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CONCEPTO Y EVOLUCIÓN DEL MULTIMEDIA Hoy en día, es difícil otorgar un concepto único a la Multimedia, es un termino muy genérico, por los múltiples contextos a donde puede aplicarse, pero haciendo una abstracción de muchas ideas y ubicándolo bajo la rama informática y de las comunicaciones, se puede simplificar el resultado indicando que se trata de una plataforma digital donde se integran diversos componentes, y que para que definirse como tal, debe integrar por lo menos tres de estos cinco tipos de datos: Texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento (vídeo – animaciones) y audio (música, voz, sonidos, etc.), integrándolos todos o algunos de ellos, en un mismo entorno llamativo para que el usuario, pueda interactuar o no sobre él, y que a su vez pueda ser difundida en algunos de los medios de reproducción mas importantes como la computadora y la televisión, e incluso se puede llegar aún mas lejos, por los nuevos medios de reproducción que han venido popularizándose desde el inicio de este nuevo siglo, como el popular “Ipod”, teléfonos celulares, entre otros. El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc. Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Incluso se afirma que la información que se adquiere vía

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CONCEPTO Y EVOLUCIÓN DEL MULTIMEDIA

Hoy en día, es difícil otorgar un concepto único a la Multimedia, es un termino muy genérico, por los múltiples contextos a donde puede aplicarse, pero haciendo una abstracción de muchas ideas y ubicándolo bajo la rama informática y de las comunicaciones, se puede simplificar el resultado indicando que se trata de una plataforma digital donde se integran diversos componentes, y que para que definirse como tal, debe integrar por lo menos tres de estos cinco tipos de datos: Texto, gráficos, imagen fija, imagen en movimiento (vídeo – animaciones) y audio (música, voz, sonidos, etc.), integrándolos todos o algunos de ellos, en un mismo entorno llamativo para que el usuario, pueda interactuar o no sobre él, y que a su vez pueda ser difundida en algunos de los medios de reproducción mas importantes como la computadora y la televisión, e incluso se puede llegar aún mas lejos, por los nuevos medios de reproducción que han venido popularizándose desde el inicio de este nuevo siglo, como el popular “Ipod”, teléfonos celulares, entre otros.

El soporte habitual para este tipo de medios es de tipo electrónico y, a menudo, un sistema informático se encarga de generar la presentación de esa información en la forma y secuencia correcta. No obstante, otras formas de comunicación con múltiples recursos expresivos pueden también recibir la calificación de multimedia. Sería el caso de representaciones teatrales, musicales, cinematográficas, de televisión, etc.

Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto. Incluso se afirma que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar (como es el caso de Multimedia) se logra valor de retención de un 75%. Esto nos lleva a pensar que por encima de cualquier otra cosa es la herramienta de comunicación más poderosa que existe, y es plenamente aplicable en cualquier campo.

ANTECEDENTES DEL MULTIMEDIA

Ya para 1945 Vannevar Bush en su trabajo “As we may think” proponía que las computadoras deberían usarse en el trabajo intelectual de los humanos; siendo esta una idea bastante arriesgada para el momento si se consideraba que las computadoras de entonces eran grandes estaciones informáticas, de las cuales incluso se decía que eran una máquina que hacía cálculos "devorando números". De este autor también proviene el diseño de la maquina MEMEX (MEMory EXtension) que permitía el registro, consulta y manipulación de datos. Poseía las características de los

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computadores actuales: unión de textos e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética). Lamentablemente tales ideas no tuvieron eco para su desarrollo debido a la poca capacidad tecnológica que existía para el momento, década de los 50, y eventualmente esta propuesta fue descartada.

Ya para la siguiente década, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Ted Nelson, quien propone la primera computadora capaz de procesar textos basado en las ideas de Bush, como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que se puede denominar multimedia o para nuestro caso “comunicación multimedia” y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información.

DESARROLLO DE LA MULTIMEDIA

La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes: el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y los ejercicios eficientes de la comunicación, que desarrolla, a partir de la década de los setenta, en la educación, y la publicidad, el concepto operativo de multimedia, basado en la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación.

Para la década de los 80s, se tiene en consideración que la aparición y desarrollo del Apple Computer, para ser mas especifico la Macintosh, es la base de los computadores actuales por la capacidad de reproducción de sonidos y los diversos programas que podían ser manejados dentro del equipo, propicios algunos de ellos para desarrollos en diseño grafico o edición.

Ya para la última década del siglo XX, la tecnología de multimedia demuestra en uno de los principales componentes, los videojuegos, todas las características que se vienen mencionando, cuando finalmente se integran: audio, video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.

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MULTIMEDIA EN LA ACTUALIDAD

Hoy en día, todas estas investigaciones y desarrollos son una completa realidad, y avanzan en constante evolución y actualización, incluso se puede agregar que las herramientas informáticas permiten la utilización de los diversos recursos que componen la multimedia para tener una mayor interacción con el usuario, quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio.

Incluso se puede ir mas allá, al afirmar que estas aplicaciones multimedia han venido para cambiar los modelos de comunicación, especialmente los masivos, al dejar de ser simplemente elementos de transmisión pasivos para pasar a ser elementos donde el usuario tiene la capacidad de influir en la comunicación que recibe y tener la oportunidad de interactuar a través de ellos. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter instrumental se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas como por ejemplo las comunidades virtuales de Internet, revistas electrónicas, en algunos casos distribuidas por medio de CD, el cual por sus costos puede ser un medio muy atractivo para labores de mercadeo masivo o enfocado a mercados muy específicos. Incluso algunos programas multimedia también son distribuidos por este medio por la gran capacidad que ellos ofrecen.

La computadora y el televisor que incorporan la tecnología de lectura de discos compactos son las aplicaciones multimedia de mayor difusión. Los juegos de vídeo y las películas en formato DVD constituyen dos de los productos mas exitosos y conocidos de este medio; sus ventas son altas y su popularidad no deja de crecer, incluyendo además su influencia en la "formación" -y en la cultura -es cada vez mayor. Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la recreación ocupan también un lugar importante. La capacidad de almacenamiento de los discos compactos, combinada con los medios de desplazamiento a través de las informaciones que implica el hipertexto, han permitido el desarrollo de "obras" multimedia como enciclopedias, los manuales de autoaprendizaje, materiales didácticos, paseos virtuales para descubrir ciertos temas o lugares (museos, países, personajes), las bases de datos de todo tipo, entre otros no menos importantes.

Recientemente, con el vertiginoso desarrollo de Internet, se ha abierto una puerta muy importante para la distribución de información multimedia a través de la red. A través de este medio se consiguen innumerables aplicaciones que pueden ayudar a hacer la vida mas fácil, visualizar contenidos temáticos en forma electrónica entre otras cosas. Por los alcances que se

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están logrando por medio de la red, se espera que hacia el futuro sea el medio de distribución más popular. Otra de las ventajas del uso de Internet es el uso de catálogos electrónicos de servicios o catálogos interactivos que algunas ocasiones son utilizadas por algunas empresas e instituciones como medio para atraer a un mayor número de consumidores y por supuesto, la inmediatez en la que se puede acceder a dichos medios.

Junto con este vertiginoso desarrollo, gobiernos e instituciones han llevado en forma colateral a la necesidad de ir definiendo reglas del juego, que les permitan a los diferentes actores que intervienen en una relación de producción multimedia, definir adecuadamente su papel de tal manera que los conflictos sean mínimos y existan mecanismos para superar esos conflictos, y exista la protección necesaria para que el usuario y/o consumidor.

Paralelamente a estas dos aplicaciones principales (Internet y multimedia en CD) se puede señalar la existencia de algunos otros productos y servicios multimedia cuyos mercados tienden a crecer:

• Redes privadas: conocidas también como Ethernet, suelen comprender la instalación de un medio de comunicación (generalmente cable) y servidores que transforman y distribuyen la información y los dispositivos que permiten manipularla (computadoras personales). Generalmente es utilizada dentro de empresas, universidades o instituciones, y en algunos casos su comunicación exterior esta condicionada al tipo de soporte en que es desarrollada la red. Es básicamente el vehículo para establecer la comunicación y el intercambio de información.

• Videoconferencia. Esta aplicación consiste en la transmisión de imagen, sonido y datos que pueden ser visualizados en dos o más sitios al mismo tiempo. Se emplea principalmente en la administración de las empresas, pues ahorra costos de desplazamiento y estancias y hace más ágil la toma de decisiones, y también se ha vuelto muy popular su aplicación en ámbitos educativos.

• Vídeo interactivo. Son servicios que permiten al usuario elegir la programación que el desea de una extensa gama de productos ofrecidos (juegos, aplicaciones ludo-educativas, servicios de información, televentas, telefonía, mensajería, etc.). Su mejor ejemplo es el Pay per-view que utilizan los operadores de televisión satelital y por cable.

A partir de todas estas consideraciones, se puede señalar igualmente dos de las formas en que principalmente es desarrollada la multimedia, siendo estas casos la multimedia lineal y la multimedia no lineal. El contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación; pudiendo poner como ejemplo una película. El contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación tal como ocurre en los videojuegos o las paginas de Internet.

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Un elemento clave dentro del concepto que engloba lo que e entiende como multimedia es Interacción. De forma muy general, esta la entendemos como la capacidad de comunicación reciproca entre los individuos. Colocándola dentro del contexto, se puede definir como la capacidad que tiene el usuario para elegir entre lo que desea o no desea observar y manipular, adentrándose en los tópicos que son de su interés, haciéndolo a su propio ritmo y en el momento en que él lo desee y el cual es facilitado por la programación que se hacen en los equipos, como ejemplo de esto se puede nombrar los cajeros automáticos, el cual facilita datos o dinero, según sean las necesidades del usuario. La interacción esta muy ligada al concepto multimedia.

Antes de enfocar el tema directamente en lo que se denominan los usos del multimedia, se debe conocer que los alcances y objetivos de las presentaciones. Construir una presentación multimedia es como hacer una película, para lograrlo se definen los objetivos de la presentación, se recopila la información, y se diseña su estructura por medio de un diagrama de flujo. Luego son producidos en forma independiente los materiales digitales que componen la presentación: imágenes, audio, video y animación, para finalmente ser unidos en un mismo archivo por medio de algún programa o software especializado. Estas características de producción a su vez vienen acompañadas de la ventaja que implica la flexibilidad de demostración de los diferentes archivos, cuando nos referimos a los medios digitales.

Entre los beneficios de una Presentación Multimedia se pueden enumerar los siguientes:

• Impacto, al incorporar imágenes, efectos de sonido, video y animación en tercera dimensión para crear presentaciones vivas y de extraordinaria calidad.

• Flexibilidad, ya que el material digital puede ser fácil y rápidamente actualizado y presentado a través de innumerables medios.

• Control por parte del emisor, al seleccionar la cantidad y tipo de información que desea entregar así como la forma de entregarla.

• Control por parte del receptor, al elegir la información que quiere recibir y en el momento en que desea recibirla.

• Costo-Beneficio, al aprovechar todos los materiales existentes e incorporarlos a la presentación multimedia; utilizando la misma para múltiples finalidades y a través de diversos medios; ahorrando recursos en materiales impresos difíciles

de actualizar y presentándola en innumerables ocasiones sin ninguna restricción.

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Considerando los anteriores beneficios, se puede concluir en líneas generales que Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación.

UTILIDAD SOCIAL, APLICACIONES Y USOS.

Usos y aplicaciones:

La multimedia es una tecnología que está encontrando aplicaciones, rápidamente, en diversos campos, por la utilidad social que se le encuentra. La presentación de la información en forma múltiple y diversa, pero bien organizada, aporta numerosas ventajas que pueden ser aprovechadas en diversos ámbitos.

En la diversión y el entretenimiento.

Multimedia es la base de los juegos de video, pero también dentro de este termino podemos involucrar el ámbito domestico puesto que en él, la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD y DVD, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología.

En los negocios.

Las principales aplicaciones se dan en la inducción, capacitación y adiestramiento de personal, la disposición rápida, accesible y procesamiento de altos volúmenes de información, las presentaciones, planificación y control de proyectos, intercambio y circulación de información. Incluso dentro de la publicidad y el marketing también reviste de gran importancia por la presentación multimedia de de negocios, de productos y servicios, la oferta y la difusión por medio de catálogos, y las posibilidades que ofrece en la mercadotecnia.

En la administración y la industria.

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Multimedia permite tener a la vista los acostumbrados inventarios de productos, más que por columnas de números, por registros e inspecciones de cámaras de video de los estantes de almacén, realizados por el administrador de éste. Igualmente permite revisar y analizar reportes de clientes realizados por video, de manera más rápida y efectiva. La realización del trabajo en colaboración es, así mismo, posible, aún con personas que están en lugares distantes o diferentes.

En la difusión del saber y conocimiento.

La característica de la interactividad de multimedia, que permite navegar por el programa y buscar la información sin tener que recorrerlo todo, logra que la tecnología se aplique en los nuevos medios de dos modos diferentes y se use de tres formas alternativas

En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información. Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como un interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento. Las ventajas de estas instalaciones son un servicio de información amplio, rápido y completo, independiente de horarios (24 horas al día, 7 días a la semana) y capaz de atender la demanda de un público creciente con la simple duplicación sucesiva de los equipos. Además, es frecuente ya ofrecer al usuario la posibilidad de acceder a sistemas de compra de entradas para espectáculos, de reserva de alojamiento, llamada de taxis, planos de la zona con itinerarios al destino deseado, pago electrónico y otros accesos interactivos a servicios de diversa índole, como Internet, recepción y envío de fax, etc. Se instalan a veces impresoras que permiten la obtención de informaciones o comprobantes impresos en papel.

Multimedia y la educación

La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La informática encontró una buena vía de acceso a los hogares y fue por medio de la multimedia. Esta evolución en los computadores domésticos, ha hecho lo que hasta hace poco tiempo era una aburrida máquina de proceso de texto y archivo de datos se haya convertido en una excelente máquina con capacidad de mostrar video y sonido al mismo tiempo. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores. Actualmente muchas instituciones educativas en todos los niveles utilizan computadores como un medio de enseñanza y aprendizaje; ya sea tanto teórica como práctica; y para estos utilizan software que abarcan diversos temas, que comprenden desde la matemática, geografía, ciencia, artística, gramática y hasta inclusive música con ellos.

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En este caso, las presentaciones interactivas tienen lógicamente el mayor protagonismo, aunque también son útiles pequeñas aplicaciones y simulaciones más o menos cercanas a la realidad virtual que permitan al alumno manejar elementos y escenarios interesantes. La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes, etc.; en educación superior, en medicina, ingenierías, informática, etc. las simulaciones tienen un papel fundamental; y en cualquier materia, la posibilidad de organizar de forma útil y flexible los contenidos proporciona una ventaja clara sobre los formatos tradicionales.

Con ellos, los niños y jóvenes también acceden a la información en forma diferente; descubren videos, mapas, animaciones y otros documentos, que le ayudaran a relacionar y a comprender mejor la información. Los desarrollos informáticos actuales nos resultan sumamente atractivos porque son cada día más parecidos al medio televisivo: color, sonido, movimiento, acción.

Los productos educativos multimedia son instrumentos muy poderosos para una enseñanza activa, basada en el descubrimiento, la interacción y la experimentación. Su aporte principal reside en su contribución a la realización de una pedagogía activa. No obstante, su introducción en la práctica diaria de las instituciones educativas y de formación requiere enfoques nuevos en la organización de las situaciones de aprendizaje y sus distintos componentes, individual o en grupo, etc. El fomento del uso del multimedia requiere su integración en un entorno favorable a una renovación de los métodos pedagógicos y del medio educativo, por tanto se requieren de planes formación profesoral así como una reorganización de los entornos físicos de enseñanza que tenga en cuenta el uso de estos medios (en los laboratorios, aulas normales o aulas especializadas, bibliotecas, etc.).

En toda situación de aprendizaje existen componentes esenciales: las expectativas de logro, el contenido propuesto, los materiales de aprendizaje, la consideración del alumno (sus capacidades y conocimientos previos, su nivel evolutivo, sus intereses), la estrategia didáctica y los modos de intervención del docente, el contexto escolar y social, el espacio y la infraestructura disponible, y el tiempo para el aprendizaje.

Saber elegir buenos recursos es un elemento básico en el diseño de una estrategia didáctica eficaz. Buenos recursos no generan mejores aprendizajes automáticamente, sino en función de su utilización adecuada. Los recursos son tan buenos como los entornos de aprendizaje que el docente es capaz de generar.

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Los recursos multimedia son sumamente atractivos y pueden ayudar a generar la ilusión de motivar al alumno y producir mejores aprendizajes. Sin embargo, la experiencia está mostrando también que, mal elegidos en función del grupo escolar e inadecuadamente utilizados: potencian la fragmentación del conocimiento, producen saturación de información, elevan los umbrales de impacto y velocidad en las imágenes que un alumno requiere como estímulo para interesarse, fomentan la pasividad frente a la pantalla, y en algunos casos centran la atención en aspectos superficiales y no relevantes del conocimiento.

Para minimizar tales efectos se recurre a la evaluación de los recursos de los cuales se dispone o se dispondrá, eligiéndolos por su pertinencia con la situación de aprendizaje que se desea generar, y organizando el trabajo teniendo en cuenta que la utilización del recurso es una actividad más dentro de la secuencia de actividades que la integran y que a su vez debe dejar claro si se alcanzan los objetivos que se proponen al momento de recurrir a la tecnología.

Ventajas y desventajas del uso del multimedia en la educación

Diversos contenidos indican que el uso de multimedia ofrecen aspectos positivos y negativos, entre los aspectos positivos podemos enumerar son:

• Tienen ventajas comunes a otros productos informáticos y a otras tecnologías, permitiendo además una mayor interacción.

• Ofrece la posibilidad de controlar el flujo de información.

• Gracias a la enorme cantidad de información que se puede almacenar actualmente y a su confiabilidad, ofrecen gran rapidez de acceso y durabilidad.

• La información audiovisual que contiene un sistema multimedia puede ser utilizada para varias finalidades de la institución educativa.

• Un programa multimedia bien diseñado no corre el peligro de obsolescencia, puesto que pueden actualizarse con facilidad los contenidos con pequeños cambios en el software.

• Puede darse una mejora en el aprendizaje ya que el alumno avanza por el sistema según su ritmo individual de aprendizaje. Puede pedir información, animarse a penetrar en temas nuevos cuando tenga dominado los anteriores, según sus intereses personales.

• Ayuda a incrementar la retención gracias a la interacción y a la combinación de imágenes, gráficos, textos,... junto a las simulaciones con representaciones de la vida real.

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• El aprendizaje se convierte en un proceso lúdico, porque puede aumentar la motivación y el gusto por aprender.

• Eventualmente puede reducir el tiempo de aprendizaje debido a que el alumno impone su propio ritmo de aprendizaje y la información se puede hacer fácilmente más comprensible.

• La metodología de trabajo, dentro de su variedad, es homogénea.

• Puede darse la evaluación de procesos y no sólo de resultados.

Entre algunas de las desventajas se puede afirmar lo siguiente:

• Alto costo de los equipos y de la producción del material.

• Falta de estandarización de los productos, limitándose principalmente a la utilización de equipos de Microsoft y al Macintosh de Apple.

• En muchas oportunidades el personal docente no se siente en plena capacidad de servir como facilitador debido al poco uso o desconocimiento de alguna de las herramientas que se utilizaran en la práctica docente y las formas individuales de utilizar cada equipo.

• Para que funcionen, dependen de la energía eléctrica permanente. Si esta falla, no hay manera de utilizarlos.

• En el caso particular de los monitores de computadora, es necesario implementarlo con un Protector de pantalla para proteger la vista del usuario que trabaja en él por más de dos horas continuas.

Perspectivas a corto plazo de multimedia en la educación

En los actuales momentos es preciso realizar una reflexión acerca de la dirección de los sistemas educativos dentro del multimedia, en un mundo en el que el usuario definitivamente debe encontrarse familiarizado directamente con los diversos sistemas.

La importancia de conocer un sistema base, en el que joven o el alumno se maneje de forma empírica de un sistema multimedia reviste en dos formas principales: por un lado el manejo de sistemas operativos, que permiten la descodificación y recorrido fácil dentro de los mismos, y es aquí donde la informática juega un papel fundamental para el diario desenvolvimiento, y por otro lado se encuentra el dominio de los software educativos que permite un mayor aprovechamiento

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al cambiar proceso de enseñanza-aprendizaje y hacer mucha mas atractiva la información que se ofrece al estudiante, interesándolo aun mas en el contenido ofrecido por el mismo.

En vista de la importancia que se esta otorgando a estos sistemas, ahora es común encontrar en las diversas instituciones educativas la adecuación o incorporación de laboratorios informáticos que faciliten los sistemas de aprendizaje para los alumnos. Estas consideraciones indiscutiblemente nos indican que los nuevos paradigmas de la enseñanza se dirigen en ese sentido, y por tanto se aprovecha todo los beneficios ofrecidos por el mismo. La nueva interacción profesores-alumnos son los potenciales autores de los próximos diseños multimedia que utilicen los mas modernos recursos tecnológicos.

Alcances de la multimedia en la educación con la aplicación de la computadora como herramienta multimedia.

Se considera a la computadora como la herramienta multimedia por excelencia, porque esta contiene todos los componentes que permiten la elaboración de trabajos multimedia, especialmente para el proceso de enseñanza - aprendizaje. Los principales usos que se pueden dar a estos elementos son los siguientes:

1. Elaboración de presentaciones utilizando el PowerPoint.- es un programa de fácil unos que viene incorporado dentro de la mayoría de los aparatos de computación bajo ambiente Windows. Con este programa se pueden preparar todo tipo de presentaciones mediante diapositivas para exponer clases, dictar conferencias, presentar trabajos de investigación, exponer diversos y variados temas del saber humano, etc. Entre las virtudes del programa se encuentra: edición de textos, colocación de imágenes fijas y en movimiento, edición de dibujos libres, colocación de música y todo tipo de sonido así como también colocación de videos tipo películas de cine, colocación de fondos de pantalla especiales, colocación de efectos especiales de sonido y movimiento, etc., las que pueden ser colocadas en cada diapositiva, a conveniencia de la persona que las edita. Para la presentación de este tipo de archivos es necesario al menos con Proyector multimedia o VideoBeam, que permite ver las imágenes en pantalla gigante, Parlantes, que permitan escuchar en alto volumen la música y otros sonidos. Cabe señalar que este tipo de programa también ha sido desarrollada por casas de software abierto, como OpenOffice y permite más fácil acceso para las usuarios con menor capacidad de recursos.

2. Explicación de clases para manejo de diversos programas de computadora. Esta es una excelente herramienta de trabajo, ya que, a través de una computadora y con su respectivo

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proyector, se puede explicar con mayor facilidad todos los procedimientos para el uso de un determinado software. Aquí todos los procesos que ejecuta el profesor en su computador debe ser observados y seguidos por los estudiantes a través de una pantalla gigante que muestra lo que realiza el profesor en tiempo real.

3. Presentación de videos y películas educativas de todas las áreas.- A través de la computadora y el proyector multimedia, se pueden visualizar películas educativas que traen algunos programas en CD en diversos temas como: historia, geografía, matemáticas, educación física, física, química, idiomas, computación, etc., e inclusive películas de cine. Esta forma de presentar temas de clases permite que los Alumnos aprendan más rápido, con mayor eficiencia y aprovechando al máximo los aspectos de cada tema.

4. Uso de Internet para preparación de clases.- Una herramienta muy importante para la preparación de clases, es el uso de Internet, donde se encuentra todo tipo de información y la base de datos más grande del mundo, con temas totalmente actualizados. El acceso a esta información se hace a través de una computadora que esté conectada a Internet, y con la información obtenida (texto, imágenes fijas, video clips, videos, músicas y sonidos), que se guardan en el disco duro de la computadora, se pueden preparar excelentes clases de todas las áreas, los cuales pueden ser presentados con sistemas multimedia.

5. Uso de juegos educativos interactivos.- Actualmente existen una infinidad de juegos educativos interactivos para alumnos. Su presentación puede realizarse mediante CD o se encuentra en algunas páginas de Internet.

6. Uso de la video conferencia.- Esta es otra importante herramienta para el proceso de aprendizaje - enseñanza, mediante la cual es posible ver y escuchar clases o conferencias de manera directa, cuando estas se están realizando en lugares distintos distantes del salón de clases o de la sala de conferencias.

7. Uso de sistemas multimedia para el dictado de clases de Idiomas.- Generalmente se desarrolla en laboratorios de idiomas donde se pueden utilizar presentaciones en PowerPoint de algunos y temas, pero sobre todo, en la proyección de películas y video clips con canciones en otros idiomas, lo que permite a los alumnos practicar la traducción, interpretación, pronunciación y escritura.

Características de los sistemas multimedia.

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En forma general, ubicándolo dentro del contexto de las tecnologías de la información, el sistema multimedia debe cumplir con las siguientes características:

• Control: Utilización de un equipo de computación es indispensable, por medio de este se realiza la producción, el almacenamiento, la edición, la transmisión y es donde se controla la presentación.

• Integración: los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento; tarjetas de sonido, tarjetas de vídeo, guantes de realidad virtual, etc.

• Almacenamiento digital: los estímulos que percibimos son magnitudes físicas que varían en función del tiempo y/o del espacio. El almacenamiento de todo tipo de información puede hacerse en un mismo dispositivo y transmitirse a través de un mismo tipo de red digital, teniendo en cuenta que los medios continuos tienen una importante dependencia del tiempo. Los medios almacenados en formato digital pueden ser procesados de múltiples maneras, y esta es quizá la ventaja fundamental de la digitalización.

• Interactividad: aunque es posible la presentación de información multimedia a un observador pasivo, consideraremos que una aplicación multimedia permite al usuario un cierto grado de interacción. La interacción implica personalización de la presentación de información. Dicha personalización puede ser de distinta naturaleza:

1. Selección del momento de comienzo.

2. Especificación de la secuencia.

3. Control sobre la velocidad (hasta aquí, un periódico lo cumple).

4. Modificación de la forma de presentación (posición, colores, tamaño de letra...).

5. Entradas por parte del usuario para anotar, modificar o enriquecer la información.

6. Entradas del usuario que son procesadas y generan respuestas específicas.

Como buen ejemplo de los puntos señalados anteriormente encontramos la enciclopedia libre Wikipedia. Allí la interacción del usuario es el medio para enriquecer la obra.

CONCLUSIONES

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En este trabajo se ha realizado un análisis al concepto del multimedia y su influencia en los diferentes ámbitos donde se desenvuelve en los actuales momentos, haciendo especial énfasis en el educativo, uno de los más trascendentales actualmente. Como se ha podido observar, lo que se ha denominado Multimedia es un fenómeno importantísimo, que se ha venido desarrollando vertiginosamente en los últimos 50 años, pero mas han sido los avances en la ultima década donde ha incursionado en diferentes medios donde antes era impensable su ingreso. Esos mismos avances han permitido suavizar su uso, haciendo que sea mucho mas sencillo incluso para las personas con poca educación tecnológica hacer uso del mismo en lugares donde ha sido implementado, como por ejemplo las estaciones de metro y tren, donde los billetes son expedidos por medio de maquinas multimedia, donde el usuario tiene la falibilidad de elegir que es lo que desea, o los mas populares, los cajeros automáticos.

En el ámbito educativo la tecnología Multimedia brinda muchas posibilidades para la producción y uso de documentos y programas que contengan enciclopedias, programas de control administrativos, visitas virtuales, periódicos en línea, entre muchos otros, gracias a los avances en la telecomunicaciones, especialmente el Internet, una de las herramientas mas importantes de nuestro tiempo y las compañías productoras de softwares. Por ello, es natural el interés que la comunidad dedicada al desarrollo multimedia está prestando a las metodologías que recientemente han aparecido para racionalizar el proceso de construcción de estas aplicaciones mediante el desarrollo de modelos que faciliten su posterior mantenimiento y reutilización, y que garanticen la calidad final del producto. Las presentaciones realizadas bajo la modalidad de multimedia brindan múltiples beneficios en el despliegue de la información, indicamos cuanto queremos saber de ella o desarrollarla, además de que puede ser aplicada en infinidad de áreas y nos ayudan a mejorar la presentación ante otros usuarios o consumidores. Existen una amplia gama de herramientas de dibujo, pintura, edición de imágenes, edición de sonido, herramientas CAD y dibujo 3D, las cuales tienen diferentes características y facilidades. Los formatos de sonido, imágenes, texto nos permiten clasificar cada uno de estos componentes de multimedia y los mismos se pueden combinar en diferentes plataformas y herramientas.

En vista de todo lo mencionado anteriormente, se podría pensar que estos servicios multimedia son completamente ideas nuevas, pero no es mas que la combinación de ideas antiguas, y que han venido desarrollándose para convertirse en un solo medio, realizadas mejor, con un acceso mas logrado, con diseños innovadores, dando como resultado nuevos fenómenos comunicativos. El futuro aun esta por decidirse, pero la unica certeza es que no estamos muy lejos de el, por la cantidad de herramientas con las que contamos actualmente, y continúan en perfecto desarrollo.

Bibliografía

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