diseño juegos 10

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Nivel 10: Historias no lineales Esta es una traducción al español del artículo titulado Level 10: Nonlinear Storytelling publicado en el blog Game Design Concepts. Nivel 10: Historias no lineales Por ai864 (Traducción por Milagro Feijoo. Editado por Ciro Durán) La vez anterior aprendimos algunos principios básicos sobre historias lineales, tal y como nos lo han explicado personas que trabajan con libros, teatro y películas. Y esto está bien para aquellos juegos que tienen una historia lineal. Muchos videojuegos funcionan de esta manera, donde la historia es contada esencialmente como una película picada en pequeñas partes y el jugador tiene que completar cada sección del juego para poder ver la siguiente parte de la película. No me refiero a esto de manera despectiva. Muchos juegos populares funcionan así, y muchos jugadores los encuentran bien conmovedores. Incluso personalmente, yo he tenido momentos donde he estado perdiendo el tiempo con las subpantallas, optimizando mi grupo de aventuras, sólo para que mi esposa me diga desde el otro lado del cuarto: “Deja ya de hacer eso y ve a pelear con el siguiente jefe para que puedas avanzar la trama!” Sin embargo, no todos los juegos son así. Como hemos visto, las decisiones del jugador son el corazón de un juego. Algunos juegos tienen una fuerte narrativa entrelazada con la jugabilidad. Para estos juegos tendría sentido que las decisiones del jugador no solo afectaran el desenlace mecánico del juego, sino también la narrativa del mismo. Para algunos diseñadores de juegos, una verdadera “historia interactiva” es algo así como el Santo Grial de los juegos. En realidad, con frecuencia, no alcanzamos a darle al jugador la sensación de que realmente es protagonista de una historia conmovedora de su propia creación. ¿Cómo hemos contado historias interactivas en el pasado? y ¿Cómo podemos crear mejores historias en el futuro? Es, en gran medida, un problema que aun no se ha resuelto. Pero al menos podemos cubrir lo básico de lo que ya se conoce y ese es nuestro enfoque hoy. Noten que la mayoría de los juegos de mesa no poseen una narrativa fuerte, así que esta discusión es mayormente relevante para la narrativa de los videojuegos, así como también de los juegos de Rol (RPGs) de mesa. Sin embargo, algunos juegos de mesa modernos están intentando combinar la experiencia del juego de mesa tradicional con la de los RPG, incluyendo elementos de historia con los que el jugador debe interactuar como parte de la jugabilidad. Anuncios Estaré en SIGGRAPH la próxima semana. Mientras tanto, haré todo mi esfuerzo para postear a tiempo, pero puede que no sea capaz de responder rápidamente a los correos y puede que me tarde en validar los comentarios al blog y las nuevas cuentas del foro, así que por favor sean pacientes. Naturalmente, si están atendiendo, siéntanse libres de saludarme en persona Estaré dando una charla el lunes en la mañana acerca de los resultados del Global Game Jam. Lecturas Leer lo siguiente: A Point of View , por Noah Falstein (Un Punto de Vista). Hablamos del punto de vista de una historia como “primera persona” o “tercera persona” y hablamos del punto de vista de un videojuego en términos similares (Videojuego de disparos en primera persona, videojuego de espionaje en tercera persona, etc.). Es fácil asumir que los dos son equivalentes, pero no lo son. Este artículo explica la diferencia claramente. Diversity in Game Narrative , por Chris Bateman (Diversidad en Narrativa de Juegos). Esta es una breve descripción de los diferentes tipos de estructuras de historias que pueden encontrarse en juegos. Challenges for Game Designers, Chapter 13 Designing a Game to Tell a Story (Retos para Diseñadores de Juegos, Capítulo 13 Diseñando un Juego para Contar una Historia). Este corto capítulo cubre el tópico del día de hoy y puede servir también como un repaso de algunos tópicos de la vez pasada. Tipos de historias A grandes rasgos, podemos clasificar los tipos de historias por su estructura general. Esta estructura está determinada por los tipos de elecciones que el jugador puede tomar, cuan abiertas o restringidas son estas elecciones y que efectos tienen, tanto en la historia en curso, como en el final de la misma. Cada estructura tiene sus ventajas y desventajas, las cuales discutiremos a continuación.

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    Nivel 10:Historias no linealesEstaesunatraduccinalespaoldelartculotituladoLevel10:NonlinearStorytellingpublicadoenelblogGameDesignConcepts.Nivel 10:Historias no linealesPorai864(TraduccinporMilagroFeijoo.EditadoporCiroDurn)Lavezanterioraprendimosalgunosprincipiosbsicossobrehistoriaslineales,talycomonoslohanexplicadopersonasquetrabajanconlibros,teatroypelculas.Yestoestbienparaaquellosjuegosquetienenunahistorialineal.Muchosvideojuegosfuncionandeestamanera,dondelahistoriaescontadaesencialmentecomounapelculapicadaenpequeaspartesyeljugadortienequecompletarcadaseccindeljuegoparapoderverlasiguientepartedelapelcula.Nomerefieroaestodemaneradespectiva.Muchosjuegospopularesfuncionanas,ymuchosjugadoreslosencuentranbienconmovedores.Inclusopersonalmente,yohetenidomomentosdondeheestadoperdiendoeltiempoconlassubpantallas,optimizandomigrupodeaventuras,sloparaquemiesposamedigadesdeelotroladodelcuarto:Dejayadehaceresoyveapelearconelsiguientejefeparaquepuedasavanzarlatrama!Sinembargo,notodoslosjuegossonas.Comohemosvisto,lasdecisionesdeljugadorsonelcorazndeunjuego.Algunosjuegostienenunafuertenarrativaentrelazadaconlajugabilidad.Paraestosjuegostendrasentidoquelasdecisionesdeljugadornosoloafectaraneldesenlacemecnicodeljuego,sinotambinlanarrativadelmismo.Paraalgunosdiseadoresdejuegos,unaverdaderahistoriainteractivaesalgoascomoelSantoGrialdelosjuegos.Enrealidad,confrecuencia,noalcanzamosadarlealjugadorlasensacindequerealmenteesprotagonistadeunahistoriaconmovedoradesupropiacreacin.Cmohemoscontadohistoriasinteractivasenelpasado?yCmopodemoscrearmejoreshistoriasenelfuturo?Es,engranmedida,unproblemaqueaunnoseharesuelto.Peroalmenospodemoscubrirlobsicodeloqueyaseconoceyeseesnuestroenfoquehoy.Notenquelamayoradelosjuegosdemesanoposeenunanarrativafuerte,asqueestadiscusinesmayormenterelevanteparalanarrativadelosvideojuegos,ascomotambindelosjuegosdeRol(RPGs)demesa.Sinembargo,algunosjuegosdemesamodernosestnintentandocombinarlaexperienciadeljuegodemesatradicionalconladelosRPG,incluyendoelementosdehistoriaconlosqueeljugadordebeinteractuarcomopartedelajugabilidad.AnunciosEstarenSIGGRAPHlaprximasemana.Mientrastanto,hartodomiesfuerzoparapostearatiempo,peropuedequenoseacapazderesponderrpidamentealoscorreosypuedequemetardeenvalidarloscomentariosalblogylasnuevascuentasdelforo,asqueporfavorseanpacientes.Naturalmente,siestnatendiendo,sintanselibresdesaludarmeenpersonaEstardandounacharlaellunesenlamaanaacercadelosresultadosdelGlobalGameJam.LecturasLeerlosiguiente:

    APointofView,porNoahFalstein(UnPuntodeVista).Hablamosdelpuntodevistadeunahistoriacomoprimerapersonaotercerapersonayhablamosdelpuntodevistadeunvideojuegoentrminossimilares(Videojuegodedisparosenprimerapersona,videojuegodeespionajeentercerapersona,etc.).Esfcilasumirquelosdossonequivalentes,peronoloson.Esteartculoexplicaladiferenciaclaramente.DiversityinGameNarrative,porChrisBateman(DiversidadenNarrativadeJuegos).Estaesunabrevedescripcindelosdiferentestiposdeestructurasdehistoriasquepuedenencontrarseenjuegos.ChallengesforGameDesigners,Chapter13DesigningaGametoTellaStory(RetosparaDiseadoresdeJuegos,Captulo13DiseandounJuegoparaContarunaHistoria).Estecortocaptulocubreeltpicodeldadehoyypuedeservirtambincomounrepasodealgunostpicosdelavezpasada.

    Tipos de historiasAgrandesrasgos,podemosclasificarlostiposdehistoriasporsuestructurageneral.Estaestructuraestdeterminadaporlostiposdeeleccionesqueeljugadorpuedetomar,cuanabiertasorestringidassonestaseleccionesyqueefectostienen,tantoenlahistoriaencurso,comoenelfinaldelamisma.Cadaestructuratienesusventajasydesventajas,lascualesdiscutiremosacontinuacin.

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    LinealLashistoriaslinealessonlanarrativatradicional,conalgunoselementosdejugabilidadquenoafectanalahistoria.Enestecaso,lahistoriaylajugabilidaddebenserentidadesseparadas,porquelahistorianotieneeleccionesylajugabilidaddebeincluiralgntipodetomadedecisiones(delocontrarioesslounahistoriaynounjuego).Puedenestarvinculadosatravsdeuntema,ylahistoriapuedeinfluenciarlajugabilidad(quizcuandounciertoelementodelahistoriaocurresegnunguindeterminado,estecausaqueunelementodejugabilidadentreenefecto),perolajugabilidadnopuedeinfluenciarlahistoriaporqueslohayuna.Lashistoriaslinealestienenunagranventajasobretodaslasdemsestructurasdehistoria:esfcilaplicarlastcnicastradicionalesdenarracin,quehansidodesarrolladaspormilesdeaos.EstashistoriaspuedetenerunimpactoemocionalpoderosocomotestimonioanhablamosdelamuertedeFloydenPlanetfallydelamuertedeAerithenFinalFantasy7comomomentosclaveenlahistoriadelanarrativadejuegos...ancuandoningunodeestoseventosestababajoelcontroldeljugador.Lashistoriaslinealestienenladesventajaobviadeque,dadalafaltadeeleccionesporpartedeljugador,noparecenunjuego.Comodijimosanteriormente,hayunabarreranaturalentrelashistoriaslinealesylamecnicadelosjuegos,quelimitaelefectoquelahistoriapuedatener.

    RamificacinLoprimeroymasobvioquelepodemoshaceraunahistorialineal,siqueremosaadirelecciones,esagregarpuntosdedecisinenvarioslugares.Cuandoeljugadorllegaaciertopunto,el/elladecidequehacer,ylahistoriatomaunodevarioscaminoshastaqueotropuntodedecisinesalcanzado.Unejemplodeestoeseljuegodelaviejaescuela:PhantasyStarIIIparaelSegaGenesis.Dosveceseneljuegoseleofrecealpersonajeprincipallaeleccindeconcualdelasdoschicascasarse(yluegolahistoriacontinuaconlasiguientegeneracindepersonajes),loquegenerauntotalde4ramas,cadaunaconsupropiahistoriaysupropiofinal.Lashistoriasramificadastienenlaventajadequesoninteractivas.Siincluyesunacantidadsuficientementegrandedeopcionesyestascubrentodaslascosasqueunjugadorpudieraquererhacer,eljuegopuederespondercreblementeacualquiercantidaddedecisionestomadasporeljugador.Enunprincipio,estapodraparecerlasolucindefinitivaparalanarrativadejuegosdadoquepuedemanejarcasicualquiercosa.Sinembargo,hayungraninconvenienteenelusodeunahistoriaramificada:escostoso!Conslodosopciones(quenoesdemasiado),losescritoresdePhantasyStarIIIantenanqueescribircuatrohistorias.Unaterceraopcinlostendraescribiendoochohistoriaseincluyendoapenasdiezopcioneshabraqueescribir1024historias!Considerenelnmerodedecisionesquetomancomojugadoresenunjuegodeestrategiatpicoyvernquelacantidaddetrabajoparaescribirunahistoriaramificadapuederpidamenteconvertirseenalgo

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    inmanejable.Paraempeorarlascosas,notenqueunjugadorqueatraviesaeljuegounasolavezjamsverlagranmayoradelcontenido.Serequierenmltiplesrepeticionessloparavercadaramaatravsdelahistoria...yanas,eljugadordebedecidircualeslahistoriaverdaderaycualessonlaslneasdetiempoalternasquenoocurrieron.(Silosdesarrolladoresalgunavezproducenunasecuelaaljuego,debenlidiarconesteproblematambin)

    Caminos paralelosEstaeslapalabraqueusaBatemanparadescribiraunahistoriaramificadaquecolapsasobresimisma,permitiendoaljugadortomardecisionesperoluegocolapsndolastodas,eventualmente,envarioseventosobligatorios.EnSilentHill,porejemplo,hayvariasdecisionesqueeljugadorpuedetomarquepuedenavanzarlahistoriaorevelar,enelcamino,algunoselementosadicionalesdelahistoria,yestosinfluenciarnelfinal.Sinembargo,hayalgunoseventosqueeljugadorestobligadoaatravesarsinimportarloquehayaonohayahecho.Loscaminosparalelosresuelvenelproblemadelanarrativaderamificacinalmantenerlaventajadeproporcionarleeleccionesaljugadoryalmismotiempomantenereltamaodelahistoriamanejable.Asque,enprincipio,estaparecieraserlaestructuradehistoriafundamental.Comopodrnadivinar,siguehabiendounproblema:dadoqueeljugadoresobligadoaatravesarciertoseventos,latramaenteraesesencialmentelinealdenuevo.Lehemosquitadoaljugadorlasensacindeestardirigiendolahistoria,porquenoimportaloquehagahabrnciertaspartesdelahistoriaquesemantendrnigualesnoimportaloquepase.Unasolucinposibleesponeraljugadoratomardecisionesquealterenelfinaldeljuego.Eljugadorpuedeaunatravesarelmismoarcodetrama,peroelresultadofinalesdeterminadoporlasdecisionesqueestetomo.Desafortunadamente,estoquieredecirquelarelacincausaefectopuedeperdersefcilmentelasdecisionesdeljugador,pordefinicin,nosonvistashastaelfinal,yconfrecuencianoquedaclaroquehizoeljugadorparacausarunfinaldeterminado.Yadems,antenemoselproblemadequeeljugadordeberepetireljuegocompletomltiplesvecessloparavertodoslosfinales.

    Por hilos (Threaded)EsteeseltrminoqueusaBatemanparadescribirhistoriasquehansidodivididasenpequeospedazos,quizsconvariastramasocurriendoalmismotiempoquepuedenonocruzarse.Eljugadorentoncesescojecualescaminosseguiryenqueorden.UnejemplodeestoesWorldofWarcraft,dondeeljugadorpuedeaceptarcualquieradevariasmisionesparaavanzardiferenteselementosdelahistoria.OtroejemploeslaseriedejuegosdeElderScrolls(comoMorrowindyOblivion),dondeeljugadorpuedeseguirciertastramasbasndoseencomoquierenavanzarasupersonaje,yeljugadorpuedeencontrarotrasmisionesosubtramasqueeligenseguir(ono)enelcamino,yestassubtramaspuedenonotenersuspropiosefectosenlatramaprincipal.Laventajadeunanarrativaporhilosesqueesextremadamenteexpresiva.Puedenhabermltipleshistoriasocurriendoconcurrentemente,talcomoenlaspelculasnolinealescomoPulpFictionoLove,Actually(exceptoque,adiferenciadelaspelculas,

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    estastramasavanzandeacuerdoalaintencindeljugador).Tambin,lahistoriapuedetenermltiplesinicios,mitadesyfinales,peroeljugadortieneaccesoatodosypuedeavanzarcualquiercombinacindelosmismosencualquierorden,asquefinalmenteresolvimoselproblemadelasrepeticionesforzadas.Eljugadorpuedevertodoloquehayqueverjugandounasolavez,siessuficientementeminucioso.Comopodrnadivinar,todavahayunproblemaaqu.Primero,dadoquealgunoseventospodranafectaraotros,hacerpruebasdetodoslosposiblescaminosatravsdelahistoriapuedecomplicarsemuchomasqueconunanarrativaramificada.(Paralosgeeksprogramadores,unahistoriaramificadacondosdecisionesporpuntodeeleccinesO(N^2),mientrasqueunanarrativaporhilosespotencialmenteO(N!).Si,factorial.)Escribirunanarrativaporhilosescomplicado,porqueloseventospuedenocurrirencualquierorden,locualtieneelpotencialdequeeljugadorintentehacerlascosasenunordenquenotienesentido(porejemplo,quizsledenunamisinparaasesinarallderrivalenelmediodeunaguerra,antesdequelaguerracomience,odespusdequelaguerrahaterminado).Elescritordebetenermuchocuidadodepermitiraccesoaciertoseventosslocuandotengansentido.Llevarnotadetodaslasvariablesquedeterminancuandouneventoestonoactivopuedecomplicarsebastanterpido.Porltimo,unanarrativaporhiloscorreelriesgodeconfundiraljugador,sihaydemasiadastramasconcurrentesocurriendoenundadomomentoyeljugadornoveinmediatamentelasrelacionesentreellas.Tambinhayunpeligroconloslibrosolaspelculasquetratandecontarvariashistoriasalavez.

    Narrativa Dinmica Orientada a ObjetosEstaltimaestructuraeseltrminodeBatemanque,hastadondepuedoentender,inventparadescribireljuegoFaade(quedebenabsolutamentebajaryjugarsiannolohanvisto).Laideaesquehayvariasminihistorias,cadaunaconpotencialmentevariospuntosdeentradaydesalida.Unsolopuntodesalidadeunaminihistoriapuedellevaralfinaloaotraminihistoria.Lasminihistoriaspuedenpensarsecomocaptulosdeunlibrooactosenunaobradeteatro(exceptoquepodrannoleertodosloscaptulosopodranleerlosenunordendiferente,dependiendodelasdecisionesquetomenycomosalgandecadacaptulo).Estetipodehistoriatienelasventajasdeloscaminosparalelos,perosinunarcodehistorialineal.Cadaminihistoriatienesuspropiasdecisiones,ylacoleccingeneraldeminihistoriasensiactacomounaramificacinmasgrandeounahistoriadecaminosparalelos.Cadaminihistoriaesindependiente,locualreduceeltiemporequeridoparaescribirlahistoriaentera.Estetipodehistoriatienedosdesventajas.Laprimeraesqueauntieneelproblemadelarepeticinforzada:unjugadordebejugarmuchasvecesparapodervertodosloscaminos(queesquizslaraznporlaqueFaadenecesitaduraralrededordediezoveinteminutos,ynodiezoveintehoras).Tambinesunaestructuraaltamenteexperimental,asquenotenemosansuficientesjuegospararealmenteanalizarquefuncionayquenoenestaestructura.ElmismoFaadenecesitaunpardetiposconPhDsenCienciasdeComputacinparadesarrollar,asqueestenoeseltipodeestructuraqueesfcilmenteaccesibleaunescritortradicional.Puntos de vista

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    Lacmaraenlosvideojuegosesgeneralmenteenprimerapersonaoentercerapersona.Vistas de la cmaraUnavistaenprimerapersonaquieredecirquelacmaraest,esencialmente,pegadaalacabezadelpersonajeprincipalmirandohaciaelfrente.Eljugadorveloqueelpersonajeve.Estopuedeconduciraunamayorsensacindeconexinconelpersonajeprincipal,porqueeljugadorestdentrodelacabezadelpersonaje,porasdecirlo.Ladesventajaesqueestonoesrealmenteunpuntodevistaenprimerapersona,porquelavisinperifricahumanaestpicamentemasampliaqueladelapantalla(yunhumanotpicopuedevoltearlacabezamasrpidoqueunacmaraenprimerapersona),locual,enocasiones,puederomperlainmersinparaeljugadorquenosehayaacostumbradoaestaslimitaciones.Enunavistaentercerapersona,eljugadorest,encambio,mirandoalpersonajeprincipal,usualmentedesdeunaperspectivapordetrsdelhombro,demaneraqueusualmenteseestamirandolaespaldadelpersonaje.Estoproporcionaunavisindelreamasampliayesmasrealistaentantoqueledaaljugadorlainformacinvisualqueelpersonajetendra.Porsupuesto,elmiraralpersonajetodoeltiempo,traeconsigounasensacindeotredadunonopuedeversesupropiaespaldasinayudadeespejos,asqueestacmaraesunrecordatoriodequeeljugadornoeselpersonajeprincipal.CombinandoestoconelpuntodeMcClouddeconosversusrealismo(delavezanterior),podramosestimarqueunpersonajedeprimerapersonaesmassimilaraunconoytiendeairlemejorcomounpersonajetabularasaenelqueeljugadorpuedaproyectarsupropiapersonalidad,mientrasqueunpersonajedetercerapersonaqueesdibujadorealsticamentedeberatenerunacaracterizacinmasfuerte.Unavistadecmaradesegundapersona,siexistiera,involucraraunacmaraquepasatodoeltiempomirandoalpersonajeprincipaldesdeelfrente.Demsestadecirqueestoresultaraconfusoenlavastamayoradelosjuegos.Lomascercanoquehevistoesuntitulodeconsolapococonocido,RobotAlchemicDrive,dondeeljugadorcontrolaaunpersonajehumano(entercerapersona)queestacontrolandounrobotgiganteporcontrolremoto(ensegundapersona).Enlamedidaenqueelroboteselpersonajeprincipal,eljuegoutilizaunacmaradesegundapersonaparaelcontrol.Vistas de historiaTambinusamoslaspalabrasprimerapersonaytercerapersonacuandosehabladeliteratura.Enestecontexto,funcionaunpocodiferente.Unahistoriaenprimerapersonaescuandolahistoriaescontadadesdeelpuntodevistadelpropionarrador.Elpersonajeprincipalestadirigindosedirectamenteallector,contndoleunahistoriadeloquelesucedi.Unahistoriadetercerapersona,queesmascomn,escuandolahistoriaescontadadesdeunaperspectivaexterna(parecidoaunacmaratpicaenunapelcula,dondelavistarepresentaunamoscaenlaparedynoelpuntodevistadeunpersonajeparticular).Estopuedeserentercerapersonaomniscientedondeellectorpuedeverloquesucedeeinclusoorlospensamientosdevariospersonajes.Tambinpuedeserentercerapersonalimitadadondeseocultaalgunainformacinallector(ascomolospensamientosdelospersonajes).Untipodehistoriapococomnesaquellaensegundapersona,dondelahistoriaescontadadesdeelpuntodevistadellector.Estetipodehistorianoescomnporqueesdifcilescribirladeunamaneraenqueseacreble.Podranestarsedandocuentaenestemomentoquecasitodalanarrativaenlosjuegosesensegundapersona.Esteeselcasocuandoeljugadorestacontrolandoalpersonajeprincipal,locualocurrelamayoradeltiempo.Yestaesotraraznporlacuallanarracindehistoriasenlosjuegosestandifcil.Personajes interactivosAveces,latramageneraldeunjuegoesfijaylineal,perohayunnumerodepersonajes(especficamente,personajesnodejugador,conocidoscomononplayercharactersoNPCs)conlosqueeljugadorpuedeinteractuar.Enlosvideojuegos,dondelasrelacionesinterpersonalesdebensercuantificadas,haydosformascomunesdetrataralosNPCsysusrelacionesconeljugador.BanderasUnabanderaenestecontextoesslounvalorbinario(siono).Unaaccinocurrionoocurri.EljugadorhablonohablconunciertoNPC,ysifueas,escogionouncaminoconversacionalparticular.Comoresultado,algunosnuevosNPCsuopcionesde

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    conversacinpuedenaparecerodesaparecer.Laventajadeusarbanderasesqueesbastantesencillodehacer.Todoocurreonoocurre,haciendoquelalgicaqueimpulsaalospersonajesseabastantefcildeseguir.Tambinesfcildeimplementarencdigo,losprogramadorespuedenhacerlgicabinariafcilmente.Ladesventajaesqueestospersonajesnotienendemasiadaprofundidad,slohayblancoynegroynohaytonosgrisesenelmedio.Sepuedeagregarmascomplejidadalcombinarvaloresbinarios(AragornsoloaparecesiFrodoescogiviajaralPrancingPonyylogrevitarsercapturadoporelRingwraithyseponeelAnillo)peroyaenestepuntopuedesercomplejodeseguir,reduciendoelbeneficiodesimplicidadmencionadoanteriormente.AfinidadEnlugardeunadicotomadesi/no,usarvaloresnumricosparamedircosascomocuanfuerteeslaafeccinoelodiodeunpersonajehaciaotro.SitienesquedecidirsiunpersonajeNPCsecomportadeciertamanera,puedeschequearsisuvalordeafinidadpasaciertoumbral.(Enlosjuegosderoldemesa,escomntambinagregarunalanzadadedadoalamezcla,demaneraquealgunascosaspuedanonopasarbasndoseenparteenelazar).Laventajadeunsistemadeafinidadqueaunesrelativamentesencillo,esquepuedemanejarmuchamascomplejidadqueunsistemadebanderas,yesmuchomasexpresivo.Sinembargo,sedebetenermuchocuidadoconlossistemasdeafinidad.Existeelpeligrodetenerunsistemamuycomplejodeentender(dondeeljugadornopuedeentenderporqueelpersonajesecomportodeciertamanera),especialmentesivariasvariablesdeafinidadounlanzamientoazarosodedadosonincludosparadeterminarelresultado.Enresumen,esdifcilconseguirqueestetipodesistemasesientabiensinbastantespruebasdejuego.Conversaciones entre personajesAlgunosjuegosincluyenunsistemadeconversacin,dondealjugadorleesdadalaeleccindecosasquedecir,yluegoelNPCalquelehablaresponde.Lossistemasdeconversacinsepuedenpensardelamismamaneraquelossistemasdenarrativadejuegos.Unaconversacinpuedeser:

    Lineal:MeacercoalNPCyescojoelcomandoHablar.Ellosmedicenalgo.Esoestodo.Ramificada:Yoiniciounaconversacin.ElNPCdicealgo,ymesonofrecidasvariasrespuestas.Basndoseenmirespuestaelegida,elNPCpuededecirotracosayluegodarmeotrogrupodeposiblesrespuestas.Paralela:Yoiniciounaconversacin.ElNPCdicealgo,ymesonofrecidasvariasrespuestas,luegoyoresponden,yas.Hayvariascombinacionesderespuestasquemellevanalmismoresultado,sinembargo.Dehilos:Yoiniciounaconversacin,ymesonofrecidasdiferentesmanerasdeempezar.ElNPCrespondealoqueyodigo,ycadaaccinquetomoenlaconversacinpuedeabrirnuevoscaminosdeconversacinycerrarlosviejoscaminosdeconversacinqueyanosonrelevantes.Dinamica:Atraviesoconversacionesramificadasoparalelas.Dependiendodelresultado,continoaotraconversacin(ounanuevareadeexploracindentrodelaconversacinactual).

    Escribirdilogoparacadaunodeestosmtodosesproporcionalendificultadaescribirunahistoriaencadaunadeesasformas.Escribiendo buenos personajesAlgunospersonajesenlashistoriassonredondostienenmuchasfacetas,unpersonajeprofundoconmuchascapas,ysonaltamentedetalladosydesarrolladosalolargodelahistoria.Otrospersonajessonplanos(osuperficiales)sonbastantesimples,notienenunapersonalidadmuyprofunda(almenosnoquelaaudienciapuedaver),ynosedesarrollanocambianmucho(onada).Normalmente,sidecimosqueunpersonajeesplanosuenaunpocodespectivo.Siempreesmalotenerpersonajesplanosenlashistorias?Nolocreonotodoslospersonajesnecesitansercomplicados,profundosobiendefinidos.HastaenobrasdeShakespeare,algunospersonajessecundariossonplanos(Losestoymirandoaustedes,RosencrantzyGuildenstern),peroelpersonajeprincipalyelvillano,almenos,debenserredondos.Unaregladeoroesqueunpersonajedebedesarrollarseconeltiempoamedidaquelosvemosatravesarlahistoria.Comocorolario,

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    personajessecundariosconpocotiempodepantallapuedenserplanosdadoquenotienenmuchotiempoparadesarrollarsedetodasmaneraslospersonajesquevemosmasamenudo(generalmenteelpersonajeprincipal)debendesarrollarsebastante.Unprotagonistaplanoprobablementenoseaunabuenaideasiestastratandodehacerunpersonajefuerte.Arquetipos versus estereotiposHeaquunapreguntaqueunavezmepreguntaronenunaentrevistadetrabajo:describelostrminosarquetipoyestereotipoyladiferenciaentreellos.McKeedicequelahistoriaesacercadelasformas,nodelasfrmulas.Losarquetipossonformaslosestereotipossonfrmulas.ElVillanoesunarquetipo.Eltipomalosarcsticolatigueante,torcedordebigotes,usadordesombrerodecopaycapanegra,puramentevilporservilesunestereotipo.

    Losarquetipossontiles.Nospermitencontarunahistoriaconpersonajescreblesqueencajanenformasfamiliares.Losestereotiposestnsobreutilizados,ytpicamentehacenquelahistoriaseamenoscrebleporquelaaudienciahavistoaestosmismospersonajesanteriormenteenotrashistorias,porloquenoparecennicos.Generalmente,evitenestereotipos,amenosquehayaunamuybuenarazn(comoquesushistoriasseanunaparodiaqueseestaburlandodeunestereotipodepersonajeparticular).El tringulo de FreytagCapazhanvistoestoantesenunaclasedeliteraturadeeducacinbsica.Laideaesquelashistoriasempiezanconunapequeacantidaddeexposicinparaestablecereltono,luegotienenunaumentodeaccindondelascosasseponenmasintensas,luegolleganaalgntipodeclimax(unabatallafinaloconfrontacin,etc.),luegolaintensidaddelaaccinbajaysellegaalaresolucinfinalmientraslahistoriallegaasuconclusin.Notenqueestonoessolociertoparalashistorias,peroparalajugabilidadtambin.Losjuegostienenexposicin(lollamamosvideointroductoriooniveltutorial),aumentodeaccin(lamayorpartedeljuego),climax(peleacontraeljefefinal),disminucindeaccin(ocasionalmenteunasecuenciapostpeleacomounescapeacontrarelojdeunedificioantesdequeexplote),yresolucin(videofinal).Seobtieneunaexperienciamasdramticasilosarcosdramticosdenarracinyjugabilidadestnalineadosysincronizadoslosunosconlosotros.Estoesmasfcildeloqueenprincipiopareceenmuchosjuegos,lapartemasdifcildelajugabilidadocurreenalgnlugarenlamitaddeljuego,cuandolosenemigosylosretosseestnponiendomasdifciles,peroeljugadornohaencontradoaunlasnuevasarmasyhabilidadesparaelevarsupoderypodercompensar.Amedidaqueeljugadorobtienemaspoderymejorasujuego,elniveldedesafodeljuegoconfrecuenciadisminuyeconeltiempo,auncuandolaintensidaddelahistoriaestaaumentando.Sepuedenotaren

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    estosjuegoscuandolapeleaconeljefefinalesintroducidaconunnivelmuyaltodedramaypresagioyluegoeljugadorganaaldarunpardeespadazosporunossegundossesienteanticlimaticoynomuycreble.Enresumen,amedidaqueequilibrensujuego,prstenleatencinalahistoriaysieldramadelamismaesproporcionalalosmomentosdramticosdeljuego.Sigue siendo un juegoRecuerdenque,comodiseadoresdejuegos,aunestancreandounjuegoynounahistoria.Enlamayoriadeloscasos,lahistorianodebelimitarlajugabilidad.Porlomnimo,debenserextremadamentecuidadosocuandosesientantentadosahacerunaconcesinenjugabilidadporelbiendelahistoria,ocuandoplaneensobrecargaraljugadorconpedazosdehistorianointeractivas.Cuandoescribanlanarrativaparaunjuego,regresenconfrecuenciaasuestticacentralsuvisinglobaldelaexperienciaptimaquesujuegoofreceryasegurensedequelahistorialoapoya.Lecciones aprendidasHaymuchasmanerasdetomarunahistorialinealtradicionalyhacerlamasinteractiva.Todasestastienenventajasydesventajas.SielSantoGrialdeunahistoriacompletamenteinteractivaesconseguible,aunnohemosdescubiertocomo.Perodebemosseguirlointentando,yexplorandolasvariasformasnolinealesdecontarhistoriasquesonnicamenteadecuadasparalosjuegos.LecturaSitienentiempo,antesdecomenzarelHomeplayabajo,porfavortmenseeltiempodeleeralmenosotroscincopostsensuniveldehabilidaddelretothePentedelnivel9(posteadoenelforo),yademsalmenosotroscincopostsenniveldehabilidadunosuperior(amenosquehayanposteadoenBlackDiamond).Haganestoenoantesdeellunes,3deAgosto,12pmGMT.Mientraslean,prestenatencinalavariedadderespuestasqueven.Venalgunostemasrecurrentes,osonmuydiferenteslasexperienciasdediferentespersonasentresi?Porquecreenqueesesto?Reflexionenenesto.Resea para el parcial (Midterm Review)Tienenundescansoestefindesemana:nohayhomeplay.Siestofueradictadoenunaula,tendranunaevaluacinparcialparallevaracasa.Peronotengoeltiemponilasganasdecorregir1400exmenes,nidegenerarunaseriedepreguntasnicas.Ensulugar,ofrecerestabrevereseadeloquehemoscubierto.Elprximolunes,transicionaremosdelasdiscusionesmayormentetericassobrequehaceaunjuegoconmovedor,alnegociomayormenteprcticoderealmentedisearunjuegooriginalnodigitaldesdeceroyllevndoloporelprocesodesdeelconceptohastalacompletacin.Hemosrecorridounlargocaminoensolocincosemanas,yparaaquellosquesehanmantenido,lossaludo.Hemoscubiertolamayoradelosconceptosbsicosdecomodisearunjuego.Enparticular,hemosdiscutido:

    Laimportanciadetenerunvocabulariocriticoparahablardelosjuegos,juntoconelreconocimientodequenotenemosunoqueestabiendesarrolladoaun.Haymuchasdefinicionesdelapalabrajuego...perosongeneralmentedemasiadoamplias,demasiadocerradasoambas.Lamayoradelosjuegosincluyenreglas,objetivos,conflictos,tomadedecisiones,elCirculoMagico,lafaltadegananciamaterialnetayunresultadoincierto.Lamayoradelosjuegossonactividades,sonvoluntarios,sondementira,sonsistemascerrados,sonrepresentacionesosimulaciones,ysonunaformadearte.Laintencionalidaddeljugador(lahabilidaddeljugadordecrearunplanyllevarloacaboatravsdelossistemasdeljuego)requiereretroalimentacinclara,ycompiteconlanarrativalineal.Haymuchoselementosformalesdelosjuegos:jugadores,objetivos,reglas,recursosyassucesivamente.Cadaelementodebeestardiseadointencionalmente,ytambinestilempezarconloselementosformalescuandoseanalizaunjuegoexistente.Losjuegossonsistemas.Debenponerseenmarcha(esdecir,jugados,experimentados)paraentenderloscompletamente.Losjuegosrequierenreglasparaelsetup,laprogresinylaresolucindelmismo.Lamecnicadeljuegosonlasreglasdeljuego.Cuandoseponenenmarcha,estodapiealadinmica,ojugareljuego.Ladinmicatieneunimpactomentalyemocionaleneljugador,oenlaestticadeljuego.Losdiseadorescreanlamecnicasolamente,diseadodeadentrohaciaafueraeljugadorexperimentalaestticaprimero,aprendiendoeljuegodeafuerahaciaadentro.Lamayoradelosjuegostieneunsoloncleofuerte,laexperienciadeljuegoqueesdivertida,oatractiva,osignificativaoloque

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    seaquesealavisinglobal.Cuandodiseenunjuego,regresenaestavisincentralconstantementeypregntensesitodalamecnicaapoyaelncleodefinido.Laemergenciaesuntipodedinmicaespecialqueesexperimentadacomounacomplejidadquesurgedelainteraccindedinmicasrelativamentesencillas.Estopuedesertilenquelasmecnicassonloquedebeserdiseado(yprogramado,enelcasodelosvideojuegos)demaneraqueostentosamenteentreguenunaexperienciadejugabilidadprofundaporunesfuerzorelativamentepequeo.Enrealidad,granpartedelcostosetrasladahacialaspruebas,dadoquelaemergencianosiempretieneunefectopositivoenlajugabilidad,asqueestedebeserprobadofuertemente.Losciclosderetroalimentacinsonotrotipoespecialdedinmica.Laretroalimentacinpositivadesestabilizaeljuegoalcausarquelosganadoresganenmasrpidoylosperdedorespierdanmasrpidoenunefectodeboladenieve.Laretroalimentacinnegativaestabilizaeljuegodndoledesventajasalosganadoresyayudaextraalosperdedores.Losciclosderetroalimentacinnosiempresondeseadosointencionales,apesardetenersuutilidadlosdiseadoresdebensersensiblesaladeteccindeciclosderetroalimentacinydecidirsisonbuenosomalosparaeljuego.Haymuchasdiferentetiposdediversin.Tambinhaymuchossistemasdiferentesquedefinenlostiposdejugador.Losdiseadorescreandiversin,nojugadores,asqueelterminotiposdejugadorseusaprincipalmenteparaentendereltipodeexperienciasquedebemoscrear.Muchascosasquenosparecendivertidaspuedenrastrearsedirectamenteanuestrosancestrosdistantesylashabilidadesqueellosnecesitabanparasobrevivir.Haymuchostiposdedecisionesqueeljugadorpuedetomarenlosjuegos.Lasdecisionessinsignificadonotienenefectoenelresultadodeljuego.Lasdecisionesciegastienenefecto,peronoledanaljugadorningntipodeinformacinsobrelacualbasarsudecisin,asquecualquierdecisinestanbuenacomocualquierotra.Lasdecisionesobviastienenunefecto,yofrecendemasiadainformacin,demaneraqueunadecisinesclaramentemejorquelasotras.Lasdecisionesmasinteresantesinvolucranalgntipodedisyuntiva,dondeeljugadorganaunacosa,peropierdeotra.Cuandolaspersonasentranunestadoprofundodeconcentracin,sellamaestarenelflow.Unamaneradeconseguiresteestadoesserretadoporunatareaquenoesdemasiadofcil,perotampocodemasiadodifcil.Esunestadoplacenteroparaestar,ylosjuegossonparticularmentebuenosenponerasusjugadoresenesteestado.Elflowesplacenteroporqueeljugadorestaaprendiendounanuevahabilidad(ofortaleciendounaexistente).Cuandoseescribenhistoriaslineales,sepuedeaprendermuchodelosltimosdossiglos.Aristtelesnosdicequelashistoriasdebenserunacadenacrebledecausasyefectosocasionadosporelpersonajeprincipal,yquelashistoriasdebentenerunprincipio,unmedioyunfinal.McKeenosdicequelashistoriassonacercadelasformas,quelashistoriassonacercadecambio,yqueelpersonajeesmasimportantequelacaracterizacin.Campbellnosdalaformadehistoriadelajornadadelhroe,queestilcuandoseescribenhistoriasdehroes.Hayvariasestructurasdiferentesnolinealesdehistoriasquepermitenquelasdecisionesdeljugadorinfluencienalahistoria.Todastienenventajasydesventajas.

    Tenganunfindesemanadescansado,ylosveraqudevueltaallunes,3deagostoalas12GMT.