d&d 3.5 - recopilacion objetos magicos

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    Una gua para bardos y pcaros

  • Una gua para bardos y pcaros

    La sutileza y la versatilidadson aliados poderosos

    Los bardos y los pcaros confan en una sorprendente variedadde habilidades y aptitudes para conseguir ventaja frente a cual-quier adversario. Este libro, repleto de nuevas maneras de per-sonalizar incluso al personaje ms taimado, incluye:

    Nuevas dotes, clases de prestigio, armas, conjuros,objetos mgicos y equipo.

    4 Gua completa para la construccin de trampas,incluyendo 90 ejemplos de trampas.

    Descripcin de un amplo rango de gremios deladrones y colegios de bardos.

    Reglas detalladas para flanquear oponentes en combate.

    Los Dungeon Masters y los jugadores que quieran aa-dir una nueva dimensin a sus bardos y pcaros

    encontrarn . en estas pginas un tesoro dematerial indispensable.

    Para utilizar este accesorio, un Dungeon Mastertambin necesita el Manual del Jugador, la

    Gua del DUNGEON MASTER y el Manual de Monstruos.Un jugador slo necesita el Manual del Jugador.

    4

    t

    ISBN 84-95712-15-6sys em _111.1"

    9 712158788495

  • CAPTULO 3: EQU I PO PARA BARDOS Y PCAROS

    de pinzas de largo alcance puede extenderse hasta una dis-tancia de 10 pies.

    Ropas reversibles: este juego de ropas especialmente he-chas es til para disipar las sospechas y para quitarse de enci-ma a un perseguidor. Un bardo que ha sido visto dejando unacita, un maestro de espas que est intentando acabar con unapersecucin o un ladrn que quiere establecer una coartada;cualquiera de ellos pueden beneficiarse enormemente de es-te objeto, relativamente sencillo.

    Cada pieza de ropa en el juego es reversible, y las dos carasdifieren marcadamente en color, estilo y apariencia general.Ningn lado se parece al otro en nada, y con mucha fre-cuencia las dos combinaciones incluso corresponden a dife-rentes niveles sociales. As, el portador puede encargarse deque le vean llevando un traje, entonces desaparecer de la vis-ta y reaparecer con un aspecto tan diferente que slo el ob-servador ms suspicaz podra conectarlo con la persona quedesapareci unos momentos antes. Sin embargo, no es con-veniente utilizar el traje demasiadas veces en la misma ciu-dad, no sea que algn ciudadano brillante haga una conexinentre la desaparicin de una persona y la aparicin de otra.

    Son necesarios dos minutos para darle la vuelta a la ropa yalterar otros detalles (como peinado, joyas y dems) apropia-damente. Un personaje que complete el cambio gana el boni-ficador +5 normal en pruebas de Disfrazarse por la alteracinde pequeos detalles. Si el portador intenta cualquier cambioadicional (como utilizar un conjuro o material de disfraz, oaparentando un gnero, raza o clase diferente), aplica los mo-dificadores correspondiente a la prueba (ver la descripcin dela habilidad de Disfrazarse en el Captulo 4 del Manual del Ju-gador) y aumenta el tiempo requerido de manera apropiada.

    Salteador de caminos automtico: otra creacin de losgnomos, este mecanismo tiene el aspecto de un pequeo ju-guete de cuerda. Cuando se le da cuerda y se pone en movi-miento, avanza en lnea recta realizando un sonido audible yclaro de pisadas cada pocos segundos. Su principal funcines distraer la atencin de los guardias aparentando que al-guien est caminando por un corredor, aunque tambinpuede ser una herramienta til para detectar trampas. Si elusuario realiza una prueba de Inutilizar mecanismo (CD 25)con xito, el aparato puede hacer saltar una trampa con dis-parador de contacto o de proximidad.

    Vara extensible: este bastn de bamb hueco pero resis-tente tiene 1' de largo y tapas en ambos extremos. Quitando lastapas, el usuario puede sacar hasta cinco secciones adicionalesde cada punta, Cuando se extienden y se giran a la posicin de"bloqueado" (una accin equivalente a moverse), cada una deestas secciones aade 1' a la longitud total del bastn. Ya quecada lado produce el mismo nmero de extensiones, la varapuede configurarse en cualquier incremento de 1', hasta 11'.Las configuraciones habituales son 5', 7', 9' y 11'. Recoger la va-ra de vuelta a su longitud original de 1' requiere girar cada sec-cin para liberarla, y volverla a plegar dentro de la siguientepieza ms grande (una accin equivalente a moverse).

    El uso principal de este dispositivo es para pasar por encimade agujeros o grietas y para anclar cuerdas para descender por po-7,05 y barrancos. La extensin de la vara determina cuanto pesopuede soportan Puede aguantar 150 lb. con 5', 120 lb. con 7',100lb. con 9 ', o 50 lb. Con 11'. Los medianos y los gnomos encuen-tran particularmente til esta pieza de equipo para dungeon.

    Objetos mgicosEsta seccin presenta muchos objetos maravillosos e inclusouna espada y un escudo mgicos diseados especialmentepara atraer a bardos y pcaros.

    Armas y armaduras mgicasNormalmente los bardos y los pcaros pueden valerse por smismos en combate, pero un poco de ayuda adicional en laforma de armamento o armadura mgica siempre es bien-venida. Uno de los siguientes objetos est diseado espe-cialmente para los bardos; el otro es til para cualquier per-sonaje.

    Broquel barricada: la palabra de mando correcta trans-forma este broquel +1 en un escudo pavs. Como cualquierotro escudo pavs, no modifica la CA directamente; en su lu-gar proporciona cobertura total para cualquier personaje quese site tras l. Una segunda palabra de mando encoge el bro-quel barricada a su tamao original.

    Nivel de lanzador: 5."; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, agrandar, Precio de mercado: 4.165 po; Peso: 5 lb.en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavs.

    Espada cantarina: esta espada danzante +2 es un arma ni-ca que ha pasado de bardo a bardo durante siglos. Ama ni-camente dos cosas: el canto y la lucha. Si el poseedor no de-muestra tener pasin por ambas actividades, tendr lugar unconflicto de personalidad (ver la seccin Objetos contra per-sonajes en el Captulo 8 de la Gua del DUNGEON MAsTER). Siesto ocurre, la espada exigir a su poseedor que o bien com-parta sus intereses activamente (ganando rangos en Inter-pretar o quizs incluso adoptando la clase de Bardo) o que laentregue a un dueo ms adecuado.

    En las manos de un bardo que disfrute de la batalla es don-de la espada cantarina realmente resplandece. No slo es unaformidable arma en combate, sino que tambin se armonizacon su dueo, proporcionndole un bonificador +6 de mejo-ra en cualquier prueba de Interpretar que implique cantar.

    Durante las primeras semanas tras adquirir un nuevo po-seedor adecuado, la espada cantarina estar alegre y deseosa deservir. Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictospersonales si otros personajes (especialmente los legales) evi-tan que el personaje cante o luche. La espada cantarina siem-pre apremiar a su dueo para que se lance al combate y al es-cenario a la menor oportunidad.

    La espada cantarina tiene 10 rangos en Averiguar intencio-nes, lo que combinado con su modificador de Sabidura le daun bonificador total de +14 en pruebas de Averiguar inten-ciones. Adems, la espada puede detectar la ley, y proporcionaa su portador la dote gratuita de Lucha a ciegas. Finalmente,puede lanzar acelerar (10 asaltos de duracin) en su portadoruna vez al da. La espada cantarina es catica neutral, con Int11, Sab 19, Car 15 y Ego 19. Habla comn y puede comuni-carse telepticamente con cualquier criatura que disponga delenguaje.

    Nivel de lanzador: 12f; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar-maduras mgicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar, Pre-cio de mercado: 127.855 po; Peso: 4 lb.

    PocionesEsta extraa pocin es una favorita de asesinos, pcaros ymiembros de la Orden de los lamentadores (ver el Captulo 4).

  • CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

    Vial del ltimo aliento: esta pocin es en realidad el l-timo aliento de alguna figura famosa, preservado necromn-ricamente y atrapado en un vial. Un vial del ltimo alientopermite al usuario extraer fuerza y conocimiento de la cria-tura muerta. Cualquier que destape el vial e inhale sus vapo-res gana 1d8 puntos de golpe temporales, un bonificador +2de mejora a la Fuerza, y un bonificador +4 introspectivo enpruebas de una habilidad de Arte, Saber u Oficio poseda porel fallecido. El creador especifica la habilidad a la que se apli-ca el bonificador en el momento de la creacin de la pocin,siendo normalmente el rea de mayor experiencia del falle-cido (esto no permite el uso no entrenado de habilidades s-lo entrenadas. Si la pocin mejora una habilidad de Saber uOficio que el usuario no posee, este beneficio es intil). Ade-ms, los vapores aumentan el nivel de lanzador efectivo delusuario en +1. Todos estos efectos duran 10 minutos.

    Nivel de lanzador: 4f; Prerrequisitos: Elaborar pocin, campa-nas fnebres; Precio de mercado: 6.200 po.

    Objetos maravillososQuizs ms que cualquier otra clase, pcaros y bardos tiendena utilizar objetos maravillosos. Los que se presentan aqu es-tn diseados o bien para el uso de pcaros y bardos, o paraproteger objetos o personajes de sus particulares talentos.

    Abrojos saltarines: estos inusuales objetos son en reali-dad objetos animados Diminutos. Cuando se sacan de su bol-sa, empiezan a brincar por la casilla de S' en la que fueronpuestos. Cuando alguien intenta moverse hacia, a travs de, odentro de la casilla a pie, los abrojos saltarines inmediatamen-te intentan escurrirse bajo los pies del intruso. Pueden mo-verse a velocidades de hasta 50', aunque no pueden abando-nar su casilla.

    El nmero de ataques que sufre una criatura por parte delos abrojos dentro de la zona afectada depende de su veloci-dad: cuatro para velocidad normal, dos para la mitad, y nin-guno para un cuarto de su velocidad (moverse a un cuarto dela velocidad asume que la criatura est deslizndose hacia de-lante sin levantar los pes lo ms mnimo). Los bonificadoresde escudo, armadura y desvo no tienen efecto en estos ata-ques, Un blanco que lleve zapatos u otro calzado, sin embar-go, obtiene un bonificador +2 de armadura a la CA. La velo-cidad de cualquier blanco que reciba dao de un ataque delos abrojos se reduce a la mitad debido a la herida en el piehasta que la vctima reciba una prueba con xito de Sanar,cualquier conjuro de curar u otra forma de curacin mgica.

    Los abrojos saltarines continan movindose durante 11asaltos, aunque el dueo puede ordenarles que regresen a labolsa antes de que la duracin termine, si as lo desea. Sinembargo, slo pueden moverse en su primer uso; tras ello setransforman en abrojos normales.

    ) Abrojo saltarn: VD 1/4; constructo diminuto; DG _ d 10;pg 1; Inic +3; Vel 50': CA 17 (toque 17, desprevenido 14), Atq+7 cuerpo a cuerpo (1, empalar); Frente/alcance 1/2' x 1/2' /0; CE constructo, utiliza Des en lugar de Fue para los ataquescuerpo a cuerpo; AL N; TS Fort +0, Ref +3, Vol 5; Fue 6, Des16, Con , Int , Sab 1, Car 1.

    Constructo: inmune a los efectos enajenadores y al vene-no, dormir, parlisis, aturdimiento, enfermedad, efectos demuerte, efectos nigromnticos y cualquier efecto que re-quiera un TS de Fortaleza salvo que tambin funcione en ob-

    jetos; no puede sanar dao; no resulta afectado por los golpescrticos, el dao atenuado, el dao de caracterstica, la con-suncin de caracterstica o la consuncin de energa; no pue-de morir por dao masivo, pero se destruye cuando es redu-cido a O o menos puntos de golpe; no puede ser revivido niresucitado; visin en la oscuridad 60'.

    Nivel de lanzador 11.'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, animar los objetos; Precio de mercado: 150 po; Peso: 2 lb.

    Arpa del maestro inmortal: esta cspide del diseo deinstrumentos funciona al mximo en manos de un msicocon al menos 15 rangos en Interpretar. Un usuario as puede,simplemente rasgueando el arpa, producir los siguientes efec-tos una vez al da cada uno: curar heridas crticas, desplazamientoy convocar monstruo V. El arpa tambin proporciona a su pose-edor un bonificador +6 de mejora en pruebas de Interpretarrealizadas utilizndola. Adems, el arpa del maestro inmortal tie-ne las siguientes aptitudes por palabra de mando: levitar, crcu-lo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6).

    Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, fortissimo, curar heridas crticas, desplazamiento, levitar, cr-culo mgico contra el mal, convocar monstruo V; Precio de mercado:69.580 po; Peso: 3 lb.

    Atrapa ladrones (Libro hambriento): este insidioso ob-jeto es la perdicin de los ladrones en todo el mundo. Apa-renta ser un libro ordinario, pero en realidad es una trampa.Una prueba con xito de Buscar realizada por un pcaro uotro personaje con la aptitud de trampas revela la presenciade una trampa mgica. Detectar magia utilizado en conjun-cin con una prueba con xito de Conocimiento de conjuros(CD 15) tan slo revela magia de abjuracin.

    El libro est cerrado con un conjuro de cerradura arcana,por lo que se niega a abrirse hasta que sea desactivado, supri-mido o anulado por cualquiera de los medios usuales (ver ladescripcin del conjuro en el Manual del Jugador). El dueodel libro puede desactivar libremente el cierre. Cualquierotro intento funciona como lo hara normalmente, pero tam-bin prepara la trampa. Una prueba de Buscar (CD 30) reali-zada por un personaje con la aptitud de trampas despus deun intento de desactivar la cerradura arcana revelar que latrampa todava est all.

    Una vez que la trampa est preparada, el primer personajeque abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro,que inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene alprisionero en estasis indefinidamente: la vctima es cons-ciente de su entorno pero incapaz de moverse, hablar o acti-var cualquier poder o aptitud.

    Una vez que tiene un prisionero, el libro se vuelve inofen-sivo para los dems, y las pruebas de Buscar revelan que nohay ms trampas. Cualquier otro que abra el libro ver en elfrontispicio una ilustracin del prisionero enormemente re-alista . El texto es una serie de relatos sobre ladrones que tu-vieron un mal final, y el nombre del prisionero aparece enrojo como el desafortunado protagonista de cada cuento. Ca-da uno de estos relatos termina con una piadosa moraleja so-bre la virtud de dejar en paz las posesiones de los dems.Cuando el libro est en este estado, detectar magia utilizado enconjuncin con una prueba con xito de Conocimiento deconjuro (CD 15) revela magia de transmutacin.

    El personaje atrapado puede ser recuperado slo con undeseo limitado u otro conjuro de poder equivalente. Si el libro

  • shvgaati_.CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PICAROS

    es quemado, el prisionero de su interior muere, dejando trasde s huesos de tamao real entre las cenizas. Un atrapa la-drones puede utilizarse solamente una vez; si el personajeatrapado es liberado, el texto permanece pero el frontispiciose desvanece, y el libro deja de ser mgico.

    Los atrapa ladrones son extremadamente raros. Se rumoreaque su creador era un archimago que perdi demasiados pre-ciosos objetos mgicos debido a ladrones temerarios. Debidoa que este objeto no es esttico, com4o las trampas de dispo-sitivo mgico habituales, se considera un objeto maravilloso.

    Nivel de lanzador: 1 5"; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, cerradura arcana, aura mgica de Nystul, atrapar el alma;Precio de mercado: 32.250 po; Peso: 3 lb.

    Bolsa de zarigeya: tambin conocida como falso est-mago, una bolsa de zarigeya es un saco circular pequeo y pla-no de unas 10"-12" de dimetro y hasta 2" de grosor. Cuandose sita en el abdomen de un humanoide y se fija all con unapalabra de mando, se mezcla discretamente con la piel cir-cundante, por lo que se requiere superar una prueba de Bus-car (CD 30) para detectarla. Espas y mensajeros encuentrantiles estos objetos como valijas diplomticas ocultas, mien-tras que nobles y mercaderes adinerados a veces lo utilizancomo faltriqueras de categora. Asesinos y ladrones furtivosadoran las bolsas de zarigeya porque hacen fcil pasar a es-condidas venenos y pequeos objetos de valor hacia el inte-rior o el exterior de casas bien vigiladas.

    Nivel de lanzador: 3."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, cambio de aspecto; Precio de mercado: 1.800 po.; Peso: 1 lb.

    Botella rompible: las botellas de las pociones tienen unadesafortunada tendencia a romperse en el peor momento.Una botella rompible, sin embargo, est diseada para romper-se slo mediante una orden. Parece un botella ordinaria demadera, metal o cristal muy pesado, pero su exterior est gra-bado con un hermoso patrn en celosa. La botella ha sidoimbuida con un conjuro de estallar que se activa por un des-encadenante de conjuro. As, cuando se cae, simplemente re-bota; cuando se lanza a travs de una habitacin, suele sobre-vivir intacta. Pero cuando la palabra desencadenante adecua-da se pronuncia, se parte en pedazos por las lneas grabadasesparciendo su contenido.

    Las botellas rompibles protegen pociones y otros lquidos deldao, aunque tambin pueden servir como excelentes armasde tipo granada, o incluso como componentes de una tram-pa. Por ejemplo, un personaje puede simplemente poner unafila de botellas rompibles llenas con cido o fuego de alquimis-ta encima de una repisa alta, esperar a que un enemigo pasecerca, pronunciar la palabra desencadenante y contemplarcomo los contenidos llueven sobre la cabeza del desafortu-nado blanco.

    Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, estallar; Precio de mercado: 150 po.; Peso:1/10 lb.

    Caja insulsa: una caja insulsa es perfectamente normal enapariencia, y siempre parece encajar con su entorno. De he-cho, encaja tan bien que es muy difcil percatarse de ella. Elojo parece pasar por encima de ella y la mente olvida su pre-sencia inmediatamente. Los personajes caminarn alrededorde una caja insulsa sin ni siquiera percatarse de que lo han he-cho, y los observadores no encontrarn nada extrao en eserodeo. Los intentos de bsqueda nunca logran localizar esteobjeto, y no irradia magia. Sin embargo, una prueba con xi-

    to de Avistar (CD 25) permite a la mente penetrar la protec-cin de la magia y verla claramente. Una vez que alguien laha sealado, otros tambin pueden verla. A pesar de ello esttan bien protegida que un personaje que la encuentre debesuperar un TS de Voluntad (CD 25) u olvidar llevrselacuando se vaya. La caja insulsa se convierte en una caja nor-mal en todos los aspectos una vez que su contenido se quita.

    Aquellos que pueden permitirse cajas insulsas normalmen-te las utilizan para esconder objetos de valor, documentos in-criminatorios u otros objetos que no desean que sean encon-trados. Un caja insulsa tpica tiene el tamao de un cofre pe-queo (18" de largo por 1' de ancho y 1' de fondo).

    Nivel de lanzador 13f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, recluir; Precio de mercado: 4.552 po; Peso: 10 lb.

    Caja segura: esta caja reforzada mantiene cualquier cosaque est en su interior a salvo del dao de la mayora de lasfuerzas exteriores. Construida con adamantina de 2" de espe-sor, tiene una dureza de 40 y 80 puntos de golpes. Adems, ig-nora los primeros 12 puntos de dao de fuego o cido y cual-quier ataque dirigido contra ella tiene un 50% de posibilida-des de fallar.

    Las cajas seguras vienen en una variedad de formas y tama-o, desde estuches para rollos de pergamino hasta grandescajas. Aunque son muy caras, las personas con objetos irrem-plazables que proteger las consideran un dinero bien emple-ado. Los bardos en particular aprecian especialmente las cajasseguras como fundas para instrumentos musicales.

    Nivel de lanzador: S."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, desplazamiento, proteccin contra los elementos; Precio demercado: 77.500 po.; Peso: 10 lb.

    Carrete de cuerda interminable: algunos aventurerosnunca parecen tener suficiente cuerda. El carrete de cuerda in-terminable contiene 300' de la ms fina cuerda de seda, aun-que en total pesa slo 10 lb. El carrete viene con un lazo parael cinturn, para que pueda colgarse de un modo adecuadodel cinto del aventurero. Un extremo de la cuerda est tan fir-memente unido al interior del carrete que un tirn repenti-no arrastrar al portador antes que soltarla del carrete.

    Para utilizarlo, el poseedor desenrolla tanta o tan pocacuerda como desee, hasta un mximo de 300'. Cuando ha ter-minado de utilizarla, simplemente la vuelve a enrollar en elcarrete (rebobinar requiere un asalto por cada 50' extendidos,redondeando hacia arriba).

    Si se corta parte de la cuerda el resto permanece unida alcarrete y funciona igual, salvo en que su longitud total se hareducido en la cantidad cortada. Pueden unirse otros tramosa la cuerda para aumentar su longitud ms all de los 300', pe-ro estos trozos adicionales no pueden enrollarse dentro delcarrete.

    A algunos dueos de carretes de cuerda interminable les gus-ta utilizarlos en conjuncin con una ballesta de garfio (verNuevas armas, pgina 51).

    Nivel de lanzador 9."; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, cofre secreto de Leomund, 5 rangos de Uso de cuerdas; Pre-cio de mercado: 2.000 po; Peso: 10 lb.

    Cuerdas almacenaconjuros: este juego de seis cuerdasde tripa para lad, mandolina u otro instrumento de cuerdatiene hasta seis niveles de conjuros almacenados. Tocando lasecuencia adecuada de notas (una accin estndar) en un ins-trumento encordado con ellas y superando una prueba de In-

  • CAPTULO 3: EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS

    terpretar (CD lo), un msico puede liberar el conjuro desea-do. Como con una varita, el usuario no necesita proporcionarningn componente material o foco, y no gasta PX para lan-zar el conjuro. No existe posibilidad de fallo de conjuro arca-no debido a que el msico no necesita gesticular.

    Un lanzador de conjuros con al menos un rango en I nter-pretar puede lanzar cualquier conjuro contenido en las cuer-das, siempre que el total de niveles de conjuro no sea ms deseis. Para almacenar cada conjuro, el lanzador debe realizarcon xito una prueba de Interpretar (CD 10+nivel del conju-ro). El fallo causa que el conjuro se pierda. Por ejemplo, unbardo puede lanzar proteccin contra el bien y curar heridas mo-deradas en la cuerdas y drselo a un personaje mago con la ha-bilidad de Interpretar, el cual puede a su vez lanzar bola de fue-go en ella. Cualquier personaje con la habilidad de Interpre-tar podr entonces lanzar los tres conjuros de las cuerdas.

    Trata un juego de cuerdas almacenaconjuros generado alea-toriamente como un rollo de pergamino para determinarqu conjuros hay almacenados en l. Si obtienes un conjuroque sobrepasara el lmite de seis niveles, ignora esa tirada;esas cuerdas no tienen ms conjuros (no todo juego de cuer-das recin descubierto est completamente cargado).

    Nivel de lanzador: 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, imbuir aptitud para los conjuros; Precio de mercado: 48.600po; Peso: 1/2 lb.

    Cuerno del triunfo: esta trompeta de plata es muy pre-ciada en el campo de batalla, ya que su msica puede mejorarsignificativamente la destreza de los soldados en combate.Cuando un personaje con la aptitud de msica de bardo tocael cuerno del triunfo, cada aliado que lo desee en un radio de15' recibe un bonificador +2 de moral en todos los tiros desalvacin, tiradas de ataque, pruebas de caractersticas y ha-bilidades y tiradas de dao de armas. Ms an, cada criaturaafectada gana un bonificador +2 de moral tanto en Fuerza co-mo en Constitucin (lo que, por lo tanto, aumenta el bonifi-cador de ataque y las salvaciones de Fortaleza) pero sufre unpenalizador 1 de moral a la CA. El instrumento impulsa atodas las criaturas afectadas a luchar, haciendo caso omisodel peligro.

    Los efectos del cuerno duran mientras el msico continetocando y las criaturas afectadas permanezcan a 15'. Moversefuera del alcance concluye el efecto en cualquier criatura, pe-ro las que todava permanezcan dentro del radio mantienenlos beneficios, El cuerno puede producir esta fanfarria mgi-ca dos veces por da. Funciona como una trompeta normal siel usuario no tiene la aptitud de msica de bardo.

    Nivel de lanzador 7f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, arrebato emocional; Precio de mercado: 35.380 po; Peso: 3 lb.

    Flauta de la serpiente: la msica de esta flauta, que esthecha de un tipo extico de madera negra, afecta a todo tipode serpientes. Es un efecto de compulsin snico y enajena-dor, que funciona como un conjuro de trance animal, salvoque afecta slo a serpientes.

    Tocando una secuencia montona de notas durante unasalto completo, un msico con al menos 5 rangos en Inter-

    pretar puede convocar a 1d4+1 vboras Medianas. Estas ser-pientes aparecen en cualquier parte que el flautista designe,dentro de un radio de 30' desde l. Luchan a favor del flau-tista, atacando en su turno, y permanecen durante 9 asaltos ohasta que mueren.

    La flauta puede poner serpientes en trance tres veces porda, y convocarlas una vez al da.

    Nivel de lanzador 9'; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, trance animal, convocar aliado natural V; Precio de mercado:15.400 po; Peso: 1 lb.

    Lad del juglar errante: este instrumento finamente trabajado funciona en manos de alguien con menos de 10 ran-gos en interpretar como un lad de gran calidad con efectosmgicos menores . Pronunciando la palabra de mando co-rrecta, un msico de este tipo puede utilizar fortissimo (verCaptulo 6), levitar y crculo mgico contra el mal una vez al dacada uno.

    Un msico con 10 o ms rangos en interpretar, sin embar-go, puede lograr de este instrumento incluso efectos mgicosmayores. Tocando un solo acorde en el lad, este tipo de in-trprete puede generar un efecto de retirada expeditiva, acele-rar o corcel fantasmal. Cada uno de estos conjuros puede utili-zarse una vez al da. Mas an, el lad del juglar errante propor-ciona al poseedor un bonificador +2 de mejora en cualquierprueba de Interpretar realizada utilizndolo.

    Nivel de lanzador 5:; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, fortissimo, retirada expeditiva, acelerar, levitar, crculo mgi-co contra el mal, corcel fantasmal; Precio de mercado: 39.500 po; Pe-so: 3 lb.

    Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otrosmsicos tienen en gran estima esta mandolina cuidadosa-mente realizada. Un poseedor con al menos 15 rangos en in-terpretar puede utilizar crescendo (ver Captulo 6), arrebatoemocional y dominar persona, una vez al da cada uno, tocandolas notas correctas. El msico tambin obtiene un bonifica-dor +4 de mejora en cualquier prueba de Interpretar realiza-da mientras toque la mandolina de la musa inspiradora.

    La mandolina tiene adems las siguientes aptitudes porpalabra de mando, utilizables una vez al da cada una: levitar,crculo mgico contra el mal y fortissimo (ver Captulo 6).

    Nivel de lanzador 9.; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, fortissimo, crescendo, dominar persona, arrebato emocional,!evitan crculo mgico contra el mal; Precio de mercado: 53.920 po;Peso: 3 lb.

    Ojos de aura oscura: cuando se sitan sobre los ojos, estaslentes completamente negras permiten la visin normal y re-velan el estado de salud de todas las criaturas visibles para elportador en un radio de 25'. Los ojos de aura oscura indican si unpersonaje est muerto, frgil (3 o menos puntos de golpe res-tantes), rechazando a la muerte (vivo con 4 o ms puntos degolpe), muerto viviente, o ni vivo ni muerto (un constructo,por ejemplo). Los miembros de la Orden de los lamentadores(ver el Captulo 4) aprecian particularmente este objeto.

    Nivel de lanzador: 3f; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, reloj de la muerte; Precio de mercado: 2.000 po.

  • Una pa para clrigos y paladines

  • Una gua para clrigos y paladines

    La dedicacin divinaquia a estos cruzados

    Este libro se centra en los campeones de las deidades en D&D:los clrigos y los paladines, y est lleno de maneras depersonalizar a unos y otros, incluyendo:

    Nuevas dotes, clases de prestigio, armas y equipo.Ms utilidades para las pruebas de expulsin, y nuevosobjetos mgicos y conjuros diseados especialmente para

    i411clrigos y paladines.

    Informacin sobre organizaciones especiales como losCuchillos alegres y los Astrnomos.

    Mapas detallados de templos que los jugadores y el DungeonMaster pueden utilizar como bases de operaciones o comoestructuras enemigas que deben ser derribadas.

    Iti

    Este libro aade emocin a cualquiercampaa, y es imprescindible tanto para los

    jugadores como para el Dungeon Master.

    611ISBN 84-95712-10-5

    9 788495 712103

  • CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES

    1

    Un brasero de campaa (plata o bronce) mide 18" de di-metro y es muy sencillo, pero puede ser llevado con facilidady usarse en las oraciones y ceremonias religiosas del viaje (unbrasero de comandar elementales de fuego es un brasero decampaa de bronce.)

    Candelabro: los candelabros estn diseados para soste-ner de 8 a 16 velas en una disposicin estticamente agrada-ble. Los de 8 iluminan un radio de 15', mientras que los de 16iluminan un radio de 20'.

    Candelero: los candeleros comunes son de 1' de alto ypueden acomodar velas de 1 a 3" de dimetro. Un candelerode mano tiene 4" de alto e incluye un pequeo borde paraevitar que la cera gotee en la mano que la sujeta.

    Hisopo: este utensilio de metal parece una porra peque-a o maza ligera. Tiene un depsito que puede contener has-ta 3 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitar el hisopo co-mo accin estndar, puedes rociar el equivalente a un frascode agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpo acuerpo. Esta accin es un ataque de toque a distancia (que noprovoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requierecompetencia alguna para utilizarse. Muchos aventurerosprefieren usar un hisopo para esparcir agua bendita en lugarde lanzar un frasco o verter su contenido.

    Incensario: un incensario es una caja elaborada diseadapara contener incienso ardiendo. Cuelga de una cadena paradispersar ms ampliamente el humo del incienso

    Incienso: un componente de conjuro comn, el inciensose encuentra en la mayora de bolsas de componentes de con-juros. Los precios para una lb. de incienso comn o una oz. deincienso extico para uso en templos se dan en la Tabla 1-6.

    Libro de escrituras o de plegarias: muchas religionestienen textos sagrados o plegarias y rituales formalizados pa-ra uso de clrigos y creyentes. Estos libros son del mismo ta-mao y peso que los libros de conjuros, pero existen versio-nes ms manejables para los clrigos que viajan, bien vayande aventuras o simplemente visiten a los enfermos.

    Un libro de plegarias o escrituras reducido no es un textocompleto, pero cabe dentro de un altar porttil.

    Smbolo sagrado: el Manual del Jugador da precios parasmbolos sagrados de madera y plata. Los personajes tambinpueden comprar smbolos de oro y bronce.

    Vela: las velas de los templos son velas eclesisticas (encontraposicin a las velas pequeas, sencillas y de sebo des-critas como equipo de aventurero en el Manual del Jugador).Estn hechas de cera y miden de 1 a 6' de largo, teniendo co-mo media unas 3" de dimetro. Las velas de templo arden du-rante dos horas por cada pulgada de longitud, lo cual puedeser de ayuda para medir el paso del tiempo en subterrneos.

    Una vela con marcas horarias es una vela de 12 horas (6"),pintada para indicar el paso de las horas.

    Una vela de vigilia, hecha de cera mezclada con hierbasaromticas, arde durante 8 horas. Un personaje con la habili-dad de Sanar que queme una vela de vigilia durante una no-che cuando atienda a una persona herida tiene una bonifica-cin circunstancial de +1 a las pruebas de Sanar.

    Viso de altar: el mantel blanco normal para el altar mide6' de ancho y 14' de largo, y est hecha de lino, terciopelo, se-

    da o brocado de oro. Por un precio extra, puede estar teidode rojo, azul, amarillo, verde, marrn o negro. Un viso de al-tar pequeo mide 2' cuadrados y es apropiado para su uso enun altar porttil.

    OBJETOS MAGICOSEsta seccin describe varios objetos mgicos nuevos de di-versos tipos. Muchos de estos objetos son especialmente ti-les para clrigos y paladines.

    Descripciones de armaduras g escudosEstas aptitudes especiales expanden la seleccin del captulo8 de la Gua del DUNCEON MASTER.

    Absorbente: las armaduras y escudos con este encanta-miento son siempre de color negro apagado y parecen po-seer profundidades que no podran existir. Una armadura oescudo con este encantamiento absorbe los ataques de con-suncin de aptitudes y niveles. Puede absorber tantos puntosde dao a las aptitudes o niveles consumidos al da como subonificador. Permite tiros de salvacin de Fortaleza contraataques de absorcin de energa que normalmente no per-mitiran dicho tiro. Un tiro de salvacin con xito significaque el ataque tiene la mitad de xito. Una armadura o escudoabsorbente no cambia los tiros de salvacin contra los ataquesque ya los permiten.

    Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadurasmgicas, restauracin; Precio de mercado: bonificador de +3.

    Antipata: una armadura o escudo con este encanta-miento tiene la aptitud sobrenatural elegida por su creadorde afectar a criaturas segn alineamiento, o a criaturas de untipo especfico (ver el hechizo de antipata en el Manual delJugador). El poder es utilizable una vez al da como accin es-tndar. Las criaturas del tipo especfico en un radio de 60' de-ben hacer un tiro de salvacin de Voluntad (CD 24) o aban-donar la zona y no volver a entrar voluntariamente en 2 ho-ras. Las criaturas afectadas en la zona sufren una penalizacinde 4 a la Destreza mientras permanezcan en la zona afecta-da. La zona se mueve con su portador. Si el portador se mue-ve de manera que una criatura que huy est de nuevo den-tro de la zona, a la criatura se le permite otro tiro de salvacin.

    Nivel de lanzador:15; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, antipata; Precio de mercado: bonificador de +4.

    Acutico: las armaduras y escudos con este encanta-miento parecen aerodinmicos y poseen un brillo verdoso, ypermiten a su portador moverse libremente por el agua sinnecesidad de pruebas de Nadar. An se aplican las reglas deahogarse (ver Reglas de ahogarse, pgina 85 de la Gua delDUNGEON MASTER), a menos que el objeto tambin est en-cantado con respiracin acutica.

    Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, libertad de movimiento, respiracin acutica;Precio de mercado: bonificador de +2, o +3 con respiracinacutica.

    Cegador: las armaduras y escudos con este encantamien-to se iluminan con una luz brillante hasta dos veces por da ala orden de su usuario o portador. Todos los que estn a 20'

  • CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

    TABLA 1-7: APTITUDES ESPECIALESDE ARMADURAS Y ESCUDOS

    Modificador deAptitud especial precio de mercado*Absorbente bonificador de +3Antipata bonificador de +4

    Acutico bonificador de +2con resp. acutica bonificador de +3

    Cegador bonificador de +1Cont. muertos vivientes bonificador de +4Consumir energa bonificador de +2Emplumada bonificador de +2

    Etrea, uno mismo bonificador de +3Etrea, todos contacto bonificador de +4Hechicera bonificador de +3

    Hielo bonificador de +3

    llamada bonificador de +1Luz del da bonificador de +2Mando bonificador de +2Perturbar ni. vivientes bonificador de +2Sagrada bonificador de +2Temible bonificador de +2

    Velocidad bonificador de +3

    TABLA 1-8: ARMADURAS Y ESCUDOSESPECFICOS

    Armaduras Precio de mercado

    Armadura azul de las 20.960 poMontaas de NieblacristalArmadura de dragn rojo 35.200 poArmadura ecuestre 10.670 poArmadura laminada 5.845 po

    de estabilidadMandil dorado 22.200 po

    TABLA 1-9: ARMASArmaAguijn de dominioCetro de batallaFlecha de visin lejanaVirote de apaleamiento

    TABLA 1-10: CETROSCetroCetro de autoridad

    TABLA 1-11: OBJETOS MARAVILLOSOSObjeto Precio de mercadoAmuleto de memoria 36.000 poAmuleto de umbral

    64.000 poBrazales de ligadura 10.800 poBrazo de Nyr 12.800 poCapa del bosque 9.392 poCasco de visin 91.600 poCuenco de contemplacin 44.800 poEspejo de revelacin 48.000 poMarca de apostasa 38.880 poMscara de los muertos 23.400 poParche negro 8.800 poSmbolo sagrado mayor 5.040 poVaina sagrada 6.400 po

    * Suma la mejora por bonificacin paradeterminar el total del precio del mercado.Ver Tabla 8-10: Armas en la Gua delDUNGEON MASTER.

    Precio de mercado20.980 po35.712 po3.307 po3.157 po

    Precio de mercado20.576 po

    excepto el usuario o portador deben hacer un tiro de sal-vacin de Reflejos (CD 14) o quedar cegados durante 1D4asaltos.

    Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, ceguera/sordera, luz abrasadora; Precio de mer-cado: bonificacin de +1.

    Controlar muertos vivientes: el portador de una arma-dura o escudo con este encantamiento puede controlar hasta26 DG de muertos vivientes por da, como un hechizo de con-trolar muertos vivientes. Al amanecer de cada da, el portadorpierde el control de cualquier muerto viviente que estuvieraan bajo su dominio. La armadura o escudo con este poderparece estar hecha de hueso; esta caracterstica es completa-mente decorativa y no tiene efecto alguno sobre la armadura.

    Nivel de lanzador: 13; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, controlar muertos vivientes; Precio de mercado:bonificacin de +4

    Consumir energa: una armadura o escudo con este en-cantamiento permite a su portador consumir niveles con unataque de toque (si es una armadura) o con un ataque con elescudo (si es un escudo). Apane del prerrequisito de un ata-que de toque, el efecto mgico es exactamente igual que unconjuro de enervacin lanzado por un mago de 7? nivel. Unaarmadura o escudo as siempre tiene tallada delante la carade un vampiro gruendo.

    Nivel de lanzador 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadurasmgicas, enervacin; Precio de mercado: bonificacin de +2.

    Emplumada: una armadura o escudo con este encanta-miento parece estar creada de cientos de plumas iridiscentes.Esta caracterstica no tiene efecto en el peso, penalizacin dearmadura o dems valores de la armadura o escudo. El en-cantamiento permite al portador volar hasta 50 minutos porda. A todos los dems respectos, funciona como si el porta-dor lanzara volar sobre s mismo, permitindole una veloci-dad de 90' (60' si la armadura es media o ligera) con Buenamaniobrabilidad.

    Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, caminar por el aire; Precio de mercado: bonifi-cacin de +2.

    Etrea: las dos variaciones de este encantamiento sontanto para armaduras como para escudos. La primera permi-te al portador utilizar el efecto de un conjuro de excursin et-rea como si fuera lanzado por un clrigo de 9f nivel. El se-gundo permite al portador y a cualquiera que le est tocandovolverse etreo como si un clrigo de ir nivel lanzase ete-reidad. La armadura o escudo aparece como insustancial eirreal, excepto en el Plano Etreo, donde su apariencia escompletamente normal.

    Slo a uno mismo: Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabri-car armas y armaduras mgicas, excursin etrea; Precio demarcado: bonificacin de +3

    Todos en contacto: Nivel de lanzador: 11; Prerrequisitos: Fa-bricar armas y armaduras mgicas, etereidad; Precio de merca-do: bonificacin de +4.

    Hechicera: las armaduras o escudos con este encanta-miento parecen diseados pensando en la belleza, adems deen la funcionalidad. El diseo de la armadura mejora la be-lleza fsica de quienquiera que la lleve. Un oponente que gol-pee al portador de esta armadura o escudo debe salvar contrael conjuro apropiado de hechizar (hechizar monstruo o hechi-zar persona o animal) para ese tipo de oponente. Un oponen-te que golpee con xito al portador en combate cuerpo acuerpo recibe un bonificador de +4 al tiro de salvacin.

    Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, encantar monstruo, encantar persona o animal.;Precio de mercado: bonificacin de +3

    Hielo: una armadura o escudo con este encantamientoparecen estar hechos de hielo. El encantamiento tiene dosefectos; primero simula un conjuro de ralentizar lanzado porun mago de sr nivel que afecta a los primeros cinco oponen-tes que se acerquen a menos de 30' del portador; despus, elportador puede invocar un rayo de escarcha hasta cinco veces

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  • .-2511~-~gas~~1CAPITULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

    al da, que surge de la parte frontal de la armadura o escudo.Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-

    duras mgicas, ralentizar, rayo de escarcha; Precio de mercado:bonificacin de +3.

    Llamada: este poderoso encantamiento permite al pro-pietario pronunciar una palabra de mando y llamar su arma-dura o escudo hacia l como accin estndar. La armaduraaparece puesta correctamente al final de la accin, o apareceun escudo en el brazo apropiado. Por lo dems, la armadurao escudo parecen completamente normales.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas; Precio de mercado: bonificacin de +1

    Luz del da: una armadura o escudo con este encanta-miento brilla con la resplandeciente luz de un conjuro de luzdel da hasta 20 minutos diarios. Una palabra de mando acti-va y desactiva el conjuro, y suele estar escrita en el interior dela armadura o en el reverso del escudo. Excepto cuando bri-lla, esta armadura o escudo parece completamente normal.

    Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, luz del da; Precio de mercado: +2

    Mando: esta armadura o escudo siempre parece brillante yreluciente, sin importar las condiciones y a pesar de todos losintentos de pintarla u oscurecerla. Codiciada por lderes mili-tares de todo tipo, lleva una poderosa aura que da un bonifica-dor de capacidad de +4 al Carisma y un bonificador de moralde +2 a los tiros de Voluntad a todos sus aliados en un radio de

    30'. El encantamiento tambin hace muy visible a su portador,dndole una penalizacin de 6 a las pruebas de Esconderse.

    Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, 5 niveles de aptitud de lanzador de conju-

    ros; Precio de mercado: bonificacin de +2Perturbar muertos vivientes: el portador de una arma-

    dura o escudo con este encantamiento puede atacar a losmuertos vivientes como con hechizo de perturbar muertos

    vivientes lanzado por un mago de 5. nivel hasta 4 veces porda. Las armaduras o escudos con esta caracterstica suelenmostrar claramente el smbolo sagrado de una deidad buena.Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, perturbar muertos vivientes; Precio de merca-

    do: bonificacin de +4Sagrada: una armadura o escudo con este encanta-

    miento no tienen efecto a menos que el portador tengala aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes. Enese caso, el portador expulsa o reprende muertos vi-vientes dos niveles por encima de lo que lo hara sin el

    encantamiento. La armadura o escudo con este encanta-miento siempre son especficos de una deidad y muestran

    claramente el smbolo de la misma.Nivel de lanzador: 8; Prerrequisitos: Fabricar armas y ar-

    maduras mgicas, aptitud de expulsar muertos vivientes; Pre-cio de mercado: bonificacin de +2.

    Temible: una armadura o escudo con este encantamientocrean un aura de miedo alrededor del portador como la de

    un hechizo de miedo lanzado por un mago de 7." nivel, queafecta a todos los oponentes que estn en un radio de 40'

    del portador. Tienen una apariencia completamentenormal, excepto para aquellos que fallen su tiro de sal-

    vacin, a quienes el portador se aparece como una criaturaprocedente de su peor pesadilla.

    Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, miedo; Precio de mercado: bonificacin de +2.

    Velocidad: este encantamiento de armadura o escudoproporciona una bonificacin de +4 a la CA y otorga al por-tador una accin parcial extra cada asalto, como el hechizo deacelerar. La armadura o escudo parecen estar vibrando cons-tantemente, apareciendo siempre borrosos.

    Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, acelerar; Precio de mercado: bonificacin de +1.

    Descripciones de armaduras especficasLos siguientes objetos estn ya construidos y tienen exacta-mente las cualidades aqu descritas:

    Armadura azul de las montaas de Nieblacristal:cuando se encuentra por primera vez, esta armadura a me-nudo aparece de un tamao apropiado para enanos. Desdecierta distancia, parece estar hecha con la piel de un dragnazul, pero en realidad, es una cota de escamas de gran calidadque ha sido esmaltada para que parezcan escamas de dragnazul. Proporciona un bonificador de mejora de +3 a la CA(adems de su bonificador de armadura de +4, para un totalde +7) y una resistencia a la electricidad de 15.

    Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadurasmgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 20.960 po.

  • Armadura ecuestre: se trata de una armadura completa,finamente trabajada, especficamente diseada para lucharmontado (N. del C.: un arns de justa, vamos). Adems de pro-porcionar una bonificacin de mejora de +2 a la CA (ademsde su bonificador de armadura de +8, para un total de +10),esta armadura proporciona un bonificador de capacidad de+1 a todas las pruebas de Montar para el jinete, una mejora albonificador de Destreza de +2 para la montura, y da a sta unbonificador por competencia de +10'.

    Nivel de lanzador 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas; Precio de mercado: 10.670 po.

    Armadura de dragn rojo: a pesar de su apariencia, es-ta armadura no est hecha de la piel de un dragn rojo, sinoque es una cota de escamas de gran calidad con las escamasindividuales cubiertas de esmalte rojo. Proporciona un bo-nificador a la CA + 3 (adems de su bonificador de +4, un to-tal de +7) y proporciona a su portador resistencia al fuego 15.

    Nivel de lanzador 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadurasmgicas, soportar los elementos; Precio de mercado: 35.200 po.

    Armadura laminada de estabilidad: esta armadura ac-ta como una armadura laminada normal excepto cuando esllevada por un personaje neutral, el cual siente que le baauna sensacin de calma y confianza, y la armadura acta co-mo una armadura laminada +2 que tambin da un bonifica-dor de resistencia de +2 a todos los tiros de salvacin.

    Nivel de lanzador: 7; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas; resistencia; Precio de mercado: 5.845 po.

    Mandil dorado: este objeto es una bendicin para muchosde los que trabajan en una forja. Parece un mandil ordinario decuero, con un extrao brillo si se examina bajo una luz direc-ta. Proporciona un bonificador de desviacin de +2 a la CA delportador. Un gnomo que lleve uno gana una reduccin del da-o 5/+1 y un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin.

    Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas; Precio de mercado: 22.200 po.

    Descripciones de armas especficasAguijn de dominio: este cetro de hierro de 3' de largo

    permite al portador hablar con los animales a voluntad cuandolo lleva. Mientras est montado y lleve este objeto, el usuarioda a la montura un bonificador de moral de +2 a todos sus ti-ros de salvacin. El aguijn de dominio tambin acta comouna maza pesada +1, pero slo cuando el portador va montado.

    Nivel de lanzador 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadurasmgicas, hablar con animales; Precio mercado: 20.980 po; Peso: 8 lb

    Cetro de batalla: este cetro de adamantina de 3' acta comouna maza pesada +1. Proporciona un bonificador de moral de +2a los tiros de salvacin contra miedo a todos los aliados en un ra-dio de 30' y permite al portador entregar mensajes a cualquieraen un radio de 9 millas como en el conjuro viento susurran te.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, viento su-surrante; Precio de mercado: 35.712; po; Peso: 8 lb.

    Flecha de visin lejana: exploradores, espas y muchoselfos codician estas flechas. Empleando una accin de asaltocompleto para concentrarse, el usuario puede ver lo que estpasando en las inmediaciones de la flecha como si usara unconjuro de clarividencia. Cinco minutos despus de ser dis-

    parada contra un objetivo, la flecha se convierte en polvo. Porlo dems, es una flecha +1 en todos los aspectos.

    Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar armas y armadu-ras mgicas, clarividencia; Precio de mercado: 3.507 po; Peso: .

    Virote de apaleamiento: es un virote de ballesta de gran ca-lidad y resistencia, con la punta plana. Debido a su tamao y pe-so, slo puede ser disparado desde una ballesta pesada. Si impac-ta a un objetivo vivo, hace 3d6 puntos de dao y ste es vctimade una embestida (el virote es Grande y se considera que tieneFuerza 25, con un +2 al intento). Si impacta a un objeto inanima-do, ignora los primeros 5 puntos de dureza del objeto y hace 3d6puntos de dao. Si golpea una puerta, la abre como un persona-je con Fuerza 29. El virote queda destruido tras usarse.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar armas y arma-duras mgicas, fuerza de toro, telequinesia; Precio de mercado:3.157 po; Peso:1 lb

    Descripcin de cetro especficoCetro de autoridad: estos objetos multiuso son celosa-

    mente guardados y slo se entregan a aquellos con posicionespermanentes de autoridad dentro de la iglesia o con misionesvitales para la iglesia. El portador canaliva la energa cuatro ni-veles por encima de lo normal, lo cual es til para expulsar y re-prender muertos vivientes adems de para abrir puertas asegu-radas con cerraduras divinas. El portador tambin puede lanzarcomandar hasta tres veces por da como un clrigo de 9f nivel.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar cetro, coman-dar; Precio de mercado: 20.576 po; Peso: 6 lb.

    9

    4111

    CAPTULO 1: CLRIGOS Y PALADINES

  • CAPITULO I: CLRIGOS Y PALADINES

    Descripciones de objetosmaravillosos especficos

    Amuleto de memoria: el portador de este amuleto pue-de, una vez al da, recordar hasta seis niveles de hechizos di-vinos ya lanzados. El portador slo puede recordar hechizospreparados y lanzados ese da.

    Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto mara-villoso; Precio de mercado: 36.000 po; Peso: .

    Amuleto de umbral: este amuleto permite al portadorvolver a su plano natal. El portador no tiene control sobre aqu lugar del mismo vuelve, y el amuleto no tiene utilidad siel portador ya est en su plano natal.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravillo-so, desplazamiento de plano; Precio de mercado: 64.000 po; Peso: .

    Brazales de ligadura: no parecen diferentes de cuales-quiera brazales mgicos. Con una orden, estos brazales seunen y permanecen pegados el uno al otro hasta que se dacontraorden. Contra los intentos de escape, los brazales tie-nen Fuerza 30, y la CD para la prueba de Escapismo es de 35.

    Nivel de lanzador: 3; Prerrequisi tos: Fabricar objeto maravi-lloso, integrar; Precio de mercado: 10.800 po; Peso: 1 lb.

    Brazo de Nyr: este brazo artificial hecho de mithril reem-plaza un brazo que haya sido perdido por un personaje buenoy no funcionar en un personaje neutral. Un personaje malig-no que intente encajrselo sufre 1d4 puntos de dao temporala la Destreza. Quien se lo ponga con xito gana +2 a la Fuerzay +2 a la Destreza. El brazo tambin proporciona un bonifica-dor de desviacin de +2 a la CA. Generalmente, el 70%de estosobjetos son brazos izquierdos y el 30% son brazos derechos,aunque hay rumores de brazos raros que se adaptan al usuario.

    Nivel de lanzador 6; Pm-requisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, animar objeto, escudo; Precio de mercado: 12.800 po; Peso: .

    Capa del bosque: este objeto creado por los elfos es unacapa verde con adornos marrones de cuero. Cuando la llevaun elfo, gana un bonificador de competencia de +4 a suspruebas de Equilibrio y Trepar y puede usar zancada arbreatres veces al da.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, zancada arbrea; Precio de mercado: 39.392 po; Peso: 2 lb

    Casco de visin: este casco de metal parece intil desde elexterior, ya que cubre los ojos por completo. Cualquiera quelo lleve descubrir que puede ver perfectamente. El casco pro-porciona al portador los efectos del conjuro visin verdadera yda al portador un bonificador introspectivo de +1 a la CA.

    Nivel de lanzador: 9; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-[loso, visin verdadera; Precio de mercado: 91.000 po; Peso: 3 lb

    Cuenco de contemplacin: este cuenco da a cualquie-ra que lance un conjuro de adivinacin sobre l un 100% deposibilidad de hacer una adivinacin correcta.

    Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, adivinacin; Precio de mercado: 44.800 po; Peso: 2 lb

    Espejo de revelacin: si un ajeno maligno mira a esteespejo pequeo y octogonal, el espejo disipa cualquierconjuro de ilusin o efecto que oculte la verdadera natu-raleza del ajeno. Este efecto funciona igual que un disiparmagia lanzado por un clrigo de 10." nivel. Si el ajeno esprudente o intenta apartar la vista, trata la situacin como

    un ataque de mirada (ver pgina 77 de la Gua del DUNGEON MASTER).

    Nivel de lanzador: 10; Prerrequisitos: Fabricar objeto maraviloso, disipar magia; Precio de mercado: 48.000 po; Peso: 1/2 lb.

    Marca de apostasa: a veces las deidades del mal marcana un individuo como uno de los suyos. Una marca de aposta-sa puede ser de cualquier material, pero generalmente esthecha del mismo material que el arma predilecta de la deidad. Es un smbolo grande, de aproximadamente 8" de ladoa lado. Una marca tiene beneficios desiguales. Por un lado, esreconocible al instante para cualquiera que la vea como unamarca del mal. Por otra, incrementa la aptitud de reprendermuertos vivientes dndole la dote de Potenciar expulsin ypermitindole lanzar miedo tres veces al da como un magode 10." nivel. Una marca de apostasa no puede ser creada. Esun don divino.

    Nivel de lanzador: n/a; Prerrequisitos: n/a; Precio de mercado:38.800 po; Peso: 1 lb.

    Mscara de los muertos: esta macabra mscara de caracompleta parece el rostro podrido de un cadver. Mientras lalleve, el usuario puede hablar con los muertos, sin importare!idioma, tres veces al da.

    Nivel de lanzador: 5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, comprensin idiomtica, hablar con los muertos; Precio dmercado: 23.400 po; Peso: .

    Parche negro: este parche para ojo de cuero negro noconfiere aptitudes extraordinarias salvo a aquellos de sangreorca. Cualquier orco o semiorco que lleve este parche sobreuna cuenca de ojo vaca gana una bonificacin de capacidadde +2 a las tiradas de ataque a distancia y a los tiros de salva-cin contra ilusiones.

    Nivel de lanzador: 6; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilioso; Precio de mercado: 8.800 po; Peso: .

    y piedras preciosos, este objeto est imbuido de poder divinoSmbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metale s

    por un sirviente de la deidad con el que est asociado. Unsmbolo sagrado proporciona al portador la dote de Potenciarexpulsin, que puede utilizar a voluntad.

    Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes co-mo un clrigo de 4.' nivel, participacin de un celestial, infa-me u otro ajeno servidor de una deidad; Precio de mercado::5.040 po; Peso: 1 lb.

    Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable.Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de posi-bilidades de que parezca una funda para daga, un 25% comocaja para hacha, y un 50% como algn tipo de vaina de es-pada. Sin embargo, el usuario pronto descubrir que unavaina sagrada puede cambiar de formar para albergar cual-quier daga, espada o hacha que toque, permitiendo inclusolas armas dobles. Estas vainas mantienen limpia y afiladacualquier arma que lleven. Adems, hasta 3 veces al da, elusuario puede colocar un arma en la vaina, pronunciar unapalabra de mando, e invocar bendecir arma sobre el arma desu interior.

    Nivel de lanzador: 4; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravi-lloso, bendecir arma; Precio de mercado: 6.400 po; Peso: 1 lb.

  • El libro de los

  • ANTIGUAS CRIATURAS

    DE LEYENDA

    Incontables tomos narran una y otra vez los picosrelatos que muestran el poder y la majestad de losdragones. Aliados formidables y oponentes an mstemibles: ninguna otra criatura ha inspirado tantamaravilla y tanto asombro.

    Este suplemento esplndidamente ilustrado parael juego D&D, presenta una visin completa delas criaturas ms evocadoras de los juegos de rolde fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa,personalidad y sociedad de los dragones, descubrirslas estadsticas de los 10 dragones clsicos ysus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes,conjuros, objetos mgicos y clases de prestigiopara los dragones, sus aliados y aquellos que seanlo suficientemente valientes... o locos, como paracazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones,proporciona tambin ilustraciones de las guaridasde cada uno de los dragones clsicos, y reglas paragenerar sus siempre importantes montaas de tesoro.

    Para utilizar este suplemento, un Dungeon Mastertambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon

    Master y elManual de monstruos.Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

    ISBN 84-96262-51 0

    9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

    /5211/~1.2.11...M1111,,4.1.1nMIX~nn/

  • Este conjuro reduce la RC del receptor en 1 por nivel de lanzador(reduccin mxima 15). Esta reduccin no puede disminuir la RCde un objetivo por debajo de a

    El objetivo del conjuro recibe una penalizacin en sus TS igual atu nivel de lanzador.

    -wnObjetivo: tDuracin: 1 minuto/nivel (D)

    Resistencia a la energa contingenteAbjuracinNivel: Clr 4, Drd 4, Hch/Mag 5Componentes: V, S, MTiempo de lanzamiento: 1 minutoAlcance: personalObjetivo: tDuracin: 1 hora/nivel (D)

    Ganas la agudeza visual de un dragn, incluyendo la visin en lapenumbra, visin en la oscuridad y el sentido ciego. Puedes verhasta cuatro veces mejor que un humano en condiciones de bajaluminosidad y el doble de bien con luz normal (consulta la barrainferior la vista del dragn', pgina 17). Tu visin en la oscuridadtiene un alcance de 10' por nivel del lanzador.

    Tu sentido ciego tiene un alcance de 5' por nivel de lanzador. Nonecesitas pruebas de Avistar o Escuchar para detectar a criaturasdentro del alcance de tu sentido ciego.

    Ninguno de esos efectos se apila con ninguna otra visin en laoscuridad, visin en la penumbra o sentido ciego que ya tuvieses.Foco: un ojo de dragn.

    Este conjuro funciona de manera similar a contingencia, peroes ms limitado. Mientras resistencia a la energa contingente estactivo, si sufres dao asociado con alguno de los cinco tipos deenerga (cido, fro, electricidad, fuego o sonido), el conjurote otorga automticamente resistencia 10 contra ese tipo deenerga durante el resto de la duracin del conjuro (igual que siestuvieses bajo el efecto de un conjuro de resistir energa del tipoapropiado).

    Una vez que el tipo de energa contra el que ests protegido porel lanzamiento de este conjuro es determinado, no se puede cam-biar. No puedes tener ms de una resistencia a la energa contingentelanzado sobre ti al mismo tiempo; si lanzas el conjuro una segundavez mientras el anterior lanzamiento permanece en efecto, elefecto anterior desaparece.

    La resistencia a la energa proporcionada por este conjurono se apila con beneficios similares contra el mismo tipo deenerga (como los del conjuro resistir energa). Sin embargo, esposible estar simultneamente bajo el efecto de un resistir ener-ga (fuego) y un resistencia a la energa contingente (electricidad),o dos conjuros similares que protejan contra dos tipos distintosde energa.

    Componente material: una perla que cueste al menos loo po.

    VulnerabilidadTransmutacinNivel: Asn 4, Clr 5, Hch/Mag 5Componentes: V, STiempo de lanzamiento: 1 accin estndarAlcance: toqueObjetivos: una criatura tocadaDuracin: 1 asalto/nivelTiro de salvacin: Voluntad niegaResistencia a conjuros: si

    Este conjuro disminuye la RD del receptor en 5 puntos (hasta unmnimo de 5). Por ejemplo, si lanzas con xito vulnerabilidad sobreun dragn con RD 10/magia, su RD se convierte en 5/magia.

    Por cada cuatro niveles de lanzador por encima del fi.", la RD delreceptor disminuye 5 puntos adicionales: lo al 15y 15 al 19..

    ARMADURAS DE MILDE DRAGON

    Sofocar arma de alientoEncantamiento (compulsin) [enajenador]Nivel: Brd 3, Hch/Mag 3Componentes: VTiempo de lanzamiento: 1 accin estndarAlcance: corto (25' + 5'/2 niveles)Objetivos: una criaturaDuracin: 1 minuto/nivelTiro de salvacin: Voluntad niegaResistencia a conjuros: si

    El objetivo de este conjuro no puede utilizar su arma de alientoa menos que se vea "obligado" a ello por medio de un conjuro deencantamiento (compulsin) de mayor nivel, como gens menor.

    Visin dracnicaTransmutacinNivel: Brd 5, Hch/Mag 5Componentes: V, S, FTiempo de lanzamiento: 1 accin estndarAlcance: personal

    Los armeros pueden trabajar con pieles de dragn para producirarmaduras o escudos de gran calidad al coste normal (consulta'Materiales especiales', en la Gua del Dungeon Master). La armaduracreada no tiene otras propiedades especiales aparte de su grancalidad (un armero que posea la dote Artesano del dragn puedeincluir poderes mucho mayores en la armadura creada; consultaObjetos dracnicos', ms adelante).

    La tabla 3-2: armadura de piel de dragn muestra los tipos ytamaos de armadura que puede proporcionar el cuerpo de undragn. Los trminos de la tabla se definen a continuacin.

    Tamao y tipo de armadura: estas cuatro columnas muestranqu tipo de armaduras se pueden hacer con piel de dragn, y laarmadura ms grande que se puede hacer con un dragn de ciertotamao. Por ejemplo, la piel de un dragn Mediano es lo suficien-temente grande para hacer una armadura de piel a una criaturaPequea, o un conjunto de cota de bandas para una criaturaMenuda.

    Una sola piel puede servir para hacer ms de un conjunto dearmadura, si dicha armadura es para criaturas de menor tamaodel que aparece en la tabla. Por cada categora de tamao de unaarmadura terminada de tamao ms pequeo que el que apareceen la tabla, duplica el nmero de armaduras que se pueden fabri-car. Por ejemplo, cuando fabricas cotas de bandas con la piel de un

  • TABLA 3-2: ARMADURA DE PIEL DE DRAGN

    Tamao del dragn Piel

    Tipo de tamaoarmadura y

    Escudo?Cota de bandasArmadura deplacas y mallas

    Armadura completay coraza

    Menudo Diminuto Minsculo NoPequeo Menudo Diminuto Minsculo NoMediano Pequeo Menudo Diminuto Minsculo NoGrande Mediano Pequeo Menudo Diminuto SiEnorme Grande Mediano Pequeo Menudo SiGargantuesco Enorme Grande Mediano Pequeo SiColosal Gargantuesco Enorme Grande Mediano Si

    dragn Colosal, un armero puede hacer un conjunto de armaduraEnorme, dos armaduras de tamao Grande, cuatro armadurasde tamao Mediano, ocho armaduras Pequeas, 16 armadurasMenudas, 32 armaduras Diminutas o 64 armaduras de tamaoMinsculo.

    Escudo?: una entrada con un "S" en esta columna indica quequeda suficiente piel despus de realizar las armaduras como parafabricar un escudo pesado o ligero, o una rodela para un personajedel mismo tamao que el dragn. Un armero puede elegir fabricarescudos en lugar de armaduras con la piel del dragn. Fabricar unescudo torren consume tanta piel como si se fabricase una arma-dura de piel. Fabricar dos escudos pesados, dos escudos ligeros odos rodelas consume tanta piel como una armadura.

    Propiedades especiales de la armadura de piel de dragn:muchos personajes prefieren la armadura de piel de dragn sola-mente porque tiene buen aspecto. En combate, una armadura depiel de dragn no es mejor que una armadura normal; sin embargo,la propia armadura sigue siendo inmune al dao por energa delmismo tipo que el arma de aliento del dragn que proporcion lapiel. Por ejemplo, la armadura de dragn rojo es inmune al fuego,pero el personaje que lleva esta armadura no se beneficia de estapropiedad.

    OB_IFTOS DRACONICOSLos objetos dracnicos son objetos no mgicos creados con partesespecficas del cuerpo de dragones autnticos. Solamente un per-sonaje con la dote Artesano del dragn (consulta la pgina 103)puede crear objetos dracnicos. Estos tienen poderes especialesdebido a su origen, as como a la habilidad de la persona que losfabrica.

    Crear un objeto dracnico es muy similar a crear un arma degran calidad o un objeto similar. Adems del propio objeto (quetambin puede incluir un componente de gran calidad, si es unarma, un escudo o una armadura), el personaje debe "fabricar" elcomponente dracnico.

    Un componente dracnico tiene un precio que vara basado enel objeto especfico (consulta las descripciones a continuacin). LaCD de Artesana para crear un componente dracnico es 25. Slodespus de que todos los componentes de un objeto dracnicoestn acabados se considera finalizado el objeto.

    Debido a que los objetos dracnicos no son mgicos, no pierdensus poderes dentro de un campo antimagia o zona similar. Para todosaquellos efectos que requieren nivel de lanzador, considera el nivelde lanzador como 3." o el nivel ms bajo posible para lanzar enconjuro en cuestin, el que sea mayor. Los poderes de los objetosdracnicos no se apilan con efectos similares o idnticos, tal y comoviene anotado en las descripciones de los objetos especficos a con-

    tinuacin. Puedes aadir cualidades mgicas a un objeto dracnico(incluyendo bonificadores de mejora para objetos como armasy armaduras) a su coste normal, pero solamente si posees la doteArtesano del dragn (adems de cualquier otro prerrequisito).

    Se describen a continuacin varios objetos dracnicos. Ladescripcin de cada objeto incluye el precio, la parte del dragnnecesaria y la habilidad, como se define aqu.

    Precio del objeto dracnico: este es el precio del componente dra-cnico. Suma el precio al propio objeto, as como el precio por serde gran calidad (para armaduras, armas y escudos), para hallar elprecio total del objeto.

    Parte del dragn: la porcin del cuerpo del dragn que se requierepara fabricar el objeto dracnico. El coste de esta parte est incluidoen el precio del objeto dracnico. Por trmino medio, esta partetiene un valor de aproximadamente 1/3 del precio del objeto dra-cnico ya que representa las materias primas que se necesitan parael mismo. Si el personaje que est fabricando el objeto aporta estaparre (quizs de un dragn que haya exterminado), reduce el preciodel objeto dracnico en un tercio.

    Habilidad: la habilidad de artesana que se necesita para crear elcomponente dracnico.

    Descripciones de los objetos dracnicosArco de hueso de dragn: un arco tallado de un solo hueso

    de dragn (el hueso del fmur o uno similar) posee una mayorfuerza de tensin y poder. Un arco de este tipo se considera un arcocompuesto (corto o largo) con una puntuacin de fuerza definidapor el artesano. Adems, el incremento de alcance del arco es 20'ms largo de lo normal para ese tipo de arco (90' para un arco cortocompuesto o 130' para un arco largo compuesto).

    Precio del objeto dracnico: como un arco compuesto +100 po; Partedel dragn: hueso largo de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacinde arcos); Peso: 3 lb.

    Armadura o escudo de dragn: las armaduras y escudos dedragn son versiones de gran calidad de armaduras y escudosfabricados con la piel de un dragn que tambin proporcionaresistencia a la energa. Una armadura de dragn o un escudo dedragn otorga al portador resistencia 5 contra un tipo especfico deenerga, segn sea el tipo de dragn (cido para el negro, cobre overde; fro para el blanco o de plata; electricidad para el de bronceo azul; fuego para el de oropel, de oro o rojo). Esta resistencia seconsidera un rasgo extraordinario (y no de carcter mgico) de laarmadura. No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (delmismo tipo de energa) que posea el personaje.

    Adems, una armadura de dragn se considera de una categorams ligera a efectos de determinar el movimiento y otras conside-raciones. Las armaduras de dragn pesadas se consideran media-nas, y las armaduras medianas y ligeras se consideran ligeras. El

  • Elixirsanguneo

    Negro visin en la oscuridad 120' 700 po

    A

    Arco debuesode dragn

    Daga de colmillode dragn

    penalizador de armadura se reduce en 2 (incluyendo la reduccinde 1 punto por escudo o armadura de gran calidad). La armadurade dragn conserva el bonificador mximo de Destreza habitual.

    La armadura de dragn puede ser de piel, cota de escamas,armadura de placas y mallas o armadura completa. Los escudosdracnicos pueden ser ligeros o pesados.

    Precio del objeto dracnico: 3.000 po (armadura ligera); 6.000 po(armadura mediana), 11.000 po (armadura pesada); Parte del dragn:piel de dragn; Habilidad: Artesana (fabricacin de armaduras) yadems, la dote Artesano del dragn; Peso: el mismo que un escudoo una armadura ordinarios.

    Arma de colmillo de dragn: las armas de colmillo de dragnson armas de gran calidad fabricadas con las garras y los dientesde un dragn. Adems del bonificador de mejora +1 no mgico alataque otorgado por ser de gran calidad, un arma de colmillo dedragn inflige 1 punto de dao por energa con cada impacto conxito. El tipo de energa es el mismo que el del arma de aliento.Si el dragn no posee arma de aliento que inflija dao por cido,fro, electricidad, fuego o sonido, las armas de colmillo de dragnfabricadas con sus restos no causan dao adicional. Este dao seconsidera un rasgo extraordinario (no mgico) del arma.

    No se apila con ninguna otra resistencia a la energa (del mismotipo de energa) que posea el personaje.

    Una sola garra o colmillo puede ser tallada como lin arma ligerade la misma categora de tamao que el dragn, un arma a una manode una categora de tamao menor o un arma a dos manos de doscategoras de tamao menor. El cuerpo de un solo dragn puedeproporcionar suficiente material para fabricar hasta 12 armas.

    Slo se pueden crear armas cortantes y punzantes como armasde colmillo de dragn.

    Precio del objeto dracn ico: 300 po; Parte del dragn: garra o colmillode dragn; }labilidad: Artesana (fabricacin de armas); Peso: 2 lb.

    Elixir sanguneo: el elixir sanguneo es un brebaje elabo-rado a partir de sangre concentrada de dragn autntico. Esteelixir otorga a quien lo bebe un modificador +2 a Fuerza (si seelabora a partir de un dragn cromtico) o a Carisma (si se ela-bora de un dragn metlico), as como un efecto adicional queviene descrito en la siguiente tabla, basado en la variedad deldragn. Puedes consumir un elixir sanguneo como una accinde asalto completo (lo que provoca ataques de oportunidad, y susefectos duran 10 minutos. Estos efectos son extraordinarios, nomgicos.

    1

    Oro poli m ogro rse 2 1.700 poOropel hablar con los animales 400 poPlata

    caminar por las nubes' 1.400 poRojo aliento de dragn (fuego) 2 1.400 poVerde sugestin2 1.200 po1 Funciona igual que la aptitud del dragn del mismo nombre.2 Esta aptitud slo se puede usar una vez durante la duracin del

    elixir. Sus efectos duran hasta que finalice la duracin del elixir.

    Precio900 po600 po

    1.000 po700 po

    Variedad de dragnAzulBlancoBronceCobre

    Efectoimitar sonidos'caminar por el hielo'respiracin acuticatrepar cual arcnido

  • Precio del objeto dmcnico: ver arriba; Parte del dragn: sangre dedragn (1 galn); Habilidad: Artesana (alquimia); Peso: 1/2 lb.

    Toga de piel de dragn: la piel de dragn se puede dejarlo suficientemente flexible para poder utilizarse como capa.Fabricar una toga de piel de dragn requiere tanta piel como unaarmadura, y la toga debe ser creada para encajar con el tamao delusuario.

    La toga de piel de dragn otorga al portador resistencia 5 contraun tipo especfico de energa, apropiada segn el tipo de dragn(cido para el negro, cobre o verde; fro para el blanco o de plata;electricidad para el de bronce o azul; fuego para el de oropel, deoro o rojo). Esta resistencia se considera un rasgo extraordinario(y no de carcter mgico) de la armadura. No se apila con ningunaotra resistencia a la energa (del mismo tipo de energa) que poseael personaje.

    Adems, el portador de una toga de piel de dragn gana unbonificador por circunstancia +2 a las pruebas de Intimidar contradragones.

    Precio del objeto dracnico: 3.800 po; Parte del dragn: piel de dragn;Habilidad: Artesana (trabajar el cuero); Peso: el mismo que unaarmadura de piel ordinaria del tamao apropiado.

    OlUFTOS MAGICOSLos objetos mgicos que aparecen a continuacin estn divididosen anillos, armaduras, armas, artefactos, bastones, cetros, y objetosmaravillosos, y se presentan alfabticamente dentro de cada cate-gora.

    ANILLOSAnillo de amistad con dragones: este anillo est tallado de

    forma que simula la imagen de un dragn enrollado sobre el dedodel portador. El portador gana un bonificador de mejora+5 a las pruebas de Diplomacia realizadas para influir "-la aptitud de los dragones. Ningn dragn le atacar odaar voluntariamente.

    Una vez al mes, el portador puede utilizarun efecto de sugestin sobre un dragn(aumentado hasta nivel 9?; Volun-tad CD 23 niega).

    Si el portador ataca al dragnde cualquier forma (incluyendoel uso del poder del anillo suges-tin), este anillo pierde sus poderesdurante 24 horas (el efecto de lasugestin puede continuar despusde que el anillo deje de funcio-nar).

    Encantamiento fuerte; NL 17r; Fabri-car anillo, Intensificar conjuro, hechizar monstruo,sugestin; Precio 28.750 po.

    Anillo de forma de dragn: este anillo tiene laforma de una garra de dragn hueca. Se coloca a lolargo de todo el dedo del portador, pero no impide elmovimiento normal de la mano de forma alguna. Una vez porda, el portador puede activar el anillo (como una accin estn-dar) para polimorfarse en un dragn rojo joven (si el portadores malvado) o un dragn de oro joven (si el portador es bueno).Este efecto funciona igual que el conjuro polimorfarse, excepto

    que la duracin es de 1 hora. El efecto puede ser disipado por elportador como una accin estndar.

    Transmutacin moderada; NL 7r; Fabricar anillo, polimorfarse;Precio 23.000 po.

    ARMADURASArmadura de cabalgar dragones: este conjunto de armadura

    completa +1 est fabricado con las escamas desechadas de un dragn(en lugar de aquellas que se recogen de un dragn exterminado).Otorga resistencia 10 a un tipo de energa asociado con el dragndel que se obtuvieron las escamas (cido, fuego, electricidad o fro,segn sea apropiado). Tambin otorga a su portador un bonificador+5 a las pruebas de Montar cuando cabalga sobre un dragn, y activaun conjuro de cada de pluma cuando el jinete caiga de ms de 5' dealtura.

    Abjuracin dbil; NL 3r; Fabricar armas y armaduras mgicas,cada de pluma; Precio 26.150 po; Coste 13.400 po + 1.000 PX; Peso50 lb

    de esquivar dragones: este conjunto de armadurade cuero tachonado +3 otorga a su portador la aptitud de evasin, peroslo contra ataques de armas de aliento (cuando un arma de alientopermita un TS de Reflejos para sufrir la mitad de dao, el portadorde la armadura no recibe ningn dao tras un TS con xito).

    Abjuracin moderada; NL 9?; Fabricar armas y armaduras mgi-cas, aura de evasin; Precio 15.675 po; Coste 7.925 po + 620 PX; Peso20 lb.

    Armadura de forma de dragn: este conjunto de armadurade piel de dragn +3 otorga a su portador resistencia 5 contra untipo especfico de energa, apropiado al tipo de dragn de cuyasescamas se haya fabricado (cido para el negro, cobre o verde;

    fro para el blanco o de plata; electricidad para el debronce o azul; fuego para el de oropel, de oro

    o rojo). Esta resistencia se considera unrasgo extraordinario (no mgico) de la

    armadura.Si el portador tiene la aptitud

    de forma salvaje, puede cambiara la forma de un dragn Pequeo

    o Mediano del mismo color que laarmadura una vez por da, y puedepermanecer en esa forma hasta 7 horas.Este cambio no cuenta contra el nmerode usos diarios de la aptitud de formasalvaje del personaje.

    Transmutacin moderada; NL 7r;Fabricar armas y armaduras mgicas, Arte-

    sano del dragn, aptitud de forma salvaje;Precio 23.165 po; Coste 14.665 po + 680 PX;

    Peso 25 lb.Armadura de movilidad: este conjuro

    de armadura de cuero +2 otorga a su portadorla dote Movilidad, incluso si no cumple losprerrequisitos.

    Transmutacin dbil; NL 5.0; Fabricararmas y armaduras mgicas, gracia felina; Precio 16.160 po;

    Coste 8.160 po + 320 PX; Peso 15 lb.Fortificacin de antimagia: una vez por da, el portador

    de este escudo torre +1 puede ordenarle que irradie un campoantimagia.

    Anillo de amistadcon dragones

  • Cetro dedominio dedragones

    Bastnde poderdracnico

    Abjuracin moderada; NL 11r, Fabricar armas yarmaduras mgicas, campo antimagia; Precio27.580 po; Coste 14.380 po + 575 PX; Peso65 lb.

    /ARMAS

    Arco del cazadragones poderoso: estearco largo compuesto azote de dragones +2 (boni-ficador +4 Fue) est esculpido a partir delfmur de un dragn Enorme o mayor (y seconsidera un arco de hueso de dragn; consulta'Objetos dracnicos', anteriormente). Si unaflecha disparada con este arco impacta sobre undragn, el dragn sufre 1 punto de dao a Fuerza.Adems, cualquier impacto crtico realizado con estearco inflige dao x5, no x3 (este beneficio no seapila con cualquier otra cualidad que mejore el mul-tiplicador de crtico de un arma). De esta manera,un impacto crtico inflige el dao normal de laflecha x5 ms 5 puntos de dao a la Fuerza (otrosefectos relacionados con la amenaza o la confirmacinde impactos crticos, como bendecir arma o afiladura, nofuncionan si se aplican a este arco o a las flechas quedispara).

    Transmutacin y nigromancia moderada; NL 9.",Fabricar armas y armaduras mgicas, Artesano deldragn, afiladura, rayo de debilitamiento; Precio 36.900 po;Coste 18.900 po + 1.440 PX; Peso 3 lb.

    Espada perdicin de dragones: el portador deeste espadn +3 puede, como accin gratuita, infligir uncastigo sobre un dragn. Por cada categora de tamaoque posea el dragn por encima de Mediano, castigarinflinge 1d6 puntos de dao adicional (+1d6 contracriaturas Grandes, +2d6 contra Enormes, +3d6 contraGargantuescas y +4d6 contra Colosales). Castigar sepuede utilizar tres veces al da, pero no ms de una vezpor asalto. El portador debe anunciar el uso de castigarantes de hacerlo, y si falla su ataque, se pierde un uso decastigar.

    Transmutacin moderada; NL 7", Fabricar armas y armadurasmgicas, derrotar al enemigo ms grande; Precio 34.350 po; Coste17.305 po + 1.360 PX; Peso 15 lb.

    Lanza larga perforante: tres veces al da, el portador de estalanza larga +3 puede ignorar la armadura natural (incluyendo cual-quier bonificador de mejora) de un objetivo al que ataque con estaarma. El portador puede decidir utilizar esta aptitud como accingratuita antes de realizar el ataque. Los bonificadores de armaduray otros bonificadores a la CA se aplican normalmente.

    Adivinacin moderada; NL 9r; Fabricar armas y armadurasmgicas, encontrar el hueco; Precio 28.305 po;Coste 14.305 po + 1.120 PX; Peso 9 lb.

    el conocimiento de los dragones. Algunos proclaman que fueescrito por el primer gran sacerdote del culto de Ashardaln,pero otros dicen que esta aseveracin es un rumor infundado, yaque creen que el libro es mucho ms antiguo. Durante siglos hasido estudiado, copiado, perdido y vuelto a encontrar de nuevopor docenas, e incluso cientos, de lectores. Se sabe que existenmuchas versiones menores de este libro, pero ninguna tiene supoder.

    Leer el Draco mysterii conlleva 30 das consecutivos estudiando8 horas diarias. Si el lector pierde aunque sea un solo da, debe

    comenzar otra vez de nuevo. Completar el estudiootorga al lector un bonificador inherente +5 a laspruebas de Saber (arcano) relacionadas con los

    dragones. El lector tambin adquiere visin enla penumbra (si el lector ya posea visin en la

    penumbra, el efecto se incrementa en un ml-tiplo, como de doble a triple) e inmunidad a los

    efectos de sueo mgico y parlisis.Adems, el hechicero que lea el Draco mysterii

    gana 1 punto de Carisma y PX suficientescomo para situarlo a la mitad de su prximo

    nivel de experiencia (los cuales deben serusados para incrementar su nivel de hechicero).

    Otros personajes que lean detenidamente el libro noreciben estos beneficios.

    Cualquier individuo slo recibe una vez en su vidalos beneficios del libro.

    Transmutacin fuerte; NL 19", Peso 3 lb.

    BASTONESBastn del matadragones: este bastn est escul-

    pido a partir del fmur de un dragn Enorme o mayor.Permite la utilizacin de las siguientes conjuros: Debilitamiento de escamas (1 carga) Sofocar arma de aliento (1 carga) Reducir RC (1 carga) Vulnerabilidad (2 cargas)

    Encantamiento moderado; NL 9", Fabricar bastn,debilitamiento de escamas, sofocar arma de aliento, reducir RC,vulnerabilidad; Precio 54.000 po.

    Bastn de poder dracnico: este bastn ennegre-cido por el fuego est tachonado con dientes de dragn.Permite el uso de los siguientes conjuros: Aliento de dragn (cono de fuego 30', 5d6 dao;1 carga)

    Piel dmcnica (1 carga) Poder dracnico (2 cargas)

    Transmutacin moderada; NL 9", Fabricar bastn,aliento de dragn, piel dracnica, poder dracnico; Precio42.000 po.

    CETROS

    ARTEFACTOMENOR

    Draco myste-rii: este tomo,conocido como"Los misterios del dragn" en el idiomacomn, es un libro legendario sobre

    Anillo deforma de dragn

    Cetro de dominio de drago-nes: este cetro funciona

    de forma similar al-

    cetro de gobierno,aunque slo afecta

    a dragones. El portador puede conseguir la obe-diencia y lealtad de los dragones que estn amenos de 500' cuando lo active (como una

  • BrazalesCarmeses&piel dedragn

    accin estndar). Pueden ser dominadosun total de dragones que sumenhasta 300 DG, pero a los dragonescon puntuacin de Inteligencia de16 o ms se les permite un TSde Voluntad (CD 22) para negarel efecto. Los dragones regidosobedecen a su portador como sifuese su soberano, pero si da unaorden contraria a la naturaleza deestos, la magia se rompe. El cetropuede ser usado durante un totalde 500 minutos antes de que seconvierta en polvo. Esta dura-cin no es necesario que seacontinua.

    Existen dos versionesde este poderoso objetomgico. El cetro carmes de dominio de dra-gones afecta solamente a dragones malignos,mientras que el cetro dorado de dominio de dragones afecta solamentea dragones buenos y neutrales.

    Encantamiento fuerte; NL 20.", Fabricar cetro, hechizar monstruoen grupo; Precio 120.000 po.

    OBJETOS MARAVILLOSOSAmuleto de colmillos de sierpe: este collar de dientes de

    dragn otorga a todas las armas naturales del portador la capacidadde superar la RD como si fuesen armas mgicas (los ataques noganan en realidad un bonificador de mejora, slo la capacidad deignorar la RD de algunas criaturas).

    Transmutacin moderada; NL 12., Fabricar objetomaravilloso, colmillo mgico mayor, Precio 2.500 po.

    Amuleto del ojo del dragn: este orbe deltamao de un puo se asemeja al ojo de undragn y cuelga de una pesada cadena deoro. Otorga a su portador un bonificador demejora +10 a las pruebas de Avistar y Buscar, asicomo sentido ciego hasta un radio de 30'.

    Transmutacin fuerte; NL 9?; Fabricar objeto mara-villoso; visin dracnica; Precio 85.000 po.

    Botas de zancada de dragn: estas botas deescamas otorgan a su portador un bonificador demejora +5 a las pruebas de Trepar y Saltar. Unavez al da, el portador puede lanzar saltar sobre simismo.

    Transmutacin moderada; NL 9.", Fabricar objetomaravilloso, saltar, trepar cual arcnido; Toga de laPrecio 10.000 po. sierpe de

    Brazales carmeses de piel de platadragn: estos brazales, fabricados con laresistente piel de un dragn rojo, otorgana su portador un bonificador de mejora de +1 a+5 a su armadura natural. Tambin otorganresistencia 5 contra fuego.

    Abjuracin dbil a fuerte; NL 3 (brazales +1),6? (brazales +2), 9. (brazales +3), 12. (brazales +4), '''15. (brazales+5); Fabricar anillo, piel robliza, resistir energa, el nivel de lanzadordel creador debe ser el triple de los bonificadores de los brazales;

    Precio 5.000 po (brazales +1), 11.000 po (brazales +2), 21.000 po(brazales +3), 35.000 po (brazales +4) o 53.000 po (brazales +5); Peso1 lb.

    Cuerno de los dragones: este cuerno posee intrincados bajo-rrelieves de dragones volando. Cuando se sopla (una accin deasalto completo), el cuerno convoca a un dragn adulto un asaltodespus, en una localizacin situada hasta 100' de distancia. Eldragn permanece durante 1 hora y sirve al usuario como mejorpueda. Al final de la duracin, o si el dragn muere o es disipado,este desaparece. El tipo de dragn depende del alineamiento del

    usuario (consulta la tablainferior). El cuernopuede ser utilizado una

    vez al mes.Abjuracin fuerte; NL 17.,

    Fabricar objeto maravilloso,convocar monstruo IX; Precio75.000 po.

    Alineamiento del usuario Dragn convocadoLB, NB o LN

    BronceCB, N, o CN Cobre

    LM o NM Verde

    CM

    Negro

    Filacteria de dracolche: la filacteria de un dracoliche estfabricada a partir de un objeto slido e inanimado que valga almenos 2.000 po. Las gemas, especialmente los rubes, las perlas, loscarbunclos y los azabaches, son utilizadas habitualmente para lasfilacterias, ya que deben resistir el deterioro.

    Cuando muere un dracoliche, y en cualquier momento poste-rior en que su cuerpo sea destruido, su espritu se retira a su

    filacteria sin importar la distancia que haya hasta su cuerpo.Una luz tenue dentro de la filacteria indica la pre-sencia del espritu. Mientras est en su interior, el

    espritu no puede realizar acciones, excepto poseerun cuerpo disponible; no puede ser contactado o

    atacado mediante magia. El espritu puede permanecerindefinidamente dentro de la filacteria.

    Consulta el texto del dracoliche, pgina 147, paraobtener ms detalles.

    Nigromancia fuerte; NL 13.; Fabricar objeto maravi-lloso; controlar muertos vivientes; una gema o un objetosimilar que cueste como mnimo 2.000 po; Precio50.000 po ms el valor de la gema; Coste 25.000 po ms

    el valor de la gema + 2.000 PXGafas de visin dracnica: el portador de estas

    gafas obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Avis-tar y goza de visin en la penumbra y visin en la oscuri-dad 60'. Una vez por da, el portador puede disponer quelas gafas le concedan infravisin durante 1 minuto.

    Las gafas tambin protegen a su portador de ser cegadopor la nube creada por un dragn mantenindose en el

    aire con las alas (aunque la nube sigue proporcionandoocultamiento a todos los de su interior).

    Transmutacin moderada; NL 9.; Fabricarobjeto maravilloso, visin dracnica; Precio

    46.000 po.Guanteletes de colmillo de dragn: estos guanteletes de

    cuero estn tachonados con dientes de dragn y causan dao como

  • Tipo EdadAzul juvenil

    Resistencia Precioelectricidad 10 73.000 po

    crajovenmuy jovenmuy jovenjoven adulto

    fro 5electricidad 10cido 5cido 5fuego 10

    15.000 po56.000 po32.000 po24.000 po

    142.000 po

    BlancoBronceCobreNegroOroOropel craPlata

    juvenilfuego 5 21.000 pofro 10 93.000 po

    los guanteletes armados. Otorgan a su portador un bonificador demejora +4 a la Fuerza. Tres veces al da, el portador puede utilizarlos guanteletes para atacar un arma o un escudo como si tuviesela dote Romper arma mejorado (incluso si no cumple los prerre-quisitos).

    Cuando los lleva un personaje con la dote Impacto sin armasmejorado, los guanteletes de colmillo de dragn permiten al portadorsuperar la RD contra impactos sin armas como si llevase un armamgica. En este caso, el portador inflinge su dao por impacto sinarmas, en lugar del dao de los guanteletes armados.

    Evocacin moderada; NL 12?; Fabricar objeto maravilloso, fuerzade toro, colmillo mgico mayor, estallar, Precio 28.500 po; Peso 1 lb.

    dolo del dragn: muy similar a una figurita de poder maravilloso,un dolo del dragn es una estatuilla en miniatura (unas 2 pulgadasde altura) que se parece a una variedad de dragn en particular.El color y tipo de dragn son muy obvios, incluso con un simplevistazo, debido a su gran calidad. El dolo proporciona a su portadorresistencia (5 o lo) al tipo de energa apropiado mientras la llevaencima (pero no mientras el dolo tiene la forma de dragn).

    Rojo joven adulto fuego 10 116.000 poVerde joven cido 10 42.000 po

    Una vez por semana, cuando el dolo se lanza al aire y se dice lapalabra de mando apropiada, se convierte en un dragn de tamaonatural de la edad adecuada (consulta la siguiente tabla). El dragnes una criatura viva, no un constructo, y posee todas las capacidadesy poderes de un dragn medio de su edad.

    Manual del glem: un manual del glem contiene informa-cin, encantamientos y poder mgico que ayuda a un personaje afabricar un glem (consulta el Manual de monstruos). Las instruc-ciones en su interior otorgan un bonificador de competencia a laspruebas de habilidad r