banda de elfos oscuros. mordheim

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Elfos Oscuros Los elfos oscuros son una raza cruel y ambiciosa cuyos individuos son tremendamente egoístas. Los elfos oscuros, especialmente los nobles, están buscando siempre una manera de prosperar y hacerse más ricos y poderosos a cualquier precio. Los elfos oscuros no tienen ningún límite moral, o al menos ninguno semejante a los de otras razas inteligentes, y creen firmemente que todo existe para servir a aquellos que pueden aprovecharlo. Esto les convierte en adversarios astutos, retorcidos e imprevisibles y que no se detendrán ante nada por conseguir su propio beneficio. Aunque los nobles importantes poseen flotas enteras de incursión, es común que aquellos nobles con pocos medios organicen expediciones reducidas en las que pueden conseguir muchos beneficios aún a costa de mucho riesgo, como por ejemplo saqueando las ciudades templo de Lustria o buscando piedra bruja en Mordheim. Reglas especiales Vista excelente: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Elfos Oscuros pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim). Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por esta razón, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos y a cualquiera que sospechen que puede serlo (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler). Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de pólvora, ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables. Rencorosos. Algunos piensan que los elfos oscuros no conocen el honor, pero lo que no entienden es que el honor de un elfo oscuro es distinto al de cualquier individuo de otra raza, un ejemplo de ello es que un Elfo Oscuro jamás perdonará a aquel que le haga parecer débil. Un elfo oscuro que resulte fuera de combate y no muera deberá tirar 1d6, con un resultado de 4+ estará afectado por el resultado de feroz enemistad de la tabla de heridas graves de los héroes. Ten en cuenta que un secuaz que no sea un animal también se verá afectado por esta regla y se aplicará al grupo entero. Rivalidad entre sectas. Entre los personajes khainitas y la hechicera de la banda no pueden sumar más de dos, por lo que si posees dos personajes khainitas no podrás tener hechicera. Además, si posees ya una hechicera o un khainita e incluyes un personaje del otro tipo deberás pagar 10 coronas extra por su contratación, ya que la donación a su correspondiente templo deberá ser más generosa. Si el jefe de tu banda es khainita nunca contratará una hechicera. Esclavistas. Los elfos oscuros pueden vender a las personas que se encuentren por Mordheim de la misma forma que un Skaven, aunque gracias a su aspecto refinado también pueden hacer lo mismo que las demás razas. Además, en lugar de venderlo también pueden quedárselo como esclavo, consulta la sección de equipo especial.

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Banda de Elfos Oscuros creada por un aficionado para jugar a Mordheim.

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  • Elfos Oscuros

    Los elfos oscuros son una raza cruel y ambiciosa cuyos individuos son tremendamente egostas. Los elfos oscuros, especialmente los nobles, estn buscando

    siempre una manera de prosperar y hacerse ms ricos y poderosos a cualquier precio.

    Los elfos oscuros no tienen ningn lmite moral, o al menos ninguno semejante a los de

    otras razas inteligentes, y creen firmemente que todo existe para servir a aquellos que

    pueden aprovecharlo. Esto les convierte en adversarios astutos, retorcidos e

    imprevisibles y que no se detendrn ante nada por conseguir su propio beneficio.

    Aunque los nobles importantes poseen flotas enteras de incursin, es comn que

    aquellos nobles con pocos medios organicen expediciones reducidas en las que pueden

    conseguir muchos beneficios an a costa de mucho riesgo, como por ejemplo saqueando

    las ciudades templo de Lustria o buscando piedra bruja en Mordheim.

    Reglas especiales

    Vista excelente: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los

    Elfos de una banda de Elfos Oscuros pueden divisar a enemigos escondidos desde el

    doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la pgina 27 del reglamento de

    Mordheim).

    Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos

    con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y,

    por esta razn, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos y a cualquiera que

    sospechen que puede serlo (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler).

    Armas de plvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de plvora, ya

    que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

    Rencorosos. Algunos piensan que los elfos oscuros no conocen el honor, pero lo

    que no entienden es que el honor de un elfo oscuro es distinto al de cualquier individuo

    de otra raza, un ejemplo de ello es que un Elfo Oscuro jams perdonar a aquel que le

    haga parecer dbil. Un elfo oscuro que resulte fuera de combate y no muera deber tirar

    1d6, con un resultado de 4+ estar afectado por el resultado de feroz enemistad de la

    tabla de heridas graves de los hroes. Ten en cuenta que un secuaz que no sea un animal

    tambin se ver afectado por esta regla y se aplicar al grupo entero.

    Rivalidad entre sectas. Entre los personajes khainitas y la hechicera de la banda

    no pueden sumar ms de dos, por lo que si posees dos personajes khainitas no podrs

    tener hechicera. Adems, si posees ya una hechicera o un khainita e incluyes un

    personaje del otro tipo debers pagar 10 coronas extra por su contratacin, ya que la

    donacin a su correspondiente templo deber ser ms generosa. Si el jefe de tu banda es

    khainita nunca contratar una hechicera.

    Esclavistas. Los elfos oscuros pueden vender a las personas que se encuentren

    por Mordheim de la misma forma que un Skaven, aunque gracias a su aspecto refinado

    tambin pueden hacer lo mismo que las dems razas. Adems, en lugar de venderlo

    tambin pueden quedrselo como esclavo, consulta la seccin de equipo especial.

  • Resistentes a las mutaciones. Los elfos son resistentes a la influencia del Caos

    y las mutaciones que produce la magia. Si juegas con algn tipo de reglas en las que se

    puedan dar mutaciones a los guerreros, todos los elfos de la banda sern inmunes.

    Apariencia engaosa. Los elfos son una raza misteriosa y desconocida para los

    dems, por lo que la mayora de seres no distinguen unos elfos de otros. Los elfos

    oscuros pueden contratar mercenarios que no sean elfos incluso aunque no puedan ser

    contratados por bandas malvadas, pero para hacerlo el jefe de la banda deber superar un chequeo de liderazgo, que si falla le impedir contratar un mercenario de ese tipo

    esta fase de comercio. Tambin deber superar un chequeo de liderazgo despus de la

    batalla (o el guerrero cuyo liderazgo usaras para hacer un chequeo de retirada si el jefe

    qued fuera de combate), y si lo falla el mercenario habr descubierto la verdad y

    abandonar la banda. Por cada sacrificio que haga la banda el jefe deber superar otro

    chequeo de liderazgo para evitar que el mercenario abandone la banda.

    Eleccin de guerreros

    El nmero mximo de guerreros es 12, y el mnimo con el que empezar 3.

    Dispones de 500 coronas para empezar la banda.

    Debes incluir un nico noble oscuro.

    Puedes incluir hasta dos khainitas.

    Puedes incluir una nica hechicera.

    Puedes incluir hasta dos guardias.

    Puedes incluir cualquier nmero de corsarios.

    Puedes incluir hasta tres sombras.

    Experiencia inicial

    El noble oscuro empieza con 20 puntos de experiencia. Los khainitas empiezan con 12 puntos de experiencia.

    Las hechiceras empiezan con 12 puntos de experiencia.

    Los guardias empiezan con 0 puntos de experiencia.

    Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

    Tabla de habilidades de las bandas de Elfos Oscuros Combate Disparo Acadmicas Velocidad Especial

    Noble oscuro X X X X X

    Khainita X X X

    Hechicera X X X

    Guardia X X X X X

  • Equipo comn Armas

    Espada ............................................... 10 co

    Bculo (solo hechiceras).. 3 co Hacha .................................................. 5 co

    Arma a dos manos ..............................15 co

    Alabarda .... 10 co Daga ..................................... 1 gratis/ 2 co

    Lanza ................................................. 10 co

    Arma elfa oscura ... precio arma x2 Armas de proyectiles

    Uraithen .............................................25 co

    Pistola ballesta................................... 30 co

    Cuchillos arrojadizos .... 15 co Armaduras

    Armadura ligera ................................ 20 co

    Armadura pesada .. 50 co Rodela . 5 co Escudo ................................................. 5 co

    Casco ................................................. 10 co

    Capa de dragn marino...... 35 co

    Equipo para sombras Armas

    Espada .. 10 co Daga ... 1 gratis/2co Garrote .... 3 co Arma dos manos .. 15 co Arma elfa oscura ... precio arma x2 Armas de proyectiles

    Uraithen ........ 25 co Armaduras

    Armadura ligera ................................ 20 co

    Equipo diverso (hroes) Vino lfico .... 50 co Hushalta... . 20 co Vrahsha...... 10 co Hadrilcar (solo guardias) .. 15 co Veneno negro .... 20 co Loto negro ... 5 co Esclavo 5 co

    HROES

    Noble oscuro (debes incluir un noble oscuro) 1 Reclutamiento: 70 coronas de oro

    El noble oscuro es el que ha organizado la expedicin con la que espera obtener

    riquezas y fama. El noble se ha jugado sus recursos y su prestigio en esto, por lo que

    ser un rival obstinado y despiadado que buscar obtener beneficios a toda costa,

    aunque cualquier crueldad que se pueda permitir con aquellos que se crucen en su

    camino ser un delicioso aliciente para l. Se trata de buenos guerreros y lderes,

    capaces de obtener la fidelidad de su banda, ya sea mediante el temor o el respeto.

    M HA HP F R H I A L

    12 5 5 3 3 1 7 1 9

    Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn

    Reglas especiales: Jefe: El noble oscuro deber ser el jefe de la banda.

    Khainita (0-2) Reclutamiento: 40 coronas El templo de Khaine es el ms poderoso de Naggaroth, y sus fieles se cuentan

    entre los mejores guerreros de toda la raza lfica. Mediante una generosa donacin al

    templo de una ciudad, ste puede dejar ir a alguno de sus guerreros con el noble para

  • que sirva de gua espiritual, pero tambin para que sirva su dios con sacrificios all

    donde es fcil conseguirlos.

    M HA HP F R H I A L

    12 5 4 3 3 1 6 1 8

    Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn, pero no pueden usar armas

    de proyectiles de ningn tipo.

    Reglas especiales: Khainitas: Cuando reclutes un khainita debers decidir si se trata de una elfa

    bruja o de un verdugo. Si se trata de una elfa bruja debers usar cualquier combinacin

    de espadas y dagas y no puede llevar armaduras de ningn tipo. Un verdugo deber

    llevar un draich (arma a dos manos).

    Sacrificio ritual. Si cuentas con algn khainita en tu banda podrs sacrificar a

    los vagabundos, prisioneros, etc. de la misma forma que una banda de posedos, pero

    los puntos de experiencia siempre son obtenidos por los hroes khainitas. Los khainitas

    tambin pueden sacrificar esclavos como se explica en la seccin de equipo especial.

    Hechicera (0-1) Reclutamiento: 55 coronas. Una hechicera es un valioso aliado en una flota de incursin, y debido al inters

    que despiertan en stas las ciudades templo de los hombres lagarto y los poderosos

    secretos mgicos que guardan, y el inters de las hechiceras por la piedra bruja un noble

    con poco recursos puede hacerse con los servicios de una hechicera del templo que de

    otra forma estara fura de su alcance.

    M HA HP F R H I A L

    12 4 4 3 3 1 6 1 8

    Armas/ armadura: Lista comn. Recuerda que si lleva algn tipo de armadura

    no podr lanzar hechizos.

    Reglas especiales: Hechicera. La hechicera puede elegir sus hechizos de la lista de la Magia

    Oscura.

    Guardia (0-2) Reclutamiento: 30 coronas

    Un guardia es un noble de bajo estatus que sirve a un noble ms poderoso. El

    guardia debe su vida y la riqueza que pueda alcanzar a su protector, ya que ste

    compartir sus logros en forma de poder y riquezas con sus guardias y les proteger de

    otros nobles ms poderosos. Por ello, aunque pueda sorprender, entre los guardias y sus

    protectores puede haber verdadera lealtad. Los guardias que pueda permitirse un noble

    de tan bajos recursos sern jvenes, los hijos menos favorecidos de sus respectivas

    familias, deseosos de demostrar su vala y desarrollarse como guerreros.

    M HA HP F R H I A L

    12 3 3 3 3 1 6 1 7

  • Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn.

    Secuaces

    Corsario Reclutamiento: 35 coronas Los corsarios son muy respetados en la sociedad elfa oscura, y son temibles

    guerreros que dedican su vida entera al saqueo y a la lucha, ya sea en cubiertas de

    barcos o en las calles de las ciudades que saquean en busca de gloria y fortuna. Son

    expertos en el uso de espadas, hachas y cuchillos, pero saben manejar gran cantidad de

    armas con gran habilidad, incluidas las uraithen.

    M HA HP F R H I A L

    12 4 4 3 3 1 6 1 8

    Armas/ armadura: Puede elegir de la lista comn.

    Sombra (0-3) Reclutamiento: 45 coronas Los sombras son un grupo de elfos oscuros que habitan en las Montaas del

    Espinazo Negro. Son grandes exploradores, expertos en infiltrarse y acosar al enemigo

    con sus ballestas de repeticin, pero son excelentes luchadores, y suelen ir bien

    armados.

    M HA HP F R H I A L

    12 4 5 3 3 1 6 1 8

    Armas/ armadura: Puede elegir de la lista de los sombras

    Reglas especiales: Montaero. Las Montaas del Espinazo Negro son la morada de los sombras, y

    son unas montaas terriblemente escarpadas por las que los autarii combaten y se

    mueven sin ningn problema. El guerrero sombra puede repetir cualquier chequeo de

    iniciativa para trepar, bajar una superficie inclinada, saltar y evitar caerse si es derribado

    o aturdido a 3 cm o menos de una cornisa.

    Habilidades especiales Si un hroe de la banda de elfos oscuros puede escoger de la lista especial de

    habilidades podr escoger entre las habilidades siguientes, pero habr algunas

    restricciones que se indican en el nombre de la habilidad, como por ejemplo, Solo hechiceras. Las habilidades de seores de las bestias solo podrn ser escogidas por aquellos guardias que sean seores de las bestias, lo que debers indicar cuando lo

    reclutes para tu banda y debers apuntar en la hoja de control de bandas. Ten en cuenta

    que el ser seor de las bestias no implica que conozca la habilidad de seor de las

    bestias, pero debers escoger esta habilidad para poder elegir las otras habilidades

    exclusivas de seores de las bestias. Un guardia que sea seor de las bestias no podr

  • aprender habilidades de disparo. Las habilidades de Solo sombras podrn ser escogidas por aquellos guerreros sombras que hayan ascendido a hroes (incluso aunque

    no hayan escogido la lista de habilidades especiales) y por aquellos guardias y nobles

    oscuros que cuando reclutaste indicaste que eran sombras (lo que debers hacer de la

    misma forma que con los seores de las bestias). Un guardia sombra no podr escoger

    habilidades acadmicas y, al igual que un noble sombra, escoger su equipo de la lista

    para los guerreros sombras en lugar de la lista comn. Un guerrero sombra que ascienda

    a hroe no podr escoger la lista de habilidades acadmicas como una de sus listas de

    habilidades.

    Conjuros de reflexin. Solo hechiceras Ni siquiera los conventos de hechiceras de Naggaroth se libran de las luchas de

    poder, las intrigas y las traiciones entre sus miembros, por lo que en cuanto adquieren

    algo de poder las hechiceras aprenden estos conjuros que no solo las protegern y

    disuadirn a las dems hechiceras de atacarla, sino tambin desvelarn quin fue la

    agresora. Una hechicera con esta habilidad ser inmune a cualquier hechizo que se lance

    con un resultado de 5+ en 1d6, adems, si el resultado es de 6 el hechicero enemigo

    lanzar sobre s mismo el hechizo.

    Adivinacin. Solo hechiceras.

    Algunas hechiceras se especializan en el estudio de los vientos de la magia para

    predecir el futuro, cuando tienen los medios adecuados pueden prevenir invasiones y

    ver cundo es el mejor momento para llevar a cabo una ofensiva, a pequea escala

    pueden prevenir emboscadas y aconsejar sobre el mejor lugar para explorar y cmo

    atacar a las bandas rivales. Esta habilidad permite a la banda repetir cualquier tirada de

    dados previa al primer turno del primer jugador si la hechicera va a participar en la

    batalla. Adems, si la hechicera participa en una batalla y no queda fuera de combate el

    jugador podr repetir la tirada entera para explorar, si ya haba realizado repeticiones o

    modificaciones a la tirada la podr repetir la tirada completa, pero si dichas repeticiones

    se gastan (como las debidas a un mapa o a un vagabundo) no podrn volver a ser

    utilizadas.

    Curacin rnica. Solo hechiceras. Algunas hechiceras conocen una antigua prctica de curacin consistente en

    complejos rituales que incluyen la escritura de infinitas runas en el cuerpo del herido. Se

    dice que estos rituales adems de curar someten poco a poco al individuo a la voluntad

    de la hechicera, y que sta puede jugar con la mente del herido. Si un guerrero de la

    banda obtuvo un resultado de 11 a 35 o de muerto si se trata de un secuaz en una batalla

    en la que particip la hechicera y sta no qued fuera de combate la hechicera puede

    intentar curar mediante runas a un nico guerrero en lugar de buscar objetos raros, ten

    en cuenta que no podr hacerlo mientras dure la curacin. Tira 1d6, con un resultado de

    4+ se ignora la herida, pero estar dos batallas sin participar si obtuvo un resultado

    inferior a 20, una si el resultado era de 21 a 26 y podr participar en la siguiente batalla

    si obtuvo un resultado mayor, un secuaz que hubiese obtenido un resultado de muerto

    deber descansar 1d3 batallas, si durante el tiempo que dura el reposo del guerrero la

    hechicera queda fuera de combate, sta deber interrumpir sus rituales y el guerrero

    sufrir la herida original si no obtiene un 4+ en 1d6, aunque si muere podrs recuperar

    su equipo, si superas la tirada podrs seguir con la curacin, pero suma a los turnos de

    reposo aquellos en los que la hechicera no pueda seguir con la curacin por haber

  • quedado fuera de combate. En cualquier caso puedes elegir que la hechicera no participe

    en la batalla. Esta habilidad no se puede usar sobre hroes khainitas.

    Experta en rituales. Solo hechiceras. Adems de desatar potentes hechizos de destruccin sobre el campo de batalla,

    las hechiceras Druchii pueden llevar a cabo rituales de derramamiento de sangre para

    distintos fines. Por cada esclavo que la hechicera sacrifique antes de una batalla podr

    repetir una tirada de 1d6 cualquier tirada realizada por ella durante dicha batalla

    (incluidos efectos de hechizos), hasta un mximo de 1d3 esclavos que podr sacrificar

    antes de cada batalla. Adems, si realiza una curacin rnica y sacrifica a un esclavo

    obtendr un +1 a su tirada.

    Verdugo sagrado. Solo verdugos

    El verdugo es un sujeto imponente que ha atrado la atencin de Khaine con sus

    acciones, por lo que obtendr ms fcilmente sus bendiciones. Cuando un verdugo con

    esta habilidad sacrifique un prisionero obtendr un punto de experiencia con un

    resultado de 5+ en lugar de 6. Adems, cuando el verdugo deje fuera de combate a un

    enemigo mediante un golpe crtico obtendr dos puntos de experiencia en lugar de uno.

    El guerrero tambin podr elegir de la lista de habilidades de fuerza.

    Grito de Khaine. Solo khainitas Al gritar uno de los nombres prohibidos de Khaine el guerrero infunde terror en

    sus enemigos. Cualquier guerrero cargado por un guerrero con esta habilidad deber

    superar un chequeo de liderazgo o tendr HA1 durante la siguiente fase de combate y

    perder un ataque a eleccin del jugador que lo pierde.

    Furia de Khaine. Solo khainitas Los seguidores de Khaine estn posedos por una intensa sed de sangre que les

    convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede

    efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate.

    Si entra en contacto con otro enemigo, lo que deber hacer siempre que sea posible,

    empezar un nuevo combate. Este nuevo combate se resolver en el turno siguiente y se

    considerar que la miniatura khainita est efectuando una carga.

    Aclita. Solo elfas brujas La elfa bruja conoce alguno de los secretos del templo debido a su posicin en la

    jerarqua, lo que le facilita atraer la atencin de su dios y le permite elaborar la pocin

    que beben las elfas brujas antes de entrar en batalla. Si la elfa bruja sacrifica un esclavo

    podr obtener un punto de experiencia con un resultado de 5+ en lugar de 6, y si

    participa en la siguiente batalla tendr furia asesina durante la misma segn las reglas

    normales.

    Seor de las bestias. Solo guardias. El elfo oscuro es uno de los elegidos que tienen un talento natural para someter

    animales a su voluntad mediante el dolor y la fuerza de su mente. El guerrero puede

    usar un Ltigo del seor de las bestias y es inmune al miedo causado por miniaturas con

    la regla animal o alguna que haga referencia a su naturaleza monstruosa. Necesitas esta

    habilidad para poder elegir las dems habilidades exclusivas de seores de las bestias.

  • Dominador de animales. Solo seores de las bestias Las bestias sienten un temor y respeto instintivo hacia este Druchii, por lo que

    sern reticentes a atacarle e incluso obedecern sus rdenes. Al inicio de su turno, el

    elfo oscuro puede intentar dominar a cualquier animal o monstruo (debern tener una

    regla de animal o que haga referencia a su naturaleza monstruosa, tambin valen

    monturas) que se encuentre a 20 cm o menos del seor de las bestias. Para ello ambos

    jugadores tirarn 1d6, el elfo oscuro sumar el atributo de fuerza y el de liderazgo de su

    seor de las bestias, y el otro jugador har lo mismo con los atributos de su miniatura, el

    seor de las bestias deber usar su propio liderazgo, pero el otro jugador podr usar el

    liderazgo de otra miniatura si puede hacerlo y se encuentra a la distancia adecuada. A

    continuacin resta al resultado de la suma del seor de las bestias el del animal o

    monstruo y consulta la siguiente tabla:

    0 menor. El animal se resiste totalmente al control del seor de las bestias.

    1 El animal o monstruo deber superar un chequeo de liderazgo para cargar el

    siguiente turno al seor de las bestias.

    2-3. El animal no podr cargar el siguiente turno al seor de las bestias y deber

    superar un chequeo de liderazgo para poder cargar a un miembro de la banda del

    mismo. Si se encontraba en combate no podr atacar al seor de las bestias y

    deber superar un chequeo de liderazgo para poder atacar a otras miniaturas este

    turno.

    4-5 El animal o monstruo no podr cargar el siguiente turno y deber superar un

    chequeo de liderazgo para poder hacer alguna accin dicho turno. Si se

    encuentra en combate no atacar este turno.

    6 mayor. Puedes aplicar el resultado anterior o el siguiente: El animal pasa a

    estar bajo control del jugador elfo oscuro hasta el inicio del siguiente turno del

    elfo oscuro, por lo que ste podr manejarlo como si se tratase de un guerrero

    propio (deber hacer la estupidez o cualquier otra regla si es necesario). Si se

    encontraba en combate con guerreros elfos oscuros dejar de estarlo y se

    separar de ellos inmediatamente, pero si algn guerrero de la banda de elfos

    oscuros le carga combatir normalmente y dejar de estar bajo control del elfo

    oscuro.

    El seor de las bestias podr sumar uno a su tirada si posee un ltigo del seor de

    las bestias. El Druchii tambin podr intentar dominar a varios animales a la vez dentro

    de su alcance, pero en tal caso deber realizar una nica tirada y dividir el resultado

    entre el nmero de animales que est intentando dominar redondeando hacia arriba. El

    otro jugador u otros jugadores harn una tirada por cada animal que compararn

    individualmente con el resultado del seor de las bestias.

    Presencia imponente. Solo seores de las bestias

    El seor de las bestias posee una gran fortaleza fsica y una presencia imponente,

    lo que es una ventaja en su funcin ya que le facilita el respeto de las bestias y su

    sometimiento. Un seor de las bestias con esta habilidad permitir que cualquier animal

    de la banda use su liderazgo a una distancia mxima de 30 cm. Adems, el seor de las

    bestias podr elegir habilidades de la lista de habilidades de fuerza.

    Seor de grandes glidos. Solo seores de las bestias

    Los glidos son una de las primeras bestias que los seores de las bestias

    aprenden a domar. Si tienes uno o ms seores de las bestias con esta habilidad podrs

    reclutar hasta tres grandes glidos, consulta la seccin de equipo.

  • El arte de matar en silencio

    Los elfos oscuros son sigilosos y traicioneros por naturaleza, muchos se

    especializan en ocultarse en las sombras y acabar con sus enemigos antes de que puedan

    decir una sola palabra. El guerrero podr correr y ocultarse, y si deja fuera de combate a

    todos los guerreros con los que se encontraba en combate podr ocultarse al finalizar la

    fase de combate. Un sombra puede elegir esta habilidad aunque no haya escogido la

    lista de habilidades especiales como si se tratase de una habilidad de solo sombras.

    Infiltracin. Solo sombras.

    Se trata de la misma habilidad que poseen los skavens.

    Montaero. Solo sombras.

    Esta habilidad tiene los mismos efectos que la regla especial homnima que

    poseen los guerreros sombras.

    Acechante invisible. Solo sombras.

    El autarii es prcticamente invisible cuando se oculta, es capaz de deslizarse al

    lado de enemigos de agudos sentidos sin que ellos lo noten. Cuando el guerrero est

    oculto y se encuentre a la distancia a la que sera descubierto por uno o varios guerreros

    enemigos no ser descubierto automticamente, sino que al inicio del turno del otro

    jugador el jugador elfo oscuro deber tirar 1d6 por el sombra y sumarle su iniciativa y el

    enemigo deber hacer lo mismo por cada uno de los guerreros que puedan detectarle, si

    el resultado de alguna de ellos supera al del sombra ser detectado, de lo contrario el

    sombra podr permanecer oculto. Un resultado de 1 en el 1d6 del sombra o de 6 en uno

    de sus enemigo significa que el guerrero ha sido detectado automticamente.

    Disparo emboscado. Solo sombras.

    Los sombras son especialista en acosar a sus enemigos con sus ballestas

    mientras sin que sus vctimas lleguen a descubrir de dnde vena el ataque. El guerrero

    no deja de estar escondido por disparar, pero hasta el inicio de su siguiente turno podr

    ser descubierto al doble de distancia.

    Experto en Loto negro. Los elfos oscuros son expertos en venenos, y conocen plantas en todo el mundo

    con las que preparar potentes venenos. Si el hroe no efecta una bsqueda de objetos

    raros, puede preparar 1D6 dosis de loto negro. El veneno no puede cambiarse o

    venderse a otras bandas ni en el mercado, ya que los Elfos Oscuros guardan

    celosamente sus secretos. Si una elfa bruja es experta en venenos los har con

    componentes msticos por lo que stos tendrn efecto incluso con criaturas que no estn

    vivas, como los No Muertos o los posedos, pero guardarn tan celosamente sus secretos

    que no compartirn sus venenos con otros miembros de la banda, excepto otras elfas

    brujas. Un verdugo no puede ser experto en venenos.

    Experto en Veneno negro. Los elfos oscuros son expertos en venenos, y conocen plantas en todo el mundo

    con las que preparar potentes venenos. Si el hroe no efecta una bsqueda de objetos

    raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Es posible que no produzca ninguna

    dosis, y representa que las plantas no son fciles de encontrar. El veneno no puede

    cambiarse o venderse a otras bandas ni en el mercado, ya que los Elfos Oscuros guardan

    celosamente sus secretos. Si una elfa bruja es experta en venenos los har con

  • componentes msticos por lo que stos tendrn efecto incluso con criaturas que no estn

    vivas, como los No Muertos o los posedos, pero guardarn tan celosamente sus secretos

    que no compartirn sus venenos con otros miembros de la banda, excepto otras elfas

    brujas. Un verdugo no puede ser experto en venenos.

    Combate con dos cuchillos Algunos guerreros Druchii se especializan en combatir con dos cuchillos largos

    y estrechos, propios de la artesana de Naggaroth. Este estilo de combate requiere de

    gran habilidad pues la nica proteccin posible es acabar con tu enemigo antes de que l

    pueda atacarte, y es el preferido de muchos asesinos y elfas brujas del templo de

    Khaine. Si el guerrero usa dos dagas en combate obtiene un ataque adicional y puede

    repetir una tirada para impactar o herir por fase de combate.

    Combate con espada y daga Las emboscadas, los ataques de encapuchados y los ataques a traicin son muy

    comunes en la alta (y la baja) sociedad Druchii, por lo que un noble elfo oscuro suele

    aprender a luchar con espada y daga, ya que estas armas siempre se llevan encima y son

    apropiadas para las escaramuzas en las estrechas calles de las ciudades de Naggaroth o

    incluso en las habitaciones de la torre del propio noble. Un hroe con esta habilidad que

    use espada y daga en combate obtendr un ataque adicional con la daga cada fase de

    combate cuerpo a cuerpo.

    Combate con espadas gemelas El nmero de espadas que puede portar un noble depende de su posicin social.

    Cualquier noble puede portar al menos dos espadas, y ste suele ser el nmero habitual

    lucido por todos ellos cuando no se trata de un encuentro social. Estas dos espadas

    reciben el nombre de vraith, y suelen ser obras de alta calidad de expertos artesanos

    dependiendo de lo que el noble pueda permitirse. Aunque la mayora de nobles no usan

    ambas espadas en combate a la vez, existen escuelas de vraith, y aquellos que dominan

    este estilo de lucha son oponentes realmente temibles. Tambin es un estilo de lucha

    practicado por algunas elfas brujas. Si un guerrero con esta habilidad usa dos espadas

    elfas oscuras puede repetir sus tiradas para parar y podr parar igualando la tirada de su

    oponente, por lo que no necesitar superarla.

    Agilidad lfica. Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos.

    Un guerrero elfo con agilidad lfica puede evitar ataques en combates y ataques con

    armas de proyectil con un resultado de 6. Si adems de esta habilidad el Elfo dispone de

    esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasar a ser de 4+ segn la habilidad

    que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad lfica y echarse a

    un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con

    proyectiles con un 6.

  • Equipo especial

    Vino lfico Coste: 50 + 3D6 coronas de oro.

    Disponibilidad: Raro 10.

    Los vinos lficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que

    algunos tienen cualidades mgicas (como evitar la influencia de un demonio que te haya

    posedo). Un buen vino lfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento

    de bienestar en un guerrero.

    Una banda de Elfos Oscuros que beba vino lfico antes de una batalla, ser

    inmune al miedo durante toda la batalla.

    (Solo guerreros sombros, altos elfos, elfos silvanos y elfos oscuros, un nico

    uso)

    Capa de dragn marino Coste: 35+2d6 coronas Disponibilidad: Raro 10

    Estas capas estn confeccionadas con las escamas de los monstruos marinos que

    habitan el Mar Hirviente y proporcionan proteccin contra los ataques enemigos,

    especialmente los proyectiles. Es el smbolo de los corsarios, pero es relativamente

    comn entre los nobles o incluso los verdugos que forman o han formado parte de una

    flota de incursin.

    La capa de dragn marino proporciona una tirada de salvacin por armadura de

    6+ en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ contra proyectiles y hechizos a distancia. Se

    trata de una armadura que puede ser combinada con cualquier otra.

    Hushalta (droga) Coste: 20+2d6 Disponibilidad: Raro 9

    Es un espeso lquido acre, tambin llamado Leche materna hecho con extracto de plantas procedentes de Tilea y sustancias alcaloides de las montaas de Naggaroth.

    Esta bebida induce un sueo profundo caracterizado por vvidas pesadillas y

    alucinaciones que perduran al despertar, aunque tambin acelera el proceso de curacin.

    Las dosis elevadas pueden acarrear prdida de memoria e incluso demencia si se

    consume durante perodos de tiempo prolongados.

    Si un guerrero de la banda que sea un elfo oscuro obtuvo un resultado de 11 a

    35, excepto el 24, o de muerto si se trata de un secuaz puedes intentar curarlo

    suministrndole una dosis de hushalta que lleve un hroe de la banda que no haya

    quedado fuera de combate y halla participado en la batalla. Puedes elegir a quin vas a

    suministrar la droga despus de hacer la tirada por todos los guerreros. El herido deber

    estar 1d3-1 batallas sin participar, pero con un resultado de 4+ ignorar la herida que

    hubiese sufrido (o no morir si haba muerto).

    Efectos secundarios: Despus de suministrar una dosis de hushalta a un hroe

    tira 2d6, con un resultado de 2 el guerrero se ver afectado por el resultado Demencia de

    la tabla de heridas, con un resultado de 3 perder un hechizo o habilidad al azar entre los

  • que posea y con un resultado de 4 perder los puntos de experiencia que hubiese

    obtenido en la anterior batalla. Resta uno a la tirada por cada batalla consecutiva (sin

    contar aquellas en las que estuvo en reposo) que lleve tomando dosis de hushalta.

    Hadrilcar Coste: 20+1d6 coronas de oro Disponibilidad: Raro 6. Solo guardias.

    Hadrilcar significa literalmente Collar de servicio y es un collar que llevan los seguidores de un noble para identificarlos como tales. Este collar puede parecer

    despectivo al tratarse de una forma de marcar una posesin, pero en realidad se trata de

    una muestra de confianza del noble y de una proteccin frente a nobles con mejor

    posicin que el guardia, que se lo pensarn antes de causarle dao a una posesin de

    otro noble influyente. Suele ser de plata o de oro con el sigilo de la casa del noble.

    Puede que en El Imperio haya algn artesano capaz de hacer una obra de calidad

    aceptable.

    Un guardia con un Hadrilcar tendr un bonificador de +1 al liderazgo (hasta un

    mximo de 10) mientras el noble est en el campo de batalla y podr repetir cualquier

    chequeo de liderazgo necesario para cargar a un enemigo que est luchando contra el

    noble. Si el noble oscuro de la banda muere el Hadrilcar no tendr ningn efecto, pero

    podrs venderlo normalmente a algn coleccionista.

    Uraithen Coste: 35 coronas de oro Disponibilidad: Raro 9

    Uraithen significa lluvia de muerte, y es el arma a la que las dems razas llaman ballesta de repeticin. Sin embargo, no te atrevas a comparar estas maravillas de la artesana lfica con las ballestas de repeticin que circulan por Mordheim delante

    de un druchii, ya que ms de un mercader que ha intentado vender una de sus ballestas

    de repeticin como autntica de los elfos de negros ropajes a un druchii ha perdido la vida por ello. A pesar de que las ballestas de repeticin imitan la construccin de las

    Uraithen y podran convencer a muchos, la diferencia ms notable es la mayor potencia

    de la Uraithen, aunque un elfo oscuro familiarizado con esta arma te podr enumerar

    decenas de diferencias ms.

    Las Uraithen siguen las mismas reglas que las ballestas de repeticin, pero

    tienen un penalizador de -1 a la tirada de salvacin por armadura de las miniaturas

    impactadas por esta arma.

    Ltigo del seor de las bestias Coste: 15 coronas de oro Disponibilidad: Comn (solo elfos oscuros)

    Los seores de las bestias de Karond Kar utilizan ltigos y pinchos para adiestrar

    y dirigir a distintos tipos de criaturas monstruosas. El dolor que causan es tal, que basta

    para que estas criaturas lo sientan.

    Alcance Fuerza Modificador a la tirada de

    salvacin por armadura

    Reglas especiales

    Combate

    cuerpo a

    cuerpo

    Usuario -1 Las mismas que el ltigo de

    acero de las hermanas de

    Sigmar

    Combinas con otras armas.

  • Doloroso

    Ver habilidad Dominador de

    animales

    Combinar con otras armas. No puedes usar dos ltigos del seor de las

    bestias, pero puedes combinarlos con un escudo o rodela o con cualquier arma que

    permita ser combinada con otro arma de mano.

    Doloroso. El ltigo del seor de las bestias est pensado para causar un intenso

    dolor incluso con las heridas ms leves, pero no est ideado para matar y es difcil que

    incapacite a un guerrero con un solo golpe. Para representarlo usa la siguiente tabla de

    heridas para las heridas causadas por un ltigo de seor de las bestias:

    1 Derribado

    2-5 Aturdido

    6 Fuera de combate

    Esclavo Coste: Cuando encuentres esclavos debers decidir cuntos quieres comprar:

    uno, 1d6 2d6. Si compras uno valdr 2d6 coronas, si compras 1d6 debers tirar 2d6

    por cada uno y restar uno por cada esclavo, ese ser el precio en coronas, y si compras

    2d6 debers tirar 2d6 por cada esclavo y restar 2 por cada uno. Decidas comprar el

    nmero que decidas debers comprar todos los esclavos, o el esclavista no te vender

    ninguno y perders la tirada para buscar objetos raros.

    Disponibilidad: Raro 5

    Los esclavos son la base de la economa y de la forma de vida de los elfos

    oscuros. Por lo general es uno de los principales objetivos de una flota o un grupo de

    incursin, pero en Mordheim son una mercanca valiosa y un objeto de compra de las

    bandas de elfos oscuros, ya que su principal fuente de riqueza es la piedra bruja y el

    saqueo de la ciudad, y los esclavos son muy apreciados por los khainitas y hechiceras de

    la banda para sus rituales y sacrificios. En El Imperio no es muy comn la trata de

    esclavos, y por eso los precios varan tanto y los esclavistas estn tan dispuestos a hacer

    buenas ofertas a los buenos clientes.

    Los esclavos no forman parte del equipo de ningn hroe, sino que son

    almacenados por la banda como las coronas de oro o los fragmentos de piedra bruja. Un

    khainita puede sacrificar un esclavo entre una batalla y la siguiente, cuando lo haga,

    deber tirar 1d6 y si obtiene un resultado de 6 obtendr un punto de experiencia, y si

    obtiene un desarrollo podr realizar inmediatamente la tirada de desarrollo. Cada

    khainita solo puede sacrificar un esclavo entre batalla y batalla. Las hechiceras tambin

    pueden realizar sacrificios antes de la batalla, hasta 1d3, y sus beneficios se explican en

    la habilidad Experta en rituales (ten en cuenta que si no posee dicha habilidad no

    obtendr ninguna ventaja de sacrificar esclavos).

    Arma elfa oscura Coste: El precio del arma x 3 coronas de oro

    Disponibilidad: Rara 9.

    Las armas de los Elfos Oscuros se forjan en la ciudad de Hag Graef, el Risco

    Oscuro. La hoja de estas armas es de acero plateado, un tipo de acero poco comn que

    se encuentra en el interior de las montaas que rodean a la ciudad. Las armas elfas

    oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan

    heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada,

  • daga, lanza, alabarda o arma a dos manos en un arma con hoja elfa oscura pagando el

    triple del valor habitual del arma en el momento de la compra. Puedes comprar dos

    dagas o dos espadas con una sola tirada para buscar el objeto, ya que es comn que

    estos objetos se vendan por parejas gemelas. Las armas convertidas en armas con hojas

    elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y

    las dagas proporcionan una tirada de salvacin de 6).

    Alcance Fuerza Modif.salv. Reglas especiales

    combate

    cuerpo a

    cuerpo

    la del

    portador - daos crticos, hoja punzante

    Reglas especiales

    Daos crticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daos graves a sus

    oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos crticos, un arma elfa

    oscura suma +1 al resultado.

    Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas

    y muy pronunciadas que causan daos graves a sus adversarios. En las tiradas en la

    Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido.

    Gran glido Coste: 65 coronas de oro Disponibilidad: Secuaz

    Algunos glidos son mucho ms grandes que los glidos comunes, se trata de

    una mutacin relativamente comn, aunque an as son mucho ms escasos que el

    glido (o nauglir) comn. Estos glidos reciben el nombre de grandes glidos y son

    mucho ms fieros e impetuosos que un glido normal, y por eso no suelen ser vlidos

    para su monta ni para tirar de carros de guerra. Estos glidos suelen ser utilizados en los

    pozos de lucha, pero algunos seores de las bestias especialmente hbiles son capaces

    de domarlos y utilizarlos en la batalla, aunque an as son muy impredecibles.

    M HA HP F R H I A L

    18 4 0 4 4 1 3 2 5

    Armas y armadura: Sus dientes y garras y no sufre ningn penalizador por

    ello.

    Reglas especiales: Causa miedo.

    Controlado. El glido puede usar el liderazgo de cualquier seor de las bestias

    con la habilidad Domador de grandes glidos que se encuentre a 15 cm que se haya

    untado con vrahsha, y ste a su vez puede usar el atributo de liderazgo del jefe. Si todos

    los hroes con dicha habilidad mueren o dejan la banda debers abandonar a los glidos

    y borrarlos de tu hoja de banda.

    Estupidez agresiva. Los grandes glidos son estpidos, pero cuando fallen un

    chequeo en lugar de tirar en la tabla normal tira en la siguiente:

    1-2 El glido deber cargar contra la miniatura ms cercana que pueda ver,

    ignora a otros grandes glidos y los seores de las bestias de su propia banda. Si carga

  • contra un miembro de su propia banda estarn en combate hasta que el glido supere un

    chequeo de estupidez, pero mientras tanto podr ser cargados por otros miembros de la

    banda.

    3-4 El resultado normal de 1 a 3 en la tabla de estupidez normal.

    5-6 Aplica el resultado de 4-6 de la tabla de estupidez normal.

    Un espada de alquiler que sea atacado por un gran glido de la banda deber

    recibir el doble de dinero como tarifa de mantenimiento a partir de ese momento y

    mientras la banda tenga grandes glidos o dejar la banda.

    Animal. El gran glido es un animal, y por tanto no puede trepar ni ganar

    experiencia.

    Uno ms. Los glidos cuentan como secuaces y para el lmite de miembros de la

    banda.

    Piel escamosa. Los glidos poseen una tirada de salvacin por armadura de 5+

    que nunca puede reducirse mediante la fuerza del atacante o las reglas de las armas por

    encima de 6+.

    Inmune al dolor. Gracias al espeso lquido que exuda su piel, a sus gruesas

    escamas y su duro crneo los glidos son bastante insensibles al dolor. Se considera que

    el glido lleva un casco.

    Vrahsha (droga) Coste: 10 + 1d6 coronas de oro o gratis (ver abajo)

    Disponibilidad: Raro 9 o comn (ver abajo)

    La vrahsha es un lquido espeso hecho con exudacin de glido que deben

    untarse los caballeros glidos para que sus monturas les tomen como parte de la

    manada. Este lquido es txico, pero los elfos oscuros tienen cierta inmunidad a l, pues

    de lo contrario moriran por su solo contacto. Este lquido tambin atrofia los sentidos

    del elfo, ya que quema sus fosas nasales y entumece la piel, siendo parcialmente

    inmunes al dolor y perdiendo la sensibilidad. Tambin se utiliza como ingrediente de

    brebajes y pociones, y es muy apreciado por las elfas brujas.

    Un guerrero untado con esta droga ser ignorado por los grandes glidos presos

    de la estupidez agresiva, y adems si resultan aturdidos podrn pasar a derribados con

    un resultado de 5+ en 1d6, si tambin llevan casco lo sern con un resultado de 3+.

    Si la banda posee grandes glidos o glidos podrn obtener gratis 1d3 dosis cada fase de

    comercio por cada glido que posean si algn seor de las bestias con habilidad de

    Domador de grandes glidos particip en la ltima batalla y no qued fuera de combate,

    pero este seor de las bestias no podr buscar objetos raros ese turno. Cuando reclutes

    un gran glido obtendrs una dosis gratis de vrahsha.

    Efectos secundarios: Despus de cada batalla tira 1d6 por cada guerrero que se

    haya untado con vrahsha, con un resultado de 1-2 el guerrero perder la regla Vista

    excelente, y con un resultado de 6 obtendr la inmunidad parcial al dolor que se ha

    explicado de forma permanente. Despus de cada batalla en el que un guerrero afectado

    por estos efectos secundarios no se haya untado con vrahsha tira 1d6, con un resultado

    de 6 perder estos efectos secundarios. Un guerrero que no sea elfo oscuro que se unte

    con vrahsha deber tirar en la tabla de heridas graves antes de que empiece la batalla.

  • Magia

    1. Rayo de condena. Dfificultad 9

    La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energa

    oscura que sale despedido de su mano.

    El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se

    encuentre en la lnea de visin. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centmetros

    y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente

    miniatura enemiga en un radio de alcance de 15 cm sufrir con un resultado de 4+ un

    impacto de Fuerza 4 (se le restar un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo

    seguir causando efecto hasta que ya no queden ms objetivos dentro de su alcance o

    hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 0. Una miniatura solo puede ser

    impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efecta las tiradas de salvacin por

    armadura normalmente.

    2. Palabra del dolor. Dificultad 8 La hechicera invoca la maldicin del Rey Brujo para lanzarla sobre una

    miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir.

    El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia mxima

    de 30 cm. La vctima debe repetir todas las tiradas con xito para impactar en combate

    cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la vctima

    quiere efectuar una carga, deber superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra

    del Dolor contina vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.

    3. Ladrn de almas. Dificultad 8

    Cuando la hechicera toca a un guerrero enemigo, absorbe toda la energa vital

    de su vctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor.

    Si se lanza con xito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra

    una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene xito e

    impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvacin por

    armadura. La Hechicera se alimenta de esta energa vital y suma una Herida a su perfil.

    Nota: La hechicera puede conseguir cualquier nmero de heridas de esta forma, esta

    herida adicional se perder despus de la batalla, por lo que no se sumar a su perfil de

    atributos.

    4. Espada llameante. Dificultad 8

    La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras.

    La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los

    integrantes de su banda que se encuentre a una distancia mxima de 15 cm y la envuelve

    en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero

    tambin suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo

    el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvacin por armadura y se

    consideran de fuego. El hechizo contina vigente hasta la siguiente fase de disparo de la

    Hechicera.

    5. Espasmo agnico. Dificultad 10

    La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles

    convulsiones.

  • El Espasmo Agnico tiene un alcance de 30 cm. La miniatura afectada deber

    tirar en la Tabla de Heridas, pero no podr evitar quedar aturdido con un casco. Si es

    lanzado con xito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.

    6. Portal dimensional. Dificultad 9

    Las hechiceras elfas oscuras saben viajar a travs de otras dimensiones de

    forma que burlan el espacio y el tiempo de nuestro mundo... pero tambin pueden

    obligar a otros a hacerlo, y no se trata de algo sencillo para aquellos que no tienen su

    mente preparada.

    La Hechicera o cualquier otra miniatura (amiga o enemiga) a un mximo de 20

    cm puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar del campo de batalla a

    eleccin de la hechicera y, a efectos de juego y si se trata de la propia hechicera, este

    movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye

    durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera lograr causarle 1 impacto

    automtico y el oponente volver a huir. Mediante este hechizo se puede abandonar un

    combate sin recibir impactos. Si transportaste a una miniatura distinta a la hechicera no

    podr cargar y deber superar un chequeo de liderazgo o deber tirar en la tabla de

    heridas inmediatamente, pero considera cualquier resultado de fuera de combate como

    aturdido, no puedes evitar quedar aturdido por este hechizo mediante un casco.

    Dramatis personae

    Asesino del Templo

    Mientras que las nias educadas en el Templo de Khaine se convierten en elfas

    brujas, los nios se convierten en asesinos. Los asesinos son sin duda unos de los

    mejores combatientes de la raza lfica, son inigualables en combate cuerpo a cuerpo y

    dominan la magia que necesitan en su trabajo. Los asesinos sirven al templo, pero sus

    servicios pueden ser contratados a travs de ste a un alto precio, asesinando rivales

    polticos, enemigos de los que se busca venganza, o sirviendo a un comandante para

    mantener los alborotadores y conspiradores del ejrcito a raya y por su servicio en el

    campo de batalla. Los asesinos son sigilosos, letales y extremadamente crueles, por lo

    que muchos los consideran el paradigma del elfo oscuro.

    Coste de reclutamiento: 160 coronas; + 70 coronas de mantenimiento.

    Patrones: solo las bandas de elfos oscuros pueden contratar a un asesino del

    templo.

    Valor aadido: Un asesino incrementa el valor de banda en +110 puntos.

    M HA HP F R H I A L

    ASESINO 15 9 9 4 3 2 10 3 10

    Equipo: Elige entre dos dagas elfas oscuras o una espada elfa oscura y una daga

    elfa oscura. Tambin llevar una pistola ballesta o cuchillos arrojadizos. Todas sus

    armas estarn untadas con veneno negro o loto negro, que elegirs en el momento del

    reclutamiento y que al conocer los secretos del templo afectar tambin a criaturas que

    no estn vivas. Despus se considerar que posee la habilidad Experto en veneno negro

    o Experto en loto negro segn eligieses.

  • Habilidades: El asesino posee las siguientes habilidades: maestro en combate, a

    fondo, echarse a un lado, lanzador experto, reflejos felinos, esquivar, escalar

    superficies verticales, el arte de matar en silencio, infiltracin, acechante invisible,

    combate con espada y daga y combate con dos cuchillos.

    REGLAS ESPECIALES

    Elfo oscuro. Tiene todas las reglas especiales de las bandas de elfos oscuros.

    Khainita.

    No es nico. El asesino se considera un dramatis personae a todos los efectos

    excepto porque puede ser contratado por varias bandas a la vez y si muere podrs

    contratar otro (ya que obviamente, son otros asesinos distintos).

    Deuda de sangre. En lugar de participar en la batalla, puedes enviar al asesino

    para que acabe con un hroe de la banda rival. Antes de que empiece la batalla, el

    jugador deber tirar 1d6:

    1. El asesino no podr atacar al objetivo y tampoco participar en la siguiente

    batalla, pero el coste de mantenimiento para la siguiente batalla se reducir a 35

    coronas.

    2-3. El asesino se ha limitado a observar al enemigo sin encontrar el momento

    adecuado para atacar. El asesino no atacar al objetivo pero participar en la siguiente

    batalla si lo deseas.

    4-6. El asesino y un hroe de la banda enemiga a tu eleccin se enfrentarn en

    combate, ambos empezarn a 5 cm, y el primer turno ser del asesino, quien deber

    cargar. Cada turno propio el jugador atacado podr tirar 1d6, y con un resultado de 5+

    podr elegir a uno de sus hroes o grupos de secuaces para que se una al combate,

    cargando al asesino. El asesino podr decidir retirarse al inicio de cualquiera de sus

    turnos si no se encuentra aturdido ni derribado saliendo indemne, ya que previamente

    habr estudiado la ruta de escape. El asesino deber lanzar al menos un ataque cada

    turno contra su objetivo original, y si le deja fuera de combate tambin se retirar en su

    siguiente turno si es posible. Todos aquellos que resulten fuera de combate no podrn

    participar en la siguiente batalla y debern tirar en la tabla de heridas graves despus de

    la subsiguiente batalla. Los que sufran heridas pero no resulten fuera de combate las

    recuperarn para el inicio de la siguiente batalla.