desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las
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Desarrollo de un producto enfocado en el desarrollo de las habilidades blandas
comunicativas en niños de 6 a 10 años a través de actividades lúdicas.
Stephany Gómez Arias
María Paula Herrera Rodríguez
Gabriela Pinto Villabona
Bogotá
2019
Pontificia Universidad Javeriana
Facultad de Arquitectura y Diseño
Proyecto de Grado
Director de proyecto: Martha Helena Saravia Pinilla
Tabla de Contenidos
1. Título del proyecto y nombre del producto ……………………………….……………..….3
1.1. Título del proyecto ………………………………………………………….………….3
1.2. Nombre del producto …………………………………………………………….…….3
2. Planteamiento del proyecto …………………………………………………………………...3
2.1. Tema …………………………………………………………………………...……...…3
2.2. Análisis de la problemática …………………………………………………...………….4
2.3. Oportunidades de intervención ………………………………………………...………...5
2.4. Justificación …………………………………………………………………….………12
3. Objetivos …………………………………………………………………………….………14
3.1. General ………………………………………………………………………….………14
3.2. Específicos ………………………………………………………………………...……14
4. Marco de referencia …………………………………………………………………....……15
4.1. Aspectos conceptuales …………………………………………………….……………15
4.2. Aspectos técnicos y productivos …………………………………….…………….……20
4.3. Aspectos humanos, sociales y culturales …………………………….…………………21
4.4. Aspectos financieros y de mercado …………………………………………………….26
4.5. Aspectos políticos y legales ………………………………………….…………………31
5. Límites y alcances del proyecto …………………………………….……………………….33
5.1. Límites ………………………………………………………………………….………33
5.2. Alcances ………………………………………………………………….…………..…33
6. Concepto y parámetros de diseño …………………………………………………...………34
6.1. Concepto del proyecto …………………………………………………………….……34
6.2. Concepto de producto ………………………………………………….………….……34
6.3. Determinantes y requerimientos de diseño ………………………………………..……35
6.3.1. Uso ……………………………………………………………………….…...…35
6.3.2. Función ……………………………………………………………….…………35
6.3.3. Estructurales ……………………………………………………….……………36
6.3.4. Formales …………………………………………………………………...……36
6.3.5. Legales ………………………………………………………………….……….37
7. Desarrollo de Alternativas …………………………………………………..………………38
7.1. Presentación de las alternativas ………………...………………………………………38
7.2. Valoración y selección de alternativas …………………………………………………44
8. Propuesta proyectual ……………………………………………..…………………….……48
8.1. Presentación de la alternativa seleccionada ………………………………….…………48
8.2. Modelo empleado para la evaluación ……………..……………………………………53
9. Desarrollo de producto ………………………………………………...……………….……53
9.1. Aspectos conceptuales …………………………………………………………….……53
9.2. Aspectos estéticos formales ……………………………………………………….……56
9.3. Aspectos funcionales y de uso …………………………………………………….……57
9.4. Aspectos humanos, sociales y culturales ………………………………………….……58
9.5. Aspectos técnicos y productivos …………………………………………….…….……60
9.6. Aspectos ambientales y de sostenibilidad …………………………...…………….……61
9.6.1. Unidad de referencia ……………………………………………………….……62
9.6.2. Ciclo de vida del producto ……………………………………………...….……63
9.7. Aspectos financieros y de gestión ……………………………………………...….……65
9.7.1. Segmento del cliente ……………………………………………………….……65
9.7.2. Propuesta de valor ………………………………………………………….…...65
9.7.3. Canales ……………………………………………………………….…………65
9.7.3.1. Comunicación …………………………………..………………………65
9.7.3.2. Distribución ………………………………………………………..……66
9.7.4. Relación con los clientes ………………………………………………….…….66
9.7.5. Recursos clave ………………………………………………………….……….67
9.7.5.1. Recurso físico …………………………………………………..……….67
9.7.5.2. Recurso humano …………………………………………………..…….67
9.7.5.3. Recurso económico ………………………………………….………….67
9.7.6. Actividades clave ……………………………………………………….……….68
9.7.7. Socios clave …………………………………………………………….……….68
9.7.8. Fuentes de ingresos ……………………………………..……………………….70
9.7.9. Estructura de costos ……………………………………………….…………….70
10. Comprobaciones …………………………………………………………………….………71
10.1. Prueba tipo A …………………………………………………………..……….71
10.2. Prueba tipo B …………………………………………………………...………76
11. Conclusiones y Proyección ……………………………………………………...………….81
Fuentes de información ……………………………………………………………..………….82
Anexos …………………………………………………………………………………………85
Lista de tablas
Tabla 1. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………6
Tabla 2. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………7
Tabla 3. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………8
Tabla 4. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad ………………………………………………………………………………9
Tabla 5. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad ……………………………………………………………………………10
Tabla 6. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas seleccionadas ….11
Tabla 7. Definición de las habilidades blandas comunicativas a desarrollar ……………………18
Tabla 8. Definición de las habilidades blandas comunicativas seleccionadas ……………..……19
Tabla 9. Determinantes y requerimiento de uso ………………………………………………...35
Tabla 10. Determinantes y requerimientos de función ………………………………………….35
Tabla 11. Determinantes y requerimientos estructurales ………………………………………..36
Tabla 12. Determinantes y requerimientos formales ……………………………………………36
Tabla 13. Determinantes y requerimientos legales ……………………………………………...37
Tabla 14. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo A …………………..…40
Tabla 15. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo B ……………...………42
Tabla 16. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo C ………...……………44
Tabla 17 ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar? ………………………………………..…45
Tabla 18 ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar? …………………………………………..47
Tabla 19. Habilidades blandas comunicativas seleccionadas …………………………………...55
Tabla 20. Fuentes de ingresos …………………………………………………………………...70
Tabla 21. Estructura de costos …………………………………………………………………..70
Tabla 22. Perfiles participantes ………………………………………………………………….86
Tabla 23. Listado de tareas ……………………………………………………………………...88
Tabla 24. Recursos empleados …………………………………………………………………..99
Lista de imágenes
Imagen 1. La imagen ilustra el kit de hotwheels ……………………………………………..…27
Imagen 2. La imagen ilustra un acercamiento del kit de hotwheels ……………………….……27
Imagen 3. La imagen ilustra el juego mechanics ……………………………………………..…28
Imagen 4. La imagen ilustra las distintas construcciones que se han dado con el juego ……..…28
Imagen 5. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Monopoly …………………………29
Imagen 6. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Clue ……………………………….30
Imagen 7. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Cranium ………………………...…31
Imagen 8. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo A ………………………………………38
Imagen 9. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo A ………………………………………39
Imagen 10. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo A ………………………………..……39
Imagen 11. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo B …………………………………..…40
Imagen 12. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo B …………………………..…………41
Imagen 13. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo B ………………………………..……41
Imagen 14. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo C ……………………………………..42
Imagen 15. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo C …………………………………..…43
Imagen 16. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo C …………………………………..…43
Imagen 17. La imagen ilustra la alternativa 1 de las finales ………………………………….…46
Imagen 18. La imagen ilustra la alternativa 2 de las finales ………………………………….…46
Imagen 19. La imagen ilustra cuales son las piezas del juego y para qué sirven cada una ……..48
Imagen 20. La imagen ilustra cual es la dinámica del juego ……………………………………49
Imagen 21. La imagen ilustra cuales son las piezas tótem, las cuales serán el inicio y fin del
recorrido como tal ……………………………………………………………………….………50
Imagen 22. La imagen ilustra cuales son las tarjetas de retos, pues estos le darán dificultad al
juego……………………………………...………………………………………………………51
Imagen 23. La imagen ilustra cuales son las reglas que hay en el juego, debido a que estas
ayudan a controlar la dinámica como tal ………………………………………………………..52
Imagen 24. La imagen ilustra el juego armado ………………………………………………….53
Imagen 25. La imagen ilustra el ciclo de vida del producto …………………………………….63
Imagen 26. Las imágenes ilustran los logos de las entidades claves para el desarrollo del
proyecto …………………………………………………………………………………………68
Imagen 27. Las imágenes ilustran los logos de los fabricantes claves para el desarrollo del
proyecto …………………………………………………………………………………………69
Imagen 28. Las imágenes ilustran los logos de las distribuidoras claves para el desarrollo del
proyecto ………………………………………………………………………………………….69
Imagen 29. La imagen ilustra como el adulto revisa de nuevo las instrucciones debido a que no
entendió la dinámica, sin embargo, el niño le explica …………………………………………..72
Imagen 30. La imagen ilustra como el niño intenta tener un primer acercamiento al juego ……72
Imagen 31. La imagen ilustra como el niño desarma el juego, debido a que al seguir leyendo las
instrucciones se da cuenta que no lo estaba resolviendo como era, debido a que la codificación
del juego no es clara …………………………………………………………………………..…73
Imagen 32. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger las reglas para empezar a
leerlas ……………………………………………………………………………………………74
Imagen 33. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger los elementos del juego
como primer acercamiento a que puede hacer con estos ……………………………………..…74
Imagen 34. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y se pone a armarlo
……………………………………………………………………………………………………75
Imagen 35. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y prueba si lo que
armó le funciona…………………………………………………………………………….…...75
Imagen 36. La imagen ilustra el momento en el que un participante resalta el fallo de las piezas
……………………………………………………………………………………………………76
Imagen 37. La imagen ilustra el momento en que los participantes se confunden respecto a las
piezas y el participante que estuvo en la prueba tipo A, resalta que el modelo anterior le parecía
más llamativo ……………………………………………………………………………………77
Imagen 38. La imagen ilustra el momento donde una mujer adulta lee las instrucciones a los
niños con el fin de que los niños separen las piezas para diferenciarlas ………………………...78
Imagen 39. La imagen ilustra el momento en que todos ponen manos a la obra ……………….78
Imagen 40. La imagen ilustra a dos participantes niños que decidieron tomar el mando a la hora
de dibujar el plano……………………………………………………………………………….79
Imagen 41. La imagen ilustra cómo todos, al querer buscar una solución a el fallo de las piezas,
trabajan juntos para construir el recorrido de cualquier forma ………………………………….80
Imagen 42. La imagen ilustra cómo todos colaboran entre sí para poder lograr el objetivo del
juego…………………………………………………………………………………………...…80
Imagen 43. La imagen ilustra como los participantes niños, al final, buscan cumplir el objetivo
de llevar el malabarista de un punto al otro ……………………………………………………..81
Imagen 44. La imagen ilustra el mapa de la propuesta de valor ………………………………...91
1
Agradecimientos
A nuestras familias por su constante apoyo y ayuda en cada etapa del proyecto. Gracias por
creer en nosotras y en lo que somos capaces.
A nuestros amigos, que fueron un apoyo en nuestras crisis durante las etapas del proyecto y
siempre nos sacaron una sonrisa.
A todos los que también nos ayudaron y no fueron mencionados.
No lo habríamos podido lograr sin todos ustedes.
A redbull por darnos alas para seguir las largas jornadas y a todos aquellos que nos
cocinaban.
Muchas gracias.
2
Resumen
Actualmente la tecnología ha generado nuevas dinámicas de socialización las cuales han
generado, en niños entre los 6 y los 10 años, una pérdida de las habilidades blandas
comunicativas. Dicha perdida de las habilidades sociales ha generado también una
disminución en la interacción de los niños con sus familiares adultos. Por esto "Manos a la
obra" by Teulu, busca ofrecer una experiencia lúdica para adultos y niños, con el fin de
establecer un vínculo familiar entre ellos dos, mediante una dinámica donde los niños
desarrollen sus habilidades blandas comunicativas y también generen una conexión con el
adulto por los distintos niveles de dificultad que tiene el juego.
3
1. Título del proyecto y nombre del producto
1.1. Título del proyecto.
Teulu. Productos enfocados en el desarrollo de las habilidades blandas comunicativas
en niños de 6 a 10 años a través de actividades lúdicas.
1.2. Nombre del producto.
“Manos a la obra”.
2. Planteamiento del proyecto
2.1. Tema.
“Las habilidades sociales son aquellas cosas que aprendemos de forma natural desde
la infancia ya que nos sirven para comunicarnos y poder relacionarnos con las personas a
nuestro alrededor y nuestro entorno”. (Esteban, 2015). Sin embargo, hay distintos
aspectos que han hecho que estas habilidades en los niños de ahorita no sean totalmente
desarrolladas, por ejemplo y el más importante el uso excesivo de la tecnología.
Actualmente se conoce que el uso prolongado de la tecnología puede afectar la
maduración del cerebro en la etapa de desarrollo (Bilbao, 2015), es por esto por lo que
cada vez los niños se ven más afectados en distintos aspectos de su desarrollo cognitivo,
de lenguaje y de lo socioemocional, pues se les dificulta expresar sus opiniones y
sentimientos, tienen problemas en el colegio y se les dificulta relacionarse con los
demás, (Esteban, 2015). Además, el uso excesivo de la tecnología trae como
consecuencias el aislamiento social, el reemplazo de las relaciones humanas, la falta de
contacto emocional, la saturación de información, el hábito de tener rutinas repetitivas,
la dificultad para comunicarse y hablar y la ausencia del juego. ("Cómo Afectan las
Nuevas Tecnologías a los Niños", 2019).
4
2.2. Análisis de la problemática.
Actualmente las dinámicas de socialización han sido transformadas por la tecnología,
debido a los efectos negativos que ésta genera, pues se dan a nivel individual y social, y
su dependencia conlleva otros efectos emocionales. Por esto el uso excesivo de esta
produce estados psicológicos depresivos, obesidad, déficit de atención, depresión
infantil, entre otros. (Colprensa, 2013). De igual manera la tecnología afecta la
maduración de distintas estructuras y funciones del cerebro en desarrollo. (Bilbao,
2015).
Según una investigación realizada por Tigo Une y la Universidad Eafit, los
comportamientos y actitudes relacionadas con la tecnología muestran que un 49% de los
niños y jóvenes se han disgustado cuando no han podido conectarse, un 43%
han intentado navegar menos sin éxito, un 31% han descuidado a su familia por estar
inmerso en la tecnología y un 20% se ha quedado sin comer o dormir por estar
conectados. En Colombia los niños usan la tecnología para distintos aspectos como
trabajos del colegio (97%), escuchar o descargar música (93%), redes sociales (84%),
jugar (78%), ver o descargar música (72%) o pasar tiempo en el mundo virtual (47%)
(Monterrosa, 2018).
Otros estudios muestran que cada tres menores de 12 años en Colombia son usuarios
de internet y que el 72% de los niños de 8 años usan frecuentemente el celular y la
Tablet (Cuervo, 2017). Para el coordinador de pediatría de la Universidad Icesi y
pediatra de la Fundación Valle del Lili, el consumo excesivo de internet se ha visto
relacionado con problemas de salud física y mental (Torres, 2018). Esto ha generado
alerta en el campo de la salud respecto a que la tecnología afecta el desarrollo de las
5
habilidades sociales en los niños, debido a que mientras ellos más se involucran con esta,
los aspectos necesarios para que se dé un desarrollo sensorial y motor óptimo se reducen.
(Comunidad Montessori San Pablo, s.f.). De igual manera, el uso permanente de esta
conlleva a una pérdida gradual de habilidades como la planificación, organización o la
toma de decisiones. (Alonso, 2018).
Estas habilidades hacen parte de un conjunto de distintas habilidades llamadas
habilidades blandas. “Las denominadas habilidades blandas son aquellos atributos o
características de una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva”
(Mujica, 2015).
2.3. Oportunidades de intervención.
Durante la segunda infancia de los niños, se observa que ya tienen cierta
independencia de sus padres, más sin embargo todavía requieren de la presencia de sus
padres que les brindan apoyo, seguimiento y supervisión. A raíz de este análisis, se llegó
a la conclusión de que existen 5 actividades clave en cuanto a la interacción y las
actividades que se realizan; dichos momentos son: preparar alimentos, la hora de dormir,
la hora de jugar, al momento de hacer tareas, y los momentos donde son transportados de
un lugar a otro. Se realizó un análisis detallado de las actividades, y se evaluaron con
unos criterios, cual o cuales de estos momentos cumplían a cabalidad con ellos.
6
Tabla 1. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad.
Actividad Planear Puntaje (siendo
1=mínimo y
5=máximo)
Preparación de
alimentos.
-Selección de la receta.
-Selección de ingredientes.
-Determinar el número de
personas que comerán.
5
Hora de dormir. -Establecer la hora a la que el
niño irá a la cama, y su rutina
antes de dormir.
1
Hacer tareas escolares. -Definir qué elementos de apoyo
se requieren para realizarlas
(libros, útiles, plataformas
virtuales, etc.)
4
Transportar al niño entre
lugares.
-Definir la ruta que se tomará
para llegar al destino y hacer las
paradas correspondientes.
-Alistar los elementos que
requiere el niño para la actividad
que se dirija a realizar.
3
Hora de jugar. -Establecer la hora de juego en la
que todos los participantes
puedan.
-Definir las reglas del juego, o la
dinámica que se de en éste.
5
La tabla 1 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos
familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su
edad. Autoría propia.
7
Tabla 2. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad.
Actividad Evaluar Puntaje (siendo
1=mínimo y
5=máximo)
Preparación de
alimentos.
-Precisar la cantidad de cada
ingrediente según su sabor.
-Determinar si la receta fue un éxito o si
se debería mejorar en una próxima
ocasión.
3
Hora de dormir. -Estimar las horas de sueño que tiene
hasta el siguiente día.
1
Hacer tareas
escolares.
-Entender el nivel de conocimiento y
entendimiento del niño frente a las
distintas asignaturas.
3
Transportar al niño
entre lugares.
-Calcular el tiempo de trayectoria entre
los lugares.
1
Hora de jugar. -Evaluar y priorizar los conocimientos y
desempeño de cada participante del
juego, y de sí mismo.
4
La tabla 2 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos
familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su
edad. Autoría propia.
8
Tabla 3. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad.
Actividad Distinguir Puntaje (siendo
1=mínimo y
5=máximo)
Preparación de
alimentos.
-Diferenciar los elementos/herramientas
para ejecutar la receta.
2
Hora de dormir. N/A 0
Hacer tareas
escolares.
-Sujeto a la asignatura de la que sea la
tarea.
2
Transportar al
niño entre
lugares.
N/A 0
Hora de jugar. -Diferenciar los aspectos que suman
puntos para ganar y los que restan puntos
y conduciría a perder.
-Diferenciar el bien del mal
5
La tabla 3 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos
familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su
edad. Autoría propia.
9
Tabla 4. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad.
Actividad Organizar Puntaje (siendo
1=mínimo y
5=máximo)
Preparación de
alimentos.
-Determinar el papel de cada
participante en la cocina según sus
capacidades. -Establecer el orden de
los ingredientes de la receta para su
correcta preparación.
3
Hora de dormir. -Alistar su ropa del día siguiente o
sus útiles escolares si es entre
semana.
3
Hacer tareas escolares. -Establecer el tiempo que se dedicara
a cada tarea y en qué orden
se realizarán.
5
Transportar al niño
entre lugares.
-Determinar el orden de las paradas
que se harán, si es que las hay.
-Se establecen horarios para el día.
2
Hora de jugar. -Coordinar a los integrantes del juego
para lograr el objetivo, u ordenar los
insumos necesarios para llegar a una
meta.
5
La tabla 4 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos
familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su
edad. Autoría propia.
10
Tabla 5. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas que deben
desarrollar a su edad.
Actividad Resolver Puntaje (siendo
1=mínimo y
5=máximo)
Preparación de
alimentos.
-En caso de que haya un desequilibrio de
sabores, se le agrega más de algún ingrediente
a la receta como solución. -Entender que puede
haber errores al momento de preparar los
alimentos, pero estos tienen solución
2
Hora de dormir. -Encontrar dinámicas con el fin de que el niño
concilie el sueño
2
Hacer tareas
escolares.
-Solucionar las dudas o dificultades que el niño
tenga con cada asignatura.
4
Transportar al
niño entre
lugares.
-Tomar distintas rutas a la inicial para llegar al
destino, en caso de que la primera fallé.
-Entender que hacer para llegar a tiempo la
próxima vez si así es necesario.
3
Hora de jugar. -Solucionar constantemente obstáculos que
impiden llegar a la meta y ganar el juego.
5
La tabla 5 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos
familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas que deben desarrollar a su
edad. Autoría propia.
11
Tabla 6. Evaluación de actividades según habilidades blandas comunicativas
seleccionadas.
Actividad Trabajo en
equipo
Comunicación
efectiva
Toma de
decisiones
Escucha
activa
Puntaje
total
Preparación
de
alimentos.
✔ ✔ ✔ 3
Hora de
dormir.
✔
1
Hacer
tareas
escolares.
✔ ✔
✔ 3
Transportar
al niño
entre
lugares.
✔ ✔ 2
Hora de
jugar.
✔ ✔ ✔ ✔ 4
La tabla 6 muestra la evaluación de las actividades que los niños realizan con sus adultos
familiares respecto a las habilidades blandas comunicativas seleccionadas. Autoría
propia.
La hora de jugar es una actividad crucial para el desarrollo de las habilidades blandas
comunicativas de los niños, pues es en donde ponen a prueba habilidades como la toma
de decisiones, la escucha activa, la comunicación efectiva, entre otras que son las
habilidades que son consideradas importantes para este proyecto. mediante dicha
actividad, los niños son puestos a prueba y así se enfrentan con diferentes decisiones y
dilemas que deben resolver; es por esto, que el momento de jugar es el más importante
para intervenir desde el diseño.
12
2.4. Justificación.
En la actualidad hay una preocupación que ha ido aumentando respecto al uso de la
tecnología y como esta es usada por los niños; más que todo la preocupación sobre el
tiempo empleado en dispositivos como los celulares y tablets, que son los más vendidos
en el mercado, aumenta conforme los niños se familiarizan más con ellos. Un estudio
realizado por Genís Roca (2015); afirma que casi el 50% de las familias participantes,
hace uso de estos dispositivos con el fin de mantener al niño entretenido mientras viajan,
van a un restaurante, están en salas de espera o hacen tareas cotidianas de la casa, que
requieren de su total atención.
Esto se denomina “efecto babysitter”, que refiere a cómo los dispositivos móviles se
utilizan como “niñera” para mantenerlos ocupados. (Nielsen Group, 2012). Si bien la
tecnología nos ha facilitado la comunicación en tiempo real, el uso excesivo de la misma
está causando, en todos a nivel global un impacto enorme, sin embargo, es más evidente
en las nuevas generaciones. En lo que respecta a los niños, cuanto más se ven
involucrados con estos dispositivos, el desarrollo óptimo de ciertas habilidades y
aptitudes se ve notablemente reducido.
Según Nicolás Alonso (2018), hacer uso permanente de esto conlleva a perder
gradualmente la habilidad de planificar, organizar o tomar decisiones. Estas habilidades
son la base del óptimo desarrollo de los niños que se encuentran en la etapa de la
segunda infancia o niñez media (de los 6 a los 12 años). Para Piaget (1998), los niños de
estas edades están en lo que denomina “etapa de operaciones concretas”, donde el niño
empieza a desarrollar un pensamiento lógico, a diferenciar su propia opinión de las de lo
demás, lo que permite el trabajo en equipo, el razonamiento, y la toma de decisiones.
13
Un estudio realizado por la UNICEF (2015), dice que, en ese momento de su vida,
hay distintos aspectos importantes como lo son el desarrollo físico, cognitivo, motor, de
lenguaje, socioemocional, entre otros. El punto focal de este proyecto son dos aspectos
que se consideran fundamentales para el óptimo desarrollo de los niños, que son el
desarrollo cognitivo y el socioemocional, ya que en estos se comprenden actividades
como la organización de la información, resolver problemas, distinguir sus emociones,
expresarlas y manejarlas también. Para (Grace, 2001) el desarrollo cognitivo expone
todo lo que se refiere a la construcción de proyectos, entendiendo esto como un proceso
desde aprender, planificar y evaluar sus acciones; hasta poder seguir reglas establecidas.
Durante esta edad, tienden a ver sus actividades como metas o proyectos y logran
legar a ellas mediante la lúdica. Durante la segunda infancia o infancia tardía, los niños
tienen cierto grado de independencia, pero de igual manera necesitan apoyo, seguimiento
y supervisión por parte de un familiar adulto o sus padres. No solo en sus actividades
cotidianas (comer, hora de dormir, transporte entre actividades y la hora de jugar), sino
en el buen uso de las TIC, dado que su figura de autoridad es un modelo para seguir, y
tienden a copiar el ejemplo que se les da. (pág. 51 documento “las nuevas tecnologías en
niños y adolescentes”).
Por lo mencionado anteriormente, en este proyecto se busca trabajar con niños entre
los 6 y 10 años y sus familias; entendiendo el concepto de familia según Paul Fieldhouse
(2015), momento familiar donde se involucre al menos un niño y un adulto; tomando
como caso de estudio aquellas que residan actualmente en Bogotá, Colombia. Es
necesario establecer que en Colombia se puede ver que no hay solo una tipología de
familia, por el contrario, según Jiménez (1998), existen 8 categorías diferentes que
14
definen las características de cada una de estas (referirse a los “Aspectos conceptuales
del proyecto” numeral 4.1)
En conclusión, lo que se busca con el desarrollo de este proyecto es incentivar el
desarrollo de las habilidades blandas comunicativas, entendidas como “atributos o
características de una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva”
(Mujica, 2015). Así mismo, se busca disminuir el uso de los dispositivos móviles, para
generar un espacio en donde puedan distinguir entre los momentos donde es
fundamental tener esparcimiento social y construir relaciones interpersonales, de los
momentos donde el uso de la tecnología es oportuno.
3. Objetivos
3.1. Objetivo general.
Diseñar un sistema lúdico que promueva el desarrollo de las habilidades blandas
comunicativas de los niños e involucre la interacción entre los mismos y un adulto
familiar a través de la lúdica.
3.2. Objetivos específicos.
a) Definir las dinámicas necesarias a la hora de jugar que ayuden al desarrollo de la
capacidad comunicativa del niño.
b) Reconocer el conjunto de actividades que promuevan la comunicación entre los
niños y sus familiares adultos, y cuáles motivan más a la hora de jugar.
c) Identificar el papel del familiar adulto y el niño, a la hora de jugar.
d) Establecer los componentes necesarios del sistema objetual para que genere una
dinámica de interacción adecuada entre el niño y su familiar adulto a la hora de
jugar.
15
4. Marco de referencia
4.1. Aspectos conceptuales.
a) Socialización.
Según Raquel Suriá (2011):
“La socialización es un proceso del individuo y un proceso de la sociedad. Por
tanto, son dos procesos complementarios en su meta final, pero distintos en su
origen, intereses, y mecanismos de actuación. Uno es el interés de la sociedad y
otro el del individuo. Por eso el fenómeno de la socialización es estudiado tanto
desde la Sociología como desde la Psicología, aunque de hecho no estudian los
mismos contenidos.” (p.2).
Así mismo, Raquel Suriá (2011) recalca que: “En esta definición se hace
referencia a la interacción, porque se trata de un proceso bidireccional: el sujeto
recibe influencias del medio y a su vez él también influye sobre este.” (p. 2).
Para resumir el concepto, la misma autora nos provee la siguiente definición: "El
proceso por el cual los individuos, en su interacción con otros, desarrollan las
maneras de pensar, sentir y actuar que son esenciales para su participación eficaz
en la sociedad" (Vander Zanden, 1986).
b) Comunicación.
Según la Fundación de la Universidad Autónoma de Madrid (2012), se entiende
como:
“El proceso mediante el cual transmitimos y recibimos datos, ideas, opiniones
y actitudes para lograr comprensión y acción” y, además, resalta que: “La
comunicación es un elemento básico generador de la sociabilidad, es a través de
16
ella que el hombre se nutre y preserva su carácter como ser eminente de
convivencia, además de promover la solidaridad social y el espíritu cooperativo
entre los grupos” (FUAM, 2012, p.4).
c) Interacción social.
Este concepto es fundamental en la sociología, ya que en las acciones sociales
siempre se espera una reacción de los demás individuos. Dentro del concepto de
interacción social, se desarrolla el de los roles, los cuales se vuelven necesarios
en el momento en que aparecen diferentes funciones que ejecutar dentro de una
organización. Según la revista académica “Temas para la educación” de la
Federación de enseñanza de Andalucía (2009): “Se puede decir, pues, que gracias
a que orientan normativamente la acción social (la guían según ciertas normas
socialmente aceptadas), los roles hacen posible la interacción.”
Según George Herbert Mead (2008) “La personalidad se va conformando a
medida que el individuo asume papeles sociales (roles) nuevos en la interacción
social. Más en concreto, ya desde pequeño, el niño desarrolla su personalidad
practicando otros papeles distintos de modelos aceptados por la sociedad.” (p.7)
d) Desarrollo.
Según la doctora María Luisa Delgado Losada (2015) las teorías que existen
sobre el desarrollo humano son prueba de que los seres humanos tenemos la
necesidad de explicar los cambios que vivimos a lo largo de nuestra vida, por lo
tanto, no existe una sola teoría que reúna efectivamente todos los aspectos que
abarca el desarrollo. A continuación, con el fin de acercar el concepto al objetivo
17
de este proyecto, se cita la teoría de desarrollo enfocada hacia el desarrollo
emocional y social en la segunda infancia/niñez intermedia (6-12 años):
“En la niñez intermedia se aprecia una mayor comprensión de las emociones, de
su control y de los hechos que las originan. Surge la consciencia de que las
personas pueden experimentar más de una emoción al mismo tiempo. En esta
etapa se desarrolla de manera importante la autoestima y el auto concepto
(imagen que se tiene de uno mismo): con frecuencia el niño se compara con otros
en cuanto a aspectos físicos o de capacidades («yo soy más alta que María, pero
ella es más lista que yo»).” (Delgado, 2015, p.208).
Así mismo, Delgado (2015) también resalta que en esta etapa se denota una
evolución en el desarrollo en el grupo de pares, siendo ésta evidente en cómo los
niños crean amistades del mismo género en grupo y las niñas usualmente en
parejas de su mismo género e igual afinidad. Además, hace énfasis en la gran
importancia que tiene la educación recibida en el hogar y en el colegio en esta
etapa de desarrollo.
“Tienen que aprender a respetar las normas, expresar sus pensamientos en grupo
sin herir o enfrentarse a los demás, trabajar junto a otros y aceptar las directrices
del líder. Las relaciones grupales no son tarea fácil, pues son conscientes de las
opiniones, juicios y logros de sus compañeros y de los suyos propios.” (Delgado,
2015, p.208).
Con el fin de concretar qué habilidades del desarrollo social de los niños entre 6
y 10 años se trabajarán en este proyecto, en la siguiente tabla se encuentran
enunciadas con su respectiva definición
18
Tabla 7. Definición de las habilidades blandas comunicativas a desarrollar.
Habilidad de
desarrollo
Significado
1. tr. Trazar o formar el plan de una obra.
2. tr. Hacer planes o proyectos.
-Real academia española.
Evaluar 1. tr. Señalar el valor de algo.
2. tr. Estimar, apreciar, calcular el valor de
algo.
3. tr. Estimar los conocimientos, aptitudes y
rendimiento de los participantes.
-Real academia española.
Distinguir
https://dle.rae
1. tr. Conocer la diferencia que hay de unas
cosas a otras.
-Real academia española.
Organizar
https://dle.ra
1. tr. Establecer o reformar algo para lograr un
fin, coordinando las personas y los medios
adecuados.
2. tr. Poner algo en orden.
-Real academia española.
Resolver
https://dle.r
1. tr. Solucionar un problema, una duda, una
dificultad o algo que los entraña.
-Real academia española.
La tabla 7 muestra las definiciones de cada una de las habilidades blandas
comunicativas que se deben desarrollar entre los 6 y 10 años. Autoría propia.
e) Habilidades blandas.
Julián Mujica (2015) afirma que:
“Las denominadas habilidades blandas son aquellos atributos o características de
una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva, lo que
generalmente se enfoca al trabajo, a ciertos aspectos de este, o incluso a la vida
diaria. No son sólo un ingrediente en particular, sino que son el resultado de una
combinación de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de
19
acercamiento a los demás y otros factores que hacen a una persona dada a
relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros.”
Así mismo, el autor resalta la estrecha relación entre las habilidades blandas y la
inteligencia emocional, y añade que “La relación y comunicación efectiva se ve
afectada principalmente por la capacidad de conocer y manejar las emociones,
tanto en nosotros mismos como en los demás.” (Mujica, 2015, p.1).
Debido a que las habilidades blandas comprenden un conjunto extenso de
habilidades sociales y comunicativas, necesarias para el óptimo desarrollo social
de los niños.
Tabla 8. Definición de las habilidades blandas comunicativas seleccionadas.
Habilidad blanda Significado
Trabajo en equipo Esfuerzo integrado de un conjunto de personas
para la realización de un proyecto. (Significados,
2018)
Comunicación efectiva Forma de comunicación, que logra que quien
transmite el mensaje lo haga de modo claro y
entendible para su interlocutor/es, sin que genere
confusión, dudas o interpretaciones erróneas.
(Significados, 2018)
Toma de decisiones Una decisión es una resolución o determinación
que se toma respecto a algo. Se conoce como
toma de decisiones al proceso que consiste en
realizar una elección entre diversas alternativas.
(Significados, 2018)
Escucha activa
La escucha activa implica una estrategia de
aprendizaje que consiste en prestar una atención
especial a la información, que llega a través del
canal auditivo, para tratar de entenderla,
analizarla, sintetizarla, criticarla, cuestionarla, e
incorporarla o no, según el caso, a nuestras
propias ideas y conceptos. (Significados, 2018)
La tabla 8 muestra las definiciones de las habilidades blandas comunicativas
seleccionadas para trabajar en la dinámica del juego. Autoría propia.
20
f) Familia.
“Grupo de personas emparentadas entre sí que viven juntas” - Diccionario de la
Real Academia Española
g) Fortalecimiento.
“Hacer algo o a alguien más fuerte o vigoroso; también significa corroborar o
confirmar”. ("FORTALECER", s.f.)
h) Vínculo afectivo.
o Vínculo. “Unión o atadura de una persona o cosa con otra” - Diccionario
de la Real Academia Española
o Vínculo afectivo. “La noción de vínculo suele utilizarse para nombrar a
una especie de cadena invisible que existe en la relación cercana entre dos
personas” - Diccionario de la Real Academia Española
i) Tecnología.
“Aplicación de un conjunto de conocimientos y habilidades con el objetivo de
conseguir una solución que permita al ser humano desde resolver un problema
determinado hasta el lograr satisfacer una necesidad en un ámbito concreto” -
(EcuRed, s.f.)
4.2. Aspectos técnicos y productivos.
Actualmente, la industria de los juegos está enfocada en los videojuegos, lo cual se ha
convertido en una oportunidad para la economía nacional en Colombia, que es el cuarto
país consumidor de esta industria en la región. Según el portal de “El Espectador”: “En
Colombia hay más de 50 estudios desarrolladores de videojuegos, principalmente
radicados en Bogotá, Medellín y Manizales. De acuerdo con datos recopilados por la
21
Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en
inglés), existen 36 estudios legalmente constituidos y hay otros centenares de
profesionales que, en pequeñas oficinas o en sus casas, desarrollan videojuegos nacidos
y forjados a punta de pura pasión”. Y es que esta industria tiene un amplio público en el
país, según la IGDA de los 50 millones de habitantes que se estima tiene Colombia,
aproximadamente 16 millones juegan activamente, de los cuales 10 millones son
económicamente activos. (Castro & Vargas, 2018)
Sin embargo, en el caso de los juegos de mesa, se mantiene la estructura de tener
alguna de los siguientes componentes: tablero, fichas, tarjetas, cartas, dados, entre otras
piezas tangibles. Aunque los juegos clásicos siguen formando parte de los hogares
colombianos, no se han generado avances disruptivos en la producción de éstos.
4.3. Aspectos humanos, sociales y culturales.
a) Familia.
Según el filósofo Paul Fieldhouse (2015), definir el concepto de familia es
complicado, pero resalta la fórmula de entender un momento familiar como el
que involucra mínimo un adulto y un niño, y es esta fórmula la que se utilizará
como base del desarrollo de este proyecto. Sin embargo, con el fin de entender
las tipologías de familia en Colombia en la actualidad (siglo XXI), se realizó una
investigación más a fondo en la que encontramos que, según Jiménez (1998), se
establece la siguiente categorización:
i. Extensa o patriarcal. Constituye una unidad de producción y
consumo, con una táctica división de trabajo.
22
ii. Nuclear. Estructurada a partir de padres/hijos y se divide en 8
categorías:
▪ Parientes próximos: Misma localidad.
▪ Sin parientes próximos: Sin parientes en la misma
localidad.
▪ Numerosa: Padres y más de 2 hijos.
▪ Ampliada: En el hogar conviven otras personas, compartan
o no vínculo sanguíneo entre ellas.
▪ Binuclear: Cuando después del divorcio, uno de los padres
se vuelve a casar.
▪ Monoparental: Constituida por un solo cónyuge y los hijos.
▪ Personas sin familia: Adulto soltero, viudo sin hijos y
jóvenes emancipados.
▪ Equivalentes familiares: Individuos que conviven en un
mismo hogar sin construir un núcleo familiar (parejas
homosexuales, amigos que viven juntos, etc.).
b) Fortalecimiento
En el caso de este proyecto, el concepto de fortalecimiento se da en un ámbito
social por lo cual, como lo resaltan González, Gross y Pulido (2014) en su tesis
para optar por el título de psicología:
“El fortalecimiento se centra en el aspecto colectivo, en el carácter liberador, en
el control y poder centrados en la comunidad y de cada uno de los miembros
organizados, observando el carácter de aquellos, los cuales son constructores de
23
su propia realidad de los cambios que pueden ocurrir en esta.” (González, Gross
y Pulido, 2014, p.26)
Por otro lado, Montero (2004) define este concepto como: El proceso mediante el
cual los miembros de una comunidad (individuos interesados y de grupos
organizados) desarrollan conjuntamente capacidades y recursos para controlar su
situación de vida, actuando de manera comprometida, consciente y crítica, para
lograr la transformación de su entorno según sus necesidades y aspiraciones,
transformándose al mismo tiempo a sí mismos (p, 72).
c) Vínculos afectivos.
Según la pediatra Carmen Martínez:
“Los vínculos afectivos son las relaciones que se construyen entre dos
personas en las que han invertido sus propias emociones, que han cultivado
durante tiempo y con las que se han comprometido, generando un proyecto
común de relación. Este proceso las ha convertido en personas únicas e
insustituibles, en referentes de desarrollo para el otro. Cada relación es diferente,
con cada persona construyen un mundo de significados distinto. El proceso de
construcción de un vínculo afectivo es un proceso de dos en el que cada una de
las personas aporta, aunque sea un bebé, sus características diferenciales que
hacen la relación única e irrepetible.” (Martínez, 2008, p. 305).
Así mismo, Martínez (2008) aporta una serie de pasos para crear un vínculo
afectivo positivo entre niños y adultos:
i. Hacer el afecto. No basta con querer, hay que demostrar que se le
tiene afecto a la otra persona.
24
ii. Generar un sentimiento de pertenencia. No se refiere a una
dependencia emocional entre los sujetos, ni a una pertenencia física de la
otra persona, sino a la incondicionalidad y unicidad que haya entre estos,
generando confianza.
iii. El conocimiento mutuo y el tiempo compartido. El tiempo
es imprescindible para generar un vínculo adecuado, y más allá de su
cantidad, se refiere a tiempo de calidad, en el cual se dé la comunicación,
conocimiento mutuo y actividades compartidas.
iv. El compromiso y el cuidado del otro. Esta etapa conlleva dos esferas, la
protección y acompañamiento en las dificultades y malos momentos. Es
decir, por un lado, aconsejar y escuchar, o simplemente estar presente en
momentos difíciles es crucial para crear el vínculo. Además de esto, se
crea un compromiso público antes los seres cercanos, donde se entienda
que hay un vínculo entre ambas partes.
d) Tecnología.
La asistente social Gisell Cubillos Molina (2016), en su tesis para optar por el
título, hace una recopilación de distintos hechos que reflejan el efecto actual de la
tecnología. Con respecto a este concepto dentro de este proyecto, se valdrá de
este recurso para hacer una aclaración de los efectos de la tecnología que se
buscan contrarrestar, por ello a continuación se citan una serie de evidencias:
“El creciente desarrollo tecnológico, la masificación de computadores y
teléfonos celulares, está provocando un inicio cada vez más precoz en el
aprendizaje y uso de estas herramientas. Los denominados “nativos digitales”,
25
niños y adolescentes nacidos en los últimos 20 años, han tenido acceso desde su
nacimiento a un mundo digital y virtual que forma parte del paisaje cotidiano”.
(Magazine In Vitro, n.d).
“La tecnología no es mala en sí misma, es maravillosa. Sin embargo,
muchas personas no le han dado un uso adecuado, la han convertido en una
amenaza. Curiosamente los hombres inventamos la tecnología para poder
disfrutar más de nuestros espacios, para ganar tiempo, para hacer de la vida una
experiencia más gratificante” (Revista Cromos, 2009).
“En niños menores de 5 años existe una marcada capacidad de fantasía y
perciben las imágenes de la TV como reales y verdaderas. Por lo anterior los
menores de 10 años no deberían estar expuestos a telenovelas ni noticieros de TV
cuyo sensacionalismo y crudeza de imágenes pueden provocar trastornos del
sueño y miedos que alteran su diario vivir. En el púber la dinámica central es
encontrarse a sí mismo y autodefinir la identidad.” (Revista Chilena de Pediatría,
2008).
“La encuesta Adimark-Time Ibope y Mindshare (2007) indicó que un 70% de los
niños y niñas de menos de 3 años ven tele. Además, que entre los 4 y 12 años
veían 4 horas por día. Se calcula que ven en promedio entre 2 y 2,5 horas diarias.
A eso hay que agregar el uso de otros medios y tecnologías: las con solas de
videojuego, el computador, los videos de YouTube, los celulares, etc. Esto ha
afectado a los espacios tradicionales de juego y el tiempo dedicado a los juegos
de socialización, en los que interactúan física y presencialmente con sus pares”.
(Condeza, n.d).
26
4.4. Aspectos financieros y de mercado.
Según el gerente comercial y de mercadeo de Pepeganga, Juan Manuel Acosta
“Después de años de constante crecimiento y la llegada de nuevos competidores, hacen
que el comprador colombiano hoy pueda encontrar en el país la gran mayoría de los
juguetes que se venden en el mundo”. El negocio de los juguetes y juegos en Colombia,
cada vez muestras más oportunidades de crecimiento, debido a que anualmente está
generando 660 millones. Ha sido un área que ha venido creciendo y evolucionando
dentro del país, permitiendo que haya una gran variedad de juegos tanto locales como
importados. (Editorial La República S.A.S, 2012).
En la actualidad no hay un juego como tal que sea competencia directa, respecto a
cómo funciona la dinámica y las piezas que se proponen en este proyecto; pero, el
análisis que se realizó respecto a las posibles competencias se hizo basado en que los
componentes fueran similares, y la manera de ensamble y construcción fuera lo más
cercana posible a la que se propone.
En cuanto a ensamble similar se refiere, el análisis de la competencia que se hizo fue
enfocado en juegos de construcción, cuyas piezas forman una estructura donde un objeto
pudiera transitar, y sus ensambles permitieran el libre paso del objeto sin obstáculos. Lo
más cercano a nivel internacional son los kits de pista de hotwheels y, los bloques y
piezas magnéticas que permiten construcciones.
En cuanto al kit de hotwheels se refiere, se analizó desde el ensamble entre piezas
como tal. Cómo se puede observar en las imágenes, el tipo de ensamble que tienen estas
pistas es de encaje por macho y hembra, pero que sean de las mismas medidas facilita el
tránsito del objeto dentro de la pista. (Hotwheels, s.f.)
27
Imagen 1. La imagen ilustra el kit de hotwheels. Tomado de página web empresa.
Imagen 2. La imagen ilustra un acercamiento del kit de hotwheels. Tomado de
página web empresa.
Por otro lado, la empresa GEOMAG, que es especializada en kits de piezas
magnéticas para construcción de estructuras a escala. Dentro de su sitio web, se evidencia
que no solo tienen kits para construcción de objetos simples, sino que tienen diversas
28
temáticas, entre ellas la que se encontró más parecida a la estructura y dinámica de este
proyecto, llamada “mechanics”. Se basa en la reacción en cadena y la máquina de
Goldberg, dándole así al niño una serie de piezas para la creación de una estructura, pero
pudimos observar que a pesar de que trabajan también con la reacción en cadena, no
tienen cómo tal una temática o unos retos para poner a prueba las habilidades de los
niños. (Mechanics, s.f.)
Imagen 3. La imagen ilustra el juego mechanics. Tomado de página web empresa.
Imagen 4. La imagen ilustra las distintas construcciones que se han dado con el
juego. Tomado de página web empresa.
29
En cuanto a este tema se refiere, lo que se hizo fue qué se separó la estructura como tal, y
se enfocó el análisis en juegos que tuvieran componentes similares a los propuestos en
este proyecto (instructivo, tarjetas de situaciones, tarjetas de retos, etc.). En la actualidad
hay infinidades de juegos de mesa con diferentes temáticas. Se hizo el análisis con juegos
de Hasbro gaming, conocida internacionalmente, y la mayoría de los juegos vendidos en
Colombia son de dicha empresa. Cómo punto de referencia se encontraron 3 juegos que
se consideraron competencia respecto a sus componentes:
a) Monopoly.
“Monopoly es el original juego familiar de compra, negociación y venta de
propiedades que permite soñar con el mundo de los empresarios, aprender a
negociar y jugar a comprar y vender propiedades para volverte millonario”.
(Hasbro, s.f.) Este juego contiene tarjetas con propiedades y cada que se avanza el
participante debe tomar una tarjeta, qué contiene cosas qué les pasan; por ejemplo
“vas a la cárcel”.
Imagen 5. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Monopoly. Tomado de
página web empresa.
30
b) Clue.
“El jugador debe resolver el misterio del asesinato haciendo preguntas y
resolviendo pistas”. Este juego, tiene una dinámica similar en cuanto a que hay
una situación que debe resolverse, aunque no es un juego en equipo. hay una gran
posibilidad de azar en cuanto al resultado del juego, y se debe adivinar quién fue
el culpable. También tiene tarjetas, pero el análisis de este juego se hizo hacia la
problemática que se presenta y qué se debe resolver. (Hasbro, s.f.-b)
Imagen 6. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Clue. Tomado de
página web empresa.
c) Cranium.
“¡Demuestra todos tus talentos con el fantástico juego Cranium Junior! Tendrás
que recurrir a tus habilidades para actuar, adivinar, dibujar y descifrar códigos
para poder ganar en este juego cerebral. Esta versión de Cranium incluye 60
tarjetas con actividades codificadas en 4 colores distintos en la que cada niño
puede brillar. ¡Los lujosos lentes decodificadores revelan las respuestas ocultas!
Traza tu camino hacia la victoria deletreando, descifrando, actuando, tarareando o
31
simplemente adivinando, en un juego súper divertido para toda la familia”.
(Hasbro, s.f.-c)
Dentro de todo el análisis realizado, este es el juego qué más se acerca respecto a
su dinámica. Dicho juego tiene tarjetas con retos que hay que cumplir en un
minuto (contiene un reloj de arena qué es el que mide el tiempo).
Imagen 7. La imagen ilustra el tablero y los elementos del Cranium. Tomado de
página web empresa.
4.5. Aspectos políticos y legales.
d) Ministerio de Salud y Protección Social. Resolución número 0000686 del 2018
Capítulo 1: “Disposiciones Generales” Artículo 6: requisitos.
i. “Los bordes accesibles, salientes, cuerdas, cables y fijaciones de los
juguetes deben diseñarse y construirse de manera que el contacto con
ellos no presente riesgos de lesiones corporales”. (pág. 8).
ii. “Los juguetes, sus partes y los embalajes que se comercialicen en el
territorio nacional, no deberán presentar riesgo de estrangulamiento o
asfixia”. (pág. 9).
32
iii. “Los juguetes deberán ser diseñados y fabricados de forma que su
ingestión inhalación, contacto con la piel, las mucosas o los ojos, no
presenten riesgo para la salud o peligros de heridas, en caso de su
utilización”. (pág. 9).
iv. “Inflamabilidad. Los juguetes no deberán constituir un peligroso
elemento inflamable en el entorno del niño. En consecuencia, deberán
estar compuestos de materiales que cumplan los requisitos establecidos en
el presente reglamento en cuanto a inflamabilidad”. (pág. 10).
v. “Condiciones, información mínima y disposición del rotulo o etiqueta.
Los juguetes deberán ir acompañados en el empaque o en el mismo
juguete de las indicaciones de uso en idioma español, en caracteres
legibles y visibles que permitan conocer en todo momento los riesgos que
pueda ocasionar su uso a fin de reducirlos y evitarlos. El rotulo o etiqueta
del juguete deberá́ proporcionar como mínimo la siguiente información al
consumidor”: (pág. 11 todo).
vi. Identificación del fabricante.
vii. Identificación de la referencia del juguete
viii. Identificación del importador o distribuidor autorizado.
ix. Identificación del lote de producción.
x. “Edad mínima del usuario de los juguetes o la necesidad de que se usen
solamente bajo la vigilancia de un adulto”.
xi. “En la etiqueta, embalaje o inserto de los juguetes se deben dar las
instrucciones a los usuarios o cuidadores en forma eficaz y completa, de
33
los cuidados, advertencias y los riesgos que pueda ocasionar su uso, así́
como la forma de evitar dichos riesgos”.
xii. “Los juguetes funcionales deberán llevar la leyenda "Atención utilizar
bajo la vigilancia de un adulto".
xiii. “Los patines de ruedas, bicicletas, tablas monopatín y patinetas descritas
en el artículo 2 de la presente resolución, deberán llevar la leyenda
"Atención usar con equipo de protección".
xiv. “En el caso de juguetes muy pequeños o que contengan accesorios muy
pequeños, deberá́ advertirse que no son adecuados para niños y niñas
menores de 3 años”.
xv. “Las cometas y juguetes voladores deben advertir que no pueden ser
utilizados cerca de las líneas eléctricas” (Resolución N°. 0000686, 2018)
5. Límites y alcances del proyecto.
5.1. Límites.
e) El tiempo designado para finalizar el proyecto es de 17 semanas.
f) Presupuesto limitado por parte de las integrantes del proyecto.
5.2. Alcances.
a) Incentivar una interacción comunicativa entre un familiar adulto y el niño.
b) Se busca llegar a diferentes tipologías de familias con el fin de que sea versátil en
los diferentes hogares.
c) Brindar un espacio distinto al virtual para los niños y su familiar adulto.
d) Se busca llegar a diferentes tipologías de familias con el fin de que sea versátil en
los diferentes hogares.
34
e) Garantizar la versatilidad de uso del sistema objetual a la hora de realizar la
actividad lúdica.
f) Realizar pruebas de usabilidad a los prototipos realizados.
g) Desarrollar la primera versión del diseño de un sistema objetual interactivo que
cumpla con el objetivo del proyecto.
6. Concepto y parámetros de diseño.
6.1. Concepto del proyecto.
“Manos a la obra” está inspirado en la reacción en cadena o máquina de Goldberg, ya
que son dinámicas de juegos que, mezclándolos con otras dinámicas y con la
investigación realizada, ayudó en la creación de una dinámica propia del juego, la cual
desarrolla las principales habilidades blandas comunicativas (trabajo en equipo, escucha
activa, comunicación efectiva y toma de decisiones) a trabajar con los usuarios
seleccionados.
6.2. Concepto de producto.
“Manos a la obra” ofrece una experiencia lúdica para adultos y niños, con el fin de que
los niños tengan un óptimo desarrollo de las habilidades blandas comunicativas y a su
vez se establezca un vínculo familiar entre ellos. Este sistema lúdico consiste en
seleccionar al azar una situación planteada con el objetivo de construir un recorrido
según la situación indicada, la cual muestra que se debe ir de un punto A un punto B,
juntando diferentes elementos de unión, dirección y soporte. En cada ronda los jugadores
deben planear el recorrido que van a construir en un tablero para iniciar la proyección de
lo que deben construir. De igual manera cada participante debe seleccionar al azar un
35
reto con el fin de añadir dificultad a la construcción del recorrido y que la probabilidad
de que se resuelva la misma situación de la misma manera sea mínima.
6.3. Determinantes y requerimientos de diseño.
6.3.1. Uso.
Tabla 9. Determinantes y requerimiento de uso.
Determinantes Requerimientos
Dos usuarios: Un niño y un
familiar adulto.
Debe poder usarse por mínimo 2
personas.
Las piezas pequeñas representan
riesgo de asfixia.
El tamaño de las piezas debe ser
suficientemente grande para no
representar riesgo de asfixia.
Los componentes de producto se
guardan de forma compacta de
kit.
El producto debe ser de fácil
almacenamiento.
La tabla 9 muestra las determinantes y requerimientos de uso que hay que tener en
cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.
6.3.2. Función.
Tabla 10. Determinantes y requerimientos de función.
Determinantes Requerimientos
Las piezas juntas forman una
estructura.
Las piezas deben tener encajes entre ellas
para que se pueda ensamblar.
Existen distintas dinámicas
para las que se usan las piezas.
Las piezas deben ser de un material
resistente para que sean de uso constante.
Las piezas son manipuladas
con las manos.
Los acabados de las piezas y terminados
deben
La tabla 10 muestra las determinantes y requerimientos de función que hay que
tener en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.
36
6.3.3. Estructurales.
Tabla 11. Determinantes y requerimientos estructurales.
Determinantes Requerimientos
Mínimo 1 pieza y máximo 50
piezas.
Fácil ensamblaje y guardado.
Estabilidad. El centro de gravedad debe ser suficiente
para soportar el peso de los elementos.
Versatilidad. Contempla diferentes espacios de la
casa/jardín para su uso.
Retos, instrucciones y
problemáticas a resolver.
Cada componente se diferenciará por
colores y su texto será claro y conciso.
La tabla 11 muestra las determinantes y requerimientos de estructurales que hay que
tener en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.
6.3.4. Formales.
Tabla 12. Determinantes y requerimientos formales.
Determinantes Requerimientos
Colores vivos Debe generar atracción en el usuario.
Forma atractiva
Acabados brillantes
Comunicación efectiva
de las funciones
Las piezas deben comunicar su función/La forma y
color de las piezas le indica al usuario en qué
momento se debe usar/para que sirve dentro del
juego.
La tabla 12 muestra las determinantes y requerimientos de formales que hay que
tener en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.
37
6.3.5. Legales.
Tabla 13. Determinantes y requerimientos legales.
Determinantes Requerimientos
Regulación del uso de plomo en el
país (Proyecto de ley de la
senadora Nadia Blel)
El producto no debe tener plomo en su
composición.
Resolución 0000686 de 2018 del
ministerio de salud y protección
social.
El producto debe cumplir con las
condiciones establecidas por la ley
colombiana para la fabricación y
comercialización de juegos y juguetes.
La tabla 13 muestra las determinantes y requerimientos de legales que hay que tener
en cuenta a la hora de diseñar el sistema lúdico. Autoría propia.
38
7. Desarrollo de Alternativas.
7.1. Presentación de las alternativas.
Para este proceso, se hizo una primera fase de bocetación, que se dividió en tres grupos,
que se evaluaron para llegar así a una segunda fase, de cuya evaluación resultaría el
producto final.
a) Grupo A.
i. Alternativa 1
Imagen 8. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo A. Elaboración propia.
39
ii. Alternativa 2
Imagen 9. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo A. Elaboración propia.
iii. Alternativa 3
Imagen 10. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo A. Elaboración propia.
40
Tabla 14. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo A.
Aspectos positivos Aspectos negativos
Responden a múltiples
inteligencias.
El desarrollo de la actividad puede
volverse monótona.
Responden a distintos retos. El papel del adulto no es claro.
Responden a dinámicas donde se
requieren dos o más personas para
jugar.
Hay actividades específicas que son
difíciles de desarrollar.
Las actividades requieren
práctica.
Las reglas no son claras.
La tabla 14 muestra los aspectos positivos y negativos de las alternativas del
Grupo A. Autoría propia.
b) Grupo B.
i. Alternativa 1
Imagen 11. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo B. Elaboración propia.
41
ii. Alternativa 2
Imagen 12. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo B. Elaboración propia.
iii. Alternativa 3
42
Imagen 13. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo B. Elaboración propia.
Tabla 15. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo B.
Aspectos positivos Aspectos negativos
Responden a múltiples
inteligencias.
No responden a dinámicas donde se
requieran dos a más personas para
jugar.
Responden a distintos retos. Las reglas no son claras.
Dan un mayor protagonismo al
niño sobre el desarrollo de la
actividad.
Hay actividades específicas que son
difíciles de desarrollar.
Las actividades requieren práctica.
La tabla 15 muestra los aspectos positivos y negativos de las alternativas del
Grupo B. Autoría propia.
c) Grupo C.
i. Alternativa 1
Imagen 14. La imagen ilustra la alternativa 1 del Grupo C. Elaboración propia.
43
ii. Alternativa 2
Imagen 15. La imagen ilustra la alternativa 2 del Grupo C. Elaboración propia.
iii. Alternativa 3
Imagen 16. La imagen ilustra la alternativa 3 del Grupo C. Elaboración propia.
44
Tabla 16. Aspectos positivos y negativos de las alternativas del Grupo C.
Aspectos positivos Aspectos negativos
Responden a múltiples
inteligencias.
No responden a dinámicas donde se
requieren dos o más personas para jugar.
Incentiva las relaciones
interpersonales.
El desarrollo de la actividad perdería
muy rápido la novedad.
Responde a distintos
retos.
Las reglas no son claras.
El protagonismo del
niño es clave.
El papel del adulto no es claro.
La tabla 16 muestra los aspectos positivos y negativos de las alternativas del
Grupo C. Autoría propia.
7.2. Valoración y selección de alternativas.
A continuación, se presenta una matriz de evaluación de cada una de las alternativas
previamente expuestas, con respecto al desarrollo de habilidades blandas comunicativas
y de las que conlleva un proyecto. Para mayor entendimiento se alfabetizaron las
habilidades. La escala de evaluación se mide del 1 al 5, siendo 1= “no está presente” y
5=” está presente”.
A. Dinámica
B. Papel adulto
C. Papel del niño
D. Dos o más personas para jugar
E. Protagonismo del niño
F. Reglas
G. Trabajo en equipo
H. Comunicación efectiva
45
I. Toma de decisiones
J. Escucha activa
K. Versatilidad
L. Facilidad de uso
Tabla 17. ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar?
Alternativas A B C D E F G H I J K L Total
Grupo A.
Alternativa 1.
2 5 5 5 1 2 5 4 3 3 3 4 42
Grupo A.
Alternativa 2.
5 4 4 5 4 5 5 4 4 3 5 4 52
Grupo A.
Alternativa 3.
4 5 5 5 3 2 5 1 2 1 3 5 41
Grupo B.
Alternativa 1.
5 4 4 5 3 5 5 4 5 4 5 5 54
Grupo B.
Alternativa 2.
3 2 2 5 2 4 5 3 3 3 3 5 40
Grupo B.
Alternativa 3.
4 2 4 5 4 1 2 2 2 2 5 4 37
Grupo C.
Alternativa 1.
3 2 4 3 5 3 4 1 4 1 5 5 40
Grupo C.
Alternativa 2.
5 2 2 3 2 4 5 4 2 4 5 5 43
Grupo C.
Alternativa 3.
2 3 3 2 4 2 1 2 3 1 4 5 32
La tabla 17 muestra que tan presente están los criterios a evaluar en cada una de las
alternativas. Autoría propia.
A continuación, se muestran las dos alternativas resultantes de la segunda fase de
bocetación, para la cual se tuvo en cuenta la evaluación previa de las alternativas de la
primera fase.
46
d) Alternativa 1.
Imagen 17. La imagen ilustra la alternativa 1 de las finales. Elaboración propia.
e) Alternativa 2.
47
Imagen 18. La imagen ilustra la alternativa 2 de las finales. Elaboración propia.
Para llegar a la propuesta final, se evaluaron las dos alternativas de la segunda
fase utilizando la misma matriz que se usó anteriormente.
Tabla 18. ¿Qué tan presente está el criterio a evaluar?
Alternativa A B C D E F G H I J K L Total
Alternativa
1.
3 2 2 3 2 3 3 3 3 3 3 2 31
Alternativa
2.
2 1 3 1 3 2 1 2 3 2 3 3 26
La tabla 18 muestra que tan presente están los criterios a evaluar en las dos
alternativas finales. Autoría propia.
48
8. Propuesta proyectual.
8.1. Presentación de la alternativa seleccionada.
“Manos a la obra” es un juego de construcción el cual tiene como objetivo desarrollar
cuatro habilidades blandas comunicativas, el trabajo en equipo, la toma de decisiones, la
comunicación efectiva y la escucha activa, mediante la siguiente mecánica.
a) Primero lo primero.
Imagen 19. La imagen ilustra cuales son las piezas del juego y para qué sirven
cada una. Elaboración propia.
49
b) ¿Cómo se juega?
50
Imagen 20. La imagen ilustra cual es la dinámica del juego. Elaboración propia.
c) Piezas tótem.
51
Imagen 21. La imagen ilustra cuales son las piezas tótem, las cuales serán el inicio
y fin del recorrido como tal. Elaboración propia.
d) Tarjetas retos.
52
Imagen 22. La imagen ilustra cuales son las tarjetas de retos, pues estos le darán
dificultad al juego. Elaboración propia.
e) Reglas.
53
Imagen 23. La imagen ilustra cuales son las reglas que hay en el juego, debido a
que estas ayudan a controlar la dinámica como tal. Elaboración propia.
f) Armado.
Imagen 24. La imagen ilustra el juego armado. Elaboración propia.
8.2. Modelo empleado para la evaluación.
Para evaluar si este proyecto cumplía o no con los criterios y objetivos establecidos, se
realizó un protocolo de pruebas de usabilidad. De todos los protocolos que se pueden
usar para evaluar, se consideró que este fue el más acertado, ya que con este protocolo se
puede evidenciar el funcionamiento del producto, y si de verdad hay algún cambio en el
comportamiento del niño, antes y durante el juego. Dicho protocolo tiene unos objetivos
que el prototipo de este proyecto debía cumplir (VER ANEXO 1).
9. Desarrollo de producto.
9.1. Aspectos conceptuales (concepto de producto).
a) Habilidades blandas. Julián Mujica (2015) afirma que:
54
“Las denominadas habilidades blandas son aquellos atributos o características de
una persona que le permiten interactuar con otras de manera efectiva, lo que
generalmente se enfoca al trabajo, a ciertos aspectos de este, o incluso a la vida
diaria. No son sólo un ingrediente en particular, sino que son el resultado de una
combinación de habilidades sociales, de comunicación, de forma de ser, de
acercamiento a los demás y otros factores que hacen a una persona dada a
relacionarse y comunicarse de manera efectiva con otros.”
Así mismo, el autor resalta la estrecha relación entre las habilidades blandas y la
inteligencia emocional, y añade que “La relación y comunicación efectiva se ve
afectada principalmente por la capacidad de conocer y manejar las emociones,
tanto en nosotros mismos como en los demás.” (Mujica, 2015, p.1).
Debido a que las habilidades blandas comprenden un conjunto extenso de
habilidades sociales y comunicativas, necesarias para el óptimo desarrollo social
de los niños.
55
Tabla 19. Habilidades blandas comunicativas seleccionadas.
Habilidad blanda Significado
Trabajo en equipo Esfuerzo integrado de un conjunto de personas
para la realización de un proyecto. (Significados,
2018)
Comunicación efectiva Forma de comunicación, que logra que quien
transmite el mensaje lo haga de modo claro y
entendible para su interlocutor/es, sin que genere
confusión, dudas o interpretaciones erróneas.
(Significados, 2018)
Toma de decisiones Una decisión es una resolución o determinación
que se toma respecto a algo. Se conoce como
toma de decisiones al proceso que consiste en
realizar una elección entre diversas alternativas.
(Significados, 2018)
Escucha activa
La escucha activa implica una estrategia de
aprendizaje que consiste en prestar una atención
especial a la información, que llega a través del
canal auditivo, para tratar de entenderla,
analizarla, sintetizarla, criticarla, cuestionarla, e
incorporarla o no, según el caso, a nuestras
propias ideas y conceptos. (Significados, 2018)
La tabla 19 muestra los significados de las habilidades blandas seleccionadas a
trabajar en la dinámica del juego. Autoría propia.
b) Lúdica. “El adjetivo lúdico se utiliza para calificar a aquello vinculado al juego:
la actividad que se realiza con fines recreativos o para competir y que se basa en
reglas. Lo lúdico, por lo tanto, está relacionado al entretenimiento.
Es importante tener en cuenta que lo lúdico también puede ser considerado como
algo pedagógico o educativo. Los juegos estimulan diversas habilidades en los
56
participantes, tanto físicas como psicológicas. Por eso desarrollar una actividad
lúdica resulta enriquecedor por múltiples motivos.” (Definición de lúdico —
Definicion.de, s.f.)
9.2. Aspectos estéticos formales.
En lo que al prototipo se refiere, se decidió seguir usando los mismos materiales del
modelo, es decir tubos de acero para el riel y los codos y plástico para las uniones y
soportes. Para unificar la apariencia, las piezas fueron pintadas de colores llamativos
visualmente para los niños, es decir colores vivos. Respecto a los soportes, no se
hicieron modificaciones, puesto que la escala del juego se redujo, entonces cambiar la
forma del soporte no fue necesario. En cuanto a las uniones entre el riel y las “T”, se
repitió dicha pieza y se le agregó un ensamble de macho para encajar dentro del tubo del
riel. Tanto en el instructivo como las piezas se va a manejar la misma paleta de colores,
no solo por cuestiones de atractivo, sino que además de dar a los padres una percepción
de que el producto es más seguro, se está generando una identidad corporativa alrededor
del mismo juego.
“Manos a la obra” es un producto que busca interesar a los niños y atraerlos, por
ende, se manejaron no solo colores cómo ya se mencionó antes, sino que también se
propone dar con las piezas ya mencionadas, unos tótems que marcan los puntos de
partida y llegada, cada tótem es una figura que sea atractiva para los niños respecto a su
contexto diario, y con esto también se logra que haya una identificación de ellos en el
juego. Cabe decir, que se pensó en la parte de papelería usar la misma identidad de
colores, además de formas llamativas para el usuario. En cuanto a los soportes de la
estructura, la decisión final fue proveer de diversos tubos con alturas variadas, que se
57
puedan encajar entre ellos para lograr la altura deseada. Para finalizar, el empaque se
realizó en una caja por cuestiones de tiempos, sin embargo, tiene toda una identidad de
marca, debidamente rotulado, y con los espacios para almacenar cada una de las piezas
de una manera práctica, sin estorbar en los hogares.
9.3. Aspectos funcionales y de uso.
“Manos a la obra” es un juego de construcción que pone a prueba la creatividad de
los participantes, mientras desarrolla sus habilidades comunicativas. Para lograr esto, se
compone de elementos de construcción como carriles, soportes y uniones, un inicio y
una meta, y una pieza (tipo malabarista) que se mueve por el recorrido construido, así
como unos indicadores que delimitan la construcción. Los carriles son tubos rectos y
curvos que definen la dirección que tomará el recorrido, a los cuales se les da altura
gracias a los soportes, que son tubos rectos de distintos tamaños y trípodes para dar
estabilidad sobre la superficie que se ubique el recorrido. Para conectar los soportes con
los carriles, se cuenta con uniones tipo “T”, en las que encajan los tubos de soporte por
el orificio inferior y los carriles en los laterales. Una vez el recorrido esté conformado, la
pieza tipo malabarista se deslizará por éste. Además, el juego cuenta con cuatro piezas
tótem que determinan los puntos por los que debe pasar el recorrido. Para dar mayor
variabilidad a la dinámica, hay unas tarjetas de retos que deben cumplir los participantes,
en caso de que ese sea el nivel de dificultad que elijan, en conjunto, se entrega un
temporizador para tener un límite de tiempo en el que deben cumplir dichos retos.
En cuanto a la dinámica, en primera instancia se debe leer el manual de instrucciones
que viene con el juego, con el fin de entender la actividad y conocer las reglas a tener en
cuenta durante ésta, en dicho manual se hace énfasis en que la dinámica se juega en
58
equipo. A continuación, se debe establecer el nivel de dificultad que se quiere jugar, para
el cual existirán tres.
a) Básico.
Construcción efectiva del recorrido, sin limitación de tiempo ni retos.
b) Intermedio.
Construcción efectiva del recorrido, con retos.
c) Experto.
Construcción efectiva del recorrido, con retos y limitación de tiempo.
Una vez seleccionado el nivel de dificultad, los jugadores deberán ubicar los tótems en los
puntos por los que quieren que pase el recorrido, dejando un espacio mínimo de 10 pasos
(dados por el participante de mayor edad) entre cada uno. Seguido a esto, cada jugador debe
sacar al azar una tarjeta de reto que deberá cumplir a lo largo de la construcción y no podrán
concluir la construcción hasta que todos los retos se hayan cumplido. A continuación, se
iniciaría la construcción del recorrido, teniendo en cuenta que la pieza malabarista debe llegar
hasta el final de éste, así que se debe tener en cuenta la gravedad para lograrlo.
Cuando se finaliza la construcción del recorrido exitosamente, se invita a los participantes
a que suban un video del resultado a la plataforma digital de la compañía, con el fin de
participar en distintos concursos donde el premio serán piezas que complementan el paquete
básico
59
9.4. Aspectos humanos, sociales y culturales.
c) Familia.
Según Jiménez (1998), se establece la siguiente categorización, en la cual se
tuvieron en consideración las categorías más relevantes para este proyecto,
teniendo en cuenta el estudio realizado:
i. Nuclear. Estructurada a partir de padres/hijos.
ii. Numerosa. Padres y más de 2 hijos.
iii. Ampliada. En el hogar conviven otras personas, compartan o no vínculo
sanguíneo entre ellas.
iv. Binuclear. Cuando después del divorcio, uno de los padres se vuelve a
casar.
v. Monoparental. Constituida por un solo cónyuge y los hijos.
d) Fortalecimiento.
En el caso de este proyecto, lo que se busca en cuanto a este concepto va
enfocado más hacia el fortalecer las habilidades blandas comunicativas, que por
el mal uso de la tecnología se han ido perdiendo. La dinámica de este proyecto
permite que, durante el tiempo de juego, los niños que estén participando se vean
enfrentados a diferentes situaciones y retos, que ponen a prueba su capacidad de
tomar decisiones y su empatía con otros, teniendo en cuenta que el trabajo en
equipo es fundamental. Lo que se busca con esta dinámica es que las habilidades
de los niños sean fortalecidas, y con todo esto, que los mismos empiecen a ser
más seguros sobre lo que saben, y el miedo o resistencia a socializar sea mitigado
cada vez más.
60
e) Vínculo familiar.
Según la pediatra Carmen Martínez:
“Los vínculos afectivos son las relaciones que se construyen entre dos personas
en las que han invertido sus propias emociones, que han cultivado durante tiempo
y con las que se han comprometido, generando un proyecto común de relación.”
(Martínez, 2008, p. 305).
“Manos a la obra”, busca que por medio de su dinámica y su juego se de dicho
fortalecimiento de las relaciones familiares; siendo así, un momento de compartir
con la familia mientras también se pone a prueba al niño, enfrentándolo a
diversas situaciones, para que haya un cambio positivo en sus habilidades y
relaciones con otros.
f) Tecnología.
Lo qué se busca en “manos a la obra” en cuanto a tecnología, es incentivar a los
participantes del juego a tener y construir un espacio de socialización con otros,
sin hacer uso de las tecnologías actuales, y que dicho espacio sea un momento de
esparcimiento en donde las pantallas no sean el foco de atención, sin
necesariamente satanizarlas.
9.5. Aspectos técnicos y productivos.
Este producto en su mayoría está hecho de acero y plástico, para lo que se proponen
dos procesos de producción para las piezas. El primero, por extrusión para las piezas del
riel y el soporte. “La extrusión de metales es un proceso mediante el cual se hace pasar a
presión una barra-lingote de metal por una matriz de diseño especial, para producir tubos
61
huecos u otros perfiles de alta definición. La extrusión de metales se lleva a cabo a
distintas temperaturas según el metal a procesar”. (Sterling Machining Limited, s.f.).
Dicho proceso, facilita la producción en grandes cantidades de piezas idénticas, que en
este caso son netamente de la estructura del juego.
El segundo, que refiere al resto de las piezas vendría siendo mediante un molde de
extrusión; Cabe resaltar que, además qué extruir el tubo metálico y cortarlo, hay ciertos
segmentos que necesitan ser doblados, para lo que se va a usar una dobladora de metal,
para dar la curva necesaria en la materia prima. Según la empresa mexicana PPI
(Procesos Plásticos Industriales), “La tarea principal del molde de inyección es recibir y
distribuir el material plástico fundido, para ser formado y enfriado y posteriormente
expulsar la parte moldeada”. (Amezcua, s.f.). Bajo este proceso de moldes por
inyección, las piezas que se harán son las bases de los soportes y las “T” de unión entre
tubos del riel. Hacer un molde en el que se acomoden estas piezas más los tótems,
facilita la producción más rápida, y también permite hacer tótems especiales (únicos).
Para finalizar se propone pintar todas las piezas, tanto las metálicas como las de
plástico, con la misma paleta de colores y siguiendo la propuesta de la teoría del color
que se tomó como inspiración. Pintar las piezas metálicas se haría con aerógrafo,
mientras que las otras podrían ser pintadas a mano, o pasadas por una máquina que sea
especial para el pintado de cada una de ellas.
9.6. Aspectos ambientales y de sostenibilidad.
Debido a que los materiales que se utilizarán para la producción de “Manos a la obra”
buscan ser resistentes al dentado y el desgaste por uso, los carriles, la pieza malabarista y
los tubos de soporte serán metálicos; las uniones, piezas tótem y trípodes de bioplástico,
62
la ventaja de todo esto es que la durabilidad del producto es alta a pesar de su
manipulación constante. Teniendo en cuenta esto, se evita el uso de plástico de un solo
uso, el cual es responsable por altos porcentajes de contaminación en la actualidad,
optando por los bioplásticos se asegura una mayor rapidez de descomposición sin
sacrificar la calidad del material. Por otro lado, al utilizar materiales metálicos para las
demás piezas, aseguramos una mayor durabilidad y resistencia, lo cual reduce la
probabilidad de que sean necesarias más piezas de repuesto. En cuanto a las tarjetas,
serán fabricadas en cartón reciclado, siendo esto una ventaja ya que contribuye al
proceso de reutilización de recursos, y se imprimirán con tintas amigables con el medio
ambiente.
Por otro lado, para la producción del juego, se trabajará compañías colombianas para
apoyar así la industria nacional y a las comunidades que hacen parte de cada una de
éstas. Ya que se busca tener una relación estable con los clientes, la plataforma de la
compañía manejará, también, foros de opiniones sobre la importancia de compartir
tiempo en familia y de poner horarios a la utilización de la tecnología, aportando así al
desarrollo social adecuado de los niños.
9.6.1. Unidad de referencia.
Cada caja del juego se compondrá por: 1 instructivo, 1 malabarista, 4 piezas tipo
tótem, 20 tarjetas de retos, 35 canaletas rectas, 15 codos, 18 uniones tipo “T”, 18
soportes de 7cm, 18 soportes de 10cm, 18 soportes de 13cm, 18 soportes tipo
trípode, un tablero borrable de 35cm x 25cm, y una caja de 40cm x 46cm que lo
contiene todo. Debido a que el lanzamiento del producto será en las 20 tiendas Pepe
63
Ganga y 11 tiendas Falabella que se encuentran en funcionamiento actualmente en
Bogotá, el lote inicial tendrá que ser de 310 unidades. Referirse a 9.5. para aspectos
productivos.
9.6.2. Ciclo de vida del producto.
Imagen 25. La imagen ilustra el ciclo de vida del producto. Elaboración propia.
a) Extracción de materias primas. Para dar la mejor calidad y acabados a los
productos, la obtención de materias primas será un proceso tercerizado, de la
mano de los mejores proveedores de todos los materiales necesarios para que
junto con el equipo de trabajo, se llegue a cumplir las metas del proyecto y la
empresa.
b) Transporte. Para mayor seguridad, prevención y organización el proceso de
transporte y embalaje de los productos será tercerizado, dejando en manos de los
64
mejores en transporte de cargas nuestros productos y así enfocar la atención en
los puntos a intervenir.
c) Diseño. Desde el diseño industrial, se conoce muy bien la importancia de
desarrollar en su totalidad cada detalle que conlleva a la realización de un buen
producto, es por esto por lo que el equipo de diseño se encargará personalmente
de diseñar cada elemento, que cumpla los requisitos establecidos por el proyecto
y también con los objetivos propuestos en el proyecto.
d) Producción. La producción de las piezas del juego será tercerizada, buscando
siempre a los mejores proveedores y aliados para la ejecución de los productos.
e) Empaque. Es muy importante desarrollar cada detalle que conlleva un buen
producto, el equipo de diseño se encargará personalmente de diseñar el empaque
donde estará el producto, con el fin de que este sea de fácil exhibición en los
diferentes puntos de venta, y que el usuario pueda almacenarlo sin problemas en
su hogar.
f) Publicidad. El equipo de diseño es el encargado de diseñar la estrategia de
marketing y publicidad para poder enviar el mensaje de la forma correcta al
usuario y al cliente, para así poder utilizar este canal como medio de expansión y
reconocimiento.
g) Tienda. Permitirá que el usuario conozca más sobre la marca, los productos, sus
componentes y el valor de este. De igual manera será un canal de distribución
que permitirá crear una alianza con nuestros clientes.
65
h) Venta. La venta en las tiendas físicas (Pepeganga y Falabella) y en la tienda
virtual permitirá que el usuario pueda adquirir de manera más fácil el producto e
igual será nuestra fuente de ingresos primordial.
i) Devolución. Con el fin de generar una huella de carbón mínima, se busca que el
cliente, luego de haber jugado todas sus tarjetas de situaciones y retos, vaya a los
puntos de venta y pueda hacer una dinámica de canje y pago de un monto
adicional de elementos usados que ya tienen por unos adicionales, o nuevos que
no tengan; y de igual forma poder regalar 1 juego por cada 10 vendidos a
familias que podrían necesitarlo y aprovecharlo.
9.7. Aspectos financieros y de gestión.
En el anexo 2 se puede encontrar el mapa de propuesta de valor, realizado como base
para desarrollar el modelo de negocio presentado a continuación.
9.7.1. Segmento del cliente.
Familias conformadas por mínimo 1 niño entre los 6 y 10 años, y un adulto familiar,
que vivan en la ciudad de Bogotá, Colombia; que estén dispuestos a desarrollar
actividades lúdicas.
9.7.2. Propuesta de valor.
Diseñar un sistema lúdico que fomente el desarrollo de las habilidades blandas
comunicativas de los niños, con apoyo de un familiar adulto, tanto dentro como por
fuera del contexto familiar.
9.7.3. Canales.
9.7.3.1. Comunicación.
j) Redes sociales
66
i. Instagram
Permite que el cliente tenga un acercamiento a la marca, desde
quienes somos, cual es el producto, como funciona, sus componentes
y cuáles han sido las experiencias de otros usuarios mediante el uso
de una etiqueta.
ii. Facebook
Permite que el cliente tenga un mayor acercamiento con la
experiencia de otros usuarios al usar el producto.
9.7.3.2. Distribución.
k) Tienda virtual
i. Página web oficial
▪ Permite que el usuario conozca la totalidad del producto y lo
que hay detrás de este.
l) Ferias de diseño
i. Permite crear una alianza con nuestro segmento del cliente.
ii. Permite que el usuario nos conozca como marca y producto.
9.7.4. Relación con los clientes.
m) Asistencia personal. Buscamos que la relación con nuestro cliente sea lo más
personal posible, con el fin de que estos sientan que pueden comunicarse de
manera efectiva con nosotros sobre cual pregunta o duda tienen acerca del
producto
n) Comunidades. Buscamos profundizar en la relación con nuestros clientes
mediante la creación de una comunidad en línea para poder intercambiar las
67
distintas experiencias que han tenido nuestros clientes y usuarios con el producto
y poder solucionar los problemas que se han formulado.
9.7.5. Recursos clave.
9.7.5.1. Recurso físico.
o) Oficina
i. Mesas
ii. Sillas
iii. Sofá
p) Computadores
i. Suite de Adobe
▪ Illustrator
▪ Photoshop
▪ InDesign
▪ Premier
ii. SolidWorks
9.7.5.2. Recurso humano.
i. Diseñadores
ii. Psicólogos
iii. Fabricantes de juguetes
9.7.5.3. Recurso económico.
Buscar préstamos en distintos bancos o fondos los cuales nos ayudan a iniciar
nuestro proyecto.
68
9.7.6. Actividades clave.
a) Producción. Nos preocupamos por diseñar, producir y comercializar nuestros
productos con un nivel de calidad excelente con el fin de que el usuario pueda
tener la mejor experiencia con este. A su vez nos interesa el mantener a la
disposición de nuestros usuarios un soporte en línea para poder así prestar
nuestro servicio de manera efectiva y también promocionar la empresa.
9.7.7. Socios clave.
b) Entidades.
Imagen 26. Las imágenes ilustran los logos de las entidades claves para el
desarrollo del proyecto. Tomado de página web empresa.
c) Fabricadores.
69
Imagen 27. Las imágenes ilustran los logos de los fabricantes claves para el
desarrollo del proyecto. Tomado de página web empresa.
d) Distribuidoras.
Imagen 28. Las imágenes ilustran los logos de las distribuidoras claves para el
desarrollo del proyecto. Tomado de página web empresa.
70
9.7.8. Fuentes de ingresos.
Tabla 20. Fuentes de ingresos.
Fuente de inversión Descripción
Compra adelantada Dinero de una compara que entra como
liquidez inmediata para empezar la
producción
Socios Empresas o individuos que quieran invertir en
la empresa
Préstamos Pedir prestado dinero a bancos con un valor
de interés
Entidades financieras no
bancarias
Fondos de inversión, bolsa de valores son
compañías que directamente no se ven
involucradas en dar el dinero, sino que
intermedian y ponen en contacto a inversores
y ahorradores para invertir
Concurso de emprendimiento Participar en concursos de emprendimiento
para tener la posibilidad y adquirir ayuda
extra inicial
La tabla 20 muestra las distintas fuentes donde se obtendrían los ingresos para
iniciar el proyecto. Autoría propia.
9.7.9. Estructura de costos.
Tabla 21. Estructura de costos.
Item Ut C/Ut Q/Ut CVUT Proceso
Tubo de
aluminio 8mm
Metro $1.000 20.7 $20.700 Extrucción
Bioplástico
(PLA)
Gramo $15 30 $450 Inyección
Tablero
borrable
Unidad $3.500 1 $3.500 Laminado
Marcador Unidad $400 1 $400 Inyección
Impresión Servicio $10.000 1 $10.000 Impresión
Empaque Unidad $2.000 1 $2.000 Troquelado
La tabla 21 muestra la estructura de costos de 1 juego a producir.
71
10. Comprobaciones.
10.1. Prueba tipo A.
El objetivo principal de esta prueba fue corroborar si los aspectos funcionales y
formales funcionaban tanto para el niño como para el adulto, para ello se tuvo en
cuenta las diagramaciones de las instrucciones, de las situaciones y de los retos.
Igualmente, en el anexo número 1, se encuentra el protocolo de prueba de usabilidad
que fue utilizado para esta prueba, pero sin los indicadores que se encuentran, pues en
esta prueba no se generaron indicadores sobre las habilidades blandas, sino se evaluó
más si se entendía la dinámica y el juego como tal. Esta prueba tuvo un total de 2
participantes y fueron realizadas con el primer modelo conceptual del producto
inicial.
A lo largo de la prueba, se encontraron una serie de falencias, como que la
comunicación de la dinámica del juego debía mejorarse para el adulto, en las
instrucciones no era claro que primero debía leerse la situación a solucionar, ni que se
debían seleccionar las tarjetas de los retos y que la comunicación y codificación del
juego no era totalmente clara para ambos participantes.
72
Imagen 29. La imagen ilustra como el adulto revisa de nuevo las instrucciones
debido a que no entendió la dinámica, sin embargo, el niño le explica.
Elaboración propia.
Imagen 30. La imagen ilustra como el niño intenta tener un primer acercamiento
al juego. Elaboración propia.
73
Imagen 31. La imagen ilustra como el niño desarma el juego, debido a que al
seguir leyendo las instrucciones se da cuenta que no lo estaba resolviendo como
era, debido a que la codificación del juego no es clara. Elaboración propia.
Cabe resaltar que la mujer adulta manifiesta que, para mayor entendimiento del
instructivo debería explicar minuciosamente cada paso del juego y para qué funciona
cada elemento que se les da. Como aspectos positivos a resaltar, el niño toma la
iniciativa para empezar el juego, al coger las instrucciones para empezar a leerlas. De
igual manera como es el primero en coger la idea principal del juego, este también
toma la iniciativa de coger cada elemento para empezar a descifrar cómo se juega.
74
Imagen 32. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger las reglas
para empezar a leerlas. Elaboración propia.
Imagen 33. La imagen ilustra como el niño toma la iniciativa de coger los
elementos del juego como primer acercamiento a que puede hacer con estos.
Elaboración propia.
75
Imagen 34. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y se
pone a armarlo. Elaboración propia.
Imagen 35. La imagen ilustra como el niño entiende la dinámica del juego y
prueba si lo que armó le funciona. Elaboración propia.
76
10.2. Prueba tipo B.
El objetivo principal de esta prueba fue corroborar que las habilidades blandas
comunicativas propuestas si estaban siendo desarrolladas, para ello se crearon los
indicadores pertinentes. En el anexo número 1, se encuentra el protocolo de prueba de
usabilidad que fue utilizado. Esta prueba tuvo un total de 7 participantes y fueron
realizadas con el modelo conceptual del producto final.
A lo largo de la prueba, se encontraron una serie de falencias, en su mayoría provocadas
por un daño en la resistencia de la pieza de unión entre las canaletas y las piezas tipo
“T”.
Imagen 36. La imagen ilustra el momento en el que un participante resalta el fallo
de las piezas. Elaboración propia.
Así mismo, se hace énfasis por parte de niños y adultos en que es necesaria la utilización
de colores llamativos, no solo porque les da una imagen más divertida a las piezas, sino
también porque facilitaría su uso al generar una especie de codificación de colores. Así
77
mismo, debido a que en esta prueba participó el niño que estuvo en la prueba tipo A,
hizo una comparación entre el modelo previo y el utilizado en ese momento, y manifestó
sentirse más atraído hacia el modelo previo.
Imagen 37. La imagen ilustra el momento en que los participantes se confunden
respecto a las piezas y el participante que estuvo en la prueba tipo A, resalta que
el modelo anterior le parecía más llamativo. Elaboración propia.
Las mujeres adultas manifiestan que, para mayor entendimiento, el instructivo debería
contar con diagramas explicativos de la unión de las piezas entre sí. Así mismo, al
analizar el orden de lectura de éstas con respecto al instructivo, se denota una confusión
entre el ejemplo expuesto y el texto explicativo.
Como última observación, los participantes adultos manifestaron que no les parecía
atractivo, para ser un juego, el utilizar piezas metálicas, explicaron que los juguetes de su
preferencia para este tipo de actividades de construcción son los que están hechos en
madera.
78
Como aspectos positivos a resaltar, podemos ver evidenciado el desarrollo de las
habilidades blandas comunicativas a lo largo de la dinámica, en un principio la escucha
activa.
Imagen 38. La imagen ilustra el momento donde una mujer adulta lee las
instrucciones a los niños con el fin de que los niños separen las piezas para
diferenciarlas. Elaboración propia.
Imagen 39. La imagen ilustra el momento en que todos ponen manos a la obra.
Elaboración propia.
79
De igual forma, se puede evidenciar una comunicación efectiva al momento de planear
el recorrido en el tablero que se les entregó, pues tuvieron que ponerse de acuerdo en la
construcción del plano con el fin de que el recorrido funcionara.
Imagen 40. La imagen ilustra a dos participantes niños que decidieron tomar el
mando a la hora de dibujar el plano. Elaboración propia.
Así mismo, durante toda la dinámica se evidenció el trabajo en equipo por parte de todos
los participantes, todos sabían que debían ayudar y sentían la necesidad de pedir ayuda a
quienes no lo estaban haciendo en algún momento.
80
Imagen 41. La imagen ilustra cómo todos, al querer buscar una solución a el fallo
de las piezas, trabajan juntos para construir el recorrido de cualquier forma.
Elaboración propia.
Imagen 42. La imagen ilustra cómo todos colaboran entre sí para poder lograr el
objetivo del juego. Elaboración propia.
En cuanto a la toma de decisiones, se ve claramente durante toda la prueba, cuando los
participantes tienen que decidir cuál era el paso por seguir y cuál es la solución más
adecuada ante los obstáculos que se les presentaban.
81
Imagen 43. La imagen ilustra como los participantes niños, al final, buscan
cumplir el objetivo de llevar el malabarista de un punto al otro. Elaboración
propia.
11. Conclusiones y proyección.
a) Es importante tener en cuenta la retroalimentación dada por los participantes en
las pruebas.
b) Se decidió eliminar el tablero, con el fin de darle al usuario un mayor rango de
posibilidades de uso, respecto al espacio donde se usaría.
c) Efectivamente es viable realizar este proyecto en madera, no solo por cuestiones
de almacenamiento, sino porque dicho material permite un mejor acabado. De
igual manera es más atractivo para el usuario objetivo.
d) Las instrucciones tienen que ser lo más claras y concisas posibles, con el fin de
entender el encaje adecuado entre las piezas que componen el juego, y además su
uso principal. Así mismo para no dejar lugar a dudas de los pasos a seguir en la
dinámica.
82
e) Se desarrollarán 3 niveles de complejidad, básico, intermedio y experto; el
básico, sin retos y sin límite de tiempo, el intermedio incluyendo retos, pero sin
límite de tiempo, y el experto incluyendo restos más complejos y un tiempo
específico para lograrlos.
f) Es fundamental el uso de colores vivos para codificar las piezas, esto con el fin
de que sea claro para el usuario qué piezas pertenecen a dónde (si es parte del riel
estructural o del soporte).
g) Por cuestiones de fácil almacenamiento, el empaque del producto asemeja un
maletín para que el niño lo vea atractivo.
h) Con el primer prototipo los niños encontraron complejidad para entender la
dinámica del juego.
i) Con el segundo prototipo los niños y adultos entendieron la dinámica del juego
en su totalidad.
j) Se evidenció en las segundas pruebas un cambio en el comportamiento de los
niños, respecto a la voluntad para trabajar en equipo, de escucharse, comunicarse
y tomar decisiones entre todos.
83
Fuentes de información.
Referencias
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debe ser regulado como tal”. El País. Recuperado de
https://elpais.com/tecnologia/2018/02/09/actualidad/1518209058_401300.html
b) Babarro, N. (2019). Cómo afectan las nuevas tecnologías a los niños. Recuperado
de https://www.psicologia-online.com/como-afectan-las-nuevas-tecnologias-a-
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c) Bilbao, A. (2015). ¿Cómo afecta la tecnología al cerebro de nuestros hijos? El
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princesas/2015/11/06/563ca6b2268e3eef138b4681.html
d) Colprensa. (2013). Las tecnologías pueden afectar el desarrollo de los niños. El
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f) Cubillos, G. (2016). Influencia de las tecnologías de la información y la
comunicación (Tics) en los procesos de socialización de los niños y las niñas de
entre 7 y 12 años de la Comuna de El Bosque (Tesis de pregrado). Recuperado
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84
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%20504.pdf?sequence=1&isAllowed=y
g) Cuervo, J. (2017). Niños y tecnología ¿Oportunidad o amenaza? El Tiempo.
Recuperado de https://www.eltiempo.com/tecnosfera/dispositivos/relacion-entre-
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h) Castro, S. Vargas, J. (2018). Videojuegos: una oportunidad para la economía
nacional. El Espectador. Recuperado de
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m) Hasbro. (s.f.). Recuperado de https://products.hasbro.com/es-co/product/clue-
game-2013-edition:9BCB9C5E-5056-9047-F505-6D1166C5961E
n) Hasbro. (s.f.). Recuperado de https://products.hasbro.com/es-
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0000686 de 2018 por la cual se expide el reglamento técnico que deben cumplir
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territorio nacional.
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s) Monterrosa, H. (2018). Los niños y jóvenes colombianos usan internet tres horas
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dispositivos-moviles-pueden-enfermar-a-los-ninos-y-jovenes.html
87
Anexos.
a) Anexo.
i. Protocolo para prueba de usabilidad.
A. Definición del problema
• ¿Qué tan clara es la dinámica la primera vez que se hace la
actividad?
• ¿Con qué facilidad identifica para qué parte del juego son las
piezas?
• ¿Qué tan obvio es que la actividad debe desarrollarse en equipo?
B. Objetivos de la prueba
• Identificar qué tan sencilla/compleja es la dinámica del juego.
• Evaluar la percepción del usuario sobre la facilidad de uso.
• Evaluar la percepción del usuario sobre el trabajo en equipo.
88
C. Perfil de los participantes
Tabla 22. Perfil de los participantes.
Criterio de
inclusión
(características)
Rango Distribución de frecuencias
Género Niños y niñas.
Hombres y
mujeres.
Niños------------------- 25%
Niñas------------------- 25%
Hombres---------------- 25%
Mujeres----------------- 25%
Edad (niños y
niñas)
6 a 10 años. 6 a 7 años ----------------- 20%
7 a 8 años ----------------- 20%
8 a 9 años ----------------- 30%
9 a 10 años --------------- 30%
Edad (familiares
adultos)
18 años en
adelante.
18 en adelante ----------100%
Totales
• 4 participantes niños
• Mínimo 2 participantes
adultos
La tabla 22 muestra el perfil de los participantes que se necesitan para
realizar la prueba. Autoría propia.
D. Diseño de la prueba
Con el fin de evaluar las variables estipuladas en este documento, se hablará
con los participantes sobre lo que se va a observar (en este caso simplemente
cómo se desenvuelve el usuario con el producto y la actividad), y luego
se procederá a entregar el producto a un grupo de participantes (cabe resaltar
que no hay ningún orden establecido respecto al rango de edades, debido a
que es obligatorio que los niños participen con MÍNIMO un familiar adulto).
El grupo de participantes debe leer primero las instrucciones de la actividad,
para entender cómo funciona esta y cómo se deberían organizar los
componentes.
89
Lo primero que deben hacer los participantes luego de leer las instrucciones
(para saber cómo funciona la dinámica), es sacar una tarjeta, donde se les
presentara una situación hipotética que debe ser resuelta y donde se le
presentarán determinados obstáculos (como lo son los retos y la condiciones
que se encuentran detrás de cada tarjeta, y que serán seleccionadas con un
dado de color).
Después de haberle brindado todas las herramientas a los participantes, se
limitará a observar el modo en el que ellos desarrollan la actividad; teniendo
en cuenta los criterios que se busca evaluar; y para finalizar, a los adultos
familiares se les entregará una encuesta, donde ellos puedan expresar qué tan
sencilla les parece la dinámica de la actividad, que tanto la usarían, y así
mismo se le dará una encuesta de satisfacción a los niños, con el fin de saber
qué tanto les atraen las dinámicas establecidas en la estructura de la
actividad.
90
E. Listado de tareas
Tabla 23. Listado de tareas.
Número de la
tarea
Componentes de la
tarea
Descripción
1. Tarea Leer el instructivo que explica la
dinámica de la actividad.
Estado del sistema Piezas de la actividad empacadas.
Criterio de
Cumplimiento Exitoso
Entiende en su totalidad la dinámica de
la actividad y la desarrolla sin
problemas.
2. Tarea sacar los componentes del empaque y
organizar el principio de la actividad
(momento preparación).
Estado del sistema Componentes de la actividad
organizados en el espacio de
preferencia.
Criterio de
Cumplimiento Exitoso
Prepara todo adecuadamente para
empezar con la actividad, y sigue los
pasos del instructivo y las tarjetas.
3. Tarea identificar los diferentes momentos de
la actividad y las piezas requeridas
para cada uno.
Estado del sistema En uso.
Criterio de
Cumplimiento Exitoso
Identifica en qué momento deben
usarse las piezas, y entiende que
siempre se debe trabajar en equipo.
La tabla 23 muestra el listado de tareas que el usuario debe realizar durante la
prueba. Autoría propia.
91
F. Recursos empleados
Tabla 24. Recursos empleados.
Tipos de recursos Descripción
Materiales • Prototipo de baja fidelidad.
• Manual de instrucciones.
• Piezas (codos, uniones, canaletas).
• tarjetas (situaciones y retos). Instrumentos de Medición • Ninguno.
Instrumentos de Registro de
Información
• Cámara fotográfica.
• Grabadora de audio.
• Videograbadora.
Documentos para registro de
información
• Lista de chequeo.
• Encuesta sobre percepción de uso.
• Encuesta sobre claridad en la
dinámica.
• Encuesta sobre frecuencia de uso del
producto.
Recursos operativos • Mesas.
• Espacio amplio.
Recursos espaciales
(locaciones)
• Laboratorio pruebas de usabilidad.
• Sala de una casa/comedor/jardin.
La tabla 24 muestra los recursos empleados que se necesitan durante el desarrollo
de la prueba. Autoría propia.
G. Medidas de evaluación
• Medidas de desempeño (eficiencia y efectividad)
o Número de veces en que el usuario recurre el instructivo
durante la actividad.
o Número de intentos para completar la actividad.
• Medidas de preferencia (satisfacción): implican usualmente diseño
de cuestionarios.
o Percepción del juego.
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▪ Evalúe de 1 a 5 ¿Qué tan fácil fue jugar el juego?,
siendo 5 muy fácil y 1 muy difícil.
1.Muy difícil 2. Difícil 3. Normal 4. Fácil 5.
Muy fácil
▪ Evalúe de 1 a 4 ¿Qué tanto entendió la dinámica del
juego?, siendo 4 entendí mucho y 1 entendí muy
poco.
1.Entendí muy poco 2. Entendí poco 3. Entendí
4. Entendí mucho
▪ Según su opinión, ¿Qué mejoras le haría al juego?
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Anexo.
ii. Mapa de propuesta de valor.
Imagen 44. La imagen ilustra el mapa de la propuesta de valor. Elaboración propia.