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  • 1. DINMICAS DECREATIVIDAD

2. Dinmicas de creatividadAPOSENTODEFINICIN: Consiste en presentarse a travs del intercambio de dos personas, indicando una deellas a la otra la forma de su desplazamiento.OBJETIVOS:-Aprender los nombres del grupo.-Desarrollar la imaginacin.-Estimular el desarrollo fsico.DESARROLLO: Sentados en un crculo. Un miembro del grupo comienza el juego presentndose de laforma siguiente: Soy... (nombre) y quiero que mi aposento sea ocupado por.., (nombre deotra persona del grupo) . A continuacin indica cmo quiere que vaya a ocupar su aposento:Para eso vendr... (se indica una accin: bailando, a la pata coja, montado en uno de susayudantes, sentado, volando, etc.) . Las dos personas que estn sentadas a ambos lados dela nombrada, actan de ayudantes si aquella lo estima necesario. La persona nombrada va aocupar el sitio de la primera y sta ocupa el suyo.CARACTERSTICAS:-A partir de los ocho aos.MATERIALES:Tantas sillas como jugadores.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 3. Dinmicas de creatividadCON OJOS NUEVOSDEFINICIN:Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una ficha.OBJETIVOS:-Desarrollar la comunicacin dramtica.-Estimular la creatividad.-Favorecer la desinhibicin y distensin.DESARROLLO:El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos queestn escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B. Por lotanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B.Ejemplos de acontecimientos, fichas A:-La prdida de un paraguas.-Fregar los platos un domingo.-La salida de vacaciones.-La entrada de los alumnos/as en el colegio.-La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para todos.-La derrota de tu equipo favorito.-Una proposicin comprometida.-El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma.-Etc.Ejemplos de estilos, fichas B:-Modo cmico.-Modo lrico.-Modo trgico.-Modo escandaloso.-Modo entusiasta.-Modo asustado.-Modo polmico.-Modo emotivo.-Etc.Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en comn.CARACTERSTICAS:-Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos.-A partir de los cinco aos.-30 minutos aproximadamente.MATERIALES:Fichas con las distintas situaciones y estilos de narracin.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 4. Dinmicas de creatividadEVALUACIN:Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados (palabra,mimo, representacin, etc.), as como a las dificultades de comunicacin.Tambin es interesante reflexionar sobre la visin de la vida desde la perspectiva delhumor y el relativismo.COMENTARIOS:Obviamente las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las edades de losjugadores.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 5. Dinmicas de creatividadDIBUJANDO EN GRUPODEFINICIN:Se trata de realizar dibujos o murales en grupo.OBJETIVOS:-Fomentar la afirmacin y la confianza en el grupo.-Desarrollar la comunicacin plstica.-Estimular la imaginacin.-Potenciar el trabajo en grupo.DESARROLLO:Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un animal...,de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo. Despus se junta todo, aceptandocada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de cada uno y la obra final.VARIANTE:Combinar la realizacin de dibujos con la construccin de partes de l, empleandodiversos materiales, sin decidir qu partes va a realizar cada uno individualmente. Despusse juntan aceptando cada una de las partes, aunque para sto debamos desarrollar laimaginacin.CARACTERSTICAS:-A partir de los 5 aos.-Una hora aproximadamente.MATERIALES:Utiles de una clase de plstica.EVALUACIN:-Qu efectos produjo el dibujo en el grupo?- y el hecho de hacerlo trabajando juntos?COMENTARIOS: Es muy importante enfatizar que sea cual sea la calidad del dibujo, todos sernaceptados para la obra final. Por otra parte, en la variante, los dibujos de animales son muyindicados por los resultados que producen.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 6. Dinmicas de creatividad DICCIONARIODEFINICIN: Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir palabras,reales o imaginarias, en su acepcin positiva.OBJETIVOS:-Estimular un pensamiento positivo.-Desarrollar la creatividad.DESARROLLO: Todos los jugadores son letras de un diccionario que guardan las palabrascorrespondientes que comienzan por su letra. Cuantos ms jugadores ms gordo ser eldiccionario, existiendo en este caso varios jugadores para una misma letra. En un bombo orecipiente se meten todas las letras; el animador extrae una y el jugador que la representa,o uno de ellos si son varios, debe decir rpidamente una palabra -real o imaginaria-, y acontinuacin decir su significado, siempre en positivo. Para los ms pequeos, es suficientecon decir solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significadopositivo.VARIANTE: Unos hacen de diccionario, 24 jugadores-letras, y los restantes hacen de consultores.Estos dicen palabras -reales o imaginarias-, y el jugador que representa la letra por la quecomienza la palabra dicha debe decir su significado, igualmente en positivo. Si la palabratiene connotaciones inequvocamente negativas, debe responderse por su significadoantittico, en positivo.CARACTERSTICAS:-A partir de los 8 aos.-20-30 minutos aproximadamente.COMENTARIOS:Tanto en el juego como en la variante, si la letra-jugador no sabe qu decir o se atasca,puede solicitar la ayuda de sus letras ms prximas.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 7. Dinmicas de creatividad DIRECTOR DE CINEDEFINICIN:Se trata de imaginar la pelcula que uno dirigira sin ningn tipo de limitacin.OBJETIVOS:-Favorecer el conocimiento de las personas del grupo.-Desarrollar la imaginacin.DESARROLLO: Sentados en crculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debeimaginarse que son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata paradirigir la pelcula que a cada uno le gustara dirigir sin ningn tipo de limitacin econmica.Incluso con poderes para poder trabajar con actores ya fallecidos. A continuacinindividualmente, escriben cmo sera esa pelcula. el gnero cinematogrfico, la sntesis dela trama o guin, los actores principales, msica, etc. Una vez que en diez minutos lo han escrito, cada director o directora expone suproyecto a los dems. El juego puede finalizar de esta forma o bien introduciendo un nuevoelemento. De todo lo expuesto se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma dedecisiones y concrete la nica pelcula que har el conjunto del grupo (puede ser unapropuesta individual o la conjuncin de varias).VARIANTES:Escoger la pelcula ya realizada que a uno le hubiese gustado dirigir.CARACTERSTICAS:-Grupo-clase.-A partir de los 10-12 aos.-30-40 minutos.MATERIALES:Papel y bolgrafo. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 8. Dinmicas de creatividadEL PAS DE LOS INVENTOS AL REVSDEFINICIN:Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.OBJETIVOS:-Desarrollar la creatividad.-Estimular la confianza y seguridad en uno mismo.-Favorecer la distensin y el mutuo aprecio.DESARROLLO: El animador se dirige a los jugadores, contndoles la siguiente historia: Todos los queestamos aqu somos capaces de inventar cosas. Adems, tenis que imaginaros que, a partirde este momento, vivimos en el pas de los inventores, en el que todos inventamos algo ytodo lo que se inventa es aceptado por los dems. Slo hay un problema. Por unacircunstancia todava no explicada, todo lo que inventamos es al revs, o al contrario de loque se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo queinventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algopara comer, y todo lo que decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores-inventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que sepretende crear. El juego contina hasta que los inventores despistados no puedan inventarms cosas.VARIANTE:Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en su invento al revs.Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en comn. Tambin se puede hacer esto mismo,pero en grupos pequeos.CARACTERSTICAS:-Mximo de 30 jugadores.-A partir de los 5 aos.-15-20 minutos aproximadamente.COMENTARIOS:El animador debe adaptar las invenciones a la edad de los jugadores. Tambin sebeasegurarse de que todos participan y de que son aceptados todos los inventos.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 9. Dinmicas de creatividad EXTRATERRESTRESDEFINICIN:Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan elporqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los terrcolas.OBJETIVOS:-Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento.-Estimular la creatividad.-Favorecer la distensin.DESARROLLO: Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto delos jugadores son terrcolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigacin en lasque las autoridades de su pas les piden que investiguen sobre aquello que est escrito. Enla misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada unode ellos Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito suspropias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a preguntarindividualmente o en pequeo grupo. Anotan las respuestas. Es conveniente realizar unamisma pregunta a distintos terricolas para comprobar el grado de fiabilidad de susrespuestas Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los terrcolasintervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno Al finalizar la puesta en comn, otrogrupo hace de extraterrestres, pasando a ser terricolas los anteriores. Las preguntas delas fichas dependern de la edad de los participantes, aunque deben versar sobre losdistintos aspectos cotidianos y habitualmente considerados evidentes. Por ejemplo:-Por qu los nios van a la escuela?-Por qu se utiliza el masculino para los gneros, y no al revs?-Por qu hay nios-as que no quieren ir a la escuela?-Por qu hay atascos?-Por qu hay armas?-Por qu hay ricos y pobres?-Por qu hay pocos parques infantiles?-Por qu hay personas que lloran?-Etc.CARACTERSTICAS:-A partir de los ocho aos.-30-50 minutos aproximadamente.MATERIALES:Fichas con las preguntas y tiles de escribir.EVALUACIN:Es muy interesante reflexionar sobre las posibles respuestas dispares ocontradictorias sobre una misma pregunta. Asimismo sobre el hecho de reflexionar sobreGrupo Scout X-El Pilar de Valencia 10. Dinmicas de creatividaddiversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos pasan desapercibidos o que los vemoscomo naturales, cuando podan ser de otra forma. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 11. Dinmicas de creatividad GUILLERMO TELLDEFINICIN: Consiste en idear formas de tocar la manzana (real o representada por algn objeto),sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene en la cabeza.OBJETIVOS:-Desarrollar la confianza en uno mismo y en el grupo.-Estimular la creatividad.-Favorecer la empata.DESARROLLO: Los jugadores se subdividen en grupos de tres a seis. Uno de ellos comienza haciendode chico o chica de la manzana, y los otros hacen de un Guillermo Tell colectivo. El jugadorque se coloca una manzana o un objeto cualquiera encima de la cabeza tiene los ojoscerrados o vendados. El Guillermo Tell colectivo debe idear cuantos mtodos se le ocurranpara tocar la manzana, sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene. Por ejemplo:tocndola al lado del jugador; separndose e iniciar una carrera hacia el chico y, al llegarjunto a l, uno de ellos la toca o tira; tocndola o tirndola a caballito (subidos a uncompaero); realizando una flecha humana: dos o tres jugadores sostienen a otro, que vargido y con los brazos hacia adelante, con los brazos por encima de la cabeza; lo mismo,pero hacia atrs; soplando a la manzana, con una cinta entre dos; etc. El juego continaintercambindose los papeles.CARACTERSTICAS:-Ilimitado.-A partir de los tres aos, aunque algunas de las posibilidades enumeradas requierenms edad.-20-30 minutos aproximadamente.-Zona amplia libre de obstculos.MATERIALES:Pueden utilizarse cintas; pelotas de espuma; palos; etc. Aunque ninguno de ellos esimprescindible.EVALUACIN:Es interesante evaluar sentimientos como: -Grado de confianza en el Guillermo Tell colectivo. -Posibles miedos o resistencias. -Formas y concrecin de la toma de decisiones en los jugadores que constituyen el Guillermo Tell colectivo. -Las diferencias de pensamiento y sentimiento entre sel el chico de la manzana y formar parte del Guillermo Tell colectivo.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 12. Dinmicas de creatividadCOMENTARIOS: Es importante remarcar la idea de que el juego Guillermo Tell es un ente colectivo, noes una nica persona.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 13. Dinmicas de creatividad IDEAS ENCADENADASDEFINICIN:Consiste en generar ideas en torno a las expresadas por los compaeros.OBJETIVOS:-Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo.-Desarrollar la creatividad.DESARROLLO:Comienza una persona escribiendo en el encerado una idea sobre un tema determinadoque nos interese tratar o sobre el que se est trabajando. A continuacin, sale otrapersona escribiendo otra idea, pero necesariamente ligada a la anterior. Y assucesivamente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados.VARIANTE:Decir palabras encadenadas, tomando como referencia la ltima slaba de la anterior.CARACTERSTICAS:-A partir de los 7-8 aos.-10-20 minutos.MATERIALES:Encerado o similar, y tiles para escribir.COMENTARIOS:Debe hacerse lo ms rpido posible, especialmente en la variante. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 14. Dinmicas de creatividad LAS TRES POSICIONESDEFINICIN:Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una seal convenida.OBJETIVOS:-Desarrollar la imaginacin.-Crear un ambiente de distensin y diversin.-Favorecer la prdida del sentido del ridiculo.DESARROLLO: Previamente los participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes,por ejemplo. hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto mscmicos sean los gestos, ms divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tresgrupos, sin ser necesario que tengan el mismo nmero de componentes. Cada uno de losgrupos se rene aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido secolocan frente a frente. A una seal del facilitador, cada subgrupo hace el gesto que habaescogido.VARIANTE:Intentar que los tres grupos, sin comunicacin ninguna entre ellos, hagan el mismogesto al mismo tiempo. Para ello los grupos decidirn por separado qu gesto van a realizarde nuevo hasta que los tres grupos coincidan.CARACTERSTICAS:-Grupo-clase, subdividido en tres grupos.-A partir de los 6 aos.-20 minutos aproximadamente.EVALUACIN:Se puede reflexionar sobre el proceso de toma de decisiones en cada subgrupo.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 15. Dinmicas de creatividad MANDO A DISTANClADEFINICIN: Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de canales detelevisin.OBJETIVOS:-Provocar la risa y la distensin.-Favorecer la creatividad.-Estimular la atencin y capacidad de concentracin.DESARROLLO: Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores y el otro sesubdivide en subgrupos. Cada uno de stos va a representar un canal de televisin. A serposible se colocan en un mismo espacio, unos a continuacin de otros separados un metroms o menos. Deciden previamente el programa que van a representar sin que lo sepan losotros canales de televisin ni el pblico. Al lado de cada grupo colocan un nmero bienvisible que indique el canal que representan. Una vez que todos los grupos-canales de TVestn listos, comienza un jugador utilizando el mando a distancia a su gusto. En voz alta vaindicando el canal que sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal,comienza a representar el programa que tenan previsto. Mientras tanto, los otros grupos-canales permanecen inmviles. El juego contina sintonizando los distintos canales. Al cabode un tiempo se invierten los papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y stos arealizadores de programas televisivos.CARACTERSTICAS:-Admite grupos numerosos.-A partir de los ocho aos.-30 minutos aproximadamente.MATERIALES:Cartulinas y rotuladores para escribir los nmeros de los canales. Objetos diversos quepuedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus emisiones televisivas.EVALUACIN:Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensacin que se producecuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser cambiado el canal.COMENTARIOS: Debe insistirse en la atencin de los diferentes grupos al responder y actuarnicamente al ser gritado su canal, mantenindose inmviles cuando no son sintonizados.Igualmente debe hacerse muy rpido el cambio de uno a otro, ya que precisamente en esoscambios, a veces rapidsimos, es en donde se produce la risa y la diversin del juego.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 16. Dinmicas de creatividadIDEACUADROSDEFINICIN:Crear cuadros autnticos con moldes humanos.OBJETIVOS:-Desarrollar la creatividad y la imaginacin en grupo.-Fomentar la diversin y distensin dentro del grupo.PARTICIPANTES:A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el nmero de participantes, mayor es elnmero de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad, incorporando ms nmero demiembros a cada grupo a medida que sta crezca.CARACTERSTICAS:-El juego puede realizarse en cualquier espacio.-Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente atmosfrico que impidasu desarrollo.-Los obstculos del terreno (rboles, piedras, mesas, sillas, ros, etc.) pueden serutilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden a la realizacin delcuadro.-El tiempo de juego est condicionado al nmero de grupos. No conviene que seaexcesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para idear los cuadros y ascontrolar el tiempo.MATERIAL:Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee.REGLAS:-Cada grupo tiene un tiempo mximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura y ponerleun ttulo, dependiendo del tiempo disponible.-Al final, cada grupo valorar a los otros grupos del 1 al 10 segn el que ms les hayagustado. Ganar el que ms puntos haya conseguido.-Al final del todo los animadores darn 5 puntos al grupo que crean que ms hacooperado en la realizacin del cuadro.DESARROLLO: Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos voluntarios, de loscuales uno es el pintor y el otro es el molde para el cuadro. El grupo pintor tiene que crearun cuadro con el molde, es decir, con el otro grupo, pero no tiene que ser un cuadro normaly corriente, sino que tiene que ser un cuadro autntico". Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas, pero... ojo!,no pueden ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el grupo pintor tiene que irmodelando. Las condiciones son que las caras tienen que tener formas expresivas: deenfado, de insulto, de alegra, de sorpresa... pero tienen que ser expresionesGrupo Scout X-El Pilar de Valencia 17. Dinmicas de creatividadexageradas!", que causen entusiasmo al pblico, y sobre todo risa. Luego el grupo pintorpondr un ttulo a la pintura, tambin lo ms original posible. Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de pintor hacede pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del grupo para hacer, los ltimos,de pintores. Gana el grupo que haga la pintura ms original, ms autntica, por medio de los aplausosque se darn al final de cada pintura. Tambin se puntuar a los ttulos, y habr ganador delttulo ms autntico y del cuadro ms autntico.VARIANTE: Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos, uno el pintor y otro lapintura. y luego se cambian. As se puede crear un cuadro original gigantesco. Tambin se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo tiene que preparar supintura al otro de la forma ms original y autntica que pueda. Luego le toca al otro grupopintar su cuadro de la forma que ellos quieran a modo de venganza", pero sin haber visto elresultado de los primeros.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 18. Dinmicas de creatividadSONOTONE AGUDODEFINICIN:Encontrar objetos que hagan un ruido agudo.OBJETIVOS:-Desarrollar la agudeza auditiva y visual.-Desarrollar la imaginacin.-Fomentar la creatividad.PARTICIPANTES:Grupos de 2 a 8 miembros.CARACTERSTICAS:-El juego debe de realizarse en un medio natural.-Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente atmosfrico queperturbe la dinamicidad del mismo (lluvia, niebla, etc.).-El tiempo de juego ser el predeterminado por los animadores.MATERIAL:-Objetos sonoros naturales y/o artificiales de sonido agudo.REGLAS:-Se pueden repetir los instrumentos, pero por coincidencia, no por copiar.-Si hay discusiones sobre si se ha copiado alguno, se retiran los dos instrumentos.DESARROLLO: Contar la historia: Un abuelo tiene un sonotone que slo oye sonidos agudos como lossilbidos (el animador silba como prueba). Hace tiempo que est aburrido; hay que alegrarley animarle con objetos que suenen lo ms agudo posibte. Cuantos ms traigamos ms se va aanimar y ms se va a divertir, por lo tanto hay que animar a nuestro querido abuelo. Se hacen grupos de 2 a 8 jugadores cada uno. Se delimita una zona para buscar losobjetos. Cada grupo se enumera (n1, n2, etc). Se dan de 5 a 20 minutos, dependiendo deltiempo que se tenga para realizar esta actividad. En ese tiempo hay que buscar objetostanto naturales como artificiales (escondidos de antemano por el animador). Losparticipantes tienen que ser creativos a la hara de imaginar objetos que suenen y la maneraen que hay que hacerlos sonar. Una vez transcurrido el tiempo de bsqueda, el animador da por finalizada la pruebahaciendo sonar un silbato tres veces o silbando l tres veces. Al regresar todos los grupos se exponen y cuentan los objetos-instrumento. El grupoque ms instrumentos tenga suma 5 puntos, el segundo 4 puntos, y asi sucesivamente hastallegar a 1 punto. Si hay ms equipos se concede a los restantes 1 punto. (Se sigue contando la historia): Pero nuestro abuelo para divertirse tiene que oir algode msica, porque hace mucho tiempo que no la oye y a l le encanta. Como slo puede oirsonidos agudos, hay que hacerle una canci6n. A ver qu grupo hace la ms bonita!Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 19. Dinmicas de creatividadSe dan de 5 a 10 minutos a los grupos, dependiendo del tiempo que se tenga, paracrear una canci6n con los instrumentos.Se puntuarn las mejores canciones por votacin, del 1 al 10 y gana el equipo que mspuntos haya sumado.VARIANTE:Las canciones, en vez de ser inventadas o creadas pueden ser imitadas o copiadas. Sepuntuar la creatividad o interpretacin con los aplausos de los otros grupos. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 20. Dinmicas de creatividadEL LBUM DE FOTOSOBJETIVOS: Indicado para potenciar la creatividad e imaginacin del grupo adems de conoceralgunas facetas desconocidas de los miembros del grupo.CARACTERSTICAS:-Grupo grande.-Requiere de un tiempo previo de preparacin individual en casa antes de larealizacin de la actividad.-La duracin de la actividad depende de la riqueza y originalidad de los destinatarios.MATERIAL:Cartulinas y rotuladores.DESARROLLO:1er PASO: Cada uno deber aportar una seleccin de fotografas de diferentesmomentos de la propia vida: curiosos, graciosos, anecdticos. ..que luego se presentarn algrupo.2 PASO: En pequeos grupos se decide los apartados o captulos de que constar ellbum del grupo. Por ejemplo: Una de culitos..., Mi primera comunin, Disfrazados hasta losdientes..., Cuando yo era bueno..., etc.3er PASO: El grupo organiza el lbum en funcin del material seleccionado.4 PASO: Viendo el lbum cada uno puede comentar lo que ve y se figura. Puedepreguntar a los dems. Al final cada uno puede hablar de s a partir de la foto.5 PASO: Cada grupo estudia una pose y se hace una foto para el lbum.COMENTARIOS:El educador debe animar a romper barreras y miedos a mostrar todas nuestrasfacetas personales.VARIANTE: Se pueden poner pies de fotos con alusiones a las circunstancias de las mismas ocomentarios jocosos, poner refranes conocidos a las secciones del lbum o bien completarlas fotos con dibujos. La foto final del 5 PASO, puede ser tambin, o adems, individual,con libertad para elegir posturas.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 21. Dinmicas de creatividadCMO FUNCIONA?OBJETIVOS:-Desde la creatividad e imaginacin personal y del grupo esta actividad descubrenuevos usos y funciones de los objetos cotidianos.-Potencia la apreciacin y valoracin de los objetos que nos rodean (muebles, materialescolar...).CARACTERSTICAS:-Grupo grande.-30 minutos.MATERIAL:Lo que tengas en la cabeza. No, los pelos, no. ..la imaginacin.DESARROLLO:El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o funcin a losobjetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontnea se irnnombrando algunos objetos de uso comn y mediante mmica los miembros del grupo irnpasando el objeto generando nuevos usos y funciones del mismo. Para ello se podr empleary desarrollar tcnicas de creatividad como elementos integrantes del sentido del humor.Ejemplo: un palo puede recordarnos (con gestos adecuados) un cepillo de dientes, unaespada, una escoba, muleta, boli...).COMENTARIOS:Si bien es mejor que el objeto sea imaginario, si lo tenemos al alcance de la manopuede ser usado. Hemos de tener en cuenta que la comunicacin no verbal y gestual delgrupo desarrolla las capacidades, las destrezas y habilidades de los chavales.VARIANTE:Otra versin, si disponemos de un lugar con variado mobiliario, es expresar conmmicas y gestos muebles u objetos que se encuentren en el local, y el que acierte lo que elcompaero describe debe explicar cmo solucionara situaciones si dicho objeto noexistiese. . Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 22. Dinmicas de creatividadLA CASA DE LOS MUECOS VIVIENTESOBJETIVOS:-Esta actividad pretende potenciar la creatividad e imaginacin del grupo.-Permite trabajar sobre la personalidad, la distinta manera de ser de cada uno, y larelacin entre los seres humanos.CARACTERSTICAS:-Grupo grande a dividir en dos grupos.-50 minutos.MATERIAL:Pinturas de cara, cartulinas, papel charol, celofn, tijeras...DESARROLLO: El animador forma dos grupos y comunica las costumbres del restaurante: Todos loscomensales se deben comportar como "muecos", cada uno con una clave distinta paraentrar en funcionamiento. El juego consiste en averiguar y descubrir dichas claves paraponer en movimiento todos los muecos de la sala. Las claves para mover un mueco puedeser por ejemplo: tocarle la nariz, soplarle en la frente, quitarle un zapato... Primero, un grupo conoce sus propias claves, y el otro grupo no (son los que debendescifrarlas). A continuacin los grupos actan inversamente a como lo hicieronanteriormente.COMENTARIOS:Con el objeto de facilitar la tarea puede incluirse en esta actividad a alguien queofrecer una serie de sugerencias o claves para poner a funcionar los muecos.VARIANTE:Conviene al final crear un cuestionario que haga reflexionar sobre la personalidad decada uno, y nuestros comportamientos.Ejemplo: Actuamos de igual forma ante los mismos acontecimientos? Por qu? Respondemos con el mismo humor ante todas las personas? ... Qu nos saca de nuestras casillas? Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 23. Dinmicas de creatividad EL TUBO DE LA RISAOBJETIVOS:-Plato indicado para pasar un rato divertido y potenciar la creatividad del grupo.-Posibilita un estudio crtico de los aspectos manipuladores de la sociedad(consumismo, moda...).CARACTERSTICAS:-Grupos pequeos.-30 minutos.MATERIAL:Linternas, cintas y casete.DESARROLLO: El animador comenta y motiva el ejercicio: Es muy importante la solemnidad del juego.Se trata de estar serios y bajo ningn concepto rerse. (Un grupo de alborotadorestratar por todos los medios de hacer rer.) Est prohibido todo contacto tsico. 1er PASO: Divisin en pequeo grupo voluntario que acondicionar la sala segn susinquietudes e imaginacin. As mismo, pueden caracterizarse para formar parte de larepresentacin. 2 PASO: El resto del grupo entra en el tubo de la risa". Entran en una sala donde elgrupo de distorsionadores intentar por medio de muecas, gestos, chistes y gansadashacer rer. Una vez finalizada la visita cambian las funciones del grupo con el objeto de quetodos pasen por las dos acciones. 3er PASO: Puesta en comn:-Aquello que ms le choc?-Qu variantes puede tener esta actividad?-Cmo se lo pasaron?-Qu fue ms divertido?-Crees que la sociedad tambin tiene mecanismos para seducirnos a actuar deformas determinadas (comprar, vestir, relacionarnos con...)?COMENTARIOS: Debemos tener presente que no se trata de crear miedo sino conductas y situacionesde risa. En un ambiente tan solemne cualquier acontecimiento es motivo de risa.VARIANTE:Tenemos siempre como recurso el factor sorpresa para descolocar a los compaerosy compaeras.Ejemplo: en el silencio ms absoluto e iluminados con una vela se escucha el sonido deun pato.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 24. Dinmicas de creatividadEL MUNDO AL REVSOBJETIVOS: Con esta actividad ejercitamos tcnicas de creatividad y ayuda a generar un nuevomodelo de sociedad.CARACTERSTICAS:-Grupo grande.-20 minutos.MATERIAL:No se precisa material especial.DESARROLLO: El educador debe hacer caer en la cuenta de la realidad en que vivimos. En base a estase cambiarn los papeles y los acontecimientos. Por ejemplo:1. El polica es perseguido por el ladrn.2. El alumno explica la leccin al profesor.3. La boda se vive con la tristeza de un funeral. La accin se ubica en una pequea ciudad. Paso a paso irn apareciendo losacontecimientos cotidianos cambiados. 1er PASO: En pequeos grupos se eligen los personajes y acontecimientos que deseanejemplificar. 2 PASO: Representacin y puesta en comn. Qu valores estaban en juego? Cmo sehan encontrado? El mundo est al derecho?COMENTARIOS: Es importante que los componentes del grupo se fijen en los personajes representadosy las acciones planteadas.VARIANTE:Algunas ideas pueden ser dignas de ser trabajadas con mayor profundidad.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 25. Dinmicas de creatividad EL BOSQUE ANIMADOOBJETIVOS: Actividad indicada especialmente para vivir momentos felices porque desarrolla lacreatividad y potencia el componente ldico del grupo. Permite reflexionar sobre la posibilidad de cambiar actitudes negativas de nuestravida por actitudes positivas.CARACTERSTICAS:-Grupo grande.-Tiempo de realizacin: 45 minutos.-Material: Cartulinas, rotuladores, gomas y pinturas de cara.DESARROLLO: 1er PASO: Cada persona elige un animal de la selva. Tiene que darle movimiento ysonido peculiar caracterizndose con el material previsto. 2 PASO: Aparece un duende. Va convirtiendo a todos los animales que se encuentra ensu camino en hienas cuando el duende toca la cabeza de los animales. Estos quedaninmovilizados. Este momento es aprovechado por el duende para pintar la cara de susvctimas con una amplia sonrisa. El animal est condenado a rer hasta que finalice eljuego. 3e PASO: Puesta en comn en el grupo grande:-Cmo se han sentido?-Qu animal eligieron? Por qu?-Qu pensaron del duende?-Los cambios en nosotros siempre son tan rpidos?MOTIVACIN:El animador-educador motiva al grupo para lograr que se desinhiban: hay que dejar aun lado los complejos y preocupaciones. Hay que gozar y disfrutar de los pequeosmomentos.VARIANTES:Los finales de la historia pueden ser variados, depende de la creatividad y buen gustodel grupo. Hay que tener presente que debe representar siempre algn supuesto dondeest presente el cambio.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 26. Dinmicas de creatividad EL NUEVO REFRANEROOBJETIVOS:Plato indicado para posibilitar la bsqueda de contrastes en el grupo, aumentando as lacapacidad creadora.CARACTERSTICAS:-Grupos pequeos.-Tiempo de realizacin: 30 minutos.-Materiales: Folios y rotuladores.DESARROLLO: El animador da cuenta de la realizacin de la actividad: El ejercicio consiste encombinar refranes, y partiendo de estos crear otros nuevos". 1er PASO: A modo de tormenta de ideas y en grupos pequeos se aportan y comentanlos refranes que conocen todos los miembros del equipo. 2 PASO: El grupo trabaja con todos los refranes que dispone:-Descomponiendo.-Combinando.-Aadiendo.-Quitando una parte.-Inventando un final. A modo de ejemplo:.No por mucho madrugar, pillars el autobs".A ro revuelto, pastillas contra el mareo".Dime con quin andas y te dir qu nmero de zapato usas,.A caballo regalado, qutale la envoltura" 3er PASO: Puesta en comn en el grupo grande.MOTIVACIN:Se puede contar con algn libro de refranes. El ejercicio se centrara en componer eimaginar y cambiar las segundas frases del refrn.VARIANTES:Como variante se puede proponer un concurso de refranes totalmente nuevos.Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 27. Dinmicas de creatividad TU OROS COPODENIEVEOBJETIVOS:Plato recomendado para expresar en grupo lo que deseamos en la vida. Siempre quesean creativos, graciosos e imaginativos.CARACTERSTICAS:-Pequeos grupos.-Tiempo de realizacin: 30 minutos.-Material: Folios y rotuladores.DESARROLLO:El animador distribuye los doce horscopos del zodaco entre los pequeos grupos.Tambin indicar que deben disear y desarrollar algunos horscopos. Pueden emplear lascategoras tradicionales: 1. Amor. 2. Salud. 3. Dinero. 4. Trabajo.Tambin se puede emplear otras que el grupo considere oportunas: .Calificaciones. .Fiestas. .Sorpresas. .Mala suerte.1er PASO: En grupos pequeos se trabaja inventando el contenido de los horscopos.2 PASO: Puesta en comn del grupo grande. Seleccin y comentario del mejorhorscopo. Claves y matices que aporta.MOTIVACIN:El animador puede propiciar un debate sobre el destino, el ms all, el universo...VARIANTES: La presentacin de los horscopos puede ser variada: en cartulinas, paneles, boletinesdel grupo, etc. Lo elaborado tiene mltiples aplicaciones: peridico escolar, declogo para seguir uncamino en nuestra vida...Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 28. Dinmicas de creatividadLAS LEYES DE MURPHY-2OBJETIVOS:Recomendado este plato especialmente para:-Aumentar la capacidad creadora del grupo.-Desarrollar y ampliar las conocidas leyes de Murphy.-Confeccionar normas para la realizacin de trabajos en grupo, y reglas para laconvivencia en campamentos, encuentros juveniles, etc.CARACTERSTICAS:-Pequeos grupos.-Tiempo de realizacin: 30 minutos.-Material: Folios, rotuladores. ..y una mente lcida.DESARROLLO: El animador invita al grupo a desarrollar a partir de las leyes de Murphy unas nuevasleyes, pero esta vez aplicadas y adaptadas a la vida y caractersticas de los grupos. Leyes de Murphy segn DROIN, R.:1. En toda tentativa, si algo puede salir mal, saldr mal.2. Abandonadas a s mismas, las cosas van siempre de mal en peor.3. Si varias cosas pueden salir mal, saldr mal, la que cause ms daos. Pero esta vez aplicndolas a la vida de los grupos: Campamentos, reuniones, nios-as, salidas, tiempo libre... Puesta en comn en grangrupo del trabajo realizado.MOTIVACIN:El animador debe hacer reflexionar sobre la importancia de seguir los mismos criteriospor parte de todos los miembros de un colectivo al organizar un trabajo en comn, y lanecesidad de las normas como elemento conciliador.VARIANTES:Si se realiza correctamente el ejercicio podemos elaborar el declogo del buenanimador" segn las leyes de Murphy. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia 29. Dinmicas de creatividadCON LA AOBJETIVOS:Se recomienda para:-Pasar momentos divertidos.-Jugar con las palabras.-Ejercitar la imaginacin.-Analizar y solucionar con naturalidad los problemas que se puedan plantear entre losmiembros de un grupo.CARACTERSTICAS:-Pequeos grupos.-Tiempo de realizacin: 15 minutos.-Material: Cartulinas, rotuladores. ..y una mente clara y lcida.DESARROLLO: El animador plantea un tema para que el grupo, situado en forma de crculo, hable ypresente sus ideas al respecto. Los temas propuestos son:1. Las veladas y los fuegos de campamentos.2. Las reuniones.3. El equipo de animadores.4. Los juegos y actividades de ocio. El animador ensea una cartulina con la vocal