistas
Tabla N° 6
POBLACIÓN CANTIDAD
Mujeres 7
Hombres 3
TOTAL 10
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
3.2.2. Muestra
En el Centro de Rehabilitación “Tecnomedic” de la Escuela de Tecnologías Medica
perteneciente a la Facultad de Medicina de la Universidad de Guayaquil, asisten
20 niños diagnosticados con dislexia evolutiva, los mismos que representan la
población meta y al estar integrada por una cantidad mínima de niños, no es
aplicable la selección de una muestra.
Así mismo los conocedores del grado de reeducación que deben tener los
menores son los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica, por lo que se
considera a los 10 especialistas como muestra.
65
Obteniendo los siguientes cuadros distributivos:
Cuadro distributivo de la muestra de niños
Tabla N° 7
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Cuadro distributivo de la muestra de especialistas
Tabla N° 8
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Muestra Cantidad
Niños 11
Niñas 9
TOTAL 20
Muestra Cantidad
Niños 11
Niñas 9
TOTAL 20
66
3.3. INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
3.3.1. Técnica e instrumentos
Las técnicas aplicadas en el presente proyecto son la observación, entrevistas y
encuestas. Para determinar el número de la población se tomó en cuenta el
registro de los niños y niñas con dislexia evolutiva que asisten al Centro, su horario
y su nivel.
Se realizaron encuestas personalizadas a los especialistas y a los pacientes con
dislexia evolutiva del Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”, las cuales se
presentan en el anexo A con su respectivo gráfico. Cabe recalcar que estas
preguntas fueron realizadas con la finalidad de recolectar información y adquirir
conocimiento sobre los especialistas y niños que serán evaluados posteriormente.
Como resultados de las encuestas realizadas se resume que los especialistas no
conocen aplicaciones para TDT y que sería una buena propuesta y en cuanto a
los pacientes a la mayoría les agradaría ver sus terapias en el televisor, haciendo
más lúdica su reeducación en casa.
A manera de conocer que ejercicios y como se aplicaban se asistió como
espectador a las terapias de los 20 niños, tomados como muestra. Luego de la
observación se elaboró una serie de ejemplos de los posibles ejercicios que
podrían plantearse para la aplicación con la finalidad de que sean aprobados por
los especialistas del Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”.
3.3.2. Recolección de la Información
El Director de la Escuela de Tecnología Médica consintió y apoyo la evaluación
de la aplicación en el Centro el día 6 de febrero del 2017. La información fue
recopilada los días 9 y 10 de febrero del 2017 a las 14:00pm en la Escuela de
67
Tecnología Médica ubicada en la Ciudadela Universitaria Salvador Allende de la
Universidad de Guayaquil, detrás de la Escuela de Obstetricia.
Se realizaron encuestas a los 10 especialistas y a 20 pacientes con dislexia
evolutiva que asisten al Centro de Rehabilitación “TecnoMedic”.
3.4. DESARROLLO DE LA APLICACIÓN
3.4.1. Un análisis para el diseño de la aplicación interactiva
Para realizar aplicación interactivas para la Televisión Digital Terrestre es
necesario conocer los lenguajes de programación, las técnicas, tecnologías y
herramientas que intervienen en el desarrollo de estas.
Cabe recalcar que no es lo mismo diseñar aplicaciones para televisión que realizar
aplicaciones informáticas, ya que existen varias directrices y consideraciones
técnicas que se deben tomar en cuenta.
En relación con el diseño de manera global, aspectos como la percepción visual,
los colores y la cultura son esenciales al momento de diseñar las aplicaciones para
TDT y han sido analizadas para el diseño de esta aplicación.
Percepción Visual
En la percepción visual se consideran las 13 leyes de Gestalt tomándose en
consideración 4 de ellas para el proyecto que se muestran resumidas en el
siguiente cuadro:
Leyes de Gestalt.- Para conocer que son las leyes de Gestalt debemos tener
claro el concepto de percepción, según Armando Campos Santelices (1985) “es
un proceso mediante el cual una persona organiza e interpreta estímulos
68
sensoriales”, entonces las leyes de Gestalt “son factores de agrupación de
estímulos en estructuras más simples y conocidas, para dotarlos de significación.”
(Rivas, 2011, p. 260)
Tabla N° 9
Leyes de Gestalt
Ley de Proximidad
Cuidar los espacios entre las figuras, con el fin de que se conserve la armonía y no exista confusión entre los elementos de un conjunto y otro.
Ley de la simplicidad
Se deben manejar estructuras simples, para facilitar su manejo.
Ley de la continuidad
Si lo que se percibe se encuentra incompleto o entrecortado la mente se encarga de completarlo y darle la continuidad exacta.
Ley de semejanza
Figuras juntas y con formas similares el cerebro humano tiende a unirlos y formarlas como una sola.
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Teoría del color
El color conforma un papel fundamental al momento de crear una aplicación
destinada para niños, pues se deben destinar tonos adecuados para ellos y los
cuales llamen su atención, pero a la vez faciliten el acceso a la información y no
exista confusiones por ejemplo de usarse el color rojo para las respuestas
incorrecta se deberá aplicar de igual manera en todo las tareas y niveles. Cabe
recalcar que cada color tiene sus propiedades como es el tono o matiz, la
saturación o intensidad, el brillo y la luminosidad, las cuales dieron lugar al modelo
de color HSV creado por Alvy Ray Smith en 1978.
69
Ilustración N° 18
Fuente: https://televisiondigitalecu.wikispaces.com/+Est%C3%A1ndares+TDT
Descripción: Teoría del color
Según la psicología del color los colores cálidos tienen un efecto alegre y
dinámico, se deben utilizar de manera selectiva. Los colores fríos son adecuados
para emplearlos como colores de fondo ya que aportan un marco tranquilo y
discreto.
Patrones de visualización
Como consecuencia de los hábitos de lectura de la cultura occidental los
televidentes divisan la pantalla de izquierda a derecha y de arriba abajo. Estos
patrones no solo sirven para ordenar los elementos en pantalla para que sean
apreciados de mejor manera por el televidente sino también para mejorar la
experiencia del usuario y el fácil acceso a la información que se desee presentar.
Los patrones de visualización no solo se aplican en televisión sino también a la
hora de elaborar páginas web, para ambos casos se aplica el sistema de
seguimiento de ojos o eyetracking.
70
En el siguiente grafico se puede apreciar las áreas de la pantalla con mayor
prioridad por parte de los televidentes.
Ilustración N° 19
Fuente: https://televisiondigitalecu.wikispaces.com/+Est%C3%A1ndares+TDT
Descripción: Patrones de Visualización
Perspectiva cultural
Por lo que se refiere a la perspectiva cultural, es evidente que Ecuador es un país
pluricultural, por lo que un mismo objeto se puede percibir de varias formas. Se
debe evitar símbolos que puedan representar ideas políticas o religiosas. Vale
destacar que para la aplicación se usara imágenes acorde a la edad de los niños
a quienes va dirigido.
Paralelamente al diseño se debe definir las directrices para el diseño de interfaces
para televisión digital, según Lu(2005) son: el modelo de interacción, la interfaz y
el modelo de navegación.
Modelo de interacción
El modelo de interacción permite saber el tipo de interactividad y como esta es
concebida. Así pues se define el contenido, la población, el género y el contexto
en el que se instituye la interactividad. La aplicación está pensada en la
interactividad que otorga la TDT, siendo una aplicación ligada a la programación
71
sin canal de retorno, esto quiere decir que la aplicación puede ser o no generada
según el deseo del usuario. (Lu, 2005)
Interfaz
La interfaz debe ser simple pero estéticamente interesante, así también como
entendible, los realces no deben competir con la programación visualizada en ese
momento. Las interfaces para TDT por lo general tienen varias pantallas de
contenido las cuales deben guardar absoluta continuidad visual y debe ser acorde
al contenido exhibido aplicando las directrices de diseño global que anteriormente
se explicaron. El tipo de letra que se debe usar para mostrar texto es Tiresias o
Gill Sans. (Hansen, 2006)
Modelo de navegación
Es la forma en la que el televidente interactúa y usa los aplicativos, se debe tomar
en cuenta que van a poder realizar los usuarios y que no. El modelo debe ser claro
para no confundir al usuario. Entre las principales directrices que conforman el
modelo de navegación se tiene que los botones, los mensajes, los títulos, etc.,
deben ir en el lugar indicado para mejorar la experiencia y facilitar el
autoaprendizaje. Siempre se debe mostrar una opción de salir, ubicado en un
lugar visible de la pantalla.
3.4.2. Procesos para el desarrollo de la aplicación
Generalidades
El desarrollo de la aplicación estará basado en la ingeniería de software siendo
esta “una disciplina de la ingeniería que se interesa por todos los aspectos de la
producción del software”(Sommerville, 2011, p. 6). La ingeniería de software
plantea 5 procesos para el desarrollo de una aplicación independientemente de la
metodología que se seleccione, estas son:
72
Obtener los requisitos de usuario: esto implica escuchar y observar las
necesidades que tiene el usuario, es obligatorio hacer las preguntas que sean
necesarias con el fin de obtener toda la información que permita solucionar y
satisfacer las necesidades del usuario, además es preciso comprobar los datos
recolectados, plantear la solución y analizar si es viable o no. (Durango, 2017, p.
12)
Diseñar la solución: Según las técnicas y experiencia se debe diseñar una
solución que cumpla con los requerimientos del usuario, para ello se debe
clasificar los requisitos y organizar la arquitectura de software. (Durango, 2017, p.
12)
Implementar la solución: en este proceso se realiza la codificación de la
solución, su depuración y la documentación interna, externa y de usuario.
(Durango, 2017, p. 13)
Probar la solución: se realizan las pruebas necesarias y los ajustes en la
codificación de presentarse algún inconveniente, la solución implementada debe
cumplir con las necesidades requeridas por el usuario. (Durango, 2017, p. 13)
Mantenimiento de la solución: Si en el transcurso las necesidades del usuario
cambian se pueden realizar mejoras, por ello el proyecto debe ser escalable y
flexible a los cambios que se puedan presentar. (Durango, 2017, p. 13)
3.4.3. Metodología de desarrollo de software
Una metodología de desarrollo de software permite organizar, planear e
inspeccionar los procesos que interviene en la generación de una solución, siendo
estas técnicas o herramientas necesarias al momento de la implementación.
Existen varias metodologías de programación de las cuales se ha seleccionado la
metodología AGILE, ya que satisface los requerimientos del usuario en un periodo
corto de tiempo y permite que el usuario forme parte activa en el desarrollo de la
73
solución. Las metodologías AGILE más conocidas son Extreme Programming y
Scrum. El presente proyecto se realizara mediante Extreme Programming.
Extreme Programming
El Extreme Programming (XP) es “concebida para proyectos pequeños y medio
tamaño, prevé participación activa y frecuente con el cliente. Describe
detalladamente las prácticas de desarrollo que se van a utilizar como por ejemplo:
lenguaje de programación, refactorización, pruebas unitarias, etc.” (Ruben, 2015,
p. 9)
Los valores de Extreme Programming son: comunicación constante entre los
miembros del equipo, sencillez, realimentación, valor y el respeto.
Las fases de XP son planificación, diseño, desarrollo, pruebas, puesta en
producción las cuales se muestran en la siguiente imagen.
Ilustración N° 20
Fuente: http://isuvp.blogspot.com/2016/09/metodologia-xp.html
Descripción: Metodología Ágil Extreme Programming XP
74
3.4.3.1. Fase de Planificación
Se define el alcance del proyecto, mediante las historias de usuario, para luego
analizarla y dar un tiempo estimado y tener una visión global del sistema. Se
recolectó la información necesaria por medio de encuestas y entrevistas con los
especialistas y pacientes, se observó los requerimientos, se analizó si la propuesta
era viable dando un resultado positivo.
Las historias de usuarios son un listado de características dadas por el cliente,
mediante las cuales se da un tiempo estimado para cada funcionalidad requerida,
luego se calcula el tiempo global y se pide más detalles al usuario final.(Ruben,
2015)
En primera instancia en la pantalla aparecerá un icono acorde al público al que va
dirigido la aplicación. El usuario debe presionar el botón INFO para acceder a la
pantalla de niveles. Además se debe mostrar un mensaje que especifique el botón
que debe presionar, para evitar confusiones.
Tabla N° 10
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Al ser una aplicación ligada a la programación se debe estructurar las áreas de la
pantalla donde se visualizará la aplicación, sin que intervenga totalmente en la
programación televisiva.
Historia de Usuario
N°: 001 Nombre: Inicio de la aplicación
Descripción: Se presenta un icono de
dos niños con un mensaje que dice
“presione el botón INFO”.
Tarea: Presionar el botón INFO del
control remoto para ingresar a la
aplicación.
75
Tabla N° 11
Historia de Usuario
N°: 002 Nombre: Pantalla de Televisión
Descripción: La pantalla estará
dividida en 3 áreas, en la primera área
se observará la instrucción dada por el
terapeuta, en la segunda área una
imagen y la tercera área se visualizará
las opciones que el menor podrá
seleccionar como respuesta”.
Tarea: La división de la pantalla en
áreas permitirá seguir observando la
programación televisiva.
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Cuando el usuario ingrese a la aplicación se podrá observar la pantalla principal,
que le permite seleccionar el nivel que desea trabajar en ese momento. Se
muestran 4 botones: de color rojo para el Nivel 1, verde para el Nivel 2, amarillo
para el Nivel 3 y azul para el Nivel 4.
Tabla N° 12
Historia de Usuario
N°: 003 Nombre: Ingreso a Pantalla Inicial
Descripción: La pantalla mostrará la
programación televisiva y sobre ella la
interfaz de la aplicación con 4 botones
uno de color rojo, uno verde, uno
amarillo y otro azul para los niveles del
1 al 4 respectivamente.
Tarea: El usuario presionará el botón
del control remoto según el nivel que
quiera trabajar.
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
76
Al presionar cualquiera de los botones se generará una pantalla acorde al nivel y
siguiendo a las directrices para el diseño de interfaces de televisión digital
terrestre. Cada nivel tiene 4 botones debajo de las opciones, que el menor puede
seleccionar como respuesta correcta. Dichos botones son de color rojo, verde,
amarillo y azul y se selecciona activándolos desde el control remoto.
Tabla N° 13
Historia de Usuario
N°: 004 Nombre: Ingreso a Pantalla de
cada Nivel
Descripción: Se continúa observando
la programación televisiva en cada nivel
y un botón de cada color para la
selección de la respuesta correcta,
según la instrucción dada por el
terapeuta.
Tarea: El usuario presionará el botón
correspondiente a la opción correcta,
según la instrucción.
Fuente: Estefani Sánchez Morales Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Para salir de la aplicación el usuario debe presionar el botón exit, volviendo a la
programación actual.
Tabla N° 14
Historia de Usuario
N°: 002 Nombre: Salida de la aplicación
Descripción: Para salir de la
aplicación en cualquier nivel el usuario
debe presionar el botón exit que se
encontrará situado en la parte inferior
derecha de la pantalla en cada nivel.
Tarea: El usuario presionará el botón
exit para salir de la aplicación.
Fuente: Estefani Sánchez Morales
77
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
3.4.3.2. Fase de diseño
Desarrollo de las interfaces
Según las directrices analizadas con anterioridad las interfaces deben ser
sencillas, permitiendo una buena percepción visual, usando colores adecuados
para los niños, conforme se añaden nuevas funcionalidad se optimizará el diseño
para cumplir con los requerimientos. Para el desarrollo de las interfaces se han
utilizado varias herramientas las cuales permiten obtener los resultados deseados
y sin tener que pagar costo adicional. Una de estas herramientas es InkScape,
con la cual se ha creado 2 interfaces principales y el icono respectivo que iniciará
la aplicación.
Ilustración N° 21
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de la pantalla de Niveles
Ilustración N° 22
78
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de la pantalla Nivel 1
Página Web
Para el levantamiento y programación de la página web se realizaron distintos
análisis de las herramientas que permitan desarrollarla fácil y rápidamente, pero
que cumpla con las necesidades, por lo que se decidió usar un sistema de gestión
de contenidos (CMS, Content Management System), teniendo como resultado del
estudio anterior se ha considerado como el más idóneo Joomla. Se necesitara
instalar XAMPP, JOOMLA y WYSIWYG Web Builder 12 para la creación de los
formularios.
La página web tiene 6 menús principales, el primer menú visualiza información
sobre la página web, los cuatro menús siguientes están dedicados a la creación
de los ejercicios por parte del terapeuta, usando formularios básicos, sencillos y
entendibles para facilitar su manejo. Un último menú permite al terapeuta subir las
imágenes que necesite para mostrar en sus ejercicios, limitando la extensión de
la imagen a PNG. Para crear los formularios se utilizó WYSIWYG Web Builder 12
que es una aplicación que facilita la creación de formularios, permite publicar los
formularios creados en cualquier parte de la página web sean estos un contenido,
un menú o un artículo.
Ilustración N° 23
79
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de la página pestaña Home
Ilustración N° 24
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de la página pestaña Nivel 1
3.4.3.3. Fase de desarrollo
Como se ha expresado en los alcances la aplicación es un prototipo, y la página
web que utiliza el terapeuta es monousuario. Una vez recalcado esto se explicará
el desarrollo de la aplicación.
80
Primeramente se estableció las tecnologías y herramientas necesarias para el
desarrollo de la aplicación y de la página web, los lenguajes de programación
necesarios y los escenarios de prueba.
Implementación del ambiente de desarrollo
Realizando una investigación exhaustiva sobre este tema se determinó que las
herramientas de desarrollo para la aplicación serian, IDE Eclipse, Plugin NCL,
Plugin LUA, NCL Composer.
NCL Composer permitirá desarrollar las líneas de código declarativas de forma
visual, facilitando la creación de aplicaciones interactivas para televisión digital
terrestre. Esta aplicación cumple con las preguntas necesarias en el Lenguaje
NCL: ¿Qué se presentará? ¿Dónde se mostrará? ¿Cómo se mostrará? y ¿Cuándo
se presentará?, además permite controlar correctamente los nodos, enlaces y
puertos a usarse para el desarrollo del código.
Se debe descargar el IDE Eclipse desde su página oficial https://eclipse.org/,
según el paquete necesario para 32 o 64 bits y según el sistema operativo en el
que se instalará. Para el presente proyecto es necesario instalar Eclipse Neon.2
Release (4.6.2), ya que con las versiones actuales no se puede añadir el plugin
de NCL.
Luego de instalar el IDE es necesario añadir los plugins para los lenguajes de
programación LUA y NCL. Lua se obtiene desde el Eclipse Marketplace que se
encuentra dentro de la pestaña ayuda.
Ilustración N° 25
81
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Instalación del plugins LUA
Para instalar el pluging de NCL se debe añadir la Url http://www.telemidia.puc-
rio.br/~roberto/ncleclipse/update/ en la opción instalar software de la pestaña
ayuda.
Ilustración N° 26
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Instalación del plugins NCL
82
Codificación de la aplicación
Para la codificación es necesario aprender con anticipación los lenguajes de
programación a usar y todas sus características. Se ha utilizado los manuales
oficiales de ambos lenguajes. Con la ayuda de NCL Composer se desarrolló la
primera parte de la aplicación, primero se codificó el icono principal que permite
ingresar a la aplicación y según la historia de usuario se deberá presionar el botón
INFO del control, dando paso a la interfaz de niveles, para ello se debe controlar
los eventos de dicho botón presentándose las siguientes líneas de código.
En head:
Código N° 1 <causalConnector id="selecionar"> <connectorParam name="key"/> <simpleCondition role="onSelection" key="$key"/> <compoundAction operator="seq"> <simpleAction role="start"/> <simpleAction role="stop"/> </compoundAction> </causalConnector>
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Los <causalConnector> son elementos del <connectorBase> que puntualizan las
condiciones y acciones entre las imágenes, video, texto, etc, conocidos como
componentes media, asignando roles a cada uno. Los componentes media
pueden adquirir estos roles a través de la etiqueta <link>.
En body:
Código N° 2
<media id="icono" src="media/icono.png" type="image/png" descriptor="desicono"/> <port id="p0" component="icono"/> <switch id="selector1"> <context id="pantallaniveles"> <port id="p1" component="niveles"/> <media id="niveles" src="media/niveles.png" type="image/png"descriptor="desniveles"/> <media id="settings" type="application/x-ginga-settings"> <property name="service.currentKeyMaster" value="0"/> <property name="service.currentFocus" value="0"/>
83
</media> Fuente: Estefani Sánchez Morales
Con los elementos <media> se declaran las imágenes, texto, videos, etc, que
serán utilizados en el proyecto y con el elemento <property> se declaran las
propiedades de las mismas. Se accede a los componentes media por medio de
un puerto o <port>, se indica el id y el nombre del componente.
Código N° 3
<link id="link1" xconnector="cambiarpagina">
<bind role="onSelection" component="icono">
<bindParam name="key" value="Info"/>
</bind>
<bind role="start" component="selector1"/>
<bind role="set" component="variables" interface="mpagina">
<bindParam name="pagina" value="1"/>
</bind>
<bind role="stop" component="icono"/>
</link>
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Por medio del elemento <link> se pueden iniciar y finalizar los componentes
media, es el responsable de la interactividad, sigue las definiciones dadas en el
<causalConecctor>. Estas líneas de código permiten cambiar la página, al ser
seleccionado el icono por medio de la tecla Info y detener el componente icono.
Código N° 4
<context id="pantallaniveles"> <port id="p1" component="niveles"/> <media id="niveles" src="media/niveles.png" type="image/png" descriptor="desniveles"/> <media id="settings" type="application/x-ginga-settings"> <property name="service.currentKeyMaster" value="0"/> <property name="service.currentFocus" value="0"/> </media> <media id="lua1" src="nivel1.lua" descriptor="deslua"/> <media id="lua2" src="nivel2.lua" descriptor="deslua"/> <media id="lua3" src="nivel3.lua" descriptor="deslua"/> <media id="lua4" src="nivel4.lua" descriptor="deslua"/>
Fuente: Estefani Sánchez Morales
84
En las líneas anteriores se declaran los componentes media que son la interfaz
de los niveles y los archivos Lua que controlarán las acciones, con su respectivo
id, nombre, descriptor y localización (src). Con el componente media setting se
anticipa que se va a generar una aplicación de ginga.
Al iniciar la interfaz de niveles esta debe ocupar el área destinada sin intervenir en
la programación cumpliendo así con la segunda historia de usuario. Cada
componente Lua se iniciará al presionar el botón rojo, verde, amarillo o azul del
control remoto, como lo demuestran las siguientes líneas de código.
Código N° 5
<link id="link2" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="RED"/> </bind> <bind role="start" component="lua1"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link> <link id="link3" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="GREEN"/> </bind> <bind role="start" component="lua2"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link> <link id="link4" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="YELLOW"/> </bind> <bind role="start" component="lua3"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link> <link id="link5" xconnector="selecionar"> <bind role="onSelection" component="niveles"> <bindParam name="key" value="BLUE"/> </bind> <bind role="start" component="lua4"/> <bind role="stop" component="niveles"/> </link>
Fuente: Estefani Sánchez Morales
El menor debe seleccionar el nivel indicado por el terapeuta luego de su cita en el
Centro de Rehabilitación. Estos niveles cumplen con las 3 áreas que deben ser
85
atendidas en niños con dislexia evolutiva que son: la reeducación psicomotriz,
perceptivo-motriz y psicolingüístico, claramente adaptados a las limitaciones del
lenguaje de programación. Se debe recalcar que los ejercicios físicos que
intervengan en estas áreas se realizarán con el terapeuta en el Centro de
Rehabilitación, ya que los ejercicios son de selección. El resultado final de la
primera parte de la codificación de la aplicación da como resultado el siguiente
esquema en el NCL Composer.
Ilustración N° 27
Fuente: Estefani Sánchez Morales
En el Nivel 1 se pueden plantear ejercicios para el área psicomotriz donde se
intentara reafirmar los conocimientos de lateralidad, de esquema corporal,
nociones espaciales y nociones temporales. Siendo el Terapeuta quien realiza
los ejercicios debe acoplarse al modelo de la interfaz planteada en el diseño.
En el Nivel 2 el terapeuta puede realizar ejercicios con las letras y silabas,
mostrando su forma, discriminando visualmente su forma, su posicionamiento,
relacionándolas con una imagen, etc. En el Nivel 3 el terapeuta puede realizar
ejercicios con palabras, así mismo relacionándolas con imágenes, reconocer
palabras homófonas antónimas y sinónimas, etc. En el Nivel 4 el terapeuta podrá
realizar ejercicios con texto y para la comprensión lectora.
86
Se ha implementado la solución con la finalidad de que el menor escoja la
respuesta correcta relacionándola con los colores rojo, verde, amarillo y azul del
control remoto.
Al presionar cualquiera de estos botones, al ser correcta la respuesta la aplicación
generará un mensaje motivador y pasará al siguiente ejercicio, caso contrario le
pedirá que vuelva a intentarlo.
La segunda parte de la codificación permitirá que los componentes Lua controlen
el acceso a cada nivel y ejercicio. Se ha creado una clase base llamada principal
que podrá ser accedida por todos los componentes Lua de cada nivel, enviando
como parámetros los archivos que han sido leídos en cada nivel.
Código N° 6
-- Meta class objetos = {fdo, inst, img, opc1, opc2, opc3, opc4, ok, ejer, pal, x} function objetos:new (o, fdo, inst, img, opc1, opc2, opc3, opc4, ok, ejer, pal,x) o = o or {} setmetatable(o, self) self.__index = self self.fdo = fdo self.inst = inst self.img = img self.opc1 = opc1 self.opc2 = opc2 self.opc3 = opc3 self.opc4 = opc4 self.ok = ok self.ejer = ejer self.pal = pal self.x =x return o end
Fuente: Estefani Sánchez Morales
En el lenguaje Lua se pueden leer texto, imágenes, videos, etc. Los cuales son
mostrados en pantalla con la siguiente línea de código:
Código N° 7
87
canvas:clear() local mifondo = canvas:new(mfdo); canvas:new (5, 5); canvas:compose(0, 0, mifondo); canvas:flush() canvas:attrColor('red') canvas:attrFont('Tiresias','40','normal') canvas:drawText(300,100,minst[x]) canvas:flush()
Fuente: Estefani Sánchez Morales
La función correcta y la función incorrecta permiten mostrar un mensaje al
momento de seleccionar la opción la respuesta acertada al ejercicio propuesto por
el terapeuta. La llamada a una función se realiza por medio de la siguiente
expresión correcto ().
Código N° 8
function correcto() local xresp = canvas:new("media/correcto.png"); canvas:new (25, 25); canvas:compose(500,550,xresp); canvas:flush() canvas:attrColor('red') canvas:attrFont('Tiresias','40','normal') canvas:drawText(500,500,"Vamos por el siguiente ejercicio") canvas:flush() end
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Las instrucciones, imágenes seleccionadas, opciones y respuestas se guardarán
en archivos txt desde la página web, los datos de dichos archivos serán leídos y
guardados en tablas. Luego se realizará la llamada a la función dibujar para que
muestre los datos leídos en pantalla. La selección de respuesta correcta para cada
instrucción debe ser seleccionada por el botón rojos, azul, amarillo o verde del
control remoto. Las líneas de código para alcanzar este requerimiento son:
Código N° 9
local inst = io.open("nivel_1/instruccion.txt","r")
local minst={}
local i=1
88
for line in inst:lines() do
minst[i] = line
i=i+1
end
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Lectura de archivos y llenado de tablas con los datos leídos, cada archivo se
guarda en una carpeta específica para cada nivel.
Ilustración N° 28
local function handler(evt)
if evt.class == 'key' and evt.type == 'press' then
Main.handler(evt.key)
end
end
--Funcion que evalua la seleccion mediante el control
function Main.handler(key)
if (key == 'RED' or key == 'F1') then
local res1="1"
local xencontrar1 = string.find(mres[x],res1)
if xencontrar1 ~= nil then
correcto()
sleep(2)
x=x+1
objdib:dibujar(mfdo, minst, mimg, mopc1, mopc2, mopc3, mopc4, x)
contador=contador+100;
else
incorrecto()
sleep(1)
objdib:dibujar(mfdo, minst, mimg, mopc1, mopc2, mopc3, mopc4, x)
89
end
end
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Cabe recalcar algunas consideraciones para las imágenes que se va a usar en el
proyecto, solo se aceptará imágenes PNG sin ningún tipo de fondo, para que estas
se visualicen de mejor manera en la pantalla, así mismo las imágenes no deben
pesar más de 6MB para que la aplicación trabaje al cien por ciento.
3.4.3.4. Fase de prueba
Siendo esta la parte final de la metodología Extreme Programming, se han
planteado dos escenarios de prueba, el primero usando Set To Box virtuales y el
segundo con el Set To Box para desarrolladores, EiTV SmartBox.
El primer escenario es para realizar pruebas locales e ir verificando el avance del
proyecto para lo cual se necesita un computador con requerimientos mínimos,
descargar la imagen ISO con el Set To Box virtual basado en Fedora o Ubuntu y
VMware Workstation 12 Player.
El Set To Box virtual me permite cargar proyectos en NCL y LUA para televisión
Digital Terrestre por medio de SFTP a la carpeta /misc/ncl30, ingresando el
usuario “root” y la contraseña “telemidia”. La tarjeta de red debe estar en NAT para
que pueda generar una IP adecuada y subir los proyectos usando el programa
WinSCP.
Ilustración N° 29
90
Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Máquina Virtual Ubuntu Set To Box
Se ha realizado las pruebas en este escenario, obteniendo los siguientes
resultados:
Ilustración N° 30
Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz que muestra el icono de la aplicación
91
Ilustración N° 31
Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz que muestra el icono de la aplicación
Ilustración N° 32
Fuente: Estefani Sánchez Morales Descripción: Interfaz que muestra el icono de la aplicación
92
En el segundo escenario de prueba es necesario contar con el Set To Box EiTV
SmartBox y un televisor que no cumpla con el estándar para Televisión Digital
Terrestre adoptado por el Ecuador, ISDB-Tb.
El Set To Box EiTV SmartBox permite recepta canales en alta definición y tiene
un soporte completo para la interactividad del Sistema Brasileño-Japonés de
Televisión Digital, además es apto para IPTV.
Ilustración N° 33
Fuente: http://www.eitv.com.br/es/produtos/eitv-smartbox/
Descripción: Interfaz de la Pantalla de Niveles
El siguiente gráfico muestra los detalles técnicos del equipo:
93
Ilustración N° 34
Fuente: http://www.eitv.com.br/es/produtos/eitv-smartbox/ Descripción: Interfaz de la Pantalla de Niveles
Una de las funciones adicionales más importantes en este equipo es que permite
hacer las pruebas de los aplicativos desarrollarlo para televisión digital terrestre
por Ginga por el aire, de Internet o red local, o USB sin la necesidad que los
mismos sean transmitidos en la señal del canal de televisión digital. Siendo
aprovechado por canales, universidades, institutos de investigación, etc. La
conexión se realiza según el siguiente gráfico:
Ilustración N° 35
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Conexión de EiTV SmartBox
94
La figura anterior muestra la conexión un televisor que no cumpla con el estándar
al equipo de pruebas EiTV SmartBox, por medio de una conexión coaxial, se debe
tener una antena UHF o magnética que permita la recepción de la señal digital,
este dispositivo se puede a la vez conectar a internet si es requerido. En las
siguientes imágenes se puede apreciar los resultados obtenidos en este escenario
de prueba, que refleja la ejecución de la aplicación de forma correcta:
Ilustración N° 36
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de la aplicación icono
Ilustración N° 37
Fuente: Estefani Sánchez Morales
Descripción: Interfaz de la aplicación icono
95
3.4.4. Validación de Usabilidad
Según la ISO IEC 9241 la usabilidad “es la efectividad, eficiencia y satisfacción
con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios
específicos en un contexto de uso específico”.
Para la evaluación de la usabilidad existen algunos métodos y técnicas que se
aplican en las distintas fases de desarrollo de un producto, las cuales permiten
conocer el grado de esfuerzo necesario y la valoración individual, algunos de ellos
se muestran en el siguiente gráfico:
Tabla N° 15
Fuente: https://www.sidar.org/recur/desdi/traduc/es/visitable/Herramientas.htm
Descripción: Interfaz de la Pantalla de Niveles
96
De los métodos anteriores se seleccionó el de test con la técnica de protocolos de
expresión del usuario, dentro de la cual está el Question Asking Protocol, para
medir la usabilidad de la página web con los especialistas. Para medir el grado de
usabilidad de la aplicación por los especialistas y pacientes se seleccionó el
método de inspección con la técnica de paseo cognitivo.
Question Asking Protocol
Este método lleva un paso más allá al protocolo del pensamiento manifestado al
provocar las manifestaciones del usuario respecto del producto mediante la
formulación de preguntas directas acerca del mismo. Para evaluar la usabilidad
de la página web con los especialistas se inició con la experiencia la misma y luego
se aplicó la técnica Question Asking Protocol, mediante un cuestionario, cada
pregunta se basa en un criterio de usabilidad: la identidad, el diseño, la
accesibilidad, la navegación, la operación y la aceptación. El cuestionario es el
siguiente:
Tabla N° 16
Criterio Pregunta
IDENTIDAD 1) ¿Con la información que se ofrece en pantalla,
es posible saber para que se utiliza el sitio web? ¿Cómo lo sabe?
CONTENIDO 2) ¿Le parece adecuado el contenido del sitio web
para implementar los ejercicios?
OPERACIÓN
3) ¿La interfaz permite fácilmente incorporar una terapia para la dislexia evolutiva, siendo sus elementos deducibles para plantear los ejercicios?
DISEÑO 4) ¿La interfaz le pareció atractiva, con elementos
adecuados y de fácil visualización?
FEEDBACK 5) ¿Al mandar datos mediante un formulario, la web
le avisa si los recibió correctamente o no?
UTILIDAD 6) ¿Cree que los contenidos y servicios que se
ofrecen en este sitio son de utilidad para su caso personal?
ACCESIBILIDAD 7) ¿Este sitio web le parece fácilmente
comprensible?
Fuente: Estefani Sánchez Morales Elaborado por: Interfaz de la Pantalla de Niveles
97
Los resultados que se obtuvo en la aplicación de este cuestionario se ven
reflejarán en las páginas siguientes:
Pregunta 1:
Identidad.- ¿Con la información que se ofrece en pantalla, es posible saber para
que se utiliza el sitio web? ¿Cómo lo sabe?
Tabla N° 17
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 9 90%
2 Aceptación Media 1 10%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 1
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- Los resultados a esta pregunta han dado un 90% de aceptación alta,
los especialistas brindaron observaciones positivas en la identidad de la página ya
que cuenta con información suficiente sobre el sitio y cuenta con su logo.
0
2
4
6
8
10
Identidad
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
98
Pregunta 2:
Contenido.- ¿Le parece adecuado el contenido del sitio web para implementar los
ejercicios?
Tabla N° 18
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 8 80%
2 Aceptación Media 2 20%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 2
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- Los resultados a esta pregunta han dado un 80% de aceptación alta,
con lo que se puede concluir que la página brinda los elementos necesarios para
que los terapeutas generen actividades de selección para los niños y niñas. La
página muestra formularios básicos de fácil visualidad, un 20% de los
especialistas han indicado que sería bueno brindar más opciones para los
ejercicios.
0
2
4
6
8
Contenido
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
99
Pregunta 3:
Operación.- ¿La interfaz permite fácilmente incorporar una terapia para la dislexia
evolutiva, siendo sus elementos deducibles para plantear los ejercicios?
Tabla N° 19
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 8 80%
2 Aceptación Media 2 20%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 3
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- En lo que se refiere a la parte operacional de la página web se ha tenido
un resultado del 80% de aceptación alta, según los especialistas cubre con las
necesidades para realizar ejercicios de selección, ya que conocen la limitación de
la herramienta, pero a la vez dieron a conocer su interés en la propuesta realizada.
0
2
4
6
8
Operación
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
100
Pregunta 4:
Diseño.- ¿La interfaz le pareció atractiva, con elementos adecuados y de fácil
visualización?
Tabla N° 20
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 8 80%
2 Aceptación Media 2 20%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 4
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- Para el 90% de especialistas la página web cumple con las necesidades
para plantear ejercicios de selección para los niños y niñas con dislexia, han
indicado que la interfaz es de fácil entendimiento y agradable a la vista,
cumpliendo con las directrices para la creación de páginas web. Un 20% aseguró
que debería tener más ilustraciones ya que es guiado para niños.
0
2
4
6
8
10
Diseño
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
101
Pregunta 5:
Feedeback.- ¿Al mandar datos mediante un formulario, la web le avisa si los
recibió correctamente o no?
Tabla N° 21
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 10 100%
2 Aceptación Media 0 0%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 5
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- El 100% de los especialistas aseguraron que se muestra un cuadro de
dialogo mostrando un mensaje cuando los datos han sido enviados
satisfactoriamente, y a la vez si existe algún error en el envío de los mismos.
Además la página cuenta con manejo de campo, obligando al usuario completar
los campos requeridos de cada formulario.
0
2
4
6
8
10
Feedeback
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
102
Pregunta 6:
Utilidad.- ¿Cree que los contenidos y servicios que se ofrecen en este sitio son
de utilidad para su caso personal?
Tabla N° 22
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 8 80%
2 Aceptación Media 2 20%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 6
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- El 80% de especialistas muestran un alto grado de aceptación a la
propuesta, cumpliendo con los requerimientos al momento de plantear ejercicios
de selección, siendo de fácil entendimiento y rápido aprendizaje el manejo del sitio
web y sus elementos. El 20% han generado una aceptación media ya que opinan
que la página requiere más opciones para la elaboración de contenido.
0
2
4
6
8
10
Utilidad
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
103
Pregunta 7:
Accesibilidad.- ¿Este sitio web le parece fácilmente comprensible?
Tabla N° 23
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Aceptación Alta 10 100%
2 Aceptación Media 0 0%
3 No Aceptable 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 7
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis.- El 100% de los especialistas aseguraron que la página web es de fácil
comprensión, que los elementos se visualizan en un lugar correcto y que las
indicaciones para la creación de actividades son claras. Los elementos de la
página web son sencillos, se puede acceder rápidamente a ellos. Los formularios
implementados en el sitio web son sencillos y están ordenados según la necesidad
del especialista al crear una actividad.
0
2
4
6
8
10
Accesibilidad
Aceptación Alta
Aceptación Media
No Aceptable
104
Paseo cognitivo
Es una técnica en la que los especialista construyen distintos escenarios de los
que pueda ocurrir o de la percepción que los usuarios tendrán durante el uso de
la aplicación, realizando un paseo a través de la interfaz y actuando como usuario.
Ayudando a identificar áreas susceptibles de mejora y errores en el diseño. Las
tareas y acciones que el usuario debe realizar se presentan en la siguiente tabla:
Tabla N° 24
Tarea Acción Reacción
1) Ingreso a la
aplicación
Presionar el botón rojo del
control
Fácil
Difícil
2) Ingreso a la
pantalla de
niveles
Luego de presionar el botón
rojo
Fácil
Difícil
3) Seleccionar un
nivel
Presionar el botón rojo, ver,
amarillo o azul.
Fácil
Difícil
4) Ingreso a la
interfaz del nivel
seleccionado
Luego de presionar los botones
de colores del control.
Fácil
Difícil
5) Ejecución del
ejercicio
planteado
Lectura de la instrucción,
observación de la imagen
principal, elección de la
respuesta correcta.
Fácil
Difícil
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Resultado del paseo cognitivo con los especialistas
En la tarea número uno el usuario debe ingresar a la aplicación presionando el
botón rojo del control remoto, como se indica en la figura de la interfaz. En la
ejecución esta tarea, que se la realizó a 10 especialistas de la Escuela de
Tecnología Médica, se ha obtenido los siguientes resultados y su análisis:
Tarea N° 1.- Ingreso a la aplicación.
105
Tabla N° 25
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 9 90%
2 Medio 1 10%
3 Difícil 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 8
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Como se puede observar en el gráfico más del 90% dijo que le resulto
fácil la ejecución de esta tarea y el icono presentado fue del gusto de la mayoría
de los especialistas.
En la tarea dos el usuario observa la interfaz y reconoce los botones de cada nivel
que le permitirá ingresar a los ejercicios planteados para los mismos. En la
ejecución de esta tarea que se realizó a 10 especialistas de la Escuela de
Tecnología Médica, se ha obtenido los siguientes resultados y observaciones:
90%
10% 0%
Tarea 1
Fácil
Medio
Difícil
106
Tarea N° 2.- Seleccionar un nivel.
Tabla N° 26
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 9 90%
2 Medio 1 10%
3 Difícil 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 9
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: En el gráfico detallado anteriormente denota la facilidad que ha tenido
esta tarea, y el nivel de aceptación de la interfaz y sus elementos. Un especialista
indicó que para su percepción no se observa claramente el botón salir.
En la tarea número tres el usuario debe elegir un nivel según los colores del
control, se presentan 4 niveles, cada uno está ligado a un área en la reeducación
90%
10% 0%
Tarea 2
Fácil
Medio
Difícil
107
de los niños y niñas con dislexia. Esta tarea se realizó con 10 especialistas de la
Escuela de Tecnología Médica dando los siguientes resultados:
Tarea N° 3.- Ingreso a la interfaz del nivel seleccionado.
Tabla N° 27
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 9 90%
2 Medio 1 10%
3 Difícil 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 10
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: La tarea se presentó de manera fácil para el 90% de los usuarios,
demostrando que la interfaz es amigable, la selección del nivel no tuvo una gran
dificultad para el usuario ya que se notan claramente los botones que debe
seleccionar. Un especialista dio a conocer su criterio sobre la interfaz
indicándonos que el texto de los botones no se visualiza correctamente.
90%
10% 0%
Tarea 3
Fácil
Medio
Difícil
108
En la tarea 4 el usuario observará la interfaz del nivel seleccionado en la tarea
anterior para designar los posibles errores en el diseño. En la ejecución de esta
tarea que se realizó a 10 especialistas de la Escuela de Tecnología Médica, se ha
obtenido los siguientes resultados y observaciones:
Tarea N° 4.- Ingreso a la interfaz del nivel seleccionado.
Tabla N° 28
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 10 100%
2 Medio 0 0%
3 Difícil 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 11
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: El resultado de esta tarea muestra un 100% de aceptación, lo que
denota que la interfaz cumple con las expectativas, y es adecuada para los niños
con dislexia evolutiva a quienes va dirigida la aplicación.
100%
0%0%
Tarea 4
Fácil
Medio
Difícil
109
En la última tarea el usuario debe realizar lo ejercicios propuestos desde la página
web, observando en la interfaz la instrucción, una imagen acorde a la instrucción
y 4 opciones de resultado, debe seleccionar la respuesta correcta según el color
rojo, verde, amarillo o azul. En la ejecución de esta tarea que se realizó a 10
especialistas de la Escuela de Tecnología Médica:
Tarea N° 5.- Ejecución del ejercicio planteado.
Tabla N° 29
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 9 90%
2 Medio 1 10%
3 Difícil 0 0%
Total 10 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 12
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: La tarea no presento dificultad cumpliendo con los requerimientos
demandados por los usuarios, demostrando así que el diseño de la interfaz es
adecuada para los pacientes.
100%
0%0%
Tarea 5
Fácil
Medio
Difícil
110
Luego de evaluar a los especialistas por medio de la técnica paseo cognitivo, se
realizó la evaluación de los niños usando la misma técnica, la cual va a pronosticar
los problemas que tendrán los menores al momento de su ejecución y siguiendo
cada tarea planteada anteriormente en la tabla N° 24.
Resultado del paseo cognitivo con los niños
Tarea N° 1.- Ingreso a la aplicación.
Tabla N° 30
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 18 80%
2 Medio 2 20%
3 Difícil 0 0%
Total 20 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 13
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Este ejercicio se realizó con la finalidad de observar si los niños
entienden el diseño de la aplicación y cuál es la primera reacción ante la interfaz
de la aplicación, además de indagar su opinión sobre la aplicación.
89%
11% 0%
Tarea 1
Fácil
Medio
Difícil
111
Tarea N° 2.- Selección del nivel.
Tabla N° 31
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 18 80%
2 Medio 0 0%
3 Difícil 2 20%
Total 20 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 14
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: En este ejercicio se observa si esta entendido la estructura de la
aplicación, si se distingue y relaciona los botones con su función, ante esto los
niños en su gran mayoría no tuvieron dificultad en el manejo de los botones para
seleccionar el nivel, el 13% de los niños que dijo que le resulto difícil.
Al analizar esta situación con los terapista se acordó que es una situación que se
puede manejar con la guía de los especialistas hasta que los niños se acoplen.
90%
0%10%
Tarea 2
Fácil
Medio
Difícil
112
Tarea N° 3.- Realizar el ejercicio.
Tabla N° 32
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 19 90%
2 Medio 1 10%
3 Difícil 0 0%
Total 20 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 15
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: En esta etapa se determina si la aplicación ha permitido de manera
eficiente que los terapeutas lleguen a sus pacientes y estos puedan entender el
concepto de los ejercicios mediante las herramientas usadas. Los resultados
indicados en el gráfico anterior demuestran que la aplicación está dentro de un
parámetro muy aceptable y con la evaluación de los resultados no positivos se ha
notado que la dificultad se debe a los nivel de reeducación en el que se encuentran
y más no en al uso de la aplicación.
95%
5%0%
Tarea 3
Facíl
Medio
Difícil
113
Tarea N° 4.- Salir de aplicación.
Tabla N° 33
Ítem Nivel Conteo Porcentaje
1 Fácil 18 80%
2 Medio 2 20%
3 Difícil 0 0%
Total 20 100%
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Gráfico N° 16
Fuente: Encuestas a los especialistas de la Escuela de Tecnología Médica Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Esta tarea se aplicó sin realizar el cambio del botón salir para determinar
si los niños tenían la misma percepción que el especialista en evaluaciones
anteriores. Con la corrección realizada se observó que no hubo gran cantidad de
niños con dificultades para cumplir con esta tarea, posición la posición del botón
exit en el control.
95%
5%0%
Tarea 4
Facíl
Medio
Difícil
114
CAPÍTULO IV
4.1. PROPUESTA TECNOLÓGICA
La idea del proyecto es desarrollar una aplicación para Televisión Digital Terrestre
con ejercicios de apoyo para niños y niñas de 7 a 9 años diagnosticados con
dislexia evolutiva o del desarrollo, se ha evidenciado que existen aplicaciones para
tratar este trastorno pero dirigidas a computadoras o smarthphone, limitando así
el acceso para personas con bajos recursos económicos que no cuentan con
cualquiera de los dispositivos mencionados.
Esta aplicación está basada en un tipo de tecnología que todos tendrán en sus
hogares cuando se dé el apagón analógico en Ecuador. Siendo una aplicación
para televisión estará al alcance de la mayor parte de la población, se utilizará
gráficos llamativos para los niños que son los usuarios principales de esta
aplicación, el manejo será mediante los botones básicos del control y a los mismos
que se le delegará una función específica para cada color y la que se conservará
durante todos los ejercicios para que exista una continuidad en el empleo de cada
botón. LetritasTV será el enlace entre los niños y sus terapeutas para la realización
de terapias en casa.
4.1.1. Análisis de factibilidad
Conociendo que el tema de la Televisión Digital Terrestre en nuestro país aún está
en auge, y que será un hecho para el año 2018, el tema propuesto es factible, ya
que existen los medios tecnológicos y las herramientas para el desarrollo de
aplicaciones interactivas, siendo estas Open Source y minimizando el costo en
elaboración, permitiendo cumplir con los objetivos propuestos.
Se recopiló información relevante de diversas fuentes sobre el presente proyecto
para poder tomar las mejores decisiones al momento de su desarrollo y que la
115
aplicación permita satisfacer las necesidades de los niños y niñas que la utilicen.
La tasa de éxito del proyecto es alta pues la televisión es un medio masivo de
difusión, lo que permite que muchos niños y niñas que padezcan este trastorno se
vean beneficiados con aplicaciones inclusivas que sirvan de apoyo para sus
terapias de reeducación.
Esto brinda una puerta abierta al desarrollo de diversas aplicaciones para
Televisión Digital Terrestre dirigidas a muchos ámbitos de la vida diaria del
televidente.
4.1.1.1. Factibilidad Operacional
Con base en lo anterior se puede decir que el desarrollo e implementación de la
aplicación es viable operacionalmente debido a que la tecnología a utilizar es de
fácil manejo. En el presente proyecto los principales beneficiarios serán los
especialistas y los niños y niñas diagnosticados con dislexia evolutiva. Existe un
total apoyo por parte de las autoridades de la Escuela de Tecnología Médica y de
los especialistas que forman parte del Centro, ya que se presenta como un apoyo
a las actividades que se realizan con los menores en la institución.
Los especialistas del Centro de Rehabilitación contribuyeron de manera directa
para realizar el análisis de los requerimientos y modelamientos de ejercicios que
se pueden proponer en la aplicación. Los especialistas del Centro de
Rehabilitación envían ejercicios para ser realizados en el hogar y que refuercen el
desarrollo integral de los menores con este trastorno, la finalidad de la aplicación
es presentar estos ejercicios de forma interactiva llamando la atención de los
menores.
La página web desarrollada para los terapeutas permitirá crear ejercicios de forma
sencilla y por niveles para que se adapte de manera adecuada a las necesidades
de los niños y niñas. Por otra parte la aplicación ha sido diseñada con la intención
de que sea fácil de usar y que los usuarios se familiaricen con su entorno
116
rápidamente. La interfaz gráfica de la aplicación permite facilitar la interacción del
usuario con la televisión por medio de los botones de colores y de dirección del
control remoto. La aplicación está abierta a cambios dependiendo del entorno
social y si la modalidad de terapias cambian o se descubren un nuevos métodos
para corregir este trastorno.
4.1.1.2. Factibilidad Técnica
El estudio de factibilidad técnica permite identificar correctamente la idea, y
conocer los recursos necesarios para la implementación del proyecto, basándose
en información existente y opiniones de expertos. Por lo tanto el proyecto
planteado cuenta con todas las facilidades técnicas y tecnológicas, pues las
herramientas de desarrollo son gratuitas y se pueden encontrar y descargar de
internet.
Se ha considerado los dos subsistemas principales que permiten la elaboración
de aplicaciones siguiendo dos paradigmas diferentes de programación:
programación declarativa Ginga-NCL y programación imperativa Ginga-NCLua,
las cuales se pueden instalar por medio de un plugin en el IDE Eclipse.
Los manuales para el correcto aprendizaje de estos lenguajes de programación y
varios ejemplos útiles se distribuyen de manera gratuita en internet. Además para
las personas con conocimientos básicos de NCL, pueden instalar NCL Composer
que es un software multiplataforma y una herramienta flexible para crear
aplicaciones de TV digital interactiva. Las pruebas de la aplicación se puede
realizar con Ginga4Windows o un por medio de un Set to Box virtual que es una
máquina virtual Ubuntu o Fedora que se puede levantar en VMware Workstation
12 Player.
Si se desea realizar pruebas más concisas se puede adquirir el EiTV Developer
Box que es un set-top box híbrido (ISDB-T e IPTV) enfocado a desarrolladores de
aplicativos Ginga, pero el costo de este dispositivo es elevado y lo distribuye la
117
empresa brasilera Eitv. Cabe recalcar que las aplicaciones de televisión digital
terrestre pueden abarcar muchas áreas la educación, la salud, las finanzas, etc.
4.1.1.3. Factibilidad Legal
Como se mencionó en la fundamentación legal el estado esta obliga a brindar
todas las factibilidades para el desarrollo de programas de avances tecnológicos
y más aún si están aplicados a la inclusión de niños con dificultades de aprendizaje
estén o no asociadas a una discapacidad, es así que este proyecto cumple con
todos los requerimientos y el apoyo legal para su realización.
Existen leyes que hablan de esta obligación en la Constitución de la República del
Ecuador, en la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en la Ley Orgánica de
Telecomunicaciones cada una de esta cuenta con artículos referentes a este tipo
de proyectos.
4.1.1.4. Factibilidad Económica
El gobierno de igual manera ofrece incentivos a toda persona o empresa que
promueva la innovación tecnología. Según indica en la página oficial del Instituto
de Promoción de exportaciones e inversiones existen los siguientes incentivos a
medianas empresas como:
Deducción adicional del 100% de los gastos incurridos para el cálculo del
impuesto a la renta.
Capacitación técnica, investigación e innovación.
Estudios de mercado y competitividad.
Viaje, estadía y promoción comercial para apertura de nuevos mercados.
Además el costo más representativo para el desarrollo de este proyecto es el del
equipo para realizar las pruebas de la aplicación es: EITV SMARTH BOX (set to
118
box para desarrolladores) con un costo de $1000,00 dólares. Lo que no resulta
un valor muy exorbitante con relación al valor y beneficios de la aplicación.
4.1.2. Etapas de la metodología del proyecto
La metodología utilizada para el desarrollo de la aplicación es XP (eXtreme
Programming) que es una herramienta de gestión de proyectos de desarrollo ágil
(AGILE), en el cual la prioridad es obtener resultados en poco tiempo integrando
en el desarrollo al cliente.
4.1.2.1. Fase de exploración:
En esta fase se definieron los alcances, se recopilo la información necesaria con
la “historia de usuario” donde se definieron las necesidades. Se dieron a conocer
las características principales de la aplicación y las funcionalidades requeridas. Se
realizaron estimaciones primarias del tiempo de desarrollo los cuales que fueron
variando según el análisis que se realizó de cada iteración. Esta fase dura
típicamente un par de semanas, y el resultado es una visión general del sistema,
y un plazo total estimado.
4.1.2.2. Fase de planificación
Esta fase tiene un periodo de tiempo no muy extenso en el que se tomara en
cuenta y ordenara de los datos recolectados en la historias de los usuarios en la
que estos han dado las indicaciones de cuáles son los requerimientos y
características que debe tener la aplicación con la finalidad de cumplir con las
expectativas de los terapeutas y de los niños con dislexia.
Mediante estas historias de usuarios que recabaron se determinó los aspectos a
evaluar para la creación del test y pruebas de aceptación para la validación de la
aplicación, además según los requerimientos demandados en cuanto a diseño,
119
funcionalidad y velocidad se determinará el orden según la relevancia en el que
se desarrollara cada parte de la aplicación.
4.1.2.3. Fase de Diseño
Para esta fase se cumplirá como ya está estipulado por las reglas de programación
con los principios de:
Simplicidad.- para esto se ha tomado muy en cuenta que los usuarios principales
son niños y profesionales no especializados en ramas informáticas, por lo que se
utilizó conceptos básicos, mayor parte de los ejercicios por no decir en su totalidad
son de selección, además están acompañados de imágenes para estimular más
aspectos relacionados con el sentido de la visión en los infantes.
Metáfora del sistema.- al tratar este proyecto con usuarios que no poseen
conocimientos especializados en programación se utilizará terminología muy
simple y dentro de este proyecto se puede encontrar un conceptos y definiciones
que se han aplicado a fin de que si exista alguna duda el terapeuta pueda
consultarlos y así entender de mejor manera los términos más generales de la
aplicación.
4.1.3. Entregables del proyecto
Los entregables que se presentarán en este proyecto son código fuente, y las
historias de usuarios. El código fuente que es el producto final de todo este
proceso basado en los requerimientos de las historias de usuarios y las mismas
que se captó al principio, indicando las características que deseaban que posea
la aplicación.
120
4.1.4. Criterios de validación de la propuesta
Tabla N° 34
Criterio Cumple No cumple Observación
La propuesta es una buena alternativa y es funcional.
X
Cumple con los objetivos planteados.
X
La propuesta es adecuada para las necesidades del especialista en actividades de selección.
X
Los involucrados son los adecuados para la validación.
X
Las interfaces son adecuadas para los niños y niñas.
X
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Según los criterios de validación propuestos se puede evidenciar que el proyecto
cumple con cada uno verificando así, que el proyecto es viable y cumple con los
objetivos planteados. Los evaluados son especialistas de la Escuela de
Tecnología Médica conocedores de la problemática que se va a bordar con el
desarrollo de la aplicación quienes dan fidelidad a la validación, mediante las
encuestas y los respectivos analices realizados. La aplicación está diseñada para
ejecutar ejercicios de selección por medio de los botones del control remoto,
facilitando la elección de la respuesta correcta y la navegación por la página.
121
4.1.5. Criterios de aceptación del Producto o Servicio
Tabla N° 35
Criterio Cumple No cumple Observación
Icono acorde al público al que va dirigido la aplicación
X
No interviene totalmente en la programación televisiva
X
División de las áreas de la pantalla de forma correcta
X
Conserva la función de los botones para que exista continuidad
X
Instrucciones y simbologías claras
X
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Los criterios se plantearon conforme a los requerimientos de los usuarios y en
base a ello se desarrolló la aplicación, para de esta manera tener un alto grado de
aceptación del funcionamiento y la interfaz. Obteniendo como resultados que la
aplicación está correctamente estructura para el público al que va dirigido, no
interviene con la programación televisiva, su continuidad, simplicidad y usabilidad
son las características más destacables de la aplicación.
CONCLUSIONES
122
Después de haber realizado las respectivas evaluaciones a las partes que
intervienen en el uso de esta aplicación se ha llegado a diversas conclusiones:
La aplicación tiene un grado alto de usabilidad y la página web proporciona a los
terapeutas las herramientas necesarias para la elaboración de los ejercicios que
han de enviar a los pacientes para que lo realicen en sus casas, siendo estos de
selección.
La interfaz cumple con las directrices para la creación de aplicaciones de televisión
digital terrestre, se han aplicado imágenes acorde a la edad de los niños y se
establecieron las áreas correctamente para que la visualidad de los elementos sea
de gran facilidad.
Se ha tomado en cuenta todas las recomendaciones de la Lcda. Karina Mayorga
y la Lcda. Rosa Narváez, quienes colaboraron con la revisión de los ejercicios
propuestos para el correcto lineamiento del tema, la colaboración de los expertos
proveen de fiabilidad al proyecto.
Esta aplicación de Televisión Digital Terrestre es pionera y servirá de guía para la
realización de más aplicaciones enfocadas a diversas áreas bajo el mismo código
fuente.
RECOMENDACIONES
Para los próximos desarrolladores de aplicaciones para Televisión Digital
Terrestre se recomienda que toda imagen se maneje con formato .PNG y su peso
no sea mayor de 6 Mb, para que se ejecuten sin problemas ni lentitud. Por los
diferentes tamaños de pantalla en el cual se presentan las aplicaciones es
necesario de que las imágenes no se distorsionen.
123
El lenguaje de programación idóneo para estas aplicaciones es el híbrido que
resulta de la combinación de NCL y LUA, ya que permite un mejor control de los
componentes media como imágenes, videos, texto, etc.
Si la aplicación está ligada a la programación no es recomendable colocar sonidos
ya que interfieren con la programación que es visualizada por el televidente.
Se debe procurar revisar las directrices y seguirlas completamente para que las
aplicaciones cumplan con los requerimientos que se planteen al momento de
realizar el levantamiento de información para su desarrollo.
Desarrollar aplicaciones para televisión no es lo mismo que desarrollar
aplicaciones para la computadora, por lo que seguir los patrones de visualización
es muy importante.
124
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126
ANEXO A
127
ENCUESTAS
Encuesta a especialistas:
Pregunta 1: ¿Conoce usted aplicaciones informáticas o móviles dedicadas a la
reeducación de la dislexia?
Gráfico N° 17
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de conocer si los especialistas
están familiarizados con estas aplicaciones lo que les permitirá tener mejores
criterios de comparación con esta aplicación. Evidenciando que los especialistas
si tiene conocimiento de aplicaciones para la reeducación de este trastorno.
Pregunta 2: ¿Ha escuchado usted sobre la Televisión Digital Terrestre y sus
ventajas?
Gráfico N° 18
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Pregunta 1
Si
No
Pregunta 2
SI
NO
128
Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de conocer si los especialistas
están informados del cambio tecnológico que vive nuestro país y sus ventajas.
Pregunta 3: ¿Conoce usted de alguna aplicación para Televisión Digital Terrestre
que ayude en las terapias que realiza en su especialidad?
Gráfico N° 19
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Con esta pregunta se pudo evidenciar que no existen aplicaciones de
Televisión Digital Terrestre conocidas en Ecuador para las terapias realizadas por
los especialistas.
Pregunta 4: ¿Cree usted como profesional terapeuta que los niños podrían
manejar esta tecnología?
Gráfico N° 20
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Pregunta 3
SI
NO
Pregunta 4
SI
NO
129
Análisis: Mediante esta pregunta se analizó junto a los especialistas, las
capacidades y habilidades que pueden desarrollar estos niños para manejas esta
tecnología obteniendo un resultado positivo demostrando que la aplicación es
acorde con las características de los niños.
Pregunta 5: ¿Cree usted que este tipo de aplicaciones ayudará en la reeducación
de los niños con dislexia evolutiva?
Gráfico N° 21
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Mediante esta pregunta los especialistas designaron un alto grado de
posibilidad de que esta aplicación ayude en la reeducación de los niños con
dislexia.
Pregunta 6: ¿Cuánto tiempo mínimo es recomendable que el niño realice
ejercicios de reeducación en casa?
Gráfico N° 22
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Pregunta 5
SI
NO
64%25%
11%
Pregunta 6
30 min 1 hora 2 hora
130
Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de informarse sobre el tiempo
necesario de los niños para realizar sus terapias en casa.
Pregunta 7: ¿Qué opina sobre la idea de que los niños realicen las terapias usando
el televisor?
Gráfico N° 23
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Mediante esta pregunta se determinó la aceptación de los especialistas
para el uso del televisor como apoyo a las terapias reeducativas.
Encuesta para los niños:
Pregunta 1: ¿Cuánto tiempo te toma hacer los ejercicios que te envía la terapeuta
a casa?
Gráfico N° 24
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
50%30%
10%10% 0%
Pregunta 7
Excelente
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
25%
37%
38%
Pregunta 1
30 min 1 hora 1h 30 min
131
Análisis: Con esta pregunta se obtuvo el conocimiento del tiempo que les toma a los
menores realizar las actividades de manera tradicional, sin el uso de tecnologías.
Obteniendo como resultado que se tardan mínimo una hora en realizarlas.
Pregunta 2: ¿Quién te ayuda a realizar los ejercicios en casa?
Gráfico N° 25
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Esta pregunta se realizó con la finalidad de conocer el porcentaje de niños que
realizan solos las terapias enviadas a casa y el grado de apoyo que tienen de parte de sus
padres o familiares.
Pregunta 3: ¿En qué trascurso del día realizas tus ejercicios?
Gráfico N° 26
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Con esta pregunta se obtuvo como resultado que la mayoría de menores
realizan sus actividades en horario vespertino y nocturno ya que la mayoría de
encuestados estudian en la mañana.
31%
12%
19%
38%
Pregunta 2
Mamá Papá Familiar Nadie
13%
56%
31%0%
Pregunta 3
Mañana
Tarde
Noche
132
Pregunta 4: ¿Conoces alguna aplicación para la computadora o el celular que te
ayude con tus terapias?
Gráfico N° 27
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: Esta pregunta se realizó a los niños para conocer si están familiarizados
con aplicaciones tecnologías que sirvan de apoyo para sus terapias, sean estas
para computadora o para smarthphone.
Pregunta 5: ¿Te gustaría hacer los ejercicios que te envía la terapeuta en el
televisor?
Gráfico N° 28
Elaborado por: Estefani Sánchez Morales
Análisis: El resultado de esta pregunta da un alto grado de aceptación para que
la aplicación sea desarrollada.
50%50%
Pregunta 4
SI NO
69%
31%
Pregunta 5
SI No
133
ANEXO B
134
EVIDENCIA DEL PROYECTO
135
136
137
138
139
140
141
142