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PONENCIA 2 “DIBUJO Y PROYECTO DE ARQUITECTURA”

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  • PONENCIA 2 DIBUJO Y PROYECTO DE ARQUITECTURA

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    DIBUJO Y PROYECTO DE ARQUITECTURA

    DOCCI, Mario con la collaborazione di: IPPOLITO, Alfonso

    BORGOGNI, Francesco

    Universidad de Valladolid

    Durante muchos siglos la relacin entre dibujo y proyecto se ha mantenido constante y podemos de-cir, en efecto, que los trminos estn vinculados por una relacin indisoluble como las dos caras de una misma moneda, no hay la una sin la otra. La relacin entre dibujo y proyecto ha sido analizada en el curso de los siglos por muchos tericos de la arquitectu-ra, as como por los arquitectos operativos, pero sin querer desarrollar los anlisis ms significativos, algo que nos llevara demasiado lejos, quiero slo recor-dar una definicin de Franco Purini sobre el Dibujo que, aun partiendo de un punto de vista original, nos permite tener un cuadro de reflexin ms rico, dice Purini1: El concepto de dibujo en arquitectura puede ser re-presentado por un tringulo cuyos vrtices consisten respectivamente en la representacin, en la cata-logacin y en la imaginacin. Representar significa hacer manifiesta una intencin proyectual; catalogar significa realizar un reconocimiento en el mundo de los objetos; imaginar significa expresar un desplaza-miento de la intencin, su proceder. Slo movindose en el rea interior al tringulo se posee el dibujo en su extensin corprea, de otro modo se reduce a un organismo desmembrado cu-yas extremidades separadas seran incapaces de movimiento. En efecto, el tringulo se puede deformar en lneas rectas o hasta en puntos cuando se eliminan los vrtices. Eliminando por ejemplo el vrtice corres-pondiente a la imaginacin, el dibujo se reduce al segmento representacin-catalogacin en el cual se expresa una experiencia del levantamiento y pro-

    duccin de lo real. O an eliminando el vrtice de la catalogacin, se opera a lo largo del segmento repre-sentacin-intencin, que excluye la comparacin con la totalidad de los objetos existentes; es decir con el entorno. Eliminaciones an ms drsticas reducen el dibujo a uno de sus vrtices, es decir a un punto. Si desaparecen representacin y catalogacin que-da la imaginacin, es decir el dibujo: el dibujo como autnoma expresin del arte. Si en cambio hacemos desaparecer la imaginacin y catalogacin, el dibujo se reduce a la sola representacin, es decir a la pro-duccin de lo existente. Pero aunque el dibujo tiene que quedar un tringulo, este mismo es deformable. Se trata, evidentemente, de una ejemplificacin vi-sual, eficaz y muy estimulante, aunque algn trmi-no, como por ejemplo imaginacin y catalogacin, podran ser remplazados por sinnimos como idea-cin y repertorio de las formas. En todo caso, po-demos sostener que el iter proyectual se desarrolla por el conocimiento del entorno hasta la intuicin de la forma, cuyo control ocurre a travs del dibujo (bos-quejo) y por el desarrollo y la verificacin del mismo, llegando a una definicin siempre mayor hasta fijarse en el proyecto ejecutivo, (representacin objetiva de las obras proyectadas). Por lo tanto, considero til trasladar nuestra atencin sobre el empleo del Dibujo en el proceso proyectual, que ha sido utilizado durante siglos por los arquitec-tos para llegar a la definicin del proyecto. En la fase de ideacin o de ideacin de la forma, el arquitecto

    1Franco Purini: Il Triangolo del Disegno, en el volumen Nel Disegno, Edizioni Clear, Roma, 1992 pp.36 y siguientes

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    ha utilizado siempre el dibujo a mano alzada, lo que normalmente llamamos bosquejo, para definir la ima-gen mental de las formas ideadas. Slo cuando los bosquejos han alcanzado la completa definicin, el arquitecto pasa a la representacin del proyecto, o bien a aquellos elaborados grficos que permiten a los ejecutores pasar del proyecto a la ejecucin de modo unvoco.Este trayecto, como he dicho, ha quedado inalterado por siglos, pero en los ltimos quince aos ha sufrido un viraje repentino con la entrada del ordenador en la elaboracin e ideacin del proyecto, tanto que al-gunos crticos hoy hablan de arquitectura digital, con referencia a las contribuciones de algunos proyec-tistas como a Eisenman, Ghery, Grimswhow y otros, cuyas obras estn fuertemente influenciadas por el medio informtico. Hay que recordar que hasta los aos noventa del siglo pasado, el ordenador slo fue utilizado para representar el proyecto a travs de los diferentes programas CAD; slo sucesivamente el ordenador empieza a ser empleado y en cierto sen-tido tambin implicado, en la fase ideativa del pro-yecto.

    Se trata de un cambio de poca, ya que el ordenador no ya no es tan solo el instrumento para una eje-cucin exacta de un proyecto anteriormente ideado; podemos decir que dentro de ciertos lmites el orde-nador integra el bosquejo manual o en algunos casos lo reemplaza, con el intento de traducir las imgenes mentales del proyectista, y de dar forma completa a las primeras ideaciones, sobre las cuales luego se desarrollar el proyecto ejecutivo. El Ordenador per-mite elaborar en tiempos muy breves una cantidad de variantes de la forma que los bosquejos manuales no podran producir en los mismos tiempos. Es evidente que nos encontramos frente a un nue-vo modo de concebir la forma arquitectnica, que requiere un punto de vista conceptual, matemtico y tecnolgico tambin nuevo. La forma arquitect-

    nica ha sido siempre concebida en un espacio tridi-mensional cartesiano, definido por coordenadas de puntos, algunos significativos, y cuyas formas fueron sometidas a la geometra euclidiana por puntos, l-neas rectas y planos o como mucho superficies de rotacin, rayadas, etctera. En particular, la traduccin de formas mentales en el ordenador puede resultar, en los casos de formas complejas, ms eficaz que el bosquejo, puesto que el ordenador no slo efecta una visualizacin par-ticularmente incisiva, sino tambin puede girarla y moverla en el espacio. Hay que buscar las razones de este inesperado desarrollo tanto en las nuevas adquisiciones de la informtica, como en la posibilidad ofrecida por las curvas y superficies NURBS, (non uniform rational b-splines) las cuales permiten definir y represen-tar superficies de cualquier forma (free-form) que no pueden ser representadas por va analtica y/o geomtrica. En otras palabras, es posible definir su-perficies libres cuya forma se aleja de las superficies clsicamente consideradas en el dibujo geomtrico tradicional. Estos nuevos programas nacen de las contribuciones de los franceses Bezier y Casteljou, y del americano Steve Coons. El estudio de estas formas libres en el espacio entra en el contexto ms amplio de generalizacin de la geometra clsica, representado por la Topologa.

    Recordamos que la Topologa estudia el espacio, entendido como conjunto de puntos de algn modo cercanos los unos a los otros, cuyas propiedades quedan inalteradas ejecutando una transformacin cualquiera biunvoca y bicontinua; es decir, una transformacin que muda, en ambos sentidos, pun-tos cercanos en puntos cercanos. Durante muchos aos, esta geometra no euclidiana ha sido un cam-po reservado a las elaboraciones tericas; con la llegada de las NURBS se ha convertido tambin en objeto de importantes aplicaciones. Las NURBS, en efecto, permiten describir las superficies topolgicas, haciendo por tanto aplicables los conocimientos te-ricos de la topologa elaborados a partir del final del siglo XIX. Al estado actual, todos los softwares CAD tienen la

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    capacidad de leer las curvas y superficies NURBS y pueden importar o exportar las geometras sin per-der las propiedades. Adems, con ellas es posible representar tanto figuras geomtricas planas como el cuadrado, el crculo etctera, como las superficies que delimitan los slidos como esferas, conos, su-perficies de rotacin etc, y al mismo tiempo super-ficies free-form. Finalmente tienen otra ventaja: la de utilizar un menor nmero de datos para su repre-sentacin, con respecto a otros mtodos como por ejemplo las Mesh. Como se puede comprender f-cilmente, la posibilidad de salir de las tradicionales superficies conocidas desde siglos, (poliedros, cilin-dros, conos, superficies de rotacin, paraboloides, hiperboloides, rayadas, etctera) ha abierto nuevos horizontes hacia los cuales se han encaminado mu-chos proyectistas en el intento de superar los vncu-los impuestos por la geometra clsica. Del estudio y de la elaboracin de estas superficies han venido tambin emergiendo algunas categoras relativas a determinados aspectos formales, que normalmente se designan con sus nombres ingleses: blob, fold, box digitales, etc. Estas expresiones han sido utilizadas por algunos proyectistas para definir porciones de superficie, como es el caso de fold, (en italiano pliegue) al cual acude muy a menudo Eisenmann cuando quiere re-doblar sobre s misma una superficie; o bien el caso de blob, al cual acude Ghery para definir el efecto conseguido por una pelota cuando golpea la superfi-cie del agua. Se trata de un verdadero y real reperto-rio formal que se revela particularmente adecuado a ser representado por superficies NURBS.

    En los ltimos aos este fenmeno ha dado lugar a la que muchos crticos han definido como Arquitectura digital, que podemos ya considerar como el nuevo lenguaje de los aos 2000. Tratamos ahora de analizar la situacin de esta nue-va metodologa de ideacin y desarrollo del proyecto. Ante todo tenemos que decir que no se trata de una metodologa unvoca, sino que puede articularse en dos modos de proceder. En el primer modo de operar podemos colocar a los que despus de haber dibujado sobre el papel sus ideas a travs del tradicional bosquejo, derivan de l un primer modelo de tipo fsico tridimensional, (la maqueta), con el empleo de los materiales usuales: madera, cartn, materiales acrlicos, etc. Sucesiva-mente el modelo tridimensional es escaneado tridi-mensionalmente por un escner lser para realizar un modelo digital. Sobre este modelo digital, gracias al empleo de modeladores, se pueden efectuar to-das las modificaciones consideradas necesarias por el proyectista; por tanto, una vez alcanzado el mode-lo optimo, siempre por va informtica, se obtiene el proyecto ejecutivo 2D, con uno de los muchos pro-gramas CAD. Otro modo de proceder en la utiliza-cin del modelo digital es lo de transformarlo en un modelo geomtrico que podr ser introducido en el ciclo productivo por las mquinas a control numrico. Este tipo de procedimiento es muy parecido al proce-dimiento proyectual utilizado por el Disegn, se trata por ser ms precisos del Reverse Modeling. Otros proyectistas siguen un itinerario diferente y emplean softwares especficos, como por ejemplo Rhinoceros, Catia, Maya etctera, para plasmar directamente en el espacio virtual unas superficies complejas que no forman parte entre las descripti-bles con la geometra tradicional. Estos programas se valen de las NURBS para realizar superficies proporcionales muy complejas que pueden ser fcil-mente manipuladas. Este segundo mtodo de acer-camiento utiliza las posibilidades ofrecidas por el ordenador para experimentar nuevas superficies en el espacio, que sucesivamente el proyectista utiliza para contener las funciones de los mismos edificios. Como se puede comprender este segundo mtodo de la Definicin de la forma del volumen, en cuyo in-terior son colocadas las funciones requeridas, sigue un procedimiento que se aleja completamente del pasado reciente gracias a la posibilidad de visualizar formas muy complejas. Muchos de los ms recientes proyectos de museos, grandes estaciones ferrovia-rias, aeropuertos y centros congresos, nacen con el procedimiento que acabo de describir. Ahora vamos a entrar dentro de estas dos nuevas metodologas de proyectacin.

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    puntos. El modelo digital, permite ser ulteriormen-te elaborado a travs de modeladores que permiten aportar ulteriores modificaciones al modelo fsico, hasta conseguir el resultado deseado. Se comprende fcilmente como esta metodologa de elaboracin del proyecto permite representar y reali-zar superficies muy complejas que no forman parte de las que pueden ser descritas con la geometra tradicional, como ocurre en el caso del Museo de Bilbao. Hace falta recordar que la definicin por va informtica de superficies complejas permite tambin obtener, siempre por va informtica, informaciones relativas al proyecto ejecutivo, como por ejemplo el desarrollo de las armaduras o de las superficies.

    La Experimentacin a travs de dos tesis de li-cenciatura.

    Este itinerario ya ha entrado en la formacin del ar-quitecto gracias a la contribucin de los docentes de dibujo. A ese propsito y a ttulo de ejemplo quiero dedicar algn instante a dos tesis de licenciatura en arquitectura, de las cuales he sido el relator, que han experimentado estas metodologas. La primera ha desarrollado y estudiado una estruc-tura dedicada a un mercado de un barrio de Roma. Los primeros acercamientos del Arquit. F. Borgogni, como ocurre en las proyectaciones tradicionales, han empezado con el anlisis de los lugares, con el estu-dio del contexto y con el estudio de las relaciones es-paciales y los flujos viales. Esta primera experimen-tacin ha utilizado los medios tradicionales o bien el bosquejo a mano alzada para indagar el espacio urbano a edificar y para anotar las primeras ideas, . Despus de esta primera fase, se ha decidido intro-ducir el empleo del ordenador con algunos estudios experimentales que empezaran a interaccionar con los primeros bosquejos elaborados a mano alzada. Estas elaboraciones iniciales, efectuadas teniendo presentes caractersticas y funciones propias de un

    mercado de barrio, han llevado a concebir una gran cobertura cuya forma libre empez a definirse aun-que de modo muy intuitivo.

    En este punto la idea de una gran cobertura que abrazara como un paraguas todas las funciones del mercado, tena que ser representada fsicamente mediante la creacin de un modelo tridimensional que ha sido realizado de plexigls, a escala redu-cida. Completado este primer modelo en una forma todava muy aproximativa, se ha decidido utilizar esta forma como base de partida para conseguir una serie de geometras derivadas de ella para encontrar la que respondiera de modo ptimo a las intenciones de proyecto. Se ha procedido, por lo tanto, a un escaneado del modelo con un escner lser a triangulacin, consi-guiendo una nube de puntos con una red muy estre-cha de 3x3 mm. El resultado del escaneado es un modelo numrico definido por una serie muy elevada de puntos. El modelo numrico es ahora transforma-do para conseguir una superficie, a travs de una serie de tringulos (Mesh). Seccionando la superficie

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    definida por las Mesh con una serie de planos or-togonales entre ellos, se han conseguido una serie de curvas; elaborndolas se consigue una superfi-cie NURBS que permiten describir superficies (free form).

    Siendo las NURBS superficies paramtricas, es posible, actuando sobre sus nudos, hacer asumir a ellas todas las posibles variantes que se desean; el proyectista est as en condiciones de tener a su disposicin un repertorio de formas entre las cuales puede elegir aquella ptima. Es evidente que el orde-nador entra de modo decisivo en la fase proyectual

    visualizando en rpida sucesin una serie de formas que permitan una eleccin menos intuitiva y ms l-gica. La forma elegida puede ser editada bajo forma de proyeccin grfica bidimensional, pero puede ser verificada ulteriormente por la reproduccin de pro-totipo rpido, utilizando el expediente definitivo para trasladar la forma a una impresora lser 3D que re-produce a escala reducida un modelo (fsico, gene-ralmente calcreo agregado con una cola). Existe as la posibilidad de una verificacin ulterior sobre la forma elegida. Si la respuesta es positiva, la for-ma tridimensional hasta aqu estudiada puede ser proyectada en planta y en alzado o bien seccionada para definir el proyecto en todas su partes.

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    Consideramos que lo expuesto hasta ahora ha pues-to en relieve una de las posibilidades de hacer inte-raccionar el ordenador en la fase proyectual, itine-rario definido con el trmino de Reverse Modeling. Junto a este modo de proceder existen tambin otras metodologas que respaldan la fase ideativa del pro-yecto; se trata de emplear software que permiten transformar un bosquejo bidimensional en un volu-men tridimensional. Todava en esta direccin hemos experimentado las posibilidades ofrecidas por estos softwares a travs de las elaboraciones de la tesis de licenciatura de la Srta. Paola Coro. La tesis se desarrolla partiendo del presupuesto que la que llamamos arquitectura digital sea ya, ms que una costumbre, un dato previsto, una caracterstica intrnseca de la proyectacin arquitectnica. Hoy la arquitectura exige el conocimiento y el em-pleo del software2; los cuales, por otra parte, conti-nuamente comprometidos a la superacin de ellos mismos, se hacen anticuados en el momento mismo en que aprendemos totalmente su funcionamiento y sus potencialidades. [] este nuevo instrumento - un instrumento que desde tiempo no pertenece ms a la sola esfera tcnica proponindose tambin y sobre todo como el lugar formativo de un nuevo sistema de valores cognoscitivos y creativos - permite efectuar con ve-locidad y precisin algunas operaciones antes obsta-culizadas por la laboriosidad de los procedimientos que requeran [] .3 Lo escrito por Franco Purini no es de ningn modo sindicable, al contrario fcilmente verificable; los pro-ductos elaborados viven una condicin de reversi-bilidad perenne: hoy no existe nada que no pueda ser modificado, tantas veces cuanto se necesiten, en presencia de integraciones o reflexiones del pro-yecto mismo; todo viaja en una temporalidad last minute destinada a pararse en fase de impresin y posiblemente ms all. Si antes del acontecimiento del ordenador el proyecto arquitectnico era admi-nistrado por el nico recurso hombre, hoy se nos pone frente a una hibridacin de dicho proceso: la dialctica entre pensamiento y mquina constituye la fuerte potencialidad del nuevo medio, en el cual el pase entre la idea del proyectista y el ordenador ocurrir de manera directa. Traduccin rpida e instintiva de un pensamiento/idea, a veces inconsciente, el bosquejo, desde siem-pre portador de input creativos, ha sido y es el pro-tagonista indiscutido de la arquitectura; en un primer momento punto de partida y sntoma del ser arqui-tecto, el bosquejo, en su acepcin primordial, pierde proporcionalmente importancia a la versatilidad del ordenador, que se fija hasta catalizar el significado

    y las peculiaridades del dibujo a mano alzada, ha-cindolo el ms posible interaccin entre tradicin y contemporaneidad. Esta interaccin se hace posible por el empleo de la tableta grfica que restituye vero-smilmente la inmediatez propia del bosquejo a mano alzada a un proceso matemtico.

    Compuesta esencialmente por una superficie sobre la cual escribir, pantalla, cuya extensin casi ocupa la entera tableta, dejando espacio al solo reborde que a veces hospeda teclados de funcin, y de un lpiz touch sensitive, dotado de dos teclas con las mismas

    2Los software empleados mas frecuentemente en el campo arquitec-tnico se pueden clasificar, de acuerdo al tipo de funciones ofrecidas en cinco macro categoras;- Software de proyectacin C.A.D. (Autocad).- Software para la proyectacin de tipo paramtrico (Autodesk Revit, Archicad, All plan).- Software para la modelacin slida y la visualizacin (3dstudioMax, Cinema4d, Rhinoceros).- Software para la comunicacin del proyecto (Photoshop, Cinema4d, Art-lantis, lightscape, Piranesi, Pencil, All plan Sketch, Sketchup, Penguin).- Software de realidad virtual y simulacin immersiva (VRML, Metas-tream/Viewport, Shockwave 3d)

    3Purini Comporre larchitettura Franco Purini Edizioni Laterza 2008 pp 107-108

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    funciones de las teclas derechas e izquierdas del ha-bitual ratn, representa, en campo arquitectnico, el subrogado de papel y lpiz en una perspectiva cada vez ms dirigida al digitalismo extremo. Hbrido entre lpiz y ratn, el lpiz utilizado para di-bujar sobre la tableta grfica se mueve explotando el electromagnetismo, permitiendo al dibujante la fluidez de movimiento caracterstica del lpiz. Pero la tecnologa va ms all de la conquista de la ma-nejabilidad: el lpiz ptico permite, segn la presin ejercitada sobre la tableta, el control del signo, meca-nismo que halaga la mano convencindola del con-trol total sobre el medio mecnico. El funcionamiento de la tableta grfica es muy intuitivo, por otra parte se trata de dibujar sobre una hoja, aunque sensible, con un lpiz; pero atencin a no incurrir en el comn error de pensar que tambin quin no sabe dibujar puede con la justa tecnologa saltar el step de la regla del dibujo. El mecanismo que gobierna el

    funcionamiento de la tableta grfica es transmitido al monitor del ordenador, que llega a ser as la hoja so-bre la cual dibujar eliminando los pases intermedios. La innovacin del tablet pc, ste es su nombre en el mercado, est justamente en eliminar cada soporte que hace de intermediario entre la mano y el display sensible, reduciendo al mnimo la distancia entre el bosquejo a mano alzada y el bosquejo digital; as mano y ojo trabajan al unsono recuperando el cotejo directo entre el movimiento de la mano, y por lo tanto el signo dejado por el lpiz, y el dibujo efectivo, per-mitiendo el fcil control de los parmetros elegidos por el dibujo. Las aplicaciones posibles con este instrumento son innumerables, pero vinculadas y limitadas a la pro-puesta ofrecida por los diferentes software. El mer-cado ofrece una vasta gama de productos dedicados al dibujo digital por los cuales es necesario marcar la distincin entre los programas freeware (como Pen-cil) fcilmente localizables en red y aquellos de pago (como Allplan, Arte rage, Illustrator, Piranesi y otros) difciles para los estudiantes y por esto menos inves-

    tigados. Programas como Art rage 2 o Allplan sketch restituyen a la manualidad del proyectista mxima expresin sindole permitida la eleccin entre una gama de instrumentos digitales, cuales lpices, pasteles, rotuladores, pinceles, plumn y otros en la bsqueda extrema de catalizar las caractersticas propias de las diferentes elecciones representativas. Soporte de papel, manchas, polvo de yeso y en ge-neral todo lo relativo a la materia propuesta por estos instrumentos es sorprendentemente real o casi. Las aplicaciones de estos programas, optimizadas por el empleo del lpiz grfico, no se limitan a la ejecu-cin de un dibujo ptimo, pero hacen posible aportar en tiempos rpidos, observaciones, correcciones e indicaciones trabajando sobre calcos virtuales, la-yer, que permiten no alterar los archivos originales; trabajando directamente sobre tablas digitales se elimina el pase oneroso de la impresin, posibilidad ventajosa en una fase todava de estudio que no exi-ge un control directo sobre el producto terminado. Razonando sobre el dibujo y sobre la conversin del trazo a mano en uno digital es nuestro deber preguntarse cual es la plusvala de la digitalizacin del bosquejo en mbito proyectual; comprobada la posibilidad de dejar la hoja digital en stand by, el pase que distingue claramente el proceso relativo al papel de aquel digital ocurre con la superacin de la inmovilidad del signo en cunto nico, a travs de la vectorializacin de ste. As programas como All-plan sketch, Illustrator y Pencil, (interesante progra-ma freeware que trabaja tanto las imgenes bitmap como las vectoriales) utilizando la grfica vectorial permiten aadir a un ptimo rendimiento grfico un control total del signo y por lo tanto de la intencin, hecha modificable por puntos de control fsicos. La fase preliminar a la definicin del proyecto, por tra-dicin vinculada a la ejecucin de bosquejos sobre papel de toda procedencia y a la construccin de ma-quetas de estudio, adquiere hoy una nueva identidad administrada completamente en la pantalla; al bos-quejo digital bidimensional se acerca aquel tridimen-sional hecho posible por programas como SketchUp Pro7 que ofrecen al proyectista todas las funciones intuitivas de la modelizacin. Caractersticas propias del bosquejo de proyecto como la velocidad de tra-duccin desde la idea a la reproduccin grfica de sta, la sinteticidad de informaciones determinadas y la seguridad lbil de lo descrito, se proponen de nuevo por este software y se completan de la fase in-teractiva entre espacio y proyectista. La reduccin al nmero mnimo de pases entre las operaciones posi-bles con este programa lo hace genialmente intuitivo y simple en la gestin del objeto de estudio. En pocos segundos una lnea cualquiera, si cerrada describe un plano y este con igual facilidad se convierte en

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    un volumen ulteriormente sujeto a modificacin. As, se trabaja directamente sobre la forma en bsque-da del resultado deseado, todo es ya verificable en fase preliminar, considerando luego que se trabaja utilizando escalas de representacin reales, el pase siguiente es aquel de traducir el objeto en elaborados bidimensionales que sern las bases del proyecto definitivo.

    Conclusiones.

    De lo que hemos visto podemos afirmar que la in-formtica, en una primera fase desde su inicio, ha provisto al dibujo solo soportes instrumentales que ayudaban el proyectista y el docente de Dibujo en la representacin del proyecto, ponindose por lo tanto como uno de los muchos instrumentos a dispo-sicin del arquitecto en la representacin del proyec-to; mientras en estos ltimos aos se ha acercado al mundo de la proyectacin de modo ms puntual, tanto de intervenir dentro del proceso de proyecta-cin desde su fase ideativa, proporcionando no slo software especficos, sino tambin hardware que permiten aparentar el dibujo a mano alzada. Nos pa-rece que los docentes de dibujo por su experiencia de la representacin en el espacio con la geometra descriptiva y sus recientes experiencias de informti-ca aplicada a la geometra descriptiva, sean los ms idneos a ensear a los jvenes arquitectos este nuevo sector y, si queris, un dibujo de ms amplio campo de accin, que partiendo de las tradicionales tcnicas de dibujo y representacin, se extiende has-ta incluir el modelado slido, el rendering y, ms en general, la representacin virtual de la arquitectura. En todo caso nos parece que los aspectos innova-dores a subrayar con particular placer sean aquellos de la hibridacin entre dibujo e informtica en la fase ideativa del proyecto.

    Bibliografa.Franco PURINI, Una lezione sul disegno, Gangemi Editore, 1996 Roma.Piero ALBISINNI (a cura di), Il disegno dellarchitettura fra tradizione e innovazione, Strumenti del Dottorato di Ricerca in Rilievo e Rappre-sentazione dellArchitettura e dellambiente - Universit degli studi di Roma La Sapienza, Gangemi Editore, Roma (2002)Mario DOCCI, Le nuove frontiere del progetto di architettura. In Lo spazio digitale dellarchitettura Italiana (pp. 176-181) a cura di Maurizio Unali. Editore Kappa, Roma 2006. Mario DOCCI, Peter Eisenman. Verso unarchitettura del futuro. In Disegnare, idee immagini, n 32 (pp. 10-23) Roma 2006.Mario DOCCI, Virtuale, Rappresentazione in Enciclopedia Italiana Treccani, XXI secolo, settima appendice, volume terzo, (pp. 448-450). Istituto Enciclopedia Treccani 2007, Roma.Franco PURINI, Comporre larchitettura, Edizioni Laterza, 2008.Mario DOCCI, A. IPPOLITO, Il ruolo del Disegno nel progetto dellarchitettura digitale. In Rappresentazione e formazione, tra ricer-che e didattica, a cura di R. M. Strollo (pp 194-216) Aracne Editrice Roma 2008.