disciplina combinadas

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SALVAJISMO Piel de Oso Animalismo 2, Protean 4 De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia adicional y una apariencia terrible. Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco, mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia, incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene mientras que el personaje siga en frenesí. Garras de Fenrir Fortaleza 2, Protean 2 Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi metálico.

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vampiro la mascarada

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Page 1: Disciplina Combinadas

SALVAJISMO

Piel de Oso

Animalismo 2, Protean 4

De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico

aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no

todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han

dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia

adicional y una apariencia terrible.

Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El

jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos

segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso

pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La

boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,

mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar

adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,

incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege

contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de

absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene

mientras que el personaje siga en frenesí.

Garras de Fenrir

Fortaleza 2, Protean 2

Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de

caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que

les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras

innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o

ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este

armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran

lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince

centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi

metálico.

Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia, hace

crecer unas garras grisáceas de quince cm. de longitud en lugar de las típicas

uñas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño

agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan

Page 2: Disciplina Combinadas

unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza

(o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de

madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta diez éxitos de

Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el

vampiro sufre una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza

que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas

garras.

Hibernacion

Animalismo 4, Fortaleza 2

En los duros inviernos, muchos animales conservan sus reservas de comida y

duermen durante muchas frías y hambrientas noches. Los vampiros pueden a

veces emular este comportamiento durmiendo durante largos periodos cuando

el ganado es escaso, para despertar posteriormente. Con la hibernación

(palabra que proviene del latín hibernare, pasar el invierno, aunque la habilidad

puede usarse en cualquier época del año), el einbeirjar preserva su reserva de

sangre y así puede sobrevivir durante varios días tras despertarse antes de

tener la necesidad de cazar.

Sistema: un vampiro que voluntariamente entre en letargo puede usar esta

habilidad para conservar las reservas de sangre para su uso posterior tras

despertar. El vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia

(dificultad 8). Cada éxito le permite al vampiro retener un Punto de Sangre a

pesar de permanecer en letargo, hasta el límite de su actual Reserva de

Sangre. Por tanto, si un einbeirjar con, este poder entra en letargo

voluntariamente con tres Puntos de Sangre y tiene un éxito, entonces se

despertará conservando un Punto de Sangre; si hubiera tenido cuatro éxitos, se

habría despertado con tres Puntos de Sangre. El uso de este poder no significa

que la sangre no pueda ser robada por la Taumaturgia u otro ataque mientras

el vampiro duerme; simplemente permite al vampiro almacenar la sangre que

de otra forma sería consumida durante el letargo.

GANGREL

Don de Loki

Protean 6

Un vampiro que reciba el Don de Loki posee la habilidad de adoptar la forma

Page 3: Disciplina Combinadas

del último ser del que se haya alimentarlo, sea este humano, Cainita o animal.

El vampiro no adquiere Disciplinas, conocimientos o habilidades de este, pero

se convierte en una imitación perfecta. Esto le permite ocultarse durante un

corto espacio de tiempo o, en el caso de los animales, evitar el hedor a

corrupción que normalmente se asocia a los Cainitas.

Sistema: Una vez que el vampiro haya bebido la sangre del objetivo, puede

adquirir la apariencia de este. Cuesta dos puntos de sangre, y se tardan dos

turnos (o uno gastando un Punto de Sangre más). El jugador tira por

Manipulación + Subterfugio (dificultad 9), y por cada éxito puede conservar esa

apariencia durante una hora, hasta un límite de sangre disponible. En caso de

Fracaso, la transformación falla, y el vampiro ya nunca puede adoptar más la

forma del objetivo. La transformación termina automáticamente al amanecer.

Un vampiro que use el Don de Loki posee la forma del objetivo a efectos de

cualquier forma de detección, incluyendo Visión del Alma. Esto también

funciona al adoptar el aspecto de un mortal en vez del de un vampiro. Sin

embargo, la Visión del Alma podrá revelar su estado emocional.

Regresion

Protean Nivel 7

Este poder permite a un vampiro regresar temporalmente a su mortalidad,

suprimiendo los rasgos animales resultantes del frenesí. No todos los Gangrel

antiguos ostentan este poder, y su uso es motivo de discusión en las

Asambleas. De hecho, algunos Gangrel creen que es una negación de mal

gusto de su propia naturaleza. La intensidad de la regresión es variable e

impredecible, pero para muchos Gangrel antiguos, es la única manera de

regresar a lo que una vez fueron.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza de

Voluntad (dificultad 6). El número de éxitos determina el número de rasgos

animales que desaparecen:

Un éxito - Un rasgo

Dos éxitos - Cuatro rasgos

Tres éxitos - Nueve rasgos

Cuatro éxitos - 16 Rasgos

Estos rasgos permanecen ocultos durante la escena o hasta que el vampiro

Page 4: Disciplina Combinadas

caiga en un frenesí. Este vampiro también recupera los Atributos Sociales que

hubiese perdido al usar este poder, uno por cada éxito.

Viento Salvaje

Animalismo 4, Protean 4

Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el

Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El

cuerpo del vampiro permanece en un trance inmóvil similar al letargo, pero el

animal poseído adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un

secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese,

implicaría traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultaría

incómodo para la mayoría de los clanes.

Sistema: Este poder es básicamente una versión mejorada Surcar el Viento

Salvaje (Animalismo 4) que permite obrar cambios físicos en el animal poseído.

El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta habilidad

(Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de Surcar el

Viento Salvaje, usa la siguiente:

Un éxito Puedes usar Auspex y Presencia

Dos éxitos Puedes usar Dominación, Dementación y Animalismo

Tres éxitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza

Cuatro éxitos Puedes usar Protean y Potencia

Cinco éxitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los

Rasgos

El vínculo entre animal y vampiro es mucho más fuerte en este poder que en el

original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para

hacer que el animal actúe en contra de su instinto, y con cinco éxitos o más,

puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus

atributos físicos. Sin embargo, si se gasta más de la mitad de la reserva de

sangre, el animal muere instantáneamente, llevándose consigo la mente del

vampiro. Esta posesión completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del

vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debería

interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo después de romperse el

contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se

puede superar el efecto más rápidamente, pero el vampiro sólo se librará

totalmente de la influencia del animal con el paso de los años. Si el animal

Page 5: Disciplina Combinadas

poseído muere o se ve presa de una gran tensión, como la ocasionada por una

pelea o una cacería, puede que el vampiro sufra daños. El jugador debe hacer

una tirada de Astucia + Empatía (dificultad 8) para que el vampiro no se vuelva

loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal. Un

Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un frenesí.

Todos los éxitos significan que el vampiro puede seguir controlando al animal,

o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el día, el

jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto.

Inmunidad a Garras

Animalismo 2, Fortaleza 4

Un buen número de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras

y mordiscos de animales menores.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo,

León, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a

su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorción contra ese animal (que se

suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en

forma lobo queda bajo la decisión del Narrador, pero hay que tener en cuenta

que no son verdaderos animales.

Carne Herida

Fortaleza 2, Ofuscación 3

Este poder es típico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con él

el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que

puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos

de que el Gangrel es realmente inmune al daño.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo

permanezca durante una escena con el aspecto que tenía cuando se activó el

poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirán viéndose.

Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarán ocultados

místicamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel

Incapacitado o es estacado. Además el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de

cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual.

Ver la Forma Reflejada

Auspex 4, Protean 4

Page 6: Disciplina Combinadas

Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el

cambio de forma pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres.

Podrá ver las formas de un vampiro que use Protean, las formas progresivas de

los Lupinos, las formas reales de las hadas y las formas que los vampiros

pueden adquirir con Obtenebración, Serpentis y Vicisitud.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (Dif. 7). Con un éxito puede

ver las formas animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se

adquiera con otra Disciplina o habilidad. Tres éxitos permiten ver todas las

formas que el objetivo puede adquirir.

EXTINCIÓN

Verdad de la Sangre

Auspex 4; Extinción 2

La justicia Assamita es directa e inmisericorde, y tiene mucho que ver con los

principios de la islámica. Sin embargo, los Assamitas poseen métodos de

asegurar que sus juicios se basan más en la verdad que los del mortal más

seguro. Este poder utiliza la sangre del individuo al que se interroga como

medio para averiguar no sólo lo que hay de verdad en sus palabras, sino

también la verdad oculta detrás de ellas. El interrogador derrama la sangre del

sujeto en su mano y la mantiene en ella durante el interrogatorio. La sangre se

va apagando lentamente a lo largo de la escena, dejando escapar una débil

neblina roja. Esta se reduce a vapor hacia el final de la escena y no puede

usarse para nada más.

Sistema: El jugador debe poseer un punto de la sangre del sujeto para usar

este poder, que dura lo mismo que la escena o hasta que el personaje suelte la

sangre. El jugador tira por Percepción + Subterfugio (dificultad igual a la

Fuerza de Voluntad del objetivo) por cada afirmación que se quiera examinar

con este poder. El grado de éxito obtenido en la tirada indica el grado de

verdad o falsedad que observa el interrogador.

Un éxito El personaje sabe si se está diciendo una mentira, una verdad a

medias o una verdad total.

Dos éxitos El personaje sabe cual es la razón emocional (miedo, orgullo,

lealtad) que motiva cualquier mentira o verdad a medias, aunque no conoce la

verdad completa.

Page 7: Disciplina Combinadas

Tres éxitos El personaje obtiene toda la verdad, ya que el objetivo la conoce

conscientemente.

Cuatro éxitos El personaje se da cuenta de todo lo que sabe el personajes

sobre el tema del que se hable incluso información de la que el objetivo no es

consciente que recuerda pero no comprende, o que ha perdido debido a los

efectos de una Dominación.

Cinco éxitos El personaje experimenta visiones vagas de la verdad real que hay

tras la afirmación, e incluso recibe pistas veladas de información que el propio

objetivo no tiene.

Templanza de Sangre

Fortaleza 2, Extinción 4

Este poder, que data de antes de la creación del acero de Damasco, se ha

utilizado con gran frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon

Templanza de Sangre para reforzar el bronce y el hierro de sus armas, lo que

les permitía soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas, los

Assamitas les transmiten parte de sus propia resistencia por medio de su

sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias más

antiguas, y las tabletas de arcilla en las que se encuentra la historia más

antigua del clan han gozado de los beneficios de una Templanza de Sangre

repetida.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje cubre

el objeto para reforzarlo con su sangre. La cantidad de sangre utilizada

depende del tamaño del objeto: un punto de sangre por cada 30 centímetros.

De este modo, una espada de tamaño medio requiere tres puntos de sangre,

mientras que una lanza puede requerir hasta 15. En una armadura deben

gastarse tres puntos por cada dado adicional de daño que se quiera que

absorba. El coeficiente básico de daño de un arma se aumenta en un dado, y

se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural con un

coeficiente superior a la Fortaleza del personaje o a una fuerza física

descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional

de daño absorbido y se hace también invulnerable a la mayoría del daño,

aunque el que la lleva puede recibir daño a través de ella. Este poder se puede

aplicar a objetos sólidos aparte de las armas y la armadura a discreción del

Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como látigos, armaduras de

cuero o túnicas de seda.

Page 8: Disciplina Combinadas

Limpieza con Sangre

Extinción 6

Los Assamitas han afirmado siempre que su Disciplina principal, la Extinción,

no surgió con fines puramente militares, sino para otros propósitos. Este poder

demuestra esa afirmación. Un Assamita puede usar su propia sangre para

bañar a un sujeto dispuesto y purificar así la mente de este de la mayoría de

las influencias sobrenaturales. Este poder suelen usarlo los Assamitas que

vuelven de Europa o Taugast a Alamut tras un largo período de tiempo en

estos lugares para asegurar que no se les ha vuelto contra el clan.

Sistema: El personaje toca al sujeto y gasta un número de puntos de sangre

igual a la Fuerza de Voluntad de este. El sujeto tira por Fuerza de Voluntad una

vez por cada influencia exterior mental o emocional bajo la que se encuentre.

La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión + 3, o de siete si dicho

poder carece de nivel. El éxito hace que se anule esa influencia. Este poder

puede anular influencias transportadas en la sangre u ocasionadas por esta,

incluyendo el pacto de sangre, así como las simples técnicas mundanas como

el lavado de cerebro.

Puede anular los efectos de magia o Taumaturgia, pero el personaje que usa el

poder debe poseer un nivel de Taumaturgia igual al lanzador de la maldición.

Retener la Sangre Apresurada

Celeridad 3, Extinción 3

Se dice que los Assamitas con cierto dominio de las Disciplinas de Extinción y

Celeridad han desarrollado el control sobre la vitae empleada para aumentar

su rapidez. Quienes tienen este poder son capaces de recuperar el valioso

líquido que pierden a cambio de su velocidad sobrenatural.

Sistema: Toda la sangre gastada por el Assamita para disponer de acciones

adicionales mediante el uso de Celeridad regresa a su Reserva de Sangre, al

ritmo de un Punto de Sangre por hora.

Sorbo del Alma

Auspex 4, Extinción 5

Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de

su sangre a través de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino

de la Sangre están especialmente enamorados de esta practica. Este arte,

cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver

no sólo el poder de la víctima sinó, además, su conocimiento. Los Assamitas

Page 9: Disciplina Combinadas

que enseñan este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con

moderación, pues un uso frecuente podría dejar la mente del diabolista rota y

llena de una cacofonía de las memorias de sus víctimas.

Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa

diablerie exitosamente.El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de

Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad

(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la víctima, más uno

por cada trastorno mental que padezca). Si tiene éxito, el jugador gana un

punto de experiencia por cada Técnica o Conocimiento en el que la víctima

tuviera una puntuación igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de

experiencia sólo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deberá

llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Además, el

personaje gana acceso durante sus sueño a las memorias más importantes de

la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y debería ser usado

para ofrecer pistas vagas más que como excusa para el jugador para exigir

conocimientos que podrían en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica

que el personaje no sólo no gana ningún conocimiento de la víctima sinó que

recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la

víctima).

PRESENCIA

El Don del Embajador

Presencia 5, Auspex 3

La tarea más complicada de un diplomático es comprender lo que la gente

quiere oír, de modo que se muestren inclinados a una determinada sugerencia.

Con este poder un Toreador puede descubrir precisamente eso. No revela

necesariamente todas las opiniones del objetivo, pero sí información valiosa

que puede ser empleada para negociar, evitar traiciones, etc. A pesar de su

nombre aparentemente inocuo, el Don del Embajador no siempre se usa de

forma pacífica. Mediante el juicioso uso de este poder se pueden firmar

alianzas con enemigos, preparar matrimonios e iniciar guerras.

Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace que su personaje se

concentre durante un turno en el objetivo, conociendo entonces lo que decir

corno respuesta a una situación dada. Si el personaje intenta imponer una idea

que el objetivo cree claramente errónea (como convencer a un monje pacifista

Page 10: Disciplina Combinadas

de que proponga la guerra, o a una persona feliz de que se suicide), se

permitirá una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los efectos duran un

turno.

Doble Lengua

Presencia 6, Auspex 3

El Toreador puede camuflar sus palabras de tal modo que su objetivo oiga una

cosa (el mensaje deseado) y todos los demás algo diferente. El oyente del

mensaje real lo recibirá de forma subconsciente: las palabras serán tan claras

como si el Toreador las hubiera pronunciado (como así ha sido). Los que usan

este poder de forma regular lo describen como un mensaje real enterrado en

las palabras que lo rodean, de este modo: “Buen día. ¿Soy Cómo está un

Toreador usted? ¿Le y puedes apetecería escuchar mis dar un verdaderas

paseo conmigo palabras?”. Todos oirán, “Buen día. ¿Cómo está usted? ¿Le

apetecería dar un paseo conmigo?”, mientras el objetivo oye: “Soy un Toreador

y puedes escuchar mis verdaderas palabras”. Este poder tiene diversos usos

prácticos. Uno muy popular es “disciplinar” a un servidor o a un caballero,

cuando en realidad se le alaba por un trabajo bien hecho. Otro se emplea

durante los encuentros diplomáticos, cuando los Toreador cantan dulces

palabras sobre las bondades de un rey, cuando en realidad hacen saber al

objetivo que creen que el monarca es un patético botarate. En las Cortes del

Amor la Doble Lengua ha demostrado ser vital para las damas que desean

informar a sus caballeros de que aceptan sus atenciones, al tiempo que lo

rechazan públicamente. Esta habilidad también crea valiosos mensajeros, ya

que es posible ocultar los planes más secretos en las rimas más mundanas y

absurdas.

Sistema: la duración es de un tumo por punto de Fuerza de Voluntad gastado.

Para descubrir como se recibe el mensaje se tira Manipulación + Empatía

(dificultad 10 menos la Percepción del objetivo).

Dominar el Corcel Cauteloso

Presencia 3, Animalismo 2

Mediante el uso de este poder el Cainita puede hacer que las monturas

enemigas se encabriten y retrocedan, de uno en uno o en masa, gracias a la

mera fuerza de su mirada. El jugador también puede aumentar el coraje y

disposición de los corceles aliados, permitiendo un mayor control en la batalla

y dejando manipular a los animales para que realicen acciones impropias o

entren en lugares de los que se alejarían.

Page 11: Disciplina Combinadas

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación

+ Trato con Animales (dificultad 7). Las monturas enemigas afectadas se

aterrorizan y se vuelven prácticamente incontrolables. La dificultad de todas

las tiradas de equitación aumentan en 3 y el combate montado se hace

imposible. Las monturas amigas afectadas por el poder se hacen más sumisas

(-2 a la dificultad de Equitación) y pueden ser forzadas a mantener la calma en

situaciones que normalmente evitarían.

Espirit Corpus

Potencia 5, Presencia 5

Un Brujah con este poder puede agitar el corazón de sus aliados

concediéndoles coraje y fuerza en la causa por a que luchan. Una vez usado el

poder, los afectados lucharán de una forma audaz y con una fuerza, siguiendo

al cainita a la batalla contra el enemigo más imbatible.

Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad7) cualquier poder

opuesto que inspire miedo o que impida mentalmente a los afectados por

Espirit Corps luchar tendrá un +2 a la dificultad. Además, todos los aliados

afectados recibirán un circulo de Potencia durante la Escena por cada dos

éxitos, ya sean mortales o ghouls o Cainitas.

El numero de éxitos obtenidos determina cuantos aliados se ven afectados:

1 Éxito Una Persona

2 Éxitos Dos Personas

3 Éxitos Seis Personas

4 éxitos 20 Personas

5 éxitos Todos los Aliados del Vampiro en la vecindad

Aura de Verdad Ineludible

Dominación 4, Presencia 4.

Todas las criaturas parlantes que pueda oír el Vástago no pueden mentir. Si lo

intentan, se atragantarán con sus palabras. Este poder se ve afectado por la

Generación de las víctimas igual que los demás efectos de Dominación. Se

puede dar información falsa si se cree que se está diciendo la verdad. Se ha de

hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor

Fuerza de Voluntad de los presentes. Los éxitos indican la duración del efecto.

1 éxito La siguiente afirmación de los afectados ha de ser cierta.

Page 12: Disciplina Combinadas

2 éxitos Un minuto.

3 éxitos 10 minutos.

4 éxitos Toda la escena.

5 éxitos Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.

OBTENEBRACIÓN

Oscuridad Abrumadora

Ofuscación 1, Obtenebración 2

Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes éxito invocas a un grupo de

sombras que se lanzará contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada

éxito puedes apagar así un fuego del tamaño de una antorcha. Esto puede

causar confusión entre los que no estén preparados.

Coste 9 puntos experiencia. 

Ojos Ensombrecidos

Obtenebración 3, Auspex 3

Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor

de los ojos del objetivo, cegándolos completamente y dándoles un aspecto

demoniaco. No importa el número de ojos del objetivo ni que sean de origen

sobrenatural. El número de éxitos indica la duración del efecto. Coste 12

puntos de experiencia.

Éxitos Duración

1 un turno

2 un minuto

3 cinco minutos

4 media hora

5 una hora

También se puede usar de manera cosmética sin cegar. De esta manera

causará terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de

Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr. 

Acero Oscuro

Obtenebración 3, Potencia 3

Como el nivel 3 de Obtenebración. Se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) y

se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada éxito se invoca un tentáculo que sale

Page 13: Disciplina Combinadas

de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia equivalen

al doble del nivel de Obtenebración del personaje, mientras que la destreza

queda determinada segun las reglas (2ª o 3ª edicion) que se utilicen para el

tercer nivel de Obtenebracion "Los Brazos del Abismo". Se puede gastar un

punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentáculos

tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, además de por

fuego y luz solar. Coste 18 puntos de experiencia. 

Parasito Sombra

Obtenebracion Nivel 7

Basado en Los Brazos del Abismo, permite a uno de los tentaculos introducirse

dentro de la victima y expandirse reventandolo por dentro. Requiere el gasto

de 3 puntos de sangre y una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 7 (la

Destreza + Pelea de los tentaculos, se entiende) para introducirse y luego una

tirada de Resistencia + Pelea cada turno que el Lasombra se concentre en que

se expanda. Los exitos de esta tirada son el daño que provoca el tentaculo

expandiendose en el cuerpo de la victima, a los que se le suma la puntuacion

de Fuerza del tentaculo como daño automatico. Ah, y este daño es solo

absorbible con Fortaleza, asi que se supone Agravado...

Vision Oscura

Obtenebracion Nivel 7

Un poder desarrollado para ver y escuchar de manera furtiva. Permite escoger

una sombra desde la cual se puede ver y escuchar todo cuanto suceda

alrededor de ella, como si el vastago estuviese dentro de es sombra. No es

necesaria tirada, solo el gasto de un punto de sangre y uno de voluntad para

cada sombra que se vaya a utilizar de esa manera, durando el poder hasta el

amanecer. No existe limitacion de distancia para el poder (o sea, que si estoy

en Moscu y me apetece ver (o espiar) algo en Sri Lanka, puedo hacerlo...

siempre que sepa que sombra elegir).

Velo de Ausencia

Dominacion 3, Obtenebracion 3

Una vuelta de tuerca del Sudario de la Noche, combinando la intrusion del

Abismo con la manipulacion psiquica. En lugar de crear un manto de oscuridad

palpable, este poder crea una zona de oscuridad a la que nadie mira, que la

gente evita y que cualquiera que este mirando el paisaje pasara por alto (a no

ser que sea de generacion inferior al invocante o tenga algun merito raro de

Page 14: Disciplina Combinadas

esos que no te afectan los poderes mentales, con lo cual tiene derecho a una

tirada de Fuerza de Voluntad). Se gasta un punto de sangre y se hace una

tirada de Manipulacion + Ocultismo a dificultad 7. Se crea un punto ciego en

cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede moverlo a la velocidad de

paso del vastago. Cualquiera que se de cuenta y quiera mirar dentro (segun lo

dicho antes), debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y sacar mas exitos

que el invocante en su tirada. Si no los saca, ni siquiera piensa en hacerlo. Este

poder es sobrenatural y se siguen las reglas de tirar Coraje si no estas

familiarizado y todas esas cosas.

Armadura de Tiniwblas

Obtenebracion 4, Fortaleza 2

La mayoria de los Lasombra tienen numerosos esclavos y cirados que ponen en

practica las maquinaciones de sus amos. Pero algunos miembros del clan

prefieren asumir papeles mas activos en las tramas perticularmente delicadas,

aunque signifique aventurarse en el peligroso reino de la luz del dia. Estos

raros vampiros desarrrollaron una tecnica para protegerse de los letales

efectos del sol.

Combinando las Disciplinas de Obtenebracion y Fortaleza, el Cainita se

envuelve en la materia de la sombra, creando un manto oscuro que le protege

del fuego y de los rayos del sol.

Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y uno de Fuerza de

Voluntad, y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El numero de

exitos equivale al numero de dados que puede añadir a las tiradas de

absorcion de daño por fuego y luz solar (aparte de su Resitencia y Fortaleza). El

Cainita debe concentrarse para mantener la armadura, pero puede llevar a

cabo otras acciones y usar sus Disciplinas de la forma habitual (sumando 1 a

la dificultad de todas estas acciones mientras este poder se mantenga activo).

Si no absorbe algun daño el vampiro resulve los efectos de fuego y Rötschreck

de la forma habitual.

Este poder evuleve al personaje en sombras que recuerdan a una capa

informe. Mediante una tirada de Manipulacion + Pericias (dificultad 6), es

posible moldear la oscuridad para que cobre una forma especifica, como ropa,

tunicas o incluso armaduras. Cualquier parte del cuerpo no cubierta por esta

forma se considera no protegida. Se dice que algunos Lasombra llevan siempre

puesta la Armadura de Oscuraidad; los Cainitas ambozados y vestidos de negro

pueden no estar llevando pesadas capas de lana, sino la misma sustancia de la

oscuridad a la que se ha dado forma.

Page 15: Disciplina Combinadas

Esta facultad esta celosamente guardada por sus escasos precticantes. El

personaje que quiera aprenderla debera encontrar algun Cainita que conozca

el secreto y acceda a transmitirselo.

Adquirir este poder cuesta 15 puntos de experiencia.

NOSFERATU

Apócrifos de Sangre

Auspex 1, Ofuscación 1

Es un intento por crear un lenguaje exclusivamente suyo, los Nosferatu han

desarrollado diferentes metidos para codificar su habla y sus mensajes. Un

grupo que habita en Oriente Medio usa los Apócrifos de sangre para las

conversaciones privadas, que se basa en los matices de la consumación de

sangre dentro del propio cuerpo. No obstante, los Nosferatu parisinos usan una

variante con la que realizan escrituras invisibles. En ambos casos, sólo aquellos

que dominen Apócrifos de sangre podrán entender el contenido. La mayoría de

las familias que emplean este método dispone de un miembro que actúa de

traductor, ya que sería impensable pretender que todos estuvieran versados

en la misma arte.

Esta Disciplina permite a los vampiros comunicar información de dos formas. Si

tiene que ver con el habla, los dos interlocutores habrán de encontrarse muy

cerca para sentir el gusto y el olor de la sangre atomizada. El beso constituye

la forma más segura. El segundo método, la escritura, permite al escriba

dibujar pictogramas de sangre en sus ropas con su propio líquido vital. En

realidad, la sangre nunca llega a tocar el material, sino que sus emanaciones

impregnan la tela porosa para crear el mensaje. Tanto en uno como en otro

caso, los Apócrifos de sangre no descodifican el cifrado; solo se percibe la tinta.

Esto quiere decir que el vampiro que use esta Disciplina debe también conocer

el código correspondiente. Por eso las familias de Oriente Medio y los Parisii

mantienen con tanta eficacia sus secretos.

Sistema: Ya sea el vampiro receptor o emisor, el mensaje sea escrito o

hablado, el personaje ha de invertir un punto de sangre para recuperar o

transmitir el mensaje. En la comunicación oral, mientras los Nosferatu estén en

contacto, no se necesita ninguna tirada. Para las misivas escritas, el personaje

emisor debería realizar una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 5)

para determinar cuánto durará el mensaje (véase más abajo). La lectura del

Page 16: Disciplina Combinadas

mensaje requiere un gasto de sangre, pero no hace falta ninguna tirada,

siempre se salda con éxito a menos que haya expirado el plazo de duración.

Éxito/Duración de los mensajes escritos

1/dos días

2/cuatro días

3/una semana

4/un mes

5+/indefinidamente

OFUSCACIÓN

Disfraz Múltiple

Ofuscación 6

La mayoría de los Cainitas creen que la Ofuscación sólo sirve para ocultarse.

Después de todo, los Nosferatu son horribles; ¿para qué iban a usar esta

disciplina si no fuera para disimular su forma repugnante? Los Leprosos

recurren a la Ofuscación para ocultar su presencia, efectivamente, pero

constituye también una herramienta de supervivencia y un medio para

confundir al enemigo. El Disfraz múltiple permite al vampiro cubrir con su

rostro (o el de cualquiera de los presentes) al resto de la gente que se

encuentre alrededor. ¿Qué mejor manera existe para eludir a los cazadores

que buscas tu destrucción, que proporcionarles multitud de blancos con la

misma cara?

Al igual que con la Máscara de las Mil Caras, los afectados por el Disfraz

Múltiple no se sienten raros. Sin embargo, adoptan verdaderamente la

apariencia del individuo que el Nosferatu haya escogido como modelo. No se

puede arrancar la máscara y diluirla; el Cainita que haya empleado el poder

debe abandonar el lugar o dejar de usarlo para que los efectos se

desvanezcan. Además, también se emite la misma voz que el modelo cuando

la víctima habla.

Sistema: Si el jugador supera con éxito una tirada de Manipulación +

Subterfugio (dificultad 7), el personaje puede optar por proyectar su imagen

sobre el resto de los presentes, o escoger a alguien al que este viendo en ese

momento. La única forma posible de identificar a las personas consiste en

Page 17: Disciplina Combinadas

advertir movimientos o acciones típicas de aliados o enemigos conocidos. Para

ello se necesita realizar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) contra

el resultado de la tirada del vampiro para imponer la máscara.

Los éxitos del Disfraz Múltiple también sirven para aumentar el alcance de los

efectos. Esto quiere decir que cualquiera que se encuentre en la zona, ya sea

un par de personas o una docena, corre el mismo riesgo de verse afectado. El

vampiro no necesita tener a la vista a todas las víctimas, le basta con estar

frente a un objetivo, y, en su caso, a la persona de quien vaya a reproducir el

rostro. El efecto se traslada con el vampiro. Si el Cainita hace uso del poder y

se mueve, altera el aspecto de quien entre en el radio de influencia de la

Disciplina. Cualquiera que salga de él recuperará su apariencia habitual.

Éxito/Alcance

1/5 yardas de radio

2/10 yardas de radio

3/30 yardas de radio

4/100 yardas de radio

5+/500 yardas de radio

SANDALPHES

Retina de aumento.

Auspex 6

Usando este poder, un Vampiro es capaz de utilizar su sentido de la vista como

microscopio, ahorrando tiempo y dinero para investigar, es muy difícil

encontrar ya microscopios en los laboratorios de los Sandalphes más

poderosos. Sin embargo, usar este poder a la ligera produce resultados muy

extraños, y una sobrecarga sensorial mientras se usa es mucho peor que los

efectos secundarios de Sentidos Agudizados.

Sistema: Este poder se activa y desactiva a voluntad, declarando la acción. Si

se produce una sobrecarga sensorial, el Sandalphes recibe un nivel de daño

agravado en los ojos y quedará cegado hasta que lo cure.

Page 18: Disciplina Combinadas

CAPADOCIOS

La enfermedad desvelada

Auspex 2, Fortaleza 7

Este siniestro poder diagnóstico está basado en Visión del Alma, pero revela un

aspecto distinto de la condición del sujeto. Contemplando a su objetivo, el

Capadocio puede distinguir exactamente qué enfermedad física le aflige, si es

que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder

está limitado por el conocimiento del Capadocio.

El poder requiere una tirada de Percepción + Medicina (o Herbolaria a

discreción del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a

dificultad 8. El número de éxitos indica la precisión y exactitud del diagnóstico.

Debe tenerse en cuenta que este poder revela sólo los síntomas físicos del

sujeto. Además, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el

Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad), el

Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La víctima, aunque no

recupera la salud instantáneamente, empieza a mejorar y se recupera por

completo a su debido tiempo.

QUIMERISMO

Agonía Compasiva

Quimerismo 2, Fortaleza 4

Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra

persona.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación +

Intimidación (Dif. Percepción + Autocontrol de la víctima). Cada éxito le

permite ignorar el daño de un nivel de salud e inflingirlo a la víctima. El poder

dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, sólo las penalizaciones por

heridas).

Page 19: Disciplina Combinadas

Deseo del Corazón

Auspex 4, Quimerismo 2

El Ravnos puede entrar en el corazón de su objetivo y crear una imagen de su

mayor deseo, que siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su

mayor deseo es una persona, verá una carta de esa persona confesándole su

amor.

Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia

+ Subterfugio (Dif. F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una

reproducción creible, para esto se necesitan tres éxitos. Una vez hecho esto, el

jugador puede crear una y otra vez la misma ilusión sin tener que hacer esta

tirada, puesto que ya conoce el deseo de la víctima (claro que el deseo podría

cambiar).

Máscara de Catay

Animalismo 3, Quimerismo 3

Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de

Caín y aparece como un Kuei-Jin a todos los tests.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulación

+ Subterfugio (Dif. 6). Cada éxito representa un éxito que debe ser superado

en una tirada de cualquier poder de identificación para ser visto como un

vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes éxitos, los poderes

identifican al Ravnos como un Kuei-Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada

asociada al poder se tirará Percepción + Alerta (Dif. 6)

Maldición onírica

Auspex 4, Quimerismo 5

Este poder procede de la jati india de los Brahmán y a través de ella ha llegado

hasta los Phuri Dae. Se utiliza a modo de castigo para aquellos que merecen

algo peor que la mera destrucción. El Ravnos extrae la mayor de las fobias de

la victima y la tortura con ella día y noche. La criatura de la pesadilla solo la

puede percibir el afectado, pero ocasionalmente podrá revelar su presencia a

otros de forma sutil. Siempre adoptara una forma que recuerde el temor de la

victima: Un neonato que tema la venganza de Dios vera Ángeles iracundos o al

sacerdote del lugar donde nació.

Page 20: Disciplina Combinadas

Sistema: El jugador gastara un punto de Voluntad (dos para objetivos cainitas)

y hará una tirada de percepción+intimidación (con dificultad equivalente a la

fuerza de voluntad del objetivo). El Ravnos se concentrara durante un turno

completo para alimentar el miedo de la victima y darle vida durante una noche

por cada éxito. Según la tradición, el Ravnos debe mantener contacto visual

con el objetivo (que podría haber sido atada o sujetada por los compañeros del

clan del verdugo), pero no resulta realmente necesario. Si la victima se

encuentra a la vista pero no existe contacto visual, Ravnos sufrirá una

penalización de +1, si se encuentra a una milla de distancia pero fuera del

alcance de su vista y el Ravnos dispone de un objeto personal en el que

concentrarse, el jugador sufrirán una penalización de +2 a la dificultad. Si el

objetivo esta a varias millas de distancia o el Ravnos no dispone de un objeto

suyo, no se podrá utilizar la Maldición onírica. El jugador podrá prolongar la

duración de la pesadilla invirtiendo puntos de sangre una vez que se convoque

por primera vez; cada punto supone una noche más de maldición. Se

desvanece al amanecer de la última noche. Durante ese tiempo, la victima

sufre los defectos de persecución y pesadilla tal y como se describen en

Vampiro: Edad oscura.

VICISITUD

Decorar el Alma

Auspex 2, Ofuscación 2, Vicisitud 3

El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el

cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas áreas del

cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su elección

Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepción + Empatía (Dif.

F.V. del objetivo). El número de éxitos indica la naturaleza del cambio.

Éxitos Cambio en el aura

1 éxito Cambia las sombras (pálido o brillante)

2 éxitos Altera el color principal

3 éxitos Altera el estado psicológico(psicótico, en frenesí...)

4 éxitos Puede mostrar o esconder la Diablerie

5 éxitos Puede mostrar o esconder una condición (mortal, vampiro,

cambiaformas...)

Page 21: Disciplina Combinadas

El cambio dura una noche por éxito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no

cambia.

Pater Szlachta

Protean 4, Vicisitud 3

Algunos Tzimisce combinan la transformación en animal de Protean con las

posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.

Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La

transformación tarda (5-éxitos) turnos en completarse. El jugador puede gastar

los éxitos obtenidos en subir sus Atributos Físicos, pero sin exceder el límite

por generación. El jugador puede describir que tipo de alteraciones quiere

hacer, pero el Narrador es el árbitro final en la cuestión. La transformación

dura una escena.

Nacimiento del Vozhd

Animalismo 6, Vicisitud 6

Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener

que conocer el ritual koldúnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15

ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla

de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto

el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia

insana e imperfecta.

Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteración

Corporal (Dif. 10) para determinar como de rápido construye el Vozhd. Con un

éxito tarda un año y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones

adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el

enorme tamaño de la criatura).

Vrykolas

Animalismo 6, Vicisitud 4

Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra

completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje,

garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal

muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorción, tendrá garras de

Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza +1 a Fuerza +3. Todos los rasgos sociales

Page 22: Disciplina Combinadas

bajan a cero. Esto cuesta 2 puntos de Sangre.

Desolladura

Auspex 6, Visicitud 3

Primero el Tzimisce despelleja a su víctima usando Vicisitud y cuchillos

afilados. Después puede colocarse esa piel encima para conseguir

transformarse en un duplicado perfecto de la víctima. Una vez descartada la

forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede

"archivar" un número de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito

con Memoria Eidética. Puede adoptar una forma "archivada" con cinco minutos

y una tirada de Destreza + Alteración Corporal a Dificultad 6.

Armamento Corporal

Protean 3, Vicisitud 3

Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo.

Podrá crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas.

Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes

cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteración Corporal para crearlas

(dif 7). Estas armas hacen daño agravado.

MALKAVIAN

La Profecía

Auspex 4, Dementación 3

Para algunos, la locura constituye un vínculo con las tormentas del destino, y el

vidente Malkavian es una figura poderosa entre los cainitas. Abriendo su mente

al lunatismo inherente en el mundo y observando las pautas destructoras de la

mente que describe el destino (generalmente a través de rituales), el vidente

puede predecir el futuro. Puede que le acosen imágenes o que simplemente

adquiera sentimientos intelectuales, pero en cualquier caso experimenta una

clarividencia útil. Puede guardarse sus descubrimientos para si mismo, usarlo

¡para ayudar a otros o para causarles daño!

Sistema: El Malkavian que quiera pronunciar profecías ha de examinar las

pautas del mundo que se abre sobre su cabeza. Los mecanismos

supuestamente aleatorios como el lanzamiento de huesos, las nubes de humo,

el sacrificio de animales (o humanos) o las propias mareas, son métodos

Page 23: Disciplina Combinadas

comunes a través de los cuales puede observar el transcurso de los

acontecimientos. Pese a que el oráculo Malkavian puede realizar estos

procesos sin pronunciar una sola palabra, el jugador debería formular alguna

pregunta o determinar un asunto para la adivinación. ( He aquí algunos buenos

ejemplos: “¿Quién traiciona al príncipe?”, “¿Cuál es el destino de mis

descendientes?”, “¿Cómo puedo derrotar a mis enemigos?” El jugador gastará

a continuación dos puntos de sangre y realizará una tirada de

Conciencia+Percepción (dificultad 8). El proceso tarda en torno a una hora.

Si el personaje busca información simple, vendrán a él visiones de los mares

del destino. Un éxito supone una imagen fugaz acompañada de una emoción

dominante, mientras que cinco éxitos suponen una experiencia verdadera en el

futuro. Si el personaje emplea la profecía en relación con un acto que esta a

punto de acometer, como por ejemplo enfrentarse a un enemigo, o atravesar

tierras hostiles, adquiere una percepción instintiva. El jugador puede tratar los

éxitos como una reserva de puntos válida para reducir la dificultad de cualquier

tirada con la acción. Cada uno de los éxitos sólo se puede emplear una vez. El

Narrador tiene la última palabra para decidir que tipo de profecía es apropiada

y puede incluso combinarlas. Los oráculos Malkavian suelen utilizar esta

habilidad para sondear el destino de otros. Se realizan las mismas tiradas en

este caso, pero se requieren dos puntos de sangre adicionales del sujeto de la

profecía. Si la profecía se manifiesta en forma de visiones, el creérselas

depende del Malkavian; si se trata de percepciones instintivas, el Malkavian

transmitirá sus impresiones mediante advertencias crípticas. En realidad tienen

poco o ningún sentido, pero el sujeto paciente recibe una reserva de dados

igual a la mitad de los éxitos del Malkavian (y se usan igual que el caso

mencionado arriba).

Pluma de la demencia

Auspex 3, Dementación Variable

Haciendo uso de este poder, el Malkavian puede construir una locura

contagiosa en forma de una obra de arte o un manuscrito. Los simples trazos

de una pluma o un pincel, las líneas de un grabado, las notas de una canción o

las teselas de un mosaico encierran el lunatismo codificado del Malkavian, listo

para pasar a mortales o cainitas que lo observen. A través de la pluma

demencial, los Malkavian pueden someter a la locura a su objetivo o

manipularlo y engañarlo fácilmente mediante la astuta artimaña.

En la mayoría de los casos, la victima sólo intuye vagamente que la obra de

arte o el manuscrito están relacionados con su locura o engaño.

Page 24: Disciplina Combinadas

Las obsesiones corrosivas y la paranoia son trastornos comunes, pero no

mortales o fatales, de modo que apartan a la víctima de la destrucción (que a

su vez supondría el fin del tormento). Solamente el examen prolongado a cargo

de alguien en posesión del conocimiento de tales materias revelará la locura

arcana sujeta al objeto.

Sistema: Los Malkavian pueden emplear Pluma demencial para transferir

cualquier poder de dementación que conozcan (excepto Ojos del Caos) a una

obra de arte o un manuscrito. En primer lugar se declara qué poder se quiere

codificar. A continuación, se emplea un punto de sangre y se realiza una tirada

de Manipulación + pericias, música o lingüística (dependiendo del medio) con

una dificultad de 5+ el nivel del poder en cuestión. El número de éxitos

determina el periodo de tiempo que la locura permanecerá codificada en el

objeto (vease más abajo). El proceso dura tantas horas como el nivel del poder

transferido.

1 éxito Una semana.

2 éxitos Un mes.

3 éxitos Tres meses.

4 éxitos Un año.

5 éxitos Indefinida.

En cualquier momento durante el tiempo determinado por la tabla anterior,

cualquiera que examine el objeto (a excepción del Malkavian que lo creara)

durante al menos dos minutos, se verá afectado por el poder de Dementación

codificado como si el Malkavian estuviera presente (pese a que cualquier

cambio que se produzca en las estadísticas del Malkavian en un momento

posterior a la codificación no surtirán efecto en las capacidades del objeto). El

único efecto adicional consiste en que cualquier victima del objeto adquiere un

trastorno mental centrado en el documento. El narrador debe determinar los

pormenores de la enajenación guiándose por el número de éxitos, pero la

obsesión y la paranoia son los más comunes. La Perturbación mental se

desvanece cuando se extingue la duración de la codificación. Tanto la

enajenación como los poderes trasferidos desaparecen si se destruye

completamente el objeto.

Los personajes que logren resistir la influencia de la Dementación codificada (la

persona que realiza la tirada por el objeto no tiene ningún éxito en el intento)

puede examinar el objeto para descubrir que se esconde tras la extraña

Page 25: Disciplina Combinadas

sensación que produce. Una tirada de percepción + ocultismo (dificultad 8)

revelara que el objeto esta maldito y quizás algún otro detalle (a discreción del

narrador).

Por ejemplo: Miroslav, un consejero del príncipe Ventrue Christoph, desea

envenenar las relaciones entre su señor y su aliado más próximo, Frederick.

Escribe una carta falsa (supuestamente del puño y letra de Frederick), Miroslav

pretende intensificar la paranoia natural de Christoph a ser traicionado. Emplea

la Pluma demencial para codificar en la carta la Pasión del Incubo (nivel uno de

Dementación).

El jugador de Miroslav usa un punto de sangre y realiza una tirada de

manipulación + lingüística con dificultad 7 (el Narrador añade una penalización

de +1 porque la carta esta falsificada). Obtiene dos éxitos, así que el efecto

dura un mes. Una semana después, Christoph recibe la carta y la lee. El

jugador de Miroslav realiza una tirada de Carisma + empatía con dificultad 5

(La puntuación de la Vía de Christoph) y obtiene tres éxitos: La paranoia del

príncipe se desata y se obsesiona con la carta llevándola consigo adondequiera

que va. Cada vez que la relee, el poder se activa hasta que transcurridas dos

semanas la obsesión y la codificación se desvanecen: Para entonces, los dos

Ventrue ya se han enfrentado, por supuesto.

Desaparición

Dementación 4, Ofuscación 5

Se cuenta que cruzarse con un Malkavian equivale a dar la bienvenida a un

destino peor que la destrucción. Y quienes han sufrido el tormento de

Desaparición darían fe de ello si pudieran. Con esta rama de Dementación, los

Malkavian pueden transformar al objetivo en un fantasma vivo o muerto. Con

una simple palabra, el destinatario desaparece literalmente de la vista y muy

probable para no ser visto jamás.

Sistema: Para que Desaparición funcione el vampiro ha de mirar fijamente a la

víctima y maldecirla. El jugador realizará una tirada de Manipulación + sigilo

(con una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo) y el número de

éxitos determinará la duración de los efectos (vease más abajo).

Durante ese tiempo, la víctima desaparecerá de la vista (dependiendo de las

intenciones del Malkavian, se lo llevaran los Ángeles, se lo tragarán las

sombras o lo devorarán los demonios). Mientras se encuentre bajo los efectos

Page 26: Disciplina Combinadas

de la Desaparición, la victima delira y solo es capaz de balbucear para si

misma buscando resguardo del sol. Si el Malkavian obtiene suficientes éxitos,

puede condenar a la víctima al letargo.

1 éxito Un turno.

2 éxitos Una escena.

3 éxitos Una noche.

4 éxitos Una semana.

5 éxitos Un mes.

Habla Doble

Auspex 2, Celeridad 1, Ofuscación 1

Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan

rápidamente que la mayor parte de la gente sólo oirá cosas como hmmm, er o

uh. Alguien que sepa lo que tiene que escuchar oirá la frase escondida

normalmente. Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado también este

poder.

Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepción +

Subterfugio (Dif. 5). El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresión

para ocultar una frase en su conversación. Un fallo indica que no se le puede

entender y un fracaso que dice su frase a viva voz.

AGUANTE

Estoicismo Elemental

Fortaleza 8, Ofuscación 4

Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales

y también ofrece algo de protección contra el fuego.

Sistema: Este poder es involuntario y se usa automáticamente. Cuando el

personaje esté expuesto al fuego o a la luz solar gastará un punto de sangre. El

daño inflingido por esas fuentes pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y si

cuando pasa la hora sigue estándo expuesto gastará involuntariamente otro

punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrará en letargo de la forma

normal.

Aguante Bendito

Page 27: Disciplina Combinadas

Fortaleza 8, Mortis 4

Milenios de pasividad frente a la oposición dan como fruto una constitución

indomable. Miembros y apéndices se unen de nuevo si son cortados, y las

cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. En el improbable

caso de que al vampiro le quede algún Punto de Sangre, debe gastarlos todos,

así como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, más uno por cada miembro

cortado (contando la cabeza) que deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita

no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte Definitiva de forma

normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadáver, y se

acercaran místicamente hasta el tronco (una visión perturbadora). El Narrador

decide la distancia límite. El vampiro se cura milagrosamente hasta el nivel

"Malherido". El personaje que use este poder pierde de forma permanente un

punto en cada Atributo. El poder entra en funcionamiento de forma automática

e inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir

libremente en los efectos del mismo.

La Firmeza del Mártir

Fortaleza 7, Auspex 4

Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya

sangre haya probado.

Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del

sujeto en el último año y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El

jugador gasta un punto de sangre antes de que el objetivo absorba su daño y

se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su Resistencia, que

podrá absorber de forma normal. El daño que no se pueda transferir se

quedará en el objetivo, que lo absorberá de manera normal.

Marcha Forzada

Celeridad 2, Fortaleza 2

Esta aplicación que enfoca la velocidad y la resistencia sobrehumanas ha caido

gradualmente en desgracia en la era moderna, pues los aeroplanos y los

automóviles recorren en una sola noche distancias que requerirían una semana

o más para que un hombre las recorriera caminando. Aún así, en la regiones

desiertas que el clan clama como su centro de poder, los transportes modernos

ni estan disponibles regularmente ni son aconsejables cuando lo están.

Sistema: Marcha Forzada puede ser usada siempre que el personaje camine

Page 28: Disciplina Combinadas

por períodos prolongados de tiempo. Básicamente, permite desplazarse

rápidamente de manera contínua sin los devastadores efectos extenuantes del

uso de Celeridad en combate.

Al principio de cada hora contínua de viaje, el jugador gasta un número de

Puntos de Sangre igual a la mitad de su puntuación en Celeridad. La velocidad

media caminando del personaje (la velocidad media humana sobre la mayoria

de terrenos relativamente planos puede asumirse como de 6 km/h, reducida

por terrenos difíciles o condiciones atmosféricas pésimas) se multiplica por su

puntuación de Celeridad. Este bonus permanece en efecto sólo mientras el

personaje camine continuadamente, con no más de un minuto de pausa cada

hora - cualquier cosa que tarde más en realizarse que dejar una carta le hará

perder el ritmo.

Marcha Forzada puede ser usada un número máximo de horas por noche igual

a la puntuación del personaje en Fortaleza. No otorga nigún beneficio en

absoluto en situaciones de combate.

ESGRIMA

Parada Inexpugnable

Auspex 3, Celeridad 7

Este poder permite atrapar proyectiles con las manos.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para

parar o coger un objeto que vaya contra él.

Proyectil Dif Parada Dif Captura

Roca o granada 4 5

Cuchillo o Shuriken 6 7

Lanza 5 5

Hacha 7 7

Flecha 7 8

Dardo de ballesta 8 9

Bala 9 9 (dos éxitos)

Si saca menos de tres éxitos el jugador recibe el daño básico del arma.

Ojos de las Espadas

Auspex 2, Celeridad 2

Page 29: Disciplina Combinadas

Muchos Assamitas mejoran sus sentidos y velocidad sobrenaturales para

hacerles combatientes más efectivos. Aquellos que han aprendido a usar estos

dos atributos en conjunción con el otro son conocedores de un secreto muy

importante: a veces es más sabio defenderse que atacar. Un individuo con este

poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi

simultáneos, hasta aquellos a los que sería incapaz de responder en

circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de

trance en el que puede percibir toda amenaza potencial hacia él, valorarla y

reaccionar adecuadamente.

Sistema: A principio de un turno de combate, antes de que la iniciativa sea

calculada, el jugador declara que activará este poder. Gasta dos Puntos de

Sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar Celeridad por

este turno. El personaje no puede llevar a cabo ninguna acción que no sea

defenderse de los ataques en su contra. No obstante, se podrá defender de

todos y cada uno de los ataques que le tengan por objetivo, usando su total

atención. El jugador tirará para esquivar o bloquear con toda su reserva de

dados contra cada ataque que le impacte existosamente durante el turno. Este

poder sólo puede ser usado un número de veces por escena igual a la

puntuación de Percepción del personaje.

Finta Sombría

Celeridad 2, Ofuscación 2

El camino del asesino es el engaño, no la confrontación directa. No obstante,

hasta los más arrojados miembros de la casta guerrera reconocen la utilidad de

confundir al adversario en un combate. Esta técnica permite a su usuario

ralentizar la percepción que tienen de él sus enemigos, atrasando su imagen

una fracción de segundo respecto a la situación actual. Esto hace que sea

virtualmente imposible para un enemigo anticiparse a los movimientos del

guerrero, permitiéndole golpear sin miedo a represalias.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre al inicio de un turno en que la

Celeridad del personaje esté activada, además la primera acción del personaje

deberá ser un movimiento evasivo. Durante el resto del turno, todas las tiradas

de ataque hechas en contra del personaje sumarán 2 a su dificultad, hasta un

máximo de 10. Este poder se considera de Ofuscación a efectos de negación.

Un observador con suficiente Auspex es inmune a él, como lo es uno viendo a

su objetivo a través de una cámara de video u otro intermediario electrónico.

Page 30: Disciplina Combinadas

BRUJAH

Ira Ardiente

Celeridad 3, Potencia 3

Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más

combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear

repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder

hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan

ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira

Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de

Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se

incluye el daño de Potencia, claro).

Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste

la sangre.

Corazón de Hierro

Potencia 3, Presencia 3

El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de

voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que

otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos

de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros

Cainitas.

Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que

afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de

F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección

tengan un +1 a la dificultad.

Pulso de la No-Vida

Auspex 1, Potencia 3

Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede

"sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia

se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y

Celeridad causa una breve sensación de vértigo.

Page 31: Disciplina Combinadas

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite

conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas físicas del objetivo.

SERPENTIS

Incubar a la Víbora

Serpentis 4, Protean 2

Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de

gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno

siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su

sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede

actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su creador. Debe

ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá

en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos

pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser

absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo

pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad

de su creador como para pasar por animales naturales.

TOREADOR

La Intención del Artista

Auspex 3

Mediante este don, un Toreador puede penetrar en el alma de una obra de arte

inanimada que esté examinando. Mediante esta observación podrá

interpretarla mejor, quizá comprendiendo el estado mental del artista, la

relación de éste con su trabajo y las fases del propio proceso creativo. Gran

parte de esta información se revela mediante una serie de imágenes cada vez

más pálidas a medida que se adentra en el pasado. Algunos Toreador emplean

este poder para criticar una obra, mientras que otros lo hacen para vigilar a

sus protegidos en busca de cualquier rebelión o tristeza muda, o bien para

descubrir la "verdadera" historia detrás de una propuesta de alianza. Hasta

ahora la Disciplina se ha demostrado ineficaz en obras "vivas", como en una

representación teatral, una canción, una música interpretada o una narración.

Las especulaciones sobre los motivos sugieren que en este caso la obra

depende, aunque sea de forma inconsciente, de las intenciones del intérprete,

mientras que una pieza inanimada no suele verse "contaminada" por tales

cosas.

Page 32: Disciplina Combinadas

Sistema: el jugador tira Percepción + Auspex (dificultad 7) por cada obra que

quiera examinar. El número de éxitos determina cuánto percibirá, y la

dificultad aumentará si trata de "leer" una pieza con múltiples artistas o un

periodo de creación muy largo. Cosas como catedrales, castillos y demás

convertirán al Toreador en un vegetal gimoteante por la sobrecarga de

información.

1 éxito: sensaciones generales sin contexto histórico (El artista estaba

melancólico durante la creación).

2 éxitos: más específico, una vaga sensación histórica (Sentía melancolía al

empezar, pero creo que su felicidad aumentó a medida que el trabajo

progresaba. Quizá le animaran los resultados, o puede que algo cambiara su

vida).

3 éxitos: surgen detalles, junto a una difusa secuencia histórica (Al principio no

le gustaba el tema, motivo por el que odiaba la obra; sin embargo, tras un

tiempo tanto, él como el retratado se conocieron mejor y todo fue más fácil).

4 éxitos: tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista, y una idea

bastante razonable del proceso temporal de creación.

5 éxitos: puedes ver las fases del proceso, y sabes cómo se sentía el artista en

cada una de ellas.

La Cancion de Melusine

Presencia 6

Este poder, que recibe su nombre de la legendaria progenitora (supuestamente

feérica) de las casas Anjou y Lusignan, concede a un Toreador la habilidad de

convencer a otro mediante el canto. Si el Artesano puede realizar una petición

en forma de canción, las palabras tomarán el poder de una orden casi

irresistible.

Sistema: iniciar este poder cuesta dos puntos de sangre y otro de Fuerza de

Voluntad, momento en el que el jugador debe escribir al Narrador tanto la

sugerencia que desea tejer en la canción como la naturaleza de la música.

Todos los que oigan la voz deberán tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad

(dificultad 8) o se someterán a la petición sin ser conscientes de ello. El efecto

durará mientras el Toreador siga cantando, o hasta que un objetivo abandone

su presencia, Las órdenes que exigen a la víctima abandonar la presencia del

vampiro pueden resistirse con otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8),

una vez se apague el sonido de la voz encantada. Los que oigan la música pero

Page 33: Disciplina Combinadas

no estén en la presencia inmediata del Artesano podrán notar algo extraño

(Astucia + Subterfugio, dificultad 8) en el sonido, pero poco más que una

interpretación sobresaliente. Los Toreador que oigan esta música se sentirán

inmediatamente hechizados. Como ventaja adicional, el conocimiento de este

poder reduce en uno las dificultades de todas las tiradas para cantar.

Felicidad

Dominación 2, Presencia 3

Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de

fuerza interior. La recolección de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando

el Vástago está amenazado por deseos irracionales, frenesies o los miedos de

la Bestia. También puede proyectar esta tranquilidad sobre otras personas.

Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o

escuchando cualquier cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena

siguiente al trance el jugador hace una tirada de Inteligencia + Supervivencia.

Si tiene éxito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad de la tirada es

el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y sólo puede

usarse en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entró en

trance. Sólo se puede aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe

tirar Astucia + Expresión y la dificultad aumenta en 1. Un fracaso en cualquier

tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V. permanente. Sólo puede ser

usado por vampiros que sigan con su Humanidad. 

ANIMALISMO

Leer los Vientos

Animalismo 4, Auspex 5

Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder

tiene la habilidad de ver a través de los ojos de todos ellos. Con un poco de

concentración, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un

animal en la zona. Este poder también puede usarse para obtener una

impresión general del estado de los animales, de la zona o de acontecimientos

inminentes como desastres o tormentas.

Sistema: El jugador hace una tirada de Percepción + Trato con Animales

(dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales de la zona. Por cada

Page 34: Disciplina Combinadas

éxito se aumenta la extensión de terreno que se puede percibir, aun- que

observar zonas muy extensas puede desbordar al vampiro con demasiada

información.

Éxitos Distancia Detalle

1 Al alcance del oído Impresión general

2 Un Km. y medio. Detalles borrosos

3 Unos kilómetros Ver detalles

4 80 kilómetros Ver detalles, oír vagamente

5 160 kilómetros Ver y oír con claridad

El jugador debe dividir los éxitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por

ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro éxitos, puede usar tres para

obtener una distancia de un par de kilómetros y uno para obtener una

impresión general (llueve). En lugar de esto, también puede gastar tres para

ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el oído, como si hay un

Lupino en la zona. Con un solo éxito, el vampiro obtiene una impresión general

de la zona en la distancia a la que alcanza el oído. No puede ver cosas

Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder

mientras están enterrados.

Convocar la Cacería Salvaje

Animalismo 5, Protean 4

Antaño, cuando los Gangrel recorrían abiertamente las estepas, este poder se

utilizaba más. Permite a un vampiro convertir a sus Ghouls en Cacería Salvaje,

una manada de animales salvajes que corren con él por las estepas. En este

proceso, el vampiro también transfiere parte de su Bestia a sus seguidores, lo

que dificulta la caída en el frenesí. Sin embargo, sus seguidores se abandonan

a la Rabia de la Sangre. La Cacería Salvaje permanece cerca del vampiro

durante la transformación, y nunca se pierden de vista. Atacarán a todo

aquello que se cruce en su camino, y lo harán pedazos. El propio vampiro es

inmune al frenesí y al Rötschreck. Este conserva sus emociones, incluyendo la

rabia, pero la Bestia no puede dominarle o debilitar su coraje.

Sistema: Un vampiro no necesita estar cerca del frenesí o sumido en este para

usar este poder. Los ghouls que se utilicen deben verle cuando este active el

poder. El jugador tira por Manipulación + Trato con Animales (dificultad 6) y

cada éxito afecta a uno de los ghouls (ya sean humanos o animales). Si la

Page 35: Disciplina Combinadas

tirada falla, el jugador debe tirar para evitar el frenesí (dificultad 7). Un Fracaso

provoca un frenesí automático.

Los ghouls afectados sucumben al frenesí con todas las ventajas normales de

este (ignorar las penalizaciones por daño, resistirse a la Dominación, etc.), pero

no se atacan entre sí ni atacan al vampiro. Harán todo lo posible por

permanecer a la vista de su amo, pero en caso de que no lo consigan, sus

mentes se calman de repente. La Cacería Salvaje no conoce el miedo, y

atacará a cualquier criatura que se le ponga por delante. Todos los

componentes desarrollan también las Garras de la Bestia (Protean 2), aunque

el Narrador o el jugador deben anotar que se gasta un punto de su reserva de

sangre al hacerlo. Estas garras se retraen al desaparecer el frenesí.

El vampiro es inmune a las pruebas de Frenesí y Rötschreck. La Cacería Salvaje

termina al amanecer.

Fusión Bestial

Animalismo 3, Protean 6

Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la

propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero éste seguira

una serie de órdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es

imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales

taumatúrgicos u otros medios arcanos. El huésped animal se verá afectado por

la naturaleza de su pasajero. Evitará la luz solar (aunque no le haga nada) y

será mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenesí.

Sistema: El jugador elige el animal al que "montará". Debe ser mayor que su

mas pequeña transformación del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de

sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dif. 6). La entrada es automática

pero los éxitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro

puede encontrarse con que el animal no va al lugar que él deseaba, pero con

tres basta para que el animal vaya al lugar indicado.

El Gangrel debe fijar una condición para emerger del animal, tales como una

semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podrá salir hasta

que esa condición se cumpla. No recibe el daño causado al animal excepto si

es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Además sigue

gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedará dentro

del animal hasta que acabe.

El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta

Page 36: Disciplina Combinadas

que el vampiro abandone su cuerpo.

El Vigor de la Bestia

Animalismo 3, Fortaleza 3

Aprovechando el vínculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que

conozca el vigor de la bestia podrá recurrir a un animal ghoul cercano para que

su vitalidad absorba heridas que podrían incapacitar al vampiro. Las heridas

surgirán en el cuerpo del animal sin razón aparente. Si la bestia sobrevive, una

vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas será de

color blanco.

Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podrá usar este

poder. El jugador empleara un punto de sangre y hará una tirada de

Resistencia+Trato con animales (dificultad 8). Cada éxito transferirá un punto

de daño (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia

solo puede utilizarse inmediatamente después de recibir las heridas (después

de la tirada de Absorción) y cuenta como una acción reflexiva.

La mente de las tierras salvajes

Animalismo 2, Auspex 4

Solo algunos Phuri Dae conocen este poder, y lo usan para localizar rutas de

viaje seguras y zonas de acampada. Un vampiro en posesión de este poder

extiende su conciencia por el mundo salvaje para formase una idea general de

las condiciones del entorno (presencia o ausencia de peligro, lugares seguros o

humanos). Resulta imposible percibir el número o tipo de criaturas peligrosas,

se trata de una impresión general. Para obtener mas detalles el Phuri Dae debe

convocar a un animal para interrogarlo o explorar la zona por si mismo.

Sistema: El jugador realizara una tirada de Percepción+ Trato con animales

(Dificultad 8) mientras el vampiro se concentra durante un turno completo.

Cada éxito proporcionara más información acerca de la zona. Un éxito

supondrá un conocimiento muy general de una extensión de un acre o menos,

mientras que cinco éxitos servirían para tener una visión aproximada del paso

de una montaña p de un bosque pequeño, y para localizar las partes más

peligrosas (y seguras). Una pifia conduciría a una percepción errónea o

confusa. El Narrador debería tener la precaución de no revelar muchos datos

mediante la mente de las tierras salvajes. Con ella se pretende ayudar al

personaje a explorar un área más que sustituir el propio reconocimiento.

Page 37: Disciplina Combinadas

Lamento del Lobo

Animalismo 1, Ofuscación 2

En tiempos remotos, el aullido del lobo se escuchaba por los bosques y

montañas, era un método de comunicación con sus hermanos lejanos. Los

Nosferatu y Gangrel que viven en las tierras salvajes del norte de Europa

aprendieron a hacer lo mismo. Y así surgió el Lamento del Lobo. Este don

permite al vampiro aullar un mensaje que el sonido transporta varias millas.

Además, cualquier lobo que escuche el gemido lo potenciará con su propia voz.

Si se hace de forma adecuada, una cadena de lobos puede transmitir el

contenido durante docenas o incluso centenares de millas.

Cualquiera que los escuche oirá un coro lúgubre que perfora el aire, y resuena

por las cercanías. Sin embargo, quienes posean el Lenguaje animal percibirán

una voz que acompaña al aullido. El contenido es breve, pero transmite

imperativos emocionales y un mensaje general. Puede prevenir un peligro,

convocar a un individuo, lamenta la muerte de alguien o transportar

cualesquiera mensajes igualmente simples y cortos. El Lamento del Lobo tan

sólo puede reproducir dos frases abruptamente.

Sistema: Para usar esta disciplina, el jugador relata el mensaje y el Narrador

juzga si es demasiado complicado (recitarlo de un tirón debería valer). A

continuación, el jugador realizará una tirada de Manipulación + Trato con

Animales (dificultad 6) y entonces el vampiro emite su misiva con el aullido.

Los éxitos determinan la distancia que viaja mediante las repeticiones de los

lobos (véase más abajo). El fracaso quiere decir que no hay manadas en la

zona (o no oyen el aullido), y la pifia atrae la atención de indeseables.

Éxitos/Distancia

1/5 millas

2/10 millas

3/50 millas

4/100 millas

5/250 millas

Puente Generacional

Animalismo 1

Este don es un pariente avanzado del Lenguaje animal y con él se ejerce tal

Page 38: Disciplina Combinadas

control sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los

descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa

con una intención o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes

y en su propio ser. A menudo se convierten en guías que deben acompañar a

viajeros con cierto "olor" (Nosferatu, en este caso) por rutas específicas. No

obstante, algunas órdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra

enemigos de talla superior porque un vampiro le ordenó a su tatarabuela que

protegiera cierto dominio.

Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los

personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos

no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus

descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulación + Trato con

Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del número de

éxitos (véase más abajo), la bestia y su prole le obedecerán. De nuevo, dado

que los animales son simples, también han de serlo los mandatos. "Trae a los

que huelan como yo al sendero" o "ataca a cualquier que huela la muerte pero

continúe hacia delante" son tareas válidas. El condicionamiento puede

desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas

instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la

progenie ya existente de los animales recién controlados.

Éxitos/Animales afectados

1/dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos)

2/tres generaciones

3/cuatro generaciones

4/cinco generaciones

5+/la familia queda vinculada a la orden eternamente

Convertirse en Kupala ( Senda del Espíritu 6, Vicisitud 6 )

A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el

demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y

extiende por toda la tierra de su territorio, convirtiéndose en su maestro y

espíritu del mismo modo que Kupala es el espíritu de las tierras Tzimisce.

Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida

de Resistencia + Alerta ( dificultad 6 ). La reserva del vampiro disminuye en un

Page 39: Disciplina Combinadas

dado por cada tirada sucesiva después de la primera. Una vez la reserva del

vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en un

montón de tentáculos que se funden con la tierra. La zona de control se

extiende un número de yardas igual a los éxitos conseguidos x 10. Dentro de

esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera

usando la Senda del Espíritu. Además puede activar los poderes de cualquier

senda de Hechicería Koldúnica que conozca dentro de la zona de control con -2

a la dificultad. Si el vampiro atre a sus víctimas en el suelo de la zona con

Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de

infligir daño. Ésta es la única forma en la que el vampiro puede alimentarse en

este estado a menos que alguien derrame una libación de sangre en la tierra

donde el Koldun está fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo

un vampiro. Siente hambre y duerme durante el día. El velo de la tierra lo

protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo

suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daña al vampiro de

forma normal. Los ataques físicos contra el vampiro no le causan daño a menos

que provoquen la devastación a gran escala de la tierra o se emplee una magia

muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el vampiro se

fundió con la tierra, pues la esencia del vampiro está extendida como un tumor

por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este estado durante tanto

tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota su reserva de sangre,

es expulsado en su forma normal en medio de un estallido de tierra y

tentáculos. El vampiro también puede abandonar voluntariamente este estado

gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Después de que un vampiro pase

más noches en la tierra que su virtud más alta queda vinculado al suelo y se

debilita cuando duerme en otro lugar. En efecto, el foco de la maldición

Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado con el que ahora está fundido.

Algunos Lupinos pueden oler la presencia antinatural de un vampiro fundido

con la tierra, aunque muy pocos tienen la más mínima idea de la verdadera

naturaleza de esa presencia.

Coste de experiencia: 42

Eminencia de la Sombra Conquistadora de Sangre ( Obtenebración

5/Vicisitud 5, Dominación 5 )

Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy

poco probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la

existencia de la versión alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro

volverse insustancial y entrar físicamente en un anfitrión, controlándolo desde

Page 40: Disciplina Combinadas

dentro como una marioneta corrupta.

Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada

con Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguíneo, lo que sea

apropiado, gastando un punto adicional de sangre durante la transformación.

En este estado alterado, el vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrión

potencial ( que requiere una tirada normal de Destreza + Pelea ). Mientras el

vampiro mantenga agarrada a su víctima durante tres turnos sin que se suelte,

podrá introducirse a través de su boca. Entonces la víctima sólo podrá

retorcerse de agonía mientras el gélido frío de la sombra sobrenatural o la

ondulante sangre fluye a través de sus venas. Desde el interior el vampiro

puede intentar suprimir el alma de su víctima y asumir el control completo del

cuerpo anfitrión con el poder de nivel 5 de Dominación. Si la posesión del

vampiro fracasa, la víctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de

la forma del Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal,

aturdido e incapaz de actuar durante un número de turno igual a 5 menos su

puntuación de Astucia. Si el vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad

temporal de la víctima, toma el control completo. El vampiro puede ceder y

retomar el control en cualquier momento, permitiéndole dormir durante el día

y tomar el cuerpo anfitrión durante la noche. La única limitación de tiempo que

un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre que disminuye al ritmo

normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se encuentren

poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en ninguna

circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado

del cuerpo del anfitrión como si hubiera fracasado en su posesión. Mientras

está poseído por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir daño letal

con su Resistencia. El vampiro también puede curar el daño contundente o

letal recibido por el anfitrión. Los vampiros sufren el mismo daño que sus

anfitriones, pero pueden aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a

ambos.

La versión de Obtenebración de este poder puede utilizarse para poseer seres

vivos y otros vampiros de generación superior. Si es utilizada para poseer otro

vampiro, el parásito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrión

para curarse y mantener el cadáver. Cualquier sangre consumida rellena la

reserva de sangre del anfitrión en lugar de la del parásito.

La versión de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro ( lo único

que se conseguiría sería diabolizar al anfitrión ). Cualquier mortal así poseído

se convierte en un ghoul que se alimenta de la reserva de sangre del vampiro.

El vampiro puede utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la

Page 41: Disciplina Combinadas

carne de su anfitrión.

Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parásito vampírico.

En el caso de Obtenebración, las pupilas del anfitrión se convierten en dos

puntos de infinita oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrión ondula

y se remueve ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que

requieren una tirada de Percepción + Alerta ( dificultad 9 ) para darse cuenta.

Coste de Experiencia: 35

Toque Despellejador ( Potencia 2, Vicisitud 2 )

Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una víctima tan

fácilmente como retirar un manto sin dañar los músculos y tejidos. El Demonio

sencillamente agarra un trozo de piel y tira o también puede rajar la piel con

una uña como si estuviera utilizando un instrumento quirúrgico. Sin importar el

método utilizado, la víctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar

profusamente de la carne expuesta. Aunque una víctima sobreviva de alguna

forma a la pérdida de sangre, la zona de carne despellejada pronto se infecta.

Los Cainitas tienen menos que temer de este poder, aunque ellos también

sufren de la pérdida de sangre hasta que regeneren el tejido perdido.

Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de

Transmogrificar el Barro Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1

( hasta un máximo de 9 ). El vampiro no necesita agarrar a la víctima mientras

toque la piel desnuda ( se requiere una tirada normal de Destreza + Pelea ), en

cuyo caso se ignora la tirada de activación. Cada éxito inflinge un nivel de daño

letal, que puede ser absorbido ( si la víctima puede resistir el daño ) a dificultad

8. Si el daño excede la Resistencia de la víctima sólo puede retorcerse y chillar

de dolor durante el resto del turno. Las víctimas continúan sangrando

profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un número de niveles

de daño contundente cada minuto igual al daño inicial, mientras que los

vampiros aplican el daño después de haberlo resistido en pérdida de puntos de

sangre. Una vez el daño original es curado o la herida es atendida ( Destreza +

Medicina, dificultad 9 ), el desangramiento se reduce a un nivel de daño por

hora. Sólo cuando el daño original es completamente curado cesa el

desangramiento.

Coste de Experiencia: 14

Las Fauces del Dragón ( Hechicería Koldúnica 7, Todas las Sendas a 5 )

Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de

poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino,

Page 42: Disciplina Combinadas

descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagración que

desafía toda la imaginación. La misma existencia de este poder está nublada

en el mito y la leyenda; ningún vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita.

Sistema: El Koldun pasa una hora en pie sobre la tierra, reuniendo las

energías que activarán el hechizo. El personaje tira Carisma + Ocultismo

( dificultad 8 )y gasta toda la sangre que queda en su organismo. Esto lleva al

Koldun inmediatamente al frenesí. Nubes de tempestad se forman en el cielo

en la hora siguiente, alcanzando su máximo de tamaño y furia cuando

comienza a llover fuego. Todos los que se encuentren dentro del área de efecto

sufren una cantidad de dados de daño agravado igual al Ocultismo + la Fuerza

de Voluntad del Koldun. Este daño ocurre en algún momento durante el

intervalo de una hora, después del cual las nubes se separan dejando sólo

devastación. Los objetos inanimados son dañados a discreción del Narrador,

asume que la tormenta destruye cualquier cosa que se interpone en su

camino.

Coste de Experiencia: 49

Esculpir la Herida Sangrante (Fortaleza 3, Vicisitud 2)

Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curación

concentrándose y llevando la carne de vuelta a su lugar original.

Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteración

Corporal ( dificultad 8 ). Cada éxito cura un nivel de daño letal o contundente.

Este poder no puede curar más niveles de salud por turno que el límite por

generación del vampiro para gasto de puntos de sangre. Cualquier curación

más allá de este límite se extiende en los turnos siguientes hasta completarse.

Coste de Experiencia: 21

Ver la Verdadera Forma ( Auspex 2, Vicisitud 2 )

Un Demonio con este poder puede reconocer la carne que ha sido

mágicamente alterada. Aunque los Tzimisce son más expertos reconociendo

los efectos de la Vicisitud, también pueden reconocer los cambios provocados

por Protean, magia mortal o incluso los cambios de forma de los Lupinos.

Sistema: El vampiro escudriña a la víctima y el jugador tira Percepción +

Alteración Corporal ( dificultad 6 ). El número de éxitos requeridos depende de

la naturaleza de la transformación de la víctima. Si el jugador no obtiene el

número de éxitos suficientes el vampiro no percibe la transformación y asume

que la víctima se encuentra en su verdadera forma. Un fracaso significa que el

vampiro confunde la naturaleza de la transformación o ve alteraciones

Page 43: Disciplina Combinadas

inexistentes. Con un éxito se perciben los efectos de Vicisitud, con dos se ven

cambios de forma producidos por otras Disciplinas vampíricas. El personaje

necesita tres éxitos para descubrir otros poderes ( como la hechicería mortal )

y cuatro para detectar cambiaformas. Si el jugador consigue dos éxitos más de

los necesarios el personaje no sólo reconoce la transformación sino que puede

conseguir un retrato aproximado de la verdadera forma de la víctima. Más

éxitos podrían proporcionar más información, a discreción del Narrador.

Coste de Experiencia: 14

Desencadenar a la Bestia Furiosa ( Animalismo 5, Vicisitud 4 )

Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una víctima, donde

inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su

monstruosidad. La víctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los

músculos hierven en una nueva forma. Una vez concluye el cambio, la víctima

entra en frenesí como una terrible arma viviente, sembrando una marea de

carnicería hasta que el vampiro le ordene a su Bestia que regrese.

Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Liberar

a la Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la

sangre del vampiro para que la víctima asuma la forma zulo. La dolorosa

transformación dura dos turnos, después de los cuales la víctima entra

inmediatamente en frenesí. La Bestia no atacará al vampiro del que procede,

pero atacará a cualquiera que encuentre al alcance de sus garras. En cualquier

momento el vampiro puede llamar a su Bestia con una tirada exitosa de

Manipulación + Trato con Animales ( dificultad 6 ). Sólo se puede hacer una

tirada por turno. Si la víctima muere antes de que el vampiro llame a su Bestia,

ésta se alza del cadáver como un vapor oscuro y negro que regresa

rápidamente al vampiro más rápido de lo que pueden seguir ojos humanos.

Incluso después de que la Bestia abandone a la víctima los cambios físicos

permanecen. Los vampiros recuperan su forma tres noches después y mientras

pierden un punto de sus Atributos Físicos aumentados. Después de la tercera

noche, todos los rasgos regresan a su estado normal. Los mortales y los ghouls

no son tan afortunados y permanecen encerrados en la forma zulo

indefinidamente. Peor todavía, los mortales sufren un dado de daño agravado

cada día hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores

antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de daño cada

semana si el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden

curar el daño degenerativo así que este poder es una verdadera sentencia de

Page 44: Disciplina Combinadas

muerte a menos que se utilice una magia curativa realmente poderosa.

Coste de Experiencia: 35

Actualizando dichas Disciplinas Combinadas por Técnicas de Disciplina. 

Piel de Oso (Animalismo 2, Protean 4) (Lobos Marinos). 

De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorífico

aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no

todos los einbeirjar son auténticos berserkers, aquellos con esta capacidad han

dominado los medios para simular la piel del oso, confiriéndoles una resistencia

adicional y una apariencia terrible. 

Sistema: el einbeirjar debe estar en frenesí antes de poder usar este poder. El

jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos

segundos, los músculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso

pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La

boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,

mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar

adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,

incluyendo la absorción de daño; la piel es tan espesa que incluso protege

contra la luz del sol (la bonificación a la Resistencia se aplica a las tiradas de

absorción contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene

mientras que el personaje siga en frenesí. 

PIEL DE OSO (Animalimso2, Protean4) (Guia de los Bajos Clanes). 

Según la leyenda, algunos berserkers adoptan el temible aspecto de un oso en

medio su furia de batalla. Con este poder, los Gangrel einherjar hacen cierta

esta leyenda. 

Sistema: El vampiro debe haber entrado en Frenesí para poder usar este

poder. El jugador gasta un punto de Sangre al inicio del turno. Durante los

siguientes minutos, los músculos del vampiro se retorcerán e hincharán

mientras todo su cuerpo se cubre de un grueso pelaje, más tupido allí donde

normalmente tenga pelo. Su piel adquiere la consistencia del cuero, y la

mandíbula del vampiro se ensancha hasta convertirse en una especie de

hocico lleno de colmillos capaces de atravesar extremidades. En este estado, el

vampiro consigue dos puntos extras en Fuerza y Resistencia, al igual que todos

los efectos del Mérito de 2 puntos: Mandíbula (Al contrario que otros vampiros,

posees una mandíbula distendida repleta de colmillos afilados como cuchillos.

Page 45: Disciplina Combinadas

Tu morisco causa un dado extra de daño, y puedes obtener un punto de Sangre

extra cada turno que te alimentes. Desafortunadamente, tus dientes tienen un

aspecto obviamente inhumano y no se pueden retraer. A menos que

mantengas la boca cerrada, sufrirás una dificultad de +2 en todas las tiradas

Sociales que no tengan que ver con la Intimidación). Los personajes con

Fortaleza también pueden absorber todo daño agravado, proceda de la fuente

que proceda, con toda su Resistencia + Fortaleza. La transformación

provocada por este poder se mantiene mientras dure el Frenesí. 

Coste de experiencia: 28 puntos. 

Garras de Fenrir (Fortaleza 2, Protean 2) (Lobos Marinos) 

Muchos de los vargr del gélido norte confían en sus magníficas habilidades de

caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que

les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Después de todo, las garras

innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o

ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este

armamento natural con garras más parecidas a las del Lobo Fenris, el gran

lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince

centímetros de longitud, son prácticamente irrompibles y de un color casi

metálico. 

Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia,

hace crecer unas garras grisáceas de quince cm. de longitud en lugar de las

típicas uñas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un daño

agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras permanezcan

unidas al vampiro en cuestión son casi indestructibles; con la suficiente fuerza

(o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de acero, muros de

madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con hasta diez éxitos de

Fuerza puede serlo también por estas garras, sin dañarlas). Por el contrario, el

vampiro sufre una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza

que requieran una manipulación con cierto control siempre que lleve estas

garras. 

GARRAS DE FENRIS (Fortaleza2, Protean2) (Guia de los Bajos Clanes). 

Los einherjar de Escandinavia son sobradamente conocidos tanto por sus

excelentes habilidades cinegéticas como por su salvajismo sin igual en

combate. Los vampiros que sobresalgan por su dominio de esta Técnica de

Disciplina pueden elegir entre hacerse crecer enormes garras de quince

centímetros de largo que hacen honor al lobo Fenris en lugar de las más

Page 46: Disciplina Combinadas

pequeñas que crecen con Garras de la Bestia (Protean2). Estas temibles garras

brillan en un tono negro metálico y pueden hender la madera y el metal tan

fácilmente como la carne. 

Sistema: El personaje puede hacerse crecer mayores garras que si utilizara

Garras de la Bestia (al mismo coste en puntos de Sangre). Esta arma casi

indestructible inflige en combate un daño agravado de Fuerza +3. asumiendo

que el personaje disponga de suficiente Fuerza o Potencia, podrá rasgar

cualquier objeto que pueda romperse con diez o más éxitos de una Derrota por

Fuerza sin dañar las Garras. Debido a su enorme tamaño, las Garras imponen

una penalización de dos dados en todas las tareas de Destreza que requieran

una hábil manipulación. Los personajes que posean esta Técnica de Disciplina

pueden hacerse crecer las Garras de menor tamaño de las Garras de la Bestia

si así lo desean, aunque pocos einherjar lo hacen. 

Coste de experiencia: 14 puntos. 

Sorbo del Alma (Auspex 4, Extinción 5) 

Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de

su sangre a través de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino

de la Sangre están especialmente enamorados de esta practica. Este arte,

cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver

no sólo el poder de la víctima sinó, además, su conocimiento. Los Assamitas

que enseñan este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con

moderación, pues un uso frecuente podría dejar la mente del diabolista rota y

llena de una cacofonía de las memorias de sus víctimas. 

Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa

diablerie exitosamente.El jugador gasta un número de puntos de Fuerza de

Voluntad igual a la Inteligencia de la víctima y tira Fuerza de Voluntad

(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la víctima, más uno

por cada trastorno mental que padezca). Si tiene éxito, el jugador gana un

punto de experiencia por cada Técnica o Conocimiento en el que la víctima

tuviera una puntuación igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de

experiencia sólo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deberá

llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Además, el

personaje gana acceso durante sus sueño a las memorias más importantes de

la víctima. Este sistema queda a discreción del Narrador, y debería ser usado

para ofrecer pistas vagas más que como excusa para el jugador para exigir

conocimientos que podrían en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica

que el personaje no sólo no gana ningún conocimiento de la víctima sinó que

Page 47: Disciplina Combinadas

recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la

víctima). 

BEBER LA MENTE (Auspex4, Extinción5 o Taumaturgia [Rego

Viate]5) (Guía de los Bajos Clanes). 

Practicada tanto por Assamitas como por Tremere, aunque según principios

mágicos totalmente diferentes, esta Técnica de Disciplina aumenta el poder del

Amaranto para robar recuerdos y conocimientos. Aquellos que recorren el

Camino de la Sangre consideran esta forma de alimentarse como un

sacramento que se encuentra dentro de lo más sagrado de lo sagrado, una

forma de reclamar conocimientos de aquellos que nada valen. Los pragmáticos

hechiceros de la sangre Tremere consideran que la magia negra de la mente

es simplemente otra útil herramienta de poder. Ninguno de los dos clanes

sospecha que no son los únicos en practicar dicho arte. 

Sistema: Este poder puede usarse siempre que un personaje logre utilizar con

éxito la magia negra. El jugador gasta tantos puntos de Fuerza de Voluntad

como puntos de Inteligencia tenga la víctima, y realiza una tirada de Fuerza de

Voluntad. La dificultad es la misma que los puntos de Fuerza de Voluntad

permanente que tenga la víctima, añadiendo uno por cada uno de sus

Trastornos Mentales. Cada éxito garantiza un punto extra que puede gastarse

para conseguir o incrementa la Destreza o Conocimiento del mago negro. Pero

estos puntos no podrán utilizarse para elevar una Habilidad por encima de la

puntuación de la víctima. Este poder también permite al mago negro recuperar

los recuerdos más intensos de la víctima, pero lo que recoja queda en manos

del Narrador. Los recuerdos robados se verán brumosos y como procedentes

de un sueño, y suelen ofrecer pistas crípticas antes que visiones reveladoras.

Los vampiros cuyos jugadores obtengan una pifia en la tirada de Fuerza de

Voluntad pierden un punto de Fuerza de Voluntad permanente por cada 1

obtenido, pues el personaje queda saturado por una avalancha de imágenes

inconexas y de odio procedente del alma devorada de la víctima. Sólo podrá

usarse este poder una vez por cada utilización de magia negra. 

Coste de experiencia: 35 puntos. 

El Vigor de la Bestia (Animalismo 3, Fortaleza 3) (Libellus Sanguinis III). 

Aprovechando el vínculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que

conozca el vigor de la bestia podrá recurrir a un animal ghoul cercano para que

su vitalidad absorba heridas que podrían incapacitar al vampiro. Las heridas

surgirán en el cuerpo del animal sin razón aparente. Si la bestia sobrevive, una

Page 48: Disciplina Combinadas

vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas será de

color blanco. 

Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podrá usar este

poder. El jugador empleara un punto de sangre y hará una tirada de

Resistencia+Trato con animales (dificultad 8 ). Cada éxito transferirá un punto

de daño (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia

solo puede utilizarse inmediatamente después de recibir las heridas (después

de la tirada de Absorción) y cuenta como una acción reflexiva. 

VIGOR DE LA BESTIA (Animalismo3, Fortaleza3) (Guía de los Bajos

Clanes) 

A través del lazo entre amo y siervo, un vampiro que disponga de esta Técnica

de Disciplina, puede utilizar la vitalidad de un ghoul animal que se encuentre

cerca para poder absorber el daño de sus heridas. Las heridas que se

transfieren destrozan el cuerpo del animal, sin razón aparente. Si el animal

sobrevive, su curación dejará como secuelas extensas cicatrices y pelaje

encanecido o la total ausencia de él. Los ancianos Ravnos son conocidos por

utilizar una versión más poderosa de este arte, transfiriendo sus heridas a

siervos humanos. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y realiza una tirada de

Resistencia + Trato con Animales (dificultad 8 ). Cada éxito transfiere un nivel

de salud de daño (de cualquier tipo) a un único ghoul que se encuentre dentro

del campo de visión. El uso de este poder es reflexivo, pero debe hacerse

inmediatamente después de que un vampiro resulte herido (por ejemplo, tras

la tirada de absorción). Sólo pueden quedar afectados por este poder los

ghouls del vampiro en cuestión. 

Coste de experiencia: 21 puntos. 

Nota: Existe una forma alternativa de este arte: Azote del Siervo

(Animalismo4, Fortaleza4). Esta Técnica de Disciplina funciona de forma

parecida, excepto que las heridas son transferidas a ghouls humanos atados al

vampiro por un juramente de sangre. Su coste en experiencia son 28 puntos 

Incubar a la Víbora (Serpentis 4, Protean 2) 

Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de

gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno

siguiente, regurgitará una serpiente venenosa viva, creada a partir de su

sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede

actuar de forma independiente, pero seguirá las órdenes de su creador. Debe

Page 49: Disciplina Combinadas

ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondrá

en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos

pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este daño sólo puede ser

absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo

pueden comunicarse con ellas, pero éstas reflejan demasiado la personalidad

de su creador como para pasar por animales naturales. 

INCUBAR A LA VÍBORA (Protean2, Serpentis4) (Guía de los Bajos Clanes). 

Este extraño y horripilante poder sólo lo conocen los Seguidores de Set. Los

miembros de otros clanes encuentran muchas dificultades a la hora de

alcanzar la maestría en Serpentis hasta este nivel, y mucho más para

encontrar un Setita que esté dispuesto a enseñarles esta habilidad en

concreto. Los vampiros que conocen esta Técnica de Disciplina pueden crear

serpientes de su sangre para tenerlas como sirvientes, mascotas o asesinas. 

Sistema: El vampiro tarda un turno entero en activar el poder, y el jugador

gasta cuatro puntos de Sangre; no requiere la realización de ninguna tirada. Al

turno siguiente, el personaje saca de la boca una serpiente venenosa viva.

Compuesta de vitae, esta serpiente se considera un ghoul con una Fortaleza y

Potencia de 1. puede actuar por cuenta propia, pero obedecerá al instante

cualquier orden que reciba de su progenitor. Si se la mata, o si su amo no logra

alimentarla con un punto de Sangre cada tres noches, la serpiente se disolverá

en un charco de plasma apestosos. Cualquiera que sea tan tonto como para

beber este veneno sufre cuatro dados de daño agravado. 

Los personajes que dispongan de este poder pueden crear y mantener tantas

serpientes como quieran, siempre que puedan alimentarlas con regularidad.

Los Cainitas que tengan Animalismo pueden comunicarse con las serpientes

creada mediante este habilidad, pero éstas siempre reflejarán un porcentaje

alto de la personalidad de su creador haciendo que no pueden pasar por

animales normales. Cada serpiente posee un dibujo distintivo en sus escamas

asociados con su amo, aunque predominan los diamantes dorados sobre piel

negra. 

Coste de experiencia: 28 puntos.

Ira Ardiente (Celeridad 3, Potencia 3) (Libro Clan Brujah). 

Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros más

combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear

repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder

hace que la carne del Cainita brille en carmesí y, en algunos casos, emanan

Page 50: Disciplina Combinadas

ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza. 

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar

Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque

de Pelea que el cainita haga en ese turno el daño es agravado (y en esto se

incluye el daño de Potencia, claro). 

Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste

la sangre. 

IRA ARDIENTE (Celeridad3, Potencia 3) (Libro del Clan Brujah Revisado) 

El origen de este poder se ha perdido para los Brujah, aunque muchos de sus

miembros más combativos han aprendido su secreto. De hecho, su uso está

muy extendido, particularmente entre los sectores menos amables del clan. 

Cuando el Brujah activa este poder, se vuelve capaz de golpear a un enemigo

muchas veces seguidas con poder devastador. Cada puñetazo o patada en

realidad golpea al enemigo varias veces, todas las cuelas portan toda la

energía de la fuerza sobrenatural de los Brujah. 

La sangre utilizada durante la activación de este poder también causa que la

piel del Vástago enrojezca hasta adquirir un fuerte color carmesí. En algunos

casos, ondas visibles de calor sanguíneo emanan de su cuerpo o una niebla

roja le rodea. 

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada uso de Ira Ardiente,

tanto si realmente golpea a su víctima como si no. En el siguiente ataque del

Vástago, todo el daño de Pelea que haga es agravado, incluyendo el daño

hecho a través de los éxitos adicionales que consiga por su Potencia. 

Ira Ardiente puede incluso ser utilizada varias veces en un solo turno, en

acciones partidas o en acciones con Celeridad, siempre que el jugador gaste el

punto de sangre requerido por cada ataque. 

Coste de experencia: 15 puntos. 

Corazón de Hierro (Potencia 3, Presencia 3) (Libro Clan Brujah) 

El Brujah puede defenderse incluso de las más poderosas muestras de

voluntad de otros Vástagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que

otros vampiros sospechan que es pura cabezonería puede ignorar los efectos

de la sugestión mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros

Cainitas. 

Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominación o poderes que

afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de

F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su elección

Page 51: Disciplina Combinadas

tengan un +1 a la dificultad. 

CORAZÓN DE HIERRO (Potencia3, Presencia3) (Libro Clan Brujah

Revisado) 

Algunos Brujah pueden acorazarse incluso contra las más poderosas

extensiones de la voluntad de otos Vástagos. Recurriendo a su fuerza física y a

lo que algunos vampiros sospechan que es pura id, los Brujah pueden desdeñar

los efectos de la sugestión metal y la fuerza de voluntad sobrenatural. Los

Vástagos jóvenes cuentan historias de vampiros que incluso ignoran los

intentos de Dominación de los príncipes, como ocurre con la utilización de este

poder. 

Sistema: Aumenta en dos la dificultad para los Vástagos que intenten utilizar

Dominación, Presencia o poderes Taumatúrgicos de control de la mente contra

un Brujah con este poder. Además, un Vástago puede utilizar Corazón de

Hierro para reforzar la voluntad de otra persona: el jugador gasta un punto de

Fuerza de Voluntad y el sujeto de su elección se vuelve más difícil de afectar,

sumando uno a sus dificultades en intentos de usar Dominación, Presencia o

poderes Taumatúrgicos de control de la mente durante el resto de la escena. 

Coste de experiencia: 18 puntos 

Pulso de la No-Vida (Auspex 1, Potencia 3) (Libro Clan Brujah) 

Enfocando su conciencia agudizada y su destreza física un Brujah puede

"sentir" cuales de los regalos físicos de Caín puede poseer el objetivo. Potencia

se manifiesta como una vibración muscular, Fortaleza genera una rigidez fría y

Celeridad causa una breve sensación de vértigo. 

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Cada éxito le permite

conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas físicas del objetivo. 

PULSO DE LA NO-MUERTE (Auspex1, Potencia3) (Libro Clan Brujah

Revisado) 

Enfocando su ensalzada conciencia y su destreza física, un Vástago puede

“sentir” que dones de Caín puede haber aprendido otro Vástago. Potencia se

manifiesta como una vibración de los músculos, Fortaleza genera una fría

rigidez en el cuerpo y Celeridad causa una breve sensación de vértigo. 

Sistema: Este poder permite a un personaje saber cuáles de las

tres Disciplinas físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) posee otro personaje,

si es que tiene alguna, y a que nivel. Tira Percepción + Empatía (dificultad 6).

Cada éxito indica que el personaje aprende la naturaleza y nivel de una de

Page 52: Disciplina Combinadas

las Disciplinas físicas del otro personaje. 

En algunos casos, particularmente si el sujeto tiene una puntuación en alguna

de sus disciplinas mayor que la del personaje que usa este poder, el resultado

puede ser impreciso. Un personaje podría sentir el delator vértigo que indica

Celeridad, pero podría no estar seguro del potencial del sujeto. 

Coste de experiencia: 6 puntos. 

Técnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Cielo, para Edad Oscura:

Vampiro). 

MIRADA RECTA (Potencia3, Presencia2). 

Los Fieles (seguidores del Camino del Cielo), dan una gran importancia no sólo

a su propia virtud por encima de la de los demás Cainitas, sino también a su

papel como jueces de sus hermanos condenados. Mediante este poder, el Fiel

puede quemar a un enemigo desde el interior, utilizando el aceite de su propio

pecado como combustible. Basta con un instante de contacto ocular y,

naturalmente, la superioridad moral del usuario de este poder. 

Sistema: Una vez el personaje establece contacto ocular con su objetivo, el

jugador debe hacer una tirada de Camino del Cielo (con una dificultad igual a la

puntuación del Camino del oponente). Si la tirada es una pifia, el Fiel no podrá

volver a utilizar este poder hasta que haya completo con éxito un Acto de

Contrición. De lo contrario, al principio del siguiente turno, el objetivo sufre un

número de heridas agravadas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada

de Camino. El objetivo sólo puede resistir este daño con su Fortaleza (dificultad

7, esta dificultad puede subir o baja según el Aura del objetivo). Este poder no

funciona contra Cainitas Fieles con puntuaciones de Camino del Cielo

superiores a las del usuario. 

Una vez el oponente ha sido “juzgado” mediante este poder, no puede volver a

ser afectado por la Mirada Recta de un mismo usuario hasta que su puntuación

de Camino se haya modificado. 

Coste de experiencia: 21 puntos. 

HALO DE ACERO (Fortaleza3, Fuerza de Voluntad 6+). 

Los Fieles (seguidores del Camino del Cielo) auténticamente devotos pueden

recurrir a su fe para que les proporcione esa fuerza adicional necesaria para

luchar contra el mal. Mediante este poder, el Cainita aprenderá a canalizar su

fe a través de su cuerpo sobrenatural fortalecido, lo que le permitirá sacudirse

los efectos perjudiciales que sufra por las heridas, por muy graves que estás

Page 53: Disciplina Combinadas

puedan ser. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Camino

del Cielo (dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje puede, durante un turno por

cada éxito obtenido, ignorar cualquier penalizador por heridas que sufra en ese

momento así como cualquier penalización que pueda sufrir a partir de ahora.

Hay que gastar otro punto de Sangre y hacer otra nueva tirada cada vez que el

jugador quiera reactivar el poder. El uso de este poder es reflexivo, y el gasto

de Sangre no cuenta para el máximo por turno por generación del personaje. 

Coste de experiencia: 21 puntos. 

MOMENTO DE GRACIA (Dominación4, Presencia3). 

El Camino del Cielo es el único camino auténtico, y cualquiera que dude de ella

acabará encaminándose al Infierno. Los Fieles (seguidores del Camino del

Cielo) realmente poderosos pueden imponer no sólo su manera de pensar, sino

también su propia Via sobre los demás Cainitas durante un breve período de

tiempo. Basta con un toque y una mirada, y hasta el Pecador más

desagradable o el Salvaje más animal se convertirán en miembros del rebaño

de Dios, aunque sea por un breve tiempo. Se sabe de algunos Cainitas que han

puesto fin a su existencia antes que regresar a su anterior estado de

brutalidad. Otros experimentan un momento de verdad mientras sufren los

efectos de este poder. Pero de una manera u otra, todos están sometidos al Via

Caeli. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de

Sangre, y realiza una tirada de Camino del Cielo (la dificultad es la puntuación

de Camino del objetivo). Este poder no funciona sobre otros Fieles, ni tampoco

funciona sobre objetivos con puntuaciones de Camino superiores a las del

usuario. 

Si la tirada tiene éxito, el Camino del objetivo pasa a ser el Camino del Cielo

(incluyendo el sendero que siga el personaje en cuestión, de haberlo) durante

una escena. La puntuación efectiva de Camino del objetivo es igual al número

de éxitos que haya obtenido el jugador, así que es imposible que un personaje

que se vea afectado por este poder acabe más “avanzado” dentro del Camino

del Cielo que el personaje que ha utilizado el poder. Mientras el poder siga

activo, el objetivo debe tirar por degeneración si comete algún pecado contra

el Camino del Cielo, y no contra su Camino real. Sin embargo, cualquier punto

de Camino perdido durante este período se mantendrá cuando termine la

escena. A menudo, las víctimas de este poder acaban volviéndose más

depravadas que antes. 

Page 54: Disciplina Combinadas

Coste de experiencia: 28 puntos.

Técnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Pecado para Edad Oscura:

Vampiro). 

PROTEGE LA SANTIDAD DEL ALMA (Auspex2, Ofuscación3, opcional

Presencia3). 

Inlcuso más que ningún otro Cainita, los Pecadores se toman muy seriamente

la santidad de sus mentes y y buscan defender sus voluntades contra cualquier

persona o cosa que intente profanarla. Este poder fue desarrollado para

descubrir cuando se realizan esos intentos y para defenderse contra ellos. En

noches más recientes, algunos Pecadores han logrado desarrollar una

variantes de este poder que envía el poder atacante en contra de quien lo

lanzó. 

Sistema: Cada vez que alguien intente usar un poder que afecte a la mente

contra el personaje, ya sea la Dominación de un Cainita o el hechizo mental de

un Mago, el personaje es automáticamente consciente del intento mediante un

ocsquilleo en la nuca. En algunos casos, este aviso es redundante (como la

mirada penetrante de un Venture con Dominación 1), pero siempre que alguien

intente afectar sutilmente la mente del personaje, este sabe que esta

ocurriendo, aunque no quien lo esta haciendo. En este punto, el jugador debe

gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la parte defensiva de este

poder. Si el personaje no tiene Fuerza de Voluntad, entonces la parte defensiva

de este poder no se podrá usar, aunque el Pecador seguirá siendo consciente

de los intentos para afectarle. 

Una vez que se usa el punto de Fuerza de Voluntad, el jugador hace una tirada

de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada éxito resta un éxito de los logrados

por la persona que intenta afectar al personaje. Si todos los éxitos son

eliminados, el poder fracasará. Si el poder es uno que puede ser resisitido

normalmente, entonces el jugador efectuará cualquier tirada de resistencia

normal o gastos después de haber usado Protege la Santidad del Alma para

debilitarlo. Si el jugador tiene un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad, el

personaje pierde un Punto de Fuerza de Voluntad temporal. 

Protege la Santidad del Alma es efectiva contra todos los poderes que buscan

alterar o controlar la mente del personaje, principalmente Dominación,

Dementación, aunque algunos efectos de Tamaturgia y Serpentis de alto nivel

también pueden ser frustrados. Este poder no tiene eficacia contra Presencia,

que afecta a las emociones del personaje más que a su mente. 

Page 55: Disciplina Combinadas

La versión más avanzada de este poder, que se combina con Presencia,

permite a quien lo ejerce devolver el poder ofensivo a su atacante. Si el

número de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad supera los éxitos

obtendios por el agresor, entonces el poder será devuelto, con un número de

éxitos igual a la diferencia de éxitos. 

Coste de experiencia: 21 puntos. 

AUMENTO DE SENSIBILIDAD (Auspex3, Presencia3, opcional

Vicisitud2). 

Una de las primeras cosas que los Cainitas aprenden tras el Abrazo es que ya

no volverán a sentir precisamente de la misma manera que cuando vivían. Sus

cuerpos no-muertos reaccionan de una forma distinta ante el dolor, no pueden

expermientar el placer del roce del amante, la comida ya no le sabe a nada, y

las emocioanes también se convierten en vacías. Los Pecadores son altamente

habilidosos en cuanto a contrarrestar esta falta de sensibilidad se refiere,

utilizando poderes tales como Aumento de Sensibilidad. Con este poder, un

Pecador es capaz de afectar la conciencia física, emocional y psíquica del

objetivo, bien sea Cainita o mortal. Algunos Pecadores Tzimisce,

principalmente aquellos descendientes de la familia Aparecida de los

Szantovich, han desarrollado una versión avanzada de este poder. 

Sistema: El que ejerce este poder no necesita más que tocar a su objetivo,

mientras que su jugador gasta un Fuerza de Voluntad y tirar Carisma +

Empatía, con una dificultad de Fuerza de Voluntad del objetivo o 10 -

Puntuacion de Camino del objetivo (la que sea mas alta). Si la tirada tiene

éxito, el personaje se ve abrumado por algún tipo de emoción, a elección del

usuario, así como también le aumenta cualquier sensación física para que le

inunde los sentidos. El dolor se convierte insoportable (doble penalziación de

heridas y el nivel de salud Magullado incurre en un penalizador -1). El placer se

convierte en extasís total. El objetivo se ve impotente para resisitirse a

cualquier forma de placer, incluyendo el Beso, y si es Cainita su jugador deberá

realizar una tirada de Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para evitar

alimentarse. Además, las fuertes emociones experimentadas resultan en una

tirada de dificultad +2 o -2 en Virtudes relevantes (como una dificultad -2 en

Autocontrol/Insitnos para resisitir el Frenesí cuando es vencido por la felicidad,

o +2 en tiradas de Conciencia cuando experimenta un odio intenso).

Dependiendo de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede ser muy

placentera o muy molesta para el objetivo. Aumento de Sensibilidad dura un

turno por éxito en la tirada de activación. 

Page 56: Disciplina Combinadas

Si se añade Vicisitud al poder, entocnes la carne del objetivo responde a las

sensaciones de una manera más desconcertante (una sonrisa descomunal para

alguien que le sobrepasa la lujuria, carne retorciendose para alguien que sufra

dolor...). Si se utiliza este poder más avanzado, triplica todas las penalizaciones

por heridas, y Magullado inflige una pensalizacion de -2. 

Coste de experiencia: 21 puntos. 

GRABAR/RECORDAR SENSACIÓN (Auspex3 o 4, Vicisitud 2). Muchos

Pecadores, sobretodo los Voluptarios y los Sin Corazón, buscan

constantemente nuevas y mejores vías para conceder varias sensaciones a

ellos mismos y a otros. Grabar/Recordad Sensación es un poder usado

justamente a tal efecto. Este poder permite literlamente al que lo usa "grabar"

una sensación en concreto, ya sea dolor insoportable de la tortura o el extasis

de felicidad del Beso, almacenándolo y luego "volviéndole a reproducir" bien en

sí mismo o en otros. 

Sistema: Si el que lo ejecuta solo conoce la versión básica de Grabar/Recordar

Sensación, entonces el contacto físico será obligatorio tanto para para "grabar"

como para "reproducir" una sensación. La versión avanzada obvia este

requisito: tan solo hará falta tener una visión clara del objetivo. 

Para "grabar" una senación, tanto una expetimentada por uno mismo como por

otro, el jugador del que la ejecuta debe hacer una tirada de Percpeción +

Empatía. El Narrador determina la dificultad basándose en la intensidad de la

sensación. El placer que sentiría una mujer de abrazar a su marido sería 9, el

dolor de una víctima de un maestro torturador 4. Si la tirada tiene éxito, la

sensación puede ser "almacenada" por un número de noches igual al número

de éxitos. Las sensaciones pueden ser almacenadas durante más tiempo

gastando un punto de Fuerza de Voluntad cuando el tiempo haya expirado,

añadiendo otra noche a la duración. 

Para "reproducir" la sensación en uno mismo, todo lo que se requiere es un

momento de concentración. El que lo ejecuta siente todo lo que la víctima

sintió en ese momento, incluyendo cualquier penalziador por herida y/o posible

pérdida de Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacitación

debido al éxtasis de alegría desbordante. Para "reproducir" en otros el jugador

debe hacer una tirada de Manipualción + Empatía (dificultad la Fuerza de

Voluntad del objetivo). Una vez la sensación es "reproducida" se suele perder.

Si el que lo ejecuta reproduce una sensación en sí mismo, sin embargo, el

jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener la

experiencia almacenada. 

Page 57: Disciplina Combinadas

Coste de experiencia: 21 o 28 puntos. 

VELAR EL PECADO (Daimoinon2 o Auspex2, Ofuscacion2). 

Los Pecadores, especialmente aquellos que siguen la Senda del Palcer, a

menudo se hastían, tras haber experimentado en sí mismos tantas sensaciones

distintas como les fuera posible. Para buscar una solución a este problema, los

Voluptarios desarrollaron este poder. Velar el Pecado permite al Pecador

descubrir cualquier forma de sensación, perversión o acto que una vez produjo

placer al objetivo pero que ya no le satisface. El Pecador puede entonces hacer

que su objetivo olvide temporalmente que una vez experimentó esa sensación,

permitiéndole experimentar una vez más todo el efecto placentero. Este poder

puede ser usado en uno mismo, en un sujeto dispuesto como una recompensa

o en un objetivo inconsciente como una baza futura. 

Sistema: Si se usa en uno mismo, todo lo que se requiere es el gasto de un

punto de sangre y una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 4). Si se usa en

otro, el jugador debe primero gastar un punto de sangre, y debe observar a su

objetivo durante un turno. Entocnes tira primero Percepción + Empatía

(dificultad igual a la puntuación del Camino del objetivo). Si tiene éxito, se

gana el conocimiento de una sensacion que ya no satisface al objetivo y puede

intentar hacerle olvidar dicha sensacion. Esto requiere una tirada de Fuerza de

Voluntad (dificultad Fuerza de Volutnad del objetivo). Si el poder se usa en un

objetivo dispuesto, la dificultad de la tirada de Percepción + Empatía la

dificultad es la mitad del Camino (dificultad minima 4), y cada éxito por encima

del primero baja la dificultad de la subsiguiente tirada de Fuerza de Voluntad. 

La duración del poder depende de los éxitos en la tirada de Fuerza de

Voluntad. 

1 éxito 1 hora 

2 éxitos 1 noche 

3 éxitos 1 semana 

4 éxitos 1 mes 

5 éxitos 3 meses 

Coste de experiencia: 14 puntos.

ARCONTES Y TEMPLARIOS

VISIÓN RÁPIDA (AUSPEX 1, CELERIDAD 2, 9 puntos de experiencia)

La mano no es más rápida que el ojo cuando este ojo pertenece a un Arconte o

Page 58: Disciplina Combinadas

Templario con este poder. Visión Rápida permite que el personaje vea objetos

en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Agudizados (Auspex

nivel 1). Un vampiro con este poder puede concentrarse en una sola carta del

mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posición de la

recámara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un periódico

mientras se pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imágenes

subliminales en una película.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder,

activación que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje

desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se esté moviendo demasiado

rápido para ser observada de forma normal, el jugador debe realizar una tirada

de Astucia + Alerta (la dificultad depende la velocidad del objeto, aunque en

condiciones normales está entre 6 y 7). Aunque sólo es necesario un éxito para

observar el objeto, un número mayor de éxitos permite verlo con más detalle y

claridad. 

POSE FÉRREA (FORTALEZA 1, OFUSCACIÓN 3, 10 puntos de

experiencia)

Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de

los combatientes, sino a la psicología de la guerra. La apariencia de

invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con

este poder, el Vástago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe

incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los Arcontes,

aunque algunos Templarios pueden conocerlo.

Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulación + Subterfugio

(dificultad 6). Si tiene éxito, el personaje transmite la apariencia de estar en

plena forma e intacto, independientemente de su estado de salud interno. Este

poder no reduce las heridas o las penalizaciones a la reserva de dados, es

solamente una ilusión que hace que el enemigo desconozca el verdadero

estado del personaje. El poder dura una escena o hasta que el nivel del

personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a través de

este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscación del oficial. 

EL NOMBRE DEL CAÍDO (AUSPEX 3, TAUMATURGIA 1 Ó NIGROMANCIA

1, 10 puntos de experiencia)

A discreción del Narrador, se puede usar tanto Taumaturgia como Nigromancia.

Sin embargo, no se trata de una técnica estándar, ya que pocos oficiales, tanto

Page 59: Disciplina Combinadas

de la Camarilla como del Sabbat, tienen acceso a ella.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de

Percepción + Empatía, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o

vampiro, así como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso

a un pequeño resto del cadáver, aunque servirá cualquier cosa tan pequeña

como un hueso del dedo índice o las cenizas del Vástago. Si la tirada no tiene

éxito, el personaje será incapaz de identificar a la víctima hasta que pueda

encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada fracasa, el personaje recibirá

información falsa. El conocimiento aparece de forma instantánea, por lo que el

personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del

Espíritu).

Tiempo transcurrido desde la muerte Dif (Vástago) Dif (mortal)

Menos de 24 horas 4 4

Menos de una semana 6 4

Menos de un mes 7 6

Menos de seis meses 8 6

Menos de un año 10 6

Menos de diez años 10* 7

Menos de un siglo 10** 8

Más de un siglo NA 10

* Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita tres éxitos.

** Discernir el origen a partir de un resto del cadáver necesita cinco éxitos. 

PAUTAS ALEATORIAS (AUSPEX 2, DEMENTACIÓN 2, 14 puntos de

experiencia)

Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aunque su uso se ha

extendido hasta los arcontes de este clan. Pautas Aleatorias permite que el

personaje anticipe la próxima acción de su contrincante a tiempo de

contrarrestarla. Con este poder, un oficial puede detener los golpes y detectar

los faroles. Esta combinación no permite que el personaje descubra el futuro,

ya que lo único que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al

objetivo y permite que el Vástago determine su próximo acción basándose en

las acciones anteriores y las líneas de probabilidad.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de

Percepción + Empatía contra una dificultad que varía de 5 a 7 en función de la

previsibilidad del oponente basándose en su Naturaleza (por ejemplo, un

personaje con Naturaleza de Perfeccionista u Hosco es predecible y por lo tanto

tendrá dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o

Page 60: Disciplina Combinadas

Monstruo será menos predecibles y tendrán una dificultad de 7). Esta dificultad

puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene éxito, el

personaje añade un número de éxitos automáticos a su próximo acción igual al

número de éxitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Por

ejemplo, la bonificación podría aplicarse a persecución, combate o esquiva,

pero no a la activación de una Disciplina. 

CARNE DE VIENTO Y AGUA (CELERIDAD 2, VICISITUD 3, 16 puntos de

experiencia)

En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vicisitud) que

requiere cambiar su forma corporal necesitará tiempo para modelar sus rasgos

y brazos. Este hecho hace que sea difícil adaptarse a situaciones cambiantes,

como el caos de un combate o a la necesidad de un disfraz urgente. Carne de

Viento y Agua (llamado así por el efecto que causa en la carne mientras se

lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas

por los tres primeres niveles de Vicisitud (Semblante Maleable, Moldear Carne

y Moldear Hueso) de forma casi instantánea (cada uso del poder necesita un

solo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma física. Este

poder puede utilizarse sólo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el

vampiro desea alterar otro Vástago, debe hacerlo a la velocidad normal y por

los métodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice

este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Cada uso

de Carne de Viento y Agua sólo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que

si el personaje deseara utilizar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre sí mismo,

debería utilizar Carne de Viento y Agua en dos ocasiones, para lo que

necesitaría cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos.

TERROR LETAL (ANIMALISMO 3, PRESENCIA 2, 18 puntos de

experiencia)

Aunque el poder de Reprimir a la Bestia (Animalismo nivel 3) es útil para

calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo más dramático. Terror Letal

concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vástago,

traspasando la mente consciente por completo. Este hecho puede hacer que

un vampiro entre en Rötschreck. Este poder está disponible tanto para los

arcontes como para los templarios. 

Sistema: El personaje debe establecer contacto físico o visual con el objetivo,

y el jugador debe tener éxito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidación

Page 61: Disciplina Combinadas

contra la Fuerza de Voluntad de la víctima, dificultad 7). Si el personaje

acumula más éxito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto

y la víctima cae presa del Rötschreck. El blanco puede realizar tiradas de

Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya

acumulado cinco éxitos, continuará huyendo del personaje por la vía más

directa y rápida.

El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje

fracasa la tirada para activarlo, la víctima deberá realizar una tirada de

Autocontrol para resistirse al frenesí en vez del Rötschreck.

CONSEJO DE LA PRIMOGENITURA

Tras cada combinación viene un clan, que es el que lo ha desarrollado y más

utiliza. 

Los clanes han trabajdo durante décadas, a veces durante siglos, para llegar a

estas complejos trenzados de sus Disciplinasestándar y no se enseñan a la

ligera. Un primogénito que instruya en estas Disciplinas propias a un miembr

de otro clan es considerado como un traidor. 

MIRADA DE HIERRO (POTENCIA 3, PRESENCIA 3, 18 puntos de

experiencia) (BRUJAH) 

A veces una mirada o gesto especial acude a la cara de un enojado Brujah

acostumbrado a que se le obedezca pero que no está siendo obedecido en ese

momento. Esta mirada es parte de desprecio, parte de furia y parte de regocijo

malévolo por el caos que de desatará si el vampiro díscolo no entra en razón.

Los Antiguos Brujah enseñan esta Disciplina a los nuevos primogénitos como

un regalo para ser usado en las reuniones de la primogenitura en pro de los

intereses del clan.

Sistema: El primogénito Brujah hace una ostentosa demostración de fuerza

(aplastando un ladrillo en su mano, doblando una barra de acero o rompiendo

un sólido tablero de roble con un golpe de puño, etc.) y hace una tirada de

Carisma + Intimidación contra una dificultad estándar (dificultad 6). Para el

resto de la escena, añade estos éxitos a los éxitos ganados en cualquier tirada

de Intimidación contra cualquier que haya presenciado esta demostración de

poder.

Hay que hacer notar que el uso excesivo de esta Disciplina hace que pierda su

eficacia. Si el Brujah la usa de nuevo antes de un mes, sólo obtendrá la mitad

de éxitos de la tirada; si la usa de nuevo, sólo obtendrá un cuarto

Page 62: Disciplina Combinadas

(redondeando a la baja). En usos sucesivos, el poder deja de tener efecto

alguno. Consecuentemente, un primogénito inteligente reservará este poder

para un momento estratégico. 

ATRAPAR UN HÁLITO DE LOCURA (DEMENTACIÓN 2, AUSPEX 3, 15

puntos de experiencia) (MALKAVIAN) 

La locura es el mar en que los Malkavian nadan como tiburones cada noche de

su no-vida. Por ello, conocen perfectamente el aroma de la locura y pueden

sentirlo en otros de igual manera que un tiburón huele la sangre. Con este

refinamiento, un Malkavian puede analizar esa fragancia y obtener sus

componentes, revelando exactamente que tipo de locura es la que percibe. Los

usos que un primogénito puede darle a esta información son muchos. Este es

uno de los secretos cuidadosamente guardados que hacen que el clan

Malkavian tenga esa reputación de conocer cosas que nadie debería saber.

Sistema: El Malkavian debe acercarse lo suficiente a su presa para poder

olerle; a este respecto puede ser tan discreto o tan obvio como desee. El

jugador hace una tirada de Percepción + Empatía estándar (dificultad 6).

Atrapar el aroma del objetivo alerta al Malkavian sobre el estado mental de

aquel: revela específicamente debilidad o inestabilidad mental, incluyendo

cualquier trastorno mental o respuestas emocionales anormalmente fuertes

(con tres éxitos o más, el Malkavian puede detectar un vínculo de sangre,

aunque la técnica no revela a quien está vinculado, si bien esto se puede

determinar a menudo por otros medios mundanos).

Es mejor no utilizar esta Disciplina con un Nosferatu.

AFLICCIÓN FÓBICA (DEMENTACIÓN 3, DOMINACIÓN 3, 15 puntos de

experiencia) (MALKAVIAN) 

La locura es aterradora y el miedo puede paralizar. Combinando

adecuadamente el poder de inducción de locura de la Dementación y las

habilidades de control mental de la Dominación, el primogénito Malkavian

puede infundir un sentimiento de pánico en su víctima con una simple frase y

una mirada. Los demás oirán las palabras que el Malkavian dice, pero sólo el

destinatario de las mismas las escuchará de la manera que pretende el

Lunático, y sentirá cómo las oleadas de terror le inundan. Aunque el efecto es

efímero, esta Disciplina es a menudo suficiente para evitar (o terminar) un

combate o decidir una votación del consejo de la primogenitura.

La ventaja de esta Disciplina sobre la técnica simple de la Dominación es que

se puede usar con cierto grado de sutileza. Cuando el objetivo infiere la

Page 63: Disciplina Combinadas

amenaza oculta en las palabras aparentemente inocuas del Malkavian, ya no

es necesario que éste pronuncie explícitamente orden o amenaza alguna. 

Sistema: El Malkavian debe establecer contacto ocular con su objetivo y

proferir una amenaza (aunque oculta). Haz una tirada de Carisma +

Intimidación contra la dificultad de la reserva actual de Fuerza de Voluntad del

objetivo. Con que el jugador consiga un único éxito, el objetivo se verá

inundado por oleadas de terror y ansiedad (emanadas de la amenaza y sus

repercusiones) durante un minuto por cada éxito. Un objetivo alcanzado por

esta Disciplina es incapaz de hacer ningún movimiento salvo encogerse de

miedo o huir. Aunque haya otros que oigan la amenaza, ninguno podrá

comprender el grado de impacto causado en el objetivo.

Si el Malkavian consigue seis o más éxitos, el objetivo entra inmediatamente

en frenesí de miedo. 

[b]MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO 4, OFUSCACIÓN 3, 23 puntos

de experiencia) (NOSFERATU) 

Tan inmundos como se muestran y tan groseros como suele ser en los

acontecimientos sociales, los más sabios entre los Nosferatu pueden, si así lo

desean, exhibir un brillo seductor. Este atractivo temporal es rudo, fugaz y

ligeramente animal, pero aun así les proporciona un encanto fascinante. A

veces eso es todo lo que se necesita.

En teoría, el uso de este poder debe reservarse para los ambiente sociales más

importantes, pero aquellos Nosferatu que lo practican encuentran los efecto

sociales de este poder... agradables.

Sistema: Mejorando los poderes de la Máscara de las 1000 Caras (Ofuscación

nivel 3) con el peligroso atractivo de la Bestia (canalizado cuidadosamente con

Animalismo), algunos Nosferatu pueden acercarse a algún tipo de Presencia.

Los efectos de este poder no cambian; siempre añade los mismos dados que el

valor del Animalismo del primogénito (por tanto, 4 como mínimo) a las tiradas

sociales. La duración de este efecto es variable. Haz una tirada de Carisma +

Subterfugio contra una dificultad de 6. este poder dura un turno por cada éxito.

Es especialmente efectivo para seducir pero cuando se canaliza

adecuadamente puede valer igualmente para Intimidación y Subterfugio.

Aunque esta Disciplina no se particularmente poderosa, es sorprendentemente

efectiva ya que nadie se espera realmente que un Nosferatu pueda despertar

tal atracción.

Esta inversión de la naturaleza no se alcanza sin ningún riesgo significativo: un

fracaso en la tirada envía al Nosferatu al frenesí inmediato mientras la Bestia

Page 64: Disciplina Combinadas

se libera de la voluntad de su controlador apuntando hacia el que el

primogénito estaba tratando de seducir (una metedura de pata social en último

término). 

LENGUA AFILADA (CELERIDAD 1, PRESENCIA 1, 6 puntos de

experiencia) (TOREADOR) 

La réplica afilada y maliciosa es tanto un arte como un vicio entre los Vástagos

del clan Toreador. Aquellos que no pueden competir eficazmente en la arena

del ingenio cruel probablemente no se ganarán el respeto de los miembros de

su clan. Un primogénito Toreador, en consecuencia, debe tener la habilidad de

ser mordaz con sus interlocutores si desea mantenerse en el cargo. La Lengua

Afilada mezcla el mismo pensamiento rápido que dirige el cuerpo al moverse a

velocidad acelerada con las prodigiosas aptitudes sociales de los Toreador,

permitiendo que el primogénito genere inmediatamente un torrente de

sarcasmos punzantes tan hirientes (por los efectos de aumento emocional de

la Presencia) que humilla y hace callar al oponente.

Este poder tiene una contrapartida oculta: si hay otro Toreador que detecta

que el primero ha tenido que recurrir a esta Disciplina para salir victorioso en

una de estas luchas dialécticas, podría tener un impacto negativo en el estatus

social de este último.

Sistema: Haz una tirada de Astucia + Empatía contra una dificultad de 7. si el

que hace uso de este poder no conoce bien a su objetivo, se incrementa la

dificultad en 1, por la dificultad añadida de no saber con precisión los resortes

que pulsar para conseguir el mayor impacto verbal. El comentario hiriente

sume al objetivo en la humillación y el silencio un turno por cada éxito, o doble

duración si el objetivo no es miembro del clan Toreador. Gastar un punto de

Fuerza de Voluntad contrarresta este efecto. 

BAJO LA PIEL (AUSPEX 3, PRESENCIA 3, 20 puntos de experiencia)

(TOREADOR) 

Los Vástagos del clan Toreador son críticos por naturaleza. Con fervor y

perspicacia analizan y reconstruyen el arte, la cultura y la política de la Estirpe.

Algunos Toreador con estudios poseen la habilidad de hacer lo mismo con sus

pares, leyendo en ellos como se lee en un libro y viendo con claridad sus

defectos de personalidad. Un primogénito que haga uso de esta Disciplina

analiza la personalidad de otro, encuentra sus debilidades y luego utiliza la

fuerza de su Presencia para hacer visibles estas debilidades y golpear en ellas

como un ariete. Las consecuencias pueden ser realmente dramáticas.

Page 65: Disciplina Combinadas

Aunque esta Disciplina es similar a la Lengua Afiliada (Presencia 1, Celeridad

1), es mucho más devastadora. Aquella sólo es un picotazo, ésta hace correr la

sangre (y probablemente mucha).

Sistema: El primogénito Toreador debe interactuar socialmente con su blanco

durante un número de turnos consecutivos (establecidos por el Narrador) antes

de poder activar este poder. Tras este calentamiento, haz una tirada de Astucia

+ Percepción contra una dificultad de 6 para que el personaje comience sus

análisis sistemático y el desmantelamiento de la psique y la autoestima del

objetivo. Los resultados del análisis se listan a continuación.

1-2 éxitos El objetivo queda estupefacto, con visible embarazo y rabia, y queda

ensimismado lo que queda de escena. 

3-4 éxitos El objetivo estalla de rabia.

5 éxitos El objetivo se abalanza, bien hacia el Toreador que ha usado el poder

(saltando sobre la mesa para atacar, por ejemplo) o, en un ataque de

repugnancia hacia sí mismo, se vuelve violento hacia sí mismo (puede intentar

inmolarse, destriparse, lanzarse por una ventana, darse un baño de sol, o algo

peor).

6+ éxitos El objetivo entra en frenesí.

Gastar un punto de Fuerza de Voluntad reduce el efecto en una categoría (por

ejemplo, de 6+ a 5 ó de 3-4 a 1-2). 

CAMBIO DE HUMOR (AUSPEX 2, DOMINACIÓN 4, 18 puntos de

experiencia) (TREMERE) 

Una vez que los Tremere se hubieron acostumbrado a visualizar auras, sólo era

cuestión de un pequeño esfuerzo comprobar si el humor podía ser manipulado.

Tal como se ha comprobado, sí se puede. El Auspex les proporciona la intuición

y la Dominación les proporciona los medios. 

Un Brujo que use Cambio de Humor visualiza el aura de su objetivo para

determinar su estado de ánimo inicial y después, mediante una serie de sutiles

indirectas (una sonrisa o una risotada para invocar ligereza, una sonrisa de

desprecio o una palabra corrosiva para hacer surgir un sentimiento de

hostilidad o actitud defensiva), puede alterar el humor de su víctima en la

dirección deseada.

Sistema: Esta técnica requiere contacto ocular, y el blanco debe estar viendo

al Tremere lanzar los indicios gestuales (sonrisa, fruncir el ceño, gestos

asociados). Una vez que el Tremere ha interactuado con su objetivo unos pocos

minutos (suficientes para transmitir suficientes señales emocionales), haz una

tirada de Manipulación + Empatía en una tirada enfrentada contra la Fuerza de

Page 66: Disciplina Combinadas

Voluntad del objetivo, dificultad 7. el número de éxitos establece tanto el grado

como la duración del efecto.

1 éxito Superficial/Cinco minutos.

2 éxitos Moderado/Diez minutos.

3 éxitos Moderado/Media hora.

4 éxitos Absoluto/El resto de la escena.

5 éxitos Absoluto/El resto de la noche.

6 éxitos Absoluto/El resto de la semana.

Un grado superficial de Cambio de Humor significa que el objetivo responde a

las indirectas de humor del Tremere sólo a nivel superficial. Está dispuesto a

acompañar el humor generado por el Tremere para no generar confrontación,

pero nada más. Otras señales emocionales probablemente retornarán el ánimo

del blanco a su estado original a corto plazo.

Un grado moderado de Cambio de Humor significa que el objetivo ha dejado

que su ánimo real cambie un poco en el sentido de las indicaciones

proporcionadas por el Brujo. El efecto no es total, pero va más allá de un reflejo

meramente superficial de la emoción modelada por el Tremere. 

Un grado absoluto de Cambio de Humor significa que el blanco adopta el ánimo

modelado por el Tremere completamente. Si el Brujo modela risa, el objetivo

será sinceramente feliz, y estará de buen humor. Si modela tristeza, el objetivo

se sentirá deprimido durante el tiempo indicado.

AMIGO DISTANTE (DOMINACIÓN 2, PRESENCIA 4, 20 puntos de

experiencia) (VENTURUE) 

Esta habilidad implanta un efecto de Presencia con retardo en la mente del

objetivo. Mientras que los poderosos sentimientos de lealtad y amor

despertados por la Presencia normalmente se producen como respuesta de la

presencia física del vampiro que posee esta Disciplina, esta aplicación

particular entierra esos sentimientos en recovecos olvidados de la mente (y el

corazón) del objetivo, donde permanecen hasta que éste habla sobre el

vampiro que ha iniciado dichos sentimientos; en esos momentos comienza a

aflorar, causando que comience a hablar del Cainita provocador en términos

entusiastas.

Los enemigos del Cainita con Amigo Distante pueden sorprenderse al encontrar

una diatriba que se esperaba en contra del antiguo Ventrue se convierte en

realidad en una encendida declaración de apoyo hacia el mismo, pero cuando

examinan sus sentimientos, encuentran que coinciden de corazón con el

discurso positivo que se está haciendo del Ventrue.

Page 67: Disciplina Combinadas

Sistema: Una vez que el Cainita con Amigo Distante ha afectado con éxito a

su objetivo con cualquier otra Disciplina de Presencia, su jugador y el jugador

objetivo hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra una

dificultad de 8. Si el jugador del antiguo Ventrue gana, Amigo Distante se

instala en la mente del objetivo, y durante el tiempo en que está activo, en

cualquier momento en que el Ventrue aparece en una conversación, la cálida

memoria evocada por la Disciplina de Presencia sale al frente, coloreando

cualquier cosa que el objetivo tenga que decir al respecto.

La duración depende del grado de éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad. El

efecto de la Disciplina Amigo Distante permanece en la mente del objetivo

durante un mes por cara éxito neto (tras restar los éxitos del objetivo de los del

jugador Ventrue).

APROXIMACIÓN DE LEALTAD ABSOLUTA (DOMINACIÓN 5, PRESENCIA

5, 30 puntos de experiencia) (VENTRUE) 

La propensión de los Ventrue a jugar con las mentes y corazones de otros es

bien conocida, pero esta combinación particular de Disciplinas es una de las

manifestaciones más devastadores de esas habilidades. El primogénito atrapa

la mirada del objetivo y éste sucumbe a una adoración psicofánatica

aletargante hacia su recién reconocido maestro durante el resto de la tarde. En

efecto, los resultados son parecidos al vínculo de sangre, aunque más intentos

y de sólo una noche de duración. Muchos usuarios de esta Disciplina

consideran este último punto como una ventaja, pues hay pocas cosas más

inconvenientes que no poder apartar de uno a una herramienta que ya ha

cumplido su función. Aunque el esclavo puede abandonar la presencia de su

maestro sin impacto alguno en su esclavitud, hacerlo le causa gran ansiedad y

dolor emocional. 

Una vez que el efecto desaparece, el antes esclavo sólo guardará un recuerdo

nebuloso de una conexión íntima perdida con su maestro y, quizá, un vago

sentimiento de añoranzas. Si el Ventrue ha obligado a su esclavo a realizar

actos realmente aberrantes (matar a un buen amigo, humillarse a uno mismo

ante una multitud, o cosas similares) la memoria, aunque vaga, permanecerá y

la víctima se encontrará invadida por una gran aversión hacia el individuo que

le hizo tal cosa. No obstante, la naturaleza excesiva del acto debe ser extrema

para ello, pues este poder incluye un anestésico emocional persistente en la

mente del objetivo para aplacar tales efectos. Sólo las acciones más extremas

serán demasiado para no poder ser aplacadas por este anestésico. 

Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Manipulación contra una

Page 68: Disciplina Combinadas

dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un éxito

simplemente convierte al objetivo en algo más dispuesto a las peticiones del

usuario, mientras que dos o tres éxitos resultan en un intenso apasionamiento

o embeleso para el resto de la tarde. Hasta el siguiente amanecer, el esclavo

tratará al usuario de esta Disciplina como si fuera la persona más importante

de su vida. 

DESTELLO ALFA (ANIMALISMO 4, FORTALEZA 3, 20 puntos de

experiencia) (GANGREL] 

La resistencia de los Gangrel es legendaria en círculos de la Estirpe, al igual

que su letalidad en combate. Esta Disciplina hace que la dureza del Vástago

brille a través de su piel en una manera que atemoriza a sus enemigos y les

hace desesperar de derrotarle (en la batalla o de otra manera). El uso principal

de esta Disciplina es rechazar un combate espontáneo, pero también lo han

utilizado los Gangrel de forma efectiva para mantener a raya a los oponentes

políticos en las reuniones de los primogénitos.

Sistema: El Gangrel apela a su Bestia y la impulsa a “difundir” su

invulnerabilidad entre las Bestias de los que están a su alrededor. Este poder

funciona en animales y Vástagos, y en menor medida en Lupinos, pero no

funciona en absoluto en criaturas sin una Bestia con la que comunicarse (como

los mortales). 

Añade el Carisma + Trato con Animales a su valor de Fuerza de Voluntad (la

Fuerza de Voluntad añadida sólo es al respecto del Destello Alfa). Entonces el

jugador hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra aquellos que

se comportan agresivamente hacia él (en el caso de Lupinos, divide por la

mitad el número de éxitos, redondeando a la baja, antes de añadirlos a la

Fuerza de Voluntad del Gangrel; los hombres lobo simplemente no se ven

intimidados por la “invulnerabilidad” del Gangrel). Si el Gangrel gana, su

oponente es atemorizado y se comporta respetuosamente hacia él durante el

resto de la escena. [/b]

ELEGIDOS DE CAÍN: LA MANO NEGRA

REVELANCIÓN CIRCUNSPECTA (CELERIDAD 1, OFUSCACIÓN 3 Ó

VICISITUD 2, 12 puntos de experiencia) 

Esta Disciplina, secreta pero bastante extendida, permite a los miembros de la

Mano desprenderse de forma rápida y selectiva de cualquier poder de

Ofuscación o Vicisitud que puedan esta utilizando para esconder sus tatuajes

Page 69: Disciplina Combinadas

de la medialuna, y de esta forma revelar, a un objetivo elegido en su campo de

visión (y sólo a él), su pertenencia a los Elegidos de Caín. El resto de los que

estén por ahí no se percatarán de que esté ocurriendo nada que se salga de lo

ordinario, incluso aunque estén mirando directamente al personaje que esté

utilizando este poder.

Sistema: El jugador que lo emplee gasta un punto de sangre y elige un

objetivo en su línea de visión. En ese momento, desaparece cualquier magia

que esté utilizando para esconder su marca de los demás, pero solo para los

sentidos de quien sea el blanco del poder. Para el objetivo seleccionado,

transcurre un breve “momento fuera del tiempo”, en el que tiene tiempo

suficiente para ver la marca y darse cuenta de lo que es, antes de que el efecto

del poder pase y el tiempo atrape de nuevo tanto al jugador que lo ha utilizado

como a su objetivo. Al resto de los presentes, les parece que durante ese

tiempo el jugador ha estado simplemente de pie sin moverse. Sólo quienes

tenga un nivel de Auspex de cuatro o superior, tendrán alguna posibilidad de

darse cuenta de que algo sobrenaturalmente rápido está sucediendo delante

de sus narices. Incluso en este caso, la maniobra es tan veloz, que solo alguien

que esté mirando directamente a la mano del jugador durante el breve periodo

de tiempo en que la marca es expuesta, podría llegar a tener una posibilidad

de darse cuente de lo que es. 

LECCIONES EN EL ACERO (AUSPEX 1, FORTALEZA 3, 15 puntos de

experiencia) 

Para muchos valerosos miembros de la Mano, las palabras de Nietzsche son

sabias: aquello que no nos mate nos hará más fuertes. Algunos llevan esta idea

hasta un extremo ingenioso, aunque algo radical, y desarrollan una capacidad

mística gracias a la cual, cuando reciben voluntariamente los golpes de un

enemigo, esto les permite conocer los puntos fuertes y débiles de ese

oponente. El conocimiento es poder, y cualquier Cainita herido de esa forma,

pasa a disfrutar de un poder que puede utilizar en contra de su enemigo.

Sistema: Para invocar este poder, el personaje primero debe sufrir un ataque

de un oponente que le inflija al menos un nivel de salud de daño de cualquier

tipo. Tras sufrir esta herida, el jugador realiza una tirada de Resistencia +

Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del atacante). Cada éxito en esta

tirada le permite descubrir un dato sobre las aptitudes marciales del atacante,

empezando por la más importante. Por ejemplo, Aurora es golpeada con una

espada por un enemigo Brujah, y tras la absorción, sufre un nivel de daño letal.

Invoca este poder, y consigue dos éxitos. Primero averigua que el golpe de su

Page 70: Disciplina Combinadas

atacante no ha sido simple cuestión de suerte (tiene Armas Cuerpo a Cuerpo 4)

y con el éxito adicional se entera de que el que solo le haya infligido ese daño

fue en realidad un golpe de buena suerte por su parte (tiene Potencia 5). A

partir de ahora contará con que cualquier otro golpe que pueda recibir de él, le

cause un daño bastante mayor. 

MÁSCARA DE JUDAS (AUSPEX 4, OFUSCACIÓN 3, 20 puntos de

experiencia) 

Este insidioso poder permite que un personaje desnude la mente de un

oponente y tome de ella la imagen de uno de sus seres amados, o en su

defecto, la de alguien que sea muy importante para él. Esa imagen ahí

encontrada se transfiere entonces a quien haya hecho uso del poder. Los

eliminadores sádicos lo emplear para lograr destruir a sus oponentes utilizando

de este modo el rostro de sus seres queridos. Con esto consiguen que sus

oponentes pierdan la seguridad en sí mismos, en ocasiones tan completamente

que durante un período de tiempo están demasiado horrorizados para poder

actuar en modo algunos. Como el personaje no puede elegir, sino que tiene

adoptar la imagen que haya encontrado en la mente del objetivo, sea ésta la

que sea, en el mismo momento en que emplea el poder, deberá ser utilizado

con cuidado cuando no se esté en una situación de combate. 

Sistema: Para poder hacer uso de este poder, el objetivo seleccionado debe

de estar dentro de la línea de visión del personaje, que gastará un punto de

sangre y realizará una tirada de Manipulación + Interpretación (dificultad la

Fuerza de Voluntad del blanco). Incluso con un solo éxito, se extrae la imagen

de la mente del objetivo e instantáneamente, el personaje adopta esa

apariencia. Durante el tiempo que mantenga la semejanza con el ser querido

resulta tan perturbador ser atacado por él, que el objetivo inmediatamente

tiene que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sufrir una

penalización de dificultad igual al número de éxitos que haya logrado el

jugador en la tirada de activación, durante ese mismo número de tiradas, en

cualquier acción que realice contra el personaje que está utilizando el poder.

Cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo reduce en uno esta

penalización (y la duración de sus efectos). Un fracaso estrepitoso implica la

pérdida de las acciones de todo un turno, durante el cual el blanco permanece

impotente ante la imagen de sus ser querido. En este caso, todas las acciones

posteriores que realice durante el resto de la escena en contra de él tendrán

una dificultad de 10. el objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad en cualquier

turno para reducir esta penalizaciones. 

Page 71: Disciplina Combinadas

Este camuflaje es temporal, y dura solo un turno por éxito conseguido. 

ENCRIPTAMIENTO EMPÁTICO (AUSPEX 4, ARTE DE LA MEMORIA 2, 20

puntos de experiencia) 

Hay unos cuantos poderes muy potentes que se han desarrollado como

consecuencia de la habilidad de la Mano con el Arte de la Memoria, siendo éste

el más extendido. Utilizando una combinación de Disciplinas y de

entrenamiento mental, el personaje puede alargar su mente para extraer

información de los pensamiento de otra persona, y almacenarla

simbólicamente sin ni siquiera saber que es o cual es su significado. De esta

manera, quien haga uso de este poder solo puede transmitir la información

robada, o simplemente almacenada, a alguien que la entienda (o que

previamente haya establecido) la simbología utilizada para realizar esta misión.

Gracias a esto, se logra disponer a todos los efectos de un sistema de

mensajeros totalmente herméticos, ya que quien utiliza este poder no puede

divulgar la información robada incluso aunque quisiera hacerlo. 

Sistema: El personaje hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio (dificultad

la Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada uno de los éxitos conseguidos, se

arranca una información de la mente del objetivo que es convertida

instantáneamente a código simbólico mediante el Arte de la Memoria. Los

secretos verdaderamente ocultos solo pueden ser recuperados con cinco o más

éxitos, e incluso entonces, por cada vez que se use el poder sólo puede

descubrirse uno de estos secretos (aunque esto suele ser más que suficiente).

Si se está arrancando información de la mente de una criatura sobrenatural, el

jugador también dee gastar un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. 

El único inconveniente de este poder es que el personaje que lo utiliza no tiene

ni idea de si la información que ha robado tiene la más mínima importancia.

Debido a esto, muchos de los que lo cultiva asimismo, y de forma simultánea,

desarrollan su instinto para saber en que momento es más conveniente

utilizarlo. Los mejores llegan a poder saber de forma casi inconsciente cuando

se van a presentar los momentos más oportuno para utilizarlo.

LA DEUDA DEL DIBALO

RITO MENOR DE INVOCACCIÓN (DAIMOINON 5, PRESENCIA 3, 35

puntos de experiencia)

Page 72: Disciplina Combinadas

Sólo los ancianos Baali pueden comandar direcrtamente a la hueste del

Infierno mediante su maldito poder, pero incluso aquellos de sangre más débil

pueden ensanchar las grietas del Abismo para atraer a un enemigo. Al igual

que con todos los rituales de invocación infenral, el Baali debe conocer el

Nombre Celestial o el Verdadero del demonio que desea invocar. Armado con

ese nombre, el vampiro debe trazar un círculo de sangre e invocar al caído

dentro de este mundo. Como beneficio añadido, el vampiro puede consagrar a

un anfitrión potencial, un relicario preparado o un lugar para facilitarle la

posesión al demonio. Esta Técnica de Disciplina sólo invoca demonios; el

vampiro dene encontrar otros medios para controlar y negociar con los

monstruos que ha liberado sobre este mundo. 

Sistema: El vampiro pasa una hora preparando un círculo de sangre que

necesita cincon puntos de su porpia vitae. Al finaliza, el ritual, el jugador realiza

una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La dificultad base es la Resolución del

demonio +5 si el vampiro utiliza el Nombre Celestial del demonio, o Resolución

+2 con el Verdadero. Una dificultad superior a 10 hace que el ritual sea

imposible de realizar. Un fracaso impide que el vampiro pueda invocar jamás al

demonio que era objetivo mediante esta Técnica de Disciplina. Un fallo

significa que el vampiro ha perdido sangre y esfuerzo pero puede volver a

intentarlo de nuevo con un nuevo círculo. El éxito abre un ardiente vórtice en

medio del círculo del que emerge el demonio. El demonio ignora la llamada del

Abismo mientras permanezca dentro del círculo o hasta que la luz del sol toque

la sangre con la que se ha trazado. Una vez se cumpla cualquiera de estas

condiciones, el círculo pierde todo poder y el demonio deberá enfrentarse a

todo el peso del Infierno. PReparalra un anfitrión, relicario o heredad requiere

que el vampiro pintele grifos impíos sobre el objeto o persona que ha

consagrado utilizando un punto de su propia vitae, mientras el jugador realiza

una tirada sepada de Inteligecia + Ocultismo [dificultad 8]. Estos preparativos

también tardan una hora. Los anfitriones potenciales deben ser voluntarios o

estar atados para el ritual. Cada éxtio reduce en -1 la dificultad del primer

intento de posesión de objeto o persona consagrado por parte del demonio. 

Como se ha indicado previamente, esta Técnica de Disciplina sólo invoca

demonios y no puede obligarles a servir. El Baali debe usar otra magia o tener

presentes a acólitos mortales para realiar un ritual de atadura estándar.

EL CAMINO DEL CIELO

Algunos seguidores de la Via Caeli se siente realizados al descubrir nuevas

fromas de aprovechar sus propias reflexiones interiores sobre la Maldición de

Page 73: Disciplina Combinadas

Caín. Creen que al dar un uso creativo y benévolo a sus Disciplinas, están

demostrando a Dios su devoción a la vez que se consiguen alcanzar una mayor

comprensión de sus propias naturalezas condenadas. Aunque esta Técnicas de

Disciplina son únicamente desarrolladas por los Fieles, en teoría cualquier

Cainita puede desarrollarlas con tiempo y las enseñanzas necesarias. Hay

quienes sostienen que estas Técnicas de Disciplina sólo deberían enseñarse a

otros Fieles, pero otros creen que sólo con extender estas prácticas y

mostrarse dispuesto a enseñarlas a quienes no estén ya en el camino, se está

cumpliendo la obra del Señor. Sin embargo, incluso estos Fieles de mentalidad

tan "abierta" insisten en que rtodo los posibles alumnos abran como mínimo

sus almas a las doctrinas del Via Caeli a cambio de recibir este conocimiento. 

MIRADA RECTA (POTENCIA 3, PRESENCIA 2, 21 Puntos de Experiencia)

Los Fieles dan una gran importancia no sólo a su propia virtud por encima de la

de los demás Cainitas, sino también a su papel como jueces de sus hermanos

condenados. Mediante este poder, el Fiel puede quemar a un enemigo desde el

interior, utilizando el aceite de su propio pecado como combustible. Basta con

un instante de contacto ocultar y, naturalmente, la superioridad moral del

usuario de este poder. 

Sistema: Una vez que el personaje establece contacto ocular con su objetivo,

debe hacer una tirada de Camino (con una dificultad igual a la puntuación de

Camino del oponente). Si la tirada de un fracaso, el Fiel no puede volver a

utilizar este poder hasta que haya completado con éxito un Acto de

Contricción. De lo contrario, al principio del siguiente turno el objetivo sufre un

número de heridas agravadas igual al número de éxitos obtenidos en la tirada

de Camino. El objetivo sólo puede resistir este daño con su Fortaleza (dificultad

7), pero la dificultad puede aumentar o disminuir según su Aura. Por lo tanto, si

el objetivo tiene Camino 8, tirará por Fortaleza dificultad a 6, y no 7, para

resistir el daño. Este poder no funciona contra Cainitas Fieles con puntuación

de Camino superiores a las del usuario. 

Una vez un oponente ha sido "juzgado" mediante este poder, no puede volver

a verse afectado por la Mirada Recta del mismo usuario hasta que su

puntuación de Camino se haya modificado. 

HALO DE ACERO (FORTALEZA 3, FUERZA DE VOLUNTAD +6, 21 Puntos

de Experiencia)

Los Fieles autenticamente devotos puede recurrir a su fe para que les

proporcione esa fuerza adicional necesaria para luchar contra el mal. Mediante

Page 74: Disciplina Combinadas

este poder, el Cainita aprenderá a canalizar su fe a través de su cuerpo

sorenaturalmente fortalecido, lo que le permitirá sacudirse los efectos

perjudiciales que sufra por las heridas, por muy graves que éstas puedan ser.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Camino

[dificultad 6]. Si tiene éxito, el personaje puede, durante un turno por cada

éxito logrado, ignorar cualquier penalizador por heridas que sufrea en ese

momento así como cualquier penalizador que pueda sufrir a partir de ahora.

Hay que gastar otro punto de sangre y hacer otra nueva tirada cada vez que el

jugador quiera reactivar el poder. El uso de este poder es reflexivo, y el gastno

de sangre no cuenta para el máximo por turno generacional del personaje. 

MOMENTO DE GRACIA (DOMINACIÓN 4, PRESENCIA 3 28 Puntos de

Experiencia)

El Camino del Cielo es el único camino auténtico, y cualquiera que dude de ello

acabará encaminándose hacia el Infierno. Los Fieles realmente poderosos

pueden imponer no sólo su manera de pensar, sino también su propia Via

sobre los demás Cainitas durante un breve periodo de tiempo. Basta con un

toque y una mirada, y hasta el Pecador más desagradable o el Salvaje más

animal se convertirán en miembros del rebaño de Dios, aunque sea por un

breve tiempo. Se sabe de algunos Cainitas que han puesto fin a su existencia

antes que regresar a su anterior estado de brutalidad. Otros experimentan un

momento de verdad mientras sufren los efectos de este poder. Pero de una

forma u otra, todos están sometidos al Vïa Caeli.

Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de

sangre, y hace una tirada de Camino [la dificultad la puntuación de Camino del

objetivo]. Este poder no funciona sobre otros Fieles, ni tampoco funciona sobre

objetivos con puntuaciones de Camino superiores a las del usuario. 

Si la tirada tiene éxito, el camino del objetivo pasa a ser el Camino del Cielo

(incluyendo el sendero que siga el personaje en cuestión, de haberlo) durante

una escena. La puntuación efectiva del Camino del objetivo es igual al número

de éxitos que haya sacado el jugador, asi que es imposible que un personaje

que se ve afectado por este poder acabe más "avanzado" dentro del Camino

que el personaje que ha utilizado el poder. Mientras el poder sigue activo, el

objetivo debe tirar por degeneración si comete algún pecado contra el Camino

del Cielo, y no contra su camino real. Sin embargo, cualquier punto de Camino

perdido durante este periodo se mantendrá cuando termine la Escena. A

menudo, las víctimas de este poder acaban volviéndose más depravadas que

antes. 

Page 75: Disciplina Combinadas

Ejemplo: Marciano, un sacerdote Lasombra de la Herejía Cainita, es atacado

por un Noble Ventrue. Al darse cuenta de que su Caudillo está simplemente

confundido, Marciano utiliza su poder para iluminarle. El jugador que interpreta

a Marciano tira por la puntuación de Camino del Lasombra (ocho dados) y

consigue cinco éxitos. Durante la siguiente escena, el Ventrue se "convierte al

Camino del Cielo y tiene una puntuación de Camina efectiva de cinco. Durnate

ese tiempo, el Caudillo enloquece y mata a uno de los sirvientes necrófagos de

Marciano. Ese asesinato de un inocente requiere una tirada para ver si el

Ventrue degenera, tirada que falla. Cuando acabe la escena, el Ventrue

recuperará su moralidad normal (el Camino de los Reyes), pero notará su alma

extrañamente debilitada, pues la degeneración se mantiene, dejándole con

una puntuación de Camino de cinco.

EL CAMINO DE LOS REYES

Las siguientes Técnicas de Disciplinas están asociadas usualamente a los

seguidores del Camino de los Reyes, y en su mayor parte son enseñadas y

utilizadas por ellos. Los personajes que no son Descendientes pueden ser

capaces de aprenderlas a discrección del Narrador, ya sea encontrando aun

maestro dispuesto o experimentando por sí mismos. 

OIDO PARA LAS MENTIRAS (AUSPEX 2, 14 Puntos de Experiencia)

Los Descendientes otorgan mucha importancia a la verdad, y los gobernantes y

líderes prósperos aprenden prontoa discernir la verdad de la falsedad, incluso

cuando hablen los mentirosos más convincentes. Este poder permite al usuario

saber cuando alguien esta mintiéndole. Para el Cainita, las mentiras destacan,

ásperas y discordantes, sobre el resto de las palabras escuchadas.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía [dificultad

igual a Manipulación + Subterfugio del sujeto). Si tiene éxito, el personaje sabe

automáticamente si el sujeto miente para toda la duración de la escena o

encuentro social. Esta habildiad no detecta mentiras por omisión o medias

verdades, sólo mentiras directas y deliberadas. Si el sujeto cree que lo que

está diciendo es cierto (incluso si no lo es), el personaje no detectará falsedad

alguna. Esta Técnicas de Disciplina no concede el personaje la habilidad de

discernir cuale es la verdad, sólo la de saber cuando alguien miente. 

INSPIRAR GRANDEZA (PRESENCIA 3, FORTALEZA O POTENCIA 2, Coste

de Experiencia 21)

Page 76: Disciplina Combinadas

Los verdaderos líderes saben como inspirar grandeza en sus seguidores, pero

los Cainitas pueden usar el poder de la vitae para infundir más que simple

competencia; puede empujar a otros más allá de los límites normales. 

Para utilizar esta habilidad, el personaje debe intentar específicamente inspirar

o animar a un seguidor a que lleve a cabo una tarea física. Esta puede ser una

batalla, un proeza de fuerza o resistencia, una competición física, etc. El sujeto

de la Técnica de Disciplina debe mirar al personaje buscando el liderazgo y

dirección, y ese debe inspirar a aquel de alguna forma directa, mediante

palabras o acciones. 

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo [dificultad 7]. Cada éxito le

permite gastar un punto de sangre para darle al sujetoun bonificador al realizar

la proeza de fuerza o resistencia para toda la duración de la escena. El jugador

no puede gastar más puntos de sangre de los que normalmente le permita su

generación, y no más que el valor de Fortaleza o Potencia de su personaje

(cualquiera que sea la que desee conceder al sujeto). Los éxitos pueden

dividirse entre Fortaleza y Potencia, si se desea, hasta los límites del vampiro. 

El efecto también varía dependiendo de la naturaleza del sujeto. Los vampiros

y ghouls ganan puntos den las Disciplinasapropiadas (Fortaleza o Potencia),

incluso aunque antes no tuvieran puntos en ellas. Los mortales ganan puntos

adicionales en Fuerza o Resistencia, y pueden incluso pasar de 5 puntos, pero

no ganan los otros beneficios de Fortaleza ni Potencia, como la habilidad de

absorber daño letal o los éxitos automáticos en tiradas de Fuerza. Estos

beneficios duran toda la escena o hasta que la tarea se haya completado. 

Si un personaje tiene 5 puntos o más en Presencia, puede gastar 14 putnos de

experiencia adicionales para Inspirar Grandeza en varias personas a la vez. Los

éxitos de la tirada de Carisma + Liderazgo pueden aplicarse a aumentar el

número de personajes afectadas como sigue:

Un éxito -------- Dos personas

Dos éxitos ----- Cuatro personas

Tres éxitos ---- Ocho personas

Cuatro éxitos - Viente personas

Cinco éxitos -- Todos los que se hallen en las inmediaciones del personaje (una

tropa entera en batalla, por ejemplo).

LENGUA VERDADERA (DOMINACIÓN 2, PRESENCIA 2, 14 Puntos de

Experiencia)

Al ser la verdad un artículo tan valioso en el Medieval Oscuro, la capacidad de

Page 77: Disciplina Combinadas

descubrirla es ciertamente útil. Un vampiro que posea esta Técnica de

Disicplina puede impdir que un sujeto hable excepto para decir la verdad tal

como la conoce; las mentiras no podrán salir de sus labios, ni su lengua las

pronunciará. Por supuesto, los sujetos pueden elegir simplemento no hablar.

No se les obliga a hablar, pero no podrán decir mentiras. 

Sistema: El personaje tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la

Fuerza de Voluntad del sujeto. Este debe ser también de igual o menor

generación que el personaje (como con todos los usos de Dominación). El éxito

sitúa una compulsión sobre el sujeto, y la duración quedará determinada por el

número de éxitos:

Un éxito ------- La siguiente afirmación del sujeto debe ser cierta

Dos éxitos ---- El sujeto debe decir la verdad durante todo el minuto siguiente

Tres éxitos --- El sujeto debe decir la verdad durante toda la escena siguiente

Cuatro éxitos- El sujeto debe decir la verdad hasta que salga el sol

Cinco éxitos - El sujeto debe decir la verdad mientras se encuentra en

presencia del personaje

Los personajes con Dominación 4 y Presencia 4 puede gastar 14 puntos de

experiencia adicionales para aprender Aura de Verdad Ineludible. Esto extiende

el efecto de Lengua Verdadera a todos los que se encuentren en presencia del

personaje. 

EL SONIDO DEL JURAMENTO ROTO (AUSPEX 4, DOMINACIÓN O

PRESENCIA 4, 28 Puntos de Experiencia)

La traición suele hacerse casi siempre entre sombras y silencio, pero algunos

Cainitas pueden oír la traición y la deslealtad en el viento. Un vampiro que

posea esta Técnica de Disciplina puede saber si cualquiera que le haya jurado

lealtad ha renunciado a sus juramentos. El saber le llega al personaje como un

lejano sonido de campanas, o cristales rotos, y algunas veces como un hedor

fétido o frío en la columna, pero tiene la certeza de la traición, a pesar de

todo. 

Sistema: Cada vez que uno de los vasallos jurados del personaje, ya sea de

palabra u obra, quebrante la letra de su juramento de fidelidad, el Narrador

debería tirar en secreto la Percepción + Liderazgo del personaje, con una

dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de quien ha quebrantado el juramento.

El número de éxitos determina cuanto sabe el personaje del infractor.

Page 78: Disciplina Combinadas

Un éxito ------ El personaje sabe que un vasallo ha faltado a la palabra que le

dio, pero no sabe quien, donde ni como.

Dos éxitos --- El personje conoce el paradero del que ha todo el juramento,

pero ningún detalle más. 

Tres éxitos -- El personaje conoce la identidad y el paradero del que ha roto el

juramento.

Cuatro éxitos - El personaje conoce la identidad del que roto el juramento, su

paredero y en general, que case de infracción se ha cometido. 

Cinco éxitos - El personaje tiene una visión del que ha roto el juramento

druante unos segundos después de que se haya cometido la infracción. 

Observa que esta Técnica de Disciplina no previene contra la traición ni la

falsedad, ni siente pensamientos desleales, solo acciones. Un vampiro no

recibirá ningun aviso, por ejemplo, si un vasallo hasta entonces fiel le clavase

de repente una estaca en el corazón, a menos que traer ese arma ante la

presencia del vampiro constituyese una violación del juramento del vasallo, en

cuyo caso el vampiro lo sabría. La Técnica de Disciplina sólo afecta a aquellos

que le hayan hecho un juramento de fidelidad o lealtad al personaje, no a

aliados, asociados, iguales ni cualquier otro. Afecta a los siervos que se hallan

bajo los efectos de las Disciplinas de Dominación o Presencia del personaje y

a aquellos atados por juramentos de sangre.

EL CAMINO DE LA BESTIA

Si tener en cuenta el clan extieten varias Disciplinas que todos los Salvajes

consideren altamente valiosas. Lo que sigue son algunos poderes únicos de la

sangre que los Salvajes han desarrollado. Se considera que sólo son dominio

del Camino de la Bestia y cualquier Cainita que siga otro camino necesitará da

una buena explicación de cómo aprendió cualquiera de estas Técnicas de

Disciplina. A los salvajes no les hace gracia compartir con otros sus secretos y

sus técnicas de casa. 

DOMINIO DE ENNOIA (ANIMALISMO 1, PROTEAN 3, Puntos de

Experiencia 21)

Supuestamente Ennoia podía tomar la forma de cualquier bestia que deseara.

Este poder, aunque no tan espectacular como eso, permite al Cainita tomar

prestadas carecterísticas de varias criaturas para adaptar su cuerpo al entorno.

Las garras se alargan para ayudar a subir a los árboles, la piel (o el pelo)

Page 79: Disciplina Combinadas

cambia de color o textura para ayudar a camuflarse y así sucesivamente. Este

poder permite al Cainita convertirse, de hecho, en el cazador perfecto en

cualquier tipo de entorno en que se encuentre. 

Este poder es muy favorecido por los seguidores de la Senda del Cazador, ya

que les permite acechar a clases más variadas de presa.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Astucia +

Superviviente [dificultad 6]. Por cada éxito, se puede cambiar un rasgo.

Hablando en general, cada alteración reduce la dificultad de una tirada

asociada con la caza o la supervivencia al ira libre por dos. Los cambios

posibles incluyen:

Garras: Además de producir agravado (como de costumbre), las garras del

Cainita se curvan para ayudar a trepar. Resta dos de la dificultad de todas las

tiradas de trepar.

Ojos: Los ojos del Cainita se sensibilizan al movimiento en vez de la claridad

de la visión. Resta dos de la dificultad de las tiradas de visión para observar a

un objetivo que se mueve, añade uno a la dificultad de las tiradas de visión

para observar un objetivo escondido o camuflado. 

Pies/Manos: Los pies del Cainita (y, si quiere, las manos) se aplanan y se

extienden, permitiendo un mejor agarre y movimiento sin dificultades sobre

hielo y nieve. Esta modificación anula todas las penalizaciones a los valores de

movimiento para correr a través de la nieve densa (o ciénagas, arena y otras

superficies blandas) y reduce la dificultad de todas las tiradas para mantener

agarre en supericies traicioneras (como el hielo) por dos. 

Fijate que estas características se pueden combinar con otros poderes. Por

ejemplo, un Cainita podría usar la Forma de la Bestia [Protean 4] para adoptar

la forma de una bestia de caza, y entonces usar el Dominio de Ennoia para

adaptarla aun más si se desea. 

PRUEBA DEL CAMINO (ANIMALISMO 3, AUSPEX 2, 21 Puntos de

Experiencia)

Este poder es usado sobre todo por Guardianes para poner a prueba la

sinceridad de los peregrinos que desean visitar los sitios sagrados Salvajes.

Algunos Guardianes del Saber también lo emplean para comprobar la

veracidad de los Cainitas que se acercan a ellos deseando que les enseñen la

cultura del Camino de la Bestia. 

El Salvaje empieza a preguntar al Cainita sospechoso una serie de preguntas

sobre la Bestia o les pide que empiece a cazar. La naturaleza de la prueba no

es realmente importante. El Salvaje está observando en realidad como habla y

Page 80: Disciplina Combinadas

actua el otro Cainita para ver si la Bestia esta de verdad bajo la superficie,

guiando las acciones. 

Sistema: El jugador hace una tirada de valor de Camino del personaje

[dificultad 8]. El Narrador puede preferir hacer esta tirada en secreto para que

el jugador no sepa si la información que recibe es verdadero o falsa. Cada éxito

indica la facilidad con la que el Salvaje precibe al desconocido como un

seguidor antiguo del Camino de la Bestia inmediatamente. 

1 éxito: Puede determinar si el desconocido es hostil al Camino de la Bestia. 

2 éxitos: Puede determinar si el desconocido esta interesado en el Camino de

la Bestia. 

3 éxitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no. 

4 éxitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no, y si es así, que

senda sigue (si sigue alguna).

5 éxitos: Como arriba, pero también puede situar el valor de Camino del

desconocido en una de las siguientes categorías: bajo [1-4], medio [5-7] o alto

[8-10]

Fijate en que si el objetivo no es un seguidor del Camino de la Bestia, el

personaje no puede determinar que camino sigue en realidad. 

REVOCAR EL DON DE ADÁN (ANIMALISMO 4, PROTEAN 4, 28 Puntos de

Experiencia)

Dios creó a Adán a su imagen y le dio dominio sobre los animales, o eso es lo

que dice el Génesis. Los Salvajes, sin embargo, saben lo iconstante que puede

ser Dios. Este extraño poder es usado a veces por Salvajes que no tienen

ningún interés en la diablerie, pero que desean una cacería más desafiante que

cazar animales, y más satisfactoria que cazar un mortal aterrorizado. 

Permite al Salvaje transformar a un mortal en una bestia adecuada para ser

cazada. El mortal no retiene ninugo de sus recuerdos conscientes o su

personalidad, pero si conserva su intelecto. Esto permite a un humano que ha

sido transformado en un ciervo, por ejemplo, usar los cuernos para mover una

palanca, empujar un carro, etc. 

Los Salvajes que utilizan este poder afirman que les permite experimentar la

mayor cacería de todas. Sigue siendo polémico, no obstante, incluso entre los

seguidores de la Senda del Cazador, algunos de los cuales consideran esa

manipulación del orden natural como el pero tipo de blasfemia. 

Sistema: El Salvaje tiene que capturar y someter a un mortal. Entonces se da

al morta un trago de la sangre del Cainita (dos puntos de sangre suelen bastar)

mientras el Cainita concentra su voluntad y empieza a tocar las parte del

Page 81: Disciplina Combinadas

cuerpo que se tienen que transformar, sacando a la Bestia débil del interior del

mortal hacia la superficie y preparándola para correr. 

Se tarda unos cinco minutos en completar el ritual. La masa corporal se

transforma progresivamente en un ciervo u otra bestia similar. La masa

corporal no cambia más del 10% o así, a menos que el Cainita usa más sangre

(un punto de sangree por cada 10% adicional). Esta seangre se puede juntar, y

existen historias de manadas que han transformado mortales fuertes en

criaturas poderosas. Unicamente el líder de la manada necesita conocer este

poder. Los otros miembros de la manada simplemente contribuyen con su

vitae. 

El mortal transformado huirá instintivamente de los Cainitas que lo han creado,

pero usará toda la astucia e inteligencia que tenía cuando era humano para

esquivar a sus perseguidores. 

El efecto desaparece al terminar la noche, después de lo cual el mortal

quedará inconsciente y desnudo, pero con los recuerdos completos y claros de

lo que ha ocurrido. Muchas víctimas de este poder enloquecen con los

recuerdos. Si sobreviven, sin embargo, los Salvajes normalmente o bien les

matan por piedad o les proclaman dignos del Abrazo.

CAMINO DE LA HUMANIDAD

Los Pródigos no son famosos por su afán de innovar con los poderes de la

sangre. Las Disciplinas están muy bien, pero a menudo sirven para distanciar

al Cainita de su naturaleza humana y le proporcionan recursos sobrenaturales

rápidos a los que recurrir que lo alejan de las las respuestas mortales

corrientes y adecuadas para las situaciones. A pesar de todo, cuando los

poderes vampíricos pueden se retorcidos con el fin de acercarse más a la

humanidad, en verdad o por simple apariencia, o cuando pueden obtener una

mayor comprensión de la naturaleza humana, los Pródigos están tan

dispuestos a aprender y desarrollar nuevas aptitudes como cualquier otro

vampiro. 

COMUNIÓN DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, AUSPEX 4, 28 Puntos de

Experiencia)

Preferida por los Iluminados, esta aptitud permite al vampiro obligar surgir a la

Bestia de otro Cainita, para asi compartir la conciencia con su ser superior, y

obligarla a hablar a través de la mente humana racional de una forma

comprensible para seres racionales. Cuando ocupa la consciencia de la mente

racional de un Cainita, a la Bestia se le otorga voz a través de la cual se puede

Page 82: Disciplina Combinadas

conocer sus ansias de otra forma alienigenas. Las Bestias de clanes difernetes

son, por regla general, muy diferentes en sus semblantes. La Bestia de un

Ravnos es una maliciosa cosa astuta, mientras que la de un Nosferatu es

básica y retorcida, y la de un Brujah es brutal y orgullosa, por ejemplo. Sin

embargo sin importar el clan del Cainita, su Bestia se ve obligada a hablar

como un persona de una inteligencia igual a la del Cainita sometido a esta

Técnica de Disciplina. 

Sistema: El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una

tirada de Manipulación + Intimidación [la dificultad es la Fuerza de Voluntad

del objetivo). Si tiene éxito, gasta un punto de sangre (el cual atrae a la Bestia

del objetivo). En este momento, ambas partes se enfrentan a una tirada

enfrentada de Autocontrol/Instinto (ambos contra una dificultad de la Fuerza de

Voluntad del otro). Si el objetivo gana, entonces su Bestia retrocede, sabiendo

que algo va mal, y no puede ser atrapada durante al menos otro mes lunar. Si

el Pródigo gana, la Bestia del objetivo queda atrapada en la mente racioanl

durante una cantidad de turnos igual a la cantidad de éxitos conseguidos en la

tirada inicial de Manipulación + Intimidación, incapaz de liberarse y retirarse de

vuelta a las profundidades de la conciencia. Durante este tiempo, la Bestia

debe responder de forma verdadera a cualquier preguntad realizada de una

manera racional (aunque puede fanfarronear y conducir al error, no puede

enfrentarse libremente con brutalidad o engañar completamente). La Bestia

recuerda con perfecta claridad las acciones llevadas a cabo durante frenesíes

pasados. De igual modo, sabe cuando influencias exteriores la obligaron

anteriormente a surgir, fuera consciente o no el Cainita mismo. Ten en cuenta

que, aunque un Cainita puede ser dispuesto a someterse al uso de este poder,

la Bestia siempre intenta resistir al aprisionamiento dentro de la mente cuerda,

lo que significa que ningún vampiro puede ceder libremente al uso de La

Comunion de la Bestia (en otras palabras, todas las tiradas anteriores son

necesarias cada vez). 

Aunque la Bestia esta obligada a hablar con razonamiento e inteligencia, sus

razones para hacer lo que hace a menudo son simples y monstruosas.

Preguntar a la Bestia de un Toreador, por ejemplo, por que mató al ghoul más

querido y favorito del Cainita durante un frenesí, podría resultar en una

respuesta de, "Lo odiaba y odiaba su hermosa cara". Sesiones especialmente

intensas de comunión con la Bestia (una conversación en la cual la mente

racional del Cainita está perfectamente al tanto de todo) realmente puede

ayudar a ofrecer un instante de verdad, asi como desvelar misterios dejados

enterrados en las angustias del frenesí y discernir los motivos tras las acciones.

Page 83: Disciplina Combinadas

Un Cainita no puede usar este poder sobre sí mismo.

PIEL MORTAL (DOMINACIÓN 3, OFUSCACIÓN 3, Puntos de Experiencia

21)

Aquellos Cainitas que dominan esta Técnica de Disciplina nunca necesitan

preocuparse por fallar en exhalar el aliento condensado en medio del invierno

o provocar escalofríos a un mortal por ponerle una mano helada sobre la piel.

Aunque no es naturalmente caliente al tacto o posee el rubor de la vida, por

ejemplo, los mortales perciben que lo es. 

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar el

poder; permanece activo durante todo el resto de la noche a no ser que el

personaje desee que termine (reactivándolo luego al coste de otro punto de

Fuerza de Voluntad). Los mortales sencillamente perciben todos los signos

normales de vida en el Cainita; aunque no posee pulso, un mortal que toque su

muñeca lo sentirá; y el ganado verá en él el rubor saludable de la carne vida.

Este poder no oculta rasgos obviamente sobrenaturales (como la forma de zulo

de un Tzimisce o la piel más resistente que el granito) y no disfrazar al

individuo como alguien distinto; sólo le hace parecer y sentir como una versión

humana perfecta de sí mismo (u otro, si elige usar Ofuscación para parecer

alguien distinto). Además, esta Técnica de Disciplina no puede ocultar el daño

del cuero (así, si el Cainita esta caminando con un brazo cortado y seis virotes

de ballesta clavados en su estómago, este poder realmente no hará mucho por

él).

Anarchs Unbound

Los Anarquistas son grandes partidarios de las disciplinas combinadas,

debido a que dan un uso práctico a dos conceptos queridos por los miembros

del Movimiento Anarquista: la cooperación y la comunicación. Las manadas

Anarquistas frecuentemente comparten Disciplinas, y tampoco son ajenos a

compartir las mejoras aprendidas de dichas Disciplinas. Entre otros vampiros,

tratar con una manada Anarquista desconocida puede ser una experiencia

aterradora, ya que no se sabe de antemano que tipo de poderes hechos a

medida pueden haber creado los Anarquistas en la seguridad de sus refugios.

De hecho, muchos antiguos temen en secreto lo que los Anarquistas han

conseguido, considerando su puesta comun de sus habilidades sanguíneas

como algo totalmente alienigena a su pensamientos medievales egoistas,

cualquier antiguo de edad avanzada recuerda un tiempo cuando

Page 84: Disciplina Combinadas

las Disciplinas de uno eran uno de los secretos más celosamente guardados,

no unos trucos de salón ampliamente compartidos. 

El Pánico de Humberside (Celeridad 1, Taumaturgia 1)

Esta Disciplina Combinada permite a un Vástago conceder a otros vampiros un

acceso breve y limitado a su propio dominio de la Celeridad. El Vástago que

posee Taumaturgia y Celeridad gasta un punto de sangre, más un punto de

sangre por miembro en su cuadrilla al que desee conceder Celeridad. Durante

un turno, cada miembro de la cuadrilla al que se le concede el beneficio de la

Celeridad puede usar esa Celeridad para correr o realizar otra acción, como si

poseyese la Celeridad él mismo. Después de esto, el Taumaturgo puede gastar

un punto de sangre adicional por personaje por turno para continuar

concediendo el beneficio. El Taumaturgo puede conceder cualquier grado de

dominio sobre la Celeridad que posea utilizando este poder, pero debe pagar

todos los costes relacionados a él por cada Vástago al que se lo concede.

No obstante, las desventajas de esta Disciplina Combinada son bastante

limitadas. El vampiro que utiliza esta Disciplina debe haber probado la vitae de

cualquier individuo al que desea conceder los beneficios, y debe pagar el coste

en vitae por cada turno que conceda los beneficios de la Celeridad a otro

Vástago. Ten en cuenta que los gastos de sangre por turno indicados por la

generación del personaje se aplican en la forma de este gasto de sangre.

También, aquellos que se benefician del poder deben ser vistos por el Vástago

que invoca el poder, y deben ser vampiros (en contraposición a mortales,

ghouls y otras criatruas sobrenaturales).

La Disciplina fue desarrollada originalmente para permitir a una manada de

Anarquistas ingleses huir del lugar despues de emboscar a un Primogenito

Malkavian, pero también ha sido utilizada por otras manadas para otros fines

más agresivos. Debido a su utilidad, es una de las

Disiciplinas Combinadas más popular y más ampliamente utilizada entre las

cuadrillas anarquistas. 

Cambio Rápido (Protean 4, Vicisitud 2)

Este poder permite a un vampiro invocar una transformación de Protean en la

forma de una bestia en respuesta a las acciones de un agresor. En cualquier

momento que el vampiro sufra cualquier tipo de acción hostil, como un ataque,

ser el objetivo de una Disciplina o incluso ser sorprendido, el Vástago puede

Page 85: Disciplina Combinadas

gastar cuatro puntos de sangre y transformarse instantáneamente en la forma

de una bestia. Esto no gasta la acción del Vástago para el siguiente turno, lo

cual es el beneficio del poder. 

Hombre Delgado (Auspex 3, Ofuscación 2)

Cualquier Vástago que sabe que le esta haciendo una foto, puede producir un

breve estallido de energía oculta que oscurece su aspecto en la fotografía. Esto

hace que la imagen del Vástago aparezca solo como una figura humanoide

anodina claros en el mismo lugar donde fue tomada la foto, sin cualquier

rasgos distintivo del individuo. El Vástago puede hacer esto en reacción a ser

fotografiado, y hacer es reflexivo; no necesita realizar una acción para activar

el poder. Utilizar esta Disciplina Combinada cuesta un punto de sangre, el cual

el Vástago puede gastar en el instante en que sabe que le estan tomando la

foto. No obstante, este poder no puede ser utilizado para alterar su apariencia

en un fotografía existente.

Un Vástago también puede utilizar este poder para oscurecerse en una

grabación continua, como ser grabado o captado con un webcam. El Vástago

debe de nuevo inovar el poder en el turno en que comience la grabación, y

debe seguir pagando el coste del punto de sangre durante cada turno en el

que es grabado. (No tiene que gastar la vitae todo el tiempo, pero esta parte

del video desvelará su identidad]

Aqui algunas combinadas con Valeren, que hay bien pocas, yo nada mas

conozco estas 3. La version que tengo de la Guia de los Altos Clanes es en

ingles, asi que esta es una traduccion mia, no se se los nombres de los poderes

seran los de la version en español, los traduje lo mas exacto que se me

ocurrio...

Aparece en: Guia de los Altos Clanes

Ojo del Cielo Inexorable

(Auspex 4, Valeren (senda del guerrero) 4).

Al invocar este poder, el tercer ojo del Salubri se abre increíblemente y arde

con un dorado incandescente. El globo se convierte en un reflejo del mismo sol,

iluminando el área e incinerando la piel de los no muertos.

Page 86: Disciplina Combinadas

Sistema: El vampiro mira hacia la dirección general en que desea iluminar con

el poder, mientras gasta un punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad

y tira Conciencia (Dif 6). Un éxito causa que el tercer ojo del Cainita se abra y

brille como se describe. La luz tiene el mismo efecto que la luz directa del sol e

inflinge de uno a tres niveles de daño agravado por turno a todos los vampiros

en el rango visual de acuerdo a su exposición a la luz. Como la luz de este

poder se emite a modo de resplandor y no cómo un rayo, no reconoce amigos

o enemigos. Incluso el Salubri no es completamente inmune a esta luz,

sufriendo tres dados de daño letal cada turno, absorbible normalmente.

Cualquier herida que el Salubri sufra se manifiesta como un torrente de

lágrimas sanguinolentas derramadas del tercer ojo. Este poder dura solo un

turno, aunque puede extenderse por cuantos turnos se desee realizando el

mismo gasto por cada turno extra. 

El vampiro que perezca como resultado del uso de este poder cae a tierra, sus

ojos normales se cierran en una expresión de éxtasis beatífico mientras su

tercer ojo se atenúa. Su cuerpo se enciende en quemante luz blanca, llevando

sus cenizas dispersas más allá de la posibilidad de redención. Obviamente, los

personajes que no se adscriben a la virtud de Conciencia no pueden usar este

poder.

Coste de experiencia: 28

Resistencia Penitente

(Fortaleza 3, Valeren 4).

Al invocar este poder el Salubre puede caminar brevemente en la luz solar más

brillante sin miedo a las heridas. Su pureza lo defiende, haciendo que el sol

queme la maldición interior dejando la carne intacta. Algunos Salubri creen que

un vampiro verdaderamente penitente pude usar este poder para quemar la

completamente la Maldición de Caín y recuperar su mortalidad, pero estas

leyendas son anecdóticas en el mejor de los casos.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre de manera refleja cada

vez que el vampiro se expone a la luz del sol. Hasta que el vampiro vacíe su

pozo de sangre no recibe daño de la luz solar. Este daño se tira, en vez de

aplicarlo como sucesos automáticos y cada nivel de heridas quema un punto

de la vitae del Cainita y no inflinge una herida real. Una vez que el vampiro se

queda sin sangre, sufre el daño normalmente y pude absorberlo de nuevo con

Page 87: Disciplina Combinadas

la fortaleza de la manera usual. Sólo Cainitas adscriptos a las virtudes de

Conciencia y Autocontrol se pueden beneficiar de este poder.

Coste de experiencia: 28

Claro de Mentiras

(Auspex 2, Valeren 1).

Al activar este poder el tercer ojo del Salubri se abre y atisba en detallado

escrutinio. El Cainita gana la habilidad de ver la armonía de la verdad y la

disonancia del engaño. Es virtualmente imposible mentirle subrepticiamente al

vampiro que conozca esta disciplina.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (Dif. 6). Los personajes que

deseen mentir deliberadamente a la vista del Cainita deben obtener más éxitos

en una tirada de Manipulación + Subterfugio (Dif. 8.) que los que el personaje

del jugador alcanzó e su tirada de activación del poder. Cualquiera que no

cumpla este requisito aún puede mentir, pero el Salubri reconoce el engaño.

Este poder no puede percibir sutiles engaños por omisión o medias verdades.

Mientras que los analizados digan la verdad – Así sea parcial o

deliberadamente obtusa – el poder no detecta falsedad.

Coste de experiencia: 14

PODERES DE LA DISCIPLINA ANDA (que ellos llaman "MA")

los Anda pueden aprender gratis un poder Ma tan pronto como tengan

las Disciplinas requeridas al nivel necesario. Cainitas que no sean Anda sólo

pueden aprehenderlas pagando su coste en px y teniendo un Mentor Anda

(Mentor 2 o más)

Robar la Tremenda Velocidad (Animalismo 2, Fortaleza 1)

A veces un Anda debe atravesar distancias enormes a gran velocidad. Los

jinetes mongoles son rápidos, cubriendo más de ciento cincuenta kilómetros

bajo condiciones idóneas cabalgando en tres o cuatro caballos. (Incluso los

vastos ejércitos mongoles compuestos de 100.000 jinetes pueden cubrir

Page 88: Disciplina Combinadas

setenta u ochenta kilómetros al día, más de cuatro veces de lo que un ejercito

européo similar puede atravesar)Robar la Tremenda Velocidad permite a los

Anda usar la fuerza y velocidad de un pony mongol de la estepa cuando no

puede encontrar ninguno. Puede cubrir ciento cincuenta kilómetros o más en

una noche, atravesando la estepa haciendo un ruido similar para los que lo

oyen a un caballo a galope tendido. No obstante no puede parar a descansar,

alimentarse o conversar una vez que ha empezado a correr, debe seguir

moviéndose o perder los beneficios de esta técnica para toda la noche.

Sistema: Gastar un punto de sangre y tirar Resistencia + Atletismo, dificultad

6. Si el jugador consigue al menos un éxito, el personaje puede moverse por

tierra a una velocidad de 30 kilómetros por hora hasta que se detiene o

aminora a menos de la mitad de su velocidad máxima por cualquier razón. Los

éxitos adicionales añaden ocho kilómetros por hora a la velocidad del

personaje. El jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para permitir que el

Anda pare o aminore sin perder los efectos de Robar la Tremenda Velocidad; se

debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el jugador no

vuelva a su velocidad normal. Si no se gasta este punto de Fuerza de Voluntad,

el personaje pierde la gran velocidad y no puede usar Robar la Tremenda

Velocidad de nuevo durante esa noche.

Aprender este poder cuesta 5 px

Compartir Fuerza (Animalismo 3, Protean 2)

La mayoría de los Cainitas atemorizan a los animales sensibles como perros,

gatos y caballos. Los Anda, sin embargo dependen del pony de la estepa para

sobrevivir y aprenden a establecer un vínculo sobrenatural con sus corceles.

Como muchos mongoles en viajes largos o en tiempos de penuria, los Anda

podrían tener que beber la sangre de un caballo; aquellos que conocen este Ma

a veces devuelven el favor. No sólo pueden hablar con su montura (como con

Habla Salvaje) , sino que puede otorgarle otros beneficios alimentandole con

algo de su sangre.

Sistema: El Anda alimentan con un punto de su sangre a su corcel y el jugador

tira Carisma + Trato con Animales, dificultad 7. Cada éxito puede gastarse en

una de las siguientes habilidades (cada habilidad dura un numero de días igual

Page 89: Disciplina Combinadas

al nivel de Animalismo del vampiro).

*Doblar la velocidad de movimiento de la montura en largas distancias; los

éxitos adicionales se emplean en incrementar en uno el multiplicador, de modo

que un Anda que gaste dos éxitos en movimiento a larga distancia permite a

su caballo moverse al triple de su velocidad. La criatura necesitará sólo la

cantidad normal de comida y descanso durante este tiempo.

*Doblar la velocidad de galope de la montura: Como en los desplazamientos a

larga distancia, los éxitos adicionales incrementan el multiplicador en uno, de

forma que un Anda que obtenga cuatro éxitos incrementa la velocidad de

galope del pony en cinco veces su velocidad normal.

*Incrementar en 1 cualquiera de los Atributos Físicos de la montura (hasta un

maximo del doble de su nivel natural)

*Adherir al Anda a su montura; no puede ser descabalgado a menos que él

decida dejar el lomo del caballo. Esto proporciona una bonificación de +1 a la

reserva de dados de Equitación y +1 a la de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando el

Anda combate desde su caballo. Las tiradoas con espectaculares éxitos para

descabalgar al vampiro (5 o más éxitos) pueden, a discreción del Narrador,

dañar a caballo o al jinete en vez de derribarlo.

La sangre proporcionada a una montura para los propositos de Compartir

Fuerza no implica un juramento de sangre ni hace que el animal se convierta

en un ghoul. No obstante este poder no es incompatible con estos estados. 

Aprender este poder cuesta 12 px

El Abrazo de Itügen (Animalismo 1, Protean 3)

Los Anda sienten una profunda conexión con la tierra poco compacta de la

estepa por la que merodean noche tras noche. Para ellos, esta tierra es el

cuerpo de Itügen, su Diosa Madre, y es ella quien les proteje de los crueles

rayos del sol. Creen que el favor de Itügen les permite extender dicha

protección a sus más cercanos seguidores, como vástagos y ghouls, así que

esos menores pueden dormir junto a ellos. Más comunmente los jinetes Anda

usan este poder para enterrar a sus ponis con ellos ¡Desafortunado es el mortal

que ve a un mongol a caballo salir de la mismísima tierra al anochecer!

Sistema: Los efectos de este poder son indistinguibles de los de Fusión con la

Tierra, salvo que el vampiro debe gastar sangre adicional para sumergir a otro

Page 90: Disciplina Combinadas

en la tierra con él. El jugador gasta el punto de sangre adicional y el vampiro

puede dormir con un ghoul, vástago (u otro descendiente vampírico) u otro

vampiro unido a él mediante el juramento de sangre. Un ghoul enterrado

puede ser humano o animal, pero no más grande que un caballo. Sólo un

vampiro que traza su linaje con el del personaje o que está bajo el juramento

de sangre puede ser así enterrado. Ambas criaturas deben entrar en la tierra al

mismo tiempo, ambos sienten los mismos efectos, y ambos dejan la tierra

cuando el antiguo que posee esta habilidad desea hacerlo. Los vampiros más

salvajes encuentran bastante desagradable usar este poder con vástagos (un

cachorro que no puede cavar o encontrar sus propios agujeros hasta que

aprende Fusión con la Tierra no merece ser protegido). Pero los Cainitas más

prácticos, especialmente tras el ascenso del Imperio Mongol, le dan menos

importancia a la mística bárbara.

Aprender este poder cuesta 10 px

Libro del Clan Seguidores de Set Revisado

EL ROSTRO DEL VERDADERO AMOR (OFUSCACIÓN 3, PRESENCIA 3)

A través de la combinación perfecta de La Máscara de las 1000 Caras y

Encantamiento, el Setita puede aparecerse a otra persona como alguien a

quien ya ama. El Setita puede elegir hacer pasar por alguien que sepa que la

víctima ama. Si no tiene conocimiento de dicha persona, puede dejar que la

víctima defina su propio “amor verdadero” y dejar que el poder haga el resto.

Sin embargo, en este caso, el Setita puede que tenga que usar toda su astucia

para descubrir quien cree la víctima que es. 

Sistema: El personaje Setita realiza una tirada de Carisma +Empatía

(dificultad 6). El éxito significa que la víctima elegida ver al vampiro como un

ser amado mientras el vampiro permanezca en su presencia. 

Sistema en Vivo: Consulta Máscara de las 1000 caras. El jugador debe gastar

siempre un Rasgo Mental para utilizar este poder por que el personaje siempre

se hace pasar por una persona específica.

El coste de aprender este poder es de 18 puntos de experiencia. En Sistema en

Vivo cuesta 9 Rasgos de Experiencia.

BESTIA TIFÓN (POTENCIA 3, SERPENTIS 4)

Los Setitas Guerreros son los más probables que aprendan este poder

combinado. (Los Setitas también poseen un nivel 6 de Serpentis que es una

Page 91: Disciplina Combinadas

versión de este poder). El vampiro adopta la forma del misterioso animal

Tifónico. 

Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de sangre; la

transformación tarda tres puntos en completarse. El vampiro transformado

obtiene un punto adicional tanto en Fuerza, Destreza y Resistencia, así como

los beneficios de Potencia. La forma Tifónica obtiene los beneficios de

absorción de La Piel de Víbora: la dificultad para absorber daño para el

personaje baja a 5; y el vampiro puede utilizar su Resistencia para absorber el

daño agravado de garras y colmillos, pero no del fuego, la luz del sol y la

magia. El Setita también obtiene el mordisco venenoso de La Forma de la

Cobra, duplica su velocidad de correr y obtiene +2 dados a todas las tiradas de

Percepción relacionadas con el olfato y el oído. 

El vampiro permanece en su forma bestial hasta el siguiente amanecer, o

hasta que voluntariamente regrese a su forma normal. Las ropa y otros objetos

personales pequeños se transforman junto al vampiro. 

Sistema en Vivo: Este poder cuesta tres Rasgos de Sangre. El personaje

obtiene el Rasgo y el bonificador al daño de La Piel de la Víbora, pero también

los Rasgos Sociales negativos. El personaje también obtiene el mordisco

venenoso, el Rasgo Mental de Observador x2 y tres adicionales Rasgos Físicos. 

El coste de aprender este poder es de 21 puntos de experiencia. En Sistema en

Vivo cuesta 11 Rasgos de Experiencia. 

PESAR EL CORAZÓN (AUSPEX 3, SERPENTIS 4)

Los antiguos egipcios creían que la conciencia y el juicio residían en el corazón:

en el más allá los dioses pesaban el corazón de una persona, el registros de

sus actos, contra la pluma de la verdad. Un Setita que ha aprendido El Corazón

de las Tinieblas no solo puede retirar el corazón de un vampiro para

mantenerlo a salvo, obtiene un atisbo potencial de la conciencia de los demás.

Puede desarrollar este potencial a través del Auspex. Como el dios, Thoth, un

vampiro con este poder puede “pesar” el corazón de otra persona para leer su

naturaleza y sus pecados. Tal conocimiento de la naturaleza de otra persona

hace más fácil tentarla, corromperla o adoctrinarla. 

Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Empatía (dificultad

8). Cada éxito revela una verdad sobre el personaje del objetivo, con un énfasis

en particular sobre las debilidades, pasiones y culpas de la persona. La primera

verdad siempre es la Naturaleza del objetivo. Verdades posteriores podrían

incluir cualquier Trastorno o Defecto Mental, pasiones fuertes o miedos y

culpas muy arraigadas (aunque nunca detalles específicos sobre crímenes

Page 92: Disciplina Combinadas

determinados). 

Sistema en Vivo: Este poder requiere un reto Mental Estático con la dificultad

del número de Rasgos Mentales del objetivo. Si tienes éxito, puedes hacer una

pregunta la jugador del personaje sobre la Naturaleza de su personaje u otros

rasgos de personalidad fuerte, caprichos o secretos culpables, y recibir una

respuesta verdadera. 

El coste de aprender este poder es de 24 puntos de experiencia. En Sistema en

Vivo cuesta 12 Rasgos de Experiencia.

Disiplinas combinadas de V20-Rites of Blood

Disciplina de los Josianos:

Falsa Muerte (Auspex 3, Ofuscación 5)

Este poder puede ser empleado en el usuario o en cualquier otro individuo que

se preste voluntario dentro de un área de cinco pies/metro y medio. El objetivo

de este poder parece morir. La muerte paree genuina a todos los efectos,

incluyendo el dejar los restos del individuo. Sin embargo, el objetivo se desliza

hacia un reino de bolsillo en el cual no pasa el tiempo y es desplazado fuera del

mundo físico. Un constructo, sin vida pero idéntico a la víctima y de su misma

materia física, es intercambiado en su lugar justo antes de que la muerte

ocurra.

El objetivo permanece desplazado hasta que una serie de circunstancias

predeterminadas ocurran en el lugar donde "murió." Estas circunstancias son

escogidas por el usuario en el momento en que el poder es activado, y no

pueden ser alteradas luego. Una vez estas circunstancias se cumplan, el

individuo reaparece en la misma localización en la que se desvaneció. Hay

casos conocidos de Josianos desvaneciéndose a manos de este poder para

nunca reaparecer. Se presume que, o las circunstancias fueron definidas

pobremente o se tornaron imposibles de cumplir de algún modo.

Falsa Muerte es útil para fingir la muerte definitiva de un Josiano cuando este

ha sido comprometido, o para permitir a uno infiltrado el formar parte en ritos

de sacrificios. El Josiano aparenta haber matado a su víctima, probando su

dedicación al culto, y luego regresa horas (o semanas, o años) después para

rescatar al inocente del desplazamiento.

El uso de este poder borra cualquier ligadura de conocimiento del individuo

objetivo. Por lo tanto, poderes como Invocación, Escudriñar o Clarividencia no

pueden afectarle (y registran al individuo como si estuviera muerto.) La

habilidad de usar tales poderes en esta persona puede ser restablecida como si

Page 93: Disciplina Combinadas

estos poderes estuvieran siendo utilizados por primera vez sobre esta. Los

Josianos son conocidos por usar Falsa Muerte sobre si mismos y sobre sus

sirvientes rutinariamente, para invocar este borrado contra aquellos que

podrían estar espiándolos o siguiendo sus movimientos.

Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al sujeto durante al menos

unos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ). El objetivo

debe estar generalmente dispuesto a escapar de sus circunstancias, aún si no

sabe que un poder está siendo utilizado sobre él.

Aprender este poder cuesta 20 px.

Disciplina de la Inquisición del Sabbat:

Animus Ligature (Auspex 2, Taumaturgia 1)

Este poder permite a un Inquisidor detectar signos de lazos profundos en el

aura de un individuo. Vinculums, vínculos de sangre, códigos de honor, pactos

del alma, y promesas juradas son reflejados como llamaradas escarlata, siendo

más brillantes o apagadas según la intensidad del vínculo. Si estas llamaradas

reflejan lazos de sangre, el Inquisidor recibirá una impresión visual del

individuo en el otro extremo del enlace (aunque, obviamente, no obtendrá

ninguna percepción de como se siente el segundo individuo o si el lazo es

mutuo). Si la llamarada refleja un juramento o un código de honor, el Inquisidor

solo tendrá la sensación de que el objetivo se toma muy enserio una promesa,

juramento o deuda, no de si tal vínculo es infernal ni a quién fue hecha esa

promesa.

Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al objetivo durante al

menos unos segundos, el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ). El

fallo indica que las llamaradas son demasiado indistintas como para diferenciar

cada una del resto del aura del individuo. Este poder muestra pactos

infernales, pero no los distingue de ningún modo de otros juramentos o códigos

de honor. las llamaradas de los vínculos de sangre o el Vinculum son claras,

pero está enteramente en manos del Inquisidor el determinar por que otras

llamaradas existen en el aura del sujeto.

Aprender este poder cuesta 12 px.

Disciplina del Innconu: 

Page 94: Disciplina Combinadas

Erradicación de Secretos (Taumaturgia(cualquier senda) 1,

Dominación 3)

Con solo un toque, el usuario de este poder borra el conocimiento de la mente

del objetivo. A diferencia de Mente Olvidadiza, estas memorias no son

simplemente sobreescritas; son extirpadas completamente y nunca pueden

recuperarse. El Inconnu usa este poder como mecanismo de seguridad contra

aquellos que hayan aprendido mucho acerca de la Golconda, los Vampiros o la

secta.

Este poder no es sutil, y no pacifica a su objetivo de ningún modo. El que lo

recibe se da cuenta de que le han extraído información, y si tienen la habilidad

Conciencia, sabrán el tópico de la misma.

Sistema: El usuario de este poder debe tocar físicamente al objetivo para

activar Erradicación de Secretos. Un uso exitoso de este poder inflige un punto

de daño letal a su víctima mientras las memorias son literalmente quemadas

de las células del cerebro del individuo.

El usuario declara un tópico estrecho que su objetivo conoce (típicamente algo

como "todas las discusiones recientes concernientes a mi chiquillo" o "todo lo

aprendido del experimento de la noche anterior"). Entonces, debe tirar

Inteligencia + Intimidación, con una dificultad igual a los puntos de Fuerza de

Voluntad actuales del objetivo. Si los éxitos tirados no permiten el grado de

modificación requerido, el Narrador reduce el impacto en la mente de la

víctima.

Éxitos                                        Resultados

1 éxito               Puede remover una sola memoria de no más de una hora de

duración.

2 éxitos             Puede remover todas las instancias de un sólo tópico de la

memoria,                             de algo que se haya aprendido dentro del último

mes.

3 éxitos             Puede remover todas las instancias de un mismo tópico de

algo que se                           haya aprendido dentro del último año.

4 éxitos             Puede alterar o remover todas las instancias y referencias de

un único                           tópico de memoria de los últimos cien años.

5 éxitos             Puede alterar o remover todas las instancias y referencias de

un único                           tópico de memoria de algo que se haya aprendido

durante la vida                                 entera del sujeto.

Aprender este poder cuesta 18 puntos de experiencia.

Page 95: Disciplina Combinadas

Más Disciplinas Combinadas de Anarchs Unbound

Los Anarquistas conocen una versión de Retener la Sangre Rápida con

Celeridad 3, Protean 3. Es igual a la de Celeridad 3, Extinción 3. 

Llamar a la Sangre (Animalismo 3, Auspex 3)

Usado por los Anarquistas para explorar las fortalezas de odiados enemigos,

este poder permite al Vástago "sentir" la Bestia en la vecindad inmediata. El

aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vástago con cualquier

criatura que albergue a la Bestia, y el elemento de Auspex le permite

interpretar y extender sus sentidos más allá de los límites normales. Hacerlo

permite al explorador saber aproximadamente cuantos ghouls o Vástagos hay

en el área.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Trato con

Animales. Si la tirada es un éxito, el personaje gana una impresión bastante

exacta de cuantos Vástagos y ghouls hay en las proximidades. La distancia a la

cual se extiende este sentido depende de la cantidad de éxitos acumulados en

la tirada

1 éxito              Area pequeña: Un cuarto de hotel

2 éxitos            Area mediana:  Una casa

3 éxitos            Area grande:    Un salón de baile

4 éxitos            Area enorme:   Una cuadra de la ciudad

5 éxitos            Area vasta:     Un vecindario entero

Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a la Bestia en todos los

Vástagos, y las impresiones incluirán la presencia de ghouls y Vástagos que

estén en companía del propio Anarquista. Ademas, a causa de que empuja la

Bestia de los seres para ver si está allí, Vástagos y ghouls particularmente

perspicaces podrían sentir sus Bestias despertar o recular mientras el poder

surte efecto, quizá incluso alertándolos a la inquietante presencia. la

información sensorial obtenida por este poder también resulta un tanto

inquietante: Invitar a que la Bestia de tantas criaturas preste atención es

audaz, por decir poco. Cainitas que dependan mucho en provocar a la Bestia

en otros podrían encontrarse ellos mismos en el borde del frenesí, ya que

tienta a su propia Bestia cada vez que utiliza este poder. Un fracaso provoca

Page 96: Disciplina Combinadas

frenesí en el vampiro usando este poder.

Aprender este poder cuesta 18 px

Famoso de Internet (Presencia 4, Taumaturgia 4)

Según un rumor, una Toreador Anarquista Francesa que se llama a sí misma

Cadavre Exquis ha desarrollado una Disciplina combinada que le permite usar

Presencia y la Senda de la Tecnomancia para efectuar una Invocación masiva a

través de sus cuentas de redes sociales. Aparentemente ella puede emitir una

orden para que todos sus seguidores vayan a un lugar determinado y

participen en una protesta, un motín o simplemente una manifestación estilo

"flash mob", con cada recipiente afectado como como si ella hubiera utilizado

Invocar en el personalmente. También se rumorea que Cadavre Exquis está

sujeta a caza de sangre a través de varios dominios no Anarquistas,

probablemente por haber humillado a algún augusto Vástago con este poder.

Sistema: Este poder trabaja como el poder de Presencia Invocación, pero la

tirada para activar el poder usa Carisma + Informática a dificultad 8. Sin

embargo, a demas del punto de sangre, el jugador debe gastar un punto de

Fuerza de Voluntad y promulgar la Invocación mediante redes sociales. El

poder afecta a cada uno de los seguidores del Vástago en las redes sociales, no

es sutil ni selectivo. Cualquier individuo que reconozca lo que está sucediendo

puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Invocación pero

los mortales probablemente no tengan idea de lo que está sucediendo cuando

reciban tal Invocación (ni tampoco muchos Vástagos, especialmente los que no

están muy versados en redes sociales). Notese que los individuos no tienen por

que haber ingresado a las redes sociales en ese momento para sentir la

Invocación, ya que este poder aprovecha la conexión simpática creada al

establecer la relación online o simplemente siguiendo la cuenta del vampiro.

Cuesta 30 px aprender este poder

El Truco de Smiling Jack (Dominación 3, Ofuscación 3)

Atribuido al Anarquista Smiling Jack, este poder provoca que un Vástago

confunda a un vampiro con otro. Durante un breve período el objetivo

confunde consistentemente al usuario de este don con otro Vástago que se

encuentre cerca. De acuerdo a la historia, Jack se encontró a sí mismo

atrapado por un Azote y su teniente. Invocando este poder Jack hizo que el

Page 97: Disciplina Combinadas

Azote crea que su teniente era el Anarquista y viceversa. Mientras el Azote

desviaba su atención al teniente, Jack escapo hacia la noche, cacareando todo

el tiempo.

Sistema: El jugador hace una tirada enfrentada de Manipulación +

Interpretación (dificultad igual a la Inteligencia del sujeto + 5, hasta un máximo

de 10) contra la Astucia + Subterfugio del sujeto. Si el objetivo obtiene más

éxitos, el poder falla. Si el personaje tiene éxito, el objetivo brevemente, pero

sin dudarlo, traspone al personaje que usa este poder con otro Vástago que se

encuentre en su linea de visión. Desde este punto, queda en manos del

personaje obtener lo mejor de la situación, pero la extrañeza del cambio

usualmente compra suficiente tiempo para escapar, sino para cambiar

completamente la posición del Anarquista.

Notese que este es un poder de Dominación, así que solo funciona en aquellos

sujetos que tengan una generación igual o menor a la del usuario. La duración

del efecto de este poder es de 1 hora- (10 veces la Inteligencia del sujeto)

minutos.

Cuesta 18 px aprender este poder.

Visión Pétrea (Auspex 1, Visceratika 1)

Este poder permite al Vástago ver a través de una superficie de piedra como si

fuera de vidrio. Sin embargo, la piedra no se transforma en vidrio, así que

quienquiera que se encuentre en el otro lado de la piedra no será capaz de ver

al Vástago. Este poder afecta a un área de piedra de tres pies cuadrados, con

hasta tres pies de profundidad. Este efecto dura una escena completa y

activarlo cuesta un punto de sangre.

Aprender este poder cuesta 3 px.

Bébelo (Animalismo 1, Protean 2)

  Los sitios en los que ocurren conflictos Anarquistas suelen mancharse con

sangre derramada, e incluso el bando que gane el conflicto es probable que se

encuentre hambriento luego de invocar los dones de Cain. No obstante el

conflicto atrae atención, y lo último que quiere un Anarquista es que lo atrapen

encorvado chupando los últimos vestigios de vitae de los cuerpos golpeados o

lamiendo sangre del suelo. Este poder permite al Vastago absorber un charco

de sangre con solo tocarlo.

Page 98: Disciplina Combinadas

 Por supuesto, los cuerpos djeados sin sangre seguirán atrayendo la atención,

sin importar si esta fue tomada por el vampiro a través de su boca o de la

punta de sus dedos. Se advierte a los Vástagos que utilicen este poder

discretamente.

 

   Sistema: El Vástago toca una cantidad de sangre derramada y la añade a su

reserva de sangre, llenándola como mucho hasta su máximo. Este poder, de

hecho "limpia el suelo", y sólo si el Vástago decide no tomar cada gota

disponible permanecerá alguna cantidad manchando la tierra luego de

utilizarlo. 

Aprender este poder cuesta 9 px

Velo Tenebroso (Ofuscación 1, Obtenebración 1)

  Muchos Anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento

equivocado, y a menudo lo que hace la diferencia entre ser encontrado y

descubierto es el uso juicioso de poderes sobrenaturales.

  Este poder, creado hace varios siglos por Anarquistas Lasombra y Malkavian,

permite al Vástago permanecer de pie, inmóvil, y evitar ser visto en casi

cualquier lugar. Mientras que haya alguna sombra presente, el Vástago puede

manipularla al rededor de su cuerpo, utilizándola para ocultarse de las mentes

de cualquier observador.

Sistema: No se requiere ninguna tirada. Mientras haya presente un pie

cuadrado o más de sombra en el área, el Vástago puede permanecer sin ser

visto durante tanto tiempo como escoja permanecer inmóvil. Este poder

combina los principios básicos de Obtenebración y Ofuscación. Es muy simple,

pero muy efectivo.

Aprender este poder cuesta 6 px

GUÍA DE LOS ANARQUISTAS

Los anarquistas suelen encontrarse en un precario equilibrio, por lo que se han

convertido en unos seres muy adaptables, ya que en caso contrario cualquier

Page 99: Disciplina Combinadas

adversidad pondría en peligro el Movimiento Anarquistas. Estos Vástagos

jóvenes y apasionados demuestran su creatividad al combinar las ventajas que

su naturaleza no muerta les otorga. Incluimos unos pocos ejemplos

de Disciplinas combinadas que representan los métodos heterodoxos que

los anarquistas usan cuando deben enfrentarse contras las garras y colmillos

de la oposición. 

EL ASPECTO DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, DOMINACIÓN 3)

Al influir en la Bestia de otro Vástago, el anarquista que utilice este poder

obliga a la víctima a presentir un aspecto animal. En algunos casos, el sujeo

acaba adquiriendo la apariencia de un híbrido entre hombre-y-bestia, aunque

en la mayoría de las ocasiones, las víctimas de este poder tienen la inquietante

impresión de que la personalidad focal de este poder les recuerde a un animal. 

Sistema: El jugador que utilice este poder debe gastar un punto de Fuerza de

Voluntad, o un punto de sangre si conoce la Naturaleza del personaje que

desea afligir con un aspecto animal. El jugador debe realizar una tirada de

Manipulación + Expresión (dificultad 6). La víctima de este poder ver al

personaje como si tuviera alguna característica animal. Un gélido Ventrue

podría adquirir un aspecto de un tiburón, mientras que un astuto Nosferatu

podría adoptar la aparicencia de un zorro. Si la Fuerza de Voluntad de la

víctima es inferior a 3, el personaje adquiere la apariencia de un "hombre

bestia" y probablemente causa alguna clase de reacción de pánico. Las

víctimas que tengan una Fuerza de Voluntad superior a 3 tienen la impresión

de que el personaje les recuerde a un animal. Intrepreta las reacciones de

forma adecuado o simplemente añade dos a todas las dificutlades Sociales

cuando debe enfrentarse al personaje. 

La impresión animal debería ser un resultado lógico de la personalidad del

personaje. Resulta improbable que un personaje tímido aparezca como un oso,

mientras que un noble no dará la impresión de ser una serpiente. El Narrador

es el juez definitivo acerca de si un aspecto determinado es adecuado para un

personaje, así como las reacciones de los que le rodeen.

Ten en cuenta que este poder es una aplicación de la Disicplina de

Dominación, por loq ue los Vástagos que utilicen este poder deben ser de una

generación igual o inferiro a la de la víctima, ya que en caso contrario el poder

no tendrá efecto. También es importante tener en cuenta que este poder sólo

afecta a un personaje a la vez, es decir, cada uso de este poder convencera a

un personaje de la naturaleza animal de otra persona. El Vástago puede

intentar convencer a múltiples objetivos si el personaje en cuestión es algo

Page 100: Disciplina Combinadas

bestial, puediendo elegir que cada uno de los sujetos vea algo diferente, pero

para hacerlo deberás usar el poder en múltiples ocasiones. 

El número de éxitos de la tirada de Manipulación + Expresión sirve para

determinar la duracion de estge poder:

1 éxito      Una escena

2 éxitos     Una noche

3 éxitos     Una semana

4 éxitos     Un mes

5 éxitos     Un año

Para aprender este poder de necesita 15 puntos de experiencia. 

BÉBELO (ANIMALISMO 1, PROTEAN 2)

En aquellas zonas donde se desarrolla el conflicto anarquista se suele derramar

una gran cantidad de sangre, e incluso es probable que el bando que se alza

como vencedor en un conflicto suele estar sediento tras usar los dondes de

Caín. Sin embargo, estos conflcitos suelen atraer la atención, por lo que lo

último que un anarquista desea es que le pillen arrodillado sobre un Vástago

caído mientras bebe las últimas gotas de vitae del cuerpo o lame la sangre del

suelo. Este poder le permite tocar un charco de sangre y absorberlo. 

Sistema: El Vástago toca un charco de sangre y lo añade a su reserva de

sangre. El Narrador debe indicar la cantidad que puede absorberse (Recuerda

que un punto de sangre es una décima parte de la sangre de un cuerpo

humano, aproximadamente medio litro). Este poder no "deja el suelo limpio",

por lo que la superficie continúa manchada de sangre tras su uso. 

Ten en cuenta que los cuerpos sin sangre atraerán la atención, sin importar

que esa sangre haya sido absorbida a través de la garganta o de los dedos de

un vampiro. por este motivo se aconseja a los Vástagos que utilice este poder

con discrección. 

Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia. 

FISURA EN EL RECUERDO (OFUSCACIÓN 2, PRESENCIA 2)

Este poder hace que un sujeto olvide la presencia del vampiro durnate una sola

escena o un evento específico. El Vástago invoca su habilidad mística para

desvancerse y convence al sujeto mediante la fuerza de su carisma de que

nunca estuvo allí. Los recuerdos del sujeto sobre la presencia del vampiro en el

evento en cuestión se desvanecen como la niebla al amanecer. 

Sistema: Este poder sólo funciona con un sujeto a la vez, aunque puede

Page 101: Disciplina Combinadas

utilziarse múltiples veces para alterar los recuerdos de varios individuos. El

Vástgo debe gastar un punto de sangre y el jugador debe realizar una tirada de

Carisma + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto). Si el

Vástago tiene éxito, los recuerdos de su participación en el evento de su

elección se desvanecen de su memoria. La víctima continúa recordando el

evento, aunque no la participación o la presencia del Vástago que usa el poder.

Puede llegar tan lejos como a construir una sucesión "lógica" de eventos, como

un "tropiezo" accidental de un individuo por un puente cuando en realidad fue

empujado. Ten en cuenta que sus recuerdos permancen (y pueden aflorar con

el uso adecuado de la Dominación y poderes similares), aunque son

reprimidos, ignorados o encubiertos por el subconsciente. 

El Vástago que utilice este poder debe abandonar los alrededores del sujeto en

los cinco minutos posteriores a su uso y permanecer fuera del ámbito sensorial

de su víctima durante al menos una hora. Si no se cumplen estas condiciones,

el poder falla, posiblemente en la forma de un "reflujo de memoria" hacia la

consciencia de la víctima. 

Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.

EL IMPLANTE DEL CAOS (DEMENTACIÓN 4, DOMINACIÓN 4)

Los Malkavian anarquistas son más comines de lo que podría pensarse, y este

poder demuestra lo mucho que pueden ofrecer al movimiento si se dedican a

él en cuerpo y alma. Este poder permite que un Malkavian "implante" un

trastorno mental en la psique de su víctima y haga que se dispare en función

de un estímulo externo. Hasta que este estímulo no tenga lugar, la víctima no

esta afectada por el trastorno mental, por lo que puede verse liberada si no

llega a estar ante él, pero para los anarquistas, esta es la belleza intrínseca del

poder: hacer que la víctima se comporte de forma caprichosa e inestable, algo

que puede ser muy positivo cuando se intene erosionar la credibilidad del

prójimo. 

Sistema: El jugador selecciona un trastorno mental y realiza una tirada de

Manipulación + Empatía (dificultad 6 si intenta implantar un trastrorno mental

que ya sufra el vampio que utiliza el poder, dificultad 8 en caso contrario). La

víctima puede resistirse mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad

7). Si el personaje que utiliza el poder obtiene más éxitos, implanta el

trastorno, en caso contrario no ocurre nada. 

El evento que dispare el trastorno mental puede ser tan específico o tan vago

como el Vástago desee, desde "cuando te encuentres con el príncipe" hasta "la

próxima vez que sientas hambre y sea viernes por la noche". Cuando las

Page 102: Disciplina Combinadas

circunstancias sean las adecuadas, la víctima sufrirá una crisis en toda regla

del trastorno mental en cuestión. Si el Vástago obtuvo cinco éxito en la tirada

de resistencia, el trastorno mental se manifestará de forma permanente a

partir de ese momento. 

Ten en cuenta que se trata de un poder de Dominación. Por este motivo, es

necesario que exista contacto ocular y que el Vástago sea de una generación

igual o inferior a la de su víctima. La víctima no tiene por que saber lo que esta

ocurriendo mientras el personaje le implante el trastorno mental. De hecho, a

no swr que sea especialmente suspicaz o que la situación sea infrecuente, no

le dará importancia. 

Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia. 

AL INFIERNO (FORTALEZA 1 o POTENCIA 1, PRESENCIA 3)

Los campeones de la causa anarquista que poseen el poder para motivar a sus

compañeros cuando las cosas se ponen feas y la acción violenta es la única

salida. Este poder permite que un Vástago infunda valor y coraje a sus aliados

en las situaciones más desesperadas, impulsándoles a la lucha. El anarquista

adquiere una presencia imponente en el campo de batalla que inflama el valor

de todos sus seguidores. 

Sistema: El jugador debe ser visible para todos aquellos a quiene quiera

afectar, pudiendo elegir quien recibe los beneficios de su muestra de heroísmo.

En función de la Disciplina física que utilice como base del poder (Fortaleza o

Potencia), el personaje actuará de una u otra forma en combate. Por ejemplo,

si usara Potencia como base de su poder, podría derribar una barricada que

detuviera el ataque. Si usara Fortaleza, podría soportar un golpe incapacitante.

A partir de ese momento, todos aquellos personajes seleccionados para

beneficiarse del poder adquirirán tres dados adicionales en cualquier tirada

relacionado con Coraje o cualquier efecto desmoralizador (el Narrador es quien

decide). En algunos casos, este poder ha incitado a algunos anarquiestas a

realizar actos kamikazes, sacrificando su existenvcia por la causa del héroe. El

jugador dbeen realizar una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7) y cada

éxito le permite elegir a tres jugadores (así como él mismo, si es que lo desea)

para que obtengan la bonificación. 

Ten en cuenta que el personaje que invoca el poder elige quienes se ven

afectados por él. Algunos cínicos indican que traidores a la causa lo han

utilizado para inflamar el coraje de los enemgios de los anarquistas antes de

abandonar la causa y aniquilarlos a todos. 

Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de expriencia.

Page 103: Disciplina Combinadas

LA LLAMADA DE LA SANGRE (ANIMALISMO 3, AUSPEX 3)

Este poder, usado por los anarquistas para espiar las fortalezas de sus

enemgios más odiados , permite que el Vástago "sienta" la Bestia que acecha

en la vecindad. El aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vástago

con cualquier criatura que albergue una Bestia, y el elemento de Auspex le

permite interpretarlo y extender sus sentidos más allá de los límites normales.

Cuando el Vástago pone este poder en práctica puede saber el número de

Vástagos o de ghouls que hay en una zona determinada. 

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y realiza una tirada de

Percepción + Trato con Animales. Si la tirada tiene éxito, el personaje obtiene

un conocimiento bastante exacto del número de Vástagos y ghouls que están

cerca. La distancia a la que se extiende el sentido depende del número de

éxitos de la tirada. 

1 éxito Zona pequeña: una habitación de un hotel

2 éxitos Zona intermedia: un salón de baile

3 éxitos Zona grande: una casa

4 éxitos Zona enorme: un bloque de pisos

5 éxitos Zona vasta: todo un estado

Narradores, tened en cuenta que este poder detecta la Bestia en todos los

Vástagos, por lo que las impresiones recibidas también incluirán a los Vástagos

y ghouls de la cuadrilla del anarquista. Además, debido a su interacción con la

Bestia para detectar a los Vástagos, los vampiros especialmente sensibles

pueden sentir como su Bestia se despierta mientras el poder tiene efecto,

alertándolos de la presencia de algo inquietante: el acto de interaccionar con la

Bestia en tantas criaturas es como mínimo arriesgado. Toma nota de aquellos

jugadores que utilicen este poder como un "hechizo de detectar Vástagos".

Aquellos Cainitas que provan la Bestia en otros pueden acabar encontrándose

al borde del frenesí, ya que tienenan a su propia Bestia cada vez que lo ponen

en práctica. 

Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia. 

LA PIEL DEL TEJÓN (FORTALEZA 1, PROTEAN 4)

Como podría sospecharse, este poder combinado basado en Protean fue

desarrollado por un Gangrel. Cuando un Vástago utiliza este poder, su piel se

vuelve dura y correosa al tacto. Al igual que la piel de un tejón le sirve para

Page 104: Disciplina Combinadas

repeler los aguijones de las abejas mientras se apodera de su miel, la piel del

vampiro repele aquellos ataques que intentan introducirse en su carne. 

Sistema: Este poder cuesta un punto de sangre. Durante el resto de la escena,

cualquier ataque que se introduzca en la carne del Vástago (pero no la corte,

en caso de duda el Narrador posee la potestad para decidir), como un puñal,

unas lanzas o unas jabalinas, ve como el daño infligido tras la absorción de

daño es reducido a la mitad (redondeando hacia abajo), aunque cualquier

ataque que tenga éxito y no sea absorbido realiza un mínimo de daño de un

nivel de salud. 

Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia. 

RETENER LA SANGRE ÁGIL (CELERIDAD 3, EXTINCIÓN 3)

En las noches de la Revuelta Anarquista, los Assamitas mantuvieron una

alianza informal con aquellos antitribu que se rebelaron contra sus sires.

Aunque sólo unos pocos anarquistas llegaron a adquirir el conocimiento de la

Disciplina Assamita de Extinción, aprendieron una técnica de preservación de

sangre que les ayudaría en sus enfrentamientos. En las noches modernas, esta

combinación de Disciplinas sólo es conocida por unos pocos anarquistas, en

su mayor parte antiugos o desertores del Sabbat. A pesar de ello, es una

herraienta poderosa en manos de un Vástago que sepa utilizarla. Retener la

Sangre Ágil permite que un Vástago utilice sus dones sobrenaturales de vitae

sin pagar el coste requerido para estasDisciplinas. 

Sistema: Cualquier sangre que el jugador utilice en la Disciplina de Celeridad

revierte a su cuerpo a la velocidad de un punto de sangr por hora. La sangre

que se obtenga de esta forma no puede superar la reserva máxima del

personaje, por lo que sie está llena en el momento en que debería obtener un

nuevo punto de sangre, el punto se pierde. 

Para aprende este poder se necesitan 15 puntos de experiencia. 

EL REY DE LA COLINA (FORTALEZA 2, PRESENCIA 2)

Un personaje que posea este poder no puede ser derribado. Incluso si una

estampida de animales carga contra él o un automóvil se lo lleva por delante,

el Vástago permancerá anclado en el punto de partida. Este poder fue

desarrollado por un líder de banda del Estado Libre Anarquista, de quien se

afirma que halló su Muerte Definitiva tras recibir un impacto de un tren cuando

intentaba poner a prueba el nivel de protección del poder. Por desgracia para

el anarquista, el Rey de la Colina no otorga ninguna resistencia adicional al

daño, sólo evita que el Vástago sea derribado. 

Page 105: Disciplina Combinadas

Sistema: Este poder se considera que está "siempre activo", aunque el

personaje puede decidir desactivarlo. El efecto es sencillo, el personaje no

puede ser derribado y siempre se mantiene en pie. La causa del impacto debe

ceder. En la mayoría de los casos este hecho no representa problema alguno,

ya que la persona que golpee al personaje absorbe la energía originada por el

golpe. Sin embargo, en algunos casos, este poder representa una amenaza

abierta para la Mascarada, ya que un coche rebotará como si hubiera golpeado

un poste de teléfonos. 

Si el impacto de lo que cause el daño es tan grande que destruye al Vástago,

este poder deja de tener efecto, y su cadáver (o lo que quede de él) es

apartado a un lado. Este el motivo por el que el tren que golpeó al jefe de la

banda no descarriló. Los objetos pequeños, como balas, puede rebotar (a

discreción del Narrador), aunque también pueden acabar alojadas en el cuerpo

del Vástago. 

Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia. 

EL SÉPTIMO HERMANO CHINO (CELERIDAD 2, FORTALEZA 5)

Según la leyenda, existieron siete hermanos chinos, cada uno de los cuales

poseía una habilidad mística única. Una de las bendiciones de estos hermanos

consistía en la posesión de un esqueleto de acero que evitaba que su cabeza

fuera cercenada- Este poder emula esa leyenda, ya que permite que el Vástago

endurezca una parte de su cuerpo y acelere los poderes regenerativos de su

sangre para imposibilitar que le cercenen un miembro. Los anarquistas que

practican este poder afirman que en ocasiones tuivieron que utilizarlo para

consevar su cabeza, aunque también funciona en aquellas situaciones que

implicarían la pérdida de una mano, un brazo, una pierna, etc. 

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y seleccionar

una miembro (entre el que se incluye la cabeza). El siguiente golpe que tuviera

como resultado la incapacidad de ese miembro es ignorado por completo (no

realiza daño en absoluto). Acto seguido, el personaje peude activar el poder si

lo desea. Mientras disponga de Fuerza de Voluntad, puede protegerse. Una

apliación menos conocida de este poder consiste en endurecer la sangre y los

huesos que protegen el corazón. En este cao, un Vástago puede evitar que lo

empalen, al menos inicialmente. 

Si el fin de la escena tiene lugar antes de que llegue el golpe, el poder deja de

tener efecto, aunque puede volver a ser invocado en futuras escenas. Además

de ellos, es importante destacar que un personaje sólo puede proteger un

miembro a la vez. 

Page 106: Disciplina Combinadas

Para aprender este poder se necesitan 21 puntos de experiencia. 

EL TRUCO DE SMILING JACK (DOMINACIÓN 3, OFUSCACIÓN 3)

Este poder, atribuible al anarquista renegado Smiling Jack, hace que un

Vástago confunda un vampiro con otro. Durante un breve período de tiempo, la

víctima confune de forma coherente al Vástago que utilice este poder con otro

vampiro de la vecindad inmediata. Según la leyenda, Jack fue atrapado por un

azote y teniente. Mediante este poder, Jack hizo creer al azote que su teniente

era el anarquista y viceversa. Cuando el azote centró su atención en su

teniente, Jack escapó riendo hacia la noche. 

Sistema: El jugador debe realizar una tirada enfrentada de Manipulación +

Actuar (dificultad igual a la Inteliencia del objetivo + 5, hasta un máximo de

10) contra la Astucia + Subterfugio de la víctima (dificultad 7). Si el sujeto

obtiene un número superior de éxitos, el poder falla. En caso contrario, la

víctima traspone por un breve instante de forma convincente la imagne del

personaje que utilice del poder con la de otro Vástago situado en su campo de

visión. A partir de ese momento, queda en manos del personaje aprovechar al

máximo la situación, aunque la rapidez del cambio suele dar el tiempo

necesario para escapar. 

Ten en cuenta que este poder utiliza Dominación, por lo que sólo funciona en

sujetos con una generación igual o superior a la del jugador. La duración del

efecto es de una hora - (10 x Inteligencia del sujeto) minutos.

Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia. 

VELO TENEBROSO (OBTENEBRACIÓN 1, OFUSCACIÓN 1)

Muchos anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento

equivocado, instante en que lo les separa de permanecer ocultos y ser

descubiertos es el uso juicioso de este poder sobrenatural. Este poder, creado

hace siglos por anarquistas Lasombra y Malkavian, permite al Vástago

permancer quieto sin ser visto en casi cualquier lugar. Mientras exista alguna

sombra, el Vástago será capaz de enrollarla sobre su cuerpo y utilizarla para

desvancerse de la mirada de cualquier paseante. 

Sistema: No se necesita ninguan tirada de dados. Mientras que haya una

sombra en la zona, el Vástago podrá permanecer oculto por tanto tiempo como

permanezca inmóvil. Este poder combina los principios básicos de

Obtenebración y Ofuscación. Es muy sencillo y efectivo. 

Para aprender este poder se necesitan 6 puntos de experiencia. 

Page 107: Disciplina Combinadas

VIGILIA GUARDIANA (AUSPEX 1, CELERIDAD 1, FORTALEZA 1)

Este poder, utilizado por aquellos anarquistas que deben actuar como vigías,

permite que un Vástago se mantenta despierto y en un estado de trance del

que es capaz de saltar como un gato al menor asomo de peligro. 

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la noche, el

personaje no puede ser sorprendido por métodos convencionales siempre que

permanezca en el mismo lugar (es decir, que no se desplace en una zona

mayor que unos cuantos pasos). En términos de juego, se considera que el

personaje posee de forma automática la iniciativa durante un único turno si

alguien el ataca o hace algo que puede considera como un acto agresivo. Por

ejemplo, un personaje sería capaz de esquivar una bala antes de que su

enemigo dispare o podría desplazarse para capturar un intruso antes de que el

intruso hiciera acto de presencia. Lo importante es que el personaje se da

cuanta de que algo va a suceder y es capaz de reaccionar a tiempo de hacer

algo antes de que se lleve a cabo. 

Aquellos efecto sobrenaturales que oculten o protegan al agresos deberían ser

de una nivel superior a cualquiera de los niveles de las Disciplinas que forman

parte de este poder. Es decir, un personaje que intentara escurrirse cerca del

anarquista debería tener un nivel de Ofuscación de dos o más. La vigilia deteca

de forma automátiva cualquier medio mundano. Cualquier intento para

moverse mdeidante el Sigilo será descubierto sin importar el número de puntos

que tenga el Vástago en cuestión.

La acción que se tome contra el personaje debe afectarlo de forma directa e

inmediata para que este poder tenga algún valor. Un francotirador podría ver

como sus intentos fracasn si dispara al personaje, pero una cámara instalada

durante el día que se activara de forma remota por la noche no podría ser

detecta mediantet el uso de este poder. 

Ten en cuenta que este poder dura un único turno y acto seguido expira. Por

este motivo, si ocurre un combate, el personaje que utilice este poder adquiere

el beneficio de la iniciativa sólo durante el primer turno, actuando de forma

normal a partir de entonces. El personaje puede activar este poder tantas

veces como desee durante la misma noche, aunque cada una de estas

activaciones sólo afecta a las amenzas próximas. Un personaje no puede

"acumular" turnos de iniciativa garantizada. 

Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.