clase 3 usabilidad

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usabilidad

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Crear sistemas informáticos que cumplan las siguientes características: Seguridad: Entendida como el mantenimiento de la integridad del sistema y la tolerancia a fallos del usuario.

Utilidad: La utilización del sistema debe tener la capacidad de solucionar algún problema real.

Eficacia: Debe lograr el efecto deseado.

Eficiencia: Debe lograr el efecto deseado con el aprovechamiento de recursos posibles.

Y sobre todo: USABILIDAD.

¿Qué es la usabilidad?

"La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso"

Es un atributo de calidad que indica la capacidad de un objeto, una aplicación o un sitio web para ser entendida aprendida y usada, y resultar atractiva a la persona que la utiliza.

Reducir el esfuerzo que debe hacer el usuario.

Predicción: Un sistema es predecible si se usan imágenes y comandos genéricos.

El conocimiento previo del usuario es valioso en la utilización de sistemas interactivos.

Visibilidad de Operaciones

El sistema será más predecible para el usuario si puede ver que acciones se pueden hacer. Mostrar las opciones activadas y desactivadas permiten al

usuario conocer todas las opciones y cuales puede usar.

Capacidad de Síntesis

Permite que un cambio en el sistema sea percibido por el usuario.

Capacidad para el usuario de evaluar el efecto de las interacciones realizadas por información del sistema.

Principios que afectan la Facilidad de Aprendizaje

Generalización: Ampliar el conocimiento del usuario por medio de acciones especificas genéricas aplicables a otros sistemas con situaciones similares.

Familiaridad: Correlación entre los conocimientos del usuario y los necesarios para usar el sistema.

Conocimientos de otros sistemas informáticos.

Conocimientos del mundo real.

Consistencia: Todos los mecanismos de interacción deben de ser usados de la misma manera.

La interfaz debe ser estandarizada.

Funcionalidad de los botones de interacción.

Al añadir nuevas técnicas evitar cambiar aquellas a las que el usuario ya está acostumbrado.

Iniciativa en el diálogo

Dos enfoques:

Sistemas con iniciativas de diálogo (asistentes)

El usuario inicia el diálogo (libertad de acción)

Es conveniente considerar al usuario como el actor principal de la interacción:

El usuario es capaz de resolver sus problemas por si solo

El sistema solo interviene cuando puede haber un problema real.

Capacidad de Sustitución Posibilidad de que los valores puedan ser sustituidos por

valores equivalentes: Colores por nombre, valor o paleta.

Multitarea El usuario es capaz de hacer varias tareas al mismo tiempo

Los sistemas de ventanas soportan la multitarea

Configurable Modificar la interfaz: Por el usuario o el sistema.

El Usuario

Preferencias en el diseño.

Métodos de entrada y salida de información.

Manejo de la interfaz: Teclas de acceso, atajos de teclado, etc.

El Sistema

Frecuencia de uso de algunas órdenes.

Nivel del Usuario (Experto – Aprendiz)

El sistema debe cumplir sus objetivos y permitir su evaluación.

El usuario debe percibir que el (los) objetivo(s) se logró.

Capacidad de Observación.

El usuario debe poder evaluar el estado del sistema por medio de barras de estado o progreso.

Funciones no habilitadas permite que el usuario note otras opciones que puede usar.

Los mensajes constantes del sistema ayudan a recordar los eventos que han pasado.

Recuperabilidad Se debe poder recuperar el sistema por un error.

Si una acción es difícil de deshacer, también debe ser difícil de llevar a cabo.

Proporcionar opciones de Deshacer y Rehacer.

Tiempo de Respuesta El menor posible.

Informar al usuario que se está realizando la instrucción.

Adecuación de Tareas Como el sistema soporta todas las tareas y las organiza.