arquitectura de la información y usabilidad - clase 4

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CATEDRA DE ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y USABILIDAD CLASE 4 (Y FINAL)

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Design


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Page 1: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

CATEDRA DE ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN Y USABILIDADCLASE 4 (Y FINAL)

Page 2: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

EL PASO FINAL: PROTOTIPOS

• El prototipos una herramienta que le permite a los diseñadores

explorar, comunicar y evaluar ideas.

Page 3: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PROTOTIPOS:

Prototipear es una estrategia eficiente para hacer frente al proceso de

diseño.

• Enfocarse en el objetivo

• Poner a prueba tareas

• Evolucionar el diseño

Page 4: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

LASEAUS FUNNEL

El diseño es una elección, y hay dos lugares donde hay espacio para la

creatividad:

• En la generación de ideas: Creación de opciones distintas para elegir.

• En la selección de ideas: La definición de los criterios que permiten la

elección.

Page 5: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

LASEAUS FUNNEL

En su libro Bocetos experiencias de usuario (Sketching User

Experiences) , Bill Buxton describe el proceso de diseño como un ciclo

de elaboración y reducción.

El objetivo de la fase de elaboración es generar ideas diferentes como

sea posible, mientras que la fase de reducción está destinada a

seleccionar una de esas ideas y con mucho cuidado refinarlo.

Page 6: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

LASEAUS FUNNEL

Page 7: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

• Mientras tipifican el proceso de diseño como un todo, en la práctica el

proceso de elaboración y la reducción debe ser continuamente

repetido durante el curso de diseño.

• Desde arquitectura de la información al diseño visual, con el prototipo

funcional, cada etapa debe ser explorada en su totalidad, y luego

perfeccionado para llegar solución precisa.

Page 8: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

EVOLUCIÓN DEL PROTOTIPADO EN EL PROCESO DE DISEÑO

SKETCH

WIREFRAME

MAQUETA VISUAL

PROTOTIPO FUNCIONAL

Page 9: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

Los prototipos no deberían estar completos.

• Deben ser fácil de modificar.

• Deben estar hechos para ser desechados.

Page 10: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

STORYBOARD

Los prototipos no deberían estar completos.

• Deben ser fácil de modificar.

• Deben estar hechos para ser desechados.

Page 11: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

• Creación de prototipos de papel es un método ampliamente

utilizado en el proceso de diseño centrado en el usuario , un proceso

que ayuda a los desarrolladores para crear software que cumpla con

las expectativas y necesidades de los usuarios.

Page 12: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

• Es prototipado desechable e implica la creación en bruto, incluso a

mano esbozado, de dibujos de una interfaz a utilizar como prototipos

o modelos de un diseño.

Page 13: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

• Prototipos de papel ahorran tiempo y dinero, ya que permite a los

desarrolladores para probar las interfaces de productos antes de

escribir el código o comenzar el desarrollo.

• Esto también permite la modificación fácil y de bajo costo a los

diseños existentes, que hace que este método útil en las primeras

fases de diseño.

Page 14: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

• El uso de prototipos de papel permite que todo el equipo creativo

participe en el proceso, lo que elimina la posibilidad de que alguien

con la información clave no está involucrado en el proceso de

diseño.

• Otro de los beneficios de la creación de prototipos de papel es que

los usuarios se sienten más cómodos siendo críticos con la maqueta,

ya que esta no tiene un aspecto pulido.

Page 15: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

¿Cuándo utilizar prototipos de papel?

• Cuando las herramientas que el diseñador desea utilizar en la

creación de un prototipo no están disponibles.

• Cuando el diseñador quiere hacer un esfuerzo sincero para que todos

los miembros de un equipo, incluyendo aquellos con habilidades

limitadas de software, para que participen en el proceso de diseño.

• Cuando las pruebas de un diseño conducen a una gran cantidad de

dibujos.

Page 16: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

Aplicaciones:

• La comunicación en el equipo

• Test de usabilidad de usabilidad

• Pruebas de diseño

• Arquitectura de la Información

• Prototipado rápido.

Page 17: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

Page 18: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

PAPER PROTOTYPING

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STORYBOARD

• Diagramas de flujo de interfaz de usuario (también llamados guiones

gráficos o storyboard, diagramas de flujo, diagramas de interfaz de

ventanas de navegación y mapas del contexto de navegación) le

permiten al diseño modelar las relaciones entre los principales

elementos de la interfaz de usuario.

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STORYBOARD

Page 21: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

STORYBOARD

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WIREFRAMES

• Baja fidelidad. Retícula o layout. Sirven para ver contenido,

elementos visuales y de navegación.

• Media fidelidad. Revisa funcionalidades, interacción, y sistema de

navegación.

• Alta fidelidad. Prototipos finales. Tiene alto nivel de detalle. Enfoque

contenido, diseño visual, estándares, y producción final.

Page 23: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

WIREFRAMES

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WIREFRAMES

Page 25: Arquitectura de la Información y Usabilidad - Clase 4

WIREFRAMES