didactica
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Fundación Omar Dengo
Taller ideas para el abordaje de los conceptos de programación PRONIE- 2012
Responsables:
Marcela Araya Vásquez, Gioconda Quirós Chavarría,
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RESOLUCIÓN DEL RETO2 DE PROGRAMACIÓN
1. a- Escenario
Inicio
En el escenario al presionar la bandera se
cambia el primer fondo, donde está la
portada para que siempre inicie así, luego
espera 4 segundos e inicia la canción de
Plaza Sésamo, se fijan las variables jugando,
marcador, puntaje y mi- clic a 0, luego
cambia el fondo a escenario1 donde están las
instrucciones, se esconden las cuatro
variables, espera 4 segundos y se muestran
todas las variables menos marcador, por
último cambia al fondo que quedará durante
todo el juego.
fin
3
b-
Inicio
Al recibir el mensaje escenario, detiene
todos los sonidos, o sea la canción Plaza
Sésamo, espera 2 segundos y cambia al
fondo donde se encuentran las
instrucciones, y luego se esconden las
variables jugando, puntaje y mi- clic espera
3 segundos y detiene todo el programa.
fin
c-
Inicio
Al recibir un mensaje clic cambia la variable clic
por 1.
fin
4
2- Objeto principal: Oscar
a-
Inicio
En el objeto principal Oscar al presionar la bandera se
esconde, espera 4 segundos y se muestra, se
posiciona y cambia el disfraz a Oscar1.
fin
b-
Inicio
Al recibir el mensaje Oscar envía a todos el mensaje
clic, que es cambiar la variable clic por 1, luego se
posiciona y cambia el disfraz a Oscar1, realiza un ciclo
finito 8 vecer donde cambia el disfraz esperando 5
décimas de segundo, al final envía el mensaje
marcador, que se explicará en el siguiente programa.
fin
5
c-
Inicio
Al recibir el mensaje marcador espera 5 décimas de
segundo, y cambiar la variable marcador por 1, dice
marcador por 2 segundos, dice la variable
marcador por 1 segundo y cambia la variable
jugando por 1 segundo.
fin
d-
Inicio
Al recibir el mensaje Oscar2 se posiciona
y cambia el disfraz a Oscar6, que es cuando está
totalmente afuera del basurero, espera 1
segundo dice muchas gracias pero ya estoy
lleno, por 3 segundos, espera otro segundo y
agradece por colocar la basura en su lugar por 4
segundos espera 1 segundo, cambia el disfraz
por Oscar1 y envía el mensaje escenario, que es
donde detiene los sonidos y detiene todo.
fin
e-
Inicio
Al recibir el mensaje Oscar3 agradece por
colocar la basura en su lugar por 4 segundos,
espera 1 segundo, cambia el disfraz por
Oscar1 y envía el mensaje escenario.
fin
6
f-
Inicio
Al recibir el mensaje puntos, lanza un ciclo
finito, donde espera 1 segundo, cambia la
variable puntaje por 5 segundos, dice ahora
tienes por 2segundos, dice la variable puntaje
por 1 segundo y dice puntos por 2 segundos.
fin
3. 7 objetos secundarios: 1. Basura 2. llanta, 3. esqueleto, 4. cáscara,
5. botellas, 6. Manzana, tiene el mismo programa que basura.
7
3. 7 objetos secundarios:
a-
Inicio
Al presionar bandera, lanza una condicional
, donde si el ratón está presionado envía el
mensaje clic, que es para que cambie una
variable mi-clic por 1, cuando termina de
valorar la condicional se posiciona en x: al
azar y en y: a 193, esta posición es en la
parte superior del escenario de Scratch, de
lado a lado, luego se esconde, apunta en
dirección 180, o sea hacia abajo, para
simular que están cayendo, espera 4
segundos y se muestra, al final realiza un
ciclo infinito, donde se mueve un paso y
envía cuatro condicionales, la primera
valora si el ratón está presionado, va al
apuntador del ratón, si tocando a Oscar
envía el mensaje puntos, ya analizado en el
punto2 parte f, si tocando a Oscar se
esconde y envía el mensaje Oscar,
analizado en el punto 2 parte b y por
último si tocando el color verde que está
en el fondo del escenario, se esconde.
fin
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El objeto 7. Bolsa tiene el mismo programa
que basura, pero cambia al final en las últimas
condicionales, si tocando el color verde que
está en el fondo del escenario, se esconde,
envía el mensaje Oscar 3, analizado en el
punto 2 parte e, si tocando a Oscar se
esconde y envía el mensaje Oscar, analizado
en el punto 2 parte b, espera 7 segundos
envía el mensaje Oscar2, analizado en el
punto 2 parte d y detiene el programa.
PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR LAS EN SCRATCH
Abrir desde público el proyecto en Scratch:
basura.
Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente
las variables.
Resolver los retos para emplear el concepto de variables
Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de
programación usados en los retos, para encontrar las similitudes
o diferencias
USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO
Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir
Nueva variable, realizar dos variables:
Ejemplo de retos:
Bloque de variable, color anaranjado
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PROPUESTA DIDÁCTICA PARA TRABAJAR LAS VARIABLES EN SCRATCH EN SEXTO GRADO
Abrir desde público el proyecto en Scratch: Oscar recoge
Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente
Resolver los retos para emplear el concepto de variables
Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de
programación usados en los retos, para encontrar las similitudes
USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO
Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir
realizar dos variables: núm-preg y
Se muestran las variables
Bloque de variable, color anaranjado
1. Fijar una variable a un número par2. Cambiar la variable para sume de 5 en 53. Cambiar la variable para que reste de 1 en 1
VARIABLES
Oscar recoge
Observar, jugar, explorar y analizar el proyecto, principalmente
Resolver los retos para emplear el concepto de variables
Intercambiar con otros compañeros y comparar los bloques de
programación usados en los retos, para encontrar las similitudes
USANDO VARIABLES EN EL PROYECTO
Seleccionar el bloque Variables con el color anaranjado, elegir
elegido
Fijar una variable a un número par Cambiar la variable para sume de 5 en 5 Cambiar la variable para que reste de 1 en 1
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ANIMAR EL OBJETO PRINCIPAL DEL JUEGO SEXTO
GRADO, USANDO VARIABLES ** Clic al bloque de control, seleccionar al recibir jugar
** En el bloque de variable arrastre fijar elegido a
*/*** En el bloque de variable arrastre fijar núm-preg a
** En el bloque de operadores de color verde arrastrar a la sección de programas el bloque que está en el dibujo, cambiar 10 por 6.
El número al azar entre 1 y 6 se coloca en el 0 de la variable fijar
** Elegir el bloque de control arrastrar por siempre
** Clic en el bloque de movimiento y arrastrar ir a
** Clic en triángulo y elegir apuntador del ratón, colocarlo dentro de por siempre. ** En el bloque de control elegir la condicional si
** En el bloque de sensores elegir ¿tocando ?
** Incrustar dentro del sensor tocando la varaible elegido
** En el bloque de sonido importar un sonido que simule que el globo reventó y arrastrarlo dentro de la condicional si
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EJERCICIOS PROPUESTOS PARA DESARROLLAR LA LECTURA DIDÁCTICA DE LA PROGRAMACIÓN
Comprar un libro
Inicio Pienso en el libro o revista que deseo comprar. Busco una tienda donde comprar el libro Pregunto en la tienda si tienen el libro. Pido el libro Pregunto cuánto cuesta Pago el libro Fin
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Empacar un regalo
Inicio Medir el regalo para saber cuánto papel comprar Comprar el papel de regalo Comprar la cinta adhesiva Comprar un lazo al regalo Comprar una tarjetita Pegar los papeles a la medida del regalo Realizar dobleces en el papel de regalo, para adornar Poner el regalo encima del papel Recortar los sobrantes Pegar con cinta los costados, arriba y abajo Colocar el lazo Colocar la tarjeta fin
Inicio Buscar una hoja de papel blanca o de colorMarcar la mitad de la hoja en la parte más largaDoblar las diagonales de un lado en ángulo de 45 grados Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de las flechas y que quede simétricoDoblar a la mitad y presionarDoblar a dos centímetros una punta hacia Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.Volar el avión Fin
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Construir un avión
Buscar una hoja de papel blanca o de color la mitad de la hoja en la parte más larga
Doblar las diagonales de un lado en ángulo de 45
Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de las flechas y que quede simétrico Doblar a la mitad y presionar Doblar a dos centímetros una punta hacia el avión.Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.
la mitad de la hoja en la parte más larga
Doblar las diagonales de un lado en ángulo de 45
Doblar nuevamente a la mitad en las direcciones de
el avión. Doblar a dos centímetros la otra punta hacia el avión.