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CAPÍTULO III ORGANIZACIÓN

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CAPÍTULO III

ORGANIZACIÓN

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CAPÍTULO III

ORGANIZACIÓN

1. DETERMINANTES DEL PROYECTO

Para la elaboración de este proyecto se hizo necesaria la búsqueda de

fuentes bibliográficas que establecieran la metodología a seguir en cuanto a

cómo se debe emprender el estudio de piezas publicitarias audiovisuales

para concientizar a la sociedad del uso correcto de productos

farmacéuticos.Por lo cual es preciso definir como diseñar estos mensajes

audiovisuales, por ello es necesario señalar las determinantes destacadas,

que están basadas bajo los criterios de ciertos diseños ya planteados

anteriormente.

De acuerdo con los autores revisados para la elaboración del presente

proyecto, se estableció un conjunto de técnicas u objetivos fundamentales,

con el propósito de alcanzar las ideas principales del proyecto.

1.1. CONCEPTO GRÁFICO

En líneas generales Paredro.com (2016) aporta que es la delimitación,

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estilo o patrón a seguir cuya idea encierra el mensaje, dicho estilo es lo que

va a generar una reacción positiva o negativa por parte del consumidor. Por

su parte Listopad (2012) consta que el origen de todo estilo gráfico es el

resultado de una excelente metodología, puesto que antes de hacer, hay que

conocer o imaginar, es decir, buscar la información necesaria para aportar

buenas ideas sobre el tema.

1.2. DISEÑO AUDIOVISUAL

Según Herráiz (2010) El Diseño o Grafismo audiovisual se presenta como

un elemento resaltante e indispensable de los actuales sistemas

audiovisuales, tanto en los medios convencionales, cinematográficos o

televisivos, como en muchos otros sistemas multiplataforma, como los

grandes eventos o los dispositivos periféricos, puesto que forma parte de

lacomunicación y supone el vehículo idóneo de transmisión de determinadas

partes del mensaje. El grafismo audiovisual actúa como soporte tanto de la

información escrita como de las señas de identidad, al tiempo que activa los

mecanismos persuasivos.

Por este motivo, el grafismo audiovisual se convierte en un elemento

necesario dentro de los diferentes discursos, considerándose un valor

añadido, ya que sus cualidades estéticas y semánticas contribuyen a la

penetración de los mensajes en el espectador.

Por su parte Colomer y Rafols (2010) mencionan que el diseño en el

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audiovisual cumple varias funciones: organización, información, persuasión y

simbolización. Cómo la palabra audiovisual lo dice, el producto final

comprende la interacción de lo que se ve con lo que se escucha, la idea del

diseño está asociada al resultado de la relación armónica entre contenido y

forma. La forma se reconoce de acuerdo a su parecido con algo, es decir, el

carácter icónico. Por ejemplo, una imagen grabada o fotografías. Segundo,

que la imagen incluye todo lo que se ve; lo que implica que la forma se

compone por tiempo, espacio e imagen. Por último y tercero, es la auto

representación que tiene un producto o empresa.

Por lo tanto, la principal característica del diseño audiovisual es la

brevedad de sus discursos, haciendo uso de elementos que forman parte de

este lenguaje, como la imagen, la tipografía, el movimiento, el sonido, el

espacio, el tiempo y demás, denominándolos así como los mecanismos o

recursos tecnológicos a los que se ha podido sacarles ventaja para producir

personajes, animaciones, ambientaciones y todo tipo de elementos para

hacer más verosímil, creativa y atractiva la producción de una historia o una

publicidad.

En cuanto a la tipografía en el grafismo audiovisual, Herráiz (2010)

declara que debe tener posibilidades de movimiento, las transformaciones de

la tipografía, su aparición y desaparición aportan nuevos significados a lo

escrito y al conjunto de la pieza. Como complemento de la imagen visual.

También se convierte en símbolo visual por medio de sus propiedades

gráficas y cromáticas, permitiendo la identificación visual de

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algunoselementos y personajes; haciendo alusión al tratamiento estético y

estructura formal de la letra.

En este sentido, la autora menciona también sobre el color el cual es una

cualidad que define aspectos emocionales, semánticos y compositivos de las

imágenes, es una herramienta connotativa. Las cualidades emocionales de

los colores son innegables, aunque su valor sea simbólico.

Por lo cual, el color es fundamental para captar la atención y actuar sobre

la capacidad reflexiva del individuo, ya que, está presente en prácticamente

todo lo que hacemos y lo que nos rodea. La tipografía y el color son los

elementos cuyas combinaciones aportan valor simbólico a la marca,

comunican ideas, expresan sentimientos, muestran estados de ánimo, nos

estimulan, nos tranquilizan, provocan sensaciones de alegría, por lo que se

les consideran elementos necesarios al momento de crear producciones

audiovisuales.

1.3. ANIMACIÓN

De acuerdo con Diccionario ABC (29/01/2017) la animación como técnica

artística podría describirse como la forma de generar secuencias gráficas en

diferentes soportes para representar, a través de la alternación de unas y

otras de modo continuo, la ilusión de movimiento aunque en realidad sean

todas imágenes estáticas. La animación puede ser entonces entendida como

una ilusión óptica ya que a los ojos humanos parece ser algo cuando

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enrealidad no es más que la aplicación repetida de las diferentes imágenes

lo que le da la condición de dinamismo y movilidad.

Por su parte la animación, para Herráiz (2010) la considera una imagen en

movimiento o un efecto visual, que permitirá que la historia o el discurso

audiovisual, sean más fantásticos pero a su vez, más creíbles. La animación

es requerida en el mundo del diseño gráfico debido a dos aspectos: uno, es

hacer más explícito el mensaje comercial y el otro, es concretar una idea

creativa publicitaria en la pantalla y hacerla creíble.

Algunos ejemplos de estas aplicaciones son: animaciones de la

información comercial a través de motion graphics, recrear fantasías a través

de figuras animadas, los efectos visuales en 3D que hacen que los trucos y

las historias de cada comercial sean más verosímiles y, las publicidades

animadas que le dan a los cortes comerciales un aire nuevo. Por lo que

prácticamente, no hay un comercial en el que la animación no esté presente

de alguna u otra forma.

1.4. TIEMPO

Según Rafols (2003) El trabajo por separado de la imagen y el sonido

comporta una decisión previa sobre la duración exacta del producto final, de

manera que los ritmos visuales y musicales se ajusten a él, y poco a poco se

vayan acoplando también entre sí.

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Por su parte Martínez y Fernández (1999) declaran que la publicidad

ordinaria consiste en los spots o anuncios publicitarios que se intercalan

entre los programas, generalmente en bloques, cuya, duración oscila entre

20 y 30 segundos.

Si bien es cierto, la duración estandarizada de una producción

audiovisual, según la RAE (2009), consiste en la clasificaciones de los

productos según su tiempo, es considerado como cortometraje los productos

que van desde menos de un (1) minuto hasta los (30) minutos. Los

mediometrajes, son películas de treinta y sesenta minutos. Por lo cual. A

partir de una (1) hora de duración se le considera a la producción audiovisual

como largometrajes. Haciendo así que cada uno de estos sea especializado

para grupos de personas.

Por lo cual, las producciones multimedia audiovisuales interactivas

aplicadas a la formación, el entretenimiento, la información y la presentación

de productos, comúnmente realizadas para su difusión en internet, cumplen

con requisitos de tipo técnico y comunicativo relacionado con la calidad de

visionado, las dimensiones de pantalla y las condiciones de recepción al

público.

1.5. TIPOGRAFÍA

Antes de entrar en consideración Blackwell (2004) en el capítulo anterior,

el mismo recomienda el uso correcto de la tipografía pues gracias a los

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diferentes símbolos, señales, letras y números el mensaje que se quiere

emitir, es captado rápidamente por el público. Así como también, se ha

adaptado através de los años a lasdiferentes plataformas y medios en los

que se puede emplear.

Por su parte, Wong (2004) plantea que las fuentes tipográficas deben ser

utilizadas con sumo cuidado ya que las mismas pueden hablar por si solas

puesto que transmiten información que influye en el área emocional de la

persona ya que éstas la mayor parte del tiempo van acompañas con

imágenes de tal forma que causen impacto en el espectador.

Según Rubén Fontana una letra es también una imagen, un signográfico,

por lo tanto la tipografía se refiere a la imagen del texto. Pero estaimagen

debe de estar diseñada de una manera en que pueda llamar la atención de

cualquier persona. Según Silvia González, la tipografía es la encargada de

mejorar la forma de las palabras, es decir, su aspecto visual haciendo más

atractiva las palabras, oraciones y párrafos que componen el texto.

1.6. SONIDO

En el mundo audiovisual, la parte sonora se desarrolla con la transmisión

en total armonía y sincronización, de cada fuente de sonido y es importante

valorar la calidad del sonido en cada escena. Con la calidad del sonido no

hay términos medios: o es perfecta o es mala, y los fallos no suelen tener

remedios. De manera tal que es necesario la realización de cualquier tipo de

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producción se basa en el lenguaje de la imagen únicamente, si no en el

lenguaje Audiovisual. Donde imagen y sonido se encargan de sintetizar

información revelan que la relevancia del sonido es pues tanta como la de la

imagen, expone Katz (2000).

Al mismo tiempo el compositor Claude Debussy, la música es un total de

fuerzas dispersas expresadas en un proceso sonoro que incluye: el

instrumento, el instrumente eso creador y su obra, un medio propagador y un

sistema receptor.

Por lo cual, el sonido o la música nos pueden indicar diferentes

intensidades, texturas, modulaciones o ritmos que visualmente se

manifiestan con cortes, con colores, movimiento o imágenes que responden

a lo que se oye de una u otra manera. Son los dos, pues, tanto el sonido,

como la imagen, lo que hace énfasis para narrar un mensaje que evoque lo

que se quiere dar a entender.

1.7. IMAGEN

En líneas generales Costa (2012) asegura que la imagen influye en el

comportamiento de las personas de tal forma que es capaz de modificarla.

Asimismo Voragen (2012) lo sintetiza como “la imagen depositada, deseada

y difundida” por la organización.Por su parte, y desde el punto de vista

publicitario, Aaker y Myers (2012) hablan acerca del posicionamiento: no es

sólo lo que la gente piensa de la empresa, sino también lo que piensa de ella

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en relación con otras empresas del sector. La imagen en la publicidad para

Lavrero (2001) es el elemento fundamental a la hora de acompañar el texto,

puede ser fotografía o ilustración, y puede cubrir la página entera o puede

ser un pequeño elemento que acompañe el diseño.

En tal sentido Jung (2011) indica que la imagen en la publicidad puede

aparecer representada de varias maneras, como tipografía, ilustración

esquemática, entre otras. Puede abarcar cualquier tamaño de la hoja

impresa, puede ir de un extremo a otro, sin margen existente.

1.8. COLOR

Para Costa (2003), el color es un factor determinante al momento de

diagramarla propuesta publicitaria ya que el mismo expresa la mayor parte

del mensaje debido a la carga cromática. Según Fleitman (2006) la

publicidad no es solo una resonancia depalabras y colores porlo que es

importante conocer sus pautas cromáticaspara utilizar el color de la mejor

manera en la publicidad. Para él, losprincipales objetivos del color son:

captar la atención del consumidor demanera inmediata, lograr el factor

estético por medio de la armonía de loscolores y poder diferenciarse de los

demás a través de colores de marca.

2. CRITERIOS DEL PROYECTO

La imagen como parte fundamental de las composiciones, es de

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suma importancia en la formación de la comunicación audiovisual. Es por

ello, que el espacio destinado para realizar el rodaje varía según el contexto

del spot a grabar. Con ello se busca crear un ritmo dinámico entre lo

desarrollado en espacio/ambiente y los gráficos animados, creando el spot

publicitario perfecto para la propagación de lo que significa el crear

conciencia del uso de productos farmacéuticos.

Por lo tanto, gracias a las determinantes establecidas anteriormente se

constituyen las pautas y criterios a seguir para la realización de un correcto

producto audiovisual, que llegue al público de la mejor manera y envíe el

mensaje de una manera clara, concisa, precisa y directa para el fácil

entendimiento del mismo, el proyecto se debe realizar de la siguiente forma:

2.1. CONCEPTO GRÁFICO

Referente al concepto gráfico se estima que a través de la difusión de un

excelente mensaje por medio de diversos patrones, estilos o delimitaciones

se genere una reacción inmediata en el consumidor de manera pregnante en

base a una metodología impecable puesto que gracias a esos procesos, se

obtiene un producto final y satisfactorio.

2.2. DISEÑO AUDIOVISUAL

El paquete de piezas publicitarias audiovisuales cuenta tanto de

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grabación, como de motion graphics, por lo cual es necesario determinar los

criterios paraambos aspectos del diseño. El proceso de producción será

llevado a cabo por los miembros del proyecto, bajo un financiamiento propio.

Sin embargo, durante este proceso, la organización, la planificación y toda

la redacción para la elaboración de los spots publicitarios serán llevadas a

cabo por parte de los investigadores. Determinando una estética acorde al

mensaje de la marca, estilo que será reflejado tanto en los movimientos y

planos de cámara, como en las locaciones y la iluminación, para así

establecer un ambiente acorde al tema, dentro y fuera de la grabación, que

resalte los productos de la marca y por supuesto el mensaje de

concientización a la hora de consumir dichos productos farmacéuticos.

Así como también el bocetado, la creación de vectores y storyboards por

parte de cada integrante del proyecto, para así darle oportunidad a todos los

estilos y las distintas técnicas propuestas, aumentando el rango de ideas y la

capacidad de innovación al momento de crear el proyecto final. Lo que

acarreará a la creación de composiciones audiovisuales que marquen

tendencias y sigan los criterios de diseño.

2.3. ANIMACIÓN

La animación forma parte fundamental del proceso de producción, el

motion graphics es un tipo de animación que permitirá bajo el empleo de

diversos software de diseño dar vida a todo los elementos gráficos

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representativos que ayuden a crear conciencia en el consumidor de

productos farmacéuticos.Generandoasí, un producto innovador, actual.

Al ocupar la mayor importancia dentro del producto final, la animación y

sus transiciones han de ser claras, limpias y directas al momento de resaltar

la grabación como lo es en el caso del spot televisivo/publicitario y

concientizar a través de micros informativos/infográficos totalmente

animados. Tanto las imágenes, las tipografías, los cromas y los vectores

deben ser acordes al mensaje, imágenes que busquen equilibro en la

composición, el uso de tonos suaves y tipografías agradables será los

determinados para el proyecto.

2.4. DURACIÓN

En lo concerniente a la durabilidad de las piezas publicitarias

audiovisuales, se estipula un tiempo de 20 segundos para los (3) spots a

publicar en las redes sociales y una duración de 30 segundos para el spot

publicitario televisivo.

2.5. TIPOGRAFÍA

La tipografía que se utilizará en cada pieza o spot publicitario será Sans

Serif, con una numerosa familia tipográfica. Para títulos y palabras claves se

empleará bold, y para textos más extensos se aplicará regular o medium.

Éstas serán elegantes y agradables a la vista, pero sin ser necesariamente

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ornamentadas, y altamente legibles dependiendo de la pieza donde se

ubique; permitiendo que a través de su sencillez sea fácil de adaptar al

concepto gráfico que se empleará en la totalidad de la campaña.

2.6. SONIDO

Seguidamente de la animación y grabación se procede a la edición de

sonido pues cuando se capta el mismo, la mayoría de las veces posee

interferencia y afecta en el entendimiento del audio, es por ello que se

utilizará como herramienta de edición Adobe Audition, en dicho proceso los

investigadores tendrán la labor de seleccionar y sincronizar las mejores

tomas, establecer una continuidad visual y auditiva, emplear como elemento

reforzador al audio, el cual se caracterizara por la musicalización suave e

instrumental, en conjunto con efectos sonoros que vayan de acuerdo a los

gráficos y animaciones, hasta finalmente presentar el producto en un formato

atractivo para el público.

2.7. IMAGEN

Las imágenes tanto grabación como vectores que se utilizarán para las

piezas o spots publicitarios aludirána crear conciencia sobre el uso correcto

de productos farmacéuticos de una manera distinta y más llamativa. Las

animaciones vectoriales serán dinámicas y pregnantes para destacar los

aspectos más importantes del mensaje que se busca transmitir, y así romper

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un poco con laconcepción de la publicidad inclinada al área de salud puesto

que la gran mayoría posee déficit en diagramación y diseño, son rígidas y

aburridas.

2.8. COLOR

El color presente en las piezas audiovisuales se inclinará a distintos

cromas fríos como lo son azules, grises, violeta, verdes, y poseerá baja

presencia de tonos cálidos tal como amarillo, naranja, rojo, variantes con la

posible excepción de algunas Ilustraciones que tengan detalles en algún otro

color fuera de los establecidos.

3. METODOS DE DISEÑO SELECCIONADO

3.1. METODOS DE DISEÑO

Todo proceso y desarrollo de un producto audiovisual animado debe ir de

la mano de una correcta metodología que ayude a definir, describir y

concretar los diferentes pasos para su diseño. Por esta misma razón es

necesario conocer otras obras metodológicas de diversas ramas del

conocimiento dentro del mundo audiovisual, poner en práctica distintos pasos

y procedimientos mediante métodos de varios autores para poder determinar

el proceso metodológico exacto o de mayor encaje y así pudieran servir

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como base para un proceso de diseño propio, en el cual se basa el

desarrollodel producto final. Por lo cual, se investigan los métodos de tres

autores reconocidos tanto en el mundo del diseño trafico como del diseño

audiovisual.

3.2. SEGÚN BRUNO MURANI

3.2.1. ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto, bien

sea con un análisis de las necesidades o bien puede ser propuesto por el

diseñador. Bruno Murani declara “Muchos diseñadores creen que los

problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes”. Por tanto

es necesario empezar por la definición del mismo, que servirá también para

definir los límites en los que deberá moverse el proyectista, los cuales deben

ser exactos ya que si tiene un principio equivocado todo el trabajo se altera.

3.2.2. RECOPILACIÓN DE DATOS

En primer lugar el diseñador tendrá que recoger información. Es evidente

que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse.

Se considera poco ortodoxo pensar en una solución sin primero indagar más

a fondo sobre el producto y sus exigencias. Por supuesto siempre existirán

sus prototipos y aquellos que no podrán ser considerados como

competencia.

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3.2.3. IDENTIFICACIÓN DE ASPECTOS Y FUNCIONES

El problema se analiza bajo dos componentes principales: el físico y el

psicológico, el componente físico se refiere a la forma que ha de tener el

objeto que se ha de proyectar, el psicológico se refiere a la relación entre el

objeto y su usuario. Límites de acuerdo con otros datos que pueden

deducirse de una investigación sobre el tiempo de duración del objeto.

3.2.4. DISPONIBILIDAD DE TECNOLOGÍAS

Operación que consiste en otra recopilación de datos relativos a los

materiales y materias técnicas determinadas, con el fin de obtener el mejor

resultado, se ha de tener en cuenta a las tecnologías que el diseñador tiene

a su disposición en el momento que realiza el proyecto. La industria que ha

planteado el problema solo dispondrá de las herramientas que esta posee,

haciendo difícil de buscar una solución con los recursos que ofrece la misma.

3.2.5. MODELO DE SÍNTESIS CREATIVA

Momento cuando el proyectista indagara en una experimentación de los

materiales en búsqueda de cuales técnicas son usadas muy a menudo y de

qué forma. Esto permite descubrir nuevos usos de materiales y de

instrumentos técnicos. También se le conoce como la etapa en la cual se

realizan los modelos creativos según el caos, estos modelos se someten a

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un examen de selección por parte de algunos tipos de usuarios y de los que

quedan, el diseñador escoge el más sencillo y pasa a proyectar los detalles

para llegar al prototipo.

3.2.6. VERIFICACIÓN

Etapa donde se establece un modelo de soluciones viables, que son

presentados a un conjunto de usuarios potenciales, que puedan establecer

juicio sincero sobre el objeto en cuestión. En base a estos planteamientos,

comienza el verdadero desarrollo de los verdaderos dibujos constructivos a

escala y tamaño real, con toda la exactitud en cuanto de detalles para la

realización del prototipo que se va a proveer como resultado.

3.2.7. SOLUCIÓN FINAL

Se hace una conclusión, en conjunto con el cliente y compañeros

diseñadores, después de haberlo probado se le aplican los ajustes técnicos

para así presentar la solución final a los usuarios potenciales.

3.3. MÉTODO DE CIUDAR

Según este cineasta, toda composición audiovisual debe estar

estrictamente construida a partir de: La pre-producción, producción y post-

producción; Siendo estos pasos fundamentales para que un producto

audiovisual tenga éxito y sea reconocido. Es a esta planificación a la que se

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conoce, tanto en el mundo de la industria cinematográfica como en el de la

industria televisiva, como producción audiovisual.Debido a la importancia del

proceso de producción, el modo de organizarlo será primordial para el éxito o

fracaso de la obra.

3.3.1. PRE-PRODUCCIÓN:

En esta primera etapa el director se reúne con todos los integrantes de

este elenco para sincronizar ideas, estilos y duración del rodaje solidificando

la temática y la sincronización del mismo.

3.3.2. PRODUCCIÓN:

Se planifica elementos como: Resolución de video, selección de

maquinaria, escenas y guion, con la finalidad de cerrar el ciclo de

preparación del audiovisual.

3.3.3. POST-PRODUCCIÓN:

Para finalizar la elaboración de dicho audiovisual se procesa todo el

material grabado (audio y video) para su manipulación y encontrar el

resultado deseado para luego así ser distribuido a su venta.

3.4. SEGÚN JEFF GOLDNER

Lo que sigue es una vista general de todo el proceso de animación.

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Cada producción es diferente, pero esto describe el flujo de trabajo de

una producción comercial típico. Cuanto menor sea el número de personas

que trabajan en una producción, tanto más estos pasos se mezclan entre sí.

Hay cuatro etapas principales en la producción de animación. Ellos no tienen

fronteras duras y rápidas. En términos generales son:

3.4.1. PREPRODUCCIÓN

Un par de cosas pre producción separada de producción adecuada, en

primer lugar, muchos proyectos nunca llegan más allá de la etapa de pre-

producción, por cualquier razón, son abandonados. En segundo lugar,

porque la pre -producción implica a menudo muy pocas personas que no

pueden ni siquiera estar trabajando a tiempo completo en él, antes de la

producción puede ocurrir a veces durante mucho tiempo con un costo

relativamente bajo que se haya incurrido.

Una vez que se han obtenido fondos para un proyecto y la correcta

producción comience, la necesidad será entonces para completar la

producción lo antes posible, según todos los aspectos relevantes a la hora de

crear piezas audiovisuales, unas un tanto obvias, otras un poco más

detalladas y específicas, pero que de igual forma, son importantes para la

correcta evolución del proyecto. Estos aspectos y detalles a considerar son:

3.4.1.1. IDEA / CONCEPTO

Cada producción se inicia con un concepto, si se trata de una nota

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garabateada en el dorso de un sobre o una conversación cotidiana entre

amigos. Este es el germen de la idea que se expandió para convertirse en

una película.

3.4.1.2. TRATAMIENTO

Una propuesta más completa. Esto se lee como una descripción de una

película como si uno sólo lo ha visto y está tratando de transmitir a otra

persona. No se incluye ningún diálogo ni un desglose detallado de la escena.

3.4.1.3. GUIÓN

El guión es la primera descripción detallada de verdad de la película. Es

muy similar a los scripts utilizados para las producciones de acción en vivo.

3.4.1.4. DEL GUIÓN GRÁFICO

Muchos directores de acción en vivo como al guión gráfico, pero la

mayoría de las películas de acción en vivo no se storyboard. Por el contrario,

en la animación de cada producción es, sino que es absolutamente vital

como medio de comunicación para todos los que participan en un proyecto.

Storyboards se dividen en secuencias, escenas y o inyecciones.

Cada escena o toma consistirán en una o más tramas que contienen

dibujos que muestran cómo se organizará la toma. Debajo de cada dibujo es

una caja en la que se escribe cualquier diálogo, junto con efectos de sonido y

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música, además de cualquier otra cosa que pondrá de manifiesto lo que está

pasando. La función del guión gráfico es actuar como una referencia para

todos los involucrados en el proceso de la película y para hacer que todo sea

lo más claro posible. Nada es en piedra, por supuesto, y cosas como la

elaboración y el fin de tiros bien puede cambiar a medida que progresa la

producción.

3.4.1.5. DISEÑO

Cuando todos los elementos de la animación están en proceso es

necesario diseñar parte del mismo ya que a menudo suceden al mismo

tiempo, o incluso antes de desarrollar el guión. El trabajo del guión gráfico no

se puede hacer correctamente hasta que el diálogo y los diseños son a la

vez muy avanzados.

3.4.1.6. GRABACIÓN DE VOZ

Se registra el diálogo de los actores. Sobre todo, hoy en día, el diálogo

será grabado en un formato digital, como el disco duro o DAT. Antes de las

pistas de diálogo se pueden utilizar, las decisiones deben tomarse en

relación con la que se necesita para usar y el diálogo tiene que ser

establecido. Esto significa que la pista de cada actor se mezcla y editado

junto con las huellas de los otros actores, por lo que suena como una pista

de voz de origen natural.

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Mayoría de la música se añade a una película después de la animación

se ha completado. La excepción a esto es cuando la animación debe

sincronizar con la música, (por ejemplo, baila un carácter), en cuyo caso la

música se grabará primero.

3.4.1.7. ANIMATIC O LEICA

Muchos directores les gustan filmar el guión gráfico, junto quizás con

algunos fotogramas adicionales como una especie de presentación de

diapositivas de lo que la película final se verá así. Puede tener unos

movimientos de cámara, pero en su mayor parte será una sucesión de

imágenes estáticas. Esto por lo general se corta a las pistas de diálogo, pero

tenga la música menos y efectos de sonido. Se puede cortar a la misma

longitud que la película final así puede ser una guía útil para la estimulación

general.

3.4.2. PRODUCCIÓN

Una vez que las pistas de diálogo han sido modificados con la longitud

correcta, se "descomponen “, es decir cada palabra debe ser analizada de

manera que un animador puede animar movimientos de los labios de un

personaje y actuar. Hasta hace unos años, esto implicaba copiar el sonido de

película magnética. Un editor entonces pasar muchas horas de

funcionamiento de esta película sobre una cinta de cabeza analizando la

sílaba por sílaba diálogo y escribir las palabras desglosadas en Bar- hojas,

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un proceso tedioso y lento. En la actualidad hay varias maneras de

automatizar este proceso y, de hecho, para algunas formas de animación, se

puede tomar la automatización aún más incluso conseguir software para

resolver los que se necesitan planos de movimiento de labios de las

bibliotecas predefinidas y colocarlos automáticamente en los dopesheets. El

animador entonces sólo se necesita tener un desglose de palabras (incluso

una frase o párrafo desglose puede ser suficiente para algunas escenas) en

lugar de sincronización completa de labios. Automatización completa de

sincronización de labios es muy sencillo en CGI 2D y 3D, pero no es práctico

en 2D tradicional.

3.4.2.1. DISEÑOS

Un diseño es un dibujo de tamaño completo que muestra los trabajos

visuales de un tiro. Si un personaje está caminando de un lado de la pantalla

a otra, por ejemplo, es normal para dibujar los primeros y últimos posturas

del personaje. El fondo se indica brevemente de forma que la relación de

escala entre los personajes y elementos de fondo es clara. Otro papel

importante de la disposición es indicar el encuadre preciso de la cámara. Si

la cámara no es estática, principio y fin encuadres se indican. En algunos

aspectos, se puede pensar en un diseño como una versión más grande y

más precisa de la estructura del guión gráfico equivalente. Se debe transmitir

prácticamente toda la información visual de un tiro, aparte de sus colores.

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3.4.2.2. FONDOS

Tradicionalmente, los fondos fueron pintados en el papel estirado, (para

que no se encogen), utilizando tintas o pinturas a base de agua ya veces

pasteles al óleo. También se utilizó el trabajo A menudo aerógrafo. Pinturas

al óleo y gouache por lo general no eran, ya que tienen una textura que

puede causar problemas de sombra en los niveles anteriores cel. Cada vez

más, incluso dentro de las producciones que buscan tradicionales, artistas de

fondo originan las ilustraciones en la computadora hoy en día.

3.4.2.3. KEY FRAMES

La animación en una gran producción bien puede ser compartimentada,

con algunos animadores especializados en el trabajo de personajes, algunos

en efectos de animación.

Presupuestos y prácticas de trabajo varían enormemente. A menudo,

un animador principal funcionará bastante aproximadamente apenas producir

poses claves e indicando el número de dibujos entre medio se debe crear y

cómo se miden el tiempo entre las teclas. Animadores indican el número de

fotogramas de cada dibujo se van a disparo de escribir hojas de droga éstos

indicarán también los movimientos de cámara y ópticas.

3.4.2.4. INTERMEDIOS

Como era de esperar, la persona que hace los dibujos entre medio se

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llama el Inbetweener o puede ser referido como un animador asistente.

También se le puede conocer como esa etapa en la que se siguen haciendo

cambios a la producción, como también cuando se mueven proyectos de un

autor a otro siempre habrá cambios.

3.4.2.5. PRUEBAS EN LA CADENA

La animación suele ser probada antes de ser coloreado. A menudo los

animadores usarán su propia cámara de prueba de línea para refinarlo hasta

que esté listo para el director a la vista.

3.4.2.6. LIMPIAR

Si la animación sólo se ha dibujado libremente (“normalmente llamado

material en bruto”), es necesario contratar a artistas para limpiar los dibujos.

Los dibujos se les dan la línea muy ajustada, pero que fluye un ambiente o

estilo clásico. Una vez que se utilizó este estilo simplemente como una

cuestión de estética.

Ahora bien, es vital que las líneas de un dibujo de la animación son

razonablemente limpias y no demasiado "gappy", ya que tendrán que ser

pintado digitalmente y las computadoras no son muy buenas para hacer

frente con los esquemas en el que se rompen. Obteniendo como resultado la

inundación de colores y tomando como sugerencia o recomendación que las

líneas deben fijarse antes de comenzar a pintar.

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3.4.2.7. TINTA Y PINTURA

Los dibujos de los animadores son de color.En el proceso tradicional,

cuando coloración se realizó a hojas de acetato, esto fue seguido por una

etapa adicional called checking. El corrector pasaría por cada fotograma de

hojas de droga de los animadores y colocar todas las celdas pintado sobre

un pegar sobre los antecedentes. En otras palabras, se trataba de un

maniquí de ejecución del rodaje de la obra de arte final, pero sin

comprometerse a filmar. La animación fue un proceso muy lento y tedioso, y

era importante no perder el tiempo de disparo de la cámara algo que estaba

viciado.

3.4.2.8. CÁMARA / COMPOSICIÓN

La obra de arte de color se " filmado “, por lo general más obras de arte

de fondo. Esta parte del proceso también se puede llamar composición.

Tradicionalmente esto significaba disparar bastidor de arte por cuadro bajo

una cámara tribuna. Ahora, toda la composición y procesos de toma son

virtuales y llevados a cabo en el software. Mientras que antes un re-shoot,

debido a un error de la pintura o de un error de exposición sería un error

costoso, ahora es perfectamente aceptable para ver la salida de esta parte

del proceso como un " primer intento”.

Corrección de un error puede suponer tan poco como volver a pintar una

celda incorrecta o la alteración de un error de exposición, pero la

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116

computadora idiota alegremente volverá a rodar la escena sin quejarse hasta

que esté bien. Es fácil, incluso para cambiar los colores en celdas después

de que han sido pintadas.

3.4.2.9. SALIDA

La imagen resultante es la salida a película o vídeo. Puede ser,

alternativamente, la salida a algún medio de almacenamiento digital, como la

ROM de DVD para que la transferencia final de vídeo o película se pueda

hacer en otro centro, por lo general una casa de post- producción.

3.4.3. POST PRODUCCIÓN

3.4.3.1. EDICIÓN, DOBLAJE, MEZCLA Y MÚSICA

Todo lo que se lleva a cabo después de la etapa de la cámara puede ser

llamado postproducción. Una instalación de post-producción (también

llamada casa de post -producción) normalmente se dedica a muchas

actividades diferentes bajo un mismo techo, el típico que es la edición y el

segundo más importante ser de composición. Muchas casas de

postproducción también tendrán telecine, soplados capacidades de

animación por ordenador en 3D completo y doblaje de sonido y sin duda

tendrá la capacidad de modificar y alterar el balance de color y el aspecto de

la película con precisión. A menudo, la música se grabará en la imagen y

algunos efectos de sonido también son registrados en tiempo real a la

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117

imagen (foleyeffects).

En las grandes producciones, estas grabaciones son más generalmente

en instalaciones de sonido especializados con sonido- etapas apropiadas.

Efectos y música en producciones más pequeñas, por otro lado, se pueden

hacer íntegramente de material de biblioteca.Cada vez más, las pequeñas

empresas de sonido de diseño pueden llevar a cabo trabajos muy complejos

gracias a la universalidad de la sofisticada tecnología de sonidobasado en

computadoras y software. En esencia, el trabajo de un estudio de

postproducción es reunir a todos los elementos de sonido e imagen juntos

para que puedan ser registradas como una única entidad terminada lista para

su publicación.

3.4.3.2. DISTRIBUCIÓN

El medio por el cual el producto se entrega a sus televidentes. Esto puede

ser a través de la pantalla grande (el cine) como también otros medios de

difusión tales como: Internet, DVD, TV, entre otros.

3.4.3.3. CONSUMO

La realización de la idea / concepto original en algo real; su joya pantalla

es devorado por un público ávido y agradecido (o no). La realización de la

idea concepto original en algo real; su joya pantalla es devorado por un

público ávido y agradecido.

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4. SOPORTES Y FORMATOS DEL PROYECTO

Para llevar a cabo el desarrollo de la producción es imprescindible una

cámara profesional de alta resolución, como también el uso de diferentes

programas, que realicen la animación de los elementos gráficos,

incorporando los sonidos y la edición del producto final.

El soporte de esta propuesta se presentará en formato profesional HDTV

al momento de realizar el rodaje. Posteriormente, con el empleo de diversos

programas o software de diseño como lo son: Illustrator para desarrollar las

ilustraciones vectoriales; Photoshop para corrección de imágenes, añadir

sombras y efectos de color; AfterEffects para animar dichos vectores y

Premiere para la realización de efectos especiales, tonalización, montaje de

video y audio; por último Adobe Audition para crear efectos de sonido y editar

audios. El formato del producto final ya editado y listo para ser publicado a

través de las redes sociales será QuicktimeAnimation y para televisión será

NTSC.

Los equipos de nivel tecnológico utilizados para la elaboración de este

trabajo especial de grado son: cámara profesional de video Cannon t3i,

micrófono receptor de audio, trípode y lámparas de iluminación blancas y

difusoras, laptop VIT y LENOVO, computadora de escritorio incluyendo

monitor y wacom.

Estos formatos caracterizados por ser soportes que permiten no sólo

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119

calidad y practicidad sino que actualmente son formato por excelencia a nivel

nacional. En cuanto a Quicktime, debido a que permite la correcta

visualización de transparencias y cromas manteniendo un tamaño adecuado

en comparación con otros formatos, haciéndolo perfecto para las

animaciones y en cuanto al formato NTSC, porque permite la exportación de

videos con calidad a la vez compatibles con los formatos usados en las

televisoras y móviles Venezolanos, los cuales los hacen por consecuencia el

soporte más idóneo para presentar un proyecto audiovisual que sea atractivo

para el público.