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Número 25 : Abril 2008Número 25 : Abril 2008

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Editorial (o no)...............................................Noticias y Novedades...................................La Biblioteca de Baalberith...........................Sombras chinas (y de ficción).......................Los Pergaminos de Calíope.........................Especial: Historia de Warhammer: Los 80....

El Señor Nehek.............................................Nuevos Altos Elfos........................................Nuevos Condes Vampiro..............................Campaña: La Reconquista de Albión............

Cryx: Lanzadores de guerra.........................

Escenario: Vampiros en Leningrado.............Ideas para escenarios...................................

La eterna sombra de Warhammer................

Sturmgeschütz - StuG III...............................Aufklärung - Una breve vision.......................Ultimátum soviético en Stalingrado...............¿Por qué luchamos?.....................................Norte de África: Ofensiva italiana.................Numerales alemanes....................................Operación Student........................................Asalto conjunto.............................................

Cachorros en la tormenta.............................

La Guardia Imperial......................................

Criaturas y plantas........................................

Lista de ejército: Orkos.................................

Banda: Altos Elfos.........................................

La noche antes de la batalla.........................

Batallas.........................................................

Reglamento completo...................................

Fabrica y decora tus peanas........................Setos, vallas y demás obstáculos lineales...Cómo construir Wadis...................................Slogans en tanques soviéticos.....................LRDG: Marcas y nombres en vehículos.......Introducción al Modelado (2)........................Escitas paso a paso......................................Pintando los monstruos de HeroQuest.........Concurso de Pintura de La Armada.............

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La seducción del inocenteLa seducción del inocente

No, no vamos a hablar de sexo (hoy no...).

Estoy leyendo una colección sobre historia de los cómics yen él hablan que en 1954 (cuando la mayoría de nosotros no habíanacido), en que un psicólogo editó un libro en el cual se echaba lasculpas de los males de la juventud (falta de respeto, vicios, ser vagos, violentos...) alos cómics (http://es.wikipedia.org/wiki/Fredric_Wertham). Esto llevó incluso a quemaspúblicas de cómics en los Estados Unidos, y llevó al cierre de muchas colecciones...

En años posteriores, la culpa de la violencia juvenil la han tenido los juegosde rol (vi un comic de una asociacion cristiana en la que decian que eran el anticristo,por no hablar del follón del tío que, katana en mano, había matado diciendo que esta-ba jugando a rol), las series manga (Dragon Ball sufrió persecución por parte de algu-nas asociaciones de padres), la música (Marilyn Manson por poner un ejemplo), losvideojuegos (sólo hace falta ver el follón que se ha organizado en Reino Unido)...Vamos, que la culpa no la tiene nunca la educación que puede recibir cualquier jovenpor parte de padres o profesores.

Y es que, como señala Zeo, “El GTA San Andres tiene un código PEGI dondete indica que los menores de edad no pueden jugar a ese juego, pero los padres locompran igual a los niños. Dragon Ball es obligatorio ponerlo fuera del horario infantilpor que es violento, y sin embargo el telediario sin pudor ni aviso te muestas las imá-genes (reales, ojo) de la última matanza realizada en el país X por la facción Y, o cómoun famoso ex-drogadicto narra sin pudores sus experiencias con la droga y la prosti-tución a las 5 de la tarde. Y sin PEGI. Jugar a rol es pecado como mínimo, pero ojo,la discriminación infantil de sexos mediante juguetes (tema al que soy muy sensiblehoy mismo) no alarma a nadie. Que salgan muñecas como las Bratz que más que pre-adolescentes parecen bailarinas de streap-tease, eso es lo más normal del mundo, porejemplo”.

Por suerte, esta "culpa" nunca ha caído (de momento) en los wargames. Nisomos violentos por hablar de asesinos y venenos, ni somos sádicos por pegar latiga-zos con un ezpabilagoblins, ni somos anticonstitucionales por querer matar al Reyjugando al ajedrez, ni pervertidos por querer pintar tías (o tíos) medio en bolas. ¿Seráporque los wargames nunca han estado tan de moda como los videojuegos, el rol, loscómics o el manga? Quién sabe...

Un saludo.-: Namarie :-.

Editorial (o no)Editorial (o no)

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7. ¿Por qué el Bretoniano cruzó la carretera? ¡POR LA DAMA!

Año IV. Número 25

Abril 2.008.

El Equipo ¡Cargad!Coordinador: Daniel Miralles (Namarie)Secciones y Maquetación: EnriqueBallesteros (Enbaji), José Guitart (PaterZeo), Julio Rey de Perea, ManuelCirujano (Lord Darkmoon), Alvaro Lopez,Daniel Catalán (Athros), Juan Mieza(KeyanSark), Daniel Miralles (Namarie).Diseño revista: Enrique Ballesteros,Daniel Catalán.Diseño Logotipo: Alberto FernándezWeb, Subscripciones y Logística: JoséGuitart (Pater Zeo).

PortadaPaco Rico Torres [email protected]

Y han colaborado también...DavidElGnomo (Blood Bowl)Hardynero (Escenografía)María Sogo (Sombras chinas)Miguel Venegas (Club Arioc) (FOW)MJ (Los Pergaminos de Calíope)Oswor (DBA)Quimera Miniaturas (Escenografía)Rubén Ruiz (Modelado)Varghar (Confrontation)Víctor Fraile (Biblioteca Baalberith)Yuber Okami (Epic)

Artículos: [email protected] cosas: [email protected]

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Games Workshop, el logotipo de Games Workshop, Warhammer y el logotipo de Warhammer 40.000 son (r), TM y/o (C) de Games Workshop Ltd. 2000-2007, registra-dos de varias formas en Reino Unido y otros países del mundo. Todos los derechos reservados.El material sobre el Señor de los Anillos es propiedad exclusiva de (c) MMV The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises, cedidas bajo licencia a New LineCinema y a Games Workshop Ltd.El logo de Reinos de Hierro, el logo de WARMACHINE, los Reinos de Hierro, Hordas WARMACHINE son marcas registradas y (c) 2001-2007 Privateer Press LLC.Cadwallon, Confrontation, Hybrid, AT-43 los logotivpos de Hybrid y Rackham, Hybrides, Rag’narok, AT-43 y Wolfen son marcas registradas pertenecientes a Rackham.Todos los derechos reservados (c) 1996.2007 Rackham.Todos los nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. de un juego es muy probable que sean TM, (R) o sean propiedad intelectual de la empresaque los ha creado o distribuido.En algunos casos se han tomado fotografías o imágenes (ya sea mediante medios electrónicos o fotográficos) de los respectivos juegos, manuales o miniaturas; se hahecho con la única intención de exponer de forma más gráfica lo que era. Son (c) del respectivo juego y empresa comercializadora y no se ha hecho con mala inten-ción, sino únicamente a título informativo.

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Ahora que ya tenemos el primerlibro de Demonios del Caos, se oyenrumores sobre el próximo libro (Julio):los elfos oscuros (en verano).

¿Qué hay con los nuevos ElfosOscuros? (Esto son rumores, así queprobablemente no sea todo igual...)

Reglas generales- Los EO no tendrán "siempre atacan

primero". Parece casi seguro quetodas las miniaturas tendrán odio (ycontra AE, odio todos los turnos).También se ha oido que podrían tener"+1 ataque cuando cargan"(monturas no).

- El ejército NO tendrá la"modificación" de básicas-especiales-singulares de AE.

- Los gélidos parece que cambian ypodrán tener (coste desconocido)mejoras como +1A, +1F, +2M... Otrafuente dice que simplemente tendrán+1A.

Personajes especiales- Malekith, Hellebron, Shadowblade y

Morathi (comandantes), y Malus yKouran (héroes).

Magia negra- Nuevo hechizo "0" (lo saben todas las

hechiceras) que con 4+ da 1d3+1dados a la hechicera (dados que, sino se usan, cada uno causa daño a lahechicera).

- Viento como ahora pero F+1.- El segundo hechizo es un proyectil de

60cm, 1d6 f5 (posibilidad de 2d6 D5con otra dificultad).

- Palabra de Dolor algo más fácil.- Ladrón de Almas será como un

hochland que si impacta (anulaarmaduras) transfiere la herida a labruja.

- El quinto hechizo será nuevo, daráfuria asesina (extra FA si la unidad yatiene FA) pero cada turno la unidadse come 1d3 heridas.

- El Horror Negro será parecido a Pozode Sombras pero a 60cm.

Comandantes- Príncipe. Muy parecido. Podrá

montar en carro, caballo, gélido,pegaso negro, mantícora y dragónnegro (parecido al actual, perocambiando el aliento por menos F,anula armadura y causa pánico).

- Gran hechicera. Parecida. Conoce elsaber de la Muerte, de las Sombras yMagia Negra, puede montar encaballo, gélido, pegaso y mantícora.Pierden el +1 a lanzar hechizos peroganan que no tienen límite en cuantoal número de dados que pueden usar.Además, si sacrifica una herida ganaun dado extra que además con un 1disfunciona y con un 6 es FI.

Héroes- Noble. Muy parecido. El porta de

batalla podrá llevar escudo, arma ados manos, etc.

- Hechicera. Parecida, mismashabilidades que Gran Hechicera.

- Asesino. Podrá esconderse enunidades enemigas :) tendrá armasenvenenadas (sin gastar puntos deobjetos mágicos) y ataca primero elturno en que se desvela.

- Héroe elfa bruja. Como una elfa brujapero en héroe (2h, más ha, más a,etc.), con salvación especial("Bendición de Khaine") y podrámontar en mantícora o caldero desangre.

- Desaparece el señor de las bestiascomo héroe. Pasará a ser "mejora"de unidades.

Básicas- Guerreros. Lanza, ligera y escudo (7

ps). Podrán llevar estandarte mágicoy por 50 puntos un "aprendiz deasesino" (2/3 ataques envenenados yataca primero cuando se descubre).

- Ballesteros de repetición (13ps) conligera (escudos por +1p). El campeóntendrá HP5. La ballesta se puededisparar sin múltiples si no hanmovido (y pasa a F4) o con múltiples(F3); tendrá poder de penetración.Asesino como guerreros.

- Jinetes Oscuros.14 puntos (+5 por laballesta), se dice que podrán marchardespués del despliegue...

- Corsarios. Nuevas miniaturas deplástico. Quizá tengan una nuevaregla, se oye que +50p por cadaunidad que maten, y se oye quepodrían ser como los "mineros"enanos...

Especiales- Verdugos. Se ha oido que pierden el

golpe letal pero siempre hieren (esdecir, si impactan, hieren); ademáslos draichs dejan de ser armas a dosmanos y pasan a ser alabardas con

poder de penetración. Según otrafuente, ni pierden el golpe letal nidejan de ser armas a dos manos.Estandarte de hasta 50p.

- Guardia Negra. No será 0-1 y subiráen HA. Dos ataques por nene,tozudos y odio eterno. Alabarda,armadura pesada, estandarte dehasta 50p, campeón con objetosmágicos.

- Elfas brujas. Siempre atacaránprimero, y siempre con furia asesina.

- Carros de gélidos. Dejan de ser 2x1.Nueva miniatura.

- Sombras. Sin cambios.- Jinetes de gélido. Nuevas miniaturas.

Parece que podría haber unestandarte mágico para quitarlesestupidez. Suben el coste, campeóncon objetos mágicos (25p),estandarte de 50p.

- Arpías. No seran 0-1 y costaran 10-11 puntos cada una.

Singulares- Lanzavirotes. Siguen siendo 2x1. La

novedad es que si mueve, puededisparar (aunque con F3) y condisparos múltiples.

- Hidra. Ganará regeneración.Además, si saca un 6 en la tirada deregeneración) suma +1 al aliento dela hidra (empieza con F4) hastamáximo de F10. Señor de las Bestiascomo mejora. Nueva miniatura,posiblemente de plástico.

- Caldero. Parece que se podrá moverde nuevo (con ruedas, claro... así quenueva miniatura) y que podría ser"montura" del personaje elfa bruja envez de unidad. Costará cerca de 200puntos, objetivo grande, terror, y darámuchos quebraderos de cabeza(todas las unidades a 60cm repitenpara herir, +1A en carga a algunasunidades, brujas a 30cm tienen +1 ala TSE, si se une a elfas brujas launidad pasa a serindesmoralizable...)

- Un nuevo monstruo. Hay quien diceque será la mantícora, y hay quiendice que un monstruo nuevo (dadoque todos los libros están ganandouna unidad "nueva": lanzacohetesimperial, goblins en arañas, carro deleones, varghulf...).

Insistimos en que esto sonrumores (al parecer de varias “listasprevias” que se pasan a jugadores) peroes muy probable que algunos de estoscambios estén en la versión final.

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Ya empieza a circular(ilegalmente) por internet el reglamentode la quinta edición de Warhammer40.000, que aparece (como ya sabréis)este Septiembre. Esta edición prometemodificar el juego más de lo que hizo lacuarta (ya sabéis que en GW loscambios “gordos” en sus juegosprincipales son cada dos ediciones).

La caja de inicio contará con(¡sorpresa!) marines, y Orkos. Por laparte de los Marines, además de lasescuadras tácticas y el CG, parece casiseguro que habrá un Dreadnought. Enlos Orkos no se ha oido qué tendránpero podría ser un vehículo.

En cuanto a las reglas quecambiarán en la quinta edición, pareceque se acercan más (en algunosaspectos) a Warhammer Fantasy.Destacan las siguientes:

- Habrá opción para “correr”.- Mejorarán las tiradas de salvación

por cobertura.- Cambiarán ligeramente las reglas de

francotiradores- Los combates cuerpo a cuerpo

contarán con una “resolución delcombate” parecida a la de WHFantasy.

- Los vehículos sufrirán cambiosimportantes: la tabla de dañosvehículos será más simple, losvehículos sin HA recibirán siempreimpactos traseros, y los tipos devehículo cambiarán ligeramente.

- Todas las miniaturas bloquearánlínea de visión

- Se han simplificado las reglas parapersonajes independientes; a 5cm deuna unidad ya serán parte de launidad, y las reglas para apuntarlesse han simplificado.

- Los “exploradores” poodrán entrarcomo reservas.

- Las misiones cambian bastante, separecerán más a las de Apocalypse(desaparecen los “niveles”).

Obviamente, un nuevo códex deMarines Espaciales saldrá pocodespués de la caja de inicio. Losrumores apuntan a que el siguienteejército en aparecer serían (por fin) losEldar Oscuros, seguidos posiblementedel libro del capítulo que aparezca en lacaja de inicio (se dice que los PuñosCarmesíes o los Ultramarines), y haciamediados del año que viene, de losNecrones.

Por si alguno no lo sabe, elsiguiente libro será el de Hordas del

Caos (en Diciembre). Ahora que hasalido el libro de Demonios, en unaWhite Dwarf próxima (Junio) habrá unalista provisional para Hordas del Caos,que posiblemente sea algo así:

- Desaparecen los Demonios de la lista(incluyendo a las Furias) de forma“directa”; será necesario teneralgunos objetos mágicos paraacceder a algunas (no todas)unidades demoníacas o de bestias.Otra fuente afirma que los PríncipesDemonio podrán estar “de serie”.

- Los Bárbaros podrán tener Marcas.- Se ha oído que podría aparecer una

nueva unidad, los Cultistas, conflagelos (pero no serán flagelantes).No habrá nuevas miniaturas... demomento.

- Los Carros del Caos pasan a unidadEspecial (algo lógico) y su coste bajaa 100 puntos.

- Los Caballeros del Caos tambiénpasan a ser unidad Especial. Se diceque los Elegidos serán Singular.

- Se poodrán seguir poniendo marcasa unidades, aunque cambiarán. LaMarca de Khorne será más baratapero ya no dará resistencia a lamagia. La Marca de Nurgle será másbarata también.

- Los Guerreros del Caos (parece queéstos seguirán siendo básicos) bajansu coste a 12 puntos, y podrán serElegidos por un punto menos queahora.

- Parece que los Despellejadorespodrían estar (no es seguro), aunquecon unas reglas más simples ymenos “anti asedios”.

- El Cañón Infernal estará en la lista deMortales, como dos opciones deunidad Singular. ¿Significa esto queen Diciembre veremos unidades deEnanos del Caos en el libro deMortales?

- Sigue estando el Engendro.- El Gigante del Caos estará en el libro

como unidad Singular.

Sin duda, esta lista previa nos dauna idea sobre el próximo libro deHordas del Caos: más tipos dehumanos, retoques necesarios paraequiparar a los demás libros, nuevosobjetos... y el esperadísimo retorno delos Enanos del Caos (que, insistimos,aquí sólo tendrán el cañón, pero que enel libro final podrían aparecer comounidades).

La casa francesa de miniaturassigue viva. En España ya podemos“disfrutar” de los nuevos packs deminiaturas de plástico premanchadoprepintado, como la caja de 3 wolfen por30 euros. Ya se han visto fotos decaballería y enanos, ambos de plástico:

En cuanto a AT-43, lasnovedades siguen cayendo concuentagotas y centradas únicamente enlos Karman: Kaptars, el VenerableCornelius (personaje especial) y unaespecie de motojet-robot llamada “EasyTrike”.

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Como ya anunciamos en¡Cargad!, Privateer Press estápreparando Monsterpocalypse, juegode miniaturas prepintadas. Matt Wilson(el jefazo de Privateer), supongo quepara tranquilizar a la gente, publicó unacarta en la web que vale muchísimo lapena (no os perdáis las “referencias” a“otras marcas”):

Una carta para los jugadoresde WARMACHINE y HORDAS delDirector Creativo de Privateer Press,Matt Wilson

Si me hubierais preguntado hacecinco años qué creería que iba a estarhaciendo Privateer Press en 2008, mirespuesta habría sido en blanco.

Por aquél entonces, aúnestábamos intentando imaginar cómosaldríamos adelante para sacar cuatrocajas de miniaturas para un juego cuyasreglas aún estábamos perfilando. Encinco años pueden cambiar muchascosas, y Privateer Press puede dar fe deello. La compañía ha crecido y haconseguido un éxito que nadie (nisiquiera nosotros) podía imaginar. Lodivertido de las compañías es que, unavez arranca, la única opción viable esseguir creciendo y buscar nuevos éxitos.Por ello, el último año hemos empezadoa pensar un poco más allá con Privateer.Si me preguntáis por dónde estaremosen el 2012, podría deciros... no, no loharé, ¡pero podría!

Hace un tiempo llegamos alpunto en que miramos lo que habíamosconseguido y dónde podíamos ir, y nospreguntamos "¿y ahora qué?".Diversificar nuestra línea de productosera esencial. Es peligroso poner todostus huevos en la misma cesta, incluso siesa cesta es imparable. Empezamosexplorando otras posibilidades deproducto. Materiales para el hobby,herramientas y pinturas eran unaprogesión natural, dando soporte anuestros productos principales.Entonces llegó el nacimiento de la ramaBodger Games con Infernal Contraption,una nueva categoría de productos conuna audiencia diferente, pero familiar ensus orígenes. De hecho, en la mayorparte, nuestros productos tienen unamisma audiencia, pero para podercrecer tenemos que mirar fuera delhobby de los juegos de miniaturas, mirarhacia un lugar donde crear algo noimplique competir contra nosotrosmismos.Además, el precio del metal ha

subido demasiado en los últimos años.Una estabilidad en los productos paraPrivateer Press implicaba buscar algocompletamente diferente... pero algo enlo que tuviéramos las habilidades paracrearlo. Y eso nos llevó aMonsterpocalypse.

Voy a seros sincero: el objetivode este mensaje no es convenceros deque compréis Monsterpocalypse. Dehecho, eso iría en contra de nuestroobjetivo, que es crear un producto parauna nueva audiencia. Ojo, como todosnuestros productos, haremosMonsterpocalypse con los mismosvalores de alta calidad, alta atención alcliente y compromiso con el jugador quedamos a todos nuestros productos. Perosabemos que para la mayoría devosotros, lo que hacemos conMonsterpocalypse no os importa. Es loque hacemos con Warmachine y Hordaslo que os muestra los verdaderoscolores de Privateer Press. Habéishecho una inversión en un producto ytenéis expectativas acerca de esasinversiones. Creo (Privateer Press cree)que tenéis el derecho de preocuparos yharemos lo posible en mantener vuestraconfianza. "Algunas" empresas de estemundillo en los últimos años han sacadola alfombra roja de sus jugadoresclásicos, cuando han cambiado demarcha, o han empezado con algonuevo. No haremos lo mismo.

Lo primero que tenéis querecordar es que Privateer Press yWarmachine no son lo mismo.Warmachine y Hordas son grandesjuegos. Privateer Press es la grancompañía que los hace. Privateer hallegado a ser una compañíasuficientemente grande y nuestrahabilidad para llevar diversos proyectosnunca ha sido mejor.

La segunda cosa que tenéis quepensar es que Warmachine es nuestrobebé. Hemos puesto nuestroscorazones y nuestras almas en lacreación y promoción de este juego (yde Hordas). Para nosotros no son sólojuegos. Nos pasamos más tiempoviviendo en el mundo de los Reinos deHierro que en el Mundo Real (TM). Esde lo que hablamos durante el día, es enlo que pensamos cuando vamos a casay con lo que soñamos por la noche.Protegeremos nuestras creacionescomo una osa protege a sus oseznos.Nadie ha puesto tanto en ésto como yo,y tengo tantos planes sobre

Warmachine y Hordas para el futuro queno puedo consentir que nada lo impida.

Si miráis alrededor veréis cómoestamos fortaleciendo nuestra inversión(vuestra inversión). Estamos trabajandoen la quinta expansión paraWarmachine (para ser sinceros, casiestá acabada y es fabulosa). Si habéisvisto ya Hordas: Evolución (Hordes:Evolution), sin duda estaréis de acuerdoque es nuestro producto de mayorcalidad hasta el momento y que lasminiaturas de esa ampliación sonincreibles. Hemos seguido con la líneade Hobby Formula P3 y van a seguirmejorando el hobby de miniaturas y elmodelado. Si habéis visto el número 15de la revista No Quarter (en inglés) hayun momento en que hablo del futuro deWarmachine y todas las grandesnovedades que asoman por el horizonte(cosas como novelas, los nuevos librosFuerzas de Warmachine, y todas lascosas que haría que los editores mematasen si os las digo. De hecho,hemos empezado ya a probar Hordas:Metamorfosis, la próxima expansión deHordas (¡saldrá en 2009!). La nueva ligaLlamada a las Armas ya ha llegado (aUSA) con increibles premios y algunasinnovaciones en el formato, y hemoshecho relaciones con algunascompañías como Gale Force Nine parahacer algunos de los mejores elementosde escenografía que hayáis vistonuncca, para vuestras batallas en losReinos de Hierro. Hay más actividad ycosas de las que aún no puedo hablar,pero son cosas que todos queremos ver.

Hay más cosas que nunca, y labola de nieve sigue creciendo.

¿Podemos con ello? Una nuevalínea de productos es mucho. Incluso sicreéis que Privateer tiene las mejoresintenciones, os preguntaréis cómo va aafectar esa nueva línea en el desarrollode nuestros productos y en las fechasde salida de nuevas cosas. Os aseguroque está en buenas manos. Lafabricación de Monsterpocalypse sehará completamente fuera de nuestrafábrica. Estamos preparados para hacerminiaturas de metal, y nuestra gente enla fábrica no se verá afectada ni unápice al añadir esta nueva línea. Nitampoco nuestro equipo de desarrollo.La misma peña que trabaja en vuestrosjuegos favoritos seguirá trabajando envuestros juegos favoritos, e inclusoveréis caras nuevas en Privateer en lospróximos meses. Somos más capaces

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de llevar esto que nunca, y hemosestado planificando este movimientodurante mucho tiempo.

No creáis que ésto va adesplazarnos de los juegos quehacemos. Cuando empezamos, la gentenos llamó "una empresa que hacejuegos de rol". Luego hemos sidodefinidos como "una compañía quehace juegos de miniaturas", pero hemossacado un juego de cartas este añopasado. Somos una compañía que hacejuegos. Creamos grandes mundos ycreamos grandes juegos para que lagente pueda jugar en ellos. Los Reinosde Hierro y Warmachine son la punta deliceberg, pero tenemos un montón dejuegos para hacer.

No vamos a cambiar nada de losjuegos que hacemos, sólo estamoscreando una nueva línea de producto enuna nueva categoría. No tenemosplanes de mezclar miniaturasprepintadas y miniaturas de metal.Warmachine y Hordas son juegos "dehobby" y así se quedarán. Lo que osgusta de Warmachine y Hordas siempreestará ahí.

Esto es como cuando eres elhermano mayor y tus padres traen unnuevo miembro a la familia. Hay dudassobre tu futuro, sobre si tendrás lamisma atención, sobre si te querránigual. Si has tenido buenos padres, teayudarán, escucharán tuspreocupaciones, y con el tiempo verásque el nuevo niño no se come tu comidani te roba todos tus juguetes, sino quees algo independiente que compartecosas contigo. Creo que hemosdemostrado que Privateer Press es un

buen padre (bueno, algo así).Warmachine no sufrió cuando Hordasvio la luz, pese a las preocupaciones dela gente. De hecho hizo más fuerte aWarmachine. Y este nuevo productodebería hacer lo mismo. Si podemoshacer una nueva línea de productos quediversifique nuestra audiencia y traiganuevos jugadores a Privateer Press, lacompañía pasa a ser más estable. Másestabilidad signiifca que podemos hacermás cosas más allá de nuestrosproductos, arriesgarnos más, y (lomejor) que podremos estar aquí convosotros durante mucho tiempo.

Vosotros, los jugadores denuestros juegos, sois la razón por la cualcada día vamos a un trabajo que nosgusta. Lo he dicho ya muchas veces:sabemos dónde se hace nuestro pancada día. Nunca lo olvidaremos.

No olvidáis que lo sabemos.

En nombre de Privateer Press, ydando las gracias a cada uno denuestros jugadores,

Matt Wilson.

Cartas aparte, Privateer siguesacando novedades de Hordas:

Evolución (aunque seguimosesperando la traducción al español...Edge, va...) y sigue preparando elterreno para Warmachine: Legends

(este veranito), con novedades como lospersonajes a caballo (en la foto vemosal cryxiano Darragh Wrathe y al menitaHigh Exemplar Gravus).

Y, bueno, tanto hablar deMonsterpocalypse, pues... ahí vanunas fotos.

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El segundo libro de Infinity estáya en producción con muchasnovedades (aparte de nuevasminiaturas para todas las facciones).Según sus propias palabras,“Holoproyectores, Remotos de apoyo,robots autónomos de combate,humanos potenciados, desplieguesEVO que hacen de la infoguerra unrecurso letal, la más alta tecnologíajunto a los viejos trucos sucios, y no nosolvidemos del dinero al servicio del artede la guerra: equipo táctico y armastotalmente nuevas, y otrasevolucionadas... Todo esto, muy pronto¡Mantente conectado!”. El juego (que sevende fuera de nuestro país mejor queaquí) está muy vivo, tanto que CorvusBelli va a actualizar la web dentro depoco.

Además, se anuncian remakesde miniaturas existentes: el pack deinicio de Yu Jing se verá modificado.“Este nuevo Starter Pack de Yu Jingsustituye por completo al antiguo, quequeda descatalogado. En breve, elblister de tres Zhanshis (Referencia280309-0025) será sustituido por unonuevo que incluirá los tres Zhanshis delnuevo Starter Pack.

En mayo, el Starter Pack deAriadna será sustituido por uno nuevo,con figuras re-esculpidas y algunastropas nuevas. Igualmente, se sustituiráel blister de tres Line Kazaks(Referencia 280109-0031) por otro quecontenga las nuevas versiones.”

En cuanto a miniaturas, lasúltimas novedades son la infanteríadaylami (para Haqqislam), los hackersKamau (panocos), paracomandos deAriadna y el francotirador Maligno delejército combinado, del que osmostramos una imágen.

Ya sabréis que ha salido a laventa Legacy of the Force, ampliacióninspirada en la reciente colección decomics ambientada más de 140 añosdespués de la batalla de Yavin (siqueréis saber más sobre la colección,http://www.loresdelsith.net/biblioteca/).El siguiente set se llamará Knights of

the Old Republic (Caballeros de laAntigua República), sale a la venta enAgosto y contendrá miniaturas Huge.

Os mostramos imágenes dealgunas miniaturas de Legacy:

Muchas novedades han sacadoGamezone en los últimos meses.Además de más orcos y goblins, se han“puesto al día” con GW y han lanzado(incluso antes que ellos) miniaturascomo el Carro de Cadáveres o losLobos Zombi. También destacan lasprimeras miniaturas de Silvanos(perdón... de Silvanus), un héroe condos armas de mano y otro con lanza.Como siempre, impresionantes.

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Breves...miniaturas prepintadascoleccionables.

- Los de Warhammer Historical

(http://www.warhammer-historical.com)están de enhorabuena, ya que hananunciado que sacarán unsuplemento ambientado en laprimera guerra mundial.

- Victoria Lamb, una de las mejorespintoras de miniaturas, ha creado unalínea de miniaturas buenísima,comercializadas por Eureka(http://www.eurekamin.com.au/)

- En cuanto a Pulp, Rattrap

(http://rattrap-productions.com/) yaha sacado Thrilling Expedition:

Valley of the THunder Lizard es unnuevo suplemento compatible con lostres sistemas pulp actuales (.45A,Gloire y Fantastic Worlds).

- Fèlix Paniagua ha sacado másminiaturas para Avatars of War

(http://avatars-of-war.com/), como susegundo enano o (en la imágen) unRey Goblin que no tiene nada queenvidiar a Grom el Panzudo. Noobstante, la mejor noticia es que Fèlixpor fin ha hecho público (aunquenosotros ya lo sabíamos, je je je) sujuego Arena Deathmatch, en el queaún está trabajando.

- Fantasy Flight Games

(http://www.fantasyflightgames.com/)ha resucitado el juego MutantChronicles, en formato de juego de

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La Biblioteca de Baalberithpor el Becario de Baalberith

Baalberith ha vuelto de las Seychelles, pero dice que hasta que no hable de Authority no se hará cargo él...

Vale. La cagué en el anteriornúmero hablando de Planetary cuandoen realidad quería decir ésto: The

Authority (qué... ambos son de Ellis...)

Warren Ellis. Empezó amediados de los ‘90 y ha escrito paraMarvel, DC, Wildstorm y muchas más.La historia que empieza él en TheAuthority retoma algunos personajes deStormwatch y los coloca como ungrupo de superhéroes independientes.No son americanos ni europeos (dehecho hay mezcla de paises) y noresponden a banderas ni políticos.

La principal característica de The

Authority es que es muy políticamenteincorrecta. Tanto, que el segundovolúmen sentó muy mal a algunos “altoscargos” y forzaron a la editorial a rebajarel tono.

Si os gusta los cómics que ponena parir a los políticos, a los ricos, a losestadounidenses, a los dictadores...éste es vuestro cómic. El dibujo, porcierto, es delicioso. Eso sí, dado que leshicieron cambiar el tono, el tercerrecopilatorio pierde gran parte de lagracia. Pero si podéis, conseguid losdos primeros.

Vale, el editor me ha obligado ahablar de éste porque cuadra con larevista. La Cruzada de los Malditos esun cómic ambientado en el mundo deWarhammer 40.000, concretamente losTemplarios Negros, unos tíos muyfuertes con armaduras muy gordas.

El guión (Dan Abnett) esaceptable, siendo la historia de un tío. Aveces parece que han querido metertodas las razas aunque sea una página(y aunque no tenga que ver con lahistoria), y meten que si orcos, que sieldars, que si necrones... y, porsupuesto, el Caos. No es el guión deuna guerra ni de una batalla, es lahistoria del tío.

En cuanto al dibujo, mejor lodejamos. Aunque hay viñetas bienhechas, la verdad es que los dibujos sonrealmente malos, con perspectivas malhechas o cuerpos deformados (lo queno son personas, bastante mejor). Elcolor, a cargo de JM Ringuet, es de unestilo “manchado” muy acorde, sin dudalo mejor del cómic.

Sólo para fans de 40.000.

Muchos de los jugadores deWarhammer habréis leido las novelasde Weis y Hickman de la Dragonlance.Ahora, en la colección Alquimia deNorma (dedicada a cómic “fantástico”)podemos ver en dibujo la saga (bueno,de momento el primer cómic de El

Retorno de los Dragones).

El guión es (de momento) muyfiel al libro, los compañeros que seencuentran en la posada, Goldmoon y lavara, la guerra...

El dibujo es irregular. Como en elanterior caso, los paisajes son muychulos, pero los primeros planos dehumanoides son bastante mejorables,están desproporcionados o con muecasde alguien que no tiene muchaexperiencia dibujando.

Un cómic “pasable” pero noimprescindible.

Ah, dentro de la colecciónAlquimia está también los cómics deDragon’s Lair, que harán algo de graciaa los “veteranos” pero que por desgraciason muy del montón.

A ver si el número que viene miseñor quiere escribir...

The AuthorityEllis, Millar, Peyer / Hitch, Quitely...

Norma (3x 26€)

Dragonlance Chronicles 1Weis, Hickman, Dabb / Kurth

Norma (9.75€)

La Cruzada de los MalditosAbnett, Edginton / Antonio, Ringuet...

Planeta DeAgostini (12.95€)

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Estreno de Cartelera

Iron Man

Director: Jon Favreau. Reparto: RobertDowney Jr., Terrence Howard (Crash),Gwyneth Paltrow (Sky Captain), JeffBridges. Estreno en cines: 30/04/08

Iron man es el “hombre dehierro” (que se note que mis clasesintensivas de inglés sirvieron para algo).Y se ve que todo junto "Ironman" es elmás prestigioso acontecimiento detriatlón, que lo he encontrado hoy en laWikipedia.

Bueno, el caso, que Iron Man esun súper héroe de Marvel. Es un pijitoque consigue superpoderes, y yo mepregunto: ¿y por qué? ¿por qué un pijitoque es empresario, ligón y súpermillonario tiene que conseguirsuperpoderes? No se lo merece… lossuperpoderes tienen que ir a parar amanos de los pobres, que son los quemás los necesitan. Fijaros si no enDaredevil, pobrecito, que se quedaciego, y aún así consigue ser unabogado importante, y que se dedica aluchar contra las injusticias de lospobres, viviendo casi en la miseria, tantocon su trabajo como con sussuperpoderes…

Esta vez, Iron Man, tambiéndeberá salvar al mundo y derrotar a losmalvados que intentan acabar con eluniverso, porque aunque pijito, Iron Manes un buen tío.

Estreno en DVD

Family Guy “Blue Harvest”

Director: Dominic Polcino. Guionista :

Alec Sulkin. Estreno en DVD: 02/04/08

A la venta ya en DVD el especial"Star Wars" de Padre de Familia. Unarevisión moderna del Episodio IV, connaves tuneadas, crisis inmobiliarias,problemas informáticos al guardarvídeos, y, todas estas cosas de nuestrodía a día. Para los que nunca han vistola serie Padre de Familia, podéisdisfrutarla en La Sexta los sábados almediodía (y que conste que no me hanpagado por decir esto).

Y si os morís de ganas de ver elespecial "Star Wars" (que deberíais,porque es muy buena y muy friki), y noos ha dado tiempo de ver la versiónestándar, os recomiendo que veáis laversión "Introducción a Padre de Familia+ Episodio" que os hará un repasorápido de los miembros de esta familiaamericana tan peculiar. A los grandesfans de Star Wars os encantará estaversión, que no sólo conserva muchosde los planos de la película original, sino que también contiene guiños a lamúsica original y a sus compositores y aparte del guión.

Contenidos adicionales del DVD:Comentarios del director, guionista, ydemás "cappos"; entrevista del creadorde Padre de Familia con George Lucas(muy recomendable verla); el cómo sehizo; versión animática; una promo; unclip y un episodio inédito.

Clásico de la Cineteca

Los caballeros de la mesa cuadrada

Directores : Terry Gilliam, Terry Jones.Reparto: Graham Chapman, JohnCleese, Eric Idle.

Supongo que ya casi todos loslectores habéis visto esta película dehumor inglés, a veces un poco absurdoy con varios puntos de crítica inteligente.Hay que decir que yo recortaría muchosmomentos, que no es que seanslapstick, es que no llegan ni a eso, sonsurrealistas, son, “me he fumado algo yhe hecho la película…” Los momentosde crítica al sistema si que que son muyinteresantes, como la defensa de laanarquía y la votación democrática yesa crítica a un rey que no han escogidolos habitantes. Ahí dices, “¡aquí hapensado el guionista!” Pero es quealgunas escenas como que no. Algunashacen gracia en su propio absurdo,como la de los Caballeros del Ni, quedices, no lo entiendo mucho, pero tehace gracia ver a unos tíos ahí diciendo“ni, ni”, y metiendo miedo con esapalabra o la del caballero que le cortanlos brazos y las piernas y quiere seguirluchando (esa es un poco macabra, laverdad).

Resumiendo, que dado quemucha gente la considera una películade un humor muy inteligente, no como elhumor español, debo ser yo que noentiendo el humor inglés… o que megusta mucho el sol y ellos tienen unhumor más lluvioso...

¡Hola a todos! Ya estoy aquí de nuevo, un domingo por la mañana, escribiendo mi lista de recomendacionescinematográficas, y pensando que se me acaba el fin de semana... espero que os gusten mis elecciones de este mes, sonrealmente interesantes. ¡Un besito y a disfrutar!

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El pescador de demonios

Autor: Steve Redwood. Ed. El tercerhombre

Andaba yo por una famosatienda de libros en plena fiebreconsumista cuando me topé con estamaravilla de la literatura. Un autordesconocido para mi con un argumentode dimensiones bíblicas.. Literalmente,por que el argumento es ni mas nimenos la misma creación del mundo porel Dios más conocido de la tierra.

Empecemos por el principio:estaba Dios por el Edén después dehaber creado a todos los animales(insectos y amebas incluidos) y decidecrear al hombre para cuidar del jardín,lo crea a imagen y semejanza de losÁngeles, aunque más pequeño y menosbrillante. Pero no sale como esperaba,resulta que Adán es un toca... (¿sepueden decir tacos en la revista?),bueno, un pesado de cuidado, cargantey quejica. Dios decide crear a Eva, paramejorar a Adán con su influencia. Evaresulta ser la más perfecta de suscreaciones, ama a todos los seres ytodos la aman, todos menos Adán.

Surgen algunos problemillasextras a los que se suman una visita deSatán, que se enamora de Eva, enreda

a Dios para que los pecadores vayan alinfierno y llevarse a Eva con él, peroDios hace trampa, aunque se deprimepor ello.

¿Los Ángeles? Mosqueados porquedarse sin campo de golf, porque elhipopótamo defeque con granentusiasmo por todas partes yhorrorizados ante la perversión de lareproducción sexual.

De Jesús mejor no hablar. SanPedro es un manipulador y San Jorgeestá un poquito obsesionado con lo dematar dragones (¡ojo! Un poquito nadamás). Y por si fuera poco hay suelto unsanto bebe loco.

Sinceramente, prefiero estaversión de la Biblia a la oficial, es muchomás divertida, tiene mucha más lógica yla mayoría de personajes son muchomás majetes.

No hay una sola pagina quetenga desperdicio, y el argumento esmaravilloso y los personajes divinos.

Elantris

Autor: Brandon Sanderson. Ed.

Ediciones B Col. Nova

A veces parece costumbre en laliteratura fantástica que losprotagonistas inicien un viaje iniciáticoque cambia sus vidas, les hace madurary cuando vuelven a casa son personasdiferentes, mejores, etc. Esta novelatiene un planteamiento diferente, toda lanarración trascurre en el mismo sitio, ylas emociones fuertes caen sobre losprotagonistas como un jarro de aguafría.

Todo gira en torno de Elantris, antiguacapital de Arelon, que ha sidoabandonada porque la antigua gloria hapasado a la historia en apenas unosaños, los humanos con poderes divinosse han transformado en seresmonstruosos condenados a sufrir undolor sin fin, la población se ha mudadoa una ciudad cercana, desde la que seve la antigua ciudad, aunque nadiequiera mirar en esa dirección. Elantris

no ha quedado vacía, en ella vivenaquellos que se transforman, nadie sabeque motiva la transformación, antes erauna bendición, ahora equivale a lamuerte en vida y el exilio a la yamendionada ciudad.

La historia comienza con la princesaSarene llegando Kae, la nueva capitalde Arelon, y se encuentra con que sumarido ha muerto mientras ella llegaba,viuda sin llegar a haber conocido a sumarido, está sola en una ciudaddesconocida, intentando crear unaalianza contra lo que parece el enemigocomún, Fjordell, nación representadapor un embajador que parece ser es unfanático sacerdote. Sarene teme que elafán imperialista de esta nación, ennombre de lo divino, aplaste los dosreinos que son ahora su hogar.

Aunque la portada es un tanto cursi, lanovela merece la pena, y ademásempieza y acaba en un solo libro, que aveces parece que si los escritores defantasía no sacan ocho tomos de unahistoria no son nadie. El argumento semantiene bien, los personajes estánbien trabajados y la historia está muybien contada, vale, no hay orcosasesinos ni batallas épicas, pero no entodas las novelas tiene que haber elfosde orejas puntiagudas, ¿no? Paracompensar hay algo de magia.

Los Pergaminos de Calíopepor MJ

Esta revista me siento como en un anuncio de queso para untar, viviendo en las nubes con los angelitos, aunque losangeles que os traigo son muuuuy diferentes, gracias a Dios (muy adecuado), para empezar no están a dieta. Espero os gusten.

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Los sicarios del cielo

Autor: Rodolfo Martinez Ed. Minotauro

Premio Minotauro 2005, yahemos hablado de este premio, quecomo podéis ver ofrece algunasmaravillas – aunque no os recomiendotodos los libros que han ganado estepremio, porque hay suelto por ahí algúnbodrio-. Volviendo al tema: RodolfoMartínez, de quien podemos encontrarfacilmente algunas algunas novelas porahí sobre un renovado Sherlock Holmes(ya hablaremos algún día de ellas), nospresenta una muy interesante visión delos seres que consideramos superiores.El planteamiento no tiene nada que vercon el de Redwood en su novela,partiendo de que en la anterior losprotagonistas son los auténticos (más omenos) personajes bíblicos, y aquí sonhumanos.

Esta es una novela con bastanteacción, aunque resulta gracioso queaparezcan unos ejecutivos japonesesen una ciudad española y se pongan apegarse de leches como si fueran ninjas(tiene su explicación); el ritmo de lahistoria se mantiene muy bien y noaburre, tampoco es que sea adictivo. Yel final, aunque no es sorprendente,tampoco resulta predecible desde uninicio.

Los personajes son muyvariopintos, tenemos a Remiel, el dueñode un bar que parece ser ha iniciado untiroteo, al que persiguen los japoneses

de antes y una agente del Mossad,Además está la agente de policia queinvestiga el tiroteo, Paula, que no sabeporqué pero se fía ciegamente deRemiel. Por supuesto tenemos a unguerreo japonés rollito samurai, a labruja del Mossad, a un joven asesino deuna secta cristiana, vamos que de todoun poco y para no aburrirse. Ademásaparece algún ángel, aunque no diré nicuando ni como, porque si no os chafoel misterio, porque aunque rarilla, éstano deja de ser una novela de misterio. Yque hagamos una visita al infierno nollega a sorprendernos.

Cuando leí la novela temía quefuese algo del estilo del “Codigo daVinci” pero más esotérico, rollitotemplarios, arcas secretas y cosas deesas, pero el resquemor inicial setransformó en una agradable sorpresa amedida que pasaban las paginas, unavisión del mundo muy original.

El cielo y el infierno que planteaMartínez son diferentes a los que hemossupuesto siempre; la otra vida noconsiste en obtener lo que merecemospor nuestros actos en la presente, si noen lo que creemos merecer, el juicio finales el propio ¿dónde acabarás tu?

Hijos de los hombres

Autor: P.D. James Ed. Ediciones B

P.D. James es una autoraconocida principalmente por susnovelas de misterio, que de hecho sonbastante buenas (aunque aquí novengan al caso); pero la novela que aquítratamos se enmarca en las antiutopías,como Las Torres del Olvido o 1984, delas que ya hemos hablado en revistasanteriores.

La novela ha tenido especialrepercusión a raíz de la adaptacióncinematográfica que hizo AlfonsoCuarón en 2006. Aunque la película esuna adaptación muy libre de la novela,creo que respeta lo suficiente el espírituque el libro transmite; eso si, elargumento se diferencia bastante.

La novela plantea un futuropróximo, muy próximo, en el que lahumanidad se ha vuelto totalmenteestéril, se ha intentado solucionar perono hay vuelta atrás. La autora no entraen más detalles y en realidad no hacefalta, la novela no trata sobre la

infertilidad sino en como actúan losseres humanos sabiendo que son laúltima generación, que el final hallegado, y la esperanza ya es solo unailusión con el mismo peso que soñar quete toca la lotería aun cuando no juegas.

El protagonista es Theo Faron,que escribe su diario a falta de haceralgo mejor. Nos cuenta con ironía lasmiserias de una sociedad decadente, enla que un dictador, que además es elprimo de Theo, dirige con mano dehierro lo que queda de la civilizaciónbritánica. Así que tenemos a nuestroprotagonista, sin ningún rasgo deheroísmo que se ve metido hasta elcuello en una revolución ideada yorganizada por cinco jóvenes quepretenden cambiar el rumbo de lahistoria, de la poca que queda.

Es una novela un poco lenta, queavanza pausadamente y se fija en losdetalles de esa sociedad, que es laverdadera protagonista la mayor partedel libro. Recomendable para todos, enespecial para aquellos que buscan algomás que una historia para pasar el rato.

Nota informativa:

Ya podemos encontrar ennuestras librerías el cuarto volumen deCanción de Hielo y Fuego de GeorgeR.R. Martin, Festin de Cuervos. ¡Por fin!

¡AH! y el septimo y ultimo deHarry Potter, ya podemos dormirtranquilos.

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Muchos dicen que no se puedeentender Bretonia sin entender a suscaballeros. Sin duda esa es la razónmás probable de por que nadie entiendeBretonia. Bueno, la segunda razón másprobable, puesto que la primera razónmás probable es que a nadie le importaun pimiento entenderles.

La gran mayoría de gente ven alos caballeros bretonianos cómo unaspersonas realmente orgullosas,pedantes, insufriblemente rectas,aburridas y retrógradas que hanquedado ancladas en una épocaanterior. Lo que se ríen los bretonianoscuando oyen todo eso.

Para entender bien esto hay quever más allá de los estereotipos socialesy entender bien lo que son realmente losnobles bretonianos. Los bretonianos lodividen todo en dos grandes grupos, loque es noble (lo que mola) y lo que noes noble (lo que no mola). De estamanera tenemos a los bellos,distinguidos y orgullosos caballeros (quemolan mazo) y los plebeyos ycampesinos a los cuales los noblesprotejen (que no molan nada). Y esta estoda la distinción que un bretoniano va ahacer. Por ello un bretoniano va a hacertodo lo posible para distinguirse porencima del resto (es decir, molar más).

Un caballero bretoniano tienetres grandes vias para aumentar sunotoriedad y su nobleza. Puede realizargestas legendiarias, puede aumentar sunotoriedad mediante un estudio de suimagen personal y por supuesto puederodearse de gentes notorias e intentaraprovecharse de ello.

Un Caballero bretonianonormalmente empieza siendo escudero.Es decir que no tiene ni notoriedad ninobleza y sólo puede beber de lanotoriedad de su señor Caballero, elcual le instruirá sobre todo lo que tieneque saber el escudero en el futuro,cómo cual es la mejor aleación para lasherraduras del caballo, cual es la avenaque le permite una mejor potencia, laforma más aerodinámica para losornamentos del yelmo o a apartarsecuando su señor esté en plena carga decaballería, si no te importa, por que loque es a mi y a mi caballo de guerra de200 kios nos importa más bien poco.Una vez acabado el aprendizaje costoso(normalmente acaba el día en que elescudero ha ahorrado para comprarseun caballo decente y una armadura queno haga vomitar al verla) el caballero seconvertirá en un caballero noveles. Los

caballeros noveles son más bienamateurs, no han entrado casi nunca encombate y no tienen notoriedad algunapor este hecho, así que tienen queintentar las otras dos vías que en estemomento de todo caballero soncruciales.

En cuanto al aspecto físico, loscaballeros noveles son algo impulsivos yse visten con todo lo que pillan. Cuantomás vistosos y más chillones sean loscolores de la barda, mejor. Ynormalmente su escudo heráldico esuna pesadilla para todo especialista enel tema. De hecho incluso acostumbrana ir sin yelmo para que les reconozcabien, no sea que hagan algo sin querery nadie sepa que han sido ellos.

El ansia de notoriedad de uncaballero novel no acaba ahí.Normalmente son algo groseros ybravucones, que no sólo les sirve parahacerse ver aún más (no importa si parabien o para mal, lo que importa es que lagente recuerde su nombre) y siempreestán buscando una pelea en la queentrar en combate. Cómo normalmentelos dragones no están disponibles y losgrandes eventos cómo las cruzadas sonmuy tardíos en el tiempo, los caballerosnoveles tienen que conformarse conhacer de cazarecompensas. Esto le vamuy bien al reinado, pq hacen las vecesde policía a nivel nacinal, sin embargolos propios caballeros novelesacostumbran a crear tantos problemas ydestrozos cómo los que harían losladrones, aunque estos últimos noexigen una recompensa a la corona.

El problema más grave de estoes que los caballeros noveles ventraidores al reino por todas partes,haciendo descender la poblacióntrabajadora una barbaridad sólo paraalcanzar un numero bonito en su "hamatado a XXX hombres en justa lid"(justa lid significa, yo estoy conarmadura completa, caballo y lanza decaballería, pero como no quiero seinjusto contigo, que llevas tus ropas y unzurrón , te voy a dar 2 segundos deventaja). Si a un caballero novel que tras"ajusticiar" a un "enemigo del reino", lepreguntas "¿De verdad era un enemigodel reino?" lo más probable es que teresponda "de algún reino seguro".

Por último, los caballerosnoveles no tienen (a menos que sea porfamília) influencia suficiente como pararodearse de gente realmente notoria einfluyente, así que siempre estánbuscando compañía que les ayude en

este sentido. Esta compañía no es otraque jovenes damiselas a quien profesarsu amor eterno y se les declaran comoguardianes vitalicios (vamos, la novia).Cómo que en esta relació sentimentares más importante la belleza (que aportanotoriedad), la pura evolución de varioscientos de años de damas tiernas,inteligentes y eficientes pero nodemasiado agraciadas que no se comenun torrao, han hecho que el prototipo dedama bretoniana sea algo extraño. Lasdamas bretonianas son normalmenteunas mujeres muy bellas y esbeltas,algo sumisas para seguir a su caballeroallí donde va y tienen tendencia a nodemostrar demasiadas luces. Sinembargo son terriblemente exigentesycaprichosas y son capaces de exigirlesa sus caballeros las gestas másextrañas e incomprensibles que a unose le pueda imaginar (un día que DamaJaqueline Le Irialará estaba de malhumor le exigió a su caballero de formapública que le demostrara su amoreterno trayendole un cesto de fresas deCathay, por supuesto Sir ArchivadorPour Letras nunca volvió a verse por lacorte), y los caballeros están obligados.

Los caballeros novelesadquieren notoriedad en sus luchas (yasea entre ellos o contra los enemigos dela corona, a los cuales incluso llegan ainventarse), no hay otra opción. Bueno,sí la hay, y muchos caballeros a loscuales recordaremos con cariño de vezen cuando con frases cómo "que buenoera con la espada, lástima que yo fuimejor". Cuando el caballeor novelevoluciona y adquiere cierto equipo,cómo un caballo con más potencia ouna armadura con grebas tintadas,bardas de aleación y portalanzasincorporado, otro caballero se fija en él ylo promociona ante la corona. Es en esemomento cuando el caballero se hacede verdad un caballero, un caballerodelreino, y pasa a estar patrocinado.

La corona no puede patrocinar aodos los caballeros, puesto que sonmuchos y desde la invención de laarmadura no mueren tantos como seríadeseable. Así que la sobrepoblación decaballeros del reino se ve sufragadaeconómicamente por comerciantesinfluyentes. Así pues podemos vercaballeros hablando de las excelenciasde las Espadas fabricadas por la FamiliaDulac, o lo excelentes que son loscaballos de Renaulum, que inclusotienen una estirpe preparada para loscampesinos de família numerosa y quepueden tirar incluso de un carro de seis

Guía del Viejo Mundo del Señor Nehek: Bretoniapor Pater Zeo

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ruedas ellos solitos, con bajo consumo ytodo tipo de comodidades cómo cola,crin y una boca donde poner el arnés. Ysobretodo, llevan un blasón en el yelmo,con el icono de la familia comerciante encuestión. No es que a los bretonianosles guste llevar un barco en la cabeza(Embarcaciones Mousillon) o un león(Vino Viñas Sangre de Leon), un caballo(Caballos Renoul) o un dragón (PosadaEl Dragón: una estancia ardiente), enrealidad eso es publicidad y hay quellevarlo por juramento prestado (esdecir, por contrato). Por supuesto cuantamás notoriedad tiene un caballero másimportantes son sus patrocinadores,llegando incluso a mostrar equipoespecialista, preparado por las damaspracticantes de las artes mágicas delreino, y que les dan cierta ventaja encompetición.

Ni que decir tiene que todo estanotoriedad no pasa desapercibida a laplebe, la cual bebe todas las aventurasde sus caballeros predilectos. Lasaventuras y leyendas de los caballerosbretonianos son divulgadas por bardosprofesionales especializados (no comoesa chusma de juglares que sólo cantancanciones picantes para mayores deedad en las tabernas, y si hay algún criotienen que hablar en clave "codificando"la canción) que narran las aventuras ydesventuras de los caballeros, lasbatallas y los amorios de cada uno deellos. Se forman de vez en cuandocorros de gentes que, de tener unabatalla cerca, animan a su caballeropreferido. Esta afición incluso crea unacierta cantidad de fanáticos que siguenal caballero allá donde vaya con tal depoder conseguir cualquier objetopersonal suyo (aunque luego algunoslos vendan o los subasten en elintermercado más cerano) y que inclusollegan a portar su cuerpo al combatepara que siga luchando aún muerto yque no se pierda su recuerdo.

Aunque toda esta afición por loscaballeros a la clase noble le va deperlas (así la plebe se aleja de losproblemas del mundo real y dejantranquilos a la nobleza para lo querealmente importa: ganar notoriedad, yno tienen que preocuparse de cosascomo muchedumbres armadas conazadas y antorchas asaltando uncastillo, es muy molesto masacrar a tuspropios vasallos, que luego nadie limpiani trabaja los campos, y lo másimportante: te conviertes en elhazmereir de los torneos), también sonun continuo quebradero de cabeza.Normalmente la afición no pasa de eso,ser una afición. Pero en ocasiones, ysobretodo en las grandes urbes ycapitales del reino, se crean autenticasmasas de seguidores de tal o cualcaballero. Si se encuentran dosmuchedumbres de dos caballerosrivales, los fanáticos seguidores de sucaballero cree que debe defender elhonor de su caballero, así que intentanpor todos los medios acabar con laschanzas de los seguidores del caballerorival de única forma que una socidadcivilizada como la bretoniana puedeentender: partirle la cara.

Por supuesto a eso se le puedesumar el hecho que haya un 150% deprobabilidades de que un grupo decaballeros noveles pase por allí y sededique a "administrar justicia" (nombreque se le da a atropellar a ciudadanosbretonianos con su caballo de guerramientras da espadazos a un lado y alotro con iguales y mortales resultados, ysin limpiar nada cuando se va, encima).

Cuando un caballero lleva ciertotiempo en el mundillo comienza a perdernotoriedad. Se hace viejo o está muyvisto y la gente se empiza a cansar deél. O quizás se ha metido en algúnasunto turbio o de baja moral (cómoapostar, deber dinero o consumir ciertassustancias prohibidas cómo la cerveza

de barril enana). Es el momento paraque el caballero salga de escena hastasu triumfal vuelta. A esto se le llama la"busqueda del grial". Los caballerosdejan su lanza de caballería (no sea quese moje o algo) y se dedican ir por ahídando tumbos, de posada en posada, yaprovechando para "desfacerentuertos", lo cual sirve para que losfans no los olviden del todo.

Una vez han "encontrado elgrial", vuelven triunfantes comoCaballeros del Grial (o no vuelven,claro). Los caballero del grial son lo másde lo más de lo más super de lo superque flipas, neng. Nadie tiene un caballomás potente que un caballero del grial,ni una barda más molona, ni unaarmadura más chula, ni un yelmo mástintado. Cuando un caballero llega a sercaballero del grial ya ha llegado a lo másalto del escalafón caballeril. Además loscaballeros del grial cuentan con algunostrucos y ventajas que el resto noconoce, cómo el "Nitro" (una baya deCathay que tajo consigo un conocidoCaballero Misterioso al cual quienes levieron el rostro juran y perjuran que erael hermano pequeño de Sir ArchivadorPour Letras) que aplicadaconvenientemente en cierta parte de laanatomía del caballo hace que suvelocidad aumente considerablemente(eso sí, no hay que acercarse a esecaballo surante un par de meses bajoriesgo de recibir una venganza en formade coz), o el efecto de "la mirada delcaballero del grial" (que no es más quemirar muy fijamente a alguien hasta quese pone nervioso).

Espero que tras estas simplesexplicaciones la mentalida de loscaballeros bretonianos haya sidoaclarada para vosotros, que leeis estaslíneas.

Y eso es todo en esta aciaganoche.

El Señor Nehek, por Pater Zeo

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Trasfondo

Comparado con el libro de Sexta,este libro es muchísimo mejor. En vezde perder el tiempo con escenarios quenadie ha jugado (que levante la manoquien lo haya hecho) y de relatos que noaportan mucho, este libro contienerealmente todo el trasfondo que esnecesario para los Hijos de Ulthuan.Que el libro en cuestión ha pasado de82 a 106 páginas, simplemente conllenar esas 24 páginas de trasfondo yaestaríamos contentos. Pues no, se hallenado de trasfondo y además se hasubstituido todo el material “tonto” dellibro de sexta por cosas másinteresantes.

Porque estamos delante de unode los libros más currados en cuanto aambientación. Las cerca de 40 páginasdedicadas a hablar de la historia, lageografía y la sociedad élfica, conmapas e ilustraciones (algunas de ellasnuevas, otras reaprovechadas)consiguen zambullirte en el mundo delos orejas picudas. Casi podríamos decirque se trata del mejor libro de ejército(no confundir con mejor lista) quehemos visto en mucho tiempo. Las dosúnicas cosas en que está mejor el libroanterior son el megamapa de dominioélfico (p49 libro antiguo vs el pequeñode la p13 nuevo) y el apartado alenguaje y runas (p78-79 antiguo vs 88nuevo) donde las runas pierden ese airetan “altoelfo”.

Las miniaturas

Bueno, como ya sabréis cadavez que sale un libro nuevo salenminiaturas nuevas (a veces muchas, aveces pocas). En este casoencontramos los siguientes cambios encuanto a miniaturas:

- Nuevo nene en dragón. Vale, Imrikiba en un dragón demasiado “viejo” yel actual está realmente guapo. Noobstante, la roca en la que se sujetaparece algo... sobrante. Un agujeritoen la barriga y un palo transparentedeberían mejorar ese punto.

- Nuevo pack de héroe a caballo yhéroe a pie. Los héroes a caballotenían que renovarse ya, y ya erahora de tener un porta de batalla encondiciones. Por suerte, lasexcelentes miniaturas de personajes

(de metal) que salieron hacerelativamente poco (a destacar elhéroe con hacha y escudo) no hansido descatalogadas... aún.

- Nuevo carro. No sólo el carro estámejor (mucho más élfico aunque concierto toque “japonés”) sino que hasalido la miniatura másimpresionante de la nueva gama deAE’s: el carro de leones.Sencillamente brutal.

- Nuevos guerreros sombríos. Miraque no era necesario. Que los hoethspedían una renovación a gritos y lasminiaturas de Juan Díaz habríanaguantado cinco o diez años más.Nada, algún cerebro quiso sacarnuevos sombríos fashion (esospantalones por dentro de las botascomo las chicas... bueno... no haréningún comentario ;)

- Nuevos magos a pie y caballo. Vale,no había magos a caballo decentes,pero los magos a pie (y no sólo porTeclis sino por el de báculo y bola depetanca que salió cuando Lustria)eran mucho mejores que ese queestá haciendo equilibrios en unaspiedras. Y el que lleva el cubo deplaya en la cabeza...

Y de momento eso es todo.Aunque los Hoeths son los que másnecesitan una renovación, parece queaún tardaremos en verlo...

El ejército

Entramos en chicha. ¿Cómo hacambiado el ejército Asur?

Reglas GeneralesYa sabéis los jugadores Enanos

y Druchii (sobre todo) lo llorones queson los Asur :P Siempre quejándose desus comandantes de R3 y el intrigas enla corte. Pues bien, IeC se ha ido (adiósa los magos n2 como generales),aunque la R3 sigue siendo algo normalen los elfos.

La regla “Estoicos” (inmunidad apánico cuando juegan contra EO) se hasubstituido por otra mucho másinteresante: poder repetir los chequeosde psicología contra EO (con el altoLiderazgo, no es ser inmune a chequeospero casi).

Aunque sin duda la regla quemás está dando que hablar es “Rapidezde Asuryan”. Esto quiere decir que todoslos Altos Elfos (pero no sus monturas)tienen la regla Atacar Primeroindependientemente del arma quelleven. Aunque esto ha llevado aalgunas dudas (Unos leones cargando aunos hoeth, quién ataca primero?)parece que todo se resume a “atacarprimero, si el oponente también lo tiene,actuar como si ninguno lo tuviera”. Fácil,¿no?

¿Qué efectos tiene esta “rapidezde Asuryan” en el juego con y contraAltos Elfos? Aunque haya quien lo diga,no, los AE no “se juegan solos”. Escierto que cargar a unos Hoeth con unfrontal de 11 ataques HA6 F5 suelen serdos caballeros menos y por tanto menos“si cargo gano”; pero lo que implica estaregla es algo más de “resistencia” de latropa élfica. Antes había jugadores AEque decían (y con razón), “de qué mesirve la alta HA y la alta fuerza y todoeso si cuando soy cargado no mesobrevive nadie, para eso cargo yo” loque llevó a ejércitos monotemáticos decaballería (básicas yelmos, especialescarros, singulares lanzavirotes). Con laRapidez se gana en versatilidad y(sobre todo) un mayor y mejor uso de lainfantería.

La tercera regla, a priori muybestia y luego no tanto, es el cambio enunidades básicas-especiales-

Y, por fin, los pijos de Ulthuan tienen su nuevo y flamante libro... ¿qué nos aporta?

Altos ElfosPor Namarie

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singulares. El ejército Asur, con laexcusa de “ser tropas de éliteentrenadas durante siglos” (ya, claro, ylos no muertos no hace siglos quebatallan... ni los enanos... ni lossaurios...) permiten una reconfiguracióndel ejército para ser más un ejército de“élite” y menos un ejército de tropabásica. Esto, unido a una diferencia depuntos ridícula para los beneficios quese obtienen, hacen que veamos cadavez más ejércitos basados en infanteríade élite que antes (unido a que toda lainfantería de élite es Especial y ya noson 0-1... pero ya hablaremos de esoluego).

Personajes

Una de las pérdidas del ejércitoAsur es la relativa a los “honores”.Algunos de ellos han pasado a objetos,pero la mayoría han desaparecido. Unapena que se pierda esa posibilidad depersonalizar los personajes.

Príncipe élficoEl “comandante guerrero” de los

Altos Elfos es igual que antes pero un20% más caro (sube de 125 a 150puntos), sin ninguna regla nueva. Sususos siguen siendo los mismos, apoyopara las tropas (ya sean de ruptura enunidades de caballería, o en unidadesde infantería donde además proporcionael interesante L10). Como suele ocurriren los Generales guerreros, cuanto máslo equipemos más caro será y máspuntos proporcionará al enemigo (enpelotas ya da 250 puntos), y con R3 esindispensable darle la máxima armadura(pesada, escudo y caballo con barda lositúa en 2+), e incluso pensar muyseriamente una tirada de salvaciónespecial (Guanteletes de Temakador,Brazaletes de Defensa o Llama delFénix). Sobre todo no hagáis la burradade meterlo encima de un dragón, porque(y esto no ha cambiado) los simplesdisparos de arcabuz pueden dejarlo KOen un par de turnos. Si queréis undragón (o cualquier otro objetivo-grande-causa-terror) tomadlo como unapoyo.

ArchimagoPrácticamente igual, con

prácticamente los mismos usos.Indispensable el corcel élfico con barda,vaya en caballería o en infantería (por24 puntos le das una TSA5+ y un ataquemás). Sin embargo sigue siendo muycaro para lo que es a no ser que tedediques a preparar un ejército“megamágico” (cosa NO recomendableen esta séptima edición deWarhammer).

NoblePor fin le han quitado el

inapropiado nombre de “comandante”.15 puntos más caro, y los mismos usosque antes (como apoyo para ganar RCen combates). A destacar que es elprimer portaestandarte de batalla quepuede llevar arma a dos manos :) juntoa la Rapidez hace que pueda aguantaren combate bastante mejor que antes.

También tenemos que mencionarque ahora los Nobles (como ya ocurrieracon los pielesverdes) pueden irmontados en un carro sin que ocupeuna opción extra de héroe. Por el costeque tiene, podemos permitirnos el lujode disponer de un héroe suicida encarro sin objetos mágicos ni leches;confiar en que los impactos más losataques de bestias de tiro más losataques del héroe puedan ganarcombates contra pequeñas unidades...o cargar por el flanco anulando filas :)

Mago Dragón de CaledorUn nuevo héroe, que es

básicamente un hechicero héroe con undragón debajo (o, mejor dicho, undragón con un mago encima). Tiene undado extra por hechizo para hacermagia (de fuego) y a cambio no generadispersión. Además tiene un perfil másofensivo que el mago (unido a que suhechizo base es Espada Ignea lo haceinteresante). Interesante sobre todocomo apoyo en carga y como unidadvoladora “interesante”. Lo malo, queocupa dos opciones de Héroe y quecuesta 350 puntos. Personalmente lousaría en partidas a 3000+ puntos, parapoder meter un general, un porta, dosmagos y este nene. Meterlo a 2000 haceque no podamos destinar mucho amagia o que la infantería se vea sinapoyo (además que destinar más de400 puntos entre pitos y flautas en unsolo personaje no es algo muyrecomendable a pocos puntos).

Unidades Básicas

ArquerosHan bajado en uno su coste

(11p) y siguen igual que siempre, con suarco largo y tal. Aunque no seanespecialmente mortíferos con sus arcosde F3, para ocupar cuadrantes y haceralguna baja valen la pena. La Rapidezde Asuryan hace que ahora aguantenperfectamente las cargas de losmoscardones en forma de Arpías oTerradones, y que los Lobos y losGoblins se lo piensen dos veces antesde hacer una carga. Ah, aunque no hagafalta que lo diga: nunca les pongasestandarte...

LancerosO Lan-Ceros. Porque Cero Cero.

Vale, han bajado a 9 puntos, atacan entres filas y (en frontal de 5) hacer 15ataques cuando reciben una cargaparece interesante sobre papel. A lahora de la verdad, esos 15 ataquessuelen traducirse en una sola baja (porla F3) y son puntos totalmenteregalados, porque si pones tres filas yale pones también grupo de mando (queson 100 puntos más para el oponente).Con un personaje aún pueden haceralgo, pero para eso mejor meter lospersonajes en unidades de élite.

Dicen que las comparacionesson odiosas, pero comparado con la(aún) mejor infantería del juego contracaballos, siguen perdiendo. Sí, merefiero a los piqueros mercenarios (esosnenes con HA3 L7 pero que contracaballería también atacan primero, con4 filas y con F4).

Guardia del MarBueno, estaba cantado que los

iban a rebajar (3 puntos por nene).Ahora son la opción más interesante delos Altos Elfos, porque no sólo disparan(aunque cuesten un punto más que losarqueros y tengan arco en vez de arcolargo) sino que combaten igual que susprimos los lanceros (por 3 puntosmás...). Y han dejado de ser 0-1. Unaganga, vamos.

En cuanto a la discusión “¿lespongo escudos o no?”, la respuesta esque a no ser que te enfrentes a nenesde F5 siempre (Caos) sí. El punto extrate permite salvar 1 de cada 6 elfos, esdecir, por un punto por nene te ahorras2 puntos (de coste de miniatura).

La otra discusión es:“¿estandarte mágico?”. La Guardia delMar no tiene la misma función que lainfantería de élite (que es combatiresperando ganar) sino de distracción ode en casos puntuales entablarcontacto. Así que recomendaría noponer nunca estandarte mágico (y si meapuras, ni siquiera estandarte). Porquepor tres puntos más por nene tienesunidades mucho más interesantes, y novas a hacer megatochos de 25guardias...

Unidades Especiales

HoethLes hacía falta una renovación,

pero ahora quizá se han pasado. Quierodecir, que antes en un frontal de 5 teníasseis ataques (con campeón) HA6 F5 noatacando último, ahora tienes 11

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ataques atacando primero. Contra lamayoría de caballerías, esto significa sinduda dos o tres caballeros menos, esdecir, entre cuatro y quince ataquesmenos (estoy pensando en los khornitaselegidos y los megavampiros con susnenes de cinco ataques por barba). Conlo que no hace falta ser muy inteligentepara darse cuenta que ahora unosHoeth pueden permitirse hablar de tú atú a las caballerías más “jodidas”.

Su principal enemigo siguesiendo la pólvora (y las armas deproyectiles en general). Cualquier enanoo imperial que se precie se frotará lasmanos ante esos tíos de R3 y (ante F4 ypenetración) sin armadura. Es comodisparar a goblins, pero donde cada tíote da 15 puntos en vez de 3. La manerade proteger a los Hoeths contra losmalvados proyectiles es con pantallas(unidades sacrificables que se ponendelante para “comerse” los disparos).Así que contra proyectiles mejorahórrate los disgustos.

FénixUna unidad que ha “saltado” de

Singular a Especial, para potenciar laimágen de “ejército de infantería deélite” que quieren dar de los Altos Elfos.Como en el caso de los Hoeths y losLeones, ha desaparecido la limitaciónde 0-1 (con lo que puedes ponercuantos quieras), y, además, puedesponer más unidades Especiales (o sea,más infantería).

Los Fénix son prácticamenteigual (siguen con la estupidez de causarmiedo por estar callaos mientras peganalabardazos). La novedad en cuanto areglas es que tienen una tirada desalvación especial de 4+. Es decir, queen realidad cada Fénix son 1’5 Fénix, olo que es lo mismo, cada Fénix cuesta10 puntos. Ahora comparadlo con losLanceros...

Va, en serio. Aunque no tengantanta potencia ofensiva como los Hoeth,los Fénix aguantan mucho más tanto encuerpo a cuerpo como (sobre todo)contra proyectiles. Su tamaño mínimoha bajado a 5, lo que nos permite pensaren pequeñas unidades de“destacamentos” de élite apoyandounidades “grandes” de élite. Va a gustoselegir las “unidades principales” de los“destacamentos” (lo siento, mi venaimperial está siempre ahí), pero en elcaso de los Fénix el uso es aún másdisuelto... Aguantan mejor una carga demegacaballería (por la TSE) pero hacenmenos bajas...

Leones BlancosY llegamos a mi tropa favorita. Ya

lo era en la Sexta Edición (alta Fuerza,cruzar bosques, buena proteccióncontra proyectiles) pero ahora se hanvuelto aún mejores (y eso que son latropa de infantería de élite que menosha mejorado). Han subido dos puntos ensu coste, y a cambio la regla de tozudezse aplica siempre y no sólo cuando estáel general; esto me hace pensar querealmente era la mejor tropa ^_^ Unido aque ahora te puedes montar un ejércitotemático de Cracia con el megacarro deLeones, arqueros y águilas, el resultadoes que ha pasado de ser una unidadmuy buena a ser imprescindible en todoejército. Aunque sea para dejar 5 dentrode un bosque y que salgan cuando denlas uvas. Que cinco ataques HA5 F6atacando primero pueden acabar concasi cualquier carga que reciban...

El equipo casi obligado para elloses (por trasfondo y utilidad) elestandarte del León, que por 25 puntoslos hace inmunes a miedo y terror.

Yelmos PlateadosLa unidad más “empeorada”.

Quizá es que el jefe de Márketing deGW pensó que como todo el mundotenía montones y montones de YelmosPlateados en casa, era hora de quepasaran al fondo del cajón y la gente sepusiera a comprar otras miniaturas.Pues puede ser, oye, porque...

Empecemos por lo malo: laarmadura pesada viene de serie (Adiósa las miniunidades de 5 yelmos pormenos de 100 puntos), pasan de básicaa especial (ya no puedes poner“infinitas”, pasan a competir con unacaballería que les da mil vueltas, elgrupo de mando es más caro...

¿Y lo bueno? Mmmh... a ver...piensa, piensa... alguna habrá, ¿no?...mmmh... bueno, que atacan primeros(con F3 si no han cargado ellos)... ¡ah,claro! Que ya tienes miniaturas decaballería que “cuentan como”Dragoneros.

Vamos, que aunque siguensiendo iguales, ahora son peores.

DragonerosY, claro, si los Yelmos pasaban a

especiales, tenían que mejorar losDragoneros para hacerlos atractivos...

Respecto a los Yelmos, sonmucho más caros (30 puntos vs 23 sivan con escudo), pero es que ladiferencia vale la pena. Conservantodas las ventajas hacia los Yelmos de

la sexta edición: HA5, L9, inmunidad alfuego, campeón con arma mágica... Hanperdido la “barda de ithilmar” que lesdaba 4cm más de carga que a losYelmos, y se han encarecido cuatropuntos por miniatura hasta llegar a 30(aunque siguen con una mucho mejorrelación calidad/precio que otrascaballerías que pululan por ahí).

¿Y las diferencias? Básicamenteuna: cada Dragonero tiene DOSataques. Esto significa que en frontal de5 (con campeón) tenemos en carga 16ataques (la mayoría HA5 F5). Casinada. Aunque una unidad de 5 cueste35 puntos más que su alternativaPlateada, ¿esos 35 puntos no lospagaríais porque el campeón tuviera +5ataques? No hace falta que diga nadamás, ¿verdad?

Por si fuera poco, hay queremarcar que los Dragoneros ya NO son0-1. Creo que veremos varios ejércitoscon un par de éstas en un flanco...

Guardianes de EllyrionLa caballería rápida de los Altos

Elfos sigue siendo prácticamente lamisma que antes, pero (¡sorpresa!)mucho más barata: 17 con lanza, 19 conarco, 21 con ambas (antes eran 18, 23 y24). Este ahorro de puntos no es paratirar cohetes, pero mira... Su funciónpuede ser, además de las mismas deantes (jorobar por los flancos y cazarhostigadores) el apoyo que daban anteslos Yelmos en cargas combinadascontra infanterías normales.Personalmente prefiero las lanzas, perova a gustos.

SombríosUn punto más caros que antes

(suben a 16) pero con las mismascaracterísticas (más la Rapidez que loshace aguantar más las cargas de otroshostigadores y algunas ligeras).

Carro de TiranocPrácticamente igual, con tres

pequeños detalles que los hace algopeores: uno, que ya no son 2x1; otro,que ya no podemos ponerle caballosadicionales (¿pero alguien pagaba 7puntos más por un ataque HA3 F3?), yel último, que la aparición del carro deleones lo haga algo menos interesante...

Carro de Leones BlancosLa unidad nueva para Altos Elfos

de séptima edición (todos los librosestán teniendo una unidad “nueva”, o almenos recuperada del olvido como losjinetes de araña o los carros decadáveres). Al añadido de ser una

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miniatura preciosa y de quedar muy bienen un ejército temático de Cracia, estecarro es uno de los mejores del juego.

Causa miedo, tiene másarmadura que el carro de Tiranoc, y seisataques de F5 (dos de cada león másuno de cada elfo). Un carro que por sísolo puede llegar a hacer mucho daño(piensa en los seis ataques HA5 F5 más1d6 impactos F5), incluso a unidades deélite y que no debería faltar en todoejército Asur que se precie. Suinconveniente, el alto precio (140puntos) y que mueve sólo 18cm (8cmmenos de carga que el carro deTiranoc).

Por supuesto, el mayorinconveniente de los carros es quedentro de lo que cabe son bastantefrágiles (R4, poca armadura, petan conimpacto de F7), así que nada deponerlos delante al inicio de la partida.

Lanzavirotes de RepeticiónSin cambios en esta séptima

edición, salvo que los dos elfos que loguardan atacan primero (con F3...). Unamáquina de guerra indispensable, queaunque ya no sea 2x1 podemos ponermuchos más (al ser un ejército de“élite”).

Aguila GiganteIgual que en la anterior edición,

con la salvedad que ya no es 2x1 peroes más “adaptable” el número deáguilas/lanzavirotes que queremosponer (si quieres poner 3 águilas y 1lanzavirote, adelante... o uno de cada a

1.500 puntos...). Como siempre, unidadindispensable para redirigir, paramolestar, para dotaciones, para los otrosvoladores, para hacer bonito, para hacerel almuerzo mientras te estásduchando...

La MagiaVale. Sí. La magia Asur daba

quebraderos de cabeza en Sexta. Peroahora nos acercamos al otro extremo,donde usar la magia es algo para noabusar (por las Disfunciones, por tenermenos dados cada mago...). No hacíafalta tocar mucho la magia, y las rebajasdel Corte Inglés han llegado...

Primera rebaja: Disipación. Envez de anular los dobles 6 (lo queimpedía Fuerzas Irresistibles), dobles 5y dobles 4, ahora simplemente cuesta+3 lanzar los hechizos enemigos.

Segunda rebaja: desapareceCaminar entre los Mundos y a cambionos meten una tirada especial 5+ (sóloun turno) para una unidad cercana. Losmagos ya no pueden irse deacampada...

Tercera Rebaja: CaprichosaFortuna (ya sabéis, hacer que todos losdobles de un mago sean disfunción...algo terriblemente majo ahora) lotransforman en hacer Tozuda unaunidad hasta la siguiente fase del mago.Vale, combinado con el estandarte delos lagartos puede ser chulo, pero...

Y, ¿hay algo que mejore? Puesno. Que sí, que antes se abusaba de lamagia en los ejércitos Altos Elfos, peroes que ahora parece que muy pocos lavayan a usar.

Los Objetos MágicosLos objetos mágicos no han

sufrido más cambios que (por ejemplo)los Enanos, el Imperio o lospielesverdes. En muchos casos pareceque han hecho copiar y pegar del libroantiguo.

Las pocas novedades a destacarson unos Guanteletes que dan salvaciónespecial (ahora se puede tener unejército de 2000 puntos donde todos lospersonajes tengan TSE), una armadurapesada que hace Explorador al nene,una toga que hace etéreo (para efectosde ataques, disparos y demás) a unpersonaje (un mago por ejemplo), elBáculo del Vidente (que substituye alantiguo honor Vidente), un objeto parapotenciar la disfunción enemiga(Colgante del Engaño) y otro parasuavizar la propia (Báculo de laSolidez). Además aparecen dos objetosanti-enanos (Colgante de la Venganza y

Capa de las Barbas), que no me gustanmucho (no me gustan los objetos queafectan a una raza concreta).

Lo que más me ha gustado es laaparición de muchos objetos de bajocoste, destinados a ser usados porcampeones de unidad. Además de las“armas comunes” que nadie usa :Paparecen dos nuevos objetoshechizados que parecen hechos amedida para campeones: uno que daataques mágicos a la unidad delportador del objeto por sólo 15 puntos, yotro para hacer un chequeo de liderazgo“a la lagarterana” (con 3 dados... esosLeones...).

En ResúmenEn la Sexta Edición los Altos

Elfos se concentraban en dos ejércitos:los de “me quedo atrás y te echo hastael tarot si quieres” (magia + proyectiles)o el de “voy a venir con docenas deyelmos y carros”. Han corregido ambosejércitos (sobre todo gracias a debilitarla magia y a impedir los abusos decaballerías), y además han potenciado yde qué forma el ejército que debería serel clásico Asur: infantería de élite. Todoello gracias a algunos retoques en lasunidades, más una regla global(Asuryan) que beneficia claramente a lainfantería.

Para los que se quejen de la“buena suerte” que han tenido los Altos,que recuerden que siguen siendo AltosElfos: nenes de R5, con poca armadura(salvo la caballería) y poco escasos.Contra proyectiles no han mejoradonada (si acaso han empeorado), contraejércitos de masa tampoco hanmejorado mucho (contra verdes siguenmatando más verdes); eso sí, contraejércitos de caballería o de élite (Caos,Bretonia) su situación hace que puedanhablarles de tú a tú (A ver si ahora seven más asur en los puestos altos de lostorneos).

Personalmente lo que más meha gustado es que ahora es mucho másfácil hacer un ejército temático, como elde Cracia (con leones... incluso sepodrían conseguir más Leones parahacer Leoneros en vez de dragoneros...¿no?) o como el de Hoeth (pudiendometer 6 unidades de Espaderos a 2000puntos). Incluso aún se puede hacer unejército de caballería.

Por supuesto, este libro esindispensable para todo Alto Elfo que seprecie, pero es recomendable tambiénpara aquellos que (además de conocermejor al oponente) queráis introducirosmejor en el trasfondo del mundo deWarhammer.

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Trasfondo

Y si el libro de Altos Elfos estámejor que su anterior versión en cuantoa trasfondo, el libro de Condes Vampiro(que tenía poquísimo trasfondo) estodavía mejor que su versión de “sexta”.Aunque no es oro todo lo que reluce.Empecemos. No llega al nivel delantiguo libro de No Muertos (donde seexplicaba toda la no-muerte y no sólo larelacionada con los colmilludos) perotenemos la historia completa de losCondes Vampiro desde sus orígenesgracias al elixir de Nagash hasta... antesde la Tormenta del Caos. Vaya, ahoraresulta que Mannfred fue “el último delos Condes Vampiro” (vale) derrotadopor el Conde de Stirland. ¿Y qué pasócon Volkmar? ¿No fue el “calvo” el queapareció ante Mannfred y le dijo “¡bu!”para que huyera con el rabo entre laspiernas? ¿Acaso Games Workshop haquerido obviar la Tormenta del Caos?

Vamos a adelantarnos a lapágina en que está el trasfondo deMannfred. Vaya, pues lo último de quese habla es que Mannfred fue aenfrentarse a la horda de Archaón y que“ahora cuando el Imperio se enfrenta alos ejércitos del Caos”... estooo...¿estamos delante de un trasfondo queparece anclado justo ANTES de laTormenta del Caos o sólo me lo parecea mí? En fin...

Además de la “cronología”, ellibro habla de la geografía de Sylvania(bien, algo interesante) y de vampirosfamosos, entre los cuales encontramosa nuestro querido Duque Rojo (paramuchos, y me incluyo, la mejorminiatura de Vampiro que ha hecho GWen su historia). También se habla deZacarías (uno de los Condes Vampiroscon trasfondo más elaborado, conminiatura propia y que, evidentemente,no está como personaje especial), deGashnag (un Strigoi) y del demonio deKrudenwald (al parecer la rumoreada“sexta línea vampírica” de Quinta eravampiros-monstruo).

Vamos, resumiendo, que eltrasfondo es muy detallado, muyinteresante y muy bien relatado, peroinconexo respecto a los anteriores libros(o, si lo preferís, algo “retrasado” en lacronología del mundo de Warhammer).

Las miniaturas

En el caso de Condes Vampirotenemos bastantes miniaturas nuevas(muchas más que en el caso del Imperioy los Altos Elfos):

- En cuanto a personajes, hay nuevasminiaturas de metal de los VonCarstein (va a gustos, a mí meparecen en general bastante feas),una nueva vampira que no está mal,y un vampiro de metal genérico conun ala de murciélago (Disco, Ibiza,Locomia). No hay nuevos ReyesTumularios, ni nuevos Nigromantes, y(por fortuna) aún se pueden comprarlas estupendas vampiras Lahmia dela anterior edición.

- Los esqueletos, que ya tenían diezaños a sus espaldas, tienen nuevasminiaturas. Muy bien hechas (de lomejor que se ha visto), con muchosdetalles, con (por fin) tapas de ataúdcomo escudo... pero los “esqueletosde algo que no sea humano” quemuchísimos esperábamos se hanquedado en nada.

- Los necrófagos tienen una partepositiva: gracias a ellos vemosbonitos los antiguos de metal. Ahoralos necrófagos tienen un cuerpohorrible, con una joroba que deja enridículo al de Notre Dame, conadornos desde un esqueleto encima(eh, en las dríades quedaba chulo,así que por qué no repetirlo..). Lascabezas están bien conseguidas,pero el cuerpo es feo, feo, feo.

- Para acompañar a los Zombis (quesiguen siendo los de siempre) haaparecido una nueva miniatura deCarro de Cadáveres (para los más“nuevos”, ya había un carro decadáveres allá por los lejanos 80).Creo que es la mejor miniatura deesta nueva edición de Condes.

- Los Lobos Espectrales POR FIN sonde plástico. Se acabó comprar cajasde 10 jinetes de lobo goblin paraaprovechar los lobos... y no me digáisque no lo hacíais ;) A mípersonalmente no me gustan, meparecen leones con toda esapelambrera en la cabeza y ni un pelomás. ¿Qué pasa, que cuando loslobos se mueren se les cae todo elpelo menos el mechón de la cola yalrededor del cuello, o qué?

- Los tumularios a pata por fin tienensus miniaturas de plástico (caras,pero más baratas que el metal... demomento). Cascos alados (si songuerreros antiguos, ¿por qué todosllevan alas de murciélago?),armaduras completas, y un aspectode muerte (ja, ja, ja).Inexplicablemente los CaballerosNegros (conocidos como “tumulariosa caballo” por los amigos) siguensiendo los mismos de siempre, concorcel esquelético de plástico“insustancial” (les meten una reglanueva para que sean caballosetéreos y ponen el mismo saco dehuesos que antes...).

- Los Caballeros Sangrientos (o sea,los vampiros a caballo como unidad)también tienen miniaturas nuevas ybaratísimas. GW ha tenido envidia delos caballeros de Privateer yRackham a 15 euros “por ser demetal” y han querido tener los suyos(digo yo que podrían haberse fijadoen Gamezone que tiene caballeroscon caballo, todo de metal, por 7euros...). Ah, la caja de oferta decinco caballeros por 70 euros es unofertón, mañana me compro dos...(Creo que vamos a ver muchas“conversiones”...).

- El Varghulf. Miniatura que todo elmundo se pensaba que era unMurciélago Vampiro pero no, es unVarghulf. Muy bien hecha. Lástimaque no sea “multipose” porqueseguro que muchos se harían losMurciélagos con ésto en vez de conlas ratas.

Con sólo dos meses de diferencia ha aparecido otro libro para Warhammer: el de Condes Vampiro

Condes VampiroPor Namarie

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El libro

Lo siento pero es que os queríahablar del libro. La organización es lamisma que en el libro de AE: trasfondo,bestiario, personajes, fotos y lista deejército (aunque aquí los poderesvampíricos y los objetos están al inicio yno al final). Sigo sin explicarme por quéno ponen la magia con todo esto.

En fin. De lo que os quería hablares de lo MAL traducido que está estelibro. Todos sabemos que GW cometeerrores al traducir los libros de vez encuando (algo comprensible), pero eneste caso se ha echado en falta unarevisión. No culpo de ello a Elvira (latraductora de GW), ya que equivocarsees humano, sino a que no ha habido unarevisión de dicha traducción (si la hahabido ha sido muy mal hecha). Queestoy convencido que si se dice a diezempleados de GW que revisen latraducción no les costará un duro (y sí,habrá filtraciones... pero creo que vale lapena). Por favor, tenedlo en cuenta parael libro de Elfos Oscuros (que el dememonios ya debe estar en imprenta).

Aparte de los típicos ycomprensibles errores de escritura(aunque escribiendo el texto antes en unWord ya se corrijan) encontramosciertas perlas que (y espero no ofendera nadie) no se cometen ni en un e-zine.Así a primera lectura he encontrado lossiguientes fallos gordos (a no ser que ellibro que tengo entre las manos sea una“primera versión” que no retirasen de lastiendas):

- Pg 29, Cronología. En la primeracolumna, cuando hablan del año -1500, el -1350 (para indicar elperíodo) se les ha ido al texto.

- Pg 29, Cronología, segundacolumna, ¡se repite un párrafo entero(-1122, W’soran). ¡Un párrafo!

- Pg 36, último párrafo antes del perfil:“Los reyes funerarios son No Muertosincreíblemente poderosos”. No, sieso ya lo sabemos, pero de eso sehabla en el libro de REYESFUNERARIOS, no aquí, con ReyesTumularios (y mira que está engrande a la izquierda).

- Pg 43, Carro de Cadáveres. Lasreglas de la “lanza infernal” puedenparecer muy chulas, pero si os fijáisen la pg 93, de lanza nada, es unfuego infernal. (Personalmente lehubiera llamado “carreta”, que uncarro que no tiene las reglas decarro...).

- Pg 95, carruaje negro, “El espectropuede llevar arma a dos manos”. Así,sin coste. ¿Es una opción? ¿Es quesiempre lleva?

Otra cosa que me ha llamado laatención (pero esto no es “fallo”) es los“pergaminos sin usar”. En algunaspáginas (8, 16, 20, 21) aparecenilustraciones muy guapas con unaespecie de pergamino. Intuyo queoriginalmente se hicieron con laintención de que dentro del pergaminopusiera el nombre de la sección, o el tipode objeto, o algo, de igual forma que sehace en el libro de Warmaster. Creo queel libro habría ganado bastante si lohubieran aprovechado.

Hay otro detalle (no error) queme ha resultado bastante curioso. Alfinal, en la hoja de referencia, en vez delistar las unidades por rareza (básica,especial, singular) se han listado porpersonajes, infantería, caballería,monstruos, carros y monturas. Laverdad es que me sorprende muchoesta nueva organización y desconozcoel motivo por el que se ha hecho...

Para finalizar diré que el libro ensí tiene un aspecto gráfico muy cuidadoy con ilustraciones nuevas (incluyendobastantes de John Blanche) de unacalidad soberbia. La de la página 5 creoque debería haber sido la portada :)

El ejército

Ahora que ya hemosdespotricado de la malísima traducción,vamos a ver qué hay de nuevo.

Reglas GeneralesEl único cambio en las reglas

generales de los Condes Vampiro, esmuy interesante: ahora la marcha sepermite no sólo a 30cm del general, sinoademás a 15cm de cualquier vampiro.Esto significa por un lado que ya sepuede hacer un ejército donde todo élmarche, y por otro que se puededisponer de hasta seis unidades quemarchen siempre (con algunasunidades Singulares que son Vampiros).

Personajes

Personajes especialesAunque no juego casi nunca con

personajes especiales, se agradece quehaya cierta variedad (como la hay en,por ejemplo, el Imperio o lospielesverdes). Aquí, sin embargo, sepresentan cinco vampiros con el mismoapellido, y donde ninguno destaca sobrelos otros. Vale, uno va a caballo y losotros a pie. Sí, son personajesdiferentes. Pero uno tiene la sensaciónde que habría sido mejor tener a un VonCarstein y además a Zacarías, W’soran,Kemmler, Krell si me apuras, el DuqueRojo... no hacía falta Nagash, pero algo

más de variedad que cinco vampirosvon carstein... Si hay trasfondosuficiente para hacer vampiros muydiferentes entre sí, ¿por qué han hechocinco tan parecidos?

Señor de los VampirosEn la anterior edición había

(ilógicamente) un 0-1 Señor y N Condespor lista de ejército. Actualmente elSeñor ha desaparecido, y el Conde sepasa a llamar Señor. Mismo coste, unfantástico L10, nivel 2 gratis. Además,ahora los Poderes Vampíricos NOcuentan como objeto mágico para ellímite de puntos, así que el Condepuede tener 100 puntos en objetos más100 puntos en poderes. Sin duda, unamejora brutal en los personajes.

En cuanto a los Poderes, handesaparecido los “clanes” (como yasabréis). A cambio se da muchísimalibertad a la hora de “tunear” el vampiroen cuestión. Si quieres hacerte unvampiro “de trasfondo”, sin duda ahoraes facilísimo. Lo malo es que (sabiendocómo son muchos jugadores) en medioaño tendremos “combinaciones” envampiros de cuatrocientos puntos queacaban con una unidad ellos solos. Eltiempo dirá.

NigromanteAntiguamente los Nigromantes

eran los dueños de la No Muerte. Con eltiempo eso fue cambiandoprogresivamente; los vampiros ibancogiendo protagonismo y losNigromantes perdiéndolo. En este librose ha prescindido completamente de losNigromantes “comandantes”, ahora sólohay héroes, sólo de nivel 1 de magia (yno se puede subir) y son los perritosfalderos de los vampiros (por muchoque le duela a Zeo). Si antes aún teníasentido tener nigromantes de nivel 2 (enun ejército basado en nigromantes y unahorda de infantería que avanzabainexorablemente), hoy en día no tienecasi ningún sentido. Se han quedado ennivel 1 (aunque pueden comprarhechizos por 15 puntos cada uno), conlo que sólo genera un dado de magiacada uno y sólo puede lanzar dos dadospor hechizo. Prácticamente significa quelos Nigromantes se dedicarán a hacerNeheks (dentro de un tiempo serán“mejora” de una unidad de zombis oesqueletos). La parte positiva (sí, la hay)es que valen sólo 55 puntos, y quepueden ir montados encima de un Carrode Cadáveres. Parece su único uso (esverdad que 1d6+1 esqueletos o zombispor 4+ no está nada mal) y las piedrasde energía creo que se empezarán aver. O se empezarían a ver si la genteusara ejércitos de infantería...

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VampiroEl “neonato” se ha encarecido a

100 puntos, teniendo el mismo perfil(pero con nivel 1 de magia, que ya lovale). Como en el caso del Conde,puede tener objetos mágicos y ademáspoderes vampíricos (50 puntos de cadaen este caso). Puede ser porta debatalla y llevar escudo y arma a dosmanos si le place. Sin duda, éste es elhéroe por defecto en un ejército deCondes Vampiro (personalmentepondría tres de estos incluyendo porta, yun Rey): buen perfil ofensivo, puedentener bastante defensa, generan magiay dispersión (seis dados de dispersión a2000 puntos, sin tener personajesdébiles ni gastar puntos en objetosmágicos, está muy bien) y pueden“tunearse” al gusto para tener funciónofensiva, defensiva o incluso psicológica(cuatro vampiros causando Terrorpueden ser algo muy importante en unapartida contra Imperio o verdes).

Es importante remarcar elPortaestandarte de Batalla. Un Vampiroportaestandarte de batalla puede serigualmente de efectivo que un vampiro“normal”, y a cambio hace que unejército “defensivo” aguante bastantemás.

Rey TumularioEl Señor Tumulario ha ascendido

a Rey. Costando sólo 15 puntos másque antes, conserva todo lo bueno (L9,golpe letal) pero con más Resistencia,con armadura pesada de serie y con 3heridas. Pese a todo, el Vampiro aportademasiadas ventajas respecto al Rey(perfil algo peor, pero la magia suele ser

importante).

Unidades Básicas

ZombisCon un coste menor (4 puntos),

pero con un perfil horrible (HA1 F2 R2) ysin poder perseguir, estas tropas sólotienen un punto a su favor: la facilidadpara regenerarlos. Un nigromante concarro de cadáveres cerca levanta entre6 y 11 zombis con un 4+, lo que hacetener una muralla permanente. Aún así,hay que pensar que los Zombis sonbajas casi seguras (unos tristes goblinsimpactan a 3+ y hieren a 3+... además,cada baja se multiplica por 2) y quefrente a una tropa básica muchas vecestienen los turnos contados.

EsqueletosLa alternativa a los Zombis son

los Esqueletos. Cuestan el doble (8puntos, igual que antes), pero con

armadura ligera “de serie”. Lo primeroque se deduce es que por cadaesqueleto puedes poner dos zombis, asíque a la hora de jugar tienes que pensarsi te vas a enfrentar a tropas de élite(Caos, Lagartos, Enanos, Elfos) queprácticamente van a impactar y herir a lomismo, o a tropa común.

Es decir, piensa si el mejor perfil(más HA, más R, más armadura) de losesqueletos te va a reducir en un 50% lasbajas. Si es que sí, pon esqueletos. Si tevas a enfrentar a caballería o nenes deF5, el enemigo te va a matarprácticamente la misma cantidad dezombis que de esqueletos, así quemejor pon zombis (que tienes más y sonmás fáciles de levantar).

Cabe decir como nota importanteque el libro te OBLIGA a poner comounidades básicas infantería. Es decir, a2.000 puntos DEBES poner tresunidades (mínimo) de zombis,necrófagos o esqueletos. Por ello, esmuy recomendable pensar bien sivamos a utliizar la infantería o no; encaso contrario haceros a la idea quetendréis que “tirar” 240 puntos en tresunidades de 10 esqueletos (o 20zombis). Mi consejo es que ya que losponéis, haced una unidad de 15 ó 20esqueletos (o 30-40 zombis) capaces deganar a las caballerías ligeras, gastaréis500 puntos pero os aseguráis losflancos...

NecrófagosUna de las unidades

indispensables en la anterior edición deCondes Vampiro eran estoshostigadores de R4 y 2 ataquesenvenenados por nene, capaces deatacar a tropas pobremente armadas,capaces de marchar siempre y capacesde quebrar la cabeza a tu oponente.

Siguen siendo R4 con dosataques envenenados por nene, pero nohostigan y no marchan. Es decir, hanperdido su función dentro del ejército.Actualmente, para realizar la función de“tropa de filas” tienes dos opciones másinteresantes, ya que con R4, sinarmadura y sin grupo de mando no vana durar mucho.

Lobos espectralesNo han variado mucho. Siguen

siendo caballería rápida barata.... peroahora son más rápidos (ya que puedenmarchar a 30cm de CUALQUIERvampiro) y más baratos (8 puntos pormini). Lo negativo, que ya no cuentancomo unidades básicas para el límite debásicas...

Bandada de murciélagosUna unidad algo empeorada. Ya

sabréis que los enjambres están derebajas (en funciones y en puntos); eneste caso las bandadas de murciélagostienen un perfil peor (menos A y menosH), dejan de ser vivos (se desintegrancuando pierden combates) y siguenvolando 25cm (cosa que es muy poco).En la parte positiva tenemos que ya noson 0-1 y que su coste es casi la mitad;no obstante, la función típica deenjambres (detener hasta que llega lo“gordo”) sigue sin poder hacerse encondes vampiro dada la baja distanciade vuelo.

Carro de CadáveresUna de las unidades nuevas.

Olvidaos de “Carro”, se tratasimplemente de un monstruo debetomarse como un “potenciador” de lainfantería que tiene alrededor.

Mi consejo es que el Carro tieneun único uso: en un ejército de infanteríabasado en Guardia de los Túmulos conarmas a dos manos. ¿Por qué? Lagracia (aparte de potenciar el nehek) eshacer que las tropas cercanas (15cm)ataquen primero (bueno, si el oponenteno dispersa...). Esto es algo útilúnicamente si la tropa que va a atacarprimero tiene posibilidades de hacerbajas en el enemigo, y esta condiciónexcluye automáticamente a los zombis(F2) y esqueletos (F3), pero que va deperlas con los tumularios con armas ados manos (F6 y golpe letal). Dada lacantidad de gente que usa infanteríacon Condes Vampiro me parece queveremos más bien pocos Carros.

Unidades Especiales

Guardia de los TúmulosY hablando de Guardia de los

Túmulos, tenemos aquí una unidad queno ha mejorado lo suficiente como paraser atractivo. Vale, tienen escudo gratisy pueden (por fin) llevar armas a dosmanos para atacar con F6 y golpe letal(¡por fin!). Su Liderazgo ha bajado a 6(ya no aguantarán tanto cuando elgeneral muera) y su coste es el mismo.

Sin embargo, lo principal es queahora cualquier vampiro levanta 1d6Guardias con un 4+ en un dado (y notendremos pocos). Es decir, losGuardias (aunque sean pocos) puedenaguantar varios turnos si la magia lesacompaña. Sin duda, son la opción másinteresante en un ejército de infantería.

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Caballeros NegrosAntes se usaban mucho

(podríamos decir “siempre”): caballeríapesada relativamente barata, con golpeletal, R4 y F6 en carga, causan miedo...Como no había suficiente (y alejándosede la tendencia general de “bloquear” elabuso de caballería en Warhammer), lehan dejado prácticamente el mismocoste y (a cambio de bajar el Liderazgo)han hecho que los corceles puedanatravesar cualquier tipo de terreno sinpenalización, haciéndolos realmentemortíferos. En una palabra, son unaunidad imprescindible, y con unpersonaje dentro son demoledores.

Murciélagos VampiroIgual que antes pero con más

facilidad para que se derrumben debidoa una bajada del liderazgo.

Hueste EspectralTampoco ha cambiado, y sigue

siendo una de las mejores unidades deapoyo (tanto en ejército de infanteríacomo de caballería) en el ejército deCondes Vampiro. No salgas de casa sinuna unidad (o dos, si puedes).

Unidades Singulares

VarghulfLas mayores novedades del libro

de Condes Vampiro están en lasunidades Singulares. Una de lasunidades nuevas (hay 3 respecto a laanterior edición) es el típico monstruo deapoyo (tanto a cargas de caballeríacomo bloques de infantería). Unexcelente perfil ofensivo (5A HA5 F5,odio) y una terrible movilidad (20cm y, alser vampiro, puede marchar siempre),además de no tener flancos niretaguardia y contar con Regeneración.Usalo de la misma forma que se usa ungigante o engendro del caos.

EspectrosEn cierta forma es unidad nueva,

pero no lo hemos contado como tal.Unidad hostigadora (sin penalizacionesal terreno) pero que no puede marchar(a no ser que tenga un vampiro cerca),con un perfil interesante (3A HA5 F5,causa terror, 3 heridas). Su uso estambién de apoyo a otras unidades, yaunque su precio es algo elevado valenla pena si usas un ejército de infantería.

En cuanto a poder tener como“campeona” a la Doncella, sólo hay quedecir que SIEMPRE. Sigue siendo unaexcelente “máquina de guerra”.

Carruaje NegroUna de las unidades que más ha

cambiado; aunque sigue siendo uncarro caro con buen perfil y ha mejoradoen casi todo (ya no es objetivo grande,ya no es 0-1, TSE mejorada) lo másimportante es que “chupa” dados demagia (que no importa mucho sabiendola de dados de energía que tendremoscon tanto vampiro) para tener ventajascomo cuchillas, volar, etéreo u odio.Sigue siendo interesante como apoyo acargas de caballería (más si noqueremos que el vampiro haga magia).

Caballeros SangrientosLa burrada del libro. GW dice por

una parte que quiere que la gente nouse tanta caballería, y por otra mejoralos perfiles (orcos zalvajes, dragoneros)o crea cosas como ésta. Básicamenteson Caballeros de Khorne (cincoataques por miniatura), que nuncahuyen, y que tienen F7 a la carga. Suuso es (evidentemente) hacer de “onehit wonders”, unidades que se juegan eltodo por el todo en la carga. Un únicoconsejo: no pongas un Personaje endicha unidad, no vale la pena potenciarmás el daño.

La Magia

Ha cambiado mucho el aspectomágico de los Condes Vampiro. Esfactible tener siempre unidades “llenas”gracias a que todos los vampiros sonahora hechiceros de nivel 1 (mejorablecon Poderes), es decir, es fácil tener a2000 puntos doce dados de magia... sinperder capacidad ofensiva del ejército.Otra de las novedades importantes esque puede lanzarse el mismo hechizosobre la misma unidad en el mismoturno (como hace mucho tiempo).

En cuanto a los hechizos en sí,además de que todos los personajesmagos conocen un hechizo más gratuito(Invocación de Nehek), ha habidoalgunos cambios.

Nehek es más “genérico”, ahorasiempre es de 4+ y permite levantar 1d6heridas (1 en caso de vampiros yetéreos, 1d6+4 para zombis, +1 si tienesun carro con piedra impía cerca), perosólo se puede hacer en una unidadexistente; para levantar “en un sitionuevo” (que antes hacía el Nehek)tenemos Levantar a los Muertos (queahora sólo levanta zombis). Así pues, nose pierde la táctica de ir creandounidades para ir desviando cargas(aunque sean de zombis), con lo que lastácticas de masa de infantería siguenvigentes.

La Danza Macabra ha bajado sucoste de 9+ a 7+ pero (dado que lasunidades cercanas a Vampiros puedenmarchar) ha bajado su utilidadconsiderablemente.

La Maldición de los Años siguesiendo igual de bueno, aunque es másfácil lanzarlo.

Uno de los dos nuevos hechizoses Viento de la No Muerte, un hechizoútil sobre todo contra ejércitos demuchas unidades (pielesverdes,imperio) que crea una Hueste Espectralcon tantas heridas como unidadesenemigas que reciban una herida (conun 4+).

El último hechizo, Invocación dela Horda, es un Nehek “a lo bestia”. Valemucho la pena intentarlo varias vecespor turno (no tienes que esperar a que te“toque” este hechizo, para ello está elpoder “Conocimientos Arcanos”).

Poderes y ObjetosMágicos

Han cambiado tanto quepreferimos esperarnos a tener algo másde experiencia para poder hablaros conmás detalle de ellos.

En ResúmenAntiguamente había dos tácticas

con los Condes Vampiro: una es la“táctica caótica” de tener tumularios acaballo con vampiros, y unidadesrápidas, para poder cargar lo antesposible, y la otra era la “marea” dezombis y/o esqueletos que avanzabanhacia el oponente.

Se han potenciado las dostácticas con este nuevo libro. La táctica“rápida” ha ganado una nueva unidadde élite (posiblemente la mejorcaballería hoy en día), han ganado envelocidad (todas pueden marchar) y hanganado apoyos (Varghulf, carro) aunquedisponer de esos apoyos implique notener dos de megacaballería.

En cuanto a la táctica deinfantería, la “infantería barata” haempeorado (Zombis) pero al haber engeneral más dados de magia y másposibilidades de hacer Neheks, la hordasigue vigente. Quizá lo más importantees tener un refuerzo para la infantería deélite y tener (por fin) una unidad deapoyo para cargar por los flancos(Varghulf).

En definitiva, un buen libro (conpésima traducción) que pone a losCondes Vampiro a la altura (si nosupera) del temido Caos.

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Prefacio: Albión

La isla de Albión siempre ha sidoun lugar extraño para los habitantes delViejo Mundo. Más cerca de Norsca quede Bretonia, se cuentan leyendas sobreseres hechos de lodo, gigantes pordoquier y extrañas piedras en mitad delos campos que brillan por la noche.

Albión es eso y mucho más.Antiguamente había sido un refugio delos Ancestrales, y uno de los primeroslugares donde los misteriosos viajerosde barcos plateados que surcaban loscielos experimentaron con las razasmás jóvenes. Fue en Albión donde secrearon los primeros Gigantes, aunquela mayoría de ellos acabaron en el ViejoMundo, más allá de las Montañas delFin del Mundo, mucho más allá, en unastierras frías y elevadas. Fue en Albióndonde los Ancestrales colocaron lasmisteriosas piedras Ogham paracanalizar la energía y evitar que el Caosentrase con (aún) más fuerza. Fue enAlbión donde se mutaron algunoshumanos para transformarlos en losGuardianes de la isla. Esta raza dehumanos recibió el nombre de Arúspicesy fueron instruidos en el arte de laguerra y el arte de la magia.

Los Ancestrales partieron, perodejando instrucciones a los Arúspices deproteger del influjo del Caos la isla, deproteger por todos los medios posibleslas Piedras Ogham. Con el tiempo, lastradiciones orales persistieron perodifuminadas, las instrucciones setransformaron en ritos, y se perdió elsentido de por qué se hacía lo que sehacía, salvo para no mancillar lasórdenes de los Dioses queantiguamente vinieron. Mediante unequilibrio mágico se consiguió mantenerla isla oculta por unas brumas mágicas.Aquellos exploradores que conseguíanllegar a la isla morían por los hechizosde los Ancestrales o por la furia dealgunos seres como los Gigantes o lasBestias del Cieno.

Sin embargo, el demonioBe'lakor, cegado por su odio por no serel Ungido del Caos, intentó frustrar losplanes de Archaón. Para ello necesitabauna horda demoníaca, necesitaba queel Caos entrase como una tromba deagua en el Viejo Mundo. Necesitabaabrir el portal mágico de Albión. Be'lakor

consiguió pervertir a alguno s Arúspicesmediante visiones en sueños. Lesmostró poder, les mostró lo lejos quepodían llegar si conseguían que Albiónfuera suya. El Señor Oscuro, comoBe'lakor se autoproclamó, tardó siglosen desestabilizar la sociedad de Albión,pero finalmente consiguió que un buennúmero de Arúspices se pasara a subando. Otorgándoles nuevos poderesmágicos, estos Arúspices (ahorallamados Emisarios Oscuros) rompieron

el equilibrio mágico de las piedrasOgham y las brumas desaparecieron.

Los Arúspices se dieron cuentade que tenían que conseguir recuperarel equilibrio, pero que la única forma eraacabando con los traidores EmisariosOscuros. Los Arúspices decidieron ir alViejo Mundo y engañaron a los reinoshumanos, élficos y enanos, conpromesas de poderosos objetosmágicos escondidos, para que fueran aAlbión. El Señor Oscuro se enteró

La Reconquista de AlbiónUna campaña de Elfos Oscuros y Hombres Lagarto

Por Namarie. Basado en trasfondo (c) Games Workshop.

Presentamos una nueva campaña “histórica”, basada en lo que ocurrió tras La Sombra sobre Albión y antes de laTormenta del Caos, que narra la invasión de los Hombres Lagarto a la isla de Albión, recién conquistada por los Elfos Oscuros.

Un Emisario Oscuro da muestra de su enorme poder

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gracias a sus espías del plan de losArúspices, así que envió a sus propiosEmisarios Oscuros a reinos lejanos paraque llegasen a Albión con aliados (bajola misma promesa que los Arúspices,tesoros y objetos mágicos) y plantasencara a los ejércitos.

En el año 2.520 se produjo lo quese denominó la Guerra por Albión,donde casi todas las razas seenfrentaron por el control de la isla y labúsqueda de misteriosos artefactos. Lavictoria final fue de los Druchii, losArúspices reconocieron su derrota y seocultaron entre los pantanos de la isla.Se rompieron algunas piedras Oghammás, lo que propició que Be'lakor tuvierauna importante horda demoníaca listapara luchar durante la Tormenta delCaos.

Sin embargo, los Ancestrales yahabían previsto que todo esto pasaría.La única raza dispuesta a dar su vidapor el plan de los Ancestrales sepreparó, como dictaban las tablillas,para la conquista de Albión. Estabaescrito en las sagradas palabras de losAncestrales que Albión debía sertomada por sus siervos, los HombresLagarto, y las Piedras Ogham debíanvolver a su lugar.

Mapa de Albión (c) Games Workshop.

ESCENARIOS DE LA CAMPAÑA

El primer escenario que se juega es “El Portal”. Si hay victoria de los ElfosOscuros se juega “¡Avisad a Thalyo!”, si hay victoria de los Hombres Lagarto se juega“Sombras en la Noche”. Sea cual sea el resultado, se juega “Defensa del Arca Negra”.Si hay victoria de los Druchii se juega “Exterminio” y luego “Conquista”. En caso devictoria de los Hombres Lagarto juega directamente “Conquista”.

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Llovía. Bueno, al fin y al cabo eralo habitual en Albión. Gahelkharas oía elconstante repiqueteo de la lluvia en sucasco. No le molestaba. Al fin y al cabo,el clima no era muy diferente de lo queestaba acostumbrado a vivir en DulceDesesperación, su arca negra. Sólo queahora se encontraba en tierra...

Tierra. Una de las grandesconquistas de Malekith. El Rey habíaprevisto hacía unos años que los ElfosOscuros debían conquistar esa isla. Eraun enclave estratégico, decía. Y,ciertamente, era un buen punto, con unacceso relativamente sencillo hacia losreinos humanos. Humanos. Escoria.Esclavos fáciles, mortales. Mano deobra barata. Al fin y al cabo senecesitaba muchos humanos, para lasminas de Naggaroth y para lossangrientos baños de las Elfas Brujas.

Aunque Gahelkharas nuncadudaba de su Rey, le había resultadoincómodo que los capitanes Druchiiestuvieran siempre al lado de aquellosseres. Emisarios Oscuros, se llamaban.No eran Elfos Oscuros, no eran Elfosverdaderos, por lo tanto no se fiaba deellos. Ni de sus intenciones. Bajo esascapuchas había visto unos ojos que nole gustaban. Había oído entonarextrañas canciones. Y había visto unamagia más poderosa que la de sushechiceras. Y, pese a ello, los ElfosOscuros habían contado con su ayuda.

Gahelkharas no dudaba deMalekith. Pero temía que esos seresestuvieran aliados con un poder que nofuera adecuado para los intereses de losElfos Oscuros. Una vez conquistadaAlbión, los Emisarios Oscuros habíandesaparecido diciendo que tenían quelevantar las brumas. A los Elfos Oscurosles daba igual las brumas. Pero aGahelkharas no le hacía ni pizca degracia comprobar cuán poderosa era lamagia de aquellos seres.

Desde que se levantaron lasbrumas definitivamente, desde quecientos de Asur y humanos murieron enlas costas, desde que se habíalevantado el nuevo castillo deAlbión (gracias a losprisioneros de guerra), lascosas no habían cambiadomucho. Seguía lloviendo, lospantanos seguían engullendohidras, y (por suerte) algúnbarco bretoniano se seguíaacercando a las costas.

Aún así, los Corsarios estabanalerta. Su Capitán había ordenadodoblar las guardias. Y el Capitán nunca

se equivocaba. Era cierto que, pese alos barcos humanos que aparecían devez en cuando, en la isla reinaba unacalma anormal. No había brumas, ydespués de la sangrienta guerra que sehabía producido en Albión, de golpe yano había apenas orcos, no emergíanhombres-rata de las cuevas, no veníanbarcos de vapor Enanos. Y los humanosque llegaban eran cada vez menos,aunque la presencia de los Drakkar deNorsca habían aumentado.

Gahelkharas dirigió la vista haciael círculo de piedras. Ese extraño círculode piedras. Al parecer algunas piedrasinteractuaban con una de las lunas.Estaban empezando a brillar con unatonalidad azul mientras la lunaconseguía ganar poco a poco la batallaa las nubes. La llovizna seguía cayendo,pero en el suelo mojado se reflejaba laluz.

Y las piedras Ogham empezarona brillar con más intensidad.Gahelkharas nunca había prestadoatención a los asuntos de la magia,porque era algo de mujeres, pero sabíaque se podían encantar objetos paraque reaccionaran ante la luz de la luna.Y aquella isla era tan antigua que elcorsario no dudaba que estuvierarepleta de objetos encantados.

Cuando las piedras empezaron avibrar, Gahelkharas se sintió fascinado.Era increíble la fuerza de la magia. Sinduda la isla entera rebosaba de magia.Cualquier objeto, cualquier piedra,cualquier símbolo excavado en la piedracomo las extrañas figuras del suelo delcampo al Norte del bosque, cualquiercosa podía ser mágica. Al fin y al cabo

en esa isla había habido brumassobrenaturales durante cientos de años.Lo extraño allí era lo que no era mágico.La fascinación iba en aumento, mientrasse sentía cada vez más pequeño einsignificante. El no era nada encomparación a la magia que había en laisla. El no era nada en comparación alos antiguos poderes que habían creadotodo aquello.

Sintió cómo lo extraño allí noeran las piedras, que vibraban yempezaban a emitir un sonido grave. Loextraño no era la lluvia, que parecíaesquivar las piedras. Lo extraño no erala luna. Lo extraño no eran losrelámpagos que empezaban a caerencima de las piedras hasta que laspropias piedras chisporroteaban, ni erala niebla baja que empezó aarremolinarse en las piedras, que nocesaban de vibrar, ahora con tonosazules, ahora con tonos amarillentos,ahora blancas, ahora con una extrañaluz violeta que hacía que las floresblancas se vieran en la oscuridad comoestrellas en el cielo. Sintió cómo se leerizaba el vello, al mismo tiempo quesentía que lo extraño no era que laniebla se hiciera tan densa como parano poder ver ver a través de ella. Loextraño no eran los pequeños rayosazules que atravesaban la niebla yjuntaban todas las piedras Ogham.

Gahelkharas no podía moverseante aquél espectáculo de magia pura.Y, cuando de la niebla salió la punta deuna cerbatana, sintió dos pinchazos enel cuello y de pronto entendió que loextraño era él...

1. El Portal

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Campo de batallaEl campo de batalla es de

60x60cm. En el centro hay un Portal(elemento de escenografía que nooculta línea de visión). Sitúa un par debosques y una colina en el campo dejuego.

Hombres Lagarto50 puntos formados por Saurios

y/o Eslizones. Debe haber al menos uncampeón Saurio que será el capitán dela escaramuza.

Elfos Oscuros100 puntos formados por

guerreros armados con lanza, espada oballesta de repetición. Uno de ellos debeser mejorado a Campeón y será elcapitán de la escaramuza.

Khalgiran espoleó a su corcel enmitad de la lluviosa noche. Esterespondió acelerando el galope. Porsuerte, ni él ni su montura habíanrecibido ninguna de las cerbatanas delos lagartos.

No era momento de hacersepreguntas, pero era inevitable. Khalgiransabía que los Eslizones y los Saurioseran naturales de las junglas al sur deNaggaroth. Lo sabía porque él habíaestado en sus pirámides, había luchadocontra ellos y había robado sus tesoros.Aún recordaba la última vez, en la quevió un fantástico collar dorado con undragón esculpido en piedra negra.Khalgiran recogió el collar y se loescondió. Sin duda se trataba de unobjeto mágico, pues cuando lo llevabapuesto sus reflejos se habían vueltomucho mejores. Quizá era eso lo quehabían venido a buscar los lagartos.Parecía una chuchería, pero él habíavisto cómo unas tablas doradas eranmás valiosas para los Hombres Lagartoque grandes tesoros e incluso su vida.Sí, sería eso.

Khalgiran tiró de las riendas yconsiguió que su corcel virara justoantes que una maza enorme aplastarael espacio donde antes estaban. ElKróxigor rugió con fuerza y el elfooscuro notó su aliento. Tenía miedo.Aquél enorme animal podía partir en dossu corcel sólo con la cola. Atizó a sumontura, que corrió más aún. Malditocollar. Se lo arrancó del cuello, notandocómo todo ocurría más deprisa sin él, ylo arrojó al suelo.

Espoleó de nuevo a su corcelélfico, y se giró para ver si ganabadistancia.

DespliegueSitúa el ejército Druchii en un

extremo de la mesa, y luego el ejércitoHombre Lagarto al extremo opuesto.

Quién empiezaEl jugador Hombre Lagarto está

tendiendo la emboscada, así queempieza él.

Duración de la partidaHasta que no queden unidades

Druchii encima de la mesa.

Condiciones de victoriaSi el capitán o al menos 100

puntos de Druchii llega al extremoopuesto de la mesa donde hadesplegado, gana. En caso contrario,gana el jugador Hombre Lagarto.

ResultadoSe juega el escenario 4,

"Defensa del Arca Negra". El vencedordel escenario tendrá beneficio en laDefensa.

Reglas Especiales

- Patrulla. El juego se rige bajo lasreglas de Patrullas (ver ¡Cargad!número 15).

- ¡Huir! El jugador Druchii sólo piensaen alertar a su jefe Thalyo, por lo quees inmune a pánico.

DespliegueEl jugador Druchii debe

desplegar todas sus miniaturas a 20cmcomo mínimo del centro del Portal.Luego el jugador Hombre Lagartodespliega todas sus miniaturas a 5cmcomo máximo del centro del portal.

Quién empiezaEl jugador Hombre Lagarto.

Duración de la partidaDiez turnos.

Condiciones de victoriaCuenta el número de miniaturas

que haya al final de la escaramuza (apie o boca arriba). Si hay másminiaturas de Hombres Lagarto que deDruchiis, ganan, por lo que se juega el

escenario 3 (Sombras en la Noche). Sihay más miniaturas Druchiis queHombres Lagarto, éstos ganan y sejuega el escenario 2, ¡Avisad a Thalyo!.En caso de que haya el mismo númerode miniaturas, juega un turno más.

Reglas Especiales- Escaramuza. Este escenario se rige

por las reglas de Escaramuzas.

- Portal. Cada inicio de turno, eljugador Hombre Lagarto lanza 1d6.Con un 1 no pasa nada, con 2-4aparece un Eslizón (armado conjabalina y escudo o con cerbatana, aelección del jugador HL). Con un 5aparece un Guerrero Saurio (armadocon arma de mano y escudo) y conun 6 aparece un Guerrero Saurio yvuelve a tirar el dado a ver qué loacompaña...

Un eslizón cogió el collar y siseóalgo a los lagartos que tenía alrededor.Parecía que era eso lo que buscaban.Bien, tendría tiempo de avisar a Thalyo,el jefe de la expedición, para que seprepararan para el ataque.

Una jabalina se clavó algo a laderecha de Khalgiran. Los malditosbichos seguían tras él...

Campo de batallaSe juega en una superficie de

120x120cm. Al principio de la partida,lanza 1d3; con 1-2 habrá cuatrobosques, con 3-4 habrá cinco bosques ycon 5-6 habrá seis bosques. Sitúa unode ellos en el centro, y luego cadajugador (alternando, empezando por eljugador HL) sitúa un bosque a comomáximo 20cm de algún bosqueexistente.

Hombres LagartoHasta 500 puntos, por las

restricciones habituales de Patrullas.Debe incluir al menos una unidad deKróxigors. El Capitán será un CampeónSaurio (a pie o montado). No se puedenincluir personajes. No puede haber máscampeones de unidad.

Elfos OscurosHasta 500 puntos, por las

restricciones habituales de Patrullas.Debe incluir al menos una unidad deJinetes Elfos Oscuros, cuyo campeónserá el Capitán de la Patrulla. No sepueden incluir personajes. No puedehaber más campeones de unidad.

2. ¡Avisad a Thalyo!

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Khalgiran se despertó. Habíaoído algo, un sonido. Casi imperceptible.De no ser por el collar, probablementeno lo habría oído.

En una expedición al sur deNaggaroth, a una de las pirámides deaquellos lagartos que caminaban,consiguieron acabar con los pocosbichos que había y consiguieron robaralgunas joyas. Khalgiran había oídohablar de los hombres lagarto, habíaescuchado que muchas expedicionesDruchii habían muerto por su culpa.

Memeces.

El había luchado contra aquellaslagartijas que no le llegaban ni a lacintura. Sí, usaban veneno y eranextremadamente veloces, pero no eranni de lejos tan feroces como afirmabanalgunos. Su patrulla había conseguido,sin apenas bajas, aniquilar todosaquellos pequeños lagartos. Habíanentrado en la pirámide, donde (trasalgún accidente) encontraron unacámara oculta. Una cámara con tantostesoros valiosos, que pese a ir todos losDruchii cargados, se dejaron más de lamitad. El tesoro fue de sumo agrado desu señor Thalyo, quien reportó el éxito aMalekith, el Verdadero Rey. Malekith lesrecompensó con oro y esclavos, y (loque era mejor) premiándoles con poderir a la conquista de aquella isla llamadaAlbión. Aunque muchos de ellos yahabían cogido algún tesoro para ellosmismos antes de dárselo a Thalyo, porsupuesto.

Entre los tesoros que Khalgirancogió a los Hombres Lagarto, hubo unoque se lo quedó. Era un collar doradocon un pequeño dragón esculpido enuna piedra negra. Desde que lo habíaconseguido, los sentidos de Khalgiranse habían agudizado y hasta le habíanaumentado los reflejos. Gracias al collar,Khalgiran había ganado en lacompetición de Naggaroth conocidacomo Baile de Espadas, en las que elvencedor (el que seguía vivo al finalizar)conseguía grandes sumas de dinero.

Y, gracias al collar, había oídoalgo ahí fuera. Probablemente sería unanimal, pero si era un maldito espíaAsur...

Se relajó. Malekith habíapremiado a los suyos dejándoles ser lafuerza de invasión de aquellos terrenosconocidos como Albión. Un EmisarioOscuro, un mago poderoso pero quehabía hecho pactos con su Rey, lesayudó en la conquista, pero lasupremacía de los Elfos Oscuros fue la

clave del éxito en la conquista. Losestúpidos Asur habían intentadooponerse pero la resistencia fuecompletamente inútil. Un intento decapturar la isla ahora que los Druchiiestaban empezando a cartografiarlapara establecer una base, eraimpensable.

Khalgiran oyó otro ruido. Quizáera un gigante, o uno de aquellosextraños seres hechos de barro que semovían por la isla. Seguramente nadaimportante.

Campo de batallaColoca hasta seis tiendas de

campaña (como no tendrás, seisedificios o seis papeles de 10x10cmbastarán), uno por cada unidad ElfoOscuro, que sean diferenciables entre sí(si usas papelitos, pon un númeroencima de cada uno). Coloca ademásun par de bosques.

Hombres LagartoHasta 500 puntos, con las

restricciones habituales de Patrullas. ElCapitán será un Campeón Saurio (a pieo montado). No se pueden incluirpersonajes. No puede haber máscampeones de unidad.

Elfos OscurosHasta 500 puntos, con las

restricciones habituales de Patrullas.Debe haber un máximo de 6 unidades.Debe incluir al menos un campeón, queserá el Capitán de la Patrulla. Elcampeón lleva un collar que leproporciona HA+1, HP+1 e I+1. No sepueden incluir personajes. No puedehaber más campeones de unidad.

DespliegueEl jugador EO anota en secreto

en qué tienda de campaña (edificio) estácada unidad (incluyendo en qué tiendade campaña está el Capitán de laPatrulla). Luego, el jugador HombreLagarto despliega todas las unidades deforma que toda unidad (todas lasminiaturas de todas las unidades,incluidos hostigadores) toque a algúnborde de la mesa.

Quién empiezaEl jugador Hombre Lagarto, ya

que está atacando el campamento ensecreto.

Duración de la partidaSeis turnos.

Condiciones de victoriaSi al finalizar la partida quedan al

menos dos unidades de Elfos Oscurosvivas, ganan los Elfos Oscuros. En casocontrario, ganan los Hombres Lagarto.

ResultadoSe juega el escenario 4,

"Defensa del Arca Negra".

Reglas Especiales- Patrulla. El juego se rige bajo las

reglas de Patrullas (ver ¡Cargad!número 15).

- Asesinar. Cada unidad de HombresLagarto que entre en contacto con unedificio puede asesinar a las tropasque haya en la tienda. Si en la fasede cuerpo a cuerpo el jugadorHombre Lagarto decide asesinar lastropas de una tienda de campaña, eljugador Elfo Oscuro hace un chequeode Liderazgo con un -4 (estándurmiendo); si lo supera, despiertan,y automáticamente el jugador ElfoOscuro sitúa todas las unidadestocando a su edificiocorrespondiente. En caso de nosuperar el Chequeo, la unidad enteraes aniquilada. La unidad donde estáel Capitán supera el chequeoautomáticamente gracias al Collar(es decir, si el jugador HombreLagarto decide asesinar en la tiendade campaña o edificio donde está elCapitán, el jugador Elfo Oscuro sitúatodas las tropas, cada una en sutienda).

3. Sombras en la noche

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La llovizna caía sobre DulceDesesperación, una de las arcas negrasatracadas en una de las playas deAlbión, cuando los Hombres Lagartollegaron para destruirla. Las saetas delas ballestas de repetición y losLanzavirotes Destripador escupíanmuerte desde lo alto del Arca,aniquilando a los lagartos que aparecíande todas partes, avanzando y rugiendoen su dirección.

Thalyo, Comandante del ArcaNegra, estaba furioso. Esos lagartos,esos malditos lagartos... Las bajas noparecían causar estragos en sus filas, yparecía inevitable llegar al cuerpo acuerpo con todas las tropas de las quedisponía. Había pensado originalmenteen rechazar a los molestos visitantesdesde la seguridad del Arca, como yahabían hecho con una expedición debretonianos. Los humanos acabaron lamayor parte aniquilados por las flechas.Los demás fueron capturados, paradeleite del pequeño grupo de ElfasBrujas que viajaban con ellos.

Estúpidos lagartos. Ya se habíaenfrentado a ellos, conocía sus tácticas.Los pequeños molestaban, los Sauriosgolpeaban, y los más grandesdestrozaban el Arca con sus enormesarmas. Conocía su pasión por luchar, sudestreza en el combate, su tesón enseguir avanzando. Pero le molestabatremendamente poder sufrir bajas.

Mientras estasen en el Arcatenían las de ganar, pero los lagartosavanzaban rápidamente hacia ellos. Laúnica opción que tenía era enfrentarse aellos. Lanzó un grito de guera y los ElfosOscuros se prepararon para el combate.

(Noble a caballo) si sobrevivió alescenario anterior.

Tanto Khalgiran como Thalyopueden ir equipados con objetosmágicos de la forma habitual.

DespliegueDespliega primero el jugador Elfo

Oscuro. Si el jugador Elfo Oscuro jugó yganó el escenario 2, despliega primeroel jugador Hombre Lagarto.

Duración de la partidaLa partida dura seis turnos.

Quién empiezaEmpieza el ganador del

escenario 2 ó 3 (el que se jugara).

Condiciones de victoriaLas habituales de una partida de

Warhammer (contando general,cuadrantes, estandartes...). Si seproduce empate, el jugador que hayahecho más puntos gana. Si siguehabiendo empate, el jugador que máspuntos en bajas haya conseguido gana.Si sigue habiendo empate, juega unturno más...

ResultadoSi ganan los EO, se juega

"Exterminio". Si ganan los HL se juega"Conquista".

4. Defensa del Arca Negra

Campo de batallaLa Defensa del Arca Negra se

realiza cerca de la playa. En el centrodel área de despliegue del jugador ElfoOscuro debes situar un elemento deescenografía de 30x30cm querepresentará el Arca (unas vallas, porejemplo), que debe estar tocando alborde del tablero. Esa zona seconsidera obstáculo defendido y enposición elevada. Además proporcionacobertura ligera a las tropas allísituadas.

Además, sitúa 1+1d3 elementosde escenografía (bosque, colina, terrenoimpasable y otro bosque, en esteorden).

Hombres LagartoEl ejército de Hombres Lagarto,

de 1.250 puntos (más 500 puntosadicionales si los Hombres Lagartojugaron y ganaron el escenario 3) debeestar compuesto únicamente porSaurios (sin desoves), enjambres,eslizones, terradones, króxigors y 0-1Estegadones. El General será un HéroeEslizón que irá equipado de la formahabitual. No puede haber máspersonajes.

Elfos OscurosEl ejército druchii tiene un

tamaño de 1.500 puntos y puede estarcompuesto únicamente de Guerreros,Sombras (que para este escenario seconsiderarán unidades básicas),Lanzavirotes Destripador, Arpías y ElfasBrujas. El único personaje es Thalyo(Príncipe Oscuro a pie), más Khalgiran

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Kroq-Gar rugió con fuerza. LosEslizones no habían interpretado bien elmensaje de los Slann, y habían dichoque una pequeña fuerza sería suficientepara someter a los seres de sangrecaliente. Aunque no había de quépreocuparse; los Ancestrales habíandejado claro que Albión debía ser la isladonde iba a fundarse la Ciudad de laResistencia, Konquata. La primera fasede la invasión no había ido como seesperaban y aquellos jóvenes Elfoshabían resistido sus primerasescaramuzas. Lo malo es que se habíananimado y ahora parecía que iban a porel Portal por donde estaba apareciendopoco a poco la fuerza de los HombresLagarto.

Kroq-Gar había sido honrado porMazdamundi, al pedirle éste que seencargara él mismo de limpiar desangre caliente la isla entera.

Algunos eslizones montados enterradón habían llegado para informarlesobre la proximidad de los ElfosOscuros, mientras del Portal seguíanapareciendo más guerreros.Obviamente los Slann sabían que seríannecesarios más guerreros, así que elenorme Viejaestirpe se concentró,levantó la lanza a modo de señal y conun rugido de preparación, situó a todoslos Hombres Lagarto en posición. Miróhacia adelante mientras apuntó a lalejanía con la mano izquierda, en la quetenía la Mano de los Dioses. Un fulgorazulado salió de la mano e impactó aunos Elfos, lo suficiente como para queel olor a sangre llegase a las fosasnatales de Grymloq, su montura. Elenorme carnosaurio rugió y se abalanzóhacia adelante, mientras Kroq-Garlanzaba un sonido reconocible paratodos los Hombres Lagarto.

Empezaba la cacería.

Campo de batallaEn una mesa estándar

(120x180), coloca 3+1d3 elementos deescenografía al azar. Una vez elegidoqué lado del campo de batalla quierecada jugador, el jugador HombreLagarto coloca un Portal (una pieza deescenografía, terreno abierto, noobstaculiza línea de visión) en su zonade despliegue.

Hombres LagartoEl ejército de los Hombres

Lagarto es de 2.000 puntos, cuyogeneral será Kroq-Gar. Por ello (al estarel ejército sujeto a las reglas de Kroq-Gar), las unidades de Guerreros Gélidos

cuentan como básicas y las unidades deGuerreros Saurios cuentan comoespeciales. Debes incluir al menos unaunidad de Terradones. Puedes incluirhasta dos héroes adicionales de laforma habitual. Además, tienes quehacer una lista alternativa de hasta1.000 puntos, formado por hasta 6unidades (de las cuales 1+ deben serbásicas, 0-2 Especiales y 0-1Singulares; este ejército NO es de Kroq-Gar, por lo que los jinetes de Gélido sonEspeciales y los Guerreros Saurios sonbásicos).

Elfos OscurosUn ejército de 2.500 puntos de la

forma habitual. No puedes incluir unCaldero de Sangre y debes incluir almenos 2 unidades de caballería. LosDruchii se han preparado a conscienciapara la batalla y quieren luchar conmonstruos contra los monstruos, así quepuedes incluir dos Hidras como una solaopción de unidad Singular (o 3 ó 4Hidras como dos opciones de unidadSingular). Debes incluir al menos unaHidra en el ejército.

DespliegueEl jugador Hombre Lagarto

despliega todas sus tropas (los 2.000puntos). Luego el jugador Elfo Oscurodespliega su ejército.

Quién empiezaEl jugador Hombre Lagarto ha

sido avisado, con lo que empieza lapartida.

Duración de la partidaLa partida dura seis turnos.

Condiciones de victoriaAl finalizar la partida, si el

jugador Elfo Oscuro tiene al menoscuatro unidades (de potencia deunidad 5+) a 15cm o menos delPortal, gana la batalla.Significará que los Druchiihan podido llegar allí y

Si al finalizar lapartida no hay ninguna (osólo una) unidad de ElfosOscuros (de potencia de unidad 5+) a15cm o menos del Portal, el jugadorHombre Lagarto gana lapartida.

E ncualquier otro caso (sihay dos o tres unidades Druchiia 15cm o menos del Portal al finalizar

la partida), se considera que no sepuede desestabilizar el Portal perotampoco asegurarlo, por lo que hay unempate.

ResultadoJuega el Escenario 6. El

perdedor del escenario verá su ejércitoafectado negativamente en el escenario6 (si hay empate obviamente no hayganador ni perdedor).

Reglas especiales- Portal. Al inicio de cada turno del

jugador Hombre Lagarto, éste puedecoger una de las unidades que tenga"en reserva" y colocarla en el Portal(si tiene 6 unidades, una por turno; sitiene menos, puede un turno nodesplegar una unidad, pero debehaber desplegado todas en el turno6).

- Confiados. Los Elfos Oscuros sabenque esta invasión de HombresLagarto está siendo frustrada y esoles da confianza, por lo que seconsidera que todas las tropas tienen+1 al Liderazgo.

5. Exterminio

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Gel’om disfrutaba viendo cómoaquellos seres se peleaban entre ellos.Tampoco es que pudiera importarlemucho. El era un gigante de Albión,estaba allí desde hacía mucho tiempo,tanto que no podía ni quería recordarlo.

Había visto cómo de la isla seiban aquellos extraños seres que habíancreado a los pequeños rosáceos. Habíavisto cómo los rosáceos movían piedrasy cantaban hasta que salían colores.Incluso algunos de sus hermanos leshabían ayudado. Aunque la mayoría desus hermanos (y él) se pasaban lasnoches arrancando algunas piedraspara jugar a tirárselas entre ellos.

También recordaba cómo desdehacía algunos años tenía más dolor decabeza. Había nubes muy bonitasazules pero le daban dolor de cabeza.Luego había visto rosáceos irse lejos, yvolver con mucha gente. Toda esa gentejugaban entre sí, y acababan durmiendoy no se despertaban. Gel’om noentendía por qué venían a dormir aAlbión.

Al final, unos rosáceos eran losúnicos que no se dormían y empezarona hacer cosas, pero vinieron los otrosseres, esos a los que les gusta tantobañarse en las charcas, y empezaron ajugar con los rosáceos. Al final dormían.

Y ahí estaban todos juntosahora, preparándose para jugar. Gel’omestaba entusiasmado; pese a ser ungigante y no entender a esos seres tanpequeños, se lo pasaba bien con losruidos y las canciones. Quizá bajaba ajugar con ellos antes de que se pusierana dormir.

Claro que quizá era mejor ideallamar a sus hermanos...

Campo de batallaDespliega 3+1d3 elementos de

escenografía de forma aleatoria, usandola tabla de generación de terreno de

Hombres Lagarto4000 puntos. DEBE incluir a

Kroq-Gar, a no ser que se jugara elescenario 5 y muriera. Si se incluye aKroq-Gar, el ejército estará sujeto a lasreglas “Ejército de Kroq-Gar”, es decir,las unidades de Guerreros Gélidoscuentan como Unidades Básicas y lasde Guerreros Saurios cuentan comoUnidades Especiales.

Si se jugó el escenario 5 y losElfos Oscuros vencieron, se consideraque el Portal acabó cerrado y no hanpodido llegar más refuerzos desdeLustria, así que los Hombres Lagartostienen 1.000 puntos menos (es decir,3.000 puntos).

Elfos Oscuros3.500 puntos. No pueden incluir

ningún personaje especial, pero puedeelegir el ejército de la forma habitual.

DespliegueAlternado. Es decir, cada jugador

tira 1d6, el que saque más alto elige siempieza o va segundo. El jugador queempieza coloca una unidad, luego elsegundo, luego otra vez el primero...

Quién empiezaEl jugador Hombre Lagarto ha

sido avisado, con lo que empieza lapartida.

Duración de la partidaAl final del cuarto turno, un

jugador lanza 1d6; si saca un 6 se acabala partida. Al final del quinto turno, se

acaba con 5+. Al final del sexto turno,con 4+, del séptimo con 3+, y del octavoy sucesivos con 2+.

Condiciones de victoriaLas habituales para batalla

campal.(puntos eliminados, cuadrantes,estandartes, muerte del General...)

El vencedor de este escenarioserá el vencedor de la Campaña.

Reglas Especiales- Mala señal. Si el jugador Druchii

perdió la última batalla (ya seaescenario 4 o escenario 5), seconsidera que se ha desmoralizado alas tropas al saber que no se hapodido cortar la ruta de subministrosde los Hombres Lagarto o que el ArcaNegra está bajo asedio, por lo quetodos los chequeos de psicología quedeban realizar los Elfos Oscurosreciben un penalizador de -1.ç

- Gigantes de Albión. En Albión hayuna variante de Gigantes que vinodesde hace milenios y han perdidogran parte de su inteligencia. Ahoravagan por Albión y son una fuerzaque actúa por diversión. Al inicio decada turno de cada jugador, lanza1d6; con un resultado de 1-3, eljugador Hombre Lagarto debecolocar un Gigante en el su área dedespliegue (Gigante que controlaráhasta el final de la partida); con unresultado de 4-6, será el jugadorDruchii quien despliegue y controle alGigante. No puede haber más de 4Gigantes en el campo de batallasimultáneamente. Al finalizar lapartida, pero antes de contar lospuntos, retira a los Gigantes quehayan aparecido (es decir, nocuentan para puntos de victoria, nopueden coger estandartes ni ocuparcuadrantes).

6. Conquista

Desarrollo histórico

En el año 2.520 tuvo lugar la batalla por la isla de Albión, un lugar en el que los Ancestrales habían ejercido grandementesu poder. Corrompidos por los poderes del Caos, algunos de los que habían sido destacados para proteger la isla se tornaronpartidarios de los Dioses Oscuros y las nieblas mágicas que habían mantenido oculta Albión desde su creación comenzaron adisiparse. Expediciones de mercenarios, cazadores de tesoros y ejércitos de muchas razas no tardaron en llegar a la isla hastaque los Elfos Oscuros vencieron.

Los Slann se vieron forzados a tomar parte más activa en la defensa de esta fortaleza de los Ancestrales y para ello sesirvieron de los caminos místicos construidos por sus amos. Enviaron a Kroq-Gar, el Mayor de los Escamaduras, para que acabasecon ellos.

Los Slann dieron una nueva forma a la isla para que se adaptase a sus necesidades; gracias a las manipulaciones deMazdamundi, el clima de la isla se vio alterado y empezaron a formarse junglas. El trabajo finalizó con la fundación de la ciudad-templo de Konquata, Ciudad de la Resistencia, en el interior de Albión. Posteriormente se reestablecieron las nieblas místicas deAlbión, y la isla es actualmente un vergel desde el cual los Hombres Lagarto tienen más fácil intervenir en el Viejo Mundo cuandolos Ancestrales lo marcan.

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Liche de hierroAsphyxious

En contra de lo que se puedacreer, el Liche no está realmentepensado para lanzarlo al combate yprovocar un infierno en la tierra en elcorazón del enemigo... No estoydiciendo que no se pueda hacer, perorealmente hay otras funciones quepuede realizar mejor. El Liche de Hierro,como la bruja de guerra Deneghra,puede ser mejor usado como hechicero,permaneciendo en la retaguardia fuerade alcance mientras castigas a tuoponente con un verdadero aluvión dehechizos y juego sucio [NdT: en eloriginal Dirty Tricks], conocidos cómoDirty Cryx Tryx [NdT: juego de palabrascon el original anteriormentemencionado], termino normalmenteusado para referirse a las tácticas Cryx.Aunque igual que Gorshade o Skarre, elliche de hierro tiene muchos hechizosofensivos que dañan directamente alcontrario, también tiene una bonitacolección de hechizos de apoyo a tustropas, como el Toque Segador.

El Liche puede mantenerse encombate, que nadie te convenza de locontrario. Es un MONSTRUO (bromassobre “monstruo” y “cryx” han sidoeliminadas por el Ministerio Anti-Estupidez) en combate cuerpo a cuerpo.Voy a mencionaros dos claves que vaisa tener que grabar a fuego en vuestramemoria o se os irá a la que os deis lavuelta. La primera palabra es ARCOVOLTAICO. Y la segunda es SIERVODE HUESO. Si te has iniciado con elCryx Starter Pack, entonces deberíasestar en posesión de algunos de estaspequeñas maravillas. El arco voltaicoHACE una buena lista asesina [NdT:Assassination Army], puesto que lohabitual es que esta lista sea construida

con el propósito de asesinar al lanzadorde guerra enemigo.

Los siervos de hueso son buenosen su función, pero lo que de verdad loshace valiosos es su habilidad paracanalizar hechizos. De repente unalcance de 10' se convierte en 24' (elárea de foco del Liche: 14 + el rangoinicial de 10', si tienes dudas sobre esto,consulta el manual básico WarmachinePrime en el apartado de Área de Foco,Arco Voltaico y Canalización). Estaventaja permite a las listas de asesinatocubrir la mitad del tablero en el turno 2.No es una bella vista para ningúnoponente.

Como he comentado antes, elliche es el más usado en las listas deasesinato, normalmente dejándolo fueradel cuerpo a cuerpo (su hechizo Alas de

Sombrías hace esto sencillo). Peroahora hablemos de las capacidades decombate del liche. Bueno... No haymucho que decir a parte que es uno delos mejores lanzadores de guerra encuerpo a cuerpo. Una de las cosas quelo destacan de los demás: ataquecontinuo. Puede que no tengas un granconcepto de esta habilidad, pero nopreocuparse nunca de perder una tiradade ataque o tener que reforzar unataque con foco es algo maravilloso.Esto, junto con su capacidad de realizarun total de trece ataques extra sobre unsolo objetivo, es perfecto si ademásrefuerzas el daño. Simplemente, usandoesta combinación, Asphyxious puedeacabar con cualquier cosa que ataqueen un solo turno.

Cryx (1): Lanzadores de GuerraPor Nataku en Privateer Press Forums

http://www.privateerpressforums.com/index.php?s=14ec7580cfd9f6df25173791a071b411&showtopic=54612Traducción de Pater Zeo

Antes de empezar, preguntaros a vosotros mismos: “¿Quiero ser una rata rastrera y retorcida que no haga nada másque movimientos astutos y traicioneros como un asesino o un ladrón? O anhelar el derramamiento de sangre y el combatecuerpo a cuerpo, sin querer nada más que sobrepasar a mis enemigos en fuerza y poder, y sonreír ante la vista de ver comoruegan clemencia mientras tu arma lo atraviesa una y otra, y otra vez, llevando a la muerte y la destrucción a todo lo que secruce en tu camino: mujeres, niños... ¡¡¡¡más sangre para el Padre de los Dragones!!!! ¡¡¡¡MATAR, MATAR, MATAR, MAT...!!!!”...er... esteee... lo siento, me he dejado llevar...

Si escoges la opción sigilosa, entonces la bruja de guerra Denegra o Asphyxious son, probablemente, lo mejor para ti.Si la otra opción, entonces Gorshade el Bastardo o la Reina Pirata Skarre, parecen ser tu mejor opción.

En todo caso, sigue leyendo para un comentario para cada uno de ellos

> Orientación: Normalmente actuandocomo lanzador asesino usandohechizos. Puede ser un granoponente en cuerpo a cuerpo.

> Opciones de siervos: normalmenteusado con siervos de hueso,cantidades industriales de siervos dehueso. Lo más habitual es incluir 6+siervos de hueso y un mínimo oningún siervo infernal.

> Habilidades a distancia: Muy bueno.Muchas listas de ejército abusan desus hechizos y habilidades como suprincipal baza ofensiva.

> Habilidades cuerpo a cuerpo: Muybueno. Una lista de ejército con elliche orientada al cuerpo a cuerpo escompletamente capaz y competitiva.

> Uso: Orientado a uso de hechizos ocuerpo a cuerpo.

> Comentarios finales: El liche es unlanzador increíble a cualquierdistancia. Puede ser usado adistancia mediante sus hechizos parafinalmente acabar en cuerpo acuerpo.

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Lord Asphyxious

*sigh* Nunca he sido tan felizdesde que papa disparó al hombre derojo que intentaba colarse en casa por lachimenea las últimas navidades…

Asphyxious ha estadoocupado… muy ocupado… Aquí lotenemos en su nueva faceta de “Puedocabalgar un tornado de almas”.Renacido como uno de los oscuros ymalvados miembros del consejo de losdoce…

Ok. No quiero aburriroscomparando su versión actual con elviejo Asphyxious porque ese no es elasunto. Si lo que queréis saber es cómousarlo de forma general, podéis volver ala sección de “Liche de HierroAsphyxious”, ya que su uso general noha cambiado. Lo que vamos a hacer esrepasar sus nuevas habilidades. Uno, lahabilidad de ignorar el mantenimiento deun hechizo eliminando a un modeloguerrero cercano. Ahora sí, un esclavomecánico (fíjate, ya les has encontradoun uso), con lo que te ahorras puntos defoco… muy bien… personalmenteprefiero pagar un punto de foco lamayoría del tiempo.

Lo siguiente que tenemos esbásicamente “Asphyxious es un cabróntramposo, señala un oponente con eldedo y diciéndole ‘estás muerto’ ygastando un marcador de almaAsphyxious puede básicamente ignorarcualquier cosa que le echen”. Esto esmuy bueno cuando se enfrenta aejércitos de asesinato basados en ungran golpe que acaba la partida. “SkarreBomb” no sirve. Chúpate esa Skarre.

En cuanto a sus ataquespodemos ver Absorción de Poder, con elque normalmente jugaremos a “a ver siabsorbo tu concentración”, hasta quematemos al lanzador de guerra rival,cosa que significa que has ganado eljuego. En cuanto a Segadora de Almas,nos otorga unas preciosas 5” de área deefecto en las que básicamentepodríamos decir “¿tus tropas? ¿Sí?¡Cuando mueran serán MIOS!”, perfectopara aquellas ocasiones en la quequieras purgar esos esclavos biliares.

En cuanto a hechizos tenemosBruma Cáustica, que básicamente es elAliento de Corrupción en una versiónaumentada. El siguiente el hechizo quenos permite robar los hechizos alanzadores amigos Cryx. Supongo queestá bien, pero el coste en foco puedematarte. Tenemos Shadow Wings, bla,bla ,bla…

EN CUALQUIER CASO. Y yendoal MEJOR hechizo: Descarnar. Siemprese ha dicho que Cryx debería tenerversiones no muertas de todos losmercenarios… pues este hechizo lohace realidad. Eryiss viene a por ti, esbrutalmente asesinada, y ya tienes unaEryiss no-muerta. ¡¡Es una pasada!!Este va a ser mi hechizo favorito(usando nodos voltaicos, claro). O sea,prénsalo… Ogrun no-muerto, Eiriz no-muerta, Journyman no-muerto…aaaahhhh, ¡¡no puedo esperar!!

En cuanto a su dote... bueno…Gorshade acaba de enterarse de quiénfue su padre… Devolver DIEZ modelosde guerrero de vuelta al juego es…divino. Teniéndolos activados el mismoturno de en que los invocas, puedestener literalmente un flanco completo detropas ocultas que tendrás cuando tú

> Orientación: Todo lo que un Cryx debehacer, y mejor.

> Opciones de siervos: Como en suversión anterior, los nodos voltaicosserán su mejor amigo.

> Habilidades a distancia: Capturaralmas, destruir topas… ¡Unacarnicería!

> Habilidades cuerpo a cuerpo: Perdidadel Ataque Sostenido en pos deataques a distancia.

> Uso: Game over, ¡yo gano!> Comentarios finales: ¡ASPHYXIOUS

ENFADADO! ¡¡¡ASPYXHIOUS

APLASTA!!!

quieras. Imaginaos una unidad deEsclavos de la Perdición apareciendo talcual en frente del enemigo. ¡¡O unaunidad de esclavos mecánicos justoenfrente del lanzador de guerracontrario!!

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Bruja de GuerraDeneghra

¡Ah! Denegra...

Para muchos Deneghra es laprimera lanzadora con la que jugaron, ypara muchos es la más usada de todos.Igual que Asphyxious, Deneghra esusada usualmente manteniéndola adistancia y lanzando (y canalizando)hechizos. La diferencia entre ella y elliche es ésta: mientras que el lichepuede ser usado tranquilamente comopicadora de carne en cuerpo a cuerpo,Deneghra está más orientada al usoofensivo y de apoyo a distancia.

Deneghra no es una poderosaluchadora en cuerpo a cuerpo, comootros lanzadores de guerra Cryx. Peroen cambio tiene una gran variedad dehechizos y combos que sus otroscamaradas lanzadores de guerra notienen. Tiene cierta capacidad decombate a través de Tajadora y suAtadura de Sombra, pero esto puede serconsiderado una nadería por la mayoríade jugadores Cryx si intentamos lanzarlaal combate en contra de un siervopesado, por ejemplo. Además hay quedestacar su Sigilo. Para muchos su roles de lanzadora de guerra en segundoplano, es decir, desde la retaguardia.

Cuando se usa Deneghra laopción más amplia es la de usar muchossiervos de hueso y jugar como si de unalista de asesinato se tratara. Sinembargo no creáis que Deneghra yAsphyxious tienen el mismo tipo dehechizos. No. No, no, no, no. Mientrasque el liche tiene un solo hechizo paraapoyo de tropas y es mucho menos

capaz de apoyar a sus unidades,Deneghra tiene una gran variedad dehechizos (cómo Agarrón paralizante,Furia de la Muerte). Todas estashabilidades pueden además tantoayudar a tus tropas como molestar a lasde tu oponente. Mucho de lo dicho sobrela habilidad de lanzar hechizos deAsphyxious puede ser aplicado aDeneghra, ella sólo sacrifica suhabilidad en cuerpo a cuerpo por suhabilidad como lanzadora de hechizos.

> Orientación: Normalmente usadacomo asesina

> Opciones de siervos: Siervos dehueso y más siervos de hueso, y conalgún siervo pesado ocasional.

> Habilidades a distancia: mejor quecualquier otro lanzador de guerraCryx.

> Habilidades cuerpo a cuerpo:Orientadas a destrabarse del combateo inmovilizar al contrario.

> Uso: Como sus hechizos, su mejoruso es apoyar a sus tropas.

> Comentarios finales: Es una bruja,úsala como tal.

Bruja espectralDeneghra

Aparentemente la mejor formade dar a un lanzador de guerra cryxianoun aumento de poder es matarlo yresucitarlo. Sí, eso es lo que le hapasado a nuestra muerta Deneghra,pero al fin y al cabo ya nos loesperábamos. Somos Cryx, y ¿que es lamuerte para un montón de zombis y no-muertos?

Por todo ello los fans deDeneghra están de suerte. La nuevaversión épica es un reto, ha perdidoalgunos de sus puntos fuertes, pero haganado algún que otro truco.

¿Pero qué nos ofrece esta nuevaversión? Podemos empezar por su dote:Telaraña de Sombra. ¿Recuerdas suvieja habilidad y lo mucho que tegustaba torear a tus contrarios? Pues havuelto en forma de Dote. Su efecto tepermite ser un perfecto cabrón en elcampo de batalla clavando en el suelo atus oponentes por un turno. ¿Enemigosa punto de escapar? ¿Un lanzador deguerra enemigo intentando salir de tualcance? Lo siento cobardes, peroestáis perdidos. “Voy a empezar agolpearte. No estoy segura de cuandopararé.”

Ahora su dote no paraliza a losmodelos contrarios demasiado tiempo,pero también les rebaja su defensa.Ahora no tiene un uso como antaño,

pero le da una capacidad tácticasuperior, como Sorscha. Imagino queesta dote puede ser usada para destruiresas tropas rápidas y difíciles deimpactar... er... un momento... ¡¡Esossomos nosotros!!

Siguiendo con sus habilidades,tenemos Atracción oscura.(¿Ves? Estacorrea no está sólo para hacer bonito)con la que fuerza a sus oponentes aperder mando, no es una gran habilidad,pero muy útil si pretendes aterrorizartropas. Lo siguiente que vemos es laregla estándar de Jaula de almas, con laque podemos tener foco a través de losmarcadores de almas. Nunca heencontrado nada de esto demasiadobueno, pero es bueno tenerlo.

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Uno de mis favoritas: Púas deBruja, ha vuelto. Por ello aquellos queno conozcáis las Púas de Bruja debéissaber que Deneghra es, literalmente,malditamente buena evitando elcombate cuerpo a cuerpo.

No Muerta es la siguiente en lalista... Seguro que sabes todo lo que hayque saber sobre ello (principalmente, enmi opinión, está de relleno... pero puedover una buena sinergia con la habilidadde Lord Terminus de Sombra de Muerte)

Por ultimo tenemos la habilidadde Caminante Espectral, que es nuevaen Warmachine. La habilidad deincorporeidad ha sido una lacra paramuchos jugadores de otras facciones(divertido ¿no?) desde que apareció.Irónicamente esto empezó al mismotiempo que muchos jugadores Cryxhacían explotar los cerebros de susoponentes mientras sus mandíbulas dedesgallitaban gritando “¡¡Eso estrampa!!¡¡Eso no puede estar bien!!”. Laciencia de Warmachine ha intentadoencontrar un vínculo entre estos doshechos...

En todo caso, si la incorporeidades tan molesta para el resto de losjugadores, entonces ¿por que no tenerun lanzador de guerra que la tenga?Bueno, pues ahora lo tenemos.

Por desgracia Denegrha no tieneIncorporeidad en el sentido habitual:sólo puede ser incorpórea un turno sí yotro no. ¿Pero que problema hay? Estoquiere decir que ella tendrá un turno deincorporeidad para acercase alenemigo, que es lo que necesita, y elsiguiente turno lanza su dote... tío...Necesito empezar a hacer una lista detácticas sucias... esto empieza a serdivertido...

Su arma ha ganado también algode potenciación con dos habilidadespreciosas: Desollar con un crítico (quete dará una buena razón para potenciarlos ataques) añadiendo una buenacantidad de daño a la tirada y DestierroOscuro, con el que podrás realizar unode los movimientos uno-dos que hevisto en mucho tiempo. Sólo tienes quegolpearle y entonces “desterrarlo” haciatu caballería... o bien justo enfrente deuna unidad de esclavos biliares, siREALMENTE quieres meter a tucontrario en un entorno peligroso deverdad, en aguas profundas.

Y ahora vayamos al punto críticode un lanzador de guerra, los hechizos.

Seducción Oscura (¿Necesitasque te demuestre que esta correa noestá de adorno?) te permite tener el

control de tus oponentes. Hacer estomientras Deneghra es incorpórea ypuedes usar la Atracción Oscura... Dios,eso suena realmente divertido paracualquier lanzador de guerra, peroentonces... si yo muero... bueno... Sialgún Cryx me revive entonces yopuedo tener todas estas habilidades.

Harrowing crea más caos en tuoponente, salvo que algunas unidadesestán pasando a ser inmunes al miedo.

Boca del infierno es realmentedivertido, literalmente absorbe a lasunidades dentro del área de efecto. Unacosa a recordar, son 3” desde la mini, no3” de área, por lo que técnicamentetienes un área de efecto de 6” dediámetro absorbiendo muchas unidadesdentro de esas 3”. Después de esotodos reciben un ataque de potencia 12,nada de divisiones entre dos al daño,tan solo una tirada de potencia 12.

Marcado para la Muerte esnuestra habilidad nº3 en nuestra lista dehabilidades y hechizos llamada “Ahoravamos a estresar un poco a nuestrooponente” . Básicamente se podríallamar “¡Hey, mira! ¡Una distracción!”como hechizo, eliminando la atenciónde nuestras tropas hacia uno de suspropios modelos para que el oponenteDEBA obligadamente disparar a esatropa... ¿Puedes sentir el amor Cryx porel juego sucio? Esto es, en definitiva,cómo le decimos a la gente que laamamos... haciendo que se disparen así mismos...

Depredación es el siguiente conel que tendremos la habilidad de queDeneghra campe por el campo debatalla cada vez que el modelo escogidose mueva, lo cual quiere decir queEiryless es nuestra siguiente másquerida damisela y cada vez que intentecazarnos podremos esquivarlafácilmente.

Tenebrous Exile... Dios... ¿EsDenegra la lanzadora de guerracontroladora definitiva? A veces creoque puedo literalmente obligar aloponente a hacer lo que a mi meparezca cuando a mi me parezca.¡Jesús! ¡Ensalzad a Lord Toruk por su lagloriosa reanimación de la gloriosa BrujaEspectral a su glorioso servicio!Tenebrous Exile permite inutilizar unmodelo por un turno [NdT: En el originalno usa el termino inutilizar, sino laonomatopeya “poof”], haciéndoloincorpóreo y quitándolo de en medio.¿Ese Ironclad te asusta? ¿Ese Bersekerestá demasiado cerca para tu gusto?¡Eutanasia!... mmm... quiero decir...¡Tenebrous Exile!

Y por último tenemos Veneno, unviejo y querido amigo al que damosgracias por haber vuelto (es la razón porla que me veo obligado a usar unosquinientos marcadores de Corrosión).

> Orientación: Bruja controladora.> Opciones de siervos: Como la vieja

Deneghra, adora los nodos voltaicos.Y como sólo puedes usarla en listasde un mínimo de 750 puntos, unsiervo pesado no es del todo unamala idea.

> Habilidades a distancia: Hechizos decontrol realmente desagradables.

> Habilidades cuerpo a cuerpo: No esuna lanzadora de cuerpo a cuerpo,aunque ella tiene ataques con dañoextra con un crítico, sus habilidadesno son adecuadas para contactodirecto.

> Uso: Mini Sorscha.> Comentarios finales: Si te gusta

MUCHO tener el control y te encantanlas dominatrices, Epic Deneghra es lachica que has estado esperando...Siempre que no pienses demasiadoen que está muerta...

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Skarre, Reina Pirata

¿Alguna vez has querido teneruna hermana mayor que te defienda delos matones por ti? Exacto, yo tampoco.Skarre puede jugar este papel sinproblemas. Skarre es definitivamenteuna mezcla entre Denegra yAsphyxious. Se defiende bien apoyandodesde la retaguardia, pero la verdad esque su lugar ideal es al frente de laslíneas, derribando a sus enemigos consu Gran Cornamenta. Ella es la únicalanzadora Cryx con la opción de GranCornamenta. Denegra tiene algunascosas buenas, y Asphyxious tiene suenorme bastón Escindidora de Almas,pero ningún otro lanzador cryx puedesiquiera acercarse a la GranCornamenta de Skarre, que es de hecholo bastante grande como para derribarcualquier cosa en un solo ataque. Sí,bueno, las Asaltantes Satyxis puedentener una cornamenta decente, pero loque yo dije es “ningún OTRO cryx”puede compararse a la perfección quees la Gran Cornamenta de Skarre.

Pero ahora vayamos a por elanálisis. Skarre es una lanzadora deprimera línea de batalla y una que, adiferencia de Denegra y Asphyxious,trabaja bien con muchas, muchas,muchas tropas. Por desgracia lossiervos de hueso no son su opciónóptima. No es que no los deba usar,pero no podría llegar a usar bien y entodo su potencial seis o siete como conDenegra o Asphyxious. Skarre puedetrabajar bien con entre uno y tres siervosde hueso, o ninguno si es preferible. Loshechizos de Skarre y sus habilidadesfuncionan bien en distancias cortas ycombate cuerpo a cuerpo.

Ahora una cosa importante paraentender bien la forma de juego deSkarre: una buena porción de sushabilidades funciona sacrificandotropas. De hecho un montón de ellas, yno te sientas mal mientras quitas a tuschicos de la mesa de juego... ellos estánmuertos, así que ¿van a sufrir?, es más,se trata de unos tipos realmentemalvados y sanguinarios así que¿realmente importa que sufran o no? Situ respuesta es sí, tienes un problemacon el Padre de los Dragones.

Skarre tiene dos tácticas muyinteresantes para las que es usada:“The Skarre Bomb” y “Focus Factory”.La Skarre Bomb radica en su GolpeExpiatorio y en una muy buena tropacon mucha armadura. Lee su habilidadpara entenderlo bien. El punto crucial dela Skarre Bomb es su habilidad para

añadir de 1-5 puntos de blindaje a launidad que planees que sea la “bomba”.Usualmente se usan los Esclavos de laPerdición que, tras el aumento deblindaje de la dote de Skarre (SangreMágica), se queda en blindaje 20, locual quiere decir que tu Skarre Bombhará 20+(1D6 x punto de concentraciónpara aumentar el daño) puntos de daño.Suficiente para acabar con la granmayoría de lanzadores de guerra de unsolo golpe.

Su otra táctica es la de “FocusFactory”, que implica el uso de unSkarlock. Esta táctica coge cualquiertropa que desees (normalmenteesclavos mecánicos por su bajo coste) yusa la habilidad de chivo expiatorio paraganar 1D6 puntos de foco el próximoturno. Utilizando al Skarlock, Skarrepuede lanzar este hechizo sin costecada turno, con lo que gana un dadoadicional de foco para el siguiente turnocada turno, por lo que puede llegar atener un foco de 12 en un turnodeterminado.

En cuanto a las habilidades decombate de Skarre... Hay que decirlo,Skarre es la mejor lanzadora encombate cuerpo a cuerpo de Cryx. Consus tres ataques, uno de los cualesderriba automáticamente al enemigos,otro que puede ser potenciado al costede un punto de daño de Skarre y otroque si acabas con la miniatura (y está

> Orientación: Skarre puede jugar tantoen primera línea cómo desde laretaguardia. Ella adora liderar sustropas al combate y quedarse atrásdonde puede darles su apoyo.

> Opciones de siervos: Le gustangrandes. Los siervos de hueso no sontan efectivos con Skarre como conDeneghra o Asphyxious. Los siervospesados son sus favoritos.

> Habilidades a distancia: La “SkarreBomb” es el ataque a 12” másdevastador del juego.

> Habilidades cuerpo a cuerpo: Entre suGran Cornamenta y sus otras armaspuede pulverizar sin problemascualquier otro lanzador de guerra encuerpo a cuerpo.

> Uso: Sufrir pequeñas heridas nopreocupa a Skarre, ella se daña a símisma para dar a tus tropas un poderinfernal.

> Comentarios finales: : jejejeje, GranCornamenta... jejejeje

viva, claro, siervos de guerra y otros nomuertos no cuentan) recupera un puntode daño. Una bonita combinación deataques, ¿no? Por estas razones Skarrees realmente temible y hace que seamás efectiva aún que Asphyxious.

Si estas buscando una chicarealmente atractiva, con una grancornamenta y que es una bestia pardaen combate cuerpo a cuerpo y no leimporta jugar sucio, Skarre es tu chica.

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Gorshed el bastardo

(NdT: Sí, ya se que debería serSombra de Sangre el Bastardo, perooye...)

Hay un pequeño bastardo dentrode todos nosotros. Gorshed es como elsangriento niño de pecho de Cryx. Perouna cosa para entender a este “niño depecho” es que si intentas atacarle, el teesquivará, te clavará en el suelo como auna mariposa, romperá tus huesos,mutilará tu cuerpo y seguidamente teresucitará únicamente para repetir elproceso... para siempre. Los jugadoresde Cryx normalmente pasan un mal ratojugando con Gorshed porque es muydiferente al resto de lanzadores deguerra Cryx. Con la excepción deSkarre; ella y Gorshade son una buenacombinación en partidas de 1000puntos.

Gorshade no tiene grandeshechizos ofensivos como Deneghra oAsphyxious, y no tiene grandeshechizos de ayuda a tropas comoDeneghra o Skarre. Entonces... ¿quetiene? Bueno, como su propio nombreimplica Gorshade es simplemente unbastardo. Su hechizo principal es laCapa de Sombras, con el queúnicamente se protege a si mismo...¡pero vaya protección! Mientras lamantenga en juego puede hacer lo quele venga en gana sin miedo a otroslanzadores de guerra, y si alguien es losuficientemente estúpido como paraacercársele cuando está oculto, recibiráun cariñoso ataque de su Cuchilla deSangre de potencia 14, con un rango de2”. Otra “bastarda” táctica de Gorshadees se encuentra en otro de sushechizos: Mage Blight, con el cualseguramente te darán el sobrenombrede “bastardo del barrio”, pero claro, sillevas Cryx seguramente ya tienes esemote. Y si no lo tienes, ¡¡estás endesgracia frente al padre de losdragones!!

Gorshade es muy usado fuera desu papel de lanzador de guerra. Dehecho, la mejor forma de usarlo es, enmi opinión, como otro gran maquina dematar en tu ejército. Gorshade no va adelegar en nadie, lo va a hacer todo élsolito. Gorshade además parece ser elmejor lanzador de guerra para el uso delos siervos infernales, nuestros siervospesados. Su hechizo de Portal del Almaparece empujar a Gorshade a ello.

Otra habilidad interesante deGorshade es la de crear un MuertoAndante, el cual puede ser usado parahuir de una victoria segura de tuadversario mientras él te grita “¡Tú!

¡Bastardo!” (recuerda, simplementesonríe, y asiente, sonríe y asiente...).Los Muertos Vivientes no te serán unagran ayuda durante el juego, pero esuna táctica más para usar y esto nuncaes mala cosa. La siguiente habilidadinteresante de Gorshade es su miedo.Hacedme un favor e ignorad la parteterrorífica de esta habilidad, olvidadla.Lo que necesitas enfocar es el ConvocarEsclavo de Perdición, conocido tambiéncómo "Ja, ja, ja, ja, mi lista de ejército es100 puntos más grande que la tuya".Como reza la burla, esta habilidad tepermite tener 100 puntos más en tugrupo de batalla. Y esos 100 puntos sonbuenos, los Esclavos de la Perdiciónson la élite de la élite de los no muertos,que en términos generales significa quepueden patear un montón de malditosculos. Seguramente esto no matará atus enemigos, no ayudará a tus tropas,no hará entrar a tu oponente encombustión espontánea (aún, estoyesperando que el nuevo Epic Gorshadetenga "Combustión Espontánea deJugador") pero puede hacer que tengasuna reserva de tropas esperandopacientemente el momento adecuadopara asestar un buen golpe. Si las cosasno van bien tienes una buena reserva deemergencia.

> Orientación: Gorshade no se usacomo los otros lanzadores, es unastuto, solitario y acechante luchadorde cuerpo a cuerpo. ¡Ah! Y unbastardo.

> Opciones de siervos: Siervos pesadosson los mejores amigos del chico,especialmente el Reaper y en algúncaso el Leviathan.

> Habilidades a distancia: Ningunadigna de mención, a parte del portaldel alma, que técnicamente no es unataque a distancia.

> Habilidades cuerpo a cuerpo: 2” dedevastación, abusa de ello mientraspuedas y lo entenderás.

> Uso: Un opción es usarlo endistancias cortas, y la otra como“rompe-juego”.

> Comentarios finales: : Un lanzador deguerra más sutil que los otros, pruebaa jugar con Gorshade y comprueba sisu estilo único se adapta a tu estilo dejuego.

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Lord Liche Terminus

El Poderoso Lord Liche enpersona. Epítome de maldad, señor dela oscuridad, devorador de almas...

Terminus atemorizará a tuoponente todas y cada una de las vecesque pose su infernal pie en el campo debatalla y podrás ver a tu oponentearrastrarse y pedir clemencia mientrassus tropas son destruidas con ácidafuria. No hay oposición ya sean mortaleso mecánicos, que queden pie despuésque Terminus haya completado sutrabajo.

Terminus es un monstruo, simpley llanamente. Puede eliminar tropasfácilmente con su Doomslayer, ganandopreciadas almas en el proceso. Puededejar fuera de combate siervos deguerra o a sus lanzadores de guerra conun toque de su Scything Claw, y puedefundir la carne de los hombres con suFuego del Dragón... Tal es el poder deLord Toruk.

En combate cuerpo a cuerpo,Terminus es un dios. Rivalizado por muypocos lanzadores Cryx (Skarre y elLiche de Hierro) Temrinus tiene una delas más grandes ventajas del juego:alcance. Terminus tiene un alcance decarga de 11”. Combinándolo con susalas hace que ningún modelo cercano aTerminus pueda sobrevivir. A parte deCondenadora Terminus tiene suScything Claw que, aunque no es tan

poderosa como Doomsayer, tiene unapreciada habilidad: puede lanzar lejosdel combate a un objetivo,independientemente de quien sea o deltamaño de su base.

Eso es, después de golpear aKarchev el Terrible, Terminus puedelanzarlo fuera del combate, anulando laventaja del contraataque. PERO, doscosas MUY importantes sobre estahabilidad. Primero, no es necesaria latirada de fuerza, a diferencia dellanzamiento normal. Hay que decir queTerminus no tiene un valor de fuerzaespecialmente notable y no podríalanzar a Karchev en condicionesnormales. La otra nota es considerar elsiguiente escenario: Terminus ataca asu oponente con Condenadora,entonces sólo le queda un punto de focopara ataques adicionales, y ataca conScything Claw, lanzando a su oponentelejos... Ahora Terminus no está trabadoen combate con su oponente y puedelanzar su Fuego de Dragón una y otravez hasta que el enemigo es eliminado.Verdaderamente el aliento del lord Lichees terrible y debe ser temido.

Hay que tener muy en cuentaque Terminus tiene un alcance de 2”, locual significa que a menos que eloponente tenga un alcance de 2”, puededestrabarse (estoy trabado, ahora no,ahora sí, ahora no) después de resolversus ataques cuerpo a cuerpo, dejándoleen posición ideal para ser un perfectomamón y lanzar su Fuego de Dragón encaso que sus ataques cuerpo a cuerpono rematen la faena.

> Orientación: Dios Lanzador deGuerra.

> Opciones de siervos: Siervo demuerte, Slayer, Siervo de muerte,Seether, Stalker, Nodos voltaicos,Siervo de muerte, Siervo de Muerte,Siervo de Muerte y por supuestoSiervo de muerte. Nota: No olvidesincluir Siervos de muerte.

> Habilidades a distancia: La mismaque un esclavo bilial... No, no merefiero a Purga... que? Sí, ellos tienena parte de la purga... ¿cómo? Bueno,ves y míralo por ti mismo.

> Habilidades cuerpo a cuerpo: 2” dealcance, esto y una mirada furibundadel Lord Liche = enemigo muerto.

> Uso: No es desequilibrante, pero esuna buena opción.

> Comentarios finales:: Sin comentarios*ejem*

En cuanto a sus habilidades… Sieres jugador amante de esclavosmecánicos o esclavos biliares, los dos,entonces Terminus es TU lanzador deguerra. Sacrifical Pawn te permite usar atu querida Revent Crew (puede sercualquiera, sólo que yo prefiero laRevent Crew) para parar el dañorecibido por ataques a distancia (¿algúnmortero por aquí?). No sólo eso, con sushechizos, especialmente Sombra deMuerte, puede mantener tus tropassanas y salvas para llevarlas al combatey crear un pequeño infierno (con el queusualmente se soluciona el principalproblema de los Cryx: LLEGAR alcombate).

Hablando de sus hechizos,Ravager vuelve cualquier siervo deguerra en un MONSTRUO. Un Stalkergana cuatro ataques de potencia 14, YLOS CUATRO VAN A POR ELLANZADOR ¿!Cómo!? ¡Fin del juego,tío! ¡¡FIN DEL JUEGO!! ¡¡Contempla elpoder de los Lord Liches de nuestroseñor Toruk!! ¡Teme por tu alma yarrodíllate y ruega por una muerterápida para entrar en su divino servicio!

Er... este.... creo que me heemocionado otra vez...

Un Slayer otorga un buen combode potencia 22 y un Siervo de muerte...No... No quiero mencionar el Siervo demuerte... Tener un siervo que realizaCUATRO ataques de potencia 20 escruel... inusual, lo se... ¿por quedemonios cada uno de los jugadoresCryx no juega haciendo esto?

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Aquelarre de brujasde Garlghast

Deben de ser un sueño...

Un buen foco, tres señoritasatractivas, una bola gigante conpinchos... Suena como una divertidanoche en la isla de pesadilla... ¿Por queme hacéis esto? Eh, maldita sea si meveis como un pervertido, por que yo SEque no soy el único que piensa esascosillas... ¡¡VALE!! Si queréis actoslimpios y rectos entonces id a jugar conMenoth, y dejad el trabajo sucio (y laschicas guapas) para Cryx.

El aquelarre sigue los pasos deDeneghra, y hay que jugar con él de lamisma manera. Eso significa queadoraras los Arcos Voltaicos. Una vezmás, ningún jugador Cryx respetablepuede decir que el arco voltaico es undesperdicio.

Primero vayamos a por suutilidad. Y su utilidad es mucho mejor delo que parece a primera vista. No solo esla capacidad de ocultar a tus tropas delos disparos, sino también el eliminar laposibilidad de cargas de modelos queno estén realmente cerca. 5” de mantonegro significan muy pocas cargas, ysiempre dentro de tu rango de ataque.Demo decir que originalmente no le didemasiada importancia a esto, pero estoes muy útil.

En cuanto a sus habilidades decombate...

Su potencia es un cariñoso 7,eso es, 7, como en siete-no-tiene-dos-dígitos, y como puedes ver estas chicasNO están preparadas para el combate...

Antes de movernos hacia lacarne del análisis, o de la bola conpinchos del análisis (eh! sal de mi mentechico sucio!), echad un vistazo a unpequeño asunto: el aquelarre tiene untotal de 24 heridas, lo cual quiere decirque colectivamente tienen más puntosde daño que cualquier otro lanzador deguerra en el juego. Esto está muy bien,pero también es el único lanzador deguerra que pierde foco con el dañorecibido... Lo cual quiere decir que lasnecesitas vivas a las tres para estar atope... estas hermanas comparten

todo... incluso cuando se trata de unabola gigante con pinchos...

En cuanto a sus hechizos deestas adorables brujas, Helleana,Morgaen y Selene... Si habitualmentejuegas con Deneghra te encontrarásmuy a gusto con las chicas delaquelarre. Ghost Walk te será muy útil...Necrophage es cómo una combinaciónde Fly's Kiss y Crippling... Imprison esun paralizador. Ocultación nos da sigilo,lo cual quiere decir que podremosocultarnos en la oscuridad... Estehechizo puede darte mucho juego, te logarantizo. ¿Tener un Slayer o unStealthed con habilidad de explorador?Deliciosamente malvado.

Puppet Strings se podría vercómo un Blood of Kings, pero con algúnañadido. Un hechizo muy desagradable.Si tu contrario lanza un dado y dice algoque no te gusta... ¿un seis? Va a ser queno, vuelve a tirar... ¡¡JAJAJAJAJAJA!!Esto es bonitos por que no sólo te ayudaa aumentar tu nivel de bastardo, sinoque también te da una ventaja táctica.

Stygian Abyss es un hechizo quea lanzar desde la retaguardia. Araña aun lanzador con este hechizo y elCAERÁ. El hecho que el aquelarrepueda lanzar sus hechizos potenciadossin coste alguno hace este hechizomucho más atractiva. Pensad que tenéisun 42% de posibilidades de conseguirun crítico con tres dados. Eso es casi lamitad de las veces, lo que significa queeste hechizo es MALDITAMENTEBUENO.

> Orientación: Como Deneghra,mantenlas atrás fuera del peligro.

> Opciones de siervos: ¡¡Nodosvoltaicos!! Y por supuesto el siervohechicero definitivo, el Siervo deMuerte.

> Habilidades a distancia: El mayoralcance de canalización con Cryx,esto lo mejor que hacen.

> Habilidades cuerpo a cuerpo: Peorque malas.

> Uso: Tremendamente útiles enejércitos a distancia y necesitaseliminar a alguien o realizar unarápida retirada estratégica (nosotrosno huimos… nunca).

> Comentarios finales: ¡¡Aquelarre-de-brujas!! ¡¡BRUJAS!! ¡¡USALASCOMO BRUJAS!!

Lo más importante es recordar elequilibro entre el Sigilo y ConjunciónPerfecta. Tienes un área de control de18” + el alcance del hechizo que quieraslanzar. Eso significa que puedesalcanzar un modelo de 26” en adelante.Eso hace que el aquelarre nuncanecesite entrar en combate, así que lomejor es que intentes canalizar loshechizos de ataque. Ten por seguro quesi estas bellezas entran en combateserán ANIQUILADAS. Deneghra puedehuir del combate usando sus hechizos,pero el aquelarre no tiene defensascuerpo a cuerpo, y por ello túNECESITAS mantenerlas a salvo. ¿LOHAS ENTENDIDO? Combate no,hechizos en retaguardia sí.

El siguiente hechizo de la lista esnuestro oh-tan-adorado Hellfire. Comojugador Cryx debes conocer estehechizo... Otro hechizo realmentepotente es, repetid conmigo,Aniquilación. TODO lo que toque recibe

el total de daño, nada de tontasdivisiones de potencia entre dos. Nosolo eso, además gana un marcador dealma por cada modelo vivo destruid.Veamos... Área de control, 12” (malditasea! Un es un maldito Lord Liche, ¿por

que solo un foco de 6?) + 10” de alcancedel hechizo, un total de 22” de alcance.¡Eso significa muchas almas para elsaco!

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VAMPIROS EN LENINGRADO

Un escenario para Amazing War StoriesPor: Keyan Sark

Este es un escenario sencillo de “Guerra Mundial Alternativa” inspirado la serie de novelas Demonios del Frente Oriental, deDavid Bishop, publicadas en castellano por Timun Mas.

Leningrado, 1942. La ciudad estásitiada por fuerzas alemanas yfinlandesas. Más de un millón depersonas, civiles y soldados, morirán dehambre o a causa de los cruentoscombates. Sin embargo, se rumoreaque un nuevo enemigo acecha en laoscuridad. Se han visto jaurías de lobosen el Doroga Zhizni, en el lago Ladoga,atacando los convoyes de suministros.Patrullas y convoyes enterosdesaparecen sin rastro y se oyen relatosde una neblina mortal que se desliza porlas noches en las tiendas y barracones.El Partido rechaza estas historiasconsiderándolas propaganda enemiga,pero las pruebas aumentan…

En medio de este infierno helado,los hombres del shtrafroty (pelotón decastigo) de Grigori Eisenstein y YuriAntonov luchan por sobrevivir alhambre, a los alemanes… y a los nomuertos

El escenario

Los rumores sobre la presenciade vampiros en el cerco de Leningradoson una realidad demasiado conocidapara los convictos del shtrafroty deEisenstein. Hace poco, un centinela haadvertido de la posible presencia de unno-muerto en uno de los barriosdevastados de las afueras. Cuatro

miembros del pelotón de castigo acudena investigar.

Fuerzas

Alemanes: 1 Vampiro Nazi degrado 3 (ver perfil al final)

Rusos: 5 puntos de tropas(pueden combinarse de cualquier forma,por ejemplo: un oficial de grado 3 y dosveteranos de grado 1; un suboficial degrado 2 y tres veteranos de grado 1 oincluso 10 reclutas de grado ½). Losperfiles de los soldados son los perfilesestándar de soldado, suboficial y oficialaliado que pueden encontrarse enAmazing War Stories.

La fuerza rusa debe tener unlíder designado. Esta figura, sin costeadicional, lleva una hoz de plata quepuede emplear contra el vampiro encombate cuerpo a cuerpo

El Mapa

Un tablero de 60x60 con variascasas destrozadas y árboles formandouna zona urbana poco densa (podría sertambién un pueblecito). El centro del

tablero debe estar despejado,simulando una pequeña plaza.

Los soldados soviéticosdespliegan en una de las esquinas deltablero a 12 cm. unos de otros.

Al inicio de la partida los rusosignoran dónde está el vampiro de modoque el jugador alemán empleará tresmarcadores que representan la posible

ubicación delvampiro. Estosm a r c a d o r e sdespliegan entres edificiosdiferentes en elextremo opuestode la zona rusa.

Despliegue alemán

Despliegue Soviético

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Habilidades

Volar: la figura puede ignorar losobstáculos del terreno al moverse

Engaño: la figura puede intentarseducir a una figura enemiga en unradio de 8 cm. mediante una tiradaenfrentada de BR. Si el vampiro gana, elenemigo está convencido de que debeayudar al vampiro y en lo que queda deturno todo el daño dirigido contra elvampiro se aplicará a la figuraengañada.

Salto: la distancia de salto delvampiro es el doble de un humanonormal

Rápido (+2): +1 DG

Causa Miedo (2): las figura degrado 2 o menor en un radio de 15 cm.deben superar un chequeo de agallas osufrir los efectos del pánico.

Debilidad (Ajo, Agua Bendita,Plata): si la figura es impactada por unarma que contenga ajo, plata o sea unarma bendecida, el WS del arma setriplica para dicho ataque.

Debilidad (Estacas): si la figuraes impactada en el pecho por unaestaca de madera o virote de arco oballesta y el resultado de la tirada deubicación es 2 ó 3, la figura muereinmediatamente.

Nota: el vampiro lleva una pistolaporque es un oficial de las SS. Sinembargo, lo normal es que despreciensu uso y las lleven como cuestióndecorativa, de orgullo, y para ocultar sunaturaleza sobrenatural. El Vampirodebe superar un chequeo de neuronas(BR) para poder usar su pistola. Si lofalla, podrá llevar a cabo otra acción ensu turno.

Arma: Pistola

Recargas: 3

Condiciones de victoria

El objetivo del juego es derrotar ala fuerza enemiga. El vampiro deberáacabar con toda la fuerza rusa. Losrusos deberán encontrar un arma capazde afectar al vampiro y acabar con él.

Marcadores de encuentro

Hay seis marcadores deencuentro repartidos por el tablero.Deben estar cerca de elementos deescenografía y situados a más de 15cm. unos de otro y del borde dedespliegue ruso. Deberás disponerademás de seis naipes numerados del 1al 6.

Cada vez que un soldado rusoentre en contacto con un marcador deencuentro, saca una carta y consulta lasiguiente tabla para determinar elencuentro.

Reglas especiales

Noche: los vampiros no soportanla luz diurna por lo que sólo atacan denoche. Es noche cerrada y la visibilidadestá limitada a la luz de la luna y de lospequeños fuegos que arden aquí y allá.Los soldados soviéticos tienen limitadasu línea de vista a 15 cm. El vampironazi no sufre de esta limitación.

Movimiento oculto: hasta que losrusos descubran al vampiro este semueve en forma de neblina, oculto a lossoviéticos. El jugador alemán disponede tres marcadores numerados. En

secreto, anotará en un papel quémarcador corresponde al vampiro real,los otros son señuelos. Cuando unjugador ruso esté a 15 cm. de unmarcador deberá superar un chequeode neuronas (BR) para detectar alvampiro. Si lo supera, el jugador alemándeberá informar de si el marcador era unseñuelo o el vampiro real. En caso deser un señuelo, lo retirará de juego. Encaso de ser el vampiro, colocará laminiatura de vampiro en lugar delmarcador y retirará del juego todos losmarcadores. Si el soldado soviético fallael chequeo, el marcador sigue en juego.

El jugador alemán puede moverlos marcadores como si fueran figurasnormales. En caso de que decida atacara un soldado ruso, el vampiro sedescubre y es reemplazado por suminiatura retirándose los marcadoresdel juego.

Notas finales

Este escenario puede jugarsecon diferentes fuerzas o monstruos. Lossoldados soviéticos podrían seramericanos o ingleses y el encuentrotener lugar en la Francia ocupada, obien ser soldados alemanes enfrentadosa uno de sus aliados fuera de control. Elvampiro podría ser sustituido por unhombre lobo, una construcción decarne, un supersoldado enemigo o unsoldado con servoarmadura. Losmarcadores de encuentro deberíanmodificarse adecuadamente; porejemplo, si se usa como enemigo unsoldado con servoarmadura, el lugar deun crucifijo podría emplearse unbazooka opanzerfaust capazde perforar elblindaje.

Perfil de

atributos del

vampiro

As

Un crucifijo de plata.Enterrado entre los escombrosasoma un crucifijo de plataatado a una cadena. Este

objeto puede usarse como unarma de combate cuerpo acuerpo contra el vampiro

Dos Nada Especial

Tres

Una mina antipersonal. Lafigura que active este

encuentro debe superar unchequeo de esquivar (DG) osufrir el impacto de un

explosivo tipo 1

Cuatro

Una ristra de ajos. El vampiroes repelido por el aroma delajo de forma que no puedeatacar cuerpo a cuerpo alportador de este objeto. Elportador puede ser objeto deataques a distancia, sin

embargo.

Cinco Nada especial

Seis

¡Vodka! La figura queencuentra esta botella llena deVodka es inmune a los efectosdel pánico o de la hipnosisvampírica para el resto de la

partida

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Recordad que podéis usar lasreglas de cualquier sistema de juegopara recrear estos escenarios. En elnúmero 20 de cargad tenéis una buenarelación de reglamentos y figuras útilespara jugar partidas de Guerra MundialAlternativa junto con un escenariocompleto: Caos en el Río Kyll.

Si alguna de estas ideas osinspira para crear un escenario… ¡nodudéis en enviárnoslo!

�Fuerzas Nazis están explorando un remotolugar del desierto (Otra opción es sustituir eldesierto egipcio por el Tibet) en busca deuna tablilla oculta que indica la ubicaciónperdida de la cripta del Faraón Anubiton. Serumorea que esta cripta contiene unamisteriosa arma de gran poder. Los aliadoshan organizado una fuerza de represalia atoda prisa y disponen de la mitad de puntosen tropas que los nazis. Los nazisdespliegan primero en el centro del tableroy los aliados a continuación en el borde deltablero que prefieran. Los nazis vencen siencuentran la tabilla y la sacan del tablero.Los aliados vencen si lo impiden.

�Si la tumba es encontrada, un Nuevoescenario puede representar la búsquedadel arma ancestral. Pero la tumba estádefendida por zombies con miles de añosde hambre atrasada que atacan a losexploradores.

�Por supuesto, si algún bando logra elobjetivo, siempre puede hacerse un nuevoescenario en que el otro bando intentarecuperarlo.

�Asalto a la Base de Cohetes. Los alemaneshan establecido una base de cohetesexperimental en la frontera Austriaca. Estabase es capaz de atacar numerosasubicaciones críticas de los Aliados y debeser destruida. Debido a la gran cantidad dearmas antiaéreas en la zona losbombardeos no han tenido éxito y la únicaopción es enviar un comando especial. LosAliados deben plantar una carga dedemolición en el silo de lanzamiento. Losnazis disponen de fuerzas experimentalessecretas para defender la base.

�Alternativa: sustituye la base de cohetes poruna instalación de tecnología experimental:servoarmaduras, supertanques… uno delos prototipos puede ser funcional, parasorpresa (desagradable) de los Aliados.

�Rescatar al piloto derribado. Un as aliadoha hecho un aterrizaje de emergencia enterritorio alemán tras ser derribado su avión.El piloto ha logrado enviar una señal desocorro. Ambos bandos han enviadofuerzas para recuperar al piloto. Uno de losmarcadores de encuentro del escenariodebe ser el piloto.

�Las fuerzas Nazis han abandonado a todaprisa la zona de combate dejando atrás unagran cantidad de suministros. Tu unidad esenviada a explorar y asegurar la zona. Sinembargo, en algún lugar de la zona, losnazis han dejado a algunos supersoldadoszombie como sorpresa de despedida paralos Aliados.

�El profesor Isaías Rosenthal ha descubiertola fórmula de un supercombustible barato ypotente. Los nazis y los aliados han enviadoagentes para secuestrar al profesor yhacerse con la fórmula.

�Un grupo de Aliados han escapado de uncampo de prisioneros haciéndose con lasarmas de sus guardias. Ahora están siendoperseguidos por un grupo experimental desupersoldados alemanes. Los Aliadoscomprenden que deben plantarles caramientras todavía tienen fuerzas.

�Dos días tras la ofensiva alemana de lasArdenas, los supervivientes de la 101Aerotransportada se han reagrupado enBastogne. La unidad de nuestro héroe(nombre clave, Foxtrot) ha recibido lamisión de defender un cruce de caminoscrucial para transportar artillería. Losalemanes han retirado sus tropas

convencionales con el fin de probar en vivoalgunas de sus nuevas fuerzasexperimentales con la orden de barrer a losAliados.

Fuerzas Nazis han recibido la orden decapturar una mansión abandonada enRumanía. Pese a los avisos de loslugareños, ocupan la mansión y despiertana la criatura que habita en ella. Trasnumerosas pérdidas, comprenden queestán tratando con un vampiro. Los naziscomprenden que si logran capturar a labestia, sus científicos podrían descubrir lossecretos de sus poderes sobrenaturales demodo que organizan una ofensiva contra lacriatura… y sus secuaces.

Los alemanes han localizado una naveextraterrestre congelada en la Antártica yestán comenzando los intentos derecuperarla. La OSS ha descubierto elhecho y ha enviado agentes a la zona paraimpedir el intento alemán y hacerse elloscon la tecnología alienígena.

Rasputín ha vuelto y está intentando abrir lapuerta al otro mundo para invocar a unmensajero de los Dioses Oscuros. Debesimpedirlo.

Los alemanes han lanzado una ofensivacon panzerkampfers (caminantesblindados) sobre el frente Aliado. Es la horade probar sobre el campo los nuevosdiseños de caminantes ingleses yamericanos

El Capitán Libertad y el Ario Supremo (o laDínamo Escarlata, o cualquier otro nombresuperhéroico ridículo pero molón) seenfrentan por fin en el campo de batallamientras las balas silban a su alrededor.

En la densa jungla de una isla perdida en elpacífico, los Aliados han encontradomultitud de japoneses muertos, con suscuerpos destrozados y miradas de horror ensus semblantes. Un Oni, supersoldadojaponés, está suelto y fuera de control y tupatrulla va a descubrirlo a las malas.

1 IDEAS PARA ESCENARIOS WWWPor: Keyan Sark

Si os ha gustado el escenario “Vampiros en Leningrado”, publicado en este número aquí os ofrecemos múltiples ideas dejuego para que creéis vuestros propios escenarios WWW

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BLOOD BOWL, LA ETERNA SOMBRA DE WARHAMMERPor: DavidElGnomo

Decir Games Workshop es decir Warhammer. Hablemos aquí del tercer juego más jugado de Workshop desde hace años,el primero de los olvidados, el Blood Bowl.

Ya hace muchos años que GamesWorkshop pone en venta todo tipo dejuegos de miniaturas y guerra. Unotras otro, han ido pasando antenuestros ojos, para luego desaparecer,o tal vez, en escasas ocasiones, parareaparecer al cabo de los años tan sólopara comprobar que su rentabilidadsigue siendo más bien escasa. Hablode juegos como Warhammer Quest,Mordheim, Epic 40,000, Warmaster,Space Hulk, Necromunda,Gorkamorka, etc... (El Señor de losAnillos se mantiene quizás porque uncontrato lo exige) Tan sólo los dosgrandes colosos de la empresa,Warhammer y Warhammer 40,000,bien por la publicidad que se les hace,bien por las tremendas posibilidadesde miniaturas, estrategias,publicaciones, artículos o pintura queofrecen, han seguido en el mercadoaño tras año y edición tras edición.Decir Games Workshop es decirWarhammer, y el resto de juegos, enmuchos casos excelentes, han sidocondenados por falta de publicidad(incluso a veces por falta de precio) alolvido. Sólo un juego ha acompañado,ya desde hace años, la marcha de losdos Warhammer. Ese juego es BloodBowl. Aunque alguno de vosotrospodáis pensar que hoy en día el Señorde los Anillos es más popular, esto esen gran parte por el éxito de laspelículas, pero cuando las películaspasen a la historia del cine y quedencomo meras cintas en las casas paraver de vez en cuando, el juego caerá,y si no, démosle tiempo al tiempo.

Yo hablo de un fenómeno algo másextenso en el tiempo. Aunque es ciertoque la caja de Blood Bowl ha dejadode venderse ya en varios periodos,siempre ha vuelto a reaparecer. Unbuen día los de Guorksop decidieronmeter en el mismo saco a todos estosjuegos olvidados y llamarlos “juegosde especialista”, o “juegos cuyascompras debes hacer por teléfono oInternet”, y así más o menos hansobrevivido. Aunque he de reconocerque todo jugador de Blood Bowl que heconocido hasta ahora juega también aWarhammer (yo debo ser uno de los

pocos seres de la historia quedescubrió y jugó al Blood Bowl antesque al Warhammer) , y yo mismo juegocon mi ejército de orcos y goblins enfantasy y mis tiránidos en 40,000, laverdad es que la sencillez y el precioque ofrece el juego permite que no seaun obstáculo para los otros hobbies.

Una tarde de domingo entera, incluso undía, se usa con frecuencia para jugargrandes batallas, pero un partido deBlood Bowl se puede jugar entrehoras, ya que un partido suele durar dehora y media a dos horas en la mayorparte de los casos.

Quisiera, por tanto, romper una lanza enfavor del Blood Bowl, y destacaralgunos de sus aspectos positivos.Para empezar, me gustaría decir queexiste más gente que juega de la quecreemos. Hasta hace poco tiempo, heestado descubriendo que gente queconocía jugaba durante años sin yosospecharlo siquiera. Esto es debidouna vez más a la existencia deWarhammer. Como una batalla ofrecemuchas más situaciones decomentario y a más personas,normalmente, es el Warhammer lo queocupa las conversaciones de todos losjugadores de juegos de miniaturas. Encambio, se pueden desarrollar ligaspersonales de Blood Bowl entre dosjugadores, por ejemplo, durante añossin que nadie se entere de ello.

La primera ventaja que tiene es evidente.El precio. Con un juego y un equipojugar al Blood Bowl es posible duranteaños y años. Esto permite incluso, laposibilidad de hacer ligas grandes(unos veinte equipos en mi caso) entrepocos jugadores (nosotros somoscinco) si cada uno lleva más de unequipo. A esta ventaja añadimos eltiempo y el espacio, lo que hace delBlood Bowl un juego muy accesible, alque se puede jugar cualquier día encualquier sitio.

Pero sin duda, lo más destacable delBlood Bowl es su flexibilidad. Existenmiles de reglas opcionales publicadasen revistas o Internet sobreanimadoras, jugadores estrella, copas,etc... Este gran abanico deposibilidades me permite asegurar queno hay dos ligas de Blood Bowliguales. En mi caso, hemos inventadounas reglas acerca de fichajes ysueldos de jugadores que nos obligana cada uno de nosotros a ser un buenentrenador, y además un buen

presidente. Estas reglas son sencillasy no complican el juego.

Pero sobre todo, lo que más me gusta deeste juego es la posibilidad depersonalización que ofrece. Meexplico. A medida que un equipo juegaligas y gana experiencia, vahaciéndose un hueco en algún nivel, yse forman equipos pequeños ygrandes, con nombres propios, yprestigio (Por ejemplo, los famososskaven de fulano, que fueroncampeones de la copa del caos dehace dos años). Incluso a medida quevan consiguiendo habilidades, losjugadores se van haciendo conocidos(no hay nada mejor que oír cómo elenemigo se queja de que le ha tocadocontra los orcos de jonny, en los quejuega el blítzer estrella que hizo talcosa).

Además, el Blood Bowl ofrece unaventaja también en el aspecto de lapintura. El hecho de pintar jugadorescon nombre, apellidos er historia noshace poner más ánimos que al pintarun goblin de nuestra unidad decuarenta, además de el hecho depintarlo con los colores de nuestroequipo en cuestión. Además, está llenode anécdotas divertidas, y aunquedebo reconocer que depende más dela suerte que otros juegos (hay unagran cantidad de tiradas cruciales quehacer), no por ello pierde valorestratégico, ya que los equipostambién utilizan tácticas para vencer.

En definitiva, creo que el Blood Bowl esun juego que también merece la pena,ya que es enormemente entretenido yofrece una gran gama deposibilidades. Y sobre todo, como yahe dicho, ver como tu equipoevoluciona no sólo con nuevasminiaturas, si no también en calidad,es uno de los mejores aspectos deljuego.

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HISTORIA |Primeras unidades StuG|

El Stug III fué una de las seriesde armas de asalto/cazacarrosproducidos por los alemanes durante laguerra. Estos carros de asalto eran fácilde fabricar, más baratos y el tiempo deproduccion era mucho menor que el deun carro de combate equipado contorreta, fué por esto por lo que lasfábricas alemanas los construyeron engran número, el coste de fabricacion delStug Ausf G era de 82500 RM,haciendolo más barato que el PzKpfwIIIAusf M (con un coste de 103163RM) y elPzKpfw IV Ausf F/2 (con un coste de115962RM). Es interesante hacer uncálculo de cuantos Stug Ausf. G podríanhaber sido fabricados por el coste de unsólo King Tiger

En 1935 el Coronel Erich VonManstein propuso el uso de unidades deSturmartillerie (artilleríaautopropulsada), para dar apoyo directoa las divisiones de infantería. Estasserían equipadas con armas de asaltomontadas en chasis de carros decombate. Usados para acompañar a lainfantería en el asalto. La funcionprincipal de estas armas de asaltoautopropulsadas sería el dejar fuera decombate nidos de ametralladoras,bunkers, armas antitanque y otrosobstáculos.

El 15 de Junio de 1936 se le dióorden a Daimler-Benz AG para quedesarrollase y produjese un vehículoacorazado para el apoyo a infanteríaequipado con un cañón de 75mm lasespecificaciones que se le dieron aDaimler-Benz y a Krupp (encargado dela fabricación del cañón) fueron:

• Debia montar un cañon de calibre almenos 75mm

• Si era posible, debia contar con unradio de giro mayor a 30º

• La elevacion del cañon debia permitirleun alcance de 6000m

• La capacidad de penetracion deblindaje debia ser suficiente paradestruir cualquier tipo de blindajeexistente a la fecha en una distanciade 500m.

• Se requeria que el vehiculo fuerablindado en su estructura

• La parte superior de la superestructuradebia ser abierta; el blindaje frontal enun angulo de 30° debia ser capaz derechazar municion antitanque de20mm.

• La altura total del vehiculo no debiaexceder la altura de un hombre de pie.

Daimler-Benz que ya estabadesarrollando el tanquePanzerKampfwagen III decidió usar elmismo chasis y componentes para esteprototipo. La serie experimentaldenominada por los alemanes como “0”(cero) constó de 5 prototipos (connúmeros de chasis del 60201 al 60215),fueron fabricados por Daimler-Benz-Pz.Sfl.III (s.Pak). Estos montaban uncañón de 75mm “corto” StuK(Sturmkanone), el arma fué diseñadapor Krupp. Los vehículos se testearonen Kummersdorf, Doberitz y otroscampos como Jueterbog. Los prototiposse mantuvieron en uso como vehículosde entrenamiento hasta finales de 1942.

En 1939 se tomo la decision decerrar el compartimento de combate,aduciendo que las razones tacticas deempleo habian cambiado. En Marzo 28de 1940 se asigno al vehiculo el nombreoficial de Sturmgeschütz (cañon deasalto) con el cual se lo conoceria hastael final de la guerra.

La primera produccion devehículos basada en el chasis deltanque Pz III Ausf. F, entró enproduccion en 1940. El cañón de 75mmStuK 37 L/24 fué montado un poco a laderecha de la superestrutuctura delvehículo. La estructura superior estabahecha a partir de varias planchas deblindaje y montada sobre el chasis delPz.III. El techo del chasis fué elimnado yse incrementó el blindaje frontal de30mm a 50mm. Desde Enero a Mayo de1940 se fabricaron 30 Stug III Ausf. A

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... la primera vez que se tomóTobruk, el día 7 de Diciembre fue elmismo día que los Japonesesbombardearon Pearl Harbour.

Hay varias historias donde losgaiteros después de recibir variosimpactos siguen tocando hasta lamuerte. Así el gaitero de la 5º de BlackWatch de la 153 brigada, McIntyre, de19 años de edad, durante el asalto auna posicion cercana a El Alamein fuéalcanzado 3 veces por las balasenemigas y siguió tocando hasta quela posicion se tomó, al alba del díasiguiente se le encontró con los dedosaferrados al puntero de su gaita.

Roy el gaitero Mayor del 2ºregimiento de la Black Watch recibió 3impactos, pero siguió tocando yavanzando, un cuarto impacto lo mató,entonces el sargento McNicol Ocupósu lugar y siguió tocando, también fuéherido 3 veces, pero tocó hasta quetomaron Sidi Rezegh.

Durante la primera batalla porSidi Rezegh el 2º Regimiento de laBlack Watch fueron recibidos (tal ycomo ellos lo denominaron) "unagranizada de plomo", fueron obligadosa echarse a tierra en busca decualquier refugio o proteccion,Pasados unos segundos un oficialgritó: "¡¿Acaso no somos los blackWatch?!, entonces ADELANTE!..." losblack watch se levantaron y tomaron laposicion a punta de bayoneta,ecabezados por los gaiteros, al finaldel día habían tomado las posicionesalemanas, el 2º batallón salió deTobruk con 32 oficiales y 700 hombres,al finalizar la batalla, hicieron recuentode bajas sólo quedaban 5 oficiales y160 hombres. De nuevo la BlackWatch demostraro quienes eran.

Durante el asalto a Sidi Omar,un comandantte de carros británico del7º de Husares , asaltó él solo con sucarro una posicion italiana, pensandoque su pelotón le seguía, pronto se viórodeado de infantes italianos, dándosecuenta entonces de que estaba solo,sin ninguna intencion de entregarse alos italianos, toda su dotacion empuñólas ametralladoras y él mismo y elpiloto se asomaron por las escotillasdisparando sus revolveres, cuando lositalianos vieron acercarse a uno de suscarros (que habían quedado atrásrearmándose) se entregaron sin másresistencia

SSAABBIIAASS QQUUEE...... STURMGESCHÜTZ - STUG III Por: Álvaro López

“Sigue al enemigo!, Los carros de asalto son armas ofensivas y dan a lainfantería el apoyo inmediato y la mobilidad que necesitan con una gran potencia

de fuego”Manual de entrenamiento del Sturmgeschütz

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Los modelos Ausf A, B, C, D y Eestaban armados del cañón de 75mmcorto StuK 37 L/24. El último Ausf E fuécontruido en Marzo de 1942, con untotal de 822 entre la version A y E, todosproducidos por Alkett y su designacionoficial era “Gepanzerter Selbstfahrlafettefur Sturmgeschutz 7.5cm Kanone AusfA-E / Sd.Kfz.142”. Los primeros Stugspermanecieron en activo hastamediados de 1943, Algunos de estosprimeros modelos fueron enviados a lasfábricas para ser rearmados con armasmás nuevas y añadir más planchas deblindaje a la parte superior. Otros seenviaron para reparaciones mayores yse aprovechó para rearmarlos, creandounas variantes “no-standard” (porejemplo el Stug Ausf C armado por el75mm StuK 40 L/48 ó el Stug III Ausf. Earmado con el 75mm StuK 40, destruidoen Berlin en 1945)

El Stug III Ausf. E fué el primerode la seríe que montó una MG34 de7.92mm, que era llevada dentro delcarro y usada para defensa propia.

Tres carros del modelo D fueronenviados al norte de Africa al servicio dela unidad especial Sonderverband z.b.V288. Uno de ellos fué destruido antes dela batalla de Gazzala, otro en la propia

batalla de Gazzala y el último en labatalla de El Alamein.

En Marzo de 1942 el modelo Fentró en produccion. No era sólo uncañón de asalto sino un nadadespreciable cazacarros, los primeroscarros del modelo F montaban un cañónde 75mm “largo” StuK 40L/43 y losmodelos posteriores con un cañón máslargo un L/48. Este se fabricó desdeSeptiembre de 1942 con un total de 360.El modelo F fué reemplazado por elAusf. F/8, que fué equipadoexclusivamente con el cañón 75mmStuK 40L/48. Este se fabricó desdediciembre de 1942 con un total de 334.El siguiente modelo, el G, pasó adenominarse Stug III(40), debido a quetodos estaban equipados con el cañónde 75mm StuK40. La denominacionoficial del Stug Ausf F y F/8 fué“Gepanzerter Selbstfahrlafette furSturmgeschutz 7.5cm Sturmkanone 40Ausf F-F/8 / Sd.Kfz.142/1 ”

Los primeros 24 de los 30producidos equiparon a las batería 640,659, 660 y 665 y el primer lugar dondeentraron en combate fué en la campañade Francia. Cada batería (siguiendo elesquema de estas en Noviembre de1939) tenían 6 cañones de asaltoorganizados en 3 pelotones (con doscarros por peloton). La batería 640 pasóa formar parte de la Grossdeutschland yse rebautizó como 16th Sturmartillerie.Los 6 restantes fueron asignados a labatería de SS de la division“Leibstandarte SS Adolf Hitler”. Dosbaterías más fueron equipadasposteriormente con estos carros (la666th y la 667th) pero no participaron enla campaña de Francia.

En agosto de 1940, las unidadesde Sturmartillerie fueron reorganizadasen Abteilungen (batallones) con 18cañones cada una, divididos en 3baterías con 6 cañones cada batería. Aprincipios de 1941 los batalolonesfueron renombrados comoSturmgeschuetz Abteilungen y lasbaterías como SturmgeschuetzBatteries. En Marzo/Abril de este mismoaño todas las baterías Sturmgeschuetzvieron el número de cañonesincrementado en uno (pasando a tener 7cada una). En 1942 con la introduccionde Stug III de cañón largo (75mm L/43 yL/48) los batallones Sturmgeschuetz seincrementó el número a 28 por batallón.Cada batallón seguía teniendo 3baterías, pero el número de carros seincrementó en 3. En noviembre de 1942los Sturmgeschuetz Abteilungen fueronreorganizados de nuevo y el número decarros incrementó de nuevo a 31 porbatallón, con otros 3 cañones de asaltopor batería.En Junio de 1944 se hizo unnuevo esquema, incrementando denuevo el número a 45, incluyendo 33cañones de asalto StugIII/IV (equipadoscon el cañón de 75mm L/48) y 12Howitzers de asalto Sturmhaubitze 42(Equipados con el cañón de 105 L/28).La brigada tenía 3 batería con 2 Stug IIIpara el mando de batería y cada bateríatenía dos pelotones de 4 Stug III y otrode 4 StuH42.

E s t eesquema deorganización fuéusado. Este tipode organizaciónse mantuvohasta finales dela guerra. En lapráctica, estao r gan i z a c i ó nd i f i c i l m e n t ellegaba aacercarse a lareal, y sólo lasformaciones quecontaban con el

favor del OKW recibían el equipamientonecesario.

Al final de la guerra los Stugs erausados por otras unidades parareemplazar los cazacarros e incluso loscarros de combate. Desde 1944 el StugIII se usó para reemplazar los PzIII, PzIVe incluso los PzV-Panther en losregimientos Panzer. Esta práctica sóloes justificable por la desesperadasituacion que el ejército alemán vivió.Durante la guerra los Stug III fueronusados por: Sturmartillerie Batteries,Sturmgeschuetz Abteilungen,Sturmgeschuetz Brigades,Sturmartillerie Brigades, Ersatz(reserva) Abteilungen and FunklenkCompanies (compañías de controlremoto) Los Stugs sirvieron en todos losfrentes de la Segunda Guerra Mundial.Sólo la élite de la Wehrmacht (ej:Grossdeutschland) y las divisiones delas Waffen SS (ejs: LSSAH, Das Reich,Totenkopf) tuvieronSturmgeschutzbrigaden como partepermanente de sus fuerzas

El Sturmgeschutz III se diseñóoriginalmente como un arma de asalto,pero conforme la guerra se fuéconvirtiendo en una guerra defensivapasó de ser un cañón de asalto a uncazacarros. Su principal funcion, en lapráctica, fué dar soporte antitanque a lasunidades en su área operacional.

StugIII(40) early AusfG en Rusia

Stugs D del Sonderverband z.b.V 288

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Para mejorar el Stug III en 1942, unpequeño número de StugIII de variosmodelos (desde el B al F) fueronrearmados con el 75mm StuK L/33Que externamente parecía un 105mmStuH 42 L/28 howitzers. En realidadeste Sturmgeschutz nunca fué armadocon este cañón el cañón denominado75mm StuKL/33 fué inventado por losbritánicos que malinterpretaron lasfotos de los Stugs III Ausf F con sucañón más largo (el L/43) y que loscensores denominaron como un nuevocañón (el L/33)

En Mayo de 1943, Diez fueronretirados del campo de batalla pordaños, estos diez StugIII F/8 fueronconvertidos en tanques lanzallamasarmados con un lanzallamas de 14mm(Flammenwerfer). Estos fuerondenominados Sturmgeschutz III (Fl).Desde Junio de 1943 a Enero de 1944todos los Stug III Fl fueron empleadospara adiestramiento en alemania,posteriormente, desde Enero a Abril de1944, todos fueron rearmados con elcañón de 75mm Stuk 40 L/48.El Ausf G entró en produccion enDiciembre de 1942 y se siguiófabricando hasta Marzo/abril de 1945,este fué el más numeroso de los Stugsy se llegaron a fabricar 7893 por Alkett(Altmaerkische Kettenfabrik GmbH) yMIAG (Muehlenbau-und-Industrie AG).El pico de produccion ocurrió en 1944,cuando 4013 del modelo Gabandonaron las fábricas. Alkettfabricó alrededor de 5000 de todos losmodelos mientras que MIAG comenzóla produccion en Marzo de 1943 yfabricó alrededor de 3000. El totalincluye 165 chasis del PzKpfw III AusfM usado para la fabricacion del Stug IIIAusf. G (en 1943) y 173 PzKpfw IIIAusf Ms que fueron convertidos almodelo del Stug III G en 1944 (porambas factorías). El modelo G seprodujo en 3 series, los números dechasis: del 76101 al 77550, del 91751al 94250 y del 95001 a un númerodesconocido y del 105001 a otrodesconocido El modelo G usó el modelo dehabitáculo del F/8, suspension, motor yotros componentes, no obstante lasuperestructura fué modificada y seamplió, el blindaje lateral se modificó y

pasó a tener 30mm a 79º deinclinacion, la parte trasera de lasuperestructura se dejó a 90º de modoque se aumentaba el habitáculo.

Otros cambios incluian elañadido de la cúpula para elcomandante de carro con 7 periscopios(que se podían mover arriba y abajoindependientemente) y un hueco paralos binoculares en el escudo de la MG.También se incrementaba el blindaje delsuelo del tanque, pero las mayoresmodificaciones fué en la cúpula ytrampilla del artillero de la MG. Encuanto al blindaje se incrementó desdelos 50mm frontales de los primerosmodelos a los 80mm frontales con unaplancha adicional de 30mm.

Durante la produccion delmodelo G se hicieron variasmodificaciones. Como la MG coaxial aprincipios de 1944, la instalacion deNahverteidigungswaffe ( arma dedefensa de 90mm NbK 39 ) o un sistemade control remoto (Rundum Feuer), aprincipios de verano de 1944.Adicionalmente los vehículos fabricadosdesde Enero de 1943 teníanventiladores para refrescar elhabitáculo, montado en la parte traserade la superestructura, en vez de en elsuelo de este. Se desarrollaron dos“manteletes” para la proteccion delartillero de la MG, uno era un “gunmantlet” (sólo cubría al artillero por elfrontal), y otro fué una estructura enforma de caja que alojaba al artillerocuando disparaba. Este sistema hacíaque la MG sólo fuviese un angulo dedisparo de 45º hacia cada lado, pero elartillero estaba protegido contra losdisparos enemigos

Los Modelos de Stug III F, F/8 yG se denominaron Stug40 ya que todossolían montar el cañón de 75mm “largo”StuK40. El rol principal que tomaron fuéel de cazacarros, en vez de cañones deasalto.

El 1 de Agosto de 1940 estabaplaneado convertir 12 (Rundum Feuer)en armas de asalto sumergibles, para lainvasion de inglaterra (operación

Sealion ó Leon Marino), pero nunca sellevó a cabo.

El diseño interno y externo de losdistintos modelos de Sturmgeschutz IIIiba cambiando, y en todos eraapreciable las diferencias, no obstanteel diseño principal se mantuvo, al igualque la dotacion, esta constaba de 4miembros, Comandante de carro,artillero, cargador (este también tenía elrol de operador de radio) y piloto.

Una práctica muy común entrelas dotaciones de los tanques era la deañadir una plancha de blindaje oseccion de cadenas a la parte frontaldonde el piloto tenía su posicion,también se solía añadir a la parte inferiorde su posicion, multiplicando laproteccion inferior. A partir de mediadosde 1943 los Stugs empezaron a serequipados con Schurzen (planchasadicionales para evitar en la medida delo posible los daños de los proyectilesde fragmentacion), cuando se enviabanmodelos anteriores a esta época, parareparaciones mayores además deañadirle nuevos cañones más potentes,también se le añadían estas planchasde blindaje.

Los modelos fabricados desdeseptiembre del 43 hasta septiembre del44 se les aplicaba el Zimmerit (pastaque evitaba que el tanque fuesemagnético, de manera que las minasmagnéticas no se “pegaban” al tanque).También era común ver el Zimmeritaplicado en el propio campo de batalla,aunque el intento de los tanquistas porevitar estas minas magnéticas llegó aidear ingenios curiosos, como el hechode hacer estructuras para sujetartroncos de arbol y además de añadirblindaje al carro también conseguianque el tanque no fuese magnético.

StugIII Ausf. F/8 En el Sur de Europa

Stug IIIG equipado con el cañón del StugIIIF/8 y Schurzen “casero”

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Armamento según Modelo

Sturmgeschütz III - Sd.Kfz. 142• Ausf A - 75mm StuK 37 L/24• Ausf B - 75mm StuK 37 L/24• Sturminfanteriegeschütz 33 Ausf B - 150mmsIG33 L/11

• Ausf C - 75mm StuK 37 L/24• Ausf D - 75mm StuK 37 L/24• Ausf E - 75mm StuK 37 L/24• Sturminfanteriegeschütz 33 Ausf E - 150mmsIG33 L/11

Sturmgeschütz III (40) - Sd.Kfz. 142/1• Ausf F - 75mm StuK 40 L/43 and L/48• (10.5cm) Sturmhaubitze 42 Ausf F / Sd.Kfz.142/2 - 105mm StuH 42 L/28

• Ausf F/8 - 75mm StuK 40 L/43 and L/48• Sturminfanteriegeschütz 33 Ausf F/8 -150mm sIG33 L/11

• Ausf G "Fruhe" - 75mm StuK L/48• Ausf G "Spat" - 75mm StuK L/48• (10.5cm) Sturmhaubitze 42 Ausf G / Sd.Kfz.142/2 - 105mm StuH 42 L/28

Sturmgeschütz IV - Sd.Kfz. 167

• Sturmgeschütz IV - 75mm StuK 40L/48

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El Sturm-Infanteriegeschutz 33 era uncañón de asalto denominado “ heavyinfantry gun carrier”, diseñado yproducido por Alkett desde Diciembrede 1941 a Octubre de 1942. Sefabricaron un total de 24 s.I.G.33 aufFgst. Pz.Kpfw.III (Sfl.). La base deldiseño fué el chasis del Stug III Ausf. B.Este carro fué equipado con un150mm L/11.4 “heavy infantry gun”. Elespacio para el almacenamiento demunicion permitía sólo 30 proyectilesde 150mm y 600 balas para la MG34.Los Stug33 eran manejados por 5miembros y fué usado exclusivamenteen el frente del este. 12 de los 24Stug33 se usaron en la lucha enStalingrado encuadrados en elSturmgeschutz Abteilung 177 y 244.Todos fueron destruidos o capturados.Los otros 12 fueron usado por elSturm-Infanteriegeschutz-Batterie LehrBattalion XVII (batallón deentrenamiento) y posteriormente seasignaron a la 23rd division panzer.

Los primeros Sturmhaubitze 42 (Sd.

Kfz. 142/2).

En Octubre de 1942 el Sturmhaubitze42 se fabrica por primera vez en lasfactorias Alkett, el diseño estababasado en el chasis del StugIII F y F/8,y artillado por un howitzer de 105mmStuH 42 L/28 (L/30). Desde 1943 elStuH42 era montado sobre el chasisdel StugIII G. Desde Octubre de 1942a Febrero de 1945 fueron fabricados1212 Sturmhaubitze armados con10.5 cm. El principal papel delSturmhaubitze 42 Ausf G fué el apoyoa los Stug IIIs y a la infantería

Entre 1944 y 1945 un pequeño númerode Stug IIIG fueron adaptados como“Munitionpanzer” (“ammo carriers” ótransportes de municion) con unacapacidad de unos 75 proyectiles de105mm. Se eliminó el cañon se cubrióel hueco de este con una plancha deblindaje, se les denominó:Munitionspanzer auf FahrgestellSturmgeschutz III Ausf G óMunitionpanzer Sturmgeschutz III AusfG.

En Noviembre de 1944 Krupp presentóun proyecto para modificar el StugIII/IV para armarlos con un cañón de88mm PaK43/3 L7/1. Pero ni siquierase llegó ha hace run prototipo.

En Diciembre de 1943 se diseñóel StugIV (SdKfz 167), la principalmodificacion era la superestructura(agrandando el compartimento delconductor), el StugIV, montado en elchasis del Pz. IV. Desde Diciembre de1943 a Marzo de 1945 se montaron1139 de estos Stugs, montando uncañón de 75mm StuK40 L/48, en unmontaje “saukopf” con un mantelete deproteccion en forma de “cono”. Latripulacion era de 4 hombres.Mayoritariamente se usó en compañíasde las divisiones de infantería, con muypocas excepciones. Algunas fuentesidentifican al Stug IV como SdKfz 163

Se hicieron pruebas para montaren el StugIV el cañón de 75mm L/70,pero nunca terminaron las pruebas paraarmar al Stug con el cañón del Panther

En la preparacion para laOfensiva de las Ardenas un número sin

determinar de StugsIII Ausf. G fueronconvertidos en unosvehículos de extrañaapariencia, sesuponía que separecían a vehículosamericanos, Todosencuadrados en laBrigada Panzer 150,también seadaptaron panthers(PzKpfw V PantherAusf G) para quetuviesen aparienciade M10samericanos.

Variantes Periodo de Produccion fabricados

Ausf A Enero-Mayo 1940 30

Ausf B Junio 1940 - Mayo 1941 320

Ausf C Mayo - Septiembre 1941 50

Ausf D Mayo - Septiembre 1941 150

Ausf E Septiembre 1941 - Marzo 1942 272

Ausf F Marzo – Septiembre 1942 359 + 1 prototipo

Ausf F/8 Septiembre - Diciembre 1942 334

Ausf G Diciembre 1942 - Marzo 1945 7720 + 173 adaptados

Sturminfanteriegeschütz 33de la 9th compañía del 201st Panzer Regiment perteneciente a la

23rd Panzer Division,cerca del pueblo de Marinowka, Russia, 1943.

El Sturmgeschütz IV (Sd.Kfz.167) en lapresentacion al Field Marshal Albert

Kesselring (Grupo de Ejércitos C), en Italia1944

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El cañon autopropulsadoSturmgeschutz también se exportó a losaliados alemanes, Rumanía recibió 118Ausf F/8 y G, Bulgaria 55 Ausf G,Hungría 40 Ausf G, Italia 5 Ausf G,España 10 Aus F/8 y G y Finlandia 59Ausf G. El Stug G fue concocido en elejército Rumano como TAS-T-III(Tun•de”asalt T-III) y lo mantuvieron enservicio para principios de los años 50.En Bulgaria el Stug Ausf G era conocidocomo SO-75

Durante la Guerra,Croacia,Suiza, Portugal, Turquía ySuecia estuvieron interesadas encomprar el Stug III(40) y el StuH42, peronunca se llegó a un acuerdo final.

Una vez que la Guerra terminó28 Stug III Ausf G fueron enviados aEspaña y Rumanía, y se mantuvieron enservicio hasta 1967. Algunos fueroncapturados por los Israelíes y al menosuno llegó al museo de las fuerzasarmadas en Latrun.

Algunos Stug III Ausf G fueronusados por Noruega, junto a los Pz. III.Un pequeño número se usaron enChecoslovaquia y Yugoslavia.

Stug III Ausf Gs En el ejército Finlandés- "Sturmi"

En 1943 Finlandia compró 30Stug III Ausf. G (el primero diseño delmodelo G) y en verano de 1944 otros29. Los Stugs Finlandeses recibieron lamarca táctica “Ps 531” (Panssarivaunu –vehículos acorazado) seguido delnúmero del vehículo, por ejemplo“Ps531-19. La dotacion para los 30primeros tanques finlandeses fuéentrenada en Alemania

Las primeras modificaciones queel ejército finlandés hizo sobre sus Stugsfué durante las batallas de 1944, lamodificacion más genérica es la deañadir 3 troncos de arbol a la estructuralateral. También se reforzó el montajeexterno del cañón con cemento, se lesoldaron trozos de cadena por todo elfrontal del vehículo, la MG34 alemanase substituyó por una 7.62 soviética.Todo esto hizo al Stug Finlandés muchomás duro que su hermano alemán.

El total de carros destruidos porlos Stugs finlandeses ascendió a 87perdiendo sólo 8. El record de un sóloStug es de 11 tanques destruidos, estolo hizo el carro “Ps531-10”, mandadopor el sargento mayor Brotell, y elartillero Olli Soimala, Este carro estárestaurado y se localiza en las puertasde uno de los cuarteles de la brigadaacorazada en Parola, cerca de losbarracones de la primera compañíaacorazada.

Comparativa entre el Modelo A y el G

Stug III Ausf G

Este Stug muestra todas las modificacionestípicas del ejército finlandés

StugIII G del ejército finlandés.(la “caja” del lateral es para abergar un

rodamiento de repuesto)

Stug III Ausf F/8

Modelo Ausf A Ausf G

Peso 19600kg 23900kg

Dotacion 4 hombres 4 hombres

motor

Maybach HL120 TR / 12-cylinder /300hp

Maybach HL120 TRM / 12-cylinder /300hp

velocidad 40km/h 40km/h

Alcance carretera:160km

carretera:155km

longitud 5.38m 6.77m

Anchura 2.92m 2.95m

Altura 1.95m 2.16m

Armamento

75mm StuK37 L/24

75mm StuK40 L/48

2 x 7.92mmMG 34 orMG42

Municion44

proyectiles de75mm

54proyectiles de75mm y 600balas de7.92mm

Blindale(mm/

angulo):

Front supes:50/10

frontal Hull:50/21

lat. supes:30/0 + 9/30lateral Hull:

30/0tras supes.:30/30

trasera Hull:30/30 + 10Sup/Infrsupes:11/78-90 &17/85

Sup/inf Hull:16/90

Front supes:50+30 ó80/10

frontal Hull:50+30 ó80/21

lat. supes:30/11

lateral Hull:30/0

tras supes.:30/0

trasera Hull:50/10Sup/Infrsupes:

11-11/75-90Sup/inf Hull:16/90

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AUFKLÄRUNG

(RECONOCIMIENTO) - UNA BREVE VISIONPor: Álvaro López

Durante los años '30 HeinzGuderain se dedicó a perfeccionar lasideas de J.F.C. Fuller, estos conceptossobre la maniobravilidad y movilidad detodos los tipos de tropa fueron recogidospor Guderain para dar respuesta a losproblemas de la Wehrmacht , limitado elejército a 100.000 hombres, el conceptoprincipal era “hacer más con menos”.Una de las ideas a las que Guderainprestó más atencion fué el desarrollo deuna fuerza de reconocimiento: unidadesque fuesen capaces de una penetracionrápida en las líneas enemigas, evitandoentrar en combate (si era posible), peroesta fuerza debería estar losuficientemente bien armada para poderhacer frente a casi todo tipo de enemigo,con posibilidad de romper las líneas omantener una posicion, el tiemponecesario para que el cuerpo principalde la fuerza atacante pudiese llegar areforzarlos. Estas fuerzas sedenominaron Panzeraufklärungs oliteralmente Unidad de reconocimientoacorazado.

Guderain acuñó una frase “no lehagas cosquillas con la mano, golpealecon el puño”. Para poder llevar a caboeste proyecto en 1929 el ejércitoalemán comenzó el diseño de unosvehículos acorazados, estos debían serveloces, ligeros, pero adicionalmentedebían tener un blindaje que pudiesesoportar impactos directos de armasligeras. En 1935, con Hitler en el poder,se dió luz verde al proyecto para undesarrollo completo. El primer modelotenía sólo 4 ruedas y no poseía torreta,lo que hacía al vehículo ser poco másque un coche con algo de blindaje y alno tener torreta limitaba mucho el arcode disparo, no obstante los planes erandesarrollar vehículos de 6 y 8 ruedas ycon toreta, que demostraron ser muysuperiores a los anteriores.

.

Muchos de los vehículos detransporte y reconocimiento Sd.Kfzpodían conducirse también marchaatrás, sin necesidad de dar la vuelta, yaque estos vehículos poseían dosposiciones para conductor uno en cadaextremo del vehículo (cualquiermiembro de la dotacion podía hacerse

cargo de los mandos), este sistemapermitía una retirada mucho más rápida.Algnos vehículos eran equipados conradio obteniendo el rol de vehículos decomunicación, además de tener quellevar a cabo el resto de las acciones.De esta forma la informacion recogidapor estos vehículos llegaba rápidamenteal mando operacional. Las tropas dereconocimiento eran, literalmente, losojos y oidos de las divisiones, lo quediferenciaba, en ciertas ocasiones, elque la mision llegase a buen puerto.

Muchos de estos diseños depreguerra fueron testeados en la unionsoviética, donde, a cambio de latecnología, la Wehrmacht era capaz dedesplegar y perfeccionar las tácticas decombate.

La composicion típica de unaunidad de reconocimiento acorazadaera 1 ó 2 compañías formadas porvarios Sd.Kfz, 2 compañías dePanzergrenadiers, montadas en loshalftracks 251 ó 250, una “heavycompany”, que la formaban unacombinacion de cañones antitanque, yartillería (ligera) y una compañía deingenieros. Algunas compañías dereconocimiento estaban equipadas contransportes no acorazados, en este casoen vez de PanzerAufklarung sedenominaban Aufklarung, no obstantetodas ellas disponían de tropas enmotocicleta y vehículos equipados conradio (Funk)

Estas unidades solíandesplegarse delante de las divisionespanzer, para buscar los puntos débilesen las líneas de defensa enemigas. Conuna velocidad media de 80 km/h podíanmoverse con y entre los tanques

“Los primeros vehículos no pasaban de sermeros automóviles blindados”

SdKfz 231

Sd Kfz 251/6 Ausf A, del GeneraloberstHeinz Guderian

SdKfz 222 en el norte de Africa

schwerer Panzerspähwagen (7,5 cm Pak 40)(Sd.Kfz.234/4)

SdKfz 233 en Túnez

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Usted, como comandante en jefey todos sus oficiales, de las fuerzassitiadas, saben muy bien que laposibilidad de romper el cerco es nula.Su situación es desesperada y carecede esperanzas, y cualquier resistenciano tiene sentido. En vista de ladesesperada situación en la que están ypara evitar un baño de sangreinnecesario, le proponemos que aceptelos siguientes términos de su rendicion:

1) Todas las tropas alemanassitiadas encabezadas por usted mismodeben cesar la resistencia

2) Entregará a aquellas personasque nosotros designaremos a laspersonas autorizadas, todos losmiembros de su ejército, todo materialde guerra y todo el equipo encondiciones de uso, será tambiénentregado a nosotros. Garantizamos laseguridad de todos los oficiales yhombres que cesen en su lucha y elretorno a Alemania, una vez que finalicela guerra o a cualquier otro pais que losprisioneros de guerra deseen. Todo elpersonal que se rinda conservará susuniformes militares, marcas de rango,medallas y condecoraciones ypertenencias personales y en el caso derangos superiores podrán conservar sussables. Todos los oficiales y lossoldados que se rindan recibiráninmediatamente raciones de comida.Todos aquellos que estén heridosrecibirán cuidados médicos inmediatos

Su respuesta deberá serentregada antes de las diez en punto(hora de Moscú) del día 9 de Enero de1943. Esta debe ser llevada por surepresentante personal, que debe viajaren un coche enarbolando una banderablanca por la carretera que une Konniy yla estacion de Kotluban. Surepresentante se encontrará con unacomision autorizada de oficiales rusosen el distrito B, a 500 metros sur-estedel apartadero 564 a las 10 de lamañana del nueve de Enero de 1943. Sideclinase nuestra oferta debe saber quelas fuerzas del ejército rojo y las fuerzasaéreas soviéticas recibirán la orden deeliminar las tropas sitiadas. Laresponsabilidad, si esto llegase a ocurrir,será sólo suya

Representante del Mandosupremo del Ejército Rojo

Coronel general de Artillería Voronov

Comandante en Jefe de lafuerzas del Frente del Don

Teniente general Rokossovsky

Al comandante en jefe delsexto ejército alemán, Coronel-General Paulus, o su representante ya todos los oficiales y hombres de lasunidades alemanas sitiadas enStalingrado

8 de Enero de 1943

El Sexto ejército y todas lasfuerzas que fueron enviadas en suayuda fueron sitiadas y rodeadas el 23de Noviembre de 1942. Los soldadosdel Ejército Rojo han rodeado al ejércitoalemán con un cerco infranqueable.Todos los intentos de rescate por partede fuerzas alemanas desde el sur odesde el suroeste han sido rechazadaspor el Ejercito Rojo, y las fuerzas que nohan sido destruidas se están retirandohacia Rostov.

La flota aérea de transporte, loscuales traían víveres, municiones ycombustible ha sido destruida por lasfuerzas del Ejército Rojo, y forzando alas dotaciones de tierra a abandonar losaeródromos, haciendo que la distancia arecorrer hasta las tropas sitiadas seamayor. A esto hay que añadir que lastropas de aire y tierra alemanas estánsufriendo cuantiosas bajas por parte dela fuerza aérea Rusa. La ayuda queestos pueden traer a las tropas sitiadasRápidamente se desvanece, la situaciónde sus tropas es desesperada. Estánsufriendo hambre, enfermedades y unfrío extremo. El cruel invierno rusopronto llegará a su apogeo. Lasheladas, los vientos helados y ventiscaspronto serán realidad. Sus soldados noestán equipados con ropas de invierno ylas condiciones sanitarias en las queviven son prácticamente inexistentes.

ULTIMÁTUM DEL HQ SOVIÉTICO AL EJÉRCITO ALEMÁN SITIADO ENSTALINGRADOTraduccionr: Álvaro López

Fuente: www.battlefield.ru

El 8 de Enero de 1943, una representacion de los ejércitos soviéticos que rodeaban al ejército de Friedrich Von Paulusformada por dos soldados y un comisario, se acercaron a las líneas alemanas enarbolando una bandera blanca, pidiendo

parlamento, la nota no le fué entregada en mano por las tropas soviéticas,si no que les vendaron los ojos y les llevaron a unbunker donde le entregaron la carta a un subalterno del comandante en jefe del VI ejército alemán.

Prisioineros alemanes capturados en lasafueras de Stalingrado

GeneralFieldMarshall Von Paulus, tras surendicion en Stalingrado

Von Paulus rechazaría estainvitacion a rendirse, no obstante el 30de Enero del mismo año sería cuandodaría la orden de rendicion, el día 28había recibido un mensaje de parte delFührer, este le aconsejaba el suicidio,ningún FieldMarshall alemán se habíarendido anteriormente. Lasconsecuencias sería unos 500.000prisioneros (los que se rindieron el 30 deEnero),

Paulus sobrevivió a la guerra yvolvió a Alemania en 1952

De los 500.000 prisioneros, unos400.000 murieron en los mesessiguientes, 25.000 se quedaron enStalingrado para reconstruirlasobrevivieron algo menos de 10.000.Los 50.000 rusos que se habían pasadoa las líneas alemanas y que fueroncapturados se les fusiló inmediatamente

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Un ejercito es un equipo. Vive,duerme, come y lucha como un equipo.Todo eso acerca de actos heroicos delos individuos es pura mierda. Losmalditos bastardos que escriben esaclase de cosas para el Saturday EveningPost no saben mas de la verdaderalucha bajo el fuego enemigo de lo quesaben acerca de fornicar!. ...Todos loshéroes de verdad no son personajes delibros de batallas, no. ... Uno de loshombres mas valientes que he visto enmi vida era un camarada subido en unposte de telégrafo en medio de unfurioso combate en Túnez. Pare y lepregunte que narices hacia ahí arriba enun momento así. Me respondió, “Estoyarreglando el cable, señor.” Yo lepregunte, “No es eso algo peligroso parala salud en este momento?” Elrespondió, “Si señor, pero el malditocable tiene que ser reparado.” Pregunteotra vez, “Y no te importan esos avionesque ametrallan la carretera?” Y elcontestó, “No señor, pero a ustedseguro que si le importan!” Ahí lo tienen,el si que era un hombre de verdad. Unsoldado de verdad.

No quiero recibir ningún mensajediciendo, “Estoy manteniendo misposiciones.” Nosotros no mantenemosninguna maldita cosa. Dejad que losalemanes hagan esas cosas. Nosotrosavanzamos constantemente y noestamos interesados en mantenernosagarrados a nada excepto a los cojonesdel enemigo. Les retorceremos loscojones y no pararemos hasta que noles queden jodidas ganas de combatir.Nuestro plan básico de operaciones esavanzar y seguir avanzando sin importarque tengamos que pasar por encima,por debajo o a través del enemigo.Pasaremos a través de ellos como lamierda por el desagüe!

Hay una gran cosa que vosotrospodréis decir después de que acabeesta guerra y estéis de vuelta en casa.Estaréis agradecidos cuando dentro deveinte años estéis sentados delante delfuego, con vuestro nieto sentado en larodilla y os pregunte que hicisteis en lasegunda gran guerra mundial. Estaréisagradecidos porque no tendréis quetoser, sentar a vuestro nieto en la otrarodilla y decirle, “Bueno, tu abuelitoestuvo cavando mierda en Louisiana.”No Señor, vosotros podréis mirarledirectamente a los ojos y decir, “Hijo, tuabuelito estuvo viajando con (...) un hijode la grandísima puta llamado GeorgiePatoon!”

General George S. Patoon.

¿Porque Luchamos?

“Hombres, todo eso que dicenpor ahí de que América quiere salir de laguerra, que no quiere luchar, todo esoes un montón de basura. A losamericanos tradicionalmente nosencanta luchar. Todos los verdaderosamericanos aman la emoción y el tronarde la batalla. Hoy estáis aquí por tresrazones. Primero, porque estáis aquípara defender vuestros hogares yvuestros seres queridos. Segundo,estáis aquí por vuestra propia dignidad,porque no querríais estar en ningún otrositio. Tercero, estáis aquí porque soishombres de verdad, y a todos loshombres de verdad les encanta luchar.Cuando vosotros, aquí, cada uno devosotros erais niños, todos admirabaisal mejor jugador de canicas, al corredormas rápido, al boxeador mas duro, a losfutbolistas de primera división y a losauténticos jugadores americanos defútbol. A los americanos nos gustan losganadores. Los americanos notoleramos a los perdedores. Losamericanos desprecian a los cobardes.Los americanos juegan a ganar en todomomento. Yo no daría ni un duro por unhombre que cree que lo importante noes ganar, sino participar. Esta es larazón por la que los americanos nuncahan perdido y nunca perderán unaguerra , pues la simple idea de perder esodiosa para un americano.

¿PORQUE LUCHAMOS?Discurso del General George S. Patoon

Una de las figuras más polémicas e la segunda guerra mundial , el General George S. Patton, tuvo continuosenfrentamientos con sus superiores y aliados, una personalidad egocéntrica, machista y racista. No obstante no se le puedenegar que fuese un genio en la guerra de blindados y que sus discursos, aunque nada oportunos y cargados de polémicasdeclaraciones ,sabían ganarse a sus soldados e inspirar la confianza en la victoria. Muchas películas han reflejado esta

personalidad.

Patton y uno de sus peores “enemigos”entre los aliados, Montgomery

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El 9 de diciembre de 1940, losbritánicos lanzan el ataque. En rápidodesplazamiento ocupan el campoNibeiwa, la fuerza de tanques arremetecontra Sidi el-Barrani tomando porsorpresa al grupo del General Maletti.Las fuerzas británicas pelean con lomejor de sus fuerzas blindadas, eltanque Matilda, equipado con un cañónde 40mm, contra los tanques M11/39italianos con un cañón de 37mm y ligeroblindaje. El violento ataque arrolló laslíneas italianas. Los blindados M11/39son diezmados y la artillería italiana de75mm apenas logra averiar a 22, al nocontar con proyectiles perforantes. Dosdocenas de tanques italianos fueroncapturados. Wavell detiene la ofensiva yretira a la división hindú, enviándola aSudan, donde amenazan las fuerzas delDuque D'Aosta, perdiendo así laopertunidad de derrotar completamenteal General Graziani.

15 de diciembre de 1940

Hasta el mes de diciembre lositalianos no perdieron buques en la rutaItalia-Libia, ni por ataques desubmarinos, ni por aviones, por elcontrario, llegaron a desembarcar602.403 toneladas de abastecimientosen Libia durante aquel año. MientrasMalta no estuviese bien equipada losbritánicos eran impotentes parainterrumpir el tráfico marítimo.

Después de esos primerosmeses de guerra, el frente se estabilizó.En Roma, Mussolini probablementepensó que la guerra en África eraapenas un aperitivo para las grandesjornadas que debía vivir el RegioEsercito Italiano. Ante el asombro deGraziani, el 28 de octubre, fuerzasitalianas invaden Grecia. Al abrirse esenuevo frente, se crea una nuevasituación no esperada por los mandosmilitares. Los griegos presentanencarnizada resistencia, reciben ayudabritánica y la situación en los Balcanescomienza a comprometerse seriamente.

13 de setiembre de 1940

La ofensiva comenzó el 13 deseptiembre, fijándose como primerobjetivo al débilmente defendido Sollun,situado a menos de 10 km de la fronteraentre Libia y Egipto. Un par de díasdespués, Graziani captura el puerto deSidi el-Barrani. Las fuerzas de Grazianino pudieron seguir adelante, porqueestaban muy limitados enabastecimientos, puesto que la armadabritánica, desbarató las rutas deaprovisionamiento, por aire, atacando aBengazi, Sollum, Bardia y al mismo Sidiel-Barrani. En el mar, la fuerzasubmarina británica no logró grandesresultados, debido a que los barcositalianos navegaban en aguas pocoprofundas y muy pegados a tierra. Porotra parte, el destacamento aéreo de laRAF en la vecina Malta, erainsignificante y poco podía hacerestando tan cerca de las bases aéreasitalianas. En esos primeros días delucha, no hubo ninguna batallasignificativa, pues el número de lasfuerzas italianas sobrepasabalargamente a las defensas británicas.

Operación Compass

El comandante supremobritánico en Egipto, General SirArchibald Wavell, prepara la OperaciónCompass, al mando del GeneralConnors, quien cuenta con la 4taDivisión de Infanteria hindú y la 7maDivisión Blindada británica.

7 de setiembre de 1940

Para Italia, después de invadirFrancia, el norte de África era unescenario que no podía ser dejado delado. Pero, las fuerzas italianas apenascomienzan a preparar la ofensiva el 7 deseptiembre de ese año, cuandoMussolini ordenó al Mariscal Graziani,reemplazante del Mariscal Italo Balbo,comandante del Regio Essercito Italianoen Libia, que empezase una ofensivapor tierra contra Egipto. Graziani, pocoexperimentado en la guerra, se resisteargumentando no estar preparado.Mussolini pierde la paciencia y le ordenaatacar inmediatamente, so pena de serdestituido. Mussolini lamenta la muertede Balbo, un verdadero héroe nacional,ocurrida en un accidente el 28 de junio.

Las fuerzas italianas

Graziani contaba con 3divisiones de infantería, 2 divisiones deCamisas Negras y un Grupo Móvil conmedia centena de tanques al mando delGeneral Maletti. La moral era alta, luegode los triunfos en Abisinia y de lareciente invasión de Francia y firma delarmisticio. Pero las fuerzas estaban malequipadas y los mandos no eran de lomejor, empezando por el propio MariscalGraziani. A la larga, todo eso mermó lamoral de unas tropas que, luego de losefímeros éxitos coloniales, pocas ganastenían de pelear esa guerra en eldesierto. Ya no se trataba de una guerracontra nativos africanos, sino deenfrentar a la Mancomunidad Británicacuyos mandos y núcleo principal de lasfuerzas que las constituían, eransoldados profesionales, con granexperiencia militar en varias partes delmundo.

NORTE DE ÁFRICA: OFENSIVA ITALIANAFuente: www.exordio.com

Un día en la Plaza Venecia de Roma, un encendido discurso de Mussolini es interrumpido constantemente por una delirantemultitud que gritaba: ¡Guerra! ¡Guerra! Es el 10 de junio de 1940, día en que Il Duce declara la guerra a Francia e Inglaterra.

Tropas italianas arrian la bandera británicaen Sidi Barrani

Refuerzos británicos en Egipto

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Ante esos acontecimientos, lasfuerzas de Graziani enfrentan seriosproblemas de abastecimiento,obviamente no por la acción de losbritánicos, sino porque los Balcanes sonla primera prioridad para los mandositalianos. Por otro lado, los británicosque ya estaban actuando en Grecia yotros países de la zona, comoYugoslavia, desde antes de comenzar laguerra, deciden prestar ayuda efectiva aGrecia y por tanto deben actuarrápidamente en África en vista de quelos italianos daban muestras de nopoder continuar con la ofensiva. Era vitalpara los británicos, obligar a replegarsea los italianos, para poder sacar fuerzasde Egipto y enviarlas a Grecia.

Repliegue italiano

Mientras eso ocurría, la 7maDivisión Blindada británica es metidacomo punta de lanza y corta la carreterade Sidi el-Barrani por el oeste. Por elsur, no resulta tan fácil para losbritánicos, que se enfrentan a unos 20cañones apostados en las alturasquienes detienen los carros ligeros del3º de Húsares. Acude en su ayuda unescuadrón de tanques Cruiser lograndoasí derrotar a las fuerzas italianas.

Las fuerzas italianas retrocedenincluso más allá de la frontera y dejan enel camino 24 mil bajas incluyendo unos14 mil soldados libios. El saldo para losbritánicos es de 600 bajas. Losbritánicos aprendieron la lección que lesdieron los Panzers de Guderian: en esemomento, todos los blindados estánequipados con radio. Las fuerzasitalianas por su parte, sólointercomunicaban por radio a los jefesde grupo. Se repitió el escenario deFrancia, pero al revés.

Navidad y Año Nuevo 1941

El Mariscal Graziani repliega susagotadas fuerzas a Bardia y losbritánicos mantienen el acoso. Unadivisión australiana refuerza a losbritánicos, mientras Graziani clama porrefuerzos y equipo, sin que haya alguienque pueda satisfacer las demandas.Pasa la Navidad y el Año Nuevo, cuandolos británicos tienen ya un Cuerpo deEjército en África.

3 de enero de 1941

Los británicos comienzan elataque el día 3 de enero, y Bardia caeen manos australianas el día 6,capturando cerca de 40 mil efectivositalianos con apenas medio millar debajas. Los italianos se atrincheran enTobruk. Los australianos inician elataque el día 21 y en 24 horas vencen alas fuerzas italianas. Unos 25 milprisioneros más, marchan al cautiverio.

Repliegue hasta la línea de

partida

A fines del mes de enero, lasfuerzas italianas se retiran de Babbini yDerna dejando la Cirenaica en manosbritánicas. El Mariscal Graziani ordenael repliegue de sus tropas a Bengazi. Unmes después las fuerzas italianas seencuentran en Beda Fomm cuandonuevamente son atacados por lasfuerzas australianas, que ahora reciben76 mil soldados más, al estar GranBretaña libre de la amenaza de invasión.Se complementan las fuerzas de Wavellcon 50 mil efectivos más de Australia yNueva Zelanda.

Destitución de Graziani

Graziani es sustituido por elGeneral Gariboldi quien ordena alGeneral Bergonzoli hacer lo que seanecesario para detener el avanceaustraliano, que es reforzado conefectivos blindados ingleses.

Bergonzoli arremete contra losmejor equipados británicos y está apunto de romper las líneas aliadas, sinembargo, una vez más, no hayrefuerzos y el equipo de reemplazosimplemente no existe. Las exiguasfuerzas italianas dejan centenas devehículos en el campo y Bergonzoliordena replegarse y establecer unalínea defensiva que finalmente estabilizael frente. Cirenaica está prácticamenteperdida, a menos que ocurra un milagro.

La ayuda alemana

Mussolini, asediado en Grecia ycasi derrotado en África, se ve obligadoa pedirle ayuda a Hitler, quien acepta,dándose cuenta que Inglaterra puedevencer a Italia y obligarla a volversecontra Alemania. Hitler prometemandarle al recién formado Afrikakorps,que será sólo una unidad de refuerzooperando bajo el mando italiano. Por supuesto que esa no era la idea de su jefe:el General Rommel.

Incendios en Tobruh. Australianosinspeccionan tanques italianos capturados.

Prisioneros italianos

Tanque ligero italiano M11

Artilleria antiaérea italiana

Tanque de Crucero británico observado portropas australianas

El General Erwin Rommel

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El sistema de organizacion esquizás el más eficiente de todos losusados en la segunda guerra mundial.Los alemanes, al contrario que algunosotros ejércitos no usaban sistemas debanderas para reorganizarse, y losmandos de los pelotones debían saberdonde y como estaban cada uno desus carros, con este sistema denumeracion tenían esos datos sinnecesidad de salirse del carro parahacer señales.

Al principio fueron sólo lospelotones de panzers los que losusaban, esto luego se extendió a todoslos vehículos blindados. Las unidadesde Stugs lo empezaron a usar en el 42y las unidades de panzergrenadiers apartir del 44, al igual que losescuadrones de reconocimiento.

El sistema de res dígitosidentificaba de la siguiente forma altanque: 1º dígito=compañía, 2º dígito=pelotón, 3º dígito=posicion del vehículoen el pelotón.De este modo el carro:

Pertenecería a la compañía 2,pelotón 2 y dentro de este pelotóntendría la posicion 3.

Una division panzernormalmente estaba formada por dosbatallones cada uno de estos contenía4 compañías cque eran numeradasconsecutivamente del 1 al 8.

Cualquier compañía que seañadiese a la division simplementeseguía la numeracion que le tocase. Lamayoría de las compañías consistíanen un mando (HQ) y de 3 a 4pelotones y cada pelotón podía tenerhasta 5 vehículos.

Los mandos de regimiento y losStaffs usaban un número precedido delas siglas “R0” el numeral completopodía ser o bien R00 o R01 para elmando de regimiento y R01 ó R02 parasi ayudante

El mando de batallón usaba elnúmero romano que identificaba subatallón (I ó II) y el 00 ó 01 para elmando de batallón y el 01 ó 02 para elsegundo al mando.

En deifnitiva, era un sistemabastante simple de descifrar, y algunasdivisiones crearon sus propiasvariaciones para confundir al enemigo,ya que los identificativos de losvehículos de mando hacían que estosfuesen el objetivo prioritario de loscañones antitanques aliados.

Estas variaciones iban desde eluso de un sólo dígito, o dos de ellos,de esta manera era más dificilidentificar a los mandos. Estosejemplos se ven sobre todo en lasdivisiones panzer del DAK (DeutchesAfrika Korps), la 15 PzDiv. usaba unsistema de numeracion de un sólodígito, este único dígito era el de suposicion en la compañía. La 21 PzDiv.usaba el sistema de dos dígitos,mediante el cual identificaban al carro ya la compañía a la que pertenecía.Siempre ambos sistemas basándoseen el original

NUMERALES ALEMANES - EL SISTEMA DE TRES DÍGITOSPor: Alvaro López

La numeracion de los tanques alemanes puede resultar confusa pero su sistema es quizás uno de los más fáciles decomprender una vez que se conoce lo suficiente, es muy común en FoW poner los numerales a los tanques alemanes,

quizás fuesen los único que mantuviesen un sistema de organizacion y que mantuviesen la numeracion de forma clara ensus carros de combate.

PzIV en Ucrania, luciendo el número 825, alfondo el resto del peloton

Panzer número dos de la 15 PzDiv.Sirviendo como covertura a tropas

británicas

HQ 1st Company100 y 101

(ó 101 y 102)

Primer peloton

Segundo Pelotón

Tercer Pelotón

111 (comandantede Peloton), 112,113, 114 y115121 (comandantede pelotón) 122,123, 124 y 125131 (comandantede peloton) 132,133, 134, y 135

HQ 5th Compañía500 y 501

(ó 501 y 502)Primer peloton

Segundo Pelotón

Tercer Pelotón

511 (comandantede peloton), 512,513, 514 y 515521 (comadantede peloton) 522,523, 524 y 525531 (comandantede pelotón), 532,533, 534 y 535

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Variaciones en el sistemaDebido al que el enemigo

buscaba con asiduidad los vehículos demando, fácilmente identificable por losnumerales , algunos mandos buscaronla forma de engañar a estos tiradores,uno de estos sistemas fué usar losnumerales de compañías inexistentesen su batallón para la numeracion de los

tanques de mando,por ejemplo si elregimiento tenía 8compañías, usabanel 900 y el 901 envez del 000 y el 001

Algunas veces, compañías muygrandes hicieron algunas variaciones,como la 12th SS "Hitler Jugend", Estosnumeraron sus tanques a partir del 5, deesta forma el vehículo del comandantede pelotón de la primera compañía delprimer pelotón en vez de tener el“standard” 111 teníael 115, y los demásse numeraban apartir de este (116,117, 118 y 119)

Las unidades de granaderospanzer usaban el mismo sistema parasus half-tracks (semiorugas). Pero hastaJulio de 1944 no se hizo oficial elsistema (aunque estaba permitido), enalgunos casos también esto llegaba atener repercusiones en el sistema, yaque en ciertos casos había unidadesque estaban formadas por más denueve compañías, en este caso sepodían ver semiorugas connumeraciones de 4 dígitos. En este casose deben tratar los dos primeros como sifuesen uno sólo

En la misma línea, las divisionesSS involucradas en la lucha en Kurskteniendo hasta 13 compañías dePanzers en sus regimientos, y cada unateniendo al menos una compañía deTigers incluidas en estas, peronumeradas de forma diferente. Porejemplo, la 1ª division SS Leibstandarte"Adolf Hitler" (o LAH) usaba ladecimotercera compañía para sus tigersy numeraban a estos de la siguienteforma: 1301 y 1302 para loscomandantes decompañía y elprimer pelotón senumeraba como1311, 1312, 1313etc...

La 2ª division SS " Das Reich"usaba un sistema diferente, nombrandoa sus tigers con una S delante (la S deSchwerer o tanque pesado) y por lotanto la numeracion de estos era S11,S12, S13, etc...

Las unidades de Stugs oSturmgeschutze estaban bajo el controlde la artilería y comenzaron la segundaguerra mundial teniendo numeracionpropia para cada vehículo, este sistemaera (normalmente) una letra y unnúmero, denominando la batería y laposicion del carro dentro de esta

batería, no obstante también era comúnver estos carros o bien numerándosesolamente con la letra de la batería obien el número de posicion al quepertenecían dentro de una batería.Finalmente en 1942, las baterías deStugs que formaban regimientosindependientes ó Abteilungen (los que

normalmente no estaban asignados auna division Panzer o dePanzerGrenadiers) comenzaron a usarel sistema de tres dígitos.

El sistema de tres dígitos seaplicaba tambien a las unidades dePanzerjager equipados con vehículosMarder y/o Nashrorn.

Colores

Al principio de la guerra losnumerales se pintaban en blanco sobreun fondo negroromboidal. Peroeste sistemahacia que losnumerales seviesendemasiado bien, y los aliados sabianperfectamente donde estaba cada carroy cual era el mando(al igual que lasestrellas blancas en los vehiculosaliados), y servian perfectamente dediana para los artilleros enemigos Demanera que se desarrollaron unossistemas de numeracion de bajavisibilidad, de forma que los mandospudiesen identificar sus carros, pero nofuesen tan visibles para sus enemigos.

Los sistemas mas comunes selistan a continuacion

Un claro ejemplo de uno de los sistemas debaja visibilidad, pintado sobre la torreta de

un PzIV

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OPERACION STUDENT - ALEMANES CONTRA ITALIANOSPor: Enrique Ballesteros

Von der Heydte como jefe de Estado Mayor de la 2ª FJD es el encargado de ejecutar la misión. Con elementos de susbatallones paracaidistas captura al comandante italiano de la División de Costa que rodea el aeropuerto de Pratica di Mare.Los soldados italianos privados de su mando se rinden en masa. El único foco de resistencia es Monterotondo, situado a 30

Km. Al Nordeste de Roma y sede del Estado Mayor del Ejército Italiano.

A principios de septiembre de1943 los Aliados desembarcan en elSur de Italia. El 8 de septiembre de1943 Badoglio anuncia por radio laCapitulación de Italia. El 9 deseptiembre los alemanes ponen enmarcha la Operación Student. Entrar enRoma, restaurar el orden, desarmar alas tropas italianas y ocupar toda laciudad. Para comprender la dificultadde la misión, debemos precisar que lositalianos tenían estacionados en Romay sus alrededores tres Cuerpos deEjército. Estos son:

CORPO D'ARMATA

MOTOCORAZZATO(CAM) Gen.

Giacomo Carboni

135a DIV. CORAZZATA DI

CAVALLERIA ARIETE II (Generale

Raffaele Cadorna) dislocato a nord

di Roma, lago di Bracciano a fronte

della 3a panzergrenadiere.

134a o 136a DIV. -CORAZ-.

LEGIONARIA CENTAURO (la ex 1a

CCNN M) dislocata a Tivoli

Lunghezza Sud Est Roma (mancava

il 18° Rec Bersaglieri sui treni fra

Firenze e Roma e quelli che erano

arrivati erano già distaccati all'Ariete)

PIAVE DIV. FANTERIA

MOTORIZZATA (57°-58°-X batt cc-20°

art + compagnia moto bersaglieri).

dislocata a Grottarossa Montesacro

Monterotondo

GRANATIERI DI SARDEGNA

(1°-2°-13°art. 221 cc XXI Batt. mortai)

dislocata sull'aurelia collatina

1° ARTICELERE EUGENIO DI

SAVOIA XI° Raggr. Genio (COL.

LANZA DI MONTEZEMOLO)

Rgt. CARRISTI-(scuola) cp

mitraglieri e cc su camionette e smv

47/32, XI btg (bis? o XIX) (31 carri

M13)

XVII CORPO D'ARMATA

(Velletri)

PIACENZA DIV. (111°-112°-103°

btg. mortai-37°artiglieria)

dislocazione castelli romani

frammischiata ai parà tedeschi di

Pratica di mare

LUPI DI TOSCANA DIV. (in

arrivo dalla Francia)(77°-78°-30 art)

destinazione Furbara Cerveteri

S. MARCO fanteria marina

RE DIV. (in arrivo dalla

Croazia)(1°-2°-23° art)

220a COSTIERA DIV.(151°-152°

e Genova cavalleria appiedato)

dislocazione orbetello neptuno

221a COSTIERA DIV.(4°-8° e

Savoia cavalleria appiedato)

Dislocazione Nettuno, Circeo, Gaeta,

foce Garigliano

10 ° Rgt. ARDITI (111, 122, 123

cp blindo as43) SCUOLE DI

ARTIGLIERIA

CORPO D'ARMATA DI ROMA

SASSARI DIV.(151°-152°-XII

BATT MORTAI- 34°ART.-CXII GENIO-

V GUASTATORI-XII SEMOVENTI)

COMANDI E DEPOSITI DEI

SEGUENTI CORPI

REGGIMENTO

NEBBIOGENI(CHIMICO) 8° AUTIERI

(Cecchignola), 8° GENIO,

GUARDIA DI FINANZA,

CARABINIERI (batt. allievi e

pastrengo) 81° FANTERIA,

2° BERSAGLIERI (XV batt. del

11° reggimento), 8° E 13°

ARTIGLIERIA

GRANATIERI, GENOVA

CAVALLERIA (12 ab41 e 18 smv L40),

POLIZIA

AFRICA ITALIANA (batt. Gessi

L3 lanciafiamme e blindo ab41-as43),

BATTAGLIONE ARABI (italiani

rimpatriati dall'africa), XXI

GENIO(CENTRO

MARTE comando Sme).

Von der Heydte como jefe deEstado Mayor de la 2ª FJD es elencargado de ejecutar la misión. Conelementos de sus batallonesparacaidistas captura al comandanteitaliano de la División de Costa querodea el aeropuerto de Pratica di Mare.Los soldados italianos privados de su

mando se rinden en masa. Acontinuación, desde la Via Ostienseprogresa en dirección a la capitalitaliana.

Allí sufre algunos conatos deresistencia pero son derrotados. Para eldía 10 de septiembre la mayor parte dela capital italiana está en manosalemanas.

El único foco de resistencia esMonterotondo, situado a 30 Km. AlNordeste de Roma y sede del EstadoMayor del Ejército Italiano.

Para conquistar dicho foco deresistencia se moviliza al II/FJR 6, queestaba acantonado en Manfredoniacomo reserva del XI FliegerKorps. Elbatallón debe saltar sobreMonterotondo, ocupar la fortaleza, sededel Estado Mayor del Ejército Italiano yde paso capturar al Mariscal PietroBadoglio. Por esas fechas, el batallónestá mandado por el Major WalterGericke.

Consta de 665 hombres yestaba dividido en 4 compañías.

-5º Komp. al mando del

Oberleutnant Nitzschke.

-6ª Komp. al mando del

Oberleutnant Knaus.

-7ª Komp. al mando del

Oberleutnant Thomsen.

-8ª Komp. al mando del

Oberleutnant Engelhardt

A las 6,30 h. del 9 deseptiembre de 1943 los fallschirmjagerdel II/FJR 6 son transportados en unos50 Ju-52 hacia Roma.

A las 8,25 h. se aproximan aMonterotondo y son recibidos confuego antiaéreo.

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Otros datos:

El por qué se utilizó el II/FJR 6para esta operación, está claro sipensamos que este batallón se formó apartir del antiguo IV/ Sturmmregiment.

El jefe del II/FJR 6, WalterGericke comenzó la guerra comocapitán al mando de la 4ª Komp. delI/FJR 1. Actuó en Dinamarca saltandosobre el vital aeropuerto de la ciudadde Aalborg. Más tarde lucharía enCreta al mando del IV/Sturmmregiment. Después de laOperación "Student" comanda el FJR11 de la 4ª FJD. Acabará la guerracomo jefe de la 11ª FJD.

Al finalizar la Operación"Student", el 11 de septiembre el II/FJR6 es transferido a Tívoli. Allí le tocadesarmar a la División Blindada"Centauro". La sorpresa de losparacaidistas es cuando descubren queesta división usa armas y materialalemán moderno. Hay cañones Flak de

88 cm., tractores semiorugas Kfz12 y15, Stug III y Pz. III y IV.

Pero, lo que más indignó a losfallschirmjagers fue la existencia de lasnovísimas ametralladoras MG-42. Poresa época los paracaidistas estabantodavía equipados con la antigua MG-34. No es de extrañar que la mayoríade las MG-42 acabaran como dotaciónde los fallschirmjager.

Se dice que todas estas armasalemanas fueron un regalo del Führerpor el aniversario del Duce.

Las 6ª y 7º Komp. son lanzadas aunos 4 Km. del objetivo. Son recibidoscon fuerte fuego antiaéreo. Ademásmuchos paracaidistas caen al otro ladodel río Tiber. Deben cruzar el obstáculofluvial con botes neumáticos y sistemasimprovisados. Una vez concentrados selanzan hacia la fortaleza. En su caminose topan con varios bunker que retrasanel avance.

La 8º Komp.aterriza al Sudeste de lafortaleza. Una vezreagrupada se lanza alataque. En su avancedescubre una estaciónde radio de la MarinaItaliana que no habíasido identificada. Latoman al asalto y sonhechos prisioneros 10oficiales y 200marineros. Acontinuación alcanzan lacarretera Monterotondo-Mentana. Se produceuna breve lucha yconsiguen otros cientosde prisioneros, ademásde vehículos y diversomaterial. Incluso uncañón de 7,5 es usadocontra la fortaleza, peroun calibre tan pequeñono puede hacer nadacontra los muros de lafortaleza.

Sobre las 15 h.por fin los fallschirmjagervan convergiendo y vanrodeando la fortaleza.Prosiguen los tiroteos yla negativa italiana arendirse. Se decidecolocar cargasexplosivas en una de lasentradas. Después de

explosionarlas, una bandera blancaondea en la puerta principal. Losfallschirmjager entran en el edificio. Seproduce la rendición y se apresanmuchos oficiales italianos.

La Operación “Student” ha sidoun éxito, se ha podido capturar alEstado Mayor del Ejército Italiano. No seha podido arrestar al Mariscal Badoglio,pues había huido hace unos días con lafamilia real a Brindisi.

En total los alemanes capturanunos 100 oficiales y 2.400 soldadositalianos.

El II/FJR 6 sufre durante laoperación 52 muertos, 4 desaparecidosy 79 heridos.

La 5ª Komp. aterriza a 1 Km. alnoreste del objetivo

Las 6ª y 7ª Komp. son lanzadas a4 Km. al Noroeste de Monterotondo, aambos lados del río Tíber.

La 8º Komp. es lanzada a 1 Km.al Sureste, a ambos lados de lacarretera Monterotondo-Mentana .

Como dijimos, la 5º Komp.aterriza bajo fuerte fuego antiaéreo.Rápidamente ocupa posicionesenemigas y capturan unos 180prisioneros. La 1ª sección, que vaacompañada de un teniente detransmisiones italiano, se dirige a lafortaleza. En su camino, se encuentracon varios nidos de ametralladoras, queson destruidos sin contemplaciones.

Al llegar a las proximidades deledificio, el teniente italiano enarbola unabandera blanca e invita a suscompañeros a rendirse. Los italianosdeclinan y se establece un fuerte tiroteo.De momento la punta de lanza de la 5ªKomp. debe de mantener susposiciones y esperar refuerzos.

Interesante mapa donde vemos el aterrizaje de las diversascompañías del II Batallón. Además podemos apreciar ladisposición de las distintas divisiones italianas. Las dos

divisiones alemanas están una al Norte y la otra al sur de lacapital.(Nota: tedesca en italiano significa alemana).

Cañón de 88 usado por los italianos de la"Centauro".

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Para jugar la campaña hay quetener en cuenta varios detalles, loprimero, las listas a usar deben ser, lasde los fallschirmjagers del Suplemento“Afrika” y la lista de los italianosdelmismo suplemento. Debemos tener encuenta que son italianos atacados poralemanes, pero sabiendo que aún nohabían recibido equipo aliado.

En ninguna lista, a menos quese especifique, no debe haber ningúntipo de vehículo en ninguno de losbandos.

Los alemanes saltaron oaterrizaron y el equipo que llevaban eraequipo ligero, no llevaban ningún tipode armamento medio ni pesado, por lotanto además de no poder llevar ningúnvehículo o carro tampoco podrán tener“support platoons”

Las compañías de italianosdeberán ser organizadas comocompañías de infantería: “compagniaFucilieri”. No podrán tener apoyo detropas catalogadas como “fearlessVeteran” ó “Elite”, excepto losingenieros del divisional support,denominados “Demoisher platoon”, esdecir, excepto por los ingenierosmpodrán tener soporte de todos aquellosque sean “artilery” ó “regular”

Ninguno de los dos bandospodrán crear sus listas añadiendoapoyo aéreo, ya que en ninguno de losdos casos disfrutaron de él.

El objetivo es jugar 4 partidas yposteriormente una final, las 4 primeraspartidas representan las operacionesanteriores llevadas a cabo por cadauna de las compañías defallschirmjagers, y la última representael ataque combinado de las 4compañías al fuerte de Monterotondo.

Durante todas las partidas eljugador italiano empieza en posicionespreparadas y “going to ground”.

La primera partida representael “salto” llevado acabo por la 5ªcompañía. Esta batalla larepresentaremos jugando la partida“Death From Above”

En la segunda partidarepresentaremos el salto llevado acabo por la 6ª y 7ª compañía. Lapartida la puede ganar el alemán biendestruyendo la mitad de los bunkers obien sacando uno de los pelotones decada compañía de la mesa. La partida

se debe jugarorganizando doscompañías (de unos1000 puntos cadauna), una de lascompañías sedespliega detrás delrio y el otro delante(este último a no másde 30cms. del centro).El rio reduce elmovimiento a la mitady no se puede hacermovimiento doblepara atravesarlo, elancho del mismo seráde más de 15 cms. Se dispondrán 4 bunkers italianos (armados con una HMG cadauno) por cada 1000 puntos de fallschirmjagers.

Cada una de las compañías de paracaidistas actua de maneraindependiente de forma que si alguna de las dos huye del campo de batalla debidoa un chequeo de compañía, la otra compañía seguirá actuando de forma normal

La Tercera Partida representa una de las escaramuzas en las que vieronenvueltos los paracaidistas de la 8ª compañía, esta es el asalto a la radio de lamarina, paraesta partidajugaríamos un“Envelopment”,escenariodisponible en laweb deFlamesOfWar,con algunasmodificaciones:

- Se colocarán 3objetivos, elcentral es laestacion deradio, lossecundarios sonuns edificiosadicionales.

- El jugador italiano tiene 20 puntos adicionales para equipar la zona de despliegue confortificaciones , la seccion de alambradas cuestan 2 puntos, la seccion de trincheras 2puntos y los campos de minas 5 puntos.

- El defensor italiano debe mantener al menos la mitad de sus pelotones en reservas. El restose despliega en la zona central de la mitad de la mesa, a no menos de 30cms. de cualquierade los bordes de la mesa ni de la mitad de la mesa, o en “Ambush”

- El atacante puede dejar hasta la mitad de sus pelotones en reservas para el “ataque por elflanco”, las restantes se desplegarán a 20cms del borde contrario al despliegue italiano.

- El defensor conseguirá la victoria si mantiene a raya al enemigo, consiguiendo que no hayaenemigos (a partir del turno 6) a 40cms. de ninguno de los objetivos ó en su parte de lamesa

- El atacante ganará la partida si al finalizar el turno 8 mantiene uno de los objetivos.- En caso de que al finalizar el turno 8 el jugador alemán no controle alguno de los objetivos labatalla se considerará empate.

- “El ataque por el flanco”.- Las tropas atacantes dejadas en reservas, una vez que entren enel campo de batalla usando las reglas de “delayed reserves”, deberán hacerlo desde elborde de la mesa pudiendo entrar por cualquiera de las dos esquinas laterales, tal y como seindica en el gráfico. A no más de 20 cms de las esquinas por el borde del defensor y a nomás de 30cms. de los laterales.

- Las reservas del defensor entrarán por el borde italiano, a no menos de 20 cms. de lasesquinas.

JUGANDO LA OPERACION STUDENT (CAMPAÑA PARA FOW)Por: Alvaro López

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La cuarta partida representa elsegundo enfrentamiento de la 8ªcompañía, este sólo se llevará a caboen el caso de que haya ganado elanterior enfrentamiento, si el alemánhubiese conseguido un empate en laanterior partida podrá jugar esteescenario con el 50% de los puntositalianos (500 puntos Vs 1000 puntos,por ejemplo). En la mesa habrá quecolocar 1 objetivo por cada 500 puntosdel defensor (si se jugase a 2000puntos debería haber 4 objetivos). Lapartida la gana el jugador atacantecuando consiga uno de los objetivos. Sien el turno 7 el jugador alemán nocontrola ninguno de los objetivos seráel jugador italiano quien gane la partida

La Quinta y última partida loque representa es el asalto de losparacaidistas alemanes a la fortalezaitaliana.

El jugador italiano dispone de2000 puntos de tropas, para la defensade la fortaleza, esta fuerza aún estandoorganizada con las restriccionesanteriormente anotadas, seránconsideradas como “Elite”, todas seconsiderarán como si estuviesenatrincheradas, ya que se desplegaríanen las almenas y torreones de lafortaleza, es aconsejable poderrepresentar la fortaleza, esta nodebería tener más de 25 cms. dealtura. Podrán organizarse doscompañías de 1000 puntos en vez deuna de 2000.

Las fuerzas alemanasdependerán de las partidas anteriores,por cada partida ganada el jugadororganizará una compañía de 1000puntos. y por cada partida empatadatendrá 500 puntos para organizarla (eneste último caso no será necesarioseguir las restricciones standard sobrelos combat platoons), En el caso deque se haya perdido alguna de laspartidas representará el hecho de quelas compañías no han conseguidoatravesar las defensas y no participará

en la batalla final. Cada una de estascompañías deberá desplegarse en unode los bordes, a no más de 30 cms. deeste, después de que los italianoshayan desplegado.

La partida se jugará en unamesa cuadrada de 150x150 cms.

La fortaleza tiene 4 puertas(representadas por los puntos negros).Los italianos pueden desplegar en todala fortaleza que tendrá como mucho40cms de lado.

El objetivo alemán es llegar conun pelotón en contacto con cualquierade las puertas que representan losobjetivos, y mantenerlos en contactocon la puerta durante un turno, delcontrario, esto representa el hecho de

que los paracaidistas han conseguidoponer la carga, al menos una de laspeanas en contacto con la puerta nodeberá hacer nada durante el turnosiguiente al que se coloque encontacto.

La partida finaliza o en el turno8 o al final del turno siguiente al queuno de los pelotones alemanes llegaseal contacto con el objetivo, en estemomento se supone que la puerta esabatida por la explosion y los italianosse rinden.

En el caso de que en el turno 8no se haya conseguido lo anterior seráel jugador italiano quien habráconseguido la victoria

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ASALTO CONJUNTO - UN INFORME DE BATALLAPor: Miguel Venegas (miembro del club de wargames del club Arioc)

Esta es la primera de una serie de informes de batalla que un grupo de jugadores nos ha enviado.El pasado mes de noviembre, un grupo de jugadores de wargames del club Arioch se dispuso a jugar una ambiciosa partidade Flames of war. Todo empezó con la construcción de un enorme tablero. En este informe podemos ver a dos compañías

de paracaidistas aliados (Americanos y británicos) luchando por la posesion de un pueblo de Francia.

La disposición del terreno fue dedos mesas de juego, en una de ellasde 240x180 iba a simular un pueblo dela campiña francesa, y una zona de río

A la vez, otro tablero de240x180 con una enorme playa sobreél iba a ser protagonista del sangrientodesembarco (Este informe sepresentará en el próximo número).

A continuación se detallan losdos informes de lo ocurrido en las dospartidas, las cuales fueron posiblesgracias al grupo de jugadores deminiaturas históricas del club Arioch,citando a Javier, Sebastián, Paco, Juanen la mesa del rio, y a Marco, Juan,David y yo, Miguel en el desembarco.

Un agradecimiento muy especiala Ruth, fotógrafo de EvensReports lacual se metió en el papel de un valientecorresponsal de guerra e inmortalizodichas batallas.

Y por ultimo, muchas gracias atodos los seguidores de Cargad departe de los jugadores de Palma deMallorca.

• Misión jugada: Seize and Hold• Ejércitos implicados:• Armoured panzergrenadier company4000 puntos.

• Air landing British company 2000puntos.

• Parachute USA company 2000puntos.

• SECUENCIA DE JUEGO:

Los 4 objetivos (dos fijos elPuente y el pueblo que quedandespués de quitar dos los aliados,están básicamente protegidos por 4pelotones de panzergranaderos, uno deantiaéreos cuádruples del 20 y uno deSDK lanzallamas. El resto queda enreserva.

Los aliados por su parte sacanlos británicos un pelotón de Tetrarch,uno de 17 libras, y uno de ingenierosreales. Los americanos sacan desdeprincipio 3 pelotones de paracaidistascompletos.

• TURNO 1:

Las tropas aliadas se muevenhacia los objetivos, el asalto aéreo conplaneadores resulta en éxitos parciales,uno de ellos se pierde y no entraráhasta más tarde. En los otros doscasos los pilotos demuestran su periciay caen junto a los dos de los objetivos,uno de ellos el puente. Se preparanpara el asalto. Durante la fase dedisparo los Tetrarch eliminan un SDK yuna peana de infantería en el puente.En el asalto el primer pelotón debritánicos salen de los planeadores conentusiasmo y fiereza, pero lospanzergranaderos sorprendentementelos aniquilan en el asalto al puente.Mientras tanto el otro asalto apanzergranaderos en las afueras delpueblo acaba siendo un éxito,consolidando el objetivo y tomandobuenas posiciones para la batalla.

Mientras, en el bando del ejellegan de refuerzo un pelotón depanzers IV H, pero se encuentranaislados entre los paracas americanos,zona peligrosa. En el puente lospelotones se preparan se suben a losvehículos lastropas yconsiguen dar lavoz de alarmaen cambio en elpueblo losalemanes en sumayor partesiguen sin darsecuenta de lo quepasa, las tiradasde bailed out ipinned downson nefastas.

En la fase de disparo y asalto lamaldita regla de lucha nocturna nopermite disparar a nada.

• TURNO 2 :

Las reservas aliadas comienzana llegar, un pelotón de ingenierosparacaidistas británicos y uno de 37antitanque americano. En la fase demovimiento los paracas se siguenacercando a los objetivos. Los disparosotra vez se encuentran muy limitadospor la oscuridad, únicamente un 17libras hace un bailed out a un PanzerIV H. En la fase de asalto en unobjetivo cerca del puente lospanzergranaderos son rechazados ylos británicos toman el objetivo.

En el lado americano a pesar dedisponer de varios bazookas, losPanzer IV H rechazan el asalto de losamericanos con sus ametralladoras. Enun campo de cultivo cercano un pelotónde panzergranederos es barrido por elasalto de los paracas británicos de losplaneadores.

Por el lado del eje entran dereserva un pelotón depanzergranaderos y uno de SD 222pero muy lejos de donde puedenayudar. Los quads del 20 siguen bailedout, su ROF 6 le vendría muy bien alalemán. En la fase de disparo lamaldita noche protege a los aliados, nose ve nada.

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• TURNO 3:

Los británicos reciben dereserva un pelotón de infantería. Porparte americana llegan dos pelotones,uno de morteros del 81, otro dereconocimiento en jeeps y uno deartillería del 105. Las reservas salen enel lado opuesto a donde se libra labatalla, tardarán en llegar sino pasanada. Se consolidan los aliados en losdos objetivos tomados anteriormente, yse preparan para tomar los másimportantes el Puente y el pueblo. Lanoche sigue pero eso no evita que losdisparos aliados acaben con varioselementos de panzergraderos, un 17libras hace estallar un panzer IV H. Enel asalto los Panzer IV H sonaniquilados por paracaidistasamericanos, su alto entrenamiento yfiereza les hace duros contrincantes.

Por fin despunta el alba, lasreservas vuelven a aparecer, pero lejosy justamente detrás de las reservasaliadas, se unen a la batalla un pelotónde 2 Brummars y uno de artilleríablindada. Durante el movimiento losalemanes se acercan a los objetivostomados anteriormente por los aliados.

Las reservas alemanas cazan a lasreservas británicas, los brummar y loshummels con fuego directo eliminan lospelotones de reconocimiento y de 37mm que habían salido antes.

• TURNO CUATRO:

Llegan las últimas reservasaliadas, un pelotón de HMGamericanas. El asalto al puente seprepara. En el puente el primer asaltoes rechazado, pero a costa delaniquilamiento de un pelotón depanzergranaderos. En el bandoalemán, no llegan reservas, y ademásno sucede nada ni en la fase dedisparo ni en la de asalto, únicamentese intentan colocar para rechazar lospróximos asaltos. Los alemanes seatrincheran a la espera de futurosasaltos.

• TURNO CINCO:

En el pueblo se suceden losasaltos los americanos están a puntode tomarlo, solo un cuádruple del 20los mantiene a raya con la cabezaagachada. En el puente los alemanespasan a la ofensiva asaltan los Tetrachy los destruyen. Las ultimas reservasalemanas aparecen, un pelotón deHMG en SDK, uno de Nebelwerfer y unTigre. El pelotón de 37 antitanque esaniquilado por los disparos alemanes,al igual que otro pelotón de ingenierosbritánicos que se había desviadomucho de los objetivos.

• TURNO SEIS:

Por primera vez actúa laaviación aliada, aparecen surcando elcielo tres aviones aliados, pero al notener un objetivo claro, deciden volverpara evitar el fuego amigo.. En la fasede disparo los vehículos que protegenel pueblo son casi todos destruidos,pero otra vez el posterior asaltocontinua sin tomarlo. Eso si, ya noquedan reservas alemanas que puedanreforzar la defensa del mismo y losparacas americanos se acercan cadavez más.Al final los aliados puedenmantener los objetivos a pesar delasalto alemán con las tropas quequedan, además ni el pueblo ni elpuente son tomados, eso si las tropasalemanas están bajo mínimos,barajándose una retirada debido alelevado numero de bajas.

• RESULTADO FINAL:

Los objetivos no tienenvencedores claros, y cada ejercito haperdido 6 pelotones, por tanto sedecide que va a resultar un empate.

• CONCLUSIONES:

La misión es dura para ambosejércitos, la oscuridad, el estado inicialde pinned down y bailed out de lastropas germanas y la fiereza de losparacas ponen la partida muy difícil, siademás unimos a ello el boccage y laciudad, hacen un campo de batallaideal para los paracas. Por últimodestacar lo peligrosos que son los coupde main, allí donde ocurrieron, ayudomucho a los aliados.

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Una fría noche azotaba la regiónde Doriman, y arreciaba la tormentasobre el castillo real. Potentesrelámpagos batallaban en los sombríoscielos con eternos truenos. En suenorme habitación del ala norte de lafortaleza, la pequeña Laureena seacurrucó bajo las gruesas sábanas deseda de la enorme cama en donde suspadres la habían instalado: su corazónle decía que no tenía nada que temer dela tormenta, pero su cabeza lerecordaba que pese a todo, en el fondo,era una chiquilla de seis años. Miró losfogonazos de luz a través de las cortinasde la habitación, intentando ser fuerte,pero de pronto se abrió, chirriante, laenorme puerta de madera, girandosobre sus oxidantes goznes conesfuerzo. Laureena observó a contraluzcómo una diminuta figura entraba en lahabitación.

-Laureena, ¿estás bien?- lapequeña enseguida reconoció la voz desu hermano de sangre, el pequeño Llyr,de su misma edad. Notó que el enjutocuerpo de su amigo temblaba tantocomo ella.

-Sí, lo estoy, aunque....Tengomiedo, Llyr. – El niño se subió a la cama,sentándose junto a ella, y ambos sedieron las manos. De pronto, unrelámpago rasgó el cielo y fue a caer enlas cortinas de la habitación deLaureena, prendiéndolas de llamas.

-Laureena, ven ¡corre!- ambossaltaron de la cama y huyerondespavoridos por el pasillo cogidos de lamano. Según avanzaban por el pasillo,los diversos soldados que hacíanguardia se sorprendían al verla.

-Llyr, vayamos al estudio de miabuelo, ¡él estará allí!- dijo la pequeña,mesándose sus rojos cabellos. El jovenasintió y ambos tomaron el pasillo que,tras una interminable y agotadorasubida de varios escalones, les condujoa la torre donde se hallaba el laboratoriosecreto (sólo revelado a unos pocos) deSardar Tillius, el abuelo de Laureena.Suavemente, la pequeña llamó a lapuerta, sintiendo que el corazón le ardíaen el pecho.

-¿Sí?, ¿quién osa distraerme demis estudios?- bramó una voz profundatras la puerta.

-Abuelo soy yo, Laureena. Tengomiedo de la tormenta...- unos pasos seoyeron tras la puerta, y ésta se abrió: unhombre corpulento apareció, envueltoen una túnica blanca.

-Hola, pequeña...veo que tuamigo Llyr también tiene miedo, ¿meequivoco?- el pequeño asintió,temblando. A través de la ventana delestudio de magia del anciano, en el queambos ya habían estado más veces,contemplaron el estallido de nuevosrayos, que iluminaban con violencia lasestanterías, repletas de frascos, de lasala.

-Venid, pequeños, todo estábien, voy a contaros una historia que sepropaga de generación en generaciónde nuestro pueblo, ¿la queréis oír?- lospequeños asintieron y el mago, antes deseguir, les sentó sobre sus rodillas.

-Veréis, hace mucho, muchotiempo, apenas un siglo después de sullegada a las costas de Aarklash,nuestros antepasados keltas se habíanesparcido por el continente, formandopequeñas tribus, mucho menosnumerosas de las que persisten hoy endía. Una de esas tribus, la de Kel-An-Vrad, se había establecido en el bosquede Môrn. Como ya os he contado algunavez, en aquellos tiempos aún habíaworgs en nuestro continente.Cohabitaban en armonía con susretoños wolfen, que les respetaban, sinmolestarse en la caza, y aún dominabanel noreste de Aarklash, pues según suscreencias, allí en Môrn fue dondesurgieron. Pese a los rumores de unterror sin igual, la tribu kelta seestableció a apenas medio día decamino del Círculo de Piedras de losworgs. Allí, imprudentemente,comenzaron el pastoreo de susrebaños, ajenos al resto de cosas. Unode esos pastores, Ser-Mae, gustaba debromear con el resto de compañerossobre la presencia de lobos. ¡Qué vieneel lobo!- bromeaba el joven-Ser-Mae, enésta tierra no hay lobos, y tú lo sabes- lerespondían, entre risas, los demás.

Sin embargo, un día que nopastoreaba, Ser-Mae decidió explorar elbosque, siendo un kelta de espírituinquieto como era. Hete aquí que, en sucaminar, se encontró en un claro unaoveja muerta. No era del rebaño de latribu, pues se encontraba sin el habitual

esquilado que lucían las demás enotoño. Al acercarse al cadáver, el jovenpastor fue imprudente: un funestogruñido le alertó demasiado tarde, y unenorme worg salió de entre las sombras,atacándole. Ser-Mae se zafó ágilmentey corrió despavorido y aterrorizado haciael poblado. Por supuesto, el worg pensóque atacaban su territorio y sopló uncuerno que alertó a sus compañeros.Pronto media docena de worg iba veloztras el rastro del joven pastor. Éste, yaen la aldea, alertó al resto: ¡qué vienenlos lobos! ¡Huid!- pero la tribu pensó queera otra de sus bromas y siguió con sustareas. Lamentablemente, ésta vez siera cierto...Una única mujer sobrevivió ala furia de los worgs, y gracias a ella hoyconocemos las consecuencias de laimprudencia y el hablar más de lacuenta, pequeños.

¿Os ha gustado?—Laureenatenía los ojos abiertos como platos,asombrada, y Llyr estaba emocionado.Ambos asintieron y bostezaron. Habíacesado la tormenta.

-Abuelo...-dijo Laureena -¿meacompañas a mi habitación?- SardarTillius, otrora severo con susaprendices, sonrió, y mesó los cabellosde los dos niños.

-Por supuesto, mi querida“Leona” – Sardar gustaba de llamar asía la pequeña por el color de su pelo,único (entre las mujeres que descendíande los Alahars y Barhans sólo habíarubias o morenas, Laureena era laprimera pelirroja), orgulloso de ser suabuelo.

-Vamos, pequeños, tenemos queandar por el castillo.- Y los tres sonrieronmientras bajaban a las habitaciones delos niños.

-Abuelo...- habló la pequeña-gracias por calmarnos los temores- ybesó su mejilla.

Cachorros en la tormentaPor Varghar

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SPACE HULK - LA GUARDIA IMPERIALPor: Juan Mieza (aka Keyan Sark)

Hay veces en que no hay Marines Espaciales disponibles y la situación es desesperada. Hay veces en las que, por razonespolíticas, los Marines no son adecuados para la misión. En estos momentos, la Guardia Imperial aborda los pecios, para bien

o para mal.

Al entrar en un Pecio Espacial, laguardia envía sólo a sus mejores tropasya que saben que los rifles láser y la Feen el Emperador ¡no son suficientes!.Este artículo incluye reglas para usar ala Guardia Imperial y sus armas enSpace Hulk.

Nuevas Reglas

La mayoría de las reglasnormales de Space Hulk aplican amenos que se indique lo contrario.

Al contrario que losExterminadores, los GuardiasImperiales tienen cinco puntos deacción. Esto representa la bonificaciónde llevar muy poca armadura. LosGuardias pueden desplazarselateralmente sin coste, hacia casillassituadas a su derecha o izquierda pero,al contrario que los genestealers, nopueden girar 90º gratis (ver debajo latabla de puntos de acción)

Dado que la Guardia Imperial noestá tan bien equipada o entrenadacomo los Exterminadores, reciben unapenalización de -1 a todas sus tiradasen combate Cuerpo a Cuerpo. La únicaexcepción son los Capitanes (queademás pueden bloquear) y losSoldados de Asalto, la élite de laGuardia.

Cada escuadra contiene uncomunicador y suele ser Buena ideamantenerle vivo ya que si este es elúltimo miembro vivo de la escuadra, alcomienzo de su turno puede pedirrefuerzos. Con una tirada de 5 ó 6 en1D6 elimina a la figura del comunicadory coloca a la escuadra original de vueltaa la zona de entrada. Esta nuevaescuadra mantiene la misión de laescuadra original. El tablero se quedacomo está, es decir, las puertasdestruidas siguen destruidas y así (esen momentos como este cuando unosiente lástima por el jugadorgenestealer)

La Guardia Imperial hadesarrollado también una técnica paracombatir en espacios reducidos; enesencia, disparan y se esconden. Estoles permite disparar y moverse. Es comola orden normal de mover y disparar ytodas las penalizaciones al fuegosostenido aplican. Simplemente, seaplica al revés.

La Escuadra

Hay dos tipos de escuadras deguardias: Soldados de Asalto yEscuadras normales. Puedes jugarcualquier misión de Space Hulk conestas escuadras aunque se recomiendaque para las misiones de dos escuadrasde marines se empleen Soldados deAsalto, y para las misiones de unaescuadra de marines se empleenGuardias Normales.

Escuadra Normal

1 Capitán con bolter, puño de energía yespada

1 Sargento o Teniente, con bolter y cuchillo6 Guardias con Rifle Láser y cuchillo1 Guardia con comunicador, con Rifle Láser ycuchillo

1 Guardia con Lanzallamas, Rifle de Plasma oRifle de Fusión.

Escuadra de Soldados de

Asalto

1 Comandante con Escopeta y espada1 Sargento con Pistola Infierno y cuchillo6 Soldados con Rifles Infierno y cuchillo1 Soldado con comunicador, rifle Infiernoy cuchillo

1 Soldado con Lanzallamas, Rifle dePlasma o Rifle de Fusión, y cuchillo

Nota: eliminando un Guardia con RifleLáser o Rifle Infierno, puedes incluir aotra figura con arma especial (pero nosargento ni capitán). Esto implica quela escuadra constará de 9 hombres.

Nuevas armas

Bo l t e r / R i f l e - I n f i e r n o / P i s t o l a

Infierno/EscopetaLas mismas reglasque el bolter de asalto pero disparandocon un dado menos

Rifle Láser: Las mismas reglas que elbolter, pero dado que no son tanpotentes no se permite el fuegosostenido. La única forma de matar aun genestealer o destruir una puerta escon un tiro perfecto.

Nota: aunque el rifle láser no es muybueno, funciona muy bien con la reglade disparar y moverse. Esto permite ala Guardia ser muy móvil (o unosgallinas!)

Rifle de Plasma Este arma hace que losBolter de Asalto parezcan pistolas deagua. Tiene tres dados de fuegosostenido y puede dispararse enmovimiento. Sin embargo necesitarecargarse y ello cuesta 1 PA antes depoder volver a dispararla.

Rifle de Fusión Es un arma muyvoluminosa y por tanto el que la llevasólo tiene 4 PA (sí, aunque sea unsoldado de Catachán) en vez de 5.Tiene dos dados de disparo y puedehacer fuego sostenido aunque semueva.

Nota: El rifle de plasma y el rifle de fusiónpermiten hacer fuego sostenido desdeel primer disparo. No tienen queesperar al segundo PA.

Nota: en misiones donde que haya queincinerar una habitación o dos, sepermite el uso de cargas de repuestopara los lanzallamas

La Regla de Mando:Las escuadras deGuardia Imperial no sonExterminadores (son carne de cañón)y no disponen de las capacidades decomunicación de la Armadura TácticaAcorazada. Para representar esto,siempre que el Capitán o el soldadocon comunicador de la Escuadra esténvivos, puedes usar Puntos de Mando.Si ambos hombres mueren, pierdes lospuntos de mando de formapermanente. Los Soldados de Asaltodisponen de cámaras en sus mochilasasí que esto no les afecta y puedenusar PMs hasta el último hombre.

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Creador de Criaturasy Plantas

Paso 1: Escoge el TamañoElige el tamaño de tu criatura de

la siguiente lista por el coste en puntosindicado. Según el tamaño que hayasescogido, el tamaño de la peana dondecoloques a tu criatura debe ser:Pequeña, 25-40 mm; Mediana, 40-60mm; y Grande, 60 mm o más.

Pequeña

Mediana

Grande

Paso 2: Escoge Medio deLocomoción

Escoge el modo en el que semoverá tu criatura. Los números quehay después de cada medio delocomoción representa el coste paracriaturas Pequeñas/Medianas/Grandes,respectivamente. Solo puede escogerseun medio de locomoción por criatura:

Cuadrúpeda 3/7/11

La criatura se mueve como la caballería.

Bípeda -/-/-

La criatura se mueve como la infantería.

Alada 4/10/13

La criatura se muevecomo si estuvieraequipada conretropropulsores.

Enraizada -2/-4/-6

La criatura es estacionaria,tiene Coraje y cuentacomo Flora.

Paso 3: Escoge AtributosEscoge los atributos físicos

relevantes de tu criatura. Los númerosrepresentan el coste de cada atributopara criaturas Pequeñas/Medianas/Grandes, respectivamente. Losatributos marcados con un asteriscosolo pueden escogerse una vez. El restopueden escogerse hasta tres vecescada uno. Ten en cuenta que ningunacriatura pude ver reducido su coste pordebajo de 1.

Resistente* +1 Resistencia 3/3/6

Fuerte* +1 Fuerza 3/3/6

Duro +1 Herida 5/10/15

Ataque Extra +1 Ataque 3/4/5

Débil -1 F y R -1/-/-

Sólo escogible por criaturas/flora pequeñas.

Ágil* Pies Ligeros 5/5/10

Blindado* Salvación 5+ 2/2/5

Muy Blindado* Salvación 4+ 5/5/8

Depredador* +1 HA 2/2/4

Reflejos Rápidos +1 I 1/1/2

Estúpido Cuenta como I 1 -1/-3/-5

Paso 4: Escoge HabilidadesEscoge las habilidades que tu

criatura o flora posea. No puedes gastarmás de 25 puntos en habilidades paracriaturas pequeñas o medianas ni másde 50 puntos en criaturas grandes.Ninguna habilidad puede escogersemás de una vez. Si escoges una criaturacon el medio de locomoción Enraizada,reduce el coste de todas las habilidadesque no estén marcadas como solo para

Flora en un 50%, redondeando haciaarriba, para reflejar la desventaja de suinmovilidad. Lo Flora pequeña ymediana pueden escoger hasta 10puntos de habilidades rebajadas o solopara Flora, mientras que la Flora grandepuede gastar hasta 20 puntos enhabilidades rebajadas o solo para Flora.La Flora no puede escoger las

Criaturas y Plantas Alien¤genasPor : John Shaffer y Ty Finocchiaro / Traducción : Julio Rey

El número de mundos en el 41º milenio es basto, diversos lugares que son el hogar de un ilimitado número de criaturas. Enefecto, si puedes conceptualizarlo, probablemente existe de una forma o de otra en algún lugar ahí fuera. En este artículoofrecemos una guía para ayudarte a crear monstruos de tu invención. Deja correr salvajemente a tu imaginación, literalmente!Con el espíritu de las Reglas para Vehículos y de las Criaturas Monstruosas Tiránidas que aparecen en el Ordo Malleus Dixit,hemos diseñado estas divertidas reglas. No son oficiales ni se adaptan para partidas de campeonatos.

Puntos HA HP F R H I A L S

3 4 - 3 3 1 4 1 10 6+

Puntos HA HP F R H I A L S

9 4 - 4 4 1 4 1 10 6+

Puntos HA HP F R H I A L S

15 4 - 5 5 1 4 1 10 6+

Phisokerme

No se sabe nada acerca de los orígenes delPhisokerme. Abundan las teorías sobre si eso no alguna forma de vida Tiránida olvidada osimplemente una abominación. ElPhisokerme flota por encima del suelo, estáprotegido por algún tipo de barrera psíquica yataca con ráfagas de pura energía de ladisformidad. Aparecen normalmente engrupos de cinco, atacando aleatoriamente asu alrededor a todo lo que se mueva. Se creeque estas criaturas realmente comen de esamanera, absorbiendo de alguna manerasustento de sus presas.

Esta bestia fue creada por Ty Finocchiaro ydice que hacer tu propio Phisokerme es unproyecto fácil. Primero coge una Mina EsporaTiránida de Ácido. Con unos pequeñosalicates o una sierra de maquetista separa lacabeza de la mina de los tentáculos inferiores.Después coge un cuerpo de Zoantropo ycórtale la cola al cuerpo principal. Haz unsandwich colocando esta última pieza entrelas dos partes de la Mina Espora de Ácido.Añade un poco de masilla verde y estará listapara reducir a pulpa a los intrusos.

Tamaño: Pequeño - 3 puntosLocomoción: Alado - 4 puntosAtributos: Muy Blindado - 5 puntos

Resistente - 3 puntosHabilidades: Ataque a distancia (fuerte) - 3 p.

Alc. 45 cm F5 FP4Camuflaje - 2 puntos

Puntos HA HP F R H I A Ld TS

20 4 3 3 4 1 4 1 10 4+

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habilidades de Ataque Sorpresa,Cuernos/Puntiagudo, Esquivar o Ataquede Embestida.

Descripción y Costede las Habilidades

Nota: Las criaturas/flora con múltiplesopciones de ataque (como Ataque deEmbestida y Cuernos) puede usar solouno a la vez por ronda de combate.

Almizcle 5/6/6

Los enemigos sufren un -1 depenalización a su Iniciativa cuandoasignan ataques a la criatura/flora.

Apéndice de Látigo 2/2/2

La criatura/flora puede realizar todos susAtaques en combate cuerpo a cuerpomientras tenga enemigos a 5 cm (nonecesita estar en contacto peana conpeana). Adicionalmente, la criatura/florapuede causar bajas hasta 10 cm (en lugarde los 5 cm habituales).

Atacar y Huir 5/8/-

Solo criaturas grandes o pequeñas. Sólocriaturas aladas o cuadrúpedas. Al finalde cualquier Fase de Combate Cuerpo aCuerpo, si la criatura no huye delcombate, puede inmediatamente alejarsedel combate y retirarse 8D6 cm encualquier dirección. Las miniaturas conlas que estaba trabada en combate solopueden consolidar la posición.

Ataque a Distancia 3/3/3

La criatura/flora tiene algún tipo de ataquea distancia y cuenta como si tuviera unaHabilidad de Proyectiles de 3. Escogeuno de los siguientes ataques:

Ataque de Desorientación -/4/4

Solo criaturas/flora medianas y grandes.Este ataque puede realizarse en la fasede Disparo en lugar de cualquier otroataque de disparo. Coloca la plantilla deartillería pesada centrada en unaminiatura enemiga a menos de 30 cm dela criatura/flora y tira 2D6. Si el númeroobtenido es igual o mayor que el númerode miniaturas debajo de la plantilla, estasse volverán desorientadas. Lasminiaturas desorientadas mueven 1D6+2cm en una dirección aleatoria(determinada por un dado de dispersión)en lugar de realizar su movimiento normalen su turno. Las reglas de coherencia deunidad se siguen aplicando a lasunidades desorientadas. Las miniaturas

pueden disparar y asaltar de formanormal, pero deben pasar un chequeo deLiderazgo para ello.

Ataque de Duplicación -/*/*

Solo criaturas/flora medianas y grandes.Los ataques de la criatura infectan alobjetivo con un virus mutagénico quepervierte el material genético de la víctimalo que la hace parecerse a lacriatura/flora. Si la criatura/flora causa almenos dos bajas (después de realizar lassalvaciones por armadura einvulnerables) en combate cuerpo acuerpo en una ronda, tira 1D6. Con unresultado de 5+, coloca un duplicado de lacriatura/flora que causó las heridas amenos de 5 cm del combate. Esteduplicado debe colocarse en combatecuerpo a cuerpo, aunque no contarácomo que ha cargado. El duplicado tiene

las mismas características que lacriatura/flora original, salvo que tendrásolo una herida y que no tendrá lahabilidad Ataque de Duplicación (losiento, nada de reacciones en cadena). Elcoste del Ataque de Duplicación es unadécima parte del coste de la criatura juntocon todas sus otras habilidades.

Ataque de Embestida -/7/7

Sólo criaturas medianas y grandes. Lacriatura puede sacrificar todos susataques en el turno que asalta para infligirun único ataque de Fuerza +3 queimpacta con un 4+. Las tiradas desalvación por armadura contra un Ataquede Embestida se ven reducidas hasta unmáximo de 4+. Si un vehículo esembestido y no ha sido penetrado elblindaje por el ataque, la criatura sufreuna herida sin posibilidad de hacerninguna tirada de salvación.

Ataque Extendido (solo Flora) 3/3/3

Funciona igual que el Apéndice de Látigo,salvo que su alcance se alarga hasta los15 cm. Adicionalmente, puede causarbajas hasta 30 cm de distancia.

Ataque Mortal -/6/8

Solo para criaturas/flora medianas ygrandes. La criatura/flora renuncia atodos sus ataques por un solo ataqueespecial. El ataque impacta con 5+, conun +2 a la Fuerza e ignora tiradas desalvación por armadura. Las tiradas desalvación invulnerables se pueden seguirusando.

Aturdimiento 5/5/5

Esta habilidad se resuelve en la Fase deDisparo en lugar de realizar un ataque dedisparo. El ataque de aturdimiento puedehacerse incluso si la criatura se encuentraen combate cuerpo a cuerpo. Todas lasminiaturas a 15 cm de la criatura/flora sonimpactadas con un resultado de 4+. Siresultan impactadas, las miniaturasdeben pasar un chequeo de Iniciativa osufrirán una penalización de -1 a lastiradas de ataque de cuerpo a cuerpo y dedisparos hasta el final de su siguienteturno.

Camuflaje 2/2/3

La criatura/flora añade +1 a cualquiertirada de salvación por cobertura. Si estáen campo abierto se beneficia de unatirada de salvación invulnerable de 6+.

Cavador 3/5/5

La criatura/flora puede desplegarseutilizando las reglas de Infiltradores o deDespliegue Rápido, pero solo enescenarios en los que pueden usarsenormalmente. En otros escenarios, lacriatura/flora desplegará según las reglasdescritas en el escenario, pero se lepermite realizar un movimiento extra (tal y

Alc F FP Tipo

Dispersión - 3 6 Plantillalanzallamas

Disparo múltiple 30cm 3 6 Asalto 3

Fuego rápido 60cm 4 5 Fuego rápido

Fuerte 45cm 5 4 Asalto 1

Aguijoneadores Glovianos

Semejantes a los pequeños insectosvoladores comunes en la Tierra, losAguijoneadores Glovianos es un espécimenmonstruoso que pesa aproximadamente 50Kg y presume de una envergadura alar deunos 2 m. Estas criaturas residen en altasagujas hechas de barro seco y escombros. Aveces, estas agujas dominan áreas vastas dela superficie de Glovia y hace que viajar porlos desolados páramos de la superficie deGlovia un esfuerzo que no debe tomarse a laligera. Cuando son molestadas, estascriaturas pueden administrar una potente yvenenosa picadura que puede hacer caerincluso a los entrometidos más resistentes.Estas criaturas raramente se alejan de lacolmena y suelen salir en grupos de cinco omás. Aunque no son de naturaleza agresiva,los Aguijoneadores se vuelven hostilescuando son arrinconados o su colmena se veamenazada.

Ben Bishop hizo estos AguijoneadoresGlovianos a partir de la cabeza de un EldarOscuro y la cabeza con yelmo de un Enanode plástico. Con masilla se rellena la unión delas cabezas. Ben añadió entonces unos ojoshechos con masilla verde y las antenas conalambre fino. Un poco de céspedelectrostático pegado a la parte trasera delAguijoneador crea una piel genial. Las alas sehacen con plástico transparente que se pegaen su lugar después de pintar la miniatura.

Tamaño: Pequeño - 3 puntosLocomoción: Alado - 4 puntosAtributos: Reflejos Rápidos - 1 puntoHabilidades: Veneno - 6 puntos

Atacar y Huir - 5 puntos

Puntos HA HP F R H I A Ld TS

19 4 - 3 3 1 5 1 10 6+

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como lo haría en la fase de movimiento)antes de que se inicie la partida. Estahabilidad no la pueden escoger lascriaturas aladas.

Control Mental 5/5/5

La criatura/flora exhibe poderosashabilidades de control mental. Para usaresta habilidad, la criatura/flora no puedemover, disparar, asaltar ni hacer ataquesen combate cuerpo a cuerpo durante suturno. Escoge una miniatura enemiga quese encuentre a menos de 30 cm. Estaminiatura debe pasar un chequeo deLiderazgo. Si la miniatura falla, lacriatura/flora puede inmediatamenteforzar a la miniatura controladamentalmente atacar a su unidad o acualquier otra unidad cercana. Resuelveun ataque de disparo o de combatecuerpo a cuerpo contra la unidad de laminiatura controlada de forma normal. Sila miniatura controlada está sola, puede

disparar o asaltar a una unidad amiga siestá dentro de su alcance. Al final delturno, la criatura renuncia al control sobrela miniatura y puede actuar de formanormal durante su turno. Esta habilidadno tiene efecto sobre miniaturas quetengan Coraje o que pasen chequeos deLiderazgo de forma automática.

Cuernos/Astado 3/4/5

Sólo criaturas. La criatura gana un Ataqueadicional con un +1 a la Fuerza en elturno en el que asalte.

Enorme -/-/20

Sólo para criaturas/flora grandes. Lacriatura/flora sigue las reglas de CriaturaMonstruosa.

Enredar 5/5/5

Este ataque tiene 30 cm de alcance eimpacta con un 4+. Si el ataque impacta,el objetivo debe pasar un chequeo deFuerza (debe sacar un resultado igual omenor que su Fuerza con 1D6) alcomienzo de su turno o no podrá mover nidisparar hasta que pase un chequeo deFuerza. Modifica la tirada con un -1 porcada chequeo subsiguiente. Si unaminiatura enredada es atacada encombate cuerpo a cuerpo, su HA y su Fresultan divididos por la mitad(redondeando hacia arriba) para resolverel combate cuerpo a cuerpo.

Esquivar 7/7/-

Solo criaturas pequeñas o medianas. Lacriatura se beneficia de una tirada desalvación invulnerable de 5+.

Fauces Enormes -/-/4

Sólo criaturas/flora grandes. Cualquierresultado de 6 en la tirada para herir encombate cuerpo a cuerpo significa queuna miniatura enemiga puede serdevorada entera. La criatura y la víctimatiran ambos 1D6. Si la criatura/floraobtiene un resultado mayor que lavíctima, ésta es tragada entera sinremisión ni salvación posible. Estahabilidad solo puede usarse contracriaturas de un tamaño humano ocolocadas en peanas de 40 o 25 mm.Criaturas más grandes como ArmadurasTau o Tiranos de Enjambre no pueden serafectados por esta habilidad.

Fisión -/3/6

Sólo para criaturas/flora medianas ygrandes. Si la criatura/flora es reducida a0 Heridas, la miniatura se parte enmúltiples vástagos más pequeños. Losvástagos tienen el perfil de una criaturapequeña. Todas las habilidades de lacriatura padre se pierden excepto el modode locomoción. Si la criatura padre muereen combate cuerpo a cuerpo, coloca a laprole en contacto peana con peana conuna miniatura enemiga que esté a menos

de 5 cm del punto donde murió la criaturapadre. En caso de criaturas/floramedianas, se crearán dos vástagos. Lascriaturas/flora grandes crean tresvástagos.

Flora Ágil (solo Flora) 3/3/3

La planta puede brincar o reptar 1D6+2cm cada turno. Además esta habilidad lepermite asaltar 1D6+2 cm cada turno.

Garras/Mandíbulas Aceradas 6/7/7

Cualquier resultado de 6 en la tirada paraimpactar en combate cuerpo a cuerpoinflige una herida automática sinposibilidad de tirada de salvación porarmadura. Resuelve el resto de impactosde la forma habitual.

Inmune al Dolor (solo Flora) 2/2/2

La criatura combate ignorando las heridasmás graves, por lo que se beneficia deuna salvación invulnerable de 4+.

Intimidación -/2/2

Sólo criaturas/flora medianas y grandes.Si la criatura no mueve, dispara ni asaltaen este turno, todos los enemigos debenpasar un chequeo de Liderazgo con un -1de penalización para poder asaltar a lacriatura. Las miniaturas que tenganCoraje no se ven afectadas.

Maniobra Defensiva 3/3/3

Si la criatura/flora permanece inmóvil enla fase de Movimiento o en la de Asalto,añade un +2 a su tirada de salvación porarmadura hasta el comienzo del siguienteturno del jugado que lo controla. Duranteuna Maniobra Defensiva, la criatura/florano podrá realizar ataques cuerpo acuerpo.

Nube de Esporas (sólo Flora) 2/2/

En lugar de hacer un ataque de disparos,coloca la plantilla de artillería pesadacentrada en la flora. Todas las miniaturasque sean tocadas por la plantilla sufrenun impacto de F3 FP6. La Nube deEsporas puede usarse en combatecuerpo a cuerpo en lugar de atacarnormalmente.

Portador de Plagas 6/6/6

Cualquier miniatura a menos de 15 cm dela criatura/flora al comienzo de la Fase deDisparo de la criatura sufre una Heridacon un resultado de 6 en 1D6. Se podránhacer tiradas de salvación como eshabitual.

Presencia Inquietante 2/2/2

Los enemigos que luchen contra lacriatura/flora sufrirá un -1 de penalizacióna su Liderazgo.

Púas Defensivas 3/3/3

Cualquier miniatura que asigne impactoscuerpo a cuerpo a la criatura/flora sufrirá

Demonio de Kalathrax

Estos monstruosos insectoides provocanverdadero terror al verlos. Hacen susguaridas en el subsuelo bajo la jungla yutilizan sus poderosas pinzas para cavarprofundamente en la tierra para atacar porsorpresa a sus presas. Estas criaturas sonnotoriamente resistentes. Aquellos que hansido lo suficientemente afortunados comopara sobrevivir a un encuentro con uno deestas bestias cuentan a menudo historias deheridas infligidas al Demonio de Kalathraxcerrarse ante sus ojos.

Rob Hawkins hizo este mastodonte a partir deuna amplia selección de partes de Tiránidosde plástico: pinzas del Viejo Un Ojo, variasgarras aceradas y muchos torsos deGuerreros y Gantes Tiránidos. Los ojos sonde las bolas de los brazos de los Tiránidos ylas mandíbulas de las garras afiladas.Después de rellenar los huecos con masillaverde, esta horrible criatura estará lista pararomper unas cuantas cabezas.

Tamaño: Grande - 15 puntosLocomoción: Cuadrúpedo - 10 puntosAtributos: Ataque Extra (x 2) - 10 puntos

Blindado - 5 puntosDepredador - 4 puntosResistente (x 3) - 45 puntos

Habilidades: Intimidación - 2 puntosEnorme - 20 puntosCavador - 5 puntosRegeneración - 7 puntos

Puntos HA HP F R H I A Ld TS

123 5 - 5 5 4 4 3 10 5+

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un impacto de Fuerza 3 antes de que losataques se resuelvan.

Púas Explosivas (sólo Flora) 3/3/3

En lugar de hacer un ataque de disparos,coloca la plantilla de explosión pequeñacentrada en la flora. Todas las miniaturasque sean tocadas por la plantilla sufrenun impacto de F4 FP5. Las PúasExplosivas pueden usarse en combatecuerpo a cuerpo en lugar de atacarnormalmente.

Regeneración 7/7/7

Al comienzo del turno de la criatura/flora,tira 1D6. Con un 5+ la criatura/florarecupera 1 Herida hasta un máximo de suvalor inicial de Heridas. Si la criatura/floraresulta muerta, realiza una tirada deRegeneración. Si el resultado es de 5+. lacriatura/flora se vuelve a levantar con 1Herida. Si se falla el chequeo, retiralocomo baja. Las heridas causadas porarmas que no permiten tirada desalvación o por armas cuya fuerza seasuficiente para causar Muerte Instantáneano podrán ser regeneradas.

Resistente 5/5/5

De la siguiente lista, escoge un tipo dearma a la que es resistente lacriatura/flora. Todas las armas que entranes estas categorías se listan abajo. Lacriatura/flora recibe una tirada desalvación invulnerable de 4+ contra todoslos ataques realizados con estas armas .Ten en cuenta que la versión pesada deestas armas (con la excepción dellanzallamas pesado) tiene suficientepotencia como para penetrar laResistencia de la criatura/flora. Solopuede escogerse un modo deResistencia.

Piel Sólida: bólters, bólters de asalto,pistolas bólter, acribilladores, piztolaz,destripadores, rifles de francotirador yametralladoras pesadas.

Basada en Calor: rifles de fusión,rifles de plasma, pistolas de plasma,lanzallamas y lanzallamas pesados.

Basada en Energía: rifles láser,pistolas láser, rifles infierno, pistolasinfierno, carabinas de inducción yrifles de inducción.

Sangre Ácida 4/3/3

Si la criatura/flora resulta muerta, lasminiaturas en contacto peana con peanacon ella sufrirán un impacto de Fuerza 4antes de que se retire como baja laminiatura de la criatura/flora. Estahabilidad no puede combinarse con lahabilidad Regeneración.

Sentidos Agudizados 3/3/3

Las miniaturas enemigas no podránInfiltrar a menos de 60 cm de la

criatura/flora. Adicionalmente la criaturapuede ver a través de 30 cm de bosque,en vez de los 15 cm normales.

Señuelos 3/3/4

Los enemigos no obtienen el +1 a loaAtaques cuando asaltan a lacriatura/flora. Si resulta asaltada, lacriatura/flora atacará con Iniciativa 10durante la primera ronda de combatecuerpo a cuerpo.

Vampirismo 4/4/6

Por cada herida no salvada que cause lacriatura, tiene que hacer un chequeo deFuerza sacando un resultado igual oinferior a su valor de Fuerza en 1D6. Unresultado de 6 siempre es un fallo. Si elchequeo es un éxito, la criatura gana 1Herida. Esto no incrementará el valor deHeridas de la criatura por encima deldoble de su valor inicial de Heridas. Si sefalla el chequeo, la criatura pierde 1Herida.

Venenoso 6/5/5

Los ataques en combate cuerpo a cuerpode la criatura/flora hieren con un +4 si laFuerza de la criatura/flora es menor quela Resistencia del objetivo. Si la fuerza dela criatura/flora es igual o mayor que laResistencia del objetivo, resuelve losataques normalmente.

Escenarios paraCriaturas

Una vez que has decidido cómocrear tu propia criatura, puede ser unpoco difícil encontrar la manera deincorporar tu maravillosa creación en tuspartidas de Warhammer 40.000. Paraque vayas por el buen camino, teofrecemos algunas sugerenciasnarrativas para desarrollar tus propiosescenarios.

Todos hemos visto películas deltipo de Aliens, Starship Troopers y PitchBlack en las cuáles el hombre compitecon su ingenio e inteligencia contra ladestreza cazadora y astucia superioresde una horda de criaturas alienígenas.Se envían equipos de combate; searrasan guaridas en la jungla; y seejecutan atrevidos rescates paraenfatizar el drama y la tensión de la

clásica lucha del hombre frente a labestia.

Utilizando lo que vemos en lagran pantalla como inspiración,podemos encontrarnos con un grannúmero de posibilidades para incorporarmonstruos salvajes y primitivos anuestras partidas de Warhammer 40K.El truco está en mezclarlo todo en algoque sea un desafío y una gratificanteexperiencia para todos los jugadoresinvolucrados. Todos los grupos de juegoson diferentes, y cada miembro puedetener expectativas diferentes. Por lotanto, lo mejor es que la mayoría de lasdecisiones se consensuen entre todos.Lo importante es divertirse. Para ayudar,proponemos el uso de criaturas enWarhammer 40K en una de los tres tiposprimarios de conflicto siguientes:

1. Monstruo contra Monstruo.

Los escenarios de Monstruo contraMonstruo están diseñados para

Flor de Nivolik

Las Flores de Nivolik son, afortunadamente,muy raras ya que es son criaturas muyreservadas. Pululan por los bosques,pantanos y junglas del universo a la caza desus presas. Su principal método de ataqueproviene de varias formas de ataque adistancia, desde púas venenosas hasta nubesde esporas nocivas. Después de que elobjetivo ha sido neutralizado, uno de losmuchos brazos de la Flor agarra a lavíctima y lo arrastra hasta la bocaque tiene escondida bajo sucuerpo. Una vez dentro de la Flor,las víctimas son lentamentedigeridas durante unos 7 días.Aunque son cazadoressolitarios yreservados pornaturaleza, lasFlores atacaráncualquier agresor sinpiedad.

Cuando Ty Finocchiaro estaba buscandoalgún elemento que le sirviera para modelarotra criatura, encontró en una tienda de floresse tropezó con un fajo de hojas de plásticocon un sistema extraño de raíces de goma.Simplemente cortando las hojas con un parde alicates de modelismo, consiguió unaenorme y terrorífica planta que aceche elhábitat de tu mesa de juego.

Tamaño: Grande - 15 puntosLocomoción: Enraizado - -6 puntosAtributos: Ataque Extra (x 3) - 15 puntos

Resistente (x 2) - 12 puntosDepredador - 4 puntosDuro - 15 puntos

Habilidades: Flora Ágil - 3 puntosInmune al Dolor - 2 puntosPúas Explosivas - 3 puntosNube de Esporas - 2 puntosAtaque Extendido - 3 puntos

Puntos HA HP F R H I A Ld TS

68 5 - 5 7 2 4 4 10 4+

Un Demonio de Kalathrax vigila su próximacomida. Foto de GW.

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organizar partidas rápidas y divertidasque son geniales para matar el tiempo.Las reglas de los escenarios dependenampliamente en qué tipo de criaturaselijas crear y cuanto tiempo quierasdedicar a la causa. El conflicto másobvio es simplemente que dosjugadores creen un monstruo con unlímite de puntos y enfrentarlos en unintento de determinar quien es el “rey dela jungla”. Puedes ir un paso más allá ydesarrollar un mundo en concreto en elque viven tus criaturas y tratan dedefender o agrandar su territorio a costade otras manadas.

Como puedes ver, hay unmontón de maneras de divertirse. ¿Quéhay acerca de crear una partida de cazade un puñado de criaturas que trata dederribar a un adversario más grande ypeligroso? O puede que una criaturaherbívora con unas pocas habilidadesdefensivas trata de escapar del tablerosiendo perseguido por despiadadosdepredadores. Puede que todas estascriaturas hayan sido capturadas yobligadas a luchar entre sí comogladiadores.

2. Ejército contra Monstruo.

Una batalla clásica. Prepara una partidaclásica de cazador contra presa en elque una partida de cazadores estápersiguiendo una criatura depredadoramientras que ésta, recíprocamente,acecha a los cazadores. Puedes utilizarlos marcadores ‘Blip’ del Space Hulkpara representar donde puede o nopuede estar la criatura y desde donde seabalanza sobre los confiadosrastreadores. ¿O qué tal de un intentode escapada llena de tensión contra unaaplastante horda de despiadadosalienígenas? Hay un montón de ideasde escenarios divertidos que puedenencontrarse en la literatura y en laspelículas. Este tipo de partidas puedencrearse como un evento interesantedurante una campaña y podría servircomo un tipo de búsqueda secundariacon recompensas y consecuenciasespecíficas.

Si únicamente estás buscandoun escenario solitario de cacería,puedes intentar lo siguiente. Un jugadorcrea una criatura (o criaturas) hasta unvalor determinado en puntos usando elCreador de Criaturas. Si quieres puedesevitar escoger algunas opciones alescoger la forma de locomoción alada,pero es tal y como tu quieras.

El jugador cazador de monstruoscreará una pequeña fuerza con un totalde puntos que no supere el coste de labestia o bestias que tratan de cazar.Evita utilizar personajes y equipo

poderosos, tratando de utilizarsolamente opciones de Tropas de Línea.Las unidades no tienen que mantener lacoherencia de escuadra, pero lasminiaturas que se encuentren solasdeberán realizar chequeos de ¡Noqueda nadie más!

Una vez que las fuerzas deambos jugadores están listas, despliegaen un tablero de 120x120 cm, coloca unpuñado de elementos de escenografía y

empieza a combatir. Como alternativa alesquema habitual de despliegue,puedes hacer que las criaturasdesplieguen de forma oculta. El primerjugador que elimine a sus adversariosgana.

3. Ejército contra Ejército

contra Monstruo. Probablemente elmás popular y la forma más fácil deintegrar unos pocos monstruos a tuspartidas es enfrentar a dos ejércitos dela manera habitual y arrojarles elelemento aleatorio del ataque de unacriatura hostil. Puedes designar áreasespecíficas del tablero que puedenalbergar criaturas monstruosas, loscuáles pueden salir de prontoaleatoriamente y atacar a las miniaturasque han sido lo bastante imprudentescomo para acercarse demasiado. Oquizás el sonido de la batalla haespantado a las criaturas nativasformando una estampida que amenazacon arrasarlo todo a su paso. Sinembargo, incorporar criaturas a tuspartidas depende de ti, por supuesto.Ofrecemos estas sugerencias paraalentar tu imaginación.

La tierra está siendo infestadapor peligrosas criaturas indígenas. Cadaelemento de escenografía puede ocultarcriaturas acechando desde las sombraspreparadas para atacar a losentrometidos intrusos.

Al final de cualquier Fase deMovimiento en el que una miniatura ounidad ha entrado en un elemento deescenografía (por ejemplo un edificio,árboles o un cráter), tira 1D6. Con un 1-2, ninguna criatura reside ahí. Con un 3-5, el número obtenido indica el númerode criaturas que estaban ocultas en eseelemento de escenografía. El oponentedeberá colocar las criaturas en cualquierpunto dentro del elemento deescenografía en contacto con lasminiaturas que finalizaron sumovimiento aquí. Con un resultado de 6,una criatura Grande con unas pocasmejoras temibles está oculto en eseelemento de escenografía. El oponentepuede colocar la criatura en contactocon cualquiera de las miniaturas quehay este elemento.

En turnos siguientes, las

Venus Atrapahombres

Al acecho entre los vapores de los Mundos deMuerte e incluso entre los bosques templadosde la galaxia está la infame VenusAtrapahombres. Estas enormes plantassienten la cercanía de sus presas y lanzalargos tentáculos y raíces para atrapar y luegoarrastrar a sus víctimas a su muerte. Combatira una Venus Atrapahombres en casiimposible ya que no conoce el dolor y tieneuna piel increíblementeresistente. La únicacortesía que teofrece estemonstruo esque se

saciarápidamentecuando sealimenta ydeja dea t a c a rcuando estállena.Ty Finocchiaro creó a partir de una limón secocon dos gruesas hojas secas pegadas en subase. Las plantas de plástico para acuariossirvieron para la base de la criatura y Ty, paraterminar, esculpió con cuidado una línea demasilla para representar la enorme boca.

Tamaño: Grande - 15 puntosLocomoción: Enraizado - -6 puntosAtributos: Ataque Extra (x 2) - 10 puntos

Resistente - 6 puntosDepredador - 4 puntosDuro (x 2) - 30 puntosEstúpido - -5 puntos

Habilidades: Ataque Extendido - 3 puntosInmune al Dolor - 2 puntosAlmizcle - 3 puntosSeñuelos - 2 puntosFauces Enormes - 2 puntosResistente (Piel Sólida) - 3 pts.

Puntos HA HP F R H I A Ld TS

69 5 - 5 6 3 1 3 10 4+

Los sonidos de una batalla cercana molesta la colmena de unos enfurecidos AguijoneadoresGlovianos. Foto de GW.

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criaturas moverán y asaltarán a laminiatura (controlada por cualquiera delos jugadores, no otra criatura). Cuandolas criaturas están en combate, eloponente será quien realice las tiradaspara impactar, herir, etc., como si lacriatura fuese una de sus propiasminiaturas. Si las criaturas ganan elcombate, consolidarán hacia laminiatura más cercana (no hacia otracriatura). Deja volar tu imaginación a lahora de determinar qué tipos decriaturas infestan el campo de batalla.

Escenarios para Flora

Después de que has decididopasar el tiempo y energía en crear,transformar y pintar una desagradableplanta, probablemente te gustaría sabercómo incorporar esta flora feroz en tuspartidas de Warhammer 40K. Aquí temostramos un par de sugerencias:

1. Ejército contra Ejército

contra Planta. Esta situación involucrajugar una partida normal entre doscontrincantes cuyo terreno incluiráalgunas áreas delimitadas de árbolesque podrán contener despiadadasplantas. Ambos jugadores se pondránde acuerdo en el tipo y el coste de laplanta. En el momento que un jugadormueve una unidad a través o cerca deun área de árboles (normalmente amenos de 5 o 15 cm si la planta tiene lahabilidad Apéndice de Látigo o AtaqueExtendido), la(s) planta(s) atacarán porsorpresa. Cuando una unidad se muevedurante su turno dentro del alcance deun posible ataque de una planta, tira1D6. Con un resultado de 4+, la plantaaparece súbitamente del suelo y ataca ala unidad.

La naturaleza de estos ataquesdependerá de la clase de planta quehayas creado. Las plantas con armas deárea de efecto o de proyectiles deberáresolver sus ataques en la Fase deMovimiento de la unidad atacada,

mientras que las plantas orientadas alcuerpo a cuerpo surgirán súbitamente yse colocarán en contacto peana conpeana. En este último caso, resuelve losataques en la Fase de Asalto de launidad atacada. La planta no cuentacomo que ha cargado. Si haysupervivientes, contarán como que hanquedado trabados en combate con laplanta tal y como se describe en lasreglas de combate cuerpo a cuerpohasta que la planta o la unidad seadestruida. Obviamente, las plantas nopodrán perseguir a una unidad que seretire y contará como que tiene Coraje.

Lo normal es que la mayoría delos jugadores evitarán estas plantas, porlo que quizás se podría colocar unobjetivo cerca de un área de árboles orecompensar con puntos de victoriaadicionales por destruir las plantas paraincentivar a los jugadores enfrentarsecon estas siniestras criaturas.

2. Ejército contra Planta, o

“Bienvenidos a la Jungla”. Esteescenario a pequeña escala requiere unpoco más de preparación y es perfectopara pequeñas búsquedas durante unacampaña de Warhammer 40K o parauna sesión entretenida de “destrúyelotodo”.

La batalla enfrenta a un pequeñoequipo avanzado de especialistascontra la fría, insensible y traicioneraMadre Naturaleza misma. Un jugadorescoge sus fuerzas de las opciones deCuartel General, Tropas y Élites de suejército favorito con un valor total de 400puntos. El otro jugador hará el papel delentorno mortal por la que penetra elequipo avanzado. Este jugador puedecrear 500 puntos de criaturas y floradiseñadas para frustar el objetivo delequipo avanzado. No se pueden gastarmás de la mitad de esos puntos encriaturas.

Sugerimos un tablero de120x120 cm para este escenario. Paraañadir tensión e intriga a la partida,cualquiera de las criaturas y floraescogidas puede contar con la reglaespecial Despliegue Rápido pararepresentar su habilidad de utilizar sucamuflaje y aparecer de repente de lanada atacando a los intrusos. La floraque haga Despliegue Rápido puededesplegarse a la distancia suficientepara poder atacar en el turno queaparece y no dispersarse de la formahabitual. Esto significa que si la plantano tiene una habilidad que le permitaatacar a distancia, se colocará encontacto peana con peana con unmiembro aleatorio de la unidad enemigaelegida. Las criaturas realizarán elDespliegue Rápido de la forma habitual.

El jugador que controla lascriaturas y la flora ganará la partida siimpide que el jugador contrario noconsiga su objetivo o si mata a todos losmiembros de su equipo avanzado. Losobjetivos del equipo avanzadodependerá de la clase de partida quequieras jugar. El objetivo puede sersimplemente sobrevivir a la selva contralas adversidades y llegar al otro extremodel tablero, destruir una criaturaparticular de las fuerzas del jugadorcontrario, o alcanzar y mantener elcentro del tablero hasta el final de lapartida. Cualquiera que sea el caso,decide el objetivo de antemano para queambos jugadores tengan claro quéhacer. Puedes hacer que la zona dedespliegue del equipo avanzado seextienda hasta 30 cm del borde deltablero y que la partida dure un mínimode 6 turnos.

Demonio Wuzzit de Barro

Los Demonios de Barro se refugian enciénagas y pantanos. Cavan profundamenteen el suelo y solo salen ocasionalmente poraire y comida. Estas criaturas tienen unmetabolismo similar a las serpientes y comenalrededor de una vez al mes, comúnmenteatacando criaturas mucho mayores que ellas. Ty Finocchiaro creó a partir de una limón secocon dos gruesas hojas secas pegadas en subase. Las plantas de plástico para acuariossirvieron para la base de la criatura y Ty, paraterminar, esculpió con cuidado una línea demasilla para representar la enorme boca. LosWuzzits cazan en manadas y son conocidospor lanzar barro a los ojos de sus presas paracogerlas desprotegidas justo antes deatacarlas. Se desconoce como ven estascriaturas o como se comunican ya que nadieles ha oído hacer ningún sonido. La mayoríacree que utilizan algún tipo de telepatía.

Estos Demonios de Barro han sidomodelados por Jake Landis. Jake comenzóalisando una tira de masilla que había puestosobre la cara de un Garrapato para tapar sunariz y sus ojos. Después le pegó algunosbrazos de Horrores utilizando un poco más demasilla para sujetarlos.

Tamaño: Pequeño - 3 puntosLocomoción: Bípedo - 0 puntosAtributos: Ataque Extra - 5 puntos

Reflejos Rápidos - 1 puntosDepredador - 2 puntos

Habilidades: Cavador - 3 puntosAturdidor - 5 puntos

Puntos HA HP F R H I A Ld TS

17 5 - 3 3 1 5 2 10 6+

Una Flor de Nivolik rodea a su presa. Fotode GW.

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ejército para saquear la galaxia. En losinicios del Waaagh!, los dioses Orkos,Gorko y Morko, comienzan a estimular asus hijos, inculcándoles un mayor deseopor la batalla (si eso es posible). Lascosas comienzan despacio, laincidencia de las incursiones aumenta,los Orkos empiezan a escoger a suslíderes y los Mekánikoz comienzan laconstrucción de extrañas armas yvehículos sin saber en realidad por qué,o de dónde sacan las ideas.

Mientras el Waaagh! se vaformando paulatinamente, los Orkos sevuelven más y más agitados, buscandonuevos enemigos, utilizando sus rayostraktores para acoplarse a los peciosespaciales que ocasionalmente van a laderiva por el espacio Orko. Los Orkosde una determinada área, que puedeser un solo planeta o un grupo desistemas estelares, dependiendo delpoder del Waaagh!, comienza a

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Los Orkos viven para la guerra.Es así de simple: si los Orkos no estánen guerra no son felices. Hay algo en elestruendo de la batalla, el resplandor delas explosiones y la sensación dedisparar un bólter que estimula sussistemas nerviosos y les hace sentirsemás vivos que en cualquier otromomento. Incluso cuando no están enguerra, los Orkos se divierten con variasactividades psicóticas comodespiadadas luchas de gladiadores,carreras de motocicletas y buggies avelocidades letales o simplementepeleándose entre ellos.

Aunque los Orkos realizanincursiones constantemente sobre losmundos vecinos, esta es una amenazamenor en comparación a la ferozdevastación de un Waaagh! Orko.Ocasionalmente un Señor de la GuerraOrko sobresale de las luchas y disputasinternas y consigue agrupar un vasto

Listas de ejercito (4)Por : Jervis Johnson / Traducción : Julio Rey ([email protected]) y Yuber Okami ([email protected])

Esta es la cuarta entrega de listas de ejército para Epic: Armageddon. En esta ocasión le toca a los ejércitos Orkos. En estenúmero os presentamos la lista de ejército de la Horda de Guerra de Ghazgkhull Mag Uruk Thraka durante la 3ª Guerra porArmageddon, la de la Horda de Orkos Salvajes del Señor de la Guerra Snagga-Snagga y la de los Lokoz de la Velozidad (todasellas oficiales). Os recordamos que podeis encontrar en la web de Guerra Eterna (http://www.guerra-eterna.com) la traduccióndel Reglamento de Epic: Armageddon en el mismo formato que el Reglamento original.

ORKOS DEL WAAAGH!reunirse, uniéndose en un lugar comoun enjambre. Los Mekánikoz comienzana construir máquinas de guerra másgrandes, como Fortalezas de Batalla yGargantes. Los esclavos de los Orkosproducen armas y armaduras comorosquillas, armando las enormes hordasOrkas con bólters y lanzagranadas.Entonces la horda pielverde entra en unfrenesí guerrero, extendiéndose por lagalaxia como una ola verde dedestrucción. Planetas enteros sonarrasados, millones de cautivos sonpuestos a trabajar en primitivas factoríaspara construir más armas y vehículos,alimentando la inmensa sed Orka por ladominación.

Afortunadamente, los billones deOrkos dispersos por toda la galaxiapasan tanto tiempo peleándose entreellos que su deseo por la batalla quedageneralmente saciado, al menos que seencuentren con una amenaza evidente.Si todos los Orkos se reunieran en unsolo Waaagh!, nada en la galaxiatendría el poder de pararlos.

Reglas Especiales

Todos los ejércitos Orkos siguenlas siguiente Reglas Especiales.

Regla de la MultitudLos Orkos creen que mientras

haya un buen puñado de ellos luchandojuntos (ligeramente más de los quepuedan contar) entonces siempre hayuna oportunidad de que se impongan,incluso contra enemigos superiores.Para representar esto, las formacionesOrkas con más de cinco unidades(demasiados para contarlos con losdedos de la mano), sin incluir unidadesde Grandez Kañonez o de Gretchins,reciben un modificador de +1 a cualquierchequeo de Reorganización que hagan,y las formaciones con más de diez detales unidades reciben un modificadorde +2. Las máquinas de guerra cuentancada punto inicial de daño como unaunidad.

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similar disfrutan de la oportunidad devolar cosas por los aires, y reciben unmodificador de +2 a sus chequeos deacción cuando intentan llevar a cabouna acción de Intercepción o de Ataquea Tierra.

Campos de Fuerza OrkosAlgunas máquinas de guerra

orkas están protegidas por baterías decampos de fuerza. El número que tienecada máquina de guerra viene indicadoen su perfil. Cada campo de fuerzadetendrá automáticamente un punto de

¡Poder del Waaagh!Los Orkos no son famosos

precisamente por sus habilidadesorganizativas, por ello tienenhabitualmente un valor de iniciativabastante pobre. Sin embargo, si hay unacosa que motive a una horda Orka, es elprovocar una buena pelea. Debido aeso, las formaciones Orkas que intentanrealizar una acción de Asalto o demovimiento Doble reciben unmodificador de +2 a su chequeo deacción. Los Pilotoz Orkos de forma

daño y después caerá. No se realizantiradas de salvación por los dañosparados por los campos de vacío ni secolocarán marcadores de Explosión.Una vez que todos los campos de fuerzahayan caído, el Titán recibirá dañonormalmente y podrás realizar tiradasde salvación contra cualquier impactosufrido. Los impactos recibidos encombate cuerpo a cuerpo ignoran loscampos de fuerza pero las unidades queutilicen su valor de Tiroteo deben tirarlos campos de fuerza antes de quepuedan hacer daño al Titán.

Unidades

SEÑOR DE LA GUERRA ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Personaje - - - -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Grandes Rebanadoraz (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)

Notas: Personaje, Comandante Supremo.

CHICOZ RAROZ

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Personaje - - - -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Zuper Kañón Zzap 60 cm MW3+ Mata titanes (1D3)

O

Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma

Notas: Los Chicoz Raroz pueden ser de dos tipo: Mekánikoz o Ezclaviztaz. Ambos son Personajes. Los Mekánikoz pueden añadirse a unVagón Artillado o un Vagón de Batalla y convertir uno de los Grandez Kañonez del vehículo en un Zuper Cañón Zzap o un Zuper Kañón conlas caracteristicas indicadas más arriba. Un Ezclavizta puede añadirse a un Gran Kañón y convertir el arma en un Zuper Cañón Zzap o unZuper Kañón con las caracteristicas indicadas más arriba.

NOBLEZ ORKOZ

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 15 cm 4+ 3+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribilladorez (15 cm) Armas Ligeras -

2 x Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Grandez Rebanadoraz (contacto) Armas de Asalto Ataque Extra (+1)

Notas: Líder.

CHICOZ ORKOZ

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 15 cm 6+ 4+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribilladorez (15 cm) Armas Ligeras -

Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Rebanadoraz (contacto) Armas de Asalto -

GRETCHINS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 15 cm - 6+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribilladorez (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Las formaciones que incluyan al menos una unidad Orka no reciben marcadores de Explosión por unidades de Gretchins que hayanmuerto, y no se contarán a las unidades de Gretchins que hayan perdido en un asalto a la hora de determinar quién ganó el combate.

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KOPTERO DE LA MUERTE ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Ligero 35 cm 4+ 6+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribilladorez Pezadoz Acopladoz (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Montado.

ZOLDADOZ DE AZALTO ORKOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 30 cm 6+ 4+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -

Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Dispositivo de Salto, Exploradores.

KOMANDOZ ORKOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 15 cm 6+ 4+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -

Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Exploradores, Infiltradores.

MOTOZ ORKAS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 35 cm 5+ 4+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribilladorez Pezadoz Recortadoz Acopladoz 15 cm AP5+/AT5+ -

Notas: Montado.

BUGGIES/WARTRAKS ORKOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Ligero 35 cm 5+ 5+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribilladorez Pezadoz Acopladoz 30 cm AP5+/AT6+ -

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LATA AZEZINA ORKA

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 15 cm 5+ 5+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Garraz de Kombate (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)

Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Caminante.

DREADNOUGHT ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 15 cm 4+ 4+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Garraz de Kombate (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)

2 x Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Caminante.

VAGÓN DE BATALLA ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 30 cm 5+ 6+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

2 x Akribilladorez Pezadoz Acopladoz 30 cm AP5+/AT6+ -

Notas: Tranporte (puede transportar dos unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Noblez, Señor de la Guerra.Alternativamente, una de las dos unidades transportadas puede ser un Gran Kañón. Puede transportar una unidad adicional de Goblins).

VAGÓN ARTILLADO ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 30 cm 5+ 5+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Notas: Tranporte (puede transportar una unidad cualquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Goblins, Noblez, Señor de la Guerra,Gran Kañón).

VAGÓN ANTIAEREO ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 30 cm 5+ 5+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Kañón Antiaéreo 30 cm 2 x AP6+/AT6+/AA6+ -

Notas: Tranporte (puede transportar una unidad cualquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Goblins, Noblez, Señor de la Guerra,Gran Kañón).

GRAN KAÑÓN ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 10 cm - 6+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

ACHICHARRADOR ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Ligero 35 cm 5+ 6+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Achicharrador 15 cm AP4+ Ignora cobertura

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ZUPER PIZOTEADOR ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 15 cm 4+ 4+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Mirada de Morko 30 cm MW4+ Mata Titanes

2-3 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma, Arco Frontal

0-1 x Mega Rebanadora 45 cm AP5+/AT5+ Y Arco Frontal

(contacto) Arma de Asalto Mata Titanes (1D3), Ataque Extra (+1)

Capacidad de Daño 4. 1D3 Campos de Energía. Efecto Impacto Crítico: La cabeza del Zuper Pizoteadorsale volando, matando al Kapitán. Sufre una penalización de -1 al impactar desde ahora. Cualquierimpacto critico subsiguiente causa un punto de daño adicional.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. Puede estar armado con 3 Zuper Kañonez o con 2 Zuper Kañonez y 1 MegaRebanadora. La Mega Rebanadora puede disparar y ser utilizada como arma de asalto. Las habilidades Mata titanes y Ataque extra de laMega Rebanadora solo se aplican en los asaltos.

PIZOTEADOR ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 15 cm 4+ 4+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

2-3 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

0-1 x Martillo de Kombate 30 cm AP5+/AT6+ Y -

(contacto) Arma de Asalto Mata Titanes (1D3), Ataque Extra (+1)

Notas: Blindaje Reforzado, Caminante. Puede estar armado con 3 Grandez Kañonez o con 2 GrandezKañonez y 1 Martillo de Kombate. El Martillo de Kombate puede disparar y ser utilizada como arma deasalto. Las habilidades Mata titanes y Ataque extra del Martillo de Kombate solo se aplican en los asaltos.

FORTALEZA ARTILLADA ORKA

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 30 cm 4+ 4+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

5 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6+ -

3 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Capacidad de Daño 3. Efecto Impacto Crítico: El disparo impacta en el engranaje de la FortalezaArtillada y lo desarma. La Fortaleza Artillada se desplaza 1D6 cm en una dirección aleatoria,impactando cualquier cosa que se encuentra a su paso. La Fortaleza resulta destruída y cualquierunidad a bordo solo sobrevive con un resultado de 6 en 1D6.

Notas: Tranporte (puede transportar hasta ocho unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Noblez. Una de estasunidades puede ser un Gran Kañón. Puede transportar hasta cuatro unidades adicional de Goblins).

FORTALEZA DE BATALLA ORKA

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 30 cm 4+ 4+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

4 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6+ -

Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Capacidad de Daño 3. Efecto Impacto Crítico: El disparo impacta en el engranaje de la Fortalezade Batalla y lo desarma. La Fortaleza de Batalla se desplaza 1D6 cm en una dirección aleatoria,impactando cualquier cosa que se encuentra a su paso. La Fortaleza resulta destruída y cualquierunidad a bordo solo sobrevive con un resultado de 6 en 1D6.

Notas: Tranporte (puede transportar hasta ocho unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz, Komandoz, Noblez. Una de estasunidades puede ser un Gran Kañón. Puede transportar hasta cuatro unidades adicional de Goblins).

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GARGANTE ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 15 cm 3+ 3+ 3+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Mirada de Morko 30 cm MW4+ Mata Titanes

2-3 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma, Arco Frontal

0-1 x Zuper Kañón Zzap 60 cm MW3+ Mata Titanes (1D3), Arco Frontal

0-1 x Mega Rebanadora 45 cm AP5+/AT5+ Y Arco Frontal

(contacto) Arma de Asalto Mata Titanes (1D3), Ataque Extra (+1)

Capacidad de Daño 8. 1D3+3 Campos de Energía. Efecto Impacto Crítico: El Gargante entra enllamas. Tira 1D6 por cada fuego que esté ardiendo en el Gargante en la Fase Final de cada turno. Conun resultado de 1 comienza un segundo fuego y con un resultado de 5+ el fuego se apaga. Los fuegosque no se logren apagas causan un punto de daño adicional.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. Puede estar armado con 3 Zuper Kañonez o con 2 Zuper Kañonez y una de estasdos armas: un Zuper Kañón Zzap o una Mega Rebanadora. La Mega Rebanadora puede disparar y ser utilizada como arma de asalto. Lashabilidades Mata titanes y Ataque extra de la Mega Rebanadora solo se aplican en los asaltos.

GRAN GARGANTE ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 15 cm 3+ 3+ 3+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Mirada de Morko 30 cm MW4+ Mata Titanes

2 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

1 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro arma, Arco Frontal

1-2 x Zuper Kañónes Akoplados 60 cm 3BP Macro arma, Arco Frontal

0-1 x Mega Rebanadora 60 cm MW3+ Y Mata Titanes (1D3), Arco Frontal

(contacto) Arma de Asalto Ataque Extra (+1)

Capacidad de Daño 12. 1D6+6 Campos de Energía. Efecto Impacto Crítico: El GranGargante entra en llamas. Tira 1D6 por cada fuego que esté ardiendo en el Gran Garganteen la Fase Final de cada turno. Con un resultado de 1 comienza un segundo fuego y con unresultado de 5+ el fuego se apaga. Los fuegos que no se logren apagas causan un punto dedaño adicional.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. Puede estar armado con 2 Zuper Kañonez Akopladoz o con 1 Zuper KañónAkoplado y una una Mega Rebanadora. La Mega Rebanadora puede disparar y ser utilizada como arma de asalto. La habilidad Ataque extrade la Mega Rebanadora solo se aplica en los asaltos.

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KRUCERO MATAMUCHOZ ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Nave Espacial - - - -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Bombardeo Orbital - 1D6+1BP Macro arma

AKORAZADO KAZKAPIÑOZ ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Nave Espacial - - - -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Bombardeo Orbital - 1D6+3BP Macro arma

Notas: Transporte (puede transportar hasta 12 Aterrizadorez Orkoz más las unidades quetransporten). Lento y estable (no puede usarse en el primer ni en el segundo turno de unapartida al menos que se especifique lo contrario).

CAZA BOMBARDERO ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Aeronave Caza Bombardero 6+ - -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribillador Pezado 15 cm AP5+/AA5+ Arco Frontal

Kohetez Petatanquez 30 cm AT4+ Arco Frontal

ATERRIZADOR ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra, Aeronave Bombardero 5+ 6+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Torretaz Artilladaz 15 cm D6+3 x AP5+/AA6+ -

2 x Kohetez Petatanquez 30 cm AT4+ Arco Frontal

Capacidad de Daño 3. Efecto Impacto Crítico: El piloto del Aterrizador muere, por lo que seestrella en tierra matando a todo su contenido.

Notas: Asalto Planetario, Blindaje Reforzado, Tranporte (puede transportar hasta diez unidades cualesquiera de la siguiente lista: Chicoz,Komandoz, Tropa de Azalto, Gobilns, Noblez, Motoz, Buggies/Wartraks, Skorchas, Kopteros de la Muerte, Lataz Azezinaz, Dreadnoughts.Todos los vehículos ligeros y los Dreadnoughts (pero no las Lataz Azezinaz) ocupan dos espacios cada uno).

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ORKOS SALVAJESSalvajes comenzará a emerger. La tribuaprenderá a luchar contra susdepredadores naturales, expandirá suterritorio y más y más Orkos seincorporarán al grupo.

Los Orkos Salvajes aprenderán arapiñar armas y equipamiento dejadospor el Waaagh! anterior. Aunque muchade esta tecnología es demasiadoavanzada para ellos, no pasará muchotiempo para que los Orkos se dencuenta del horrible efecto de apuntar lacosa ruidosa de metal hacia el enemigo.Minutos después de este increíbledescubrimiento, la tribu irá a la guerra,disparando a todo objetivo que se pongaa tiro, conquistando al resto de tribusrivales y uniéndolos bajo una solabandera.

Mientras más y más Orkos sevan uniendo a la tribu son capaces deespecializarse en sus habilidades. LosOrkos más grandes y fuertes seráncapaces de obligar a los miembros máspequeños y nuevos de la tribu a cazar.Llegan a la conclusión de que cuantomás grande eres, más necesitas comery, por tanto, mayor es tu porción de lapresa. Pocos Orkos se arriesgan adiscutir con esta clase de lógica.

Como los Orkos más pequeñospasan la mayor parte de su tiempocazando, se vuelven unos excelentestiradores. Otros aprenden a rastrear yatrapar a sus presas, cogiendo suscráneos o pieles como trofeos de sudestreza. Algunos aprenden a hacer usode las bestias de su mundo utilizandoloscomo monturas para cazar otrascriaturas más rápidas. Algunosdescubren otras tribus más primitivas,por lo que la tribu principal creceexponencialmente.

Mientras la tribu se expande,reclamando más y más territorio, esinevitable que se encuentre con otrasrazas. al principio solo serán atacadospequeños puestos avanzados. Despuéslas tribus atacarán en incursiones

Las invasiones Orkas sondevastadoras para los desafortunadosplanetas sobre los que descienden.Cuando finalmente el Waaagh!abandona el planeta marcado por labatalla en busca de nuevas conquistas,los supervivientes emergen de susescondites y el proceso dereconstrucción debe comenzar.Desafortunadamente para loshabitantes del planeta la amenaza Orkano termina cuando los enormes peciosabandonan el sistema. Una pequeñatraza del Waaagh! Orko queda detrás ycon el tiempo crecerá hasta convertirseen una nueva amenaza: los OrkosSalvajes.

Todos los Orkos despidenesporas que son dispersadas por elviento. Un puñado de estas esporaspueden caer en zonas remotas de lasuperficie del planeta, las densasjunglas o áridas planicies, lugares dondela mayoría de las civilizacionesencuentran difícil sobrevivir. Lasesporas rápidamente infectan la zona ycrecen sin el riesgo de ser descubiertas.

En relativamente corto espaciode tiempo, estas esporas madurarán enOrkos que se organizarán en tribusdispersas.

Al principio estas tribus sonpequeñas y representan poco peligropara los habitantes del planeta. EstosOrkos son incivilizados, incluso para losbajos estándares de los Orkos. Tienenun pequeño concepto del lenguaje yningún conocimiento de tecnología. Enesta primera fase de su existencia soncazados y apresados por todo tipo debestias salvajes. Es una fase muyimportante en el desarrollo de los OrkosSalvajes, donde sólo los más fuertessobrevivirán.

Durante este período, unparticularmente astuto y poderoso Orkoemergerá como líder y los otros Orkosse organizarán alrededor suya. Es eneste punto cuando la tribu de los Orkos

masivos contra las ciudades, antes dedesaparecer rápidamente en las tierrassalvajes. Con cada nueva incursión latribu obtiene más y más equipamiento ymás y más sed por la batalla, hasta quese lanzan en un frenesí de conquista.

Una vez que el Waaagh! de losOrkos salvajes ha comenzado, puedeganar un impulso imparable. El planetaentero será consumido por los Orkos enun frenesí por la batalla, hasta que soloquede luchar entre ellos mismos, lo cualharán con salvaje despreocupación.

Reglas Especiales

Los ejércitos de los OrkosSalvajes siguen las mismas reglasespeciales que las descritas para losOrkos del Waaagh!

Unidades

EZTRAMBÓTICO ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Personaje - - - -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Pie de Gorko 45 cm MW5+/AA5+ Macro arma

Notas: Personaje. Ten en cuenta que el Eztrambótico puede unirse a cualquier unidad de la formación a la que pertenezca, incluídos losOrkeosaurios y los Garrapatos Mamut.

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CHIKOZ ZALVAJEZ ORKOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 15 cm 6+ 4+ -

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Rebanadoras (contacto) Armas de Asalto -

CHIFLADOZ ORKOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 15 cm 6+ 4+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -

Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: Inmunes al Miedo.

JINETEZ DE JABALI ORKOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 25 cm 6+ 4+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Rebanadoras (contacto) Arma de Asalto -

Akribilladores (15 cm) Armas Ligeras -

Notas: IMontados, Infiltradores.

KAMIÓN ZAQUEADO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Ligero 25 cm 5+ 5+ 6+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Akribillador Pezado 30 cm AP6+/AT6+ -

Notas: Transporte (puede transportar una unidad de Goblins más una unidad cualquiera de la siguiente lista: Chicoz, Noblez, ChicozZalvajez). Las unidades que son transportadas puede disparar con cualquier arma a distancia y utilizar su valor de Tiroteo en un asalto ocuando hacen fuego de apoyo.

KATAPULTA DE GARRAPATOS

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 10 cm - 6+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Katapulta de Garrapatos 45 cm 1BP Disrupción

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GARGANTE DE VAPOR

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 15 cm 4+ 4+ 4+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Pie de Gorko 45 cm MW5+/AA5+ Macro Arma

0-2 x Zuper Kañón 60 cm 2BP Macro Arma

0-2 x Mega Rebanadora (contacto) Arma de Asalto Macro Arma, Mata Titanes (1D3),

Ataque Extra (+1)

Capacidad de Daño 4. Efecto Impacto Crítico: La caldera del Gargante de Vapor explota. ElGargante de Vapor resulta destruído y todas las unidades que se encuentren a menos de 2D6 cmreciben un impacto.

Notas: Blindaje Reforzado, Inmune al Miedo, Caminante. No puede haber más de dos Zuper Kañonez o Mega Rebanadoras en total (unoen cada brazo).

ORKEOSAURIO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Máquina de Guerra 15 cm 4+ 4+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

2 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6 -Colmillos (contacto) Armas de Asalto Macro arma,

Ataques Extra (1D3)

O (contacto) Armas de Asalto Macro arma,Mata Titanes (1D3)

2 x Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Capacidad de Daño 6. Efecto Impacto Crítico: El disparo enfurece al Orkeosaurio. Inmediatamente correrá 3D6 cm en una dirección aleatoria,parando inmediatamente si se encuentra con terreno impasable o con otra unidad o cuando finaliza su movimiento. Si se para debido a quechoca con otra unidad, entonces esta unidad sufrirá un impacto como si lo hubiera recibido de un Macro Arma. Si choca con terrenoimpasable, el Orkeosaurio resulta muerto.

Notas: Blindaje Reforzado, Blindaje Posterior Reforzado, Transporte (puede llevar hasta 12 de las siguientes unidades: Chicoz, Noblez,Chicoz Zalvajez. Puede llevar hasta seis unidades adicionales de Goblins).

GARRAPATO MAMUT

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Ligero 20 cm 4+ 4+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

2 x Akribilladores Pezados Acoplados 30 cm AP5+/AT6+ -Dientes y Cuernos (contacto) Armas de Asalto Macro arma,

Ataques Extra (1D3)

Gran Kañón 45 cm AP5+/AT5+ -

Notas: Blindaje Reforzado, Blindaje Posterior Reforzado, Transporte (puede llevar hasta cuatro de las siguientes unidades: Chicoz, Noblez,Chicoz Zalvajez. Puede llevar hasta dos unidades adicionales de Goblins).

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LOKOZ DE LA VELOCIDADpropietario de una moto. Al poco el Orkoestá echando carreras frenéticas contrasus rivales. Lo siguiente es que les estáofreciendo bolsas llenas de dientes a losMekanikoz para que tuneen su queridamaquina. Capa tras capa de pintura rojaes aplicada y salta en cuanto se ensuciao se ralla un poco. El Orko se veinmerso en el Kulto de la Velozidaz:ahora ya es un Loko de la Velozidaz.

Estos Lokoz de la Velozidazgeneralmente provienen del clan del ZolMalvado, aunque no exclusivamente.No hay nada que les guste más quelanzarse al corazón de la batallamontados en sus rugientes máquinas,conduciendo a velocidades suicidas.Como la guerra, esto parece satisfaceruna profunda necesidad de la psiqueOrka y cuando no están en batalla, losLokoz de la Velozidaz gastan su tiempocorriendo alrededor del campamento otrasteando con sus máquinas en unintento de conseguir ese pequeñoaumento extra de velocidad. LosBuggies incluyen vehículos tales comolos Wartraks y Achicharradores, asícomo los Vagones de Batallaobviamente. Los Orkos que montan enlas impresionantemente bien armadasMotoz son conocidos como Motoriztaz.

Los vehículos que vanverdaderamente rápidos dan un granprestigio a su poseedor, y hay Orkosque acumularán colmillos durante añospara poder comprarse un vehículoverdaderamente rápido. Siempre que unOrko lleva su buggy o su moto a unMekaniko para que la arregle, lepregunta “¿Puedes hazerla correr mázrápido?”. Esto generalmente seconsigue mediante otra capa de pinturaroja, así como un poco de trastearruidosamente con el motor. Porque,como todo Orko sabe, “loz cacharrozrojoz corren máz”. Las rivalidades entrelos Noblez y los Zeñorez de la Guerrasobre quien tiene la máquina más velozdesembocan en carreras desenfrenadas

Además de su amor por laguerra, algunos Orkos desarrollan unaextraña adicción a la velocidad. A losOrkos les gusta ir deprisa. La velocidadcumple algún tipo de necesidadprofundamente enterrada en eltemperamento del Orko, lo mismo que elatronar de los cañones, el traqueteo delas orugas y el sonido de la batalla. Lesgusta sentir el viento en sus caras, ver elpolvo levantarse formando densasnubes a su paso, y oír el rugido demotores potentes. Sabiendo esto no esde extrañar que las motos y buggies detoda clase sean muy populares entre losOrkos. Puede que no tengan tantoblindaje, pero son baratos, tienenpotencia de fuego, y, lo más importante,¡son mortalmente rápidos!

Hay dos zonas sensoriales queson exclusivas del cerebro Orko. Una deestas está estimulada por el ruido, laotra por la velocidad. Cuando los Orkosse ven expuestos a sonidos altos, comoel rugido de la batalla, ó a la excitaciónde ir en un vehículo a gran velocidad,experimentan una sensación decompleto placer y felicidad.Indudablemente, el cerebro Orko haevolucionado de tal manera que el Orkose comporte de forma que beneficie a laexpansión de la raza Orka. En otraspalabras, los Orkos aman el sonido de labatalla y de la maquinaria pesada y enconsecuencia son muy dados a uncomportamiento alocado e imprudente.El que esto generalmente lleve a ladestrucción de un Orko en particular noimporta porque hace a la raza dinámica,aventurera, alegre frente a lasadversidades y sin miedo al peligro.Cuando un Orko empieza a dejarsellevar por su natural inclinación hacia lavelocidad, es posible que se vuelvaadicto a ella. La parte de su cerebro queresponde a la sensación de movimientorápido pide más y más estimulación.Puede empezar con el Orkomontándose en un vehículo oconvirtiéndose en el orgulloso

alrededor del perímetro de losasentamientos Orkos. El amor de losOrkos hacia los vehículos rápidos(conocido por los Orkos como el Kulto ala Velozidaz) es el responsable de laenorme cantidad de buggies, motos yotros vehículos inclasificables quepueden ser reunidos por una banda deguerra del Kulto a la Velozidaz. Lamayoría están continuamenteestropeados, con pedazos cayendocada pocas millas. Un montón de estosvehículos son propiedad de losMekanikoz, de los que se sabe que aveces intentan arreglar el vehículo…¡mientras este está en marcha! LosOrkos que sufren de adicción a lavelocidad encuentran difícil el parar unavez van a la máxima velocidad.

La marca del Loko de laVelozidaz veterano es inconfundible:sus ojos abiertos como platos mirandirectamente hacia delante, sin hacercaso de lo que le rodea y siendoconsciente únicamente de su máquina ydel horizonte. Si se ve obligado a pararpara repostar, empieza a dar vueltasnerviosamente mientras el sirvienteGretchin de turno le llena el depósito.Aquellos Zeñorez de la Guerra, Noblez yotros Orkoz que confían en unconductor Loko de la Velozidaz debenllevar siempre encima una pesada llaveinglesa o una herramienta similar, dadoque la única manera efectiva de pedirleal conductor que pare suele ser unfuerte golpe en la cabeza. Estastendencias antisociales de los Lokoz dela Velocidad hacen que eventualmenteestos sean expulsados de sus bandasde guerra, especialmente cuando suúltima locura al volante ha acabado conel buggy favorito del Zeñor de la Guerraconvertido en chatarra. Estos forajidosnormalmente se unirán a una banda deguerra de Lokoz de la Velozidaz.Cuando varias bandas de guerra deLokoz de la Velozidaz toman parte en unWaaagh forman sus propias tribus deLokoz de la Velozidaz.

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Unidades

MEKÁNIKO GAMBERRO MOTORIZTA

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Infantería 40 cm 5+ 4+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Deflagadorez Recortadoz Tuneadoz 15 cm MW5+ -

Y (15 cm) Armas Ligeras Macro arma, Ataque Extra (+1)

Hojaz Cortantez (contacto) Arma de Asalto Macro arma, Ataque Extra (+1)

Notas: Montado, Salvación Invulnerable, Comandante Supremo. Los Deflagadorez Recortadoz Tuneadoz pueden disparar y ser utilizadoscomo armas ligeras.

BÓLIDO DEL MEKÁNIKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 35 cm 5+ 6+ 5+

Armas Alcance Potencia de Fuego Notas

Kanón Tuneado 45 cm MW4+ -

Notas: 1D3 Campos de Energía.

KAMIÓN ORKO

Tipo Velocidad Armadura Combate Cerrado Tiroteo

Vehículo Blindado 35 cm 5+ 6+ 5+

Notas: Transporte (puede transportar una unidad de la siguiente lista: Chikoz, Noblez, Goblins,Gran Kañón). La unidad que se encuentre a bordo puede disparar, excepto el Gran Kañón.

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listaS de ejercito de LOS ORKOSA diferencia de las formaciones

rígidas usadas por el imperio, lasformaciones orkas varían ampliamenteen número y composición. Las reglaspara crear formaciones orkas reflejanesto. El tipo de formación orka máscomún es la horda de guerra, aunquetambién existen otras formaciones másespecializadas como el Kulto a laVelocidad y las Brigadas Relámpago. Eneste artículo os detallaremos tres listasde ejército: la Horda de Guerra deGhazgkhull Mag Uruk Thraka durante la3ª Guerra por Armageddon, la de laHorda de Orkos Salvajes del Señor de laGuerra Snagga-Snagga y la de losLokoz de la Velozidad, donde sedetallan los diferentes tipos deformaciones Orkas que puedes elegirpara representar cada uno de esosejércitos.

Cada lista de ejército incluye lasiguiente información:

Tipo: El nombre de la formación.

Núcleo: Las unidades queforman la formación. El jugador orkopuede elegir doblar o triplicar el númerode unidades de la formación si lo desea.Una formación con el doble de unidadesse llama formación grande, y unaformación con el triple de unidades sellama formacion enorme.

Coste: La mayoría de lasformaciones orkas tienen tres valores. Elprimero es el coste de la formaciónbásica, el segundo es el coste de laformación grande, y el tercero el de laformación enorme. Si la formaciónsolamente tiene un coste ésta no puedeincrementarse de tamaño. Hasta untercio de los puntos disponibles sepueden gastar en aeronaves yGargantes.

Unidades Extra: Una formaciónorka puede incluir cualquier unidad delas indicadas en la columna 'extras'.Puedes incluir cualquier número deunidades extra salvo que se especifiquelo contrario. Si hay un límite entonceséste es duplicado para una formacióngrande y triplicado para una formaciónenorme. Por ejemplo, un Kulto a laVelocidad de tamaño normal puedeincluir 0-1 Chicoz Raroz, un Kulto detamaño grande puede incluir 0-2, y unKulto enorme puede incluir de 0 a 3.Todas las unidades del núcleo, lasextras y las gratis forman parte de lamisma formación orka. Las diferentesunidades no pueden separarse o actuarde forma separada.

Fortalezas Rodantes

(Artilladas y de Batalla): En partidas detorneo, estas unidades solamentepueden transportar a unidades de suspropias formaciones (las reglas demáquinas de guerra de transporte no seles aplican).

Motos de Guerra de los Noblez

(sólo Lokos de la Velocidad):

Cualquier unidad de Noblez puede ir

montada en motos de guerra sin costeen puntos adicional. La velocidad de losNoblez pasa a ser 35cm, y se consideraque tienen la habidad especialMontados. Ten en cuenta de quecualquier unidad de Noblez a la que sedote de motos debe ser representadacon las miniaturas adecuadas.

Reglas EspecialesSeñores de la Guerra Orkos

Todos los ejércitos orkos debenincluir un personaje de ComandanteSupremo llamado Señor de la Guerra(en el caso de un ejército de los Lokosde la Velocidad sería el MekánikoGamberro Motorizta). Este personaje esgratis, no tienes que pagar ningún puntopor él. Si el ejército incluye algún GranGargante debe ser colocado en uno deellos. Si no hay Grandes Gargantes enel ejército entonces el Señor de laGuerra se unirá a una unidad de Noblezo a un Gargante. Si no hay unidades deNoblez ni Gargantes, el Señor de laGuerra puede unirse a cualquier unidadOrka.

Los Lokos de la Velozidad y zuz

Cacharroz (sólo Lokoz de la

Velocidad)

Todas las unidades en un ejércitode Lokoz de la Velozidaz debe tener unavelocidad de 30cm o más, o sertransportada en una unidad cuyavelocidad sea de 30cm o más. En otraspalabras, las formaciones no debenincluir unidades que tengan unavelocidad menor de 30cm a no ser quetambién incluyan transportes capacesde llevar a cuestas a dichas unidades.

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LISTA DE EJÉRCITO DE LA HORDA DE GUERRA DE

GHAZGKHULL MAG URUK THRAKALos ejércitos orkos tienen un factor de estrategia de 3. Todas las formaciones orkas tienen un factor de iniciativa de3+, pero reciben modificadores dependiendo de la acción escogida cuando se realiza un chequeo de acción, o deltamaño de la horda de guerra cuando se reorganiza (ver reglas especiales de los Orkos).

COSTE POR FORMACION

TIPO UNIDADES NORMAL GRANDE ENORME EXTRAS

Partida de Guerra Dos Noblez, seisChicoz Orkos y dosGoblins

200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Chicoz (+ una unidad opcional gratuíta deGoblins por unidad de Chicoz), Zoldadoz de Azalto,Komandos, Buggies, Motoz, Achicharradorez, GrandezKañonez, Lataz Azezinaz.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Vagonez de Batalla, Kópteros de laMuerte, Dreadnoughts, Vagonez Antiaéreoz, VagonezArtilladoz.Hasta dos unidades de Noblez por +35 puntos cada uno.Hasta un personaje Chico Raro por +50 puntos.Cualquier número de Pizoteadorez por +75 cada uno.Cualquier número de Fortalezas de Batalla por +125 puntoscada una.Cualquier número de Fortalezas Artilladas por +135 puntoscada una.

Partida de Guerrade Zoldadoz deAzalto

Seis Zoldadoz deAzalto

150 - - Cualquier número de las siguientes unidades por +25puntos cada una: Zoldadoz de Asalto, Komandos, Buggies,Motoz, Achicharradorez.Cualquier número de Kopteros de la Muerte por +35 puntoscada uno.

Kulto de laVelozidad

Ocho unidadescualesquiera de lasiguiente lista:Buggies, Motoz,Achicharradorez.

200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Buggies, Motoz, Achicharradorez.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de laMuerte, Vagonez Antiaéreoz.Hasta una unidad de Chicoz Raroz por +50 puntos.

BrigadaRelámpago

Cuatro unidadescualesquiera de lasiguiente lista:Vagonez Artilladoz,Kópteros de laMuerte, VagonezAntiaéreoz.

150 250 350 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Buggies, Motoz, Achicharradorez.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de laMuerte, Vagonez Antiaéreoz.Hasta una unidad de Chicoz Raroz por +50 puntos.Hasta una Fortaleza Artillada por +135 puntos.

Peña dePizoteadorez delos Mekánikoz

Tres Pizoteadorez 225 - - Cualquier número de Lataz Azezinaz por +25 puntos cadauna.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Dreadnoughts, Vagonez Antiaéreoz.Cualquier número de Pizoteadorez por +75 puntos cadauno.Hasta un Zuper Pizoteador por 250 puntos.

Peña de Artilleríade Kampaña

Cinco GrandezKañonez

125 225 325 Cualquier número de Grandez Kañonez por +25 puntos cadauno.Cualquier número de las siguientes unidades por +35 p.cada una: Vagonez de Batalla, Vagonez Antiaéreoz.Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Hasta un personaje Chico Raro por +50 puntos.

Ezcuadron deCazabombarderoz

TresCazabombarderoz.

150 - - Hasta seis Cazabombarderoz por +50 puntos cada uno.

Aterrizador Orko Aterrizador Orko 200 - - -

KruzeroMatamuchoz

Un KruzeroMatamuchoz

200 - - Puede sustituirse por un Akorazado Kazkapiñoz por +50puntos.

Gargante Un Gargante 650 - - -

Gran Gargante Un Gran Gargante 850 - - -

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LISTA DE EJÉRCITO DE LA HORDA DE ORKOS ZALVAJEZ

DEL SEÑOR DE LA GUERRA SNAGGA-SNAGGALos ejércitos orkos tienen un factor de estrategia de 3. Todas las formaciones orkas tienen un factor de iniciativa de3+, pero reciben modificadores dependiendo de la acción escogida cuando se realiza un chequeo de acción, o deltamaño de la horda de guerra cuando se reorganiza (ver reglas especiales de los Orkos).

COSTE POR FORMACION

TIPO UNIDADES NORMAL GRANDE ENORME EXTRAS

Partida de Guerra Dos Noblez, seisChicoz Orkos y dosGoblins

200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Chicoz (+ una unidad opcional gratuíta deGoblins por unidad de Chicoz), dos Chicoz Zalvajez (ten encuento que son dos unidades por +25 puntos), Katapulta deGarrapatos, Jinetez de Jabali.Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Cualquier número de Garrapatos Mamut por +50 puntoscada uno.Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.Hasta un Orkeosaurio por +150 puntos.

Chicoz Zalvajez Dos Noblez, seisChicoz Zalvajez

150 250 350 Cualquier número de las siguientes unidades por +25puntos cada una: dos Chicoz Zalvajez (ten en cuento queson dos unidades por +25 puntos), Katapulta deGarrapatos, Jinetez de Jabali.Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Cualquier número de Garrapatos Mamut por +50 puntoscada uno.Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.Hasta un Orkeosaurio por +150 puntos.

Horda de Jinetezde Jabali

Cinco Jinetez deJabali

100 175 250 Cualquier número de Jinetez de Jabali por +25 puntos cadauna.Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.

Tramperoz Seis Chicoz Zalvajez 150 - - Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Nota: Todas las unidades de una formación de Tramperosse consideran que tienen la habilidad Exploradores.

0-1 Horda deChifladoz

Seis Chifladoz 100 - - Hasta seis unidades extra de Chifladoz por +15 puntos cadauna.Hasta tres personajes Eztrambóticos por +50 puntos cadauno.

Brigada deKamionez

Seis KamionesZaqueadoz y seisChicoz Orkos

150 250 350 Cualquier número de Kamionez Zaqueadoz + unidad deChicoz por +25 puntos cada una.Hasta un Kamión Zaqueado + unidad de Noblez por +35puntos.Hasta un personaje Eztrambótico por +50 puntos.

0-1 Gargante deVapor

Un Gargante deVapor

200 350 500 -

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LISTA DE EJÉRCITO DE LA TRIBU DE LOKOS DE LA

VELOCIDAD MUERTE ARDIENTELos ejércitos orkos tienen un factor de estrategia de 3. Todas las formaciones orkas tienen un factor de iniciativa de3+, pero reciben modificadores dependiendo de la acción escogida cuando se realiza un chequeo de acción, o deltamaño de la horda de guerra cuando se reorganiza (ver reglas especiales de los Orkos).

COSTE POR FORMACION

TIPO UNIDADES NORMAL GRANDE ENORME EXTRAS

Partida de Guerrade Lokos de laVelocidad

Un Noble, tresChicoz Orkos ycuatro KamionesOrkos más cuatrounidadescualesquiera de lasiguiente lista:Buggies, Motoz,Achicharradorez

200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Chicoz (+ un Kamión Orko), Zoldadoz de Azalto,Buggies, Motoz, Achicharradorez, Grandez Kañonez.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Vagonez de Batalla, Kópteros de laMuerte, Vagonez Antiaéreoz, Vagonez Artilladoz.Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.

Kulto de laVelozidad

Ocho unidadescualesquiera de lasiguiente lista:Buggies, Motoz,Achicharradorez.

200 350 500 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Buggies, Motoz, Achicharradorez.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de laMuerte, Vagonez Antiaéreoz.Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.

Batidorez en Motoz Cinco Motoz 150 225 300 Nota: Todas las unidades cuentan como que tienen lahabilidad Explorador.

BrigadaRelámpago

Cuatro unidadescualesquiera de lasiguiente lista:Vagonez Artilladoz,Kópteros de laMuerte, VagonezAntiaéreoz.

150 250 350 Cualquier número de la siguientes unidades por +25 puntoscada una: Chicoz Orkos, Buggies, Motoz, Achicharradorez.Cualquier número de las siguientes unidades por +35puntos cada una: Vagonez Artilladoz, Kópteros de laMuerte, Vagonez Antiaéreoz.Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.Hasta una Fortaleza Artillada por +135 puntos.

Ezcuadron deCazabombarderoz

TresCazabombarderoz.

150 - - Hasta seis Cazabombarderoz por +50 puntos cada uno.

Aterrizador Orko Aterrizador Orko 200 - - -

KruzeroMatamuchoz

Un KruzeroMatamuchoz

200 - - Puede sustituirse por un Akorazado Kazkapiñoz por +50puntos.

Peña de Fortalezas Dos Fortalezascualesquiera entre lade Batalla y laArtillada.

275 500 700 Cualquier número de unidades de Chicoz Orkos por +25puntos cada uno.Cualquier número de Vagones Antiaéreos por +35 puntoscada uno.Hasta una unidad de Noblez por +35 puntos.Hasta un Bólido del Mekánico por +50 puntos.

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Todos los Elfos de una banda de AltosElfos pueden divisar a enemigosescondidos desde el doble de ladistancia que el resto de guerreros(consulta la página 27 del reglamento deMordheim).

Altivos: Los Altos Elfos son unaraza noble y orgullosa. Una banda deAltos Elfos no puede incluir nunca unaespada de alquiler que no sea de sangreAlto Elfo, ni puede utilizar ningúnequipamiento de manufactura enana.Esto incluye las armas y armaduras deGromril.

Honorables: Los Altos Elfos nopueden usar nunca drogas ni venenosde ninguna clase y bajo ningunacircunstancia.

Costumbres Ancestrales: LosAltos Elfos nunca utilizarán armas depólvora de ninguna clase. Esto va encontra de sus ancestros y de suscostumbres.

Determinación: Los Altos Elfoshan luchado contra los Elfos Oscurosdurante incontables centurias. Cuandoluchan contra sus oscuros primos, losAltos Elfos son conducidos por unainquebrantable determinación. Seconsidera que tienen un Liderazgo de10 cuando realizan un chequeo deretirada contra los Elfos Oscuros.Adicionalmente, los Altos Elfos nuncapueden escoger retirarsevoluntariamente ya que deben parar sumalvados parientes a toda costa.

Elección de Guerreros Una banda de Altos Elfos debe incluir unmínimo de tres miniaturas. Dispones de500 coronas de oro que puedes utilizarpara reclutar tu banda inicial. El númeromáximo de guerreros permitidos en labanda nunca podrá superar los 12.

Maestro del Conocimiento: Cadabanda de Altos Elfos debe estar dirigidapor un Maestro del Conocimiento, nimás ni menos.Guardianes de la Espada: Tu bandapuede incluir hasta dos Guardianes dela Espada.Exploradores: Tu banda puede incluirhasta dos Exploradores.

En este artículo os presentamos una nueva banda para Mordheim. Por trasfondo, esta banda debería poder utilizarseúnicamente en Lustria, utilizando para ello las reglas que aparecen en la web de Games Workshop. Sin embargo, si te gustanlos Altos Elfos, no veo por qué no podrías utilizar esta banda en otros asentamientos.

Banda de Altos ElfosPor : Web de Lustria: Cities of Gold (http://www.icirclegames.com/lustria/) / Traducción: Julio Rey ([email protected])

puedan algún día despertarse de suscentenarias meditaciones y hacer unesfuerzo coordinado para finalizar todasy cada una de las amenazas a laperpetuación de su cultura como losherederos de los Ancestrales. Si losSlann lanzan todo su intelecto yrecursos hacia una guerra total, podríaneliminar naciones enteras antes de quepudieran ser detenidos, así es suimpresionante poder.

Temiendo por su propiasupervivencia por encima de cualquiercosa, los Altos Elfos han tomado para síel mantener Lustria segura de ladepredación de otras razas, y protegerlos antiguos secretos dejados por losAncestrales que los Slann estánsalvaguardando. No ayuda a la causade los Altos Elfos los muchos relatosfantasiosos que persisten en el ViejoMundo; historias de ciudades perdidashechas completamente de oro ocultasen el denso follaje, esperando solo a serdescubiertas y saqueadas.

Reglas Especiales

Vista de lince: Los Elfos tienenmucha mejor vista que los humanos.

La Ciudad de Dusk se construyópara el doble propósito de salvaguardarlas rutas marítimas hacia la costa estede Lustria contra las incursiones delresto del mundo, y como un puestodesde el cual los Altos Elfos pudieranvigilar los movimientos de los HombresLagarto y sus señores Slann. A pesar delos mejores esfuerzos de los Altos Elfosde mantener Lustria libres deaventureros humanos, las gentes delViejo Mundo han sido tenaces en susintentos de penetrar la extensiva rednaval de Ulthuan y de explorar la junglacontinental.

Hasta ahora los poderososMagos Slann no parecenexcesivamente preocupados por lasconstantes incursiones en sus tierraspor las codiciosas gentes del ViejoMundo y de Naggaroth, yaparentemente han hecho poco paraprevenirse de estas razasdepredadoras. Aunque los Altos Elfossaben que debido a la relativa calma delos Slann frente a estas continuasincursiones, la paciencia de los Magos-Sacerdotes se está acabando.

Los Elfos temen que los Slann

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Los Grandes Espaderos Elfos de Mars Ultor pueden ser una magnífica alternativa pararepresentar a los Guardianes de la Espada. Foto de Mars Ultor.

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miniatura armada con una Gran Espadapuede parar golpes igual que siestuviese armado con una espadanormal.

Bastón de Mago(20 co / Disponibilidad Rara 10 / SóloMaestro del Conocimiento)

Los Bastones de Mago de Hoeth sonforjados de finísimo Ithilmar y son obrasde arte que son realmente magníficosde contemplar. Suelen estar decoradoscon gemas y otros materiales preciosos.Solo un Maestro del Conocimientopuede utilizar un Bastón de Mago.

Alcance: Cuerpo a cuerpo.Fuerza: Usuario, Usuario+1Especial: Una o dos manos,Conmoción

Reglas especiales

A una o a dos manos: Un Bastón deMago de Hoeth puede ser usado conuna o con dos manos indistintamente.Cuando es utilizado con una mano, elBastón de Mago cuenta como una porra.Cuando se utiliza a dos manos cuentacomo un garrote y confiere +1 a laFuerza del Maestro del Conocimiento.

Conmoción: Los Bastones de Magoson excelentes para dejar a la gente sin

Guardia del Mar: La banda de AltosElfos puede incluir cualquier número deGuardias del Mar.Cadetes: Tu banda puede incluir hastaocho Cadetes.

Experiencia Inicial

El Maestro del Conocimiento empiezacon 20 puntos de experiencia.Los Guardianes de la Espada

empiezan con 11 puntos de experiencia.Los Exploradores empiezan con 8puntos de experiencia.Los Secuaces empiezan con 0 puntosde experiencia.

Nuevo Equipamiento

Vino Élfico(30+3D6 co / Disponibilidad Rara 10 /Sólo Altos Elfos / Un solo uso)

Los vinos élficos son famosos en elViejo Mundo e incluso se rumorea quealgunos tienen cualidades mágicas. Unbuen vino élfico puede causar dudas ymiedos o producir un sentimiento debienestar en un guerrero.

Una banda de Altos Elfos que beba vinoélfico antes de una batalla, será inmuneal miedo durante toda la batalla.

Gran Espada Élfica(25 co / Disponibilidad Rara 10 / SóloGuardianes de la Espada)

Las Grandes Espadas de Ulthuan sonarmas soberbias: alrededor de metro

ochenta de largo y afiladas como unanavaja. Solo los discípulos de la TorreBlanca tienen la requerida destreza paramanejar estas poderosas espadas.

Alcance: Cuerpo a cuerpo.Fuerza: Usuario+2Especial: Arma a dos manos, Ataca elúltimo, Parada

Reglas especiales

Arma a dos manos: Una Gran Espadaes un arma enorme y requiere las dosmanos para poder ser usada. UnGuardián de la Espada armado con unaGran Espada no puede utilizar unescudo o un arma adicional en combatecuerpo a cuerpo. Si el Guardián de laEspada lleva un escudo, sigue teniendoun bonificador de +1 a su tirada desalvación contra disparos.

Golpea el último: La Gran Espada esun arma difícil de manejar y lashabilidades del Guardián de la Espadano están tan refinadas como las de unMaestro de la Espada. Las GrandesEspadas golpean en último lugar,incluso cuando cargan.

Parada: La Gran Espada ha sido forjadaen la Forja de Vaul del más fino Ithilmarestando mejor equilibrada que unaespada a dos manos convencional. Una

Lista de Habilidades de los Altos ElfosCombate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Maestro del Conocimiento

Guardián de la Espada

Explorador

Lista de Equipo de los Altos ElfosLas siguientes listas son utilizadas por las bandas de Altos Elfos para obtener su equipo:

LISTA DE EQUIPO DE LOS ALTOS ELFOS

Armas de cuerpo a cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis / 2 coHacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 coAlabarda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coLanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coEspada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coArma a dos manos . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coGran Espada Élfica . . . . . . . . . . . . . . . . .25 coArma de Ithilmar * . . . . . . . . . . . . . . .2 x costeBastón de Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 co

Armas de proyectiles

Arco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coArco élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Armaduras

Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 coArmadura de Ithilmar * . . . . . . . . . . . . . .60 coCasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coEscudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

Miscelánea

(sólo Héroes Altos Elfos)

Vino Élfico * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 coCapa Élfica * . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .60 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS CADETES

Armas de cuerpo a cuerpo

Daga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1ª gratis / 2 coHacha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 coLanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coEspada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 co

Armas de proyectiles

Arco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coArco largo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15 coArco élfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35 co

Armaduras

Armadura ligera . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 coCasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 coEscudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 co

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Este Mago Alto Elfo de Games Workshopsirve perfectamente para representar al

Maestro del Conocimiento. Foto de GamesWorkshop.

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sentido. Cuando se utiliza un Bastón deMago en cuerpo a cuerpo, con unresultado de 2-4 en la tabla de heridases tratado como inconsciente.

HabilidadesEspeciales de los

Altos Elfos

Los Héroes Altos Elfos pueden escogerutilizar la siguiente Tabla de Habilidadesen lugar de las Tablas de Habilidadesnormales.

Alta HechiceríaEl conocimiento del Maestro delConocimiento de la magia va más alládel de cualquier otra raza. Cuando unhechicero enemigo lanza con éxito unhechizo puede intentar dispersarlo. Si elobtiene en un 1D6 un resultado mayorque la tirada del enemigo para lanzar suhechizo, entonces lo dispersa. Sólo losMaestros del Conocimiento puedentener esta habilidad.

Aguantar y DispararSi el Elfo pasa un chequeo de liderazgopuede escoger aguantar y disparar a unenemigo que le carga. El Elfo sufre unapenalización de -1 al impactar y sólopuede disparar una vez, a un únicooponente. Si el oponente resultaaturdido o inconsciente, colócalo a mitadde camino de su posición original y ladel Elfo (o a la vista si no lo estaba).

MiniathEl Elfo ha sido entrenado en el artemarcial de la Torre Blanca conocidacomo Miniath, permitiéndole parar concualquier arma. Si tiene un arma con elque puede parar, gana la habilidad deun intento de parar adicional.

Golpe InfalibleEl Elfo es un experto en dar golpesmortalmente precisos. Puede repetircualquier tirada para herir.

Rapidez SobrenaturalPocos pueden esperar en igualar larapidez y agilidad sobrehumana de unElfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenaturalpuede evitar ataques cuerpo a cuerpo ode proyectiles con un resultado de 6 en1D6. Si el Elfo tiene además la habilidadde Echarse a un Lado o Evadir, estoincrementará el resultado a obtener a un4+ en el lugar correspondiente. Porejemplo, un Elfo con RapidezSobrenatural y Echarse a un Lado lepermite evitar los ataques cuerpo acuerpo con un 4+ y los ataques deproyectiles con un 6.

Héroes

1 Maestro del Conocimiento Reclutamiento: 80 coronas de oro

Los Maestros del Conocimientoson los magos más poderosos delmundo Warhammer. Su conocimientode las artes arcanas y su intensivoentrenamiento en la Torre de Hoeth loshace perfectos para liderar expedicionesal interior de Lustria. Tienen suficientepoder como para enfrentarse a losmisteriosos Slann. Se internan en lasciudades templo de los HombresLagarto en busca de cualquier artefactodejado por los Ancestrales.

Armas/Armadura: El Maestrodel Conocimiento recibe suentrenamiento mágico en la Torre deHoeth y está sujeto por sus antiguastradiciones. Solo puede equiparse enbatalla con espadas, dagas o Bastonesde Magia.

Reglas Especiales

Jefe: Cualquier miniatura de labanda a 15 cm puede utilizar elLiderazgo del Maestro del Conocimientocuando deba realizar un chequeo deliderazgo.

Mago: El Maestro delConocimiento es un mago y puedeutilizar la Magia de los Altos Elfos. ElMaestro del Conocimiento comienzacon un hechizo de la lista de los AltosElfos. Cuando el Maestro delConocimiento gane un nuevo hechizopodrá elegirlo tanto de la lista de losAltos Elfos como de la lista de MagiaMenor.

0-2 Exploradores Reclutamiento: 45 coronas de oro

Los Exploradores Elfos sonexpertos rastreadores. Su aguda visióny su excelente destreza con el arco loshace perfectos centinelas. Losexploradores son más solitarios queotros Altos Elfos y su resolución yhabilidad para actuar en solitario loshace elementos muy valiosos dentro dela banda. Sus habilidades han salvadomuchas expediciones de estar al bordede la muerte. Han salvado incontablesvidas de Elfos y continúan probando suvalía en combate una y otra vez.

Armas/Armadura: Losexploradores pueden equiparse conarmas y armadura elegidas de la lista deequipo de los Cadetes.

Reglas Especiales

Buscador: Si no queda Fuera deCombate, cuando se tire en la Tabla deBúsqueda, el explorador te permitemodificar un dado con un modificador de-1/+1.

Habilidades de Explorador:

Los Exploradores pueden utilizar lassiguientes habilidades además de laslistadas en las tablas de habilidadesdisponibles para ellos.

Sobrenatural: Los hechizosmágicos enemigos no afectaránal explorador con un resultado de4+ en un 1D6.

Suerte: El explorador estábendecido por Lileath, la DiosaÉlfica de de la suerte. Una vezpor partida puede repetircualquier tirada que realice (perono puede repetir la tiradarealizado por otro miembro de labanda).

0-2 Guardianes de la Espada Reclutamiento: 50 coronas de oro

Los Guardianes de la Espadason jóvenes Maestros de la Espada quehan comenzado su entrenamientorecientemente que han sido enviadosdesde la Torre Blanca para mejorar supuesta a punto y refinar sus habilidadesmarciales. Aunque no son tan mortíferoscomo un entrenado Maestro de laEspada, sus habilidades siguen estandopor encima de un Elfo ordinario. Enbatalla, un Guardián de la Espadamaneja su habitual Gran Espada sinesfuerzo, esquivando grácilmente losproyectiles mientras se lanza a la carga.Son los guerreros de élite de la banda ysus ataques relámpago han dejado amuchos enemigos muertos a sus pies.Los Guardianes de la Espada sirven alos Maestros del Conocimiento comoguardia personal y protectores.

Armas/Armadura: Los guardiasde la espada pueden equiparse conarmas y armadura elegidas de la lista deequipo de los altos elfos. Son guerreroshonorables y nunca pueden usar ningúnarma de proyectiles de ninguna clase.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 8

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 9

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Reglas Especiales

Protección de los Maestros de

la Espada: Los reflejos de un Guardiánde la Espada son tan rápidos quepueden repeler flechas y otras armas deproyectiles en el aire con un hábil sesgode su espada. Cualquiera que disparecontra un Guardián de la Espadaarmado con una espada o una GranEspada (no una espada a dos manos)puede restar -1 a su tirada paraimpactar. Esto no incluye armas depólvora.

Secuaces

Guardia del Mar Reclutamiento: 35 coronas de oro

Muchos de los soldados elfosson llamados a las armas solamente encasos de mucha necesidad, por lo quehay muy pocos elfos los que formanpermanentemente los ejércitos. Sinembargo la Guardia del Mar mantienesiempre su fuerza y retienenpermanentemente el contingente detropas para este propósito. Comoresultado, están mejor equipados yentrenados que las tropas de levas deciudadanos.

Armas/Armadura: La Guardiadel Mar puede equiparse armas yarmadura elegidas de la lista de equipopara Altos Elfos.

0-5 Cadetes Reclutamiento: 30 coronas de oro

Los cadetes son jóvenesciudadanos de la leva de Ulthuansirviendo en el ejército de los Altos Elfospor primera vez. Sus habilidades estántodavía en desarrollo y muchos de ellosaun no ha visto una batalla. Sonexpertos arqueros y viajan ligeros deequipo, por lo que los convierte enperfectas tropas de asalto rápido. Loscadetes son usados principalmente

como exploradores y son asignados atareas menos importantes dentro de laCiudad de Dusk y a borde de los BarcosDragón de los Altos Elfos.

Armas/Armadura: Los Cadetespueden equiparse con armas yarmaduras elegidas de la lista de Equipopara Cadetes.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8

M HA HP F R H I A L

12 3 3 3 3 1 5 1 8

Magia de los Altos Elfos1D6 Resultado

1 Palabra de Poder Dificultad 8

El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el señor de losDioses Elfos. Sacudidos por su increíble poder, los enemigos de los Elfos sevuelven débiles e inefectivos.Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalización de -3 a suhabilidad de armas, bajando hasta un mínimo de uno. Dura hasta el comienzodel siguiente turno de los Altos Elfos.

2 Ira Feroz Dificultad 8

Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Símbolo delFuego en el aire. Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de sualcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cmde la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+en 1D6. Realiza tiradas de salvación de forma normal.

3 La Corona Fénix Dificultad 9

Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del MagoElfo, envolviéndolo con un glorioso aura de llamas.El Mago Elfo tiene una salvación por armadura de 2+ que reemplaza su tiradade salvación por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidadde armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase derecuperación. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fénix desaparece.

4 El Rugido del Dragón Dificultad 8

La sombra de un Dragón colérico arremete desde la mano extendida del magoy avanza rápidamente rugiendo de ira.El Rugido del Dragón tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto.Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Siobtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedará Fuera deCombate. Si el hechizo choca con un edificio se parará.

5 La Ira de la Tierra Dificultad 10

A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de losElfos.Dibuja una línea de 30 cm en cualquier dirección. La línea es de 3 cm deancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta línea sufreun único impacto de Fuerza 5.

6 La Luz de la Gloria Dificultad 8

Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos losmiedos y dudas de sus camaradas.Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a lapsicología y nunca huirá de un combate. Este hechizo funciona hasta que elmago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando está funcionandoeste hechizo los Elfos se volverán asustados e intranquilos. Todas lasminiaturas a menos de 20 cm del Mago deberá realizar un chequeo deLiderazgo. Si alguno lo falla, se tratará como que ha fallado un chequeo deCompletamente Solo.

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Si hay algo que llama la atencion, además de una buena pintura, es una peana bien decorada, para esto los chicos deQuimera han creado un sistema bastante bueno de reciclaje

Hay muchísimas formas de decorarlas peanas, y la gente de Quimera nos hademostrado que se pueden hacermuchísimas formas y aplicando laimaginacion se quedan muy bien.

Unos cuantos ejemplos:

Esta esuna de las máscuriosas, usandounos conectoresBNC a modo decasquillos ymunicion

Usando uncircuito recortado parala ocasion. Puedenservir para casi todoslos juegos de Sci-Fi

C u a l q u i e rpieza más o menosplana recortada con laforma de las peanatambién nos puedeservir

Unos trocitosde cualquier materialpueden asemejar unacalle llena de cascotesde edificios

Incluso un trozode plasticard puedevalernos para simular elsuelo

Si la miniatura esmulticomponente y lapodemos poner subiendounos escalones puedequedar muy curiosa

Unas bolitasantihumedad puedenservir para emular obien un terrenoalienígena o unacueva/pasadizo llenode huevas deenormes animalesterroríficos

Otro sistema que podemos usar es eltallado, el sistema sería cubrir con un poco demasilla la parte de la peana o la peanacompleta y tallar los diferentes motivos quequeramos:

Las primeras que os pongo son lasque simulan las calles adoquinadas:

También podemos grabar la masillasimulando losas.

Y por último algunos modelosadicionales:

Algunas bases para FoW:

QuimeraC/ Jorge Juan 112

28028 Madridwww.quimeraminiaturas.es

FABRICA Y DECORA TUS PEANASPor Quimera Miniaturas (www.quimeraminiaturas.es)

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SETOS, VALLAS Y DEMÁS OBSTÁCULOS LINEALESPor:Hardynero y Quimera Miniaturas (www.quimeraminiaturas.es)

Quisiera enseñaros cuan fácil es hacer setos por ejemplo para jugar a Confrontation, que como sabeis en la mayoría de laspartidas hacen falta unos pocos de elementos de decorado, y es un poco coñazo jugar con un blister vacío de minis o una

caja jejej(todo el mundo emos jugado alguna vez con esto).

Materiales: (muy sencillos y facilesde tener)

– La esponja que traen las minis porejemplo de confrontation que es oscura quesirve para que no

se dé algun golpe...(seguro quesabeis cual es).

– Cola blanca.

– Césped ferroviario.

Este sería el esultado final, osesplicaré como hacerlo.

Recortamos las esponja por la partemenos ancha, para que nos queden dostrozos más largos que anchos, yo lo que hicees además a uno de los trozos cortarle untrozo para que nos sirva de apoyo.

-Los pegamos (podemos hacercualquier forma)

A continuación mezclamos colablanca con un poco de agua, para que sequede mejor textura.

Impregnamos la estructura con lamezcla de cola y agua.

Y nuestro último paso es rebozarlaen el césped ferroviario, que seguro que noos es difícil de encontrar.

A continuacion unas fotos y unasindicaciones, que a partir del anterior tutorial,aunque en este caso además de usar lasesponjas de los blister los amigos deQuimera han usado estropajo:

En la anteriory en la siguiente fotovemos unos setos ampliados con unos trozosde madera modelados y pintados dan laimpresion de ser una valla.

A continuacion un seto al que se le haañadido un trocito de plástico y pintado comosi fuese un poste de piedra

Ahora vemos una valla, creada apartir de los trozos de madera, del mismomodo que las fotos anteriores

Y ya por último unos muretes depiedra:

Estos están hecho a base de cortartrocitos de madera, corcho, y plástico,asemejando ladrillos y pintándolos en gris.

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Un wadi es un cauce de rio seco, normalmente ubicado en el desierto. Uno de los chicos de Quimera nos cuenta comohacerlos. Las fotos fueron tomadas por uno de los participantes (Nagash) en el torneo histórico basado en la batalla de

Gazala celebrado el pasado 20 de Octubre.

Para la base usamos una planchade DM de 3mm cortada al tamaño que sequiera. Yo parto de unas de 120x25 y le cortoun triangulo en una esquina de aprox 10x30para recolocarlo en el lado contrario y asiobtener una forma aproximadamentetrapezoidal y que no parezca tan regular (esdecir, empiezas con un rectángulo y acabascon un lado recto y el otro lado hace unaondulacion)

Para recrear os taludes: Recortopoliestireno de 2-3 cm para hacer los bordesdel wadi (el talud) y los pego a cada lado,dejando la parte central despejada porqueeso será el fondo del wadi (el lecho seco).

El borde exterior tiene la forma delDM, el interior lo corto irregular para darleaspecto natural.

Para pegarlo, cola blanca a tutiplen ypeso encima durante 24h.

Las rampas: Hay que dejar al menosuna rampa a cada lado para poder atravesarel wadi transversalmente (seria un antiguovado). La "rampa" es en realidad un hueco enlos taludes, así que una de dos, o corto eltalud o al colocarlo dejo un espacio vacío.

Darle forma: con la sierra depoliestireno haces una rampa que subedesde el borde exterior del wadi hasta la cimaen el borde interior. Es la forma de integrar elwadi (que deberia ser una hendidura en lallanura del desierto) con la mesa.

Conceptualmente, los bordesinclinados del wadi son planos a efectos dejuego, y caen en vertical hacia el fondo delcauce. Tambien hay que hacer algo dependiente en los laterales de las "rampas".

El interior de las paredes del wadi sepuede esculpir dandole cortes con el cuter.

Remates y pintura: Colocar piedraspor aqui y por alli, en especial en el fondo delwadi. Pintura texturizada color marron(variantes hacia negro o rojo) y pincel secode amarillo desierto/arena y luces de blanco.

Como jugarlo en FoW:

-rampas=very difficult going;

-lecho=difficult going;

-taludes interiores (parte vertical)= obstaculoantitanque, bloquean LDV salvo justo en elborde

-taludes exteriores (parte inclinada): no afectamovimiento ni bloquea Linea de Vision (sonllanura desertica)

QuimeraC/ Jorge Juan 11228028 Madrid

www.quimeraminiaturas.es

COMO CONSTRUIR WADISPor Quimera Miniaturas (www.quimeraminiaturas.es)

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Lo que necesitas principalmentees paciencia, un bolígrafo en gel blancoy una mano firme.

No es fácil de encontrar un bolígrafo deestos, de hechotienes quebuscar ent i e n d a sespecializadas

Hacer losslogans conpincel, o losnumerales, para

gente mediocre como yo es muy dificil, yen ciertos casos resulta imposible, coneste sistema se quedará mucho mejor.

Es interesante practicar primero,si ya es complicado escribir en cirílico,sobre una superficie pintada es muchomás complicado, prácticar sobre unabase de FoW pintada es un buensistema.

Una vez que veamos unresultado aceptable en la base podemosempezar a escribir en las torretas

Es importante tener ambosbrazos apoyados, escribir al aire es aúnmás complicado. Es recomendableimpiar la punta del bolígrafo en un papelcada pocas letras, o escribir en algúnpapel, para permitir que la bola de lapunta ruede libremente.

una vez que el slogan estéterminado hay que dejar secarlo, estolleva mucho tiempo ya que la pintura noes tan “absorvente” como el papel, enmi caso suelo dejarlo secar un díacompleto.

Una vez que la tinta se hayasecado habrá que darle varias capas debarniz mate muy aguado para que no sepierda el trabajo con el más mínimoroce, para matar un poco el brillo se lepuede dar también una capa de mediumveladuras de vallejo muy aguado, antesde aplicar el barniz

El acabado final será muy buenosi nos lo trabajamos un poco, al escribira mano hay muchas variantes y no nostenemos que ceñir a las calcas deBattleFront, Skytrex u otras marcas quetienen calcas de estos slogans.

Para los tanques pintados enblanco podemos usar un rotulador finoindepeble rojo, para este caso no esnecesario dar tantas capas de barniz ,pero para tapar el brillo hay que dar unacapa de blanco muy aguado encima,obtendremos un rojo muy claro quequedará perfecto.

Algunos ejemplos de Slogans:

!Por la Patria!

" Rifles Letones" enLetón

“Destruye a losFascistas”

“Victoria”

“Destruye a las víborasFascistas!””

“Aniquila a losFascistas”

“Por Stalin”

“Hacia la Victoria!”

Este mismo sistema también lopodremos usar para los numerales delos carros soviéticos.

Por último es interesante noponer todos los slogans en los lateralesde la torreta, algunos carros solíanllevarlos en el casco tanto en el lateralcomo en el frontal.

COMO PINTAR: SLOGANS EN LOS TANQUES SOVIETICOSFuente: www.flamesofwar.com

Por: Alvaro López

Es cierto que hay muchas empresas que fabrican calcas con slogans para los vehículos del ejército rojo, pero al igual quesupongo que le pasará a muchos, al final terminas teniendo que repetirlos, y no queda bien. BF ha publicado un sistema que

muchos hemos usado y creo que es interesante conocerlo

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Colores de los vehículosLa organizacion de la LRDG

(Long Range Desert Group) eran unaorganización independiente del resto delejército británico, y el nombre de susvehículos y sus camuflajes así loreflejaban. Los mandos de las patrullas

tenían carta blanca para pintar ynombrar sus vehículos. Usaban lapintura disponible y aplicaban suspropias ideas para crear camuflajesefectivos.

La Patrulla G (De guardias),pintaban sus chevis en unos esquemasbasados en las ideas de loscomandantes de cada vehículo. Losesquemas de sus camiones mezclabanel rosa con amarillo y verde, en bandas“disruptivas”. El rosa daba un tonofácilmente identificable cuando eraaplicado, pero poco después deaplicarlo, debido al efecto de la arena yel sol, obtenía un tono aclarado.

En otras patrullas era dificilobtener un esquema homogeneo y enlas fotos (debido al Blanco y negro) esdifícil distinguir los esquemas. Lasrecopilaciones de los miembos de estaspatrullas nos dan información acerca delos colores usados. Aparte del hecho deque muchos de los vehículos eranpintados con el esquema básico.Muchos de los vehículos se repintabandependiendo del terreno donde fuesen aoperar

En regiones donde el terrenopredominante era la arena el “rosadesierto” era el más usado paracamuflar la silueta del vehículo,oscureciéndolo con tonos pastel y/oensombreciendolo con verde claro, azul

o purpura . En las regiones rocosas delnorte de África “middlestone”, azul claroy gris eran los usados para asemejar losvehículos al color delterreno.

Los colores alos que las patrullasde las LRDG solíantener acceso era el“amarillo desierto”,US Army arenadesierto, USAFRosa Desierto, Azul(azul claro), verdeclaro, middlestonepurpura marrón, Grisplata y negro.

NombresLas tres

p a t r u l l a sneozelandesas (R,Ty W) usabannombres en Maorípara nombrar susvehículos, todosempezando por laletra de su patrulla.:

R Patrol:

Rotoma, Rotowaro,R o t o k a w a ,Rotowhero, Rotoroa

T Patrol: TeAnau, Te Rangi, Taipo, Tutira, Te Aroha,Tirau, Te Paki

W Patrol: Waikaha, Waima,Waitoma, Waiariki

En algunos casos cuando unvehículo era destruido o simplementedejaba de prestar servicio a una patrulla,el nuevo vehículo obtenía el nombre delanterior al que substituia seguido delnúmero romano II, por ejemplo: “TeAnau II”

La patrulla Y, reclutada de entrelas fuerzas de caballería, usabannombres más clásicos. Por ejemplo elde los tres mosqueteros (Aramis,D’artagnan, …), y posteriormente seusaron nombres de caballos de carreras(por ejemplo Cock O’The North)

Las patrullas de Guardias (GPatrol) no nombrabansus vehículos, pero elcomandante de lapatrulla llevaba unapequeña bandera ensu vehículo para quese le identificase entre todos los demás.

La Patrulla S (Rhodesians Patrol,Patrol S) tenían los siguientes nombres:

Salisbury (S1), Simba (S2),Selukwe (S3), Shangani (S4), Sebakwe(S5), Sinoia, Shabani, Shamwa (seescribe Shamva), Sabie, Selous, ySipolilo.

Estos mismos esquemas seusaron en mucho vehículos de distintos

tipos:

LRDG MARCAS, NOMBRES Y ESQUEMAS DE LOS VEHÍCULOSFuentes: www.flamesofwar.com, blindkat.hegewisch.net y www.lrdg.org

Por: Alvaro López

Una intrudiccion y analisis sobre las marcas, camuflajes y nombres de los vehículos de las LRDG

Un ejemplo de Chevi pintado Con Dark SandPastel Blue, Yellow Green y Basic Skin tone

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Marcas, simbolos einsignias

La marca de laPatrulla de Guardias(G Patrol) consistía en un cuadrado azul

y rojo con la letrasobreimpresa enblanco y el nombredel vehículotambién en blanco

Las demásp a t r u l l a sencuadraban en

negro la latrea de la patrulla sobre elnúmero del vehículo

Este símbolo se ubicaba en elguardabarros frontal derecho , y losnombres se ubicaban en el lateralizquierdo

El identificativo del vehículotambién solían pintarse en la parteinferior del portón trasero

Cada vehículo tenia un númerode registro el ejército británico (“lamatricula”), normalmente pintado en elfrontal del vehículo (solía posicionarseen el mismo lugar que le corresponderíaa una matrícula)

En este Ford vemos que llevauna placa de matrícula, y que elparachoques ha desaparecido, bienpuede ser porque se lo hayan quitadointencionadamente, bien porque sehubiera dañado.

A continuacion algunas fotosdonde se muestran los simbolos

En la superior se puede verdonde solían llevar la insignia delvehículo.

En el esta vemos el número deregistro y el nombre del camion

En la siguiente foto podemos verlos primeros camiones usados por elejército británico, aún no tenían pintadala matrícula en el parachoques, sino quellevaban unas placas de identificacion:

Y por último una seleccion deesquemas de camuflaje:

Este está pintado con una seriede rosas y marrones arena

En este podemos ver queademás de los rosas y los marronesarena se le han añadido franjasmarrones algo más oscuras.

Este se ha pintadocompletamente de rosa. Al parecer erauno de los colores más efectivos paraque en el amanecer/anochecer seconfundiese la silueta con la luz solar. Yteniendo en cuenta que la mayoría delas operaciones llevadas a caboconjuntamente con los SAS se solíanhacer por la noche o de madrugada, elacercarse o huir con estos colores lohacía más fácil.

Otro de los esquemas usadosera mezclando manchas de marrón algomás oscuro sobre el marron arenaoriginal.

Este es el color original delvehículo, algunas patrullas norepintaban sus vehículos, sino quesimplemente los dejaban del color arenacon el que les eran suministrados.

Y este último aplicando franjasrosas sobre el marrón arena original

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Warmaster es un juego basadoen el liderazgo. Como General deWarmaster, tu responsabilidad escoordinar las diferentes secciones detus fuerzas y hacer que funcionen deacuerdo a tu plan maestro. Para haceresto, dependes de diferentespersonajes para controlar las distintassecciones del ejército. Cómo reaccionanestos personajes en ciertas situaciones,y cómo has entrenado a tus fuerzaspara la batalla, pueden tener un impactodramático en el resultado. Parecenatural el tener un método pararepresentar esto, y las reglas para “LaNoche Antes de la Batalla” son una víaexcelente para hacerlo.

Personalidad de losPersonajes

Es un cruel hecho que el mandoy la responsabilidad está, a menudo, enmanos de los menos indicados pararealizar esa tarea. A veces, el general deun ejército tendrá poco que decir en elaspecto de con quién puede contar parallevar a cabo su plan, y la arrogancia, elpoder y la posición pueden conspirarpara mantener en su posición a aquellosque menos se lo merecen. Sin embargo,algunos generales afortunadosdescubren que hay diamantes entre lagrava. Aprender el cómo valorar ladependencia de estos personajes en tucadena de mando y saber lo mucho (opoco) que son capaces de hacer es unaimportante habilidad para mandar unejército.

Antes de comenzar el juego,cada jugador debe tirar 2D6 por cadaHéroe o Hechicero de su ejército yconsultar en la tabla que se muestra enla página siguiente para determinar lapersonalidad de los personajes. Anotaen tu lista de ejército los rasgos de tuspersonajes y consulta su descripciónpara ver cómo reaccionarán durante eljuego. Como el General representa lavoluntad del jugador en el campo debatalla, no es necesario lanzar dadospor él.

Si estas reglas se usan junto conun sistema de campaña, sólo selanzarán los dados al comienzo de lamisma. También se debe hacer cuandoun personaje muere y es reemplazado ycada vez que un nuevo Héroe oHechicero se incorpora a la lista deejército.

Descripción de laspersonalidades

Decidido, inteligente y usa su

iniciativa. El personaje es un líderrazonablemente competente. Actúa deforma normal.

Elegido por los dioses. Estepersonaje ha sido recompensado por sudevoción a su dios del Caos. Es un líderincreíble y es capaz de espolear a sushordas a realizar increíbles carnicerías.En lugar del ataque normal, lanza 1D3 alcomienzo de cada fase de combate, si elpersonaje se ha unido a una unidad queestá en combate o tan pronto como launidad a la que se haya unido entre encombate por persecución o avance. Elresultado es el número de ataques queel personaje tendrá para el resto delturno de combate (todas las fases delcombate).

Graduado de Academia. Elpersonaje ha sido adiestrado en la AltaAcademia Militar de Nuln. Por lo tanto,sabrá cómo comportarse en el campode batalla. El personaje puedeincrementar en +1 su Liderazgo una vezpor batalla. Debe declararse antes detirar los dados.

Incompetente. Este personajesumamente incompetente. No tieneaptitudes para el mando o ha sidoentrenado en tácticas que ya estánobsoletas. El personaje situará lastropas en posición incorrecta omalinterpretará la situación táctica.Cualquier tirada de Mando de 11 ó 12contará como malentendido.

Líder intrépido. Viviendo en lasduras Estepas del Norte, este personajelo ha visto todo, ha luchado contra ello ylo ha matado, y ha regresado para podercontarlo. Nada puede producirle miedo ysu coraje se trasmite a aquellos quedirige. Cualquier unidad a la que elpersonaje se une ignora laspenalizaciones causadas por elTerror.

La Noche Antes de la BatallaPor : Nigel Stillman / Adaptación : Kevin Kent y Tristan Hoag (Warmaster Annual 2003) / Traducción : Enrique Ballesteros

En la White Dwarf inglesa 273, Nigel Stillman escribió el artículo “La Noche Antes de la Batalla”. Este artículo proporcionaba alos jugadores de Warhammer Fantasy la posibilidad de simular los efectos que las personalidades de los diferentes personajestendrían en los planes de batalla del general, y también determinar cómo la actitud del general inmediatamente antes de labatalla afecta a la actuación de sus fuerzas. En definitiva, el objetivo del artículo era introducir la sensación de liderazgo enWarhammer Fantasy. En este artículo se muestra como usar esas reglas en el sistema de juego de Warmaster.

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Líder legendario. El personajeha ostentado con éxito funciones demando durante cientos de años, y se haganado la reputación de invencible. Encualquier situación, el personajemantiene la calma, y sabe qué se debehacer; después de todo, ha estadohaciendo este tipo de cosas antes quemuchos de estos generales existieran.El personaje puede incrementar suliderazgo en +1, una vez por batalla.Debe declararse antes de tirar losdados.

Líder testarudo. Este personajees verdaderamente de nobleascendencia, y como tal se enorgullecede no ceder terreno al enemigo. Sinprestar atención a las ventajas, o a laferocidad del enemigo, el personajemantendrá la línea a toda costa, y losotros, inspirados por él, harán lo mismo.Cualquier unidad a la que se una elpersonaje, siempre retrocederá 1 cmmenos. Esto no afectará a la resolucióndel combate, pero puede afectar a labonificación de ataques que gana unaunidad enemiga al perseguir.

Marca de Sotek. Este personajeha sido elegido por los dioses para teneréxito. Una vez por batalla, el personajepuede añadir un bonificador a suliderazgo al impartir una orden, o, si elpersonaje es un Chamán, puede sumar+1 para lanzar el hechizo. Debedeclararse antes de tirar los dados.

Nigromante adepto. Estepersonaje ha estado largos añosestudiando magia y sus usos. Una vezpor batalla, puede sumar +1 para lanzarun hechizo. Debe declararse antes detirar los dados.

Noble valeroso. El personaje esnoble de nacimiento y toda su vida ladedicó a la caza, festejos, justas yluchas con otros nobles. Los otroscaballeros le veneran ya que representasu sentimiento de superioridad feudal.La gente del pueblo, sin embargo, le vencomo otro llamativo y bullicioso bocazasal que alimentar. Este personaje puededar una orden por turno a una unidad decaballería o brigada formada enexclusividad por unidades de caballeríacon un bonificador de +1 a su liderazgo.Debe declararse antes de tirar losdados. Cuando dé órdenes a unidadesque no sean de caballería o a brigadasque incluyan unidades que no son decaballería, las órdenes se dan con unapenalización de –1.

Prudente. Este personaje cuidaen exceso las tropas bajo su mando.Siempre considera que serán excedidosen número, masacrados por disparos osuperados por el flanco en cualquier

momento. Cualquier orden que dé elpersonaje sufre una penalización de –1si tiene unidades enemigas a 40 cm omenos (en lugar de los 20 cmhabituales). Sin embargo, si la orden espara mover la unidad o brigadaalejándola de la unidad enemiga máscercana, no tendrá ninguna penalizaciónaunque tenga alguna unidad enemiga amenos de 20 cm.

Señor de las Bestias. Estepersonaje es un experto manejando lasviles y peligrosas bestias que los ElfosOscuros usan en las batallas. Puedeestablecer una relación con las criaturasy puede conseguir que desempeñen supapel como ningún otro. El resto delejército, sin embargo, lo considera unpoco raro. Este personaje puede

impartir una orden por turno a unaunidad de monstruos, o a una brigadacompuesta por monstruos, con unmodificador a su Liderazgo de +1. Debedeclararse antes de tirar los dados.Cuando se den órdenes a unidades queno son monstruos o brigadas incluyendounidades no-monstruos, el Liderazgodel personaje sufre una penalización alLiderazgo de –1.

Temerario e impetuoso. Esteostentoso y exaltado personaje, ansíaprobar su valía en el campo de batalla.Este comportamiento alienta e inspira alos hombres. El personaje añadirá +1ataque a cualquier unidad a la que seuna (además del número de ataquesque podría añadir por su perfil). Elpersonaje también asume riesgos; sihay un combate a 30 cm, el personajeDEBE unirse a una de las unidadesimplicadas (a elegir por el jugador). Sihay múltiples combates, el jugadorpuede decidir en cual de los combatesse involucra.

Traicionero. El personaje seopone secretamente (o quizá no tansecretamente) a tu liderazgo. Dará lasórdenes de forma despreocupada y portanto tiene una penalización de –1 a suliderazgo. Además, el personaje nuncase unirá a una unidad excepto paraevitar al enemigo.

Uno de loz chicoz. Estepersonaje tiene una impresionanterelación con otros Orcos. Un Orco serámejor golpeando y rompiendo, mientrasun Goblin sabe como lloriquear yarrastrarse para conseguir sus

propósitos. Mientras que éstas técnicasson muy efectivas con Orcos comunes,otros guerreros no se impresionan conlos numeritos que monta el personaje, yno le toman en serio. Este personajepuede dar una orden por turno a unaunidad de Guerreros Orcos o a unabrigada compuesta de Guerreros Orcos,con un bonificador de +1. Debedeclararse antes de tirar los dados.Cuando se dan órdenes a otro tipo deunidades o brigadas incluyendo otro tipode unidades, la orden se da con unapenalización de –1.

Veterano experto. Estepersonaje ya ha luchado antes contigo,y ha demostrado su efectividad. Conocey comprende tus tácticas y la parte quele corresponde desempeñar. Estepersonaje puede repetir un chequeo de

liderazgo por batalla.

Actividades delGeneral

Una vez que la batalla hacomenzado, la atención del General secentra en la estrategia y en modificar suplan de batalla para responder lasactividades enemigas. Debe dejar laactuación de su ejército en el campo debatalla en manos de otros, y tenerconfianza en el entrenamiento, habilidady moral de sus hombres para que llevena cabo el plan previsto. Sin embargo, lasactividades del General inmediatamenteantes de la batalla pueden tener undramático impacto en el ejército, ypueden, en ocasiones, alterar el cursode la batalla.

Para representar esto, elige unade las siguientes actividades pararepresentar qué es lo que hace tuGeneral para preparar su ejército para labatalla. Si estás jugando una campaña,puedes elegir una actividad diferenteantes de cada batalla. La descripcióndespués de cada opción, detalla cómotu elección afectará a la actuación delejército durante el juego.

Consejo de Guerra. Reúnes atodos los mandos de tu ejército paradiscutir el plan de batalla del díasiguiente. Esto te da la oportunidad dejuzgar el carácter de tus subordinados ytratar con aquellos que llegarán a ser ohan sido un problema. Puedes realizarnuevamente la tirada de dados paradeterminar el carácter de uno de lospersonajes (destituido y reemplazado).Este es el único método para modificarlos personajes de tu ejército.

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Inspección del equipo. Pasastu tiempo revisando los equipos, lasmáquinas de guerra y la artillería. Si hayalgún problema, te aseguras de que sesolucione. Una unidad, elegida antes deque la batalla comience, tiene unbonificador de +1 en todos los dadosque tire para representar disparos en unsolo turno. Debes decidir usar elbonificador antes de realizar la tirada dedados.

Consulta al Oráculo. Convocasa los sacerdotes en un intento deadivinar la voluntad de los dioses.Independientemente de si crees o no lapredicción, tus soldados reaccionaránde forma acusada a la misma. Tiras1D6.

Sacrificio a los dioses. Hacesun sacrificio ritual para asegurarte quelos dioses te ayudarán durante labatalla, pero cómo estar seguro de quédar a unos dioses que lo tienen todo.Tiras 1D6.

Estudiar los mapas. Pasas lanoche recopilando toda la informaciónposible sobre la topografía de la zona. Elestudio da sus frutos, y encuentra laforma de posicionar algunas de tusunidades en una posición másventajosa.

Ventajas. Al principio de cualquierade tus turnos, puedes tener unabrigada compuesta por dos unidadesy un personaje, entrando porcualquier borde que no sea el área dedespliegue de tu enemigo.Obviamente, estas unidades no sedespliegan en el primer turno con elresto de tu ejército.

Desventajas. La información puedeno ser completamente cierta; tusfuerzas pueden no llegarexactamente en el tiempo establecidoen los planes. En el turno en el quequieras poner en juego la brigada, tira1D6. Si sacas 1 ó 2, no llegan en eseturno. Puedes intentarlo nuevamenteal principio de cada uno de tusturnos, tirando 1D6 cada vez.

La última cena. Decidesgratificar a tus hombres repartiendoraciones dobles de comida, imaginandoque mañana te habrás apoderado de lossuministros de tu enemigo, o habrámuchas menos bocas que alimentar. Encualquier caso, tus soldados lo celebranesta noche, e irán a la batalla bienalimentados y con la moral alta.

Ventajas. Tu ejército se siente fuerte.Cada vez que una de tus unidadescargue, tendrá un ataque extra (porcada unidad, no por cada peana de launidad).

Desventajas. Los hombres, despuésde haber estado comiendo ybebiendo buena parte de la noche, selevantan con lentitud. Tu oponentepuede elegir empezar el juego, opuede elegir aumentar en un 50% suárea de despliegue. (Por ejemplo, sitiene 20 cm de fondo para desplegar,podría hacerlo en 30 cm).

Discurso inspirado. Pasas lanoche preparando la arenga para tuejército. Por la mañana tu ejército quedaentusiasmado.

Ventajas. El General no tienepenalización por distancia hasta 40cm, aunque tendrá laspenalizaciones normales paradistancias superiores.

Desventajas. El General estámuy cansado después depasar la nochepreparando la arenga.Así, el General sólopuede mover 40 cmcada turno, y sólopuede retirarse 20 cmen lugar de los 30 cmhabituales.

Estudio del

campo de batalla.

Pasas las primerashoras de la mañanaestudiando ladisposición del campode batalla. Esto te revelaalgunos elementos delterreno particularmente

estratégicos, los cuáles tendrásoportunidad de utilizar.

Ventajas. Antes del despliegue de losejércitos (pero después de haberdelimitado las zonas de despliegue),puedes recolocar un elemento deterreno en el lugar que quieras.

Desventajas. Tu oponente puedeesperar a que termines el despliegueantes de empezar el suyo.

Confraternizar con las

unidades. Pasas el tiempo con tushombres, dándoles ánimo, jugando a losdados.

Ventajas. Tus hombres saben que tepreocupas de ellos y pelearán mejor.Todas las unidades tienen unbonificador de +1 para la resoluciónde los combates.

Desventajas. No eres tan bueno conlos dados como lo eres mandando elejército, y tus tropas te han ganadolas partidas. Tu General no puedellevar ningún objeto mágico en estabatalla.

Conclusiones

Estas reglas están diseñadaspara añadir un poco de variedad a lasbatallas y para añadir un grado adicionalde detalle a una campaña. Con estasreglas se obtiene la sensación de estartrabajando con un grupo de individuospara conseguir una meta común y paraañadir personalidad a tu ejército. En elcurso de una campaña, te obliga autilizar cada personaje para realizar untrabajo determinado, y a buscar la mejorsolución al preparar tu ejército para loque se requiera de ellos. Esencialmente,permiten incorporar el aspecto demantenimiento del ejército en una

campaña.

1-2 Los sacerdotes declaran que mañanaserás derrotado. Como resultado deesta predicción, tus fuerzas serán máspropensas a romper la formación y huircuando las cosas se pongan difíciles.Cuanta como si tu ejército tuviera unBreak Point un punto inferior al real.

3-6 El oráculo es favorable y lossacerdotes anuncian que los diosesapoyan tu causa. La resolución de tushombres se fortalece. Cuenta como situ ejército tuviera un Break Point unpunto superior al real.

1-2 Los dioses están descontentos con tusacrifico. “¡ Me has ofrecido un Goblin!¡Este insulto será vengado! Durante elcurso de la batalla cada vez que tuGeneral esté obligado a moverse poruna unidad enemiga, tira 1D6, si sacas1 el General ha muerto.

3-6 Los dioses están impresionado por elsacrificio. Te ayudarán en la batalla.Durante el juego, puedes repetir unaorden fallada por el General.

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¿Qué pasos seguir?

Primero hay que tener un dibujo,foto o idea en la cabeza. Soy partidariode dibujarlo en vez de hacerlo decabeza… ten en cuenta que es para ti,yo no se dibujar y lo intento.

Te servirá para imaginarlo mejor,concretar detalles, etc. También valecoger esa referencia de otros, pero esosólo para uso privado si no has pedidoderechos sobre la obra a su autor, quede lo contrario puede traerte problemas.

Segundo, construir un esqueletode alambre con las proporciones paraevitar que salga, pos eso,desproporcionado. También como yaveremos está la opción de usar unesqueleto ya prefabricado (dollie –muñeca) y no tener que pensar en lasproporciones nosotros, aunque tienesus inconvenientes también.

Luego ya puedes empezar aponerle masilla, eso si poca cantidadcada vez y con paciencia. Es increíblecomprobar que siempre usas menosmasilla de la que creías inicialmentenecesitar, por poca que pongas.Además, como siempre estas a tiempode añadir más… ¡Mezcla laimprescindible!

Concept art (bocetos)Casi tan importante como saber

modelar/esculpir la mini es el conceptodel cual partimos. Si no sabes que hacerno harás nada y si la idea es mala lamini difícilmente tendrá nada llamativo.Así la elección, de que vas a modelar ycomo, no debe subestimarse.

Por “Concept art” entenderemoscualquier ilustración/es, foto, ideaescrita, etc. que nos guíe y sirva para laplanificación a la hora de empezar unnuevo proyecto. Tendríamos que podervisualizar mentalmente como va a ser lamini antes de empezar a hacer nada,sino es así, quizás necesites pensar unpoco más en ello.

Todo esto no quita que, duranteel modelado, se decida mejorar ycambiar cosas, no deja de ser una guía,

una idea inicial, pero es bueno tenerlopresente.

Tan sencillo y tan difícil comoeso. Tampoco hace falta decir muchomás aquí. Cuanto más impresionante ydetallado sea el concepto del cualpartimos más garantías de éxitotendremos.

Manual de modelado (II)Por Rubén Ruiz

Aquí estamos de nuevo con una nueva entrega de esta série de artículos en las que recojo lo que voy descubriendo sobre laescultura y modelado de miniaturas.En este artículo veremos alguno de los pasos a dar una vez tenemos ya las herramientas y materiales y, para no aburriros contantas entregas de teoría... un adelanto de como hacer bolsas y zurrones en vuestras miniaturas.

Esqueletos de mini caseros

Esqueleto (dollie)Como se ha comentado ya, uno

de los primeros pasos es construir unesqueleto que aguante la masilla y nosayude a decidir las proporcionescorrectas y pose de la miniatura.

Concept Art de Matt Wilson (Privateer Press) para Hordes

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También se puede coger unesqueleto ya hecho con lasproporciones ya establecidas y al quesólo tengamos que dar la pose quedeseemos. Esto tiene sus ventajas einconvenientes. Por ejemplo, quequeden demasiado parecidas enproporciones minis distintas. No todoslos humanos somos igual de altossiempre.

Igual que podemos usar unesqueleto sencillo podemos usar debase algo más completo y detallado, enrealidad no existe límite aquí. Estoincluye reaprovechar partes ya hechascon anterioridad o compradas para esefin.

Un ejemplo de esto seria utilizarun caballo nuestro “desnudo” o compraruno (con licencia para comercializarse sies necesario) y sólo esculpir los detallesde este: silla de montar, etc. o inclusocambiar la pose antes de añadir detallesa este. Esto nos ahorra tiempo y facilitael trabajo en gran manera.

No es mala idea pues hacercopias de ciertas cosas costosas quemodelemos y preveamos necesitar denuevo en el futuro).

Modelando bolsas

Veamos como realizar la típicabolsa de monedas y la bolsa tipo zurrón.Los he esculpido rápido sobre una“dollie” para las fotos y que veáis la ideamás claramente, pues ahora mismo notenía ningún proyecto que lasnecesitara.

Para la bolsa primero haremosuna bolita y la colocaremos dondedeseemos la lleve nuestra figura.

Luego haremos los plieguesaplastando con una lanceta de modelaro similar. Ya sólo resta añadir otra bolitay aplastarla primero por el centro y luegopor arriba un poco hacia abajo, o deabajo a arriba, para que simule la partede la entrada de la bolsa y listo.

La de tipo zurrón no entrañamucha más complicación. En vez deuna bolita empezaremos con unrectangulito al que posteriormenteañadiremos otro más pequeño arribaque haga de solapa y finalmente siqueremos un cierre. Podemos marcarpliegues de la ropa también. Yo los hagoun poco a discreción pero, si estudias unpoco donde deberían ir, seguro quequeda aún mejor. Por ejemplo, seguroque por la tensión del cierre quedanarrugas a los lados, etc.

A continuación, a modo deejemplo, vemos una bolsa y bolso extraque hice en una conversión. Cargaditoel enanito, eh? Cuidado no viciaros oacabaréis llenando todas las minis debolsas a diestro y siniestro, que con lofácil que es hacerlas, es un no parar.

¡Hasta el próximo artículo!

Ejemplo bolsa - zurrón

Pasos zurrón

Pasos bolsa

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En principio quería cubrir todaslas opciones de las listas I/43a y I/43b(Cimmerios, escitas o Hu tempranos), locual me obligaba a conseguir montonesde LH y varias peanas más de Ps, Hd,etc. Pedí un poco de todo, esperandoque la mezcla de miniaturas no fuesedemasiado variopinta...

Para la opción de 3Cv y 3Kn(considero que pueden utilizarse comoambos) pensé en los Nobles TraciosNorteños con sus armaduras deescamas o malla. Lo que no meconvencían eran las cabezas y el estilode sus cascos, así como la falta dearmadura de los caballos. Cambié dosde las cabezas, una por la de unJabalinero Tracio y otra por la de unaLeva Oriental, ninguna de las cualeslleva casco. Para los caballos utilicé losde los de la Caballería Capadocia,adecuadamente blindados para ejercercomo Cv o Kn en el campo de batalla.Este es el resultado.

Para las opciones de LH.... buf,son muchas peanas y hay un poco detodo. Desde Colonos Babilonios hastaCaballería Ligera Bactriana, pasandopor unos cuantos Arqueros a CaballoTracios Gétidos. Intente homogeneizarel aspecto de las miniaturas para darlesun aire diferente con barbas, pieles ymuchos gorros estilo escita.

Caballería de Colonos Persa yCaballería Ligera Bactriana. A estosúltimos les añadí barbas y gorros frigiospara evitar ese aire “persa” que les daesa cara medio tapada.

Curiosamente no pude conseguirla Caballería Escita de Xyston, así quede momento no tendré escitas en miejército de escitas... Habrá que hacermás gorros con masilla.

No es mucho pero los gorrosescitas llevan su tiempo... Estoypreparando un elemento de Hd a basede tres tipos diferentes de infantería.Intentaré que parezcan una amalgamade guerreros que marchan al campo debatalla con la esperanza de hacerse conparte del botín. Veremos cómo quedan...

Escitas paso a pasopor Oswor

Hace un tiempo os planteé algunas dudillas sobre DBA en este mismo foro, entre ellas si se podría organizar un ejércitoescita con las miniaturas de Xyston de persas aqueménidas, etc. La verdad es que no os vi muy convencidos (lo deduje por losgritos de “infiel” y esas cosas), pero aún así decidí intentarlo.

Armado con el manual de Osprey sobre los escitas, me dispuse a hacer un pedido a e-minis. Aquí están los resultados...

Levas Orientales como 3Ax. Digamos que proceden de zonas más helenizadas donde losescitas se volvieron más sedentarios y adoptaron algunas tácticas que no incluían los arcos a

caballo (tras esta foto sufrieron alguna modificación más).

2x2Ps, representados por Jabalineros Tracios. Quería que pareciesen miembros de algunatribu no necesariamente escita, pero reclutada o esclavizada por éstos para seguirles al

campo de batalla con sus jabalinas y tácticas de “guerrilla”.).

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"manché" un poco los cuartos traserosdel animal para intetar conseguir unaspecto de manchas o pequeñas pecasclaras. Las pezuñas son Tierra MateVallejo. Los arreos, Amarillo desierto siniluminar. Para la crin usé HuesoDeslucido Citadel iluminado con blanco.Hay que tener en cuenta que aún faltapor aplicar la capa de barniz+pizca debetún, que deja alguna sombra sutil enzonas ahora planas, como la crin, losarreos, etc.

El segundo caballo es mássencillo aún. Para el cuerpo utilicé TierraMate Vallejo (sin sombras ni luces,quiero ver como queda sólo con el toquede barniz+betún), con Amarillo Desiertopara las correas. Crin y cola negras, conun gris indeterminado, sin luces, para lasilla (casi no merece la pena darlas en lasilla y el betún dejará luego algunasombra). Para darle un poco de vidilla alanimal le puesto "medias" blancas enlas patas delanteras y "calcetines" en lasposteriores. También una manchablanca en la testa ayuda a hacer másrealista y variado al caballo. En ambosanimales el morro fue pintado de uncolor carne suave.

Así han quedado los jinetesdespués del barniz. El efecto esbastante sutil (y la iluminación de la foto,nefasta).

La piel la pinto primero con untono mas "rosado" (lo mezclé yo mismo,no puedo deciros queé tono es) y luegodoy unas luces con Carne Clara deVallejo, un color muy pálido.

Después de esta toscailuminación aplico la mezclabetún+betún, pero muy muy ligera,como ya he dicho. De esta forma secrean algunas sombras sutiles quecomplementan a las iluminaciones quehe dado antes. También ayuda a definircada área y a suavizar las transicionesentre colores.

Para pintar los caballos heintentado darles algo de variedadañadiendo detalles como el morromanchado, medias negras, etc. Así seaporta algo más de realismo y seenfatizan las diferencias individualesentre cada animalillo.

Como dato curioso os diré que laapliqué barniz Titanlux con una MUYLIGERA cantidad de betún de Judea, lamisma mexcla que se usa en el dipping.La diferencia es que yo apliqué coloresde base, sombras y luces a la maneranormal y una vez hecho esto apliqué lamezcla. Creo que así se consigue unsombreado muy sutil en las miniaturasde 15mm y además sirve para unificarun poco todos los colores. Usé el mismosistema en un ejército de espartanos y elresultado me pareció bastante bueno,así que...

A veces retoco alguna cosadespués de dar el betún, esperfectamente posible y así se pueden

resaltar detalles que han quedadoocultos u oscurecidos por el barniz. Porejemplo, los símbolos de los escudoslos suelo pintar después del barniz,sobre todo si son en blanco o coloresclaros. Pero en este caso, no.

He pintado un par de caballosmás y aprovecho para postear algo asícomo una mini guía de pintado... Digo"algo así" porque parte de las fotos seme extraviaron y sólo tengo el resultadofinal. No obstante explico un poco latécnica utilizada.

El caballo gris casi blanco fueimprimado en negro. Luego le di unamano de Gris Pálido Vallejo (gran color),dejando algún recoveco donde deberíanestar las sombras más profundas y enespecial en las separaciones entredistintas áreas. Posteriormente dialgunas iluminaciones con blancodiluido para no exagerarlas demasiado,y blanco puro sin diluir en las zonas másclaras. También con blanco puro

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Orcos y Goblins

Para pintar la piel de lospielesverdes utilizo una combinación delavados y pincel seco que creo queresulta muy efectiva. Como la técnicapuede ser "sucia", siempre empiezo porpintar la piel primero.

La técnica es:

- Capa base de verde Goblin - Lavado de Verde Angeles Oscuros - Pincel Seco de Verde Goblin

Ahora es preciso hacer algunasmatizaciones... El pincel seco queempleo es un pincel seco cargado, quealgunos llaman "resaltado". El objetivoes devolver el color a la piel salvo en losrecesos donde ha entrado la tinta. Alhacer lavado + pincel seco, se forma undegradado muy natural y la piel quedamenos basta que con otras técnicas. Elpincel seco, por tanto, debe ser cargadoe incluso algo humedecido.

Con los pielesverdes esnecesario matizar los tonos según laraza: un orco negro, o un kaudillo,tendrá un tono de piel muy oscuro,mientras que un kanijo, blandito, es deun verde muy claro. Para representaresto, puedes quedarte en la fase delavado para hacer orcos negros o jefes;usar la técnica descrita para los orcos, ydar unos pinceles secos adicionalesmezclando amarillo solar al verde goblinpara lograr un tono más claro en losgoblins.

Para las ropas he decidido usarcolores naturales: negros y marrones. Elnegro lo he iluminado con un simplepincel seco de Gris Frío (o Gris Codex).El marrón es marrón bichos con unlavado de tinta carne y un pequeñopincel seco de marrón bichos + carneenana.

El ropaje rojo del capitán es derojo costra con un lavado de tinta carney luces directas en rojo sangre.

Los monstruos de HeroQuestPor Juan Mieza (Aka KeyanSark)

En este artículo presento una guía rápida para el pintado de los monstruos del gran clásico de tablero, Heroquest. Lasfiguras que presento son difíciles de conseguir a no ser por eBay, pero las técnicas descritas aplican con independencia de lasfiguras empleadas siempre que sean de la misma raza.

Los Goblins

Nota 1: salvo que se indique lo contrario, todas las figuras han sido imprimadas en negro con spray. Prefiero el negro alblanco porque los colores finales son más apagados y realistas, y además se consigue sombreado directo en zonas de difícilacceso.

Nota 2: Los colores empleados son de Citadel, Vallejo Game Color y Vallejo Model Color. No especifico el fabricanteporque los tonos de Citadel y Vallejo Game son casi idénticos con nombres muy parecidos, por lo que es simple emplear unosu otros. Cuando los colores son de Model Color, lo especifico.

Los Orcos

Las armaduras están pintadas demetalizado bolter con un lavado de tintanegra + tinta carne para que parezcanoxidadas. Un simple pincel seco de cotade malla da luces en determinadaszonas. Las armas se pintan igual,aunque con un lavado de tinta negra. Elóxido se pinta al final con naranjaardiente + marrón bichos en pincel seco,las luces se han dado aquí con plateado

mithril para resaltar más (pero nomucho)

Para los ojos, un simple lavadoen tinta negra para resaltar la cuenca yun punto de rojo sangre.

La boca de los orcos tiene unperfilado hecho con tinta negra y losdientes se han pintado de huesodeslucido con luces en blanco.

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Fímires

Los fimires, en Heroquest, sepresentan como una raza semiorcoide yde hecho se les pinta de verde. Sinembargo, los Fimires eran demonios delpantano inspirados en los Fomori,demonios del folklore irlandés. Estaasociación con los pantanos me hizopensar en los hombres lagarto y encómo GW ha pintado a sus últimasfiguras en tonos de azul, así que decidípintar de azul a mis fimires y alejarlosasí del concepto orco.

(Si queréis algo de info sobreesta raza perdida, consultad aquí:http://psychcentral.com/psypsych/Fimir,aunque si revisáis la lista de ejércitoGnoblar y el trasfondo de Albión, veréisque hay sutiles referencias a monstruosdel pantano con un sólo ojo)

El color base de la miniatura esazul real, que se ha ido degradandopaulatinamente a azul hielo. Pordesgracia las fotos no salieron muy bieny este efecto no se aprecia. Un lavadode tinta azul muy diluida ayuda a resaltarlas sombras en las zonas más

profundas de la musculatura, o en laproximidad de armadura y correaje.

La armadura la he pintado en uncolor oro viejo (aunque bronce oxidadohubiese quedado mejor). Para ello,sobre una capa base de bronce enano

se da un lavado de tinta carne + tintanegra y luego unas luces con OroGlorioso, finalizadas por unas luces deOro + Plata.

Si optáis por pintar de bronce,entonces podéis dar un lavado de tintaverde, o bien pintar la armadura de unverde saturado como el Verde Jade, yluego empezar a dar pinceles secos deHojalata, Bronce y quizá Oro para lasluces finales.

La cola está pintada de rojocostra en su comienzo, uniendo lostonos con el azul en sucesivas capas. Amedida que la cola se acerca a suextremo redondo, tiene unas luces máspronunciadas

Dos Fímires

Fímir: Vista trasera

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Esqueletos

Los esqueletos, a menos queestés planteando ganar un goldendemon con ellos, son muy fáciles yrápidos de pintar. Existen muchasformas de pintar esqueletos, pero aquíos doy la receta que uso habitualmente:

- Capa base de hueso deslucido - Lavado fuerte con marrón cuero

diluido en agua (3:1 o 4:1) - Una vez seco, si el tono resultante no

os agrada, podéis dar otro lavadorestringido a ciertas zonas con unmarrón más fuerte como marrónbestial

- Por último, pincel seco de huesodeslucido a toda la miniatura

Para resaltar ojos, nariz y dientesdi un lavado adicional con tinta negra enestos puntos. Las armas se han pintadocon la técnica de los orcos. El mangoestá en gris alemán (Model Color) porcontraste, aunque no sea un color muyrealista.

Momias

Las momias son aún mássencillas ya que tras la capa base dehueso deslucido sobre imprimaciónnegra y un lavado serio de marrón cuerodiluido, decidí que el aspecto era muybueno sin necesidad de iluminar lasvendas.

Para la piel de la momia decidídar un tono azulado a la piel paracontrastar con las vendas. Así,la pielestá pintada de gris sombrío e iluminadacon gris lobos espaciales. Una vez queterminé las luces, apliqué un poco detinta azul por los recovecos,manteniendo el tono gris general. Laminiatura no está tan azul como puedeparecer por la foto.

Zombies

He procurado que ninguno demis zombies sea igual que el otro,modificando los colores de la ropa(pintados con lavados sencillos).Simplemente elegí colores naturales(azules, negros, marrones y rojos) yluego un lavado de un tono más oscuro.

La piel es más complicadaporque hay muchas formas de pintarzombies... Una técnica común es pintarla carne de Gris Frío y dar lavados conGris Sombrío o Tinta azul para "azular el

gris". Sin embargo, yo he optado porusar una capa base de verde decamuflaje mezclado con carne enana,seguido de un fuerte lavado de tintasverde y roja. El resultado se hailuminado empleando la mezcla inicialcon un poco de hueso deslucido.

Los ojos consisten en un simplepunto blanco, y las armas han recibidodosis extra de tinta marrón y negra.

Zombies

Momias

Esqueletos

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Los brazaletes se pintaron comolas zonas doradas de los de losguerreros del caos.

El casco es de negro caosiluminado con gris sombrío solo en losbordes. En el caso se han pintado

llamas en amarillo sombreadas en laparte inferior con naranja y rojo.

Por último, los cuernos y elcinturón se pintaron como las zonas deoro pero cambiando el bronce bruñidopor hojalata.

Guerreros del Caos

Mi estilo de pintura tiende a lostonos oscuros y realistas. Por ello no meapetecía pintar a los guerreros del caosen los tonos rojos de Khorne o azules deTzeentch, y mucho menos los rosados ypúrpuras de Slaanesh. Por ello decidípintarlos como Guerreros del CaosAbsoluto.

La capa base de negro tiene unsimple resaltado de bordes con grissombrío seguido de un lavado de tintanegra. Al final del trabajo, barnicé laarmadura con barniz brillante para daraspecto de metal reluciente. El arma hasufrido un lavado de tinta negra muydiluida para envejecerla pero sin queparezca oxidada y descuidada como lasde los orcos.

Decidí pintar guantes y botas encolores muy naturales de modo que uséuna mezcla de marrón quemado connegro caos, a la que fui añadiendomarrón bubónico en capas sucesivas deforma muy suave. Al final, barnicé todaslas áreas no metálicas con barniz mate.

Las zonas doradas tienen unacapa de bronce bruñido, con un lavadode avellana. Tras ello, se iluminaron enoro y oro+plata en los bordes.

El Hechicero del Caos

Una excelente figura (algohorterilla, eso sí, pero es un producto desu época) que merecía un tratamientodelicado. He intentado mantener miestilo "realista" huyendo de los excesosde las figuras de la época (pintadas porMike "colorines" McVey) pero dando unpoco de color al malo de la caja.

La piel se ha pintado de carneenana tras lo cual se dio un lavado decarne oscura. Hecho esto se mezclócarne enana y carne oscura para irrealizando un degradado progresivosobre los músculos hasta acabar conpequeños puntos de carne élfica en losbordes más prominentes. Esta técnicaes de aplicación para la piel de cualquierfigura humana "blanca"

La túnica se pintó en rojoentrañas con un lavado de tinta carne,tras lo cual se dieron luces de rojoentrañas y rojo sangre. Al final se pintóla cenefa en negro con los detalles enblanco.

Guerreros del Caos

Hechicero del Caos

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Los Skaven

Los Skaven no son una razaoriginal del Heroquest, pero en la WhiteDwarf aparecieron varias aventuras queintroducían a estos roedores en laspartidas de Heroquest. En mi opinión,los Skaven son excelentes moradoresde un Dungeon, y existen múltiplesopciones entre sus filas: desdeguerreros de clan y campeones, aalimañas, ratas ogro, mutaciones delclan Moulder, videntes grises…

Por ahora, solo tengo pintadosunos 12 guerreros de clan (a laderecha).

El esquema que sigo para la pieles muy simple y rápido:

- Marrón Bichos seguido de un lavadode tinta carne para darle profundidad.

- En las zonas sin pelaje, empleo unacapa base de Marrón Bubónico, conun lavado de Marrón Cuero diluido. Alsecarse, doy un par de pincelessecos de Marrón Bubónico mezcladocon Blanco Hueso.

- Ojos y dientes se pintan igual que enel caso de los orcos.

Tras ello, quedan dos elementos:armaduras y ropajes.

Las armaduras son sencillas:capa base de metalizado bolter seguidode un fuerte lavado de tinta negra,marrón y verde. De esta forma se lograun aspecto oxidado y roñoso, como si laarmadura hubiese criado moho. Al darluces, me limito a dar Cota de Malla ysólo en las esquinas, para que lasarmaduras parezcan gastadas y malcuidadas.

Para la ropa, decidí usar tonosverdes para contrastar. De nuevo, uséuna técnica rápida: Capa base de VerdeMalicioso con un lavado de VerdeAngeles Oscuros muy diluido. Para lasluces, Verde Goblin directo y solo en laszonas muy elevada. La gradación deestos verdes hace que el efecto seamuy suave.

El borde de los escudos se hapintado igual que las armaduras. Lamadera está pintada de Marrón Cuerocon un lavado de tinta avellana. Lossímbolos Skaven están pintados enRojo Entrañas con un lavado de TintaCarne y algunos desconchones en Cotade Malla.

Consejos finales

En figuras cómo estas, que van aser usadas para jugar y por tanto van asufrir por el uso y el roce, es imperativoprotegerlas un poco con algo de barniz.Os recomiendo que utilicéis el barnizmate de Vallejo. Una leve aplicación conpincel y la figura podrá pasar pormúltiples sesiones de juego sin sufrir.

Pues esto es todo por ahora.Espero ampliar este breve tutorial enpoco tiempo.

- Keyan

Estos son Skaven clásicos de plomo, diseñados por Jes Goodwin. El resto son de plástico dela caja básica.

Guerreros Skaven.

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Fechas del concurso

• Fecha límite de entrega de lostrabajos: Jueves 15 de Mayo de2008.

• Período de votaciones: Del 15 al 31de Mayo de 2008, ambos inclusive.

• Publicación de los ganadores:Domingo 1 de Junio de 2008.

Categorías

- Mejor miniatura individual: Decualquier temática, período históricoy estilo, de escalas estandar (25-28mm) o escala héroe (hasta 35mm),a pie o montada en caballo/moto uotra montura de tamaño similar.

- Categoría libre: Cualquier trabajoque no entre en las categoríasanteriores. Monstruos, vehículos,dioramas, bustos... etc. Escala libre.

- Categoria Especial: Mejor ejércitode DBA: Cualquier ejército de 12peanas y campamento a 15mm querepresente una de las listas deejército del reglamento de DBA. Másabajo puedes ver el formato depresentación de WIP.

Premios

Se otorgará un premio de 20euros en vales canjeables por cualquierproducto de nuestra tiendapatrocinadora, Camelot, al ganador decada categoría. Además, las fotos de lostrabajos con más puntuación seexpondrán en una sección de la webcreada al efecto y en la revista ¡Cargad!.

Los gastos de envío del premiocorrerán a cargo de Camelot.Desgraciadamente, dado que los gastosde envío no compensan para un premio

tan pequeño, los vales sólo se otorgarána los ganadores que vivan dentro deEspaña. Rogamos a los artistas de fuerade España que nos comprendan anteesta decisión, y que esto no lesdesanime a la hora de participar, ya quesi son ganadores, serán reconocidoscomo tales, aunque nos sea imposiblemandar el premio.

Cómo participar

Se realizará un seguimiento delWIP (Proceso de modelado y pintado)en el subforo de taller de La Armada.Todas los temas referentes al concursodeberán llevar como titulo[CONCURSO] Nombre del proyecto.Será OBLIGATORIO mostrar las fotosfinales con fondo blanco.

En los WIP, se actualizará elprimer mensaje del tema, para quequede todo reunido y no molesten loscomentarios. Este constará de, mínimo,fotos del proceso de montaje y pintadode la miniatura, y si el participantequiere, comentarios sobre las técnicasusadas y demás.

En caso de presentar unproyecto sin WIP, la organización sereserva el derecho de pedir unafotografía con el nombre delparticipante, escrito a mano sobre unpapel, al lado de una de las fotografíasque se pidan. Tambien se reserva elderecho de tomar otras medidas paracomprobar la autenticidad del proyecto.En estos casos, la admón. contactarácon dichos casos por privado.

Nota importante: Las imagenesfinales deben estar "limpias", estosignifica que la imagen solo estarácompuesta por la miniatura y el fondo

blanco (preferentemente hoja de papel ocartulina), sin ningun nombre ni tituloañadido por Photoshop. Así nos facilitaisla maquetación para ¡Cargad!.

Recuerda que se acepta retoquefotográfico por Photoshop únicamentepara mejorar la calidad de la imagen, nopara la modificación de los colores deesta.

Una misma persona puedepresentar varios trabajos, pero siempreen categorías diferentes con un máximode uno por categoría. (No puedespresentar 2 miniaturas individuales, porejemplo).

Puedes cambiar de proyectosiempre que lo desees (puedes decirque primero presentas uno, y luegopresentas otro), siempre respetando lasfechas límite de entrega.

Sistema de votación

Se creará un post-it en el subforotaller de La Armada con todos lostrabajos. La votación es pública ypueden participar en ella todos losusuarios registrados en La Armada.Consistirá en otorgar a cada uno de losmejores trabajos (A juicio del votante) 1,2, 3, 4 y 5 puntos de la siguiente forma:

Citar

-Garrapato asesino maligno: 5 puntos-Alejandro y Bucéfalo: 4 puntos...-Comandante Cherwin: 1 punto

La suma de todos los puntosrecibidos determinará el ganador encada categoría.

Se trata de un concurso depintura y modelismo, así que se valoratanto el aspecto de modelismo como elde pintado.

Advertimos de que losmoderadores contamos con mediospara averigüar votaciones fraudulentas,y que éstas serán eliminadas. Porsupuesto los usuarios participantes en elconcurso no pueden votar sus propiostrabajos.

Los moderadores de La Armadatienen permitido participar en elconcurso, ya que la votación es pública.

La organización eliminarácualquier trabajo que sea falsificado ocuyo autor cometa irregularidades.

Concurso La Armada 2008Hasta el 15 de Mayo, en la comunidad La Armada (http://laarmada.org) se celebra el primer concurso de modelismo y

pintura, con 60 euros en premios. Si eres buen pintor, ¡apúntate!

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unidad a más de 2cm de otra miniaturade la misma unidad. Cuando retiresbajas, retira las bajas de los “extremos”(vamos, que no queden “grupos”).

Las miniaturas de una unidad seconsideran adyacentes (al menos lasminiaturas de la unidad a 2cm comomucho).

Si las miniaturas de la unidadtienen distinto Movimiento (p.e. porquealguna pasa por “terreno difícil” o porqueel líder es más rápido), siempre semoverá toda la unidad a la velocidad dela miniatura más lenta.

ActivaciónEn vez de activar una miniatura,

puedes activar una unidad. Esto quieredecir que en cada fase puedes activarhasta dos unidades. La unidad secuenta como un “todo”, asi que la acciónla hace la unidad completa (si la unidaddispara y luego mueve, todas lasminiaturas disparan y luego mueven).

Ataques de una unidadCuando una unidad ataca, lo

hace miniatura a miniatura. Toda launidad disparará al mismo objetivo (paracuerpo a cuerpo, ver más abajo); si éstees destruido antes de que puedandisparar todas las miniaturas de launidad, los disparos se pierden.

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Podríamos resumirlo en trescambios: introducir el concepto deunidades y de líderes, eliminar el tablerocuadriculado para poder jugar grandesbatallas, y aplicar distancias máximas alas armas.

Para jugar a Star Wars Battlesnecesitas tener el manual de Star WarsMiniatures (y leerlo, claro), ya que eljuego se basa completamente en ese.

Unidades

En Star Wars Battles, se puedenagrupar las miniaturas en “unidades”.

UnidadesUna unidad es un conjunto de

miniaturas iguales que operan de formasimultánea. Una unidad está formadapor hasta 6 miniaturas (3 en el caso deminiaturas “huge”) y deben ser (orepresentar) la misma miniatura: unRebel Trooper, un soldado Clon, unosAT-ST o dos Vulture Droid. Una de lasminiaturas puede ser un Líder. Unaminiatura individual también es unaUnidad.

LíderUna de las miniaturas de una

unidad puede ser el “líder”, es decir,quien comanda la unidad. El líder puedeser una miniatura diferente al resto de la

unidad (aunque sólo los líderes “huge”pueden unirse a unidades “huge”, y sólolos líderes normales pueden unirse aunidades normales).

El líder debe tener dotes demando. Es decir, debe ser una miniaturacon Commander Effect, o bien ser unpersonaje único, o bien tener un nombreque indique que puede ejercer de líder(p.e. Commander, Officer, Leader...).Ninguna otra miniatura puede hacer deLíder.

Los “Commander Effect” de unlíder no afectan a “Todas las miniaturas”,sino sólo a las miniaturas de su mismaunidad. La única excepción es cuandose menciona una miniatura concreta(p.e. Obi-Wan, “Un Anakin aliadogana...”, obviamente no estará en lamisma unidad al ser dos líderes); en esecaso se aplica si la miniatura está a 2cmo menos del líder con el efecto.

En el caso que un líder se quedesolo (p.e. si su unidad muere), sólopuede unirse a una unidad que no tengaLíder (o que ya haya muerto).

MovimientoTodas las miniaturas de la unidad

deben quedar adyacentes (=a 2cm omenos unas de las otras). Es decir, siefectúas un movimiento, asegúrate queno te queda ninguna miniatura de una

star wars: batallas

Por Namarie

Todos los que tenemos miniaturas de “Star Wars Miniatures”, el juego de escaramuzas de Wizards of the Coastambientado en Star Wars, nos hemos preguntado algunas veces cómo sería una batalla real en vez de una escaramuza entreuna docena de miniaturas por bando. Hemos estado probando algunas modificaciones a SWM que transforman una partida deStar Wars en una batalla que no tiene nada que envidiar a Warhammer 40.000...

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Ataques de oportunidadSe aplica de la forma habitual,

pero sólo las miniaturas que antesestaban en contacto (2cm o menos)podrán atacar, y sólo a aquellasminiaturas que estaban adyacentes.

Fuego combinadoCualquier número de miniaturas

de una unidad puede “combinar fuego”con otra de su misma unidad (si estánadyacentes), pero una miniatura sóloproporciona “bonificador” a una sólaminiatura, no a toda la unidad.

El tablero de juego

Para jugar a Star Wars Battlesnecesitarás una superfície plana deaproximadamente 90x90 por cada 500puntos por jugador (lo másrecomendable para jugar).

EscenografíaUna vez tengas el tablero, coloca

4 elementos de escenografía por cada90x90cm (una colina, un bosque, unasruinas...).

Es importante la escenografía,aunque se puede resumir en cuatrotipos:

- Objetos bajos (ruinas, ordenadores,muebles, rocas bajas, pequeñosgrupos de árboles...).

- Terreno difícil (suelos rotos, ríos,etc.).

- Muros, edificios y montañas. No sepueden atravesar y bloquean línea devisión. En algún caso un muro puedetener una Puerta.

AdyacentesComo regla general, siempre que

en las reglas o las cartas se hable de“adyacentes” o “casillas adyacentes” seconsiderará adyacente a toda miniaturaa 2 centímetros de distancia máximaentre peanas.

Alcance de las armas

A causa de cambiar (ampliar) eltamaño del tablero de juego, y para quesea algo más realista, se supone que lasarmas tienen un alcance máximo de60cm.

Las miniaturas con Melée Attackpueden atacar a cualquier miniaturaadyacente (es decir, como mucho hasta2cm).

Comentario final

Aunque a veces jugar una batallapuede traer dudas en cuanto a lainterpretación de las reglas (conceptosde distancias y unidades básicamente)podríamos resumir que las dudas seresuelven pensando en unidades perosabiendo que las reglas que afectan auna miniatura siguen afectando a unasóla miniatura (es decir, si algo dice que“una miniatura”, se aplica a unaminiatura).

Disparos a una unidadLos disparos a una unidad se

resuelven primero hacia la tropa (valorde Defensa, Damage Reduction, restade hit points, etc. ). Cuando no quedetropa, se resuelven hacia el líder. Lastropas francotiradoras (Snipper) ycualquier ataque o habilidad que ignorecobertura puede designar al líder de launidad como objetivo. En caso de quese haga una cantidad de daño a “todaslas miniaturas de la unidad” (p.e. misileso granadas), suma el daño total y aplicael daño a las miniaturas una a una.

Cuerpo a cuerpoLas miniaturas adyacentes

pueden atacar a las demás miniaturasadyacentes.

Resuelve los ataques uno a uno.Es decir, el jugador que ha activado launidad elige una miniatura; éstaminiatura puede efectuar tantos ataquescomo pueda hacer, a las miniaturasadyacentes (a 2cm o menos), de laforma habitual. Cuando esa miniaturahaya efectuado todos sus ataques, lasiguiente miniatura podrá realizar susataques a cualquier miniatura que tengaadyacente, y así por todas lasminiaturas de la unidad. El jugador queha activado elige el órden (qué miniaturaataca a qué miniatura), de la formahabitual.

A diferencia de los disparos, lastropas sí que pueden atacar en cuerpo acuerpo al líder aunque haya “tropa” en la

unidad.

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Para la batalla de Hoth (conalgunas miniaturas del starter de Hothque comentamos en el Cargad #24), eljugador Imperial se ha basado en dosAT-STs y tres unidades potentes (sobretodo la de Vader, muy resistente graciasal commander effect). Esto hará que, sitiene la iniciativa, pueda hacer muchodaño al jugador rebelde en dos turnos, ysi no aguantará bastante.

El jugador rebelde se basa másen el número, y tiene dosSnowspeeders cuya velocidad puedeser un arma de doble filo: puede usarsepara atraer disparos o para dañar aalguna unidad de élite antes de quehaga más daño. Las infanterías sonpara dar el “golpe de gracia” finaldespués de ablandar desde lejos con elcañón bláster y los elite hoth trooper.

informe de batalla: hoth

Por Namarie

Qué mejor forma de ver cómo funciona “Star Wars Battles” que con un informe de batalla... Lo situaremos en la batallade Hoth (Episodio 5) enfrentando a dos ejércitos pequeños (300 puntos).

Unidad # Miniatura Coste Coste total

Blaster Cannon 1 Hoth Trooper with Repeating Blaster Cannon 21 21

Hoth Troopers 5 Hoth Trooper 7 35

Leia’s Elite HothTroopers

4 Elite Hoth Trooper 12 48

1 Princess Leia Hoth Commander 19 19

Luke’s Rebel Pilots 4 Rebel Pilot 10 40

1 Luke Skywalker on Tauntaun 16 16

Han’s Rebel Troopers 4 Rebel Trooper 5 20

1 Han Solo on Tauntaun 27 27

Snowspeeders 2 Rebel Snowspeeder 38 76

TOTAL 302

Ejército Rebelde

Ejército ImperialUnidad # Miniatura Coste Coste total

AT-STs 1 AT-ST 44 44

1 Blizzard Scout 1 54 54

Stormtroopers 5 Stormtrooper 5 25

1 Stormtrooper Officer 14 14

Veers’ Snowtroopers 5 Snowtrooper 7 35

1 General Veers, Hologram 17 17

Vader’s Snowtroopers 5 Elite Snowtrooper 12 60

1 Darth Vader, Imperial Commander 53 53

TOTAL 302

Que me apunte al National Geografic, decían... Verás pingüinos, decían... Pues con estacámara no voy a sacar buenas fotos...

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El campo de batalla tiene un lagohelado en el centro y una formaciónrocosa que da cobertura. El jugadorImperial gana la tirada para elegir bandoy elige el lado de las rocas, mientras queel jugador Rebelde se alegra al podertener el lago (los snowspeeders vuelanpor encima del lago...).

El jugador imperial despliega asu izquierda a Veers, seguido de lostroopers, los dos AT-ST y Vader más a laderecha.

El jugador rebelde coloca losSnowspeeders a su derecha, seguidodel cañón Blaster, Leia, Luke, Han y loshoth troopers a su izquierda.

Turno 1

La tirada la gana el jugadorRebelde y decide que actúe primero elImperio.

Fase 1.1 ImperialEl jugador imperial, como aún

está lejos, decide avanzar las tropasmás débiles, para que se acerquen losrebeldes. Mueve los stormtroopers y lastropas de Vader 24cm hacia delante (yya sabe que le lloverá plomo...).

Fase 1.1 RebeldeVader se ha puesto a tiro de las

tropas, ya que aunque proporcionecobertura por las rocas, siguen siendo elenemigo más cercano. Así pues, ahoraque puede disparar antes lo mejor serádebilitar las tropas enemigas.

Decide avanzar a Han y susRebel Troopers 12cm y luego disparar.Los Troopers sacan 14, 8, 16 y 20 (uncrítico), que con el +5 se sitúan en 19,13, 21 y 20*, contra la defensa 23 (17natural +6 por el commander effect deVader) son sólo el crítico. Unsnowtrooper se queda con 10 de vida.Han también dispara y saca un 14 (+9 =21), no consigue herir a lossnowtroopers.

El jugador rebelde decide activarahora a los cinco Hoth Troopers, losavanza y disparan hacia la élite deVader (para debilitar aún más la unidad);9 3 3 4 16 (+5, no impacta ninguno).

En el caso del primer turno, el jugador Rebelde ha elegido sabiamente que el jugadorImperial se acerque... pero la habilidad de Vader hace que no haya ocurrido nada.

Aunque el campo de batalla no de mucho lugar a emboscadas, promete recrudecerse por elcentro.

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Fase 1.2 ImperialNo puede hacer mucho más que

acercarse, así que los AT-ST y loschicos de Veers avanzan. Los AT-STpueden disparar a las tropas de HanSolo, y así lo hacen. El AT-ST saca un 5(+8=13), justo la defensa de los RebelTroopers, así que uno recibe un pepinode damage 40 y desaparece. El Blizzardaprovecha su Twin Attack y el ataque+10, pero saca un 1 y un 3 (+10=13), asíque otro Rebelde muere y Han se quedacon sólo dos escoltas...

Fase 1.2 RebeldeAhora que el jugador Imperial no

puede activar ninguna unidad más, eljugador Rebelde decide ir a por lostemibles AT-ST. Primero dispara elcañón bláster (tripple attack +8 20), conunas tiradas de 7 4 17 (15 12 25), contrala defensa 14 del AT-ST son dosimpactos daño 20 (-10 por el DamageReduction son 20 de daño...).

Como aún le quedan 100 hitpoints al AT-ST (y el Blizzard estádetrás), los dos Snowspeeders disparan(twin attack +8 20) sacando 13 7 20 20,lo que son dos impactos normales y dosdobles, para un total de 20 + 20 + 40 +40, con el DR 10+10+30+30 = 80 dedaño. El AT-ST se queda con 20 dedaño...

Es el turno de los Elite HothTrooper de Leia (+6 20): 16 y 9 los dosprimeros, causando 10 de daño,destruyen el AT-ST. Los otros dos EliteHoth Trooper y Leia tienen que dispararal Blizzard Scout; los Elite sacan 3 y 20(un impacto doble, 40-10=30, el Blizzardse queda en 90 de hit points), y Leiasaca un 5; decide gastar un punto deFuerza y saca un 4 (mal...).

Luke y sus pilotos disparan haciasu padre y los Elite Snowtroopers a versi consiguen abatir alguno. Los pilotos(+7 10) obtienen 4 3 15 18, que contra ladefensa 21 de los snowtroopers sequeda en 20 puntos menos. Lukenecesita sacar un 13 para eliminar alelite snowtrooper dopado... y saca un14, así que el primer guardia de Vadercae.

El primer turno es favorable a laAlianza de momento, pues ha caido unAT-ST y las tropas rebeldes están muyfrescas...

Los Elite Snowtroopers tienen un perfil bueno de por sí (30 de vida, 17 de defensa, +6 20 ypor un coste de 12); sumado al commander effect de Vader Imperial Commander, que otorga

+6 a la defensa de los Troopers, los sitúa como una tropa muy resistente. En unaescaramuza, gastarse 53 en un general que puede caer (aunque tenga 140 hit points) puede

parecer excesivo, pero en una batalla hace una unidad sólida como una roca. Cuando sellegue al cuerpo a cuerpo, Vader puede sorprender con Lighstaber Sweep (fuerza 1, hace un

ataque contra cada enemigo adyacente), ataque +15 20 que no está nada mal.

Darth Vader se ve obligado a activar los AT-ST y las tropas de Veers. Los AT-ST aguantanbastante, y contra enemigos gordos pueden hacer mucho daño debido al damage 40; en

batallas, mientras se espera a los snowspeeders tienen poca potencia.Los snowspeeders han hecho un estupendo trabajo (gracias a los dos críticos), mientras que

las tropas de infantería rebelde se desesperan al ver lo poco que se puede hacer con undamage 10.

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Turno 2

La inciativa es para el jugadorImperial, que decide actuar primero.

Fase 2.1 ImperialEs una lástima que ahora que el

AT-ST podía actuar, esté en el sueloechando llamas. Hay ganas de probar elholograma de Veers, pero dado que un

75% se queda en “daño 10” y lossnowspeeders tienen DR10, haybastantes probabilidades de que noocurra nada (mejor guardarlo para unaunidad).

Primero se avanza el Blizzard (elATST “líder”) y apunta contra esemaldito blaster cannon (un twin attack+10 40 puede que haga daño). Losdados son propicios (4 y 9, total 14 y 19

contra defensa 14 del blaster cannon) yel cañón explota con unos bonitosfuegos artificiales (eso por petar elATAT).

Vader y su élite avanza haciaHan Solo, que eso de ser su suegro nole mola. Los Elite (at+6 dmg20) lo tienenfácil contra dos Rebel Trooper cutres...12 y 12 (ale, dos troopers muertos), y losotros dos ya pueden apuntar a Han(defensa 16): 19 y 18, con lo que Hanrecibe 40 de daño y se queda en 50.

Fase 2.1 RebeldePrimero los Hoth Trooper

disparan a Vader (ese casco esdemasiado negro para ser verdad).Como están a más de 60cm de Vader (oeso creen), avanzan un poco, apuntan ydisparan: 6 3 4 1 16 (hace frío y no venbien a dónde, ya que sólo acierta uno...).La defensa 23 se encarga de que lasbalas reboten en su blanca armadura.

Ahora lo importante es salvar aHan (que es carismático...), así que seactiva a Han y se mueve hasta situarseadyacente a los Hoth Trooper (como notienen líder, Han pasa a ser el líder de laescuadra) y dispara a los nenes deVader; como éstos aún no se hanactivado, Han tiene +4 ataque y +10 dedaño (Cunning Attack), por lo que sesitúa en total en +13 30. El dado da un12, impacta (25 vs 23) y un EliteSnowtrooper (por fin otro) muere.

Esta primera fase no tiene muy buena pinta para el jugador rebelde: el cañón ha explotado yHan ha tenido que irse por patas a guarecerse con los Hoth...

Hola... ¿Mamá? Soy Han. Sí, Han, tu hijo... Oye, que mis colegas se han caído por ahí... y me están lloviendo una de tortas que no veas, asíque si no vengo a cenar no te extrañe... No, no estoy ahora con Chewie. ¡Y deja de preguntar por la princesa! ¡Somos amigos!

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Fase 2.2 ImperialBien, ha llegado la hora de

probar la habilidad especial de VeersHologram. Como están para usar aVeers con todo su esplendor tenemosque hacer que se acerque a la infanteríay luego a ver qué tal...

Así que se mueven 12cm endirección a Leia. Veers Hologramtransforma a uno de los Snowtroopersen “megagranaderos” (Fire SupportMission), que apunta a al nene dedelante de Leia... éste lanza el dado...un 2, no ha conseguido el 6+ parasalvar. ¡Así que todos reciben 60 dedaño! Los Elite Hoth caen, aunquegracias a la habilidad de Leia de

recuperarse con 16+ vuelven al juego:14, 20, 7 y 5. Uno sobrevive. Leiatambién recibe el impacto (es la última alser la líder) y muere... El resto de launidad (los 4 snowtroopers restantes)apuntan y acaban con su vida.

La unidad de stormtroopersmueve 24cm hacia delante (con sudmg10 no pueden hacer nada contra lossnowspeeders) y se preparan paradisparar a la unidad de Luke en elsiguiente turno...

Fase 2.2 RebeldeLa caída de Leia ha afectado

anímicamente a las tropas, y másteniendo en cuenta que sólo quedan 3unidades de las 6 que habíainicialmente...

Los snowspeeders intentaránacabar con el Blizzard, así que semueven y disparan: 15, 14, 20 y 19 (conel +8 son cuatro hits, uno de ellosdoble), para un total de 20+20+40+20de daño (-10 cada uno, 60 de daño). ElBlizzard Scout sigue en pie con 30 hitpoints (parece indestructible).

Sólo queda Luke y sus pilotos.Con damage 10 no se puede hacernada contra el Blizzard (si toca iniciativaen el próximo turno, los snowspeedersintentarán ir a por él; si no lo consiguenla partida está terminada). ¿A por Vadero a por los stormtroopers? Dado que lospilotos son más bien malillos, mejor apor los troopers: 12 15 13 18 (¡buenastiradas!), que con el +7 pulverizan acuatro stormtroopers.

El telebombardeo de Veers se ha cargado por completo una unidad y deja a los rebeldes encompleta inferioridad numérica...

Nada, no hay manera. Ese pollo gigante aguanta lo que le echen... Tendré que probar el ataque psicológico a ver si huyen: ¿dónde habíapuesto ese cd con el chiki chiki?

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Fase 3.1 ImperialEl Imperio gana la tirada de

iniciativa (otra vez), lo que puede hacerdecantar la balanza definitivamente.Dado que la amenaza más inmediatason los snowspeeders, la primera acciónes intentar acabar con uno de ellos; elBlizzard dispara y sin necesidad de usarel Twin Attack consigue que uno de lossnowspeeders estalle.

Vader y los Snowtroopersavanzan hacia delante con el objetivo deeliminar el máximo número de Troopersde la unidad de Han. Dos de ellosmueren al ser acribillados por losSnowtroopers...

Fase 3.2El jugador Rebelde intenta a la

desesperada ganar algunos puntos, asíque con el Snowspeeder que le quedaintenta acabar con el Blizzard. Pese altwin attack sólo consigue hacerleunimpacto que con el DR10 hace que elBlizzard siga con 20 de vida. Seguirádando la brasa el turno que viene.

Los pilotos de Luke disparanhacia los stormtroopers (intentar acabarcon los Snowtroopers es algo así comomisión imposible). Unicamente Luke escapaz de acertar, y el Stormtrooper caeal suelo.

Fase 3.3 ImperialVeers y sus chicos avanzan todo

lo posible para poder disparar a Luke, yconsiguen matar a un Piloto y dejarherido a otro. El Officer solitario disparay acaba con su vida.

Se acabó...

El jugador rebelde decidióabandonar la partida. La pérdida de Leiay del snowspeeder minó su moral, y verque únicamente quedaban Luke, Han,cinco tíos y un snow en pie, contra elBlizzard, los Snowtroopers de Veers,Vader y sus guardaespaldas, vio claroque tenía la paprtida perdida.

El resultado fue que (consultandoreglas y apuntando resultados) lapartida duró poco más de una hora, yfue sin duda mucho más interesante queuna escaramuza de Star Wars...

Vader y sus nenes han conseguido que el jugador rebelde se rindiera antes que sufrir una vergonzosa derrota.

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¡ BICHOS !Por Juan Mieza (aka Keyan Sark)

Se presenta aquí la traducción al castellano de las reglas de “BICHOS!”, un wargame gratuito creado por Two HourWargames para representar batallas entre hombres y bichos gigantes del espacio, como las que tanto nos gustan de Aliens o

Starship Troopers.

Estas reglas compartencaracterísticas de los otros juegos deTWH:

Son fáciles de aprender Las partidas no suelen durar más de dos

horas Juegos simples y baratos Se pueden jugar en solitario

MATERIAL NECESARIO

Para jugar a “¡Bichos!”necesitarás lo siguiente:

Dos o más D6 Una regla o cinta métrica en pulgadas Una superficie plana de al menos 90x90

cm. Preferiblemente 120x180cm. Escenografía para representar rocas,

bosques y otros elementos

ESCALA y FIGURAS

“¡Bichos!” se juega conminiaturas de 20 a 32 mm.Normalmente, una miniatura por peanade 2 cm. 1 figura representa 1 personajeo criatura.

HUMANOS

Y BICHOS

“¡Bichos!”se juega conp e r s o n a j e si n d i v i d u a l e s(figuras) querepresentan a unhumano o a unbicho.

Los humanos se dividen en dosgrupos: soldados y civiles.

Los soldados son los tipos quellevan el equipo pesado y el armamentoy los civiles los tipos que gritan mucho.Ambos tienen su razón de ser: losciudadanos son protegidos o escoltadospor los soldados o actúan como “cebopara bichos”. Los soldados protegen oescoltan a los civiles o cazan a losbichos cuando estos van a por losciviles.

Los Bichos también se dividenen dos grupos: “Grandes” y “Pequeños”.Los “Grandes” son los bichos al mandoy los más peligrosos. Son unosauténticos resentidos y les encantadesmembrar a los humanos.¿Recuerdas “Aliens”? Los “Pequeños”

no son tan malos y suelen salircorriendo tras una buena zurra.

Hay seis características quedefinen a cada figura, sea Humano oBicho. Son:

HABILIDAD DE ARMAS (HA): La capacidadde manejar armas (sean pistolas o garras) yhacer daño a sus objetivos

POTENCIA (POT): La fuerzafísica en general delpersonaje

FUERZA de VOLUNTAD (FV):una combinación de deseo,entrenamiento y experienciaque se combinan paradeterminar la voluntad depelear del personaje.

RESISTENCIA (RES): El dañoque puede soportar unpersonaje antes de salir corriendo o morir.

BLINDAJE (BLI): Un valor numérico asignadoa los distintos tipos de blindaje que puedenllevar las figuras (0-12)

ARMA (A): pistolas, rifles, garras, dientes…Todas las características que definen a cada

figura están pre-generadas en las listas alfinal de este reglamento.

DAÑO Y ARMAS

Hay dos formas básicas decausar daño en “¡Bichos!”: cuerpo acuerpo y combate a distancia. “¡Bichos!”asume que los humanos están másavanzados que los bichos y disponen dearmamento a distancia con el queconvertirlos en “niebla rosa”. Los bichos,por el contrario, son más gordos y conmala leche y prefieren el método decombate tradicional de “rebanar ytrocear”.

Todos los humanos tienen suarmamento listado en su hoja depersonaje. La mayoría de los civiles

empiezan sin armas. Esto está bien yaque suelen ser el objetivo del escenariocomo veremos después.

Por simplicidad, no hay reglasde munición ya que los Chequeos deReacción simulan esto de formaabstracta.

Las distintas armas se resumenabajo. Cada una tiene un Valor de Dañoque va de 1 a 3 D6 y un Valor dePotencia separado que se usa en laTabla de Impactos cuando un blanco hasido alcanzado (Ver la Tabla de Armas).He aquí una breve descripción de lasarmas humanas:

Pistola: bastante patética. Guárdate unabala para ti si esto es todo lo que tienespara luchar contra los bichos.

Rifle de Asalto: bastante mejor.Imprescindible en toda “cacería de bichos”.

Granada: nunca se tienen suficientes. Arma Pesada: esto es lo que llevan los

“cazabichos” de verdad.

EXPLICANDO LA TABLA

AE: Es el Alcance Efectivo del arma.Cualquier distancia por encima esLargo Alcance. Max: Alcance máximo del arma Bla: Número de blancos contra el quepuede usarse el arma en un disparo.Los blancos deben estar a 2” uno deotro. Se consideran blancosindividuales a efectos de daño. Lasgranadas y armas pesadas impactan atodos los blancos situados bajo unaplantilla de impacto de 3” de radio. Dañ: Daño. Lanza el número indicadode D6 y suma los resultados paradeterminar el daño causado por elarma. Pot: La potencia de parada del arma.Cuanto más alto, mejor.

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Si están en CaC con otras figuraspuede que no sean capaces de Seguir.

8.PERSEGUIR: Durante un combateCaC, todas las figuras que no estén encombate CaC con otras figuras y quehayan hecho Huir al enemigo, lePerseguirán. Los perseguidoresmoverán todo su MOV + 1/2D6”. Sieste movimiento les permite seguir encontacto con el enemigo dispondránde un ataque gratis contra el enemigo.Tras un turno completo de persecuciónlanza 2D6 y compara el resultado conel FV del perseguidor. Si el resultadoes menor o igual que el FV actual, elperseguidor se detendrá y secomportará como desee. Si el valor esmayor que el FV, el personajeperseguirá otro turno pero ahora a1/2MOV. El chequeo continúa en cadaturno hasta que el personaje secontrole gracias a la tirada de dados, osu movimiento haya quedado reducidoa 1”.

TASAS DE

MOVIMIENTO

Se detallanen las hojas depersonaje.

SELECCIÓN DE OBJETIVOS

Cuando un personaje estáactivo puede disparar al final de sumovimiento a cualquier objetivo en suLdV. Puede disparar a más de un blancosi está en un radio de 2” del blancoinicial o bajo la plantilla de explosión si elarma lo permite.

IMPACTANDO

La única diferencia entre elcombate a distancia y el combatecuerpo a cuerpo es el alcance de lasarmas. Las armas CaC sólo puedenusarse en contacto con el enemigomientras que las armas a distanciapueden dispararse hasta su alcancemáximo indicado en la tabla de armas.

Para impactar, declara primeroquién ataca y quién es el objetivo. Lanza2D6 y consulta la Tabla de Disparo. NOES NECESARIO CALCULAR NINGUNMODIFICADOR ANTES DE LANZARYA QUE LOS MODIFICADORES YAESTAN INCLUIDOS EN LA TABLA DEIMPACTOS. Suma los valores de losdados y consulta el resultado en la Tablade Disparo al final del reglamento paraver si has impactado.

LINEA DE VISION

Aunque losalcances delas armasson grandes,recuerda queno puedesdisparar a loque no ves.Una línearecta desdeel tirador a su blanco se llama Línea deVista (LdV). La LdV abarca todo eltablero y puede bloquearse por edificios,terreno y, a veces, por otras figuras.

HOJAS DE PERSONAJE

Cada personaje tiene una hojade control usada para registrar suprogreso en “¡Bichos!”. Echa un vistazoa las hojas al final del reglamento amedida que explicamos su significado:

NOM: Nombre del personaje. Úsalopara distinguir a las figuras HA: Habilidad de Armas POT: Potencia FV: Fuerza de Voluntad. Escrita a laizquierda porque decrecerá durante labatalla RES: Resistencia. Escrita a laizquierda porque decrecerá durante labatalla. BLI: tipo de armadura y valor deblindaje ARM: arma que lleva la figura junto consu Daño y Potencia MOV: tasa de movimiento de la figura

ACTIVACION, FUERZA DE

VOLUNTAD Y MOVIMIENTO

VOLUNTARIO

Al inicio de cada turno losjugadores mueven a sus figuras enorden decreciente de FV. Cuando letoca a una determinada figura se diceque está “Activa”.

Las figuras con la misma FVdeben lanzar 1D6 para ver quién seactiva primero. El más alto actúaprimero.

Las figuras con gran FV puedenser designadas como Líderes ANTES dela batalla. Cuando les toca activarse,cualquier personaje amigo en un radiode 3” puede activarse también pero sólosi no ha sido activado ya en este turno.La activación motivada por el líder anulala activación de la figura cuando letocase el turno por orden de FV.

Cuando una figura está activapuede llevar a cabo voluntariamente unade las siguientes acciones:

� Mover su capacidad de MOV (omenos) y disparar si lo desea� Quedarse quieto (y cambiar laorientación si lo desea)� Cargar a combate cuerpo a cuerpo sutasa de movimiento y adicionalmentemedia tasa de movimiento más (1.5MOV)

MOVIMIENTO INVOLUNTARIO

Lospersonajes puedenverse forzados amoverse durante elcombate debido aChequeos deReacción. Elprocedimiento deChequeo deReacción sedescribe másadelante. Baste

saber por ahora que los movimientosforzados por Reacción son:

1.AGUANTAR: Mantener la posición ypreparase para combate cuerpo acuerpo. Puede que también puedadisparar.

2.CARGAR: Mover hasta 1.5 veces ladistancia de movimiento para entrar encombate con un personaje enemigo.

3.AGACHARSE: Correr hacia lacobertura más próxima ALEJANDOSEdel enemigo y ponerse a cubierto, omover a velocidad de cargaALEJANDOSE.

4.ADELANTE: Llevar a cabo la acciónvoluntaria deseada

5.HUIR: Correr hacia los extremos deltablero a velocidad de carga. RES y FVse reducen a cero. Los personajes quehuyen de un combate cuerpo a cuerporeciben un ataque por la espalda gratisde sus enemigos.

6.RETIRADA: para ser forzado a“retirarse”, el personaje debe estar encombate CaC. La figura mueve 2”hacia atrás y reduce en 1 su FV. Lospersonajes se Retirarán inclusoaunque no sean Seguidos.

7.SEGUIR: Los personajes que haganRetirarse a sus enemigos debenSeguirles 2” y permanecer en contacto.

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Los resultados posibles son lossiguientes:

�¡Herida Critica! El atacante ha causadoserios daños al objetivo. El daño se calculacomo sigue: toma el HA del atacante, sumael valor de Daño del arma y resta el BLI delobjetivo. El resultado se restainmediatamente del total de RES delobjetivo. Además, el atacante puede lanzar2D6 y consultar en la Tabla de Impactos.

�¡Herida Leve! Elatacante hacausado rasguñosal objetivo. El dañose calcula comosigue: toma el HAdel atacante, sumael valor de Daño delarma y resta el BLIdel objetivo. Elresultado se restainmediatamente deltotal de RES del objetivo.

�¡Fallo! El atacante no ha impactado a suobjetivo

�Otros resultados aplican a ciertas armas osituaciones. Por ejemplo, una tirada de 9 esun Fallo si el blanco ha movido 12” o más,o bien si se estaba disparando a largadistancia. En el resto de caso, es una heridaleve.

Después de que un personaje

no activo haya sido atacado en CaC y

haya logrado un resultado de

ADELANTE en su Chequeo de

Reacción, puede atacar de inmediato

al personaje Activo. Esto sólo aplica

en Combate Cuerpo a Cuerpo. Para

devolver el fuego contra un objetivo

hay que superar un Chequeo de

Reacción.

CUERPO A CUERPO

Los personajes pueden seratacados por más de una figura a la vez.Hasta tres enemigos pueden atacar auna misma figura: dos de ellos en elarco frontal y el tercero por la espalda.

Durante cada turno de combatecuerpo a cuerpo, el primer ataquesiempre irá al personaje Activado.

IMPACTOS y POTENCIA

Si se inflige una Herida Criticaen combate (CaC o a distancia) se debelanzar 2D6 y consultar la Tabla deImpactos. Una Herida Crítica es unaherida potencialmente mortal. Elatacante suma el valor de los dados ycruza el resultado en la tabla con lacolumna correspondiente al valor dePOT del arma (o del personaje, si elcombate es CaC). Si el resultado es unnúmero, el valor del número se restaadicionalmente del valor de RES delobjetivo y el cálculo de daño acaba. Si elresultado es una “H”, se restan 10puntos de la RES del objetivo, y la figura

es derribada al suelo debiendo usar susiguiente turno para ponerse de pie.Además, deberá lanzar 2D6 en la Tablade Heridas para ver si la herida ha sidomortal (ver debajo).

HERIDAS y

FUERZA DE

VOLUNTAD

Si una figuraha sufrido una HeridaCritica y ha obtenidoun resultado de “H”en la Tabla deImpactos, debelanzar 2D6 y sumarlos resultados paraluego comparar el total con su valoractual de FV en la Tabla de Heridas. Siel resultado es un -1, resta 1inmediatamente a su valor de FV y elcálculo de daño termina. Si el resultadoes una “M”, la figura está muerta.Muerta, muerta. La Tabla de Heridasestá al final del reglamento.

MUERTE y RESISTENCIA

Cuando la RES de una figurallega a 0, la figura Huyeinmediatamente. La combinación deheridas y stress ha dado como resultadoque la figura ha perdido la voluntad decombatir. Cuando esto ocurre, la FV dela figura se reduce también a 0. Sinembargo, aunque la figura tenga unaRES de 0 puede seguir recibiendo daño.El daño acumulado se registra comovalores negativos. Si el valor negativode RES llega a ser igual al valor original(positivo) de RES, la figura está muerta.Muerta, muerta.

COMO CHEQUEAR

REACCIONES

El Chequeo de Reacciónrepresenta el efecto de variassituaciones estresantes sobre lacapacidad de una figura de llevar a cabociertas tareas. Un Chequeo de Reacciónse lleva a cabo sobre la FV de la figuramás/menos ciertos modificadores (ver lalista de Tablas de Reacción al final delreglamento).

Hecho esto, lanza 2D6 ycompara la suma con el FV modificadodel personaje. Si el resultado es menor

o igual que el FV modificado, elpersonaje ha pasado el chequeo a laprimera. Si es mayor, lanza 2D6 denuevo. Si el nuevo resultado es menor oigual que el FV modificado, el personajeha pasado el chequeo a la segunda. Sies mayor, ha fallado. En funcióndel resultado, lleva a cabo las accionesindicadas en la Tabla correspondientebajo las líneas “Pasa a la 1ª”, “Pasa a la2ª” o “Falla ambas”

ENCUENTROS y AGUJEROS

DE BICHOS

Aquí hay algunas ideas paraescenarios:

� Los soldados están escoltando a unnúmero equivalente de civiles de unextremo a otro del tablero. Objetivo:proteger a los ciudadanos� Los soldados están defendiendo unpequeño asentamiento de un ataquede bichos. Objetivo: proteger a losciudadanos� Los soldados asaltan un Nido deBichos. Objetivo: matar a los bichos.

El“ e n c u e n t r obásico” funcionaasí. Una vez quelos humanoshayan movidoverifica si hayalgún agujero debichos cerca. Lap r o b a b i l i d a dbásica es un 9. Aeste número sele añaden los siguientes modificadores:

+2Jungla o Pantano+1Terreno despejado+1Por cada agujero ya en el tablero-1Terreno rocoso-2Terreno montañoso-2En ciudad o asentamiento-1Por cada soldado en el escenario(max. 6)

Tras ello lanza 2D6. Si elresultado es menor o igual que laprobabilidad modificada, aparece unagujero de bichos. Si es mayor, no hayagujero.

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Si se genera agujero, lanza1D6. Si sale 1, el agujero está delantedel grupo. Con un 2, a la derecha, conun 3 detrás y con un 4 a la izquierda. Un5 ó 6 indican que hay “temblores” y elagujero aparecerá en el próximo turno.Vuelve a lanzar resultados de 5 ó 6 enturnos sucesivos.

Una vez determinada ladirección del agujero, lanza 2D6 ymultiplica los resultados. Esta es ladistancia en pulgadas a la queaparecerá un agujero de 3” de radio.Cualquier figura situada sobre unagujero cuando este se abre, muere.

En el turno de creación delagujero aparece un bicho al azar. En lossiguientes turnos aparecerán 1D6bichos.

El número de bichos atacanteses igual al de personajes humanos +1D6

Para determinar el tipo de bicholanza 2D6 y consulta esta tabla:

2, 3, 10, 11, 12: Grandes

4, 5, 6, 7, 8, 9: Pequeños

Ejemplo: Tres soldados escoltana dos ciudadanos. El encuentro base esun 9 menos 3 por los soldados igual a 6.El encuentro es en espacio abierto asíque hay que sumar +1, total 7. Selanzan 2D6 y sale un 4 así que losbichos vienen.

Hay 5 humanos. Se obtiene un4 en 1D6 así que el agujero tiene 9bichos.

Un resultado de 1 indica que elagujero está frente al grupo. Un 2 y un 6indican que está a 12” del grupo. Unresultado de 3 indica que un bichogrande sale en primer lugar.

Una vez que los humanosacaben con los bichos, el procedimientosigue hasta que la batalla termine porcumplimiento de objetivos.

TERRENO

Para determinar el terreno deltablero lanza 1D6:

5, 6, 7, 8: Despejado: terrenollano con algunos elementos deescenografía sin efecto.

4, 9: Jungla, Pantano: Terrenoplano con un 50% de vegetación omarismas que reduce la LdV a 12” y elmovimiento a la mitad.

3, 10: Rocoso: Terreno plano conun 50% de elementos rocosos quebloquean la LdV” y reducen elmovimiento a la mitad.

2, 11, 12: Montañoso: Terrenoplano con 75% de terreno impasableque bloquea la LdV. Los pasos demontaña pueden llevar de un extremo aotro del tablero.

Obviamente, puedes crear elterreno a tu gusto y emplear elementosurbanos también.

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Y hasta aquí la traducción delreglamento original de ¡Bichos!. En lassiguientes páginas encontrarás losperfiles estándar de humanos y bichos.Puedes modificarlos a tu gusto paracrear tropas especiales o bichos másgrandes o más pequeños.

Como pequeñapublicidad final hacialos autores del juego,comentaros que lasreglas originales deeste y otros juegospueden encontrarseen:

http://www.twohourwargames.com

Si os hagustado “Bichos”, talvez os interesen losjuegos 5150 o ChainReaction 2.

Yterminamos citandoel pliego dedescargo delreglamento original:

Aliens y Starship Troopers sonpropiedad y copyright de susrespectivas compañías y estereglamento con constituye una amenazani infringe dichos copyrights. O sea,nosotros no hemos inventado a losBichos Gigantes del Espacio Exterior…¡ni ellos tampoco!

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1983

Allá por el año 1983, con unaWhite Dwarf madura (ya llevaban casi 6años), y gracias a que los señores deDungeons and Dragons habían decidido"descatalogar" Chainmail, el tríoformado por Bryan Ansell, RichardHalliwell y Rick Priestley decidieronsacar a la venta un suplemento parapoder jugar batallas con las miniaturas

que ellos mismos vendían. Warhammerse convirtió en un superventas. No erael primer juego que sacaban (ya hacíatiempo que GW comercializaba susmapas para aventuras de D&D o juegoscomo Juez Dredd), pero era una granapuesta de su parte.

Hoy en día la primera edición secotiza muy alta en e-bay, y losafortunados que tenemos una copia laguardamos como oro en paño.

Esta primera edición deWarhammer consistía en tres manuales(en blanco y negro), grapados, quevenían dentro de una caja blanca (poreso a la primera edición se la conoce aveces como "caja blanca").

El primer libro, Tabletop Battles,era un reglamento de 50 páginas enblanco y negro con reglas paramovimiento, psicología (donde yaestaban reglas como odio, miedo, terror,furia asesina y estupidez, aunque eranmuy distintas a ahora), moral (pánico ydesmoralización), disparo (¿sabíais quelos arcos élficos tenían F4?), combatecuerpo a cuerpo... La resistencia iba conletraas (A eran halflings, B los hombres,C orcos y enanos, D trolls... sería elequivalente a R2, R3, R4, pero conletras). Aunque si miras las reglas te dascuenta que casi todo ha cambiado, alleerlo te das cuenta que es Warhammer.Las reglas tienen el mismo “espíritu”pese a ser completamente diferentes(por ejemplo, la tabla de impactar ibadesde 2+ a 7+ y tenía modificadores porcarga, furia asesina, miedo... ¡en latirada para impactar”). Quizá la mayordiferencia con posteriores ediciones eraque había un “director de juego” (unárbitro) que tomaba ciertas decisiones.

Tabletop Battles seguía conreglas para luchar entre regimientos (asíes, originalmente era parecido a una

Historia de Warhammer (I): Los 80Por Namarie

Hace 25 años que salió el juego que (para muchos) fue, y sigue siendo, el mejor wargame fantástico, y la causa de quelos wargames sean tan populares hoy en día. Para rendir homenaje a este grandísimo juego, haremos aquí un repaso a lahistoria de Warhammer...

Primera Edición de Warhammer: la caja blanca El primer libro: Tabletop Battles

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escaramuza), luchas en mazmorras(recordad que Dungeons & Dragonsestaba muy de moda), y un escenariollamado The Ziggurat of Doom (ElZigurat de la Maldición) querepresentaba una lucha entre Enanos(cuyo jefe se llamaba, casualmente,Thorgrim) y Goblins.

El (primer) libro terminaba conuna lista de atributos y costes para lasprincipales razas:

- Razas humanoides: Humano, Elfo,Halfling, Enano, Goblin, Orco,Hobgoblin, Hombre Lagarto, HombrePez.

- Monstruos humanoides: Gigante,Troll, Balrog (sí, sí, Balrog),Minotauro, Ogro, Demonio.

- Monstruo: Dragón (con seisvariantes: de fuego, rojo, negro,verde, de hielo y dorado), Wyvern,Quimera, Hipogrifo, Grifo, Centauro,Jabberwock, Hombre Arbol, Aguila,Rana gigante, Rata gigante,Serpiente alada, Mantícora, “Serpentcrawler”, Pantera alada, Pájarocarnívoro, Arpía, Lobo, Reptil aladogigante, Insecto gigante.

- Hombre-criatura: Hombre lobo,Hombre tigre, Hombre rata (de aquísaldrían los Skavens), Hombre jabalí,Hombre oso.

- No-Muertos: esqueletos, zombis,liche, fantasma, necrófago, Doncellaespectral, Momia y Espectro (no, nohabía vampiros ni nigromantes aún).

El segundo libro de la primeraedición era el dedicado a la Magia. En labase era parecida a la magia actual:había cuatro niveles de magiadiferentes, y cada mago recuperaba un“punto de maná” por nivel (como hoy en

día que se recupera un dado por nivelcada turno), había la “energía vital” (queviene a ser el maná que se usa encampañas). Además la fase de magiavenía después de la de movimiento(posteriormente pasaría a ir “a final deturno” para volver a su lugar original enla sexta edición). Sin embargo, algunoshechizos necesitaban tiempo depreparación (turnos concentrándose), ymuchos estaban incluidos dentro detalismanes (lo que serían los objetosportahechizo). Era, en pocas palabras,más “rolero”. Las disfunciones ocurríansólo cuando el mago lanzaba unhechizo por primera vez, o era de unnivel superior al suyo, o estaba herido.

Los hechizos se seleccionabanaleatoriamente, aunque sólo había un“saber”: había 17 hechizos de primernivel (algunos orientados claramente ajugar en “mazmorras”), 17 de segundo,16 de tercero y 6 de cuarto. Algunos deellos eran de “summon” (invocar) paratener demonios, djinns o balrogs. LaNigromancia era una magia aparte (9hechizos). En cuanto a objetos mágicos,había, pero pocos (sólo 16).

El tercer libro, Characters

(Personajes), era básicamente unsuplemento para jugar a rol conWarhammer: habilidades, cómo generarpersonajes, cómo avanzaban, cómocrear aventuras, tablas de encuentrosde criaturas... El volúmen secomplementaba con una aventurallamada The Redwake River Valley,pero era una aventura de rol.

Como veis, en esta primeraedición no había ningún trasfondo, y eljuego estaba a caballo aún entre losjuegos de rol y los wargames.

1984

En 1984 apareció el primer (yúnico) suplemento de la primera ediciónde Warhammer, llamado Forces of

Fantasy. Dicho suplemento consistía enuna caja con tres libros en blanco ynegro, de grapa (nuevamente), aunqueen este caso además de Tony Acklandse contrató a varios dibujantes, entreellos a John Blanche (el autor de laportada de la primera edición), para queañadiesen más ilustraciones, lo queunido a una maquetación mucho máselaborada subió la calidad deWarhammer.

El primer libro, Forces of

Fantasy, tenía “listas de ejército”(llamados Batallones), es decir, sepasaba de hacer ejércitos con cualquierminiatura disponible a elegir unalineamiento; el jugador podía elegirrhasta 3 batallones (de distinto ejército)de un mismo alineamiento y crear unejército. Las razas disponibles eran lassiguientes:

- Hombres del Este (Arabia). Incluíaguerreros, arqueros, arqueros acaballo, esclavos eunucos yelefantes.

- Hombres del Norte (Norse).Básicamente eran bárbaros a pie (ycaballo) y Berserkers.

- Hombres del Oriente (Samurais,Kamikazes, Ashiguru...).

- Hombres del Oeste. Humanos“medievales”, lo que más tarde seríaImperio y Bretonia: Caballeros,campesinos, ballesteros...

- Enanos. Guerreros (hasta un 25%podía llevar ballestas), milicia,enanos montados (sí, ¡enanosmontados!) y lanzavirotes.

Segundo libro: Magia Tercer libro: Personajes (o jugar a rol) Forces of Fantasy

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- Gnomos. Emparentada con losEnanos, los Gnomos pasarían a serparte de los Enanos en la 3ª Edicióny desaparecerían en la 4ª.

- Halflings. Los Hobbits de D&D teníansu equivalente en Warhammer,tenían cuatro tipos de tropas(incluidos “jinetes”), y acabarondentro del Imperio en cuarta ediciónpara ser actualmente parte delejército de Mercenarios.

- Elfos Oscuros. Guardia negra, elfasbrujas, guerreros y jinetes deGélidos, los Elfos Oscuros eran elfos“seducidos por el Caos”, que inclusopodían tener un elfo Nigromanteentre sus filas.

- Altos Elfos. Sólo había guerreros,guardias y caballería.

- Elfos del Mar. Altos Elfos quepreferían el combate cuerpo acuerpo, desaparecerían dentro de losAltos Elfos.

- Elfos Silvanos. Arqueros, lanceros,guerreros y caballería. Como podéisver, entre los distintos tipos de Elfosno había muchas diferencias a nivelde ejército.

- Gigantes. Había tres tipos deGigantes (el más burro de los cualescostaba 380 puntos y era “aleatorio”).

- Grandes Goblins. Serian lo que hoyllamamos “goblins comunes”, peropodían montar en jabalí.

- Goblins Nocturnos. Además de poderir encima de lobo o jabalí, vemos laaparición de los fanáticos GoblinsNocturnos.

- Goblins Rojos. Goblins y goblinsmontados encima de lobo.

- Hobgoblins. Se diferenciaban de losGoblins en no tener reglas depsicología contra elfos y enanos.

- Orcos. Los Orcos eran uno de losejércitos más variados: además de

infantería y jinetes de lobo, teníanmáquinas de guerra (lanzavirotes ylanzarrocas) y podían tener wyverns.

- Hombres Lagarto. Siguiendo eltrasfondo de D&D, los HombresLagarto (y los Trogloditas) vivían encavernas. Algunos podían montar enGélidos.

- Slánn. Separados por aquél entoncesde los Hombres Lagarto, los Slánneran hombres-rana que vivían enLustria. Eran un ejército formado porguerreros, guardias, jinetes degélidos, mastines de guerra, slannscon cerbatana y esclavos eunucos.

- Caos. Ya entonces se definía como“la fuerza más poderosa”. Guerreros,hombres bestia, trolls, centauros,esqueletos, zombis, demonios,hidras y demás bichejos.

- No Muertos. Los ya mencionadosEsqueletos, Zombis, Necrófagos,Doncellas, Momias y Espectros. Loque más destacaba era la regla deinestabilidad, que hacía que cadaturno las unidades podíandesaparecer o tener más ataques.Además, dependiendo de cuándofuera la batalla (si de día o de noche)había consecuencias.

- Huestes de monstruos. Había“monstruos de alineación buena” y“monstruos de alineación mala”.Algunos podían ser ambos(Dragones por ejemplo) pero otrosformaban un batallón “bueno” o unbatallón “malo”.

Para todas las razas habíaalgunos pequeños párrafos queexplicaban algo de las tropas o elbatallón; estamos en las primeraspalabras del trasfondo de Warhammer.Aunque aún tendría muchos cambios,en Forces of Fantasy ya vemos algunaspinceladas del trasfondo actual:berserkers norses, templarios humanos,Grom el Panzudo, la guerra civil entreAltos Elfos y Elfos Oscuros (que, porcierto, habían sido seducidos por los“dioses del Caos”), separación entregoblins y goblins nocturnos, Slannviviendo en Lustria, el Caos

En cuanto a reglas, Forces ofFantasy introducía los conceptos decampeón, estandarte (+1 a Moral ymiedo), músico, y la introducción dehéroes y magos.

Otro detalle es que entre laspáginas de Forces of Fantasy semencionaba la publicación de Realm of

Chaos (aunque tardaría unos cincoaños).

En el segundo libro, Fighting

Fantasy Battles, se ampliaban lasreglas. Se explicaba el despliegue deescenografía, reglas para máquinas deguerra (la gran novedad delsuplemento), y aclaraba o modificabaalgunas reglas como las de disparo y deminiaturas montadas. Añadía, para losejércitos detallados en el primer libro,algo de tácticas y consejos de pintura(sin fotografías). También apareceríaalgo que ha sido característico deWarhammer (al menos hasta la sextaedición): los Regimientos de Renombre.Se incluían los regimientos deMontaraces de Josef Bugman, laGuardia de Grom, los Desolladores deMengil Manhide, los caballeros deOrigo, Harboth y los Orcos de laMontaña Negra, los comandos de MadMullah Aklan’d, arqueros de Oreon y losOgros de Golgfag. Algunos de ellossobrevivirían a la tercera edición(suplemento de Mercenarios), pero lamayoría desaparecieron. El ultimoapartado detallaba cómo crear héroes (ymagos) para las diferentes razas, deforma aleatoria (de nuevo el toque“rolero”).

El tercer libro se llamaba Arcane

Magicks, que añadía un montón deobjetos mágicos, tablas para ver quétesoros se podían encontrar encatacumbas, definía (o redefinía)algunos monstruos (genios, quimeras,hidras), se modificaba por completo lastablas de hechizos (incluyendo algunoshechizos nuevos) y se introducíannuevas reglas para armas mágicas,habilidades y armas rúnicas.

El suplemento terminaba conThe Book of Battalions, con diezejemplos de ejércitos (cada uno devarios batallones).

Forces of Fantasy: Fighting fantasy battlesForces of Fantasy: Forces of Fantasy

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La mayor novedad de 1984 fue laaparición de la segunda edición deWarhammer. Esta segunda ediciónseguía el formato anterior, una caja contres manuales. Ya que la caja tenía unreborde rojo, a esta edición se la conocetambién como caja roja. Dicha edicióncorregía algunos de los fallos de laprimera edición de Warhammer y,además, incluía material nuevo quehabía aparecido en la White Dwarf.

La caja de juego costaba unas 10libras, que al cambio actual seríanmenos de 30 euros.

El primer libro tenía como títuloCombat, y contenía las reglas básicasdel juego. En 62 páginas las reglas sedividían en básicas, avanzadas yexpertas.

Las reglas básicas eran lasreferentes a movimiento, disparo,combate, reservas y psicología.Básicamente eran las mismas reglas,pero algo más detalladas. Esta ediciónse orientaba mucho más hacia grandesbatallas y menos hacia “jueegos de rol”;por ello, las reglas referentes aformaciones eran más claras. LaResistencia dejaba de ser una letra paraser un número, pero el Liderazgo aúnestaba dividido en cuatro atributos. Lasreglas de psicología sufrieron cambiospara parecerse más a las reglasactuales.

En las reglas avanzadasteníamos fórmulas para obtener costeen puntos de cualquier cosa, reglas paragrupos de mando, reglas para diferentestipos de arma (aquí se empezaban a

especificar las armas en sí, más que “sies un arma larga suma +1 a iniciativa”como era en primera edición), seintroducían las tropas hostigadoras,reglas para edificios (luego veríamos porqué), reglas para máquinas de guerra ycarros (recordemos que en la primeraedición esas reglas no habían aparecidohasta el suplemento), reglas paracriaturas voladoras y reglas paraborracheras, inestabilidad, animosidad yvenenos (mucho más complicado que elactual “ataques envenenados”).

Las reglas expertas, finalmente,explicaban cómo jugar campañas deWarhammer (sólo tres páginas).

En el segundo libro, Battle

Magic, se explicaban las reglas para lainclusión de magos y hechiceros, así

Warhammer: Segunda edición WH 2ª ed: Battle magic

WH 2ª ed: Combat

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como una profusa lista de armasmágicas, armas rúnicas y demásobjetos mágicos. La magia era parecidaa la de primera edición, con dosimportantes novedades: desaparecía eltiempo de concentración para loshechizos, y la lista de hechizos cambió.Además de “magia de batalla” y“nigromancia”, aparecía el ilusionismo(con 19 nuevos hechizos) lademonología (18 hechizos) y la magiaelemental (32 hechizos). En total, 124hechizos.

En la parte central del libro veníaThe Magnificient Sven, un escenariopara Warhammer con opciones paraincluir varios ejércitos. Además, seincluía una hoja con dibujos recortablesde algunos personajes del escenario,así que en cierta forma la segundaedición fue la primera que tuvominiaturas (¡aunque fueran de cartón!).

El tercer libro de la segundaedicíon era Battle Bestiary, y (como sunombre indica) consistía en ladescripción y atributos de las tropas.

Lo más importante es que sededicaban ya varias páginas a lo quesería el trasfondo de Warhammer,incluyendo un mapa y una cronología. Eltrasfondo era algo diferente: al parecer,los Ancestrales eligieron a humanos (yno a slanns) para ser sus trabajadores, ycrearon a las Amazonas. No explicanpor qué los Slann desaparecieron, perose explica con detalle la guerra desecesión entre Altos Elfos y ElfosOscuros, la guerra entre enanos ypielesverdes (con victoria de losprimeros gracias a sus aliadoshumanos... luego ésto daría origen a

Sigmar), y el Caos que empezaba a irhacia el Sur (aunque los norses eransus enemigos entonces).

Aparecían las amazonas(armadas con pistolas bólter), los medio-orcos, los pigmeos, los Guerreros delCaos (separados de los humanos), losLiches, los Vampiros y los Espectros. Encuanto a bestias, también eran nuevosentre otros el coatl, los murciélagosgigantes, las águilas, más “bichosgigantes” (hasta un caracol gigantecarnívoro), los jaguar, y aparecían losElementales.

Warhammer vendía bien, y laprueba de ello es que (además de tenercada vez más material en la WhiteDwarf) en el manual se anunciaban tresampliaciones: el juego de rol paraWarhammer, Lustria (un suplementodedicado a las junglas, las Amazonas ylos Slánn; dicho suplemento ya se habíaempezado a escribir e incluso tenía laportada diseñada) y Rogue Trader (loque llevaría el conflicto al futuro).Realms of Chaos era un suplementoprevisto para la primera edición y que sehabía aplazado, aunque alguna de lasideas ya aparecían en esta segundaedición.

1985

De momento, GW se dedicó apreparar los suplementos. Lo primeroque apareció fue una campaña llamadaBloodbath at Orcs' Drift (el nombreviene de la batalla histórica real de ladefensa de Rorke's Drift, en África en1879). Mientras, Citadel Miniatures ibasacando más miniaturas, ya no para ser

únicamente usadas en Dungeons &Dragons, sino miniaturas específicaspara Warhammer.

1986

Quizá la noticia más importantede Warhammer en 1986 fue la apariciónde la primera edición del Juego de Rol.Precisamente en el juego de rol esdonde se iba a ampliar el trasfondo deforma brutal respecto al trasfondo basede 2a ed y que ya se había idoampliando en la White Dwarf, añadiendobestiario e historia al mundo deWarhammer. Aunque los posterioreslibros de ejército (tendríamos queesperar a los 90) tomaran "parte" deltrasfondo, el primer juego de rol sepuede considerar la piedra angular deltrasfondo actual. Tendrían que pasardiecinueve años (hasta 2.005) para veruna nueva versión del juego de rol deWarhammer.

En 1986 seguían las "campañas"temáticas para Warhammer después deBloodbath at Orcs' Drift. La másfamosa quizá fue Terror of the

Lichemaster, una caja con un pequeñoreglamento para jugar el escenario y unmontón de casas de cartón, y que servíatanto para Warhammer como para sujuego de rol. Dicha campaña se basabaen un enfrentamiento entre unoshumanos, los enanos de GimbrinFinehelm y los no-muertos de HeinrichKemmler (siendo éste uno de losprimeros personajes no-muertos connombre) y Krell. El humor estabapresente de ahí que hubiera unpersonaje zombi llamado “MikaelJacsen” (para los más jóvenes, Michael

WH 2ª ed: Battle Bestiary Blood Bath at Orc’s Drift Terror of the Lichemaster

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Jackson había conseguido levantar unapasión por los zombis gracias a suvideoclip “Thriller”).

Hablando de “casas de cartón”(por eso había tantas reglas paraedificios en el manual de 2ª), uno de lossuplementos que apareció paraWarhammer era Blood on the Streets,con muchas casas recortables.

Otra campaña que salió ese añofue Tragedy of McDeath. Dichacampaña (que aparecía en una cajajunto a varios edificios de cartónrecortables, como era costumbre, y unmapa del reino de McDeath) venía conuna “guía del máster”, ya que estabatambién a medio camino entre el juegode rol y el juego de batallas.

El argumento se basaba en elMacbeth de Shakespeare, pero noestaba especialmente bien escrito (elmáster tenía que estar constantementemirando las hojas de los jugadores).Para empezar diremos que todo eltrasfondo de la campaña estaba escritoen verso (un poema, vamos), igual queMacbeth. Hay mucha gente que lorecuerda más como una parodia quecomo material “puro” de Warhammer, yaque apenas ampliaba el trasfondo(como sí hacía Terror of the

Lichemaster).

Otra de las “noticias del año” fueel nacimiento de los Skaven. Loshombres rata (antiguamente dentro delmismo saco que los hombres-lobo, loshombres-oso y demás) aparecieron enel famoso escenario The Battle of La

Maisontaal en el Citadel Journal deprimavera del '86. Este Citadel Journal

tenía, además de dicho escenario,trasfondo completo sobre los Skaven(aunque inicialmente eran “hijos delCaos”).

Citadel Miniatures empezó aexperimentar con el plástico. Así,cuanto a miniaturas, en 1986 GamesWorkshop sacó su primer kit deminiaturas de plástico, formado por seismatrices (iguales) de cuatro esqueletoscada una.

1987

Este año es uno de los másimportanes en la historia de GamesWorkshop.

En Enero, GW sacó un juego defútbol americano basado en el trasfondode Warhammer, llamado Blood Bowl.Para muchos, BB es uno de los mejoresjuegos de GW: barato, divertido y (máso menos) rápido (bueno, en esta primeraedición un partido podía durar cuatrohoras). La caja de BB no teníaminiaturas, sino (como ocurriera con lasegunda edición de WH) miniaturas “decartón” recortables. El éxito de BloodBowl fue tal que luego sacaronminiaturas de plástico y varias edicionesmás del juego (la actual es conocidacomo “living rulebook”, sus reglas sepueden descargar gratuitamente de laweb de GW).

En el Games Day se instauró porprimera vez el premio Golden Demon a

la mejor miniatura que se pintara endicho festival.

A nivel de Warhammer, en Abrilsalió a la venta Ravening Hordes

(Hordas Invasoras), lo que vendría a serel equivalente del Forces of Fantasy

pero para segunda edición (aunque eracon vistas ya a la tercera edición).Cambiaba el sistema de selección deejército, se añadían algunos tipos detropa (asesinos, lanzallamas,cambiaformas, etc.) además de laslistas de ejército actualizadas para Elfos,Enanos, Goblins, No Muertos, ElfosOscuros, el Caos, los Skavens (por

The Tragedy of McDeath Ravening Hordes

Primera caja de regimiento de plástico: Skeleton Horde.

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primera vez), el Imperio (Bretonia eraaliada), Nippon y las tierras del Norte(Norska). El libro costaba menos decinco libras (actualmente serían unos 12euros).

Se celebró el décimo aniversariode la White Dwarf, que aún estaba másdedicada a juegos de rol que a lospropios juegos de GW, aunque poco apoco iban ganando terreno.

Hacia Septiembre GW lanzó (porfin) el “suplemento” para Warhammerllamado Rogue Trader, aliasWarhammer 40.000. Dicho suplemento(que era un juego independiente)llevabalos conflictos del mundo de Warhammeral espacio: los humanos (marines yguardia imperial), el caos, los elfos(eldars), los no muertos (necrones), losorcos (orkos) y los enanos (squats) sepegarían entre sí pero con bólters yarmas láser. Incluso aparecieronHombres Bestia del espacio...

Pero la noticia más importante(para la historia de Warhammer) fue lasalida de la Tercera Edición de

Warhammer. Esta edición erasimplemente un libro, ya no una cajacon varios libros. Esta edición retocababastante las reglas de movimiento(haciéndolas más complejas yalargando el tiempo de juego), añadíamás máquinas de guerra, modificaba laforma en que están los héroes ymagos... Aún no había listas de ejércitoy uno podía hacerse algunas mezclasbastante raras (ya que Ravening

Hordes estaba vigente). La TerceraEdición es la última edición sólo eninglés, y es recordada por muchos porser quizá la última edición "de frikis quehacen un juego" (la siguiente ya tendría

otro enfoque, mucho más “juguete conminiaturas” que juego de batallas). Noobstante, en la White Dwarf seguíanapareciendo nuevas unidades (como losWardancers) y nuevos ejércitos que noestaban en Ravening Hordes, como elejército de Slánn adaptado a la terceraedición.

1988

Además de una nueva versión deBlood Bowl, Games Workshop decidióenfocarse en 40k. Aún así, en 1988 viola luz el suplemento Siege, para jugarasedios, válido tanto para Warhammercomo para Warhammer 40.000.

Otro suplemento válido tantopara el universo fantástico como para el40.000 fue el primer volumen de

Rogue Trader (WH40.000 1ª ed.) Warhammer: Tercera Edición

Warhammer Siege

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Realms of Chaos, llamado Slaves to

Darkness, que explicaba qué era elCaos, cómo afectaba a los mundos deWarhammer (juego de miniaturas yjuego de rol) y Warhammer 40.000, ydaba un montón de perfiles de unidadespara ambos juegos (de los diosesKhorne y Slaanesh); a destacar unatabla de mutaciones de más de 100mutaciones :) Permitió cosas tandivertidas como armas de 40k enFantasy y el éxito fue rotundo y permitióa muchos jugadores de Fantasymeterse en el mundo de 40k e impulsarel juego notablemente. Tal fue larepercusión que el grupo de heavy metal"Bolt Thrower" ("Lanzavirotes") sacó alaño siguiente un disco llamadoprecisamente "Realm of Chaos: Slavesto Darkness", y cuyas cancionesevocaban claramente el universo deWarhammer y Warhammer 40.000 (contítulos como "Through the Eye of Terror","Plague Bearer" o "World Eater").

En Games Workshop veían queel futuro estaba en sus propios juegos yen el plástico, así que empezaron amoverse en esa dirección. Después delos esqueletos y los marines espacialessalió a la venta una matriz de plásticollamada Warhammer Regiments, quetenía un Enano, un Orco, un Goblin, unElfo, un Elfo Oscuro y un Skaven, untotal de 60 miniaturas (10 de cada). Mástarde aparecería la primera “caja debatallón” de Warhammer. Bueno, enrealidad eran unas matrices que incluíanunos esqueletos a pie, otros a caballo yun carruaje. Tendrían que pasar muchos

años hasta que pudiéramos ver lasprimeras cajas de batallón “nuevas”…

1988 también se recuerda por laaparición de los Fimir, una de las dosrazas que estarían únicamente vigentesdurante la tercera edición deWarhammer (los Zoat aparecieron enlos 90). Los Fimir también estarían enHeroQuest y aún siguen en el trasfondoactual en algunos libros comoreferencia). Los Fimir eran unos reptilesde un solo ojo que vivían en lasmarismas. (Podéis ver imágenes deFimir en la sección de pintura de estemismo número).

1989

Un año de cambios en GamesWorkshop. Probablemente fue cuandose plantearon el salir de su Reino Unidonatal, así que forjaron una alianza conuna gran distribuidora americana dejuguetes (Milton Bradley, alias MB) parasacar un juego conjuntos (el trasfondo,miniaturas y mecanismo del juego iría acargo de Games Workshop / Citadel,mientras que la fabricación, traducción ydistribución sería a cargo de MB),saltando a las tiendas de juguetes y almercado internacional. (Quizá fue MBquien se lo propuso a GW, pero nosinclinamos más por lo primero). Esejuego era prácticamente un Dungeons &Dragons: varios aventureros quepasean por mazmorras buscandotesoros y matando bichos. El nombreelegido fue HeroQuest, y el éxito deHeroQuest fue rotundo, tanto que tuvovarias ampliaciones (Return of theWitchlord, Wizards of Morcar, Elf pack,Barbarian pack, Against the OgreHordes, Adventure Design Kit, Kellar'sKeep...).

En el próximo númerohablaremos de Warhammer en los ‘90,la primera década en que estuvieron enespañol...

Realms of Chaos I: Slaves to Darkness

Primera caja de batallón