cuadernillo de informática 1° grado

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Cuadernillo de actividades propuestas para el manejo básico de la computadora.

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Page 1: Cuadernillo de Informática 1° grado
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Cuadernillo de Informática

Lic. Marisa Quiroz 2

OBJETIVOS DEL AREA DE INFORMATICA PARA 1° GRADO

Encendido y apagado de una PC.

Reconocimiento de las partes que forman parte de un equipo y función de cada una.

Respetar las normas de uso y mantenimiento de la sala de computación y los equipos.

Comenzar a desarrollar el lenguaje técnico adecuado y creciente.

Respetar el tiempo de aprendizaje de los otros.

Comprender los distintos usos de las computadoras en la escuela, el trabajo, el hogar, etc.

Resolver problemáticas curriculares utilizando como recurso la computadora.

Utilizar software de aplicación (utilitarios) o educativos para resolver problemáticas de áreas curriculares.

Uso correcto del Mouse y el teclado.

Manejo de graficadores. (Paint)

Creación de dibujos y usos de las herramientas graficas.

Reconocimiento de las teclas y ubicación de las mismas.

Abrir archivos de las carpetas de trabajo.

Manejar los diferentes programas propuestos.

Desarrollar la autonomía en el trabajo y en el juego.

Creación de textos básicos.

Formatos de texto.

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Actividad Nº 1: Normas de Convivencia

“LOS SI Y LOS NO EN COMPUTACIÓN”

GOLPEAR EL MOUSE

TOCAR LA COMPU CON LOS DEDOS

SUCIOS

DAÑAR LA PANTALLA DEL

MONITOR

TRABAJAR EN EQUIPO

COMER EN LA SALA DE COMPUTACIÓN

ESCUCHAR A LA SEÑO CUANDO

EXPLICA

PELEAR CON MIS AMIGOS

TOCAR CABLES O ENCHUFES

COMPARTIR CON MIS AMIGOS

PRESIONAR LAS TECLAS CON SUAVIDAD

SI NO

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Actividad N° 2

Colorear:

Color Rojo: Monitores Color Verde: Mouse Color Azul: CPU

Ahora los contamos:

Monitores CPU Mouse

COLOREO LAS PARTES DE LA PC

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Actividad N° 3

DIBUJAMOS Y PINTAMOS

Color Rojo: Botón Izquierdo.

Color Verde: Botón Derecho.

Actividad Nº 4

Existen dos cosas que debemos ingresar y que nos pide la pantalla inicial y son: el nombre de usario y la contraseña.

El nombre de usuario es:

ppc y el número de

máquina, que esta indicado con una etiqueta, en la borde superior izquierdo de tu monitor.

La contraseña es la letra

m

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Todo lo que escribas debe estar en minúscula, y para darte cuenta si esta bloqueada la tecla bloq. mayús debes observar en tu teclado la luces que se muestran a la derecha del mismo, donde la segunda luz, debe estar apagada. Si observas que esta encendida presiona una vez la tecla

Actividad N° 5

Abrimos el archivo CONTAMOS.XLS que se encuentra en la carpeta compartida. Contamos los diferentes elementos que se encuentran en los dos grupos.

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Actividad N° 6

1. Abrimos el archivo Juguemos con los

números que se encuentra en nuestro directorio de trabajo habitual.

2. Completamos las celdad vacias con los numeros faltantes.

Nos encontramos con la siguiente planilla:

Actividad N° 7

Abrimos el archivo LA FUGA.XLS que se encuentra en la carpeta compartida. Agregamos las vocales faltantes y luego las contamos.

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Actividad Nº 8

Primero aprenderemos a encender y apagar correctamente la compu. Ahora: ¿Vamos a aprender los nombres de las partes de la compu? Escucha atentamente lo que conversemos y luego uní con

flechas:

PENDRIVE

MONITOR

TECLADO

MOUSE

IMPRESORA

PARLANTES

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¿CÓMO INGRESAMOS AL PROGRAMA?

¿QUÉ PODEMOS HACER Y COMO LO HACEMOS?

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Actividad N° 9 DESPUÉS DE LA LECTURA ANTERIOR TE PROPONGO DIBUJAR CON LA HERRAMIENTA PINCEL O LÁPIZ UNA CASITA COMO MUESTRA EN EL EJEMPLO.

Actividad N° 10

1. Dibuja un árbol y coloréalo utilizando las opciones de Paint.

2. Utiliza las diferentes opciones de Paint para crear:

a. Un cuadrado b. Un circulo c. Líneas

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AHORA VAMOS A TRABAJAR MUCHO CON PAINT

Actividad N° 11

1. Trabajamos con el programa Paint. 2. Abrir los siguientes archivos que se encuentran dentro de la

carpeta de trabajo habitual.

Nombre del archivo Consigna Imagen

CANTIDADES.BMP DIBUJAR LA CANTIDAD DE ELEMENTOS QUE INDICA

EL CARTEL

FIGURAS1.BMP

ORDENAMOS LAS FIGURAS USANDO LA

HERRAMIENTA DE RECORTE

FIGURAS2.BMP PINTAR LAS FIGURAS DEL

MISMO TIPO Y CONTARLAS

FIGURAS3.BMP

UBICAR LAS FIGURAS DENTRO DEL DIBUJO

USANDO LA HERRAMIENTA DE

RECORTE

CREAMOS.BMP CREAMOS UN DIBUJO USANDO LAS FIGURAS

DADAS

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UNIR1.BMP UNIMOS USANDO LA HERRAMIENTA LINEA

Actividad N° 12

1. Abrimos el archivo “completamos.xls”

2. Completamos el abecederario respetando las mayúsculas y minúsculas.

Actividad N° 13

COMPLETA LAS PALABRAS

La siguiente actividad la desarrollamos en Excel. Abrimos el archivo llamado “completa las palabras.xls. Completar las celdas con las letras correctas.

Esta tecla se encuentra a la

izquierda del teclado.

Cuando la presionas se enciendo una

luz en el teclado.

Te propongo que la busques en tu

teclado.

Cuando la luz esta encendida el

teclado escribe todo en letras

mayúsculas.

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Actividad N° 14

1. Abrimos el programa Microsoft Excel.

2. En la primera columna escribimos como titulo Letra y en la segunda columna el título Palabra.

3. En la primera columna ingresamos el abecedario y en la segunda columna una palabra que comience con la letra de la columna de la izquierda.

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Actividad N° 15

Abrimos el archivo de Excel secuencias.xls donde ordenamos las diferentes secuencias que se encuentran en las diferentes hojas. Describimos brevemente lo que está sucediendo en las distintas escenas. Ejemplo de Actividad

Del árbol a la boca

Actividad N° 16

PEQUEÑOS ARTISTAS

1) Abrir el programa Paint desde: Inicio – Programas – Accesorios – Paint.

2) Seleccionar la herramienta “Líneas”.

3) Realizar una serie de líneas rectas que se entrecrucen entre si. ¡Ojo! las líneas deben llegar al extremo de la hoja de dibujo sin dejar espacios en los extremos Ej.:

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4) Rellenar con diferentes colores los sectores que quedaron creados

5) Escribir tu nombre.

6) Firmar el dibujo y guardarlo en tu carpeta de trabajo habitual con el nombre “Vitro”.

Actividad Nº 17

A) Escribe el nombre de cada una de las partes de la compu.

B) Abrir el archivo de Paint con el nombre “MI PC.BMP” que se encuentra dentro de tu carpeta de trabajo habitual.

C) Escribir el nombre de cada una de las partes de la PC utilizando la herramienta de texto.

D) Escribe tu nombre debajo del dibujo.

E) Guarda los cambios desde el menú archivo opción Guardar.

F) Cierra el programa utilizando el botón cerrar de la ventana.

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Actividad Nº 18

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Actividad N° 19

NUESTRO CUERPO

1. Abrimos el archivo “El cuerpo Humano” en Paint. 2. Completamos con el nombre de cada una de las partes de nuestro cuerpo utilizando

la herramienta Texto con fondo transparente.

Señala dentro de esta barra de herramienta cual de todas ellas es la herramienta de texto y que opción me permite un relleno transparente para el cuadro de texto

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Actividad N° 20

PARA VIAJAR EN GLOBO ES OBLIGATORIO TENER PASAPORTE. CON EL SNOWBOARD ES CLAVE EMPEZAR LAS CLASES ANTES DE LAS VACACIONES. ¡VAMONOS!

Actividad N° 21

1. Abrimos el archivo numeros.xls

2. Utilizamos la herramienta de relleno para colorear las celdas que correspondan. Ejemplos de unas de las actividades propuestas en la planilla.

Dentro de este texto se

encuentran animales ocultos.

(Destacarlos con color dentro

del texto y subrayarlos)

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Actividad N° 22

COSAS DE INFORMÁTICA

1. Pintamos los rectángulos que contienen palabras de informática como lo trabajamos en el archivo de Excel.

2. Dibuja la herramienta de Excel que te permitió rellenar con color los rectángulos y

rodéala en la imagen que aparece arriba

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Actividad N° 23

LA GRAN AVENTURA DE LAS PALABRAS

Es un programa divertido y muy activo que dispone de muchas actividades, todas ellas enfocadas a la lectura comprensiva y al desarrollo del vocabulario. Las actividades son muchas y variadas, destacando: la formación de palabras compuestas, clasificación de objetos según sus características, actividades para el desarrollo de la atención y la memoria, palabras que riman, sinónimos y antónimos, los nombres de los colores, los nombres de los números, palabras que empiezan por la letra o por el sonido ...,

¿CÓMO ELEGIMOS LA ACTIVIDAD?

Debemos ejecutar una combinación de teclas para cambiar de actividad. Las combinaciones son:

CTRL + : Laberinto (ordenar palabras alfabéticamente)

CTRL + : Rodolfato (Clasificar palabras)

CTRL + : Salón del miedo (Sopa de letras)

CTRL + : La máquina de cacahuate (El juego del ahorcado)

CTRL + : El salón de Baile (Armar rimas)

Actividad N° 24

HERRAMIENTA RECORTAR

1. Abrir el archivo “corta y pega” que se encuentra en tu directorio de trabajo habitual.

2. Recorta las palabras que se encuentra a la derecha del dibujo y colócalas al lado de cada imagen según corresponda.

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3. Escribe el nombre de los integrantes del equipo.

4. Guardar los cambios desde el menú archivo opción guardar.

Actividad N° 25

MATEMAGICA

La aventura se inicia con el lanzamiento de un cohete, donde el entrometido conejo Cuentín, jugando a ser astronauta, se ve involucrado en una aventura espacial. Desde allí, el objetivo de Cuentín es volver a la tierra para lo cual deberá sortear diversos desafíos matemáticos que irá encontrando mientras viaja.

Actividad N° 26

PINTAMOS Y PRACTICAMOS SUMAS

1. Abrir el archivo de Paint El-monito-matematico.bmp.

2. Pintamos al monito matemático respetando el color que nos indica el resultado de la suma. Utilizar la herramienta de relleno

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Actividad N° 27

ESCRIBIMOS EN WORD PAD

1. Abrir el programa Word Pad. Para entrar seguir los siguientes pasos:

INICIO TODOS LOS PROGRAMAS ACCESORIOS WORD PAD

2. Escribir el nombre de 5 animales que caminan uno abajo del otro.

3. Separar en silabas el nombre de los animales. cada silaba deberá estar de un color diferente.

Ejemplo PERRO: PE – RRO

Actividad N° 28

REPASAMOS

1. Abrimos el archivo partes-pc.bmp

2. Escribir el nombre de diferentes partes de la computadora

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Actividad N° 29

CRUCIGRAMA Completamos el siguiente crucigrama que se encuentra en la carpeta compartida llamado CRUCIGRAMA.XLS

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Actividad N° 30

ORDENAR NUMEROS

Escribir los números que aparecen dentro del recuadro amarillo ordenándolos de mayor a menor.

Actividad N° 31

SECUENCIA NUMÉRICA Armar la secuencia numérica sobre la línea recta.