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2016 Gustavo Murillo López I. E. Maestro Pedro Nel Gómez Contenidos Tecnología - Grado 9°

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2016

Gustavo Murillo López

I. E. Maestro Pedro Nel Gómez

Contenidos Tecnología - Grado 9°

CONTENIDOS TECNOLOGÍA - GRADO 9° 2016

I. E. Maestro Pedro Nel Gómez |

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PERÍODO 1 2

TEMA 1 TECNOLOGÍA, PROCESOS, PRODUCTOS, SISTEMAS Y SERVICIOS. 2 TECNOLOGÍA 2 FUNCIONES DE LA TECNOLOGÍA 2 MÉTODOS DE LAS TECNOLOGÍAS 2 SERVICIOS 2 TECNOLOGÍA DIGITAL (SISTEMA DIGITAL, SISTEMA ANÁLOGO Y SISTEMA BINARIO). 3 PRODUCTOS TECNOLÓGICOS. 3 TEMA 2. EL ARTEFACTO TECNOLÓGICO 4 DEFINICIÓN 4 PRODUCTOS TECNOLÓGICOS 4 TEMA 3. DISEÑO DE ARTEFACTOS 6 DEFINICIÓN 6 GRÁFICOS BIDIMENSIONALES Y TRIDIMENSIONALES. 6 TEMA 4. REPRESENTACIÓN GRÁFICA EN TECNOLOGÍA 7 INTRODUCCIÓN 7 DIBUJO ARTÍSTICO Y DIBUJO TÉCNICO. 7 REPRESENTACIÓN DE LOS OBJETOS TECNOLÓGICOS 7 BOCETO Y CROQUIS 7 TEMA 5. MÁQUINAS Y MECANISMOS 9 MÁQUINAS 9

PERÍODO 2 12

TEMA 6. PATENTES Y DERECHOS DE AUTOR 12 DEFINICIÓN 12 TEMA 7. TECNOLOGÍAS DIGITALES 14 DEFINICIÓN 14 SISTEMA DIGITAL BINARIO 14 CONVERSIÓN ENTRE BINARIO Y DECIMAL 14 BINARIO A DECIMAL 14 TEMA 8. AUTOMATIZACIÓN 15 DEFINICIÓN 15 TEMA 9. FALLAS DE LOS PRODUCTOS TECNOLÓGICOS 16 ¿CÓMO SE FORMULAN HIPÓTESIS SOBRE POSIBLES FALLAS EN UN SISTEMA TECNOLÓGICO SIMPLE? 16 TEMA 10. MANUALES, INSTRUCCIONES Y ESQUEMAS PARA EL MONTAJE DE ARTEFACTOS, DISPOSITIVOS Y SISTEMAS

ELECTRÓNICOS. 17 DEFINICIÓN 17 PAUTAS BÁSICAS PARA LA ELABORACIÓN DE UN MANUAL DE INSTRUCCIONES 17 TEMA 11. INNOVACIÓN TECNOLÓGICA 18 DEFINICIÓN 18 CLASES DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA. 18 TEMA 12. NÉTICA 19 DEFINICIÓN 19 TEMA 13. TICS 20 DEFINICIÓN 20

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Período 1

Tema 1 Tecnología, Procesos, Productos, Sistemas y Servicios.

Tecnología Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su carácter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales. Como hace uso intensivo, directo o indirecto, del medio ambiente (biosfera), es la causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta.

Funciones de la Tecnología Históricamente las tecnologías han sido usadas para satisfacer necesidades esenciales (alimentación, vestimenta, vivienda, protección personal, relación social, comprensión del mundo natural y social), para obtener placeres corporales y estéticos (deportes, música, hedonismo en todas sus formas) y como medios para satisfacer deseos (simbolización de estatus, fabricación de armas y toda la gama de medios artificiales usados para persuadir y dominar a las personas). A pesar de lo que afirmaban los luditas, y como el propio Marx señalara refiriéndose específicamente a las maquinarias industriales, las tecnologías no son ni buenas ni malas. Los juicios éticos no son aplicables a las tecnologías, sino al uso que se hace de ellas: un arma puede utilizarse para matar a una persona y apropiarse de sus bienes, o para salvar una vida humana, matando un animal salvaje que atenta contra ella.

Métodos de las Tecnologías Las tecnologías usan, en general, métodos diferentes del científico, aunque la experimentación es también usada por las ciencias. Los métodos difieren según se trate de tecnologías de producción artesanal o industrial de artefactos, de prestación de servicios, de realización u organización de tareas de cualquier tipo. Un método común a todas las tecnologías de fabricación es el uso de herramientas e instrumentos para la construcción de artefactos. Las tecnologías de prestación de servicios, como el sistema de suministro eléctrico hacen uso de instalaciones complejas a cargo de personal especializado.

Servicios Hasta los servicios personales requieren de las tecnologías para su buena prestación. Las ropas de trabajo, los útiles, los edificios donde se trabaja, los medios de comunicación y registro de información son productos tecnológicos. Servicios esenciales como la provisión de agua potable, tecnologías sanitarias, electricidad, eliminación de residuos, barrido y limpieza de calles, mantenimiento de carreteras, teléfonos, gas natural, radio, televisión, etc. no podrían brindarse sin el uso intensivo y extensivo de múltiples tecnologías.

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Las tecnologías de las telecomunicaciones, en particular, han experimentado enormes progresos a partir del desarrollo y puesta en órbita de los primeros satélites de comunicaciones; del aumento de velocidad y memoria, y la disminución de tamaño y coste de las computadoras; de la miniaturización de circuitos electrónicos (circuito integrados); de la invención de los teléfonos celulares; etc. Todo ello permite comunicaciones casi instantáneas entre dos puntos cualesquiera del planeta, aunque la mayor parte de la población todavía no tiene acceso a ellas.

Tecnología Digital (Sistema Digital, Sistema Análogo y Sistema Binario). Sistema digital. Es una combinación de dispositivos diseñados para manipular cantidades físicas o información que estén representadas en forma digital; es decir, que sólo puedan tomar valores discretos. La mayoría de las veces estos dispositivos son electrónicos, pero también pueden ser mecánicos, magnéticos o neumáticos. Algunos de los sistemas digitales más conocidos incluyen las computadoras y las calculadoras digitales, equipo digital de audio y video y el sistema telefónico, el sistema digital, más grande del mundo. Un sistema analógico. Contiene dispositivos que manipulan cantidades físicas representadas en forma analógica. En un sistema de este tipo, las cantidades varían sobre un intervalo continuo de valores. Por ejemplo, en un receptor de radio la amplitud de la señal de salida para una bocina puede tener cualquier valor entre cero y su límite máximo. Otros sistemas analógicos comunes son amplificadores de audio, equipos de cinta magnética para grabación y reproducción y el odómetro (cuenta kilómetros) de los automóviles.

Productos Tecnológicos. Son todos aquellos que responden a las necesidades de las personas y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías. Cuando se tiene un proyecto en mente que plantea la creación de un objeto tecnológico, hay que tener claro los múltiples aspectos que se relacionan con el diseño y la fabricación. Entre estos se pueden considerar: los recursos técnicos y humanos, materiales, investigación y análisis sobre el futuro usuario y el diseño de un objeto. Identificar un objeto tecnológico en nuestro entorno es una actividad muy simple, ya que es todo elemento concreto creado o modificado por el ser humano. A su vez, este objeto forma parte de un conjunto de elementos que se conocen con el nombre de bienes, que junto a los servicios y mediante diferentes procesos, forman parte de lo que se denomina productos tecnológicos. Tipos de objetos. Es necesario aclarar que los objetos tecnológicos se pueden categorizar en tres conformaciones diferentes, que se distinguen entre sí por:

Complejidad (forma de usar)

Elaboración (materiales y recursos)

Función (para lo que sirve)

Actividad

Investiga sobre algún invento o avance tecnológico que haya trascendido a través de la historia del hombre y prepara una exposición utilizando una presentación de Power Point en la cual se explique a través de mapas conceptuales las características, evolución a través del tiempo y los aportes que dicho invento ha hecho a la humanidad.

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Tema 2. El artefacto tecnológico

Definición Un artefacto tecnológico es como su nombre lo dice una creación que se basa en la tecnología. La tecnología ha hecho más fácil nuestras vidas, las actividades del hogar se hacen mucho más rápido y sin agotarnos, desde mejorar nuestra figura, hasta para divertirnos y pasar un buen rato. La tecnología es maravillosa e increíble, ver que un objeto tan pequeño puede tener varios usos. Pero así como tiene ventajas, tiene sus desventajas. El planeta está cada vez más contaminado, los seres humanos dependemos de las maquinas. Los jóvenes ya no salen a disfrutar un lindo día, en cambio están en frente de una pantalla. Los artefactos tecnológicos ya son parte de nuestras vidas, y seguirá evolucionando hasta llegar a hacer todo por nosotros.

Productos tecnológicos Los productos tecnológicos son todos aquellos que responden a las necesidades de las personas y se obtienen a partir de las diferentes tecnologías. Los productos tecnológicos se suelen caracterizar por su inestabilidad, lo impredecible de su evolución. Los productos tecnológicos pueden ser bienes o servicios. Bienes Son los artefactos y materiales. Por ejemplo, un televisor, una moto, un tren, la ropa, la madera, los medicamentos, etc. Estos productos se obtienen a partir de la transformación y elaboración de distintas materias primas (sustancias naturales o parcialmente modificadas). Servicios tecnológicos Los Servicios Tecnológicos son procesos desarrollados para dar solución a problemas técnicos y operativos específicos de las empresas, mediante acciones que impulsen el incremento de su productividad, competitividad y la calidad de sus productos o servicios. Los servicios son los beneficios provenientes de la organización del trabajo grupal o individual destinado a cuidar los intereses o a satisfacer necesidades del público o de alguna entidad oficial o privada. Por ejemplo, los servicios de correo, salud, bomberos, control de calidad, información al consumidor, saneamiento ambiental, seguridad, transporte, etc. Los servicios son acciones que realizan otras personas o instituciones para satisfacer nuestras necesidades. por ejemplo, la escuela te ofrece educación que es un servicio, para poder prestarlo utiliza bienes (bancos, pizarrón, tizas, papeles, mapas).A través de esta Unidad de Apoyo se brinda el servicio de acceso dedicado a internet a los principales Centros de Educación Superior, disminuyendo ostensiblemente el valor del servicio y posibilitando un mayor acceso a banda ancha. Procesos tecnológicos Los procesos son las técnicas que se desarrollan para mejorar la producción. Por ejemplo, los métodos que emplean la biotecnología y la ingeniería genética para obtener semillas de mejor calidad medicamentos fragancias vacunas etc. Se trata de una serie de procedimientos ordenados en secuencia que se deben seguir para conseguir un producto definido de antemano, a partir de materiales o insumos, utilizando maquinarias o medios productivos disponibles Ej. Proceso tecnológico elaboración yogur. Se utiliza leche pasteurizada, caliente a 45ºC, a la cual se le añade un fermento, se la deja fermentar durante 4 horas, hasta obtener un gel. Este se enfría y se mezcla con saborizantes y después se envasa como yogur batido. Las máquinas utilizadas dependen de la cantidad a procesar. El acto de inventar, crear o producir un objeto que cumpla con satisfacer determinadas necesidades, involucra una serie de etapas, que se van desarrollando en forma secuencial y planificada. A esto se llama proceso tecnológico. Todo proceso tecnológico comprende una serie de acciones que se emprenden de acuerdo al desarrollo del objeto que se quiere producir. Búsqueda de información

Se lleva a cabo una tormenta de ideas o se busca información si no sabemos solucionarlo, podemos recurrir a tres fuentes:

Información escrita (libros, revistas Internet)

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Información oral, entrevista a profesionales fabricantes usuarios etc.

Análisis de objetos tecnológicos. Diseño

De todas las ideas surgidas realizo un boceto de un par de ellas y decido cual realizar según se adapte mejor a la propuesta y condiciones. En el diseño elegido realizaré los siguientes planos: Croquis, perspectiva, vistas, despiece, electricidad y mecanismos. Planificación

Llevo a cabo el listado de herramientas y materiales que voy a necesitar. Realizo la hoja de proceso donde llevo a cabo los pasos a seguir para su construcción con que herramientas se va a realizar, que material necesitamos y quien lo va a realizar y cuánto va a tardar. Después calculo el presupuesto de todo el proyecto. Construcción

Se lleva a cabo su realización, siguiendo la hoja de proceso que es el plan de construcción que nos hemos trazado. Verificación y evaluación

Se comprueba si funciona y cumple las condiciones, si no funciona volveremos a la fase de diseño para modificar lo que sea necesario, veremos las materiales las medidas si son correctas etc. Divulgación

Una vez funciona expondremos el proyecto a nuestros compañeros. Para ellos es necesario presentar los documentos del proyecto que veremos a continuación.

Actividad

Por equipos de dos estudiantes, consulta un ejemplo de un proceso tecnológico en el cual se identifiquen los pasos vistos en clase partiendo desde el diseño, realiza una presentación en power point utilizando imágenes que expliquen dicho proceso.

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Tema 3. Diseño de artefactos

Definición El diseño que conocemos, el diseño industrial, es un corolario de la sociedad industrial, de la tecnología industrial y del sistema productivo. La «oficina de dibujo» es integral a la fábrica, pero la tecnología del diseño está cambiando rápidamente; cambia del papel a los blocs de dibujo electrónicos, de dibujos manuales a los producidos por ordenador, de modelos reales a los virtuales. Así como la fábrica cambia de procesos manuales a automáticos, de una producción que emplea mucha mano de obra a una que emplea mucho capital, así también cambia la «oficina de dibujo». La oficina sin papeles es un concepto que ya ha aparecido en el contexto del diseño. ¿Qué implica la «automatización» del diseño para el diseñador? Los dibujos convencionales han servido durante siglos como medio de diseño. La técnica central y básica del diseñador se basa tradicionalmente en la creación y manipulación de dibujos como modelos de diseños. Gran parte de la educación de los diseñadores se dedica a aprender a dibujar. ¿Es esta, ahora, una técnica innecesaria? ¿Los diseñadores deben lanzar sus blocs de dibujo y cambiarlos por electrónica? ¿Los estudiantes ya no necesitan aprender las técnicas tradicionales de dibujo? Nos vemos obligados a repensar las técnicas tradicionales del diseñador en vista de la cambiante tecnología del diseño. Es hora de evaluar toda la gama de técnicas tradicionales que utiliza el diseñador; no tan solo la técnica manipuladora del dibujo, sino también las técnicas cognoscitivas subyacentes. A través del diseño, se busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras. Con tal fin se utilizan recursos limitados, en el marco de condiciones y restricciones, para dar respuesta a las especificaciones deseadas. El diseño involucra procesos de pensamiento relacionados con la anticipación, la generación de preguntas, la detección de necesidades, las restricciones y especificaciones, el reconocimiento de oportunidades, la búsqueda y el planteamiento creativo de múltiples soluciones, la evaluación y su desarrollo, así como con la identificación de nuevos problemas derivados de la solución propuesta. Los caminos y las estrategias que utilizan los diseñadores para proponer y desarrollar soluciones a los problemas que se les plantean no son siempre los mismos y los resultados son diversos.

Gráficos Bidimensionales y Tridimensionales. Los gráficos bidimensionales permiten representar las series de datos en dos dimensiones o sea los valores se representan alineados en dos ejes perpendiculares: el eje horizontal X abscisas) y el eje vertical Y (ordenadas). Hay tres tipos principales de gráficos bidimensionales: columnas, xy, y líneas. En geometría y análisis matemático, un objeto o ente es tridimensional, si tiene tres dimensiones, es decir cada uno de sus puntos puede ser localizado especificando tres números dentro de un cierto rango. Por ejemplo, la anchura, longitud y profundidad. El espacio a nuestro alrededor es tridimensional a simple vista, pero en realidad dimensiones, por lo que también puede ser considerado un espacio tetra-dimensional si incluimos el tiempo como cuarta dimensión.

Actividad

Visita el sitio web http://educacionplastica.net/3dcube_model/vistas_3d_2x2.html y elabora los ejercicios que te indique el profesor, toma una imagen de tu solución y envíala al correo que se te indique.

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Tema 4. Representación gráfica en tecnología

Introducción La expresión gráfica (el dibujo) es una forma de comunicación que permite expresar de modo sencillo ideas que serían muy difíciles de explicar sólo con palabras. Por ejemplo, piensa lo difícil que sería seguir las instrucciones de montaje de un juguete, si dichas instrucciones no van acompañadas de dibujos explicativos. En Tecnología, la expresión gráfica es sumamente importante, ya que permite representar de forma precisa los objetos tecnológicos que se van a diseñar y construir: dimensiones, detalles, vistas, esquemas de funcionamiento, piezas, etc.

Dibujo artístico y dibujo técnico. Se pueden diferenciar dos tipos de dibujos: Dibujo artístico: son dibujos que sirven para expresar el arte y los sentimientos del autor. Ejemplos: un retrato, un paisaje, un bodegón, un cuadro abstracto, etc. Dibujo técnico: son dibujos utilizados para representar objetos de forma precisa, y sirven para diseñar y construir el objeto representado. El dibujo técnico es el que se emplea en Tecnología. Ejemplos: plano de una vivienda, esquema de piezas de una máquina, etc.

Representación de los objetos tecnológicos En este punto se estudiarán los métodos gráficos más usados en Tecnología para representar objetos tecnológicos. Gracias a estos métodos gráficos se podrá: Comunicar las primeras ideas acerca del diseño de algún objeto tecnológico (bocetos y croquis). Representar con detalle el objeto que se quiere construir (acotación, vistas, perspectivas). Utilizar herramientas informáticas para el diseño de objetos (CAD). Estos métodos se utilizan igualmente en muchas de las actividades cotidianas y profesionales (ingeniería, arquitectura, delineación, mecánica, etc.).

Boceto y croquis Boceto Es el dibujo a mano alzada de la primera idea del objeto que se quiere diseñar. Se dibuja a grandes rasgos y sin muchos detalles.

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Croquis Es el dibujo a mano alzada del objeto que se va a construir. Se dibuja con todo tipo de detalles para poder construirlo: medidas (cotas), anotaciones, materiales empleados, colores, etc. Tanto boceto como croquis se hacen a “mano alzada”. No se debe utilizar reglas.

Actividad

Realiza el boceto y el croquis de dos objetos tecnológicos de uso cotidiano.

Elabora un cuadro comparativo en el que se indiquen las diferencias y semejanzas entre el dibujo técnico y el dibujo artístico.

Respecto al boceto y al croquis, cuál de los dos crees que es más útil para la tecnología? Argumenta tu respuesta.

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Tema 5. Máquinas y mecanismos Desde los primeros tiempos, el hombre ha tenido la urgencia creativa de diseñar. En las sociedades preindustriales, la actividad del diseño estaba íntimamente ligada al proceso de creación. Los artefactos preindustriales los creaban (y aún los crean) artesanos que trabajaban directamente con la materia prima; casi no había separación de las actividades de diseño y creación como la hay en los artefactos industriales. Se podría decir que el proceso artesanal preindustrial prácticamente no contenía «diseño» en el sentido que se entiende el proceso de diseño en la sociedad industrial. Es decir, no existían la creación de formas originales, ni la innovación, ni el dibujo o el modelo por adelantado a la creación del artefacto. Cada artefacto nuevo se hacía como réplica de su antecesor. Cada artesano especialista tenía una serie muy rígida de reglas para la forma del artefacto y para su proceso de creación. Los artesanos no tenían un metaconocimiento de por qué estas reglas y procedimientos se tenían que obedecer; sólo sabían que cualquier desviación de las reglas y procedimientos muy probablemente daría como resultado una falta en el artefacto. Con la revolución industrial, el medio artificial de los artefactos comenzó a cambiar con mucha rapidez. Se inventaron nuevos materiales, se desarrollaron nuevas fuentes de energía para impulsar las máquinas, se introdujeron nuevos procesos de manufactura y las nuevas necesidades sociales y técnicas requirieron de nuevos artefactos. Para manejar estos cambios, se desarrolló un nuevo proceso industrial de diseño. En este proceso, el diseño se separa de la creación, y se establece como un oficio aparte. Este proceso permite y fomenta el desarrollo de formas originales y de nuevos artefactos; permite ciertas pruebas y la evaluación de un artefacto antes de su producción real; permite que el artefacto total se subdivida en partes constituyentes que se pueden estudiar aisladamente; y permite la incorporación de nuevos conocimientos científicos a las decisiones sobre la forma, el tamaño y los materiales del artefacto. El diseño que conocemos, el diseño industrial, es un corolario de la sociedad industrial, de la tecnología industrial y del sistema productivo. La «oficina de dibujo» es integral a la fábrica, pero la tecnología del diseño está cambiando rápidamente; cambia del papel a los blocs de dibujo electrónicos, de dibujos manuales a los producidos por ordenador, de modelos reales a los virtuales. Así como la fábrica cambia de procesos manuales a automáticos, de una producción que emplea mucha mano de obra a una que emplea mucho capital, así también cambia la «oficina de dibujo». La oficina sin papeles es un concepto que ya ha aparecido en el contexto del diseño.

Máquinas Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía o realizar un trabajo con un fin determinado. Prácticamente cualquier objeto puede llegar a convertirse en una máquina sin más que darle la utilidad adecuada. Por ejemplo, una cuesta natural no es, en principio, una máquina, pero se convierte en ella cuando el ser humano la usa para elevar objetos con un menor esfuerzo (es más fácil subir objetos por una rampa que elevarlos a pulso); lo mismo sucede con un simple palo que nos encontramos tirado en el suelo, si lo usamos para mover algún objeto ya lo hemos convertido en una máquina. Tipos de máquinas Las máquinas inventadas por el hombre se pueden clasificar atendiendo a tres puntos de vista: • Número de operadores (piezas) que la componen. • Número de pasos que necesitan para realizar su trabajo. • Tecnologías que la integran. Analizando nuestro entorno podemos encontrarnos con máquinas sencillas (como las pinzas de depilar, el balancín de un parque, un cuchillo, un cortaúñas o un motor de gomas), complejas (como el motor de un automóvil o una excavadora) o muy complejas (como un cohete espacial o un motor de reacción), todo ello dependiendo del número de piezas empleadas en su construcción. También nos podemos fijar en que el funcionamiento de algunas de ellas nos resulta muy fácil de explicar, mientras que el de otras solo está al alcance de expertos. La diferencia está en que algunos de ellos solo emplean un paso para realizar su trabajo (máquinas simples), mientras que otros necesitan realizar gran cantidad de trabajos encadenados para poder funcionar correctamente (máquinas compuestas). La mayoría de nosotros podemos describir el funcionamiento de una escalera (solo sirve para subir o bajar por ella) o de un cortaúñas (realiza su trabajo en dos pasos: una palanca le transmite la fuerza a otra que es la encargada de

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apretar los extremos en forma de cuña); pero nos resulta imposible explicar el funcionamiento de un ordenador, un motor de automóvil o un satélite espacial. Por último podemos ver que algunas de ellas son esencialmente mecánicas (como la bicicleta) o electrónicas (como el ordenador); pero la mayoría tienen mezcladas muchas tecnologías o tipos de energías (una excavadora dispone de elementos que pertenecen a las tecnologías eléctrica, mecánica, electrónica, hidráulica, neumática, térmica, química... todo para facilitar la extracción de tierras). Máquinas simples y compuestas Máquinas simples Cuando la máquina es sencilla y realiza su trabajo en un solo paso nos encontramos ante una máquina simple. Muchas de estas máquinas son conocidas desde la prehistoria o la antigüedad y han ido evolucionando incansablemente (en cuanto a forma y materiales) hasta nuestros días. Algunas inventos que cumplen las condiciones anteriores son: cuchillo, pinzas, rampa, cuña, polea simple, rodillo, rueda, manivela, torno, hacha, pata de cabra, balancín, tijeras, alicates, llave fija... Las máquinas simples se pueden clasificar en tres grandes grupos que se corresponden con la principal aplicación de la que derivan: rueda, palanca y plano inclinado. Palanca

Es un operador compuesto de una barra rígida que oscila sobre un eje. Según los puntos en los que se aplique la potencia (fuerza que provoca el movimiento) y las posiciones relativas de eje y barra, se pueden conseguir tres tipos diferentes de palancas a los que se denomina: de primero, segundo y tercer género (o grado).

El esqueleto humano está formado por un conjunto de palancas cuyo punto de apoyo (fulcro) se encuentra en las articulaciones y la potencia en el punto de unión de los tendones con los huesos; es por tanto un operador presente en la naturaleza. De este operador derivan multitud de máquinas muy empleadas por el ser humano: cascanueces, alicates, tijeras, pata de cabra, carretilla, remo, pinzas... Plano inclinado

Es un operador formado por una superficie plana que forma un ángulo oblicuo con la horizontal. Las rampas que forman montañas y colinas son planos inclinados, por tanto este este operador también se encuentra presente en la naturaleza. De este operador derivan máquinas de gran utilidad práctica como: cuña, hacha, sierra, cuchillo, rampa, escalera, tornillo-tuerca, tirafondos...

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Rueda

Es un operador formado por un cuerpo redondo que gira respecto de un punto fijo denominado eje de giro. Normalmente la rueda siempre tiene que ir acompañada de un eje cilíndrico (que guía su movimiento giratorio) y de un soporte (que mantiene al eje en su posición). Aunque en la naturaleza también existen cuerpos redondeados (troncos de árbol, cantos rodados, huevos...), ninguno de ellos cumple la función de la rueda en las máquinas, por tanto se puede considerar que esta es una máquina totalmente artificial. De la rueda se derivan multitud de máquinas de las que cabe destacar: rodillo, tren de rodadura, noria, polea simple, polea móvil, polipasto, rodamiento, engranajes, sistema correa-polea... Máquinas compuestas

Cuando no es posible resolver un problema técnico en una sola etapa hay que recurrir al empleo de una máquina compuesta. Estas máquinas son, en realidad, una sabia combinación de diversas máquinas simples, de forma que la salida de cada una de ellas se aplica directamente a la entrada de la siguiente hasta conseguir cubrir todas las etapas necesarias. La práctica totalidad de las máquinas empleadas en la actualidad son compuestas, y ejemplos de ellas pueden ser: polipasto, motor explosión interna (diesel o gasolina), impresora de ordenador, bicicleta, cerradura, candado, vídeo…

Actividad

En equipos de dos estudiantes diseña un mecanismo en el cual puedas utilizar los tres tipos de máquinas simples vistas y prepara una exposición con un modelo o maqueta en el que expliques su uso y función.

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Período 2

Tema 6. Patentes y derechos de autor

Definición Una patente es un conjunto de derechos exclusivos concedidos por un Estado al inventor de un nuevo producto o tecnología, susceptibles de ser explotados comercialmente por un período limitado de tiempo, a cambio de la divulgación de la invención. El principio en el cual se basa el sistema de las patentes es que al otorgar monopolio de implementación del invento, el Estado fomenta la invención. Los intereses del inventor están protegidos durante un plazo de tiempo determinado, permitiendo al derechohabiente ser el único que venda o explote el invento. De esta forma, su beneficio es mayor, y rentabiliza los recursos invertidos en la investigación. Algunos de los argumentos habituales a favor de las patentes mantienen que los beneficios que una patente le otorga a un inventor son:

Motiva la creatividad del inventor, ya que ahora tiene la garantía de que su actividad inventiva estará protegida durante 20 años y será el único en explotarla.

Si la patente tiene buen éxito comercial o industrial, el inventor se beneficia con la o las licencias de explotación que decida otorgar a terceras personas.

Evita el plagio de sus inventos.

Debido a que la actividad inventiva no se guardará o sólo se utiliza para sí evitando su explotación industrial; el inventor siempre dará a conocer, publicitar y explicar los beneficios que su invento tiene.

Por su parte, el Gobierno, a través de la patente, promueve la creación de invenciones de aplicación industrial, fomenta el desarrollo y explotación de la industria y el comercio, así como la transferencia de tecnología.

Algunos de los argumentos habituales sobre los perjuicios sociales del sistema de patentes son:

Dificulta la libre difusión de las innovaciones frenando el desarrollo tecnológico.

Supone obstáculos monopolistas a la libre competencia.

Dificulta el acceso de los países empobrecidos a las nuevas tecnologías.

Desincentiva la investigación al establecer un período de utilización exclusiva de una tecnología sin necesidad de mejorarla.

Es importante tener en cuenta que una invención es toda creación humana que permita transformar la materia o la energía que existe en la naturaleza, para su aprovechamiento por el hombre y satisfacer sus necesidades concretas. Serán patentables las invenciones que sean nuevas (novedad), resultado de una actividad inventiva y susceptible de aplicación industrial. También para aplicaciones personales. No se consideran invenciones:

Los principios teóricos o científicos.

Los descubrimientos que consistan en dar a conocer o revelar algo que ya existía en la naturaleza, aun cuando anteriormente fuese desconocido para el hombre.

Los esquemas, planes, reglas y métodos para realizar actos mentales, juegos o negocios y los métodos matemáticos.

Los programas de computación.

Las formas de presentación de información.

Las creaciones estéticas y las obras artísticas o literarias.

Los métodos de tratamiento quirúrgico, terapéutico o de diagnóstico aplicables al cuerpo humano y los relativos a animales, además, la yuxtaposición de invenciones conocidas o mezclas de productos conocidos, su variación de uso, de forma, de dimensiones o de materiales, salvo que en realidad se trate de su combinación o fusión de tal manera que no puedan funcionar separadamente o que las cualidades o funciones características de las mismas sean modificadas para obtener un resultado industrial o un uso no obvio para un técnico en la materia.

Se puede definir al derecho de autor como "... la facultad exclusiva que tiene el creador intelectual para explotar temporalmente, por sí o por terceros, las obras de su autoría (facultades de orden patrimonial), y en la de ser reconocido siempre como autor de tales obras (facultades de orden moral), con todas las prerrogativas inherentes a dicho reconocimiento.

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¿Para quién aplican los derechos de autor?

Escritores

Pintores

Arquitectos

Músicos

Dramaturgos

Intérpretes

Compositores

Diseñadores

Caricaturistas

Escultores

Fotógrafos

Coreógrafos

Cineastas

Artistas en general

Programadores

Radiodifusores

Televisoras

Publicadores de páginas Web en Internet.

Editores de periódicos y revistas

Publicistas

Actividad

¿Cuál consideras es la principal diferencia entre los derechos de autor y las patentes?

¿Cuáles consideras son algunas de las dificultades a las que se enfrentan las obras de los artistas y las invenciones científicas?

¿Qué importancia tiene la nética respecto a los derechos de autor y las patentes?

¿Qué consecuencias trae para un autor o inventor la violación a los derechos de autor y a las patentes?

Consulta algunos ejemplos (dos de cada una) de las violaciones más comunes a los derechos de autor y a las patentes de inventos.

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Tema 7. Tecnologías digitales

Definición Digital es aquello relativo a los dedos (las extremidades de las manos y los pies del ser humano). El concepto, de todas formas, está estrechamente vinculado en la actualidad a la tecnología y la informática para hacer referencia a la representación de información de modo binario (en dos estados). Los sistemas digitales (como las computadoras) utilizan una lógica de dos estados que se representan por dos niveles de tensión eléctrica: alto (high o H) y bajo (low o L). A modo de abstracción, dichos estados se reemplazan por unos y ceros, facilitando la aplicación lógica y la aritmética. Este sistema binario compuesto por unos y ceros permite almacenar, procesar y transmitir cualquier tipo de información.

Sistema digital binario Es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente las cifras cero y uno (0 y 1). Es uno de los que se utilizan en las computadoras, debido a que éstas trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo cual su sistema de numeración natural es el sistema binario (encendido 1, apagado 0).

Conversión entre binario y decimal Decimal a binario Se divide el número del sistema decimal entre 2, cuyo resultado entero se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente hasta que el dividendo sea menor que el divisor, 2. Es decir, cuando el número a dividir sea 1 finaliza la división. A continuación se ordenan los restos empezando desde el último al primero, simplemente se colocan en orden inverso a como aparecen en la división, se les da la vuelta. Éste será el número binario que buscamos. Ejemplo: Transformar el número decimal 131 en binario. El método es muy simple: 131 dividido entre 2 da 65 y el residuo es igual a 1 65 dividido entre 2 da 32 y el residuo es igual a 1 32 dividido entre 2 da 16 y el residuo es igual a 0 16 dividido entre 2 da 8 y el residuo es igual a 0 8 dividido entre 2 da 4 y el residuo es igual a 0 4 dividido entre 2 da 2 y el residuo es igual a 0 2 dividido entre 2 da 1 y el residuo es igual a 0 1 dividido entre 2 da 0 y el residuo es igual a 1 Ordenamos los residuos, del último al primero: 10000011 En sistema binario, 131 se escribe 10000011

Binario a decimal Para realizar la conversión de binario a decimal, realice lo siguiente: Inicie por el lado derecho del número en binario, cada cifra multiplíquela por 2 elevado a la potencia consecutiva (comenzando por la potencia 0, 2 a la 0). Después de realizar cada una de las multiplicaciones, sume todas y el número resultante será el equivalente al sistema decimal.

Ejemplos:

(Los números de arriba indican la potencia a la que hay que elevar 2)

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Tema 8. Automatización

Definición Un sistema de control manipula indirectamente los valores de un sistema controlado. Su objetivo es gobernar un sistema sin que el operador intervenga directamente sobre sus elementos. El operador manipula valores de referencia y el sistema de control se encarga de transmitirlos al sistema controlado a través de los accionamientos de sus salidas. El sistema de control opera, en general, con magnitudes de baja potencia, llamadas señales y gobierna unos accionamientos que son los que realmente modulan la potencia entregada al sistema controlado. Los primeros sistemas de control surgen en la Revolución Industrial a finales del siglo XIX y principios del siglo XX. Estaban basados en componentes mecánicos y electromagnéticos, básicamente engranajes, palancas y pequeños motores. Más tarde, se masificó el uso de contadores, relés y temporizadores para automatizar las tareas de control. A partir de los años 50 aparecen los semiconductores y los primeros circuitos integrados sustituyeron las funciones realizadas por los relés, logrando sistemas de menor tamaño, con menor desgaste y mayor fiabilidad. En 1968 nacieron los primeros autómatas programables (PLC), con unidad central constituida por circuitos integrados. A principios de los 70, los PLC incorporaron el microprocesador, logrando así mayores prestaciones, elementos de comunicación hombre-máquina más modernos, procesamiento de cálculos matemáticos y funciones de comunicación, evolucionando en forma continua hasta el día de hoy. Un ejemplo práctico es un lavarropas. Los ciclos de lavado, enjuague y centrifugado en el lavarropas se cumplen sobre una base de tiempos. La máquina no mide la señal de salida, es decir, la limpieza de la ropa. Una lavadora, verdaderamente automática debería comprobar constantemente el grado de limpieza de la ropa y desconectarse por sí misma cuando dicho grado coincida con el deseado.

Actividad

En equipo de dos estudiantes elabora una presentación en power point en la que expongas dos ejemplos de automatización del siglo XIX o anterior a este siglo. Debes explicar brevemente el funcionamiento del ejemplo seleccionado. La exposición no debe superar los dos minutos, las diapositivas no deben contener más que las imágenes y títulos necesarios para realizar la explicación.

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Tema 9. Fallas de los productos tecnológicos La mayor parte de los sistemas tecnológicos modernos, desde los radios de transistores hasta los aviones de líneas comerciales, se han concebido y producido para ser absolutamente confiables. Las fallas son tan raras que resulta sorprendente cuando llegan a presentarse. Sin embargo, cuanto más grande y complejo es un sistema, es mucho mayor la probabilidad de que presente desperfectos, y repercusiones más amplias de la posible falla. Un sistema o aparato puede fallar por diferentes razones: debido al defecto de alguna de sus partes, a que una de éstas no esté bien adaptada a otra o porque el diseño del sistema no es adecuado para todas las condiciones en las cuales se utiliza. Una valla protectora contra las fallas consiste en exceder las normas de diseño esto es, por ejemplo, hacer algo más fuerte o más grande de lo necesario. Otro parapeto es la redundancia, es decir, construir uno o más sistemas de respaldo en caso de desperfecto del primero. Si la imperfección de un sistema tuviera consecuencias muy costosas, podría diseñarse de tal manera que ésta ocasionara un daño ínfimo. Ejemplos de tales diseños de "seguridad contra fallas" son bombas que no pueden explotar cuando funciona mal el fusible o las ventanillas de un automóvil que se astillan en pedazos gruesos redondeados que permanecen unidos más que en fragmentos aguzados que puedan salir volando; y un sistema legal en el cual la incertidumbre conduzca a la absolución en vez de a la condena judicial. Otro medio de reducir la posibilidad de desperfecto incluye mejorar el diseño reuniendo más datos, acomodando más variables, construyendo modelos de trabajo más realistas, corriendo simulaciones en computadora que vayan más allá del diseño, imponiendo controles de calidad más estrictos y diseñando controles para detectar y corregir problemas a medida que se presenten. Es probable que todos los medios utilizados para prevenir o minimizar fallas signifiquen incremento de costos. Pero no importa qué precauciones se tomen o cuántos recursos se inviertan, los riesgos de desperfecto tecnológico nunca podrán reducirse a cero. Por tanto, el análisis del riesgo entraña la estimación de la probabilidad de que ocurra cada resultado indeseable que pueda preverse así como estimar la magnitud del daño que causaría en caso de presentarse. La importancia esperada de cada riesgo se calcula, entonces, mediante la combinación de su probabilidad y su magnitud de perjuicio. Así, el riesgo relativo de los diferentes diseños puede compararse en términos del daño probable combinado resultante de cada uno. Cuando un sistema tecnológico simple presenta fallas es más fácil de detectar, ya que si una sola cosa falla el resto o todo el sistema falla y no funciona. Las fallas de un sistema tecnológico simple se describen como cualquier problema que impide el funcionamiento correcto de este, es la causa que no deja que el sistema tecnológico simple cumpla con su labor.

¿Cómo se formulan hipótesis sobre posibles fallas en un sistema tecnológico simple? Primero cuando se detecta que hay un fallo, no funciona normalmente, o cualquier cosa anormal que se vea, se tiene que identificar en que parte del sistema tecnológico se presenta el fallo, si es posible se revisa más a fondo cual es el problema, si se tienen conocimientos previos sobre el sistema tecnológico simple y sus problemas, con los "síntomas" que presenta son parecidos a los problemas se conocían previamente se trata compara y se determina cual es el fallo. Al tener el conocimiento de la falla, se tiene que aplicar las soluciones que si se saben desde antes tiene, o recurrir a las personas más expertas que solucionaran los problemas.

Actividad

En equipos de dos estudiantes, consulta y expone en presentación de power point un problema en aparatos o sistemas tecnológicos cotidianos, identificando sus síntomas y explicando sus posibles soluciones.

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Tema 10. Manuales, instrucciones y esquemas para el montaje de artefactos, dispositivos y sistemas electrónicos.

Definición Un manual es el documento que contiene la descripción de actividades que deben seguirse en la realización de las funciones de un objeto tecnológico. Él manual incluye además las partes o componentes que intervienen precisando su función y participación. En él se encuentra registrada y transmitida sin distorsión la información básica referente al funcionamiento de todas las partes o componentes. Normalmente un manual sirve para dar información clara y sencilla del uso y cuidados del artefacto. Un tutorial es una lección educacional que conduce al usuario a través de las características y funciones más importantes de cosas como aplicaciones de software, dispositivos de hardware, procesos, diseños de sistema y lenguajes de programación. El tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes.

Pautas básicas para la elaboración de un manual de instrucciones Los manuales de instrucciones acompañan a una amplia variedad de productos. Estos folletos ofrecen instrucciones paso a paso sobre cómo montar o utilizar el producto. También pueden incluir información de seguridad, consejos sobre cómo mejorar el producto o sugerencias acerca de cómo el producto puede ser utilizado con eficacia. La elaboración de un instructivo normalmente implica el montaje y la escritura del tutorial o de las instrucciones, la composición del contenido, los títulos de presentación y los gráficos, los esquemas y el diseño, la impresión y la encuadernación. Pasos para la elaboración de un manual de instrucciones:

Averigua a quiénes está dirigido el manual y escribe teniendo en cuenta su nivel de comprensión. Conocer a la audiencia es una parte muy importante de los buenos escritos técnicos.

Escribe una guía de contenidos al principio si el manual tiene varias páginas. Si es muy largo, también incluye un índice al final.

Redacta una introducción breve que describa la tarea en términos cualitativos. Adelántale al usuario de qué va a tratar el manual y cuál va a ser el resultado final. Aprovecha esta oportunidad para darle algún consejo general que lo ayude a realizar la tarea de forma efectiva y correcta.

Detalla un listado con el equipo e instrumentos necesarios para llevar a cabo la tarea. Si el manual es para el ensamble de productos y viene junto con el producto que va a ser ensamblado, incluye una lista con todas las partes que deberían de haber sido suministradas al usuario.

Indica claramente todos los riesgos que pueden causar la muerte, lesiones, agravios a la propiedad y otras contingencias. Utiliza un lenguaje conforme con las normas legales de la jurisdicción donde se venderá el manual.

Describe en detalle cada acción individual del proceso, brindando todos los datos específicos que necesitará el usuario para completarlo. La descripción de los pasos debe ser inequívoca, exacta y puntual.

Siempre que tengas espacio y puedas clarificar alguno de los pasos, ilustra el manual con diagramas y figuras.

Incluye, a tu discreción, un listado pormenorizado de sugerencias que guíen al usuario a través de los procesos necesarios para completar la tarea.

Actividad

En equipos de dos estudiantes, elabora un manual de instrucciones o un vídeo tutorial de 1,30 minutos en el cual se explique el funcionamiento de un objeto.

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Tema 11. Innovación tecnológica

Definición Es el conjunto de actividades científicas, tecnológicas, financieras y comerciales que permiten: Introducir nuevos o mejorados productos en el mercado nacional o extranjero, nuevos o mejorados servicios, nuevos o mejorados procesos productivos o procedimientos y validar nuevas o mejoradas técnicas de gerencia y sistemas organizacionales con los que se presta atención sanitaria y que se aplican en nuestras fábricas y empresas. Por tanto, la innovación tecnológica es la que comprende los nuevos productos y procesos y los cambios significativos, desde el punto de vista tecnológico, en productos y procesos. Se entiende que se ha aplicado una innovación cuando se ha puesto en el mercado (innovación de productos) o se ha utilizado en un proceso de producción (innovación de procesos).

Clases de innovación tecnológica. De acuerdo con la mayoría de los estudios sobre el tema, las innovaciones se clasifican según su impacto en:

Básicas o radicales (disruptivas)

Incrementales (progresivas)

Cambios en los sistemas tecnológicos

Cambios en los paradigmas tecnológicos Innovaciones radicales: Son aquellas que abren nuevos mercados, nuevas industrias o nuevos campos de actividad en la esfera cultural, en la administración pública o en los servicios. Innovaciones incrementales: Son aquellas que producen cambios en tecnologías ya existentes para mejorarlas, pero sin alterar sus características fundamentales. Ocurren con frecuencia en las actividades de producción y corresponden a mejoras en los procesos productivos existentes, atribuibles fundamentalmente al personal encargado de la producción y no tanto a una actividad deliberada de Investigación + Desarrollo (I + D). Son el resultado de “Aprender haciendo” y “Aprender usando”. Cambios en los sistemas tecnológicos: Son combinaciones de innovaciones radicales e incrementales, que unidas a innovaciones en actividades organizativas y gerenciales, provocan efectos en diferentes esferas de la producción o permiten el surgimiento de otras; por ejemplo: la producción de nuevos materiales sintéticos, así como de plantas a partir de la ingeniería genética. Cambios en los paradigmas tecnológicos: Son los que han promovido las revoluciones industriales y corresponden a tecnologías o cambios en los sistemas tecnológicos, cuyo amplio espectro de aplicación afecta las condiciones de producción de todos los sectores de la economía, como han sido los casos de la máquina de vapor y la microelectrónica.

Actividad

En grupos de dos estudiantes generar una lluvia de ideas que permita identificar la propuesta a trabajar.

Verificar en internet que la idea no exista.

Buscar información de apoyo a la propuesta.

La propuesta estará estructurada de la siguiente forma:

Título del trabajo.

Integrantes del equipo de trabajo.

Objetivo de la idea.

Descripción de la idea (gráficas, partes del objeto, funcionamiento).

¿Por qué esta idea es mejor que otros objetos o técnicas que cumplen la misma función?

Conclusión.

Bibliografía.

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Tema 12. Nética

Definición Netiqueta es la versión castellanizada del termino netiquette, que surge de la mezcla del vocablo ingles net (red) y del francés etiquette (etiqueta, normas de buen comportamiento). Básicamente podría decirse que la netiqueta se refiere a la manera educada de comportarse en la red. La red es un medio demasiado nuevo y aún no tiene establecidas las maneras adecuadas de comportarse, ¿cuál es protocolo a la hora de enviar un e-mail? ¿Cuál es la manera educada de contestar una discusión de facebook? ¿Cuándo nuestros twitts son demasiado insistentes? ¿Cómo invito a los demás a leer mi blog? La netiqueta es un intento de establecer las normas de la buena convivencia en Internet, análogo a la manera de comportarse en la mesa, un decálogo ampliado de normas de buena vecindad, que basta con aprenderse para llevarse bien con otros internautas. Sin embargo, aun con un listado de normas que todos podemos memorizar, independientemente de si creemos que son buenas o no, existe el peligro de no ir un poco más allá y convertir la netiqueta en un modo de no molestar a otros perfiles y mantenerlos en tu lista de seguidores, olvidando a las personas que están detrás de estos perfiles. La netiqueta no responde a una verdadera ética, como las buenas formas en la mesa, por si mismas, no suponen estar pensando en el bien del otro. Por eso, es necesario pensar primero en una ética que de consistencia a la netiqueta. Hay pues, que dar un paso más allá e ir de las buenas formas en Internet a la búsqueda de la bondad. Es decir, pasar de la netiqueta a una nética. En las redes sociales digitales no estamos tratando con computadoras sino con personas, el canal es único que varía. La ética que necesitamos en Internet no es una ética distinta sino simplemente un reflejo de nuestro modo de actuar diario en un nuevo medio. Detrás de cada perfil de Facebook hay una persona, detrás de cada twitt existe un otro que lo escribió y que no solo merece nuestro respeto, sino que supone una oportunidad para nuestra bondad. La ética de Internet y la ética no son diferentes, hay que pensar que la primera es una extensión de cómo debemos comportarnos en la segunda, una extensión de nuestra ética de diario llevada a otros canales. A pesar de ello, el propio juego de avatares y la novedad de los medios utilizados hacen que en ocasiones hagamos cosas que jamás haríamos en el mundo real. El objetivo de ser educados fuera de la red, el tratar bien a los demás, no es mantenerlos a nuestro lado, ni tratar de que sigan en nuestras listas de invitados. Es al revés, tratamos bien a los demás, en principio, porque nos caen bien, porque les tenemos algún tipo de aprecio; por ello tratamos no solo de no molestarles, sino de hacerles la vida agradable; de ello surgen una serie de acuerdos sociales que ampliamos a todos, incluso a los desconocidos, una serie de atenciones mínimas que dedicamos a cualquier persona por el simple hecho de serlo y que vamos aumentando según aumente nuestro nivel de amistad. La Netiqueta es un sin duda un buen acercamiento a la convivencia de los internautas, no obstante, desde mi punto de vista, no es suficiente dar un catálogo de normas más plegadas al medio que a las personas que lo ocupa. Hay que ir un paso más allá y establecer un comportamiento ético en Internet. No hablo de una ética propia para Internet, sino de ver como la ética que utilizamos en nuestro quehacer diario puede aplicarse a estos medios. Esta es, en su mayor parte, una labor semántica: encontrar un lenguaje propio del medio que exprese las sentencias éticas y que de este modo permita localizar en Internet el sujeto de deber, en qué modo está presente el otro etcétera; y por otro lado, es una labor de búsqueda de la persona, de reencontrarnos detrás de sus avatares, tratar de ver siempre al otro cómo yo detrás del perfil e integrar nuestros actos en línea con nuestra vida analógica. Debemos recordar, después de todo, que nosotros somos todos esos perfiles de internet. Con los siguientes ejemplos trato de mostrar simplemente tres ocasiones en que esto sucede para que cada quien piense en qué otras casos podría estar incurriendo en errores parecidos.

Actividad

En grupos de dos estudiantes consulta las normas éticas dentro de la red y da un ejemplo de su uso en el manejo de imágenes, correos, información, redes sociales.

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Tema 13. TICs

Definición Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico. Por ejemplo, a finales del siglo XIX el teléfono podría ser considerado una nueva tecnología según las definiciones actuales. Esta misma consideración podía aplicarse a la televisión cuando apareció y se popularizó en la década de los '50 del siglo pasado. Sin embargo, estas tecnologías hoy no se incluirían en una lista de las TIC y es muy posible que actualmente los ordenadores ya no puedan ser calificados como nuevas tecnologías. A pesar de esto, en un concepto amplio, se puede considerar que el teléfono, la televisión y el ordenador forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual. Después de la invención de la escritura, los primeros pasos hacia una sociedad de la información estuvieron marcados por el telégrafo eléctrico, después el teléfono y la radiotelefonía, la televisión e Internet. La telefonía móvil y el GPS han asociado la imagen al texto y a la palabra «sin cables». Internet y la televisión son accesibles en el teléfono móvil, que es también una máquina de hacer fotos. La asociación de la informática y las telecomunicaciones en la última década del siglo XX se ha beneficiado de la miniaturización de los componentes, permitiendo producir aparatos «multifunciones» a precios accesibles desde el año 2000. El uso de las TIC no para de crecer y de extenderse, sobre todo en los países ricos, con el riesgo de acentuar localmente la brecha digital8 y social y la diferencia entre generaciones. Desde la agricultura de precisión y la gestión del bosque a la monitorización global del medio ambiente planetario o de la biodiversidad, a la democracia participativa (TIC al servicio del desarrollo sostenible) pasando por el comercio, la telemedicina, la información, la gestión de múltiples bases de datos, la bolsa, la robótica y los usos militares, sin olvidar la ayuda a los discapacitados (por ejemplo, ciegos que usan sintetizadores vocales avanzados), las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades. Efectos de las TICs en la opinión pública. Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador, además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla. Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC. Numerosos autores como Orlando J. D'Adamo en su obra "Medios de Comunicación y Opinión Pública", los medios son el cuarto poder. A través de ellos se forma y modifica la opinión pública en la era de la electrónica. Las nuevas tecnologías, más allá de democratizar su uso, la divulgación de la cultura, y ofrecer información para que los habitantes del planeta estén informados, tienen la capacidad de adormecer y movilizar grupos sociales por medio de esta comunicación de masas en las que se concretan las diferentes corrientes de opinión a través de personajes mediáticos y bien visibles.

Actividad

En grupos de dos estudiantes discute cuales han sido las ventajas y desventajas que han traído las TICs en tu vida cotidiana, da ejemplos.