[d&d 3.5] recopilacion clases de prestigio

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  • El libro de los

  • ANTIGUAS CRIATURAS

    DE LEYENDA

    Incontables tomos narran una y otra vez los picosrelatos que muestran el poder y la majestad de losdragones. Aliados formidables y oponentes an mstemibles: ninguna otra criatura ha inspirado tantamaravilla y tanto asombro.

    Este suplemento esplndidamente ilustrado parael juego D&D, presenta una visin completa delas criaturas ms evocadoras de los juegos de rolde fantasa. Junto con la fisiologa, psicologa,personalidad y sociedad de los dragones, descubrirslas estadsticas de los 10 dragones clsicos ysus 12 categoras de edad. Con nuevas dotes,conjuros, objetos mgicos y clases de prestigiopara los dragones, sus aliados y aquellos que seanlo suficientemente valientes... o locos, como paracazarlos. Dracanamicn: el libro de las dragones,proporciona tambin ilustraciones de las guaridasde cada uno de los dragones clsicos, y reglas paragenerar sus siempre importantes montaas de tesoro.

    Para utilizar este suplemento, un Dungeon Mastertambin necesita elManual del jugador, la Gua del Dungeon

    Master y elManual de monstruos.Un jugador slo necesita el Manual del jugador.

    ISBN 84-96262-51 0

    9 7 8 84 9 6 2 6 2 5 1 5

    /5211/~1.2.11...M1111,,4.1.1nMIX~nn/

  • 7 .1.41.01",riz. 411.011,a~, ...zard~

    Pocin de dracoliche: este veneno de ingestin (FortalezaCD 25; 2d6 Con/2d6 Con) es fabricado especficamente paraun dragn que desea convertirse en dracoliche. Mata autom-ticamente al dragn para el cual se prepar (no tiene derecho asalvacin).

    Consulta el texto sobre dracoliches, pgina 147, para ms infor-macin.Nigromancia moderada; NL Elaborar pocin, Saber (arcano)14 rangos; Precio 5.000 po.

    Toga de la sierpe de plata: esta impresionante capa est hechacon la piel de un dragn de plata. Otorga a su portador un bonifi-cador de mejora +2 al Carisma y resistencia al fro 10. Adems, suportador puede utilizar el conjuro volar una vez al da.

    Abjuracin y transmutacin dbil; NL 5., Fabricar objeto mara-villoso, esplendor del guila, volar, resistir energa; Precio 27.000 po;Peso 3 lb.

    CLASES DEPRESTIGIO

    Cada una de las nuevasclases de prestigio descritasaqu obtienen su poder, suinspiracin o ambas, de fuen-tes dracnicas.

    ACECHADRAGONES"Matadragones? Bah, cualquier idiotapuede llamarse matadragones. Lamayora se matan solos en unos pocosdas, lo que probablemente sea lo mejor:No, la verdadera habilidad no est encaminar hacia la cueva del dragny desafiarle a un duelo; es rast-rearle durante cientos de millaspor los campos, acecharle de cerca y matarle antes de que nisiquiera sepa que ests ah." Deirdre Caminante del fuego, acechadragones.

    El acechadragones prefiere una aproximacinmucho ms sutil que el matadragones. Utiliza elsigilo y la astucia para rastrear a su presa, golpeandocon habilidad y con una puntera asombrosa cuandoes el momento.

    Los exploradores y los pcaros son los acechadrago-nes ms habituales, ya que ambas clases comparten una

    predileccin por la sutileza y la paciencia que requiere esta clase deprestigio. Los brbaros, especialmente de zonas aterrorizadas pordragones, a menudo adquieren esta clase. Los bardos tambin sonacechadragones razonables; ciertamente, la profesin promuevemuchos grandes relatos contados junto al fuego. La mayora delresto de las clases son mejores siguiendo la senda del matadragones(consulta la pgina 132).

    Los PNis acechadragones son solitarios, ya que no suelen confiaren otros para apoyarle en una cacera. Cuando rastrea a un enemigoespecialmente formidable, un acechadragones puede reclutar aotros personajes sigilosos, como exploradores o pcaros, para quele ayuden. Una o dos veces en una generacin, puede surgir unagran cacera que rena un equipo de acechadragones de distintosantecedentes. En este caso, el dragn tiene pocas posibilidades deescapar.

    Dado de golpe: d8.

    PrerrequisitosPara poder convertirse en un acechadragones, un perso-

    naje debe reunir las siguientes caractersticas.Ataque base: +5.

    Dotes: Lucha a ciegas, Rastrear.Habilidades: Buscar 6 rangos, Esconderse

    6 rangos, Moverse sigilosamente 6 rangos,Reunir informacin 4 rangos, Saber

    (arcano) 4 rangos.Idiomas: dracnco.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del ace-chadragones (y la caractersticaclave de cada una) son: Artesana

    (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Sab),Diplomacia (Car), Disfrazarse(Car), Engaar (Car), Esconderse

    (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilo-samente (Des), Reunir informacin(Car), Saber (arcano) (Int), Saber(local) (Int), Saltar (Fue), supervi-vencia (Sab) y Trepar (Fue). Con-sulta el captulo 4 del Manual deljugador, para las descripciones delas habilidades.

    Puntos de habilidad en cadanivel: 4 + modificador de Int.

    Un acechadragones

    TABLA 3-3: EL ACECHADRAGONESAtaque TS TS TS

    Nivel base Fort Ref Vol Especial1. +1 +0 +2 +2 Bonificador de caza2. +2 +3 +3 Ataque furtivo (dragn) +2d63. +3 +1 +3 +3 Ignorar armadura natural (1/da)4. +4 +1 +4 +4 Ataque furtivo (dragn) +4d65. +5 +1 +4 +4 Ocultar olor6. +6 +2 +5 +5 Ataque furtivo (dragn) +6d67 +7 +2 +5 +5 Ignorar armadura natural (2/da)8 +8 +2 +6 +6 Ataque furtivo (dragn) +8d69. +9 +3 +6 +6 Frustrar sentido ciego

    10. +10 +3 +7 +7 Impacto contra dragones, ataque furtivo (dragn) +10d6

    ro-

  • 1.`

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigioacechadragones.

    Competencia con armas y armaduras: un acechadragonesgana competencia con el arco largo, la lanza larga, la red, el arcocorto y todas las armas simples. Los acechadragones son compe-tentes con las armaduras ligeras y los escudos.

    Bonificador de caza (Ex): comenzando en el 1." nivel, unacechadragones gana un bonificador igual a su nivel de clase alas pntebas de Avistar, Averiguar intenciones, Buscar, Engaar yEscuchar cuando utiliza estas habilidades contra dragones.

    Ataque furtivo (dragn): al llegar al 2? nivel, si un acechadra-gones atrapa a un dragn cuando este es incapaz de defenderseeficazmente contra el ataque, puede golpear en un punto vitalpara realizar dao adicional. Bsicamente, en cualquier momentoen el que el objetivo del acechadragones no pueda beneficiarsede su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no bonifcador deesta caracterstica), el acechadragones inflige 2d6 puntos de daoextra. Este dao adicional se incrementa en2d6 puntos cada dos niveles (4d6 en 4. nivel,6d6 en 6 nivel, y as sucesivamente). Si elacechadragones logra un impacto criticocon su ataque furtivo, este dao adicionalno se multiplica.

    Requiere precisin ypenetracin impactar enun punto vital, por lo quelos ataques a distancia nocuentan como ataques furtivossi el dragn no est a menosde 30'.

    Con una cachiporra o unimpacto desarmado, el acechadra-gones puede realizar un ataque furtivoque inflija dao no letal en lugar de daoletal. No puede utilizar un arma querealiza dao letal para infligir dao noletal en un ataque furtivo, ni siquiera con lapenalizacin habitual de 4, porque debe hacer un usoptimo del arma para realizar el ataque furtivo.

    Un acechadragones slo puede realizar ataquesfurtivos a dragones vivos cuya anatoma sea perceptible.Cualquier dragn inmune a los impactos crticos tam-bin es inmune a los ataques furtivos. Asimismo, el ace-chadragones debe ser capaz de ver bien al objetivo paradescubrir un punto vital y debe ser capaz dealcanzar ese punto vital. Un acechadragonesno puede realizar un ataque furtivo mientrasest atacando a un dragn con cobertura ogolpeando las extremidades de un dragncuyas zonas vitales quedan fuera de alcance.

    Si el acechadragones consigue el bonificadorde ataque furtivo de otras fuentes (como losniveles de pcaro), los bonificadores al daose apilan cuando esta aptitud se utiliza contra dragones.

    Ignorar armadura natural (Ex): una vez al da, un acecha-dragones de 3:' nivel o superior, puede ignorar el bonificador de arma-dura natural del objetivo (incluyendo cualquier mejora de la armaduranatural) para un ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Debes declarar

    que utilizas esta aptitud antes de realizar el ataque. En el 7? nivel, unacechadragones puede utilizar esta aptitud dos veces al da.

    Ocultar olor (Ex): en el 5? nivel, un acechadragones puedeutilizar su habilidad de Disfrazarse para esconder su olor (o el dealguien). Esto requiere una prueba de Disfrazarse (con una penalizacin de -10) enfrentada a una prueba de Sabidura realizada porcualquier criatura que intente utilizar su aptitud de olfato para des-cubrir la presencia del acechadragones. Esconder el olor requiereel doble de tiempo que una prueba tpica de Disfrazarse (1d3 x 20minutos), y el efecto dura 1 hora por nivel de clase. La magia quealtera tu forma no afecta a esta prueba de Disfrazarse.

    Frustrar sentido ciego (Sb): una vez al da, un acechadragonesde 9 nivel puede volverse completamente imperceptible al sen-tido ciego. Esto requiere una accin estndar, y el efecto dura 1()minutos. Esta aptitud no tiene efecto sobre otras formas de visin(ya sean mundanas o mgicas). Por ejemplo, no evita que alguienpueda or o ver al acechadragones con los sentidos normales, opercibir a un acechadragones invisible mediante un conjuro de

    visin verdadera.Impacto contra dragones (Sb): en el 10?

    nivel, el bonificador de mejora efectivo decualquier arma esgri-

    mida por un acecha-dragones es +2 mejorque lo normal, y el

    arma inflige 2d6 puntosde dao adicional contradragones. Este beneficio seapila con el bonificador de

    mejora y el bonificador al daode un arma con la aptitud especial

    de azote (de dragones).

    AMIGO DEL DRAGONLos amigos del dragn son criaturas que

    sirven y ayudan a los dragones. Viven con ocerca de un dragn o de un grupo de dragones,

    actuando como servidores o como iguales (dependi-endo del dragn individual y del amigo del dragn).A cambio de sus servicios, con el tiempo el dragnconfiere capacidades especiales (incluso cambios

    fsicos) utilizando rituales complejos conocidosnicamente por ellos.

    Aunque a veces hay humanos, elfos, enanos,medianos o gnomos, los amigos del dragntambin suelen ser miembros de otras espe-cies inteligentes, como hombres lagarto,trogloditas, gigantes, lammasu, pseticlodra-gones, titanes, dragonnes, contemplado-res, lamias y otros (incluso en ocasiones,aunque es algo muy raro, otros dragones).

    Por ello, los amigos del dragn son un grupomuy diverso; ninguna clase se convierte en

    uno con mas facilidad que otra clase, y muchosamigos del dragn no pertenecen a ninguna clase

    (son monstruos).Los PNJs amigos del dragn suelen encontrarse en compaa desus aliados dragones. A veces se encuentran solos, completandoalgn recado para el dragn. Ocasionalmente trabajan en pequeos

    Una amiga del dragn

  • TABLA 3-4: EL AMIGO DEL DRAGN

    NivelAtaque

    baseTSFort

    TSRef

    TSVol Especial

    +1 +2 +0 +0 Escamas (armadura natural +1), Splica teleptica2? +2 +3 +0 +0 Ataque tremendo +1 d63 +3 +3 +1 +1 Detectar tesoro, resistencia a la energa 54? +4 +4 +1 +1 Escamas (armadura natural +2), enlace teleptico5? +5 +4 +1 +1 Ataque tremendo +2d66? +6 +5 +2 +2 Truco de hechicera7. +7 +5 +2 +2 Escamas (armadura natural +3), resistencia a la energa 108? +8 +6 +2 +2 Ataque tremendo +3d69? +9 +6 +3 +3 Resistencia a la energa 15, compartir conjuros

    10? +10 +7 +3 +3 Escamas (armadura natural +4)

    1

    grupos cerrados de amigos del dragn, todos comprometidos conel mismo dragn o los mismos aliados dragones.

    Dado de golpe: d8.

    PrerrequisitosPara poder convertirse en amigo del dragn, un personaje debereunir las siguientes caractersticas.

    Ataque base: +6.Dotes: Alena, Aguante.Habilidades:, Saber (arcano) 4 rangos.Idioma: dracnico.Especial: debe ser elegido por un dragn del mismo alinea-

    miento. Si el amigo del dragn cesa su relacin con el dragn oel dragn muere, el amigo del dragn pierde todas las aptitudesespeciales ganadas con esta clase de prestigio.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del amigo del dragn (y la caractersticaclave de cada una) son: Artesana (Int), Avistar (Sab), Buscar (Sab),Diplomacia (Car), Engaar (Car), Intimidar (Car), Profesin (Sab),Saber (cualquiera) (Int), Tasar (Int). Consulta el captulo 4 delManual del jugador, para las descripciones de las habilidades.

    Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigioamigo del dragn.

    Competencia con armas y armaduras: un amigo del dragnno obtiene competencia con ninguna arma, armadura o escudo.

    Escamas (Ex): con el tiempo, un amigo del dragn desarrollaunas escamas duras del mismo color que su compaero dragn.En el ir nivel, esta proteccin aade +1 al bonificador de armaduranatural del amigo del dragn, y su bonificador de armadura naturalse incrementa en +1 cada tres niveles. Si el amigo del dragn yaposea armadura natural como parte de los rasgos de su tipo decriatura (y no de un conjuro u objeto mgico), este bonificador seapila con su bonificador de armadura natural existente.

    Splica teleptica (Sb): dondequiera que se encuentre elamigo del dragn, su compaero dragn puede enviar una splicateleptica solicitando su ayuda en cualquier momento. No seproporcionan detalles en el mensaje, excepto que el dragn esten peligro. Esta comunicacin no funciona en ambos sentidos (elamigo del dragn no puede alertar a su compaero dragn).

    Ataque tremendo (Sb): en el 2? nivel, una vez al da, el amigodel dragn puede invocar al poder de su dragn para realizar 1d6

    untos de dao adicional en un solo ataque. El amigo del dragn

    debe decidir antes de realizar el ataque si utiliza este poder. Si elataque falla, se pierde un uso del ataque poderoso. Por cada tresniveles por encima del 2, el dao se incrementa en 1d6 adicional.

    Detectar tesoro (St): una vez al da, un amigo del dragn de 35' nivelo mayor puede utilizar la aptitud de detectar tesoro. Esta funcionaigual que el conjuro detectar magia, excepto que detecta objetosMedianos o ms pequeos que valgan ms de 100 po. En el primerasalto, el amigo del dragn detecta la presencia de esos objetos; en elsegundo asalto, el poder revela el nmero de objetos y la ubicacinde cada uno. En los asaltos subsiguientes, el amigo del dragn puederealizar una prueba de Tasar para estimar el valor de un objeto.

    Resistencia a la energa (Sb): un amigo del dragn desarrollauna resistencia an mayor al tipo de energa asociada con el arma dealiento de su compaero dragn. Comenzando en el 3." nivel, puedeignorar parte del dao generado por el arma de aliento de su com-paero dragn. Esta aptitud se aplica a las dems fuentes de energaadems del arma de aliento del dragn compaero. De esta manera,un amigo del dragn con un compaero dragn rojo gana resistenciaal fuego 5 a 35' nivel, efectivo contra cualquier fuente de fuego. Estaresistencia aumenta a lo en el r nivel y a 15 en el 9 nivel. En el casode dragones con varias armas de aliento, el amigo del dragn ganaresistencia a un tipo de arma de aliento que cause dao.

    Enlace teleptico (Sb): en el 4 nivel, el amigo del dragn desa-rrolla un enlace teleptico con su compaero dragn hasta 1 millade distancia. El amigo del dragn y su compaero dragn se puedencomunicar telepticamente. Debido a este enlace, ambos compartenla misma conexin con un objeto o lugar. Por ejemplo, si el amigodel dragn ha visto una habitacin, su compaero dragn puedeteleportarse a esa habitacin como si tambin la hubiese visto.

    Truco de hechicera (St): en el 6? nivel, un amigo del dragnadquiere la capacidad de lanzar un conjuro arcano una vez al dacomo un hechicero de su nivel de clase. El amigo del dragn debeescoger un conjuro de su compaero dragn, y debe tener unapuntuacin de Carisma de al menos 10 + nivel de conjuro parapoder utilizar el conjuro por medio de su aptitud de truco de hechi-cera. Una vez que el conjuro es elegido, esta decisin nunca podrvolver a cambiarse.

    Compartir conjuros (Sb): a eleccin del dragn o del amigodel dragn, cualquier conjuro que uno de los dos lance sobre simismo tambin afectar al otro. Ambos deben estar tocndose. Siel conjuro tiene una duracin que no es instantnea, el conjurodejar de afectarlos si se separan ms de 100'. El efecto del conjurono se reanudar aunque se vuelvan a juntar antes de que expirela duracin del conjuro. El dragn y el amigo del dragn puedencompartir conjuros incluso si los conjuros no afectan normal-mente a criaturas de sus respectivos tipos.

  • CABALLERO DE PLATINOEl caballero de platino protege a los dragones de alineamientobueno de sus enemigos naturales, los dragones cromticos, ascomo de otros que cazan a estas nobles criaturas. Bahamut, el Seorde los dragones buenos, es su patrn, mientras que los secuaces deTiamat son sus enemigos mortales.

    Los caballeros de platino ms habituales son los paladines, losclrigos y los guerreros. Por descontado, cualquier personaje dealineamiento bueno que se considere un aliado de los dragonespuede seguir esta clase, y tiene mucho que ganar en ella.

    Los caballeros de platino PNJs a menudo colaboran con otrosseres de alineamiento bueno, incluyendo dragones, celestiales,paladines y, por supuesto, personajes de otras clases que compar-tan sus puntos de vista. No vacilan en reclutar ayuda cuando seenfrentan a dragones malignos poderosos, pero slo se asocianvoluntariamente con otros personajes buenos.

    Dado de golpe: ds.

    PrerrequisitosPara poder converrirse en un caballero de platino, un personajedebe reunir las siguientes caractersticas.

    Alineamiento: cualquiera bueno.Ataque base: +5.Dotes: Amigo de los dragones.Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Saber (arcano) 6 rangos.Idioma: dracnico.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del caballero de platino (y la caractersticaclave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Concentra-cin (Con), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Sanar(Sab) y Saber (arcano) (Int). Consulta el captulo 4 del Manual deljugador, para las descripciones de las habilidades.

    Puntos de habilidad en cada nivel: 2+ modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigiocaballero de platino.

    Competencia con armas y armaduras: un caballero de pla-tino es competente con todas las armas simples y marciales, contodos los tipos de armadura y con los escudos.

    Castigar a dragones malignos (Sb): una vez al da, un caba-llero de platino puede intentar castigar a un dragn maligno conun ataque normal de cuerpo a cuerpo. Aade su modificador de

    Carisma (si lo tiene) a su ataque y hace 2 puntos de dao adicionalpor nivel. Si un caballero de platino castiga accidentalmente a unacriatura que no sea un dragn maligno, el castigo no surte efectopero se pierde para ese da.

    Los bonificadores de esta aptitud no se apilan con otras aptitudesde castigar, como el castigar el mal del paladn. Cada tres nivelesms all del 15', el caballero de platino obtiene un uso adicionaldiario de esta aptitud.

    Inmune a la presencia pavorosa (Ex): los caballeros deplatino son considerados dragones a efectos de ser inmunes a lapresencia pavorosa de los dragones y criaturas similares.

    Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivelpar de caballero de platino, el personaje gana nuevos conjuros

    TABLA 3-5: EL CABALLERO DE PLATINOAtaque TS TS

    Nivel base Fort RefTSVol Especial Lanzamiento de conjuros

    +2 +0 +2 Castigar dragn maligno 1 /da,inmune a presencia pavorosa

    +3 +0 +3+3 +1 +3 Escamas de platino +1

    4. +4 +4 +1 +4 Castigar dragn maligno 2/da+4 +1 +4 Gracia de Bahamut

    6. +6 +5 +2 +5

    1. +1

    2. +2+3

    5. +5

    +1 nivel a una clase existente

    -1 nivel a una clase existente

    1 nivel a una clase existente7. +7 +5 +2 +5 Escamas de platino +2,

    castigar dragn maligno 3/da8. +8 +6 +2 +6 +1 nivel a una clase existente9 +9 +6 +3 +6 Incremento de Carisma

    105 +10 +7 +3 +7 Castigar dragn maligno 4/da, visin verdadera +1 nivel a una clase existente

  • diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado un nivel enuna clase lanzadora de conjuros a la que ya perteneciese antes deadquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene ningnotro beneficio que hubiese ganado un personaje de esa clase(mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertosvivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems).Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 de susniveles de caballero de platino al nivel de cualquier clase lanzadorade conjuros que tenga el personaje, y entonces determina sus con-juros diarios y el nivel de lanzador de manera acorde.

    Si el personaje adquiere uno o ms niveles enesta clase antes de tener niveles en una clase lan-zadora de conjuros, no sufre este beneficio al lan-zamiento de conjuros. Si ms tarde adquiereniveles en una o ms clases lanzadoras deconjuros, cumplir los requisitos para reci-bir el beneficio de lanzamiento de conjurosde cualquier nivel en la clase de caballero deplatino que todava no haya alcanzado. Porejemplo, un guerrero de 6. nivel/caballerode platino de nivel no recibe el beneficioal lanzamiento de conjuros por ser uncaballero de platino de 2. nivel ya queno perteneca anteriormente a una claselanzadora de conjuros antes de adquirirel 2 nivel en esta clase de prestigio.Si adquiere uno o ms niveles erla clase de mago antes de avan-zar hasta el 4. nivel de caballerode platino, recibe el beneficio delanzamiento de conjuros de uncaballero de platino de 4. nivel(cuando obtenga el nuevo nivel)pero no recibe los beneficios del2 nivel con carcter retroactivo.

    Escamas de platino (Ex): en elY nivel, la piel de un caballero deplatino adquiere un brillo ligeramente metlico.Gana un incremento +1 a su bonificador de arma-dura natural. En el 7. nivel, este incrementoaumenta a +2.

    Gracia de Bahamut (Sb): al llegaral 5 nivel, un caballero de platinoaade su bonificador de Carisma (si espositivo) como bonificador a sus TS contra todoslos ataques, aptitudes especiales y conjuros lanzados por dragonesmalignos. Este efecto se apila con el rasgo de clase de los paladinesgracia divina y rasgos similares.

    Bonificador de Carisma (Ex): en el 9 nivel, el Carisma de uncaballero de platino aumenta en 2 puntos.

    Visin verdadera (Sb): en el 10 nivel, un caballero de platinogana la capacidad de ver todas las cosas como son realmente. Estaaptitud es el equivalente al conjuro de visin verdadera y dura 1 hora.Un caballero de platino puede utilizar esta aptitud una vez al da.

    DRACLITOSolamente unos pocos y extraos no dragones adoran a los diosesdracnicos. El draclito es el ms entregado de esos extraosindividuos, un lanzador de conjuros divinos que dedica su energa

    kir

    y su apoyo a las deidades de los dragones. Conforme el draclitova ganando poder y prestigio, recibe capacidades asociadas a lospropios dragones.

    Los clrigos y los drudas son los que ms posibilidades tienende convertirse en draclitos. Algunos paladines y exploradores,especialmente aquellos con dragones metlicos como aliados, esco-gen esta clase de prestigio. La mayora de los miembros de otrasclases no tienen la inclinacin religiosa para seguir este camino.

    Los draclitos suelen reunirse con otros que compar-ten su fe y su respeto, incluyendo miembros de otrasclases de prestigio descritas aqu. Suelen ser parias en

    la mayora de las culturas, excepto en aquellas que tieneun respeto innato por los dragones (como los kbold, loshombres lagarto y los trogloditas).

    Dado de golpe: d8.

    PrerrequisitosPara poder convenirse en draclito, un personajedebe reunir las siguientes caractersticas.

    Raza: cualquiera no dragn.Dotes: Amigo de los dragones, Dureza.

    Habilidades: Concentracin 8 rangos, Diplo-macia 4 rangos, Saber (arcano) 4 rangos, Saber

    (religin) 8 rangos.Idiomas: dracnico.

    Lanzamiento de conjuros: apti-tud para lanzar conjuros divinos de 2?nivel.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del drac-lito (y la caracterstica clave de cada

    una) son: Concentracin (Con), Cono-cimiento de conjuros (Int), Diplomacia

    (Car), Engaar (Car), Saber (arcano ) (Int), Saber (reli-gin) (Int), Sanar (Sab), Saltar (Fue). Consulta el cap-tulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones delas habilidades.

    Puntos de habilidad en cada nivel: 2 +modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen losrasgos de la clase de prestigio dra-

    clito.Competencia con armas y armaduras: un dra-

    clito no obtiene competencia con ninguna arma, armadura oescudo.

    Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivelde draclito, el personaje gana conjuros diarios como si hubieseganado un nivel en una clase lanzadora de conjuros divinos a laque ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio. Sinembargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubiese ganadoun personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades de controlaro reprender muertos vivientes, y dems). Esto significa esencial-mente que el personaje aade el nivel de draclito al nivel de cual-quier clase lanzadora de conjuros divinos que tenga el personaje, yentonces determina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador demanera acorde.

    Un draclito

  • TABLA 3-6: EL DRACLITOAtaque TS TS TS

    Nivel base Fort Ref Vol Especial Lanzamiento de conjuros1. -0 +2 +0 +2 Dominio de prestigio +1 nivel a una clase existente2: .1 +3 +0 +3 +1 nivel a una clase existente3? -2 +3 +1 +3 Alerta +1 nivel a una clase existente4? +3 +4 +1 +4 nivel a una clase existente5? +3 +4 +1 +4 Acoger dragn +1 nivel a una clase existente6. +4 +5 +2 +5 +1 nivel a una clase existente7? +5 +5 +2 +5 Inmunidades +1 nivel a una clase existente

    +6 +6 +2 +6 +1 nivel a una clase existente9? +6 +6 +3 +6 Sentidos agudos +1 nivel a una clase existente

    10. +7 +7 +3 +7 Convocar dragn +1 nivel a una clase existente

    Si un personaje posee ms de una clase lanzadora de conjurosdivinos antes de convertirse en draclito, debe decidir a cual de lasclases aade sus niveles de draclito para el propsito de determi-nar sus conjuros diarios.

    Dominio de prestigio (Ex): en el ir nivel, un draclitogana acceso a un dominio de prestigio basado en su alinea-miento. Los draclitos de alineamiento bueno (y los clrigosneutrales que canalizan energa positiva) ganan acceso al domi-nio de prestigio Gloria (y a los poderes que concede), mientrasque los draclitos de alineamiento maligno (y los clrigos neu-trales que canalizan energa negativa) ganan acceso al dominode prestigio Dominacin (y a los poderes que concede). Los dra-clitos que no sean ni buenos ni malignos (y que no canalicenenerga positiva ni negativa) pueden seleccionar uno cualquierade esos dominios, pero una vez hecha la eleccin, esta no puedecambiarse.

    Los conjuros asociados con el dominio de prestigio puedenseleccionarse para llenar cualquier espacio de conjuro de dominioque tenga disponible el draclito. Si el dominio de prestigio es elnico dominio que posee el personaje, obtiene la capacidad delanzar una vez al da un conjuro de dominio de cada nivel de con-juro al cual tenga acceso, adems de los conjuros que ya lanzase.

    Los dominios de prestigio se presentan y se explican en la sec-cin de 'Dominios de clrigo', en la pgina 107.

    Alerta: en el 3" nivel, un draclito gana Alerta como dote adi-cional.

    Acoger dragn: en el 5. nivel, a un draclito se le confa elcuidado de ma cra de dragn. El tipo de dragn depende del DM,pero el alineamiento del dragn debe ser igual que el del draclito.La cra de dragn sigue fielmente al draclito, e incluso le acom-paar en sus aventuras (aunque no gana PX ni adquiere nuevosniveles).

    Si la cra muere, el draclito no obtiene niveles adicionales dedraclito hasta que reciba un conjuro de expiacin de otro draclitoo de un clrigo que adore a una deidad dracnica.

    Inmunidades (Ex): en el nivel, un draclito gana inmunidada los efectos de sueo mgico y parlisis.

    Sentidos agudos (Ex): en el 9."nivel, el draclito gana visin enla oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra.

    Convocar dragn (Sb): en el lor nivel, un draclito puede, comouna accin de asalto completo, convocar un dragn una vez alda. Esta aptitud es similar al conjuro convocar monstruo, exceptoque el draclito convoca a un dragn adulto del mismo tipo quela cra a la que se le ha confiado cuidar (ver arriba). El dragnconvocado permanece durante 10 asaltos y sigue las rdenes deldraclito.

    GARRA DE TIAMATLa garra de Tiamat persigue los objetivos de los dragones malignos,y disfruta especialmente causando dao a los dragones metlicosy a sus aliados.

    Las garras de Tiamat admiten a personajes de cualquier clase ohistorial, siempre y cuando compartan su dedicacin al mal. Anti-guos guerreros y brbaros van hombro con hombro con aquellosque practican la magia divina o la hechicera. Incluso los ex paladi-nes pueden encontrar un hogar entre las garras.

    Las garras de Tiamat puede trabajar de manera individual o engrupos, segn corresponda a sus planes. Trabajan bien con lospersonajes malignos de cualquier tipo, y se alian con los dragonesmalignos cuando les es posible.

    Dado de golpe: d8.

    Pi-en-equisitosPara poder convertirse en una garra de Tiamat, un personaje debereunir las siguientes caractersticas.

    Alineamiento: cualquiera maligno.Ataque base: +4.Dotes: Esclavo dracnico.Habilidades: Engaar 4 rangos, Intimidar 4 rangos, Saber

    (arcano) 6 rangos.Idioma: dracnico.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase de la garra de Tiamat (y la caractersticaclave de cada una) son: Averiguar intenciones (Sab), Buscar (Int),Concentracin (Con), Conocimiento de conjuros (Int), Engaar(Car), Intimidar (Car), Montar (Des), Saber (arcano) (Int) y Tasar(Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para las descrip-ciones de las habilidades.

    Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigio garrade Tiamat.

    Competencia con armas y armaduras: una garra deTiamat escompetente con todas las armas simples y marciales, con todos lostipos de armadura y con los escudos.

    Arma de aliento (Sb): en el 1." nivel, una garra de Tiamatobtiene la capacidad de exhalar un cono de fro (el tamao del conocorresponde al tamao del personaje) que inflige 3d6 puntos dedao por fro.

    Mientras la garra va adquiriendo niveles, ms versiones de estaarma de aliento estn disponibles. En el 3?` nivel, la garra puede

  • exhalar una linea de cido (8d4 dao por cido). En el 5? nivel, puedeexhalar un cono de gas corrosivo (10d6 dao por cido). En el 7?nivel, puede expeler una lnea de rayos (12d8 dao elctrico). En el9? nivel, puede exhalar un cono de fuego (14d8 dao por fuego).

    En todos los casos, un TS de Reflejos con xito reduce a la mitadel dao que se sufre. La CD contra el arma de aliento de la garra deTiamat es lo + nivel de clase de garra + modificador de Con. Unagarra de Tiamat puede utilizar cada una de sus armas de alientouna vez al da. Una vez que la garra ha utilizado cualquiera de susarmas de aliento, no puede utilizar otra hastaque hayan transcurrido 1d4 asaltos.

    Lanzamiento de conjuros: cuandoobtiene un nuevo nivel par de garra deTiamat, el personaje gana nuevos conju-ros diarios y conjuros conocidos cornosi hubiese ganado un nivel en unaclase lanzadora de conjuros a la queya perteneciese antes de adqui-rir esta clase de prestigio. Sinembargo, no obtiene ningnotro beneficio que hubiese ganadoun personaje de esa clase (mejorar sus proba-bilidades de controlar o reprender muertosvivientes, dotes de metamagia o de creacinde objetos, y dems). Esto significaesencialmente que el perso-naje aade la 1/2 de susniveles de garra de Tiamat alnivel de cualquier clase lanzadora de con-juros que tenga el personaje, y entoncesdetermina sus conjuros diarios y elnivel de lanzador de manera acorde.

    Si el personaje adquiere uno oms niveles en esta clase antes detener niveles en una clase lanza-dora de conjuros, no sufreeste beneficio al lanzamientode conjuros. Si ms tarde adquiereniveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros, cum-plir los requisitos para recibir el beneficio de lanzamiento deconjuros de cualquier nivel en la clase de garra de Tiamat quetodava no haya alcanzado. Por ejemplo, un guerrero de 7? nivel/garra de Tiamat de 2? nivel no recibe el beneficio al lanzamientode conjuros por ser una garra de Tiamat de 2. nivel, ya que noperteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjurosantes de adquirir el 2? nivel en esta clase de prestigio. Si adquiere

    uno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el4.0 nivel de garra de Tiamat, recibe el beneficio de lanzamientode conjuros de una garra de Tiamat de 4? nivel (cuando obtengael nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del 2? nivel concarcter retroactivo.

    La voz del dragn (Ex): en el 2? nivel, una garra de Tiamat ganaun bonificador +2 a las pruebas de Intimidar y Engaar. Este boni-

    ficador se incrementa en +2 cada cuatro niveles posteriores(+4 al 6? nivel y +6 al 10? nivel).

    Sentidos agudos (Ex): en el 4. nivel, una garra deTiamat gana visin en la penumbra. Gana visin

    e n la oscuridad hasta 60' en el 8?nivel

    Inmunidades (Ex): en el6? nivel, una garra de Tiamat

    gana inmunidad a los efectos desueo mgico y parlisis. Adems,

    obtiene inmunidad a una de lassiguientes formas de energa, a su elec-cin: cido, fro, fuego o electricidad.Una vez se ha elegido una inmuni-

    dad a la energa, esta eleccin no sepuede cambiar.

    Presencia pavorosa (Ex): unagarra de Tiamat de 6. nivel puedeinquietar a sus oponentes con sumera presencia. La garra de Tiamat

    puede activar su presencia pavo-rosa como una accin gra-tuita. Las criaturas dentro

    de un radio de 30' por puntode modificador de Carisma (mnimo 30') estn suje-

    tas al efecto si poseen menos DG que la garra de Tiamat(los dragones son inmunes a este efecto).

    Una criatura potencialmente afectada que tengaxito en un TS de Voluntad (CD 10 + nivel de clase

    del iniciado + modificador Car de la garra de Tiamat),permanece inmune a la presencia pavorosa de la garra de

    Tiamat durante 24 horas. Si falla, las criaturas con 4 DG o menosquedan despavoridas durante 2d6 asaltos, y aquellas con 5 DG oms quedan estremecidas durante 2d6 asaltos.

    Dominar dragn (Sb): en el 10? nivel, una garra de Tiamatpuede intentar dominar a cualquier dragn (como dominar mons-truo, pero slo se aplica a dragones) una vez al da. El objetivo puedeintentar un TS de Voluntad para negar el efecto (CD lo + nivel declase de garra + modificador de Car de la garra).

    Una garra del rama!

    TABLA 3-7: LA GARRA DE TIAMATAtaque TS TS TS

    Nivel base Fort Ref Vol Especial Lanzamiento de conjuros1 +0 +2 +O +O Arma de aliento (cono de fro)

    +1 +3 +0 +0 La voz del dragn +2 +1 nivel a una clase existente3? +2 +3 +1 +1 Arma de aliento (lnea de cido)

    +3 +4 +1 +1 Sentidos agudos +1 nivel a una clase existente5 +3 +4 +1 +1 Arma de aliento (cono de gas corrosivo)6? +4 +5 +2 +2 Inmunidades, voz del dragn +4 +1 nivel a una clase existente7? +5 +5 +2 +2 Arma de aliento (lnea de rayos)8? +6 +6 +2 +2 Sentidos agudos, presencia pavorosa +1 nivel a una clase existente9? +6 +6 +3 +3 Arma de aliento (cono de fuego)

    10? +7 +7 +3 +3 Dominar dragn, voz del dragn +6 +1 nivel a una clase existente

  • INICIADO DE LOS MISTERIOSDRACONICOS

    No todos los que exploran los misteriosos poderes de los dragoneslo hacen por herencia o por fe religiosa. Algunos se convierten enestudiantes de un conocimiento que conduce a un gran poder.

    La mayora de los iniciados de los misterios dracnicos sonmonjes, aunque algunos guerreros siguen tambin este camino.En algunos casos raros, se sabe de brbaros, exploradores o pcarosque se han convertido en iniciados.

    Los PNJs iniciados se pueden reunir en lugares de estudio tran-quilos para compartir sus conocimientos y practicar sus tcnicas.O pueden probar sus poderes en el campo, bien solos o bien conotros que respeten su camino. A pesar de su compaa,

    Una iniciada de losmisterios dracnicos

    el iniciado de los misterios dracnicos sigue siendo un individuo-Mg

    extrao y maravilloso.Dado de golpe: d8.

    PrerrequisitosPara poder convertirse en un iniciado de los misterios dracnicos,un personaje debe reunir las siguientes caractersticas.

    Dotes: Alerta, Ataque poderoso, Impacto sin armas mejorado.Habilidades: Concentracin 6 rangos, Piruetas 4 rangos, Saltar

    8 rangos, Saber (arcano) 6 rangos, Saber (religin) 4 rangos.Idioma: dracnico.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del iniciado de los misterios dracnicos(y la caracterstica clave de cada una) son: Avistar (Sab), Concen-tracin (Con), Diplomacia (Car), Escapismo (Des), Escuchar (Sab),

    Piruetas (Des), Sanar (Sab), Saber (arcano) (Int) y Saber (reli-gin) (Int). Consulta el captulo 4 del Manual del jugador, para

    las descripciones de las habilidades.Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador

    de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigioiniciado de los misterios dracnicos.

    Competencia con armas y armaduras: un iniciado de losmisterios dracnicos no gana competencia con ninguna arma,armadura o escudo.

    Evasin (Ex): un iniciado de los misterios dracnicos puedeevitar incluso los ataques mgicos e inusuales con una gran agili-dad. Si un iniciado realiza con xito un TS de Reflejos contra unataque que normalmente infligira la mitad de dao con un tirocon xito (como el terrible aliento de un dragn rojo o una bola defuego), el iniciado no sufre dao alguno. La evasin slo se puedeutilizar si el iniciado lleva armadura ligera o no lleva armadura.

    Las garras del dragn (Sb): en el 2. nivel, el impacto sin armasde un iniciado de los misterios dracnicos est potenciado con elpoder dracnico. El impacto sin armas del iniciado puede superarla RD como si fuese un arma mgica.

    Adems, los impactos sin armas del iniciado de los misteriosdracnicos puede, a su eleccin, ocasionar dao cortante. Estadao no puede ser dao no letal.

    Sentidos agudos (Ex): en el 3.er nivel, un iniciado ganavisin en la oscuridad hasta 60' y visin en la penumbra.

    Dao desarmado incrementado (Ex): en el 4 nivel, el daoinfligido por los ataques sin armas de un iniciado se incrementa en

    TABLA 3-8: EL INICIADO DE LOS MISTERIOS DRACNICOSAtaque TS TS TS

    Nivel base Fort Ref Vol EspecialI. +0 -2 +2 +2 Evasin2? 1 -3 +3 +3 Garras del dragn3? +2 +3 +3 +3 Sentidos agudos4? +3 +4 +4 +4 Dao desarmado incrementado5. +3 +4 th +4 +4 Presencia pavorosa6? +4 +5 +5 +5 Evasin mejorada

    +5 +5 +5 +5 Resistencia a conjuros8. +6 +6 +6 +6 Dao desarmado incrementado9 +6 +6 +6 +6 Golpe mortal, cuerpo eterno

    10? +7 +7 +7 +7 Forma de dragn

  • -~asha~a~,

    1

    una categora de dado (de 1d3 a 1d4, o de 1d8 a 1d10). En el 8:>nivel,se incrementan en otra categora de dado.

    Presencia pavorosa (Ex): un iniciado de los misteriosdracnicos de 5. nivel puede inquietar a sus oponentes con sumera presencia. El iniciado puede activar su presencia pavo-rosa como una accin gratuita. Las criaturas dentro de un radiode 30' por punto de modificador de Carisma (mnimo 30') estnsujetas al efecto si poseen menos DG que eliniciado (los dragones son inmunes a esteefecto).

    Una criatura potencialmente afectada quetenga xito en un TS de Voluntad (CD 10+ nivel de clase del iniciado + modificadorCar del iniciado), permanece inmune a lapresencia pavorosa del iniciado durante 24horas. Si falla, las criaturas con 4 DG omenos quedan despavoridas durante )0,2d6 asaltos, y aquellas con 5 DG oms quedan estremecidas durante2d6 asaltos.

    Evasin mejorada (Ex): enel nivel, la aptitud de evasinde un iniciado mejora. Siguesin sufrir dao con un TS deReflejos con xito contra ataquescomo el arma de aliento de undragn o una bola de fuego, perosolamente sufre la mitad de dao sifalla su TS.

    Resistencia a conjuros (Sb): al llegaral 7. nivel, un iniciado de los misteriosdracnicos gana RC igual a 15 + su nivel declase.

    Golpe mortal (Sb): un iniciado de 9:'nivel inflige triple dao cuando realiza unimpacto crtico con su ataque sin armas,sin importar si ocasiona dao cortante ocontundente.

    Cuerpo eterno (Ex): a partir del 9nivel, un iniciado ya no sufre penaliza-dores a las caractersticas por causa dela edad (consulta la tabla 6-5: efectosdel envejecimiento, en el Manual deljugador) y tampoco se le puede hacerenvejecer por medios mgicos. No selibrar de los pena I izadores que sufrierade antemano. Los bonificadores debidoal envejecimiento todava se acumulan,y el iniciado morir de viejo cuando le llegue lahora.

    Forma de dragn (Sb): en el for nivel, un iniciado de losmisterios dracnicos gana la capacidad de usar la aptitud cambiarde forma una vez por da para asumir la forma de un dragn, deun tamao Menudo a Enorme, durante 1 hora. Una vez que haasumido esta forma, no puede cambiarla a menos que revierta a suforma normal (lo cual disipa el efecto). Por lo dems es completa-mente igual al conjuro cambiar de forma, incluyendo la limitacinde DG de la nueva forma y las capacidades que se ganan de esanueva forma.

    JINETE DE DRAGNAlgunos suean volar a travs de las nubes a lomos de una pode-rosa montura dracnica, sintiendo el viento en sus rostros, sintemor a nada. El jinete de dragn no slo suea con esta vida, sinoque la vive.

    Los personajes de todas las clases se pueden con-vertir en jinetes de dragn, aunque los mshabituales son los brbaros, los guerreros,los paladines y los exploradores. Otros perso-najes que buscan seguir este camino suelen

    coger primero algn nivel en una de esasclases, para ganar la habilidad de montar

    necesaria.A un PNJ jinete de dragn se le puede

    encontrar como aliado solitario de unafamilia de dragones o como parte de

    una fuerza combatiente mayor, quizsafiliada con un reino o una ciudad-

    estado que utiliza dragones comoparte de sus defensas.

    Dado de golpe: d10.

    PrerrequisitosPara poder convertirse en unjinete de dragn, un personajedebe reunir las siguientes carac-

    tersticas.Ataque base: +5.

    Dotes: Combatir desde unamontura, Soltura con una habilidad

    (montar).Habilidades: Diplomacia 4 rangos,

    Trato con animales 4 rangos, Montar 4rangos.

    Idioma: dracnico.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del jinete

    de dragn (y la caracterstica clave decada una) son: Avistar (Sab), Concen-t racin (Con), Diplomacia (Car), Equi-librio (Des), Trato con animales (Car),Montar (Des), Piruetas (Des) y Saltar

    (Fue). Consulta el captulo 4 delManual del jugador, para las des-cripciones de las habilidades.

    Puntos de habilidad encada nivel: 2 + modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigiojinete de dragn.

    Competencia con armas y armaduras: un jinete de dragnobtiene competencia con la lanza, la lanza larga, el arco corto y todaslas armas simples. Los jinetes de dragn tienen competencia con lasarmaduras ligeras, medias y pesadas, as como con los escudos.

    Cabalgar dragones (Ex): un jinete de dragn puede aadirsu nivel de clase como bonificador a cualquier prueba de Montarrelacionada con cabalgar dragones.

    Unfinetededragn

  • TABLA 3-9: EL JINETE DE DRAGNAtaque TS TS TS

    Nivel base Fort Ref Vol Especial1. +1 +2 +0 +2 Cabalgar dragones, inmune a la presencia pavorosa2. +2 +3 +0 +3 Lanzar conjuros desde una montura1 +3 +3 +1 +3 Dote adicional4? +4 +4 +1 +4 Ataque en vuelo5? +5 +4 +1 +4 Espolear montura

    .1

    Adems, cualquier dragn montado por un jinete de dragndisfruta de tuna maniobrabilidad un grado mayor de lo habitual(mximo maniobrabilidad perfecta). Por ejemplo, un dragn verdeadulto con un jinete de dragn a horcajadas tiene una maniobrabi-lidad regular en lugar de mala.

    Inmune a la presencia pavorosa (Sb): mientras est montadoo a menos de 10' de su montura dracnica, un jinete de dragn esinmune a la presencia pavorosa de los dragones.

    Lanzar conjuros desde una montura (Ex): un jinete dedragn tiene un bonificador +5 a las pruebas de Concentracinpara lanzar un conjuro mientras cabalga un dragn.

    Dote adicional: en el 3." nivel, un jinete de dragn gana unadote adicional elegida de la siguiente lista: Ataque al galope, Cargaimpetuosa, Disparar desde una montura, Especializacin con unarma (lanza), Pisotear, Soltura con un arma (lanza).

    Debe cumplir todos los requisitos para la dote adicional.Ataque en vuelo (Ex): cualquier dragn sobre el que cabalgue

    un jinete de dragn se considera que posee la dote Ataque envuelo.

    Espolear montura (Ex): un jinete de dragn de 5. nivel puederealizar una prueba de Montar CD 20 para espolear a su montura yque esta corra ms. Un xito en esta prueba indica un incrementoen la velocidad del dragn (volando y de cualquier forma) del 50%(redondeando hacia abajo hasta el incremento de 5 ms cer-cano), durante 5 asaltos.

    Una lrica de la cancin dracnica

    LRICO DE LA CANCIN DRACNICAEl lrico de la cancin dracnica extrae el poder de la cancindracnica, una antigua forma de interpretacin que se originentre las razas dracnicas, para crear efectos mgicos extraos ymaravillosos.

    Muchos bardos se convierten en lricos de la cancin dracnica,aunque se sabe que tambin algunos pcaros e incluso unos pocosmonjes han seguido esta clase. Los multiclase brbaro/bardo yhechiceros/pcaros tambin son buenos lricos de la cancin dra-cnica.

    Estos lricos de la cancin dracnica suelen ser solitarios,aunque se renen ocasionalmente para compartir nuevas cancio-nes o poemas. Se llevan bien con los bardos y los hechiceros, yalgunos ocupan posiciones de gran respeto en las tribus brbaras.

    Dado de golpe: d6.

    PrerrequisitosPara poder convenirse en un lrico de la cancin dracnica, enpersonaje debe reunir las siguientes caractersticas.

    Alineamiento: cualquiera no maligno.Dote: Cancin dracnica.Habilidades: Concentracin 5 rangos, Diplomacia 5 rangos,

    Interpretar (oratoria o cantar) 10 rangos, Saber (arcano) 5 rangos.Idiomas: dracnico.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del lrico de la cancin

    dracnica (y la caracterstica clave de cadauna) son: Averiguar intenciones (Sab),

    Artesana (Sab), Concentracin (Con),Engaar (Car), Escuchar (Sab), Inter-

    pretar (Car) y Saber (arcano)' Int). Consulta el captulo

    4 del Manual del jugador,para las descripciones delas habilidades.

    Puntos de habilidaden cada nivel: 4 +modificador de Ira.

    Rasgos de claseA continuacin se describen losrasgos de la clase de prestigiolrico de la cancin dracnica.

    Competencia con armas yarmaduras: un lrico de la cancin

    dracnica no obtiene competencia con ningunaarma, armadura o escudo.

    Cancin dracnica mayor (Sb): una vez diariapor nivel de clase, un lrico de la cancin dracnica puede uti-

    lizar la cancin o la poesa para invocar el poder de la cancin

  • TABLA 3-10: EL LRICO DE LA CANCIN DRACNICAAtaque TS TS TS TSNivel base Fort Ref Vol Especial Lanzamiento de conjuros1? +0 +0 +2 +2 Cancin dracnica mayor (cancin de fuerza)2. +1 +0 +3 +3 Cancin dracnica mayor (cancin de compulsin) +1 nivel a una clase existente

    +2 +1 +3 +3 Cancin dracnica mayor (cancin de vuelo)4? +3 +1 +4 +4 Cancin dracnica mayor (cancin de miedo) +1 nivel a una clase existente

    +3 +1 +4 +4 Cancin dracnica mayor (cancin de curacin)

    dracnica. Invocar este poder requiere una accin estndar. En elcaso de efectos que requieran un TS, la CD es igual a 10 + el niveldel clase del lrico + modificador Car del lrico. El bonificador porla dote de Cancin dracnica tambin se aplica a la CD de estasalvacin.

    En el caso de que un personaje contine el efecto de la cancindracnica durante el transcurso de mltiples asaltos (como unacancin de fuerza), el lirico de la cancin dracnica puede lucharmientras utiliza la cancin dracnica mayor, pero no puede lanzarconjuros, activar objetos mgicos mediante finalizacin de con-juros (como los pergaminos) o activar objetos mgicos con unapalabra de mando (como las varitas). Mantener el efecto de unacancin dracnica mayor no requiere concentracin.

    Un lrico de la cancin dracnica sordo tiene un 20% de posibi-lidades de fallar cuando utiliza la cancin dracnica mayor. Si falla,el intento cuenta para el nmero de usos diarios.

    Cancin de fuerza: un lrico de la cancin dracnica de i." nivelpuede imbuir un gran poder fsico sobre l mismo y sobre sus alia-dos. El lrico de la cancin dracnica y todos sus aliados a menos de30' que puedan orle ganan un bonificador de moral +4 a la Fuerzadurante la interpretacin del lirico y hasta 5 asaltos posteriores.Esta es una aptitud enajenadora.

    Cancin de compulsin: en el 2? nivel, un lrico de la cancin dra-cnica puede utilizar su cancin dracnica mayor para realizar unasola sugestin a una criatura a menos de 30' que pueda or al lrico.Un TS de Voluntad niega este efecto. Este es un efecto de encanta-miento (compulsin, enajenador, dependiente del lenguaje). Losdragones sufren una penalizacin de 2 a sus TS.

    Cancin de vuelo: un lrico de 3" nivel puede otorgar a sus aliadosy a s mismo la capacidad de volar, como el conjuro del mismonombre. Esta cancin afecta al personaje y a un nmero de aliadosigual a su modificador de Carisma (todos ellos deben ser capacesde escuchar al lrico), y dura 1 minuto por nivel. Este es un efectode transmutacin.

    Cancin de miedo: en el 4? nivel, un lrico de la cancin drac-nica puede utilizar sus canciones o poesas para inspirar miedoen sus enemigos. Todos los enemigos dentro de un radio de 30' xnivel de clase estn sujetos a este efecto si tienen menos DG queel lrico. Una criatura potencialmente afectada que tenga xito ensu TS de Voluntad permanece inmune a la aptitud de presenciapavorosa del lrico durante 24 horas. Si fallan, las criaturas conmenos de la mitad de los DG del lrico quedan despavoridasdurante 2d6 asaltos y aquellas con DG igual o ms que la mitadde los del lrico de la cancin dracnica quedan estremecidosdurante 2d6 asaltos. Los dragones son inmunes a esta aptitud,as como cualquier criatura inmune al miedo. Este es un efectoenajenador.

    Cancin de curacin: un lrico de la cancin dracnica de nivelpuede utilizar su cancin dracnica mayor para curarse a si mismoy a sus aliados. Cada aliado a menos de 30' que pueda or al lricorecupera puntos de golpe y de caracterstica como si hubiese des-

    cansado durante un da entero. Ningn personaje se puede bene-ficiar de esta aptitud ms de una vez por hora. Este es un efecto deconjuracin (curacin).

    Lanzamiento de conjuros: cuando se obtiene un nuevo nivelpar de lrico de la cancin dracnica, el personaje gana nuevosconjuros diarios y conjuros conocidos como si hubiese ganado unnivel en una clase lanzadora de conjuros a la que ya pertenecieseantes de adquirir esta clase de prestigio. Sin embargo, no obtieneningn otro beneficio que hubiese ganado un personaje de esaclase (mejorar sus probabilidades de controlar o reprender muertosvivientes, dotes de metamagia o de creacin de objetos, y dems).Esto significa esencialmente que el personaje aade la 1/2 desus niveles de lrico de la cancin dracnica al nivel de cualquierclase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entoncesdetermina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de maneraacorde.

    Si el personaje adquiere uno o ms niveles en esta clase antesde tener niveles en una clase lanzadora de conjuros, no sufre estebeneficio al lanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiere nivelesen una o ms clases lanzadoras de conjuros, cumplir los requisitospara recibir el beneficio de lanzamiento de conjuros de cualquiernivel en la clase de lrico de la cancin dracnica que todava nohaya alcanzado. Por ejemplo, un monje de 6? nivel/lrico de lacancin dracnica de 2? nivel no recibe el beneficio al lanzamientode conjuros por ser un lrico de la cancin dracnica de 2?nivel, yaque no perteneca anteriormente a una clase lanzadora de conjurosantes de adquirir el 2? nivel en esta clase de prestigio. Si adquiereuno o ms niveles en la clase de mago antes de avanzar hasta el 4?nivel de lrico de la cancin dracnica, recibe el beneficio de lanza-miento de conjuros de un lrico de la cancin dracnica de 4?nivel(cuando obtenga el nuevo nivel) pero no recibe los beneficios del

    nivel con carcter retroactivo.

    MATADRAGON ESProvienen de todas las profesiones, de todas las culturas y socie-dades. Pueden ser ricos o pobres, fuertes o sabios, buenos o malos,hbiles con la espada o con la magia. Pero todos los matadragonescomparten un valor singular y un corazn fuerte; elementos nece-sarios para su tipo de trabajo.

    Los personajes de cualquier clase pueden seguir el caminodel matadragones. Los guerreros, brbaros y paladines disfrutandel poder de combate que otorga esta clase para combatir a estosenemigos poderosos. Los hechiceros, clrigos, magos y drudaspueden continuar mejorando sus aptitudes de lanzamiento deconjuros mientras ganan nuevos poderes adecuados para combatirdragones. Incluso los bardos, monjes, exploradores y pcaros tienenmucho que ganar con esta clase, aunque la clase de acechadragones(ver a continuacin) es ms de su estilo. Los personajes multiclase,como los guerreros/hechiceros o los clrigos/brbaros, puedenser matadragones especialmente hbiles, ya que poseen mltiplestalentos para el trabajo.

    1Y1111.11

  • +1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente+1 nivel a una clase existente

    Los PNJs matadragones tienen pocos socios que no sean tanhbiles como ellos en el arte de luchar contra dragones. A menosque un matadragones pueda confiarte su vida, no es probable quepase mucho tiempo en tu compaa. Esta aptitud puede llevar auna vida de soledad, mientras el matadragones viaja donde quieraque una causa le necesite. Unos pocos matadragones buscan acti-vamente a otros que compartan su valor y dedicacin, entrenandoincluso a aquellos que muestran aptitudes.

    Dado de golpe: dto.

    PrerreguisitosPara poder convertirse en un matadragones, un per-sonaje debe reunir las siguientes caractersticas.

    Ataque base: +5.Dotes: Esquiva, Voluntad de hierro.Habilidades: Piruetas 2 rangos.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del matadragones (y lacaracterstica clave de cada una) son: Artesana(Sab), Buscar (Sab), Intimidar (Car), Piruetas(Des), Saber (arcano) (Int), Saltar (Fue) y Trepar(Fue). Consulta el captulo 4 del Manual del juga-dor, para las descripciones de las habilidades.

    Puntos de habilidad en cada nivel: 2 +modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgosde la clase de prestigio matadragones.

    Competencia con armas yarmaduras: un matadragonesobtiene competencia con todaslas armas simples y armas mar-ciales, y con todos los tipos dearmadura, escudos y escudostorre.

    Lanzamiento de con-juros: cuando se obtiene unnuevo nivel de matadragones, elpersonaje gana conjuros diarios como si hubieseganado un nivel en una clase lanzadora de conjurosa la que ya perteneciese antes de adquirir esta clase de prestigio.Sin embargo, no obtiene ningn otro beneficio que hubieseganado un personaje de esa clase (mejorar sus probabilidades decontrolar o reprender muertos vivientes, dotes de metamagia o de

    creacin de objetos, y dems). Esto significa esencialmente queel personaje aade el nivel de matadragones al nivel de cualquierclase lanzadora de conjuros que tenga el personaje, y entoncesdetermina sus conjuros diarios y el nivel de lanzador de maneraacorde.

    Si el personaje adquiere uno o ms nivelesen esta clase antes de tener niveles en una clase

    lanzadora de conjuros, no sufre este beneficio allanzamiento de conjuros. Si ms tarde adquiereniveles en una o ms clases lanzadoras de conjuros,cumplir los requisitos para recibir el beneficiode lanzamiento de conjuros de cualquier nivel en

    la clase de matadragones que todava no hayaalcanzado. Por ejemplo, un guerrero de

    5. nivel/matadragones de ir nivel norecibe el beneficio al lanzamiento deconjuros por ser un matadragones

    de 1." nivel ya que no pertenecaanteriormente a una clase lanzadorade conjuros antes de adquirir un nivelen esta clase de prestigio. Si adquiereuno o ms niveles en la clase demago antes de avanzar al 2 nivel dematadragones, recibe el beneficiode lanzamiento de conjuros (cuandoobtenga el nuevo nivel) pero norecibe los beneficios del ir nivelcon carcter retroactivo.

    Aura de valor (Sb): en el irnivel un matadragones gana inmu-

    nidad al miedo (mgico u ordinario).Los aliados situados a menosde lo' del matadragones gananun bonificador de moral +4a los TS contra los efectos demiedo.

    Bonificador al dao (Ex):un matadragones gana un boni-

    ficador igual a su nivel de daseen las tiradas de dao de sus armas

    contra dragones.Superar la resistencia a conju-

    ros dracnica (Ex): empezando en el 2. nivel,un matadragones puede aadir su nivel de clase a cualquierprueba de nivel de lanzador realizada para superar la RC de undragn.

    Un matadragones

    TABLA 3-6: EL MATADRAGONESAtaque TS TS TS

    Nivel base Fort Ref Vol Especial1. +1 +2 .0 +2 Aura de valor, bonificador al dao2. +2 +3 +0 +3 Superar la resistencia a conjuros dracnica3? +3 +3 +1 +3 RD 1/4? +4 +4 +1 +45. +5 +4 +1 +4 Resistencia a energa 56. +6 +5 +2 +5 RD 2/, reflejos rpidos7. +7 +5 +2 +5 Crtico mejorado8. +8 +6 +2 +69

    +9 +6 +3 +6 RD 3/-10. +10 +7 +3 +7 Resistencia a energa 10, impacto verdadero

    Lanzamiento de conjuros

    _di

  • Reduccin del dao (Ex): en el 3r nivel, un matadragonesgana RD 1/. Esta aumenta a RD 2/ en 6. nivel, y a RD 3/ en el9. nivel.

    Resistencia a energa (Sb): en el 5" nivel, un matadragonesgana resistencia al cido 5, al fro 5, a la electricidad 5, al fuego 5y al sonido 5. Esta resistencia aumenta a 10 en el 10." nivel. Estasresistencias no se apilan con efectos similares.

    Reflejos rpidos: un matadragones gana la dote Reflejos rpi-dos como dote adicional al 6r nivel.Crtico mejorado (Ex): un matadragones de 7" nivel gana elefecto de la dote Crtico mejorado para cualquier arma que utilicecontra un dragn. Este beneficio no se apila con ninguna otra apti-tud que incremente el rango de amenaza de un arma.

    Impacto verdadero (St): en el 10. nivel, un matadragones puedeutilizar impacto verdadero una vez al da como accin equivalente amovimiento.

    ROBATESOROS"No me llames ladrn. Los ladrones roban chucheras y baratijas. Si qui-siera baratijas, robara a un enano. Yo quiero tesoro."- Liam Dedosaudaces, mediano robatesoros

    El robatesoros se especializa en aliviar a los individuos ricos degrandes cantidades de riquezas. En la mayora de los casos, estosindividuos son dragones, ya que pocas criaturas renen tantariqueza en un solo lugar. Robar el tesoro de un dragn es una tareadesafiante, eso es seguro, pero si fuese fcil probablemente nomerecera la pena hacerla.La mayora de los robatesoros son pcaros, aunque algunos bardosy exploradores tambin pueden ser robatesoros con el entrena-

    miento adecuado. Otras clases pueden verse atradas por ser busca-dores de tesoros, pero no tienen las aptitudes para desempear elarte del robatesoros.

    Por su propia naturaleza, la mayora de los PNJs robatesorostrabajan solos. Algunos pueden contratar ayuda para los trabajosdifciles (como pcaros u otros individuos sigilosos), pero un roba-tesoros raramente ve esa ayuda como algo ms que una ventajaprescindible. El robatesoros astuto sabe que slo puede contarconsigo mismo para realizar el trabajo, y que todos los dems sonmeros aficionados.

    Dado de golpe: d6.

    PrerrequisitosPara poder convertirse en un robatesoros, un personaje debe reunirlas siguientes caractersticas.

    Alineamiento: cualquiera no legal.Habilidades: Abrir cerraduras 4 rangos, Buscar 8 rangos,

    Escapismo 4 rangos, Esconderse 8 rangos, Inutilizar mecanismo4 rangos, Moverse sigilosamente 8 rangos, Tasar 8 rangos.

    Especial: el personaje debe haber participado en la localizaciny la recuperacin de un tesoro (de un dragn o de otro tipo) valo-rado en 5.000 po o ms.

    Habilidades de claseLas habilidades de clase del robatesoros (y la caracterstica clave decada una) son: Abrir cerraduras (Des), Buscar (Int), Concentracin(Con), Descifrar escritura (Int), Disfrazarse (Car), Equilibrio (Des),Engaar (Car), Escapismo (Des), Inutilizar mecanismo (Int), Nadar(Fue), Reunir informacin (Car), Saltar (Fue), Tasar (Int), Trepar(Fue), Uso de cuerdas (Des), Usar objeto mgico (Car). Consulta

  • Tabla 3-17: PI robatosorosAtaque TS TS TS Conjuros diarios

    Nivel base Fort Ref Vol Especial 1? 2. 3. 4+0 +0 +2 +0 Visin en la oscuridad +30', encontrar trampas O

    2? +1 +0 +3 +O Ocultarse de los dragones 1/da 13? +2 +1 +3 +1 Sentido de las trampas +2, bolsillos profundos 1 04. +3 +1 +4 +1 Sacar tesoro 1 /da 1 1

    +3 +1 +4 +1 Visin en la oscuridad +60' 1 1 06. +4 +2 +5 +2 Sentido de las trampas +4,

    ocultarse de los dragones 2/da1 1 1

    7. +5 +2 +5 +2 Sacar tesoro 2/da 2 1 1 08? +6 +2 +6 +2 Dominio de las habilidades 2 1 1 19? +6 +3 +6 +3 Visin en la oscuridad +90',

    sentido de las trampas +62 2 1 1

    10? +7 +3 +7 +3 Sacar tesoro 3/da, ocultarse de los dragones 3/da 2 2 2 1

    el captulo 4 del Manual del jugador, para las descripciones de lashabilidades.

    Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de Int.

    Rasgos de claseA continuacin se describen los rasgos de la clase de prestigiorobatesoros.

    Competencia con armas y armaduras: un robatesoros escompetente con todas las armas simples, pero no gana competen-cia con las armaduras o escudos.

    Conjuros: comenzando en el V' nivel, un robatesoros gana lacapacidad de lanzar un pequeo nmero de conjuros arcanos. Paralanzar un conjuro, el robatesoros debe tener una puntuacin deInteligencia de, al menos, lo + el nivel del conjuro, por lo que unrobatesoros con Inteligencia 10 no puede lanzar esos conjuros. Losconjuros adicionales del robatesoros estn basados en la Inteligen-cia, y los TS contra esos conjuros tienen una CD de lo + nivel delconjuro + modificador de Int del robatesoros. Cuando el robateso-ros obtiene o conjuros en un nivel dado (por ejemplo, conjuros de15' nivel para un robatesoros de 1.' nivel), slo gana los conjurosadicionales a los que tuviera derecho, basados en la puntuacinde Inteligencia para ese nivel de conjuros. La lista de conjuros delrobatesoros aparece ms abajo. Un robatesoros lanza sus conjurosigual que un mago.

    Visin en la oscuridad (Sb): en el 1.." nivel, un robatesorosgana visin en la oscuridad con un radio de 30', o si ya tiene visinen la oscuridad el alcance aumenta otros 30'.

    En el 5? y el 9 nivel, el alcance de la visin en la oscuridad delrobatesoros aumenta otros 30', hasta un mximo de 90' en el 9?nivel.

    Encontrar trampas (Ex): igual que un pcaro, el robatesorospuede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas cuandola tarea tiene una CD superior a 20. tambin puede usar la habili-dad Inutilizar mecanismo para desarmar una trampa mgica. Unrobatesoros que supere la CD de una trampa por 10 o ms, puedeestudiarla, averiguar cmo funciona y evitarla (con su grupo) sindesarmarla.

    Ocultarse de los dragones (St): en el 2? nivel, un robatesoros puedelanzarse ocultarse de los dragones sobre si mismo una vez al da. Estofunciona como el conjuro del mismo nombre (consulta la pgina113), excepto que slo afecta al robatesoros y dura 1 asalto pornivel.

    En el 6? nivel, el roba tesoros puede utilizar esta aptitud dos vecesal da y en el 10. nivel, tres veces al da.

    Sentido de las trampas (Ex): al llegar al 3." nivel, un roba-tesoros gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de lastrampas, otorgndole un bonificador de esquiva +2 a la CA contralos ataques por trampas. En el 6? nivel, este bonificador aumentaa +4, y en e1 9? nivel a +6. Estos bonificadores se apilan con losbonificadores de sentido de las trampas ganados de otras clases.

    Bolsillos profundos (Sb): una vez al da, un robatesoros de3r nivel puede convertir cualquier contenedor (desde el bolsillode un chaleco a una mochila o un barril) en el equivalente de unabolsa de contencin. El peso del contenedor permanece igual, peroes capaz de almacenar hasta 10' cbicos (o 100 libras) de materialpor niveL La duracin del efecto es de 1 hora por nivel. Si el efectotermina prematuramente (si es disipado), todo lo que estuviesedentro del contenedor se desparrama por el suelo.

    Sacar tesoro (Sb): una vez al da, un robatesoros de 4? nivelpuede concentrarse (una accin de asalto completo) para detectarla localizacin de la mayor masa de metal o mineral dentro de unradio de 10' por nivel. Si el robatesoros se concentra en un metal omineral especfico (como oro o diamantes), detecta la localizacinde cada depsito de ese tipo dentro del radio. Por lo dems es idn-tico al efecto de un cetro de deteccin de metales y minerales (consultala Gua del dungeon master).

    En el 7? nivel, el roba tesoros puede utilizar esta aptitud dos vecesal da, y en el 10 nivel tres veces al da.

    Maestra en habilidades (Ex): en el 8? nivel, un robatesorospuede seleccionar un nmero de habilidades igual a 3+ su modifica-dor de Int. Cuando realice una prueba con una de esas habilidades,el robatesoros puede elegir lo incluso si el estrs y las distraccionesno lo permiten normalmente. Se vuelve tan seguro cuando utilizaesa habilidad, que puede utilizarla sin fallar bajo condiciones adver-sas, como cuando un dragn furioso le persigue por un tneL

    Lista de conjuros del robatesorosLos robatesoros escogen sus conjuros de la siguiente lista.

    1." nivel: aura mgica de Nystul, detectar magia, detectar puertassecretas, disco flotante de Tenser, identificar, leer magia, retirada expeditiva,siervo invisible, sonido fantasma.

    2. nivel: apretura, gracia felina, invisibilidad, localizar objeto, resistirenerga, trepar cual arcnido.

    3." nivel: clariaudiencia/clarividencia, disipar magia, encoger objeto,vista arcana, proteccin contra la energa.

    4?nivel: libertad de mol/m iento, ocultarse de los dragones*, ojo arcano,puerta dimensional.*. Conjuro nuevo descrito en la pgina 113.

  • '4..,2411~9110.

    La gua del jugador a la magia arcana de todas clases

    Richard Baker

  • DOMINAASECRETOSSOBRENATURALES Y UN PODER

    FORMIDABLEEl mito y el misterio rodean a quienes empuanel poder sobrecogedor de la magia arcana. Yasea a travs de conocimientos antiguos, talentoinnato o un don sobrenatural, estos lanzadoresde conjuros formidables y verstiles manejan unpoder inmenso.

    Este suplemento para el juego D&D proporcionatodo lo necesario para ampliar el poder de la magiaarcana de los personajes de cualquier clase. Juntocon las nuevas clases bsicas, clases de prestigio,dotes, conjuros, monstruos y objetos mgicos,El arcana completo ofrece guas para duelos deconjuros, organizaciones arcanas y otros aspectosde un mundo de campaa impregnado de magia.

    Para usar este suplemento, el Dungeon Master tambin necesitael Manual deljugador, la Gua del Dungeon Master y el

    Manual de monstruos.

    El jugador slo necesita el Manual del jugador.

    S BN 84-96422-47-X

    9 884 4 2 2 4 7 6

  • ea magos, 1,, . dos representan tres aproximacionea las clases basadas en el lanzamiento de conjuros arcanos.Aunque ofrecen una gran versatilid.ad,no se trata de los nicoslanzadores de conjuros arcanos que caben en el juego. Este

    capitulo presenta tres nuevas clases estndar de personaje. el brujoarcano, el mgico de guerm y el um jeri. A diferencia de las clases deprestigio,las nuevas clases estndar estn creadas parausarse desdeel primer nivel de personaje.

    Brujo arcano (Bja): un personaje sobrenatural cuyos poderessiniestros son aptitudes innatas, no conjuros.

    Mgico de guerra (Mgg): un lanzador de conjuros militantecuyo entrenamiento se concenrta en la magia del campo de bata-lla. El mgico de guerra apareci por primera vez en el Manualde miniaturas (Nde: con el nombre da mago de guerra").

    Wu jen (Wuj): un misterioso mago del mundo oriental, cuyosconocimientos arcanos estn relacionados con el dominio delos elementos. El wu jen apareci por primera oreen Aventurasorientales.

    BRUJO ARCANO (B IA)El brujo arcano (Nde en ingls 'warlocle", hemos preferido remarcarlo da enano" para no confundirlo con el masculino de "bnija", que senala traduccin estrato) nacido de un linaje sobrenatural, pretendedominar la peligroro mgica que inunda su alma. A diferencia delos magos y /os hechiceros, que abordan la magia arcana a travs

    .,mrosun br. , ...ca una pom.,nada masque la fueiza de voluntad. El brujo arcano exploca susdones mgicos innatos mediante una temible determinaciny fuerza de voluntad, que le permiten llevar a cabo proezas desigilo sobrenatural, engaara los dbiles de mente, o investigara sus enemigos con estallidos de poder arcano.

    Aventuras muchos brujos arcanos son campeones depoderes oscuros. Hace mucho tiempo ellos (o, en algunoscasos, sus antepasados) forjaron sombros pactos con peli-grosos poderes extraplanarios, vendiendo parte de su almaa cambio de poder sobrenatural. Aunque muchos brujosarcanos se han apartado delmal, intentando compensarlosagravios de sus antiguos colegas, todava estn ligados aloeantiguos pactos con los que consiguieron sus poderes. Laexigencia de fomentar los deseos de stis oscuros mecenas,o de resistirse a ellos, hace que la mayora busquen elpoder, la riqueza y la consecucin de grandes proezas(para bien o pata mal) que ofrece la aventura.

    Peculiaridad.: los brujos arcanos poseen grandesreservas de energa mstica. La fuente de la magia oscuraque quema rusos almas les convierte en resistentes amuchasformas de augur y les proporcioilaun peligrosopoder. Los miembros de esta clase no manejan conjuros,sino que aprenden a dominar su poder para levar a caboun pequeo nmero de ataques y trucos especficos quellaman invocaciones. Los brujos arcanos compensan su

  • PIPrfalta de versatilidad con ms dureza y resistencia que los

    1

    1

    hechiceros o magos.Alineamiento: los brujos arcanos a menudo son

    caticos o malignos (y bastantes ambas cosas).Los poderes a quien sirven pueden ser crueles,caprichosos y salvajes, libres de lospuntos de vista convenciona-les sobre lo que es correctoe incorrecto. Sin embargo,incluso los brujos arcanosque consiguen su poder delos mecenas ms sinies-tros a veces han vueltolos poderes oscuros quedominan contra el mal. Unbrujo arcano de alineamientobueno es un enemigo temibley sombro del mal. Estn tanfamiliarizados con la oscuri-dad que acecha en su coraznque pueden mirar sin temor elmal que otros albergan y lucharsin miedo incluso contra losenemigos ms corruptos.

    Religin: los brujos arcanosconocen de primera mano elpoder de los seres sobrenatura-les, de modo que no se burlan dela religin. Los malignos a vecesbuscan el favor de deidades cruelesy sedientas de sangre, mientras quelos buenos a menudo recurren a deidadesnobles y sinceras para que les den la fuerzanecesaria para luchar contra la batalla quese desarrolla en sus almas torturadas.

    Trasfondo: los brujos arcanos nacen,no se hacen. Algunos son descen-dientes de personas que trataron condemonios y diablos mucho tiempoatrs. Algunos buscaron a los pode-res oscuros de jvenes, impulsadospor la ambicin o el deseo depoder, pero unos pocos indivi-duos inocentes estn simplementemarcados por las fuerzas naturalescomo conductos y herramientas.La naturaleza exacta del origende un brujo arcano es decisin deljugador, del mismo modo que unhechicero no est en deuda con elantepasado usuario de la magiaque engendr su linaje conpoder arcano, un brujoarcano no est obligadoa obedecer a la fuenteque le dot de magia.

    Los brujos arcanos no son automticamente semiinfernalesni tflin (aunque muchas criaturas de estos tipos se convier-

    ten en los representantes ms poderosos y terrorficosde la clase). La marca que los poderes sobrenaturalesdejan en sus sirvientes a menudo est en el alma, no en

    la carne. De hecho, muchos brujos arcanos son creadospor poderes no malignos: fuerzas salvajes o

    fericas que pueden ser igual de peligro-sas que los demonios y diablos.

    Sea cual sea su origen, los brujosarcanos son muy temidos

    e incomprendidos. Lamayora son vagabun-dos y raramente sequedan mucho tiempo

    en un lugar.Razas: los huma-nos, ambiciososy a menudo sin

    principios,son quie-

    nes msproba-

    blementebuscaran los

    peligrososatajos hacia

    el poder quedieron vida a

    los brujos arcanos.Los semiorcos tambin son comunes entre losbrujos arcanos, ya que a menudo descubrenque los poderes que los crean no discriminan alos individuos de herencia mestiza. Los brujos

    arcanos de otras razas son muy raros.Otras clases: el brujo arcano considera

    que los hechiceros y magos son amargosrivales. Valora la fuerza y la astucia de losguerreros y pcaros con recursos, peroraramente se lleva bien con clrigos o pala-dines. Por supuesto, la mayora de brujosarcanos comprenden que enfrentarse a suscompaeros es una mala idea (especial-mente con aquellos que tienen la llave dela magia curativa), y por eso suelen forjarfrgiles treguas con los personajes que, deotro modo, podran marginarles.

    Papel: un brujo arcano cubre unpapel muy similar al de un hechicero oun mago en el grupo aventurero. Est

    mucho ms limitado en sus aptitudessi se le compara con la seleccin de

    sortilegios de los lanzadores deconjuros, y debe confiar ensu explosin sobrenaturalen vez del poder sor t lego

  • ~i~de un lanzador de conjuros arcanos. Igual que un bardo, a menudoencaja mejor en un grupo que ya tiene a uno o dos lanzadores deconjuros, ya que sus aptitudes nicas le conceden poca magia para.ar en beneficio de sus compaeros.

    IFORMACIN DE REGLAS DE JUEGO.os brujos arcanos tienen las siguientes estadsticas de juego.

    Caractersticas, una puntuacin alta de Carisma hace quelas invocaciones del brujo amaso sean ms difciles de resistir.La Destreza alta tambin es muy valiosa, permitindole apuntarmejor con sus explosiones sobrenaturales, y una buena puntuacinde Constitucin tambin es til.

    Alineamientrr cualquiera maligno o cualquiera catico.Dado de golpe: d6.

    Habilidades de GloseLashabilidadesdeclasedelbrujoatcano(ylacaractersticaclavedecadauna)son Artesana (Int),Averiguar intenciones (Sab), Concentracin(Con),Conocimiento de conjuros (Int),Disframme (C),Engan-ar(Car),Intimidar(C),Oficio(Sab),Saber(aman)(Int,Saber(losPlanos)ang,Saber (rehgin) (In),Saltar (Fue)y Usar objeto mgico (Ca r).

    Puntos de habilidad en el 17 nivel (2 rnodif. de Int) x 4Puntos de habilidad en cada nivel adicional: 2 + modifi-

    cador de Int.

    Rasgos de claseA continuadn se describen los rasgos de clase del brujoarcano.

    Competencia con armas y armaduras: los brujos arcanosson competentes con todas las armas sencillas y tambin con lasarmaduras ligeras, pero no con los escudos.

    Debido a que los componentes somticos necesarios para que elbrujo arcano lleve a cabo sus invocaciones son relativamente senci-llos, un brujo arcano puede usarlas 'mientras viste armadura ligera

    Igualincir en la posibilidad normal de fallo arcano. Sin embargo,

    igual queurr

    los lanzadores de conjuros arcanos, un brujo arcano quevista armadura intermedia o pesada, o queuse un escudo, sufre laposibilidad de fallo arcano habitual (todas Las invocaciones, incluidala explosin sobrenatural, tienen un componente somtico). Un brujoarcano multiclase sigue sufrie_ndo La posibilidad de fallo arcano normalpara los conjuros arcanos que reciba de niveles en otras clases.

    Invocaciones: el brujo arcano no prepara ni lanza conjuroscomo los otros usuarios de la magia. En vez de eso posee un reper-torio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocacionesque requieren que se concentre en la energa salvaje que Mandasu alma. Un brujo arcano puede usar cualquier invocacin queconozca a voluntad, aunque con las siguientes condiciones:

    Las invocaciones del brujo arcano son aptitudes sortlegasy, por lo tanto, usar una invocacin es una accin estndar queprovoca ataques de oportunidad. Las invocaciones pueden inte-rrumpirse, igual que un conjuro puede echarse a perder duranteel lanzamiento. El brujo arcano puede realizar una prueba deConcentracin para poder usar una invocacin si es golpeadomientras invoca, igual que un lanzador de conjuros. Tambinpuede elegir usar una invocacin a la defensiva superando unaprueba de Concentracin, y as evitarlos ataques de oportunidad.

    Lo, invocaciones estn sujetas a la Re. unlo contradice especificamente. El nivel de lanzador de un brujoarcano con sus invocaciones es igual a su nivel en la clase.

    La CD de las salvaciones para una invocacin (sise permite sal)es de 10 el nivelde conjuro equivalente.1 modificadorde Carismadel brujo arcano. Como las aptitudes sortilegas en realidad no sonconjuros, albrujo arcano no lees til la dore Soltura con una escuelade magia. S puede, no obstante, beneficiarse de la dote Soltura conuna aptitud (consulta la pgina 304 del Manual de monstruos), ascomo de las dotes que emulan efectos metamgicos para aptitudessortilegas, como Apresurar aptitud sortilega y Potenciar aptitudsortilega (consulta las pginas 303 y 304 del Manual de monstruo).

    Los cuatro grados de invocaciones, ordenados por su poderrelativo, son mnimas, menores, mayores y oscuras. Un brujoarcano empieza conociendo una invocacin, que debe ser del gradoinferior (mnima). A medida que obtiene niveles aprende nuevasinvocaciones, tal como se resume en la tabla 1-1 y se describe msabajo. Se puede encontrar una lista de las invocaciones disponiblestras la descripcin de la clase, y descripciones completas de cadainvocacin en el Captulo 4 de este libro.

    En cualquier nivel en que un brujo arcano aprenda una invo-cacin, tambin puede sustituir una que ya conociera por osa delmismo grado o inferior. A 6 nivel, el brujo arcano puede sustituiruna invocacin mnima que conozca por otra (adems de aprenderuna nueva invocacin, que puede ser mnima o menor). En el 11nivel puede sustituir una invocacin mnima o menor que conozcapor otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nuevainvocacin, que puede sermnima, menor o mayor). En el 16!'nivelpuede sustiruir una invocacin mnima, menor mayos que conozcapos otra del mismo grado o inferior (adems de aprender una nuevainvocacin, que puede ser mnima, menor, mayor u oscura).

    Finalmente, a diferencia de otras aptitudes sortilegas, lasinvocaciones estn sujetas al fallo de conjuro arcano tal como seha descrito en Competencia con armas y armaduras. Los brujosarcanos pueden cualificarse para algunas clases de prestigio quenormalmente estn destinadas a lanzadores de conjuros; consultaBrujos arcanos y clases de prestigio, en la pgina 18 para conocerlos detalles.

    Explosin sobrenatural (St): la primera aptitud que aprende unbrujo arcano es la explosin sobrenatural. El personaje ataca a susenemigos con poder arcano, usando una perniciosa energa mgicapara infligir darlo y, a veces, causar otros efectos debilitantes.

    Una explosin sobrenatural es un rayo con un alcance de 60'.Setrata de un ataque de toque a distancia que afecta a un nicoobjetivo, sin permitir TS. La explosin sobrenatural inflige Id6puntos de daoso nivel e incrementa su poder a medida que elbrujo arcano sube de nivel. El efecto es equivalente a un conjurocuyo nivel es igual a la mitad del nivel de clase del brujo arcano(redondeado a la baja), con un mnimo de 1.. nivel y un mximode 9, cuando el brujo arcano alcanza el 18f nivel o superior.

    Las explosiones sobrenaturales estn sujetas a la RC, aunque ladote Conjuros penetrantes y otros efectos que mejoran el nivel delanzador para superarla RC tambin se les aplican. El efecto infligela mirad de dao a los objetos. Las dotes metamgicas no puedenmejorarlas ezp/osiones sobrenatudes del brujo arcano (se trata de unaaptitud sortnega, no de conjuros). No obstante. la dote Soltura con

    111101~~1~1~1~IiiLL,

  • 1? +0p

    u na aptitud (explosin sobrenatural) incrementa en 2 la CD de todoslos TS (si los hay) asociados con las explosiones sobrenaturales de unbrujo arcano. Consulta la pgina 304 del Manual de monstruos.

    Detectar magia (St): empezando a 2? nivel, el brujo arcanopuede usar detectar magia (como el conjuro) a voluntad. Su nivelde lanzador es igual a su nivel de clase.

    Reduccin de dao (Sb): el brujo arcano, fortalecido por elpoder sobrenatural que fluye por su cuerpo, se convierte en resis-tente a los ataques fsicos a partir del 3r nivel, obteniendo una RDde 1/hierro fro. En el 7? nivel y cada cuatro niveles subsiguientes,la RD se incrementa tal como indica la tabla 1-1.

    Engaar objeto (Ex): a 4? nivel y superior, el brujo arcanotiene la aptitud de activar objetos mgicos fabricados para otrospersonajes. Cuando realiza una prueba de Usar objeto mgicopuede elegir lo incluso si est distrado o amenazado.

    Recuperacin infernal (Sb): empezando a 8. nivel, el brujoarcano sabe cmo aplicar la recuperacin infernal. Una vez al da,como accin libre, puede entrar en un estado que dura 2 minutos.Mientras est en este estado obtiene curacin rpida 1.

    En el 13. nivel, la recuperacin infernal mejora y al entrar eneste estado obtiene curacin rpida 2. En e1 18. nivel la recupera-cin infernal se incrementa a curacin rpida 5.

    Resistencia a la energa (Sb): a lo. nivel y superior, el brujo arcanoobtiene RE 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energa:cido, fro, electricidad, fuego y sonido. Cuando se ha elegido el tipo,la resistencia a la energa no puede cambiarse. En el 20? nivel, el brujoarcano obtiene RE 10 contra los dos tipos de energa elegidos.

    Imbuir objeto (Sb): un brujo arcano de 12. nivel o superiorpuede usar sus poderes sobrenaturales para crear objetos mgicos,incluso aunque no conozca los conjuros requeridos para fabricarlos(pero debe adquirir la dote de creacin de objetos apropiada).Puede usar una prueba de Usar objeto mgico (CD 15 + nivel deconjuro para los sortilegios arcanos o 25 + nivel de conjuro paralos divinos) en lugar de un conjuro requerido que no conozca ono pueda lanzar.

    Si la prueba tiene xito, el brujo arcano puede crear el objetocomo si hubiera lanzado el conjuro requerido. Si falla no puedecompletar el objeto; simplemente su progreso se detiene. No gastael coste en PX ni en po por fabricar el objeto, pero no puede volvera intentar la prueba de Usar objeto mgico para ese conjuro hastaque obtenga un nuevo nivel.

    INVOCACIONESDE BRUJOARCANO

    TABLA 1-1: EL BRUJO ARCANOAtaque Salv. Salv. Salv.

    Nivel base Fort Ref Vol Especial

    +O +O +2 Explosin ,sobrenatural. ld 6invocacin (mnima)

    2? +1 +O +O +3 Detectar magia 23. +2 +1 +1 +3 RD 1/hierro fro, 1111 2

    explosin sobren. 2d64 +3 +1 +1 +4 Engaar objeto 35? +3 +1 +1 +4 Explosin sobren.3d6

    36? +4 +2 +2 +5 Nueva invocacin 4

    (mnima o menor)7? +5 +2 +2 +5 RD 2/hierro fro, 4

    explosin sobren. 4d6+6/+1 +2 +2 +6 Recuperacin infernal 1 5

    9.o +6/+1 +3 +3 +6 Explosinsobrenatural 5d6 5

    10.0+7/+2 +3 +3 +7 RES (dos cualesquiera

    6a elegir)

    11? +8/+3 +3 +3 +7 RD 3/hierro fro, explosin 7sobrenatural 6d6, nuevainvocacin (mnima,menor o mayor)

    +9/+4 +4 +4 +8 Imbuir objeto 713. +9/+4 +4 +4 +8 Recuperacin infernal 2 814? +10/+5 +4 +4 +9 Explosin

    sobrenatural 7d6 815? +11/+6/+1 +5 +5 +9 RD 4/hierro fro 9

    +12/+7/+2 +5 +S +10 Nueva invocacin (mnima,10menor, mayor u oscura)

    17? +12/+7/+2 +5 +5 +10 Explosin

    sobrenatural 8d6 1018? *13/+8/+3 +6 +6 +11 Recuperacin infernal 5 11

    19. +14/+9/+4 +6 +6 +11 RD 5/hierro fro 11

    20. +15/+10/+5 +6 +6 +12 Explosin

    sobrenatural 9d6,RE 10 (las mismasdos que en 10? nivel) 12

    Los brujos arcanos eligen las invocaciones que aprenden amedida que suben de nivel de modo muy parecido a cmo losbardos o hechiceros eligen qu conjuros aprenden. Sin embargo,el repertorio arcano de un brujo arcano es todava ms limitadoque el del hechicero, y sus invocaciones son aptitudes sortlegas,no conjuros.

    Adems de su grado (mnima, menor, mayor u oscura), cadainvocacin tiene un nivel de conjuro equivalente, que se usa enel clculo de la CD de las salvaciones y para otros propsitos. Unainvocacin mnima tiene un nivel equivalente de V o 2; unamenor de 3?o 4?; una mayor de 5? o 6r; y una invocacin oscura de6o superior (mximo 9?). El nivel equivalente de cada invocacinse indica en su descripcin del Captulo 4.

    Un brujo arcano puede deshacer cualquier invocacin con unaaccin estndar, igual que un mago puede deshacer un conjuro.

    Invocaciones y la explosin sobrenatural: la explosinsobrenatural no es una invocacin, pero algunas invocacionesconceden al brujo arcano la capacidad de modificarla o aadirnuevos ataques sobrenaturales.

    INVOCACIONES DE ESENCIAAlgunas de las invocaciones del brujo arcano, como explosin ate-rradora, modifican el dao u otros efectos de la explosin sobrenaturaldel brujo arcano y se denominan invocaciones de esencia. Exceptosi se indica lo contrario, las explosiones sobrenaturales modificadaspor las invocaciones de esencia infligen dao normalmenteadems de transmitir los efectos indicados en su descripcin.

    El brujo arcano puede aplicar slo una invocacin de esencia acada explosin sobrenatural, eligiendo entre todas las que conozca.Cuando un brujo arcano aplica una invocacin de esencia asu explosin sobrenatural, el nivel de conjuro equivalente de laexplosin modificada es igual al mayor nivel de conjuro de losdos efectos. Si ataca a una criatura con una explosin de esencia y

    Invocacionesconocidas

  • sta es in 11,,,,,un sigue sutriend,normal de la explosin (siempre que no sea tambin inmune a laexplosin sobrenatural)

    El brujo arcano puede aplicar una invocacin de esencia y unainvocacin de moldeado (ver abajo) a la misma explosin. Cuandousa ambos tipos de invocaciones para alterar una explosin, elnivel de conjuro equivalente es igual al del mayor de los efectos.

    Ejemplo: Morrhos, un brujo arcano de 17 nivel, decide conver-tir su ataque de explosin sobrenatural en una explosin aterradora.La explosin sobrenatural de Morthos tiene un nivel equivalente deI, mientras que la explosin aterradora tiene un nivel equivalentede 2 En consecuencia, su explosin aterradora tendr un nivelequivalente de 2.

    Invocaciones mnimas de esenciaExplosin aterradora: el objetivo debe salvarcontra Voluntad

    o quedar estremecido.Explosin repugnar.: el objetivo debe salvar contra Fortaleza

    o quedara indispuesto.

    Invocaciones menores de esenciaExplosin ardiente: la explosin inflige dao por fuego y el

    objetivo debe salvar contra Reflejos o arder.Explosin cegadora: el objetivo debe salvar contra Fortaleza

    o quedar ciego durante t asalto.Explosin congelante, la explosin inflige dao por fro y el

    objetivo debe salvar contra Fortaleza o sufrir un penalizados-2en la Destreza.

    Invocaciones mayores de esenciaExplosin custica: la explosin ignora la RC e inflige dao

    por cido durante varios asaltos.Explosin embrujadora: el objetivo debe salvar contra

    Voluntad o quedar afectado por la confusin durante 1 asalto.Explosin impactante: el objetivo debe salvarcontra Reflejos

    saldr despedido.Explosin nauseabunda: el objetivo debe salvar contra

    Fortaleza o quedar mareado.

    Invocaciones oscuras de esenciaExplosin tenebrosa: el objetivo debe salvar contra Fortaleza

    u obtendr dos niveles negativos.

    INVOCACIONES DE MOLDEADOAlgunas de las invocaciones del brujo arcano, como lanzasobrenatural, modifican el alcance, el objetivo (u objetivos) o elrea de la explosin sobrenatural y se denominan invocacionesde moldeado. Excepto si se indica lo conrrao, las explosionessobrenaturales modificadas por invocaciones de moldeado infligendarlo normalmente adems de trasmitir los efectos descritos en leinvocacin. El brujo arcano slo puede aplicar una invocacin demoldeados cada explosin, pudiendo elegir entre cualquiera de lasque conozca. Tampoco es necesario que aplique una invocacin demoldeado a sus explosiones. Cuando lo hace, el nivel de conjuroequivalente de I,explosin sobrenatural es igual al mayor nivel delos dos efectos.

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    El be 1-1, ..1uupueue und nuudeado y unainvocacin de esencia (consulta invocaciones de esencia'', arriba) ala misma explosin. Cuando usa una invocacin de esencia y otrade moldeado para alterar una nica explosin sobrenatural, el nivel deconjuro equivalente es igual al mayor nivel de todos los efectos.

    Ejemplo: Morthos decide convertir su ataque de explosinsobrenatural en una lanza sobrenatural congelante. Como brujo arcanode u. nivel, la explosin de Morthos tiene un nivel equivalen te de3, la lama sobrenatural nene un nivel