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ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS
CURSO DE OTOÑOCAM
ELABORADO POR
Claudia Sánchez Iris Arellano Guerrero
Norma Angélica de la Cruz Virginia Montiel Herrera
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¿Cómo influyen los videojuegos en la práctica del bullying en el tercer periodo de la educación
primaria?
Ubicación curricular: Campo formativo: Desarrollo personal y para la convivenciaCompetencia transversal: Educación para la pazCompetencias: Para el manejo de soluciones, Para la convivencia, Para la vida en sociedad.
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Referente teórico: Bullying: Es el acoso u hostigamiento de forma prolongada y reiterada
de un alumno a otro, es decir, “una forma de maltrato entre pares”.
Videojuegos: Los videojuegos violentos puede llevar a reforzar conductas agresivas en los menores y desembocar en prácticas violentas como el bullying.
Violencia: Esun comportamiento deliberado que puede provocar daños físicos o psíquicos al prójimo.
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• Ideas de los estudiantes:
Los alumnos de 11 a 12 años mencionan que el bullying se presenta en la escuela cuando uno ó más compañeros los agreden verbal o físicamente en el recreo o en el salón de clases.
Los videojuegos son un entretenimiento, sirven para perder el tiempo cuando terminan la tarea.
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Detección de las ideas de los estudiantes: • Preguntas indagatorias a los alumnos de 11 a
12 años de edad.
• Actividades en clase de Formación Cívica y Ética.
• Buzón de sugerencias de la escuela.
• Encuestas
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• Criterios de diseño de la estrategia:
Desarrollo de competencias formativas que permitan en los alumnos contar con el conjunto de saberes, comportamientos y actitudes necesarios para desarrollar su relación con los otros.
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• Fase de inicio:
1.- Introducción al concepto de bullying
2.- Preguntas indagatorias 3.- Presentación comercial Steren 4.- Evaluación:
Conductas del comercial
Conductas de agresión
Opinión
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Fase de desarrollo: 1.- Realiza la webquest “Bullying”
2.- A continuación observa el siguiente videojuego y contesta: Enumera 5 conductas violentas que hayas observado en el videojuego.¿Cuáles has observado que se practiquen en tu escuela?
3.- Posteriormente el alumno realizará letreros enfocados al no uso de las conductas violentas.
4.- Dentro del salón de clases se elegirá a un grupo de alumnos que realizarán una dramatización de un caso de bullying. Evaluación: ¿Qué sintieron al observar y representar el caso de bullying? Realiza una redacción de ideas.
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Fase de cierre: Explicación de las “cuatro R”.Los alumnos elaborarán carteles publicitarios. Para concluir se darán las conclusiones por parte del grupo mediante una lluvia de ideas.
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Resultados esperados: • El alumno realiza un análisis sobre el uso de
los videojuegos violentos y la práctica de como éstos afectan la relación entre pares.
• El alumno identifica conductas violentas en los videojuegos y promociona la No realización de ellas.
• El alumno identifica la presencia de conductas de acoso escolar y evita reproducirlas en su entorno.
• El alumno identifica y utiliza la técnica de las cuatro R.