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COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO CÓDIGO: A- 01F02 VERSIÓN: 02 ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero 2019 Página 1 de 145

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ÁREA EDUCACIÓN EN TECNOLOGÍA

TABLA DE CONTENIDO

1. JUSTIFICACIÓN

2. DIMENSIONES (PROCESOS Y ACCIONES)

3. OBJETO DE ÁREA (Principio Fundamental)

4. PROCESO GENERAL DEL ÁREA

5. SUBPROCESOS (Fases para llegar al Proceso)

6. COMPETENCIAS BÁSICAS: Interpretativa, argumentativa y propositiva. LABORALES: Generales y específicas CIUDADANAS: Desarrollo moral, estado y comunidad.

COMPETENCIAS BÁSICAS:

INTERPRETATIVA ARGUMENTATIVA PROPOSITIVA

7. ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA E INDICADORES DE

DESEMPEÑO 8. REFERENTES CONCEPTUALES (EJES)

9. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

10. ESTRATEGIAS COMPLEMENTARIAS DEL AREA

11. TRANSVERSALIDAD

12. EVALUACIÓN

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CRITERIOS INSTRUMENTOS

13. BIBLIOGRAFÍA

ASIGNACION ACADÉMICA

COORDINACION ACADEMICA:

Adriana Hernández / Nelson Mendez JEFE

DE AREA: RAFAEL RICARDO MANTILLA G.

DOCENTES: GRADO DOCENTE

PREESCOLAR LEONARDO PALOMINO SEDE B ILDA MENDOZA SEDE B

PRIMERO LEONARDO PALOMINO SEDE B ILDA MENDOZA SEDE B

SEGUNDO LEONARDO PALOMINO SEDE B ILDA MENDOZA SEDE B

TERCERO LEONARDO PALOMINO SEDE B ILDA MENDOZA SEDE B

CUARTO LEONARDO PALOMINO SEDE B ILDA MENDOZA SEDE B

QUINTO LEONARDO PALOMINO SEDE B ILDA MENDOZA SEDE B

SEXTO SANDRA PALACIOS

MAGALY ARENALES

SEPTIMO SANDRA PALACIOS

MAGALY ARENALES

OCTAVO LUIS ALBERTO LAGUADO

MAGALY ARENALES

NOVENO LUIS ALBERTO LAGUADO

RAFAEL RICARDO MANTILLA

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DECIMO WILSON GOMEZ CAICEDO

RAFAEL RICARDO MANTILLA

ONCE WILSON GOMEZ CAICEDO

RAFAEL RICARDO MANTILLA

IDENTIFICACION

AREA TECNOLOGIA E INFORMATICA AÑO 2019 TIEMPO POR CURSOS Y POR GRADOS

GRADO ASIGNATURA I.H.S. No. CURSOS No. SEMANAS TOTAL

11

TECNOLOGIA E INFORMATICA

3 40 120 10 3 40 120 9 3 40 120 8 3 40 120 7 3 40 120 6 3 40 120 5 2 40 80 4 2 40 80 3 2 40 80 2 2 40 80 1 2 40 80 0 2 40 80

Nota: I.H.S INTENSIDAD HORARIA SEMANAL

1. JUSTIFICACIÒN La ley general de educación contempla la creación del área de tecnología e informática, con el objetivo de fomentar actividades tecnológicas escolares fundamentadas en el proceso de identificación y solución de problemas concretos que exijan la combinación de la acción con la reflexión a través de los

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cuales los estudiantes adquieran los repertorios necesarios para enfrentar las realidades cambiantes de su entorno. La educación en tecnología e informática abre posibilidades para innovación curricular y la transformación del ambiente de la escuela a fin de hacerla interesante y creativa.

2. DIMENSIONES DEL DESARROLLO INDIVIDUAL

COGNITIVA Resolver problemas de la vida diaria usando las herramientas informáticas, buscar soluciones a problemas con el hardware (equipo desconectado o cables) Acciones y estrategias:

• Explicación de los temas a tratar • Diseño y desarrollo de guías • Delegación de funciones de monitoreo a un estudiante • Talleres de retroalimentación • Presentación, sustentación y retroalimentación de trabajos

COMUNICATIVA Desarrollo de proyectos y exposición de los mismos. Acciones y estrategias:

• Sustentaciones usando medios didácticos. • Resolver preguntas de dudas. • Creación de medios Didácticos con materiales comunes. • Desarrollar proyectos con temas de otras áreas que sirvan para

mejorar la compresión de un tema. • Establecer espacios de actualización tecnológica basada en

noticias del periódico local. SOCIOPOLITICA Acatar las normas de convivencia y respetar las opiniones y decisiones de sus compañeros. Acciones y estrategias:

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• Diseñar y hacer cumplir un reglamento de convivencia para la sala de informática

• Asignar tiempos de trabajo en los computadores de acuerdo a la relación alumno-computador.

• Incentivar el respeto por sus compañeros en el momento de formular preguntas.

• Exigir la colaboración e integración en los grupos de trabajo en el desarrollo de los talleres de clase

ETICA Acciones y estrategia

• Asignación de equipos para el trabajo de clase • Bloqueo de los equipos usando la red y el programa Netsupport

School cuando están elaborando otros trabajos o entrando a otros programas.

• Asignación de tiempos para trabajo en el computador • Control de realización y entrega de trabajos • Exigencia del respeto a las normas que se tienen en la sala de

informática AFECTIVA Acciones y estrategias

• Motivación e incentivo para el estudiante que tiene dificultad en el área. • Designación de líderes que ayuden a las personas que tienen dificultad. • Utilizar términos que exalten la labor y el rendimiento en los estudiantes. • Brindar más asesorías al estudiante que presenta dificultad en los

trabajos asignados • Hacer un trabajo conjunto con el padre de familia en cuanto a

rendimiento y disciplina del estudiante. ESTETICA Acciones y estrategias.

• Exigir la presentación de trabajos en forma adecuada. • Enseñar al estudiante que el puesto de trabajo debe permanecer

limpio Revisar el uniforme antes de entrar a cada clase. • Establecer orden en la entrada y salida de clase.

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• Exigir a la salida dejar el computador y la silla en orden. CORPORAL Acciones y estrategias

• Orientar la posición corporal • Desarrollar destrezas y habilidades sicomotrices. • Normas de etiqueta para una exposición Ayuda a los

compañeros • Investiga sobre otras culturas.

ESPIRITUAL Acciones y estrategias

• Ofrecer la clase al ser superior al inicio de cada clase • Inculcar en los estudiantes que los avances tecnológicos

aunque han sido creados por el hombre, utilizaron la creación del ser supremo.

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• Forma: hace referencia a cómo se dice algo. • Contenido: hace referencia a lo que se dice; Uso: hace

referencia a la correcta utilización

3. OBJETO DEL AREA

La búsqueda de la interdisciplinariedad en el campo de la práctica educativa, por intermedio del área de tecnología e informática sustentada en una filosofía de trabajo, la cual se concreta al abordar las actividades tecnológicas escolares que enfrentan a los estudiantes a problemas concretos de su entorno cuya solución no pueda darse desde el marco de una sola disciplina. Desarrollados por el siguiente mapa conceptual.

Información ionesRelac Complejo

Simple Materiales Elementos

De orden de Conformados por

Sistemas Procesos Artefactos Ciencias… Matemáticas Materiales

de Estructura

PRODUCCION DISEÑO Implica análisis en Función Ergonomía Movimiento

Forma hace posible Que Grafica Expresión SABER

Es un

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Determinado el nivel de complejidad por el siguiente gráfico.

Grado 10 - 11 AUTONOMIA P

Grado 8 - 9 AUTONOMIA P PERSCRIPCION: Ejecución de actividades

dirigidas

Grado 6 -7 AUTONOM

IPE

AUTONOMIA: Ejecución de actividades proyectivas.

Objetivos Específicos 1.- Preparar a los estudiantes en la

comprensión, uso y aplicación racional de la tecnología para la satisfacción de las necesidades individuales y sociales. 2.- Llevar un proceso permanente y continuo de adquisición y transformación de los conocimientos, valores y destrezas desde el punto de vista del diseño e integración de tecnología educativa. 3.- Orientar y capacitar a los estudiantes en la vida para la vida, con el manejo de principios inherentes a la tecnología e informática, como preparación para el mundo del trabajo en procura de su desempeño social exitoso. 4.- Contribuir al desarrollo de las capacidades creativas, criticas y reflexivas, principalmente para el manejo de la información y la solución de problemas a trafves de un curriculo articulado con los componentes del pensamiento computacional. 5.- Potenciar y desarrollar estrategias, métodos y actividades para el fortalecimiento del trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades académicas.

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Grado 4-5 AUTON PERSC

Grado 0 - 3 PERSCRIPCION

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4. PROCESO GENERAL DEL ÁREA Búsqueda de soluciones que integren los diferentes saberes de las áreas del conocimiento, con valor agregado para el desarrollo y bienestar a nivel personal, tendientes a enfrentar problemas, necesidades y oportunidades del contexto empresariales y social, frente a la demanda local, nacional e internacional. Mirar la problemática de las empresas en nuestro entorno e investigar posibles soluciones con herramientas innovadoras, tecnologías emergentes que aumentes los estandares de competitividad.

5. SUBPROCESOS • Búsqueda de problemas: hacer análisis en las empresas y mirar en que

fallan, como poder solucionarlas de manera económica y con la ayuda de los equipos de cómputo.

• Interacción con el entorno: socializar las soluciones con el sector productivo, mostrando las ventajas de aplicarlas.

• Integración teórico-práctica: por medio de la guía del docente, tecnología educativa, curriculo integrador actualizado, con altos estandares de proceso investigativo y el trabajo con apoyo del computador, modelando, simulando y evaluando las soluciones para luego ser presentadas al entorno.

6. COMPETENCIAS

COMPETENCIAS BÁSICAS

1. Competencia Interpretativa (Metodológica): - Comprende el uso racional de la tecnología y el manejo de la información para

la satisfacción de necesidades individuales y sociales. 2. Competencia Comunicativa: - Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

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2.1. Competencia Convencional Axiológica: - Hace uso de la tecnología y de la informática de manera responsable para analizar situaciones problemáticas de su entorno dando una solución lógica, basado en el principio del diseño. 2.2. Competencia de Administración de Información: - Seleccionar procesar, recopilar información según las necesidades utilizando herramientas informáticas o de diseño. - Diseñar y organizar la información en forma clara y coherente apoyado en herramientas informáticas y de diseño. -Analisar, diseñar e implementar algoritmos en la representación de procesos y soluciones informáticas a diferentes necesidades, oportunidades con propuestas innovadoras para resolver un problema. 3. Competencia Propositiva: 3.1. Competencia Laboral: - Resuelve problemas cotidianos con iniciativa y creatividad aplicando los principios inherentes a la tecnología e Informática como preparación para el mundo del trabajo en busca de un desarrollo social exitoso desde principios y componentes del pensamiento computacional. - Trabaja en equipo como alternativa fundamental para el desarrollo de actividades. - Crea expectativas del mercado laboral relacionadas con la tecnología y el manejo de la información. 4. COMPETENCIA PARTICIPATIVA: - Comunica ideas con los demás demostrando un comportamiento orientado a la cooperación de un grupo de trabajo. 5. COMPETENCIA PRODUCTIVA:

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- Diseña modelos tecnológicos e informáticos, algoritmos, que brinden solución a problemas de su entorno. 6. COMPETENCIA SENSORIOMOTRIZ: - Utiliza adecuadamente las herramientas y equipos con destreza y habilidades técnicas. - Realiza operaciones técnicas propias de la tecnología y la informática con habilidad y destreza. 7. COMPETENCIA PERCEPTIVA: - Observa e identifica, las características y las generalidades de las formas, las

figuras, los artefactos, los colores, las armonías, los detalles en el diseño de sus proyectos.

8. COMPETENCIA TECNICA: - Capacidad, manejo, habilidad y dominio de los elementos y sistemas informáticos, y de las herramientas de trabajo. 9. COMPETENCIA CREATIVA: - Propone de manera creativa, posibles soluciones basadas en el diseño de

algoritmos y representación gráfica, diagramas, cuadros, tablas, figuras, mapas, etc., para dar solución a situaciones problemáticas de su vida cotidiana.

COMPETENCIAS LABORALES

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a) De tipo intelectual Toma de decisiones: Establecer juicios argumentativos ante situaciones del entorno para definir acciones adecuadas mediante el reconocimiento de diferentes formas de solución.

b) De tipo personal Dominio personal: Definir mi proyecto de vida, aprovechando mis fortalezas, superando mis debilidades para establecer acciones que permitan alcanzar dicho proyecto.

c) De tipo interpersonal Trabajo en equipo: Consolidar un equipo de trabajo expresando ideas, emociones, aportando conocimientos y experiencias para definir y alcanzar objetivos colectivos con proyección hacia el mejoramiento de la comunidad.

d) De tipo Organizacional Orientación al servicio: Utilizar el lenguaje para comprender, orientar y apoyar acciones que den solución a las necesidades y expectativas de otros grupos sociales, con quienes compartimos labores cotidianas.

e) De tipo tecnológico Gestión y utilización de herramientas informáticas: ingeniar y crear herramientas tecnológicas haciendo uso de los aportes lingüísticos para dar solución a problemas laborales.

f) Empresariales y para el emprendimiento Elaboración de planes de negocio: Diseñar documentos con el plan de acción para crear empresa, definiendo estrategias de mercadeo, ventas de producto y de servicio de la misma.

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Las competencias ciudadanas son aquellas habilidades cognitivas, emocionales y comunicativas, conocimientos y actitudes que, articuladas entre sí, hacen posible que el ciudadano actúe de manera constructiva en la sociedad democrática. Permiten que los ciudadanos contribuyan activamente a la convivencia pacífica, participen responsable y constructivamente en los procesos democráticos y comprendan la pluralidad como oportunidad y riqueza de la sociedad, tanto en su entorno cercano (familia, amigos, aula, institución escolar), como en su comunidad, país o a nivel internacional.

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Las competencias ciudadanas se trabajan desde los siguientes tres ámbitos temáticos: 1. Construcción de la Convivencia y la Paz 2. Participación y Responsabilidad Democrática y 3. Pluralidad,

Identidad y Valoración de las Diferencias.

Cada uno de estos grupos representa una dimensión fundamental de la ciudadanía y por este motivo, se encuentran articulados en el marco del Respeto, la Promoción y la Defensa por los Derechos Humanos

TIPOS DE COMPETENCIAS CIUDADANAS De acuerdo con el Ministerio de Educación Nacional de Colombia, para la formación ciudadana es indispensable adquirir ciertos conocimientos específicos, pero también ejercitar diferentes competencias ciudadanas. Estas son: Competencias cognitivas, emocionales, comunicativas e integradoras. COGNITIVAS: las competencias cognitivas se refieren a una serie de capacidades mentales, fundamentales en el ejercicio ciudadano, tales como:

• La capacidad para ver la misma situación desde el punto de vista de las otras personas involucradas,

• La capacidad de reflexión y análisis crítico y la habilidad para identificar las consecuencias que podría traer una decisión.

EMOCIONALES las competencias emocionales son aquellas habilidades necesarias para identificar las emociones propias y las de los demás, para así responder constructivamente ante éstas. Un ejemplo de ello, es reconocer los sentimientos de dolor o rabia y tener empatía frente a lo que sienten los demás. COMUNICATIVAS las competencias comunicativas son las habilidades requeridas para establecer un diálogo constructivo con las otras personas. Por ejemplo, la capacidad para escuchar y comprender los argumentos ajenos a pesar de no compartirlos, y la capacidad para expresar con claridad, firmeza y sin agresión los propios puntos de vista. INTEGRADORAS las competencias integradoras reúnen en la acción misma todas las demás. En el caso específico del manejo de conflictos pacífica y constructivamente, se requiere integrar las competencias cognitivas como la habilidad para generar ideas y opciones creativas, las competencias emocionales como la autorregulación de la rabia y las competencias comunicativas como la capacidad para transmitir asertivamente los propios intereses.

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HABILIDADES COMUNICATIVAS Leer, escribir, hablar, escuchar El acto de “leer” se entenderá como un proceso significativo y semiótico cultural históricamente situado, complejo, que va más allá de la búsqueda del significado y que en última instancia configura al sujeto lector. En una perspectiva orientada hacia la significación, la lengua no puede entenderse sólo como un instrumento decodificador, sino como un medio para...; la lengua es el mundo, la lengua es la cultura. En esta orientación, respecto a la concepción sobre “escribir”, ocurre algo similar. No se trata solamente de una codificación de significados a través de reglas lingüísticas. Se trata de un proceso que a la vez es social e individual en el que se configura un mundo y se ponen en juego saberes, competencias, intereses, y que a la vez está determinado por un contexto socio-cultural y pragmático que determina el acto de escribir: escribir es producir el mundo. Respecto a los actos de “escuchar” y “hablar”, es necesario comprenderlos de manera similar. Es decir, en función de la significación y la producción del sentido. Escuchar, por ejemplo, tiene que ver con elementos pragmáticos como el reconocimiento de la intención del hablante, el reconocimiento del contexto social, cultural, ideológico desde el cual se habla; hablar resulta ser un proceso igualmente complejo, es necesario elegir una posición de enunciación pertinente a la intención que se persigue, es necesario reconocer quién es el interlocutor para seleccionar un registro de lenguaje y un léxico determinado. En síntesis, es necesario reconceptualizar permanentemente lo que estamos entendiendo por leer, escribir, hablar, escuchar, y asignarles una función social y pedagógica claras dentro de los procesos pedagógicos de la institución, y respecto al desarrollo de los Proyectos Educativos Institucionales.

DESARROLLO DE COMPETENCIAS Las competencias asociadas a los procesos de significación tienen sentido, en el campo de la educación formal, si se evidencian en una serie de actuaciones o desempeños discursivos o comunicativos particulares; por otra parte, esta noción

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está referida básicamente a potencialidades y/o capacidades. Las competencias se definen en términos de “las capacidades con que un sujeto cuenta para”. Por tanto, estas competencias constituyen fundamentalmente unos referentes u horizontes que permiten visualizar y anticipar énfasis en las propuestas curriculares sea alrededor de proyectos pedagógicos o de trabajos a nivel de talleres dentro del área de lenguaje. Es importante anotar que la orientación hacia la significación y la comunicación deberá estar presente en cualquier propuesta de desarrollo curricular; digamos que es su horizonte de trabajo.

Con lo anterior se ponen en relieve las propuestas curriculares que se organizan en función de los sujetos, la construcción colectiva e interactiva de los saberes y el desarrollo de competencias.

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7. ESTANDARES BASICOS DE COMPETENCIA E INDICADORES DE

DESEMPEÑO

PREESCOLAR - PRIMARIA SECUNDARIA - MEDIA VOCACIONAL

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AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA DIMENSION PREESCOLAR

TEMAS Y SUBTEMAS

PRIMER PERIODO

ESTANDAR DE COMPETENCIA: Se familiariza con los dispositivos tecnológicos como el ordenador como herramientas necesarias para su aprendizaje.

TEMAS Manipulación e identificación de cada elemento que compone un computador.

INDICADORES DE DESEMPEÑO • Aprende las nociones básicas del funcionamiento del ordenador: encendido, apagado,

manejo del teclado y mouse. • Desarrolla mediante el uso del ordenador y otros dispositivos tecnológicos el trabajo en

equipo, la tolerancia y el respeto hacia sus compañeros. • Reconoce y valora la importancia del ordenador y otros dispositivos tecnológicos como

elementos básicos en la vida cotidiana.

SEGUNDO PERIODO ESTANDAR DE COMPETENCIA: Aprende a utilizar el computador como recurso básico para acceder a la información y para su entretenimiento.

TEMAS Localización y ejecución de programas sencillos de Windows y, pronunciación adecuada de las partes del computador.

INDICADORES DE DESEMPEÑO • Manifiesta lo que sabe expresándose con diferentes lenguajes. • Se relaciona con los otros, mediante juegos y demás actividades lúdicas digitales. • Integra el juego y el aprendizaje asistido por el computador a sus intereses personales.

TERCER PERIODO

ESTANDAR DE COMPETENCIA: Experimenta, manipula y crea repertorios de aprendizaje sobre su ambiente, desarrollando la orientación espacial y temporal

TEMAS Transcripción de vocales y números en el teclado utilizando procesadores de texto básicos en Windows.

INDICADORES DE DESEMPEÑO • Con el apoyo del ordenador desarrolla conceptos básicos sobre la vida y el medio que lo

rodea. • Mediante el uso de recursos tecnológicos, fortalece los hábitos de convivencia y respeto

hacia los demás y el mundo natural y social. • Utiliza el ordenador para desarrollar su fantasía y manifestaciones estéticas y artísticas.

CUARTO PERIODO

ESTANDAR DE COMPETENCIA: Desarrolla el interés por lo dispositivos tecnológicos y los identifica como herramientas para conocer los avances y logros de la cultura universal.

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TEMAS Define el uso de los elementos físicos y lógicos del computador Identifica adecuadamente

el funcionamiento de cada tecla, programa, juego, y sonidos en el área

INDICADORES DE DESEMPEÑO Utiliza los dispositivos tecnológicos para desarrollar su capacidad de aprendizaje. Se inicia en la utilización de los entornos digitales para desarrollar la comunicación interpersonal Utiliza los diferentes recursos tecnológicos para sentar las bases de su futura educación tecnológica.

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AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: PRIMERO

EJES TEMÁTICOS

Salón de Informática Herramientas utilizadas en aula de informática. a. Historia de los computadores b. Evolución tecnológica de los computadores y sus partes

Manejo de las herramientas informáticas

Sensibilización en el manejo del computador utilizando MEC para el desarrollo de las habilidades motrices básicas

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Reconozco la Importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

Comprendo que todos Los niños y niñas tenemos derecho a recibir buen trato, cuidado y amor. (Conocimientos).

Identifica y usa herramientas Tecnológicas de su entorno inmediato para realizar trabajos básicos en su entorno.

Dibuja algunos instrumentos tecnológicos de su Entorno valorando su importancia en las actividades de la vida cotidiana.

Tiene compromiso consigo mismo y frente a los demás para el

manejo oportuno y racional de la información.

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Conceptos básico de tecnología e informática

Herramientas informáticas

Utiliza adecuadamente los útiles escolares para el desarrollo de las actividades

Reconoce de las principales partes y funciones que tiene un computador

Tiene compromiso consigo mismo y frente a los demás para el manejo oportuno y racional de la información.

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El computador y sus funciones básicas

Partes del computador.

Maneja de manera adecuada el encendido y el apagado del computador

Clasifica algunos materiales del medio de acuerdo a su procedencia y utilización.

¿Cómo Apagar y encender el computador? Funciones básicas del

Utiliza materiales del medio. Programas y juegos recreativos. Creación de imágenes en PAINT.

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computador: El escritorio de Windows, Abrir y cerrar aplicaciones. Valora los diferentes materiales, útiles y producciones hechas por el hombre para el desarrollo de las actividades escolares

Reconoce del origen, evolución y función de algunos útiles y herramientas y programas (software) empleados en el ambiente escolar.

Utilización adecuada del computador para producir y reproducir algunos textos y gráficos sencillos.

Materiales útiles para El hombre.

Herramientas del computador. Producción de textos y gráficos (computador) Trabajo en PAINT.

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EJES TEMÁTICOS

Instrumentos Tecnológicos.

Artefactos en el hogar.

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Identificó las situaciones de maltrato que se dan en mi

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COMPETENCIA artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

entorno (conmigo y con otras personas) y sé A quiénes acudir para pedir ayuda y protección. (Competencias cognitivas y conocimientos).

Identifica y usa instrumentos

Tecnológicos de su entorno inmediato,

constituido por artefactos, sistemas y

procesos a través de ejercicios

prácticos para familiarizarse con las nuevas tecnologías.

Crea y dibuja algunos artefactos utilizados en el hogar, valorando su evolución y el impacto obtenido en la vida del hombre.

Valora la importancia de los instrumentos tecnológicos inventados por el hombre

Conceptos de tecnología e informática

Conceptos de tecnología e informática en el hogar su funcionamiento y procedencia

Instrumentación tecnológica en el desempeño del hombre de generación en generación

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Identifica los principales aparatos que han evolucionado y las funciones que han cumplido como medios de comunicación.

Valora los diferentes materiales, útiles y producciones hechas por el hombre para el desarrollo de las actividades escolares.

Reconoce de las principales partes y funciones que tiene un computador

Medios de comunicación y su evolución.

Materiales para actividades escolares

el computador (partes y funciones)

Es responsable frente al manejo Adecuado de la información y de los medios o aparatos para conseguirla.

Manifiesta habilidad para abrir, crear, cerrar y guardar aplicaciones sencillas.

Utiliza adecuada y racionalmente los diferentes materiales del medio para la producción de tareas propuestas.

Medios y aparatos informativos

-Herramientas básicas del equipo: Escritorio de Windows, Explorador de Archivos. -Uso de Paint.

Buscar información en internet. Usos y cuidados del internet. Navegar por diversas páginas

Construye creativamente maquetas referidas a medios u aparatos para la comunicación utilizando materiales de desecho.

Maneja adecuadamente las herramientas de Word para transcribir y diseñar textos cortos.

Valora su propio trabajo en relación con el de sus compañeros

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Maquetas y aparatos de comunicación

Microsoft Word Partes y funciones del programa Herramientas y barra

del programa. Trabajos básicos: Copiar, cortar, pegar y digitar.

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AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: TERCERO

EJES TEMÁTICOS

El computador Partes del computador. Aplicaciones del computador.

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Reconozco la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

Hago cosas que ayuden a aliviar el malestar de

personas cercanas; manifiesto satisfacción al preocuparme por sus necesidades. (Competencias integradoras).

Reconoce la importancia de los Computadores en la vida

del hombre analizando su influencia en el desarrollo tecnológico para mejorar su calidad de vida como ser humano.

Dibuja e Identifica las partes del computador por medio de la interacción con él para una mejor utilización del mismo.

Reconoce las aplicaciones de computadores por de actividades básicas que lo requieren desempeño de cotidiana.

en la

diversas los

medio

el vida

El computador Partes del computador. Aplicaciones del computador.

Reconoce la tecnología en el transporte, sus

Inventos e Innovaciones.

Valora los medios de comunicación como productores y socializadores de cultura.

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Inventos.

Medios de transporte. Medios de comunicación.

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Reconoce los medio de transporte y su evolución en las Vías de comunicación

Utiliza creativamente las herramientas del programa Paint.

Demuestra interés para trabajar en equipo en

la producción de material y ejecución de

proyectos.

Medios de transporte.

Vías de comunicación. Herramientas del paint.

Elaboración de proyectos sencillos.

Elabora carteleras, afiches, tarjetas y plegables sobre aparatos tecnológicos utilizando creativamente materiales de desecho

Produce textos sencillos y grafica empleando el computador.

Demuestra compromiso y respeto por el manejo adecuado de

la comunicación.

Elaboración de Material didáctico tecnológico.

Textos y graficas en el computador.

La comunicación -

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AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: CUARTO

EJES TEMÁTICOS

La tecnología. Avances tecnológicos. Algunos artefactos

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Reconozco objetos Producidos por el hombre, explico su desarrollo histórico, sus efectos en la sociedad, su proceso de producción y la relación con los recursos naturales Involucrados.

Conozco la diferencia entre conflicto y agresión, y comprendo que la agresión (no los conflictos) es lo que puede hacerle daño a las relaciones. (Conocimientos).

Identifica que es la tecnología y valora los avances que se han dado a través de la historia.

Reconoce artefactos producidos por el hombre para satisfacer las necesidades básicas.

Valora la importancia de los avances tecnológicos en la vida del hombre.

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La tecnología.

Avances tecnológicos. Algunos artefactos.

Reconoce diversas máquinas utilizadas en la vida diaria sus características y su evolución tecnológica a través de la historia.

Crea algunos aparatos y máquinas utilizando Material de desecho, teniendo en cuenta sus características y funciones.

Demuestra capacidad para el manejo y búsqueda de la información utilizando en forma adecuada el computador.

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Las máquinas y su evolución tecnológica.

Creación de aparatos y maquinas con material de desecho.

La información por Medio del computador.

Reconoce que todo lo que nos rodea, es producto de la tecnología, con excepción de la naturaleza y hace dibujos representando la tecnología y su evolución.

Realiza trabajos sencillos en Word haciendo uso de su creatividad

Ejecuta juegos con programas educativos y recreativos computarizados adaptados al nivel

Aparatos tecnológicos del hogar y del colegio.

Microsoft Word: -Partes y funciones del programa -Barras de herramientas del programa -Trabajos sencillos:

- Formato de texto: Tipo de letra, color, fuente.

- Copiar, cortar, pegas frases, párrafos.

- Configurar el documento.

Software Educativo y recreativo. -Paint -Juegos Online.

Utiliza adecuada y racionalmente algunos medios masivos de comunicación y valora su

importancia en la historia de la

humanidad.

Realiza trabajos sencillos en paint haciendo uso de su creatividad.

Utiliza adecuadamente el computador para el desarrollo de actividades dentro del ambiente escolar

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Principales medios de comunicación en la actualidad. -Evolución de los medios de comunicación Redes Sociales: Facebook, Twitter.

Paint -Edición de imágenes: Abrir, modificar, colorear, agregar texto, y guardar.

Funciones básicas de Windows: -Escritorio de Windows y Ventanas de Windows -Explorador de archivos: Crear, mover, copiar y cortar Carpetas

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO - FLORIDABLANCA AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: QUINTO

EJES

TEMÁTICOS

El computador.

El computador en la vida del ser humano.

Manejo de la información.

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Reconozco objetos Producidos por el hombre, explico su desarrollo histórico, sus efectos en la sociedad, su proceso de producción y la relación con los recursos naturales involucrados.

Reconozco el valor de las normas y los acuerdos

para la convivencia en la familia, en el medio escolar y en

otras situaciones. (Competencias

integradoras).

Utiliza y reconoce de manera Apropiada el computador para la realización de las diferentes actividades pedagógicas.

Analiza y explica en forma clara la importancia de

los computadores en la vida del hombre.

Tiene compromiso consigo mismo y frente a los

demás para el manejo oportuno y

racional de la información

Funciones básicas del computador. Uso responsable del computador.

La evolución del computador y el uso en el ser Humano.

Manejo de la información.

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Identifica los diferentes dispositivos del computador y comprende su funcionamiento

Reconoce algunos medios del colegio como La tv., el DVD, el proyector, tablero acrílico, aulas Especializadas

(aula de tecnología) y sus equipos,

amplificador de sonido, fax,

teléfono. Y los utiliza adecuadamente.

Reconoce los elementos básicos de la computadora Siguiendo todas las instrucciones sugeridas para el manejo de programas del PC

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Clasificación de los dispositivos: Entrada, Salida y almacenamiento.

Principales máquinas del colegio y evolución de las mismas.

Clasificación en Hardware y Software. El sistema operativo del computador.

Realiza trabajos sencillos en diferentes programas haciendo uso de su creatividad.

Reconoce los diferentes medios de transporte y su evolución a través de la historia.

Presenta un buen comportamiento en las clases de informática (sala de cómputo)

Microsoft Word: -Partes y funciones del programa -Barras de herramientas del programa -Trabajos sencillos:

- Formato de texto: Tipo de letra,

Los medios de transporte en la actualidad. Evolución de los medios de transporte.

Funciones básicas de Windows: -Escritorio de Windows y Ventanas de Windows -Explorador de archivos: Crear, mover, copiar y cortar Carpetas

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color, fuente. - Copiar, cortar,

pegas frases, párrafos.

- Configurar el documento.

Realiza trabajos sencillos en diferentes programas haciendo uso de su creatividad.

Disfruta del aula de cómputo conservando las normas establecidas en el manual de la sala.

Reconoce la importancia de la tecnología para mejorar las condiciones de vida.

Efectúa cálculos básico en hojas de calculo

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Microsoft Word: -Trabajos sencillos:

- Creación de cuentos, historias, relatos.

Paint -Edición de imágenes: Abrir, modificar, colorear,

agregar texto, y guardar.

Microsoft Power Point. -Partes y funciones

del programa -Barras de herramientas del programa -Trabajos sencillos:

- Insertar diapositivas, aplicar formatos.

- Aplicar animaciones y transiciones.

Microsoft Excel -Partes y funciones del programa -Barras de herramientas

del programa -Trabajos sencillos

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO - FLORIDABLANCA AREA: tecnología e informática GRADO: SEXTO

EJES TEMÁTICOS

Naturaleza y evolución de la tecnología

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

Tecnología y sociedad

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su Utilización segura.

Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos.

Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.

*Analizo y expongo razones por las cuales la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la historia. • Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos que permitieron su creación.

• Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información). • Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.

*Reconozco y utilizo algunas formas de organización del trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología. • Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.

• Analizo las ventajas y desventajas de diversos procesos de transformación de los recursos naturales en productos y sistemas tecnológicos (por ejemplo, un basurero o una represa). • Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

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TECNOLOGÍA: *Tecnología a través de los años. *Influencia de la tecnología en la vida del hombre

INFORMÁTICA: *Manejo del teclado. *Ergonomía y posición frente al computador *Historia y características de los procesadores de palabra.

TECNOLOGÍA: *Conceptualización de tecnología, artefacto tecnológico e informática *Fases del proceso tecnológico

INFORMÁTICA: *Reglas de la sala de informática

TECNOLOGÍA: *Aplicación de herramienta tecnológica a nuevos problemas *Uso de tecnología para solución de problemas y contextos nuevos

INFORMÁTICA: Privacidad y manejo de contraseñas

TECNOLOGÍA: * Manejo seguro de archivos *Derechos de autor * Aplicación de tecnología en la sociedad

INFORMÁTICA:

Seguridad de la información.

Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

• Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información).

• Reconozco y utilizo algunas formas de organización del trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología. • Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.

• Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos. • Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

TECNOLOGÍA: *Generalidades del dibujo técnico INFORMÁTICA: *Normas ICONTEC

• Funciones básicas de un Procesador de Texto.

• operaciones básicas con texto, imágenes, encabezado y pie de página

TECNOLOGÍA: * Características, tipo y Uso de los principales implementos usado en el dibujo técnico INFORMÁTICA: *Uso de normas ICONTEC para presentación de trabajos escritos

TECNOLOGÍA: * Uso de escuadra en el dibujo de Ángulos, Paralelogramos , Triángulos, Trapecios y Cuadriláteros INFORMÁTICA: *Herramientas del procesador de palabra para desarrollo de trabajos

TECNOLOGÍA: * costo/beneficio del uso de herramientas para dibujo sencillas

INFORMÁTICA: Fuentes de información confiables

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• Analizo y expongo razones por las cuales la evolución de técnicas, procesos, herramientas y materiales, han contribuido a mejorar la fabricación de artefactos y sistemas tecnológicos a lo largo de la historia. • Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su contexto histórico.

• Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información). • Analizo las características y propiedades de los materiales naturales

• Identifico y formulo problemas propios del entorno que son susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas. • Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo.

• Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos. • Indago sobre las posibles acciones que puedo realizar para preservar el ambiente, de acuerdo

con normas y regulaciones.

TECNOLOGÍA: *Evolución de materiales naturales *Inventos trascendentales en línea cronológica

INFORMÁTICA: *Herramientas innovadoras para la presentación de textos.

TECNOLOGÍA: *Clasificación y características de los materiales naturales.

INFORMÁTICA: * Uso de herramientas especiales de Word

TECNOLOGÍA: * Uso de materiales naturales en la fabricación de artefactos.

INFORMÁTICA: *Uso del procesador de palabra en el desarrollo de tareas.

TECNOLOGÍA: *Repercusión del uso de algunos materiales en el medio ambiente.

INFORMÁTICA: *Mal uso de las herramientas especiales del procesador de palabra

• Identifico las ventajas del desarrollo histórico de los procesadores de palabra en los medios de comunicación. *Reconozco la importancia del uso de los materiales artificiales en el desarrollo tecnológico.

• Utilizo las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar mis procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar información). *Analizo y comparo las ventajas y desventajas de las propiedades de

• Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa tecnológica apropiada. Al hacerlo utilizo criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo. • Reconozco y utilizo algunas formas de organización del

• Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos. • Participo en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnológicos. • Asumo y promuevo

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los materiales sintéticos y los naturales.

trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología.

comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

TECNOLOGÍA: * Evolución de los materiales artificiales

INFORMÁTICA: *Aplicación del procesador de palabra a los medios de comunicación escritos, utiliza tablas, cuadros de texto, herramientas smartArt, imágenes.

TECNOLOGÍA: *Clasificación, características, ventajas y desventajas del uso de algunos materiales sintéticos.

INFORMÁTICA * Herramientas del procesador usados como apoyo a los medios de comunicación.

TECNOLOGÍA: *Aplicación de los materiales sintéticos en la solución de problemas.

INFORMÁTICA: * Herramientas de ayuda para la organización de la información para comunicación.

TECNOLOGÍA: *Aplicación del material al medio ambiente *Proyecto de aplicación de los materiales sintéticos y naturales. INFORMÁTICA *Proyecto del procesador de palabra aplicado a los medios de comunicación escritos.

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COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO – FLORIDABLANCA AREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO: SÉPTIMO – TECNOLOGíA E INFORMATICA

EJES TEMÁTICOS

NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA

TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Reconozco principios y conceptos propios de la tecnología, así como momentos de la historia que le han permitido al hombre transformar el entorno para resolver problemas y satisfacer necesidades.

Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.

Propongo estrategias para soluciones tecnológicas a problemas, en diferentes contextos

Relaciono la transformación de los recursos naturales con el desarrollo tecnológico y su impacto en el bienestar de la sociedad.

•Identifico y explico técnicas y conceptos de otras disciplinas que se han empleado para la generación y evolución de sistemas tecnológicos (alimentación, servicios públicos, salud, transporte). *Reconozco en algunos artefactos, conceptos y principios científicos y técnicos

que permitieron su creación.

*Analizo el impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.

• Adapto soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas.

• Identifico diversos recursos energéticos y evalúo su impacto sobre el medio ambiente, así como las posibilidades de desarrollo para las comunidades • Asumo y promuevo comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnológicos.

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

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TECNOLOGÍA: • Cronología de los Inventos

La Energía y sus Fuentes.

INFORMÁTICA: • Internet Comunicación

(Correo Electrónico)

• Internet Información (estructura, consulta de información, criterios de búsqueda)

• Presentación en Power Point

TECNOLOGÍA Las fuentes de energía Tipos de energía

INFORMÁTICA: Esquema de la comunicación Esquema de los sistemas Partes del mensaje de correo

electrónico Entorno multimedia, operaciones

básicas con diapositivas.

TECNOLOGÍA Proyecto: Generación de energía Magnetismo (iman), Energia Solar

(panel solar) Energía Eolica (molino) INFORMÁTICA: Utilizo internet para realizar los

esquemas de la comunicación y los sistemas .

TECNOLOGÍA Los recursos naturales

fuente de energía. INFORMÁTICA: Nétiqueta virtual para el uso

de internet

*Identifico innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubico y explico en su contexto histórico.

*Ejemplifico cómo en el uso de artefactos, procesos o sistemas tecnológicos, existen principios de funcionamiento que los sustentan.

• Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.

• Evalúo los costos y beneficios antes de adquirir y utilizar artefactos y productos tecnológicos.

TECNOLOGÍA: Principio de funcionamiento de

los artefactos. Fuerza Resistencia Impermeabilidad Presión

INFORMÁTICA Herramientas del Procesador

TECNOLOGÍA: Demostración de los elementos tecnológicos con experimentos. INFORMÁTICA: Herramientas especializadas del

procesador de texto. Cuadros de texto SmartArt Encabezado Pie de Página

TECNOLOGÍA: Aplicación de la brujula, Uso del

molino de viento, y la boma de aire.

INFORMÁTICA: Construcción de prototipo de

artefacto con ayuda del computador.

TECNOLOGÍA: Impacto de los artefactos

tecnológicos en la sociedad. Uso de las energías para

aplicación futura en la sociedad.

INFORMÁTICA: Elaboración de cronogramas

y presupuestos del proyecto tecnológico

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de texto Características generales del

Procesador de palabra.

Tablas Plantillas Manejo de Imágenes

*Describo el rol de la realimentación en el funcionamiento automático de

• Utilizo herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos

*Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales y económicos en la solución de

*Reconozco y divulgo los derechos de las comunidades para acceder a bienes y

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algunos sistemas. problemas. servicios ( como por ejemplo,

los recursos energéticos e hídricos).

TECNOLOGÍA: Palancas Poleas INFORMÁTICA: Funciones básicas de las hojas

de cálculo

TECNOLOGÍA Cálculo matemático de palancas y

poleas INFORMÁTICA: Funciones básicas de Excel Operaciones fundamentales en Excel.

TECNOLOGÍA: Contrucción de palancas y Poleas

INFORMÁTICA: Resolución de problemas mediante

Excel

TECNOLOGÍA Impacto de la tecnología en el medio ambiente. Uso de palancas y poleas en el medio social. INFORMÁTICA: Elaboración de cronogramas y presupuestos del proyecto tecnológico

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*Doy ejemplos de transformación y utilización de fuentes de energía en determinados momentos históricos.

*Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes físicas

*Adelanto procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución a deficiencias detectadas en productos, procesos y sistemas tecnológicos. *Interpreto gráficos, bocetos y planos en diferentes actividades

*Me intereso por las tradiciones y valores de mi comunidad y participo en la gestión de iniciativas en favor del medio ambiente, la salud y la cultura ( como jornadas de recolección de materiales reciclables, vacunación, bazares, festivales, etc.).

TECNOLOGÍA: Estructuras-partes

componentes – funciones. Construcción de maquetas

modelos y prototipos INFORMÁTICA Historia de los programas

usados para publicitar. Elaboración de afiches, folletos,

diplomas, tarjetas de

TECNOLOGÍA: Simulación de estructuras en

computador.

INFORMÁTICA: Características Publisher Herramientas básicas de Publisher

TECNOLOGÍA: Elaboración de maquetas, modelos y

prototipos de estructuras INFORMÁTICA: Elaboración de material publicitario

con Publisher

TECNOLOGÍA Impacto de la tecnología en el

medio ambiente. Uso de las estructuras en la

sociedad INFORMÁTICA: Elaboración de afiches, folletos sobre diferentes estructuras

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invitación.

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO – FLORIDABLANCA AREA:

TECNOLOGIA E INFORMÁTICA GRADO: OCTAVO

EJES TEMÁTICOS

NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA TECNOLOGÍA

APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA

SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON TECNOLOGÍA

TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD

ESTANDAR DE

COMPETENCIA Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno.

Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Resuelvo problemas utilizando conocimientos

tecnológicos y teniendo en

cuenta algunas restricciones y condiciones.

Reconozco las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

• Identifico principios científicos aplicados al funcionamiento de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos. • Identifico y analizo interacciones entre diferentes sistemas tecnológicos (como la alimentación y la salud, el transporte y la comunicación)

• Utilizo responsable y eficientemente fuentes de energía y recursos naturales. • Sustento con

argumentos (evidencias, razonamiento lógico, experimentación) la selección y utilización de un producto natural o tecnológico para resolver una necesidad o problema.

• Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología. • Comparo distintas soluciones tecnológicas frente a un mismo problema según sus características, funcionamiento, costos y eficiencia.

• Analizo el costo ambiental de la sobreexplotación de los recursos naturales (agotamiento de las fuentes de agua potable y problema de las basuras). • Analizo diversos puntos de vista e intereses relacionados con la percepción de los problemas y las soluciones tecnológicas, y los tomo en cuenta en mis argumentaciones

TECNOLOGIA • C onceptos sobre Tecnología. • El origen, su evolución • Avances de la Tecnología

• La Velocidad.

Concepto,

• Experimento para

demostrar la velocidad.

• Problemas para calcular la

Velocidad.

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INFORMATICA

• Elementos del Hardware

Fórmulas y cálculo. • Componentes y

Demostraciones de la Velocidad.

• Funciones de cada uno de las partes internas del computador.

• Uso del Simulador de Velocidad

• Presentación del proyecto sobre partes y funciones de un computador

• Temática enfocada a la contaminación tecnológica.

• Esquemas del Hardware del

computador.

• Explico algunos factores que influyen en la evolución de la tecnología y establezco relaciones con algunos eventos históricos. • Comparo tecnologías empleadas en el pasado con las del presente y expllico sus

• Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo. • Hago un mantenimiento adecuado

• Detecto fallas en sistemas tecnológicos sencillos (mediante un proceso de prueba y descarte) y propongo soluciones. • Reconozco que no hay soluciones perfectas, y que pueden existir varias

• Analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de grupos sociales en la producción e innovación tecnológica.

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cambios y posibles tendencias. • Identifico y analizo inventos e innovaciones que han marcado hitos en el desarrollo tecnológico.

de mis artefactos tecnológicos. soluciones a un mismo problema según los criterios utilizados y su ponderación. • Considero aspectos relacionados con la seguridad, ergonomía, impacto en el medio ambiente y en la sociedad,

• Mantengo una actitud analítica y crítica con relación al uso de productos contaminantes (pilas, plástico, etc.) y su disposición final.

TECNOLOGIA • La electricidad • Elementos que conforman la

electricidad: Frecuencia. Ciclo. Período

• Clases de Electricidad INFORMATICA

• Operaciones Básicas Hoja de cálculo

• Herramientas Hoja de cálculo

• Circuitos eléctricos -

Mediciones • El voltio – El amperio – El

ohmio • La ley de Ohm

• Aplicación de las herramientas de calculo en un Sistema de Evaluación.

• Elaboración de malla o matriz.

• Diagramas de

circuitos eléctricos

• Fórmulas para calcular la Ley de Ohm

• Calculo de porcentajes en hoja electrónica

• Aplicación de fórmulas en hoja electónica.

• Ejercicios para calcular la ley

de ohm y sus aplicaciones. • Uso de la electricidad en

procesos industriales.

• Gráficos estadísticos en hoja de cálculo

• Describo casos en los que la evolución de las ciencias ha permitido optimizar algunas de las soluciones tencnológicas existentes. Explico, con ejemplos,

conceptos propios del conocimiento tecnológico tales como tecnología, procesos, productos, sistemas, servicios, artefactos, herramientas, materiales, técnica,

• Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias). Utilizo normas de protección

y normas de seguridad para la realización de actividades y manipulación de herramientas y equipos.

•Propongo mejoras en las soluciones tecnológicas y justifico los cambios propuestos con base en la experimentación, las evidencias y el razonamiento lógico. •Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de uso de aparatos y sus aplicaciones en la cotidianidad. • Diseño, y construyo, a través de un programa

• Explico con ejemplos, el impacto que producen en el medio ambiente algunos tipos y fuentes de energía y propongo alternativas. • Analizo la importancia de la calibración de artefactos que requieren consumo eléctrico y cuál es su funcionalidad en la sociedad.

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fabricación y producción. informático aplicado, los diversos prototipos y formas de conectar la electricidad.

• El Multímetro - Tester • Partes y uso del multímetro • Símbolos eléctricos • Amarres eléctricos

• Programa para diseño eléctrico

• El motor eléctrico • Partes del motor eléctrico

• Herramientas del Programa de Diseño Eléctrico

• Funcionamiento de un motor

eléctrico. Proyecto para elaborar motor casero.

• Elaboración y diseño de Circuitos Eléctricos

• Clasificación de los motores.

Motores industriales y de vehículos

• Animaciones de Máquinas y

engranajes en Programa de dieño eléctrico

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• Ilustro con ejemplos el significado e importancia de la calidad en la producción de artefactos eléctricos. • Identifico artefactos basados en tecnología eléctrica. Identifico artefactos basados

en tecnología digital y describo el sistema binario utilizado en dicha tecnología.

• Utilizo instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error en dichas mediciones. • Represento en gráficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a través de proyecciones y diseños a mano alzada o con la ayuda de herramientas informáticas. •Utilizo correctamente elementos de protección cuando involucro artefactos y procesos tecnológicos en las diferentes actividades que realizo (por ejemplo, en deporte uso cascos, rodilleras, guantes, etc.

• Explico las características de los distintos procesos de transformación de los materiales y de obtención de las materias primas. • Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y prototipos.

• Ejerzo mi papel de ciudadano responsable con el uso adecuado de los sistemas tecnológicos (transporte, ahorro de energía, etc.). • Utilizo responsablemente productos tecnológicos, valorando su pertinencia, calidad y efectos potenciales sobre mi salud y el medio ambiente. • Explico el ciclo de vida de algunos productos tecnológicos y evalúo las consecuencias de su prolongación.

TECNOLOGIA • Aplicaciones del motor eléctrico-

en el hogar y en la industria INFORMATICA

• Programa de Diseño Arquitectónico

• El Transformador • Partes y

funciones del Transformador

• Herramientas del programa de Diseño Arquitectónico.

• El Dínamo. • Partes y funciones del

Dínamo

• Elaboración de Planos en el programa de Diseño Arquitectónico

• Aplicación y uso del Transformador y el Dínamo en la gran Industria

• Impacto Social y Ambiental del uso de la electricidad.

• Presentación de Diseños arquitectónicos.

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO – FLORIDABLANCA

AREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2019 GRADO: NOVENO Naturaleza y evolución de la

tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con

tecnología Tecnología y sociedad

Relaciono los conocimientos Científicos y tecnológicos que se han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver problemas y transformar el entorno.

Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.

Reconozco las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

• Identifico y formulo problemas propios del entorno que son susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas.

• Frente a una necesidad o problema, selecciono una alternativa o sistema tecnológico que por medio de un aparato eléctrico, soluciones los problemas.

• Utilizo responsable y eficientemente, aparatos construidos para el uso de la electricidad.

• Sustento con argumentos

(evidencias, razonamiento lógico, experimentación) los diferentes diseños eléctricos tecnológicos, para mantener información actualizada y corregida.

• Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.

• Comparo distintas

soluciones tecnológicas frente a un mismo problema según sus características, funcionamiento, costos y eficiencia.

• Analizo el costo ambiental de la sobreexplotación de los recursos naturales (agotamiento de las fuentes de agua potable y problema de las basuras).

• Analizo diversos puntos de vista e intereses relacionados con la percepción de los problemas y las soluciones tecnológicas, y los tomo en cuenta en mis argumentaciones.

TECNOLOGIA • Presaberes sobre la

electricidad • Introducción a la

• Aparatos electrónicos de

diferente voltaje y amperaje.

• Elaboración de circuitos

electrónicos

• Avances de la sociedad en el

campo de la electrónica.

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electrónica. • Conceptos aplicados a la

electrónica. INFORMATICA

• Aplicaciones contables en hoja de calculo

• Aplicaciones ofimáticas en programa de cálculo.

• Aplicación de la electrónica en la robótica.

• Elaboración de nómina en

• Aplicaciones Contables en Excel. Elaboración de Presupuestos. Sistemas de Cálculo de Inventarios y Facturación

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Detecto fallas en artefactos, procesos y sistemas tecnológicos, siguiendo procedimientos de prueba y descarte, y propongo estrategias de solución. Adelanto procesos sencillos de innovación en mi entorno como solución a deficiencias detectadas en productos, procesos y sistemas tecnológicos.

Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias). Utilizo responsable y autónomamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo.

Considero aspectos relacionados con la seguridad, ergonomía, impacto en el medio ambiente y en la sociedad, en la solución de problemas. Propongo mejoras en las soluciones tecnológicas y justifico los cambios propuestos con base en la experimentación, las evidencias y el razonamiento lógico.

Analizo y explico la influencia de las tecnologías de la información y la comunicación en los cambios culturales, individuales y sociales, así como los intereses de grupos sociales en la producción e innovación tecnológica. Mantengo una actitud analítica y crítica con relación al uso de productos contaminantes (pilas, plástico, etc.) y su disposición final.

TECNOLOGIA • Neumática - Hidráulica Aire comprimido y fluidos.

INFORMATICA

• Las bases de datos

• Equipos neumáticos e

hidráulicos Variables caudal - presión Tuberías, cilindros y válvulas.

• Formularios y Consultas de

las Bases de Datos.

• Aplicación de la Neumática • Aplicación de la Hidráulica

• Elaboración de una Base de

Datos.

• Desechos Industriales • Grandes desarrollos sociales en

Neumática E Hidráulica.

• Aplicaciones de las Bases de datos en Internet

• Otras Bases de datos en Internet

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Adapto soluciones tecnológicas con el uso de poleas y engranajes. Interpreto la información presentada a través de la informática y su aplicación en diferentes actividades. Realizo representaciones gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.

Ensamblo sistemas siguiendo instrucciones y esquemas. Utilizo instrumentos tecnológicos para realizar mediciones e identifico algunas fuentes de error en dichas mediciones. Organizo la información de tal forma que se pueda comprender e interpretar a través de los medios informáticos de comunicación y telecomunicación

Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre, donde parte de la información debe ser obtenida y parcialmente inferida. Propongo diseños que puedan desarrollarse a base de la tecnología mecánica. Interpreto el uso adecuado de la información y su aplicación en los grupos sociales

Explico con ejemplos, el impacto que producen en el medio ambiente algunos instrumentos y aparatos utilizados en la industria. Analizo la importancia y el papel que juegan las patentes y los derechos de autor en el desarrollo tecnológico. Ejerzo mi papel de ciudadano responsable con el uso adecuado de los sistemas tecnológicos (transporte, ahorro de energía, etc.).

TECNOLOGIA • Los engranajes • Partes de un engranaje

INFORMATICA

• Introducción al manejo de imágenes y videos en el computador.

• Clasificación de los engranajes • Metrología • Planos Industriales

• Introducción a la programación

en video y Animación.

• Cálculo matemático

de los engranajes.

• Proyecto original desarrollado en Video, con imágenes animadas de su autoría.

• Aplicación de los engranajes • Elaboración de sistema de

engranajes • Calculo del sistema de engranajes

por rpm. Otras Plataformas para el manejo de movimiento en el computador. Gif animados. Formatos de archivos de video.

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Identifico la influencia de factores ambientales, sociales, culturales y económicos en la solución de problemas. Reconozco y utilizo algunas formas de organización del trabajo para solucionar problemas con la ayuda de la tecnología. Analizo las diferentes formas de presentación de la información que está al alcance de toda la humanidad

Utilizo elementos de protección y normas de seguridad para la realización de actividades y manipulación de herramientas y equipos. Utilizo correctamente elementos y aplico procesos adecuados como componentes importantes en algunos artefactos mecánicos y eléctricos. Utilizo una plantilla y la modifico teniendo en cuenta el propósito del diseño de la página Web.

Explico las características de los distintos procesos de transformación de los materiales y de obtención de las materias primas. Busco la solución de problemas que plantean el uso de sistemas alternos de movimiento que conduzcan a modificar aparatos mecánicos y eléctricos. Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos, maquetas, modelos y prototipos.

Utilizo responsablemente productos tecnológicos,

valorando su pertinencia, calidad y efectos potenciales sobre mi salud y el medio ambiente. Explico el ciclo de vida de algunos productos tecnológicos y evalúo las consecuencias de su prolongación. Presento la necesidad de la seguridad a nivel de los operarios que manejan tecnología y como se puede aplicar a toda la sociedad.

TECNOLOGIA La mecánica. • Algunos conceptos de

mecánica INFORMATICA

• Internet Origen, historia • Internet - intranet y sus

orígenes

• La caja de cambios • Partes de una caja de cambios • Funciones de una caja de

cambios

• Hardware y Software aplicado a Internet

• FTP – SMTP – TCP/IP – Modelo OSI

• La suspensión • Partes de la suspensión

Funciones de la suspensión.

• WWW – Servidores – enrutadores –Hub – Dominio – Los Números de red y subred.

• Configuración de Servicios de Internet.

• Seguridad industrial • Ciclo de vida de los artefactos

tecnológicos y su reciclaje.

• Navegadores – Correo Electrónico –Chat. Foro virtual. Redes Sociales.

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO - FLORIDABLANCA

AREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO: DECIMO

EJES TEMÁTICOS

Naturaleza y evolución de la tecnología

Apropiación y uso de la tecnología

Solución de problemas con tecnología

Tecnología y sociedad

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo

Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.

Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

Reconozco las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente.

Explico cómo la tecnología ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera cómo estas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo de la historia

Diseño y aplico planes sistemáticos de mantenimiento de artefactos tecnológicos utilizados en la vida cotidiana.

Identifico cual es el problema o necesidad que originó el desarrollo de una tecnología, artefacto o sistema tecnológico.

Discuto sobre el impacto de los desarrollos tecnológicos, incluida la biotecnología en la medicina, la agricultura y la industria.

Evolución de Internet y la industria.

Diseño de marca registrada y elementos de un logotipo Procesos de manufactura con arranque de viruta y sin arranque de viruta

Diseño grafico de logotipos para marcas registradas

El mantenimiento preventivo

y correctivo.

Edición de imágenes, gradientes y animación

El origen de los

artefactos tecnologicos.

Diseño grafico modular

El desarrollo tecnologico y su impacto en el ser humano.

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Describo cómo los procesos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos.

Utilizo adecuadamente herramientas informáticas de uso común para la búsqueda y procesamiento de la información y la comunicación de ideas

Detecto, describo y formulo hipótesis sobre fallas en sistemas tecnológicos sencillos (siguiendo un proceso de prueba y descarte) y propongo estrategias para repararlo.

Evalúo los procesos productivos de diversos artefactos y sistemas tecnológicos, teniendo en cuenta sus defectos sobre el medio ambiente y las comunidades implicadas

La web y su estructura (lenguaje html y html5). WORLD WIDE WEB, lenguaje html características generales,

La web y su estructura (lenguaje html y html5). Estructura de un documento HTML, comandos básicos

La web y su estructura (lenguaje html y html5). Enlaces en un documento HTML, imágenes y tablas

La web y su estructura (lenguaje html y html5). Frames (Marcos), formularios, editores y conversores, publicacion

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normas fundamentales Diseño de procesos en el diseño y fabricación de un artefacto tecnológico.

Diseño de procesos en el diseño y fabricación de un artefacto tecnológico.

El rediseño como proceso de mejora de los artefactos tecnológicos.

de páginas web. Diseño de procesos implicaciones en el ser humano y contaminación ambiental.

Identifico y analizo ejemplos exitosos y no exitosos de la transferencia tecnológica en la solución de problemas y necesidades

Utilizo e interpreto manuales, instrucciones diagramas y esquemas, para el montaje de algunos artefactos, dispositivos y sistemas tecnológicos.

Propongo, analizo y comparo diferentes soluciones a un mismo problema, explicando su origen, ventajas y dificultades.

Analizo el potencial de los recursos naturales y de los nuevos materiales utilizados en la producción tecnológica en diferentes contextos

Recursos multimedia como medios de comunicación (documentos, imágenes, sonido, video). El desarrollo tecnologico aciertos y desaciertos en la solución de problemas.

El afiche como recursos multimedia y medio de comunicación. Partes de un afiche y diseño.

Manuales de funcionamiento y ensamble Análisis y funcionamiento de manuales de uso cotidiano.

El video como recursos multimedia y medio de comunicación. Partes de un Video y edición Rediseño y creación de manuales de funcionamiento.

El video como recursos multimedia y medio de comunicación. Partes de un Video y edición Recursos naturales y materiales utilizados en el desarrollo tecnológico.

Relaciono el desarrollo tecnológico con los avances en la ciencia, la técnica, las matemáticas y otras disciplinas.

Utilizo herramientas y equipos en la construcción de modelos, maquetas o prototipos, aplicando normas de seguridad.

Tengo en cuenta aspectos relacionados con la antropometría, la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto cultural y socioeconómico al momento de solucionar problemas con tecnología.

Analizo proyectos tecnológicos en desarrollo y debato en mi comunidad, el impacto de su posible implementación

Creación de marca y lanzamiento de un

producto. Diseño y fabricacion de productos

Creación de marca y lanzamiento de un producto. Diseño y fabricacion de productos

Creación de marca y lanzamiento de un producto. Diseño y fabricacion de productos

Creación de marca y lanzamiento de un producto. . Diseño y fabricacion de productos

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO - FLORIDABLANCA AREA:

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO: UNDECIMO

EJES TEMÁTICOS

Naturaleza y evolución de la tecnología

Apropiación y uso de la tecnología

Solución de problemas con tecnología

Tecnología y sociedad

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo

funcionamiento selección,

sistemas entorno.

Tengo en cuenta principios de y criterios

para la eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y

tecnológicos

de utilización

de mi

Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

Reconozco las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente.

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Argumento con ejemplos la importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos.

Selecciono y utilizo (según los requerimientos) instrumentos tecnológicos para medir, interpreto y analizo los resultados y estimo el error en estas medidas

Optimizo soluciones tecnológicas a través de estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación, y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados.

Identifico e indago sobre los problemas que afectan directamente mi comunidad, como consecuencia de la implementación o retiro de bienes y servicios tecnológicos.

FUNDAMENTACIÓN: Conceptos básicos, reconocimiento historico y la relación entre los lenguajes de programación y la arquitectura de los dispositivos inteligentes. Establece metodologías de trabajo y técnicas para el diseño de algoritmos. Informática

Metrología e instrumentos de medición.

Antropometría, Ergonomia. Sistema decimal, binario.

Concepto e importancia de la algoritmia y la

programación1

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades,

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos. Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización. Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes

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Variables, constantes y sentencias de asignación y relación lógico matemáticas.

Tecnología Fundamentación en robótica Placas Arduino Sensores Simuladores Programación por bloques.

lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

anteriores.

1 Libro Fundamentos de Programación, capítulo 1. Autor Rafael Ricardo Mantilla G. 2015.

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Explico con ejemplos la importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos

Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y, cuando lo hago, involucro herramientas de comunicación.

Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre.

Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la protección de mis derechos y los de mi comunidad.

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GENERAL: estructuras de control condicional tanto en el manejo de información como de dispositivos electrónicos. Informática IDE y simuladores. Fundamentos de programación:

estructuras de control condicionales.

Tecnología Robótica: dispositivos mecánicos. Dispositivos digitales y analógos Programación por bloques. Emisores de luz (led, tricolor) Bocinas o emisores de sonido. Temporizadores. Mecanismos de

tracción (servomotores).

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos. Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización. Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

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Explico los propósitos de la ciencia y la tecnología y su mutua interdependencia.

Integro componentes y pongo en marcha sistemas informáticos personales utilizando manuales e instrucciones.

Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos, procesos y sistemas como respuesta a necesidades o problemas, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas.

Evaluó las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilización de la tecnología

GENERAL estructuras de control condicional o iterativas, tanto en el manejo de información como de dispositivos electrónicos.. Infrormática. Fundamentos de programación: Estructura de control iterativas,

repetitivas o ciclicas. Modelado, simulación,

depuración, compilación y ejecución.

Tecnología Ciencia y tecnología en el

desarrollo humano: inteligencia vial.

Sensores de luz Sensores de proximidad..

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos. Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización. Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

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Indago sobre la prospectiva e incidencia de algunos desarrollos tecnológicos.

Selecciono fuentes y tipos de energía teniendo en cuenta, entre otros los aspectos ambientales.

Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas.

Identifico necesidades y potencialidades del país para lograr su desarrollo científico y tecnológico.

GENERAL: transferencia de conocimiento.

Desarrollo de un proyecto integrador desde el modelo STEAM

en aplicación al contexto local como necesidad y oportunidad. Informática Variables, constantes, sentencias de asignación, operadores

lógicos, variables de control y estructuras de control condicionales

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización.

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y ciclicas. Portafolio educativo y presentación de artefactos con su impacto. Tecnología Tecnología desarrollo y sociedad con uso razonable de la energía y los datos; aplicados desde la robótica, la programación y elearning.

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

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7. ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIA E INDICADORES DE DESEMPEÑO

8. REFERENTES CONCEPTUALES (EJES TEMATICOS)

Mundo globalizado Tendencias tecnológicas Innovación y resolución de problemas con el tratamiento de la información. Flujo y etapas en el desarrollo de proyectos Interdisciplinariedad y transversalidad hacia las áreas básicas Cultura tecnológica y digital. Redes sociales, netetiqueta y derechos de autor. Ciberciudadanos. Sociedad de la información e-learning Medios de comunicación. La industria, politica, cultura, economía y educaciónes con apoyo de las TIC. Robótica Alforitmia

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Fundamentos de programación. El avance, desarrollo e importancia de la web. Pensamiento computacional Abstracción Generalización Patrones. Modelar Simular

9. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS METODOLOGICAS

• FASE DE INDUCCION

• EXPLICACION

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• CONCEPTUALIZACION

• EJEMPLIFICACION

• APLICACIÓN

• PRODUCCION

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• CORRECCION

• CONCLUSION

• EVALUACIÓN

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10. ESTRATEGIAS COMPLEMENTARIAS DEL ÁREA

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Estrategias que complementan el trabajo del área en el año escolar: Proyectos, Salidas pedagógicas, Visitas Empresariales, Concursos, olimpiadas, Otros.

ESTRATEGIA Y/O ACTIVIDAD OBJETIVO GRADOS FECHA RESPONSABLES

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Feria de la Ciencia y la creatividad

Generar un espacio que permita compartir las experiencias de los estudiantes a partir de sus proyectos desarrollados en las diferentes áreas de enseñanza haciendo uso de sus conocimientos tecnológicos.

De grado 1 a grado

11

Profesores del área de tecnología y ciencias

Estrategias que complementan el trabajo del área en el año escolar: Proyecto Lecto – Escritor, Salidas pedagógicas, Visitas Empresariales, Concursos, olimpiadas, Otros.

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ESTRATEGIA Y/O ACTIVIDAD OBJETIVO GRADOS FECHA RESPONSABLES

Diseño y construcción prototipos utilizando tipos de materiales

de diferentes

Diseñar y construir de forma creativa diferentes prototipos utilizando diferentes materiales aprovechando las características de los materiales

6 Octubre de 2013

Prof tecnología grado 6

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11. TRANSVERSALIDAD TRANSVERSALIDAD

AREA: INFORMATICA GRADO: PRIMERO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES TEMATICOS

GRADO COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS (SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE RELACIONAR.

Herramientas utilizadas en aula de informática.

PRIMERO Comprende el uso racional de la tecnología y el manejo de la información para la satisfacción de necesidades individuales y sociales.

lograr concientizar al estudiante de todas las utilidades y herramientas que dispone la institución para que se apropie de ellas y las puedas aprovechar al máximo

Por medio de estas herramientas logra que los estudiantes puedas desarrollar más su motricidad fina y la puedan aplicar a sus materias de campo logrando así una buena concentración.

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Sensibilización en el manejo del computador utilizando MEC para el desarrollo de las habilidades motrices básicas

Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

incentivar en los estudiantes el

uso tanto pedagógico como motriz y a su su vez didáctico del computador

Software educativo adaptado para menores de 7 años multimedia

Partes del computador

Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

Poder comunicar al estudiante el concepto básico de los componentes de un computador su función y su importancia

Como apagar y encender el computador

Utiliza adecuadamente las herramientas y equipos con destreza y habilidades técnicas.

Lograr que el estudiante logre afirmar los conceptos de él buen encendido y apagado de una pc

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TRANSVERSALIDAD AREA: INFORMATICA GRADO: SEGUNDO

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HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES TEMATICOS

GRADO COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS (SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE RELACIONAR.

instrumentos tecnológicos

SEGUNDO

Comprende el uso racional de la tecnología y el manejo de la información para la satisfacción de necesidades individuales y sociales.

Desarrollar en el estudiante el deseo por el conocimiento de todos los avances tanto tecnológico como otros que se están dando en la humanidad

Usando instrumentos tecnológicos ver cómo pueden cambiar la perspectivas en las materias que vemos fueras de las aulas especializadas

Elaboración de maquetas con complejidad media usando planos hechos en un procesador de texto avanzado

Medios de comunicación y su evolución

Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

lograr que el estudiante comprenda el uso de y formas que tiene la comunicación en las actividades cotidianas

Aplicaciones del computador

Hace uso de la tecnología y de la informática de manera responsable para analizar situaciones problemáticas de su entorno dando una solución lógica, basado en el principio del diseño.

capacitar el estudiantado en la parte lógica que tiene un computador y la función de cada aplicativo

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Herramientas de Word.

Realiza operaciones técnicas propias de la tecnología y la informática con habilidad y destreza.

lograr que cada estudiante que tenga necesidades escritas pueda usar procesadores de textos avanzados para desarrollar trabajos como cartas, memos etc.

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TRANSVERSALIDAD AREA: INFORMATICA GRADO: TERCERO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES TEMATICOS

GRADO COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS (SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE RELACIONAR.

El computador

TERCERO

Comprende el uso racional de la tecnología y el manejo de la información para la satisfacción de necesidades individuales y sociales.

Lograr una interacción más profunda con el uso y práctica del computador que entienda definición de hardware

Efectuar diseños y elaboración de libros para la materia de artística y poder hacer exposiciones multimedia con ellas

Inventos

Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

Mostrar al estudiante que descubra el inicio de un invento y la evolución que ha tenido hasta nuestra era Multimedia y edición de imágenes

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Herramientas del paint.

Hace uso de la tecnología y de la informática de manera responsable para analizar situaciones problemáticas de su entorno dando una solución lógica, basado en el principio del diseño.

Enseñar al estudiantado a diseñar sus propias maquetas e inventos, utilizando motricidad fina y mucha imaginación

Textos y graficas en el computador

Realiza operaciones técnicas propias de la tecnología y la informática con habilidad y destreza.

lograr incentivar los estudiantes al uso de herramientas tecnológicas para su expresión

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TRANSVERSALIDAD AREA: INFORMATICA GRADO: CUARTO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES

GRADO COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE

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TEMATICOS (SUGERENCIAS) RELACIONAR.

La información por Medio del computador

CUARTO

Comprende el uso racional de la tecnología y el manejo de la información para la satisfacción de necesidades individuales y sociales.

Incentivar al estudiante a buscar información vía web y ampliar sus conocimientos tanto informáticos como personales

Ampliar el conocimiento sobre maquetas y entrega de trabajos con las normas adecuadas

Juegos educativos computarizados

Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

Por medio de juegos guiados logar que los estudiantes amplié su razonamiento lógica y desarrollen habilidades para poder resolver un problema de una manera más metodológica

Diseño de maquetas usando normas adecuadas de seguridad y presentación

Reconoce los medio de transporte y su evolución en las Vías de comunicación

Hace uso de la tecnología y de la informática de manera responsable para analizar situaciones problemáticas de su entorno dando una solución lógica, basado en el principio

Estudiar más profundamente la evolución de todos los medias de transportes que poseemos y poder a futuro lograr que cada estudiante

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del diseño.

mire un uso habitual de cada uno de ellos

Medios de transporte.

Realiza operaciones técnicas propias de la tecnología y la informática con habilidad y destreza.

Habituar a los estudiantes las funcionalidades del transporte en esta época

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TRANSVERSALIDAD AREA: INFORMATICA GRADO: QUINTO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES TEMATICOS

GRADO COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS (SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE RELACIONAR.

El computador en la vida del ser humano. QUINTO

Comprende el uso racional de la tecnología y el manejo de la información para la satisfacción de necesidades individuales y sociales.

concientizar a los estudiantes en la ventajas y desventajas con el uso del computador

El teclado del Computador.

Utilizar de manera clara y efectiva los gráficos y textos para la comunicación de un mensaje por medio de herramientas tecnológicas e informáticas.

capacitar al estudiantado en las funciones de las teclas y su uso en comandos para una manejo del computador más eficaz

utilizando formulas en la hojas de cálculo facilitar el desarrollo de una materia en especifico

Efectuar páginas web básicas en Microsoft Word usando multimedia

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Programa Word

Hace uso de la tecnología y de la informática de manera responsable para analizar situaciones problemáticas de su entorno dando una solución lógica, basado en el principio del diseño.

Lograr que todo el estudiantado asimile y utilice los procesadores de textos avanzados en su procedo educativo

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Programa power Realiza operaciones técnicas hacer buen uso de las

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point. Programa Excel Internet

propias de la tecnología y la informática con habilidad y destreza.

herramientas multimedia para exponer de una manera tecnológica trabajos y proyectos que se desarrollen en la institución, por medio de una hoja de cálculo lograr hacer funciones matemáticas aplicados en nuestro hogar además que por medio de la web pueda hacer mejores presentaciones multimedia e investigaciones adecuadas para mi procedo educativo

TRANSVERSALIDAD

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

FECHA: Febrero 2019

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AREA: GRADO: SEXTO AREA: Tecnología e informática

HILO CONDUCTOR , PROCESO Y/O

EJES TEMÁTICOS

COMPETENCIA(AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

CÓMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS

(SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES

PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE RELACIONAR

Artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos

6 Relaciono el funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos y sistemas tecnológicos con su utilización segura.

• Poner en práctica las normas de seguridad que se deben tener en cuenta para el uso de algunos artefactos, productos y sistemas tecnológicos. • Realizar un análisis del impacto de artefactos, procesos y sistemas tecnológicos en la solución de problemas y satisfacción de necesidades.

• Utilizando herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos del área de talleres • Utilizo apropiadamente instrumentos para medir diferentes magnitudes físicas del área de física *Usando el lenguaje para apoyar mis procesos de aprendizaje (recolectar,

* Manejo de instrumentos de medida *Conocimiento de las normas de seguridad

GRADO

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seleccionar, organizar y procesar información).

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CÓDIGO: A-01F02

VERSIÓN: 02

ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

2019 Página 67 de 86

TRANSVERSALIDAD

AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: SEPTIMO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES TEMATICOS

GRADO COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS (SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE

RELACIONAR.

EJE DE COMUNICACIÓN: ARTE Y ESPAÑOL

SEPTIMO Transición de la niñez a la preadolescencia y proceso de cohesión entre el pensamiento concreto y el pensamiento abstracto. Fortalecimiento de la escritura como construcción de mensajes destinados a audiencias amplias e indeterminadas.

Relacionar saberes cotidianos y saberes aprendidos en la escuela, conjeturar y justificar los procedimientos y actuaciones por medio de lenguajes diversos, como los de las ciencias, las tecnologías, las matemáticas, las humanidades, el arte y la literatura estableciendo relaciones intertextuales según los proyectos propuestos.

Proponer la construcción del lenguaje con base a presaberes éticos, como elementos constitutivos de la clase de tecnología aplicados escritos analizados y estudiados en la asignatura de Español.

Hacer frases, slogan, textos y publicaciones con las normas propias del lenguaje sobre temática de tecnología.

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EJE DE ETICA:

PROYECTO DE VIDA Y FORMACION CIUDADANA

Este ciclo se caracteriza especialmente por los fuertes cambios físicos y emocionales, como también por el desarrollo del pensamiento abstracto, mayores niveles de introspección, comprensión y razonamiento. El proyecto de vida del

Desarrollar procesos de formalización y sistematización encaminados a la formación de un ciudadano autónomo y consciente de los cambios sociales y culturales que desde fuera del aula afectan

En la asignatura de Ética el estudiante debe demostrar, la comprensión del compendio adquirido para actuar con parámetros de valores y morales frente a cualquier actitud que debe desarrollar en procesos y sistemas tecnológicos.

En el proyecto de vida el estudiante debe involucrar todo el aprendizaje y conocimiento que sobre tecnología ha adquirido. Debe asumir frente a su formación ciudadana la invención de presaberes y contenidos que conduzcan al ser humano al avance dentro de la sociedad en que vive.

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CÓDIGO: A-01F02

VERSIÓN: 02

ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

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adolescente es una necesidad en este ciclo.

su realidad.

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EJE DE COMPRENSION:

TRASFORMACION DE LA REALIDAD NATURAL Y SOCIAL

Identificar cual es el papel suyo frente al desarrollo de la tecnología y cual el debe ser el uso adecuado que va aplicar utilizando su conocimiento, sus habilidades previa comprensión de los procesos basados en la tecnología que ocurren en su cotidianidad.

Estudio sistemático de situaciones cotidianas, que posibiliten la construcción de explicaciones acerca del funcionamiento de artefactos por medio de gráficos y la construcción de modelos.

Se refiere a todas las asignaturas del conocimiento que el joven aprende en el transcurrir de su educación; por lo tanto, es imprescindible la captación de características propias de la tecnología en cuanto a los factores que le faciliten su comprensión, por ejemplo, presentación, animación, tipos de textos, interconectividad, velocidad, acceso, entre otros muchos.

Sintetizando se concluye QUE ES DE IMPERIOSA NECESIDAD Y URGENCIA, que todos los docentes de todas las áreas del conocimientos hagan uso de la tecnología en todos sus aspectos y universos para llegar al estudiante de hoy, que intrínsecamente ya la utiliza.

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

FECHA: Febrero 2019

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TRANSVERSALIDAD AREA: TECNOLOGIA E INFORMÁTICA GRADO: OCTAVO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES

TEMATICOS

GRA DO

COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS

(SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE

RELACIONAR.

NATURALEZA Y EVOLUCIÓN DE LA

TECNOLOGÍA

Relaciono los conocimientos científicos y tecnológicos que se

han empleado en diversas culturas y regiones del mundo a través de la historia para resolver

problemas y transformar el entorno.

Construir conocimiento sobre las culturas y lugares históricos más destacados a partir de sus producciones tecnológicas

A partir del trabajo mancomunado con el área de sociales se reconocerán las culturas y lugares históricos, en tecnología se identificarán los productos tecnológicos de cada una de ellas y por medio de la artística se plasmarán con bocetos que reafirmen el conocimiento

• Informática: Búsqueda de información con respecto a la temática en la Web

• Contabilidad - Matemáticas: Costos de fabricación de los productos tecnológicos.

• Ética: Concientizar acerca del impacto de dichos productos en el medio ambiente.

APROPIACIÓN Y

USO DE LA TECNOLOGÍA

Tengo en cuenta normas de mantenimiento y utilización de

artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos

de mi entorno para su uso eficiente y seguro.

Competencia en el eficiente y adecuado uso de artefactos tecnológicos

Junto con el área de dibujo se reconocerán las características físicas de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos

Informática: Búsqueda de información con respecto a la temática en la Web

OCT

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COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS CON

TECNOLOGÍA

Resuelvo problemas utilizando conocimientos tecnológicos y teniendo en cuenta algunas restricciones y condiciones.

Construir los elementos conceptuales necesarios para resolver problemas de la cotidianidad.

Con el área de español, realizar lecturas sobre problemas reales para analizarlos detalladamente

Sociales: problemas culturales

Informática: Búsqueda de información con respecto a la temática en la Web

TECNOLOGÍA Y

SOCIEDAD

Reconozco las causas y los efectos sociales, económicos y culturales de los desarrollos tecnológicos y

actúo en consecuencia, de manera ética y responsable.

Reconocer el impacto de la tecnología en todos los contextos del ser humano.

Revisar la efectos de la tecnología en el tiempo por medio de la asignatura de sociales.

Informática: Búsqueda de información con respecto a la temática en la Web Ética: Concientizar acerca del impacto de la tecnología a lo largo dela historia del ser humano

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AZUERO VERSIÓN: 02

ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

FECHA: Febrero 2019

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TRANSVERSALIDAD AREA: TECNOLOGIA E INFORMATICA GRADO: NOVENO

HILO CONDUCTOR, PROCESO Y/O EJES

TEMATICOS GRADO

COMPETENCIA (AS) A LAS QUE APUNTA

LO QUE QUEREMOS LOGRAR

COMO HACERLO CON OTRAS ÁREAS

(SUGERENCIAS)

OTROS PROYECTOS O ACTIVIDADES PREVIAS CON LAS QUE SE PUEDE

RELACIONAR.

Tecnología sociedad

y

NOVENO

Analizo el costo ambiental de la sobreexplotación de los recursos naturales (agotamiento de las fuentes de agua potable y problema de las basuras).

Concientizar a los estudiantes sobre la importancia del desarrollo tecnológico pero en equilibrio con el cuidado con el medio ambiente.

Desarrollo de proyectos en cada periodo involucrando las competencias desarrolladas en el área de ciencias naturales y educación ambiental.

Medio Ambiente

Solución problemas tecnología

de con

Propongo mejoras en las soluciones tecnológicas y justifico los cambios propuestos con base en la experimentación, las evidencias y el razonamiento lógico.

Desarrollar en los estudiantes la capacidad para solucionar problemas de su contexto.

Aplicación de la lógica matemática para la solución de problemas de su entorno

Feria de la ciencia y la creatividad

Naturaleza evolución

de tecnología

y la

Realizo representaciones

gráficas tridimensionales de mis ideas y diseños.

Desarrollo de la creatividad y manejo del lenguaje grafico

Aplicación de herramientas informáticas a partir de las competencias desarrolladas en geometría y nuevas tecnologías

Feria de la ciencia y la creatividad

Apropiación y uso de la tecnología

Utilizo responsablemente productos tecnológicos, valorando su pertinencia, calidad y efectos

Uso adecuado de la tecnología y el cuidado del medio ambiente.

Desarrollo de proyectos en cada periodo involucrando las competencias del área

Medio Ambiente

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potenciales sobre mi salud y el medio ambiente.

de ciencias naturales y educación ambiental.

COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO - FLORIDABLANCA

AREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO: DECIMO

EJES TEMÁTICOS

Naturaleza y evolución de la tecnología

Apropiación y uso de la tecnología

Solución de problemas con tecnología

Tecnología y sociedad

ESTANDAR DE COMPETENCIA

Interpreto la tecnología y sus manifestaciones (artefactos, procesos, productos, servicios y sistemas) como elaboración cultural, que ha evolucionado a través del tiempo para cubrir necesidades, mejorar condiciones de vida y solucionar problemas.

Selecciono y utilizo eficientemente, en el ámbito personal y social, artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos teniendo en cuenta su funcionamiento, potencialidades y limitaciones.

Identifico, formulo y resuelvo problemas a través de la apropiación de conocimiento científico y tecnológico, utilizando diferentes estrategias, y evalúo rigurosa y sistemáticamente las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

Analizo las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, evalúo críticamente los alcances, limitaciones y beneficios de éstas y tomo decisiones responsables relacionadas con sus aplicaciones.

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COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

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Explico la influencia recíproca en la evolución de la tecnología, la sociedad y la cultura.

Analizo y explico los principios de obtención de algunos productos y generación de algunos servicios (alimentación, salud, vestuario, transporte, vivienda.)

Identifico y formulo problemas propios del entorno y susceptibles de ser resueltos a través de soluciones tecnológicas. Evalúo y selecciono, con argumentos basados en experimentación, evidencias y razonamiento lógico, mis propuestas y decisiones en torno al diseño.

Busco, proceso y utilizo información apropiada para plantear soluciones a problemas sociales y ambientales relacionados con las aplicaciones e innovaciones tecnológicas en diferentes contextos.

Normas icontec. Partes de un proyecto. Propuesta de proyecto social. Procesador de palabras.

Normas icontec. Partes de un proyecto. Propuesta de proyecto social. Procesador de palabras.

Normas icontec. Partes de un proyecto. Propuesta de proyecto social. Procesador de palabras.

Normas icontec. Partes de un proyecto. Propuesta de proyecto social. Procesador de palabras.

Reconozco y explico cómo procesos creativos de innovación, investigación, desarrollo y experimentación guiados por objetivos, producen avances tecnológicos.

Frente a un problema o necesidad selecciono entre diferentes opciones tecnológicas de solución, utilizando argumentos basados en criterios de calidad, eficiencia, relación beneficio costo, impacto.

Optimizo soluciones tecnológicas a través de estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación, y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados. Tengo en cuenta aspectos

Participo en discusiones relacionadas con las aplicaciones e innovaciones tecnológicas sobre la salud, tomo postura y argumento mis intervenciones. (Por ejemplo, sobre los efectos de diversos artefactos, procesos y sistemas sobre la salud).

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relacionados con la antropometría, la ergonomía, la seguridad, el medio ambiente y el contexto cultural y

COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

CÓDIGO: A-01F02

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

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socioeconómico al momento de solucionar problemas con tecnología.

Navegar en internet. Clasificación de la información. Presentaciones en power point. Generación de encuestas. Aplicación y tabulación de encuestas. Justificación del proyecto. Creación de página web.

Navegar en internet. Clasificación de la información. Presentaciones en power point. Generación de encuestas. Aplicación y tabulación de encuestas. Justificación del proyecto. Creación de página web.

Navegar en internet. Clasificación de la información. Presentaciones en power point. Generación de encuestas. Aplicación y tabulación de encuestas. Justificación del proyecto. Creación de página web.

Navegar en internet. Clasificación de la información. Presentaciones en power point. Generación de encuestas. Aplicación y tabulación de encuestas. Justificación del proyecto. Creación de página web.

Propongo ejemplos donde son utilizados conceptos propios del conocimiento tecnológico tales como tecnología, procesos, productos, servicios, artefactos, herramientas, materiales, técnica, fabricación, producción, restricciones, compromisos y control de calidad.

Identifico las interacciones que sedan entre diversas tecnologías y sus aplicaciones en ámbitos diversos (TICS, robótica, transporte, alimentación, agrícola) Utilizo eficientemente la tecnología en el aprendizaje y la producción en otras disciplinas (artes, educación física, matemáticas, ciencias).

Transfiero tecnologías adaptando soluciones tecnológicas a nuevos contextos y problemas. Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos, procesos y sistemas como respuesta a necesidades o problemas, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones

Selecciono y utilizo los servicios que me brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación, atendiendo a criterios de responsabilidad y calidad. Analizo críticamente las relaciones entre la tecnología, la ciencia y la técnica y explico algunas de sus potencialidades y limitaciones.

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planteadas. Exposición pagina web y actualización de la misma. Generación de proyecto. Puesta a prueba del proyecto social. Rectificación del prototipo de proyecto.

Exposición pagina web y actualización de la misma. Generación de proyecto. Puesta a prueba del proyecto social. Rectificación del prototipo de proyecto.

Exposición pagina web y actualización de la misma. Generación de proyecto. Puesta a prueba del proyecto social. Rectificación del prototipo de proyecto.

Exposición pagina web y actualización de la misma. Generación de proyecto. Puesta a prueba del proyecto social. Rectificación del prototipo de proyecto.

COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

CÓDIGO: A-01F02

VERSIÓN: 02

ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

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Explico el significado de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos y explico su importancia.

Utilizo tecnologías de la información y la comunicación para mejorar la productividad, eficiencia, calidad y gestión en mis actividades personales, laborales y sociales y en la realización de proyectos colaborativos. Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos, involucrando herramientas tecnológicas de comunicación.

Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas.

Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la protección de mis derechos y los de mi comunidad. (Campañas de promoción y divulgación de derechos humanos, de la juventud). Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en el desarrollo y la utilización de la tecnología.

Ejecución del prototipo con grupos piloto. Autoevaluación del prototipo. Generación de documento final. Exposición de los resultados y recomendaciones.

Ejecución del prototipo con grupos piloto. Autoevaluación del prototipo. Generación de documento final. Exposición de los resultados y recomendaciones. Actualización pagina web.

Ejecución del prototipo con grupos piloto. Autoevaluación del prototipo. Generación de documento final. Exposición de los resultados y recomendaciones.

Ejecución del prototipo con grupos piloto. Autoevaluación del prototipo. Generación de documento final. Exposición de los resultados y recomendaciones. Actualización pagina web.

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Actualización pagina web. Actualización pagina web.

COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

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COLEGIO TECNICO VICENTE AZUERO - FLORIDABLANCA AREA:

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA GRADO: UNDECIMO

EJES TEMÁTICOS

Naturaleza y evolución de la tecnología

Apropiación y uso de la tecnología

Solución de problemas con tecnología

Tecnología y sociedad

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ESTANDAR DE COMPETENCIA

Analizo y valoro críticamente los componentes y evolución de los sistemas tecnológicos y las estrategias para su desarrollo

funcionamiento selección,

sistemas entorno.

Tengo en cuenta principios de y criterios

para la eficiente y segura de artefactos, productos, servicios, procesos y

tecnológicos

de utilización

de mi

Resuelvo problemas tecnológicos y evalúo las soluciones teniendo en cuenta las condiciones, restricciones y especificaciones del problema planteado.

Reconozco las implicaciones éticas, sociales y ambientales de las manifestaciones tecnológicas del mundo en que vivo, y actúo responsablemente.

COLEGIO TÉCNICO VICENTE CÓDIGO: A-01F02

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA

FECHA: Febrero 2019

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Argumento con ejemplos la importancia de la medición en la vida cotidiana y el papel que juega la metrología en los procesos tecnológicos.

Selecciono y utilizo (según los requerimientos) instrumentos tecnológicos para medir, interpreto y analizo los resultados y estimo el error en estas medidas

Optimizo soluciones tecnológicas a través de estrategias de innovación, investigación, desarrollo y experimentación, y argumento los criterios y la ponderación de los factores utilizados.

Identifico e indago sobre los problemas que afectan directamente mi comunidad, como consecuencia de la implementación o retiro de bienes y servicios tecnológicos. PE

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COLEGIO TÉCNICO VICENTE AZUERO

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ÁREA TECNOLOGIA E INFORMATICA FECHA: Febrero

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FUNDAMENTACIÓN: Conceptos básicos, reconocimiento historico y la relación entre los lenguajes de programación y la arquitectura de los dispositivos inteligentes. Establece metodologías de trabajo y técnicas para el diseño de algoritmos. Informática

Metrología e instrumentos de medición.

Antropometría, Ergonomia. Sistema decimal, binario.

Concepto e importancia de la algoritmia y la

programación2

Variables, constantes y sentencias de asignación y relación lógico matemáticas.

Tecnología Fundamentación en robótica Placas Arduino Sensores Simuladores Programación por bloques.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos. Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización. Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al

diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

2 Libro Fundamentos de Programación, capítulo 1. Autor Rafael Ricardo Mantilla G. 2015.

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Explico con ejemplos la importancia de la calidad en la producción de artefactos tecnológicos

Trabajo en equipo en la realización de proyectos tecnológicos y, cuando lo hago, involucro herramientas de comunicación.

Propongo soluciones tecnológicas en condiciones de incertidumbre.

Diseño y desarrollo estrategias de trabajo en equipo que contribuyan a la protección de mis derechos y los de mi comunidad.

GENERAL: estructuras de control condicional tanto en el manejo de información como de dispositivos electrónicos. Informática IDE y simuladores. Fundamentos de programación:

estructuras de control condicionales.

Tecnología Robótica: dispositivos

mecánicos. Dispositivos digitales y

analógos Programación por bloques. Emisores de luz (led, tricolor)

Bocinas o emisores de sonido.

Temporizadores. Mecanismos de

tracción

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos. Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores,

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización. Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al

diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

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(servomotores).

contadores y banderas.

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Explico los propósitos de la ciencia y la tecnología y su mutua interdependencia.

Integro componentes y pongo en marcha sistemas informáticos personales utilizando manuales e instrucciones.

Diseño, construyo y pruebo prototipos de artefactos, procesos y sistemas como respuesta a necesidades o problemas, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas.

Evaluó las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilización de la tecnología PE

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GENERAL estructuras de control condicional o iterativas, tanto en el manejo de información como de dispositivos electrónicos.. Infrormática. Fundamentos de programación: Estructura de control iterativas,

repetitivas o ciclicas. Modelado, simulación,

depuración, compilación y ejecución.

Tecnología Ciencia y tecnología en el

desarrollo humano: inteligencia vial.

Sensores de luz

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones,

gráfica conclusiones y propone hipotesis de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros,

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos. Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y

evaluando la viabilidad computacional.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización. Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al

diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica

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Sensores de proximidad..

tablas, figuras, palabras claves, etc.

Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas,

nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

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subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

Indago sobre la prospectiva e incidencia de algunos desarrollos tecnológicos.

Selecciono fuentes y tipos de energía teniendo en cuenta, entre otros los aspectos ambientales.

Interpreto y represento ideas sobre diseños, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informáticas.

Identifico necesidades y potencialidades del país para lograr su desarrollo científico y tecnológico.

GENERAL: transferencia de conocimiento.

Desarrollo de un proyecto integrador desde el modelo STEAM

en aplicación al contexto local como necesidad y oportunidad. Informática Variables, constantes, sentencias de asignación, operadores lógicos, variables de control y estructuras de control condicionales y ciclicas.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Recolección de datos. Identifica, diseña e implementa procesos para la captura de información. Análisis de datos. Encuentra patrones, gráfica conclusiones y propone hipotesis

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración

interdisciplinar.. Descomposición de problemas. Dividen una tarea en subtareas para aumentar su probabilidad de éxito. Determinan variables y factores que le inciden (causas y efectos). Algoritmos.

MODELO DE EDUCACIÓN STEAM: integración interdisciplinar..

Smulación. Modela la representación de procesos y verifica el algorimto diseñado, su eficiencia en pequeña escala, antes de llevarlo al mundo real. Paralelización.

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Portafolio educativo y presentación de artefactos con su impacto. Tecnología Tecnología desarrollo y sociedad con uso razonable de la energía y los datos; aplicados desde la robótica, la programación y elearning.

de resultados esperados. Representación de datos. Organiza datos y establece relaciones entre sus propiedades, lo presenta en gráficos, cuadros, tablas, figuras, palabras claves, etc.

Proponen y diseñan una serie de pasos ordenados para resolver el problema; describiendo procesos, pertinencia y evaluando la viabilidad computacional. Automatización. Utiliza dispositivos de computo para simplificar tareas repetitivas, estableciendo formulas, subprocesos, tipos de variables control como acumuladores, contadores y banderas.

Organiza los hallazgos y recursos de forma simultanea al

diseño de algoritmos más eficientes. Generalización. Reconoce patrones y simplifica nuevos retos con aprovechamiento o reutilización de aprendizajes anteriores.

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12. EVALUACIÓN

A. CRITERIOS DE EVALUACION La evaluación en el Colegio Técnico Vicente Azuero, se caracteriza por ser: CONTINUA: se realiza de manera permanente con base en un seguimiento individual y grupal, lo cual permite detectar el progreso o las dificultades que puedan presentarse en el proceso de formación de cada estudiante. INTEGRAL: tiene en cuenta los aspectos o dimensiones. Cognitivos, volitivos, praxiologicos, y socio afectivos de la y los estudiantes. SISTEMATICA: se desarrolla a partir de los fines y objetivos de la educación, los principios pedagógicos, los lineamientos curriculares y los estándares expedidos por el Ministerio de Educación Nacional. FLEXIBLE: valora el nivel de desempeño en los procesos de desarrollo de pensamiento de las y los estudiantes PARTICIPATIVA: propicia la autoevaluación y la coevaluacion de los actores inmersos en el proceso educativo. FORMATIVA: permite orientar, fortalecer y mejorar de manera oportuna los procesos educativos de los y las estudiantes. ESCALA NUMERICA Se establece una escala de valoración numérica de 1.0 a 10.0 con una cifra decimal La equivalencia con la escala nacional se asocia asi: Desempeño superior: 9-10 Desempeño alto: 7.6-8.9 Desempeño básico: 6.5-7.5 Desempeño bajo: 1-6.4

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Para las valoraciones definitivas de los cuatro periodos y el boletín final, el sistema aproximara a un decimal por exceso o por defecto. Se establecen las siguientes descripciones de cada desempeño Desempeño bajo: Se entiende como la no superación de los desempeños mínimo en relación con las asignaturas (áreas) obligatorias y fundamentales, teniendo como referente los estándares básicos, las orientaciones, lineamientos expedidos por el MEN y lo establecido en el Proyecto Educativo Institucional expresado en la escala numérica de 1.0 a 6.4, aun habiendo recurrido a las actividades de nivelación sin evidenciar progresos. Desempeño Básico: Se entiende como la superación de los desempeños básicos en relación con las asignaturas obligatorias y fundamentales, teniendo como referente los estándares básicos, las orientaciones, lineamientos expedidos por el MEN y lo establecido en el Proyecto Educativo Institucional expresado n la escala numérica de 6.5 a 7.5, aun habiendo recurrido a las actividades de nivelación evidenciando progreso en su desempeño. Desempeño alto: Se entiende como la realización destacada de los desempeños expresados en la escala numérica de 7.6 a 8.9, evidenciando satisfactoriamente los estándares básicos establecidos por cada área. Desempeño superior: Realización optima de los desempeños expresados en la escala numérica de 9.0 a 10.0, demostrando en forma excepcional su desempeño en los estándares básicos establecidos por cada área.

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ESTRATEGIAS DE VALORACION INTEGRAL DE LOS DESEMPEÑOS DE LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO VICENTE AZUERO Se basa en dos componentes fundamentales que son el cognitivo, el actitudinal y la autoevaluación, los cuales tendrán equivalencia del 75%, 20% y 5% respectivamente del total de la evaluación. Componente Cognitivo: el componente cognitivo se refiere a las competencias propias de cada asignatura. Apreciaciones cualitativas: hechas como resultado de la observación directa del trabajo individual o grupal, dialogo o entrevistas abiertas o formuladas con la participación de propio estudiantes, un profesor o un grupo de ellos. Componente actitudinal: valorado en cada asignatura, se expresara unificadamente para todos los grados de primero a undécimo. Hace referencia a las responsabilidades y el cumplimiento en tareas, trabajos, informes y materiales necesarios, como también, los acuerdos de convivencia establecidos para el adecuado desarrollo de las clases. (Puntualidad, asistencia, presentación personal, participación, etc.) INSTRUMENTOS DE EVALUACION COMPONENTE COGNITIVO: ………………………………………………………..……….… 75% Desarrollo de Proyectos Sustentación Exposición

COMPONENTE ACTITUDINAL: …………………….………………….………………….………20% AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACION…..………………………………………………………5% Formato de Autoevaluación

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Los componentes anteriores deben ser alcanzados en cada periodo del área con los siguientes porcentajes y escalas valorativas: Primer Periodo: 25% Segundo periodo: 25% Tercer Periodo: 25% Cuarto Periodo: 25%

VERIFICÓ VALIDÓ Cumple con los lineamientos curriculares del

M.E.N. y el enfoque metodológico del Colegio 2019

RAFAEL RICARDO MANTILLA G JEFE DE ÁREA

Los contenidos por grado son los convenientes para el colegio y los recursos para el aprendizaje son

suficientes.

DOCENTES SANDRA PALACIOS LUIS ALBERTO

LAGUADO. MAGALY ARENALES

WILSON GÓMEZ Lugar de almacenamiento Tiempo de retención Disposición final

Archivo de Gestión Tres años Reciclaje

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