conceptos básicos de programación

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Conceptos básicos de programación Marzo 2014 Profa. Maryeny Pallen Moreno

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Conceptos básicos de

programación

Marzo 2014

Profa. Maryeny Pallen Moreno

Programación

• La computadora permite diseñarsoluciones a la medida de los problemassobre todo si tienen que ver con eldesarrollo de operaciones matemáticas, elmanejo de grandes volúmenes deinformación o actividades repetitivas,estas soluciones se llaman programas, esdecir una serie de operaciones que realizala computadora para llegar a un resultado,con un grupo de datos específicos,

Co

ncep

tos b

ásic

os d

e p

rog

ram

ació

n

Lenguaje de programación

• Sistema de símbolos y reglas que permite

la construcción de programas con los que

la computadora puede operar así como

resolver problemas de manera eficaz.

prim

ero Entrada

Numero

Se

gu

nd

o

Proceso

Sumar

terc

ero

SalidaResultado

Co

ncep

tos b

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rog

ram

ació

n

Se clasifican en

• Lenguaje Máquina dígito binario

• Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador)

códigos alfabéticos

• Lenguaje de Alto Nivel palabras

similares a los lenguajes humanos Co

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n

Algoritmo

• La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en orden especifico

• Ejemplo

• Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela

Salir de la cama

Quitarse la pijamas

Darse un baño

Vestirse

Desayunar

Utilizar el transporte (

autobús, carro ,

bicicleta, etc)

Co

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n

Tipos de Algoritmo

Co

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Cualitativos

Cuantitativos

Lenguaje algorítmicos

Co

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Gráficos

No gráficos

Programa

• Secuencia de instrucciones mediante lascuales se ejecutan diferentes acciones deacuerdo con los datos que se esténprocesando.

• Es un algoritmo desarrollado para serutilizado por la computadora

• Expresión de un algoritmo en un lenguajepreciso que puede llegar a entender unamáquina de cómputo.

Co

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Fases para la creación de un

programa

• Definición del

Problema

• Análisis del

Problema

• Diseño del

Algoritmo

• Codificación

• Prueba y

Depuración

• Documentació

n

• Mantenimiento

Co

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n

IDENTIFICADOR

• . Un identificador es una serie de

caracteres formados por letras, dígitos y

el carácter subrayado ( _ ) que no inicie

con dígito, así mismo es el nombre que

damos a todo lo que manipulamos dentro

de un programa (variables, constantes,

funciones, etc).

Co

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n

TIPOS DE DATOS.

• Todos los datos tienen un tipo asociado

con ellos. Un dato puede ser un simple

carácter, tal como ‘b’, un valor entero tal

como 35. El tipo de dato determina la

naturaleza del conjunto de valores que

puede tomar una variable.

Co

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ació

n

Co

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VARIABLES

• . Una variable es un identificador que

puede tomar diferentes valores

dependiendo del tipo que esta se declare

Co

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Clasificación de las Variables

Co

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Por su contenido

• Numéricas

• Lógicas

• Alfanuméricas

Por su uso

• De trabajo

• Contadores

• Acumuladores

INICIALIZACIÓN DE

VARIABLES• Inicializar una variable es el darle un valor

después que se ha declarado pero antes

de que se ejecuten las sentencias en las

que se emplea.

Co

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A = 1

CONSTANTES

• . Constantes son los valores que no

pueden ser modificados.

Co

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n

OPERADORES

• Un operador es un símbolo que

indica al compilador que realice

manipulaciones lógicas o

matemáticas específicas.

Co

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n

Tipos de Operadores

• Lógicos

• And Y

• Or O

• Not Negación

• Aritméticos:

+ , - , * , / Mod (residuo de la división entera)

• Relacionales

= , < , >

Co

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Expresiones

• Las expresiones son

combinaciones de constantes,

variables, símbolos de operación,

paréntesis y nombres de

funciones especiales. Por

ejemplo:

Co

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n

a+(b + 3)/c

Clasificación de las Expresiones

Co

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Aritméticas

Relacionales

Lógicas

PALABRAS RESERVADAS

• Son palabras que tienen un

significado especial para el

lenguaje y no se pueden utilizar

como identificadores.

Co

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Diagrama de flujo

• Es la representación gráfica de un

algoritmo. También se puede decir que es

la representación detallada en forma

gráfica de como deben realizarse los

pasos en la computadora para producir

resultados.

Co

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Co

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REGLAS

• Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.

• Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.

• Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los conectores.

• Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.

• No deben quedar líneas de flujo son conectar.

• Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

Co

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REGLAS

• Todo texto escritodentro de un símbolodeberá ser escritoclaramente, evitando eluso de muchaspalabras.

• . Utilizar comentariosya sea al margen omediante el símbolografico comentariospara que este seaentendible porcualquier persona quelo consulte.

• Evitar la terminologíade un lenguaje deprogramación omaquina.

• Si el diagrama abarcamas de una hoja esconvenienteenumerarlo e identificarde donde viene y adonde se dirige

Co

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Pseudocódigo

• Mezcla de lenguaje de programación y

español (o ingles o cualquier otro idioma)

que se emplea, dentro de la programación

estructurada, para realizar el diseño de un

programa. En esencial, el pseudocódigo

se puede definir como un lenguaje de

especificaciones de algoritmos

Co

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Componentes de un programa

• Estructuras de datos.- Los hechos reales, representación en forma de datos, manera en que se organizan los datos.

• Operaciones primitivas elementales.- Son acciones que se ejecutan sobre los datos para transformarlos en información.

• Estructuras de control.- Son los métodos que existen para dirigir el flujo de acciones que la computadora deberá ejecutar sobre los datos manejados por el programa

Co

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n

Estructuras de control

• Secuencial: La computadora ejecutará

automáticamente enunciados uno

después del otro, en el orden en el cual se

han escrito de inicio a fin

• Selectiva: evalúa una condición, si esta

es verdadera ejecuta la acción o acciones

especificadas, si es falsa no realiza

ninguna acción.Co

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Ejemplo Sumar dos números:

• Pseudocódigo

• Inicio

• Entero a,b,c declara las variables a utilizar

• Leer a,b solicita el valor de a y b

• c= a+b suma a y b y lo almacena en c

• Imprimir c muestra el resultado almacenado en la

variable c

• fin

Co

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Diagrama de flujo

Co

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n

Ejercicios

• En base a lo

anteriormente

analizado realiza el

algoritmo para:

• Restar dos números

• El área de un

cuadrado

• El dueño de una

tienda compra un

articulo a un precio

determinado. Obtener

el precio en que lo

debe vender para

obtener una ganancia

del 25%.

Co

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