Download - diseño juegos 10

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    Nivel 10:Historias no linealesEstaesunatraduccinalespaoldelartculotituladoLevel10:NonlinearStorytellingpublicadoenelblogGameDesignConcepts.Nivel 10:Historias no linealesPorai864(TraduccinporMilagroFeijoo.EditadoporCiroDurn)Lavezanterioraprendimosalgunosprincipiosbsicossobrehistoriaslineales,talycomonoslohanexplicadopersonasquetrabajanconlibros,teatroypelculas.Yestoestbienparaaquellosjuegosquetienenunahistorialineal.Muchosvideojuegosfuncionandeestamanera,dondelahistoriaescontadaesencialmentecomounapelculapicadaenpequeaspartesyeljugadortienequecompletarcadaseccindeljuegoparapoderverlasiguientepartedelapelcula.Nomerefieroaestodemaneradespectiva.Muchosjuegospopularesfuncionanas,ymuchosjugadoreslosencuentranbienconmovedores.Inclusopersonalmente,yohetenidomomentosdondeheestadoperdiendoeltiempoconlassubpantallas,optimizandomigrupodeaventuras,sloparaquemiesposamedigadesdeelotroladodelcuarto:Dejayadehaceresoyveapelearconelsiguientejefeparaquepuedasavanzarlatrama!Sinembargo,notodoslosjuegossonas.Comohemosvisto,lasdecisionesdeljugadorsonelcorazndeunjuego.Algunosjuegostienenunafuertenarrativaentrelazadaconlajugabilidad.Paraestosjuegostendrasentidoquelasdecisionesdeljugadornosoloafectaraneldesenlacemecnicodeljuego,sinotambinlanarrativadelmismo.Paraalgunosdiseadoresdejuegos,unaverdaderahistoriainteractivaesalgoascomoelSantoGrialdelosjuegos.Enrealidad,confrecuencia,noalcanzamosadarlealjugadorlasensacindequerealmenteesprotagonistadeunahistoriaconmovedoradesupropiacreacin.Cmohemoscontadohistoriasinteractivasenelpasado?yCmopodemoscrearmejoreshistoriasenelfuturo?Es,engranmedida,unproblemaqueaunnoseharesuelto.Peroalmenospodemoscubrirlobsicodeloqueyaseconoceyeseesnuestroenfoquehoy.Notenquelamayoradelosjuegosdemesanoposeenunanarrativafuerte,asqueestadiscusinesmayormenterelevanteparalanarrativadelosvideojuegos,ascomotambindelosjuegosdeRol(RPGs)demesa.Sinembargo,algunosjuegosdemesamodernosestnintentandocombinarlaexperienciadeljuegodemesatradicionalconladelosRPG,incluyendoelementosdehistoriaconlosqueeljugadordebeinteractuarcomopartedelajugabilidad.AnunciosEstarenSIGGRAPHlaprximasemana.Mientrastanto,hartodomiesfuerzoparapostearatiempo,peropuedequenoseacapazderesponderrpidamentealoscorreosypuedequemetardeenvalidarloscomentariosalblogylasnuevascuentasdelforo,asqueporfavorseanpacientes.Naturalmente,siestnatendiendo,sintanselibresdesaludarmeenpersonaEstardandounacharlaellunesenlamaanaacercadelosresultadosdelGlobalGameJam.LecturasLeerlosiguiente:

    APointofView,porNoahFalstein(UnPuntodeVista).Hablamosdelpuntodevistadeunahistoriacomoprimerapersonaotercerapersonayhablamosdelpuntodevistadeunvideojuegoentrminossimilares(Videojuegodedisparosenprimerapersona,videojuegodeespionajeentercerapersona,etc.).Esfcilasumirquelosdossonequivalentes,peronoloson.Esteartculoexplicaladiferenciaclaramente.DiversityinGameNarrative,porChrisBateman(DiversidadenNarrativadeJuegos).Estaesunabrevedescripcindelosdiferentestiposdeestructurasdehistoriasquepuedenencontrarseenjuegos.ChallengesforGameDesigners,Chapter13DesigningaGametoTellaStory(RetosparaDiseadoresdeJuegos,Captulo13DiseandounJuegoparaContarunaHistoria).Estecortocaptulocubreeltpicodeldadehoyypuedeservirtambincomounrepasodealgunostpicosdelavezpasada.

    Tipos de historiasAgrandesrasgos,podemosclasificarlostiposdehistoriasporsuestructurageneral.Estaestructuraestdeterminadaporlostiposdeeleccionesqueeljugadorpuedetomar,cuanabiertasorestringidassonestaseleccionesyqueefectostienen,tantoenlahistoriaencurso,comoenelfinaldelamisma.Cadaestructuratienesusventajasydesventajas,lascualesdiscutiremosacontinuacin.

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    LinealLashistoriaslinealessonlanarrativatradicional,conalgunoselementosdejugabilidadquenoafectanalahistoria.Enestecaso,lahistoriaylajugabilidaddebenserentidadesseparadas,porquelahistorianotieneeleccionesylajugabilidaddebeincluiralgntipodetomadedecisiones(delocontrarioesslounahistoriaynounjuego).Puedenestarvinculadosatravsdeuntema,ylahistoriapuedeinfluenciarlajugabilidad(quizcuandounciertoelementodelahistoriaocurresegnunguindeterminado,estecausaqueunelementodejugabilidadentreenefecto),perolajugabilidadnopuedeinfluenciarlahistoriaporqueslohayuna.Lashistoriaslinealestienenunagranventajasobretodaslasdemsestructurasdehistoria:esfcilaplicarlastcnicastradicionalesdenarracin,quehansidodesarrolladaspormilesdeaos.EstashistoriaspuedetenerunimpactoemocionalpoderosocomotestimonioanhablamosdelamuertedeFloydenPlanetfallydelamuertedeAerithenFinalFantasy7comomomentosclaveenlahistoriadelanarrativadejuegos...ancuandoningunodeestoseventosestababajoelcontroldeljugador.Lashistoriaslinealestienenladesventajaobviadeque,dadalafaltadeeleccionesporpartedeljugador,noparecenunjuego.Comodijimosanteriormente,hayunabarreranaturalentrelashistoriaslinealesylamecnicadelosjuegos,quelimitaelefectoquelahistoriapuedatener.

    RamificacinLoprimeroymasobvioquelepodemoshaceraunahistorialineal,siqueremosaadirelecciones,esagregarpuntosdedecisinenvarioslugares.Cuandoeljugadorllegaaciertopunto,el/elladecidequehacer,ylahistoriatomaunodevarioscaminoshastaqueotropuntodedecisinesalcanzado.Unejemplodeestoeseljuegodelaviejaescuela:PhantasyStarIIIparaelSegaGenesis.Dosveceseneljuegoseleofrecealpersonajeprincipallaeleccindeconcualdelasdoschicascasarse(yluegolahistoriacontinuaconlasiguientegeneracindepersonajes),loquegenerauntotalde4ramas,cadaunaconsupropiahistoriaysupropiofinal.Lashistoriasramificadastienenlaventajadequesoninteractivas.Siincluyesunacantidadsuficientementegrandedeopcionesyestascubrentodaslascosasqueunjugadorpudieraquererhacer,eljuegopuederespondercreblementeacualquiercantidaddedecisionestomadasporeljugador.Enunprincipio,estapodraparecerlasolucindefinitivaparalanarrativadejuegosdadoquepuedemanejarcasicualquiercosa.Sinembargo,hayungraninconvenienteenelusodeunahistoriaramificada:escostoso!Conslodosopciones(quenoesdemasiado),losescritoresdePhantasyStarIIIantenanqueescribircuatrohistorias.Unaterceraopcinlostendraescribiendoochohistoriaseincluyendoapenasdiezopcioneshabraqueescribir1024historias!Considerenelnmerodedecisionesquetomancomojugadoresenunjuegodeestrategiatpicoyvernquelacantidaddetrabajoparaescribirunahistoriaramificadapuederpidamenteconvertirseenalgo

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    inmanejable.Paraempeorarlascosas,notenqueunjugadorqueatraviesaeljuegounasolavezjamsverlagranmayoradelcontenido.Serequierenmltiplesrepeticionessloparavercadaramaatravsdelahistoria...yanas,eljugadordebedecidircualeslahistoriaverdaderaycualessonlaslneasdetiempoalternasquenoocurrieron.(Silosdesarrolladoresalgunavezproducenunasecuelaaljuego,debenlidiarconesteproblematambin)

    Caminos paralelosEstaeslapalabraqueusaBatemanparadescribiraunahistoriaramificadaquecolapsasobresimisma,permitiendoaljugadortomardecisionesperoluegocolapsndolastodas,eventualmente,envarioseventosobligatorios.EnSilentHill,porejemplo,hayvariasdecisionesqueeljugadorpuedetomarquepuedenavanzarlahistoriaorevelar,enelcamino,algunoselementosadicionalesdelahistoria,yestosinfluenciarnelfinal.Sinembargo,hayalgunoseventosqueeljugadorestobligadoaatravesarsinimportarloquehayaonohayahecho.Loscaminosparalelosresuelvenelproblemadelanarrativaderamificacinalmantenerlaventajadeproporcionarleeleccionesaljugadoryalmismotiempomantenereltamaodelahistoriamanejable.Asque,enprincipio,estaparecieraserlaestructuradehistoriafundamental.Comopodrnadivinar,siguehabiendounproblema:dadoqueeljugadoresobligadoaatravesarciertoseventos,latramaenteraesesencialmentelinealdenuevo.Lehemosquitadoaljugadorlasensacindeestardirigiendolahistoria,porquenoimportaloquehagahabrnciertaspartesdelahistoriaquesemantendrnigualesnoimportaloquepase.Unasolucinposibleesponeraljugadoratomardecisionesquealterenelfinaldeljuego.Eljugadorpuedeaunatravesarelmismoarcodetrama,peroelresultadofinalesdeterminadoporlasdecisionesqueestetomo.Desafortunadamente,estoquieredecirquelarelacincausaefectopuedeperdersefcilmentelasdecisionesdeljugador,pordefinicin,nosonvistashastaelfinal,yconfrecuencianoquedaclaroquehizoeljugadorparacausarunfinaldeterminado.Yadems,antenemoselproblemadequeeljugadordeberepetireljuegocompletomltiplesvecessloparavertodoslosfinales.

    Por hilos (Threaded)EsteeseltrminoqueusaBatemanparadescribirhistoriasquehansidodivididasenpequeospedazos,quizsconvariastramasocurriendoalmismotiempoquepuedenonocruzarse.Eljugadorentoncesescojecualescaminosseguiryenqueorden.UnejemplodeestoesWorldofWarcraft,dondeeljugadorpuedeaceptarcualquieradevariasmisionesparaavanzardiferenteselementosdelahistoria.OtroejemploeslaseriedejuegosdeElderScrolls(comoMorrowindyOblivion),dondeeljugadorpuedeseguirciertastramasbasndoseencomoquierenavanzarasupersonaje,yeljugadorpuedeencontrarotrasmisionesosubtramasqueeligenseguir(ono)enelcamino,yestassubtramaspuedenonotenersuspropiosefectosenlatramaprincipal.Laventajadeunanarrativaporhilosesqueesextremadamenteexpresiva.Puedenhabermltipleshistoriasocurriendoconcurrentemente,talcomoenlaspelculasnolinealescomoPulpFictionoLove,Actually(exceptoque,adiferenciadelaspelculas,

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    estastramasavanzandeacuerdoalaintencindeljugador).Tambin,lahistoriapuedetenermltiplesinicios,mitadesyfinales,peroeljugadortieneaccesoatodosypuedeavanzarcualquiercombinacindelosmismosencualquierorden,asquefinalmenteresolvimoselproblemadelasrepeticionesforzadas.Eljugadorpuedevertodoloquehayqueverjugandounasolavez,siessuficientementeminucioso.Comopodrnadivinar,todavahayunproblemaaqu.Primero,dadoquealgunoseventospodranafectaraotros,hacerpruebasdetodoslosposiblescaminosatravsdelahistoriapuedecomplicarsemuchomasqueconunanarrativaramificada.(Paralosgeeksprogramadores,unahistoriaramificadacondosdecisionesporpuntodeeleccinesO(N^2),mientrasqueunanarrativaporhilosespotencialmenteO(N!).Si,factorial.)Escribirunanarrativaporhilosescomplicado,porqueloseventospuedenocurrirencualquierorden,locualtieneelpotencialdequeeljugadorintentehacerlascosasenunordenquenotienesentido(porejemplo,quizsledenunamisinparaasesinarallderrivalenelmediodeunaguerra,antesdequelaguerracomience,odespusdequelaguerrahaterminado).Elescritordebetenermuchocuidadodepermitiraccesoaciertoseventosslocuandotengansentido.Llevarnotadetodaslasvariablesquedeterminancuandouneventoestonoactivopuedecomplicarsebastanterpido.Porltimo,unanarrativaporhiloscorreelriesgodeconfundiraljugador,sihaydemasiadastramasconcurrentesocurriendoenundadomomentoyeljugadornoveinmediatamentelasrelacionesentreellas.Tambinhayunpeligroconloslibrosolaspelculasquetratandecontarvariashistoriasalavez.

    Narrativa Dinmica Orientada a ObjetosEstaltimaestructuraeseltrminodeBatemanque,hastadondepuedoentender,inventparadescribireljuegoFaade(quedebenabsolutamentebajaryjugarsiannolohanvisto).Laideaesquehayvariasminihistorias,cadaunaconpotencialmentevariospuntosdeentradaydesalida.Unsolopuntodesalidadeunaminihistoriapuedellevaralfinaloaotraminihistoria.Lasminihistoriaspuedenpensarsecomocaptulosdeunlibrooactosenunaobradeteatro(exceptoquepodrannoleertodosloscaptulosopodranleerlosenunordendiferente,dependiendodelasdecisionesquetomenycomosalgandecadacaptulo).Estetipodehistoriatienelasventajasdeloscaminosparalelos,perosinunarcodehistorialineal.Cadaminihistoriatienesuspropiasdecisiones,ylacoleccingeneraldeminihistoriasensiactacomounaramificacinmasgrandeounahistoriadecaminosparalelos.Cadaminihistoriaesindependiente,locualreduceeltiemporequeridoparaescribirlahistoriaentera.Estetipodehistoriatienedosdesventajas.Laprimeraesqueauntieneelproblemadelarepeticinforzada:unjugadordebejugarmuchasvecesparapodervertodosloscaminos(queesquizslaraznporlaqueFaadenecesitaduraralrededordediezoveinteminutos,ynodiezoveintehoras).Tambinesunaestructuraaltamenteexperimental,asquenotenemosansuficientesjuegospararealmenteanalizarquefuncionayquenoenestaestructura.ElmismoFaadenecesitaunpardetiposconPhDsenCienciasdeComputacinparadesarrollar,asqueestenoeseltipodeestructuraqueesfcilmenteaccesibleaunescritortradicional.Puntos de vista

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    Lacmaraenlosvideojuegosesgeneralmenteenprimerapersonaoentercerapersona.Vistas de la cmaraUnavistaenprimerapersonaquieredecirquelacmaraest,esencialmente,pegadaalacabezadelpersonajeprincipalmirandohaciaelfrente.Eljugadorveloqueelpersonajeve.Estopuedeconduciraunamayorsensacindeconexinconelpersonajeprincipal,porqueeljugadorestdentrodelacabezadelpersonaje,porasdecirlo.Ladesventajaesqueestonoesrealmenteunpuntodevistaenprimerapersona,porquelavisinperifricahumanaestpicamentemasampliaqueladelapantalla(yunhumanotpicopuedevoltearlacabezamasrpidoqueunacmaraenprimerapersona),locual,enocasiones,puederomperlainmersinparaeljugadorquenosehayaacostumbradoaestaslimitaciones.Enunavistaentercerapersona,eljugadorest,encambio,mirandoalpersonajeprincipal,usualmentedesdeunaperspectivapordetrsdelhombro,demaneraqueusualmenteseestamirandolaespaldadelpersonaje.Estoproporcionaunavisindelreamasampliayesmasrealistaentantoqueledaaljugadorlainformacinvisualqueelpersonajetendra.Porsupuesto,elmiraralpersonajetodoeltiempo,traeconsigounasensacindeotredadunonopuedeversesupropiaespaldasinayudadeespejos,asqueestacmaraesunrecordatoriodequeeljugadornoeselpersonajeprincipal.CombinandoestoconelpuntodeMcClouddeconosversusrealismo(delavezanterior),podramosestimarqueunpersonajedeprimerapersonaesmassimilaraunconoytiendeairlemejorcomounpersonajetabularasaenelqueeljugadorpuedaproyectarsupropiapersonalidad,mientrasqueunpersonajedetercerapersonaqueesdibujadorealsticamentedeberatenerunacaracterizacinmasfuerte.Unavistadecmaradesegundapersona,siexistiera,involucraraunacmaraquepasatodoeltiempomirandoalpersonajeprincipaldesdeelfrente.Demsestadecirqueestoresultaraconfusoenlavastamayoradelosjuegos.Lomascercanoquehevistoesuntitulodeconsolapococonocido,RobotAlchemicDrive,dondeeljugadorcontrolaaunpersonajehumano(entercerapersona)queestacontrolandounrobotgiganteporcontrolremoto(ensegundapersona).Enlamedidaenqueelroboteselpersonajeprincipal,eljuegoutilizaunacmaradesegundapersonaparaelcontrol.Vistas de historiaTambinusamoslaspalabrasprimerapersonaytercerapersonacuandosehabladeliteratura.Enestecontexto,funcionaunpocodiferente.Unahistoriaenprimerapersonaescuandolahistoriaescontadadesdeelpuntodevistadelpropionarrador.Elpersonajeprincipalestadirigindosedirectamenteallector,contndoleunahistoriadeloquelesucedi.Unahistoriadetercerapersona,queesmascomn,escuandolahistoriaescontadadesdeunaperspectivaexterna(parecidoaunacmaratpicaenunapelcula,dondelavistarepresentaunamoscaenlaparedynoelpuntodevistadeunpersonajeparticular).Estopuedeserentercerapersonaomniscientedondeellectorpuedeverloquesucedeeinclusoorlospensamientosdevariospersonajes.Tambinpuedeserentercerapersonalimitadadondeseocultaalgunainformacinallector(ascomolospensamientosdelospersonajes).Untipodehistoriapococomnesaquellaensegundapersona,dondelahistoriaescontadadesdeelpuntodevistadellector.Estetipodehistorianoescomnporqueesdifcilescribirladeunamaneraenqueseacreble.Podranestarsedandocuentaenestemomentoquecasitodalanarrativaenlosjuegosesensegundapersona.Esteeselcasocuandoeljugadorestacontrolandoalpersonajeprincipal,locualocurrelamayoradeltiempo.Yestaesotraraznporlacuallanarracindehistoriasenlosjuegosestandifcil.Personajes interactivosAveces,latramageneraldeunjuegoesfijaylineal,perohayunnumerodepersonajes(especficamente,personajesnodejugador,conocidoscomononplayercharactersoNPCs)conlosqueeljugadorpuedeinteractuar.Enlosvideojuegos,dondelasrelacionesinterpersonalesdebensercuantificadas,haydosformascomunesdetrataralosNPCsysusrelacionesconeljugador.BanderasUnabanderaenestecontextoesslounvalorbinario(siono).Unaaccinocurrionoocurri.EljugadorhablonohablconunciertoNPC,ysifueas,escogionouncaminoconversacionalparticular.Comoresultado,algunosnuevosNPCsuopcionesde

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    conversacinpuedenaparecerodesaparecer.Laventajadeusarbanderasesqueesbastantesencillodehacer.Todoocurreonoocurre,haciendoquelalgicaqueimpulsaalospersonajesseabastantefcildeseguir.Tambinesfcildeimplementarencdigo,losprogramadorespuedenhacerlgicabinariafcilmente.Ladesventajaesqueestospersonajesnotienendemasiadaprofundidad,slohayblancoynegroynohaytonosgrisesenelmedio.Sepuedeagregarmascomplejidadalcombinarvaloresbinarios(AragornsoloaparecesiFrodoescogiviajaralPrancingPonyylogrevitarsercapturadoporelRingwraithyseponeelAnillo)peroyaenestepuntopuedesercomplejodeseguir,reduciendoelbeneficiodesimplicidadmencionadoanteriormente.AfinidadEnlugardeunadicotomadesi/no,usarvaloresnumricosparamedircosascomocuanfuerteeslaafeccinoelodiodeunpersonajehaciaotro.SitienesquedecidirsiunpersonajeNPCsecomportadeciertamanera,puedeschequearsisuvalordeafinidadpasaciertoumbral.(Enlosjuegosderoldemesa,escomntambinagregarunalanzadadedadoalamezcla,demaneraquealgunascosaspuedanonopasarbasndoseenparteenelazar).Laventajadeunsistemadeafinidadqueaunesrelativamentesencillo,esquepuedemanejarmuchamascomplejidadqueunsistemadebanderas,yesmuchomasexpresivo.Sinembargo,sedebetenermuchocuidadoconlossistemasdeafinidad.Existeelpeligrodetenerunsistemamuycomplejodeentender(dondeeljugadornopuedeentenderporqueelpersonajesecomportodeciertamanera),especialmentesivariasvariablesdeafinidadounlanzamientoazarosodedadosonincludosparadeterminarelresultado.Enresumen,esdifcilconseguirqueestetipodesistemasesientabiensinbastantespruebasdejuego.Conversaciones entre personajesAlgunosjuegosincluyenunsistemadeconversacin,dondealjugadorleesdadalaeleccindecosasquedecir,yluegoelNPCalquelehablaresponde.Lossistemasdeconversacinsepuedenpensardelamismamaneraquelossistemasdenarrativadejuegos.Unaconversacinpuedeser:

    Lineal:MeacercoalNPCyescojoelcomandoHablar.Ellosmedicenalgo.Esoestodo.Ramificada:Yoiniciounaconversacin.ElNPCdicealgo,ymesonofrecidasvariasrespuestas.Basndoseenmirespuestaelegida,elNPCpuededecirotracosayluegodarmeotrogrupodeposiblesrespuestas.Paralela:Yoiniciounaconversacin.ElNPCdicealgo,ymesonofrecidasvariasrespuestas,luegoyoresponden,yas.Hayvariascombinacionesderespuestasquemellevanalmismoresultado,sinembargo.Dehilos:Yoiniciounaconversacin,ymesonofrecidasdiferentesmanerasdeempezar.ElNPCrespondealoqueyodigo,ycadaaccinquetomoenlaconversacinpuedeabrirnuevoscaminosdeconversacinycerrarlosviejoscaminosdeconversacinqueyanosonrelevantes.Dinamica:Atraviesoconversacionesramificadasoparalelas.Dependiendodelresultado,continoaotraconversacin(ounanuevareadeexploracindentrodelaconversacinactual).

    Escribirdilogoparacadaunodeestosmtodosesproporcionalendificultadaescribirunahistoriaencadaunadeesasformas.Escribiendo buenos personajesAlgunospersonajesenlashistoriassonredondostienenmuchasfacetas,unpersonajeprofundoconmuchascapas,ysonaltamentedetalladosydesarrolladosalolargodelahistoria.Otrospersonajessonplanos(osuperficiales)sonbastantesimples,notienenunapersonalidadmuyprofunda(almenosnoquelaaudienciapuedaver),ynosedesarrollanocambianmucho(onada).Normalmente,sidecimosqueunpersonajeesplanosuenaunpocodespectivo.Siempreesmalotenerpersonajesplanosenlashistorias?Nolocreonotodoslospersonajesnecesitansercomplicados,profundosobiendefinidos.HastaenobrasdeShakespeare,algunospersonajessecundariossonplanos(Losestoymirandoaustedes,RosencrantzyGuildenstern),peroelpersonajeprincipalyelvillano,almenos,debenserredondos.Unaregladeoroesqueunpersonajedebedesarrollarseconeltiempoamedidaquelosvemosatravesarlahistoria.Comocorolario,

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    personajessecundariosconpocotiempodepantallapuedenserplanosdadoquenotienenmuchotiempoparadesarrollarsedetodasmaneraslospersonajesquevemosmasamenudo(generalmenteelpersonajeprincipal)debendesarrollarsebastante.Unprotagonistaplanoprobablementenoseaunabuenaideasiestastratandodehacerunpersonajefuerte.Arquetipos versus estereotiposHeaquunapreguntaqueunavezmepreguntaronenunaentrevistadetrabajo:describelostrminosarquetipoyestereotipoyladiferenciaentreellos.McKeedicequelahistoriaesacercadelasformas,nodelasfrmulas.Losarquetipossonformaslosestereotipossonfrmulas.ElVillanoesunarquetipo.Eltipomalosarcsticolatigueante,torcedordebigotes,usadordesombrerodecopaycapanegra,puramentevilporservilesunestereotipo.

    Losarquetipossontiles.Nospermitencontarunahistoriaconpersonajescreblesqueencajanenformasfamiliares.Losestereotiposestnsobreutilizados,ytpicamentehacenquelahistoriaseamenoscrebleporquelaaudienciahavistoaestosmismospersonajesanteriormenteenotrashistorias,porloquenoparecennicos.Generalmente,evitenestereotipos,amenosquehayaunamuybuenarazn(comoquesushistoriasseanunaparodiaqueseestaburlandodeunestereotipodepersonajeparticular).El tringulo de FreytagCapazhanvistoestoantesenunaclasedeliteraturadeeducacinbsica.Laideaesquelashistoriasempiezanconunapequeacantidaddeexposicinparaestablecereltono,luegotienenunaumentodeaccindondelascosasseponenmasintensas,luegolleganaalgntipodeclimax(unabatallafinaloconfrontacin,etc.),luegolaintensidaddelaaccinbajaysellegaalaresolucinfinalmientraslahistoriallegaasuconclusin.Notenqueestonoessolociertoparalashistorias,peroparalajugabilidadtambin.Losjuegostienenexposicin(lollamamosvideointroductoriooniveltutorial),aumentodeaccin(lamayorpartedeljuego),climax(peleacontraeljefefinal),disminucindeaccin(ocasionalmenteunasecuenciapostpeleacomounescapeacontrarelojdeunedificioantesdequeexplote),yresolucin(videofinal).Seobtieneunaexperienciamasdramticasilosarcosdramticosdenarracinyjugabilidadestnalineadosysincronizadoslosunosconlosotros.Estoesmasfcildeloqueenprincipiopareceenmuchosjuegos,lapartemasdifcildelajugabilidadocurreenalgnlugarenlamitaddeljuego,cuandolosenemigosylosretosseestnponiendomasdifciles,peroeljugadornohaencontradoaunlasnuevasarmasyhabilidadesparaelevarsupoderypodercompensar.Amedidaqueeljugadorobtienemaspoderymejorasujuego,elniveldedesafodeljuegoconfrecuenciadisminuyeconeltiempo,auncuandolaintensidaddelahistoriaestaaumentando.Sepuedenotaren

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    estosjuegoscuandolapeleaconeljefefinalesintroducidaconunnivelmuyaltodedramaypresagioyluegoeljugadorganaaldarunpardeespadazosporunossegundossesienteanticlimaticoynomuycreble.Enresumen,amedidaqueequilibrensujuego,prstenleatencinalahistoriaysieldramadelamismaesproporcionalalosmomentosdramticosdeljuego.Sigue siendo un juegoRecuerdenque,comodiseadoresdejuegos,aunestancreandounjuegoynounahistoria.Enlamayoriadeloscasos,lahistorianodebelimitarlajugabilidad.Porlomnimo,debenserextremadamentecuidadosocuandosesientantentadosahacerunaconcesinenjugabilidadporelbiendelahistoria,ocuandoplaneensobrecargaraljugadorconpedazosdehistorianointeractivas.Cuandoescribanlanarrativaparaunjuego,regresenconfrecuenciaasuestticacentralsuvisinglobaldelaexperienciaptimaquesujuegoofreceryasegurensedequelahistorialoapoya.Lecciones aprendidasHaymuchasmanerasdetomarunahistorialinealtradicionalyhacerlamasinteractiva.Todasestastienenventajasydesventajas.SielSantoGrialdeunahistoriacompletamenteinteractivaesconseguible,aunnohemosdescubiertocomo.Perodebemosseguirlointentando,yexplorandolasvariasformasnolinealesdecontarhistoriasquesonnicamenteadecuadasparalosjuegos.LecturaSitienentiempo,antesdecomenzarelHomeplayabajo,porfavortmenseeltiempodeleeralmenosotroscincopostsensuniveldehabilidaddelretothePentedelnivel9(posteadoenelforo),yademsalmenosotroscincopostsenniveldehabilidadunosuperior(amenosquehayanposteadoenBlackDiamond).Haganestoenoantesdeellunes,3deAgosto,12pmGMT.Mientraslean,prestenatencinalavariedadderespuestasqueven.Venalgunostemasrecurrentes,osonmuydiferenteslasexperienciasdediferentespersonasentresi?Porquecreenqueesesto?Reflexionenenesto.Resea para el parcial (Midterm Review)Tienenundescansoestefindesemana:nohayhomeplay.Siestofueradictadoenunaula,tendranunaevaluacinparcialparallevaracasa.Peronotengoeltiemponilasganasdecorregir1400exmenes,nidegenerarunaseriedepreguntasnicas.Ensulugar,ofrecerestabrevereseadeloquehemoscubierto.Elprximolunes,transicionaremosdelasdiscusionesmayormentetericassobrequehaceaunjuegoconmovedor,alnegociomayormenteprcticoderealmentedisearunjuegooriginalnodigitaldesdeceroyllevndoloporelprocesodesdeelconceptohastalacompletacin.Hemosrecorridounlargocaminoensolocincosemanas,yparaaquellosquesehanmantenido,lossaludo.Hemoscubiertolamayoradelosconceptosbsicosdecomodisearunjuego.Enparticular,hemosdiscutido:

    Laimportanciadetenerunvocabulariocriticoparahablardelosjuegos,juntoconelreconocimientodequenotenemosunoqueestabiendesarrolladoaun.Haymuchasdefinicionesdelapalabrajuego...perosongeneralmentedemasiadoamplias,demasiadocerradasoambas.Lamayoradelosjuegosincluyenreglas,objetivos,conflictos,tomadedecisiones,elCirculoMagico,lafaltadegananciamaterialnetayunresultadoincierto.Lamayoradelosjuegossonactividades,sonvoluntarios,sondementira,sonsistemascerrados,sonrepresentacionesosimulaciones,ysonunaformadearte.Laintencionalidaddeljugador(lahabilidaddeljugadordecrearunplanyllevarloacaboatravsdelossistemasdeljuego)requiereretroalimentacinclara,ycompiteconlanarrativalineal.Haymuchoselementosformalesdelosjuegos:jugadores,objetivos,reglas,recursosyassucesivamente.Cadaelementodebeestardiseadointencionalmente,ytambinestilempezarconloselementosformalescuandoseanalizaunjuegoexistente.Losjuegossonsistemas.Debenponerseenmarcha(esdecir,jugados,experimentados)paraentenderloscompletamente.Losjuegosrequierenreglasparaelsetup,laprogresinylaresolucindelmismo.Lamecnicadeljuegosonlasreglasdeljuego.Cuandoseponenenmarcha,estodapiealadinmica,ojugareljuego.Ladinmicatieneunimpactomentalyemocionaleneljugador,oenlaestticadeljuego.Losdiseadorescreanlamecnicasolamente,diseadodeadentrohaciaafueraeljugadorexperimentalaestticaprimero,aprendiendoeljuegodeafuerahaciaadentro.Lamayoradelosjuegostieneunsoloncleofuerte,laexperienciadeljuegoqueesdivertida,oatractiva,osignificativaoloque

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    seaquesealavisinglobal.Cuandodiseenunjuego,regresenaestavisincentralconstantementeypregntensesitodalamecnicaapoyaelncleodefinido.Laemergenciaesuntipodedinmicaespecialqueesexperimentadacomounacomplejidadquesurgedelainteraccindedinmicasrelativamentesencillas.Estopuedesertilenquelasmecnicassonloquedebeserdiseado(yprogramado,enelcasodelosvideojuegos)demaneraqueostentosamenteentreguenunaexperienciadejugabilidadprofundaporunesfuerzorelativamentepequeo.Enrealidad,granpartedelcostosetrasladahacialaspruebas,dadoquelaemergencianosiempretieneunefectopositivoenlajugabilidad,asqueestedebeserprobadofuertemente.Losciclosderetroalimentacinsonotrotipoespecialdedinmica.Laretroalimentacinpositivadesestabilizaeljuegoalcausarquelosganadoresganenmasrpidoylosperdedorespierdanmasrpidoenunefectodeboladenieve.Laretroalimentacinnegativaestabilizaeljuegodndoledesventajasalosganadoresyayudaextraalosperdedores.Losciclosderetroalimentacinnosiempresondeseadosointencionales,apesardetenersuutilidadlosdiseadoresdebensersensiblesaladeteccindeciclosderetroalimentacinydecidirsisonbuenosomalosparaeljuego.Haymuchasdiferentetiposdediversin.Tambinhaymuchossistemasdiferentesquedefinenlostiposdejugador.Losdiseadorescreandiversin,nojugadores,asqueelterminotiposdejugadorseusaprincipalmenteparaentendereltipodeexperienciasquedebemoscrear.Muchascosasquenosparecendivertidaspuedenrastrearsedirectamenteanuestrosancestrosdistantesylashabilidadesqueellosnecesitabanparasobrevivir.Haymuchostiposdedecisionesqueeljugadorpuedetomarenlosjuegos.Lasdecisionessinsignificadonotienenefectoenelresultadodeljuego.Lasdecisionesciegastienenefecto,peronoledanaljugadorningntipodeinformacinsobrelacualbasarsudecisin,asquecualquierdecisinestanbuenacomocualquierotra.Lasdecisionesobviastienenunefecto,yofrecendemasiadainformacin,demaneraqueunadecisinesclaramentemejorquelasotras.Lasdecisionesmasinteresantesinvolucranalgntipodedisyuntiva,dondeeljugadorganaunacosa,peropierdeotra.Cuandolaspersonasentranunestadoprofundodeconcentracin,sellamaestarenelflow.Unamaneradeconseguiresteestadoesserretadoporunatareaquenoesdemasiadofcil,perotampocodemasiadodifcil.Esunestadoplacenteroparaestar,ylosjuegossonparticularmentebuenosenponerasusjugadoresenesteestado.Elflowesplacenteroporqueeljugadorestaaprendiendounanuevahabilidad(ofortaleciendounaexistente).Cuandoseescribenhistoriaslineales,sepuedeaprendermuchodelosltimosdossiglos.Aristtelesnosdicequelashistoriasdebenserunacadenacrebledecausasyefectosocasionadosporelpersonajeprincipal,yquelashistoriasdebentenerunprincipio,unmedioyunfinal.McKeenosdicequelashistoriassonacercadelasformas,quelashistoriassonacercadecambio,yqueelpersonajeesmasimportantequelacaracterizacin.Campbellnosdalaformadehistoriadelajornadadelhroe,queestilcuandoseescribenhistoriasdehroes.Hayvariasestructurasdiferentesnolinealesdehistoriasquepermitenquelasdecisionesdeljugadorinfluencienalahistoria.Todastienenventajasydesventajas.

    Tenganunfindesemanadescansado,ylosveraqudevueltaallunes,3deagostoalas12GMT.


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