desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

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Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las habilidades blandas comunicativas en niños de 6 a 10 años a través de actividades lúdicas. Stephany Gómez Arias María Paula Herrera Rodríguez Gabriela Pinto Villabona Bogotá 2019 Pontificia Universidad Javeriana Facultad de Arquitectura y Diseño Proyecto de Grado Director de proyecto: Martha Helena Saravia Pinilla

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Page 1: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las habilidades blandas

comunicativas en niños de 6 a 10 años a través de actividades lúdicas.

Stephany Gómez Arias

María Paula Herrera Rodríguez

Gabriela Pinto Villabona

Bogotá

2019

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Arquitectura y Diseño

Proyecto de Grado

Director de proyecto: Martha Helena Saravia Pinilla

Page 2: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Tabla de Contenidos

1. Título del proyecto y nombre del producto ……………………………….……………..….3

1.1. Título del proyecto ………………………………………………………….………….3

1.2. Nombre del producto …………………………………………………………….…….3

2. Planteamiento del proyecto …………………………………………………………………...3

2.1. Tema …………………………………………………………………………...……...…3

2.2. Análisis de la problemática …………………………………………………...………….4

2.3. Oportunidades de intervención ………………………………………………...………...5

2.4. Justificación …………………………………………………………………….………12

3. Objetivos …………………………………………………………………………….………14

3.1. General ………………………………………………………………………….………14

3.2. Específicos ………………………………………………………………………...……14

4. Marco de referencia …………………………………………………………………....……15

4.1. Aspectos conceptuales …………………………………………………….……………15

4.2. Aspectos técnicos y productivos …………………………………….…………….……20

4.3. Aspectos humanos, sociales y culturales …………………………….…………………21

4.4. Aspectos financieros y de mercado …………………………………………………….26

4.5. Aspectos políticos y legales ………………………………………….…………………31

5. Límites y alcances del proyecto …………………………………….……………………….33

5.1. Límites ………………………………………………………………………….………33

5.2. Alcances ………………………………………………………………….…………..…33

6. Concepto y parámetros de diseño …………………………………………………...………34

6.1. Concepto del proyecto …………………………………………………………….……34

Page 3: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

6.2. Concepto de producto ………………………………………………….………….……34

6.3. Determinantes y requerimientos de diseño ………………………………………..……35

6.3.1. Uso ……………………………………………………………………….…...…35

6.3.2. Función ……………………………………………………………….…………35

6.3.3. Estructurales ……………………………………………………….……………36

6.3.4. Formales …………………………………………………………………...……36

6.3.5. Legales ………………………………………………………………….……….37

7. Desarrollo de Alternativas …………………………………………………..………………38

7.1. Presentación de las alternativas ………………...………………………………………38

7.2. Valoración y selección de alternativas …………………………………………………44

8. Propuesta proyectual ……………………………………………..…………………….……48

8.1. Presentación de la alternativa seleccionada ………………………………….…………48

8.2. Modelo empleado para la evaluación ……………..……………………………………53

9. Desarrollo de producto ………………………………………………...……………….……53

9.1. Aspectos conceptuales …………………………………………………………….……53

9.2. Aspectos estéticos formales ……………………………………………………….……56

9.3. Aspectos funcionales y de uso …………………………………………………….……57

9.4. Aspectos humanos, sociales y culturales ………………………………………….……58

9.5. Aspectos técnicos y productivos …………………………………………….…….……60

9.6. Aspectos ambientales y de sostenibilidad …………………………...…………….……61

9.6.1. Unidad de referencia ……………………………………………………….……62

9.6.2. Ciclo de vida del producto ……………………………………………...….……63

9.7. Aspectos financieros y de gestión ……………………………………………...….……65

Page 4: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

9.7.1. Segmento del cliente ……………………………………………………….……65

9.7.2. Propuesta de valor ………………………………………………………….…...65

9.7.3. Canales ……………………………………………………………….…………65

9.7.3.1. Comunicación …………………………………..………………………65

9.7.3.2. Distribución ………………………………………………………..……66

9.7.4. Relación con los clientes ………………………………………………….…….66

9.7.5. Recursos clave ………………………………………………………….……….67

9.7.5.1. Recurso físico …………………………………………………..……….67

9.7.5.2. Recurso humano …………………………………………………..…….67

9.7.5.3. Recurso económico ………………………………………….………….67

9.7.6. Actividades clave ……………………………………………………….……….68

9.7.7. Socios clave …………………………………………………………….……….68

9.7.8. Fuentes de ingresos ……………………………………..……………………….70

9.7.9. Estructura de costos ……………………………………………….…………….70

10. Comprobaciones …………………………………………………………………….………71

10.1. Prueba tipo A …………………………………………………………..……….71

10.2. Prueba tipo B …………………………………………………………...………76

11. Conclusiones y Proyección ……………………………………………………...………….81

Fuentes de información ……………………………………………………………..………….82

Anexos …………………………………………………………………………………………85

Page 5: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Lista de tablas

Tabla 1. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………6

Tabla 2. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………7

Tabla 3. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………8

Tabla 4. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………9

Tabla 5. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad ……………………………………………………………………………10

Tabla 6. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas seleccionadas ….11

Tabla 7. Definición de las habilidades blandas comunicativas a desarrollar ……………………18

Tabla 8. Definición de las habilidades blandas comunicativas seleccionadas ……………..……19

Tabla 9. Determinantes y requerimiento de uso ………………………………………………...35

Tabla 10. Determinantes y requerimientos de función ………………………………………….35

Tabla 11. Determinantes y requerimientos estructurales ………………………………………..36

Tabla 12. Determinantes y requerimientos formales ……………………………………………36

Tabla 13. Determinantes y requerimientos legales ……………………………………………...37

Tabla 14. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo A …………………..…40

Tabla 15. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo B ……………...………42

Page 6: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Tabla 16. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo C ………...……………44

Tabla 17 ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar? ………………………………………..…45

Tabla 18 ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar? …………………………………………..47

Tabla 19. Habilidades blandas comunicativas seleccionadas …………………………………...55

Tabla 20. Fuentes de ingresos …………………………………………………………………...70

Tabla 21. Estructura de costos …………………………………………………………………..70

Tabla 22. Perfiles participantes ………………………………………………………………….86

Tabla 23. Listado de tareas ……………………………………………………………………...88

Tabla 24. Recursos empleados …………………………………………………………………..99

Page 7: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Lista de imágenes

Imagen 1. La imagen ilustra el kit de hotwheels ……………………………………………..…27

Imagen 2. La imagen ilustra un acercamiento del kit de hotwheels ……………………….……27

Imagen 3. La imagen ilustra el juego mechanics ……………………………………………..…28

Imagen 4. La imagen ilustra las distintas construcciones que se han dado con el juego ……..…28

Imagen 5. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Monopoly …………………………29

Imagen 6. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Clue ……………………………….30

Imagen 7. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Cranium ………………………...…31

Imagen 8. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo A ………………………………………38

Imagen 9. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo A ………………………………………39

Imagen 10. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo A ………………………………..……39

Imagen 11. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo B …………………………………..…40

Imagen 12. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo B …………………………..…………41

Imagen 13. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo B ………………………………..……41

Imagen 14. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo C ……………………………………..42

Imagen 15. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo C …………………………………..…43

Imagen 16. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo C …………………………………..…43

Imagen 17. La imagen ilustra la alternativa 1 de las finales ………………………………….…46

Imagen 18. La imagen ilustra la alternativa 2 de las finales ………………………………….…46

Imagen 19. La imagen ilustra cuales son las piezas del juego y para qué sirven cada una ……..48

Imagen 20. La imagen ilustra cual es la dinámica del juego ……………………………………49

Imagen 21. La imagen ilustra cuales son las piezas tótem, las cuales serán el inicio y fin del

recorrido como tal ……………………………………………………………………….………50

Page 8: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Imagen 22. La imagen ilustra cuales son las tarjetas de retos, pues estos le darán dificultad al

juego……………………………………...………………………………………………………51

Imagen 23. La imagen ilustra cuales son las reglas que hay en el juego, debido a que estas

ayudan a controlar la dinámica como tal ………………………………………………………..52

Imagen 24. La imagen ilustra el juego armado ………………………………………………….53

Imagen 25. La imagen ilustra el ciclo de vida del producto …………………………………….63

Imagen 26. Las imágenes ilustran los logos de las entidades claves para el desarrollo del

proyecto …………………………………………………………………………………………68

Imagen 27. Las imágenes ilustran los logos de los fabricantes claves para el desarrollo del

proyecto …………………………………………………………………………………………69

Imagen 28. Las imágenes ilustran los logos de las distribuidoras claves para el desarrollo del

proyecto ………………………………………………………………………………………….69

Imagen 29. La imagen ilustra como el adulto revisa de nuevo las instrucciones debido a que no

entendió la dinámica, sin embargo, el niño le explica …………………………………………..72

Imagen 30. La imagen ilustra como el niño intenta tener un primer acercamiento al juego ……72

Imagen 31. La imagen ilustra como el niño desarma el juego, debido a que al seguir leyendo las

instrucciones se da cuenta que no lo estaba resolviendo como era, debido a que la codificación

del juego no es clara …………………………………………………………………………..…73

Imagen 32. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger las reglas para empezar a

leerlas ……………………………………………………………………………………………74

Imagen 33. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger los elementos del juego

como primer acercamiento a que puede hacer con estos ……………………………………..…74

Page 9: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

Imagen 34. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y se pone a armarlo

……………………………………………………………………………………………………75

Imagen 35. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y prueba si lo que

armó le funciona…………………………………………………………………………….…...75

Imagen 36. La imagen ilustra el momento en el que un participante resalta el fallo de las piezas

……………………………………………………………………………………………………76

Imagen 37. La imagen ilustra el momento en que los participantes se confunden respecto a las

piezas y el participante que estuvo en la prueba tipo A, resalta que el modelo anterior le parecía

más llamativo ……………………………………………………………………………………77

Imagen 38. La imagen ilustra el momento donde una mujer adulta lee las instrucciones a los

niños con el fin de que los niños separen las piezas para diferenciarlas ………………………...78

Imagen 39. La imagen ilustra el momento en que todos ponen manos a la obra ……………….78

Imagen 40. La imagen ilustra a dos participantes niños que decidieron tomar el mando a la hora

de dibujar el plano……………………………………………………………………………….79

Imagen 41. La imagen ilustra cómo todos, al querer buscar una solución a el fallo de las piezas,

trabajan juntos para construir el recorrido de cualquier forma ………………………………….80

Imagen 42. La imagen ilustra cómo todos colaboran entre sí para poder lograr el objetivo del

juego…………………………………………………………………………………………...…80

Imagen 43. La imagen ilustra como los participantes niños, al final, buscan cumplir el objetivo

de llevar el malabarista de un punto al otro ……………………………………………………..81

Imagen 44. La imagen ilustra el mapa de la propuesta de valor ………………………………...91

Page 10: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

1

Agradecimientos

A nuestras familias por su constante apoyo y ayuda en cada etapa del proyecto. Gracias por

creer en nosotras y en lo que somos capaces.

A nuestros amigos, que fueron un apoyo en nuestras crisis durante las etapas del proyecto y

siempre nos sacaron una sonrisa.

A todos los que también nos ayudaron y no fueron mencionados.

No lo habríamos podido lograr sin todos ustedes.

A redbull por darnos alas para seguir las largas jornadas y a todos aquellos que nos

cocinaban.

Muchas gracias.

Page 11: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

2

Resumen

Actualmente la tecnología ha generado nuevas dinámicas de socialización las cuales han

generado, en niños entre los 6 y los 10 años, una pérdida de las habilidades blandas

comunicativas. Dicha perdida de las habilidades sociales ha generado también una

disminución en la interacción de los niños con sus familiares adultos. Por esto "Manos a la

obra" by Teulu, busca ofrecer una experiencia lúdica para adultos y niños, con el fin de

establecer un vínculo familiar entre ellos dos, mediante una dinámica donde los niños

desarrollen sus habilidades blandas comunicativas y también generen una conexión con el

adulto por los distintos niveles de dificultad que tiene el juego.

Page 12: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

3

1. Título del proyecto y nombre del producto

1.1. Título del proyecto.

Teulu. Productos enfocados en el desarrollo de las habilidades blandas comunicativas

en niños de 6 a 10 años a través de actividades lúdicas.

1.2. Nombre del producto.

“Manos a la obra”.

2. Planteamiento del proyecto

2.1. Tema.

“Las habilidades sociales son aquellas cosas que aprendemos de forma natural desde

la infancia ya que nos sirven para comunicarnos y poder relacionarnos con las personas a

nuestro alrededor y nuestro entorno”. (Esteban, 2015). Sin embargo, hay distintos

aspectos que han hecho que estas habilidades en los niños de ahorita no sean totalmente

desarrolladas, por ejemplo y el más importante el uso excesivo de la tecnología.

Actualmente se conoce que el uso prolongado de la tecnología puede afectar la

maduración del cerebro en la etapa de desarrollo (Bilbao, 2015), es por esto por lo que

cada vez los niños se ven más afectados en distintos aspectos de su desarrollo cognitivo,

de lenguaje y de lo socioemocional, pues se les dificulta expresar sus opiniones y

sentimientos, tienen problemas en el colegio y se les dificulta relacionarse con los

demás, (Esteban, 2015). Además, el uso excesivo de la tecnología trae como

consecuencias el aislamiento social, el reemplazo de las relaciones humanas, la falta de

contacto emocional, la saturación de información, el hábito de tener rutinas repetitivas,

la dificultad para comunicarse y hablar y la ausencia del juego. ("Cómo Afectan las

Nuevas Tecnologías a los Niños", 2019).

Page 13: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

4

2.2. Análisis de la problemática.

Actualmente las dinámicas de socialización han sido transformadas por la tecnología,

debido a los efectos negativos que ésta genera, pues se dan a nivel individual y social, y

su dependencia conlleva otros efectos emocionales. Por esto el uso excesivo de esta

produce estados psicológicos depresivos, obesidad, déficit de atención, depresión

infantil, entre otros. (Colprensa, 2013). De igual manera la tecnología afecta la

maduración de distintas estructuras y funciones del cerebro en desarrollo. (Bilbao,

2015).

Según una investigación realizada por Tigo Une y la Universidad Eafit, los

comportamientos y actitudes relacionadas con la tecnología muestran que un 49% de los

niños y jóvenes se han disgustado cuando no han podido conectarse, un 43%

han intentado navegar menos sin éxito, un 31% han descuidado a su familia por estar

inmerso en la tecnología y un 20% se ha quedado sin comer o dormir por estar

conectados. En Colombia los niños usan la tecnología para distintos aspectos como

trabajos del colegio (97%), escuchar o descargar música (93%), redes sociales (84%),

jugar (78%), ver o descargar música (72%) o pasar tiempo en el mundo virtual (47%)

(Monterrosa, 2018).

Otros estudios muestran que cada tres menores de 12 años en Colombia son usuarios

de internet y que el 72% de los niños de 8 años usan frecuentemente el celular y la

Tablet (Cuervo, 2017). Para el coordinador de pediatría de la Universidad Icesi y

pediatra de la Fundación Valle del Lili, el consumo excesivo de internet se ha visto

relacionado con problemas de salud física y mental (Torres, 2018). Esto ha generado

alerta en el campo de la salud respecto a que la tecnología afecta el desarrollo de las

Page 14: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

5

habilidades sociales en los niños, debido a que mientras ellos más se involucran con esta,

los aspectos necesarios para que se dé un desarrollo sensorial y motor óptimo se reducen.

(Comunidad Montessori San Pablo, s.f.). De igual manera, el uso permanente de esta

conlleva a una pérdida gradual de habilidades como la planificación, organización o la

toma de decisiones. (Alonso, 2018).

Estas habilidades hacen parte de un conjunto de distintas habilidades llamadas

habilidades blandas. “Las denominadas habilidades blandas son aquellos atributos o

características de una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva”

(Mujica, 2015).

2.3. Oportunidades de intervención.

Durante la segunda infancia de los niños, se observa que ya tienen cierta

independencia de sus padres, más sin embargo todavía requieren de la presencia de sus

padres que les brindan apoyo, seguimiento y supervisión. A raíz de este análisis, se llegó

a la conclusión de que existen 5 actividades clave en cuanto a la interacción y las

actividades que se realizan; dichos momentos son: preparar alimentos, la hora de dormir,

la hora de jugar, al momento de hacer tareas, y los momentos donde son transportados de

un lugar a otro. Se realizó un análisis detallado de las actividades, y se evaluaron con

unos criterios, cual o cuales de estos momentos cumplían a cabalidad con ellos.

Page 15: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

6

Tabla 1. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad.

Actividad Planear Puntaje (siendo

1=mínimo y

5=máximo)

Preparación de

alimentos.

-Selección de la receta.

-Selección de ingredientes.

-Determinar el número de

personas que comerán.

5

Hora de dormir. -Establecer la hora a la que el

niño irá a la cama, y su rutina

antes de dormir.

1

Hacer tareas escolares. -Definir qué elementos de apoyo

se requieren para realizarlas

(libros, útiles, plataformas

virtuales, etc.)

4

Transportar al niño entre

lugares.

-Definir la ruta que se tomará

para llegar al destino y hacer las

paradas correspondientes.

-Alistar los elementos que

requiere el niño para la actividad

que se dirija a realizar.

3

Hora de jugar. -Establecer la hora de juego en la

que todos los participantes

puedan.

-Definir las reglas del juego, o la

dinámica que se de en éste.

5

La tabla 1 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos

familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su

edad. Autoría propia.

Page 16: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

7

Tabla 2. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad.

Actividad Evaluar Puntaje (siendo

1=mínimo y

5=máximo)

Preparación de

alimentos.

-Precisar la cantidad de cada

ingrediente según su sabor.

-Determinar si la receta fue un éxito o si

se debería mejorar en una próxima

ocasión.

3

Hora de dormir. -Estimar las horas de sueño que tiene

hasta el siguiente día.

1

Hacer tareas

escolares.

-Entender el nivel de conocimiento y

entendimiento del niño frente a las

distintas asignaturas.

3

Transportar al niño

entre lugares.

-Calcular el tiempo de trayectoria entre

los lugares.

1

Hora de jugar. -Evaluar y priorizar los conocimientos y

desempeño de cada participante del

juego, y de sí mismo.

4

La tabla 2 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos

familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su

edad. Autoría propia.

Page 17: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

8

Tabla 3. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad.

Actividad Distinguir Puntaje (siendo

1=mínimo y

5=máximo)

Preparación de

alimentos.

-Diferenciar los elementos/herramientas

para ejecutar la receta.

2

Hora de dormir. N/A 0

Hacer tareas

escolares.

-Sujeto a la asignatura de la que sea la

tarea.

2

Transportar al

niño entre

lugares.

N/A 0

Hora de jugar. -Diferenciar los aspectos que suman

puntos para ganar y los que restan puntos

y conduciría a perder.

-Diferenciar el bien del mal

5

La tabla 3 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos

familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su

edad. Autoría propia.

Page 18: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

9

Tabla 4. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad.

Actividad Organizar Puntaje (siendo

1=mínimo y

5=máximo)

Preparación de

alimentos.

-Determinar el papel de cada

participante en la cocina según sus

capacidades. -Establecer el orden de

los ingredientes de la receta para su

correcta preparación.

3

Hora de dormir. -Alistar su ropa del día siguiente o

sus útiles escolares si es entre

semana.

3

Hacer tareas escolares. -Establecer el tiempo que se dedicara

a cada tarea y en qué orden

se realizarán.

5

Transportar al niño

entre lugares.

-Determinar el orden de las paradas

que se harán, si es que las hay.

-Se establecen horarios para el día.

2

Hora de jugar. -Coordinar a los integrantes del juego

para lograr el objetivo, u ordenar los

insumos necesarios para llegar a una

meta.

5

La tabla 4 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos

familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su

edad. Autoría propia.

Page 19: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

10

Tabla 5. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben

desarrollar a su edad.

Actividad Resolver Puntaje (siendo

1=mínimo y

5=máximo)

Preparación de

alimentos.

-En caso de que haya un desequilibrio de

sabores, se le agrega más de algún ingrediente

a la receta como solución. -Entender que puede

haber errores al momento de preparar los

alimentos, pero estos tienen solución

2

Hora de dormir. -Encontrar dinámicas con el fin de que el niño

concilie el sueño

2

Hacer tareas

escolares.

-Solucionar las dudas o dificultades que el niño

tenga con cada asignatura.

4

Transportar al

niño entre

lugares.

-Tomar distintas rutas a la inicial para llegar al

destino, en caso de que la primera fallé.

-Entender que hacer para llegar a tiempo la

próxima vez si así es necesario.

3

Hora de jugar. -Solucionar constantemente obstáculos que

impiden llegar a la meta y ganar el juego.

5

La tabla 5 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos

familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su

edad. Autoría propia.

Page 20: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

11

Tabla 6. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas

seleccionadas.

Actividad Trabajo en

equipo

Comunicación

efectiva

Toma de

decisiones

Escucha

activa

Puntaje

total

Preparación

de

alimentos.

✔ ✔ ✔ 3

Hora de

dormir.

1

Hacer

tareas

escolares.

✔ ✔

✔ 3

Transportar

al niño

entre

lugares.

✔ ✔ 2

Hora de

jugar.

✔ ✔ ✔ ✔ 4

La tabla 6 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos

familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas seleccionadas. Autoría

propia.

La hora de jugar es una actividad crucial para el desarrollo de las habilidades blandas

comunicativas de los niños, pues es en donde ponen a prueba habilidades como la toma

de decisiones, la escucha activa, la comunicación efectiva, entre otras que son las

habilidades que son consideradas importantes para este proyecto. mediante dicha

actividad, los niños son puestos a prueba y así se enfrentan con diferentes decisiones y

dilemas que deben resolver; es por esto, que el momento de jugar es el más importante

para intervenir desde el diseño.

Page 21: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

12

2.4. Justificación.

En la actualidad hay una preocupación que ha ido aumentando respecto al uso de la

tecnología y como esta es usada por los niños; más que todo la preocupación sobre el

tiempo empleado en dispositivos como los celulares y tablets, que son los más vendidos

en el mercado, aumenta conforme los niños se familiarizan más con ellos. Un estudio

realizado por Genís Roca (2015); afirma que casi el 50% de las familias participantes,

hace uso de estos dispositivos con el fin de mantener al niño entretenido mientras viajan,

van a un restaurante, están en salas de espera o hacen tareas cotidianas de la casa, que

requieren de su total atención.

Esto se denomina “efecto babysitter”, que refiere a cómo los dispositivos móviles se

utilizan como “niñera” para mantenerlos ocupados. (Nielsen Group, 2012). Si bien la

tecnología nos ha facilitado la comunicación en tiempo real, el uso excesivo de la misma

está causando, en todos a nivel global un impacto enorme, sin embargo, es más evidente

en las nuevas generaciones. En lo que respecta a los niños, cuanto más se ven

involucrados con estos dispositivos, el desarrollo óptimo de ciertas habilidades y

aptitudes se ve notablemente reducido.

Según Nicolás Alonso (2018), hacer uso permanente de esto conlleva a perder

gradualmente la habilidad de planificar, organizar o tomar decisiones. Estas habilidades

son la base del óptimo desarrollo de los niños que se encuentran en la etapa de la

segunda infancia o niñez media (de los 6 a los 12 años). Para Piaget (1998), los niños de

estas edades están en lo que denomina “etapa de operaciones concretas”, donde el niño

empieza a desarrollar un pensamiento lógico, a diferenciar su propia opinión de las de lo

demás, lo que permite el trabajo en equipo, el razonamiento, y la toma de decisiones.

Page 22: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

13

Un estudio realizado por la UNICEF (2015), dice que, en ese momento de su vida,

hay distintos aspectos importantes como lo son el desarrollo físico, cognitivo, motor, de

lenguaje, socioemocional, entre otros. El punto focal de este proyecto son dos aspectos

que se consideran fundamentales para el óptimo desarrollo de los niños, que son el

desarrollo cognitivo y el socioemocional, ya que en estos se comprenden actividades

como la organización de la información, resolver problemas, distinguir sus emociones,

expresarlas y manejarlas también. Para (Grace, 2001) el desarrollo cognitivo expone

todo lo que se refiere a la construcción de proyectos, entendiendo esto como un proceso

desde aprender, planificar y evaluar sus acciones; hasta poder seguir reglas establecidas.

Durante esta edad, tienden a ver sus actividades como metas o proyectos y logran

legar a ellas mediante la lúdica. Durante la segunda infancia o infancia tardía, los niños

tienen cierto grado de independencia, pero de igual manera necesitan apoyo, seguimiento

y supervisión por parte de un familiar adulto o sus padres. No solo en sus actividades

cotidianas (comer, hora de dormir, transporte entre actividades y la hora de jugar), sino

en el buen uso de las TIC, dado que su figura de autoridad es un modelo para seguir, y

tienden a copiar el ejemplo que se les da. (pág. 51 documento “las nuevas tecnologías en

niños y adolescentes”).

Por lo mencionado anteriormente, en este proyecto se busca trabajar con niños entre

los 6 y 10 años y sus familias; entendiendo el concepto de familia según Paul Fieldhouse

(2015), momento familiar donde se involucre al menos un niño y un adulto; tomando

como caso de estudio aquellas que residan actualmente en Bogotá, Colombia. Es

necesario establecer que en Colombia se puede ver que no hay solo una tipología de

familia, por el contrario, según Jiménez (1998), existen 8 categorías diferentes que

Page 23: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

14

definen las características de cada una de estas (referirse a los “Aspectos conceptuales

del proyecto” numeral 4.1)

En conclusión, lo que se busca con el desarrollo de este proyecto es incentivar el

desarrollo de las habilidades blandas comunicativas, entendidas como “atributos o

características de una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva”

(Mujica, 2015). Así mismo, se busca disminuir el uso de los dispositivos móviles, para

generar un espacio en donde puedan distinguir entre los momentos donde es

fundamental tener esparcimiento social y construir relaciones interpersonales, de los

momentos donde el uso de la tecnología es oportuno.

3. Objetivos

3.1. Objetivo general.

Diseñar un sistema lúdico que promueva el desarrollo de las habilidades blandas

comunicativas de los niños e involucre la interacción entre los mismos y un adulto

familiar a través de la lúdica.

3.2. Objetivos específicos.

a) Definir las dinámicas necesarias a la hora de jugar que ayuden al desarrollo de la

capacidad comunicativa del niño.

b) Reconocer el conjunto de actividades que promuevan la comunicación entre los

niños y sus familiares adultos, y cuáles motivan más a la hora de jugar.

c) Identificar el papel del familiar adulto y el niño, a la hora de jugar.

d) Establecer los componentes necesarios del sistema objetual para que genere una

dinámica de interacción adecuada entre el niño y su familiar adulto a la hora de

jugar.

Page 24: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

15

4. Marco de referencia

4.1. Aspectos conceptuales.

a) Socialización.

Según Raquel Suriá (2011):

“La socialización es un proceso del individuo y un proceso de la sociedad. Por

tanto, son dos procesos complementarios en su meta final, pero distintos en su

origen, intereses, y mecanismos de actuación. Uno es el interés de la sociedad y

otro el del individuo. Por eso el fenómeno de la socialización es estudiado tanto

desde la Sociología como desde la Psicología, aunque de hecho no estudian los

mismos contenidos.” (p.2).

Así mismo, Raquel Suriá (2011) recalca que: “En esta definición se hace

referencia a la interacción, porque se trata de un proceso bidireccional: el sujeto

recibe influencias del medio y a su vez él también influye sobre este.” (p. 2).

Para resumir el concepto, la misma autora nos provee la siguiente definición: "El

proceso por el cual los individuos, en su interacción con otros, desarrollan las

maneras de pensar, sentir y actuar que son esenciales para su participación eficaz

en la sociedad" (Vander Zanden, 1986).

b) Comunicación.

Según la Fundación de la Universidad Autónoma de Madrid (2012), se entiende

como:

“El proceso mediante el cual transmitimos y recibimos datos, ideas, opiniones

y actitudes para lograr comprensión y acción” y, además, resalta que: “La

comunicación es un elemento básico generador de la sociabilidad, es a través de

Page 25: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

16

ella que el hombre se nutre y preserva su carácter como ser eminente de

convivencia, además de promover la solidaridad social y el espíritu cooperativo

entre los grupos” (FUAM, 2012, p.4).

c) Interacción social.

Este concepto es fundamental en la sociología, ya que en las acciones sociales

siempre se espera una reacción de los demás individuos. Dentro del concepto de

interacción social, se desarrolla el de los roles, los cuales se vuelven necesarios

en el momento en que aparecen diferentes funciones que ejecutar dentro de una

organización. Según la revista académica “Temas para la educación” de la

Federación de enseñanza de Andalucía (2009): “Se puede decir, pues, que gracias

a que orientan normativamente la acción social (la guían según ciertas normas

socialmente aceptadas), los roles hacen posible la interacción.”

Según George Herbert Mead (2008) “La personalidad se va conformando a

medida que el individuo asume papeles sociales (roles) nuevos en la interacción

social. Más en concreto, ya desde pequeño, el niño desarrolla su personalidad

practicando otros papeles distintos de modelos aceptados por la sociedad.” (p.7)

d) Desarrollo.

Según la doctora María Luisa Delgado Losada (2015) las teorías que existen

sobre el desarrollo humano son prueba de que los seres humanos tenemos la

necesidad de explicar los cambios que vivimos a lo largo de nuestra vida, por lo

tanto, no existe una sola teoría que reúna efectivamente todos los aspectos que

abarca el desarrollo. A continuación, con el fin de acercar el concepto al objetivo

Page 26: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

17

de este proyecto, se cita la teoría de desarrollo enfocada hacia el desarrollo

emocional y social en la segunda infancia/niñez intermedia (6-12 años):

“En la niñez intermedia se aprecia una mayor comprensión de las emociones, de

su control y de los hechos que las originan. Surge la consciencia de que las

personas pueden experimentar más de una emoción al mismo tiempo. En esta

etapa se desarrolla de manera importante la autoestima y el auto concepto

(imagen que se tiene de uno mismo): con frecuencia el niño se compara con otros

en cuanto a aspectos físicos o de capacidades («yo soy más alta que María, pero

ella es más lista que yo»).” (Delgado, 2015, p.208).

Así mismo, Delgado (2015) también resalta que en esta etapa se denota una

evolución en el desarrollo en el grupo de pares, siendo ésta evidente en cómo los

niños crean amistades del mismo género en grupo y las niñas usualmente en

parejas de su mismo género e igual afinidad. Además, hace énfasis en la gran

importancia que tiene la educación recibida en el hogar y en el colegio en esta

etapa de desarrollo.

“Tienen que aprender a respetar las normas, expresar sus pensamientos en grupo

sin herir o enfrentarse a los demás, trabajar junto a otros y aceptar las directrices

del líder. Las relaciones grupales no son tarea fácil, pues son conscientes de las

opiniones, juicios y logros de sus compañeros y de los suyos propios.” (Delgado,

2015, p.208).

Con el fin de concretar qué habilidades del desarrollo social de los niños entre 6

y 10 años se trabajarán en este proyecto, en la siguiente tabla se encuentran

enunciadas con su respectiva definición

Page 27: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

18

Tabla 7. Definición de las habilidades blandas comunicativas a desarrollar.

Habilidad de

desarrollo

Significado

1. tr. Trazar o formar el plan de una obra.

2. tr. Hacer planes o proyectos.

-Real academia española.

Evaluar 1. tr. Señalar el valor de algo.

2. tr. Estimar, apreciar, calcular el valor de

algo.

3. tr. Estimar los conocimientos, aptitudes y

rendimiento de los participantes.

-Real academia española.

Distinguir

https://dle.rae

1. tr. Conocer la diferencia que hay de unas

cosas a otras.

-Real academia española.

Organizar

https://dle.ra

1. tr. Establecer o reformar algo para lograr un

fin, coordinando las personas y los medios

adecuados.

2. tr. Poner algo en orden.

-Real academia española.

Resolver

https://dle.r

1. tr. Solucionar un problema, una duda, una

dificultad o algo que los entraña.

-Real academia española.

La tabla 7 muestra las definiciones de cada una de las habilidades blandas

comunicativas que se deben desarrollar entre los 6 y 10 años. Autoría propia.

e) Habilidades blandas.

Julián Mujica (2015) afirma que:

“Las denominadas habilidades blandas son aquellos atributos o características de

una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva, lo que

generalmente se enfoca al trabajo, a ciertos aspectos de este, o incluso a la vida

diaria. No son sólo un ingrediente en particular, sino que son el resultado de una

combinación de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de

Page 28: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

19

acercamiento a los demás y otros factores que hacen a una persona dada a

relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros.”

Así mismo, el autor resalta la estrecha relación entre las habilidades blandas y la

inteligencia emocional, y añade que “La relación y comunicación efectiva se ve

afectada principalmente por la capacidad de conocer y manejar las emociones,

tanto en nosotros mismos como en los demás.” (Mujica, 2015, p.1).

Debido a que las habilidades blandas comprenden un conjunto extenso de

habilidades sociales y comunicativas, necesarias para el óptimo desarrollo social

de los niños.

Tabla 8. Definición de las habilidades blandas comunicativas seleccionadas.

Habilidad blanda Significado

Trabajo en equipo Esfuerzo integrado de un conjunto de personas

para la realización de un proyecto. (Significados,

2018)

Comunicación efectiva Forma de comunicación, que logra que quien

transmite el mensaje lo haga de modo claro y

entendible para su interlocutor/es, sin que genere

confusión, dudas o interpretaciones erróneas.

(Significados, 2018)

Toma de decisiones Una decisión es una resolución o determinación

que se toma respecto a algo. Se conoce como

toma de decisiones al proceso que consiste en

realizar una elección entre diversas alternativas.

(Significados, 2018)

Escucha activa

La escucha activa implica una estrategia de

aprendizaje que consiste en prestar una atención

especial a la información, que llega a través del

canal auditivo, para tratar de entenderla,

analizarla, sintetizarla, criticarla, cuestionarla, e

incorporarla o no, según el caso, a nuestras

propias ideas y conceptos. (Significados, 2018)

La tabla 8 muestra las definiciones de las habilidades blandas comunicativas

seleccionadas para trabajar en la dinámica del juego. Autoría propia.

Page 29: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

20

f) Familia.

“Grupo de personas emparentadas entre sí que viven juntas” - Diccionario de la

Real Academia Española

g) Fortalecimiento.

“Hacer algo o a alguien más fuerte o vigoroso; también significa corroborar o

confirmar”. ("FORTALECER", s.f.)

h) Vínculo afectivo.

o Vínculo. “Unión o atadura de una persona o cosa con otra” - Diccionario

de la Real Academia Española

o Vínculo afectivo. “La noción de vínculo suele utilizarse para nombrar a

una especie de cadena invisible que existe en la relación cercana entre dos

personas” - Diccionario de la Real Academia Española

i) Tecnología.

“Aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con el objetivo de

conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema

determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto” -

(EcuRed, s.f.)

4.2. Aspectos técnicos y productivos.

Actualmente, la industria de los juegos está enfocada en los videojuegos, lo cual se ha

convertido en una oportunidad para la economía nacional en Colombia, que es el cuarto

país consumidor de esta industria en la región. Según el portal de “El Espectador”: “En

Colombia hay más de 50 estudios desarrolladores de videojuegos, principalmente

radicados en Bogotá, Medellín y Manizales. De acuerdo con datos recopilados por la

Page 30: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

21

Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en

inglés), existen 36 estudios legalmente constituidos y hay otros centenares de

profesionales que, en pequeñas oficinas o en sus casas, desarrollan videojuegos nacidos

y forjados a punta de pura pasión”. Y es que esta industria tiene un amplio público en el

país, según la IGDA de los 50 millones de habitantes que se estima tiene Colombia,

aproximadamente 16 millones juegan activamente, de los cuales 10 millones son

económicamente activos. (Castro & Vargas, 2018)

Sin embargo, en el caso de los juegos de mesa, se mantiene la estructura de tener

alguna de los siguientes componentes: tablero, fichas, tarjetas, cartas, dados, entre otras

piezas tangibles. Aunque los juegos clásicos siguen formando parte de los hogares

colombianos, no se han generado avances disruptivos en la producción de éstos.

4.3. Aspectos humanos, sociales y culturales.

a) Familia.

Según el filósofo Paul Fieldhouse (2015), definir el concepto de familia es

complicado, pero resalta la fórmula de entender un momento familiar como el

que involucra mínimo un adulto y un niño, y es esta fórmula la que se utilizará

como base del desarrollo de este proyecto. Sin embargo, con el fin de entender

las tipologías de familia en Colombia en la actualidad (siglo XXI), se realizó una

investigación más a fondo en la que encontramos que, según Jiménez (1998), se

establece la siguiente categorización:

i. Extensa o patriarcal. Constituye una unidad de producción y

consumo, con una táctica división de trabajo.

Page 31: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

22

ii. Nuclear. Estructurada a partir de padres/hijos y se divide en 8

categorías:

▪ Parientes próximos: Misma localidad.

▪ Sin parientes próximos: Sin parientes en la misma

localidad.

▪ Numerosa: Padres y más de 2 hijos.

▪ Ampliada: En el hogar conviven otras personas, compartan

o no vínculo sanguíneo entre ellas.

▪ Binuclear: Cuando después del divorcio, uno de los padres

se vuelve a casar.

▪ Monoparental: Constituida por un solo cónyuge y los hijos.

▪ Personas sin familia: Adulto soltero, viudo sin hijos y

jóvenes emancipados.

▪ Equivalentes familiares: Individuos que conviven en un

mismo hogar sin construir un núcleo familiar (parejas

homosexuales, amigos que viven juntos, etc.).

b) Fortalecimiento

En el caso de este proyecto, el concepto de fortalecimiento se da en un ámbito

social por lo cual, como lo resaltan González, Gross y Pulido (2014) en su tesis

para optar por el título de psicología:

“El fortalecimiento se centra en el aspecto colectivo, en el carácter liberador, en

el control y poder centrados en la comunidad y de cada uno de los miembros

organizados, observando el carácter de aquellos, los cuales son constructores de

Page 32: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

23

su propia realidad de los cambios que pueden ocurrir en esta.” (González, Gross

y Pulido, 2014, p.26)

Por otro lado, Montero (2004) define este concepto como: El proceso mediante el

cual los miembros de una comunidad (individuos interesados y de grupos

organizados) desarrollan conjuntamente capacidades y recursos para controlar su

situación de vida, actuando de manera comprometida, consciente y crítica, para

lograr la transformación de su entorno según sus necesidades y aspiraciones,

transformándose al mismo tiempo a sí mismos (p, 72).

c) Vínculos afectivos.

Según la pediatra Carmen Martínez:

“Los vínculos afectivos son las relaciones que se construyen entre dos

personas en las que han invertido sus propias emociones, que han cultivado

durante tiempo y con las que se han comprometido, generando un proyecto

común de relación. Este proceso las ha convertido en personas únicas e

insustituibles, en referentes de desarrollo para el otro. Cada relación es diferente,

con cada persona construyen un mundo de significados distinto. El proceso de

construcción de un vínculo afectivo es un proceso de dos en el que cada una de

las personas aporta, aunque sea un bebé, sus características diferenciales que

hacen la relación única e irrepetible.” (Martínez, 2008, p. 305).

Así mismo, Martínez (2008) aporta una serie de pasos para crear un vínculo

afectivo positivo entre niños y adultos:

i. Hacer el afecto. No basta con querer, hay que demostrar que se le

tiene afecto a la otra persona.

Page 33: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

24

ii. Generar un sentimiento de pertenencia. No se refiere a una

dependencia emocional entre los sujetos, ni a una pertenencia física de la

otra persona, sino a la incondicionalidad y unicidad que haya entre estos,

generando confianza.

iii. El conocimiento mutuo y el tiempo compartido. El tiempo

es imprescindible para generar un vínculo adecuado, y más allá de su

cantidad, se refiere a tiempo de calidad, en el cual se dé la comunicación,

conocimiento mutuo y actividades compartidas.

iv. El compromiso y el cuidado del otro. Esta etapa conlleva dos esferas, la

protección y acompañamiento en las dificultades y malos momentos. Es

decir, por un lado, aconsejar y escuchar, o simplemente estar presente en

momentos difíciles es crucial para crear el vínculo. Además de esto, se

crea un compromiso público antes los seres cercanos, donde se entienda

que hay un vínculo entre ambas partes.

d) Tecnología.

La asistente social Gisell Cubillos Molina (2016), en su tesis para optar por el

título, hace una recopilación de distintos hechos que reflejan el efecto actual de la

tecnología. Con respecto a este concepto dentro de este proyecto, se valdrá de

este recurso para hacer una aclaración de los efectos de la tecnología que se

buscan contrarrestar, por ello a continuación se citan una serie de evidencias:

“El creciente desarrollo tecnológico, la masificación de computadores y

teléfonos celulares, está provocando un inicio cada vez más precoz en el

aprendizaje y uso de estas herramientas. Los denominados “nativos digitales”,

Page 34: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

25

niños y adolescentes nacidos en los últimos 20 años, han tenido acceso desde su

nacimiento a un mundo digital y virtual que forma parte del paisaje cotidiano”.

(Magazine In Vitro, n.d).

“La tecnología no es mala en sí misma, es maravillosa. Sin embargo,

muchas personas no le han dado un uso adecuado, la han convertido en una

amenaza. Curiosamente los hombres inventamos la tecnología para poder

disfrutar más de nuestros espacios, para ganar tiempo, para hacer de la vida una

experiencia más gratificante” (Revista Cromos, 2009).

“En niños menores de 5 años existe una marcada capacidad de fantasía y

perciben las imágenes de la TV como reales y verdaderas. Por lo anterior los

menores de 10 años no deberían estar expuestos a telenovelas ni noticieros de TV

cuyo sensacionalismo y crudeza de imágenes pueden provocar trastornos del

sueño y miedos que alteran su diario vivir. En el púber la dinámica central es

encontrarse a sí mismo y autodefinir la identidad.” (Revista Chilena de Pediatría,

2008).

“La encuesta Adimark-Time Ibope y Mindshare (2007) indicó que un 70% de los

niños y niñas de menos de 3 años ven tele. Además, que entre los 4 y 12 años

veían 4 horas por día. Se calcula que ven en promedio entre 2 y 2,5 horas diarias.

A eso hay que agregar el uso de otros medios y tecnologías: las con solas de

videojuego, el computador, los videos de YouTube, los celulares, etc. Esto ha

afectado a los espacios tradicionales de juego y el tiempo dedicado a los juegos

de socialización, en los que interactúan física y presencialmente con sus pares”.

(Condeza, n.d).

Page 35: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

26

4.4. Aspectos financieros y de mercado.

Según el gerente comercial y de mercadeo de Pepeganga, Juan Manuel Acosta

“Después de años de constante crecimiento y la llegada de nuevos competidores, hacen

que el comprador colombiano hoy pueda encontrar en el país la gran mayoría de los

juguetes que se venden en el mundo”. El negocio de los juguetes y juegos en Colombia,

cada vez muestras más oportunidades de crecimiento, debido a que anualmente está

generando 660 millones. Ha sido un área que ha venido creciendo y evolucionando

dentro del país, permitiendo que haya una gran variedad de juegos tanto locales como

importados. (Editorial La República S.A.S, 2012).

En la actualidad no hay un juego como tal que sea competencia directa, respecto a

cómo funciona la dinámica y las piezas que se proponen en este proyecto; pero, el

análisis que se realizó respecto a las posibles competencias se hizo basado en que los

componentes fueran similares, y la manera de ensamble y construcción fuera lo más

cercana posible a la que se propone.

En cuanto a ensamble similar se refiere, el análisis de la competencia que se hizo fue

enfocado en juegos de construcción, cuyas piezas forman una estructura donde un objeto

pudiera transitar, y sus ensambles permitieran el libre paso del objeto sin obstáculos. Lo

más cercano a nivel internacional son los kits de pista de hotwheels y, los bloques y

piezas magnéticas que permiten construcciones.

En cuanto al kit de hotwheels se refiere, se analizó desde el ensamble entre piezas

como tal. Cómo se puede observar en las imágenes, el tipo de ensamble que tienen estas

pistas es de encaje por macho y hembra, pero que sean de las mismas medidas facilita el

tránsito del objeto dentro de la pista. (Hotwheels, s.f.)

Page 36: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

27

Imagen 1. La imagen ilustra el kit de hotwheels. Tomado de página web empresa.

Imagen 2. La imagen ilustra un acercamiento del kit de hotwheels. Tomado de

página web empresa.

Por otro lado, la empresa GEOMAG, que es especializada en kits de piezas

magnéticas para construcción de estructuras a escala. Dentro de su sitio web, se evidencia

que no solo tienen kits para construcción de objetos simples, sino que tienen diversas

Page 37: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

28

temáticas, entre ellas la que se encontró más parecida a la estructura y dinámica de este

proyecto, llamada “mechanics”. Se basa en la reacción en cadena y la máquina de

Goldberg, dándole así al niño una serie de piezas para la creación de una estructura, pero

pudimos observar que a pesar de que trabajan también con la reacción en cadena, no

tienen cómo tal una temática o unos retos para poner a prueba las habilidades de los

niños. (Mechanics, s.f.)

Imagen 3. La imagen ilustra el juego mechanics. Tomado de página web empresa.

Imagen 4. La imagen ilustra las distintas construcciones que se han dado con el

juego. Tomado de página web empresa.

Page 38: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

29

En cuanto a este tema se refiere, lo que se hizo fue qué se separó la estructura como tal, y

se enfocó el análisis en juegos que tuvieran componentes similares a los propuestos en

este proyecto (instructivo, tarjetas de situaciones, tarjetas de retos, etc.). En la actualidad

hay infinidades de juegos de mesa con diferentes temáticas. Se hizo el análisis con juegos

de Hasbro gaming, conocida internacionalmente, y la mayoría de los juegos vendidos en

Colombia son de dicha empresa. Cómo punto de referencia se encontraron 3 juegos que

se consideraron competencia respecto a sus componentes:

a) Monopoly.

“Monopoly es el original juego familiar de compra, negociación y venta de

propiedades que permite soñar con el mundo de los empresarios, aprender a

negociar y jugar a comprar y vender propiedades para volverte millonario”.

(Hasbro, s.f.) Este juego contiene tarjetas con propiedades y cada que se avanza el

participante debe tomar una tarjeta, qué contiene cosas qué les pasan; por ejemplo

“vas a la cárcel”.

Imagen 5. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Monopoly. Tomado de

página web empresa.

Page 39: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

30

b) Clue.

“El jugador debe resolver el misterio del asesinato haciendo preguntas y

resolviendo pistas”. Este juego, tiene una dinámica similar en cuanto a que hay

una situación que debe resolverse, aunque no es un juego en equipo. hay una gran

posibilidad de azar en cuanto al resultado del juego, y se debe adivinar quién fue

el culpable. También tiene tarjetas, pero el análisis de este juego se hizo hacia la

problemática que se presenta y qué se debe resolver. (Hasbro, s.f.-b)

Imagen 6. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Clue. Tomado de

página web empresa.

c) Cranium.

“¡Demuestra todos tus talentos con el fantástico juego Cranium Junior! Tendrás

que recurrir a tus habilidades para actuar, adivinar, dibujar y descifrar códigos

para poder ganar en este juego cerebral. Esta versión de Cranium incluye 60

tarjetas con actividades codificadas en 4 colores distintos en la que cada niño

puede brillar. ¡Los lujosos lentes decodificadores revelan las respuestas ocultas!

Traza tu camino hacia la victoria deletreando, descifrando, actuando, tarareando o

Page 40: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

31

simplemente adivinando, en un juego súper divertido para toda la familia”.

(Hasbro, s.f.-c)

Dentro de todo el análisis realizado, este es el juego qué más se acerca respecto a

su dinámica. Dicho juego tiene tarjetas con retos que hay que cumplir en un

minuto (contiene un reloj de arena qué es el que mide el tiempo).

Imagen 7. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Cranium. Tomado de

página web empresa.

4.5. Aspectos políticos y legales.

d) Ministerio de Salud y Protección Social. Resolución número 0000686 del 2018

Capítulo 1: “Disposiciones Generales” Artículo 6: requisitos.

i. “Los bordes accesibles, salientes, cuerdas, cables y fijaciones de los

juguetes deben diseñarse y construirse de manera que el contacto con

ellos no presente riesgos de lesiones corporales”. (pág. 8).

ii. “Los juguetes, sus partes y los embalajes que se comercialicen en el

territorio nacional, no deberán presentar riesgo de estrangulamiento o

asfixia”. (pág. 9).

Page 41: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

32

iii. “Los juguetes deberán ser diseñados y fabricados de forma que su

ingestión inhalación, contacto con la piel, las mucosas o los ojos, no

presenten riesgo para la salud o peligros de heridas, en caso de su

utilización”. (pág. 9).

iv. “Inflamabilidad. Los juguetes no deberán constituir un peligroso

elemento inflamable en el entorno del niño. En consecuencia, deberán

estar compuestos de materiales que cumplan los requisitos establecidos en

el presente reglamento en cuanto a inflamabilidad”. (pág. 10).

v. “Condiciones, información mínima y disposición del rotulo o etiqueta.

Los juguetes deberán ir acompañados en el empaque o en el mismo

juguete de las indicaciones de uso en idioma español, en caracteres

legibles y visibles que permitan conocer en todo momento los riesgos que

pueda ocasionar su uso a fin de reducirlos y evitarlos. El rotulo o etiqueta

del juguete deberá́ proporcionar como mínimo la siguiente información al

consumidor”: (pág. 11 todo).

vi. Identificación del fabricante.

vii. Identificación de la referencia del juguete

viii. Identificación del importador o distribuidor autorizado.

ix. Identificación del lote de producción.

x. “Edad mínima del usuario de los juguetes o la necesidad de que se usen

solamente bajo la vigilancia de un adulto”.

xi. “En la etiqueta, embalaje o inserto de los juguetes se deben dar las

instrucciones a los usuarios o cuidadores en forma eficaz y completa, de

Page 42: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

33

los cuidados, advertencias y los riesgos que pueda ocasionar su uso, así́

como la forma de evitar dichos riesgos”.

xii. “Los juguetes funcionales deberán llevar la leyenda "Atención utilizar

bajo la vigilancia de un adulto".

xiii. “Los patines de ruedas, bicicletas, tablas monopatín y patinetas descritas

en el artículo 2 de la presente resolución, deberán llevar la leyenda

"Atención usar con equipo de protección".

xiv. “En el caso de juguetes muy pequeños o que contengan accesorios muy

pequeños, deberá́ advertirse que no son adecuados para niños y niñas

menores de 3 años”.

xv. “Las cometas y juguetes voladores deben advertir que no pueden ser

utilizados cerca de las líneas eléctricas” (Resolución N°. 0000686, 2018)

5. Límites y alcances del proyecto.

5.1. Límites.

e) El tiempo designado para finalizar el proyecto es de 17 semanas.

f) Presupuesto limitado por parte de las integrantes del proyecto.

5.2. Alcances.

a) Incentivar una interacción comunicativa entre un familiar adulto y el niño.

b) Se busca llegar a diferentes tipologías de familias con el fin de que sea versátil en

los diferentes hogares.

c) Brindar un espacio distinto al virtual para los niños y su familiar adulto.

d) Se busca llegar a diferentes tipologías de familias con el fin de que sea versátil en

los diferentes hogares.

Page 43: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

34

e) Garantizar la versatilidad de uso del sistema objetual a la hora de realizar la

actividad lúdica.

f) Realizar pruebas de usabilidad a los prototipos realizados.

g) Desarrollar la primera versión del diseño de un sistema objetual interactivo que

cumpla con el objetivo del proyecto.

6. Concepto y parámetros de diseño.

6.1. Concepto del proyecto.

“Manos a la obra” está inspirado en la reacción en cadena o máquina de Goldberg, ya

que son dinámicas de juegos que, mezclándolos con otras dinámicas y con la

investigación realizada, ayudó en la creación de una dinámica propia del juego, la cual

desarrolla las principales habilidades blandas comunicativas (trabajo en equipo, escucha

activa, comunicación efectiva y toma de decisiones) a trabajar con los usuarios

seleccionados.

6.2. Concepto de producto.

“Manos a la obra” ofrece una experiencia lúdica para adultos y niños, con el fin de que

los niños tengan un óptimo desarrollo de las habilidades blandas comunicativas y a su

vez se establezca un vínculo familiar entre ellos. Este sistema lúdico consiste en

seleccionar al azar una situación planteada con el objetivo de construir un recorrido

según la situación indicada, la cual muestra que se debe ir de un punto A un punto B,

juntando diferentes elementos de unión, dirección y soporte. En cada ronda los jugadores

deben planear el recorrido que van a construir en un tablero para iniciar la proyección de

lo que deben construir. De igual manera cada participante debe seleccionar al azar un

Page 44: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

35

reto con el fin de añadir dificultad a la construcción del recorrido y que la probabilidad

de que se resuelva la misma situación de la misma manera sea mínima.

6.3. Determinantes y requerimientos de diseño.

6.3.1. Uso.

Tabla 9. Determinantes y requerimiento de uso.

Determinantes Requerimientos

Dos usuarios: Un niño y un

familiar adulto.

Debe poder usarse por mínimo 2

personas.

Las piezas pequeñas representan

riesgo de asfixia.

El tamaño de las piezas debe ser

suficientemente grande para no

representar riesgo de asfixia.

Los componentes de producto se

guardan de forma compacta de

kit.

El producto debe ser de fácil

almacenamiento.

La tabla 9 muestra las determinantes y requerimientos de uso que hay que tener en

cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.

6.3.2. Función.

Tabla 10. Determinantes y requerimientos de función.

Determinantes Requerimientos

Las piezas juntas forman una

estructura.

Las piezas deben tener encajes entre ellas

para que se pueda ensamblar.

Existen distintas dinámicas

para las que se usan las piezas.

Las piezas deben ser de un material

resistente para que sean de uso constante.

Las piezas son manipuladas

con las manos.

Los acabados de las piezas y terminados

deben

La tabla 10 muestra las determinantes y requerimientos de función que hay que

tener en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.

Page 45: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

36

6.3.3. Estructurales.

Tabla 11. Determinantes y requerimientos estructurales.

Determinantes Requerimientos

Mínimo 1 pieza y máximo 50

piezas.

Fácil ensamblaje y guardado.

Estabilidad. El centro de gravedad debe ser suficiente

para soportar el peso de los elementos.

Versatilidad. Contempla diferentes espacios de la

casa/jardín para su uso.

Retos, instrucciones y

problemáticas a resolver.

Cada componente se diferenciará por

colores y su texto será claro y conciso.

La tabla 11 muestra las determinantes y requerimientos de estructurales que hay que

tener en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.

6.3.4. Formales.

Tabla 12. Determinantes y requerimientos formales.

Determinantes Requerimientos

Colores vivos Debe generar atracción en el usuario.

Forma atractiva

Acabados brillantes

Comunicación efectiva

de las funciones

Las piezas deben comunicar su función/La forma y

color de las piezas le indica al usuario en qué

momento se debe usar/para que sirve dentro del

juego.

La tabla 12 muestra las determinantes y requerimientos de formales que hay que

tener en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.

Page 46: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

37

6.3.5. Legales.

Tabla 13. Determinantes y requerimientos legales.

Determinantes Requerimientos

Regulación del uso de plomo en el

país (Proyecto de ley de la

senadora Nadia Blel)

El producto no debe tener plomo en su

composición.

Resolución 0000686 de 2018 del

ministerio de salud y protección

social.

El producto debe cumplir con las

condiciones establecidas por la ley

colombiana para la fabricación y

comercialización de juegos y juguetes.

La tabla 13 muestra las determinantes y requerimientos de legales que hay que tener

en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.

Page 47: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

38

7. Desarrollo de Alternativas.

7.1. Presentación de las alternativas.

Para este proceso, se hizo una primera fase de bocetación, que se dividió en tres grupos,

que se evaluaron para llegar así a una segunda fase, de cuya evaluación resultaría el

producto final.

a) Grupo A.

i. Alternativa 1

Imagen 8. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo A. Elaboración propia.

Page 48: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

39

ii. Alternativa 2

Imagen 9. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo A. Elaboración propia.

iii. Alternativa 3

Imagen 10. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo A. Elaboración propia.

Page 49: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

40

Tabla 14. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo A.

Aspectos positivos Aspectos negativos

Responden a múltiples

inteligencias.

El desarrollo de la actividad puede

volverse monótona.

Responden a distintos retos. El papel del adulto no es claro.

Responden a dinámicas donde se

requieren dos o más personas para

jugar.

Hay actividades específicas que son

difíciles de desarrollar.

Las actividades requieren

práctica.

Las reglas no son claras.

La tabla 14 muestra los aspectos positivos y negativos de las alternativas del

Grupo A. Autoría propia.

b) Grupo B.

i. Alternativa 1

Imagen 11. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo B. Elaboración propia.

Page 50: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

41

ii. Alternativa 2

Imagen 12. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo B. Elaboración propia.

iii. Alternativa 3

Page 51: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

42

Imagen 13. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo B. Elaboración propia.

Tabla 15. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo B.

Aspectos positivos Aspectos negativos

Responden a múltiples

inteligencias.

No responden a dinámicas donde se

requieran dos a más personas para

jugar.

Responden a distintos retos. Las reglas no son claras.

Dan un mayor protagonismo al

niño sobre el desarrollo de la

actividad.

Hay actividades específicas que son

difíciles de desarrollar.

Las actividades requieren práctica.

La tabla 15 muestra los aspectos positivos y negativos de las alternativas del

Grupo B. Autoría propia.

c) Grupo C.

i. Alternativa 1

Imagen 14. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo C. Elaboración propia.

Page 52: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

43

ii. Alternativa 2

Imagen 15. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo C. Elaboración propia.

iii. Alternativa 3

Imagen 16. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo C. Elaboración propia.

Page 53: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

44

Tabla 16. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo C.

Aspectos positivos Aspectos negativos

Responden a múltiples

inteligencias.

No responden a dinámicas donde se

requieren dos o más personas para jugar.

Incentiva las relaciones

interpersonales.

El desarrollo de la actividad perdería

muy rápido la novedad.

Responde a distintos

retos.

Las reglas no son claras.

El protagonismo del

niño es clave.

El papel del adulto no es claro.

La tabla 16 muestra los aspectos positivos y negativos de las alternativas del

Grupo C. Autoría propia.

7.2. Valoración y selección de alternativas.

A continuación, se presenta una matriz de evaluación de cada una de las alternativas

previamente expuestas, con respecto al desarrollo de habilidades blandas comunicativas

y de las que conlleva un proyecto. Para mayor entendimiento se alfabetizaron las

habilidades. La escala de evaluación se mide del 1 al 5, siendo 1= “no está presente” y

5=” está presente”.

A. Dinámica

B. Papel adulto

C. Papel del niño

D. Dos o más personas para jugar

E. Protagonismo del niño

F. Reglas

G. Trabajo en equipo

H. Comunicación efectiva

Page 54: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

45

I. Toma de decisiones

J. Escucha activa

K. Versatilidad

L. Facilidad de uso

Tabla 17. ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar?

Alternativas A B C D E F G H I J K L Total

Grupo A.

Alternativa 1.

2 5 5 5 1 2 5 4 3 3 3 4 42

Grupo A.

Alternativa 2.

5 4 4 5 4 5 5 4 4 3 5 4 52

Grupo A.

Alternativa 3.

4 5 5 5 3 2 5 1 2 1 3 5 41

Grupo B.

Alternativa 1.

5 4 4 5 3 5 5 4 5 4 5 5 54

Grupo B.

Alternativa 2.

3 2 2 5 2 4 5 3 3 3 3 5 40

Grupo B.

Alternativa 3.

4 2 4 5 4 1 2 2 2 2 5 4 37

Grupo C.

Alternativa 1.

3 2 4 3 5 3 4 1 4 1 5 5 40

Grupo C.

Alternativa 2.

5 2 2 3 2 4 5 4 2 4 5 5 43

Grupo C.

Alternativa 3.

2 3 3 2 4 2 1 2 3 1 4 5 32

La tabla 17 muestra que tan presente están los criterios a evaluar en cada una de las

alternativas. Autoría propia.

A continuación, se muestran las dos alternativas resultantes de la segunda fase de

bocetación, para la cual se tuvo en cuenta la evaluación previa de las alternativas de la

primera fase.

Page 55: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

46

d) Alternativa 1.

Imagen 17. La imagen ilustra la alternativa 1 de las finales. Elaboración propia.

e) Alternativa 2.

Page 56: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

47

Imagen 18. La imagen ilustra la alternativa 2 de las finales. Elaboración propia.

Para llegar a la propuesta final, se evaluaron las dos alternativas de la segunda

fase utilizando la misma matriz que se usó anteriormente.

Tabla 18. ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar?

Alternativa A B C D E F G H I J K L Total

Alternativa

1.

3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 31

Alternativa

2.

2 1 3 1 3 2 1 2 3 2 3 3 26

La tabla 18 muestra que tan presente están los criterios a evaluar en las dos

alternativas finales. Autoría propia.

Page 57: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

48

8. Propuesta proyectual.

8.1. Presentación de la alternativa seleccionada.

“Manos a la obra” es un juego de construcción el cual tiene como objetivo desarrollar

cuatro habilidades blandas comunicativas, el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la

comunicación efectiva y la escucha activa, mediante la siguiente mecánica.

a) Primero lo primero.

Imagen 19. La imagen ilustra cuales son las piezas del juego y para qué sirven

cada una. Elaboración propia.

Page 58: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

49

b) ¿Cómo se juega?

Page 59: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

50

Imagen 20. La imagen ilustra cual es la dinámica del juego. Elaboración propia.

c) Piezas tótem.

Page 60: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

51

Imagen 21. La imagen ilustra cuales son las piezas tótem, las cuales serán el inicio

y fin del recorrido como tal. Elaboración propia.

d) Tarjetas retos.

Page 61: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

52

Imagen 22. La imagen ilustra cuales son las tarjetas de retos, pues estos le darán

dificultad al juego. Elaboración propia.

e) Reglas.

Page 62: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

53

Imagen 23. La imagen ilustra cuales son las reglas que hay en el juego, debido a

que estas ayudan a controlar la dinámica como tal. Elaboración propia.

f) Armado.

Imagen 24. La imagen ilustra el juego armado. Elaboración propia.

8.2. Modelo empleado para la evaluación.

Para evaluar si este proyecto cumplía o no con los criterios y objetivos establecidos, se

realizó un protocolo de pruebas de usabilidad. De todos los protocolos que se pueden

usar para evaluar, se consideró que este fue el más acertado, ya que con este protocolo se

puede evidenciar el funcionamiento del producto, y si de verdad hay algún cambio en el

comportamiento del niño, antes y durante el juego. Dicho protocolo tiene unos objetivos

que el prototipo de este proyecto debía cumplir (VER ANEXO 1).

9. Desarrollo de producto.

9.1. Aspectos conceptuales (concepto de producto).

a) Habilidades blandas. Julián Mujica (2015) afirma que:

Page 63: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

54

“Las denominadas habilidades blandas son aquellos atributos o características de

una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva, lo que

generalmente se enfoca al trabajo, a ciertos aspectos de este, o incluso a la vida

diaria. No son sólo un ingrediente en particular, sino que son el resultado de una

combinación de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de

acercamiento a los demás y otros factores que hacen a una persona dada a

relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros.”

Así mismo, el autor resalta la estrecha relación entre las habilidades blandas y la

inteligencia emocional, y añade que “La relación y comunicación efectiva se ve

afectada principalmente por la capacidad de conocer y manejar las emociones,

tanto en nosotros mismos como en los demás.” (Mujica, 2015, p.1).

Debido a que las habilidades blandas comprenden un conjunto extenso de

habilidades sociales y comunicativas, necesarias para el óptimo desarrollo social

de los niños.

Page 64: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

55

Tabla 19. Habilidades blandas comunicativas seleccionadas.

Habilidad blanda Significado

Trabajo en equipo Esfuerzo integrado de un conjunto de personas

para la realización de un proyecto. (Significados,

2018)

Comunicación efectiva Forma de comunicación, que logra que quien

transmite el mensaje lo haga de modo claro y

entendible para su interlocutor/es, sin que genere

confusión, dudas o interpretaciones erróneas.

(Significados, 2018)

Toma de decisiones Una decisión es una resolución o determinación

que se toma respecto a algo. Se conoce como

toma de decisiones al proceso que consiste en

realizar una elección entre diversas alternativas.

(Significados, 2018)

Escucha activa

La escucha activa implica una estrategia de

aprendizaje que consiste en prestar una atención

especial a la información, que llega a través del

canal auditivo, para tratar de entenderla,

analizarla, sintetizarla, criticarla, cuestionarla, e

incorporarla o no, según el caso, a nuestras

propias ideas y conceptos. (Significados, 2018)

La tabla 19 muestra los significados de las habilidades blandas seleccionadas a

trabajar en la dinámica del juego. Autoría propia.

b) Lúdica. “El adjetivo lúdico se utiliza para calificar a aquello vinculado al juego:

la actividad que se realiza con fines recreativos o para competir y que se basa en

reglas. Lo lúdico, por lo tanto, está relacionado al entretenimiento.

Es importante tener en cuenta que lo lúdico también puede ser considerado como

algo pedagógico o educativo. Los juegos estimulan diversas habilidades en los

Page 65: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

56

participantes, tanto físicas como psicológicas. Por eso desarrollar una actividad

lúdica resulta enriquecedor por múltiples motivos.” (Definición de lúdico —

Definicion.de, s.f.)

9.2. Aspectos estéticos formales.

En lo que al prototipo se refiere, se decidió seguir usando los mismos materiales del

modelo, es decir tubos de acero para el riel y los codos y plástico para las uniones y

soportes. Para unificar la apariencia, las piezas fueron pintadas de colores llamativos

visualmente para los niños, es decir colores vivos. Respecto a los soportes, no se

hicieron modificaciones, puesto que la escala del juego se redujo, entonces cambiar la

forma del soporte no fue necesario. En cuanto a las uniones entre el riel y las “T”, se

repitió dicha pieza y se le agregó un ensamble de macho para encajar dentro del tubo del

riel. Tanto en el instructivo como las piezas se va a manejar la misma paleta de colores,

no solo por cuestiones de atractivo, sino que además de dar a los padres una percepción

de que el producto es más seguro, se está generando una identidad corporativa alrededor

del mismo juego.

“Manos a la obra” es un producto que busca interesar a los niños y atraerlos, por

ende, se manejaron no solo colores cómo ya se mencionó antes, sino que también se

propone dar con las piezas ya mencionadas, unos tótems que marcan los puntos de

partida y llegada, cada tótem es una figura que sea atractiva para los niños respecto a su

contexto diario, y con esto también se logra que haya una identificación de ellos en el

juego. Cabe decir, que se pensó en la parte de papelería usar la misma identidad de

colores, además de formas llamativas para el usuario. En cuanto a los soportes de la

estructura, la decisión final fue proveer de diversos tubos con alturas variadas, que se

Page 66: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

57

puedan encajar entre ellos para lograr la altura deseada. Para finalizar, el empaque se

realizó en una caja por cuestiones de tiempos, sin embargo, tiene toda una identidad de

marca, debidamente rotulado, y con los espacios para almacenar cada una de las piezas

de una manera práctica, sin estorbar en los hogares.

9.3. Aspectos funcionales y de uso.

“Manos a la obra” es un juego de construcción que pone a prueba la creatividad de

los participantes, mientras desarrolla sus habilidades comunicativas. Para lograr esto, se

compone de elementos de construcción como carriles, soportes y uniones, un inicio y

una meta, y una pieza (tipo malabarista) que se mueve por el recorrido construido, así

como unos indicadores que delimitan la construcción. Los carriles son tubos rectos y

curvos que definen la dirección que tomará el recorrido, a los cuales se les da altura

gracias a los soportes, que son tubos rectos de distintos tamaños y trípodes para dar

estabilidad sobre la superficie que se ubique el recorrido. Para conectar los soportes con

los carriles, se cuenta con uniones tipo “T”, en las que encajan los tubos de soporte por

el orificio inferior y los carriles en los laterales. Una vez el recorrido esté conformado, la

pieza tipo malabarista se deslizará por éste. Además, el juego cuenta con cuatro piezas

tótem que determinan los puntos por los que debe pasar el recorrido. Para dar mayor

variabilidad a la dinámica, hay unas tarjetas de retos que deben cumplir los participantes,

en caso de que ese sea el nivel de dificultad que elijan, en conjunto, se entrega un

temporizador para tener un límite de tiempo en el que deben cumplir dichos retos.

En cuanto a la dinámica, en primera instancia se debe leer el manual de instrucciones

que viene con el juego, con el fin de entender la actividad y conocer las reglas a tener en

cuenta durante ésta, en dicho manual se hace énfasis en que la dinámica se juega en

Page 67: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

58

equipo. A continuación, se debe establecer el nivel de dificultad que se quiere jugar, para

el cual existirán tres.

a) Básico.

Construcción efectiva del recorrido, sin limitación de tiempo ni retos.

b) Intermedio.

Construcción efectiva del recorrido, con retos.

c) Experto.

Construcción efectiva del recorrido, con retos y limitación de tiempo.

Una vez seleccionado el nivel de dificultad, los jugadores deberán ubicar los tótems en los

puntos por los que quieren que pase el recorrido, dejando un espacio mínimo de 10 pasos

(dados por el participante de mayor edad) entre cada uno. Seguido a esto, cada jugador debe

sacar al azar una tarjeta de reto que deberá cumplir a lo largo de la construcción y no podrán

concluir la construcción hasta que todos los retos se hayan cumplido. A continuación, se

iniciaría la construcción del recorrido, teniendo en cuenta que la pieza malabarista debe llegar

hasta el final de éste, así que se debe tener en cuenta la gravedad para lograrlo.

Cuando se finaliza la construcción del recorrido exitosamente, se invita a los participantes

a que suban un video del resultado a la plataforma digital de la compañía, con el fin de

participar en distintos concursos donde el premio serán piezas que complementan el paquete

básico

Page 68: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

59

9.4. Aspectos humanos, sociales y culturales.

c) Familia.

Según Jiménez (1998), se establece la siguiente categorización, en la cual se

tuvieron en consideración las categorías más relevantes para este proyecto,

teniendo en cuenta el estudio realizado:

i. Nuclear. Estructurada a partir de padres/hijos.

ii. Numerosa. Padres y más de 2 hijos.

iii. Ampliada. En el hogar conviven otras personas, compartan o no vínculo

sanguíneo entre ellas.

iv. Binuclear. Cuando después del divorcio, uno de los padres se vuelve a

casar.

v. Monoparental. Constituida por un solo cónyuge y los hijos.

d) Fortalecimiento.

En el caso de este proyecto, lo que se busca en cuanto a este concepto va

enfocado más hacia el fortalecer las habilidades blandas comunicativas, que por

el mal uso de la tecnología se han ido perdiendo. La dinámica de este proyecto

permite que, durante el tiempo de juego, los niños que estén participando se vean

enfrentados a diferentes situaciones y retos, que ponen a prueba su capacidad de

tomar decisiones y su empatía con otros, teniendo en cuenta que el trabajo en

equipo es fundamental. Lo que se busca con esta dinámica es que las habilidades

de los niños sean fortalecidas, y con todo esto, que los mismos empiecen a ser

más seguros sobre lo que saben, y el miedo o resistencia a socializar sea mitigado

cada vez más.

Page 69: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

60

e) Vínculo familiar.

Según la pediatra Carmen Martínez:

“Los vínculos afectivos son las relaciones que se construyen entre dos personas

en las que han invertido sus propias emociones, que han cultivado durante tiempo

y con las que se han comprometido, generando un proyecto común de relación.”

(Martínez, 2008, p. 305).

“Manos a la obra”, busca que por medio de su dinámica y su juego se de dicho

fortalecimiento de las relaciones familiares; siendo así, un momento de compartir

con la familia mientras también se pone a prueba al niño, enfrentándolo a

diversas situaciones, para que haya un cambio positivo en sus habilidades y

relaciones con otros.

f) Tecnología.

Lo qué se busca en “manos a la obra” en cuanto a tecnología, es incentivar a los

participantes del juego a tener y construir un espacio de socialización con otros,

sin hacer uso de las tecnologías actuales, y que dicho espacio sea un momento de

esparcimiento en donde las pantallas no sean el foco de atención, sin

necesariamente satanizarlas.

9.5. Aspectos técnicos y productivos.

Este producto en su mayoría está hecho de acero y plástico, para lo que se proponen

dos procesos de producción para las piezas. El primero, por extrusión para las piezas del

riel y el soporte. “La extrusión de metales es un proceso mediante el cual se hace pasar a

presión una barra-lingote de metal por una matriz de diseño especial, para producir tubos

Page 70: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

61

huecos u otros perfiles de alta definición. La extrusión de metales se lleva a cabo a

distintas temperaturas según el metal a procesar”. (Sterling Machining Limited, s.f.).

Dicho proceso, facilita la producción en grandes cantidades de piezas idénticas, que en

este caso son netamente de la estructura del juego.

El segundo, que refiere al resto de las piezas vendría siendo mediante un molde de

extrusión; Cabe resaltar que, además qué extruir el tubo metálico y cortarlo, hay ciertos

segmentos que necesitan ser doblados, para lo que se va a usar una dobladora de metal,

para dar la curva necesaria en la materia prima. Según la empresa mexicana PPI

(Procesos Plásticos Industriales), “La tarea principal del molde de inyección es recibir y

distribuir el material plástico fundido, para ser formado y enfriado y posteriormente

expulsar la parte moldeada”. (Amezcua, s.f.). Bajo este proceso de moldes por

inyección, las piezas que se harán son las bases de los soportes y las “T” de unión entre

tubos del riel. Hacer un molde en el que se acomoden estas piezas más los tótems,

facilita la producción más rápida, y también permite hacer tótems especiales (únicos).

Para finalizar se propone pintar todas las piezas, tanto las metálicas como las de

plástico, con la misma paleta de colores y siguiendo la propuesta de la teoría del color

que se tomó como inspiración. Pintar las piezas metálicas se haría con aerógrafo,

mientras que las otras podrían ser pintadas a mano, o pasadas por una máquina que sea

especial para el pintado de cada una de ellas.

9.6. Aspectos ambientales y de sostenibilidad.

Debido a que los materiales que se utilizarán para la producción de “Manos a la obra”

buscan ser resistentes al dentado y el desgaste por uso, los carriles, la pieza malabarista y

los tubos de soporte serán metálicos; las uniones, piezas tótem y trípodes de bioplástico,

Page 71: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

62

la ventaja de todo esto es que la durabilidad del producto es alta a pesar de su

manipulación constante. Teniendo en cuenta esto, se evita el uso de plástico de un solo

uso, el cual es responsable por altos porcentajes de contaminación en la actualidad,

optando por los bioplásticos se asegura una mayor rapidez de descomposición sin

sacrificar la calidad del material. Por otro lado, al utilizar materiales metálicos para las

demás piezas, aseguramos una mayor durabilidad y resistencia, lo cual reduce la

probabilidad de que sean necesarias más piezas de repuesto. En cuanto a las tarjetas,

serán fabricadas en cartón reciclado, siendo esto una ventaja ya que contribuye al

proceso de reutilización de recursos, y se imprimirán con tintas amigables con el medio

ambiente.

Por otro lado, para la producción del juego, se trabajará compañías colombianas para

apoyar así la industria nacional y a las comunidades que hacen parte de cada una de

éstas. Ya que se busca tener una relación estable con los clientes, la plataforma de la

compañía manejará, también, foros de opiniones sobre la importancia de compartir

tiempo en familia y de poner horarios a la utilización de la tecnología, aportando así al

desarrollo social adecuado de los niños.

9.6.1. Unidad de referencia.

Cada caja del juego se compondrá por: 1 instructivo, 1 malabarista, 4 piezas tipo

tótem, 20 tarjetas de retos, 35 canaletas rectas, 15 codos, 18 uniones tipo “T”, 18

soportes de 7cm, 18 soportes de 10cm, 18 soportes de 13cm, 18 soportes tipo

trípode, un tablero borrable de 35cm x 25cm, y una caja de 40cm x 46cm que lo

contiene todo. Debido a que el lanzamiento del producto será en las 20 tiendas Pepe

Page 72: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

63

Ganga y 11 tiendas Falabella que se encuentran en funcionamiento actualmente en

Bogotá, el lote inicial tendrá que ser de 310 unidades. Referirse a 9.5. para aspectos

productivos.

9.6.2. Ciclo de vida del producto.

Imagen 25. La imagen ilustra el ciclo de vida del producto. Elaboración propia.

a) Extracción de materias primas. Para dar la mejor calidad y acabados a los

productos, la obtención de materias primas será un proceso tercerizado, de la

mano de los mejores proveedores de todos los materiales necesarios para que

junto con el equipo de trabajo, se llegue a cumplir las metas del proyecto y la

empresa.

b) Transporte. Para mayor seguridad, prevención y organización el proceso de

transporte y embalaje de los productos será tercerizado, dejando en manos de los

Page 73: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

64

mejores en transporte de cargas nuestros productos y así enfocar la atención en

los puntos a intervenir.

c) Diseño. Desde el diseño industrial, se conoce muy bien la importancia de

desarrollar en su totalidad cada detalle que conlleva a la realización de un buen

producto, es por esto por lo que el equipo de diseño se encargará personalmente

de diseñar cada elemento, que cumpla los requisitos establecidos por el proyecto

y también con los objetivos propuestos en el proyecto.

d) Producción. La producción de las piezas del juego será tercerizada, buscando

siempre a los mejores proveedores y aliados para la ejecución de los productos.

e) Empaque. Es muy importante desarrollar cada detalle que conlleva un buen

producto, el equipo de diseño se encargará personalmente de diseñar el empaque

donde estará el producto, con el fin de que este sea de fácil exhibición en los

diferentes puntos de venta, y que el usuario pueda almacenarlo sin problemas en

su hogar.

f) Publicidad. El equipo de diseño es el encargado de diseñar la estrategia de

marketing y publicidad para poder enviar el mensaje de la forma correcta al

usuario y al cliente, para así poder utilizar este canal como medio de expansión y

reconocimiento.

g) Tienda. Permitirá que el usuario conozca más sobre la marca, los productos, sus

componentes y el valor de este. De igual manera será un canal de distribución

que permitirá crear una alianza con nuestros clientes.

Page 74: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

65

h) Venta. La venta en las tiendas físicas (Pepeganga y Falabella) y en la tienda

virtual permitirá que el usuario pueda adquirir de manera más fácil el producto e

igual será nuestra fuente de ingresos primordial.

i) Devolución. Con el fin de generar una huella de carbón mínima, se busca que el

cliente, luego de haber jugado todas sus tarjetas de situaciones y retos, vaya a los

puntos de venta y pueda hacer una dinámica de canje y pago de un monto

adicional de elementos usados que ya tienen por unos adicionales, o nuevos que

no tengan; y de igual forma poder regalar 1 juego por cada 10 vendidos a

familias que podrían necesitarlo y aprovecharlo.

9.7. Aspectos financieros y de gestión.

En el anexo 2 se puede encontrar el mapa de propuesta de valor, realizado como base

para desarrollar el modelo de negocio presentado a continuación.

9.7.1. Segmento del cliente.

Familias conformadas por mínimo 1 niño entre los 6 y 10 años, y un adulto familiar,

que vivan en la ciudad de Bogotá, Colombia; que estén dispuestos a desarrollar

actividades lúdicas.

9.7.2. Propuesta de valor.

Diseñar un sistema lúdico que fomente el desarrollo de las habilidades blandas

comunicativas de los niños, con apoyo de un familiar adulto, tanto dentro como por

fuera del contexto familiar.

9.7.3. Canales.

9.7.3.1. Comunicación.

j) Redes sociales

Page 75: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

66

i. Instagram

Permite que el cliente tenga un acercamiento a la marca, desde

quienes somos, cual es el producto, como funciona, sus componentes

y cuáles han sido las experiencias de otros usuarios mediante el uso

de una etiqueta.

ii. Facebook

Permite que el cliente tenga un mayor acercamiento con la

experiencia de otros usuarios al usar el producto.

9.7.3.2. Distribución.

k) Tienda virtual

i. Página web oficial

▪ Permite que el usuario conozca la totalidad del producto y lo

que hay detrás de este.

l) Ferias de diseño

i. Permite crear una alianza con nuestro segmento del cliente.

ii. Permite que el usuario nos conozca como marca y producto.

9.7.4. Relación con los clientes.

m) Asistencia personal. Buscamos que la relación con nuestro cliente sea lo más

personal posible, con el fin de que estos sientan que pueden comunicarse de

manera efectiva con nosotros sobre cual pregunta o duda tienen acerca del

producto

n) Comunidades. Buscamos profundizar en la relación con nuestros clientes

mediante la creación de una comunidad en línea para poder intercambiar las

Page 76: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

67

distintas experiencias que han tenido nuestros clientes y usuarios con el producto

y poder solucionar los problemas que se han formulado.

9.7.5. Recursos clave.

9.7.5.1. Recurso físico.

o) Oficina

i. Mesas

ii. Sillas

iii. Sofá

p) Computadores

i. Suite de Adobe

▪ Illustrator

▪ Photoshop

▪ InDesign

▪ Premier

ii. SolidWorks

9.7.5.2. Recurso humano.

i. Diseñadores

ii. Psicólogos

iii. Fabricantes de juguetes

9.7.5.3. Recurso económico.

Buscar préstamos en distintos bancos o fondos los cuales nos ayudan a iniciar

nuestro proyecto.

Page 77: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

68

9.7.6. Actividades clave.

a) Producción. Nos preocupamos por diseñar, producir y comercializar nuestros

productos con un nivel de calidad excelente con el fin de que el usuario pueda

tener la mejor experiencia con este. A su vez nos interesa el mantener a la

disposición de nuestros usuarios un soporte en línea para poder así prestar

nuestro servicio de manera efectiva y también promocionar la empresa.

9.7.7. Socios clave.

b) Entidades.

Imagen 26. Las imágenes ilustran los logos de las entidades claves para el

desarrollo del proyecto. Tomado de página web empresa.

c) Fabricadores.

Page 78: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

69

Imagen 27. Las imágenes ilustran los logos de los fabricantes claves para el

desarrollo del proyecto. Tomado de página web empresa.

d) Distribuidoras.

Imagen 28. Las imágenes ilustran los logos de las distribuidoras claves para el

desarrollo del proyecto. Tomado de página web empresa.

Page 79: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

70

9.7.8. Fuentes de ingresos.

Tabla 20. Fuentes de ingresos.

Fuente de inversión Descripción

Compra adelantada Dinero de una compara que entra como

liquidez inmediata para empezar la

producción

Socios Empresas o individuos que quieran invertir en

la empresa

Préstamos Pedir prestado dinero a bancos con un valor

de interés

Entidades financieras no

bancarias

Fondos de inversión, bolsa de valores son

compañías que directamente no se ven

involucradas en dar el dinero, sino que

intermedian y ponen en contacto a inversores

y ahorradores para invertir

Concurso de emprendimiento Participar en concursos de emprendimiento

para tener la posibilidad y adquirir ayuda

extra inicial

La tabla 20 muestra las distintas fuentes donde se obtendrían los ingresos para

iniciar el proyecto. Autoría propia.

9.7.9. Estructura de costos.

Tabla 21. Estructura de costos.

Item Ut C/Ut Q/Ut CVUT Proceso

Tubo de

aluminio 8mm

Metro $1.000 20.7 $20.700 Extrucción

Bioplástico

(PLA)

Gramo $15 30 $450 Inyección

Tablero

borrable

Unidad $3.500 1 $3.500 Laminado

Marcador Unidad $400 1 $400 Inyección

Impresión Servicio $10.000 1 $10.000 Impresión

Empaque Unidad $2.000 1 $2.000 Troquelado

La tabla 21 muestra la estructura de costos de 1 juego a producir.

Page 80: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

71

10. Comprobaciones.

10.1. Prueba tipo A.

El objetivo principal de esta prueba fue corroborar si los aspectos funcionales y

formales funcionaban tanto para el niño como para el adulto, para ello se tuvo en

cuenta las diagramaciones de las instrucciones, de las situaciones y de los retos.

Igualmente, en el anexo número 1, se encuentra el protocolo de prueba de usabilidad

que fue utilizado para esta prueba, pero sin los indicadores que se encuentran, pues en

esta prueba no se generaron indicadores sobre las habilidades blandas, sino se evaluó

más si se entendía la dinámica y el juego como tal. Esta prueba tuvo un total de 2

participantes y fueron realizadas con el primer modelo conceptual del producto

inicial.

A lo largo de la prueba, se encontraron una serie de falencias, como que la

comunicación de la dinámica del juego debía mejorarse para el adulto, en las

instrucciones no era claro que primero debía leerse la situación a solucionar, ni que se

debían seleccionar las tarjetas de los retos y que la comunicación y codificación del

juego no era totalmente clara para ambos participantes.

Page 81: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

72

Imagen 29. La imagen ilustra como el adulto revisa de nuevo las instrucciones

debido a que no entendió la dinámica, sin embargo, el niño le explica.

Elaboración propia.

Imagen 30. La imagen ilustra como el niño intenta tener un primer acercamiento

al juego. Elaboración propia.

Page 82: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

73

Imagen 31. La imagen ilustra como el niño desarma el juego, debido a que al

seguir leyendo las instrucciones se da cuenta que no lo estaba resolviendo como

era, debido a que la codificación del juego no es clara. Elaboración propia.

Cabe resaltar que la mujer adulta manifiesta que, para mayor entendimiento del

instructivo debería explicar minuciosamente cada paso del juego y para qué funciona

cada elemento que se les da. Como aspectos positivos a resaltar, el niño toma la

iniciativa para empezar el juego, al coger las instrucciones para empezar a leerlas. De

igual manera como es el primero en coger la idea principal del juego, este también

toma la iniciativa de coger cada elemento para empezar a descifrar cómo se juega.

Page 83: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

74

Imagen 32. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger las reglas

para empezar a leerlas. Elaboración propia.

Imagen 33. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger los

elementos del juego como primer acercamiento a que puede hacer con estos.

Elaboración propia.

Page 84: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

75

Imagen 34. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y se

pone a armarlo. Elaboración propia.

Imagen 35. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y

prueba si lo que armó le funciona. Elaboración propia.

Page 85: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

76

10.2. Prueba tipo B.

El objetivo principal de esta prueba fue corroborar que las habilidades blandas

comunicativas propuestas si estaban siendo desarrolladas, para ello se crearon los

indicadores pertinentes. En el anexo número 1, se encuentra el protocolo de prueba de

usabilidad que fue utilizado. Esta prueba tuvo un total de 7 participantes y fueron

realizadas con el modelo conceptual del producto final.

A lo largo de la prueba, se encontraron una serie de falencias, en su mayoría provocadas

por un daño en la resistencia de la pieza de unión entre las canaletas y las piezas tipo

“T”.

Imagen 36. La imagen ilustra el momento en el que un participante resalta el fallo

de las piezas. Elaboración propia.

Así mismo, se hace énfasis por parte de niños y adultos en que es necesaria la utilización

de colores llamativos, no solo porque les da una imagen más divertida a las piezas, sino

también porque facilitaría su uso al generar una especie de codificación de colores. Así

Page 86: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

77

mismo, debido a que en esta prueba participó el niño que estuvo en la prueba tipo A,

hizo una comparación entre el modelo previo y el utilizado en ese momento, y manifestó

sentirse más atraído hacia el modelo previo.

Imagen 37. La imagen ilustra el momento en que los participantes se confunden

respecto a las piezas y el participante que estuvo en la prueba tipo A, resalta que

el modelo anterior le parecía más llamativo. Elaboración propia.

Las mujeres adultas manifiestan que, para mayor entendimiento, el instructivo debería

contar con diagramas explicativos de la unión de las piezas entre sí. Así mismo, al

analizar el orden de lectura de éstas con respecto al instructivo, se denota una confusión

entre el ejemplo expuesto y el texto explicativo.

Como última observación, los participantes adultos manifestaron que no les parecía

atractivo, para ser un juego, el utilizar piezas metálicas, explicaron que los juguetes de su

preferencia para este tipo de actividades de construcción son los que están hechos en

madera.

Page 87: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

78

Como aspectos positivos a resaltar, podemos ver evidenciado el desarrollo de las

habilidades blandas comunicativas a lo largo de la dinámica, en un principio la escucha

activa.

Imagen 38. La imagen ilustra el momento donde una mujer adulta lee las

instrucciones a los niños con el fin de que los niños separen las piezas para

diferenciarlas. Elaboración propia.

Imagen 39. La imagen ilustra el momento en que todos ponen manos a la obra.

Elaboración propia.

Page 88: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

79

De igual forma, se puede evidenciar una comunicación efectiva al momento de planear

el recorrido en el tablero que se les entregó, pues tuvieron que ponerse de acuerdo en la

construcción del plano con el fin de que el recorrido funcionara.

Imagen 40. La imagen ilustra a dos participantes niños que decidieron tomar el

mando a la hora de dibujar el plano. Elaboración propia.

Así mismo, durante toda la dinámica se evidenció el trabajo en equipo por parte de todos

los participantes, todos sabían que debían ayudar y sentían la necesidad de pedir ayuda a

quienes no lo estaban haciendo en algún momento.

Page 89: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

80

Imagen 41. La imagen ilustra cómo todos, al querer buscar una solución a el fallo

de las piezas, trabajan juntos para construir el recorrido de cualquier forma.

Elaboración propia.

Imagen 42. La imagen ilustra cómo todos colaboran entre sí para poder lograr el

objetivo del juego. Elaboración propia.

En cuanto a la toma de decisiones, se ve claramente durante toda la prueba, cuando los

participantes tienen que decidir cuál era el paso por seguir y cuál es la solución más

adecuada ante los obstáculos que se les presentaban.

Page 90: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

81

Imagen 43. La imagen ilustra como los participantes niños, al final, buscan

cumplir el objetivo de llevar el malabarista de un punto al otro. Elaboración

propia.

11. Conclusiones y proyección.

a) Es importante tener en cuenta la retroalimentación dada por los participantes en

las pruebas.

b) Se decidió eliminar el tablero, con el fin de darle al usuario un mayor rango de

posibilidades de uso, respecto al espacio donde se usaría.

c) Efectivamente es viable realizar este proyecto en madera, no solo por cuestiones

de almacenamiento, sino porque dicho material permite un mejor acabado. De

igual manera es más atractivo para el usuario objetivo.

d) Las instrucciones tienen que ser lo más claras y concisas posibles, con el fin de

entender el encaje adecuado entre las piezas que componen el juego, y además su

uso principal. Así mismo para no dejar lugar a dudas de los pasos a seguir en la

dinámica.

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e) Se desarrollarán 3 niveles de complejidad, básico, intermedio y experto; el

básico, sin retos y sin límite de tiempo, el intermedio incluyendo retos, pero sin

límite de tiempo, y el experto incluyendo restos más complejos y un tiempo

específico para lograrlos.

f) Es fundamental el uso de colores vivos para codificar las piezas, esto con el fin

de que sea claro para el usuario qué piezas pertenecen a dónde (si es parte del riel

estructural o del soporte).

g) Por cuestiones de fácil almacenamiento, el empaque del producto asemeja un

maletín para que el niño lo vea atractivo.

h) Con el primer prototipo los niños encontraron complejidad para entender la

dinámica del juego.

i) Con el segundo prototipo los niños y adultos entendieron la dinámica del juego

en su totalidad.

j) Se evidenció en las segundas pruebas un cambio en el comportamiento de los

niños, respecto a la voluntad para trabajar en equipo, de escucharse, comunicarse

y tomar decisiones entre todos.

Page 92: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

83

Fuentes de información.

Referencias

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debe ser regulado como tal”. El País. Recuperado de

https://elpais.com/tecnologia/2018/02/09/actualidad/1518209058_401300.html

b) Babarro, N. (2019). Cómo afectan las nuevas tecnologías a los niños. Recuperado

de https://www.psicologia-online.com/como-afectan-las-nuevas-tecnologias-a-

los-ninos-4582.html

c) Bilbao, A. (2015). ¿Cómo afecta la tecnología al cerebro de nuestros hijos? El

Mundo. Recuperado de https://www.elmundo.es/sapos-y-

princesas/2015/11/06/563ca6b2268e3eef138b4681.html

d) Colprensa. (2013). Las tecnologías pueden afectar el desarrollo de los niños. El

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f) Cubillos, G. (2016). Influencia de las tecnologías de la información y la

comunicación (Tics) en los procesos de socialización de los niños y las niñas de

entre 7 y 12 años de la Comuna de El Bosque (Tesis de pregrado). Recuperado

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g) Cuervo, J. (2017). Niños y tecnología ¿Oportunidad o amenaza? El Tiempo.

Recuperado de https://www.eltiempo.com/tecnosfera/dispositivos/relacion-entre-

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h) Castro, S. Vargas, J. (2018). Videojuegos: una oportunidad para la economía

nacional. El Espectador. Recuperado de

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j) Educalingo. (s.f.). Recuperado de https://educalingo.com/es/dic-es/fortalecer

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l) Hasbro. (s.f.). Recuperado de https://products.hasbro.com/es-

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n) Hasbro. (s.f.). Recuperado de https://products.hasbro.com/es-

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q) Ministerio de Salud y Protección Social de Colombia (2018). Resolución N°.

0000686 de 2018 por la cual se expide el reglamento técnico que deben cumplir

los juguetes y sus accesorios, que se fabriquen, importen y comercialicen en el

territorio nacional.

r) Molina, J. (2012). Negocio de los juguetes mueve $660.000 millones cada año.

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s) Monterrosa, H. (2018). Los niños y jóvenes colombianos usan internet tres horas

y media al día. La República. Recuperado de

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usan-internet-tres-horas-y-media-al-dia-2756640

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equipo/

u) Significados. (2018). Recuperado de

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v) Significados. (2018). Recuperado de https://www.significados.com/toma-de-

decisiones/

w) Significados. (2018). Recuperado de https://www.significados.com/escucha-

activa/

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dispositivos-moviles-pueden-enfermar-a-los-ninos-y-jovenes.html

Page 96: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

87

Anexos.

a) Anexo.

i. Protocolo para prueba de usabilidad.

A. Definición del problema

• ¿Qué tan clara es la dinámica la primera vez que se hace la

actividad?

• ¿Con qué facilidad identifica para qué parte del juego son las

piezas?

• ¿Qué tan obvio es que la actividad debe desarrollarse en equipo?

B. Objetivos de la prueba

• Identificar qué tan sencilla/compleja es la dinámica del juego.

• Evaluar la percepción del usuario sobre la facilidad de uso.

• Evaluar la percepción del usuario sobre el trabajo en equipo.

Page 97: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

88

C. Perfil de los participantes

Tabla 22. Perfil de los participantes.

Criterio de

inclusión

(características)

Rango Distribución de frecuencias

Género Niños y niñas.

Hombres y

mujeres.

Niños------------------- 25%

Niñas------------------- 25%

Hombres---------------- 25%

Mujeres----------------- 25%

Edad (niños y

niñas)

6 a 10 años. 6 a 7 años ----------------- 20%

7 a 8 años ----------------- 20%

8 a 9 años ----------------- 30%

9 a 10 años --------------- 30%

Edad (familiares

adultos)

18 años en

adelante.

18 en adelante ----------100%

Totales

• 4 participantes niños

• Mínimo 2 participantes

adultos

La tabla 22 muestra el perfil de los participantes que se necesitan para

realizar la prueba. Autoría propia.

D. Diseño de la prueba

Con el fin de evaluar las variables estipuladas en este documento, se hablará

con los participantes sobre lo que se va a observar (en este caso simplemente

cómo se desenvuelve el usuario con el producto y la actividad), y luego

se procederá a entregar el producto a un grupo de participantes (cabe resaltar

que no hay ningún orden establecido respecto al rango de edades, debido a

que es obligatorio que los niños participen con MÍNIMO un familiar adulto).

El grupo de participantes debe leer primero las instrucciones de la actividad,

para entender cómo funciona esta y cómo se deberían organizar los

componentes.

Page 98: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

89

Lo primero que deben hacer los participantes luego de leer las instrucciones

(para saber cómo funciona la dinámica), es sacar una tarjeta, donde se les

presentara una situación hipotética que debe ser resuelta y donde se le

presentarán determinados obstáculos (como lo son los retos y la condiciones

que se encuentran detrás de cada tarjeta, y que serán seleccionadas con un

dado de color).

Después de haberle brindado todas las herramientas a los participantes, se

limitará a observar el modo en el que ellos desarrollan la actividad; teniendo

en cuenta los criterios que se busca evaluar; y para finalizar, a los adultos

familiares se les entregará una encuesta, donde ellos puedan expresar qué tan

sencilla les parece la dinámica de la actividad, que tanto la usarían, y así

mismo se le dará una encuesta de satisfacción a los niños, con el fin de saber

qué tanto les atraen las dinámicas establecidas en la estructura de la

actividad.

Page 99: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

90

E. Listado de tareas

Tabla 23. Listado de tareas.

Número de la

tarea

Componentes de la

tarea

Descripción

1. Tarea Leer el instructivo que explica la

dinámica de la actividad.

Estado del sistema Piezas de la actividad empacadas.

Criterio de

Cumplimiento Exitoso

Entiende en su totalidad la dinámica de

la actividad y la desarrolla sin

problemas.

2. Tarea sacar los componentes del empaque y

organizar el principio de la actividad

(momento preparación).

Estado del sistema Componentes de la actividad

organizados en el espacio de

preferencia.

Criterio de

Cumplimiento Exitoso

Prepara todo adecuadamente para

empezar con la actividad, y sigue los

pasos del instructivo y las tarjetas.

3. Tarea identificar los diferentes momentos de

la actividad y las piezas requeridas

para cada uno.

Estado del sistema En uso.

Criterio de

Cumplimiento Exitoso

Identifica en qué momento deben

usarse las piezas, y entiende que

siempre se debe trabajar en equipo.

La tabla 23 muestra el listado de tareas que el usuario debe realizar durante la

prueba. Autoría propia.

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91

F. Recursos empleados

Tabla 24. Recursos empleados.

Tipos de recursos Descripción

Materiales • Prototipo de baja fidelidad.

• Manual de instrucciones.

• Piezas (codos, uniones, canaletas).

• tarjetas (situaciones y retos). Instrumentos de Medición • Ninguno.

Instrumentos de Registro de

Información

• Cámara fotográfica.

• Grabadora de audio.

• Videograbadora.

Documentos para registro de

información

• Lista de chequeo.

• Encuesta sobre percepción de uso.

• Encuesta sobre claridad en la

dinámica.

• Encuesta sobre frecuencia de uso del

producto.

Recursos operativos • Mesas.

• Espacio amplio.

Recursos espaciales

(locaciones)

• Laboratorio pruebas de usabilidad.

• Sala de una casa/comedor/jardin.

La tabla 24 muestra los recursos empleados que se necesitan durante el desarrollo

de la prueba. Autoría propia.

G. Medidas de evaluación

• Medidas de desempeño (eficiencia y efectividad)

o Número de veces en que el usuario recurre el instructivo

durante la actividad.

o Número de intentos para completar la actividad.

• Medidas de preferencia (satisfacción): implican usualmente diseño

de cuestionarios.

o Percepción del juego.

Page 101: Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las

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▪ Evalúe de 1 a 5 ¿Qué tan fácil fue jugar el juego?,

siendo 5 muy fácil y 1 muy difícil.

1.Muy difícil 2. Difícil 3. Normal 4. Fácil 5.

Muy fácil

▪ Evalúe de 1 a 4 ¿Qué tanto entendió la dinámica del

juego?, siendo 4 entendí mucho y 1 entendí muy

poco.

1.Entendí muy poco 2. Entendí poco 3. Entendí

4. Entendí mucho

▪ Según su opinión, ¿Qué mejoras le haría al juego?

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

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Anexo.

ii. Mapa de propuesta de valor.

Imagen 44. La imagen ilustra el mapa de la propuesta de valor. Elaboración propia.