conferencia campus party 2006

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La experiencia de los desarrolladores españoles

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Conferencia sobre la experiencia de Exelweiss en el desarrollo de Videojuegos.

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Page 1: Conferencia Campus Party 2006

La experiencia de los desarrolladores españoles

Page 2: Conferencia Campus Party 2006

GÉNESIS

Inicio como grupo, como hobby (SleepWalker)

Salto a proyectos más importantes (EEUU)

Desarrollos para Infogrames/Atari

Problema:

Depender de un único producto ¡peligro!– Grandes presupuestos, grandes equipos, larga

duración– Multitud de quiebras en el sector.

PRESENTACIÓN

Page 3: Conferencia Campus Party 2006

Solución: diversificar

Mundijuegos (Internet)

Juegos para móvil

Advergaming + Serious games

Otros…

Presentación

Page 4: Conferencia Campus Party 2006

1. Modelo de negocio

2. I+D

3. En la práctica

Page 5: Conferencia Campus Party 2006

¿Por qué Mundijuegos?

Ser tu propio distribuidor.

¿Qué funciona en Internet?

Estudio de mercado.

Establecer un modelo de negocio realista.

MUNDIJUEGOS1. Modelo de negocio

Page 6: Conferencia Campus Party 2006

Elección 1: plataforma de juegos multijugador. Juegos de calidad Usabilidad (diseño pensado en el usuario) Jugadores casuales Conocimiento de los gustos de los usuarios.

Elección 2: suscripción.Es lo que mejor funciona en Internet.

Micropagos: ¡1€ al mes!● Tarjeta de crédito (no funciona)● SMS

Elección 3: publicidad (banners y advergaming)

MUNDIJUEGOS1. Modelo de negocio

Page 7: Conferencia Campus Party 2006

MUNDIJUEGOS1. Modelo de negocio

-Fomentar el desarrollo de la comunidad

-Establecer un modelo de crecimiento ordenado en todas las vertientes (diseño del producto, base tecnológica, métodos de pago).

Page 8: Conferencia Campus Party 2006

MUNDIJUEGOS2. I+D

¿Porqué triunfa?

Chat + Juegos clásicos = Jugadores casuales

¿Cómo funcionan internamente?

Fuerte inversión en tecnología.

Sistema de mesas, BDD, servidores, sitio web, soporte técnico, publicidad.

¡Abierto 24 horas, 365 días al año!

Page 9: Conferencia Campus Party 2006

MUNDIJUEGOS2. I+D

Problemas

Morirse de éxito: mucho tráfico.

Cuello de botella en la BDD.

Optimizar consultas y recursos.

Gran ancho de banda y potentes servidores.

Sistema de detección y restauración de bloqueos automática. Control de errores en los juegos.

Page 10: Conferencia Campus Party 2006

MUNDIJUEGOS3. En la prácticaLos juegos son buenos...pero hace falta tráfico.

-Socios comerciales: Grupo ItNet jocjuegos.com, servifutbol.com, pequejuegos.com

-Posicionamiento en buscadores.SEO es una ciencia. Buscadores = Google.

-Boca a Boca (marketing viral)Superbuteo.

Díselo a un amigo

-Afiliados.Telecinco, Minijuegos, JuegosJuegos, etc.

Page 11: Conferencia Campus Party 2006

MUNDIJUEGOS3. En la práctica

Mismos problemas que un MMORPG

Exploits y usuarios tramposos

Usuarios molestos

Fomentar el juego: clásificaciones

Soporte técnico diario a los usuarios.

Page 12: Conferencia Campus Party 2006

MUNDIJUEGOS3. En la prácticaCuriosidades:

- Jugadores hardcore: hasta 10 horas de juego diarias para estar los primeros de la clasificación

- Éxito entre las mujeres

- 1 millón de usuarios únicos al mes

- 2 millones de visitas al mes

- 8 millones de páginas vistas al mes.

Page 13: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS PARA MÓVILES

1. Modelo de negocio

2. Producción

3. Diseño y arte

Page 14: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL1. Modelo de negocio

Mercado en desarrollo. Rápido crecimiento.

Oportunidad de posicionarse en un mercado internacional.

Inversión razonable

Formas de pago: SMS premium WAP premium tarjeta de crédito (web) números 806 Futuro: Pago por suscripción (cuota mensual directamente

en la factura de teléfono)

Page 15: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL1. Modelo de negocio

Agentes en el mercado:

Desarrolladores

Distribuidores (sin infraestructura de descarga y facturación)

Agregadores

Operadores (con infraestructura).

Agentes mixtos.

Page 16: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL1. Modelo de negocio

Modelo desarrollador: - Videojuegos propios (% de revenue sharing sobre descargas)

- Desarrollo por obra (% al inicio y el resto a la entrega no existe “revenue”)

- Adaptación para advergaming (pago fijo por adaptar y % de “revenue” por descargas)

Planificar la tesorería: distribuidores, agregadores y operadores pagan a 3, 6 ó 9 meses.

Page 17: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL2. Producción

Tiempo desarrollo 3/10 meses, 2/6 personas

Desarrollo sencillo para un sólo modelo. Complicado para todos los modelos (8 marcas, 30 gamas, más de 100 dispositivos).

Cada operadora tiene su lista de móviles prioritarios. ¡No admite un juego con menos del 95% de la lista cubiertos!

Diferentes potencias y limitaciones

Tamaño Jar, memoria Heap, errores Firmware…

Page 18: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL2. Producción

A tener en cuenta:

Falta de compatibilidad real.

Desarrollar pensando en la portabilidad

Evitar coordenadas. Todo posiciones relativas de pantalla

Muy importante la optimización

Gráficos, código, memoria, espacio de Jar.

La clave es la Automatización

Page 19: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL3. Diseño/Arte

Diseño juego / dependencia limitaciones de los dispositivos.

Ej. Mismo juego con scroll y sin scroll

Funcionamiento básico

Extensiones (móviles + potentes)

Antes: empezabamos con los peores móviles y ampliabamos a los más potentes. Restringe la calidad final.Ahora: diseñamos la versión más potente teniendo en cuenta las limitaciones y luego reducimos.

Page 20: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL3. Diseño/Arte

Proceso artístico:

Brainstorming

Diseño

Implementación

Arte conceptualDesarrollo gráfico

Mapeado

Optimización

Page 21: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL3. Diseño/Arte

Definir estilo

Personajes

Ambientación

etc

Arte conceptual

Page 22: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL3. Diseño/ArteDesarrollo gráfico para diferentes resoluciones

3 o 4 versiones de los spritesMás de 10 portadas diferentes.Uso intensivo de herramientas propiasUso de herramientas propietarias como Flash

Versión en alta Versiones reducidasautomatización

Page 23: Conferencia Campus Party 2006

JUEGOS MÓVIL3. Diseño/Arte

Ejemplo de optimización de sprites ;)

Page 24: Conferencia Campus Party 2006

ADVERGAMING

1. Presentación

2. Modelo de negocio

3. Serious games

Page 25: Conferencia Campus Party 2006

ADVERGAMINGPresentación¿Qué es el advergaming?

Herramienta de marketing y comunicación.Videojuegos publicitarios

¿Por qué surge?Busqueda nuevas fórmulas para llegar al público

¿Para qué sirve?Publicitar una marca, producto o idea.

¿Qué le caracteriza?PersonalizaciónNaturaleza viralObtención de datosOnline y offline

Page 26: Conferencia Campus Party 2006

ADVERGAMINGPresentación¿Por qué podría interesarle a una marca?

Reforzar imagenObtención de datos de los consumidoresSegmentación directaRelación coste/efectividad altaAlto indice de recuerdo por parte del usuarioetc

Page 27: Conferencia Campus Party 2006

ADVERGAMINGModelo de negocioModelos de negocio y relaciones profesionales involucradas.

Agencias de publicidadGestores de marcaAgencias de diseño webDesarrolladores de juegos

Sugerencias para desarrolladores de juegos

Page 28: Conferencia Campus Party 2006

ADVERGAMINGSerious games

SERIOUS GAMES

Advergames

Training games

Juegos educativosJuegos religiosos

Health games(juegos relacionado

con la salud)

Juegos políticosJuegos

ONG

Page 29: Conferencia Campus Party 2006

ADVERGAMINGSerious gamesJuegos educativos

Potente herramienta para la enseñanza.

Los niños prestan mas atención a los contenidos.

Se aprende mientras se juega

La administración está muy interesada en este tipo de proyectos.

Page 30: Conferencia Campus Party 2006

¿Preguntas?