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1 Fundación Omar Dengo Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación PRONIE- 2012 Responsables: Marcela Araya Vásquez, Gioconda Quirós Chavarría,

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1

Fundación Omar Dengo

Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación PRONIE- 2012

Responsables:

Marcela Araya Vásquez, Gioconda Quirós Chavarría,

2

RESOLUCIÓN DEL RETO2 DE PROGRAMACIÓN

1. a- Escenario

Inicio

En el escenario al presionar la bandera se

cambia el primer fondo, donde está la

portada para que siempre inicie así, luego

espera 4 segundos e inicia la canción de

Plaza Sésamo, se fijan las variables jugando,

marcador, puntaje y mi- clic a 0, luego

cambia el fondo a escenario1 donde están las

instrucciones, se esconden las cuatro

variables, espera 4 segundos y se muestran

todas las variables menos marcador, por

último cambia al fondo que quedará durante

todo el juego.

fin

3

b-

Inicio

Al recibir el mensaje escenario, detiene

todos los sonidos, o sea la canción Plaza

Sésamo, espera 2 segundos y cambia al

fondo donde se encuentran las

instrucciones, y luego se esconden las

variables jugando, puntaje y mi- clic espera

3 segundos y detiene todo el programa.

fin

c-

Inicio

Al recibir un mensaje clic cambia la variable clic

por 1.

fin

4

2- Objeto principal: Oscar

a-

Inicio

En el objeto principal Oscar al presionar la bandera se

esconde, espera 4 segundos y se muestra, se

posiciona y cambia el disfraz a Oscar1.

fin

b-

Inicio

Al recibir el mensaje Oscar envía a todos el mensaje

clic, que es cambiar la variable clic por 1, luego se

posiciona y cambia el disfraz a Oscar1, realiza un ciclo

finito 8 vecer donde cambia el disfraz esperando 5

décimas de segundo, al final envía el mensaje

marcador, que se explicará en el siguiente programa.

fin

5

c-

Inicio

Al recibir el mensaje marcador espera 5 décimas de

segundo, y cambiar la variable marcador por 1, dice

marcador por 2 segundos, dice la variable

marcador por 1 segundo y cambia la variable

jugando por 1 segundo.

fin

d-

Inicio

Al recibir el mensaje Oscar2 se posiciona

y cambia el disfraz a Oscar6, que es cuando está

totalmente afuera del basurero, espera 1

segundo dice muchas gracias pero ya estoy

lleno, por 3 segundos, espera otro segundo y

agradece por colocar la basura en su lugar por 4

segundos espera 1 segundo, cambia el disfraz

por Oscar1 y envía el mensaje escenario, que es

donde detiene los sonidos y detiene todo.

fin

e-

Inicio

Al recibir el mensaje Oscar3 agradece por

colocar la basura en su lugar por 4 segundos,

espera 1 segundo, cambia el disfraz por

Oscar1 y envía el mensaje escenario.

fin

6

f-

Inicio

Al recibir el mensaje puntos, lanza un ciclo

finito, donde espera 1 segundo, cambia la

variable puntaje por 5 segundos, dice ahora

tienes por 2segundos, dice la variable puntaje

por 1 segundo y dice puntos por 2 segundos.

fin

3. 7 objetos secundarios: 1. Basura 2. llanta, 3. esqueleto, 4. cáscara,

5. botellas, 6. Manzana, tiene el mismo programa que basura.

7

3. 7 objetos secundarios:

a-

Inicio

Al presionar bandera, lanza una condicional

, donde si el ratón está presionado envía el

mensaje clic, que es para que cambie una

variable mi-clic por 1, cuando termina de

valorar la condicional se posiciona en x: al

azar y en y: a 193, esta posición es en la

parte superior del escenario de Scratch, de

lado a lado, luego se esconde, apunta en

dirección 180, o sea hacia abajo, para

simular que están cayendo, espera 4

segundos y se muestra, al final realiza un

ciclo infinito, donde se mueve un paso y

envía cuatro condicionales, la primera

valora si el ratón está presionado, va al

apuntador del ratón, si tocando a Oscar

envía el mensaje puntos, ya analizado en el

punto2 parte f, si tocando a Oscar se

esconde y envía el mensaje Oscar,

analizado en el punto 2 parte b y por

último si tocando el color verde que está

en el fondo del escenario, se esconde.

fin

8

9

10

El objeto 7. Bolsa tiene el mismo programa

que basura, pero cambia al final en las últimas

condicionales, si tocando el color verde que

está en el fondo del escenario, se esconde,

envía el mensaje Oscar 3, analizado en el

punto 2 parte e, si tocando a Oscar se

esconde y envía el mensaje Oscar, analizado

en el punto 2 parte b, espera 7 segundos

envía el mensaje Oscar2, analizado en el

punto 2 parte d y detiene el programa.

PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR LAS EN SCRATCH

Abrir desde público el proyecto en Scratch:

basura.

Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente

las variables.

Resolver los retos para emplear el concepto de variables

Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de

programación usados en los retos, para encontrar las similitudes

o diferencias

USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO

Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir

Nueva variable, realizar dos variables:

Ejemplo de retos:

Bloque de variable, color anaranjado

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PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR LAS VARIABLES EN SCRATCH EN SEXTO GRADO

Abrir desde público el proyecto en Scratch: Oscar recoge

Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente

Resolver los retos para emplear el concepto de variables

Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de

programación usados en los retos, para encontrar las similitudes

USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO

Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir

realizar dos variables: núm-preg y

Se muestran las variables

Bloque de variable, color anaranjado

1. Fijar una variable a un número par2. Cambiar la variable para sume de 5 en 53. Cambiar la variable para que reste de 1 en 1

VARIABLES

Oscar recoge

Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente

Resolver los retos para emplear el concepto de variables

Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de

programación usados en los retos, para encontrar las similitudes

USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO

Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir

elegido

Fijar una variable a un número par Cambiar la variable para sume de 5 en 5 Cambiar la variable para que reste de 1 en 1

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ANIMAR EL OBJETO PRINCIPAL DEL JUEGO SEXTO

GRADO, USANDO VARIABLES ** Clic al bloque de control, seleccionar al recibir jugar

** En el bloque de variable arrastre fijar elegido a

*/*** En el bloque de variable arrastre fijar núm-preg a

** En el bloque de operadores de color verde arrastrar a la sección de programas el bloque que está en el dibujo, cambiar 10 por 6.

El número al azar entre 1 y 6 se coloca en el 0 de la variable fijar

** Elegir el bloque de control arrastrar por siempre

** Clic en el bloque de movimiento y arrastrar ir a

** Clic en triángulo y elegir apuntador del ratón, colocarlo dentro de por siempre. ** En el bloque de control elegir la condicional si

** En el bloque de sensores elegir ¿tocando ?

** Incrustar dentro del sensor tocando la varaible elegido

** En el bloque de sonido importar un sonido que simule que el globo reventó y arrastrarlo dentro de la condicional si

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EJERCICIOS PROPUESTOS PARA DESARROLLAR LA LECTURA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN

Comprar un libro

Inicio Pienso en el libro o revista que deseo comprar. Busco una tienda donde comprar el libro Pregunto en la tienda si tienen el libro. Pido el libro Pregunto cuánto cuesta Pago el libro Fin

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Empacar un regalo

Inicio Medir el regalo para saber cuánto papel comprar Comprar el papel de regalo Comprar la cinta adhesiva Comprar un lazo al regalo Comprar una tarjetita Pegar los papeles a la medida del regalo Realizar dobleces en el papel de regalo, para adornar Poner el regalo encima del papel Recortar los sobrantes Pegar con cinta los costados, arriba y abajo Colocar el lazo Colocar la tarjeta fin

Inicio Buscar una hoja de papel blanca o de colorMarcar la mitad de la hoja en la parte más largaDoblar las diagonales de un lado en ángulo de 45 grados Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de las flechas y que quede simétricoDoblar a la mitad y presionarDoblar a dos centímetros una punta hacia Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.Volar el avión Fin

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Construir un avión

Buscar una hoja de papel blanca o de color la mitad de la hoja en la parte más larga

Doblar las diagonales de un lado en ángulo de 45

Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de las flechas y que quede simétrico Doblar a la mitad y presionar Doblar a dos centímetros una punta hacia el avión.Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.

la mitad de la hoja en la parte más larga

Doblar las diagonales de un lado en ángulo de 45

Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de

el avión. Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.