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  • Programacin Orientada a Objetos

    Compilado por:

    Dra. Mayela Coto.

    Mag. Sonia Mora

  • Qu cosas (objetos) ven en esta imagen?

  • Qu objetos ven en el aula?

  • Qu es un Objeto?

    Un objeto es una conceptualizacin de algo que puede ser real o abstracto, tangible o intangible.

    ...cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual, almacenamos datos y los mtodos que controlan dichos datos [Martin94, p18].

    Un objeto es un concepto, abstraccin o cosa con un significado y lmites claros en el problema en cuestin (Rumbaugh)

    Un objeto es una representacin detallada, concreta y particular de un "algo". Tal representacin determina su identidad, su estado y su comportamiento particular en un momento dado.

  • Objetos

  • i=1 (i + 2) + (i^ 2)

    n

    Cuenta correo

    Objetos

    Objetos concretos Objetos abstractos

    Cuenta bancaria

  • Carro 1

    Carro 2

    Carro 3

    Carro 4

    Carro 5 Carro 6

    Carro 7

    Objetos

  • Lpiz == Lapicero ?

    Qu caractersticas describen a un lpiz?

    concepto que se tiene de cada uno

    Diferencias que facilitan el reconocimiento

    Estudiante

    Qu caractersticas describen a un estudiante?

    Diferencias que facilitan el reconocimiento

    Definicin de un objeto:

    Caractersticas que lo definen.

    Comportamientos

    Qu es un Objeto?

  • Pasos

    Identificar objetos.

    Identificar sus comportamientos

    Identificar sus caractersticas a partir de sus comportamientos

    Clasificarlos segn sus caractersticas y comportamientos (agruparlos).

  • Piense en un perro. Visualice un perro. (Construya su concepto de perro).

    Cada uno piensa en un perro diferente.

    Ejercicio

  • El objeto Perro

    Tomado de Internet con fines acadmicos, 5 de agosto 2010

  • Perro

    Cada uno piensa en un perro diferente.

    Porqu no visualizan un gato?

    Qu los diferencia?

    Porqu sabemos que es un perro?

    Qu aspectos o caractersticas podemos reconocer o identificar en un perro? Lstelos todos en la pizarra.

    Ejercicio

  • Vistas

    Permite establecer los objetos en el entorno y su relacin o interaccin con los dems objetos existentes.

    Los objetos existen en la medida que tienen algn tipo de relacin con otros objetos.

    Cada objeto debe ser visualizado dentro de un contexto para describirlo adecuadamente.

    Ejemplos:

    Un estudiante en la Escuela de Informtica o en el Departamento de Salud

    Un perro para un saln de belleza de perros o para un concurso internacional

  • Qu es una vista?

    Permite establecer los objetos en el entorno y su relacin o interaccin con los dems objetos existentes.

    ejecutivo

    celular

    canbal

    llamar

    lanzar

    Llamar Jugar Sumar

    Lanzar

  • Vistas

    Aunque si bien es cierto se tienen dos Objetos similares, el sentido de la relacin es muy diferente.

    para un Ejecutivo hay mucha diferencia entre un celular y una piedra, no as para un canbal.

    Los objetos no existen solos, sino en relacin con otros objetos, y de ah se definir su uso y comportamiento.

  • Qu es una vista? Una vista permite visualizar los componentes de

    un objeto y las posibles interrelaciones entre ellos.

  • Vista

    Una vista nos permite determinar el contexto en el que el objeto se desempea.

    Hay que entender que los objetos existen en la medida que tienen algn tipo de relacin con otros objetos.

    Ejemplo concreto: hospital

  • Por ejemplo, recuerde que en el caso de la veterinaria se quiere desarrollar un sistema de informacin, lo importante sera conocerlo antes de pensar en las caractersticas requeridas del objeto perro.

    Este ejemplo muestra que las caractersticas y acciones propias de un objeto varan de acuerdo al proceso que se quiere resolver.

    Importancia de la vista

  • Planteamiento de un problema real desde la perspectiva de la OO

    Un problema cualquiera en la realidad puede verse en trminos de entidades (objetos).

    Estas entidades poseen un conjunto de propiedades o atributos, y un conjunto de mtodos mediante los cuales muestran su comportamiento.

    Tambin existe todo un conjunto de interrelaciones entre las entidades, guiadas por el intercambio de mensajes; las entidades del problema responden a estos mensajes mediante la ejecucin de ciertas acciones.

  • Planteamiento de un problema real desde la perspectiva de la OO

    Imagine la siguiente situacin:

    un domingo por la tarde est en casa viendo la televisin, y de repente su madre siente un fuerte dolor de cabeza y se lo comunica a usted; como es natural, lo primero que usted hace es tratar de encontrar una caja de aspirinas.

  • Esta misma situacin vista en clave de objetos sera:

    El objeto Hijo ha recibido un mensaje procedente del objeto Madre.

    El objeto Hijo responde al mensaje o evento ocurrido mediante una accin: buscar aspirinas.

    La madre no tiene que decirle al hijo dnde debe buscar, es responsabilidad del hijo resolver el problema como considere ms oportuno. Al objeto Madre le basta con haber emitido un mensaje.

    Planteamiento de un problema real desde la perspectiva de la OO

  • El Hijo no encuentra aspirinas en el botiqun y decide acudir a la farmacia ms cercana para comprar aspirinas.

    En la farmacia es atendido por una Farmacutica que le pregunta qu desea?, a lo que el Hijo responde: "una caja de aspirinas, por favor".

    La Farmacutica se va a buscar y regresa al poco tiempo con una caja de aspirinas en la mano y le indica que debe pagarlo.

    El Hijo paga, se despide y vuelve a su casa.

    Al llegar a su casa le da una pastilla a su Madre, la cual al cabo de un rato comienza a experimentar una notable mejora hasta la completa desaparicin del dolor de cabeza.

    Planteamiento de un problema real desde la perspectiva de la OO

  • El objeto Hijo, como objeto responsable de una tarea, sabe lo que debe hacer hasta conseguir una aspirina.

    Para ello entra en relacin con un nuevo objeto: la Farmacutica, quien responde al mensaje o evento de peticin del objeto Hijo con la bsqueda de la aspirina.

    El objeto Farmacutica es ahora el responsable de la bsqueda de la aspirina.

    El objeto Farmacutica lanza un mensaje al objeto Hijo solicitando el pago de las aspirinas, y el objeto Hijo responde a tal evento con la accin de pagar.

    Planteamiento de un problema real desde la perspectiva de la OO

  • Los objetos se diferencian de los dems por un conjunto de caractersticas o propiedades (Hijo, Madre, Farmacutica) y por un conjunto de acciones (buscar aspirina, ir a la Farmacia, pagar, etc) que realizan en respuesta a unos eventos (comunicarle al Hijo que se tiene dolor de cabeza, indicacin del monto que debe pagar) que se originan en otros objetos o en el entorno.

    Planteamiento de un problema real desde la perspectiva de la OO

  • Objetos

    Para modelar un objeto, debemos

    preguntarnos:

    Qu identifica al objeto?

    Qu caractersticas importantes presenta el objeto?,

    Qu hace el objeto?

    Ejemplo

  • Objetos

    Caractersticas o atributos:

    Kilometraje

    Color

    Modelo

    Dueo, etc

    Comportamientos o mtodos

    Adelantar(),

    Retroceder()

    Detenerse()

    Aumentar Velocidad(),

    DisminuirVelocidad(), etc

    CARRO

  • Objetos

    Gato:

    Caractersticas:

    tamao, edad, color, raza, nombre

    Comportamientos:

    Caminar(), Dormir(), Comer(), Correr(), Cazar(), Ronronear()

    Fraccin matemtica:

    Caractersticas :

    numerador, denominador

    Comportamientos :

    Simplificarse(), Sumar(), Amplificar()

    A la hora de modelar un objeto se utilizan nicamente los atributos y mtodos necesarios en el contexto del problema

  • Ejercicio en grupo

    Identificar 3 objetos en distintos contextos:

    2 concretos

    1 abstracto

    Para cada uno identificar, segn el contexto:

    Caractersticas

    Comportamientos

  • Qu son los atributos?

    Es el conjunto de caractersticas propias de un objeto dentro de la definicin de un problema.

    Se refiere a los datos que forman parte de un tipo de objeto.

    Ejemplo: Escuela

    atributos o caractersticas: Nombre

    Direccin

    Tipo de escuela

    Nmero de estudiantes

    Nmero de profesores

    Ao de fundada

  • Qu son los atributos?

  • Primer operando

    Segundo operando

    Atributos de una suma

  • Atributos del objeto CuentaBancaria?

  • Qu son los mtodos?

    Especifican la forma en que se controlan los datos de un objeto.

    Son el conjunto de acciones que puede llevar a cabo un objeto en un momento determinado.

    Ejemplo: Tigre

    mtodos o comportamientos:

    Comer()

    Dormir()

    Cazar()

    Aparearse()

    Defenderse()

    etc.

  • Comer() Dormir() Correr()

    Estudiar() Jugar() Nadar()

    Acciones que realiza un nio

  • Qu comportamiento tendra el objeto persona en caso de tener hambre?

    Mtodos o comportamientos

  • Qu comportamiento tendra el objeto Persona en caso de tener hambre?

    Comer()

    Mtodos o comportamientos

  • Mtodos o comportamientos

    Si a un nio se le pellizca, cul podra ser su comportamiento?

  • Llorar()

    Huir()

    Pelear()

    Mtodos o comportamientos

    Si a un nio se le pellizca, cul podra ser su comportamiento?

    Evento

  • Mtodos del objeto Cuenta Bancaria?

  • Qu es un Objeto?

    Los objetos en programacin se usan para modelar entidades del mundo real (carro, cuenta bancaria, persona)

    Un objeto es la representacin de un concepto en un programa, y contiene toda la informacin necesaria para describirlo, en el entorno especfico:

    Campos que describen sus caractersticas o atributos y

    Mtodos que describen sus acciones o comportamientos.

    Un objeto es una entidad provista de atributos (datos) y mtodos (funcionalidad, operaciones, mtodos).

  • Caractersticas fundamentales de un objeto

    Identidad

    Propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros

    Comportamiento

    Es como un objeto acta y reacciona, en trminos de sus cambios de estado y de los mensajes que intercambia.

    Estado

    Se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado.

    El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.

    Ftbol

    Blanco y negro

    Cuero

  • Identidad del objeto

    ...aquella propiedad de un objeto que lo distingue de los dems objetos. [Booch96, p106].

    Identidad de un Objeto [Booch96, p97].

    Lo que hace que se destaque o distinga

    de los dems

  • Comportamiento del objeto

    ...es como acta y reacciona un objeto, en trminos de sus cambios de estado y paso de mensajes , [Booch96, p101].

    Comportamiento de un Objeto [Booch96, p97].

    clavar

  • Estado del objeto

    ... abarca todas las propiedades (normalmente estticas) del mismo ms los valores actuales (normalmente dinmicos) de cada una de esas propiedades[Booch96, p98].

    El estado de un objeto se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado

    Estado de un Objeto [Booch96, p98].

    ACERO

    MADERA

  • Bibliografa Consultada

    [Booch96] Booch, Grandy; Anlisis y Diseo Orientado a Objetos con Aplicaciones., Editorial Addison Wesley Logman, 2 da edicin, Mxico, 1996. [Martin94] Martn, James; Odell, James J;Anlisis y Diseo Orientado a Objetos, Editorial Prentice Hall, 1era edicin, Mxico, 1994. [Rodrguez97] Rodrguez Rojas, Oldemar; C ++ para ambientes grficos., Editorial Tecnolgica de Costa Rica, 1era edicin, Costa Rica, 1997.

  • Usado nicamente con fines acadmicos