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Digi3D Documentación básica www.digi21.net 1

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Digi3D

Documentación básica

www.digi21.net

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Abrir un Nuevo Proyecto Estereoscópico

Cada vez que se ejecute el programa Digi3D se abrirá la ventana principal y encima de ella se

mostrará por defecto el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto:

Este cuadro, con título Nuevo Proyecto está compuesto por dos pestañas Estereoscópico y Digi. La pestaña Estereoscópico sirve para cargar el par de imágenes estereoscópicas y la segunda pestaña

Digi se utiliza para abrir un archivo de dibujo.

Por defecto cada vez que se ejecute Digi3D aparecerá abierta la pestaña Estereoscópico, preparada para introducir los datos del par que se desea abrir.

Los datos de entrada que pide el programa dependerán del Tipo de sensor (Cámara) correspondiente

a las imágenes. Digi3D ofrece la elección entre tres tipos de sensores:

Cámara cónica analógica, ésta es la cámara analógica comúnmente utilizada hasta ahora en la mayoría de los proyectos fotogramétricos.

Vexcel UltraCamD, éste es el nombre de la cámara digital de Vexcel. ADS40, ésta cámara pertenece a la casa Leica y es una cámara de barrido.

Para aprender a manejar las imágenes, lo mejor es comenzar con un ejemplo. Para seguir éste

ejemplo se debe crear un directorio de trabajo, y en él se deben copiar los siguientes archivos de la carpeta Bronchales:

107.tif: fotograma izquierdo del par.

108.tif: fotograma derecho del par. BRONCHALES.xyz: archivo de puntos, y en él se encuentran los puntos de apoyo.

RMK15.cam: archivo de cámara.

Después de hacer clic en cada uno de los campos aparece un botón con puntos suspensivos

que permitirá el acceso al explorador y la selección del directorio de proyecto, el tipo de sensor, las

imágenes, el archivo de cámara para cada una de las imágenes y el archivo de puntos. También es posible introducir el directorio y archivo manualmente.

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En un principio estos son los datos que nos valdrán para cargar el par de ejemplo, entramos así en el llamado modo gráfico.

La visualización de la imágenes dependerá de la configuración de Visualización del programa, siendo

diferente para el uso de estereóscopo, monitores de sistema MIMO, monitor ZScreen o gafas activas.

En caso de abrir el par del ejemplo, la ventana Nuevo Proyecto completa tendrá el siguiente aspecto:

En caso de que el programa esté configurado para trabajar con un estereóscopo, ésta sería la apariencia de la ventana estereoscópica, conteniendo las imágenes del ejemplo de Bronchales:

Preparación del Proyecto Fotogramétrico para

Digi3D 2007

El cambio del motor gráfico de DirectX a OpenGL permite a esta versión de Digi3D cargar imágenes

sin límite de memoria. Las imágenes no se cargarán de forma completa en la memoria sino en forma

de baldosas, a medida que se vayan utilizando,esto agiliza el cargado y movimiento de las imágenes.

Para poder cargar un par de ímagenes de formato TIF en Digi3D, se deberán de haber creado primeramente las imágenes piramidales. Esto se hará mediante la Herramienta Raster2Digi. Aprende

a generar las imágenes piramidales leyendo el siguiente tema de ayuda:

Generación de imágenes piramidales apartir de archivos TIFF.

Una vez que están generadas las imágenes piramidales hay que crear el archivo de cámara y el archivo de puntos. Para aprender a generar éstos archivos léa los siguientes apartados:

Creación de un archivo de cámara

Creación de un archivo de puntos

En caso de querer utilizar las tablas de versiónes anteriores de Digi3D hay que importarlas para que

tengan el formato adecuado para la versión 2007:

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Importador de digi.tab, digi.pal y digi.font Herramienta para generar directorio de símbolos

Nota acerca de trabajos de cámara digital

Tipos de imágenes soportados (v. 2005 2006)

El restituidor Digital soporta los siguientes tipos de archivos:

Archivos TIFF en modo normal y con tiles en paleta de color, tono de gris y true color.

Archivos JPEG en modo normal y con tiles en paleta de color, tono de gris y true color. Archivos BMP en paleta de color y en True Color.

Archivos SID de Mister SID.

Si al cargar una par de fotos en color aparece el mensaje "No hay memoria suficiente"

se pueden cargar las imágenes visualizandolas en tonos de gris. Para ello hay que entrar en la

Configuración avanzada de la visualización, y activar la casilla en la que pone "Transformar imágenes de color verdadero a escala de grises", esta opción únicamente visualiza las imágenes en escala de

grises para no cargar la memoria.

Una vez hechas la orientaciones del par, el usuario podrá visualizar el par en color simplemente

volviendo a cambiar la configuración desactivando la casilla de transformar imágenes de color verdadero a escala de grises", y cargando únicamente la zona de recubrimiento estereoscópico del

modelo estereosópico.

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Formato del archivo de cámara analógica

Un archivo de definición de cámara es un archivo ASCII con extensión .CAM y con el siguiente

formato:

Se define dentro del archivo una sección Cámara.

Dentro de la sección cámara se definen los siguientes campos:

PosicionPanel Un valor numérico que indica la posición del panel. Puede tener los siguientes valores:

Valor Significado

0 Izquierda

1 Arriba

2 Derecha

3 Abajo

Focal Valor de la focal de la lente.

PuntoPrincipal Coordenadas del punto de mejor simetría.

Fiducialx Coordenadas de las diferentes marcas fiduciales de la cámara Puede haber cualquier número de marcas

fiduciales. El valor x puede ir desde 1 hasta n y no se puede saltar ningún valor. Cuando el programa analiza el archivo de cámara comienza a buscar la fiducial Fiducial1 y después la

fiducial Fiducial2 y así sucesivamente hasta que no encuentra una fiducial x. Si por ejemplo tenemos una

fiducial 1,2,3 y 5, el programa sólo cargará las fiduciales 1, 2 y 3 ya que al ir a leer las coordenadas de la

fiducial 4 y al no encontrar ninguna línea que la defina determinará que se han acabado las coordenadas de

marcas fiduciales y no leerá la fiducial Fiducial5.

PRelx Coordenadas de los distintos puntos de relativa. A estas coordenadas nos llevará el programa cuando

realicemos una orientación de relativa. Una vez estemos haciendo la orientación de relativa podremos añadir

interactivamente nuevos puntos de relativa. Si vas a realizar la Orientación Relativa de varios modelos de forma automática, debes indicar solamente 6

puntos. Además debes introducir una coordenada Y que no sea muy grande, con el fin de que no esté cerca

del borde del fotograma, pues puede darse el caso de que no encuentre puntos homólogos en la imagen

derecha .

PAerox Sufijo de numeración de punto y coordenadas X,Y del esquema de puntos de Aerotriangulación.

Distorsionx Especifica las distorsiones radiales de la cámara. Tiene dos parámetros:

Radio Especifica el radio de la medida de distorsión.

Distorsión Especifica el valor de distorsión para el radio especificado.

Los valores de las distorsiones/radios de distorsión se introducirán en las mismas unidades que el resto de

parámetros en el archivo de cámara. Nótese que en la mayoría de los certificados de calibración de

cámaras, los radios se dan en milímetros y los valores de distorsión en micras. Debiéndose poner

aquí todos en las mismas unidades (normalmente en milímetros).

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Un ejemplo de archivo de definición de cámara es el siguiente:

Nombre: rc30.cam

[Camara] PosicionPanel=0 Focal=154.052 PuntoPrincipal=0.015 -0.004 Fiducial1=113.009 -0.004 Fiducial2=-112.987 -0.004 Fiducial3=0.015 113.002 Fiducial4=0.015 -113.016 Fiducial5=113.005 112.994 Fiducial6=-112.991 -113.015 Fiducial7=-112.989 112.991 Fiducial8=113.016 -113.013 PRel1=0 0 PRel2=90 0 PRel3=90 90 PRel4=0 90 PRel5=0 -90 PRel6=90 -90 PRel7=45 0 PRel8=45 50 PRel9=45 -50

PAero1=1 0.0 0.0 PAero2=2 0.0 90.0 PAero3=3 0.0 -90.0 Distorsion1=0 0.000 Distorsion2=10 0.000 Distorsion3=20 0.000 Distorsion4=30 -0.001 Distorsion5=40 -0.001 Distorsion6=50 0.000 Distorsion7=60 0.001 Distorsion8=70 0.002 Distorsion9=80 0.001 Distorsion10=90 -0.001 Distorsion11=100 0.000 Distorsion12=110 -0.001 Distorsion13=120 -0.002 Distorsion14=130 -0.001 Distorsion15=140 0.000 Distorsion16=150 0.001

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Formato del archivo de puntos

Un archivo de puntos para el restituidor digital tiene un formato muy sencillo:

Es un archivo ASCII con varias líneas cada una de las cuales indica el número de punto y las

Coordenadas Terreno de éste. Se puede añadir un comentario detrás de la Coordenada Z.

Se admiten como separadores de campo el espacio, tabulador, comillas y coma.

El identificador de un punto tiene que ser numérico.

Ejemplos válidos de puntos en un archivo de puntos: 1255 432257.32 4655200.46 127.66 1255 432257.32 4655200.46 127.66 "Arqueta, cota suelo" 1255,432257.32,4655200.46 "127.66" Arqueta, cota suelo

Gráfico de Puntos de Apoyo - Vuelo Alto

4468

4470

4472

4474

4476

4478

4480

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4484

4486

4488

410 412 414 416 418 420 422 424 426 428 430

Co

ord

en

ad

a Y

(m

iles d

e m

.)

Coordenada X (miles de m.)

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4181

4182

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5131

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Sistemas de visualización estereoscópica

Un sistema de visualización estereoscópica es un hardware añadido que nos permite obtener una

visión tridimensional del terreno mostrado en la pantalla del ordenador.

Existen multitud de sistemas de visualización estereoscópica, muchos de los cuales son completamente incompatibles con un restituidor digital como son los casos de realidad virtual.

Los sistemas que más precisión tienen y que más se ajustan con el concepto de un restituidor digital

son los siguientes:

Sistema Resolución

de la imagen

Sistema

operativo

Precio Uso

fotogramétrico

Cansancio

visual

Valoración

por los operadores de

restitución

Webs con información

adicional

Estereóscopo Completa Win 2000, Win NT,

Win 95/98/ME

Medio Vuelos altos y bajos

Nulo Muy buena

Gafas pasivas

(ZScreen?)

Completa en

horizontal, la mitad en vertical.*

Win 2000, Win NT,

Win 95/98/ME

Caro Vuelos altos Nulo/Bajo Muy buena www.stereographics.com

Gafas Activas (CristalEyes)

Completa en horizontal,

la mitad en

vertical.*

Win 2000, Win NT, Win

95/98/ME

Bajo Vuelos altos Medio Regular www.stereographics.com

* Con esta resolución si tenemos una imagen escaneada a 20 micras, realmente la visualizamos como si se hubiera escaneado

a 20 micras en horizontal y 40 micras en vertical.

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Descripción de la ventana de visualización estereoscópica

La versión 2007 de Digi3D permite diferentes configuraciones de hardware para el restituidor

fotogramétrico digital. Se podrá trabajar y restituir teniendo un equipo de un sólo monitor o bien un equipo de dos o más monitores. Las imágenes y el fichero de dibujo se mostrarán en ventanas

independientes y ya no requerirán de dos monitores para la restitución.

En este ejemplo se parte de la configuración para estereóscopo, por lo que la ventana estereoscópica tendra un aspecto parecido al siguiente:

Esta ventana contiene en la barra de menús el apartado del menú Digital, esté menú permite

ejecutar varias órdenes para mover las imágenes al punto origen o a puntos de apoyo, cambiar el brillo y contraste de las imágenes del par, cambiar la velocidad de movimiento

cambiar los índices flotantes y hacer difrentes zooms. Para aprender más acerca de este menú léa el apartado Menú Digital. En caso de trabajar con vistas estereoscópicas MDI

activadas en la Configuración, esta opción de menú aparecerá en la ventana principal de

Digi3D. En la parte superior izquierda aparecerá la barra de título que informa al usuario del par

cargado, en este caso el 107-108, siendo en este caso 107 la imagen izquierda y 108 la imagen derecha.

Justo debajo aparecen unos botones con las letras I, D, R, A, T que permiten ejecutar las orientaciones y además informan acerca de su estado. Cuando los botones aparecen en azul

esto quiere decir que las orientaciones no se han realizado, cuando dichos botones

aparecen en color naranja esto querrá decir que si están completadas. La letra I

se corresponderá con la Orientación Interna de la imagen izquierda, la letra D con la Orientación Interna de la imagen derecha, la letra R se refiere a la Orientación Relativa del

par, la letra A se refiere a la Orientación Absoluta y por último la letra T que servirá para

tomar las medidas de aerotriangulación.

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En la parte inferior de la ventana aparece el zoom con el que se están visualizando las

imágenes , este zoom se podrá cambiar extendiendo la lista o mediante la

ejecución de las órdenes de zoom. El valor máximo de zoom de alejamiento y de acercamiento dependerá del tipo de imágenes cargadas. Ver Ejecución de Zooms en la

ventana estereoscópica.

Al lado derecho aparecerán dos valores que representan las velocidades del dispositivo de

entrada . El primer valor referente a las manivelas X e Y, y el segundo valor

para la rueda de Z.

Por último estan la coordenadas del indice: , el usuario podrá desplegar una lista para seleccionar el tipo de coordenadas a mostrar.

Movimiento de las imágenes con las manivelas

En caso de que el equipo tenga dos manivelas: la que está situada a la izquierda mueve las

imágenes a lo largo del eje X, y la que está situada a la derecha mueve las imágenes a lo largo del eje Y. El movimiento es suave, pero si se giran las manivelas un poco más rápido es decir se les da

un impulso de mayor velocidad se producirá una "aceleración" en el movimiento de las imágenes. Este cambio de velocidad se puede configurar en Aceleración de las manivelas dentro de la

Configuración de Digi3D.

El usuario puede cambiar la velocidad del movimiento de las imágenes de varias maneras:

Mediante las órdenes VELOCIDAD_MAS_XY y VELOCIDAD_MENOS_XY se aumenta y se disminuye, respectivamente, la velocidad de las manivelas X e Y. Además, con la orden

VELOCIDAD puedes especificar la velocidad de las manivelas. En el teclado por defecto (TDigital.mnu) están asignadas por defecto:

Tecla Orden Descripción

+ (del teclado numérico) VELOCIDAD_MAS_XY Aumenta la velocidad de las manivelas en

XY.

- (del teclado numérico) VELOCIDAD_MENOS_XY Disminuye la velocidad de las manivelas en XY.

También se puede utilizar el ratón convencional del ordenador para mover las imágenes. El

movimiento de las imágenes se efectúa de igual forma que los restituidores digitales que tienen ratón especial 3D.

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Menú principal de Digi3D. Digital

Tenemos las siguientes opciones dentro de Digital:

Orientación Interna izquierda.

Orientación Interna derecha.

Orientación Relativa. Orientación Absoluta.

Medida de Aerotriangulación. Orientación Relativa Automática por Correlación.

Ir a punto de apoyo. Ver.

Brillo/Contraste. Velocidades.

Índices.

Teclado. Zoom de acercar.

Zoom de alejar. Zoom extendido.

Zoom 1x1. Salir de modo gráfico.

Hay opciones que pueden verse en gris, pues sólo estarán activas si Digi3D está en modo gráfico, esto es, con las imágenes cargadas en el monitor de visualización estereoscópica.

En el caso de las Orientaciones, se verá una marca a la izquierda que nos indica cuáles están hechas.

En la imagen superior vemos que están todas las Orientaciones realizadas.

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Órdenes de Digi3D

Orden Descripción

AEROTRI Ejecuta un cálculo de aerotriangulación.

BOTON Asigna dinámicamente órdenes a diferentes botones del ratón.

CALCULA_GIRO Proporciona la convergencia entre las imágenes.

CAMBIA_BRILLO Cambia el brillo de las imágenes.

CAMBIA_BRILLO_INDICE Cambia el brillo de los índices.

CAMBIA_CONTRASTE Cambia el contraste de las dos imágenes.

CAMBIA_TECLAS_MNU Cambia la asignación de teclas actual TABULADOR

COLOR_INDICE Cambia el color del índice.

CORRELAR Posa en Z fijando la imagen izquierda. B

CORRIGE_KAPA Corrige el giro Kapa girando la imagen derecha.

EMBRAGUE Permite desplazar el ratón 3D sin mover las imágenes.

IR_A_PUNTO_APOYO Mueve el restituidor a un punto de apoyo del archivo de puntos.

MOSTRAR_ESTEREO Permite activar/desactivar la superimposición en la imagen raster.

ORI_ABSOLUTA Ejecuta una orientación absoluta. CTRL + A

ORI_EXTERNA Ejecuta una orientación externa. CTRL + E

ORI_INTERNA_D Ejecuta una orientación interna para la imagen derecha. CTRL + D

ORI_INTERNA_I Ejecuta una orientación interna para la imagen izquierda CTRL + I

ORI_RELATIVA Ejecuta una orientación relativa. CTRL + R

POSITIVO_NEGATIVO Cambia las imágenes de positivo a negativo.

RATON_DIGI3D Activa/Desactiva el movimiento del restituidor con un

ratón. R

RELATIVA_AUTOMATICA Realiza la Orientación Relativa de forma automática

REST_ZOOM1X1 Zoom a escala 1:1. F4

REST_ZOOME Zoom extensión. F3

REST_ZOOMIN Zoom de acercar. AV. PAG

REST_ZOOMOUT Zoom de alejar. RE. PAG

SALIR_DIGI3D Sale del modo gráfico y muestra la carátula principal del

restituidor. FIN

TECLA Asigna órdenes a teclas

TIPO_INDICE Cambia el tipo de índice. F2

VELOCIDAD Establece una velocidad para las manivelas.

VELOCIDAD_MAS_XY Aumenta la velocidad de las manivelas en XY. +

VELOCIDAD_MAS_Z Aumenta la velocidad de las manivelas en Z. *

VELOCIDAD_MENOS_XY Disminuye la velocidad de las manivelas en XY. -

VELOCIDAD_MENOS_Z Disminuye la velocidad de las manivelas en Z. /

VER_COORDENADAS Muestra las coordenadas en la barra de mensajes.

VER_PUNTOS Activa/Desactiva la visualización de los puntos medidos en cada foto

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Ejecución de un Zooms en la ventana Estereoscópica

Para familiarizarse con la ejecución de órdenes y aprender a controlar la visualización mediante el

uso de los ZOOMS, léa este apartado de la ayuda:

Ejecución de un zoom extendido

La ejecución de un zoom extendido a las imágenes que se visualizan en la pantalla estereoscópica, se puede hacer de varias formas:

a través del menú Digital, Zoom extendido

dando ENTER y escribiendo el nombre de la orden REST_ZOOME y pulsando ENTER de nuevo dando a la tecla que tenga configurada dicha orden. Por defecto esta orden está asignada a la

tecla F3.

Si ejecutamos la orden una vez, calcula el zoom extendido para centrar el índice en la foto izquierda, y si ejecutamos la misma orden una segunda vez calcula el zoom extendido para centrar el índice en

la foto derecha.

Ejecución de un zoom 1x1

La ejecución de la orden REST_ZOOM1X1 muestra las imágenes que se visualizan en la pantalla estereoscópica con un factor de acercamiento de 1x1. La maneras de ejecutar esta orden son las

mismas que con el zoom extendido,

a través del menú Digital, Zoom 1 X 1 dando ENTER y escribiendo el nombre de la orden REST_ZOOM1X1 y pulsando ENTER de

nuevo dando a la tecla que tenga configurada dicha orden. La tecla que tiene asignada la orden

REST_ZOOM1X1 es F4.

Ejecución de un zoom de alejamiento

La orden REST_ZOOMOUT disminuye el factor de Zoom de las imágenes que se visualizan en la pantalla estereoscópica, dando así un efecto de alejamiento. Al ejecutar esta orden se verá la

relación de zoom en la barra de estado del monitor estereoscópico. Se puede ejecutar igualmente desde el menú Digital, manualmente desde la ventana de órdenes o dando a la tecla RePág.

Ejecución de un zoom de acercamiento

La orden REST_ZOOMIN aumenta el factor de Zoom de las imágenes que se visualizan en la pantalla

estereoscópica, dando un efecto de acercamiento a las imágenes. La tecla que tiene asignada esta orden por defecto es AvPág. Por motivos de redondeo, no se permiten todos los factores de zoom,

por los que los factores de zoom cuando estamos aumentando la imagen se limitan a: 2x, 4x, 5x, 10x, 20x.

El valor máximo de zoom de alejamiento y de acercamiento dependerá del tipo de imágenes

cargadas. Si las imágenes han sido creadas con el programa Raster2Digi y convertidas así en niveles piramidales, el máximo zoom de alejamiento será de 128:1. Pero en caso de

imágenes del sensor ADS40, este zoom se puede sobrepasar hasta llegar al valor de 1024:1. El zoom de acercamiento máximo es en cualquier caso 1:128. En caso de tratarse de

imágenes en formato ECW estás disponne de un valor máximo de hasta 512:1 como zoom de alejamiento.

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Archivo de Orientación Interna

Una vez realizada la Orientación Interna, se guardan los datos correspondientes a la misma en un

archivo de texto, con extensión INN y con el mismo nombre que la imagen. Si la imagen es 107.tif, el archivo de Orientación Interna será 107.inn. Dicho archivo contiene los siguientes datos: Cadena de texto Esta cadena en este tipo de archivos siempre es RESULTADOS DE LA ORIENTACIÓN INTERNA.

Parámetros En la Orientación Interna se aplica una Transformación Afín. En este archivo se escriben dos juegos de parámetros, correspondientes a:

Paso de Fotocoordenadas a Coordenadas Píxel.

Paso de Coordenadas Píxel a Fotocoordenadas.

Datos cámara Esta fila contiene las coordenadas del Punto Principal y la distancia focal de la cámara.

Posición Panel Posición de los relojes en la imagen, tal y como está definido en el archivo de cámara.

Datos Son los datos con los que se ha calculado la Transformación Afín. Están en los siguientes campos:

Fiducial Número de marca fiducial

Coordenadas Fiducial

Fotocoordenadas, X e Y, de las marcas fiduciales. Son las especificadas en el archivo de cámara.

Coordenadas Medidas

Coordenadas Píxel de las punterías efectuadas a las marcas fiduciales.

Ex, Ey Error en X, Y, respectivamente, de la Orientación Interna. Se expresan en las mismas unidades que las Fotocoordenadas.

Nombre de la fotografía

Especifica el nombre del archivo de Orientación Interna, y en qué directorio se almacena.

Fecha Escribe la fecha y la hora de creación del archivo de Orientación Interna.

Ejemplo:

RESULTADOS DE LA ORIENTACIÓN INTERNA 0.000209904769502 -0.000001946808953 -116.315 -0.000001953515495 -0.000209897937278 117.725 4763.653966347548700 -44.183017283407715 559283.620 -44.335222895246169 -4763.809024327200900 555661.142 0.015000000000000 -0.004000000000000 154.051999999999990 0 Fiducial -Coordenadas Fiducial- -Coordenadas Medidas- -Ex- -Ey- 1 113.009 -0.004 1097620 550696 -0.000 0.005 2 -112.987 -0.004 21053 560681 0.000 -0.002 3 0.015 113.002 554363 17367 -0.000 0.005 4 0.015 -113.016 564348 1094038 -0.000 -0.002 5 113.005 112.994 1092608 12334 0.000 -0.007 6 -112.991 -113.015 26027 1099053 -0.000 0.000 7 -112.989 112.991 16051 22403 0.000 -0.000 8 113.016 -113.013 1102646 1089023 0.000 0.000 EM.= 0.003 Nombre de la fotografía: C:\instalacion\BRONCHALES\107.inn Fecha: 1/7/2002 10:07

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Archivo de Orientación Relativa

Una vez realizada la Orientación Relativa, se guardan los datos correspondientes a la misma en un

archivo de texto, con extensión REL y con los nombres de las imágenes del modelo formado. Si las imágenes son 107.tif y 108.tif, el archivo de Orientación Relativa será 107-108.rel.

El archivo de Orientación Relativa contiene los siguientes datos:

Cadena de texto Esta cadena en este tipo de archivos siempre es RESULTADOS DE ORIENTACIÓN RELATIVA.

Focal Distancia focal de la cámara, especificada en el archivo de cámara.

Coordenadas Punto Principal

Fotocoordenadas del Punto Principal, especificadas en el archivo de cámara.

Parámetros de la imagen izquierda

Se escriben los siguientes parámetros:

bxi, byi, bzi Base del fotograma izquierdo. Las unidades son las mismas de las Coordenadas Modelo.

Matriz de rotación matriz de rotación de la imagen izquierda

Parámetros de la imagen derecha

Se escriben los siguientes parámetros:

bxd, byd, bzd Base del fotograma derecho. Las unidades son las mismas de las Coordenadas Modelo.

Matriz de rotación Matriz de rotación de la imagen derecha

Coordenadas Modelo punto inicial

En esta línea se escriben las Coordenadas Modelo del punto que se visualizará al entrar en Digi3D. Por defecto se trata del primer punto al que se haya hecho puntería.

Datos Son los datos con los que se ha calculado la Orientación Relativa. Están en los siguientes campos:

N Número de punto medido.

xFizq, yFizq Fotocoordenadas X e Y, correspondientes a la imagen izquierda, de los puntos medidos.

xFder, yFder Fotocoordenadas X e Y, correspondientes a la imagen derecha, de los puntos medidos.

xMod, yMod, zMod Coordenadas Modelo X, Y, Z de los puntos medidos.

Residuos Son los datos con los que se ha calculado la Orientación Relativa. Están en los siguientes campos:

N Número de punto medido.

vXizq, vYizq Residuos en X e Y, correspondientes a la imagen izquierda, de los puntos medidos.

vXder, vYder Residuos en X e Y, correspondientes a la imagen derecha, de los puntos medidos.

py(micras) Paralaje en los puntos medidos.

Puntos medidos Es el número de puntos medidos antes de iniciar el cálculo. Por lo tanto son 6*Número de puntos por zona indicados en la configuración de la Orientación Relativa Automática.

Puntos rechazados Es el número de puntos medidos que son rechazados durante el cálculo de la Orientación Relativa de forma automática. Para excluirlos del cálculo se utilizan estimadores robustos.

Número de iteraciones Número de iteraciones realizadas en el cálculo de la Orientación Relativa.

Giro de la cámara izquierda

Giros Omega, Phi y Kappa correspondientes a la imagen izquierda.

Giro de la cámara

derecha

Giros Omega, Phi y Kappa correspondientes a la imagen derecha.

Nombre del modelo Especifica el nombre del modelo.

Fecha Escribe la fecha y la hora de creación del archivo de Orientación Relativa.

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Ejemplo:

RESULTADOS DE LA ORIENTACIÓN RELATIVA 154.052 0.015 -0.004 0.000 0.000 0.000 1.000000000000000 0.000000000000000 0.000000000000000 0.000000000000000 1.000000000000000 0.000000000000000 0.000000000000000 0.000000000000000 1.000000000000000 87.465 -4.359 0.239 0.999995763173224 -0.000934864922658 0.002756748660664 0.000924482514998 0.999992484833877 0.003765050842542 -0.002760247757204 -0.003762486324739 0.999989112305216 3.990 -7.139 -154.803 N -xFizq- -yFizq- -xFder- -yFder- -xMod- -yMod- -zMod- 1 3.971 -7.102 -83.495 -3.426 3.990 -7.139 -154.803 2 69.689 1.197 -19.370 5.010 68.754 1.181 -151.986 3 91.067 89.704 3.857 93.084 91.890 90.516 -155.445 4 3.893 88.452 -84.489 91.972 3.867 87.850 -153.001 5 15.771 -87.797 -82.542 -83.727 14.101 -78.504 -137.746 6 90.387 -90.634 -6.928 -86.434 81.530 -81.755 -138.958 7 45.219 -0.924 -43.849 2.843 44.600 -0.911 -151.946 8 42.199 49.959 -43.370 53.468 43.330 51.295 -158.181 9 50.904 -46.226 -42.428 -42.211 47.906 -43.499 -144.977 N -vXizq- -vVizq- -vXder- -vYder-- -py- (micras) 1 0.1 1.8 -0.1 -1.8 -0.0 2 -0.0 -0.1 0.0 0.1 0.0 3 -0.0 -0.5 0.0 0.5 0.0 4 -0.1 -1.5 0.1 1.5 0.0 5 0.0 0.1 -0.0 -0.1 -0.0 6 0.1 1.4 -0.1 -1.4 -0.0 7 0.0 0.0 -0.0 -28.6 -0.0 8 0.1 2.9 -0.1 -2.9 -0.0 9 -0.2 -4.0 0.2 4.0 0.0 Número de iteraciones: 11 Giros de la cámara izquierda: Omega: 0.0000 gon Phi: 0.0000 gon Kappa: 0.0000 gon Giros de la cámara derecha: Omega: 0.2395 gon Phi: -0.1757 gon Kappa: -0.0589 gon Nombre del modelo: 107-108 Fecha: 3/5/2002 12:16

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Archivo de Orientación Absoluta

Una vez realizada la Orientación Absoluta, se guardan los datos correspondientes a la misma en un

archivo de texto, con extensión ABS y con los nombres de las imágenes que forman el modelo separados por un guión. Si el modelo está formado por las imágenes 107.tif y 108.tif, el archivo de

Orientación Absoluta será 107-108.abs. Dicho archivo contiene los siguientes datos:

Cadena de texto Esta cadena en este tipo de archivos siempre es RESULTADOS DE ORIENTACIÓN ABSOLUTA.

Parámetros de

Orientación Absoluta En la Orientación Absoluta se aplica. En este archivo se escriben los siguientes parámetros:

Coordenadas Terreno X, Y, Z. del punto de vista de la imagen izquierda.

Matriz de rotación

Giros Omega, Phi y Kappa.

Cadena de texto La cadena es RESULTADOS DE ORIENTACIÓN EXTERNA.

Cadena de texto La cadena es IMAGEN IZQUIERDA.

Parámetros de

Orientación Externa de la

imagen izquierda

Se escriben los siguientes parámetros:

Coordenadas Terreno X, Y, Z. del punto de vista de la imagen izquierda.

Matriz de rotación de la imagen izquierda.

Giros Omega, Fi y Kappa.

Cadena de texto La cadena es IMAGEN DERECHA.

Parámetros de

Orientación Externa de la

imagen derecha

Se escriben los siguientes parámetros:

Coordenadas Terreno X, Y, Z. del punto de vista de la imagen derecha.

Matriz de rotación de la imagen derecha.

Giros Omega, Fi y Kappa.

Datos Son los datos con los que se ha calculado la Orientación Absoluta. Están en los siguientes

campos:

Punto Número de punto de apoyo

Coordenadas Puntos

de Apoyo Coordenadas Terreno, X, Y, Z, de los puntos de apoyo. Las

coordenadas son las especificadas en el archivo de puntos.

Coordenadas

Medidas Coordenadas Modelo, x, y, z de los posados efectuadas a los puntos

de apoyo.

Ex, Ey, Ez Error en X, Y, Z, respectivamente, de la Orientación Absoluta. Se

expresa en las mismas unidades que las Coordenadas Terreno.

EM Error medio cuadrático del cálculo de la Orientación Absoluta.

Nombre del modelo Especifica el nombre del archivo de Orientación Absoluta, y en qué directorio se almacena.

Fecha Escribe la fecha y la hora de creación del archivo de Orientación Absoluta.

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Ejemplo:

RESULTADOS DE LA ORIENTACIÓN ABSOLUTA 619147.932 4485284.258 2380.267 5.219492894148830 0.998918838409510 -0.046482709913381 0.000715506606037 Omega: -0.2515 0.046485167407721 0.998911281545414 -0.003921837882383 Phi: -0.0339 -0.000532429968177 0.003950858186264 0.999992053587388 Kappa: -2.9604 RESULTADOS DE LA ORIENTACIÓN EXTERNA IMAGEN IZQUIERDA 619147.932 4485284.258 2380.267 0.998918838409510 0.046485167407721 -0.000532429968177 Omega: 0.2497 -0.046482709913381 0.998911281545414 0.003950858186264 Phi: 0.0456 0.000715506606037 -0.003921837882383 0.999992053587388 Kappa: 2.9602 IMAGEN DERECHA 619606.668 4485282.698 2381.332 0.998962197776433 0.045467096906253 0.002696388806817 Omega: 0.4970 -0.045486637663324 0.998935328336329 0.007692567560678 Phi: -0.1492 -0.002343759323321 -0.007807233857613 0.999966776393959 Kappa: 2.8968 PUNTO -XT- -YT- -ZT- -xi- -yi- -zi- -Ex- -Ey- -Ez- 7 619567.94 4485076.88 1609.77 78.635 -44.043 -147.398 -0.118 0.160 -0.036 6 619505.09 4485329.17 1582.30 68.859 4.799 -152.888 -0.124 0.057 0.119 3 619215.47 4485537.36 1573.80 15.283 47.278 -154.695 -0.099 -0.276 0.025 4 619173.90 4485177.30 1577.10 4.096 -21.306 -153.783 0.017 -0.016 -0.059 5 619683.26 4485643.34 1593.09 105.668 63.346 -151.001 0.325 0.075 -0.050 EM.= 0.187 Nombre del modelo: C:\instalacion\BRONCHALES\107-108.abs Fecha: 26/4/2002 19:13

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Archivo de Orientación Externa

Una vez realizada la Orientación Externa de una imagen, se guardan los datos correspondientes a la

misma en un archivo de texto, con extensión ORI y con el mismo nombre que la imagen. Si la imagen es 107.tif, el archivo de Orientación Externa será 107.ori. Al realizar la Orientación Absoluta

de un par estereoscópico se crean dos archivos ORI, uno para cada imagen del par.

El archivo de Orientación Externa contiene los siguientes datos:

Cadena de texto Esta cadena en este tipo de archivos siempre es [Orientacion]

Cadena de texto Esta cadena es Modo=Externa.

Cadena de texto Esta cadena es [Interna]

Parámetros de Orientación

Interna Se escriben los siguiente parámetros:

m0, m1 Parámetros matemáticos de la Transformación Afín relativos a los factores

de escala y al giro. Esta Transformación Afín es la correspondiente al paso de

Fotocoordenadas a Coordenadas Píxel.

desp Parámetros matemáticos de la Transformación Afín relativos a las

traslaciones. Esta Transformación Afín es la correspondiente al paso de

Fotocoordenadas a Coordenadas Píxel.

Focal Distancia focal de la cámara, especificada en el archivo de cámara.

Puntoprincipal Fotocoordenadas del Punto Principal, especificadas en el archivo de cámara.

Cadena de texto Esta cadena es [Externa]

Parámetros de Orientación

Externa Se escriben los siguiente parámetros:

m0, m1, m2 Matriz de rotación de la imagen.

CentroProyección Coordenadas Terreno del Centro de Proyección (o Punto de Vista), de la

cámara.

ZMedia Cota media del terreno. Este dato se introduce porque los archivos ORI

se utilizan para calcular Ortofotografías con Digi21.

Ejemplo:

[Orientacion] Modo=Externa [Interna] m0=47.6377287184 -0.4465960389 m1=-0.4453196552 -47.6333620454 Desp= 5592.7184 5556.4272 Focal= 154.0520 PuntoPrincipal= 0.0150 -0.0040 [Externa] m0= 0.9989188384 0.0464851674 -0.0005324300 m1=-0.0464827099 0.9989112815 0.0039508582 m2= 0.0007155066 -0.0039218379 0.9999920536 CentroProyeccion= 619147.9323 4485284.2580 2380.2673 ZMedia= 1609.7680

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,

DigiNG

Documentación básica

www.digi21.net

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,

22

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Menú principal de DigiNG

Vemos que tenemos las siguientes opciones dentro de DigiNG:

Barras de Herramientas

Por defecto aparecen las siguientes barras de herramientas:

Barra de Herramientas Códigos.

Barra de Herramientas Zooms. Barra de Herramientas Teclados.

Barra de Herramientas Coordenadas.

Barra de Herramientas Tentativo. Barra de Herramientas Archivos.

Barra de Herramientas MDT. Barra de Herramientas de Base de Datos.

Barra de Herramientas Dibuja. Barra de Herramientas Paneles

Barra de Propiedades Globales y Dinámicas

Existen dos ventanas acoplables:

Resultados: donde se muestran distintos tipos de listados y resultados, en función de la

orden que se esté ejecutando.

Ayuda Dinámica: donde se muestra la ayuda de la orden que se esté ejecutando.

También es posible la creación y/o modificación de una barra de herramientas mediante

el manejador de barras de herramientas.

La forma de activar la visualización de las barras de herramientas es pulsando con el botón derecho

del ratón en la zona superior de la ventana principal de DigiNG, debajo del menú principal. Entonces emerge la siguiente ventana:

donde se activa o desactiva la visualización tanto de las barras de herramientas como de la

ventana Salida y de la barra de estado (Status Bar).

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Barra de Herramientas Códigos

Tiene el siguiente aspecto:

Se utiliza en DigiNG, y contiene dos listas desplegables. La que está situada a la izquierda sirve para seleccionar un archivo de códigos, y la que está a la derecha sirve para seleccionar el código de

forma interactiva.

Los archivos de códigos se establecen en la configuración de DigiNG, en el apartado de Tablas. Si

quiere conocer como se configura lea el tema de la ayuda Configuración de Tablas.

Los códigos se definen en archivos de configuración con extensión TAB. Si quiere conocer el formato de este tipo de archivos lee el tema de la ayuda Formato del archivo DIGI.TAB.

Cuando se cambie de archivo de configuración de códigos, posteriormente se debe ejecutar la

orden REGENERA.

También se puede pulsar sobre el icono situado en la parte derecha (prismáticos), que ejecuta la

orden BC (Buscar Código).

Barra de Herramientas Zooms

Tiene el siguiente aspecto:

donde se puede ver que consta de seis iconos:

El primer icono que representa un lápiz, corresponde a la orden DIBUJAR

El segundo icono que representa una lupa y una flecha, corresponde a la orden ZOOM2P

El tercer icono que representa una lupa y un símbolo menos, corresponde a la orden ZOOM-

El cuarto icono que representa una lupa y un símbolo más, corresponde a la orden ZOOM+

El quinto icono que representa una lupa y una ventana, corresponde a la orden ZOOMV

El siguiente icono, corresponde a la orden ZOOME

El último icono, corresponde a la orden REGENERA

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Barra de Herramientas Teclados

Tiene el siguiente aspecto:

En esta barra de herramientas aparece el nombre del archivo donde tengamos configurado el teclado. Es posible tener varios teclados configurados, y hay dos maneras de efectuar el cambio de

un teclado a otro:

Con el ratón, desplegando la lista en la misma barra.

Mediante la orden CAMBIA_TECLAS_MNU.

Esta barra resulta muy útil porque indica cuál es el teclado activo en cada momento.

Barra de Herramientas Coordenadas

Tiene el siguiente aspecto:

donde se puede ver que consta de dos cuadros:

En el cuadro de la derecha se visualizará una R cuando se esté dibujando una línea o un

punto, que indica que se están registrando las coordenadas en el archivo de puntos que

previamente se haya definido en el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto DigiNG.

En el cuadro de la derecha se visualizarán las coordenadas donde esté el cursor en cada momento. Se visualizarán en metros con la precisión definida en el cuadro de diálogo Nuevo

Proyecto DigiNG.

En esta barra se podrán introducir coordenadas de puntos para situar el cursor y dibujar entidades mediante coordenadas exactas. Las tres coordenadas XYZ se separarán mediante un espacio,

después de escribir la última, se pulsará Enter.

Barra de Herramientas Tentativo

Tiene el siguiente aspecto:

Esta barra de herramientas está dividida en las tres partes, que de izquierda a derecha son:

Color: muestra el color de la entidad seleccionada mediante un tentativo.

Coordenadas: muestra las coordenadas donde se ha seleccionado una determinada entidad mediante un tentativo.

Modos de búsqueda: en esta lista desplegable se puede elegir el modo de búsqueda en el tentativo.

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Barra de Herramientas Archivos

Tiene el siguiente aspecto:

Esta barra de herramientas tiene varias funciones que de izquierda a derecha son:

Lista desplegable que muestra el fichero actual y debajo los ficheros cargados como

referencia. Se podrá cambiar el fichero actual por otro de referencia simplemente

seleccionándolo y haciendo clic encima otra forma sería ejecutando la orden CAMBIA_FICHEROS.

Permite cargar ficheros de referencia (Orden CARGA_F). Descarga ficheros de referencia (Orden DEJAR).

Establece tiempo entre copias de seguridad (Orden SALVAR). Guarda el archivo actual, eliminando del archivo las entidades con marca de Borrado

(Orden COMPRIMIR).

Muestra en la ventana acoplable Salida información de los archivos actualmente cargados (Orden BININFO).

Barra de Herramientas MDT

Tiene el siguiente aspecto:

Esta barra de herramientas tiene dos funciones que de izquierda a derecha son:

Triangula a partir de un MDT o de un fichero BIN (Orden TRIANGULAR).

Realiza curvado a partir de un MDT (Orden CURVAR).

Barra de Herramientas Base de Datos

Tiene el siguiente aspecto:

Esta barra de herramientas tiene varias funciones que de izquierda a derecha son:

Carga una nueva base de datos

Descarga la base de datos actual . Añade un atributo a la memoria .

Añade una copia del último atributo a la memoria . Elimina los atributos de la memoria.

Inserta atributos en una entidad. Borra todos los atributos de una entidad.

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Barra de Herramientas Dibuja

Esta barra de herramientas tiene el siguiente aspecto:

Los 13 iconos de dicha barra sirven para ejecutar diferentes funciones, que también se mostrarán al

pasar por encima de cada uno de los iconos con el puntero del ratón:

(comenzando por la izquierda)

1.- Dibuja una línea nueva. 2.- Dibuja un nuevo arco.

3.- Dibuja un cuadrado a partir de 2 puntos. 4.- Dibuja un rectángulo a partir de 3 puntos.

5.- Dibuja un cuadro a partir de 2 puntos y manteniendo el ángulo activo. 6.- Dibuja un círculo a partir de su centro y radio.

7.- Dibuja una círculo a partir de tres puntos de sus puntos.

Barra de Herramientas Paneles

Las ventanas que muestran las tareas, los resultados, las propiedades y la ayuda dinámica se pueden abrir o cerrar mediante la siguiente barra de herramientas Paneles:

El primer icono se refiere a la ventana de Tareas. El segundo icono a la ventana de Resultados.

El tercer icono a la ventana de Propiedades.

El último icono se refiere a la ayuda dinámica.

Barra de Propiedades Globales y Dinámicas

En esta barra de Propiedades viene a sustituir la antigua barra de Flags.

Se muestra el estado de las siguientes órdenes booleanas y propiedades, siendo sus estados

Verdadero (activado) o Falso (desactivado).

FIJAZ, PITA, IR_TENTATIVO, VER, REPITE,

AUTOREGENERAR, AUTO, RELLENAR, GROSOR, GROSORS, BORRADOS, IR_PRINCIPIO,

TENTATIVO_FIN, TENTATIVO_CORTA, TENTATIVO_INSERTA, TENTATIVO_TEXTOS.

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Debajo de estos flags se muestran las llamadas Propiedades Dimámicas, estas son las propiedades

relacionadas con la orden que se esté ejecutando en ese momento.

Si se desea que aparezcan fijas todas estas propiedades se podrá ir al Menú

Herramientas/Configuración y desactivar la casilla de propiedades dinámicas.

También se puede apreciar que al ejecutar cualquier orden aparecen las órdenes relacionadas en la parte inferior de esta barra, estas se podrán ocultar mediante el Menú

Herramientas/Configuración.

Al ejecutar órdenes que requieran introducir cualquier dato alpha-numérico ya sea textos, códigos,

ángulos o cualquier otro valor, esta barra permite introducir directamente dicho dato. A continuación sólo hay que pulsar la tecla Enter para aceptar el dato introducido.

Ventana Resultados

Se trata de una ventana acoplable donde se muestran distintos tipos de listados y resultados, en función de la orden que se esté ejecutando. Por ejemplo, si se ejecuta la orden LISTA, y como

corresponde a dicha orden, se selecciona una entidad, en la ventana Resultados se visualiza la información referente a la entidad seleccionada.

Para mostrar la ventana Resultados se pulsa sobre la zona de la barra de herramientas con el botón

derecho del ratón, emergiendo entonces la siguiente ventana:

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donde se pueden seleccionar las barras de herramientas que se deseen visualizar. Si se marca la opción Resultados, se visualiza en la parte inferior de la ventana principal de DigiNG la

ventana Resultados:

Esta ventana tiene dos páginas, como se puede observar en su parte inferior, Digi3D y DigiNG. Si se pulsa sobre una de ellas se muestra la página correspondiente. En el caso de que la información

mostrada así lo requiera, se activan las barras desplazamiento horizontal y/o vertical, para poder visualizar todo su contenido. Se puede modificar el tamaño de la ventana, para adecuarla a las

preferencias del usuario, como cualquier otra ventana de tipo Windows.

Asimismo, es posible mover la ventana y acoplarla en el lugar que el usuario prefiera. Para ello, se

debe coger la ventana por la parte izquierda de la misma y arrastrar la ventana con el ratón, manteniendo para ello el botón izquierdo del ratón pulsado.

La ventana Resultados se puede cerrar bien pulsando sobre la cruz en forma de aspa situada en la

esquina superior izquierda, o bien pulsando sobre la zona de la barra de herramientas con el botón derecho del ratón, y desactivando la visualización en la ventana emergente.

Ventana Ayuda Dinámica

La ventana acoplable de Ayuda Dinámica muestra la ayuda relacionada con la orden que se esté ejecutando, sin necesidad de ejecutar la orden AYUDA. La ayuda, es decir, el archivo Digi3D.chm,

debe estar en el directorio C:\Archivos de programa\Digi3D\Ayuda. Si se ha realizado la instalación con la instalación propia de la ayuda, la ayuda debe funcionar correctamente.

Nada más iniciar el programa, se muestra la ventana de la Ayuda Dinámica:

En el caso de que no esté instalada la ayuda, en esta ventana se encuentra un enlace que descarga y

ejecuta directamente la instalación de la ayuda:

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Manejador de la Barra de Herramientas

Si se selecciona Barra de Herramientas dentro de Herramientas en el menú principal de DigiNG:

aparece la siguiente ventana:

desde la que se pueden crear, modificar, ... barras de herramientas. Para crear una nueva barra de herramientas se pulsa sobre el botón Nueva, y aparece la siguiente ventana:

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donde:

Título de la barra: en este campo se escribe el título general de la barra.

Mover arriba: cuando hay varios botones dentro de la barra, se puede variar la posición de

éstos dentro de la barra de herramientas. Mover abajo: ídem.

Nuevo: sirve para crear un nuevo botón. Si se pulsa sobre él aparece la ventana Datos de

botón de barra de herramientas. Editar: sirve para editar el contenido de un botón. Si se pulsa sobre él aparece la

ventana Datos de botón de barra de herramientas. Eliminar: se utiliza para quitar un botón de la barra de herramientas.

Si se pulsa sobre el botón Nuevo o sobre el botón Editar aparece la siguiente ventana:

en la que se define el botón a crear o a modificar:

Título del botón: título del botón (en la figura ZoomE).

Imagen asociada al botón: imagen que aparece sobre el botón. Debe estar en formato

BMP, con un tamaño de 16x16 píxeles, y con una profundidad de color de 16 colores ó incluso de 256 colores (en el ejemplo de la figura es la imagen Icono.bmp, que simplemente se

trata un imagen en color amarillo).

Orden a ejecutar cuando se pulse el botón: se trata de la orden que se ejecutará cuando se pulse el botón (en el ejemplo de la figura la orden ZoomE).

Una vez definido, se pulsa sobre el botón Aceptar, y entonces se retorna a la ventana anterior:

donde se puede observar que aparece el botón creado (en el ejemplo de la figura ZoomE). Si se

pulsa en esta ventana sobre el botón Aceptar se vuelve a la primera ventana:

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donde se pulsa también sobre el botón Aceptar, y se vuelve al restituidor digital Digi3D:

donde se observa la nueva barra en la parte derecha de la ventana de trabajo. Esta ventana se puede mover, editar, ... Si se pulsa sobre el botón de la barra de herramientas (en el ejemplo de la

figura en color amarillo) se ejecuta la orden asignada al botón (en este caso ZoomE).

Precisión en DigiNG

La precisión en DigiNG está directamente relacionada con el espacio que se utiliza dentro del formato de archivo bin para almacenar un punto. Un punto dentro de un archivo bin se almacena

mediante 12 bytes, y en estos 12 bytes se almacenan las coordenadas X, Y, Z, utilizando para cada una de ellas 4 bytes. Entonces cada coordenada se almacena como un número entero de 4 bytes, es

decir, puede tomar 2^32 = 4294967296 valores, que estarán comprendidos entre -2147483648 y +2147483647 (aproximadamente entre -2000 millones y +2000 millones de unidades).

Luego hay que tener en cuenta tanto el intervalo máximo de unidades como la precisión (unidad) con la que queremos almacenar las coordenadas en el archivo con formato

bin. Las unidades se definen en el cuadro de diálogo Proyecto Nuevo de DigiNG. Si queremos trabajar en centímetros, sólo podremos almacenar coordenadas (cualquiera de las 3) que estén

comprendidas entre -2000 millones y +2000 millones de centímetros, esto es, entre -20 millones y +20 millones de metros.

Por lo tanto, no es posible trabajar con precisión de milímetro y almacenar valores fuera del intervalo

-2000 millones y +2000 millones de milímetros, es decir, no es posible trabajar con coordenadas que

estén fuera del intervalo -2 millones y +2 millones de metros.

Entonces, precisión implica un límite máximo en las coordenadas. Este aspecto es trivial, por ejemplo, en España donde la cartografía oficial debe estar en proyección UTM. En esta proyección los

valores de la coordenada X no darán problemas dado que estarán en torno a los cientos de miles de metros. Sin embargo, los valores de la coordenada Y sí pueden dar problemas puesto que pueden

superar los 4 millones de metros. Por ello, si definimos en DigiNG una precisión de milímetro, no podremos almacenar coordenadas superiores a 2 millones de metros.

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Modos de búsqueda

Sirve para establecer el modo de búsqueda o enganche gráfico a elementos del dibujo. El ámbito de

búsqueda de una entidad está determinado por el tamaño del cursor y el factor de zoom de pantalla.

Las modalidades de enganche son las siguientes:

0. Vértice o proyección en XY: la función trata de encontrar los vértices de la entidad, si no

encuentra ninguno en su ámbito de búsqueda, calcula la proyección del punto (correspondiente a la posición del cursor) sobre el segmento de la entidad que se encuentre

en este ámbito. El enganche se realiza en coordenadas X, Y sobre la proyección calculada. El elemento que se engancha toma estas coordenadas planimétricas pero mantiene su cota.

Proyección en XY: la función primero prueba a calcular las proyecciones sobre el segmentos y en caso de no poder buscará el vértice más cercano. Se toma como punto

proyectado, aquel que se encuentre dentro del ámbito de búsqueda. El enganche se realiza en coordenadas X, Y sobre este punto (igual en que el caso anterior).

2. Vértices extremos de la entidad en XYZ: la función sólo considera los vértices primero

y último de las entidades. Por tanto, el enganche se realizará únicamente con uno de los extremos de la entidad, y en coordenadas X, Y, Z.

3. Vértice o proyección en XYZ: igual que el modo 0 pero se engancha también en Z.

4. Vértice en XYZ: se busca el vértice de la entidad más próximo y se engancha con él en X,

Y, Z.

5. Proyección en XYZ: primero prueba a proyectar y en segundo lugar busca el vértice en X, Y, Z.

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6. Vértices extremos si coincide la Z: se engancha en X, Y, Z al vértice extremo más

próximo de una entidad siempre y cuando la Z actual sea igual a la del vértice. Esto es útil para restitución ya que obliga a que se tenga la misma Z al engancharse a una curva de nivel

ya existente. De esta forma, nos obligará a llevar activo el interruptor Z_fija al querernos

enganchar, o nos permitirá descubrir si la curva existente fue hecha con el interruptor Z_fija activo. En los aparatos analíticos cuando fijamos una Z con Z_fija el sistema nos buscará,

dentro del ámbito de búsqueda del cursor, la curva de nivel que tenga esa Z, y engancharemos en uno de los extremos de esa curva.

7. Dos puntos: 1º XY, 2º Z: cuando se selecciona un modo de búsqueda 7, se toman las

coordenadas X,Y del último punto registrado, como coordenadas planimétricas para el siguiente punto de datos. La coordenada Z será el valor de Z cuando se de el punto. No hay

que indicar ninguna entidad. Suele utilizarse para realizar volúmenes.

8. XYZ en el punto medio del segmento: se engancha en X, Y, Z en el punto medio del segmento donde se halla seleccionado con el cursor.

9. Vértice en XY: igual que el modo 2 pero tomando sólo las coordenadas X, Y del vértice

más próximo. El valor de Z se toma del valor de la Z actual.

10. Vértices extremos de la entidad en XY: igual que el modo 2 pero tomando sólo las

coordenadas X, Y del vértice más próximo. El valor de Z se toma del valor de la Z actual.

11. Intersección: la función busca el punto intersección de dos entidades.

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Simbología en DigiNG

La simbología en DigiNG está gestionada por 3 archivos:

DIGI.TAB: donde se definen los códigos utilizados por DigiNG

DIGI.PAL: donde se definen los colores de visualización en pantalla. TEXT.TXT: en él se definen los símbolos y los caracteres. Hay que transformarlo al archivo

binario TEXT.FNT mediante el programa COMTEXT, para que DigiNG lo utilice.

Este tema de la ayuda a su vez contiene a los siguientes:

El archivo DIGI.TAB. El Editor de Códigos.

Como crear símbolos para DigiNG.

Formatos de archivo utilizados por DigiNG

En este tema de la ayuda se encuentran las descripciones y ejemplos de los archivos utilizados por

DigiNG.

Archivos de Configuración de DigiNG:

Archivo de códigos (.TAB).

Archivo DIGI.PAL.

Archivo TEXT.TXT. Archivo de plumas (.PLU).

Archivos de Georreferenciación de imágenes:

Archivo .ORT.

Archivo .TFW.

Archivo .GEO.

Otros archivos:

Archivo .UTM.

Formato del archivo de códigos (.TAB)

Es un archivo ASCII que contiene la simbología de visualización de las entidades de dibujo. El usuario

puede elegir en cada trabajo la simbología que considere adecuada, con sólo modificar el contenido de este archivo o mediante el Editor de Códigos. También contiene los parámetros de ploteo

asociados a cada código (número de pluma, color grosor de línea y número de fuente).

Este fichero de configuración es imprescindible para el funcionamiento de DigiNG. Si no existe ningún fichero con este nombre en el directorio de tablas, en el directorio de trabajo, o en

C:\DIGI, DigiNG se ejecuta pero no habrá códigos disponibles.

En el fichero deben existir tantas líneas de información como códigos distintos vayan a utilizarse en

la impresión o ploteo de los archivos.

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La estructura del archivo es la siguiente:

Por cada código de dibujo que se vaya a utilizar, debe escribirse una línea de texto.

Cada línea ha de llevar obligatoriamente los siguientes campos:

Código Es un campo alfanumérico que contiene el código de dibujo. El código es una cadena de caracteres que puede tener

un máximo de 6 caracteres.

Tipo Es un campo numérico que hace referencia al tipo de entidad que se puede dibujar con el código anterior. Admite

hasta 256 valores y que corresponden con:

0: entidad puntual El programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto. Todas las

entidades que se registren con este código, sólo tendrán un punto. Con este tipo de entidades

no se puede registrar en modo arrastre.

1: entidad lineal Las entidades se pueden registrar en modo punto a punto o de arrastre. El programa une

mediante segmentos los puntos registrados. El usuario ha de indicar el final de entidad con la

orden FIN_ENT, para dibujar un nuevo elemento. Si se registra un sólo punto y da por

finalizada la entidad, el programa no registra dicha entidad.

Número negativo:

entidad lineal

En caso de que dicha entidad sea cerrada, la entidad se visualizará y se imprimirá rellena con

el color correspondiente al número que se indique. La asociación entre un número de color y

un determinado color RGB se realiza en el archivo DIGI.PAL. En el caso de que existan varias

entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la visualización y la impresión de los

rellenos se realiza en el orden en que han sido registradas las entidades. Si la entidad no es

cerrada no se rellenará.

Color Es un campo numérico que especifica el color asociado al código de dibujo. Puede tomar cualquier valor entre 0 y

255. La correspondencia entre un determinado valor numérico y un color se realiza en el archivo DIGI.PAL.

Pluma Indica el número de la pluma que se va a emplear en el dibujo de la entidad. Si el número es negativo, no se dibuja

(códigos virtuales), pero si la entidad lleva relleno si se rellenará. Este número de pluma también se utiliza para

definir el grosor de impresión, lo cual se hace relacionando este número pluma con su correspondiente en el archivo

de plumas (.plu).

Grosor Es un campo numérico usado para especificar el grueso de línea asociado a cada código. Se utiliza tanto para

archivos de ploteo en lenguaje BGL como HPGL, y permite generar diferentes grosores de línea utilizando una misma

pluma. Esto se consigue mediante el trazado de varias líneas paralelas. El grosor también se muestra por pantalla.

Otra forma de obtener varios grosores es la que se basa en el uso de varias plumas diferentes. Es decir, cada grosor

va asociado a una pluma específica del carrusel. Esta forma es más efectiva para obtener grosores que la anterior.

Fuente Es un campo numérico usado para especificar el número de fuente o tipo de letra asociado a cada código, de forma

que todos los textos registrados con dicho código se dibujarán con el tipo de letra correspondiente a la fuente

especificada. El número parte de 10000 y le suma el número correspondiente a la letra TRUE TYPE que se encuentre

definida en el fichero digi.font. Si por ejemplo, pone 10003, se tomará como letra la fuente TRUE TYPE que se

encuentre en tercer lugar en la lista de las fuentes TRUE TYPE (En la lista desplegable de fuentes TRUE TYPE dentro

del Editor de Códigos).

Símbolo Indica el número de símbolo que se va a utilizar a lo largo de una línea, o sobre una entidad puntual. Ejemplos:

superposición del símbolo "aspa" sobre una línea para definir la entidad "alambrada", superposición del símbolo

fuente en un punto, etc...

El número utilizado se corresponde con el del código asignado al símbolo en el archivo TEXT.TXT (campo 1 del

primer registro asociado a cada uno de los símbolos).

En el caso de líneas sin patrón, este campo toma el valor "0".

Distancia Distancia de la posición del símbolo (sólo en el caso lineal). Indica el incremento en distancia utilizado para espaciar

los símbolos sobre la línea. Se ha de tener en cuenta que el primer símbolo se coloca con respecto al origen de la

línea a una distancia igual a la mitad del incremento especificado.

En la visualización en pantalla la distancia depende de la escala de dibujo, y en la representación obtenida con el

plotter de la escala fijada en el programa PLT. El valor se da en décimas de mm. y es el que se obtendrá a la escala

resultante de ploteo.

SimbX Indica el tamaño, expresado en décimas de milímetro, con el que ha de dibujarse el símbolo en el sentido del eje X

(tamaño sobre papel).

Para definir un símbolo se utiliza un cuadrado de 100 x 100 cm, donde las coordenadas de las esquinas inferior

izquierda y superior derecha son: (-50, -50) y (50, 50) respectivamente. El símbolo creado dentro de este espacio,

ha de ser escalado de forma que en el dibujo tenga el tamaño especificado en este campo. El programa calculará un

factor de escala en X, en función de este valor y de la escala de ploteo.

SimbY Indica el tamaño, expresado en décimas de milímetro, con el que ha de dibujarse el símbolo en el sentido del eje Y.

En este caso, el programa calcula el factor de escala en Y que debe aplicarse al símbolo, en función de la escala de

ploteo. Si se trata de un texto en este código, los campos 9 y 10 indican la relación ancho/alto, es decir, los

tamaños en X e Y que tomará la letra dentro del font seleccionado. Si se dejan a cero los campos 9 y 10, la relación

será 1:1.

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Los siguientes campos son campos opcionales y permiten definir al usuario el tipo de línea con que

se va dibujar la entidad. Este proceso se realiza especificando la secuencia de trazos que constituyen la línea. Cada trazo se corresponderá con un tramo de cierta longitud, expresada en décimas de mm,

que puede ser un segmento dibujado con la pluma correspondiente o un espacio en blanco. Los

siguientes campos son:

Tipo de Línea Indica el tipo de línea. Puede tomar los valores:

0 Línea continua. El programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto. Todas las entidades que se registren con este código, sólo tendrán un punto. Con este

tipo de entidades no se puede registrar en modo arrastre.

n Cualquier número entero positivo, línea discontinua, cuyo primer trazo será un segmento de longitud igual a la especificada por este valor.

Si el campo tuviera el valor 6, indicaría una línea discontinua con un primer tramo de 0,6 mm.

En este caso, los campos que vienen a continuación, expresan alternativamente una secuencia de espacios en blanco y trazos.

Longitud Trazo

en Blanco

Indica la longitud del siguiente tramo en blanco (pluma levantada).

Longitud Trazo Indica la longitud del siguiente trazo (pluma bajada).

etc... La definición del trazado termina cuando uno de estos campos toma el valor cero. A partir de este momento, se repetirá la secuencia especificada a lo largo del trazado de la línea.

Ejemplo: campo10 campo11 campo12 campo13 campo14 campo15

10, 5, 6, 2, 15, 0

Ultimo campo En el último campo se puede poner la nomenclatura correspondiente al código, por ejemplo

"CURVAS DE NIVEL FINAS".

En este archivo se usan los delimitadores de campos: coma, comillas, o espacio en blanco.

También es posible definir en este archivo tanto el color de fondo como el color de código

desconocidos. Para ello es necesario escribir la primera línea de este archivo con los siguientes campos:

//@ Para que el programa identifique que en esta línea se identifica el color de fondo y códigos desconocidos debe tener como primer campo //@

Color de fondo Indica el número de color que se emplea para el fondo de la pantalla. Este número se corresponde con el color definido en el archivo DIGI.PAL.

Color de código nuevo

Indica el número de color que se emplea para representar aquellas entidades que no tengan un código asociado en el archivo DIGI.TAB. Este número se corresponde con el

color definido en el archivo DIGI.PAL.

Si quiere ver un ejemplo de archivo DIGI.TAB lea el siguiente tema de la ayuda. Si quiere aprender a

crear los códigos lea el tema de la ayuda Simbología en DigiNG.

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Ejemplo de archivo DIGI.TAB

// DIGI.TAB "código" 0 código del Digi // tipo 1 tipo de entidad. 0: puntual, 1: lineal // color 2 color de pantalla // pluma 3 numero de pluma (negativo no se dibuja) // grosor 4 grosor de ploteo // font 5 numero de font para textos // símbolo 6 numeral del símbolo // distancia 7 distancia posición del símbolo (solo en caso lineal) // simbx 8 tamaño del símbolo en x // simby 9 tamaño del símbolo en y // valores[15] 10 array de valores del tipo de línea en décimas de mm. // nemotécnico _ al final del ultimo array // // poner al final de los valores un cero // 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ............ 0 // // TEMA 1. DIVISIONES ADMINISTRATIVAS ***************************************** // TRAMOS --------------------------------------------------------------------------- 010401 1 007 8 0 1 015 030 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE NACIÓN" 010301 1 004 8 0 1 015 060 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE AUTONOMÍA" 010201 1 012 1 0 1 015 060 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE PROVINCIA" 010101 1 009 1 0 1 015 090 20 20 20 10 00 00 "LIMITE DE MUNICIPIO" 017401 3 010 1 0 1 000 000 00 00 20 10 00 00 "PERÍMETRO PARQUE NACIONAL" 017501 3 002 1 0 1 000 000 00 00 20 10 00 00 "PERÍMETRO PARQUE NATURAL" // ENTIDADES SUPERFICIALES -------------------------------------------------------- 015401 0 007 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE NACIÓN" 015301 0 004 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE AUTONOMÍA" 015201 0 012 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE PROVINCIA" 016101 0 002 1 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CENTROIDE DE COMARCA" // ENTIDADES PUNTUALES ------------------------------------------------------------- 018501 0 006 1 0 1 014 000 20 20 00 00 00 00 "MUGA" 018507 0 009 1 0 1 013 000 20 20 00 00 00 00 "MOJÓN INTERMUNICIPAL" 018506 0 014 1 0 1 013 000 20 20 00 00 00 00 "MOJÓN DE TRES TÉRMINOS" // TEMA 2. RELIEVE *************************************************************** // TRAMOS --------------------------------------------------------------------------- 020200 1 006 7 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURVA DE NIVEL (FINA)" 020400 1 005 5 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURVA DE NIVEL (MAESTRA)" 020600 1 006 7 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "CURVA DE DEPRESIÓN (FINA)" 020800 1 005 5 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "CURVA DE DEPRESIÓN (MAESTRA)" 021000 1 042 7 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "# CURVA OCULTA (FINA)" 021200 1 043 5 0 1 000 000 00 00 60 07 00 00 "# CURVA OCULTA (MAESTRA)" 021151 1 008 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LÍNEA DE TALUD" 021152 1 003 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LÍNEA DE DESMONTE" 021153 1 003 7 0 1 016 030 30 30 00 00 00 00 "LÍNEA DE TERRAPLÉN" 021220 1 039 4 0 1 016 050 10 10 00 00 00 00 "# MURO DE CONTENCIÓN" // ENTIDADES PUNTUALES ------------------------------------------------------------- 028110 0 007 1 0 1 014 000 20 20 00 00 00 00 "SEÑAL DE NIVELACIÓN" 028112 0 015 1 0 1 012 000 10 10 00 00 00 00 "PUNTO ACOTADO" // TEMA 3. HIDROGRAFÍA. ********************************************************* // TRAMOS -------------------------------------------------------------------------- // MODO VIRTUAL -------------------------------------------------------------------- 030190 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO REPRESENTADO POR UNA LÍNEA" 030192 1 001 2 0 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE RÍO/ARROYO" 030291 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO FLUVIAL INTERMIT. UNA LÍNEA" 030292 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN CURSO FLUVIAL INTERMIT." 030194 1 001 2 1 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "EJE DE CURSO FLUVIAL" 030394 1 009 2 0 0 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL" 030392 1 009 2 0 0 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE ACEQUIA/CANAL" // MODO NORMAL ---------------------------------------------------------------------- 030100 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO REPRESENTADO POR UNA LÍNEA" 030102 1 032 2 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE RÍO/ARROYO" 030201 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "CURSO FLUVIAL INTERMIT. UNA LÍNEA" 030202 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN CURSO FLUVIAL INTERMIT." 030104 1 032 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "EJE DE CURSO FLUVIAL" 030304 1 033 2 0 1 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL" 030305 1 033 2 0 1 019 150 15 15 00 00 00 00 "EJE DE ACEQUIA/CANAL (PARC. URB.)" 030302 1 033 2 0 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "MARGEN DE ACEQUIA/CANAL" 032301 1 033 2 1 1 000 000 00 00 00 00 00 00 "LÍNEA DE COSTA"

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Editor de códigos

Esta ventana se visualiza ejecutando la orden DIGI.TAB dentro de DigiNG:

En esta ventana aparece la simbología definida en el archivo DIGI.TAB. La ventana se compone de

varios elementos:

Lista de códigos: se muestran los códigos existentes en el archivo DIGI.TAB:

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La primera columna de este cuadro muestra una casilla para activar y desactivar la

visualización de los códigos en pantalla. Los códigos serán visibles si está marcada la casilla. Podemos seleccionar interactivamente el código que queramos. El código seleccionado

podemos modificarlo como queramos, mediante el resto de elementos de esta ventana. Si

hemos modificado un código y no lo queremos guardar en el archivo DIGI.TAB, pulsamos sobre el botón Cancelar en la ventana.

Mostrar únicamente códigos existentes en los archivos cargados: al activar esta casilla aparecerán únicamente aquellos códigos que has sido utilizados en el fichero de dibujo abierto

en el momento de llamar a lo orden. En caso de haber cargado archivos de referencia mediante la orden CARGA_F, también aparecerán los códigos que contienen estos ficheros.

Paleta de colores: podemos seleccionar el color que nos interese. Hay que tener en cuenta

que se modificará el archivo DIGI.TAB cuando pulsemos sobre el botón Aceptar de la ventana Editor de Código.

Los tres campos indican los valores de las componentes Rojo, Verde y Azul en el color seleccionado. Se puede cambiar un color pulsando sobre el botón Cambiar, con lo que

emerge la ventana clásica de Windows para la definición de color. Si cambiamos aquí la configuración de colores, estaremos modificando el contenido del archivo DIGI.PAL que se

esté empleando.

Código: es un campo alfanumérico que contiene el código de dibujo. El código es una cadena de caracteres que puede tener un máximo de 6 caracteres.

Tipo: es un campo numérico que hace referencia al tipo de entidad que se puede dibujar con

el código anterior. Admite hasta 256 valores y que corresponden con: o 0: entidad puntual. El programa termina de forma automática la entidad cada vez

que se da un punto. Todas las entidades que se registren con este código, sólo tendrán un punto. Con este tipo de entidades no se puede registrar en modo

arrastre. o 1: entidad lineal. Las entidades se pueden registrar en modo punto a punto o de

arrastre. El programa une mediante segmentos los puntos registrados. El usuario

ha de indicar el final de entidad con la orden FIN_ENT, para dibujar un nuevo elemento. Si se registra un sólo punto y da por finalizada la entidad, el programa

no registra dicha entidad. o Número negativo: entidad lineal. En caso de que dicha entidad sea cerrada, la

entidad se visualizará y se imprimirá rellena con el color correspondiente al número que se indique en el digi.tab. La asociación entre un número de color y un

determinado color RGB se realiza en el archivo DIGI.PAL. En el caso de que existan varias entidades cerradas y rellenas unas dentro de otras, la visualización y la

impresión de los rellenos se realiza en el orden en que han sido registradas las

entidades. Si la entidad no es cerrada no se rellenará.

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Si pulsamos sobre la lista desplegable que aparece al lado de Tipo podemos elegir entre:

Pluma: indica el número de la pluma que se va a emplear en el dibujo de la entidad. Si el

número es negativo, no se dibuja (códigos virtuales), pero si la entidad lleva relleno si se

rellenará.

Grosor: es un campo numérico usado para especificar el grueso de línea asociado a cada código. Se utiliza tanto para archivos de ploteo en lenguaje BGL como HPGL, y permite

generar diferentes grosores de línea utilizando una misma pluma. Esto se consigue mediante el trazado de varias líneas paralelas. El grosor también se muestra por pantalla.

Otra forma de obtener varios grosores es la que se basa en el uso de varias plumas

diferentes. Es decir, cada grosor va asociado a una pluma específica del carrusel. Este forma es más efectiva para obtener grosores que la anterior.

Símbolo: Indica el número de símbolo que se va a utilizar a lo largo de una línea, o sobre

una entidad puntual. Ejemplos: superposición del símbolo "aspa" sobre una línea para definir la entidad "alambrada", superposición del símbolo fuente en un punto, etc...

El número utilizado se corresponde con el del código asignado al símbolo en el archivo

TEXT.TXT (campo 1 del primer registro asociado a cada uno de los símbolos).

En el caso de líneas sin patrón, este campo toma el valor "0".

Si pulsamos sobre la lista desplegable podemos elegir entre varios símbolos definidos en

el archivo TEXT.TXT.

Distancia: distancia de la posición del símbolo (sólo en el caso lineal). Indica el incremento

en distancia utilizado para espaciar los símbolos sobre la línea. Se ha de tener en cuenta que el primer símbolo se coloca con respecto al origen de la línea a una distancia igual a la mitad

del incremento especificado.

En la visualización en pantalla la distancia depende de la escala de dibujo, y en la

representación obtenida con el plotter de la escala fijada en el programa PLT. El valor se da en décimas de mm. y es el que se obtendrá a la escala resultante de ploteo.

SimbX: indica el tamaño, expresado en décimas de milímetro, con el que ha de dibujarse el símbolo en el sentido del eje X (tamaño sobre papel).

Para definir un símbolo se utiliza un cuadrado de 100 x 100 cm, donde las coordenadas de las

esquinas inferior izquierda y superior derecha son: (-50, -50) y (50, 50) respectivamente. El símbolo creado dentro de este espacio, ha de ser escalado de forma que en el dibujo tenga el

tamaño especificado en este campo. El programa calculará un factor de escala en X, en

función de este valor y de la escala de ploteo.

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,

SimbY: indica el tamaño, expresado en décimas de milímetro, con el que ha de dibujarse el

símbolo en el sentido del eje Y. En este caso, el programa calcula el factor de escala en Y que debe aplicarse al símbolo, en función de la escala de ploteo.

Si se trata de un texto en este código, los campos 9 y 10 indican la relación ancho/alto, es

decir, los tamaños en X e Y que tomará la letra dentro del font seleccionado. Si se dejan a cero los campos 9 y 10, la relación será 1:1.

Fuente: si elegimos la opción Text.fnt tendremos la posibilidad de escoger una fuente que

previamente hayamos definido en el archivo TEXT.TXT, :

Si queremos una fuente True Type podemos elegirla de la lista desplegable:

Letra Cursiva: Digi3D ofrece la posibilidad de asignar letra cursiva a un código determinado.

Internamente se modificará el archivo digi.tab poniendo el número de fuente como negativo. Nota:El programa no puede dibujar textos inclinados con la fuente 0.

Definición de los intervalos de trazado: los cuadros de texto, indican la longitud de tramo

con la pluma levantada y longitud de trazo dibujado, alternativamente.

Descripción del código: se trata de una descripción literal que nos puede servir para

identificar un código. Por ejemplo "LIMITE PROVINCIAL".

Color de fondo para este archivo de códigos: lista desplegable donde se define el color de fondo de la visualización del fichero de dibujo.

Color para los elementos desconocidos: cuando DigiNG no encuentra el archivo

DIGI.TAB (porque éste no existe o no está ni en el directorio de Tablas, ni en el directorio de trabajo, ni en C:\Digi), nos presenta los elementos que componen el dibujo con el color que

seleccionemos en esta lista desplegable.

En el siguiente tema de la ayuda aprenderás a crear tu propia simbología para DigiNG.

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Importadores de archivos de dibujo

Con Digi3D podrás importar los siguientes tipos de archivos:

ASCII de Digi.

DGN (MicroStation). ASCII de Kork.

DXF (AutoCAD). ArcView.

Exportadores de archivos de dibujo

Con Digi3D podrás exportar los siguientes tipos de archivos:

Archivos .bin de la versión 2003 y anteriores.

ASCII de Digi. DGN (MicroStation).

ASCII de Kork. DXF (AutoCAD).

ASCII photomod

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Órdenes de DigiNG – teclas_dibujo.mnu

Orden Descripción Tecla AA * Establece un ángulo activo.

ACOPLAR * Establece un ángulo activo.

ACUERDO Dibuja un arco entre segmentos.

AFIN_RASTER Carga imágenes sin orientación asociada.

AGREGA Añade un punto al archivo de puntos.

AJUSTAR_RADIOMETRIA Ajusta la radiometria de ortofotos consecutivas.

ALINEAR Alinea puntos.

ALTA Permite dar de alta en memoria un atributo para insertarlo

posteriormente

ALTA_DUP Presentará una copia del último registro de atributos como

modelo a seguir.

ARCO Dibuja un arco a partir de 3 puntos. A

AREA Calcula el área de una entidad cerrada.

ASIGNAR_GUID Asigna un GUID (un número único) a cada entidad de un archivo

Digi.

AT * Establece la altura de textos.

ANULA_ORDENES Aborta la ejecución de una orden.

AUTO * Activa o desactiva el autozoom.

AUTO_MODOB Activa o desactiva el modo de búsqueda automático.

AUTO_RATON * Activa o desactiva el modo AUTO para el manejo del ratón.

AUTONUM * Establece el factor de autonumeración.

AUTOREGENERAR * Actualiza la superimposición vectorial.

AYUDA Muestra la ayuda de la orden que se esté ejecutando.

BAJA_Z Baja la coordenada Z el valor de la equidistancia. -

BAK Realiza una copia de seguridad del archivo actual. S

BININFO Informa de las entidades que contiene un fichero de dibujo.

BINTOP * Informa de las topologías que contiene un fichero de dibujo.

BINTRAM * Genera archivo de errores y corrige topologías..

BLOQUE Guarda entidades para insertar como bloque.

BLOQUE_2P Guarda entidades para insertar como bloque rotado.

BORRA_ATR Borra los atributos que se han asignado a una entidad.

BORRA_BARRA_SALIDA Borra el contenido de la barra de salida.

BORRA_COD * Borra entidades con el código dado.

BORRA_COD_V Borra entidades con el código dado según una ventana.

BORRA_E Borra la entidad que se seleccione. SUPR

BORRA_LIN1 Borra las líneas de longitud menor de la indicada.

BORRA_ULTIMO Borra la última entidad registrada en el fichero.

BORRA_V * Borra entidades según ventana.

BORRA_VERTICE * Borra vértices de entidades lineales.

BORRADOS Activa o desactiva la visualización de entidades borradas. ALT + B

BORRAR_GUID Borra el GUID asignado a una entidad.

BUSCAR Establece un criterio de búsqueda de entidades.

BUSCAR+ Salta a la siguiente entidad localizada con el criterio establecido

con la orden BUSCAR.

BUSCAR- Retrocede a la entidad anterior, localizada con el criterio

establecido con la orden BUSCAR.

BOTE_DE_PINTURA Rellena de color entidades cerradas.

C Activa o desactiva el cierre automático de entidades. FLE AB

CAL_ORTO * Calcula Ortofotografías Digitales.

CAMB_AA * Cambia el ángulo activo de texto previamente insertados y con un

cierto código.

CAMB_AT Modifica la altura de los textos que se seleccionen.

CAMB_COD Cambia el código a una entidad que se seleccione.

CAMB_COD_R Cambia código por recinto.

CAMB_JT Modifica la justificación de textos.

CAMB_JT2 Cambia la justificación de texto sin mover el texto.

CAMB_MAXPUNTOS Cambia el número máximo de puntos a una entidad lineal.

CAMB_MODOB Modifica el modo de búsqueda o de enganche. F7

CAMB_SEN Cambia el sentido de una entidad.

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CAMB_SEN_BAJA Cambia el sentido de registro de los puntos de una entidad.

CAMB_SEN_SUBE Cambia el sentido de registro de una entidad.

CAMB_TEXTO * Cambia un texto por otro.

CAMB_Z Cambia la cota de una entidad.

CAMBIA_BRILLO_CONTRASTE Cambia el brillo y el contraste de las imágenes cargadas en

DigiNG.

CAMBIA_BRILLO_CONTRASTE_V Cambia el brillo y el contraste de zonas de las imágenes cargadas

en DigiNG.

CAMBIA_COLOR Cambia un determinado color por otro en las imágenes raster.

CAMBIA_COLOR_V Cambia un determinado color por otro en las imágenes raster

según una ventana.

CAMBIA_CONTRASTE Cambia el contraste de una imagen raster cargada.

CAMBIA_DIGI_TAB Cambia el archivo de definición de códigos.

CAMBIA_FICHEROS Cambia fichero activo por uno de referencia.

CAMBIA_TECLAS_MNU Cambia el fichero de teclas. TAB

CARGA_DISPOSICION * Carga la disposición de vistas y ventanas creada con anterioridad.

CARGA_DLL * Carga librerías DLL con funciones programadas en C.

CARGA_F Visualiza fichero de referencia.

CARGA_MDT Carga un Modelo Digital del Terreno.

CARGA_P * Carga fichero de puntos.

CARGA_RASTER Carga una imagen raster.

CARGA_RASTERS_POR_VENTANA Carga imágenes raster que solapen con una entidad cerrada.

CARGA_TOP * Carga un archivo de topología.

CEBRA Dibuja pasos de cebra.

CEBRA_4P Dibuja pasos de cebra digitalizando 4 puntos.

CIERRA Cierra una entidad existente.

CIERRA_ENT Cierra la entidad que se está dibujando. C

CIR2P Dibuja una circunferencia mediante el centro y un punto.

CIR3P Dibuja una circunferencia mediante tres puntos.

CLONAR Activa el código y atributos de la entidad que se seleccione. Q

CLONAR_ATRIBUTOS Clona los atributos de una entidad para insertarlos an otra.

COD * Establece el código activo.

COD_COTAS * Activa el código de las cotas.

COD_CURVAS * Define el código de las curvas de nivel.

COLOR_FONDO * Establece el color del fondo. FLE ARR

COLOR_PIXEL Establece el color de píxel.

COLOR_TENTATIVO * Especifica el color de las entidades seleccionadas.

COMPRIMIR Elimina entidades con marca de borrado.

COPIA2P Copia, gira y escala una entidad.

COPIAR Copia una entidad.

CORTA_2P Corta una entidad por dos puntos de la misma.

CORTAR_E Corta una entidad en dos entidades. INSERT

CORTAR_F Genera un fichero con entidades definidas dentro de otra.

CORTAR_RASTER Corta imágenes cargadas y genera una imagen a partir de ellas.

COTA Registra puntos de cota.

COTAS_CURVAS Modifica la cota globalmente de una curva de nivel.

CREA_DIGI_TAB Crea un DIGI.TAB con todos los códigos del dibujo aunque sean

desconocidos.

CRUCE Dibuja un cruce en intersecciones de entidades.

CUADROS Construye matrices de rectángulos.

CUADROS_4P Construye matrices de polígonos de cuatro lados.

CUENTAGOTAS Selecciona un color de píxel de una imagen cargada.

CURSOR * Establece tamaño y forma del cursor. 0 (NUM)

CURVAR Realiza el curvado de una triangulación.

DA * Establece los valores de las dos distancias activas.

DIGI3D Asocia el cursor los movimientos de Digi3D

DEGRADADO Aplica una función de degradado a las imágenes cargadas en

DigiNG.

DEJAR * Descarga ficheros de referencia.

DEJAR_MDT Descarga el Modelo Digital del Terreno.

DEJAR_RASTER Descarga imágenes raster.

DEJAR_TOP Descarga archivos de topología.

DEM Genera malla regular a partir de triangulación.

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DESCARGA_DLL * Sirve para descargar librerías DLL previamente cargadas con la

orden CARGA_DLL.

DIBUJAR * Activa o desactiva la opción de digitalizar o no sobre la ventana

de DigiNG.

DIGI.TAB Permite ver la definición de los códigos.

DISPOSITIVO_ENTRADA Establece restituidor QASCO como dispositivo de entrada.

DIVIDIR La orden sirve para insertar un símbolo a lo largo de una entidad

lineal.

DLL * Sirve para ejecutar funciones de una librería DLL cargada con La

orden CARGA_DLL.

DUP Generado el duplicado de una entidad.

EDITAR Modifica posición XY de vértices de entidad.

EDITAR_ATRS Permite editar mediante texto loas atributos de una entidad.

EDITAR_FOTO Modifica una imagen raster existente.

EDITAR_MDT Activa/desactiva la función que autoregenera el primer archivo

MDT cargado si se hace algún cambio.

EDITAR_TEXTO Modifica un texto existente.

EDITAR_XYZ Modifica posición XYZ de vértices de entidad.

EDITAR_Z Modifica Z de coordenadas de entidad.

EQUIDISTANCIA * Establece la equidistancia de las curvas de nivel.

EQUILIBRIO_COLOR Cambia el color de las imágenes cargadas en DigiNG.

EQUILIBRIO_COLOR__V Cambia el color de zonas de las imágenes cargadas en DigiNG.

ENTRENAMIENTO Guarda muestras de imagen.

ENVIA_DATOS_DRIVER Envía datos a los drivers programados.

ERR * Visualiza un error dado.

ERR- Visualiza error anterior.

ERR+ Visualiza error siguiente.

ESC_ACT * Establece factor de escala para inserciones de bloques.

ESCALA Informa de la escala de visualización del fichero de dibujo.

ESCALERA Construye escalera.

ESCALERA_DA Construye escalera especificando el ancho de los peldaños.

ESCAPE Finaliza una orden. ESC

EXPLOTAR_PUNTOS Convierte símbolos puntuales en segmentos lineales

independientes.

EXPLOTAR_SIMBOLOGIA Convierte líneas con patrón en segmentos lineales

independientes.

EXPLOTAR_TEXTOS Convierte textos en segmentos lineales independientes.

EXPORTAR Exporta fichero actual a formato ASCII.

EXT Prolonga entidad hasta intersección con otra.

EXT_M Prolonga varias entidades hasta intersección con otra.

EXT_P Prolonga e inserta punto en intersección.

EXT2X Prolonga dos entidades hasta intersección. ALT + X

EXTRAER_GEOREFERENCIACIóN Crea diferentes archivos de georreferenciación de una imagen.

EXTRAER_GUID Copia al portapapeles de Windows el Guid asignado a una

entidad.

EXTRAER_PUNTOS_MDT Extrae los puntos del MDT cargado.

FICHERO_DIBUJO Cambia fichero de dibujo actual.

FICHERO_P * Establece fichero de puntos.

FIJAXY * Activa o desactiva el forzado de coordenadas XY.

FIJAZ * Activa o desactiva el forzado de coordenada Z. F9

FIN Finaliza sesión de dibujo sobre fichero actual. FIN

FIN_ENT Finaliza dibujado de entidad. BAR ESP

FORZAR_CODIGO_ACTIVO Interruptor que fuerza a que las entidades insertadas o copiadas

lo hagan con el código activo.

G * Activa o desactiva la función de generalización. G

GEN * Elimina puntos de una entidad.

GENERAR_INFORME_ERRORES Genera un informe de error

GIRAR * Visualiza fichero con ángulo de giro.

GROSOR * Asigna grosor de visualización para entidades en la pantalla

ortogonal.

GROSORS * Asigna grosor de visualización para entidades en la pantalla

estereoscópica.

GUARDA_DISPOSICION * Guarda la disposición actual de vistas y ventanas.

HISTOGRAMA Muestra el histograma de la imagen.

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HORIZON * Convierte entidades lineales en señalización horizontal.

IMPORTAR Importa archivos DGN, DXF, ArcView, Kork.

IMPRIMIR Imprime fichero de dibujo actual.

IMPRIMIR_V Imprime según una ventana a modo de límite.

INC * Establece incremento de registro.

INS * Inserta bloque en fichero de dibujo.

INS_AA * Inserta bloque rotado según ángulo activo.

INS_FOTO * Inserta una imagen raster en el archivo de dibujo.

INS_OLE Inserta un objeto OLE dentro de un archivo Digi.

INSERTA_VERTICE Inserta un vértice nuevo en una entidad lineal.

INSR * Inserta bloque según ángulo indicado.

INTER * Interpola curvas de nivel.

INTER_EJE Interpola entidad entre otras dos.

IR_A Lleva el índice del restituidor Digi3D a la posición del cursor de

DigiNG.

IR_PRINCIPIO * Activa o desactiva ir al primer punto de entidad al finalizar ésta.

IR_TENTATIVO * Activa o desactiva llevar índice del restituidor Digi3D a punto

tentativo.

JT * Establece la justificación del texto.

JSCRIPT * Ejecuta programas de jscript.

JSCRIPT_ENCRIPTADO * Ejecuta programas de jscript encriptado.

JUNTAR Traslada puntos de entorno a un mismo punto.

JUNTAR_Z Hace converger la Z de varias líneas.

LANZA_ARROBA Ejecuta macroinstrucciones (arrobas).

LIMITE_0 Desactiva límites de zona de trabajo.

LIMITE_1 Establece límites de zona de trabajo.

LIMPIA Borra el interior de entidades o entidades que atraviesen textos

LIMPIAR_BASE_DATOS Elimina los registros vacios de la base de datos.

LIMPIAR_MDT Suaviza el MDT mediante un filtro de pendientes.

LINEA Dibuja una entidad lineal.

LISTA Presenta información sobre entidades de dibujo.

LISTA_ATRIBUTOS Presenta información sobre los atributos de las entidades

seleccionadas.

MACROINSTRUCCIONES Ejecuta macroinstrucciones.

MARCAR_ATR Marca las entidades que tengan más de un atributo.

MAXPUNTOS * Establece número máximo de puntos de una entidad.

MDT Determina una rejilla por la que se moverá el restituidor para

registrar puntos.

MDTPC Genera Modelos Digitales del Terreno por Correlación.

MDT_MUEVE_Z Activa o desactiva la visualiación del MDT cargado.

MENU Muestra el menú de pantalla. M

MEZCLAR Ofrece diferentes algoritmos para mezclar los píxeles del solape

de ortofotos.

MEZCLAR_RECTANGULOS Mezcla píxeles de la zona de solape de ortofotos dando pesos

dependiendo de la distancia a la intersección.

MIDE Calcula distancia y acimut entre puntos.

MOD Modifica el trazado geométrico de una entidad. INICIO

MOD_Z Modifica el trazado geométrico de una entidad sólo en

planimetría.

MODIFICA_VERTICE Modifica planimetría del vértice.

MODOB * Activa una modalidad de búsqueda o enganche.

MOVER Cambia la posición planimétrica de una entidad.

MOVER_Z Cambia la cota a entidades.

MOVER_Z_V Cambia la cota a entidades según un contorno.

MULTIARCO Digitaliza arcos consecutivos.

N Activa como dispositivo de entrada un archivo ASCII.

NDEC * Fija el número de decimales de texto numérico.

NUEVA_VENTANA Crea una nueva vista del dibujo actual.

NUEVO_PROYECTO Abre otro fichero de dibujo, sin cerrar el actualmente abierto.

OFF * Desactiva visualización de entidades según código en fichero de

dibujo.

OFFD * Desactiva la visualización de entidades según código en fichero de

dibujo y en pantalla de visualización estereoscópica.

OFFS * Desactiva visualización de entidades según código en pantalla de

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,

visualización estereoscópica.

OFF_GUID Desactiva visualización de entidades que tengan asignado un

GUID.

ON * Activa visualización de entidades según código en fichero de

dibujo.

OND * Activa visualización de entidades según código en fichero de

dibujo y en pantalla de visualización estereoscópica.

ONS * Activa visualización de entidades según código en pantalla de

visualización estereoscópica.

ON_GUID Activa visualización de entidades que tengan asignado un GUID.

ORDENA_POR_CODIGO Ordena las entidades en el fichero según código.

ORDENA_POR_CODIGO_N Ordena las entidades en el fichero según código numérico.

ORDENA_POR_DIGI_TAB Ordena las entidades en el fichero según el órden de códigos en el

DIGI.TAB.

ORIGEN_GLOBAL * Establece el origen de coordenadas.

ORTO * Activa o desactiva el trazado perpendicular. F8

ORTO_AA * Activa o desactiva el trazado perpendicular con ángulo activo.

OSCURECER_ARCHIVOS_REFERENCIA * Oscurece la visualización de los archivos de referencia.

P * Activa o desactiva la generación automática de paralelas de

entidades lineales.

PARALELA * Dibuja paralelas de entidades existentes. P

PARAMETROS_AUTO_MODOB Activa la tabla para el cambio automátivo de modos de búsqueda.

PARAMETROS_IMPORTACION * Especifica los parámetros al importador/exportador

correspomdiente.

PATRON * Activa o desactiva la visualización de los patrones de línea en el

fichero de dibujo.

PATRONS * Activa o desactiva la visualización de los patrones de línea en la

pantalla de visualización estereoscópica.

PERP Traza perpendicular a una entidad.

PERP_A Traza perpendiculares a un entidad

PINTA_PIXEL Pinta píxeles con color definido o seleccionado.

PITA * Activa o desactiva los aviso acústicos.

PIXEL * Informa del tamaño, en unidades terreno, que le corresponde a

un píxel de la imagen raster.

PONE_ALTURA Coloca un texto con el valor de la coordenada Z actual.

PONE_DISTANCIA Coloca un texto con el valor de la distancia entre dos puntos.

PONER_ATR Asigna atributos a entidades.

PONER_ATR_R Asigna atributos por recinto calculando topologías en tiempo real.

PONER_ATR_V Asigna atributos por ventana.

PONER_XY Sirve para colocar dos textos con las coordenadas X e Y del punto

o puntos seleccionados por el usuario.

POSITIVO_NEGATIVO_RASTER Alterna visualización del positivo y del negativo de la imagen

cargada.

PRECISION * Establece la precisión de las coordenadas.

PROG * Ejecuta otros programas desde DigiNG.

PROYECTA_3P Proyecta entidades sobre un plano definido por tres puntos.

PROYECTA_COD * Proyecta entidades con un código específico sobre el MDT

cargado.

PROYECTA_ENTRE_CURVAS Proyecta en Z puntos contenidos entre dos entidades lineales.

PROYECTA_VAGUADA_U Proyecta los puntos del MDT por correlación sobre una vaguada

en forma de U.

PROYECTA_VAGUADA_V Proyecta los puntos del MDT por correlación sobre una vaguadaen

forma de V.

PROYECTA_VENTANA * Proyecta entidades delimitadas por una ventana sobre en MDT

cargado.

PUNTEAR Rellena entidades cerradas con una trama de puntos.

PUNTO Dibuja un punto con el código actual.

RANGO_Z * Visualiza entidades dentro de un rango de cotas.

QUITAR_ATRIBUTOS Elimina los atributos guardados en memoria.

RATON Establece el ratón como entrada de datos en DigiNG.

RATON_DIGI3D Establece el ratón como dispositivo de entrada para Digi3D. R

RAYAR Establece un rayado interior para entidades cerradas.

RECUPERA Recupera entidad con marca de borrado. ALT + R

RECUPERA_COD * Recupera entidad con marca de borrado según código y tipo de

entidad.

REGENERA Actualiza visualización del dibujo. U

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RELLENA_COLOR Rellena con un color una zona definida en una imagen raster.

RELLENAR Activa o desactiva rellenado de entidades lineales cerradas.

RENOMCOD * Cambia código a varias entidades.

REPITE * Activa o desactiva la repetición de órdenes.

RESTAURAR_FICHERO Mezcla dos ficheros comprobando los GUIDS de las entidades

nuevas y borradas.

RET Retranquea aleros.

ROTAR_RASTER Permite rotar el raster cargado, cambiando únicamente su

visualización.

ROTULA_CURVAS Rotula una o varias curvas a la vez con su correspondiente cota.

ROTULA_T Rotula puntos con la descripción literal del código

correspondiente.

ROTULA_Z Rotula puntos con su cota correspondiente.

R_TEXTO Gira un texto existente en el archivo de dibujo actual.

S * Activa o desactiva la función de suavizado de entidades.

SACA_P * Extrae puntos al lado de textos a una distancia activa.

SALIR Termina sesión de trabajo volviendo al sistema operativo. CTL+FIN

SALVAR * Establece tiempo entre copias de seguridad. S

SELECCIONA_LINEA Selecciona entidades mediante líneas, al ejecutar ciertas

órdenes.

SELECCIONA_ULTIMO Selecciona el último elemento digitalizado para terminar de

ejecutar otra orden.

SELECCIONA_VENTANA * Permite seleccionar varios elementos por ventana al ejecutar las

órdenes CAMB_COD o MOVER.

SIMB * Rellena el interior de una entidad cerrada usando una trama de

símbolos.

SOLAPE * Establece el % de solape para órdenes de zoom.

SPLINE Genera una curva suavizada que para a través de ciertos puntos

digitalizados por el usuario.

SUAVIZA Suaviza una entidad existente.

SUAVIZAR_MDT * Suaviza el MDT usando como parámetros las pendientes mínima y

máxima.

SUBE_Z Sube la coordenada Z el valor de la equidistancia. +

TABLA_ACTIVA Define la tabla de atributos activa.

TAMPóN Clona píxeles de imágenes raster cargadas.

TAMPóN_T Clona píxeles con transparencia de imágenes raster cargadas.

TECLA Permite asignar órdenes a teclas.

TENTATIVO_CORTA * Activa o desactiva cortar entidad al hacer tentativo.

TENTATIVO_FIN * Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

TENTATIVO_INSERTA Inserción de un punto en las entidades lineales sobre las que se

hace tentativo al registrar líneas.

TENTATIVO_TEXTOS * Activa o desactiva hacer tentativo a textos.

TEXTO * Escribe un texto en el fichero de dibujo. ALT + T

TEXTO_R * Escribe un texto rotado en el fichero de dibujo.

TIEMPO_ESPERA * Permite especificar el tiempo de autorregistro de puntos al usar la

orden MDT.

TIPO_DE_Z * Especifica el tipo de registro de vértices dependiendo de la

coordenada Z.

TOL * Establece el factor de tolerancia en el proceso de generalización.

TOL_ANG * Establece tolerancia angular en el proceso de generalización.

TRAER_AL_FRENTE Visualiza una imagen sobre las demás.

TRAMAR * Establece un tramado para el interior de entidades cerradas.

TRANSFORMA Permite hacer transformaciones como por ejemplo Helmert, Afin,

3D,... a archivos .bin.

TRANSFORMA_RASTER Permite girar una imagen raster para su correcto ploteo.

TRASLADA_RASTER Permite mover una imagen raster en el fichero de dibujo.

TRIANGULAR Calcula la triangulación del Modelo Digital del Terreno cargado.

TRIM Borra entidad desde el punto de intersección con otra.

U Borra el último punto de la entidad que se está registrando. RETR

UM Borra los últimos puntos de la entidad que se esté registrando.

UNDO Deshace las últimas acciones realizadas con el programa.

UNIR * Une dos entidades en una sola.

VBSCRIPT * Ejecuta programas de vbscript.

VBSCRIPT_ENCRIPTADO * Ejecuta programas de vbscript encriptado.

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VER * Activa o desactiva la función de verificación.

VER_ATRIBUTOS Muestra los atributos de las entidades.

VER_MDT * Activa o desactiva la visualización de la triangulación del MDT.

VER_TOPOLOGIAS * Activa o desactiva la visualización de las topologías del MDT.

XY Sirve para introducir coordenadas de un punto. X

Z * Asigna un valor a la coordenada Z. Z

ZOOMA Centra visualización entorno al cursor. F3

ZOOMDER Visualización en dirección derecha según solape.

ZOOME Visualización de todo el dibujo en la pantalla. F

ZOOME_R Visualización de un recinto en la pantalla .

ZOOMIN Aproximación visual centrada en el cursor. RE PAG

ZOOMINF Visualización en dirección inferior según solape.

ZOOMIZQ Visualización en dirección izquierda según solape.

ZOOMOUT Alejamiento visual centrado en el cursor. AV PAG

ZOOMSUP Visualización en dirección superior según solape.

ZOOMV Visualización en pantalla de la zona indicada. F5

ZOOM+ Acercamiento visual del dibujo.

ZOOM- Alejamiento visual del dibujo.

ZOOM2P Desplazamiento con el ratón en la pantalla de DigiNG.

1TEXTO Inserta u único texto.

2P Dibuja un cuadrado a partir de dos puntos.

2P_AA Dibuja un rectángulo a partir de dos puntos teniendo en cuenta el

ángulo activo.

3P Dibuja un rectángulo a partir de 3 puntos.

* Admite parámetros en la llamada a la orden.

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CLASIFICACIÓN Y CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN GEOGRÁFICA CATASTRAL

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Tratamiento digital de fotografías aéreas, aplicación en Cartografía y Fotogrametría curso 2475

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CLASIFICACIÓN Y CODIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS

CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN GEOGRAFÍCA

INTRODUCCIÓN. Todos los elementos recogidos en la fase de numerización, han de registrarse, de acuerdo a la CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN GEOGRAFÍCA redactada a continuación. La estructura de CODIFICACIÓN, compuesta por seis posiciones, contempla los tres niveles jerarquizados siguientes: TEMAS Capítulos Independientes de información en los que se estructura la información geográfica. Se emplean los dos primeros dígitos del código. El desglose de los Temas es el siguiente:

CÓDIGO DESCRIPCIÓN DEL TEMA

01 DIVISIONES ADMINISTRATIVAS 02 RELIEVE 03 HIDROGRAFIA .. 06 VIAS DE COMUNICACIÓN .. 10 RED GEODÉSICA Y TOPOGRÁFICA 11 DELIMITACIÓNES CATASTRALES Y OTRAS 12 INFORMACIÓN CATASTRAL RÚSTICA .. 14 INFORMACIÓN CATASTRAL URBANA .. 16 INFRAESTRUCTURA. MOBILIARIO .. 18 TEXTOS Y ROTULACIÓN

GRUPOS.

Son cada uno de los capítulos homogéneos de información en los que se estructura un Tema.

Se emplean los dos dígitos centrales del código y se organizan en intervalos con el siguiente significado:

01 GG 39 – Grupos de información lineal

40 GG 69 – Grupos de información superficial (Centroides)

70 GG 79 – Perímetros de áreas representada a escala

80 GG 89 – Grupos de información puntual

90 GG 99 – Grupos de textos/rotulación SUBGRUPOS. Son los conjuntos de objetos geográficos o tramos de los mismos que, dentro de cada Grupo, se pueden diferenciar por características comunes. Se emplean los dos dígitos finales del código. Los criterios de clasificación son para cada Grupo determinado. Normalmente obedecen a secuencias convencionales organizadas. Así por ejemplo la codificación de entidades lineales virtuales se forma sumándole al subgrupo de un elemento 90 (SS+90).

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TEMA 1. DIVISIONES ADMINISTRATIVAS TRAMOS CÓDIGO DESCRIPCIÓN 01 04 01 Límite nación 01 03 01 Límite autonomía 01 02 01 Límite provincia 01 01 01 Límite municipio 01 01 02 Límite anejo o municipio agregado 01 31 01 Límite comarca 01 74 01 Perímetro parque nacional 01 75 01 Perímetro parque natural ENTIDADES SUPERFICIALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN 01 54 01 Centroide nación 01 53 01 Centroide autonomía 01 52 01 Centroide provincia 01 51 01 Centroide municipio 01 61 01 Centroide comarca ENTIDADES PUNTUALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN 01 85 01 Muga 01 85 07 Mojón intermunicipal 01 85 06 Mojón tres términos

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CLASIFICACIÓN Y CODIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS

TEMA 2. RELIEVE

TRAMOS CÓDIGO DESCRIPCIÓN 02 02 00 Curva de nivel (normal) 02 04 00 Curva de nivel (maestra) 02 06 00 Curva de depresión (normal) 02 08 00 Curva de depresión (maestra) 02 11 51 Línea de talud 02 11 52 Línea de desmonte 02 11 53 Línea de terraplén ENTIDADES PUNTUALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN 02 81 10 Señal de nivelación 02 81 12 Punto acotado

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TEMA 3. HIDROGRAFIA TRAMOS CÓDIGO ENT.LIN. VIRTUAL CÓDIGO DESCRIPCIÓN 03 01 90 03 01 00 Curso representado por una sola línea 03 01 92 03 01 02 Margen de río/arroyo/curso fluvial 03 02 91 03 02 01 Curso fluvial intermitente (una línea) 03 02 92 03 02 02 Margen de curso fluvial intermitente 03 01 94 03 01 04 Eje de curso fluvial 03 03 94 03 03 04 Eje de acequia/canal 03 03 92 03 03 02 Margen de acequia/canal

03 23 01 Línea de costa 03 33 01 Contorno de lago/laguna

03 34 01 Contorno de lago/laguna intermitente ENTIDADES SUPERFICIALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN

03 55 01 Centroide correspondiente a mar/océano 03 51 01 Centroide correspondiente a río 03 53 01 Centroide correspondiente a lago/laguna 03 63 01 Centroide correspondiente a canal

TRAMOS DE PERÍMETROS/ENTIDADES PUNTUALES CÓDIGO CÓDIGO PERIMETRO PUNTUAL DESCRIPCIÓN 03 71 01 03 81 01 Pozo 03 71 02 03 81 02 Fuente 03 71 05 03 81 05 Estanque 03 71 31 Depósito (a nivel de suelo) 03 71 38 Depósito elevado 05 71 07 Dique de embalse o presa

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TEMA 6. VIAS DE COMUNICACIÓN TRAMOS CÓDIGO ENT.LIN. VIRTUAL CÓDIGO DESCRIPCIÓN 06 01 94 06 01 04 Eje de autopista/autovía 06 02 94 06 02 04 Eje de carretera 06 04 94 06 04 04 Eje de camino, vía pecuaria 06 11 94 06 11 04 Eje de FFCC (vía simple) 06 12 94 06 12 04 Eje de FFCC (vía doble) 06 01 92 06 01 02 Margen de autopista/autovía 06 02 92 06 02 02 Margen de carretera 06 04 92 06 04 02 Margen de camino, vía pecuaria 06 01 99 06 01 09 Teleférico/funicular

06 71 21 Perímetro de puente 06 71 23 Perímetro de alcantarilla

ENTIDADES PUNTUALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN

06 83 01 Baliza luminosa 06 84 01 Hito kilométrico autopistas/carreteras 06 84 11 Hito kilométrico FFCC

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TEMA 10. RED GEODÉSICA Y TOPOGRÁFICA

ENTIDADES PUNTUALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN

10 81 00 Vértice geodésico sin especificar 10 81 01 Vértice geodésico (Primer orden) 10 81 02 Vértice geodésico (Segundo orden) 10 81 03 Vértice geodésico (Tercer orden) 10 81 04 Vértice topográfico de la Red Local Catastral 10 82 01 Punto de apoyo. Punto de poligonal

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CLASIFICACIÓN Y CODIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS

TEMA 11. DELIMITACIÓNES CATASTRALES URBANÍSTICAS Y ESTADÍSTICAS. TRAMOS

CÓDIGO DESCRIPCIÓN

11 11 01 Lím. suelo naturaleza urbana ( dig urbana ) cuando no se captura P.G.O.U. 11 11 02 Lím. suelo naturaleza rústica/diseminado (dig rústica)

cuando no se captura P.G.O.U.

11 01 00 Línea límite entre clases de suelo 11 02 01 Línea límite de suelo de Patrim. Público 11 03 02 Línea de alineación exterior manzana 11 03 03 Línea límite entre zonas en el interior de una manzana 11 03 04 Línea de alineación interior o en fondo de manzana 11 03 05 Línea de parcela edificable 11 03 08 Línea de delimitación de unidades de ejecución 11 03 09 Línea de Area de reparto 11 03 10 Línea de separación de alturas edificables 11 08 01 Línea límite de zonas fuera del S.U.

(es decir: en S.U.N.P. y S.N.U.) 11 08 02 Línea de servidumbre en zona marítimo terrestre 11 10 00 Línea límite de Polígono de Valoración

11 16 00 Línea de Sistema General 11 17 01 Línea Plan Territorial Supramunicipal 11 17 04 Línea de Plan Especial 11 17 05 Línea de Estudio de Detalle 11 17 06 Línea de Proyecto de Urbanización 11 17 07 Línea de Proyecto de reparcelación 11 17 08 Línea de Plan Parcial. Sector 11 17 09 Línea de Programa de Actuación Urbanística (P.A.U.)

11 22 01 Línea límite de distrito municipal 11 23 01 Línea límite de barrio 11 25 01 Línea límite de núcleos de población censal 11 26 01 Línea límite de distrito censal 11 27 01 Línea límite de sección censal 11 38 01 Delimitación no clasificada o indeterminada.

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ENTIDADES SUPERFICIALES

CÓDIGO DESCRIPCIÓN

11 51 01 Centroide de Suelo sujeto a CTU (digitaliz. de rústica)

11 41 00 Centroide de clases de suelo

11 42 01 Area de Reparto en S.U.P. 11 42 02 Areas de tanteo y retracto 11 42 03 Suelo Público a obtener 11 42 05 Areas de reserva

11 43 01 Centroide de Zona de ordenación 11 43 02 Centroide de Suelo edificable 11 43 04 Centroide de Suelo no edificable en fondo de manzana 11 43 05 Centroide de Zona de retranqueo 11 43 08 Centroide de Unidad de Ejecución Sistemática 11 43 09 Centroide de Area de reparto en S.U. 11 43 10 Centroide de Unidad de actuación aislada 11 43 11 Centroide de Plan Parcial. Sector (en S.U.P.) 11 43 12 Centroide de P.A.U. 11 43 13 Cent. de Zonas de Regulación Específica 11 44 01 Centroide de viario 11 48 01 Centroide de Zona de S.U.N.P. 11 48 02 Centroide de Zona de S.N.U. 11 50 00 Centroide de Polígono de Valoración 11 56 00 Centroide de Sistema General 11 57 01 Centroide de Plan Territorial Supramunicipal 11 57 04 Centroide de Plan Especial 11 57 05 Centroide de Estudio de Detalle 11 57 06 Centroide de Proyecto de Urbanización 11 57 07 Centroide de Reparcelación

11 62 01 Centroide de distrito municipal 11 63 01 Centroide de barrio 11 65 01 Centroide de Núcleo urbano censal 11 66 01 Centroide de distrito censal 11 66 02 Centroide de sección censal

ABREVIATURAS P.G.O.U. Plan General de Ordenación Rústica/diseminado P.A.U. Plan de Actuación Urbanística S.U. Suelo Urbano S.U.P. Suelo Urbanizable Programado S.U.N.P. Suelo Urbanizable No Programado S.N.U. Suelo No Urbanizable

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CLASIFICACIÓN Y CODIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS

TEMA 12. INFORMACIÓN CATASTRAL RÚSTICA TRAMOS COD.LIMITE DISEMINADO CÓDIGO DESCRIPCIÓN 12 01 SS+80 12 01 SS Límite de polígono rústico 12 02 SS+80 12 02 SS Límite de parcela/descuento rústico 12 05 SS+80 12 05 SS Límite de subparcela rústica

*La codificación (en TT GG) de POLÍGONOS, PARCELAS y SUBPARCELAS se subdivide, según su forma de materialización, en los siguientes subgrupos (SS):

TT GG 00 Materialización no clasificada o indeterminada TT GG 01 Edificación en lím. de políg/parc/subp.

TT GG 02 Muro en límite de políg/parc/subp. TT GG 03 Valla en límite de políg/parc/subp. TT GG 04 Alambrada en límite de poli/parc/subp. TT GG 05 Seto en límite de políg/parc/subp. 12 02 90 Límite VIRTUAL (solo en descuentos) 12 03 31 Línea continua indeterminada (rústica) 12 03 32 Línea a trazos indeterminada (rústica)

12 32 01 Borde de ortofoto 12 33 01 Borde de hoja cartográfica rústica

. ENTIDADES SUPERFICIALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN

12 51 01 Centroide de polígono rústico 12 52 01 Centr. de parcela/descuento rústicos 12 55 01 Centr. subp. rústica (cultivo/impr.) 12 55 02 Centr. subp. rústica (Const. Agrícola)

12 42 01 Centroide de Ortofoto 12 43 01 Centr. de hoja cartográfica de rúst.

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TEMA 14. INFORMACIÓN CATASTRAL URBANA

TRAMOS CÓDIGO DESCRIPCIÓN

14 01 SS Límite de manzana 14 02 SS Límite de parcela 14 05 SS Límite de subparcela

*La codificación (en TT GG) de MANZANAS, PARCELAS y SUBPARCELAS se subdivide, Según su forma de materialización, en los siguientes Subgrupos (SS):

TT GG 00 Materialización no clasificada o indeterminada. TT GG 01 Edificac. en límite de manz./parc/subp. TT GG 02 Muro en límite de manz./parc/subp. TT GG 03 Valla en límite de manz./parc/subp. TT GG 04 Alambrada en límite de manz./parc/subp. TT GG 05 Seto en límite de manz./parc/subp.

14 03 02 Límite/separación de alturas edificadas 14 04 02 Límite bajo rasante (no coinc. con otros) 14 33 01 Borde de hoja cartográfica Rústica/Diseminado (sólo válido en

explotación de la D.G. del Catastro.

14 35 01 Borde de Bloque (sólo válido en explotación DGC) ENTIDADES SUPERFICIALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN

14 51 01 Centroide de manzana 14 52 01 Centroide de parcela 14 55 01 Centroide de subparcela

14 43 01 Centroide de hoja cartográfica

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TEMA 16. INFRAESTRUCTURA. MOBILIARIO

(A considerar únicamente cuando se incluya este tipo de información en un Pliego de cláusulas administrativas particulares específico). TRAMOS COD.ENT. LINEAL VIRTUAL CÓDIGO DESCRIPCIÓN 160390 16 03 00 Línea de elemento no clasif. o indeter. 16 03 01 Línea no clasf./indet. (edificación) 16 03 02 Línea no clasif./indet. (muro) 16 03 03 Línea no clasif./indet. (valla) 16 03 04 Línea no clasif./indet. (alambrado) 16 03 05 Línea no clasif./indet. (seto) 16 01 32 Línea Rústica/Diseminado indeterminada (a trazos)

16 01 01 Línea de acera 16 11 91 16 11 01 Eje de red viaria 16 02 91 16 02 01 Línea eléctrica 16 02 92 16 02 02 Línea telefónica/telegráfica 16 02 93 16 02 03 Conducción de gas 16 02 94 16 02 04 Conducción de agua 16 02 95 16 02 05 Conducción de aguas residuales 16 02 99 16 02 09 Otras conducciones 16 02 81 Línea eléctrica (bajo rasante) 16 02 82 Línea telefónica/telegráfica (bajo ras) 16 02 83 Conducción de gas (bajo rasante) 16 02 84 Conducción de agua potable (bajo rasan) 16 02 85 Conducción de aguas residuales (b.ras.) 16 02 89 Otras conducciones (bajo rasante) 16 72 03 Línea/perímetro de urbanización 16 72 04 Línea/perímetro de zona deportiva 16 72 05 Línea/perímetro de zona industrial 16 72 06 Línea/perímetro de zona militar 16 72 08 Línea/perímetro de zona portuaria 16 72 10 Línea/perímetro de zona escolar/universitaria. 16 72 11 Línea/perímetro de zona comercial 16 72 12 Línea/perímetro de zona marítimo/terrestre (no es línea de costa)

16 72 01 Línea/perímetro de zona verde 16 72 02 Línea/perímetro de zona arbolada

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ENTIDADES SUPERFICIALES CÓDIGO DESCRIPCIÓN

16 42 21 Centroide de espacio verde 16 42 22 Centroide de zona arbolada

TRAMOS DE PERÍMETROS/ENTIDADES PUNTUALES CÓDIGO CÓDIGO PERIMETRO PUNTUAL DESCRIPCIÓN 16 71 02 16 81 02 Fuente 16 71 03 16 81 03 Monumento 16 71 04 Escalera 16 71 05 Banco 16 71 06 16 81 06 Acceso a paso subterráneo 16 71 11 Transformador de red eléctrica 16 81 12 Registro de red eléctrica 16 71 13 16 81 13 Torre de conducción eléctrica 16 81 14 Poste de conducción 16 81 15 Farola alumbrado (en fachada) 16 71 16 16 81 16 Farola 16 81 22 Semáforo (poste) 16 81 21 Semáforo (suspendido) 16 81 23 Registro de grupo de semáforos 16 71 24 16 81 24 Antena repetidora 16 81 27 Registro de red telefónica 16 81 28 Registro de conducción de gas 16 81 31 Registro de red abastec. de aguas 16 81 32 Boca de riego 16 81 33 Boca de extinción de incendios/toma hidrante. 16 81 36 Registro red alcantarillado 16 81 37 Sumidero/albañal 16 81 38 Registro indeterminado 16 81 39 Registro alcantarillado con sumidero 16 71 40 16 81 40 Rejilla de ventilación 16 81 41 Punto acceso a vivienda 16 71 48 16 81 48 Señal de información/publicidad 16 71 51 16 81 51 Marquesina 16 81 52 Surtidor 16 81 53 Arbol aislado 16 71 54 16 81 54 Arcorque 16 81 55 Buzón 16 71 61 Kiosco prensa 16 71 62 Kiosco hostelería 16 71 63 Kiosco flores 16 71 64 Kiosco ONCE 16 71 66 Cabina telefónica 16 71 67 Cabina/kiosco indeterminado 16 81 68 Acceso a garajes/aparcamiento público

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CLASIFICACIÓN Y CODIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS

TEMA 18. TEXTOS Y ROTULACIÓN

CÓDIGO DESCRIPCIÓN

18 91 00 Otros textos de DIVISIONES ADMINISTRAT. 18 91 01 Texto de provincia 18 91 02 Texto de término municipal 18 91 03 Texto de Casco urbano 18 91 04 Texto de Distrito 18 91 05 Texto de Barrio

18 92 00 Otros textos de TOPÓNIMOS Y DELIMITACIÓNES

CATASTRALES 18 92 01 Texto de urbanizaciones 18 92 02 Texto de zonas de uso diferenciado 18 92 03 Texto de parajes 18 92 04 Texto de comarcas 18 92 05 Texto de calificaciones del suelo

18 93 00 Otros textos de INFORMACIÓN RÚSTICA/DISEMINADO 18 93 01 Texto de vías públicas 18 93 02 Texto asociado a elementos de infraestructura

Rústica/Diseminado 18 93 03 Texto asociado a elementos de infraestructura rústica (pozo, noria)

18 94 01 Texto de número de policía parcela

18 95 00 Otros textos de EDIFICACIONES 18 95 01 Textos de edificaciones singulares 18 95 02 Textos de edif. en ruinas construcción

18 96 00 Otros textos de HIDROGRAFIA 18 96 01 Texto de mar 18 96 02 Texto de río 18 96 03 Texto de arroyo 18 96 04 Texto de embalse, lago, pantano 18 96 05 Texto de canal 18 96 06 Texto de denominación de playa

18 97 00 Otros textos de VEGETACIÓN Y ACCIDENTES GEOGRÁFICOS

18 97 01 Texto accidente geográfico extendido (sierra, loma, ..) 18 97 02 Texto accidente geográfico puntual (pico, collado, cerro, ..) 18 97 03 Texto de cota de curva de nivel 18 97 04 Texto de vegetación/cultivo

18 98 00 Otros textos de VIAS DE COMUNICACIÓN 18 98 01 Texto de autopista, autovía 12 98 02 Texto de carretera 12 98 03 Texto de camino 18 98 04 Texto de ferrocarril

18 99 00 Otros textos de LINEAS DE CONDUCCIÓN 18 99 01 Texto de conducción eléctrica 18 99 02 Texto de conducción telefónica 18 99 03 Texto de conducción de gas 18 99 04 Texto e conducción de agua potable 18 99 05 Texto de conducción de aguas residuales

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TABLA DE NOMENCLATURA DE SUBPARCELAS

-I,-II ......... Volúmenes bajo rasante (1, 2 alturas) I, II ......... Volúmenes sobre rasante (1, 2 alturas) B .......... Balcón T .......... Tribuna (balcón techado) TZA .......... Terraza POR .......... Porche SOP .......... Soportal PJE .......... Pasaje MAR .......... Marquesina P .......... Patio CO .......... Cobertizo EPT .......... Entreplanta SS .......... Semisótano ALT .......... Altillo PI .......... Piscina TEN .......... Pista de tenis ETQ .......... Estanque SILO .......... Silo SOLAR .......... Solar PRG .......... Pérgola DEP .......... Depósito ESC .......... Escalera TRF .......... Transformador GON .......... Góndola JD .......... Jardín FUT .......... Campo de fútbol VOL .......... Voladizo ZD .......... Zona Deportiva RUINA .......... Ruinas CONS .......... En construcción

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Digi3D

Comenzando a restituir

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DigiNG

En este capítulo se proporciona un tutorial que te guiará en la realización de tareas sencillas utilizando algunas de las funciones de DigiNG.

A la vez que el usuario sigue este tutorial se recomienda completar la información leyendo la

documentación de cada una de las órdenes que se menciona, éstas se podrán encontrar en el Listado de órdenes de DigiNG:

Identificación de pedales: identificación de los tres pedales para la restitución.

Cargar un archivo de dibujo: aquí se explica cómo entrar en un archivo de dibujo, mediante la ventana Nuevo Proyecto Digi.

Explicación de las diferentes partes del interfaz: aquí se explican las barras de herramientas de que dispone DigiNG y sus menús.

Control de DigiNG mediante comandos: este apartado sirve de guía para las diferentes formas de ejecución de órdenes, desde la selección y ejecución por menú hasta la

definición de macroinstrucciones. Restituir con DigiNG: en este apartado se comentan las tres tareas básicas en las que se

basa la restitución.

Conceptos generales de DigiNG: en este tema aprenderá a manejar los comandos más básicos de DigiNG, desde los Zooms hasta las diferentes órdenes para la edición.

Trabajar con Bases de Datos: aquí se explican las nociones básicas acerca de cómo operar con bases de Datos externas tipo Access.

Identificación de pedales

Cuando se realizan las Orientaciones se utilizan los pedales indistintamente, sin tener en cuenta con

qué pedal se hacía cada acción. Sin embargo, para restituir con DigiNG es necesario identificarlos,

porque cada pedal tiene un significado diferente. Los pedales se conocen con el nombre:

Dato: que sirve para aceptar Fin entidad: que sirve para terminar de dibujar una línea

Tentativo: que sirve para "cazar" un punto significativo

Esta identificación de pedales sólo es necesaria hacerla la primera vez que utilice DigiNG. Luego se

rotulan para no tener que identificarlos de nuevo.

Se pueden identificar los pedales de dos formas:

Identificación mediante la ventana de configuración de Digi3D

Una vez identificados y marcados los pedales, se puede comenzar a trabajar con DigiNG.

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Identificación de pedales mediante la ventana de

configuración de Digi3D

En el menú principal del programa Digi3D seleccionamos Configuración de Codificadores en el apartado Herramientas, y aparece la siguiente ventana:

A continuación pulsaremos el botón Comprobar para identificar cada uno de los pedales. La ventana que aparece es la siguiente:

Si pulsamos sobre cada uno de los pedales veremos como cambia el contenido del cuadro Pedal. Podemos ver los tres siguientes valores:

1: este pedal es el llamado Dato.

4: este pedal es el denominado Fin entidad.

2: este pedal es el Tentativo.

Si quieres saber algo más acerca de la configuración del Dispositivo de entrada pulsa aquí.

Una vez identificados y marcados los pedales, podemos empezar con DigiNG.

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Cargar un archivo de dibujo

Ya conocemos cuáles son los pedales o botones que se identifican con Dato, Fin entidad, y Tentativo. Para comenzar con DigiNG cargamos las imágenes, y después volvemos a sacar el

cuadro de diálogo Nuevo Proyecto (pulsando Ctrl+N para no tener que salir del modo gráfico).

Vemos que directamente nos aparece la opción de DigiNG:

Si quieres recordar la descripción de este cuadro de diálogo pulsa aquí. Tecleamos un nombre de

archivo de trabajo, por ejemplo, Demo. Como sólo vamos a ver cómo funciona DigiNG, dejamos el resto como está y pulsamos sobre el botón Abrir.

Entonces se abre DigiNG en la ventana principal de Digi3D, y en la ventana de visualización

estereoscópica seguimos viendo las imágenes.

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El archivo @inicio de órdenes de inicio

Es un archivo ASCII que contiene parámetros de configuración utilizados por el programa Digi3D. El programa buscará este archivo en el directorio de tablas especificado en el cuadro de dialogo Nuevo

Proyecto Digi, en el directorio de trabajo o en C:\Digi.

Si se intenta ejecutar Digi3D sin que exista en estos directorios ningún fichero @inicio, el programa lo advertirá al inicio, pero continúa su ejecución.

El archivo @inicio se compone de varias líneas en las cuales el usuario especifica los parámetros de entrada al abrir el archivo de dibujo. El contenido de los registros más utilizados en este archivo son

los siguientes: repite=1 g=1 auto=1 ver=1 cod_cotas=020200 020400 patron=1 grosor=1 grosors=2 ndec=2

Ejemplo de un archivo @inicio

o REPITE=1 ó REPITE=0:Determina el estado de la función REPITE. El estado depende

del valor asignado: 0=no activado, 1=activado. Cuando la función está activa, se produce una llamada recursiva a la orden que se esté ejecutando.

o G=1 ó G=0: Determina el estado de la función de generalizar G. El estado depende

del valor asignado: 0=no activado, 1= activado. En el modo 1, la función realizaría un proceso de filtrado de puntos antes de registrar cada entidad.

o AUTO=1 ó AUTO=0 Determina el estado de la función de autozoom denominada

AUTO. Si está activada, la pantalla seguirá los movimientos efectuados por el cursor al desplazarse por el archivo de dibujo.

o VER=1 ó VER=0: Determina el valor de la función de verificación VER. Si está

activada, el sistema utilizarán la modalidad "tentativo" en los procesos de enganche o captura de entidades.

o COD_COTAS= código1 código2: Sirve para especificar los códigos que servirán al

dibujar los puntos de cota y su correspondiente texto.

o GROSOR= valor: Determina el grosor para la visualización de los vectores en la pantalla de DigiNG.

o GROSORS= valor: Determina el grosor para la visualización de los vectores en la

pantalla estereoscópica.

o NDEC= valor : Determina el número de decimales a utilizar por el programa en la rotulación de las coordenadas X Y Z. Los valores más usuales con la orden NDEC son:

0, 1 y 2. En función del número especificado, las coordenadas se insertarán con cero, uno o dos decimales.

2. También se pueden utilizar macroinstrucciones (@nombre) y órdenes Digi como contenido

de los registros del archivo.

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Las diferentes partes de la interfaz de usuario de

DigiNG

Ya conocemos cuáles son los pedales o botones que se identifican con Dato, Fin entidad, y

Tentativo. Para comenzar con DigiNG cargamos las imágenes, y después volvemos a sacar el cuadro de diálogo Nuevo Proyecto (pulsando Ctrl+N para no tener que salir del modo gráfico).

Vemos que directamente nos aparece la opción de DigiNG:

Si quieres recordar la descripción de este cuadro de diálogo pulsa aquí. Tecleamos un nombre de

archivo de trabajo, por ejemplo, Demo. Como sólo vamos a ver cómo funciona DigiNG, dejamos el

resto como está y pulsamos sobre el botón Abrir. Entonces se abre DigiNG en la ventana principal de Digi3D, y en la ventana de visualización estereoscópica seguimos viendo las imágenes. Como

observamos:

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cambia la ventana principal de la aplicación en los siguientes aspectos:

Barra de títulos: vemos como aparece el nombre del archivo en formato BIN que antes

tecleamos, Demo:

Menú principal: podemos observar cambios en las opciones que se nos ofrecen:

Barra de Herramientas: DigiNG nos ofrece diferentes barras de herramientas que se

pueden ocultar o mostrar. En el gráfico inferior se ven todas las barras que ofrece DigiNG

por defecto, pero el usuario tiene la opción de crear sus propias barras de herramientas de una manera rápida y fácil.

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Espacio de dibujo: observaremos que se presenta en color negro por defecto pero se

puede cambiar dicho color mediante la orden COLOR_FONDO. Este es el espacio donde se mostrará los elementos dibujados.

Barra de Propiedades: En esta barra se muestran las propiedadescon su correspondiente

estado Verdadero (verde) en caso de estar activado o Falso (rojo) en caso de estar desactivado.

Barra de Resultados y Ventana de Tareas: En esta barra se muestran las tareas y

resultados de las operaciones ejecutadas en DigiNG.

Barra de estado de DigiNG: En esta barra se muestran las operaciones que deberá realizar el usuario al ejecutar las órdenes de DigiNG. Sirve como ayuda para saber como

proceder en cada caso.

Lo más lógico ahora sería comenzar a restituir. Sin embargo, es conveniente primero familiarizarse

con DigiNG con su forma de dibujar, los elementos que podemos dibujar, los códigos, etc...

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Control de DigiNG mediante comandos

Este tema de ayuda presenta los siguientes apartados:

Introducción de órdenes mediante el menu digital

Introducción de órdenes mediante la Ventana de Comandos

Asignación de órdenes al teclado

Macroinstrucciones (Avanzado)

El archivo de teclas que se instala por defecto recibe el nombre de TDigital.mnu.

Si quieres ver todas las órdenes del restituidor Digi3D lee el tema de la ayuda Listado de Órdenes de Digi3D.

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Comenzando a restituir con DigiNG

Una vez abierto el archivo de dibujo, si movemos el ratón vemos que donde se mueve es en la ventana principal de DigiNG, tanto si el equipo trabaja con pedales y manivelas, como si lo hace con

el ratón especial:

Comenzar a restituir es inmediato en el caso de que tengamos pedales y manivelas.

En el caso de utilizar el ratón como dispositivo de entrada, ya sean un ratón 3D o bien el

ratón convencional del ordenador, se pulsa [Enter] para que el programa nos pida la orden que queremos ejecutar. Tecleamos RATON_DIGI3D, y ya podemos empezar a

restituir. Una vez activada esta orden los movimientos des ratón serán los que muevan las imagenes que constituyen el par estereoscópico. Para volver a tener activo el cursor en la

ventana principal de Digi3D y así poder acceder a los menús, hay que volver a ejecutar la orden RATON_DIGI3D.

Ejecutar la orden RATON_DIGI3D alternativamente es la forma más sencilla para pasar de una a

otra forma de utilizar el ratón.

Para comenzar a dibujar, el usuario tendrá que pulsar el botón o pedal correspondiente a Dato, y

moverse. Al dar dato se registra un punto y vemos que desde este punto a los índices existe una línea que podemos estirar y dirigir hacia el siguiente punto que deseemos registrar, esta línea se

llama comúnmente CHICLE. Podemos dibujar varios tramos rectos:

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o podemos dibujar en forma continua si dejamos pulsado Dato.

Si nos fijamos en la barra correspondiente a Coordenadas, vemos que se visualizan las coordenadas donde estamos dibujando la línea. Cuando queramos dejar de dibujar pulsamos el botón o pedal Fin

entidad. En DigiNG existe una orden llamada FIN_ENT, que tiene la misma finalidad que pulsar sobre el pedal

o botón del ratón correspondiente a Fin entidad.

Observamos que:

Volvemos a manejar las imágenes.

En la pantalla de visión estereoscópica vemos lo que hemos dibujado. En la pantalla donde está el espacio de dibujo de DigiNG no vemos lo que hemos

dibujado. Esto es debido a que estamos dibujando en otras coordenadas de las que actualmente estamos visualizando. Para ver lo que hemos dibujado, pulsamos Enter,

aparece la ventana para escribir las órdenes, en la que tecleamos la orden ZOOME. Pulsamos Enter para aceptar esta orden, y vemos en el espacio de dibujo lo que acabamos

de dibujar:

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Como vemos, restituir es inmediato con Digi3D y DigiNG. También podemos dibujar directamente

sobre DigiNG, para ello:

Si tu restituidor digital está formado por manivelas y pedales, debes hacer click con el

ratón sobre el espacio de dibujo en la ventana principal de Digi. Haciendo esto se activa el

dibujo mediante ratón en la ventana de DigiNG, en lugar de con las manivelas y los pedales.

Si tu restituidor digital está formado por un ratón especial (o si quieres con el ratón que

tengas), debes ejecutar la orden Digi3D.

El puntero del ratón cambia a una cruz. El ratón del ordenador suele estar configurado de la

siguiente forma:

Dato: en el botón izquierdo. Fin entidad: en el botón derecho.

Tentativo: en el botón central. Si tu ratón dispone de una rueda superior central, puedes

pulsarla como un botón (no girarla) y se identifica con Tentativo.

Trazamos unas líneas con el ratón sobre el espacio de dibujo de DigiNG. Si ahora queremos volver a

restituir:

Si tu restituidor digital está formado por manivelas y pedales, en este momento no moverán las imágenes. Para que se muevan hace falta pulsar cualquier pedal para así

activar las manivelas y pedales como dispositivo de entrada.

Si tu restituidor digital está formado por un ratón convencional o 3D, debes ejecutar la orden RATON_DIGI3D, para pasar el control del ratón a la pantalla de visualización

estereoscópica.

Antes de continuar con la explicación de DigiNG es conveniente familiarizarse con la forma de restituir, y con la forma de entrar y salir con el ratón en el espacio de dibujo.

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Dibujo de entidades

Las entidades de dibujo en Digi3D están clasificadas según códigos. Un código es un identificador de

un máximo de 6 caracteres, números o letras, que está asociado con la entidad y determina:

las características geométricas de la entidad (elemento lineal o puntual) el modo de visualización en pantalla (color, símbolo, tipo de línea, etc.)

las características que presentará la entidad al realizarse el trazado o ploteado en papel (número de pluma, color, grosor de línea y fuente)

Todas las entidades de dibujo deben tener un código asociado y pueden definirse tantos códigos como se desee. En los códigos se distingue entre mayúsculas y minúsculas, es decir el código

"nuevo" es diferente del código "NUEVO".

Las características de cada código se establecen en el fichero DIGI.TAB. Este fichero de configuración se selecciona y activa en la ventana de configuración de tablas.

Si alguna entidad tiene un código que no esté definido en el fichero de códigos Digi.tab se visualizará

con línea continua y en color gris.

Se puede acceder a la información del fichero Digi.tab desde el entorno de dibujo a través de la orden DIGI.TAB.

Para comenzar a dibujar entidades es necesario que, previamente se seleccione el código con el que

se va a registrar la entidad. Esto se realiza con la orden COD o bien seleccionándolo desde barra de herramientas de códigos. A continuación se podrá comenzar a dibujar.

Si se selecciona un código que ha sido definido en el fichero Digi.tab como entidad puntual, el

programa termina de forma automática la entidad cada vez que se da un punto.

Si por el contrario, se selecciona un código correspondiente a una entidad lineal, existen dos modos diferentes de dibujarla, punto a punto o en modo continuo. En el primer caso se van definiendo los

puntos característicos de la entidad uno a uno, pulsando cada vez el pedal o botón de datos del cursor. En el caso del registro de la entidad en modo continuo o de arrastre, se mantiene pulsado el

botón de datos del cursor y se mueve el cursor a lo largo de la trayectoria que se desea registrar. El programa insertará automáticamente puntos espaciados según el valor que se le dé a cierta variable

de configuración. Esta variable se llama Incremento de Registro, este valor se especifica en la

ventana Nuevo Proyecto Digi o bien desde el entorno de dibujo mediante la orden INC. El número de puntos registrados con registrados con el modo continuo también depende de si está o no activa la

función de generalización, G, que a su vez está condicionada por las variables de tolerancia TOL y TOL_ANG.

Cuando el usuario necesita dar un punto de forma que coincida con el de una entidad ya existente,

puede hacerlo usando el botón del cursor o el pedal que tenga asignada la función de tentativo. la modalidad de enganche depende del estado que haya sido activado previamente mediante la orden

MODOB o CAMB_MODOB, o bien a través de la barra de herramientas Tentativo. En función de éste, podemos realizar la captura sólo en coordenadas X e Y, en X,Y y Z, o bien en proyección o en el

vértice.

Para terminar de dibujar una entidad lineal se utiliza la orden FIN_ENT, o bien se pulsa el botón del ratón o el pedal que tenga asignada esta función.

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Registrar una línea

Para dibujar una línea, basta con seleccionar un código definido para una entidad lineal, y pulsar

sobre Dato. En caso de querer dibujar con un código definido como puntual, hace falta ejecutar la orden LINEA. el programa sigue solicitando puntos hasta que el usuario pulse la tecla Esc o pulse el

pedal/botón de finalizar entidad (o ejecutar FIN_ENT) para dejar de registrar la línea.

Cuando se está dibujando una línea, se puede enganchar con otra entidad ya digitalizada mediante el pedal/botón de Tentativo. La modalidad de enganche se elige con la orden MODOB. Para poder

utilizar el tentativo con plenas funcionalidades debe estar activado el conmutador VER.

Si se mantiene pulsado el pedal/botón Dato se digitalizan las entidades en modo continuo, de modo que la densidad de puntos está definida por las siguiente variables:

INC: establece el incremento de registro al dibujar en modo continuo.

TOL: tolerancia lineal que se aplica si está activa la función de generalización (Conmutador G).

TOL_ANG: tolerancia angular que se aplica si está activa la función de generalización (Conmutador G).

Es posible utilizar otras órdenes de digitalización como puede ser ARCO, de forma integrada con el

dibujado de líneas. Si se está digitalizando una línea, y se desea insertar un arco, se ejecuta la orden ARCO, se dibuja éste, y se continúa dibujando la línea. Todo ello dentro de la misma entidad lineal, y

sin necesidad de hacer tentativos.

En caso de tener que retroceder deshaciendo los últimos puntos registrados de la línea se hace uso de la orden U.

U: Borra el último punto de la entidad que se está registrando.

UNDO: Deshace las últimas acciones realizadas con el programa. UM: Borra los últimos puntos de la entidad que se esté registrando.

En caso de tener que dibujar entidades cerradas se podrá hacer de varias maneras, o bien mediante

la orden CIERRA_ENT o mediante el comnutador C.

CIERRA_ENT: Cierra la entidad que se está dibujando. C: Activa o desactiva el cierre automático de entidades.

FIN_ENT: Finaliza dibujado de entidad. CIERRA: Cierra una entidad existente.

Registrar un punto

Para registrar un punto en el fichero de dibujo el usuario necesitará hacer la selección de un código

puntual, o bien la ejecución de la orden PUNTO.

La inserción de un símbolo en el fichero de dibujo es igual que el registro de un punto con la única diferencia que el código puntual tiene asignado un símbolo en el editor de códigos Digi.tab.

Para rotar un símbolo puntual se deberá introducir como un texto, para ello debe indicarse el

carácter "@" antes del número del código correspondiente. A continuación podrá ser rotado con la orden R_TEXTO.

PUNTO: Dibuja un punto con el código línea actual.

DIGI.TAB: Abre la ventana del editor de códigos. TEXTO: Escribe un texto o símbolo en el dibujo.

R_TEXTO: Escribe un texto o símbolo indicando rotación. PUNTEAR: Rellena entidades cerradas con una trama de puntos.

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Introducción de texto y simbología

Un texto se puede escribir en el fichero de dibujo tanto con un código de entidad puntual como lineal. En el archivo Digi.tab.xml se especifica para cada código el tipo de letra a utilizar.

Es posible utilizar los tipos de letra propios de Digi. Los tipos de letra admiten igualmente varios

grosores que pueden indicarse en la columna del grosor, con valores que van del 1 al 9. Si se indicara un grosor mayor se ajustará al valor máximo 9.

Los caracteres de los distintos tipos de letras o font se definen en los archivos de simbología de formato .bin y que se encuentran en la carpeta de simbología.

Un tipo de letra es un conjunto de letras y/o símbolos con características comunes y un aspecto

parecido. DigiNG permite crear hasta 256 tipos de letra diferentes y para cada uno de ellos se

pueden definir hasta 256 caracteres, estos se identificarán con un número de 0 a 255 que se corresponde con el código ASCII.

Los símbolos que se hayan definido se pueden utilizar para ser insertados en lugar de un punto

cuando se registren entidades puntuales o para insertarlo a lo largo de un línea. En estos casos, se indica en el fichero de códigos DIGI.TAB.XML, la correspondencia entre el código y el símbolo

asociado. Los símbolos son ficheros BIN que se encuentran en la carpeta o directorio de símbolos,

pueden tener cualquier nombre. La inserción del símbolo es automática y en las condiciones indicadas para el código.

Los símbolos también pueden ser insertados como un texto. Para ello debe indicarse el carácter "@"

antes del número del código correspondiente. Al insertar un símbolo como texto se pueden utilizar las mismas posibilidades que para un texto normal. Es decir, se puede insertar definiendo unas

condiciones particulares de manera que distintas inserciones del mismo símbolo pueden tener diferente ángulo de rotación, justificación o altura.

Ejemplos

Si el usuario desea introducir un texto en el dibujo tiene que ejecutar la orden TEXTO.

Si deseamos insertar un símbolo puntual lo único que debemos hacer es seleccionar el código que

tiene asignado ese símbolo y dar DATO para su inserción.

En caso de querer insertar un símbolo puntual como texto para posteriormente girarlo, lo único

que deberá hacer es seleccionar el código de dibujo que tenga asignado dicho símbolo e introducir el texto @ seguido del identificador del símbolo.

Por ejemplo, imaginemos que tenemos un símbolo llamado TORRE.bin en nuestra carpeta de células. Si ejecutamos TEXTO_R=@TORRE, se insertará el símbolo y podremos definir su rotación.

Para insertar textos o símbolos almacenados en la librería de símbolos se puede proceder de la

siguiente manera:

Activando un código puntual que tiene asignado el símbolo que se desea insertar y dando a DATO mediante el pedal o botón de ratón correspondiente.

Mediante la orden TEXTO=<argumento>

Mediante la orden TEXTO_R=<argumento>

El argumento que acompaña a la orden puede tomar cualquiera de los siguientes valores:

Cadena de caracteres:

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TEXTO=Tc Coloca el texto "Tc" en la posición indicada por el cursor.

TEXTO_R=Tc Igual que el anterior, pero además el usuario puede especificar la orientación del texto dando otro punto en la dirección deseada.

El carácter "@" seguido de un número entero correspondiente al código ASCII de un símbolo

o carácter. Para que la orden entienda que los números no constituyen un texto en sí mismo, sino que corresponden a un símbolo o carácter que el usuario ha asociado con esa secuencia

numérica, se tendrían que escribir los números con el teclado numérico, manteniendo pulsada simultáneamente la tecla [Alt], es decir, TEXTO=[Alt]+[1]+[7]+[6]. El uso del carácter "@",

supone una cómoda alternativa para facilitar al usuario eta operación.

TEXTO=@65 Tiene el mismo efecto que tiene la orden TEXTO=A.

TEXTO=@167 Coloca el símbolo de usuario correspondiente al código 176 en la posición indicada con el cursor. En este caso, se puede escribir opcionalmente y a continuación del código ASCII, un

nemotécnico que ayude a identificar el símbolo asociado a este código.

TEXTO=@176 Farola Esta orden tiene el mismo efecto aparente que la explicada anteriormente. La diferencia estriba en que el texto del nemotécnico aparece en la información que proporciona la

orden LISTA sobre el elemento, y figura también en el archivo ASCII resultante de aplicar el programa BINASCII sobre el primitivo archivo de trabajo (BIN). Tanto en un caso como en otro, esta

información facilita al usuario el reconocimiento del tipo de símbolo asociado a un cierto código ASCII.

Tanto los textos como los símbolos que se vayan a utilizar en el archivo de trabajo, se insertarán con un tamaño igual al de la altura de los textos. Este valor se asigna a la variable AT, y puede

modificarse para conseguir que el símbolo tenga las dimensiones que se consideren oportunas (el valor asignado a la variable AT, se expresa en metros).

Los símbolos pueden también utilizarse para el rellenado de entidades lineales cerradas y se pueden

añadir a entidades lineales existentes SIMB.

Si deseas aprender cómo crear nueva simbología lee el siguiente tema de la ayuda:

Cómo crear simbología en DigiNG

Órdenes relacionadas:

TEXTO: Escribe un texto o símbolo en el dibujo.

R_TEXTO: Rota el texto alrededor del punto de inserción.

TEXTO_R: Escribe un texto o símbolo pudiendo indicar su rotación. PATRON: Activa o desactiva la visualización de patrones de línea.

DIVIDIR: Inserta un símbolo a lo largo de una entidad lineal.

SIMB: Rellena una entidad cerrada con trama de símbolos. AA: Define un ángulo activo.

AT: Define una altura de texto. JT: Define una justificación de texto.

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Dibujar entidades mediante coordenadas

Para dibujar entidades mediante la introducción secuencial de las coordenadas de sus vértices se puede proceder de dos formas diferentes:

1. Simplemente introduciendo las tres coordenadas X, Y y Z en la barra de herramientas de

Coordenadas separadas mediante un espacio. Se introducirán y al dar a la tecla Enter el cursor se desplazará a dicha situación y se registrará dicho punto y el dibujo.

El programa estará preparado en ese momento para seguir dibujando mediante coordenadas o

cursor.

2. La otra opción es la ejecución de la orden XY, que presenta una ventana en la cual se

introducen las coordenadas.

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Conceptos generales de DigiNG

En los siguientes temas de ayuda se describirán órdenes básicas para manejar DigiNG durante la restitución y edición cartográfica, dibujar los elementos más básicos y ejecutar algunas de las

órdenes más usadas.

En este tutorial se explicarán las siguientes órdenes y tareas:

Propiedades globales y dinámicas del sistema

Control de visualización del dibujo Selección de un código de dibujo

Modos de búsqueda: Selección y tentativado de entidades

Selección y tentativado de entidades

Dibujo de entidades geométricas específicas Edición de entidades

Gestión de archivos

Ortogonalidad Introducción de cotas

Funciones de información y consulta Dibujo de curvas de nivel

Modo de búsqueda automático

Imágenes raster

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Propiedades globales y dinámicas del sistema

El comportamiento del programa en muchos casos depende de los valores que se establezcan para un conjunto de variables de configuración.

El estado de estas propiedades se muestra en la parte derecha de la ventana principal de DigiNG en

la llamada barra de propiedades Globales:

Algunas de estas variables del sistema tienen sólo dos estados posibles, activado y desactivado, y se

las denomina, en ocasiones, interruptores o conmutadores. Este tipo de variables de configuración se utilizan, por ejemplo, para activar o desactivar funciones de ayuda en el proceso de dibujo como el

trazado perpendicular, el forzado de coordenadas, el cálculo de distancias parciales, la repetición de comandos, etc. Existen órdenes que permiten conmutar entre los estados posibles de las variables

de este tipo.

Otras variables del sistema necesitan la asignación de uno o varios valores numéricos. Estos valores

se especifican también mediante órdenes de Digi3D y DigiNG. Un ejemplo de este tipo de variables de configuración son las que establecen el ángulo activo, la altura del texto, la inclinación de los

caracteres, etc. que se necesitan determinar antes de la creación de una entidad de texto.

FIJAZ: Activa o desactiva forzado de coordenada Z.

PITA: Activa o desactiva los avisos acústicos. IR_TENTATIVO: Activa o desactiva llevar el índice del restituidor Digi3D al punto

tentativado.

VER: Activa o desactiva la función de verificación. REPITE: Activa o desactiva repetición de órdenes.

AUTOREGENERAR: Actualiza la superimposición vectorial. AUTO: Activa o desactiva el autozoom.

RELLENAR: Activa o desactiva la visualización del relleno de entidades lineales cerradas. BORRADOS: Activa o desactiva ver entidades borradas.

IR_PRINCIPIO: Activa o desactiva ir al primer punto de entidad al finalizar ésta. GROSOR: Asigna grosor de visualización para entidades en la pantalla ortogonal.

GROSORS: Asigna grosor de visualización para entidades en la pantalla estereoscópica.

TENTATIVO_FIN: Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo.

Algunas de estas propiedades sólo aparecerán en la barra de propiedades globales cuando se este

dibujando o ejecutando una orden relacionada.

AA: Establece ángulo activo.

C: Activa o desactiva cierre automático de entidades. ORTO: Activa o desactiva el trazado perpendicular.

ORTO_AA: Activa o desactiva perpendicular con ángulo activo. MAXPUNTOS: Establece número máximo de puntos de entidad.

S: Activa o desactiva el suavizado de entidades. G: Activa o desactiva función de generalización.

TOL: Establece tolerancia en proceso de generalización.

TOL_ANG: Establece tolerancia angular en generalización. P: Activa paralela automática al registrar entidad lineal.

DA: Activa valores de dos distancias activas. AT: Establece la altura de textos.

AUTONUM: Establece el factor de autonumeración para textos. COD: Establece el código activo.

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COD_COTAS: Activa el código de cotas.

INC: Establece la distancia de registro de puntos. NDEC: Fija el número de decimales de texto numérico.

PATRON: Activa y desactiva la visualización de los patrones de línea.

Hay tres propiedades relacionadas con Modelos Digitales del Terreno que aparecerán únicamente cuando se carga un MDT:

CARGA_MDT: Carga un Modelo Digital del Terreno

EDITAR_MDT: Activa y desactiva la función de autoregenerado del MDT cargado después de editarlo.

VER_MDT: Activa o desactiva la visualización de la triangulación del MDT. MDT_MUEVE_Z: Activa y desactiva la visualización del MDT cargado.

DEJAR_MDT: Descarga el Modelo Digital de Terreno que esté cargado en este momento.

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Control de visualización del dibujo

Es posible controlar las entidades que queremos ver en pantalla, activando o desactivando la visualización de elementos con determinados códigos o estableciendo un rango de valores de cota

para ver únicamente los elementos que se encuentran dentro de ese rango.

Modificando ciertas variables de configuración del sistema se puede determinar el color con el que se verá el fondo de la pantalla, el tamaño del cursor, si se desea la función de verificación de elementos

seleccionados, el color que tendrán estos y si serán visibles los elementos borrados y los patrones de

línea.

BORRADOS: Activa y desactiva ver entidades borradas.

COLOR_FONDO: Especifica color de fondo de la pantalla.

COLOR_TENTATIVO: Especifica el color de las entidades seleccionadas. CURSOR: Establece el tamaño y la forma del cursor.

OFF: Desactiva la visualización de códigos. ON: Activa la visualización de códigos.

PATRON: Activa o desactiva la visualización de patrones de línea. RANGO_Z: Visualiza sólo entidades dentro de un rango de cota.

REGENERA: Actualiza la visualización del dibujo, haciendo un refresco de pantalla. GIRAR: Visualiza el fichero con ángulo de giro.

VER: Activa o desactiva la función de verificación.

El tamaño con el que se visualizan los elementos en pantalla puede ser controlado con las distintas órdenes de zoom. Si está activado el autozoom, el usuario puede moverse por el dibujo sacando el

cursor fuera de los límites de la pantalla en la dirección que desee. Existen muchos zooms diferentes

para cubrir todas las necesidades del usuario:

AUTO: Activa o desactiva el autozoom.

ZOOME: Visualiza todo el dibujo.

ZOOMV: Visualiza en toda la pantalla la zona indicada. ZOOMOUT: Alejamiento visual centrado en cursor.

ZOOMIN: Aproximación visual centrado en cursor. ZOOM+: Aproximación visual sobre centro pantalla.

ZOOM-: Alejamiento visual sobre centro pantalla. ZOOMA: Centra visualización en torno al cursor.

ZOOMDER: Visualización en dirección derecha con solape. ZOOMIZQ: Visualización en dirección izquierda con solape.

ZOOMINF: Visualización en dirección inferior con solape.

ZOOMSUP: Visualización en dirección superior con solape. ZOOMP: Centra visualización en torno a un punto dado.

ZOOM_ENTIDAD: Centra la visualización en la entidad seleccionada por el usuario. ESCALA: Indica escala aproximada de visualización

SOLAPE: Establece % de solape para órdenes de zoom.

También se pueden visualizar otros ficheros de dibujo al mismo tiempo que el actual. Estos se denominan ficheros de referencia y las entidades que pertenecen a estos ficheros no pueden ser

modificadas pero sí pueden ser utilizadas para realizar enganches o tentativos.

CARGA_F: Visualiza ficheros de referencia.

DEJAR: Descarga ficheros de referencia.

OSCURECER_ARCHIVOS_REFERENCIA: Activa o desactiva el oscurecimiento de los ficheros de referencia.

CORTAR_F: Corta el fichero activo y los de referencia, creando un nuevo archivo. CAMBIA_FICHEROS: Cambia el fichero activo por un fichero de referencia.

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Modos de búsqueda: Selección y tentativado de

entidades

Durante la restitución y edición con Digi3D y DigiNG es necesario realizar la selección de entidades

mediante tentativos. El tentativar a una entidad equivale a su selección, a su enganche. En DigiNG existen doce modos diferentes de cazado de entidades que se podrán seleccionar

mediante las órdenes

MODOB: Activa la modalidad de búsqueda o enganche.

CAMB_MODOB: Modifica el modo de búsqueda o de enganche.

o bien mediante la barra de herramientas Tentativo.

El ámbito de búsqueda de una entidad está determinado por el tamaño del cursor y el factor de

zoom de pantalla.

CURSOR: Establece la forma y tamaño de cursor.

Algunas órdenes de DigiNG, sobre todo las órdenes de edición de elementos, necesitan como entrada de datos que el usuario seleccione la entidad o entidades que van a ser procesadas. Para ello

se utilizarán los botones del ratón o pedales de la siguiente forma:

- Botón izquierdo: Acepta la entidad marcada con el cursor en el punto dado.

- Rueda del ratón (o botón central): Continúa la búsqueda de otras entidades en el mismo punto. - Botón derecho: Rechaza la entidad seleccionada en el punto dado.

Los pedales del restituidor se corresponderán igualmente con las funciones de Dato, Tentativo y

Fin Entidad.

Por defecto estará activada la propiedad de IR_TENTATIVO, esto es un interruptor que en caso de

estar activado, cuando se hace tentativo con el cursor en la pantalla de DigiNG en alguna entidad, mueve las imágenes a las coordenadas del punto en que se ha hecho tentativo.

En caso de tener activada la orden VER, cada vez que se haga un enganche con el botón de tentativo

la entidad aparecerá resaltada en la pantalla estereoscópica con el color definido con la orden

COLOR_TENTATIVO.

Órdenes relacionadas:

MODOB: Activa una modalidad de búsqueda o enganche

AUTO_MODOB: Activa el modo de búsqueda automático.

AUTOMODOB_EXHAUSTIVO: Activa el modo de búsqueda automático exhaustivo, esto implica que el programa únicamente dejará tentativar en las entidades con código definido en la tabla.

PARAMETROS_AUTO_MODOB: Activa la tabla XML que define los códigos para el modo de búsqueda automático.

CAMB_MODOB: Modifica el modo de búsqueda o de enganche.

CURSOR: Establece tamaño y forma del cursor. IR_TENTATIVO: Activa o desactiva llevar índice del restituidor Digi3D a punto tentativo.

VER: Activa o desactiva la función de verificación. REPITE: Activa o desactiva la repetición de órdenes.

TENTATIVO_FIN: Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo. TENTATIVO_CORTA: Activa o desactiva cortar entidad al hacer tentativo.

TENTATIVO_TEXTOS: Activa o desactiva hacer tentativo a textos. COLOR_TENTATIVO: Especifica el color de las entidades seleccionadas.

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Selección de un código de dibujo

Como se ha comentado en el tema de ayuda Dibujo de entidades, el usuario necesita seleccionar el código con lo cual desea dibujar la entidad.

La selección del código se puede hacer directamente mediante la llamada a la orden COD, ya sea

especificando el código en la ventana que presenta esta orden o escribiendo directamente el código en la ventana de comandos.

Igualmente es posible seleccionar el código desde la barra de herramientas Códigos.

COD: Ayuda en la búsqueda de un código y establece el código activo.

TECLA: Asigna una orden a una tecla.

Selección y tentativado

Durante la restitución y edición con Digi3D y DigiNG es necesario realizar la selección de entidades mediante tentativos. El tentativar a una entidad equivale a su selección, a su enganche.

En DigiNG existen doce modos diferentes de cazado de entidades que se podrán seleccionar mediante las órdenes

MODOB: Activa la modalidad de búsqueda o enganche.

CAMB_MODOB: Modifica el modo de búsqueda o de enganche.

o bien mediante la barra de herramientas Tentativo. El ámbito de búsqueda de una entidad está determinado por el tamaño del cursor y el factor de

zoom de pantalla.

CURSOR: Establece la forma y tamaño de cursor.

Algunas órdenes de DigiNG, sobre todo las órdenes de edición de elementos, necesitan como entrada de datos que el usuario seleccione la entidad o entidades que van a ser procesadas. Para ello se

utilizarán los botones del ratón o pedales de la siguiente forma:

- Botón izquierdo: Acepta la entidad marcada con el cursor en el punto dado.

- Rueda del ratón (o botón central): Continúa la búsqueda de otras entidades en el mismo punto. - Botón derecho: Rechaza la entidad seleccionada en el punto dado.

Los pedales del restituidor se corresponderán igualmente con las funciones de Dato, Tentativo y

Fin Entidad.

Por defecto estará activada la propiedad de IR_TENTATIVO, esto es un interruptor que en caso de

estar activado, cuando se hace tentativo con el cursor en la pantalla de DigiNG en alguna entidad, mueve las imágenes a las coordenadas del punto en que se ha hecho tentativo.

En caso de tener activada la orden VER, cada vez que se haga un enganche con el botón de tentativo

la entidad aparecerá resaltada en la pantalla estereoscópica con el color definido con la orden COLOR_TENTATIVO.

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Órdenes relacionadas:

MODOB: Activa una modalidad de búsqueda o enganche

CAMB_MODOB: Modifica el modo de búsqueda o de enganche CURSOR: Establece tamaño y forma del cursor

IR_TENTATIVO: Activa o desactiva llevar índice del restituidor Digi3D a punto tentativo VER: Activa o desactiva la función de verificación

REPITE: Activa o desactiva la repetición de órdenes

TENTATIVO_FIN: Activa o desactiva fin de entidad al hacer tentativo TENTATIVO_CORTA: Activa o desactiva cortar entidad al hacer tentativo

TENTATIVO_TEXTOS: Activa o desactiva hacer tentativo a textos COLOR_TENTATIVO: Especifica el color de las entidades seleccionadas

Dibujo de entidades geométricas específicas

Existen órdenes que permiten el dibujo de entidades geométricas específicas como círculos, arcos, y

formas rectangulares, lea los siguientes temas de ayuda para familiarizarse con estas tareas:

Dibujo de círculos:

CIR2P: Dibuja una circunferencia mediante el centro y un punto.

CIR3P: Dibuja una circunferencia mediante tres puntos.

Dibujo de arcos:

ARCO: Dibuja un arco a partir de 3 puntos.

MULTIARCO: Digitaliza arcos consecutivos.

Dibujo de entidades rectangulares:

2P: Dibuja un cuadrado a partir de dos puntos.

3P: Dibuja un rectángulo a partir de 3 puntos. 2P_AA: Dibuja un rectángulo a partir de dos puntos teniendo en cuenta el ángulo activo.

CUADROS: Construye matrices de rectángulos. CUADROS_4P: Construye matrices de polígonos de cuatro lados.

ESCALERA: Construye escalera. ESCALERA_DA: Construye escalera especificando el ancho de los peldaños.

CEBRA: Dibuja pasos de cebra. CEBRA_4P: Dibuja pasos de cebra digitalizando 4 puntos.

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Edición de entidades

Las entidades ya dibujadas pueden ser editadas con distintas órdenes que permiten la modificación de sus características.

Órdenes relacionadas con el borrado de entidades:

BORRA_E: Borra la entidad que se indique.

BORRA_COD: Borra las entidades con el código especificado. BORRA_LIN1: Borra líneas de longitud menor a una dada.

BORRA_ULTIMO: Borra la última entidad registrada. BORRA_V: Borra las entidades dentro de una entidad dada.

BORRADOS: Muestra en pantalla las entidades borradas previamente.

RECUPERA: Recupera las entidades previamente borradas mediante su selección. RECUPERA_COD: Recupera las entidades previamente borradas que tengan un código

específico. COMPRIMIR: Comprime el fichero de dibujo.

Deshacer órdenes y dibujos:

U: Borra el último punto de entidad que se está dibujando.

UNDO: Deshace la última orden ejecutada. UM: Borra los últimos puntos de la entidad que se está registrando.

Edición y modificación de entidades lineales:

MOD: Modifica el trazado de una entidad. MOD_Z: Modifica el trazado de una entidad, tomando la Z del nuevo trazado.

EDITAR: Modifica posición XY de los vértices de una entidad.

EDITAR_XYZ: Modifica posición XYZ de los vértices de una entidad. EDITAR_Z: Modifica la coordenada Z de los vértices de una entidad.

ACUERDO: Dibuja un arco entre segmentos. ALINEAR: Mueve puntos a alineación dada.

EXT: Prolonga entidad hasta la intersección con otra. EXT2X: Prolonga dos entidades hasta su intersección.

EXT_P: Extiende e inserta un punto en la intersección. INTER: Interpola curvas de nivel.

INTER_EJE: Interpola una entidad entre otras dos.

UNIR: Une dos entidades en una única entidad. CIERRA_ENT: Cierra una entidad que se está dibujando.

CIERRA: Se utiliza para cerrar una entidad ya existente en el fichero de dibujo. JUNTAR: Traslada todos los puntos en un entorno a un mismo punto.

JUNTAR_Z: Hace converger las coordenadas Z de varias líneas hacia un punto. CRUCE: Dibuja cruce de una entidad con otras dos.

Copiar elementos:

COPIAR: Copia entidad sin rotación y escalado.

COPIA2P: Copia entidad con rotación y escalado. DUP: Genera un duplicado de una entidad.

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Cambia de parámetros:

CAMB_AA: Modifica ángulo de entidades texto.

CAMB_AT: Modifica altura de entidades texto. CAMB_COD: Cambia el código de una entidad.

RENOMCOD: Cambia código de varias entidades. CAMB_JT: Modifica justificación de entidades texto.

CAMB_SEN: Cambia sentido de digitalización de entidad.

CAMB_SEN_BAJA: Ordena puntos de entidad según Z descendente. CAMB_SEN_SUBE: Ordena puntos de entidad según Z ascendente.

CAMB_TEXTO: Reemplaza un texto por otro nuevo. CAMB_Z: Cambia altitud de una entidad.

Acotación de entidades:

ROTULA_T: Pone texto asociado a entidades de código dado.

ROTULA_Z: Pone texto de cota a entidades de código dado. ROTULA_CURVAS: Rotula curvas de nivel con su cota.

SACA_P: Inserta punto en textos indicados. AREA: Calcula área de entidad cerrada.

DigiNG dispone de órdenes para una edición automática del fichero de dibujo:

BINTRAM: Detecta errores, genera un archivo para su revisión y hace correcciones

automáticas. LIMPIA: Borra el interior de entidades o tramos de entidades que atraviesan textos.

Estas son algunas de las ordenes más utilizadas en Digi3D, si desea ver todas las órdenes existentes de DigiNG haga clic en el siguiente enlace:

Listado de órdenes de DigiNG

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Gestión de archivos

Para generar un archivo nuevo de DigiNG sólo hay que indicar un nombre de fichero inexistente en el cuadro de diálogo Nuevo proyecto Digi. También se pueden crear ficheros nuevos que contengan una

selección de elementos del fichero de trabajo actual. Si la finalidad de estos nuevos ficheros es la inserción de sus elementos en otro fichero de trabajo se utilizan las órdenes referentes a bloque. En

el caso general se utiliza la orden de cortar a fichero.

CORTAR_F: Corta el fichero activo y los de referencia, creando un nuevo archivo.

BLOQUE: Guarda entidades para insertar como bloque.

BLOQUE_2P: Guarda entidades para insertar bloque rotado. INS: Inserta bloque en fichero de dibujo.

INS_AA: Inserta bloque rotado con ángulo activo. INSR: Inserta bloque rotado según ángulo indicado.

Los ficheros de dibujo de este programa son ficheros binarios, con extensión BIN, que almacenan la

información de todas las entidades registradas en el dibujo. El programa DigiNG sólo puede trabajar con este tipo de ficheros pero existe la posibilidad de importar y exportar archivos de dibujo de

formato DGN de MicroStation y de formato de intercambio DXF, mediante aplicaciones externas o

comandos internos de transformación de formatos. Existe también un formato ASCII de almacenamiento de archivos de dibujo de Digi que presenta la información del dibujo en forma de

fichero de texto.

EXPORTAR: Exporta el fichero actual a diferentes formatos de dibujo.

IMPORTAR: Importa el fichero de dibujo actual a diferentes formatos de dibujo.

Para poder paliar los resultados de errores en la edición o dibujo de entidades, resulta conveniente

disponer de copia de seguridad del archivo con el que se trabaja. Mediante una variable del sistema, se puede indicar al programa que realice una copia de seguridad automáticamente cada cierto

tiempo.

BAK: Realiza copia de seguridad del fichero actual.

SALVAR: Establece tiempo entre copias de seguridad.

Sólo es posible dibujar y modificar las entidades del fichero de dibujo actual, aunque se pueden

visualizar otros simultáneamente. Con la orden FIN se cierra el fichero de trabajo actual y se accede a la pantalla de inicio para poder seleccionar otro archivo de trabajo y determinar nuevos valores de

las variables de configuración iniciales. Si estas últimas no van a ser modificadas, se puede abrir otro fichero de trabajo directamente con la orden FICHERO_DIBUJO. Existe una orden que permite

intercambiar rápidamente el fichero actual y el primer fichero de referencia. Desde el entorno del dibujo se pueden ejecutar otros programas relacionados sin necesidad de salir

de DigiNG.

CAMBIA_FICHEROS: Cambia fichero activo por fichero de referencia.

FICHERO_DIBUJO: Cambia fichero de dibujo actual.

FIN: Finaliza sesión de dibujo volviendo a pantalla inicio. PROG: Ejecuta otros programas desde entorno de trabajo.

SALIR: Termina sesión de trabajo volviendo al S.O.

CARGA_F: Visualiza ficheros de referencia. DEJAR: Descarga ficheros de referencia.

OSCURECER_ARCHIVOS_REFERENCIA: Activa o desactiva el oscurecimiento de los ficheros de referencia.

CORTAR_F: Corta el fichero activo y los de referencia, creando un nuevo archivo. CAMBIA_FICHEROS: Cambia el fichero activo por un fichero de referncia.

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Los elementos borrados de un fichero de dibujo se eliminan realmente del fichero al ejecutarse la

orden COMPRIMIR, por ello hasta entonces, no se ajustará el tamaño del fichero a la información que contiene. El orden en el que se almacenan las distintas entidades dentro del fichero de dibujo

también puede ser modificado.

COMPRIMIR: Elimina entidades con marca de borrado.

ORDENA_POR_CODIGO: Ordena las entidades en el fichero según código. ORDENA_POR_CODIGO_N: Ordena las entidades en el fichero según código numérico.

Ortogonalidad

En la restitución resulta muy importante la ortogonalidad, existen diferentes órdenes que permiten al usuario una restitución precisa en lo que se refiere a ortogonalidad y perpendicularidad.

DigiNG ofrece la opción de dibujar líneas de manera que los diferentes segmentos forman un ángulo

recto entre ellos. Por otra parte será posible forzar esta forma de trabajo para que cualquier línea se dibuje tomando el ángulo activo.

ORTO: Activa la propiedad de ortogonalidad al dibujar.

ORTO_AA: Activa o desactiva la propiedad de ortogonalidad al ángulo activo. PERP: Traza una perpendicular a una entidad.

PERP_A: Traza segmentos perpendiculares a una entidad.

Introducción de cotas

Una de las tarea básicas al restituir o editar es la inserción de cotas. Existen diferentes órdenes relacionadas con esta tarea:

COTA: Registra puntos de cota.

COD_COTAS: Activa el código de las cotas. SACA_P: Extrae puntos al lado de textos a una distancia activa.

ROTULA_Z: Rotula puntos con su cota correspondiente.

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Funciones de información y consulta

Existe una serie de órdenes que nos permiten obtener información sobre el dibujo y las características de los elementos que lo forman. Así se pueden obtener distancias, áreas y las

coordenadas de las entidades, al igual que toda la información relativa a las entidades que tiene un fichero de dibujo.

También es posible consultar, desde el entorno de dibujo, la información que está utilizando el

programa para la representación en pantalla de los elementos. Estos datos están almacenados en el

fichero DIGI.TAB.

En el caso de los símbolos, se puede saber cuales están disponibles para su uso en el fichero TEXT.FNT.

Mediante las órdenes de búsqueda se pueden consultar la existencia de determinados textos en el dibujo.

AREA: Calcula el área de una entidad cerrada.

BININFO: Informa de las entidades que contiene un fichero de dibujo. BUSCAR: Establece un criterio de búsqueda de entidades.

BUSCAR+: salta a la siguiente entidad localizada con el criterio de búsqueda establecido con la BUSCAR.

BUSCAR-: Retrocede a la entidad anterior, localizada con el criterio establecido con la orden BUSCAR.

DIGI.TAB: Permite ver la definición de los códigos. ESCALA: Informa de la escala de visualización del fichero de dibujo.

LISTA: Presenta información sobre entidades de dibujo.

MIDE: Calcula distancia y acimut entre puntos. BININFO: Informa de las entidades que contiene un fichero de dibujo.

VER_ATRIBUTOS: Mostrará los atributos asociados a entidades de dibujo.

Modo de búsqueda automático

Digi3D ofrece una herramienta para evitar tener que estar cambiando entre los distintos modos de búsqueda para un determinado código. Para ello es necesario crear un archivo que asigna para cierto

código, qué tipo de tentativo se aplica dependiendo del código en el cual se hace tentativo.

Por ejemplo, se puede especificar que para los códigos de curvas de nivel, queremos que al

tentativar sobre una línea de código río se haga siempre con el modo de búsqueda 12 que busca la Z.

O por ejemplo, que si se tentativa sobre un edificio se haga siempre con el modo de búsqueda 1

(Proyección o vértice en XY) y si vamos a tentativar sobre otra curva de nivel que sea con el modo 6 (Vértices extremos si coincide la Z).

El usuario podrá confeccionar una tabla personalizada que contemple los códigos con los que está trabajando. Para aprender más acerca de cómo editar esta tabla lea el tema de ayuda Formato del

archivo de modo de búsqueda automático.

Aquí se muestra un ejemplo de una tabla de modo de búsqueda:

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En esta tabla se pueden apreciar diferentes entradas, en primer lugar se especifica el código de

dibujo y a continuación en código de la entidad a enganchar. También se pueden añadir funciones de tentativo cómo TENTATIVO_FIN, TENTATIVO_CORTA y TENTATIVO_INSERTA.

Cuando el usuario quiera trabajar utilizando el modo de tentativo automático, deberá especificar en

primer lugar la tabla de modo de búsqueda específica para su trabajo y a continuación activar el modo automático.

Digi3D además ofrece dos modos de utilizar esta función, puede utilizarse de modo normal (por defecto) o de modo exhaustivo.

En caso de activar el modo exhaustivo el programa sólo permite enganchar a entidades que estén

especificadas en la tabla de búsqueda. En caso de que para el código utilizado no esté especificado en la tabla el subcódigo de la entidad a enganchar el programa no lo permite.

1.- ESPECIFICAR LA TABLA DE MODO DE BÚSQUEDA:

Esto se hará mediante la barra de herramientas de tentativos , aquí se pica en la parte derecha del botón para que se desplieguen las dos opciones:

Aquí se selecciona " Especificar archivo de configuración de modo de búsqueda automático ". A

continuación aparecerá una ventana del explorador para selección la tabla de extensión XML. Esta tabla también se puede seleccionar mediante la orden PARAMETROS_AUTO_MODOB.

2.- ACTIVAR EL MODO DE BUSQUEDA EXHAUSTIVO (OPCIONAL):

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El usuario puede ahora activar el modo de búsqueda exhaustivo, que evitará que se haga

tentativo a entidades que no estén especificadas en la tabla. Se puede activar este modo igualmente mediante la orden AUTOMODOB_EXHAUSTIVO.

3.- ACTIVAR EL MODO DE BÚSQUEDA AUTOMÁTICO:

Por último hay que activar este modo de búsqueda mediante el icono que aparece en la parte derecha de la barra de Tentativos, éste se ilumina en naranja en caso de estar activada la

función:

Se puede activar igualmente mediante la orden AUTO_MODOB.

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Dibujo de curvas de nivel

Sigue este tutorial para aprender todo acerca del registro de curvas de nivel.

1. En primer lugar hay que definir el valor de equidistancia en el cuadro de diálogo Nuevo

Proyecto Digi o bien mediante la orden EQUIDISTANCIA. También es necesario saber con

qué códigos se van a registrar cada tipo de curva. En este ejemplo se tomará el código 020400 para curvas maestras y el código 020200 para curvas finas. Digi3D facilita al

usuario el registro de curvas mediante varias órdenes específicas.

2. La orden COD_CURVAS nos servirá para asignar los códigos anteriores al registro de curvas y definir un código, que al activarlo permita al operador dibujar las curvas sin

preocuparse si está registrando una curva directora o una fina.

3. Una vez definidos estos parámetros nos situaríamos, mediante la rueda de Z, lo más próximos posibles a la cota de la curva que vayamos a registrar. Una vez situados,

ejecutaríamos la orden FIJAZ. Esta orden sirve para activar o desactivar la opción de fijar el valor de la coordenada Z al múltiplo más próximo de la equidistancia de curvas de nivel.

Cuando se encuentra activado se podrá apreciar en la Barra de Propiedades Globales.

4. En este momento se podría comenzar con el registro de la curva. Las curvas de nivel de un modelo se deben registrar de principio a fin y todas en la misma dirección. Para agilizar

el ir desde el final de una curva de nivel hasta la zona de comienzo, Digi3D ofrece la orden IR_PRINCIPIO. En caso de activar este interruptor, cada vez que se finalice el registro de

una entidad el aparato volverá a situarse en el comienzo de esta entidad lineal. En caso de estar activa se ve su estado en la barra de Propiedades Globales. Esta orden se desactiva al

cambiar de código.

5. Después de terminar el registro de una curva hay que subir o bajar de cota para comenzar a registrar la siguiente curva, con la orden SUBE_Z o BAJA_Z se sube o se baja la

coordenada Z una cuantía igual a la equidistancia establecida.

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Imágenes Raster

El programa DigiNG permite la visualización simultánea de imágenes raster y ficheros vectoriales de dibujo. Se pueden utilizar imágenes en color o en escala de grises, y pueden estar almacenadas en

formato TIF, JPG o en formato BMP.

Para visualizar una imagen raster en su posición correcta debe pasar por un proceso de orientación.

Si se quiere realizar la orientación mediante una transformación afín, será necesario conocer las

coordenadas terreno de un mínimo de tres puntos de la imagen. Este tipo de orientación se utiliza para situar en sus coordenadas correctas un plano escaneado y poder realizar la digitalización en

pantalla de la información contenida en el mismo. Se trata de una transformación plana, que no considera las altitudes del terreno y por tanto consigue una colocación de la imagen aproximada.

Si se van a utilizar imágenes de un vuelo fotogramétrico, es necesario haber hecho las orientaciones de la imagen, la orientación Interna y Externa. Al hacer la orientación externa Digi3D genera el

fichero de extensión.

Cuando se desea visualizar ortofotografías, la información sobre la georeferenciación viene dada en un fichero de texto que está asociado a la imagen. Este fichero se genera automáticamente en la

creación de la ortofotografía con la orden CAL_ORTO. Si existe este fichero no es necesario ningún

proceso de georreferenciación posterior.

La orientación de las imágenes, con los métodos comentados, genera un fichero ASCII con el mismo nombre que la imagen y extensión ORI, que se almacena en el directorio que la imagen. En este

fichero se guarda la información necesaria para visualizar el fichero en su posición correcta, de modo que sólo es necesario realizar la georreferenciación una vez.

Una vez cargada y orientada una imagen raster, puede imprimirse en plotter o impresora, conjuntamente con las entidades vectoriales del fichero de dibujo.

Las imágenes raster cargadas en DigiNG podrán ser editadas radiométricamente mediante ciertas

órdenes que ofrece la aplicación.

ACOPLAR: Genera un archivo raster como el actual y con la superimposición de los

vectores.

AFIN_RASTER: Carga imágenes sin orientación asociada. AJUSTAR_RADIOMETRIA: Ajusta la radiometría de ortofotos consecutivas.

CAL_ORTO: Calcula Ortofotografías Digitales.

CAMBIA_BRILLO_CONTRASTE: Cambia el brillo y el contraste de las imágenes cargadas en DigiNG.

CAMBIA_BRILLO_CONTRASTE_V: Cambia un determinado color por otro en las imágenes raster según una ventana.

CAMBIA_COLOR: Cambia un determinado color por otro en las imágenes raster. CAMBIA_COLOR_V: Cambia un determinado color por otro en las imágenes raster según

una ventana. CORTAR_RASTER: Corta imágenes cargadas y genera una imagen a partir de ellas.

EXTRAER_GEOREFERENCIACION: Crea diferentes archivos de georreferenciación de una

imagen. INS_FOTO: Inserta una imagen raster en el archivo de dibujo.

PIXEL: Informa del tamaño, en unidades terreno, que le corresponde a un píxel de la imagen raster.

RELLENA_COLOR: Rellena de color una entidad cerrada sobre el raster. TRAER_AL_FRENTE: Visualiza una imagen sobre las demás.

TRANSFORMA_RASTER: Permite girar una imagen raster para su correcto ploteo.

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Precisión en DigiNG

La precisión en DigiNG está directamente relacionada con el espacio que se utiliza dentro del formato de archivo bin para almacenar un punto. Un punto dentro de un archivo bin se almacena

mediante 12 bytes, y en estos 12 bytes se almacenan las coordenadas X, Y, Z, utilizando para cada una de ellas 4 bytes. Entonces cada coordenada se almacena como un número entero de 4 bytes, es

decir, puede tomar 2^32 = 4294967296 valores, que estarán comprendidos entre -2147483648 y +2147483647 (aproximadamente entre -2000 millones y +2000 millones de unidades).

Luego hay que tener en cuenta tanto el intervalo máximo de unidades como la precisión (unidad) con la que queremos almacenar las coordenadas en el archivo con formato bin. Las

unidades se definen en el cuadro de diálogo Proyecto Nuevo de DigiNG. Si queremos trabajar en centímetros, sólo podremos almacenar coordenadas (cualquiera de las 3) que estén comprendidas

entre -2000 millones y +2000 millones de centímetros, esto es, entre -20 millones y +20 millones de metros.

Por lo tanto, no es posible trabajar con precisión de milímetro y almacenar valores fuera del intervalo -2000 millones y +2000 millones de milímetros, es decir, no es posible trabajar con coordenadas que

estén fuera del intervalo -2 millones y +2 millones de metros.

Entonces, precisión implica un límite máximo en las coordenadas. Este aspecto es trivial, por ejemplo, en España donde la cartografía oficial debe estar en proyección UTM. En esta proyección los

valores de la coordenada X no darán problemas dado que estarán en torno a los cientos de miles de

metros. Sin embargo, los valores de la coordenada Y sí pueden dar problemas puesto que pueden superar los 4 millones de metros. Por ello, si definimos en DigiNG una precisión de milímetro, no

podremos almacenar coordenadas superiores a 2 millones de metros.

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