documento experiencia pedagógica tic; john caraballo

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AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN LA WEB 2.0 Título: Comunicación asíncrona alternativa para el control y motivación de los estudiantes del ciclo IV Autor: John Alexander Caraballo Acosta Msc. Tecnologías de la información aplicadas a ala educación Lic. en electrónica Descripción: La web 2.0, ofrece grandes posibilidades de aplicación en el proceso educativo, porque genera dinámicas de aprendizaje que motivan, por ser un mundo nuevo, inexplorado y novedoso para los estudiantes participantes. Se pretende que el estudiante ejercite la creatividad a través de la escritura, del intercambio de ideas y además para que acceda a publicar productos diseñados a partir de las dinámicas desarrolladas en clase o como solución a un problema planteado en un blog personal. El ejercicio de publicación en blogs conlleva la posibilidad de que el estudiante mejore en los procesos de pensamiento como: la descripción, la argumentación, la síntesis, el seguimiento de instrucciones y la solución de problemas. El ambiente de aprendizaje basado en blogs, acerca a los estudiantes a nuevas maneras de comunicación asíncrona sin tener limitaciones con la interacción exclusiva del aula, en ella se puede apreciar el proceso evolutivo en la calidad de las publicaciones, poseen la autonomía de modificar, ajustar y cada día refinar sus productos hasta ajustarlo a las necesidades que conlleva la solución del problema planteado con elementos multimedia como: videos, sonidos, imágenes, animaciones, entre otros, que ofrece la Web 2.0, elementos de fácil acceso y uso que hacen llamativas las publicaciones. Este proceso de enseñanza aprendizaje, es deseable para ser usado por toda la comunidad educativa en todos los niveles y en todas las asignaturas sin que ello

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Page 1: Documento experiencia pedagógica tic; john caraballo

AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN LA WEB 2.0

Título: Comunicación asíncrona alternativa para el control y motivación de los

estudiantes del ciclo IV

Autor: John Alexander Caraballo Acosta Msc. Tecnologías de la información aplicadas a ala educación Lic. en electrónica

Descripción:

La web 2.0, ofrece grandes posibilidades de aplicación en el proceso educativo,

porque genera dinámicas de aprendizaje que motivan, por ser un mundo nuevo,

inexplorado y novedoso para los estudiantes participantes. Se pretende que el

estudiante ejercite la creatividad a través de la escritura, del intercambio de ideas y

además para que acceda a publicar productos diseñados a partir de las dinámicas

desarrolladas en clase o como solución a un problema planteado en un blog

personal. El ejercicio de publicación en blogs conlleva la posibilidad de que el

estudiante mejore en los procesos de pensamiento como: la descripción, la

argumentación, la síntesis, el seguimiento de instrucciones y la solución de

problemas.

El ambiente de aprendizaje basado en blogs, acerca a los estudiantes a nuevas

maneras de comunicación asíncrona sin tener limitaciones con la interacción

exclusiva del aula, en ella se puede apreciar el proceso evolutivo en la calidad de las

publicaciones, poseen la autonomía de modificar, ajustar y cada día refinar sus

productos hasta ajustarlo a las necesidades que conlleva la solución del problema

planteado con elementos multimedia como: videos, sonidos, imágenes,

animaciones, entre otros, que ofrece la Web 2.0, elementos de fácil acceso y uso que

hacen llamativas las publicaciones.

Este proceso de enseñanza aprendizaje, es deseable para ser usado por toda la

comunidad educativa en todos los niveles y en todas las asignaturas sin que ello

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implique un gran conocimiento en la administración de plataformas o en la misma

adquisición de una plataforma educativa.

Justificación:

El ambiente virtual de aprendizaje surge de la necesidad de motivar a los estudiantes

para usar de forma orientada las posibilidades que brindan las redes sociales en la

comunicación de ideas. Optimizar la exposición de argumentos a partir de la

justificación de sus actividades. Sirve de guía al logro académico, pues, los

estudiantes cumplen con las actividades planteadas, surge un fenómeno de

visibilidad fruto de la competencia y búsqueda de reconocimiento por el cumplimiento

satisfactorio de la solución a un problema planteado o la actividad de clase, se

precisa el seguimiento de las actividades, pues hay un control por fecha y hora de la

publicación de las actividades. Es una excelente oportunidad, para que los padres de

familia comprendan el proceso que llevan los estudiantes con los recursos que les

ponen a disposición en casa.

Otros elementos positivos, en el ambiente virtual de aprendizaje, tiene que ver con el

desarrollo de la autonomía – autoaprendizaje – autocontrol, pues regulan los

tiempos de dedicación en las prácticas y solución de problemas a las actividades

propuestas. Los estudiantes hacen visibles sus productos por medio de las

herramientas de la web 2.0; publican sus documentos, presentaciones de forma

privada o pública, enriquecen su blog con gadgets; consolidan el aprendizaje por

medio de videos educativos o video tutoriales; sincronizan el equipo asignado en

colegio, con el equipo personal en casa mediante herramientas de alojamiento de

archivos en la nube. De esta forma se incentiva la construcción de social de

conocimiento en la consolidación de comunidades de aprendizaje que comparten

conocimiento y avances en temas en común.

El video es fundamental dentro de la didáctica y el diseño instruccional en

informática, pues con él emergen habilidades y se consolidan los procesos cognitivos

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por imitación. Con ello se garantiza los mínimos de aprendizaje, que el estudiante

debe alcanzar para el desarrollo de la competencia y que deben ser evaluados y

descritos por los desempeños planeados en cada periodo académico.

Objetivos:

Objetivo general:

Crear un ambiente virtual de aprendizaje que promueva la autorregulación de los

estudiantes.

Objetivos específicos:

Plantear un metodología orientadora basada en herramientas síncronas y

asíncronas.

Crear un blog, con las orientaciones necesarias para dinamizar contenidos y

lograr una adecuada exposición de los recursos necesarios para el desarrollo

de las actividades.

Realizar seguimiento detallado de las actividades desarrolladas por los

participantes en el ambiente virtual de aprendizaje.

Crear comunidades de aprendizaje en entornos virtuales

Promover la autonomía y la disciplina de autorregulado del aprendizaje, en

informática.

Desarrollar habilidades comunicativas, de comprensión y seguimiento de

instrucciones.

Hacer seguimiento de las actividades por medio de una base de datos.

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Metodología:

Los cursos diseñados para los estudiantes, de ciclo 4, en la asignatura de

informática, utilizan como medio de comunicación un blog administrado por el

docente, en él se plantea todo el andamiaje pedagógico y didáctico necesario para el

desarrollo de las competencias y desempeños trazados para cada grado y periodo

académico.

El conjunto de herramientas que ofrece la web 2.0, hace posible el diseño de un

ambiente virtual de aprendizaje sin necesidad de tener una plataforma de gestión. En

el blog se publica: la planeación del periodo académico, las competencias y

desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración

de las actividades y los recursos necesarios para su desarrollo. El seguimiento se

hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox, que hace las

veces de base datos. Es muy importante enfatizar en la posibilidad de evaluar en

cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las fechas

planteadas para el desarrollo de las actividades.

El diseño instruccional usado en el ambiente de aprendizaje responde a un modelo

construccionista donde el estudiante es el actor principal del aprendizaje como sujeto

que aprende a solucionar problemas de forma autónoma, argumentar sus proceder y

usar el tiempo libre en actividades productivas. El tiempo de trabajo presencial es de

60 minutos, cada sesión, acompañado con trabajo en línea. Los estudiantes manejan

Dropbox para sincronizar las actividades de clase con el equipo de la casa. La

publicación de las actividades se da en los tiempos establecidos.

Los estudiantes son evaluados en tres dimensiones: a) la dimensión cognitiva que da

cuenta del saber con peso del 55%, en esta demuestran todos sus conocimientos

previos, los nuevos y proyectan las posibilidades que brinda cada lección; b)

dimensión procedimental, el estudiante demuestra qué puede hacer con ese

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conocimiento. Se trata de ponderar la implementación de los productos o

aplicaciones fruto del conocimiento adquirido y de las habilidades incentivadas, tiene

un peso del 25%; c) la dimensión comportamental, en ella se observan los

parámetros de participación, sentido de pertenencia y rigurosidad en la elaboración

de las actividades.

Estrategias y Actividades:

Exploración de recursos web 2.0, para la elaboración de evidencias, usando

video tutoriales.

Los estudiantes crean un blog (bitácora o cuaderno virtual de seguimiento a

las actividades o problemas a solucionar) aplicando los recursos web 2.0.

Elaboración de actividades en clase y solución de problemas de manera

asíncrona

Motivación al estudiante, mediante el estimulo de puntos extras (calificación

extra) en otras asignaturas que se relacionen con la temática tratada.

Trabajo colaborativo; los estudiantes aprenden de la experiencia de otros

estudiantes, de esta forma se comparte el saber, se trabaja en equipo y se

fortalecen lazos de comunidad de aprendizaje “todos aportan”.

Visibilidad académica; el estudiante trabaja por el reconocimiento de sus

competencias y desempeños alcanzados en el desarrollo de las actividades

planteadas.

Actividades:

Diseño de diapositivas siguiendo parámetros prestablecidos para hacer

presentaciones efectivas y ejercicios de integración de animación con

contendidos multimedia.

Diseño de personajes vectorizados; los estudiantes crean personajes usando

las herramientas de trazo, transformación y aplicación de color en

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publicaciones propias, en este caso los estudiantes crearon cuentos y toda su

diagramación se realizo en Corel Draw X5.

Programación dirigida a objetos; los estudiantes realizan aplicaciones Scratch

basados en bloques de programación, con esto se logra la pre-estructuración

al pensamiento y lógica de programación.

Introducción al diseño en 3D, mediante video tutoriales; los estudiantes

adquieren habilidades en el uso de las herramientas de modelado y animación

de objetos.

Ms Excel avanzado; los estudiantes realizan proyectos de integración de la

hoja de calculo en la simulación de un pyme. Se diseñan facturas, nóminas y

gráficos estadísticos en las que se aplican los conceptos de formula y función

en casos reales.

Ms Access; los estudiantes aplican los conceptos de tablas, relaciones,

formularios y consultas en el diseño de BD (base de datos), se aplica a casos

reales, aplicables en el mundo laboral.

Se estructura el pensamiento lógico matemático por medio de algoritmos y su

aplicación en el desarrollo de aplicaciones en Small Visual.

Las actividades se estructuran de manera evolutiva, van de lo sencillo a complejo.

Los estudiantes desarrollan muchas capacidades de autoaprendizaje demostrado en

la destreza de solucionar problemas, los recursos web 2.0 más utilizados son:

Lista de recursos de la Web más empleados en la solución de problemas

Recurso Descripción

http://www.blogger.com

Es un servicio de Google, que permite crear y publicar una

bitácora en línea, usada para publicar contenidos. El

usuario no tiene que escribir ningún código o instalar

programas de servidor o de scripting.

http://www.youtube.com/

Es un sitio web de Google, en el cual los usuarios pueden

subir y compartir vídeos.

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http://www.aulaclic.es/

Es un sitio web especializado en brindar cursos en línea

estructurados y con mucho contenido multimedia.

http://scratch.mit.edu/

Es una aplicación desarrollada para hacer fácil la

programación de video juegos, animaciones y control de

autómatas.

https://www.dropbox.com/

Es un servicio de alojamiento de archivo, permite a los

usuarios almacenar, sincronizar y compartir archivos en

línea y entre computadores.

http://www.voki.com/

Es un servicio online, que nos permite crearnos nuestro

propio avatar personalizado, basándonos en multitud de

tipos de personajes. Ideal para presentar actividades con

nuestra propia voz.

http://www.flixtime.com/

Es un sitio web que permite crear videos a partir de

imágenes y con herramientas muy sencillas darle mucho

sentido.

http://www.slideshare.net/

Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de

subir y compartir, en público o en privado, presentaciones

de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word,

OpenOffice y PDF.

http://creatubanner.com/

Aplicación web que permite crear banners de forma sencilla

para ser compartidos en nuestras aplicaciones.

Beneficiarios de la propuesta:

520 estudiantes de ciclo cuatro del Colegio Nacional Nicolas Esguerra, distribuidos

en siete grupos de grado octavo y seis grupos de grado noveno. El proyecto

involucra a toda la comunidad educativa, incluyendo los padres de familia y por ser

actividades en la web están disponibles para todas las personas interesadas en dejar

sus comentarios u observaciones.

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Recursos:

Los estudiantes de ciclo cuatro son estudiantes adolescentes entre los 13 a 16 años

de edad, de estrato socio económico uno a tres. Se pretende que el egresado de

este ciclo tenga la capacidad de analizar y resolver problemas a partir de una solida

fundamentación conceptual, reconociendo su identidad en interacción con su

entorno.

Se cuenta con una sala de informática con 22 equipos de computo con procesadores

Intel Pentium I3, cuatro gigas de ram y conexión a internet, se usan recursos

multimedia en línea, selección de objetos de virtuales de aprendizaje, diseño de

unidades didácticas y cursos on_line dispuestos para uso gratuito.

Evaluación y seguimiento:

La observación directa del desempeño de los estudiantes en clase, es la mejor

estrategia para decidir qué hacer, qué ajustar, qué cambiar y cómo expresar algunas

instrucciones. De esta manera se da orientación y solución a las inquietudes

generadas en cada actividad propuesta, de forma general o especifica según el caso.

Simultáneamente se conoce el impacto de las actividades y del diseño instruccional

del ambiente de aprendizaje en el estudiante.

El seguimiento a las actividades se hace en planillas digitales alojadas en Dropbox,

se retroalimenta al estudiante en cosas puntuales, como la calidad del trabajo, las

pautas de presentación, los argumentos usados y la finalidad de la actividad. En

clase se evalúan las competencias y desempeños esperados en tres momentos: a)

Cognitivo 55%, hace referencia a la parte conceptual o “saber”, se revisan los

conceptos y se hace una evaluación periódica; b) Procedimental 25%, hace

referencia al “saber hacer”, desarrollo de talleres o actividades propuestas y c)

Actitudinal 20%, hace referencia a las actitudes y comportamientos que se tiene

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frente al desempeño en la asignatura. De esta forma se obtienen elementos para

restructurar el diseño instruccional impartido en el AVA.

Como estrategia de motivación se plantean puntos extras, que son actividades fuera

de la planeación pero relacionadas con el uso de las tecnologías para motivar a los

estudiantes e involucrar otras asignaturas a digitalizar las actividades.

Indicadores de logro:

Crean blogs para publicar los resultados de las actividades planteadas.

Aplican los procedimientos necesarios para la publicación de actividades.

Siguen instrucciones y dan argumentos de su proceder

Demuestran interés por cumplir y profundizar en las temáticas planteadas.

Manejan la información de manera responsable en medios extraíbles,

síncronos y asíncronos.

Solucionan problemas usando los recursos planteados en las lecciones.

Hacen uso responsable de los equipos puestos a disposición.

Documentación:

Ambiente virtual de aprendizaje: http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/

En el blog se publica la planeación del periodo académico, las competencias y

desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración

de las actividades, los recursos necesarios para su desarrollo y lleva registro de la

actividad del blog desde su origen.

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Imagen 1. Componentes del blog

http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/

El seguimiento se hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox

que hace las veces de base datos, es muy importante enfatizar en la posibilidad de

evaluar en cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las

fechas planteadas para el desarrollo de las actividades.

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Imagen 2. Planilla de seguimiento en Ms. Excel

https://www.dropbox.com/s/qs6qq99i3ffm3fb/planilla%20906%20inf.xlsx

https://www.dropbox.com/s/17w3zfacdyuyh37/planilla%20801%20inf.xlsx

1. Lista de estudiantes grado 906

2. Evaluación en la dimensión cognitiva

3. Evaluación en la dimensión

procedimental

4. Evaluación en la dimensión

actitudinal

5. Definitiva

6. Direccion URL del blog del estudiante

Modelo blog estudiante

Imagen 3. Blog de estudiante grado noveno

http://3dmaxstudiodavid.blogspot.com/

1 2

3

4

6

5

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Imagen 4. Blog de estudiante grado octavo

http://alejandro-netecnologieses.blogspot.com/

Conclusiones:

Se logró consolidar un AVA (ambiente virtual de aprendizaje), alimentado con

aplicaciones en línea, lo cua permitió hacer público la planeación, la administración

de contenidos, la dosificación de las actividades y la comunicación asíncrona como

elementos reguladores para el desarrollo de los cursos de la asignatura, permitiendo

seguir el progreso de los estudiantes en la solución de problemas apoyados con las

herramientas de web 2.0 o red social.

Se propició un cambio positivo en la actitud de los estudiantes con respecto a la

autonomía, el autoaprendizaje y la autorregulación. Esto fue demostrado en el tiempo

de dedicación extra clase, trabajo en clase y la calidad de los productos presentados,

por tanto los videos tutoriales influyen en el desarrollo de habilidades

procedimentales y cognitivas de los estudiante pues la instrucción se repite cuantas

veces sea necesaria.

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El trabajo colaborativo ha servido para consolidar redes de apoyo entre estudiantes

aventajados con recursos en su casa y aquellos estudiantes que carecen tanto de

recursos como de habilidad para procesar la información expuesta y realizar las

actividades propuestas.

Se fortalecen procesos metacognitivos, argumentativos y de deconstrucción, en la

medida que los estudiantes sustentan su labor por medio de una serie de imágenes

capturadas y explicadas en un documento elaborado como evidencia en la dinámica

de construcción de una solución a una actividad planteada o a un proyecto integrador

de lecciones, es decir, se visibiliza en la habilidad de codificación y decodificación,

mejora el procesamiento de la información, ya que este proceso, hace que el

estudiante haga una mejor representación conceptual caracteriza por la

incorporación de nuevos elementos y nuevas relaciones en la estructura cognitiva

existente.

Bibliografía:

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Mayer, R, E. (1985): Pensamiento, resolución de problemas y cognición. (Paidos, Barcelona).

Riviere, A. (1987): El sujeto de la psicología cognitiva (Alianza Editorial, Madrid).

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Schon Donald A. (1992) La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo

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Silva, J. (2011): Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA).

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