césped - rmc.org · para cada nueva ronda. los gusanos se deben distribuir en todos los agujeros...

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Césped Gusanito gusanito 1 Ponerse en forma 2 Nada pez nada 9 Marcar para ponerse en forma 11 Carreras de animales 12 Se escapó la serpiente 14 Ranita ranita 16 Colas de ratón 17 Ve, ve Gecko 22 Animadores del alfabeto 31 Luz roja, luz verde 42 Árbol marcador 44 B.R.O.N.C.O.S. 46 R.A.P.I.D.S. Fútbol 49 Marcar en la tundra 51 Persecución de perros de pradera 67 Locura de pesca con mosca 70

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Césped

Gusanito gusanito 1Ponerse en forma 2Nada pez nada 9Marcar para ponerse en forma 11Carreras de animales 12Se escapó la serpiente 14Ranita ranita 16Colas de ratón 17Ve, ve Gecko 22Animadores del alfabeto 31Luz roja, luz verde 42 Árbol marcador 44B.R.O.N.C.O.S. 46R.A.P.I.D.S. Fútbol 49Marcar en la tundra 51Persecución de perros de pradera 67Locura de pesca con mosca 70

Pages.indd 4 4/20/15 1:08 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

1

¡Cámbiala!

K1

C1

G1H1

I1

O1

L1

Q1

R1

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Gusanito gusanito

Intente otros movimientos: correr, nadar, saltar o brincar en una pierna o dos.

¡Sea creativo! Piense en otros objetos alrededor del entorno de aprendizaje que también podrían ser "agujeros de gusanos".

Hula Hula (3 a 5)

Permita que los jugadores elijan un color y un animal, por ejemplo: Robin rojo, dinosaurio verde, dragón púrpura, águila marrón para cada nueva ronda.Los gusanos se deben distribuir en todos los agujeros de gusanos y no todos en uno.

10-15 min.Césped

● Esparcir los hula hula en el suelo para que sean "agujeros de gusanos"

● Todos los jugadores encuentran un agujero de gusano para comenzar (habrá más de un gusano en un agujero)

● Elegir un jugador para que espere fuera de los agujeros de gusanos y ser el Robin rojo

● El Robin rojo llama "gusanito, gusanito, sal afuera"

● Todos los gusanos tienen que correr a un nuevo agujero de gusano, mientras tratan de evitar que Robin rojo los marque.

● Cuando un gusano es marcado antes de llegar a un nuevo agujero se convierte en Robin rojo.

● Cuantos más gusanos se vuelvan Robin rojos, el líder quita los hula hula para que haya menos agujeros de gusanos.

● Jugar hasta que solo quede un gusano y se convierta en el Robin rojo en el siguiente juego.

5 - 10

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 1 1/14/2015 3:01:21 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

2

¡Cámbiala!

K2

C2

G2H2

I2

O2

L2

Q2

R2

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ponerse en forma

Haga formas más grandes para aumentar la actividad física.

Si un jugador necesita un descanso, puede estirar en la mitad de la forma.

Intente agregar una pelota de fútbol y que los jugadores la transporten entre los conos.

Conos

Hacer que los jugadores piensen formas y actividades para usar.

¿Sabía usted que: Una forma de 9 lados se llama un eneágono?

10-15 min.Césped

● Establecer formas con los conos separados 20 a 30 pasos. (Triángulo = 3 conos, cuadrado = 4 conos...)

● Asignar un movimiento a cada cono.

● Los movimientos pueden incluir:

◦ Evitar ◦ Gatear ◦ Brincar ◦ Rodillas altas ◦ Estocadas ◦ Carrera rápida

● Los jugadores se mueven cono a cono alrededor de cada forma, cambiando los movimientos a medida que pasan un cono.

● Los jugadores continúan alrededor de cada forma hasta que el líder dé la señal de detenerse.

10-15

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 2 1/14/2015 3:01:21 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

9

¡Cámbiala!

K9

C9

G9H9

I9

O9

L9

Q9

R9

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Nada pez nada

imaginar que son diferentes criaturas marinas tratando de cruzar el océano sin ser

Asegúrese de que haya

que todos los jugadores puedan correr si hay

15-20 min.Césped

campo.

●pasos grandes de los otros jugadores.

Ejemplos:

.. está en 4to grado

... son varones

● Si un pez pertenece a la categoría que llaman, corre para cruzar el campo y trata de llegar al

●siguiente juego.

4-20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 9 1/14/2015 3:01:23 PM

ConsejosNúmero de jugadores: 2-20

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

11

¡Cámbiala!

K11

C11

G11H11

I11

O11

L11

Q11

R11

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Marcar para ponerse en forma

Repase las diferentes opciones de ejercicio

de yoga para que los

antes de comenzar el juego.

15-20 min.Campo

● Eligió un reproductor que sea "el marcador".

●evitar ser marcados.

círculo alrededor de ellos. (estocadas, sentadillas, posición de perro mirando hacia abajo, posición de árbol)

●corra en un círculo alrededor de ellos, el jugador puede correr alrededor de nuevo para evitar al marcador.

● Cambiar quién es el marcador cada pocos minutos.

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 11 1/14/2015 3:01:23 PM

Tratar haciendo una posiciónnueva de yoga o ejercicofísico cada vez que un participantees marcado.

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

12

¡Cámbiala!

K12

C12

G12H12

I12

O12

L12

Q12

R12

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Carreras de animales

Permitir a los jugadores moverse como cualquier animal que elijan.

Colocar las líneas de salida y llegada más separadas para un mayor desafío.

Conos (opcionales para líneas de salida y llegada)

Se puede realizar un calentamiento rápido antes de la actividad (estiramiento, saltos en tijera, una breve trotada, tocarse los dedos de los pies)

5-10 min.Césped

● Designar una línea de salida y una de llegada.

● Los jugadores se paran hombro con hombro en la línea de salida.

● El líder dice un animal para que los participantes se muevan como el animal. ◦ Gatear como osos ◦ Caminar como cangrejo ◦ Nadar como un pez ◦ Saltar como conejos ◦ Galopar como los caballos

● Todos los jugadores corren hasta la línea de llegada imitando el movimiento de animales.

5-20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 12 1/14/2015 3:01:24 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

14

¡Cámbiala!

K14

C14

G14H14

I14

O14

L14

Q14

R14

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Se escapó la serpiente

Agregar más serpientes.

eviten la serpiente saltando, saltando en un pie o galopando.

formar una manada en lugar de una serpiente, o cualquier otro animal que puede ser agrupado.

10-15 min.Césped

●la "serpiente" y establece un límite para la

●forman un círculo alrededor de la serpiente.

● Después de que el círculo está formado, la serpiente grita

● "¡se escapó la serpiente!"

●pero deben permanecer dentro del límite para evitar que la serpiente los "muerda" (marque).

●serpiente sosteniendo las manos.

●como la serpiente.

10 - 15

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 14 1/14/2015 3:01:24 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

16

¡Cámbiala!

K16

C16

G16H16

I16

O16

L16

Q16

R16

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Ranita ranita

Agregar hula hulas como hojas flotantes para que los sapos aterricen y estén seguros de los caimanes

Hula hulas (opcional)

Demostrar los saltos de sapo y movimientos de caimán.¿Sabía usted que: los sapos no saltan hacia atrás?Hay más de 4000 especies de sapos y sólo 1 especie, la rana africana de uñas, pueden ir hacia atrás.

10-15 min.Césped

● Establezca límites de un estanque imaginario con una línea de salida y línea de llegada en cualquier lado del "estanque".

● Elegir 1 a 2 participantes para que sean "caimanes". Los caimanes se mueven con los brazos extendidos hacia adelante imitando el movimiento de la boca del caimán.

● Todos los otros participantes son "sapos" y forman una fila en la línea de salida.

● Al decir "¡ya!" los sapos cruzan el estanque "saltando como una rana".

● Los caimanes marcan a los sapos.

● Cuando se marcan a los sapos se convierten en caimanes.

● La última rana en marcar se convierte en el siguiente caimán.

10 - 20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 16 1/14/2015 3:01:25 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

17

¡Cámbiala!

K17

C17

G17H17

I17

O17

L17

Q17

R17

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Antes y después

Colas de ratón

Intente moverse de diferentes maneras, como correr, saltar o brincar.

Intente jugar con dos gatos.

Colas de ratón: Materiales que tengan por lo menos un pie de largo (por ejemplo, banderines de flag football)

Aumentar el área de juego con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Cada jugador toma la cola de un ratón y la coloca en su cintura.

● Un jugador no tiene una cola y es el "gato".

● El gato persigue a los ratones hasta que pueda tirar de una cola.

● Al jugador que le roben la cola se convierte en el gato e intenta robar una cola de otro jugador.

10-15

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

22

¡Cámbiala!

K22

C22

G22H22

I22

O22

L22

Q22

R22

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Actividad de clase

● Colocar los conos formando un cuadrado para los límites.

● Elegir 1 a 2 jugadores para que sean "lagartijas" (marcadores).

● Los otros jugadores eligen ser un insecto, un "grillo" o una "mosca".

● Los jugadores gritan "¡Ve, ve Gecko!"

● Los grillos y las moscas se mueven para evitar que se los coman (marquen) las lagartijas.

● Los jugadores que sean marcados se convierten en lagartijas.

● El último jugador

● marcado se convierte en lagartija en la siguiente ronda.

Ve, ve Gecko

Intente otros movimientos:

◦ Arrastrarse como lagartijas

◦ Saltar como grillos ◦ Aletear como moscas

Conos para marcar límites

¿Sabía que las lagartijas no tienen párpados?

5-10 min.Césped

15 - 20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 22 1/14/2015 3:01:26 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

31

¡Cámbiala!

K31

C31

G31H31

I31

O31

L31

Q31

R31

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Animadores del alfabeto

Conviértalo en un ejercicio de memoria. Mientras se agregan

las letras y luego agregar una nueva

desde una línea de salida hasta una línea de llegada y cuando todos pasen la meta comienza una nueva “letra”.

Pelotas, bolsas de frijoles, cuerdas para saltar, frisbee o cualquier equipo para hacer ejercicio (opcional)

15-20 min.Césped

●alfabeto. ●que comience con su letra ejemplo: ◦ A: moverse como un cocodrilo ◦ B: rebotar como una pelota ◦ O: moverse como un pulpo ◦ C: gatear ◦ P: lanzar una pelota de béisbol ◦ D: hacer un movimiento de baile ◦ Q: Graznar como un pato ◦ E: moverse como un elefante ◦ R: Remar un bote ◦ F: lanzar una red de pesca ◦ S: Nadar ◦ G: tocar la guitarra ◦ T: ser un tornado, bailar claqué ◦ ◦ U: Ondear (movimiento como una ola) ◦ ◦ V: pasar la aspiradora ◦ J: saltar ◦ W: menear ◦ K: patear en el aire ◦ X: tocar el xilófono ◦ L: Saltos largos, reír ◦ Y: Simular que está jugando con un Yoyo ◦ M: moverse como un mono ◦ Z: Zigzaguear

●que el líder dice "siguiente letra". ●alfabeto.

6 - 30

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Si el participante no puedepensar en una idea parauna letra, puede hacerla forma de la letra conel cuerpo.

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

42

¡Cámbiala!

K42

C42

G42H42

I42

O42

L42

Q42

R42

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Luz roja, luz verde

Trate de correr, saltar o brincar (en una pierna o dos).

El semáforo puede decir "luz amarilla", lo que significa que los jugadores pueden caminar lentamente.

Use su imaginación, el "semáforo" también podría ser un "puente basculante".

Conos que marquen la línea de salida

Aumentar el tamaño del campo con más jugadores.

10-15 min.Césped

● Los jugadores forman una línea hombro con hombro de pie.

● Elegir a una persona para ser el "semáforo".

● El "semáforo" se para 20 yardas más lejos con sus brazos extendidos y de espalda a los demás jugadores.

● El semáforo grita "¡luz verde!" y los jugadores corren hacia él.

● El semáforo grita "¡luz roja!" y rápidamente gira de frente a los jugadores.

● ¡Cuando los jugadores escuchen "¡luz roja!" deben detenerse!

● Si el semáforo ve a alguien moverse después de que él/ella dice "¡luz roja!" el(los) jugador(s) debe(n) regresar a la línea de salida.

● Cuando un jugador toca al "semáforo" en el hombro o le choca la mano, ese jugador se convierte en el "semáforo".

● Repetir el juego.

10-15

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 42 1/14/2015 3:01:31 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

44

¡Cámbiala!

K44

C44

G44H44

I44

O44

L44

Q44

R44

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Árbol marcador

Permita que los árboles tengan un pie apoyado en el piso o tomen tres pasos cuando traten de marcar a

pasen corriendo.

Establecer los límites donde

permanecer antes de iniciar el juego.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

15-20 min.Césped

un lado del campo y un jugador como el marcador a 30 pasos grandes.

●un extremo al otro sin ser marcados o correr fuera de los límites.

●fuera de los límites, se convierte en árbol

●de correr hacia el otro lado, los árboles

pueden mover de donde plantan sus "raíces" (pies).

●convierte en el marcador en el siguiente juego.

4-20

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 44 1/14/2015 3:01:31 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

46

¡Cámbiala!

K46

C46

G46H46

I46

O46

L46

Q46

R46

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

B.R.O.N.C.O.S.

Utilizar un frisbee o una pelota redonda

Pelotas, conos (para marcar zonas)

Recuérdeles a los jugadores que NO SE PUEDEN hacer entradas fuertes.Solo se permiten los pases hacia adelante.Los jugadores pueden correr únicamente cuando no tienen la pelota.

30+ min. Césped

● Establecer dos zonas de anotación en el campo.

● Hacer que los jugadores se dividan en dos equipos; un equipo empezará como ataque y el otro como defensa.

● El equipo que ataca comenzará con la pelota en el medio el campo.

● El equipo de ataque pasa a sus compañeros, llevando la pelota hasta la zona de anotación.

● El equipo defensivo trata de quitarle la pelota antes de que llegue a la zona de anotación.

● Cuando reciben una letra o la defensa toma la pelota, el otro equipo recibe la pelota.

● Una letra es obtenida por cada pase completado en la zona de anotación.

● El primer equipo que deletrea BRONCOS gana. 8-10

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 46 1/14/2015 3:01:32 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo: Nada

51

¡Cámbiala!

K51

C51

G51H51

I51

O51

L51

Q51

R51

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

Receso

Marcar en la tundra

El guardaparques puede decir un movimiento, tal como saltar en un pie, trotar o brincar para que todos los jugadores realicen cuando tratan de evitar que los marquen.

Recuerde: Una manera segura de marcar es con un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.Vocabulario - Tundra alpina:La tundra alpina de Colorado es un ecosistema por encima de 11.000 pies de altura. El ambiente es severo con vientos fuertes, nieve y frío.

5-10 min.Césped

● Los jugadores son animales en la Tundra de Colorado.

● Elegir un jugador para que sea el "guardaparques".

● Los jugadores corren para evitar que el guardaparques los marque.

● Cuando los marcan, los jugadores deben quedarse quietos de inmediato.

●congelados pueden "descongelar" a los que están congelados corriendo en círculo alrededor de ellos. 10 - 15

LL Toolkit - COMPILED Book - SPANISH.indd 51 1/14/2015 3:01:33 PM

ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

67

¡Cámbiala!

K67

C67

G67H67

I67

O67

L67

Q67

R67

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Persecución de perros de pradera

A medida que aumenta el número de coyotes, retirar los hula hulas para que menos agujeros de perros de pradera estén abiertos.

Hula hulas

Trate de tener al menos un hula hula cada 2 a 3 participantes.

Recuerde: Una manera segura de marcar es un toque con dos dedos en el hombro o la espalda.

10-15 min.Césped

● Poner los hula hula como agujeros de los perros de pradera.

● Uno o dos participantes son los coyotes y el resto son perros de pradera.

● Los agujeros de los perros de pradera están seguros, pero sólo un perro de pradera puede estar en un agujero. Si otro perro de pradera entra en su agujero, usted tiene que retirarse.

● Cuando se marca a un perro de pradera se convierten en un coyote.

● El último perro de pradera restante es el coyote para el próximo juego.

10 - 30

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ConsejosNúmero de jugadores:

Cómo jugar:

REVISION DATE: 2-25-14

Equipo:

70

¡Cámbiala!

K70

C70

G70H70

I70

O70

L70

Q70

R70

Cuándo a jugar: Dónde jugar:

P.E.

Locura de pesca con mosca

Intente realizar otros movimientos (por ejemplo, correr, caminar en puntillas de pie, caminar con el talón, dar grandes pasos, etc.).

Pelota

Se permite solo correr hacia adelante y pasar con la pelota.

10-20 min.Césped

● Designar los límites de un área apara hacer el "río".

● Los participantes pueden "pescar" y pararse brazo con brazo en un extremo del río.

● Elegir un participante para que sea el "pescador con mosca".

● El pescador lanza la mosca en el río al lanzar la pelota lo más lejos que él/ella pueda.

● Los pescados corren para llegar a la "carnada" (recuperar la pelota).

● El pescado que tome la carnada trata de volver corriendo a la línea de salida y pasar la pelota a otro pescado.

● El pescador trata de robarles la pelota a los peces mientras pasan.

● El último pescado con la pelota en el punto de partida es el siguiente pescador.

3 - 15

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