centro gumilla comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10....

12
comunica Estudios venezolanos de comunicación • Segundo trimestre 2011 • Nº 154 ción CENTRO GUMILLA UMBRALES DIGITALES

Upload: others

Post on 01-Apr-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

DirectorMarcelino Bisbal

Editores adjuntosCarlos Delgado FloresMarcelino Bisbal

Consejo editorialJesús María AguirreMarcelino BisbalCarlos CorreaAgrivalca CanelónAndrés CañizálezGustavo Hernández Carlos Delgado FloresLuis Carlos DíazHonegger MolinaFrancisco A.Pellegrino

Consejo FundacionalJosé Ignacio ReyJosé Martínez-de-Toda Francisco Tremontti ✝

Jesús María AguirreMarcelino BisbalIgnacio Ibáñez ✝

Epifanio LabradorCésar Miguel Rondón

Colaboradores del presente númeroIria PuyosaHumberto ValdiviesoSandra OrjuelaSergio DabharAntonio PasqualiRicardo Ramírez RequenaEstrella AraqueCarlos A. ScolariLaan Mendes de BarroMargarita D’AmicoAdolfo ManaureLauren MartínezCarla SzemzoPasquale NicodemoRaisa UrribarríMariela Matos SmithMaría Cristina RosasMaría Ignacia AlcaláHernán Lugo GaliziaJuan Andrés SotoMagaly Pérez CamposElías Pino IturrietaJavier CondeMaría Alejandra Fajardo

RevisiónMarlene García

Asesor GráficoVíctor Hugo Irazábal

Producción EditorialBimedia 21 Diseño Editorial

ImpresiónEx Libris

Suscripción(4 números al año)Venezuela:Bs.F 90ººSuscripción de apoyo:Bs.F 180ººNúmero suelto:Bs.F 25ºº

Forma de pago:En Venezuela• Cancelando en nuestras oficinas • Depositando,a nombre de:

Fundación Centro Gumilla,en la siguiente cuenta:

BanescoCta.Cte.Nº 0134-0413-59-413-101041-4

Para suscripciones del exterior contactar a la administración del Centro Gumilla

Centro GumillaEdificio Centro Valores,local 2,esquina de la Luneta,Altagracia.Apartado 4838Caracas 1010-A- VenezuelaTeléfonos:564.9803 - 564.5871Fax:564.7557

Redacción Comunicación:[email protected]ón SIC:[email protected] de Documentación:[email protected]ón:[email protected]

Depósito Legalpp 197502 DF851ISSN:0251-3153

Comunicaciónno compartenecesariamente las opinionesvertidas en los artículos firmadosque expresan,como es obvio,la opinión de sus autores.

Los textos publicadosen la sección de Estudios dela Revista son arbitrados.

La revista Comunicaciónde la Fundación Centro Gumilla está indizada en la base de Datos Clase “A”de la Fundación Venezolana de promoción del investigador,al igual que enLatindex (Catálogo de revistas)

Visite nuestra página en la Web:http://www.gumilla.org.ve

comunicaEstudios venezolanos de comunicación • Segundo trimestre 2011 • Nº 154

ciónCE

NTRO

GUM

ILLA

com

unic

ació

n 15

4

■ Cuando se ablandan las cadenas

■ Un nombre no es suficiente

■ Intelectuales y antitotalitarismo

■ Del homo sapiens al homo digitalis: las propuestas escriturales en los blogs literarios en Venezuela

■ Orsai: el fenómeno literario, o de cómo se salvó la imprenta

■ Conversaciones teóricas, divergencias conceptuales y transformaciones en el ecosistema de medios

■ Taxonomías de medios de comunicación e industrias culturales (MC&IC) en la época de la convergencia digital

■ Hibridación tecnológica, mediática y cultural

■ La bohemia hipermediática ¿última quimera?

■ El pregonero digital de 140 caracteres

■ El periodista multimedia en Venezuela

■ Sentido, representaciones y uso cotidiano de la nueva telefonía móvil

■ ¿Cómo formar comunicadores todoterreno?

■ La Rebelión de los náufragos en voz alta con Magaly Pérez, Elías Pino Iturrieta y Javier Conde

UMBRALES DIGITALESJ-00138912-1

comunicación

Un impresionante conjunto de documentos plásticos

ha sido reunido recientemente por Saúl Padilla, en su

interesantísima monografía consagrada a las Pictografías

Indígenas de Venezuela...

Tanto los hallados en la cuenca del Orinoco como en otras

comarcas del país, nos ofrecen figuraciones astrales, represen-

taciones antropomorfas y zoomorfas, signos, entrelazamientos,

ornamentaciones (?) geométricas cuya interpretación es tarea

que incumbe a los especialistas. Pero, por lo mismo que

muchos petroglifos entrañan un enigma en cuanto a su signifi-

cado profundo, los contemplamos con un espíritu que sólo

puede ser sensible a ciertas armonías de líneas, a ciertos

ritmos, a ciertos equilibrios perfectamente logrados –como

si contempláramos una serie de creaciones del arte abstracto.

Y entonces nos asombramos ante algo que llama poderosa-

mente la atención del etnólogo y sociólogo Levy-Strauss al

estudiar manifestaciones de una cultura paralela en el suelo

de América: la absoluta constancia de un estilo. Y no se nos

venga a decir que dicho estiloes el que se advierte en todas

las manifestaciones del arte primitivo, donde lo visto y

representado por el hombre se ajusta a un cierto mecanismo

esquemático de interpretación. El estilo de los petroglifos

estudiados por Saúl Padilla nada tiene que ver con el estilo

de los dibujos rupestres de Auvernia, ni con las figuraciones

halladas hace pocos años, en número increíble, en Rodesia

y al Sur del África. Tal pareciera además –y aquí nos atenemos

a las observaciones de un Levy Strauss– que al cabo de una

evolución obscura, difícil de imaginar en sus etapas previas,

ese estilo se hubiera estabilizado, por así decirlo, creando nor-

mas de un uso invariable.

Lo que sí tienen los petroglifos venezolanos en común con

los hallados en otras partes, es su tendencia a la abstracción.

De ciertas figuraciones antropomorfas queda algo parecido,

en cuanto a semejanza con la realidad, a lo que nos puede dar

hoy un Joan Miró, cuando sus grafismos evocan un personaje

humano. Igual ocurre con las formas de peces, de aves, de

reptiles reducidas a una metáfora de sí mismas mediante unos

pocos trazos certeros que

cumplen su objetivo con

una pasmosa economía

de medios. En otros casos,

una figuración solar, el

esquema de un semblante

humano, la persistente

visión de un pájaro mítico

o real –¡y ya sabemos

cuan importante papel

desempeña el pájaro

en las cosmogonías ameri-

canas!– aparecen

envueltos en espirales,

entrelazamientos, ritmos lineales dotados de una armonía

propia, que acaso pretendieran sugerir la idea de movimiento

o energía.

Estas Pictografías Indígenas de Venezuela,reunidas por Saúl

Padilla, vienen a demostrarnos, una vez más, que en materia

de arte también resulta válida la ingeniosa frase de Apollinaire,

aplicada a la invención material: «Cuando el hombre quiso

imitar la marcha, inventó la rueda, que en nada se parece

a una pierna». En el punto de partida de toda representación

plástica del universo, el ser humano se siente llevado hacia

una interpretación propia de los elementos que lo constituyen.

Traduce, interpreta, estiliza, modifica, enriquece o simplifica,

impulsado por un hálito misterioso y primordial que ya es,

en sí, el de la creación artística. Los petroglifos –o piedras

que hablan– de los indígenas de Venezuela responden a un

obscuro anhelo de representación metafórica del mundo

–impulso primero de toda plástica, de toda poesía, fieles

a urgencias esenciales.

ALEJO CARPENTIER“Letra y Solfa”. El Nacional, 18 de agosto de 1956

Pictografías indígenas de Venezuela

Page 2: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

comunica ciónPRESENTACIÓN

AGENDA PÚBLICA

PRE-TEXTOS

TEMA CENTRAL

ESTUDIOS

INFORMACIONES

VITRINA

ENTREVISTA

DOSSIER

Nº 154 • Estudios venezolanos de comunicación • CENTRO GUMILLA

Perspectiva Crítica y Alternativa • Integrantes de la Red Iberoamericana de Revistas de Comunicación y Cultura

������

Umbrales digitales 2

Cuando se ablandan las cadenas Carlos Delgado Flores ................................................................................................................6

Un nombre no es suficienteSergio Dabhar ..........................................................................................................................16

Intelectuales y antitotalitarismoAntonio Pasquali ......................................................................................................................18

Del homo sapiens al homo digitalis: las propuestas escriturales en los blogs literarios en VenezuelaRicardo Ramírez Requena........................................................................................................22

Orsai: el fenómeno literario, o de cómo se salvó la imprentaEstrella Araque ........................................................................................................................26

Conversaciones teóricas, divergencias conceptuales y transformaciones en el ecosistema de medios Carlos A. Scolari ........................................................................................................................32

Taxonomías de medios de comunicación e industrias culturales (MC&IC) en la época de la convergencia digitalFrancisco A. Pellegrino ............................................................................................................41

Hibridación tecnológica, mediática y culturalLaan Mendes de Barro ............................................................................................................46

La bohemia hipermediática ¿última quimera?Margarita D’Amico....................................................................................................................55

El pregonero digital de 140 caracteresAdolfo Manaure........................................................................................................................66

El periodista multimedia en Venezuela Lauren Martínez • Carla Szemzo ............................................................................................82

Sentido, representaciones y uso cotidiano de la nueva telefonía móvilMarcelino Bisbal • Pasquale Nicodemo..................................................................................92

102

Libros, revistas, web

¿Cómo formar comunicadores todoterreno?Juan Andrés Soto ....................................................................................................................114

La Rebelión de los náufragos en voz alta con Magaly Pérez, Elías Pino Iturrieta y Javier Conde ..............................................................118

109

Page 3: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

comunica ción54 tema central

Gale

ría

de P

apel

. Saú

l Pad

illa.

Río

Cas

iqui

are,

edo

. Am

azon

as.

Page 4: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

55comunica

Antes los llamaban bohémien,flapper, hippie, punk, raver, dis-sident. En los últimos años, conel boom de los hipermedios co-nectados, aparecieron los over

clocker y la nueva bohemia. ¿Dos etique-tas más o dos maneras de decir lo mismo,cuando se habla de innovadores, personasque trascienden la cotidianidad, que usanlos nuevos medios para la comunicaciónsocial, el arte y el entretenimiento?

Justo en tiempos del primer iPod(2003) y con Facebook en marcha (2004),dos estrellas de la cultura cyber dieron susavances sobre el tema: Bruce Sterling –gurú del movimiento literario cyberpunk–, y William Gibson, quien inventó la pa-labra ciberespacio en su novela Neuro-mancer, de 1984, antes de que Internet,nacida en 1982, fuera conocida y usadapor el gran público.

Según Sterling, los nombres paradecir una misma cosa han ido cambiandoa través del tiempo. “En La Web –preci-saba el autor de la primera novela cyber-punk, La matriz rota, de 1985– los overclocker son todas las personas que amanllevar la computadora más allá de sus lí-mites teóricos, que tratan de traspasar lasfronteras del presente. Es por eso que seconsideran los herederos de los cyber-punk. Utilizan email, publican en blogs,son escritores que no pasan de los 30-35años, como Cory Doctorow y CharlesStross, los más conocidos, o también Karl

Schroeder, Peter Watts, Wil McCarthy,Rheingold (…) ahora cyber somos todos,dondequiera hay computadoras y el espí-ritu cyber, las ideas nuevas, están en todaspartes” (Tarissi, 2004).

William Gibson tampoco parecíatener dudas. “Estoy seguro de que en In-ternet se están abriendo escenarios insóli-tos, de los que nadie se ocupa, y se estándesarrollando sensibilidades diferentes einexploradas (…), una nueva bohemiaestá renaciendo en la Web, con todos esosfermentos explosivos de las páginas per-sonales y millones de señales que día a díabrotan de la red” (Pedemonte, 2003).

La preocupación de Gibson era quetodo ese despertar cultural autónomo nofuera echado a perder por el marketing.Sin embargo, creía que aun podía haberalgún rayo de esperanza en la lucha entrela cultura y el poder. Llámese como sellame –nueva cultura, nueva bohemia, ge-neración 360, generación next, conexión4G –, estamos en presencia de una in-mensa cultura virtual, con muchas sub-culturas, que tiene gran impacto en la so-ciedad.

No sólo crea plataformas para lanzarideas, productos, información pública yprivada, revelaciones, gossips, secretosdiplomáticos, sino que también fomentaespíritu de solidaridad, organización, y haservido, en esta incipiente segunda dé-cada del siglo XXI, para catalizar movi-

ción

La bohemia hipermediática¿Última quimera?Historia de la imagen sintetizada años 1940-2011

El ensayo es todo un recorrido en el tiempo; una operación detiempo, como lo llama la autora deLo audiovisual en expansión. Nosofrece una historia, no concluida,de la imagen que se nos presentade múltiples formas a través de la mediación que impone todo estemundo de la presencia, cada vezmás omnipresente, de la web. Pero Margarita D’Amico toma ciertas precauciones ante las nove-dades tecnológicas que cambian a cada rato, y nos dice que ellaspueden hacer mucho, pero no todo.

■ MARGARITA D’AMICO

Page 5: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

comunica ción56

mientos libertarios, como las revueltas enel Medio Oriente.

Esta nueva bohemia digital se mueveentre millones de mensajes vía Twitter,Facebook y otras redes sociales. Se ban-dea en medio de miles de millones de ar-chivos de textos, audios, fotos, videos.Dispone de los más variados programas yuna infinidad de recursos expresivos paracrear y comunicar cualquier tipo de infor-mación, con las sagradas computadoras–hoy convertidas en delgadísimas table-tas– que siguen transformando y unifi-cando todas las tecnologías de comunica-ción.

Por fin, los navegadores del planetaelectrónico invisible llamado ciberespa-cio ven realizado su sueño de una socie-dad casi totalmente conectada. Basta unclick, un solo click, para que cualquiera estéen pantalla, suba al escenario digital, sin-tético, virtual de Internet y haga lo que sele ocurra. En sintonía urbi et orbi, desdesu nuevo gran teatro universal.

Ya Herbert Marshall McLuhan (1911-1980) había dicho en 1972 que todos es-tamos on stage in role. ¿En qué lugar? Eneste mismo planeta Tierra convertido en unTeatro Eléctrico Global, donde todossomos actores participantes cumpliendoun rol a escala global.

Cuando el primer satélite (Sputnik)fue lanzado al espacio, el 4 de septiembrede 1957, “el mundo entero se convirtió enun teatro global, con cada ser humano máso menos consciente de estar en escenadesempeñando un papel” (McLuhan-Ne-vitt, 1972).

En otras palabras, ese teatro global, deconcientización instantánea –según Mc-Luhan y Barrington Nevitt, co-autor devarios de sus libros– es originado por elimpacto de los nuevos medios de comuni-cación, que funcionan como un Rim Spin,un ciclón, un planeta eléctrico invisible.Ese torbellino nos envuelve por todas par-tes y hace que vivamos como mentes des-carnadas flotando por las ciudades mag-néticas de la radio, televisión y satélites.

Algo así como el ciberespacio deahora, con sus autopistas de la informa-ción, internautas y avatares. En esa época(años 70) todavía no existía Internet, perosí las ideas visionarias de McLuhan: aldeaglobal, medios como extensiones delhombre y otras. Todas esas consideracio-nes sobre teatro global, estar en escena,cumplir un rol, el planeta eléctrico invisi-ble de los medios, las mentes descarnadas¿no suenan un poco a bohemia digital delsiglo XXI? Es decir, más virtual que realo ambas cosas.

¿Lo virtual no quita lo real?

Y viceversa. Es muy difícil determinarlo.Así que en la práctica nos manejamoscomo sujetos y objetos de una realidadmedio verdadera, medio ficticia, medio si-mulada, bastante manipulada y disemi-nada por todas partes: la realidad de los nue-vos medios, cuyo potencial no sabemoshasta dónde va a llegar. ¿Acaso no estare-mos viviendo la última “quimera”, la úl-tima ilusión seductora del universo comu-nicacional, ahora signado por la palabraconvergencia? ¿O es que la tal bohemiahipermediática ya nos está llevando másallá de la última utopía?

En la mitología greco-romana, la qui-mera era un monstruo imaginario queechaba llamas por la boca y tenía cuerpode león, cabeza de cabra y cola de dragón.Cualquier parecido al sistema hiperme-diático de ahora es… etcétera, etcétera.Queda el plan B lingüístico: la quimeratambién es ilusión, fantasía, sueño, espe-ranza engañosa, encandilamiento, simu-lacro. De eso hablaron grandes pensado-res del siglo XX y siguen hablando en elsiglo XXI.

El visionario compositor y escritorfrancés Pierre Schaeffer (1910-1995),quien en 1948, con el también músico Pie-rre Henry, creó en la Radiodifusión Fran-cesa, la música concreta (manipulandolos sonidos naturales grabados en unacinta o disco), no por nada, puso como tí-tulo Génesis de los simulacros al primertomo de su trilogía Máquinas para comu-nicar, publicado en París en 1970.

“Cine, radio y televisión –escribíaSchaeffer– operan sobre simulacros… La

imagen electrónica es efímera, igual quela imagen impresa en una película cine-matográfica y la imagen sonora fijada enun disco o cinta magnética, y lo mismouna transmisión en directo. No son repro-ducciones de la realidad, son engaños, ilu-siones no ópticas, sino de existencia”(Schaeffer, 1970).

También el sociólogo francés JeanBaudrillard hablaba de simulacros, “unacondición en la que lo real se disuelve enuna red abstracta de signos” (Heartney,2008). En los 90 se preguntaba si la tele-visión había matado la realidad.

¿Qué hubieran dicho Baudrillard ySchaeffer acerca del mundo virtual de Se-cond Life y otros mundos parecidos, quefuncionan con gente ficticia, avatares, loscuales, sin embargo, realizan operacionesmonetarias con dinero real? ¿Quiere com-prarle un regalo a su amado álter ego di-gital? Por supuesto que sí puede, peropague primero, con money-money de ver-dad.

¿Y las redes sociales, tan populares enestos tiempos? Por ellas se desviven artis-tas, periodistas, activistas humanitarios,presidentes, fiscales, hackers, y en gene-ral, cualquier ciudadano, todos convertidosen la nueva bohemia digital. ¿Son buenas,son malas esas redes? Eso depende deluso que se les dé, como ocurre con todoslos medios. Cumplen buenas funciones entiempo real, con resultados inmediatos,sin embargo, habría que ver los límites deese gran poder, y cuánto de ilusorio hay enél. Es bien reconocido que en las redes so-ciales se hace y se deshace, se dice y semuestra cualquier cosa, se inventan imá-genes, se roban identidades, se manipulandatos. Hay personas que abren cuentas anombre de otras, quitan, ponen, alteranmensajes de manera arbitraria, en fin…No se pueden desestimar las distintascaras, vértices y aristas de esas redes y detodo lo que sale en la Web.

Otra cosa que Pierre Schaeffer no hu-biera tolerado es la avalancha de informa-ciones carentes de profundidad. Este esotro tema, bien complejo, igual que el dela ética y las regulaciones de los nuevosmedios que no tratamos en el presente tra-bajo.

Lo que sí debe quedar claro es elhecho de que en el espacio cibernéticodesmaterializado, puro software, pura “si-mulación”, también se pueden descubrir yredescubrir mundos desconocidos, explo-rar otras realidades, además de interactuarcon el universo de todos los días, la ac-

Pierre Schaeffer, autor de Génesis de los simulacros,primer libro de su serie Máquinas para comunicar.

Page 6: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

57comunica

tualidad, las noticias, lo público y lo pri-vado. Se pueden encontrar muchísimascosas, incluyendo eso que tanto buscanlos artistas y los comunicadores para sutrabajo: nuevos elementos, nuevos recur-sos tecnológicos. Gracias a ellos y a sucreatividad, han podido configurar un gé-nero vital del arte contemporáneo: el newmedia art, que por lo visto no termina. Noolvidemos que el arte es comunicación yla comunicación con los nuevos medios esuna nueva forma de arte.

Arte de los nuevos medios ¿Por qué?

Simplemente, porque ese arte intangible,evanescente, inmaterial, el más “innova-dor” en lo que va del siglo XXI, el más pi-xelado, globalizado, biónico, transgénico,interactivo y portador de una inefable bo-hemia de personajes sintetizados, tambiénes producto de alianzas, combinaciones,interconexiones y convergencia de me-dios: nuevos y novísimos.

Conocido con la denominación gené-rica de new media art, tiene un largo his-torial ligado al desarrollo tecnológico delos sistemas de información y la electró-nica, a partir de los códigos informáticos0 y 1. Trazamos el recorrido de este arte,desde los inicios del electronic art, en losaños 40, hasta la convergencia hiperme-diática contemporánea.

La base de este arte, que llena las pan-tallas del mundo , es la imagen sintetizada–cibernética, digital– , presente en los gra-fismos de computadora, en el Web Art(Net Art, Cyber Art, Wiki Art), cine digi-tal 3D, realidad virtual, red Second Life,estética graffitera en la web, infoarte, yotras manifestaciones de la cultura cyber.

Pero no sólo eso. La imagen sinteti-zada también es componente esencial enla mayoría de los medios y tecnologíasusuales de la comunicación social y el en-tretenimiento: Internet, YouTube, teléfonosinteligentes –smartphones–, videojuegos3D, música, cine, video, fotografía, holo-grafía, TV 3D, radio, redes sociales Face-book, Twitter y otras, blogs, páginas webpersonales, publicaciones online y todo elnuevo instrumental que contribuye allogro de la convergencia mediática: saté-lites, GPS, Skype, conexiones Wi-Fi, lap-tops, computadoras tipo tabletas como laúltima iPad, computadoras sin teclados(touch screens), diodos que emiten luz(LEDs) y otros inventos.

Todas estas tecnologías, medios ynuevos lenguajes, son utilizados, de una uotra manera, por artistas y comunicado-

res, por over clockers y nuevos bohemioso como se les quiera denominar. Cadaquien busca los aparatos más rápidos, máslivianos, más delgados y con más memo-ria. Nunca antes hubo tantas tecnologíasjuntas.

Ahora, frente a semejante variedad demedios ¿cómo se las arreglan los artistas,los comunicadores, los escritores y escri-bidores de mensajes para realizar sus pro-yectos? ¿Qué proponen con los nuevosmedios? ¿Qué piensan? ¿Cuál es el pulsode la actualidad en sus creaciones? ¿Quésentido tienen para ellos los nuevos me-dios?

Destacaremos el trabajo de algunos delos representantes más vitales del mo-mento, pero antes es imprescindible hacerel recuento de las ocho décadas que con-forman la historia de la imagen sinteti-zada, la desmaterialización del arte, elnew media art. El conocimiento de lo quese ha logrado a lo largo de casi 80 años ayu-dará a comprender mejor la creación delos últimos tiempos.

Highlights para ocho décadas

Años 40 Electronic Art

El desarrollo de las máquinas calcula-doras de mando programado (computado-

ras) se remonta a 1833 en Inglaterra, conel dispositivo analítico de Charles Bab-bage (1792-1871), que constituía “la pri-mera concepción de un mecanismo auto-mático de mando programado” (Zuse,1972).

Pero no fue sino en 1944 cuando entróen funcionamiento, en los Estados Uni-dos, la computadora electrónica Mark 1,con técnica electromecánica. Ocupaba elespacio de tres habitaciones. La primeracomputadora verdadera (con sistema nu-mérico binario) fue la ENIAC, que co-menzó a operar en la Universidad dePennsylvania en 1945.

En 1948 apareció el término ciberné-tica, explicado por Norbert Wiener (1895-1964), uno de los padres de esa “cienciaque estudia los mecanismos de comunica-ción y control o regulación en los seres vi-vientes y en las máquinas” (Wiener,1948).

Wiener también señaló que en la co-municación nunca faltan los ruidos (en elemisor, el receptor, medio, mensaje) y quetenemos que aprender a comunicar apesar de los ruidos. Los artistas han con-vertido los ruidos en imaginería visual ysonora.

Tanto en los Estados Unidos, como enEuropa, esa década del electronic art es-tuvo caracterizada por el uso de efectoselectrónicos de audio, centellas, camposmagnéticos, luces estroboscópicas y láser.

ción

Diseños decontornos decajas dentro yfuera, 1970. Bell TelephoneLaboratories Inc.

Page 7: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

comunica ción58

En esa época no existía el plotter para gra-ficar imágenes sobre papel.

Años 50 Data Art

Fue una década de muchas innovacio-nes en cuanto a tecnologías e instrumentospara la comunicación, entre ellos: primeracomputadora en serie Univac 1 de Re-mington (1951); primer grabador de soni-do (1951); primeras transmisiones de tele-visión comercial en los Estados Unidos yen Venezuela (1953); primer aparato de ra-dio transistor, Tr-1 de Regency, que salió ala venta en 1953; primera fotocopiadoraXerox 1959 e inicio del uso del plotter (gra-ficador).

Lo más destacado en cuanto a realiza-ción de imágenes fueron los primeros re-tratos sobre papel de computadora, elabo-rados con números y letras, con los que selograban claroscuros. Esta técnica sedesarrolló en los Estados Unidos y en Eu-ropa.

Años 60 Random Art

Década prodigiosa, irrepetible, para elarte y la comunicación, con muchas inno-vaciones y logros.■ 1962: lanzamiento del satélite Telstar

1, primer satélite de comunicación.■ 1965: lanzamiento del Betamax, vi-

deograbador casero de Sony; desarro-llo de la holografía; lanzamiento delvideo portátil de Sony, el portapack.Nam June Paik lo usó para hacer vi-deoarte, arrancando su historial en elarte del video, del cual fue pontíficemáximo, y el primer artista global delos nuevos medios. También en 1965:sintetizadores electrónicos empleadosen música; la agencia del PentágonoARPA (Advanced Research ProjectAgency) trabajaba en el concepto de redde computadora (Arpanet) antecesorade Internet.

■ 1968: presentación del mouse deDoug Engelbart.

■ 1969: el 20 de julio, primera transmi-sión de TV en vivo del hombre en laLuna.

A mediados de los 60, ingenieros ymatemáticos exploraban el potencial ex-presivo de la computadora, pero a su ma-nera. En los Estados Unidos comenzarona elaborar imágenes en blanco y negromediante el uso de números en secuenciascasuales, sin mucha calidad. A finales dela década de los 60 comenzó el cine ci-bernético de animación por computadora.

Un plotter analógico dibujaba la secuen-cia de películas animadas,

El británico Bridget Riley realizó tra-bajos de Op art cibernético, resultado demuchos cálculos matemáticos. Siguieronexpresiones de lo aleatorio en grafismos decomputadora. El concepto de random arttiene sus antecedentes en el caleidoscopio(arreglo aleatorio, casual, al azar, de frag-mentos coloreados).

El gran realizador de grafismos abs-tractos con base matemática fue JohnWithney, quién inventó una computadoraanalógica para crear grafismos abstractosen movimiento. En su obra Permutations,

de 1967, se preguntaba cuál podía ser enesencia la imagen del tiempo para que losojos pudieran percibirla. Todos los miem-bros de la familia Withney fueron realiza-dores de este tipo de cine y se destacaron:el padre John, y su hermano James, loshijos John Jr., Michael y Mark.

Entre los artistas que generaban imá-genes semi-random –de manera progra-mada o aleatoria– figuran John Stehura,con la obra Cybernetik 5.3 ( 1965-96),hecha con computadora digital IBM 7094en la Universidad de California en LosÁngeles , Stan Van Deer Beek y KennethKnowlon, entre otros.

“Current”, op art

cibernético de

Bridget Riley,

finales años 60.

Patronescelulares

generados porcomputadora,con programa

de MartinePuzin.

Page 8: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

59comunica

Años 70 Computer graphic art

En los años 70 la imagen electrónicalogró el estrellato que aún persiste en loque va del siglo XXI. Hubo un pase ful-gurante de los pinceles al mouse para lo-grar una pintura electrónica con coloresde video: monitores en lugar de telas.

El arte computarizado estrenaba unnuevo lenguaje con un alfabeto hecho depixeles y una dimensión temporal como lamúsica. La palabra pixel es acrónimo depicture elements, cada uno de los elemen-tos que conforman la imagen digital, conamplias posibilidades para crear abstrac-ciones, círculos, elipsis, esferas, cuadritosy también recrear la realidad. Una imagenque por vocación es estructural. El color –luz viene de adentro. No es un reflejo. Losaños 70 fueron pródigos en novedades.■ 1970: avances en holografía; la Expo

70 realizada en Osaka, Japón, pre-sentó el periódico electrónico, los fac-símiles de TV, videoteléfono, video-disco, TV tridimensional con rayoláser, simulación videotrónica, tra-ductores automáticos de idiomas,entre otras innovaciones.

■ 1971: presentación del primer micro-procesador (microchip) Intel 4004.

■ 1972: Videodisco Philips.■ 1973: primer teléfono portátil Moto-

rola. ■ 1975: Videograbador VHS, Email

(electronic mail) aparece como instru-mento de comunicación más viable.La reina Isabel de Inglaterra envió suprimer email en 1976.1979: Sony lanzó el Walkman.

Todas estas innovaciones se consoli-daron en los años 80, que también fueronesenciales en la historia de la imagen sin-tetizada.

Años 80 Synthetic image art

Veamos primero el background me-diático de la década ¿Qué pasó?■ 1980: comenzaron las transmisiones

de CNN (Cable News Network) concentro en Atlanta; primeras redes deteléfonos celulares en Finlandia(Nokia), Suecia (Ericson) y EstadosUnidos (AA & T); televisión porcable.

■ 1981: debut del PC (personal compu-ter) de IBM; primera cámara fotográ-fica de memoria magnética, Mavica deSony; primer televisor estéreo.

■ 1982: nació Internet, la red de redesinternacionales, de la unión de Arpa-

net y otras redes; Philips y Sony lan-zaron el Compact Disc.

■ 1984: William Gibson inventó la pala-bra ciberespacio en su novela Neuro-mancer.

■ 1985: exposición “Los inmateriales”,en El Centro Pompidou de París.

■ 1987: primeros televisores digitalesestéreo.

■ 1988: primera fibra óptica que atrave-saba el Atlántico; primer CD interac-tivo de Sony y Philips.

■ 1989: Jaron Lanier presentó en Bostonlos primeros instrumentos para la rea-lidad virtual: Eyephone, Data glove.

Esos años de postmodernidad, de es-pectacularidad, fueron también propiciospara el desarrollo de las imágenes tridi-mensionales en movimiento, mediantesupercomputadoras y complicados algo-ritmos.

Fue la época de hiperrealismo sinté-tico a todo color, la fantasía digitalizada.Nació la primera estrella digital de losaños 80: Max Headroom. Tiempos de lapelícula Tron, dirigida por Steven Lisber-ger, con escenografías electrónicas logra-das a través de la combinación de millo-nes de puntos de luz, insertados en tomasen vivo, efectos ópticos mezclados conefectos electrónicos. El protagonista de lapelícula, Flinn, interpretado por el actorJeff Bridges, al precipitar quedaba atra-pado en el interior de los circuitos de lacomputadora: un universo de actores di-

gitales, inimaginables criaturas extrañas alas leyes físicas de la realidad, todo unpuro condensado de energía. En 2010 sehizo un remake de Tron en 3D.

Como vemos, se adelantaron a SecondLife (2003) y marcaron uno de los grandestemas del siglo XXI: los personajes digi-tales. Recordemos que en los tiempos deGoya, los temas eran los ricos y los pobres;en los tiempos de Cézanne era la natura-leza; en los tiempos de Warhol, las estre-llas de cine, los famosos; en el siglo XXI,los personajes digitales.

Los años 80 también sorprendieroncon otras imágenes fascinantes llamadasfractales. Su descubridor fue Benoit Man-delbrot, físico, matemático y economistade la Universidad de Harvard y la IBM,autor del libro The fractal geometry of na-ture.

Los fractales son figuras geométricasinsólitas, obtenidas con computadora, querepresentan con precisión las irregulari-dades, desigualdades de un objeto o de unfenómeno natural o social. Ayudan a en-tender la ciencia del caos.

La imagen de los fractales comienza conuna figura que genera otras figuras en unorden de variaciones similares. Los frac-tales no sólo fascinan por su belleza. Pue-den hacer visible cualquier irregularidadque se esconde bajo la imprevisibilidad delos fenómenos caóticos y explicar esos fe-nómenos. La historia sigue.

Años 90 Escalada de los nuevos medios

Años de street culture, igualmente vi-tales para el desarrollo histórico del newmedia art, con sus imágenes sintetizadas:cine digital, holografía por computadora,animación tridimensional, videojuegos,diseño gráfico de alta tecnología. Todoesto en medio de los avances tecnológicosde la década. ■ 1990: desarrollo del CD-Rom e inteli-

gencia artificial.■ 1991: Tim Berners – Lee del CERN

(Centro Europeo de InvestigacionesNucleares, por sus siglas en francés)inventó el World Wide Web (WWW),sistema creado para unir todo lo que estáen Internet.

■ 1992: primeras transmisiones deaudio y video en Internet; Sony lanzóel minidisc; desarrollo del DVD.

■ 1993: Mac Andressen lanzó un pro-grama de navegación llamado Mosaicy posteriormente Netscape.

■ 1999: el entretenimiento a distanciapor Internet se convirtió en un fenó-meno de masas.

ción

Los fractales se han popularizado por su belleza gráficay su capacidad para explicar los fenómenos caóticos.

Max Headroom, primera estrella digital de los 80.

Page 9: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

comunica ción60

Años 2000-2011 Convergencia de los nuevos medios

Los primeros once años del Tercer Mi-lenio, lleno de avances científicos y tec-nológicos y problemas globales, han con-tribuido a potenciar la imagen digital,convirtiéndola en parte integral de la vidade la gente, portadora de sus sueños y es-peranzas.

Está presente de mil maneras, empe-zando por la minipantalla del celular, nosólo con la foto circunstancial del día,sino también la carita sonriente, triste obrava. Esto significa que han vuelto lossímbolos categoriales –verdaderos vehí-culos de conceptos– para comunicar emo-ciones como en tiempos remotos. No sólocaritas y otros símbolos. Están los textoscon las palabras abreviadas, presencia designificados y significantes no usuales.

La imagen sintetizada también reinaen las superpantallas de cristales líquidos,en los televisores de alta definición, enpredios del web art, avatares de SecondLife, en las sensaciones producidas por lossistemas de realidad virtual, las redes so-ciales, los graffiti en la web, los video jue-gos tridimensionales, el cine 3D, música,radio, TV conectada a la computadora,periódicos online y blogs. Vive en los pro-tocolos de la triple W, en laptops y table-tas, en la conexión global de medios y tec-nologías: las que ya están y las que ven-drán.■ 2000: conexión de teléfonos celulares

a computadoras, boom de la radio on-line.

■ 2001: 8 de julio, primera exposicióndel arte digital, new media art, en elMuseo de Arte Moderno de San Fran-cisco, California. Título: 010101: Artin tecnological times. La prensa hablóde la necesidad de redefinir tenden-cias.

■ 2002: David Weinberger, el McLuhande Internet, publicó ArchipiélagoWeb, en el que teoriza sobre el impactode Internet en la comunicación y pre-para una teoría unificada de la Web.

■ 2003: aparición del primer lector por-tátil de música digital, iPod; surgió elmundo virtual de Second Life, creadopor Linden Lab, una compañía de SanFrancisco.

■ 2004: boom de los videoconferencias;blog fue la palabra del año en Internet;los sitios más visitados del año en In-ternet fueron los blogs; nació Face-book el 4 de febrero (en 2011 cuentacon 600 millones de usuarios en elmundo); auge del sistema VOIP

(Voice Over Internet Protocol) parahablar por teléfono vía Internet a uncosto muy bajo o gratis.

■ 2005: nació YouTube, creando porSteve Chen y Chad Hurley. Google locompró un año después; se logró laplena convergencia entre teléfono,PC, TV, iPod, a través de Internet;nació la Post-TV, alianza entre Web ycanales de televisión, con contenidosproducidos por los espectadores (citi-zen journalism).

■ 2006: nació Twitter, con mensajes queno podían pasar de 140 caracteres,creado por Obvious Corporation deSan Francisco. El New York Times ce-lebró a YouTube como el invento delaño, aunque hubiera aparecido el añoanterior; Vint Cerf, padre de Internet,hablaba para la época de 900 millonesde computadoras conectadas a Inter-net.

■ 2009: la autopista informática de ban-da ancha estaba casi completa; difu-sión a gran escala de enormes panta-

llas dotadas de sistemas de realidadvirtual.

■ 2010: boom de las redes sociales sur-gidas en 2004 y 2006; implementa-ción de las figuras de reportero digitaly iReport en las cadenas noticiosas;adelantos en computadoras tipo table-tas; nuevos programas para perfeccio-nar servicios.

■ 2011: la exposición de nuevas tecno-logías en Las Vegas anunciaba enenero las novedades del año: Redes4G (cuarta generación); TV tridimen-sional; BlackBerry Table de trabajo,tabletas electrónicas tipo iPad, video-juegos 3D; comienzo de la RA –Rea-lidad Aumentada– que permite inter-actuar con elementos digitales en elmundo real y ver objetos tridimensio-nales sin utilizar lentes.

En dos o tres años, según informaronen Las Vegas, bien sea la TV 3D, como losvideojuegos en 3D, no necesitarán lentesespeciales para ver las imágenes tridi-mensionales.

Desde Holanda se anunció en 2011que los museos del país comenzaban amostrar obras de arte en tres dimensiones,proyectando hologramas. El visitantepodía interactuar con la colección virtual.

También se difundió el trend de lasmodelos virtuales, viajeros virtuales, me-diante hologramas tridimensionales encualquier espacio. En pocas palabras, lapropia comprobación de las teorías de lossimulacros, de la ilusión con respecto alos medios, que en el fondo –como soste-nía Pierre Schaeffer– no es óptica, sinoexistencial. Veamos algunos ejemplos delo que se hace hoy en día con los “nuevosmedios”.

Entre iconoclastas del siglo XXI

Nada de vándalos que destruyen imáge-nes, símbolos, ideologías. Este pequeñoespacio se abre a creadores y agrupacio-nes artísticas que interpretan la contem-poraneidad de manera “innovadora”, lejosde lo convencional, lo lineal, que no tienecabida en estos tiempos signados por lacomplejidad.

Como hay muchos “innovadores”,over clocker y nuevos bohemios en elmundo del arte, la comunicación y el en-tretenimiento –comprometidos con losnuevos medios convergentes–, cualquierselección que se haga siempre será “arbi-traria”, como todas las selecciones… Quécada quien haga su lista y ¡Adelante!

Avatar Ryang Hui, alter ego digital de Eun Sook Lee, querepresenta un genio mitológico de bosques y mares.

Page 10: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

61comunica

Avatares interactivos

Protagonistas de una realidad simu-lada que sólo existe en las computadoras,los avatares o álter ego digitales se han po-pularizado en el sitio de Internet, SecondLife, aportando vitalidad y frescura alWeb Art. Han llegado hasta la Bienal deVenecia 2007, de manos de la joven artistachina, Cao Fei, instalada en Beijín, com-prometida con el mundo virtual desde2006.

Su avatar, China Tracy, le permite cri-ticar la realidad a través del trabajo artís-tico, transformando sus aventuras enobras de arte e interactuando con otrosavatares. El documental virtual –comoella lo denomina– iMirror, presentado enVenecia, expresa su vida en la realidad al-ternativa. “To go virtual is the only way toforget the real darkness”, es su mensaje enla pantalla.

Por eso el empeño de Cao Fei en crearsu propia comunidad virtual, ciudadesimaginarias con planes urbanos diseñadospor arquitectos virtuales, invitados a su-birlos a Second Life. También experi-mentó cómo ser alcaldesa en tres meses yotros deseos de una vida mejor.

Vimos iMirror en el programa Art: 21,de 2009, con una China Tracy trendísima,de botas y minifalda, interactuando en va-rios escenarios con el flamante caballeroHung Yue, bello, rubio, cabello largo,rico. Posteriormente la artista descubrióque el joven avatar era el álter ego de unseñor de 67 años, pianista y marxista.

¿Será que la gente siempre espera unmundo mejor en el universo virtual?Según Eleanor Heartney, colaboradora dela revista Art in America, “el universo vir-tual de Second Life es más glamoroso y se-ductor, pero no menos melancólico que el

mundo del que quiere escapar” (Heartney,2008).

Heartney también quería saber de CaoFei si el universo virtual constituía un re-curso para la imaginación, en un mundo(China) donde las libertades individualesestán bloqueadas. La artista le dio una res-puesta, envuelta en la ambigüedad: “nosomos lo que somos originalmente y to-davía permanecemos invariables” (Heart-ney, 2008).

Performances sintéticas

Otra contribución de Second Life almundo del arte son las performances sin-téticas, como las que se presentan en laBienal Performa, en Nueva York, fundaday dirigida por RoseLee Goldberg.

La edición del 2007 (Performa 07)presentó una performance virtual sin laacción en vivo. Los artistas Eva y FrancoMattes estaban sentados frente a una lap-top, en una galería de Soho, y la acción rea-lizada por sus dos avatares podía ser se-guida por quienes estuvieran conectadosen cualquier parte del mundo: una granparticipación emocional online.

Reinterpretaron al dúo Gilbert &George en los 70; reactivaron a MarinaAbramovic en Imponderabilia, de 1977,siempre a través de sus dos avatares.“Buena idea – comentó la pionera del artede la performance–. Estoy un poco celosa,porque eso nunca me cruzó por la mente.Es muy interesante esa separación entrenuestro cuerpo y la mente. Es otro mundo,a veces más real que el real verdadero”(Wolff, 2008).

Bien sea en el mundo virtual, como enel real, se hacen performances con unagran fuerza expresiva y de comunicación.Llama la atención la del artista australianoSterlac, que decidió borrar la línea que se-para los medios digitales del resto de lavida. En uno de sus trabajos cubrió sucuerpo con electrodos que permitían a losusuarios de computadoras activar susmúsculos, desde cualquier lugar delmundo.

Interacciones transgénicas

Esté donde esté ¿se imagina que conun solo click usted puede modificar las ca-racterísticas genéticas de un organismoviviente que se encuentra bien lejos deuna galería de arte? Crear, por ejemplo, unGFP Bunny, es decir, un conejo con unaproteína fluorescente verde.

No es un milagro de la ciencia, sino elarte transgénico del brasileño Eduardo

Kac, que vive y trabaja en Chicago, reco-nocido internacionalmente.

Dicho por Simonetta Lux, especialistaen “protocolos ulteriores del arte contem-poráneo”, Kac “opera en el sentido de unahibridación de interespecies (natural, hu-mana, vegetal, animal, mineral), utili-zando procesos de desplazamiento inter-medial, intercientíficos, intertecnológicos(genética, telefonía, web y los ámbitos dela ciencia física, la creación artística y lacomunicación global) (Lux, 2006).

¿Falta algo? Soló agregar que EduardoKac nació en Rio de Janeiro en 1962. Enlos años 80 hizo sus primeros proyectos queincluían nuevas tecnologías (holopoetry ytelepresence art), en los que indagabaacerca de las dimensiones filosóficas y po-líticas de los procesos de comunicación.

En los años 90 trabajó en arte biotele-mática, en la que los procesos biológicosestaban conectados a redes digitales; artetransgénico, basado en el uso de técnicasde ingeniería genética, y telerobótica, usode nuevos medios de comunicación comoinstrumentos de acción a distancia.

Video-retrato high tech

Otra innovación de Lincoln Schatz,artista de nuevos medios: el cubo. Se tratade una caja de paredes translúcidas, con24 cámaras de video instaladas a diferen-tes alturas, cada una conectada a una com-putadora. La persona permanece duranteuna hora en el cubo, haciendo lo quequiere, unos bailan, otros cantan, hablan,expresan su personalidad.

ción

Eun Sook Lee, artista coreano que se inventó un avatar.

Eduardo Kac: interacciones transgénicas, el conejo verde.

Page 11: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

comunica ción62

Lo que cada cámara capta es proce-sado con un software diseñado por el ar-tista. El resultado es la compilación demiles de imágenes seleccionadas al azar,que son reconfiguradas constantemente,dando origen a un retrato que va cam-biando todo el tiempo, presentado en unapantalla de plasma.

“La idea central de mi trabajo –explicaLincoln Schatz– ha sido el deseo de fu-sionar la práctica artística con la expe-riencia de la vida diaria, repleta de un im-presionante cúmulo de informaciones”(Clark, 2008).

El artista hizo una gran instalación condoce retratos de personajes que ayudan adibujar el siglo XXI –realizados con latécnica del cubo–, entre ellos, GeorgeClooney, Marc Jacobs, David Chang yotros, de distintas disciplinas.

Paleta YouTube

Artistas que usan la Web como plata-forma dicen que YouTube es muy rico enmaterial bruto y los blogs también. Poreso se ha convertido en la nueva paleta delos creadores de arte digital.

Igual ocurre con los cineastas. RidleyScott produjo un film documental conimágenes de usuarios de YouTube: Life ina day, dirigido por el escocés Kevin Mac-Donald. La película contará a las futurasgeneraciones cómo era la vida en elmundo el día 24 de julio de 2010, graciasal trabajo de 80 mil personas en 190 paí-ses. Un experimento único dentro del cinesocial.

Habrá paleta YouTube para rato.

Eyebeam: experimentación digital

Eyebeam es un centro de arte y tecno-logía que está en Nueva York y se ocupade avances tecnológicos para la experi-mentación digital, desde su fundación en1997. En 1998 hicieron el primer foro on-line: Interaction. “Eyebeam es una fá-brica de creatividad de artistas y tecnólo-gos comprometidos con la cultura demasas de nuestro tiempo. Desafía los con-vencionalismos, celebra el hack, educa ala next generation, estimula la colabora-ción, ofrece sin costo alguno las solucio-nes para la comunidad, invita al público acompartir su espíritu de apertura” (Eye-beam, 2007).

En la obra Interference, emplearon di-ferentes medios y estrategias para visuali-zación de datos, satélites, performances. Es-tudian seriamente los conceptos de espa-cios comunales, mezclando arte público

con tecnoactivismo. Hicieron un proyectocon una bicicleta mágica: The wirelessbicycle hotspot en un Wi-Fi móvil (Inter-net inalámbrica).

Participan en festivales de performan-ces con obras tan insólitas como: Ingra-vity Art, Mechatronic Art, Art Satellites,Cosmokinetic Cabinet, y la serie Perfor-ming The Web. También han mostrado sustrabajos en Documenta y otras exposicio-nes internacionales.

Estética de la electricidad

La electricidad no se ve, sin embargo,21 artistas internacionales, invitados porExit Art de Nueva York, tomaron esafuerza fundamental que recorre nuestrocuerpo y potencia nuestras computadoras,para hacerla visible en un Electric Lab,dedicado a la experimentación creativa,en el marco de la electricidad.

Creado y dirigido desde hace 28 añospor Jeanette Ingberman y Papo Colo, ExitArt es un centro interdisciplinario queofrece una visión independiente de la cul-tura contemporánea y se anticipa a losmás nuevos trends culturales. Razones su-ficientes para que entre en esta pequeñagalería de artistas no convencionales quesiguen operando en el siglo XXI.

Bienal de la memoria

Testimonio de la vida, condición de laconciencia, negación del tiempo, la me-moria ha sido protagonista de la SegundaBienal Figuras Interactivas, producida porla Escuela Superior Europea de la Ima-gen, en la ciudad de Poitiers, Francia, bajo

el título Memory (ies), memoria, recuer-dos.

Fue una investigación conceptual y ar-tística, muy detallada, sobre la memoriaen la era de las nuevas tecnologias, que seemplearon todas en el evento, junto a losvideos de artistas famosos y emergentes,conciertos, clases magistrales, talleres,simposios, conferencias, instalaciones,performances. Porque “hay que pensar enla memoria con la cabeza, por supuesto,pero también con el cuerpo” (Biennale dePoitiers, 2010). Ese fue el lema de laBienal, abierta al público europeo durantediez días, a finales de 2010.

Maestros de la luz

También los llaman arquitectos de laluz, hacedores de un nuevo tipo de arte lla-mado proyeccionismo. Son maestros querealizan proyecciones reveladoras de va-lores estéticos insospechados, en edifi-cios, puentes, y grandes espacios. Obrasque trascienden la fantasía lumínica de lasdiscotecas, letreros publicitarios, o lostradicionales espectáculos nocturnos deluz y sonido que tanto gustan a los turis-tas.

Entre esos grandes maestros de la luz,figuran Misha Kubalt, Maurizio Nan-nucci, Paul Cocksedge, Tim Edler, JanEdler y el muy célebre Olafur Eliassen, yareconocido como artista global.

También hay escultores de la luz, entreellos, Leo Villareal, nacido en 1967 enNuevo México. El “usa su computadorapara orquestar trabajos artísticos compli-cados, combinando diodos que emiten luz(LEDs) –light emitting diodes– y progra-mas codificados” (Sheets, 2009).

Villareal – que se considera a sí mismoun pintor al aire libre, pero con una lap-top–, produce luz electrónica, basada en lacombinación de tres colores: rojo, verde yazul, que le ofrecen una paleta de 16 mi-llones de variaciones.

Comenzó trabajando con luces estro-boscópicas, hasta llegar a obras de granenvergadura, hechas de millones de pun-tos de luz, que se mueven e irradian vida:Diamond Sea, Multiverse, Horizon 2, Su-percluster.

Sus obras pueden ser reproducidas aescala arquitectónica, monumental, con laparticipación de ingenieros, artistas, mú-sicos y expertos en computación. Leo Vi-llareal ha realizado numerosas instalacio-nes en varios museos de arte contemporá-neo en el mundo.

Otro mago de la luz es el belga DavidClaerbout, que “manipula la experiencia de

Testimonio de la vida, condi-ción de la conciencia, nega-ción del tiempo, la memoriaha sido protagonista de la Segunda Bienal Figuras Inter-activas, producida por la Escuela Superior Europea de la Imagen, en la ciudad de Poitiers, Francia, bajo el título Memory (ies), memoria,recuerdos.

Page 12: CENTRO GUMILLA comunica ciónlabohemiahipermediatica.weebly.com/uploads/1/8/1/0/... · 2019. 10. 27. · Rheingold (…) ahora cyber somos todos, dondequiera hay computadoras y el

63comunica

la luz y el sonido para comprobar los ver-daderos límites de la comprensión”(Ward, 2009).

Reconocimiento especial merece elmaestro venezolano Carlos Cruz-Diez,nacido en Caracas en 1923, quien hahecho investigaciones sobre el color: elcolor autónomo, sin anécdota, despro-visto de simbología y que está expresadoen sus fisicromías, cromosaturación, am-bientaciones cromáticas, interferenciascromáticas, en grandes espacios urbanos,de importantes ciudades del mundo.

En 1986 participó en la Bienal de Ve-necia, dedicada al tema Arte y Ciencia, enla Sección Color, con cuatro obras.

En 2009 presentó la exposición Car-los Cruz-Diez –la experiencia sensorialdel color–, en el Periférico de Caracas.Compartió una experiencia cromáticaaleatoria interactiva, aun sin estar pre-sente. El maestro había suministrado unrepertorio de colores y estructuras linea-les para que cada quien al manipular elprograma en la computadora, podía inter-pretar un Cruz-Diez a su manera y al finalpodía hacer una impresión digital y fir-marla: Cruz-Diez interpretado por…

En febrero de 2011, Cruz-Diez pre-sentó su mayor retrospectiva en el Museode Bellas Artes de Houston, Texas, Cruz-Diez: Color in Space and Time. La muestracomprendía 55 fisicromías, tres ambientesdonde el color bañaba totalmente elespacio, utilizando siete proyectores quecreaban espirales sobre los espectadores.También había un simulador en 3D, querecreaba el estudio del artista en París.

Sólo hemos señalado algunas de lasexpresiones de arte y comunicación he-chas con “los nuevos medios”. Ahora¿qué se vislumbra para el futuro?

El futuro vuela bajo el radar

La primera década del siglo XXI pasósin un nombre específico para el arte con-temporáneo. Veremos qué ocurre en la se-gunda, pero por lo visto, el arte de estostiempos no se apoya en ningún código enparticular, a no ser el sentido de la multi-medialidad, la comunicación, la mutaciónconstante. El gran problema es saber siahora existe la posibilidad de encontrar odecir algo nuevo, completamente nuevo,sin referencias.

Quizás por eso, hoy como ayer, setrata de saber, a través de artistas, críticosy directores de museos, cómo será el arteen el futuro. La revista Artnews preguntóacerca del arte en el siglo XXII , es decir,

dentro de cien años, o por lo menos, en laspróximas dos décadas.

¿Las respuestas? Genéricas, en la ma-yoría de los casos: será un futuro de co-nectividad acelerada, de velocidad en lasconexiones interpersonales, lo cual bene-ficiará a todos, artistas y marchantes, gra-cias a Internet que lo hará todo más fácil.

En su trabajo sobre Art in The 22ndCentury, publicado en Artnews, el autorWilliam Hanley destaca opiniones rela-cionadas con la convergencia.

Madeleine Grynsztejn, curadora delMuseo de Arte Moderno de San Fran-cisco, ve una convergencia entre arte, en-tretenimiento y comercio. Según ella, elarte interactivo se volverá exponencial-mente común, participativo.

Alanna Heiss, del Centro de Arte Con-temporáneo PS1, en Nueva York “pronos-tica que el entretenimiento y el arte con-vergerán en la pantalla. El hecho de com-partir imágenes electrónicas, eventual-mente llevará a una crisis del múltiple,razón por la cual la unicidad de la obra dearte deberá ser reevaluada” (Hanley,2007).

Por su parte, Terence Riley, directordel Miami Art Museum, cree que los me-dios emergentes tendrán un profundo im-pacto en la manera de construir los museos.“El arte se está volviendo más complicadode cómo solía ser y los arquitectos tendránque ser mucho más responsables en esesentido” (Hanley, 2007).

No podía faltar una referencia al crí-tico suizo Hans Ulrich Obrist, curador es-trella de varios museos de Europa. Hacealgunos años, Obrist hizo el proyecto deuna muestra que llamo conceptual, unaDocumenta inmaterial, en la que estaríanlas respuestas de 150 artistas a quienes leshabía preguntado sobre el futuro del arte.El proceso duró más de tres años, pero élsiguió agregando nombres a la lista.

En cuanto a sus pronósticos, –paraconsuelo de muchos– Obrist preveía el re-greso de la escultura y otros medios tradi-cionales. Pensaba que en la era de las co-municaciones rápidas, los creadores tie-nen la oportunidad de explorar nuevasformas de lentitud, pero la última palabrala tienen los propios artistas y advirtió queél seguiría ampliando su lista “aunque –deacuerdo con la fotógrafa y videoartistaMartha Rosler, The future always fliesunder the radar” (Hanley, 2007).

Como sea, hay que seguir volando, sindejarse encandilar ni ofuscar por las ulti-mísimas novedades tecnológicas queestán cambiando a cada instante, que pue-den hacer mucho pero no todo.

Hasta aquí esta operación de tiempo,que nos ha permitido compartir informa-ción con varias generaciones. Pero elajuste de cuentas con la historia y con lacontemporaneidad aún no ha terminado.

MARGARITA D’AMICOProfesora jubilada de la Universidad Cen-tral de Venezuela. Periodista dedicada ala información cultural de vanguardia.Autora del libro Lo Audiovisual en Ex-pansión y de varias columnas periodísti-cas en El Nacional y El Universal, entreellas Videosfera, Sí y No, Espacios, LaNueva Música, Vanguardia Hipersónica.Realizadora de las series de TV Arte yCiencia y Pioneros y del programa deradio Vanguardia Hipersónica.

Referencias

CLARK, E. (2008) “Art tech Works: Cube”. Art-works, invierno 2008, Artworks Media L.L.C,Carmel, California, 132.

EYEBEAM (2007) Art and Technology Center. Pro-grama verano- otoño 2007, New York.

HANLEY, W. (2007) “Art in the 22nd Century”. Art-news, noviembre 2007, Published by ArtnewsL.L.C, New York, 212 – 213.

HEARTNEY, E. (2008) “Like Life”. Art in America,mayo 2008, Brant Art Publications, New York,165 -208.

LUX, S. (2006) Arte ipercontemporanea. Un certoloro sguardo. Roma: Gangemini Editore SpA,415.

McLUHAN, M – NEVITT, B. (1972) Take Today:The executive as dropout. Don Mills, Ontario:Longman Canada Limited, 275.

PEDEMONTE, E. (2003) “Predatori di trend”.L’Espresso, 13 de marzo de 2003, Gruppo Edi-toriale L’Espresso SpA.

SCHAEFFER, P. (1970) Machines a communiquer1 Genese des simulacres. París: Editions duSeuil, 22.

SECOND BIENNALE FIGURES OF INTERAC-TIVITY (2010) Memory (ies). Programa 17 – 27de noviembre de 2010, Poitiers.

SHEETS, H.M. (2009) “Points of light”. Artnews, junio2009, Published by Artnews L.L.C., 95.

TARISSI, F. (2004) “Il potere a Over Clocker”.L’Espresso, 18 de marzo de 2004, Gruppo Edi-toriale L’Espresso SpA.

WARD, O. (2009) “David Claerbout extrasenso-rial”. Art in America International Review,junio – Julio 2009, Brant Publications, NewYork, 170.

WIENER, N. (1948) Cybernetics. París - New York:Editions Hermann.

WOLFF, R. (2008) “All the Web’s a stage”. Artnews,febrero 2008, Published by Artnews L.L.C.,New York, 98.

ZUSE, K. (1972) “Ciencia y Calculadoras”. Arte ycomputadora. Catálogo exposición Goethe Ins-titute, Munich.

ción