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Mas alla de la Ciudad de los Condenados

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Page 1: Mordheim Mas Alla de La Ciudad de Los Dos

Mas alla de la Ciudad de los Condenados

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Contenido La Ciudad de los Condenados. 2 Las bandas de Mordheim 4 La Ciudad de Mordheim 5

Reglas Introducción 14 Atributos 15 El Turno 16 Movimiento 17 Disparos 19 Cuerpo a Cuerpo 22 Liderazgo y Psicología 24 Armas 26 Armas de Proyectiles 29 Armaduras 32 Equipo Diverso 33 Magia 39 Reglas Opcionales 67 Tablas de Impactos Críticos 67 Escapas de un Combate 68 Recompensas del Señor Oscuro 68 Guerreros a caballo 69 Animales de Monta 70 Vehículos del Imperio 73 Armas de Pólvora 76 Escenarios Independientes 77 Prender Fuego 78 Caos en las Calles 79 Escenarios 80

Mordheim Campaña 85 Tabla de Heridas Graves 87 Volverse Loco 88 Experiencia 90 Habilidades 91 Benéficos 94 Sucesos Aleatorios 103 Comercio 107 Campamento 110 Escenarios 120

El Imperio en Llamas Introducción 128 Reglas para los parajes Salvajes 130 Exploración 135 Escenarios 141

Ciudades de Oro de Lustria Introducción 153 Reglas para la Jungla 154 Artefactos de Lustria 158 Exploración 161 Asentamientos en Lustria 166 Escenarios 170

Fronteras de Oriente Introducción 172 Reglas en las tierras fronterizas de Cathay 174 Sucesos Aleatorios en las fronteras de Cathay 180 Exploración 182 Artefactos de Cathay 187 Asentamientos en Fronteras de Oriente 188 Escenarios 192 Bestiario 199

Bandas Como organizar una banda 205 Mercenarios de Reikland 206 Mercenarios de Middenheim 208 Mercenarios de Marienburgo 210 Mercenarios de Averland 212 Mercenarios de Ostland 214 Mercenarios Kislevitas 218 Cazadores de Brujas 221 Hermanas de Sigmar 223 Caballeros de Bretonia 225 Despojos de Mordheim 228 Luchadores del Pozo 231 Bandas de Piratas 234 Mercenario de Tilea 240 Caravana de Mercaderes 243 Bandidos de Stirwood 246 Monjes Dragón 248 Amazonas 251 Altos Elfos Sombríos 254 Elfos Oscuros 257 Altos Elfos 260 Buscadores de Tesoros Enanos 263 Enanos del Caos 266 Culto de los Poseídos 269 Feria Ambulante del Caos 272 Incursores del Caos 275 Exploradores Norses 279 Incursores Hombres Bestia 282 Orcos y Goblins 285 Orcos Zalvajes 289 Hombres Lagarto 292 Halflings 295 Skavens Clan Eshin 298 Skavens Clan Pestilens 301 Skavens Clan Skryre 304 Skavens Clan Moulder 307 No Muertos 310 Comehombres 312 Tumultuarios 315

Espadas de Alquiler Introducción 317 Espadas de Alquiler 318 Dramatis Personaje 331 Pregonero de Mordheim 343

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La Ciudad de los Condenados

Durante el año de locura anterior a la destrucción de Mordheim, la Marca de Oster quedó completamente en ruinas, ya que todos los asuntos de estado quedaron completamente desatendidos. Las granjas fueron abandonadas cuando la gente se marchó a la ciudad, los herreros dejaron que se apagasen sus forjas, e incluso los mercaderes y los prestamistas dejaron de hacer negocios. Por ello, incluso antes de la devastación, las tierras de la Marca de Oster habían caído en la anarquía y su Gobernante, el Conde Steinhardt, había abrazado los impíos placeres que prevalecían en aquellos últimos días. Él, junto a la mayoría de la nobleza de aquella tierra, pereció bajo el purificador fuego de Sigmar, y quedaron pocos que lamentaran el fin de la antigua y honorable línea de los Steinhardt.

Primero acuden a Mordheim

Hoy día, las tierras de la Marca del Oster sólo existen de nombre. Salvajes merodeadores recorren sin problemas el territorio abandonado y en ruinas. Ejércitos extranjeros marchan a través de él sin ser desafiados, y los pocos hombres honrados que allí permanecen, un penoso puñado, deben soportar los constantes ataques de ladrones y bandidos. Y sin embargo, siguen llegando hombres a la Marca del Oster; de hecho llegan desde todos los rincones del Imperio, como carroñeros a un cadáver. Son atraídos por el misterioso influjo de la piedra bruja, ya que las propiedades mágicas de esta piedra la han convertido en algo más valioso que su propio peso en oro. Sin embargo, aunque las recompensas por sus empresas pueden ser grandes, y se han ganado muchas fortunas en un solo día, los peligros son mayores que los beneficios.

Cuando los buscadores de tesoros entraron por primera vez en Mordheim lo hicieron sin ninguna precaución, y a menudo solos o por parejas, ya que poco se imaginaban los terrores que acechaban en las siniestras ruinas de la ciudad. Muchos se desvanecieron sin dejar rastro. Otros regresaron terriblemente heridos o con la mente destrozada, balbuceando incontrolablemente sobre extrañas criaturas bestiales. Algunos hablaban incesantemente sobre demonios y criaturas del infierno. Unos pocos regresaron de las ruinas con las manos vacías y riendo enloquecidamente y sin parar hasta el día de hoy. En poco tiempo solo los más inconscientes se aventuraban a solas en la Ciudad de los Condenados. En vez de ello, los buscadores de tesoros prefirieron reunirse en grupos armados o bandas, lo mejor para protegerse mutuamente.

Los monstruos no eran los únicos peligros para los aventureros, ya que el mismo aire de Mordheim era venenoso para aquellos que permanecían allí demasiado tiempo. Incluso la piedra bruja que buscaban demostró ser la muerte de muchos de ellos, ya que su poder mágico era capaz de quemar la carne y provocar horribles cambios en la mente y el cuerpo. Muchos que entraron en Mordheim como camaradas se enfrentaron en abierta discordia y asesinato por los vapores del aire y las energías mágicas de la piedra bruja. Otros no necesitaron influencia mágica alguna para matar a sus compañeros. El mismo descubrimiento de la valiosa piedra era suficiente para enfrentarles como salvajes que se disputan una reluciente baratija mientras a su alrededor se encuentran tesoros mayores. Muchos más regresaron de sus incursiones aparentemente indemnes, pero en poco tiempo enfermaban y morían, o desarrollaban unas deformaciones tan monstruosas en sus cuerpos que sus camaradas los abandonaban para que muriesen, o los mataban directamente para evitarles la vergüenza.

¡Entrar a través de las puertas adornadas por gárgolas de este sitio es como pasar a

través de las puertas de la propia muerte! Últimas palabras de un aventurero desconocido

Después acampan Debido a las enfermedades existentes en el interior de la ciudad, más allá de sus murallas aparecieron numerosos primitivos asentamientos de tiendas y campamentos a medida que los grupos de aventureros construían refugios para pasar una semana en las montañas. No hace falta decir que la gran rivalidad entre los habitantes de las diferentes tierras del Imperio ha significado que estos asentamientos están apartados unos de otros y protegidos con primitivas fortificaciones contra los ataques de los vecinos. Algunos, como por ejemplo Refugio de Sigmar, son bastante seguros a pesar de su desorganización, disponen de guardias pagados que mantienen la paz, y proporcionan un lugar de mercado para los vendedores de armas, vivanderos y demás comerciantes cuyas mercancías de segunda clase adquieren unos altísimos precios en los campamentos de ansiosos aventureros que rodean las ruinas. Otros, como por ejemplo Nido de Asesinos, son poco más que una guarida de bandidos donde incluso los mutantes andan con completa libertad y hombres encapuchados venden cadáveres a los nigromantes a cambio de oro. Estos refugios, por muy viles que sean, son seguros comparados con las ruinas de la propia Mordheim, donde permanecer una hora de más puede significar la muerte... o algo aún peor. Las bandas de mercenarios que se atreven a aventurarse en su interior son realmente valientes o están poseídas por una especie de locura desesperada. Los aventureros mercenarios encuentran empleo rápidamente en las bandas que atraviesan las puertas de Mordheim cada día. Sin embargo, una vez se entra por esa puerta, todas las leyes habituales de la conducta humana cesan de tener aplicación o cualquier tipo de significado. Uno puede herir y matar a su libre albedrío, y cada rival se convierte en un enemigo letal. Los hombres que están jugando a los dados y bebiendo juntos una tarde pueden encontrarse librando un combate a muerte con dagas y espadas a la mañana siguiente. Esa es la ley de Mordheim, donde no existen más leyes que la regla natural de matar o

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morir, ya que solo los más fuertes están destinados a vencer y llevarse el premio mayor.

¡El Conde de Middenland tantas monedas de oro! ¡El Conde de Reikland tantas más! El Gran

Teogonista ofrece las bendiciones de Sigmar, ¡aunque yo preferiría su oro! Cada poder del Imperio quiere piedra bruja para algo, y

hará cualquier cosa para apoderarse de ella... ¡cualquier cosa excepto venir aquí y cogerla ellos! Así que bebed, amigos míos, porque mañana haremos el trabajo sucio para ellos y después...

¡haremos que nos paguen! Fernando Pavaroti, capitán mercenario

Y después buscan mas poder Ningún Emperador gobierna el Imperio, y ninguno lo ha hecho en los últimos cuatrocientos años o más. Entre los Condes del Imperio hay muchos que se ceñirían la corona si tuvieran el poder necesario para imponerse sobre sus vecinos. Según la antigua tradición, el Emperador es elegido de entre los gobernantes de las tierras del Imperio, quienes son conocidos como Electores, por lo que los aspirantes buscan el apoyo de sus iguales para obtener la mayoría necesaria. Además, existen otras autoridades, quienes, aunque no pueden ser elegidas para ceñirse la corona, también son Electores, y deben ser tenidos en cuenta, ya que su influencia es muy grande. El más notable es el Gran Teogonista de Sigmar, el jefe espiritual de los creyentes de Sigmar, cuyos templos se hallan en todas y cada una de las ciudades de cualquier región del Imperio. El descubrimiento de la piedra bruja en Mordheim ha creado una enorme confusión, ya que ofrece una oportunidad de romper el punto muerto entre los pretendientes al trono. Cada Conde ha organizado bandas de aventureros mercenarios para recuperar cuanta piedra bruja puedan. De todos ellos, los gobernantes de Reikland, Middenland y Sylvania son los máximos pretendientes al trono, mientras que Lady Magritta, la candidata más popular entre los estados menores y los gremios de comerciantes, ha sido descalificada por el Gran Teogonista de Sigmar siguiendo la doctrina de la ascendencia masculina por la que ninguna mujer puede ceñirse la Corona de Sigmar. Por ello, los ojos de estos grandes rivales se han fijado en Mordheim y en su extraña piedra bruja, que tiene el poder de transformar los metales comunes en oro.

¿Quién es el Señor de la Marca del Oster? Quien no es ni Señor ni Emperador, ya que cada villano es un príncipe en una tierra donde el

poder yace con impaciencia a los pies del rufián, del noble y de la bestia.

La Crónica de la Marca del Oster -anotación del día del

Solsticio de verano del año 2000 Los Condes no son los únicos que desean el poder. El Imperio ha sufrido desórdenes durante muchos cientos de años, y durante ese tiempo, la influencia de los mercaderes y los templos ha crecido enormemente. En la ciudad de Marienburgo, el mayor y más próspero puerto del Viejo Mundo, los mercaderes han florecido como en ningún otro sitio, y en la actualidad, los Burgomaestres de esa ciudad poseen un poder mucho mayor que muchos nobles de nacimiento. Los más influyentes son los Comerciantes Libres, una sociedad secreta compuesta por los miembros más acaudalados del gremio de comerciantes, cuya ambición es colocar a la Dama Magritta de Marienburgo en el trono del Imperio. Los ciudadanos de Marienburgo son muy conocidos por la riqueza de sus trajes y vestidos, su enorme afición por las joyas y por su forma de comportarse altiva y afectada, y muchos se burlan de ellos llamándoles “petimetres”. La verdad es que hay muchos más que envidian la riqueza y seguridad de Marienburgo en esta época de desórdenes civiles. El poder de los Condes ha declinado tanto como ha crecido el poder de los gremios de comerciantes. Existen muchos plebeyos ricos a los que les gustaría ver el fin de las antiguas

formas políticas, y la aparición de una nueva asamblea gobernante, que le diera a las clases comerciantes la autoridad política correspondiente y apropiada a sus riquezas. El descontento general es tal que algunos de los más enriquecidos buscan obtener poder ¡aunque sea de la manera más siniestra! Confían en la magia negra, la más siniestra de todas las artes mágicas, reconocida por toda la gente de bien como la mismísima encarnación del mal, y cuya práctica ha sido castigada desde hace mucho tiempo con la tortura y la muerte. Aunque pocos se atreven a decirlo, es de todos sabido que existen brujos a lo largo y ancho del Imperio, que se encuentran en secreto para adorar a los dioses oscuros, y que rebuscan entre las casas en ruinas para robar los cadáveres. En sótanos escondidos, estos agentes de la corrupción invocan demonios para que cumplan sus órdenes, mientras los nigromantes envían de noche a sus agentes no-muertos para que maten y roben. Se cree que los brujos caminan abiertamente en la Ciudad de los Condenados, y que buscan la misma piedra bruja, cuyos poderes pueden multiplicar enormemente la capacidad de sus negras artes. En consecuencia, los Templarios de Sigmar llegan a Mordheim, con sus carruajes cargados con jaulas, braseros, cadenas e ingeniosos instrumentos de tortura, para llevar a cabo la tarea que Sigmar les ha encargado allí donde es más necesaria. Les llaman los Cazadores de Brujas, sobre todo por aquellos que les temen y les odian, y también se llaman así ellos mismos, ya que se enorgullecen de su persecución de los herejes.

Los restos y cenizas grasientas de las piras cubrían el campo hasta donde llegaba la vista, y los humos de las

hogueras cubrían toda la extensión de las calles. Su hedor se quedó en nuestras bocas durante muchos días.

El Diario de Selestian Bran

Detrás de los Cazadores de Brujas se encuentra la mayor autoridad espiritual de todo el Imperio, el Gran Teogonista de Sigmar. Él también ambiciona el poder temporal, y le ha denegado la corona a Magritta de Marienburgo, y se dice que la desea para él mismo. La destrucción de Mordheim ha creado una atmósfera de terror religioso, ya que ¿quién puede negar que ha llegado la hora del juicio de Sigmar, y que su gente ha sido encontrada culpable? Desde el día de año nuevo, miles de devotos se han reunido en los lugares sagrados para ponerse en paz con su dios y aceptar el castigo. Muchos suplicantes han entregado todos sus bienes a los templos y se han echado al camino como penitencia. Grandes muchedumbres de pedigüeños viajan por las tierras del Imperio, azotándose a sí mismos y a sus compañeros de viaje para expiar los pecados de todos los hombres. El Gran Teogonista ha enviado a sus Cazadores de Brujas a Mordheim, aparentemente para purificarla de la maldad que allí existe, pero también se dice que para reunir piedra bruja para sus propios intereses.

Grita del demonio el negro hermano, Mientras los carroñeros alrededor de los muertos se dan la mano. Codicia, ambición,

astucia y odio hiriente, Todos pasan por la puerta ardiente. Todos la Corona de Sigmar se ceñirían, Salvo aquél al que

todos derrocarían. La Profecía de Cassandora

Vidente de las Hermanas de Sigma

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Las bandas de Mordheim

¿Qué clase de hombres acuden a Mordheim? ¡Qué clase de hombre es el que no lo haría!

Hasta los baqueteados campamentos que hay alrededor de Mordheim llegan hombres procedentes

de todos los estados del Imperio, desde Middenheim y la ciudad de Ulric hasta Marienburgo al lado del Gran Océano Occidental, desde Sylvania y Wissenland pasando por cada estado que existe entre ellos.

Algunos vienen por razones propias, pero la mayoría llegan con un sólo propósito: hacerse ricos. La mayor proporción de estos aventureros mercenarios son contratados por los pretendientes al trono Imperial, los Condes de Middenheim, Marienburgo y Reikland, tres patrones que son con mucho los más ricos y ambiciosos contendientes en la carrera por alcanzar el poder. De hecho, estos tres son rivales tan feroces que es muy raro encontrar aventureros de diferentes lugares ni siquiera acampados en el mismo lugar, y prácticamente no se sabe de ningún caso de mercenarios de distintas tierras que luchen juntos en la misma banda.

Mientras recorríamos la desgastada carretera que llevaba hasta la Ciudad de los Condenados pasamos al lado de aquellos que colgaban de las cruces a las que habían sido clavados, una larga procesión al lado de la carretera. Después caminamos por una avenida repleta de cadáveres destrozados cuyos ojos nos seguían mientras caminábamos, cuyas cabezas giraban mientras nos susurraban con voces frías y muertas las palabras, ‘“Volveos… volveos… volveoooos”.

De los otros pretendientes al trono, el Conde de Sylvania, el Conde Von Carstein, es el más poderoso, pero es tal su reputación que pocos se sienten tentados por su oro. Se dice que practica ocultas herejías de la clase más abominable, que se bebe la sangre de las personas y que alza a los muertos de sus tumbas mediante la maligna nigromancia. Sus lacayos son extraños y escurridizos, y aunque acechan entre las sombras y se esconden de la limpia luz del día, también se les puede encontrar en Mordheim. Pocos sospechan la verdadera naturaleza del Conde, excepto quizás los Cazadores de Brujas, que no confían en nadie, pero de momento, al menos, sólo es otro pretendiente al trono de Sigmar. ¿Quién sabe las ambiciones que alberga el corazón del Gran Teogonista de Sigmar? Tras denegarle la corona a la Dama Magritta de Marienburgo, se ha embarcado en una lucha contra los gremios de mercaderes y en especial contra la sociedad secreta de los Comerciantes Libres de Marienburgo, cuyos miembros ocupan posiciones de autoridad a lo largo y ancho de todo el Imperio. Al mismo tiempo que ha proclamado una santa cruzada contra los mutantes y los brujos, el Gran Teogonista ha enviado a la Orden de los Templarios, más conocidos como los Cazadores de Brujas, para que registren Mordheim en busca de piedra bruja. Sus sermones predican sobre la redención, la venganza de Sigmar y el amor al templo, pero muchos sospechan que busca más el poder terrenal que el espiritual. ¿Y qué ocurre con las retorcidas ambiciones de los Comerciantes Libres y de todos aquellos que, como a ellos, el viejo orden no es más que una argolla y unas cadenas que impiden que se cumplan sus deseos? Muchos se han convertido a los cultos secretos a los dioses siniestros, que llevan a cabo las más terribles de las herejías y practican las artes de la brujería que la misma naturaleza abomina por ser la propia materia del Caos. Las

ambiciones de estos adoradores del Caos les han llevado en secreto a Mordheim, donde adquieren la piedra bruja. Allí han encontrado un jefe, un Emperador Oscuro, aunque nadie puede decir si es un hombre o un demonio. Es conocido como el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y se dice que habita en el interior del pozo de Mordheim, en las profundidades del cráter donde los fuegos de la furia de Sigmar todavía arden y un venenoso vapor se filtra desde profundas fisuras. Procedentes de este reino dentro del reino llegan criaturas demoníacas de apariencia retorcida y maligna, seres de aspecto odioso y gran fuerza física, que han venido a infestar las ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Dentro de la ciudad no quedó nada, ya que fue completamente devastada, quemada y en ruinas. Donde cayó el golpe del martillo de Sigmar ahora se extendía un pozo, los bordes del cual estaban demasiado calientes para tocarlos, y allá donde la propia roca se había fundido en el horno de la furia de Sigmar, sus pendientes eran tan transparentes y suaves como el cristal. Cuando la capa de gases desapareció, lo que tardó muchas semanas de tan espesos y venenosos eran los vapores que del pozo surgían, los curiosos pudieron ver aquí y allá, como insectos atrapados en ámbar, los rostros de los muertos mirándoles con terror desde sus tumbas vítreas, en las mismas situaciones que estaban en aquella funesta noche de depravación y festejos.

¿Qué ocurre con las Hermanas de Sigmar, las antiguas enemigas de la Orden de los Templarios (cuyo fanático credo niega la divinidad de las mujeres en los templos de Sigmar)? Inflexibles en sus puntos de vista y sordos a cualquier razonamiento, los Cazadores de Brujas las maldicen abiertamente por ser unas herejes y una afrenta a Sigmar. Pero la propia Hermandad posee cierto poder, ya que sus novicias son las hijas de las casas más nobles a lo largo y ancho de todo el Imperio. Sus claustros han proporcionado un refugio a muchas que de otro modo podrían haber sido problemáticas o embarazosas para sus familias. Estas dos agencias del culto de Sigmar lucharán codo con codo en Mordheim, pero también son sus propios enemigos más letales, ya que su rivalidad es de una naturaleza implacable y sagrada, a la que ninguna palabra de perdón puede dar fin. Las Hermanas de Sigmar ocupan una posición única en Mordheim, ya que su convento, el Templo de la Roca de Sigmar, se halla sobre una alta y rocosa isla en medio del río Stir, que cruza Mordheim y divide la ciudad en dos. Aunque la destrucción de Mordheim dejó pocos edificios en pie, indudablemente es un milagro que el Templo de la Roca de Sigmar y sus habitantes sobrevivieran sin daño alguno. De hecho, mientras los demás caían en la depravación y en la degeneración, la Hermandad mantuvo su santa vigilia y elevó una plegaria interrumpida a Sigmar, y gracias a ello escaparon a su castigo. O eso dicen, ya que desde luego no quedaron testigos para discutirles lo que decían. Los Cazadores de Brujas desprecian estas afirmaciones piadosas y a su vez mantienen que fue un pacto con los demonios lo que le permitió a la Hermandad traicionar a Mordheim y sin embargo escapar a la propia destrucción. Incluso hoy día, las Hermanas parecen estar benditas, o favorecidas por algún tipo de poder diabólico, ya que la gran altura de su refugio les permite estar alejadas de los venenosos gases y proclaman que son capaces de resistir los contagios sin sufrir daño alguno.

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La ciudad de Mordheim

Mordheim, según diversos documentos encontrados entre los restos de la Gran Biblioteca de Mordheim, presuntamente atribuidos al escriba Stephanus Harburgh.

Mapa de la ciudad de los condenados, cartografiado por Nuala Kennedy.

Siguiendo las órdenes de mi maestro, a continuación he reunido toda la información cartográfica disponible, así como un mapa extraordinariamente detallado de Mordheim tras la caída del cometa y una historia de la ciudad antes de su caída. En próximos documentos me centraré en cada uno de los cuatro puntos de la ciudad (suroeste, noroeste, nordeste y sureste). Abordaré en detalle cada sección de la historia pasada, daré rienda suelta a los horrores que pueblan la ciudad y proporcionaré nuevas reglas que utilizar con las bandas. Así que, sin más dilación, ¡bienvenido a la Ciudad de los Condenados, extraño...! Mordheim, Ciudad de los Condenados, guarida del caído Señor de las Sombras, morada de seres diabólicos, objeto del juicio divino de Sigmar... Pero no siempre fue así. Hubo un tiempo (antes del advenimiento del cometa que barrió todo con su furia de fuego) en el que Mordheim era una ciudad próspera y rica que rivalizaba con cualquiera de las ciudades del Imperio: Marienburgo, Nuln, Talabheim e incluso Altdorf.

Orígenes Mordheim se asienta junto al gran río Stir, que recorre la ciudad de Waldenhof bajando desde los titánicos picos de las Montañas del Fin del Mundo. La ciudad de Mordheim fue fundada por los caballeros de la Orden del Cuervo hace miles de años, tras la conquista de la tierra de los Goblins. Estos llamaron Mordheim a su fortaleza en memoria de su líder caído, el conde Gotthard Angelos. Aunque el asentamiento prosperó en el comercio (principalmente de pescado y madera), la población estaba compuesta básicamente de guerreros veteranos expertos en el manejo de la lanza, el hacha y el arco. Durante siglos, Mordheim fue un baluarte frente a las incursiones emprendidas por Orcos y otras diabólicas criaturas que atacaban en gran número desde las montañas del Este. El propio Sigmar regaló la provincia de Ostermark a los ancestros de la casa noble de los Steinhardt, quienes durante muchos años se dedicaron a construir y establecer los cimientos de su estirpe en esta tierra salvaje. Mordheim fue una de las pocas ciudades deOstermark que pudo escapar de la destrucción causada por el Waaagh! del poderoso señor de la guerra orco Gorbad Garra de Hierro en el año 1707.

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Cada provincia del Imperio tuvo que enviar tropas para hacer frente a la inmensa invasión orca y se libraron muchas batallas desesperadas. En la última batalla, los soldados se dirigieron a la zona elevada de la ciudad desde la que discurría el río y comprobaron que los pieles verdes del Waaagh! de Gorbad se aproximaban por el flanco derecho. La mayor parte del ejército de Mordheim pereció en la Batalla del Campo de Valen, pero el Conde Steinhardt logró sobrevivir y la ciudad se salvó mientras el Waaagh! orco se dirigía a Averheim, que no tuvo tanta suerte.

Comercio En la mayoría de las ciudades y las aldeas imperiales, los muchos ríos y vías navegables que existen son la base del comercio. Enormes barcazas e incluso veleros penetran en el interior de las tierras imperiales siguiendo las rutas de los grandes ríos. En aquella época, Mordheim era una ciudad marítima bulliciosa por la que discurrían barcas, barcazas y otras embarcaciones pequeñas, que bajaban desde las zonas más rurales llevando madera y lana del Este y mercancías poco frecuentes en Altdorf. La gente llegaba desde muchos kilómetros a la redonda para comerciar en los grandes mercados y muelles de la ciudad y el gremio de mercaderes traía mercancías difíciles de encontrar a los lugares más aislados de la provincia de Ostermark. Al ser la única ciudad importante del Este en muchos kilómetros a la redonda, los mercaderes de Mordheim se enriquecieron rápidamente. Construy gigantescos cerca de los muelles, en los que guardaban las mercancías que enviaban en barco a Altdorf, donde eran cargadas por sudorosos estibadores que también descargaban veleros que iban en dirección opuesta. Además del comercio textil, la madera y la lana, las aguas cristalinas del río Stir proporcionaban buena pesca, por lo que en Mordheim también disponían de un bullicioso y gran mercado de pescado.

Mordheim al descubierto Al hallarse junto a las Montañas del Fin del Mundo, Mordheim mantiene un rico comercio con los ancestrales y venerables Enanos. Desde la guerra con los Goblins, muchos Enanos habían emigrado de su hogar ancestral y se habían establecido en Mordheim, donde prestaban servicios como magníficos herreros y albañiles. Muchos edificios en Mordheim reflejan la influencia de los Enanos por su firme diseño y por la alta calidad del trabajo en metal (desarrollado por los herreros enanos a lo largo de muchos años). Antes de la aparición del cometa y de la llegada de tiempos oscuros, la prosperidad y la riqueza que había alcanzado la ciudad de Mordheim la habían convertido en la segunda ciudad más importante del Imperio después de Altdorf. Mordheim, además, era un centro cultural y artístico gracias a su biblioteca y a la gran cantidad de monumentos y edificios con altas bóvedas.

Política Mordheim era la capital de la provincia de Ostermark y la segunda ciudad más grande del sur del Imperio (solo por detrás de la ciudad de Nuln. La provincia era gobernada por la honorable y noble familia Steinhardt. El palacio del Conde Steinhardt estaba en la zona rica de la ciudad. La estirpe Steinhardt provenía de los orgullosos Unberogens y había gobernado Ostermark desde la época de Sigmar. Los Condes de Steinhardt habían probado su valía en batalla enfrentándose a muchos enemigos del Imperio. Habían masacrado a innumerables Orcos y Goblins, habían limpiado las tierras de los abominables Hombres Bestia y habían sofocado innumerables revueltas e insurrecciones. La provincia de Ostermark es escasamente poblada, ya que se trataba de una tierra baldía que ofrecía pocas oportunidades de sostenimiento o de riqueza. Por tanto, el pilar del poder político estaba en los robustos muros de Mordheim. Aquí, las familias nobles gobernaban son grandes extensiones de territorio y los campesinos vivían y trabajaban para ellos. La

nobleza de Ostermark siempre vivía alejada de los simples campesinos y se despreocupaba de sus siervos del feudo.

El año de la locura En 1979, el Imperio era una tierra dividida y sin un líder, ya que el Gran Teogonista de Sigmar no reconocía el derecho de Lady Magritta de Marienburgo a reclamar el trono del Imperio. Los Condes Electores discutían entre ellos durante años y formaban alianzas que rompían una y otra vez en su propio beneficio. Fue una época oscura para el Imperio y Mordheim pagó un alto precio.

Mordheim prosperó gracias a la miseria en que vivían sus habitantes. Los mercaderes llenaron sus bolsillos y sus panzas vendiendo sus mercancías a precios exorbitantes mientras los pobres se precipitaban en espiral a nuevos niveles de pobreza en su lucha por sobrevivir. El hedonismo causó la decadencia de las clases superiores de la ciudad maldita y se dice que rituales ancestrales y oscuros se practicaban en muchas casas de nobles. Desesperados por escapar de sus amargas existencias y de las tareas pesadas, se unieron a sus retorcidos nuevos maestros en un vano intento de buscar un futuro mejor. Sus actos depravados de autoindulgencia provocaron la ira de los dioses. En 1999, el martillo de Sigmar golpeó la abarrotada ciudad de Mordheim tomando la forma de un cometa de doble cola mientras el pueblo se regocijaba en su sórdida rebeldía. Solo las devotas Hermanas de Sigmar lograron sobrevivir a la bola de fuego que envolvió la ciudad escondiéndose y rezando en el interior de su abadía, conocida como la Roca. Desde entonces, se conoce a aquellas ruinas encantadas con el nombre de Mordheim, la Ciudad de los Condenados…

El Barrio del Templo "¿Quieres visitar el Barrio del Templo? Antes de lanzarte de cabeza a tu perdición, deberías saber unas cuantas cosas. Cuando Mordheim era una ciudad floreciente, se decía que solo iban allí los moribundos y los muertos. Y las cosas no han cambiado mucho desde entonces. El único problema es que los muertos de Mordheim no descansan jamás. En los alrededores de la ciudad hay una gran demanda de cerebros, pues se consideran un manjar exquisito. Pero, si insistes en explorar este barrio, presta atención a mis palabras y procura no acercarte al cementerio, ya que está lleno de tumbas que necesitan ser alimentadas". El barrio suroeste de Mordheim fue una vez el centro neurálgico de la ciudad, donde se discutían los temas relativos a la religión, la ley y el orden. En esta zona se trataban todos los problemas relativos al gobierno de la ciudad. Durante el reinado del Conde Leopold Steinhardt eran pocos los que lograban burlar la estricta disciplina de la guardia de la ciudad. Por desgracia, mientras la clase gobernante se enriquecía, en esta zona se acabaron los recursos. Los nobles ricos y los mercaderes se apartaban cada vez más de su gente. No les preocupaba nada excepto el siguiente baile que iban a organizar y los extravagantes ropajes que en él iban a lucir. Sin el dinero necesario para mantener patrullas constantes por la zona, la ley y el orden de antes se acabaron en poco tiempo.

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La Roca Los habitantes de Mordheim tenían que hacer frente a unos impuestos abusivos, por lo que empezaron a desesperarse y los crímenes se pusieron a la orden del día. En la época en la que gobernaba el hijo de Leopold, Amadeus Steinhardt, las cárceles estaban tan repletas de criminales que estos no cabían en el interior de sus muros. Los oficiales de la ciudad decidieron emprender una medida drástica y decretaron por ley que cualquier delito sería castigado con la pena de muerte. Por razones obvias, la medida supuso un aumento de las ejecuciones. Se dice que "la miseria y la pena de la mano vienen" y los depravados ciudadanos de Mordheim disfrutaban viendo el sufrimiento de otros. Por esta razón, se congregaban en gran número para presenciar las ejecuciones públicas. Los oficiales, viendo la oportunidad de ingresar unas cuantas monedas en sus ya abultadas arcas, comenzaron a cobrar entrada al público que quería presenciar estas macabras manifestaciones públicas. Para mantener el interés de la multitud y su afluencia a la plaza, inventaban espantosas formas de despachar a los criminales.

Cuando sucedió el desastre, una ingente multitud se había reunido en la plaza de las ejecuciones para presenciar la ejecución de Gunther Griswald. Este ladrón insignificante iba a ser devorado vivo por gusanos. Al hallarse en plena calle, pocos espectadores sobrevivieron al desastre. La mayor parte del barrio fue devastada, pero, increíblemente, la Prisión quedó intacta. Muchos de los prisioneros quedaron confinados en sus celdas y durante meses se oyeron sus gritos enloquecidos en plena noche, aunque cientos de ellos fueron liberados por el impacto. En las calles reinaba una total anarquía; crueles psicópatas y dementes asesinos vagaban por ellas sin miedo a la guardia de la ciudad. Pronto se hizo evidente, por la forma en que se realizaban los ataques, que un líder desconocido estaba al mando de las bandas que causaban estragos en toda la cuidad. Pero aún aguardaba algo todavía peor a los desafortunados supervivientes del barrio suroeste. Unos nigromantes malignos que escaparon de la prisión juraron vengarse de los que les habían encerrado allí y disponían de los cadáveres que se amontonaban por doquier. En el apogeo de los disturbios que se extendían rápidamente por las destrozadas calles, los cadáveres que llenaban los cementerios salieron de sus tumbas para alimentarse de la carne de los vivos. Tan solo un puñado de sacerdotes de Morr salió valientemente en defensa de la ciudad para ofrecer el eterno descanso a los muertos que rodeaban las ruinas de su templo sagrado. Reunieron a los ciudadanos de Mordheim para tratar de hacer frente a este mal y se dice que los sangrientos combates en las calles entre vivos y muertos duraron tres días. Al principio parecía que los vivos ganarían la batalla y los nigromantes se dieron cuenta de que los supervivientes de Mordheim no resultaban presa fácil. Sin embargo, cuando parecía que la balanza se decantaba del lado de los vivos, una oscura sombra se cernió sobre aquel barrio de la ciudad. Un oscuro vampiro deforme había permanecido escondido en los sótanos y bodegas de la prisión durante años. Los cazadores de brujas no habían descubierto su cubil y el vampiro y sus esclavos habían sobrevivido llevando una existencia miserable y alimentándose de ratas y animales perdidos. Esta criatura ancestral juró vengarse de los que habían intentado

destruirle y los de su especie. El oscuro conde y sus servidores, otros vampiros menores a los que había dado el beso de la muerte, salieron de su cubil para alimentarse de la carne de los vivos. El cometa había provocado toneladas de escombros y una nube de polvo cubría el cielo. Gracias a esta densa polvareda, los vampiros se encontraban a salvo de los rayos del sol. Tanto de día como de noche, el vampiro y sus sirvientes se atiborraban de la cálida sangre de los habitantes de Mordheim. Los supervivientes de la sangrienta matanza inicial huyeron de la zona presos del terror y en poco tiempo, lo que antes había sido un barrio apacible y tranquilo se convirtió en una de las zonas más horribles de Mordheim. Solo las Hermanas de Sigmar de la fortaleza abadía conocida como La Roca habían logrado escapar a la destrucción de la zona. Interpretaron la salvación de su santuario como una señal de intervención divina. Cientos de habitantes de la ciudad se dirigieron a la abadía en busca de la protección que brindaban sus muros, pero las hermanas permanecieron firmes, ya que tenían el convencimiento de que todos los habitantes de Mordheim eran unos pecadores que merecían desaparecer. Así que rehusaron acudir en ayuda de la multitud de gente desesperada. Además, conocían la existencia de los muertos vivientes, a los que consideraban una abominación de todo lo sagrado, y no podían ignorar esta amenaza a sus creencias. Las hermanas se aventuraron a salir a través de unas catacumbas que recorrían el subsuelo de la abadía y obligaron a retroceder a los vampiros y sus hordas no muertas. Incluso los vampiros más poderosos se lo pensaron dos veces antes de atacar a una banda de monjas guerreras, ya que estas representaban el último rayo de luz en esta oscura ciudad. Las Hermanas de Sigmar consideraban que toda criatura viviente que habitaba en ese barrio era pecadora y debía permanecer en ese lugar maldito, donde el martillo del justo castigo de Sigmar se encargaría de juzgarla. Debido a esta vigilia constante, un gran número de hermanas continúa vigilando el barrio y enfrentándose a vampiros, nigromantes y criminales perturbados que solo buscan hacerse con el control del barrio para sus mezquinos fines.

El Barrio Rico "¿Todavía no has tenido suficiente? ¿Quieres más? ¿Los cementerios abarrotados de cadáveres andantes no te asustan lo suficiente? Bien. Una vez que hayas explorado el Barrio del Templo, ¿estás preparado para aventurarte ahora en el Barrio Rico? Puedo asegurarte que allí vas a encontrar algo más que unos simples zombis. Hubo un tiempo en que el lugar resplandecía como una gema preciosa, rica y opulenta. Hubo un tiempo en que el trono de poder de Mordheim lo componía la corte del conde. Algunos dicen que el Conde Steinhardt (o aquello en lo que se haya convertido) aún mantiene la corte en este palacio negro. Así que mucho cuidado muchacho o acabarás muerto". Durante las décadas que precedieron a la caída del infame cometa que devastó Mordheim, la ciudad había prosperado hasta el punto que era considerada la segunda ciudad más rica e influyente del Imperio (solo superada por Altdorf). Los nobles se habían enriquecido gracias al trabajo de los granjeros y obreros de la ciudad y el barrio rico de Mordheim era conocido como la zona más extravagante de todo el reino. La cantidad de riquezas que generaba la ciudad era tan grande que se decía que el suelo del palacio del gobernante en aquella época, el extravagante Conde Steinhardt, estaba cubierto con oro. En 1979, el Imperio se vio envuelto en una cruenta guerra civil. El Gran Teogonista no quiso reconocer el derecho al trono de Dama Magritta y en poco tiempo reinó la anarquía, que desembocó en una guerra. Durante este estado de agitación, el Conde Steinhardt no quiso decantar sus fuerzas por ninguna de las tres facciones combatientes. Pensaba que permaneciendo neutral ganaría una fortuna en sobornos y donativos y, lo más importante, no quería ver a los relucientes soldados de Mordheim recubiertos del barro y la sangre de una batalla. Como el Imperio emprendió la guerra, necesitaba gastar gran parte de sus recursos en armas y tropas, por lo que la ciudad de se enriqueció gracias a la venta de armas y suministros a todos los bandos a precios desorbitados.

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El conde vendía todos los productos que obtenía de la tierra, como alimento, madera y minerales, al bando dispuesto a pagar el precio más alto. Sus arcas rebosaban con el oro de los condes electores que se hallaban en la contienda y, en poco tiempo, el Conde Steinhardt se convirtió en la persona más rica del reino. El conde era un hombre extremadamente vanidoso y disfrutaba siendo el centro de atención. Disponía de una fortuna inconmensurable, así que la empleó en organizar lujosas fiestas en las que hacía regalos extravagantes a sus invitados. Una vez regaló a una de sus amantes un hermoso anillo de diamantes. Cuando ella vio el anillo, se quejó de que no tenía nada que ponerse a juego, así que el conde encargó que le hiciesen un vestido de seda de Catai bordado en hilo de oro que habría significado la ruina de más de un conde elector. Cientos de nobles acudían a sus bailes de máscaras y disfrutaban de los suntuosos banquetes en los que el conde servía asado de águila y filete de grifo. Incluso se rumoreaba que el conde era responsable de la extinción del dragón de fuego menor después haber probado sus huevos. Durante este tiempo, los pobres sufrieron miserablemente. El conde y sus nobles habían vendido toda la producción a las facciones en guerra y a los plebeyos solo les habían dejado los restos podridos para su subsistencia. La guardia de la ciudad estaba totalmente corrupta y no existía ningún tipo de ley u orden. El conde se encerró tras los muros de su elegante palacio sin mostrar la más mínima preocupación por los asuntos de estado. El conde ordenó a sus vasallos que retirasen la estatua del Conde Gotthard, fundador de Mordheim y un héroe para su pueblo, y en su lugar pusiesen una suya. Esta vanidad indulgente del conde fue la gota que colmó el vaso de los ciudadanos oprimidos, que, al final, tomaron las armas y se rebelaron. Atacaron a los guardias del Acuartelamiento del Cuervo y de la Puerta Oeste, donde los soldados de la ciudad, borrachos, se entretenían jugando a los dados. Los guardias eran tan complacientes que ni siquiera habían dispuesto vigilancia. Al lanzarse rápidamente sobre los sorprendidos defensores del barrio noroeste, la turba enfadada inundó las calles de Mordheim. Se dice que, cuando sucedieron los primeros disturbios, el conde estaba observando desde un balcón de palacio y pensó que se trataba de un magnífico entretenimiento. En cuestión de poco tiempo, la anarquía dominó la ciudad. Los ricos comerciantes y los nobles del barrio noroeste habían contratado a muchos mercenarios y les pagaban sus servicios con los gastos de mantenimiento asignados a los guardias de elite. Los métodos implacables que utilizaban para deshacerse de los alborotadores calmaron la situación y se restauró el orden en la ciudad. Estas pequeñas bandas de guerreros fuertemente armados no eran mucho mejores que los vigilantes y los matones contratados que vigilaban y se aseguraban de que las callejuelas y calles del barrio noroeste siguieron libres de la miseria y suciedad que infestaba el resto de la ciudad. Un puño de hierro gobernaba este barrio. Todo aquel que pareciese un vagabundo recibía una paliza en los astilleros, se le conducía a una barcaza y era expulsado de la ciudad. Tras sofocar los disturbios, la ciudad estaba limpia de vagabundos, no había mucho trabajo que hacer y los guardias tenían pocas ocupaciones, así que en poco tiempo volvieron a estar aburridos. A menudo los soldados buscaban entretenimiento luchando con los guardias de otros nobles o en duelos concertados de antemano. El conde prohibía esta actividad oficialmente, pero en realidad alentaba las peleas entre familias nobles porque tenían un espíritu extravagante con el que disfrutaba. El estado de una familia particular lo dictaba la fuerza de sus soldados y los nobles malgastaban auténticas fortunas contratando a tiradores expertos. Cuando aconteció el gran desastre, el conde se hallaba en medio de la fiesta más extravagante que hubiera organizado jamás. En ella se habían congregado más de dos mil invitados con sus mejores galas y también habían acudido los mejores músicos de todo el Imperio. El palacio no sufrió daños serios debido al cataclismo, pero sus huéspedes no tuvieron tanta suerte. Sus mentes eran particularmente sensibles a los efectos de la mutación del Caos y, mientras caía sobre la ciudad una lluvia de piedra bruja, la nobleza sufrió un destino espeluznante. Se dice que al principio pocos notaron los cambios que se produjeron en los empolvados petimetres. La mayoría creyó que las brutales mutaciones que surgían de sus cuerpos, brazos y

piernas eran simplemente parte de sus elaborados trajes e incluso el conde ordenó que la banda siguiese tocando. Las máscaras se retorcían grotescamente fundiéndose con los rostros de sus portadores y se convertían en deformadas imágenes de odio y amenaza. El terrible poder del Caos inundó las mentes de los nobles poseídos con visiones terroríficas y estos se sumieron en una orgía de violencia. La lujosa sala se convirtió en un baño de sangre cuando comenzó la carnicería general. Se dice que el propio conde sucumbió a los efectos mutantes del Caos y su barriga, ya oronda, empezó a hincharse hasta alcanzar un volumen enorme. Su cuerpo se cubrió de granos y pústulas y se hizo tan obeso que era incapaz de moverse. De sus brazos salieron unos enormes tentáculos que se retorcían intentando agarrar a los aterrorizados invitados. El conde se arrastró hasta ellos y los devoró a todos. Mientras continuaba la lluvia de brillantes fragmentos verdes, una nube de polvo y escombros comenzó a cubrir el cielo de todo el barrio noroeste y, a través de ella, empezaron a hacerse patentes otros extraños y mortales efectos mutantes de la piedra bruja. Una gran cantidad de habitantes codiciosos pensó que estas piedras eran gemas preciosas y empezaron a acumular piedra bruja en cantidades enormes. Y de esta forma se llevó a cabo el gran plan del temido Señor Oscuro. La corrupción del Caos que había irradiado la piedra bruja era muy pura y los habitantes que las habían guardado siguieron el mismo camino que los invitados a la fiesta del conde. Las calles se llenaron de horribles criaturas mutantes hambrientas de la carne de los mortales.

En los famosos jardines conmemorativos del conde empezaron a ocurrir efectos aún más extraños que los que había producido la piedra bruja. En una excéntrica muestra de cómo dilapidar una fortuna, el conde había importado todo tipo de plantas exóticas desde lejanas tierras como la mítica Lustria y sus jardines eran conocidos por ser los más hermosos del Imperio. Muchas parejas solían reunirse en el parque central de estos exóticos jardines para celebrar el Año Nuevo. Pero como el granizo de piedra bruja también cayo sobre ellos, las plantas comenzaron a desarrollar vida propia, las raíces y viñas agarraban a las parejas y se enroscaban sobre ellas para arrastrarlas y hundirlas en el suelo, donde sus raíces bebían ávidamente su sangre. Otras plantas desarrollaron púas venenosas que clavaban sobre los infortunados que se acercaban demasiado. El agua cristalina de la fuente central cambió a un brillante color verde y las estatuas de los querubines aullaban terribles maldiciones de condena y desesperación. El gran roble que una vez se irguiera próximo a las puertas de entrada del jardín se desarraigó de su lugar y comenzó a atacar dejando a su paso un reguero de muerte y destrucción. Este monstruo de 300 metros de altura atravesó destrozando la valla que rodeaba los jardines y empezó a abrirse camino hacia la Puerta Oeste, donde la multitud se había congregado en un intento desesperado de huir del desastre. No pasó mucho tiempo antes de que los aterrorizados habitantes de la ciudad, convencidos de que el conde y sus nobles habían traído la maldición, recorrieran el barrio rico saqueando y robando todo lo que encontraban. Atacaron el palacio, pero, cuando los habitantes de Mordheim vieron las terribles bestias que aparecieron en la sala, le prendieron fuego. Las llamas se extendieron con rapidez y pronto todo el barrio ardió pasto de las llamas. Los archivos relatan que una luz infernal de color naranja era visible desde Bechafen. Puesto que el fuego se propagó, la gente intentó abandonar la ciudad en masa. Los pocos guardias

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que permanecían en el Acuartelamiento del Cuervo trataron de restaurar el orden en la Puerta Oeste, pero la multitud los arrolló. Cientos de ellos fueron aplastados debido al pánico de la muchedumbre. De pronto, irrumpió el terrible roble bestia. Sus ojos diabólicos brillaban con destellos de color rojo, puesto que el árbol era el instrumento que el Señor Oscuro había utilizado para atacar a la atemorizada multitud. El árbol rompía y destrozaba los cuerpos que encontraba a su paso y los lanzaba por el aire mientras sus enormes ramas daban latigazos a la gente. Muy pocos lograron escapar del barrio noroeste de la ciudad durante el desastre, ya que el monstruo había plantado sus raíces justo en la entrada de la puerta para aniquilar a todo el que se atrevía a pasar por allí... En la actualidad, toda esta zona es una parodia horrible de su pasada elegancia. Los majestuosos edificios de antaño ahora son tan solo unas ruinas. La mayoría de los objetos de valor que no habían sucumbido al fuego hace ya mucho que desaparecieron, robados con el paso del tiempo por carroñeros desesperados. A menudo una banda suele volver del barrio con tesoros encontrados en el interior de los sótanos de una vieja casa. Y basta esto solamente para atraer el interés de los aventureros. La estructura del palacio carbonizado del conde resulta una visión espeluznante y corren historias de que el conde y muchos de sus invitados han sobrevivido a las llamas. Los rumores sugieren que el conde aún sigue allí, en el interior de aquellos muros lujosos, y, como es incapaz de moverse debido a su volumen, envía a sus servidores a la calle en busca de víctimas de las que alimentarse. Algunos dicen que en mitad de la noche todavía puede oírse el sonido distorsionado y deformado de los violines y los cuernos de los músicos que antaño fueron elegantes melodías. La Puerta Oeste sigue vigilada por el oscuro árbol bestia y, para entrar en la ciudad desde este punto, los aventureros deben franquear la puerta guardada por esta monstruosidad. De sus ramas cuelgan esqueletos y quién sabe cuántos cráneos están confinados bajo sus oscuras raíces. Solo los más osados se atreven a entrar en los antiguos jardines conmemorativos en busca de piedra bruja, aunque son pocos los que logran regresar con vida. Los que han sobrevivido cuentan que vieron montones enormes de fragmentos de piedra bruja protegidos por las plantas devoradoras del Caos. Resulta notable el hecho de que la estatua del Conde Gotthard aún se mantiene en pie sobre los restos de la que una vez fuera una espléndida ciudad, que ahora son un vestigio del paisaje del pasado. Sus habitantes dicen que por las mejillas de la estatua se deslizan lágrimas de sangre como si el conde llorase por su orgullosa ciudad, conocida ahora como la Ciudad de los Condenados.

El Barrio de los Mercaderes "Has sobrevivido a tus excursiones por el Barrio de los Templos y por el Barrio Rico, ¿verdad, chico? ¿Estás seguro de que estás preparado para los horrores del viejo Barrio de los Mercaderes? Antaño fue el centro cosmopolita de la antigua Mordheim, un lugar repleto de concurridos mercados y bulliciosos muelles. Se decía que no había nada que no pudieras comprar en Mordheim por el precio adecuado. Hoy en día, el precio a pagar por explorar las ruinas del Barrio del Nordeste es la muerte o algo peor a manos de cosas más terribles que los antiguos cobradores de impuestos…". Antaño, cuando Mordheim todavía era una ciudad activa, el concurrido laberinto de calles y plazas de mercado situado al nordeste de la ciudad formaba el Barrio de los Mercaderes, más conocido como el Distrito del Caballo Volador. Se trataba de un lugar lleno de movimiento y animación, cuyas calles se llenaban día y noche con miles de visitantes de toda la provincia. Se decía que aquella parte de la ciudad nunca dormía y que muchos de los puestos de los mercados seguían abiertos hasta altas horas de la noche. Aquel distrito tan bullicioso se enorgullecía de contar con más tabernas en una zona de pocos kilómetros cuadrados que cualquier otra ciudad del Viejo Mundo y, en la mayoría de los casos, ni siquiera los más sucios tugurios de mala muerte llegaban alguna vez a estar vacíos. Las calles de este barrio solían estar repletas de color y de celebraciones y sus habitantes eran famosos por su abierta hospitalidad. Hoy en día, muchos estudiosos del tema aseguran que el verdadero centro de poder de Mordheim yacía entre las familias de los mercaderes adinerados. A pesar de que, oficialmente, el conde gobernaba la ciudad y la provincia que la rodeaba, ni a él ni a sus representantes oficiales le interesaban demasiado los asuntos del gobierno. La aristocracia de Mordheim era hedonista y demasiado estrecha de miras, así que dejaba la gestión diaria del comercio de la ciudad en manos de las docenas de gremios que actuaban en el Distrito del Caballo Volador y de los altos jueces que nombraban. Estos gremios ejercían su poder con mano de hierro y se esforzaban por conocer los asuntos cotidianos, es decir, los asuntos de la gente que vivía en la ciudad. Mientras recibiera sus lucrativos diezmos en todas las transacciones comerciales, el conde dejaba a los gremios gestionar el comercio y gobernar la ciudad como ellos consideraran más adecuado. La situación de Mordheim junto al río Stir la convirtió en el lugar ideal para comerciar. Fue gracias al comercio que la ciudad empezó a florecer y a crecer. Barcazas enormes cargadas hasta los topes con mercancías de Altdorf, Marienburgo y del otro lado de los océanos bajaban por el río para descargar su género en la opulenta ciudad, de modo que el muelle pronto se convirtió en una próspera comunidad. La situación ideal de la ciudad en el Este facilitaba que los mercaderes de tierras lejanas pudieran acudir en gran número a la ciudad para intercambiar mercancías y realizar trueques en nombre del beneficio económico. Mordheim consiguió a ser conocida como la mejor ciudad mercantil de todo el Imperio y llegó incluso a rivalizar con los puertos más activos, como el de Marienburgo. Había muchos comerciantes que afirmaban que, por el precio adecuado, podían localizar cualquier objeto que quisieran en el plazo de un solo día. Visitar la plaza del mercado era una experiencia realmente increíble que superaba con mucho los sueños de la mayoría de los mortales. Allí podían encontrarse todo tipo de mercancías extrañas y exóticas procedentes de los lugares más recónditos del mundo. Desde raras sedas y especias de oriente hasta bellos metales y gemas extraídas de las Montañas del Fin del Mundo, cada puesto era un espectáculo para la vista. Ricos terratenientes y mercaderes de lejanos lugares acudían para contemplar, llenos de asombro, los fantásticos objetos que se mostraban en los puestos. Los vendedores de los mercados no tardaron en percatarse de que las bestias exóticas constituían uno de los bienes más preciados entre los clientes acaudalados, por lo que cazadores y tramperos de todo el Viejo Mundo empezaron a importar criaturas extrañas para venderlas a los ricos por precios exorbitantes. Así es como el Barrio de los Mercaderes obtuvo su nombre: el Distrito del Caballo Volador. Un pudiente comerciante bretoniano llegó a Mordheim a finales del año 1818 trayendo consigo una

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cimarronada de pegasos grises y los jefes de los gremios quedaron tan impresionados con aquellas bestias que bautizaron al Barrio de los Mercaderes con su nuevo nombre poco después. Siempre que aparece algo nuevo y, sobre todo, lucrativo, suele haber una sórdida capa de la sociedad interesada en ello y la verdad es que en Mordheim la avaricia y la corrupción eran especialmente abundantes. A cambio de pequeñas "donaciones", los líderes de las bandas callejeras hicieron tratos para proporcionar protección personal a determinados comerciantes del mercado y derechos exclusivos para poder vender sus mercancías. Los que se negaban a pagar se encontraban con que sus puestos eran acosados por los ladrones y carteristas y, si aquello no bastaba para convencerlos, al acabar la jornada de comercio les tendían emboscadas y los atracaban o, aún peor, los asesinaban. Los estafadores se dieron cuenta de las grandes posibilidades que ofrecía la ciudad para ganar dinero y no tardaron en unirse para ayudarse mutuamente. Una noche, los cabecillas de las bandas se reunieron en un oscuro sótano y se convencieron de que, si lograban acabar con sus rencillas y unirse entre sí, los beneficios que podrían conseguir serían impresionantes. A su vez, esto fomentó la formación de los gremios de comercio. Los líderes de las bandas acordaron compartir el poder y, en una valiente jugada, se unieron y se pusieron a regular y proteger el transporte de mercancías hacia fuera de la ciudad y hacia su interior. Ante una fuerza tan grande e incontrolable, la guardia de la ciudad, que estaba mal pagada y poco motivada, cayó fácilmente presa de los sobornos para trabajar con ellos. En poco tiempo engatusaron, asesinaron o sobornaron lo que les hizo falta para abrirse paso entre los gremios de mercaderes existentes. En cuestión de semanas, los nuevos cabecillas de estos gremios se encontraron en posiciones de gran poder y riqueza. Determinados gremios como la casa de comercio, el gremio de los ladrones y el gremio de los herreros se hicieron muy poderosos y acabaron por ejercer una gran influencia en los asuntos cotidianos de Mordheim. Muchos otros gremios fueron adquiriendo cada vez más poder y, poco después, parecía que todo mercader o artesano de la ciudad tenía que pertenecer a un gremio para poderse ganar la vida. Los que se negaron a unirse a un gremio no tardaron en verse incapaces de encontrar trabajo y a menudo se vieron expulsados de la ciudad o encarcelados por delitos leves. Todavía peor, aquellos "criminales" desaparecían por completo y no se volvía a saber nunca más de ellos. Poco antes de que tuviera lugar la gran catástrofe, los jefes de los gremios gobernaban toda la región (siempre en el nombre del Conde Steinhardt, claro…). A través de las redes de espías y de subordinados, los gremios estaban perfectamente enterados de todo lo que acontecía en Mordheim. No es ninguna coincidencia que el ayuntamiento estuviera situado junto a la plaza del mercado, pues era en aquel magnífico edificio donde se reunían los jefes de los gremios y los altos jueces. Su poder era tal que los criminales de la más baja estofa tenían que solicitar un permiso antes siquiera de intentar vaciar los bolsillos a alguien. El gremio imponía fuertes impuestos en todas las mercancías que llegaban a Mordheim y se llevaba un porcentaje de los beneficios de cada transacción. Para ello tuvieron que controlar cuidadosamente las provisiones que llegaban a la ciudad. Fue con este fin que los gremios decidieron levantar una muralla alrededor de la ciudad, no para mantener alejados a los intrusos, sino para controlar las mercancías que entraban. Cada una de las cuatro puertas estaba controlada por soldados que seguían órdenes estrictas de los oficiales corruptos de inspeccionar cuidadosamente todas las mercancías que entraban y salían de la ciudad. En la entrada del río Stir se construyó una gran puerta para impedir que los barcos y las barcazas pudieran entrar o salir de la ciudad sin ser antes inspeccionados. Todo el que trataba de luchar contra la corrupción y el poder de los gremios acababa en una situación muy peligrosa. El gremio de asesinos resultaba especialmente útil a la hora de tratar con estos individuos.

Otro aspecto notable del Barrio del Nordeste era su gran biblioteca. Cuando el primer conde de Mordheim fundó la ciudad, declaró que quería que la gente fuera "kúlta y sávia". Ordenó la construcción de una biblioteca y quiso que fuera la más grande de todas las que habían existido nunca. Con el tiempo empezó rivalizar con la gran biblioteca de Altdorf. Los siguientes gobernantes de la ciudad le fueron añadiendo alas o incluso pisos enteros para luego enterarse de que el Emperador había diseñado una estructura todavía más majestuosa para añadirla a la biblioteca de la capital en Altdorf. Durante el gobierno del extravagante Conde Ignatius Steinhardt, la biblioteca creció a pasos agigantados hasta convertirse en el edificio más grande de toda la ciudad. El único problema era que no había libros y manuscritos suficientes en todo el Imperio para poder llenar todas sus estanterías, de modo que a menudo se utilizaba una única ala para albergar un solo libro especialmente extraño o peculiar en opinión del conde. Le gustaba, sobre todo, hacerse con libros místicos y religiosos. Lógicamente (y sin quererlo), la gran biblioteca logró hacerse con una de las mayores colecciones de conocimientos demoníacos y necrománticos de todo el Imperio. La gran catástrofe se produjo muy cerca del Barrio del Nordeste y como resultado toda la zona acabó arrasada. En un instante, siglos de sudor y duro trabajo para construir la gran biblioteca fueron aniquilados al producirse el cataclismo. Un inmenso infierno envolvió las ruinas del edificio y los cientos de miles de valiosos libros que contenía se vieron presos de las llamas. En muy poco tiempo, el fuego quedó fuera de control en todo el barrio. Los desorientados supervivientes, aturdidos, confusos y aterrorizados por el impacto del cometa, se vieron atrapados en un torbellino de llamas. De acuerdo con los versos de los Cantos de Macadamnus, la muerte y la destrucción provocados por el cometa liberaron a los demonios y a los espíritus malévolos contenidos en los misteriosos libros que ardían en las rugientes llamas de piedra bruja. Muy pocos llegaron a sobrevivir al fuego y a los deambulantes demonios del Barrio del Nordeste. Únicamente en el punto del impacto, donde hoy se encuentra el Pozo, la destrucción llegó a ser más completa. Hoy en día, el barrio es una parodia diabólica de todo lo que fue antaño. Las calles desiertas y destrozadas están repletas de los restos quemados de lo que anteriormente fueron espléndidos edificios. Los incendios sobrenaturales que envolvieron la zona siguen ardiendo en muchos lugares y de noche toda la zona brilla con un macabro candor anaranjado. Las ruinas de la gran biblioteca dominan el paisaje de restos carbonizados como si se tratara del ennegrecido esqueleto de alguna bestia gigantesca. Cuando el fuego alcanzó el centro de conocimiento, se liberaron gran cantidad de fuerzas arcanas alrededor del edificio y ahora en el interior de sus muros en ruinas habitan toda clase de malignos demonios. Solo los más valientes se atreven siquiera a acercarse a las ruinas. Con todo, la atracción que suponen los libros antiguos basta para convencer a los magos de todo el Imperio de que contraten bandas de mercenarios para tratar de recuperar todos los libros que puedan encontrar allí. Y, por un buen puñado de oro, hay necios que pueden reunir la valentía suficiente como para arriesgarse a penetrar en un lugar tan lleno de misterio como de peligros. Quizá una prueba del poder de los gremios o de la avaricia del hombre es que estos siguen reteniendo un cierto grado de control sobre la ciudad y sobre los asentamientos de los alrededores. Muy pocos saben desde dónde operan los gremios, pero, aun así, siguen manteniendo el dominio completo de la región. Actualmente, los gremios tienen un recurso mucho más poderoso que controlar: la piedra bruja. Mucha gente cree (la verdad es que no hay demasiadas pruebas para apoyar la versión contraria) que lo que queda de los gremios está lleno de miembros del Culto de los Poseídos o directamente controlado por este. Mientras todos los gremios luchaban por hacerse con el poder, una amenaza mucho más siniestra se introdujo en la ciudad pasando desapercibida. Antaño, la ciudad había tenido a su disposición a varios cazadores de ratas y luchadores de los túneles para mantener a raya el peligro de las alimañas. Al desaparecer estos, emergieron los hombres rata mutantes llamados Skavens. Durante muchísimos años, estas criaturas habían conseguido sobrevivir alimentándose de la descomposición y de la

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miseria de la opulenta ciudad, demasiado temerosas de dejarse ver por miedo a sucumbir a una muerte rápida. Sin embargo, ahora han salido en masa de sus guaridas para hacerse con el poder. La primera oleada masiva de hombres rata apareció procedente de las cloacas alrededor de la zona de los muelles. La plaga se extendió rápidamente por todo el barrio hasta las calles que lo rodeaban.

El Barrio Pobre "Hay muchos caminos que conducen a la muerte y a la condenación en la tres veces maldita Ciudad de los Condenados, pero ninguno de ellos es más peligroso que el sendero que lleva a la zona pobre del barrio Sudeste. Permanece alerta, chico, porque esto no es cosa de niños. Ahí es donde el Martillo de Sigmar golpeó contra Mordheim; ahí es donde dejó el cráter que todavía humea. Ese es el lugar que los temerosos llaman el Pozo Negro entre susurros, pues ¿no es ahí también donde se dice que habita el temido señor de la noche, el Señor Oscuro?". Durante muchos días, los Skavens lucharon contra los patéticos restos de la población de Mordheim y los esclavizaron. No obstante, a medida que iban pasando las semanas, los supervivientes se fueron transformando irreversiblemente debido al contacto con la piedra bruja que ahora abundaba en la ciudad. En muy poco tiempo, las presas fáciles que los Skavens se dedicaban a ir cazando se transformaron en bestias temibles y con horribles mutaciones. Al final, la multitud de voraces mutantes acabaron obligando a las ingentes hordas de Skavens portadores de la plaga a retirarse hacia los muelles, aunque en aquella zona los hombres rata eran demasiados para que pudieran ser expulsados del todo de Mordheim. En la actualidad, esta batalla se encuentra en un incómodo punto muerto. Los Skavens han consolidado su control de los muelles. Ahí es donde son más poderosos y solo un necio trataría de avenenturarse en las proximidades de esa zona. A pesar de que de vez en cuando hay algún barco pirata que busca un refugio tranquilo en los muelles abandonados de Mordheim (dado que en un puerto sin oficiales se pueden realizar multitud de transacciones ilícitas), nadie puede afirmar con seguridad quién se encuentra al mando de las inmensas hordas de alimañas. Lo que sí está claro es que la cantidad de hombres rata está aumentando y mucha gente teme que sea solo cuestión de tiempo que salgan en masa en un número tan grande que consigan hacerse con el control de todas las ruinas. Incluso ahora se esconden en los campamentos y las tabernas ocultando sus repugnantes rasgos bajo capuchas y túnicas. No hay prácticamente nada de lo que sus espías no puedan enterarse e informar más tarde a sus amos, por lo que estas criaturas son sin duda la mayor amenaza para la humanidad a la que se ha enfrentado nunca la ciudad. Incluso ante el peligro que acecha entre las sombras, los gremios siguen luchando entre sí. Tal es su avaricia y ruindad que continúan tratando de ganar cada vez más poder para hacerse con el dominio total. Posiblemente sean los efectos mutantes de la piedra bruja en sus cerebros, pero los líderes de cada gremio pueden llegar a romper viejas alianzas si ello les conlleva algún beneficio. La Plaza del Mercado, antaño un lugar bullicioso y animado, se encuentra actualmente abandonada y desierta. Tan solo los muy valientes o los rematadamente tontos se atreven a cruzar la plaza empedrada en la que hace años miles de comerciantes vendían sus mercancías. Adentrarse en la Plaza del Mercado implica exponerse a los ataques de todos los que la vigilan de cerca ocultos entre las sombras. Hay muchos ojos observando desde las callejuelas oscuras y los edificios en ruinas buscando la oportunidad de cometer un rápido asesinato. Además, sigue habiendo una gran cantidad de mercancías valiosas y exóticas guardadas en los sótanos semiderruidos de las casas de los comerciantes esperando a quien quiera llevárselas. Se dice que varios de los pegasos sobrevivieron a la destrucción y lograron escapar de sus jaulas y que ahora tienen sus guaridas alrededor de esta zona. Algunos han sufrido horribles mutaciones y no son más que diabólicas parodias deformes de lo que fueron antaño. Se cree que la más terrible de estas criaturas es un enorme pegaso negro con varias cabezas

adicionales, una de serpiente y otra de carnero. El hambre ruge en los estómagos de tales monstruos y son capaces de enfrentarse a un gran número de enemigos con solo husmear su presa. Por un extraño capricho del destino, el Barrio de los Mercaderes sigue siendo la zona más opulenta de toda la ciudad maldita. En caso de que alguna alma aventurera le apetezca visitar la biblioteca en ruinas o probar suerte y darse un paseo por la plaza del mercado, es altamente probable que descubra alguna extraña mercancía que sobreviviera al desastre. Sin embargo, volver de ese barrio con vida ya es otra historia, pues el Distrito del Caballo Volador también es muy buen lugar para los que desean derramar la sangre ajena.Antaño, en una época que ya se ha ido, el Barrio del Sudeste de la ciudad de Mordheim fue famoso por ser uno de los lugares más divertidos y pintorescos al este del Imperio. Era una zona muy frecuentada en la que el dinero no era escaso y que atraía a artistas callejeros de todos los continentes, los cuales llegaban a aquella parte tan festiva y radiante de la ciudad en busca de fama y de fortuna. Desde artistas sobre zancos y malabaristas hasta actores y bardos, las calles de aquel barrio eran un verdadero espectáculo. Durante el día, las calles eran como un mar reluciente de disfraces de mil colores, ya que los artistas callejeros trataban de superar a sus vecinos con trajes cada vez más exóticos y actuaciones cada vez más extravagantes. Por la noche, las calles principales se iluminaban con enormes braseros en los que ardían aceites perfumados de todo tipo de colores. Las calles estaban constantemente abarrotadas de gente y, por orden estricta de los jefes de los gremios, los molestos ladrones y carteristas tenían prohibido llevar a cabo sus despreciables actividades allí. Todos aquellos elementos se combinaban para convertir el Barrio del Sudeste de Mordheim en uno de los sitios más seguros y más populares de todo el Imperio. En este barrio se hospedaban los acaudalados mercaderes y nobles que visitaban la ciudad. Mientras llevaban a cabo sus negocios en otras zonas de la ciudad, sabían que sus familias estarían bien entretenidas por los bufones y los payasos disfrazados. El barrio fue floreciendo a la par que aumentaba la fama de la ciudad. La necesidad de ocuparse de los clientes adinerados hizo que la mayoría de los hostales y tabernas adquirieran una decoración lujosa y que el precio de una simple jarra de cerveza y una comida llegara a subir mucho más de lo que la mayoría de habitantes de la ciudad podía ganar en una semana. Los posaderos se fueron haciendo ricos y alquilaron los servicios de los mejores artistas callejeros para que actuaran en sus tabernas. Algunos de estos espectáculos llegaban a hacerse tan famosos que se mantenían durante meses y atraían a las multitudes sin parar. La actuación que más tiempo duró en cartel fue la de una pintoresca taberna conocida como el Nido del Hipogrifo. En ella, el espectáculo "El chaleco de mallas deslustrado de Johann" se mantuvo durante tres décadas después de la muerte del autor, cuyo nombre hace ya años que se perdió en el olvido. En el centro neurálgico del barrio se alzaba el Anfiteatro de Ruprecht Von Endon, llamado así en honor al famoso dramaturgo. Se trataba de una mole de imponente tamaño con un aforo para varios miles de espectadores, lo que lo convertía en el edificio más visitado de toda Mordheim. Tal vez la característica más sorprendente de aquella descomunal atracción turística era que todo el exterior estaba recubierto de entretener a los visitantes. Los dramaturgos de todo el Viejo Mundo traían sus grupos a Mordheim con la esperanza de poder convencer a algún patrón o mecenas de que les financiara su actuación en el Globo Dorado. Una de las formas de entretenimiento más populares eran los enormes títeres (de unos 6 m de alto cada uno) que divertían a los niños en los espectáculos matinales. Cuando se ponía el sol, el Globo brillaba con tonos naranjas y rosas y, cuando por fin llegaba el ocaso, quedaba bañado de un profundo color carmesí. Aquello anunciaba de muchas maneras lo que estaba por venir. Al principio, los espectáculos del anochecer consistían en reconstrucciones de batallas históricas famosas. Sin embargo, en los últimos años antes de que se produjera el desastre, las obras se hicieron mucho más macabras. Muchos de los que conocían el anfiteatro de día como el Globo Dorado por la noche lo llamaban el Teatro Sangriento.

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De noche el anfiteatro era el más grande circo de gladiadores del mundo (a pesar de estar prohibido en cualquier otra parte del Imperio). Algunos de los escenarios de vivos colores se cambiaban por crueles pinchos y pozos y acudían miles de espectadores ansiosos de ver derramar la sangre por el mero espectáculo que ello representaba. Sus gritos llenaban el aire nocturno hasta que al final se liberaba a los gladiadores de las celdas que había bajo el anfiteatro. Se organizaban todo tipo de combates para entretener a las masas. Unas bestias salvajes inmensas, traídas de todos los confines del mundo conocido, se dejaban libres en la arena para que se enfrentasen a los mejores luchadores de los pozos. No era extraño ver a un solitario luchador de pozo enfrentarse a una de las temibles hidras de Naggaroth. En determinadas ocasiones, los monstruos atacaban al público, pero el riesgo y el peligro solo servían al parecer para aumentar la atracción de dichos combates. Los combates al anochecer continuaron y cientos de esclavos desarmados pudieron disfrutar de unos momentos de libertad de sus grilletes antes de enfrentarse a un grupo de luchadores de pozo de gran experiencia. En aquella matanza se recompensaba con puntos a los luchadores por eliminar a los esclavos de la forma más original posible. Al último esclavo en sobrevivir se le ofrecía la posibilidad de entrenarse en los pozos y transformarse en uno de los guerreros del Imperio mejor entrenados y más hábiles. Una de las mayores extravagancias de la noche se producía cuando a hechiceros y magos capturados en batalla se los obligaba a luchar entre sí en impresionantes duelos mágicos. Aquellos combates nunca decepcionaban al público con sus prometedoras exhibiciones de colores centelleantes, sobre todo si el brujo en cuestión transformaba a su oponente en un sapo o algo parecido antes de darle el golpe de gracia. Al haber acudido en busca de sangre, las masas de espectadores eran saciadas siendo testigos de muertes espeluznantes que repugnarían incluso a los veteranos de guerra con mayor experiencia en combate. De todos los luchadores de los pozos, Khaardun el Glorioso era el más fuerte y el más mortífero. No había nadie capaz de superar su destreza y poder y fue el mejor durante años. Había quien aseguraba que adoraba a los dioses prohibidos y que obtenía su fuerza de ellos. Pero aquello no importaba en absoluto a los dirigentes del anfiteatro mientras siguieran sacando beneficios de sus combates. Por todo el Imperio (y en la mayor parte de los reinos del hombre), la magia es recibida a la vez con horror y supersticiones. La mayoría de hechiceros y brujos son gente muy solitaria, ya que la hechicería está penada con la muerte y realizar exhibiciones en público de sus habilidades es algo insensato y peligroso. Por esta razón, cada ciudad del Imperio cuenta con logias de practicantes y, en el caso de Mordheim, fue en el Barrio del Sudeste donde apareció por primera vez el culto a la magia. En casas oscuras y en torres apartadas, entre los arrabales de los pobres, los hechiceros renegados podían llevar a cabo con seguridad sus experimentos prohibidos. Estos experimentos solían realizarse sobre aprendices involuntarios. Se rumorea que los sótanos y subterráneos de las mansiones de los hechiceros albergaban toda clase de abominaciones resultado de los hechizos que habían salido desastrosamente mal. Durante los últimos años de Mordheim, cuando el Templo de Sigmar se alzaba silenciosamente vacío después de que los sacerdotes hubieran desaparecido misteriosamente, el culto de la magia se reveló a sí mismo. Los magos que antes habían sido tan reservados se hicieron construir lujosas mansiones y se paseaban por las calles ignorando con arrogancia los edictos imperiales. No solo los toleraban las autoridades, sino que, además, ahora realizaban ciertos trabajos para los distintos cuerpos administrativos y militares. A pesar de que las calles de las mansiones de los hechiceros estaban libres del crimen que azotaba a las demás zonas de la ciudad, no dejaban de ser un lugar peligroso para los desprevenidos. Los hechizos a menudo salían mal y sus desastrosas consecuencias salían despedidas de las torres y las mansiones de los magos saturando la zona con todo tipo de efectos extraños. No era extraño que llovieran peces en sus calles o que bolas de fuego descontroladas arrasaran los estrechos callejones. Parece irónico que, en fuerte contraste con el glamour y la pomposidad que demostraba poseer, aquel barrio tuviera un lado mucho más sombrío, pues era al sur de este barrio, bajo techos quebradizos, donde los pobres

tenían sus hogares. Las razones sociales y económicas de su existencia no estaban muy claras; quizá fuera la posibilidad de obtener riquezas fácilmente lo que los atrajera hasta allí, aunque la razón más probable de su situación era el hecho de que la parte más al sur de Mordheim se alzara sobre terreno pantanoso. Las casas estaban constantemente inundadas y, lejos de las calles brillantemente iluminadas y perfumadas, existía un perenne hedor a descomposición. Allí vivían docenas de personas apretujadas en una sola habitación durmiendo en el frío suelo. Era en aquel barrio donde vivían y morían las masas que trabajaban día y noche para hacer de Mordheim una ciudad de tanta opulencia. Muy pocos conseguían salir de las cloacas hasta alcanzar una posición de riqueza. La enfermedad y la miseria hacían pagar una alto precio a las gentes hambrientas que habitaban en aquellas viviendas destartaladas, mientras que los ricos ni se fijaban en ellos. Dominando sobre la ciudad, la Torre del Reloj se podía ver desde muchos kilómetros a la redonda según el visitante se acercaba a Mordheim. Era un edificio magnífico y el más alto de todos. La torre estaba abierta al público y cada día cientos de personas subían por su empinada escalera de caracol. Al llegar al último piso, la recompensa que obtenía el espectador era una vista impresionante de toda la ciudad y sus alrededores. Siempre había guardias apostados en lo alto de la torre para detectar el acercamiento de ejércitos enemigos. En la cima de la torre se encontraba una campana de latón de proporciones gigantescas. La campana se instaló ahí en honor a la esposa del Conde Fervinord, cuyos actos de caridad eran famosos en toda la región. Cada hora, la campana repicaba con un sonido tan alto que las ciudades y pueblos situados a muchos kilómetros de distancia de Mordheim podían oír el retumbante repicar de la Gran Dama. Por encima de la enorme campana había una pequeña sala en cuyo interior se encontraba un potente telescopio con el cual los astrónomos observaban los movimientos de las estrellas. Fue desde este punto donde se vio el cometa por primera vez, muchos meses antes de que cayera contra la tierra. Ninguno de los astrónomos se percató del catastrófico destino que aquella maravilla celestial iba a comportar para la ciudad. Los astrónomos montaron tiendas de campaña alrededor de la base de la torre y cada mañana realizaban la ardua ascensión hasta arriba del todo para contemplar llenos de asombro el fantástico espectáculo que ofrecía el cometa al irse haciendo cada vez más grande. A medida que las celebraciones del próximo año nuevo se fueron extendiendo por toda la ciudad, el ambiente festivo que impregnaba el Barrio del Sudeste aumentó todavía más. Miles de personas entraron por las puertas de la ciudad para unirse a la diversión y a la fiesta. No fue hasta el último momento que los astrónomos situados en lo alto de la torre se dieron cuenta del peligro al que se enfrentaban. En un intento desesperado de avisar a la gente, hicieron sonar la Gran Dama, pero la gente que estaba abajo lo consideró una efusión más de jolgorio. El cometa impactó en el centro del Barrio del Sudeste. El impacto inicial acabó con la vida de miles de personas en un abrir y cerrar de ojos y derrumbó prácticamente todos los edificios del barrio. Un enorme cráter de más de trescientos metros de diámetro y de casi tres mil metros de profundidad hendió la tierra en el punto de impacto. El cometa explosionó creando millones de fragmentos que fueron igualmente letales, pues aplastaron a miles de personas en toda la ciudad maldita. Se dice que el aire se llenó con un rugido ensordecedor que ahogó totalmente el repicar de la Gran Dama. Unas ondas descomunales de fuego verdoso se extendieron a partir del cráter y envolvieron a los que tuvieron la mala suerte de no haber muerto tras el impacto. Los que no acabaron incinerados por las mortíferas llamas sufrieron un destino muchísimo peor. Los zancudos y los artistas callejeros vieron cómo sus disfraces empezaban a mutar a su alrededor hasta unirse a ellos como un solo ser. Garras, cuernos, tentáculos y toda una retahíla de otras cosas repugnantes brotaron de los disfraces, que se fundieron después con la carne de los afectados. Tras volverse locos, se vieron imbuidos de una cólera asesina y se dedicaron a abrir en canal a los pocos supervivientes que momentos antes se habían emocionado con sus actuaciones acrobáticas. Del cráter salieron cientos de criaturas terroríficas y demonios aullantes presos de un deseo insaciable de carne humana y sumieron a la ciudad en

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un baño de sangre total. De toda la ciudad, la matanza fue más salvaje en el Barrio del Sudeste, donde simplemente no hubo supervivientes. Tampoco el Barrio Pobre escapó a la casi total devastación de la ciudad, aunque lo que ocurrió allí tuvo un giro final morbosamente irónico. El polvo de piedra bruja pura que despidió el cometa tuvo un profundo efecto en los pobres, que por lo general estaban enfermos o desnutridos. En cuestión de minutos, todos los que habían sufrido duramente bajo el peso de las enfermedades vieron sus fuerzas renovadas. Su piel empezó a sufrir mutaciones y les salieron forúnculos y granos. De las heridas sin tratar emergieron larvas y moscas y los pobres se transformaron en portadores de las plagas más contagiosas conocidas por el hombre, aunque ellos mismos quedaron inmunes a ellas a pesar de su inmunda apariencia. Formando un mar de putrefacción y suciedad, los pobres infectados abandonaron la ciudad en ruinas en un éxodo masivo que los llevó hacia el Sur y fueron extendiendo las enfermedades allí por donde pasaron. Los hechiceros trataron desesperadamente de reunir fuerzas y usar sus poderes para minimizar la destrucción que estaba azotando a Mordheim. En su engreimiento, creyeron que podrían combinar su magia para hacer retroceder a los demonios y enviarlos de vuelta a la oscuridad de la que procedían. Sin embargo, no contaban con la suficiente disciplina y la influencia de la gran cantidad de piedra bruja hizo que sus poderes se volvieran contra ellos. En el mismo momento en que los hechizos salieron despedidos de las puntas de sus dedos, vieron cómo se retorcían y escapaban a su control. Bajo destellos de luz incandescente, cada uno de los hechiceros se vio transformado en una grotesca estatua. Estas estatuas pueden verse todavía junto a las calles y en los balcones de sus torres, pero lo peor de todo fue que los magos no murieron en la transformación. Debido a un perverso efecto caótico, los magos quedaron atrapados en cuerpos de piedra y metal, aunque sus ojos aún se mueven y posan sus maliciosas miradas sobre todo aquel que se atreve a traspasar las ruinas de sus mansiones. Se dice que estas estatuas siguen reteniendo sus habilidades mágicas y castigan a aquellos que tratan de hacerse con sus tesoros. Por algún extraño capricho de los dioses, la Torre del Reloj sobrevivió al impacto del cometa y quedó prácticamente intacta. Los astrónomos contemplaron presos del horror las escenas de devastación que se desarrollaban a su alrededor. Muchos días después, estos astrónomos abandonaron la ciudad. Protegidos de la carnicería que se había producido en las calles, ni siquiera ellos pudieron escapar a la condenación que abatió

a todos y cada uno de los habitantes de Mordheim. Tales fueron los horrores que presenciaron que se convirtieron en retrasados balbuceantes incapaces de decir ni pensar nada coherente. Hoy en día, viajan por la desértica tierra de Ostermark. Los portadores de la desgracia cegadora (tal y como se los conoce actualmente) describen con cánticos la condena que recaerá sobre todo el que trate de penetrar en la ciudad y maldicen a todo el que no hace caso de sus dementes advertencias. En ocasiones han llegado a atacar a los que buscan las ruinas de Mordheim gritando a sus víctimas que la paliza es por su propia salvación. En los últimos días de la ciudad maldita estaban teniendo lugar los combates de gladiadores más espectaculares en el anfiteatro. Cuando el cometa cayó sobre la ciudad, el Rey del Pozo, Khaardun el Glorioso, se encontraba en la arena atravesando con su arma a doscientos esclavos para saciar la sed de sangre de la muchedumbre que aullaba sin cesar cuando, de repente, una oscura sombra cayó sobre él. Según se cuenta, cuando echó la espalda hacia atrás soltando un grito inhumano y ululante, el cuerpo mortal de Khaardun se abrió en canal. Se dice que le salieron unos grandes pinchos en la espalda, de sus dedos desgarrados aparecieron unas enormes garras y en la cabeza le surgió una corona de espinas. Según los discursos de los locos, Khaardun creció hasta alcanzar un tamaño colosal y se transformó en un gigantesco demonio infernal, la encarnación de todas las pesadillas. Posteriormente, este ser (al que muchos han llamado el heraldo, el aviso o el portador) pasó a conocerse como el Señor Oscuro. Creando una parodia de las calles antes repletas de diversión en la que los artistas actuaban libremente, los diabólicos secuaces del Señor Oscuro han establecido su propio circo deformado. Estos grupos demoníacos vagan por el Barrio del Sudeste en busca de víctimas con las que realizar sus espantosas representaciones. Nadie salvo los más estúpidos se atreven a acercarse al Pozo, dado que ese es el lugar más peligroso de toda Mordheim. Los sobrenaturales incendios causados por el cometa siguen ardiendo ahí con su color verde pálido. Cada día emerge del Pozo un nuevo monstruo, siempre más grotesco que el anterior y siempre hambriento de carne. Las promesas de riquezas y aventura siempre consiguen atraer a los que son lo bastante necios como para entrar en la Ciudad de los Condenados; a los que se atrevan a hacerlo la muerte o la fama les estarán esperando tranquilamente…

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Introducción a las Reglas

¡Bienvenidos a Mordheim, la Ciudad de los Condenados! Mordheim es un juego de combates que tiene lugar durante un corto pero intenso periodo de tiempo pasado en el que docenas de bandas libraron cientos de feroces escaramuzas a lo largo y ancho de

la ciudad. Este libro contiene toda la información que necesitas para jugar a Mordheim y todos sus suplementos, además de información de trasfondo, consejos sobre cómo dirigir una campaña, organizar una banda, etc.

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Combate sobre una mesa de juego En Mordheim, las facciones que se enfrentan, las bandas, están representadas por miniaturas, montadas y pintadas por ti, y cada una representa a un único guerrero. Tu mesa de juego se convierte en parte de la Ciudad de los Condenados: la escena de la acción, con edificios en ruinas, pasarelas y balcones donde los combates tienen lugar. El propósito del juego es vencer a tu oponente, para lo que necesitas una combinación de habilidad y suerte. Pronto aprenderás cómo armar y equipar a tu banda de una forma efectiva, y cómo sacarle partido en combate a las ruinas y otros elementos del campo de batalla. Probablemente quieras expandir tu banda inicial a medida que obtiene experiencia. No tendrás problema alguno, ya que existen un montón de miniaturas disponibles para las distintas bandas, y en el futuro seguirán saliendo nuevas miniaturas. Con ellas podrás expandir tu banda, equipar a tus guerreros con diferentes armas y armaduras, y reclutar mercenarios para que se les unan.

Como organizar una banda Al principio es probable que quieras jugar unas cuantas partidas individuales (consulta la sección de Bandas para más detalles sobre esto) más que una campaña completa. Esto te permitirá aprender mejor las reglas, y además te dará la oportunidad de decidir qué tipo de banda se adapta más a tu particular estilo de juego. Si estás jugando una campaña, tendrás ocasión de expandir y mejorar tu banda después de cada partida. Al vencer en los distintos enfrentamientos, tu banda obtendrá riquezas y piedra bruja, descubrirá objetos mágicos y también dispondrá de la oportunidad de reclutar mercenarios. En una campaña, cada vez que tu banda luche, sus guerreros obtendrán habilidad y experiencia. Los reclutas novatos progresarán rápidamente para convertirse en guerreros de hecho, y tus Héroes aprenderán nuevas habilidades, que les convertirán en letales combatientes. Cada banda tiene sus propios objetivos y motivaciones para combatir en Mordheim, ya sean riquezas o influencia política. A lo largo de incontables combates y escaramuzas callejeras puedes lograr tus ambiciones, ¡y emerger victorioso de la ciudad!

Que necesitas para jugar Además de este libro, necesitarás los siguientes elementos para jugar a Mordheim.

• Miniaturas del tipo o razas apropiadas para representar a los guerreros de tu banda.

• Superficie de juego. • Estenografía variada. • Fichas que te ayudan a mantener un registro de lo que hay y está

ocurriendo en la partida y en la mesa de juego. • Dados de seis caras. • Cintra métrica para medir las distancias. • papeles y lápices para anotar los detalles sobre el armamento de

tus guerreros y otros asuntos similares. Puedes utilizar hojas de control para ello, y al final de este libro encontrarás unas cuantas en blanco.

Ficha de Oculto Ficha de piedra Bruja

“¿Eres nuevo, chaval? Eso pensaba. Soy Luthor Wolfenbaum. Tienes que haber oído hablar de mí. Me

llaman la Espada Carmesí de Reikland ¿No? ¡Por Sigmar!, ¿de dónde eres, chico? Tengo una propuesta para ti. Por unas pocas coronas de oro puedo decirte qué guerreros reclutar, cómo equipar a tus hombres, dónde encontrar

las mejores armas y armaduras… Lo único que pido a cambio es una bolsita con coronas de oro. No me mires así, chico. Bastante difícil es de por sí permanecer con vida en Mordheim, y mucho más encontrar piedra bruja. Ah, eso está mejor. Sí, es suficiente. Bueno, empecemos, chaval. Y mi primer consejo es gratis: vigila tu espalda…”

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Atributos En Mordheim, los guerreros poseen diferentes habilidades. Algunos son mejores en ciertas situaciones (como, por ejemplo, combatiendo cuerpo a cuerpo, disparando o trepando) que en otras. Esta variedad en cada aventurero está representada mediante atributos y habilidades. Ahora mismo no te preocupes acerca de las habilidades, éstas llegan más tarde con la práctica y la experiencia de combate. Por ahora sólo necesitamos considerar los atributos de los guerreros. Cada miniatura se define mediante una serie de atributos: Movimiento, Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles, Fuerza, Resistencia, Heridas, Iniciativa, Ataques y Liderazgo. Cada atributo posee un valor (habitualmente) entre 1 y 10. Cuanto mayor sea cada uno de los atributos que la miniatura posee mejor. Por ejemplo, una miniatura con un atributo de Fuerza 6 es más fuerte que una miniatura con un atributo de Fuerza 2. MOVIMIENTO (M): la capacidad de Movimiento de una miniatura muestra la distancia que puede recorrer esa miniatura en un turno, en c o n d i c i o n e s normales. Por ejemplo, un humano típico tiene una capacidad de movimiento de 10 centímetros, mientras que un ágil Skaven tiene una capacidad de movimiento de 12 centímetros. HABILIDAD DE ARMAS (HA): la Habilidad de Armas es una medida de su habilidad en combate cuerpo a cuerpo (o sea, lo bueno que es en ese tipo de combate). Un letal espadachín o un guerrero enloquecido tendrán un atributo mayor comparado con un acólito inferior, por ejemplo. Cuanto mayor sea la HA, más probable será que tu guerrero impacte a su oponente. HABILIDAD DE PROYECTILES (HP): este atributo muestra lo bueno que es disparando un individuo. Cuando disparas un arco o una pistola, por ejemplo, la probabilidad de impactar depende de la Habilidad de Proyectiles. Un Humano normal tiene una Habilidad de Proyectiles 3, aunque un tirador experto puede poseer una HP 4, 5 ó incluso mayor. FUERZA (F): evidentemente, ¡el atributo de Fuerza indica lo fuerte que es tu guerrero! Este atributo es especialmente importante para el combate cuerpo a cuerpo, ya que cuanto más fuerte eres más daño haces. La media es un atributo de Fuerza con un valor de 3. RESISTENCIA (R): es una medida de la facilidad con la que un individuo puede aguantar el impacto de un golpe o de un disparo. Cuanto más resistente seas, más difícil será herirte o matarte. Un atributo de Resistencia con un valor de 3 es la media, ¡aunque un guerrero encallecido puede tener Resistencia 4! HERIDAS (H): el valor de Heridas de un guerrero muestra el número de veces que la miniatura puede ser herida antes de que se desmaye, muera o quede incapacitada. La mayoría de los individuos sólo tienen 1 Herida, pero los guerreros veteranos o las grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros, pueden tener más. INICIATIVA (I): el atributo de Iniciativa indica la agilidad y reflejos de un guerrero. Determina el orden de ataque de un combate cuerpo a cuerpo, y es particularmente importante cuando la miniatura está trepando y moviéndose entre las ruinas de Mordheim. ATAQUES (A): el valor de Ataques indica cuantos golpes pueden lanzar en combate cuerpo a cuerpo. La mayoría de los guerreros tienen un valor de Ataques de 1, pero los guerreros poderosos pueden tener más.

Cuantos más Ataques tengas, ¡mayor será la probabilidad de que dejes a tus oponentes convertidos en una pulpa irreconocible! LIDERAZGO (L): el Liderazgo representa el coraje, el autocontrol y el carisma. Cuanto mayor sea el valor del atributo de Liderazgo del guerrero, más probable será que permanezca en combate mientras los otros huyen o mueren. Por ejemplo, un cobarde Skaven puede tener Liderazgo 5, mientras que un valiente y tranquilo Elfo puede tener Liderazgo 8 ó mayor. Atributos con Valor Cero Algunas criaturas de Mordheim poseen un valor de 0 en ciertos atributos, lo que significa que no poseen ningún tipo de capacidad en ese campo. Esto es aplicable habitualmente a las criaturas incapaces de utilizar armas de proyectiles (en este caso tendrían una Habilidad de Proyectiles de 0), pero igualmente también puede aplicarse a otros atributos. Si una miniatura posee un HA de 0 no puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo, y cualquier ataque le impactará automáticamente.

Perfiles de Atributos El valor de los atributos de una miniatura aparece en forma de una tabla llamada perfil de atributos (o simplemente perfil). Guerrero M HA HP F R H I A L

Dieter Stahl

10 3 3 3 3 1 3 1 7

El ejemplo anterior es el perfil típico de un guerrero Humano. A medida que juegues partidas contra otros jugadores tus guerreros mejorarán, y puede que sus atributos aumenten. Todos estos detalles se anotan mediante la Hoja de Control de Banda que aparece al final de este libro. Más tarde te explicaremos todo esto con más detenimiento. Por ahora basta saber qué es cada atributo y cómo varían sus valores.

Chequeos de Atributos A menudo, en la partida, la miniatura deberá efectuar un chequeo de uno de sus atributos. Para superar el chequeo, la miniatura debe tirar 1D6 y obtener un resultado igual o inferior al valor del atributo en cuestión. Si obtienes un resultado de 6, fallas el chequeo automáticamente, sin importar el valor del atributo de la miniatura. Por ejemplo: Dieter Stahl salta al suelo desde un muro de 8 centímetros de alto, y debe efectuar un chequeo de Iniciativa. Tiene un valor de Iniciativa de 3 en su perfil de atributos, y por tanto lo superará si obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 en 1D6. Si obtiene un 4, un 5 ó un 6 habrá fallado el chequeo y se caerá, ¡sufriendo todas las dolorosas consecuencias!

Chequeos de liderazgo Los chequeos de liderazgo se hacen de un modo ligeramente diferente. En el caso del chequeo de liderazgo, tienes que tirar dos dados y sumar los dos resultados. Si el resultado total es igual o menor al valor del atributo de Liderazgo de la miniatura, el chequeo ha sido superado. Por ejemplo: el Liderazgo de Dieter es 7, por lo que para superar el chequeo de liderazgo debe obtener un resultado de 7 ó menos en 2D6.

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El Turno

En Mordheim estás al mando de una banda de guerreros y tu oponente está al mando de otra. Los guerreros y la escenografía de la partida se despliegan sobre la superficie de juego del modo apropiado para el enfrentamiento que vais a disputar. No te preocupes de esto de momento, ya que te lo explicaremos con más detalle en la sección de Escenarios. Cada bando juega por turnos, primero uno y luego otro, después el primer bando de nuevo y así sucesivamente, de una forma muy parecida a las damas o al ajedrez. Cuando sea tu turno, puedes mover todas tus miniaturas, disparar con los guerreros que puedan hacerlo, y combatir cuerpo a cuerpo. Una vez se haya completado tu turno, es el turno para moverse, disparar y combatir cuerpo a cuerpo de tu oponente.

Fases Para mantener un control de quién está haciendo qué y cuándo, cada turno está dividido en cuatro fases. A esto se le llama la secuencia de turno.

Secuencia de Turno 1. Recuperación Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral y recuperar las miniaturas que hayan quedado derribadas o aturdidas. 2. Movimiento Durante la fase de movimiento puedes mover a los guerreros de tu banda, de acuerdo con las reglas que aparecen en la sección de Movimiento. 3. Disparo En la fase de disparo puedes disparar con las armas apropiadas, tal como se describe en las reglas de disparo. 4. Combate Cuerpo a Cuerpo Durante esta fase, las miniaturas que estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo podrán luchar. Ambos bandos luchan en esta fase, sin importar de quién es el turno.

Fases de Recuperación

Durante la fase de recuperación puedes intentar reagrupar a aquellos individuos que hayan perdido la moral (consulta las reglas de la sección apropiada). Para efectuar un chequeo de reagrupamiento tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el valor de Liderazgo del guerrero, éste detiene su huida y se reagrupa. Encáralo en la dirección que quieras. La miniatura no podrá moverse o disparar durante el resto del turno, pero las miniaturas que tengan hechizos podrán lanzarlos. Si no supera el chequeo, la miniatura continuará huyendo hacia el borde más cercano del campo de batalla. Fíjate que una miniatura no puede reagruparse si la miniatura más cercana a ella es una miniatura enemiga (si ésta se halla aturdida, derribada o huyendo, no se tiene en cuenta). Durante la fase de recuperación, los guerreros de tu banda que hayan quedado aturdidos pasarán a estar derribados y los guerreros que hayan sido derribados pueden ponerse en pie (consulta la sección de Heridas).

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Movimiento Durante la fase de movimiento, las miniaturas se mueven en el siguiente orden: 1. ¡A la Carga! Si quieres que una miniatura de tu banda cargue contra una miniatura enemiga y la ataque en combate cuerpo a cuerpo, debes hacerlo al inicio de la fase de movimiento, antes de mover el resto de tus miniaturas. Cuando cargues con una miniatura, declara a tu oponente que lo haces, e indica a cuál de sus miniaturas está atacando. 2. Movimientos Obligatorios A veces, una miniatura debe moverse de una cierta manera. A eso se le llama movimiento obligatorio. Por ejemplo, un combatiente que se desmoralice debe huir de sus enemigos y ponerse a cubierto. Efectúa todos los movimientos obligatorios de todas tus miniaturas antes de efectuar cualquiera de los movimientos restantes. 3. Movimientos Restantes Una vez has movido a las miniaturas que cargan y a las que deben efectuar movimientos obligatorios, puedes mover el resto de tus guerreros como creas apropiado.

Movimiento Las miniaturas pueden utilizar toda o parte de su capacidad de movimiento durante esta fase. Pueden subir y bajar (incluyendo correr o cargar) por escaleras de cualquier tipo, y pasar por encima de obstáculos bajos, como por ejemplo barriles, cajas, etc. En circunstancias normales, una miniatura no está obligada a utilizar toda su capacidad de movimiento o a moverse en absoluto. Todas las excepciones se explican más adelante, e incluyen cargar y los movimientos obligatorios. Correr El valor de Movimiento de las miniaturas representa a un guerrero moviéndose relativamente rápido, pero que puede apuntar y disparar con un arma, y, en general, observar lo que ocurre a su alrededor. Si lo deseas, una miniatura puede moverse mucho más rápidamente: ¡puede correr! Un aventurero que corra puede moverse al doble de su capacidad de movimiento (por ejemplo, 20 cm en vez de 10 cm). Ten en cuenta que correr no es lo mismo que cargar, y no te permite trabar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo. Una miniatura sólo puede correr si no hay ninguna miniatura enemiga a 20 cm o menos (si ésta se halla aturdida, derribada, huyendo, u oculta no se tiene en cuenta). Comprueba la distancia después de realizar cualquier carga. Si hay enemigos a 20 cm o menos al inicio del turno, la miniatura se preparara a combatir en vez de ello y no podrá correr. La miniatura podrá correr y situarse a menos de 20 centímetros de cualquier enemigo al finalizar su carrera. Cualquier miniatura que corra no podrá disparar en ese turno. Está demasiado concentrada en correr y no está preparada para combatir, ya que habrá enfundado sus armas. Debes declarar que la miniatura está corriendo, ya que de ese modo ambos jugadores recordarán que esa miniatura no puede disparar en ese turno. Las miniaturas que corren pueden lanzar hechizos de la forma habitual. ¡A la Carga! Si quieres que una miniatura se trabe con el enemigo en combate cuerpo a cuerpo debe efectuar un movimiento especial llamado carga. Sin medir la distancia, declara que tu miniatura se lanza a la carga e indica la miniatura enemiga atacada. Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga hacia la que puedas trazar una línea visual sin obstrucciones. Si tu guerrero quiere cargar contra una miniatura enemiga que está a 10 cm o menos y que no puede ver (por ejemplo, que esté detrás de una esquina), pero que no se ha declarado que se halla oculta, debe superar un chequeo de iniciativa para detectarla. Si no supera el chequeo, la miniatura no podrá cargar en

ese turno, pero podrá moverse su distancia normal, disparar y lanzar hechizos. Una carga es como un movimiento de carrera, y se realiza al doble de la capacidad de movimiento habitual de la miniatura, pero el atacante debe moverse en línea recta por la ruta más directa para ponerse en contacto peana con peana con la miniatura enemiga. Una vez las peanas estén en contacto, las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Se considera que las miniaturas están trabadas en combate cuerpo a cuerpo aunque estén separadas por un muro bajo o un obstáculo, donde es imposible que las peanas se toquen físicamente debido a que el obstáculo se halla entre ellas.

Una miniatura puede cargar contra cualquier miniatura que se halle dentro de su distancia de carga, pero no cargar contra una miniatura si hay otra miniatura enemiga que no está trabada en combate cuerpo a cuerpo a 5 cm o menos de su ruta de carga (consulta el diagrama) ¡Sin duda sería interceptada por el enemigo mientras pasa a su lado!

Si una miniatura enemiga que esté libre (por ejemplo, no está trabada en combate cuerpo a cuerpo) se encuentra a 5 cm o menos de la ruta de carga, esa miniatura puede interceptar a la que carga si lo desea. Sólo una miniatura enemiga puede interceptar a cada una que carga. Si la miniatura que desea interceptar tiene que pasar una tirada de Miedo para trabarse al oponente, esta se realiza normalmente; en caso de no superarla, dicha miniatura no se mueve y se anula la intercepción. Si la miniatura que desea interceptar causa Miedo, se traba con la que originalmente cargaba entrando en contacto peana con peana con esta miniatura y se realiza el chequeo normal de Miedo. Independientemente de los resultados de estos chequeos, la miniatura que cargaba originalmente sigue contando como que ha sido quien ha cargado en la subsiguiente ronda de combate, no la miniatura interceptora. A veces, un guerrero a la carga no puede alcanzar a su enemigo porque has calculado mal la distancia. Si esto ocurre, mueve tu guerrero la distancia normal hacia el enemigo. A esto se le llama carga fallida. La miniatura no puede disparar en el mismo turno que ha fallado la carga, pero puede lanzar hechizos de la forma habitual. Las miniaturas no pueden trabarse en combate cuerpo a cuerpo excepto mediante una carga. Cualquier movimiento que trabe a un guerrero en un combate cuerpo a cuerpo es una carga por definición. Una miniatura que carga atacará primero en la primera ronda de ese combate. Cargar contra más de un oponente Si mediante el movimiento de carga tu miniatura puede ponerse en contacto peana con peana con más de un enemigo, puede cargar contra ambos. Esto puede ser muy desaconsejable, ¡ya que estará combatiendo contra dos enemigos al mismo tiempo!

Ocultarse La regla de ocultarse representa a los guerreros escondiéndose de un modo en el que nuestras miniaturas con sus dramáticas poses no pueden hacerlo. Un guerrero oculto se mueve lo menos posible, y simplemente echa un vistazo por encima de su cobertura. Una miniatura puede ocultarse si finaliza su movimiento detrás de un muro bajo, una columna o en una posición similar donde pueda esconderse. El jugador debe declarar que el guerrero se está ocultando y colocar una ficha de oculto al lado de la miniatura para que se la considere oculta.

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Una miniatura que corra, huya, esté aturdida o cargue no puede ocultarse en ese turno. El súbito aumento de su velocidad de movimiento no le da tiempo a ocultarse. Una miniatura puede permanecer oculta todos los turnos que quiera, mientras permanezca detrás de un muro u obstáculo similar. Incluso puede moverse detrás de él mientras siga a cubierto por completo. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a la miniatura, ésta ya no se considera oculta y se retira la ficha que así lo indica. Cuando está oculto, un guerrero no puede ser visto, no se puede disparar ni tampoco cargar contra él. Mientras está oculta una miniatura no puede disparar ni lanzar hechizos sin revelar su posición. Si una miniatura oculta dispara, lanza un hechizo o se mueve de forma que puede ser vista, ya no se halla oculta y se le puede disparar de la forma habitual y por supuesto cargar contra ella. Una miniatura no puede ocultarse si se halla demasiado cerca de una miniatura enemiga. Ésta le escuchará o le verá sin importar lo bien que se haya escondido. Los guerreros enemigos siempre verán o escucharán de algún modo a los enemigos ocultos a una distancia menor o igual al triple del valor de su atributo de Iniciativa en centímetros. Así, por ejemplo, un guerrero con un valor de Iniciativa de 3 detectará automáticamente a todos los enemigos ocultos a una distancia de 9 cm o menos.

Terreno La destrozada ciudad de Mordheim es un lugar oscuro y peligroso, donde torres semiderruidas y casas en ruinas forman un laberinto de calles y pasajes. Terreno abierto La superficie de la mesa, el suelo de los edificios, las pasarelas que conectan los edificios, las escaleras y las cuerdas se consideran terreno abierto y no afectarán al movimiento ni siquiera si la miniatura está cargando. También se pueden atravesar entradas y aberturas sin que se reduzca la velocidad de avance. Terreno difícil La calificación de terreno difícil incluye laderas pronunciadas o traicioneras, arbustos y los inclinados tejados de los edificios. Las miniaturas en terreno difícil se mueven a la mitad de su capacidad de movimiento. Terreno muy difícil Éste es un terreno realmente peligroso, como por ejemplo los estrechos agujeros entre los escombros. Las miniaturas pueden avanzar a la cuarta parte de su capacidad de movimiento, redondeando hacia arriba, por lo que si una miniatura se mueve 10 cm en terreno abierto, en terreno muy difícil sólo puede avanzar 3 cm. Muros y obstáculos Los muros, los setos y otros obstáculos bajos forman barreras que pueden ser rodeadas o saltadas. Una miniatura puede saltar una barrera de hasta 3 centímetros de altura. Esto no afecta a su movimiento.

Trepar A menudo los edificios en ruinas de Mordheim ya no tienen escaleras, por lo que tus guerreros tienen que trepar hasta las plantas superiores del edificio. Cualquier miniatura (¡excepto los animales!) puede trepar por o bajar de muros, vallas, etc. Debe estar en contacto con el obstáculo por el que desea trepar al inicio de su fase de movimiento. Puede trepar todo su Movimiento en una sola fase de movimiento, pero no puede correr mientras trepa. Cualquier movimiento restante puede utilizarse de la forma habitual. Si la altura es superior al movimiento normal de la miniatura, no puede trepar por el muro. Para trepar, la miniatura debe superar un chequeo de iniciativa. Si lo falla mientras sube, no puede moverse ese turno. Si lo falla mientras baja, cae desde donde iniciara su descenso (consulta la sección de Caídas).

Bajar de un salto Tu guerrero puede bajar de un salto desde lugares elevados (hasta una altura máxima de 15 cm), como por ejemplo pasarelas y balcones, en cualquier momento durante su fase de movimiento. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que salte. Si falla alguno de los chequeos, la miniatura cae desde el lugar del que saltó (consulta la sección de Caídas) y no puede moverse durante el resto de la fase de movimiento. Si tiene éxito, la miniatura puede continuar su movimiento de la forma habitual. Para bajar de un salto no le hace falta emplear su capacidad de movimiento).

El Skaven corre/carga desde lo alto de un edificio, bajando de un salto durante el movimiento. Avanza 6 cm para llegar hasta el borde y después baja de un salto, por lo que debe resolver si llega a salvo al suelo. Puesto que debe saltar 12 cm, debe superar dos chequeos de iniciativa para evitar 1D3

impactos de F5. Si no lo supera, detendrá su movimiento al fondo del muro (si no queda fuera de combate). Si supera ambos chequeos, puede continuar corriendo/cargando y moverse los restantes 18 cm.

Cargar de un salto Puedes cargar contra cualquier miniatura enemiga que esté debajo de un balcón, cornisa, etc., sobre la que esté tu miniatura. Si la miniatura enemiga está a 5 cm o menos del lugar donde cae tu miniatura, ésta puede cargar de un salto. Efectúa un chequeo de iniciativa por cada 5 cm completos que haya saltado, hasta un máximo de 15 cm, al igual que un salto normal. Si no supera alguno de ellos, tu miniatura se ha caído y sufre heridas, no puede moverse más durante la fase de movimiento y no puede cargar contra el enemigo. Si tiene éxito, la miniatura recibe un modificador de +1 a la Fuerza y un +1 a la tirada para impactar, pero sólo durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Cruzar de un salto los huecos Las miniaturas pueden cruzar de un salto (hasta un máximo de 15 cm) por encima de de los huecos y las calles, o sea, del tejado de un edificio a otro tejado. Resta la distancia saltada al movimiento de la miniatura, pero recuerda que no se puede medir la distancia antes de saltar. Si tu miniatura no dispone de la suficiente capacidad de movimiento para cruzar de un salto la distancia total del hueco, cae automáticamente. Si tu miniatura es capaz de cubrir de un salto la distancia, debe superar un chequeo de iniciativa o se caerá. Una miniatura puede saltar por encima de un hueco y disparar con un arma de proyectiles, si no ha corrido. También puede intentar saltar dentro de un movimiento de carga o mientras corre. Guerreros derribados o aturdidos Si un guerrero es derribado o queda aturdido (consulta la sección de Disparos para más detalles) a 3 cm o menos del borde de un tejado o de un edificio, existe la posibilidad de que se resbale y se caiga. Efectúa un chequeo de iniciativa. Si no supera el chequeo, la miniatura se cae por el borde y se estrella contra el suelo, hiriéndose tal y como se describe más adelante. Caídas Una miniatura que se cae sufre 1D3 impactos de Fuerza igual a la distancia que ha caído dividida entre 3 redondeando hacia arriba (por ejemplo, si la miniatura ha caído 10 cm, sufre 1D3 impactos de Fuerza 4). No se pueden aplicar tiradas de salvación por armadura. Caerse no provoca impactos críticos (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo para saber más de las reglas sobre Críticos). Una miniatura que se caiga no puede moverse u ocultarse durante ese turno, incluso si no resulta herida.

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Disparos Los guerreros que luchan entre las ruinas de Mordheim normalmente están armados hasta los dientes. Los guerreros individuales a menudo poseen numerosas armas diferentes, tales como espadas, cuchillos, arcos e incluso armas de pólvora. Durante la fase de disparo, tu banda puede utilizar cada una de sus armas de proyectiles. Esto significa que pueden disparar con un arco, una ballesta o lanzar un cuchillo arrojadizo, por ejemplo. Resuelve los disparos de cada guerrero uno por uno. Elige qué guerrero va a disparar, designa su objetivo, determina si impacta o no al enemigo, y si lo hace, determina si causa heridas. Después continúa con el siguiente guerrero. Puedes efectuar los disparos en el orden que quieras. Asegúrate de recordar o anotar qué guerreros han disparado ya. Quien Puede Disparar Cada miniatura puede disparar una vez en la fase de disparo, siempre que pueda ver al objetivo y de que disponga del arma adecuada. No puede disparar si se halla en las siguientes circunstancias: si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, si ha corrido o ha efectuado una carga fallida, si se ha reagrupado en ese turno, o si está aturdido o derribado. Para disparar contra un objetivo, la miniatura debe poder verlo, y la única manera de comprobar esto es que te agaches sobre la superficie de la mesa de juego para ver desde el punto de vista de la miniatura. Las miniaturas pueden ver alrededor de ellas (o sea, 360°), y pueden girarse para encararse en cualquier dirección antes de disparar. Ten en cuenta que si la miniatura se gira sobre el mismo punto donde se encuentra no se considera que se haya movido. Objetivo más Cercano Debes disparar contra tu enemigo más cercano, ya que representa la amenaza más inmediata y por tanto el objetivo más obvio. Sin embargo, puedes disparar contra un objetivo más lejano si es más fácil de impactar o si la miniatura más cercana está aturdida o derribada (consulta el diagrama siguiente). Por ejemplo, puede ser más difícil impactar al enemigo más cercano porque está tras una cobertura, mientras que un enemigo más lejano puede estar en terreno descubierto y por lo tanto ser un objetivo más fácil. Puedes elegir disparar a una Criatura Grande si puedes verla, esté o no a cubierto y sea o no el enemigo más cercano. Puedes disparar contra objetivos que estén huyendo, derribados o aturdidos, pero puedes escoger ignorarlos, ya que no representan una amenaza inmediata. En vez de ello es preferible disparar contra el enemigo en pie más cercano. Ten en cuenta que no puedes disparar contra miniaturas que están trabadas en combate cuerpo a cuerpo, ya que el riesgo de impactar a tus camaradas es demasiado grande. Algunas veces será obvio si se puede ver o no a un objetivo. En otras ocasiones será más difícil, ya que los edificios y otros elementos de escenografía estarán por en medio. Si el atacante sólo puede ver parte del cuerpo del objetivo, éste se halla en cobertura, y el atacante sufre un modificador a la Tirada para Impactar de -1.

En este caso, el objetivo más cercano (A) se halla a cubierto, por lo que es más difícil de impactar que los objetivos más alejados B, C y D. En esta situación, el atacante puede disparar al objetivo B, aunque se halle más alejado que el objetivo A.

Cobertura Los muchos muros, edificios en ruinas y otras construcciones de Mordheim ofrecen multitud de coberturas. Si cualquier parte del objetivo está oculta por un elemento de escenografía o por otra miniatura, la miniatura que dispara sufre un modificador negativo, tal como se explica más adelante. Si un disparo falla por 1 en la tirada, aplicándose sobre el objetivo el modificador de -1 por cobertura, entonces el disparo impacta en la cobertura en su lugar. Normalmente esto no importará, pero en el caso en que un modelo se encuentre detrás de un compañero o de un barril de pólvora, ¡puede ser realmente importante!.

Objetivos a Cubierto

A B Objetivo A al descubierto: no hay modificador por cobertura

Objetivo B fuera de la vista: no se le puede disparar Los dibujos de abajo y de la izquierda muestran ejemplos de guerreros en cobertura. No importa cuánto del objetivo esté cubierto, la miniatura que dispara siempre sufre un modificador de -1 a la Tirada para Impactar

Disparos desde una posición elevada Una miniatura situada sobre una posición elevada (o sea, cualquier posición que se halle a más de 5 centímetros por encima de la superficie de la mesa de juego, como por ejemplo uno de los pisos de un edificio), puede escoger libremente cualquier objetivo al que pueda ver y disparar. La excepción a esta regla es si hay enemigos en el mismo edificio y en línea de visión con el atacante. En ese caso, éste debe disparar contra ellos, ya que representan una amenaza más inmediata. Alcance Una vez has decidido disparar contra un objetivo, debes medir la distancia hasta él para saber si se halla dentro del alcance del arma. Cada tipo de arma de proyectiles tiene un alcance máximo, descrito en la sección de Armas y Armaduras del libro. Suponiendo que el objetivo se halla dentro del alcance, puede proceder a disparar. Si el objetivo se halla fuera del alcance del arma, entonces ha perdido automáticamente este turno.

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Impactar al Objetivo Para determinar si un disparo impacta a su objetivo, tira 1D6. El resultado necesario para impactar dependerá de lo bueno que sea disparando el atacante (tal como indica su Habilidad de Proyectiles). La tabla inferior muestra el resultado mínimo para impactar en una tirada de 1D6. HP atacante 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Resultado necesario

6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3

Modificadores al Disparo Es más fácil impactar a un objetivo que se halla en terreno descubierto que a un objetivo que se halla ha cubierto. Habitualmente es más fácil impactar a un objetivo que está cerca que a uno que está lejos. Estas situaciones se representan mediante los siguientes modificadores al disparo: MODIFICADORES AL DISPARO -1 Cobertura Si cualquier parte de la miniatura está oculta por un elemento de escenografía o por otras miniaturas, entonces se considera que está detrás de una cobertura. -1 Largo Alcance Si disparas contra un objetivo que está más allá de la mitad del alcance máximo del arma que estás utilizando.

-1 Moverse y Disparar Si la miniatura se ha movido en algún momento durante ese turno (recuerda que pivotar sobre uno mismo no se considera movimiento). +1 Objetivo Grande El cuerpo principal del objetivo tiene 5 cm o más de alto o de ancho. Esto incluye objetivos tales como edificios y grandes criaturas, como por ejemplo los Ogros.. Tirada para Herir Una vez has impactado a tu objetivo, debes efectuar una tirada para determinar si le infliges una herida. El disparo puede no herir porque impacte sobre una pieza de equipo, sólo le arañe la piel o simplemente le cause una herida leve que el guerrero valiente o entupidamente ignora. Si no logras causar una herida, el objetivo queda indemne. Para determina si el disparo ha causado una herida, compara la Fuerza del arma con la Resistencia del objetivo. Encontrarás una descripción completa de las diversas armas junto con el valor de sus Fuerzas y las reglas especiales aplicables a cada una en la sección de Armas y Armaduras. La tabla superior muestra el resultado necesario que debe obtenerse en una tirada de 1D6 para convertir un impacto en una herida. Ten en cuenta que un guión (–) significa que no hay posibilidad alguna de que ese arma hiera a ese objetivo, debido a la gran diferencia entre su Fuerza y la Resistencia del objetivo.

Impactos Críticos Si obtienes un resultado de 6 cuando efectúes la tirada para herir (sólo en los disparos y en los combates cuerpo a cuerpo), causarás un impacto crítico. Tira 1D6 y consulta la Tabla de Impactos Críticos que aparece más abajo para determinar el daño causado por el impacto crítico. También debes tirar para determinar si el objetivo supera la tirada de salvación por armadura o sufre el daño de la forma habitual. Sin embargo, si el atacante necesita un resultado de 6 para herir al objetivo, no puede causar un impacto crítico. Simplemente, ¡su oponente es demasiado poderoso como para sufrir una herida seria a manos de una criatura tan débil!. Cada guerrero sólo puede causar un impacto crítico por cada fase de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo), por lo que si dispone de varios ataques, el primer resultado de 6 que obtengas en la tirada para herir causará un impacto crítico.

TABLA DE IMPACTOS CRÍTICOS

1-2 Impacto en órgano vital. Este impacto causa 2 heridas. Efectúa cualquier tirada de salvación por armadura antes de doblar la herida. 3-4 Impacto en Zona Expuesta. Este impacto se multiplica por 2. El ataque ignora todas las tiradas de salvación por armadura. 5-6 ¡Golpe Maestro! Este impacto causa 2 heridas. El ataque ignora todas las tiradas de salvación por armadura. Recibes un modificador de +2 para cualquier tirada de Heridas. Si un impacto crítico causa más de 1 herida y el arma que el atacante está utilizando normalmente causa varias heridas, entonces utiliza aquella que cause más daño.

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Armadura Corazas de acero, cotas de malla, petos de cuero, escudos… todo esto y más está a tu plena disposición en las forjas de los pueblos de los alrededores de Mordheim. Bueno, eso si estás dispuesto a pagar el precio, puesto que las armaduras son muy caras. Si un guerrero equipado con una armadura sufre una herida tira 1D6. Si la tirada es lo suficientemente elevada, el impacto ha rebotado en la armadura y no hiere al guerrero. El resultado de dado necesario para ello depende de la armadura con la que esté equipado el guerrero. La tabla que aparece abajo resume los tipos de armadura más comunes y los resultados necesarios en 1D6 para superar la tirada de salvación por armadura. Ten en cuenta que un Escudo incrementa la tirada de salvación en un +1. Por ejemplo, un guerrero equipado con una Armadura Ligera y un Escudo dispone de una tirada de salvación de 5 ó 6. Un guerrero equipado sólo con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura de 6. Armadura Resultado mínimo para superar la tirada Armadura Ligera 6 Armadura Pesada 5 Armadura de Gromril 4 Escudo Suma un +1 a la tirada de salvación. Modificadores a la Tirada de Salvación Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras. El proyectil de un Arco Corto puede ser detenido con relativa facilidad, pero el virote de una Ballesta penetra una armadura con mucha mayor efectividad. Cuanta mayor sea la Fuerza de un arma, con mayor facilidad penetrará una armadura. La tabla inferior te muestra la reducción que sufre la armadura del enemigo por las diferentes Fuerzas de los impactos.

Fuerza Modificador 1-3 Ninguno 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5

9+ -6 Algunas armas son mejores que otras penetrando armaduras que lo que su valor de Fuerza sugiere (los arcos élficos, por ejemplo). Esto está contemplado en la descripción de cada arma en particular (consulta la sección de Armas y Armaduras).

Ejemplo: Dieter está protegido por una Armadura Pesada y porta un Escudo. Su tirada de salvación por armadura es 4+. Es impactado por una Ballesta (Fuerza 4), y por tanto no sufrirá una herida con un resultado de 5+ en una tirada de 1D6 (ya que 4+ (–1)=5+).

Heridas La mayoría de los guerreros tienen un atributo de Heridas de 1, pero algunos poseen un valor de 2 ó incluso más. Si el objetivo posee más de 1 Herida, entonces debes restar 1 de su total cada vez que sufra una herida. Anótalo en la Hoja de Control de la Banda. Mientras la miniatura disponga de al menos 1 Herida, podrá continuar luchando. En cuanto el atributo de Heridas de la miniatura quede reducido a cero, debes tirar para determinar la gravedad de sus heridas. El jugador que infligió la herida debe tira 1D6 por la herida que redujo el atributo de Heridas de la miniatura a cero, y por cada herida que sufra la miniatura después de esa. Si una miniatura sufre varias heridas en el mismo turno, tira una vez por cada una de ellas y aplica el resultado mayor.

1–2 Derribado La fuerza del impacto derriba al guerrero. Coloca la miniatura boca arriba para mostrar que ha sido derribada. 3–4 Aturdido El objetivo cae al suelo, donde yace herido y apenas consciente. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que ha quedado aturdida. 5–6 Fuera de Combate El objetivo ha sido gravemente herido y cae al suelo inconsciente. No puede seguir tomando parte en los combates de la batalla y es retirado inmediatamente de la partida.

Derribado Un guerrero que ha sido derribado cae al suelo debido al terrible golpe que ha recibido, a que se ha resbalado, o porque se ha arrojado él mismo al suelo para esquivar el golpe. Coloca la miniatura tumbada boca arriba para mostrar que ha sido derribada. Las miniaturas derribadas pueden arrastrarse 5 centímetros en la fase de movimiento, pero no pueden luchar en combate cuerpo a cuerpo, disparar o lanzar hechizos. Si está en contacto peana con peana con un enemigo, una miniatura derribada puede alejarse arrastrándose 5 centímetros sólo si el enemigo está trabado en combate cuerpo a cuerpo con otro oponente, si no, ha de permanecer donde está. En combate cuerpo a cuerpo no puede responder a los ataques del enemigo, y éste tendrá una excelente oportunidad de dejarle fuera de combate. Un guerrero que ha sido derribado puede ponerse en pie al inicio de su siguiente turno. En ese turno puede moverse a la mitad de su capacidad de movimiento, disparar y lanzar hechizos, pero no puede cargar o correr. Si está trabado en combate cuerpo a cuerpo, no podrá retirarse y automáticamente atacará en último lugar, sin importar las armas o la Iniciativa. Después de ese turno, el guerrero podrá actuar de la forma habitual, aunque no le queden Heridas. Si la miniatura sufre más heridas, tira de nuevo en la tabla de Heridas, exactamente igual que si la miniatura hubiera sufrido su última herida. Aturdido Cuando un guerrero queda aturdido, ha quedado seriamente herido o temporalmente inconsciente. Pon la miniatura boca abajo para mostrar que el guerrero está aturdido. Un guerrero que ha quedado aturdido no puede hacer absolutamente nada. El jugador puede poner la miniatura boca arriba en la siguiente fase de recuperación, y entonces se considera que el guerrero está derribado. Fuera de Combate Un guerrero que queda fuera de combate también se queda fuera de la partida. Retira la miniatura de la mesa de juego. Es imposible determinar si el guerrero está vivo o muerto, pero a efectos de juego no hay diferencia alguna en este momento. Después de la batalla puedes determinar si sobrevive y si sufre algún tipo de secuela permanente como resultado de sus heridas.

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Combate cuerpo a cuerpo Quién Puede Combatir Las miniaturas que se hallan en contacto peana con peana están trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Esto sólo puede ocurrir cuando un guerrero ha cargado contra su enemigo, puesto que las miniaturas no pueden ponerse en contacto de ningún otro modo. Toda lucha de este tipo se resuelve en la fase de combate cuerpo a cuerpo. No importa de quien sea el turno, todas las miniaturas trabadas en combate luchan. Un guerrero puede luchar contra los enemigos que se encuentren delante, a sus lados y detrás de él. En realidad, los guerreros están moviéndose constantemente, esquivando, girando e intentando matar a sus adversarios. Las miniaturas trabadas en combate no disparan (están demasiado ocupadas luchando por sus vidas). Cualquier disparo a corta distancia que puedan efectuar con pistolas se considera un ataque de arma de combate cuerpo a cuerpo (consulta la sección de Armas y Armaduras). Quien Ataca Antes La miniatura que carga contra su oponente ataca en primer lugar en el turno que ha cargado. En cualquier otro caso, las miniaturas luchan en orden descendiente de Iniciativa. Si las Iniciativas son iguales, tira un dado para determinar quién ataca antes. Si una miniatura se puso en pie en la fase de recuperación de ese turno, atacará en último lugar sin importar ninguna otra circunstancia. En ocasiones, una miniatura podrá Atacar Primero por alguna razón. Lo más común es porque ha cargado ese turno, por algún equipo, habilidades o hechizos que realizan el mismo efecto. Si solo una miniatura Ataca Primero, realiza su ataque y el resto de miniaturas lo hacen en orden de Iniciativa como se describió previamente. Si hay varias miniaturas trabadas entre ellas que Atacan Primero, entonces determinan entre ellas el orden de combate por orden de Iniciativa, como se describió previamente. Una vez esas miniaturas hayan combatido, el resto de guerreros lo harán en orden de Iniciativa.

Quien Miniaturas Pueden Combatir Una miniatura puede combatir cuerpo a cuerpo si su peana está tocando la peana de una miniatura enemiga. Incluso las miniaturas atacadas por el flanco o la espalda pueden combatir cuerpo a cuerpo. Si un guerrero está en contacto con más de un enemigo, puede elegir a cuál ataca. Si posee más de 1 Ataque, puede dividirlos del modo que desee, siempre que lo declare antes de tirar el dado. Impactar al Enemigo Para determinar si has logrado impactar al enemigo, tira 1D6 por cada miniatura que combate. Si una miniatura posee más de 1 Ataque, tira 1D6 por cada Ataque. El resultado necesario para impactar al enemigo depende de las Habilidades de Armas del atacante y del defensor. Compara la Habilidad de Armas del atacante con la de su oponente y consulta la Tabla Para Impactar que aparece más abajo para saber el resultado mínimo necesario en 1D6. Combatir con Dos Armas Algunos guerreros realmente maníacos llevan dos armas, una en cada mano, por lo que pueden lanzar una lluvia de golpes sobre sus enemigos. Un guerrero armado con dos armas a una mano dispone de 1 Ataque más por el arma adicional. Ten en cuenta que esto se añade al total de los Ataques del guerrero después de que se hayan aplicado el resto de los modificadores, como por ejemplo la furia asesina. Si está equipado con dos armas diferentes, realizará un único ataque con el arma que él elija, y todos los demás ataques con la otra arma. Tira para impactar y para herir por separado para cada arma, sufriendo un -1 al impartar con su segunda arma. Modificadores a las Armas A diferencia de los impactos causados por los disparos, en el combate cuerpo a cuerpo se utiliza la Fuerza del atacante para determinar las heridas, más que la propia arma. Sin embargo, algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del atacante (consulta la sección de Armas y Armaduras para saber los detalles completos).

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Tirada para Herir Una vez has determinado si la miniatura ha impactado, tienes que determinar si logras infligir una herida. A veces, un golpe no logra herir simplemente porque causa un rasguño insignificante o rebota en el equipo del enemigo. Para determinar si el golpe ha causado una herida, compara la Fuerza del atacante con la Resistencia del objetivo. Encontrarás una descripción completa de las diversas armas, además de sus modificadores a la Fuerza y sus reglas especiales, en la sección de Armas y Armaduras. Sigue el mismo procedimiento para herir y causar impactos críticos descritos en la sección de Disparos. Ten en cuenta que un signo de guión (–) significa que no existe posibilidad alguna de herir al objetivo. Armadura Los combatientes que son heridos tienen la oportunidad de evitarlo si están protegidos con armaduras o están equipados con escudos. Esto funciona exactamente igual que como se ha descrito en los disparos, y se aplican las mismas reglas. Por cada herida sufrida, el jugador debe tirar 1D6. Si el resultado es mayor o igual a la salvación por armadura de su guerrero, entonces el golpe ha sido “absorbido” o detenido por la armadura. Modificadores a la tirada de Salvación Algunas miniaturas son tan poderosas que las armaduras proporcionan una menor protección contra ellas. Cuanto mayor sea la Fuerza de una criatura, con mayor facilidad podrá atravesar una armadura. La siguiente tabla te muestra la reducción que sufre la tirada de salvación por armadura del enemigo causada por la Fuerza del atacante.

Fuerza Modificador 1-3 Ninguno 4 -1 5 -2 6 -3 7 -4 8 -5

9+ -6 Algunas armas proporcionan un modificador a la Fuerza del que la blande, por lo que es más probable que penetren la armadura del oponente. Estos modificadores están indicados en la sección de Armas y Armaduras. Parada Las Rodelas son pequeños escudos que no incrementan la tirada de salvación por armadura, pero que permiten parar ataques. Las espadas también se pueden utilizar para detener los golpes del enemigo. Cuando un oponente logra un impacto, un guerrero equipado con una Rodela o una Espada puede intentar parar el golpe. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactarte, has parado el ataque. Por tanto, ten en cuenta que es imposible parar un ataque que ha tenido éxito con un resultado para impactar de 6. Una Rodela o una Espada sólo pueden detener un ataque por fase de combate cuerpo a cuerpo. Un golpe que ha sido parado no tiene efecto alguno y es ignorado. Si tu oponente logra varios impactos, tienes que intentar superar el resultado mayor (si el resultado mayor es un 6, pierdes automáticamente la oportunidad de parar los ataques del oponente). Si

una miniatura está combatiendo contra varios oponentes, sólo puede parar los ataques del enemigo que logre el primer impacto o impactos (o sea, la miniatura atacante con la mayor Iniciativa). En el caso de una igualdad en los atributos de Iniciativa, tira un dado para decidir quién ataca en primer lugar. Si la miniatura está equipada con una Rodela y una Espada, puede repetir una vez cualquier tirada para parar un golpe. Una miniatura equipada con dos espadas sólo puede intentar parar una vez. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Guerreros Derribados Si un guerrero está combatiendo contra un enemigo derribado, puede atacarle para poner fin a sus sufrimientos. Todos los ataques contra un guerrero que está derribado impactan automáticamente. Si cualquiera de esos ataques hiere a la miniatura derribada y ésta no supera la tirada de salvación por armadura, queda fuera de combate automáticamente, tal como se explicó con anterioridad. Una miniatura derribada no puede parar los ataques dirigidos contra ella. Guerreros Aturdidos Un guerrero aturdido está a merced de sus enemigos. Una miniatura aturdida queda fuera de combate automáticamente si un enemigo puede atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Atacar a Guerreros Aturdidos o Derribados Ten en cuenta que una miniatura con ataques múltiples no puede derribar/aturdir a otra miniatura y después dejarla automáticamente fuera de combate durante la misma fase de combate cuerpo a cuerpo. El único modo de lograr esto es si al mismo enemigo le están atacando dos o más miniaturas. De este modo, si el enemigo es derribado/aturdido por el primer guerrero, puede ser puesto fuera de combate por el siguiente guerrero que ataque. Si tu miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo con un enemigo que todavía está en pie no puede atacar a otro guerrero que esté derribado o aturdido, puesto que en realidad no supone una amenaza inmediata y sus compañeros intentarán protegerlo. Retirada de un Combate Una vez los guerreros están trabados en combate cuerpo a cuerpo, no pueden retirarse durante su fase de movimiento. Deben luchar hasta que queden fuera de combate, eliminen a todos sus enemigos, o hasta que unos u otros huyan del combate. La excepción a esta regla es que si todos los oponentes en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura quedan derribadas o aturdidas, puede retirarse del combate si así lo desea, e incluso cargar contra otros enemigos que se hallen dentro del alcance de carga. Huir de un Combate Un guerrero al que le entre el pánico mientras está combatiendo cuerpo a cuerpo huirá tan rápidamente como pueda, tal y como se describe en la sección de Liderazgo y Psicología. Cuando un combatiente huye de un combate cuerpo a cuerpo, simplemente se da la vuelta y empieza a correr. Sus oponentes impactan automáticamente al guerrero cuando se escapa, y cada uno inflige 1 impacto que es resuelto inmediatamente. Ten en cuenta que los guerreros no pueden elegir abandonar un combate cuerpo a cuerpo de forma voluntaria.

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Liderazgo y Psicología

El Chequeo de Retirada Un jugador debe efectuar un chequeo de retirada al inicio de su turno si una cuarta parte (25%) o más de su banda está fuera de combate. Por ejemplo, en una banda compuesta por doce guerreros, será necesario efectuar un chequeo de retirada si tres o más de sus guerreros están fuera de combate. Incluso las bandas que normalmente son inmunes a psicología (como por ejemplo los No Muertos) deben efectuar chequeos de retirada. Si no se supera el chequeo de retirada, la banda pierde automáticamente la batalla. La partida finaliza inmediatamente, y los guerreros supervivientes se retiran de la zona. Un chequeo de retirada no superado es la causa más común de que un combate finalice. Para efectuar un chequeo de retirada tira 2D6. Si el resultado es igual o menor que el atributo de Liderazgo del jefe de la banda, el jugador ha superado el chequeo y puede continuar luchando. Si el jefe de la banda está fuera de combate o aturdido, entonces el jugador no puede utilizar su Liderazgo para efectuar el chequeo de retirada. En vez de ello, debes utilizar el atributo de Liderazgo más elevado de entre los restantes guerreros que no estén aturdidos o fuera de combate. Retirada Voluntaria Un jugador puede elegir retirarse voluntariamente al inicio de cualquiera de sus turnos si lo desea, pero solo si se le había requerido un Chequeo de Retirada previo o si un cuarto (25%) o más de su banda están fuera de combate. Jefes Un guerrero a 15 centímetros o menos del jefe de la banda puede utilizar el Liderazgo del jefe cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Esto representa la habilidad del jefe de animar a sus guerreros y llevarlos más allá de sus límites normales. Un jefe no puede otorgar este modificador si está aturdido, fuera de combate o si él mismo está huyendo. Desde luego, ¡la visión de tu jefe corriendo a esconderse como un conejo no es precisamente inspiradora! Solo ante el Peligro Estar solo y superado en número es una situación un tanto desesperante para cualquier guerrero. Si tu guerrero está combatiendo él solo contra dos o más enemigos y no hay ninguna miniatura amiga a 15 centímetros o menos (las miniaturas amigas aturdidas, fuera de combate o huyendo no cuentan), debes efectuar un chequeo al finalizar su fase de combate. El chequeo debe superar el atributo de Liderazgo del guerrero en 2D6. Si el resultado de la tirada de dados es igual o inferior a su Liderazgo, aguanta el tipo. Si el resultado es superior, el guerrero se retira del combate y huye. Cada uno de sus oponentes logra un impacto automático cuando se da la vuelta para huir. Si la miniatura sobrevive, corre 5D6 centímetros en dirección contraria, alejándose de sus enemigos. Al inicio de cada uno de sus turnos, el guerrero debe efectuar otro chequeo de liderazgo. Si lo supera, se detiene pero no puede hace nada más durante ese turno, excepto lanzar hechizos. Si no lo supera o cargan contra él, corre otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa más cercano, esquivando a cualquier miniatura enemiga. Si llega al borde de la mesa antes de que recupere los nervios, es retirado del combate. Si un guerrero es cargado mientras huye, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual, pero el guerrero que huye corre otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda lanzar ningún golpe.

Miedo El miedo es una reacción natural ante las criaturas enormes o de aspecto inquietante. Debe efectuarse un chequeo de miedo (o sea, un chequeo de liderazgo) en las siguientes situaciones. Ten en cuenta que las criaturas que causan miedo ignoran estos chequeos. a) Si la miniatura es cargada por un guerrero o una criatura que causa miedo. Si un guerrero es cargado por un enemigo al que le tiene miedo, entonces debe efectuar un chequeo para superar ese miedo. Efectúa el chequeo cuando se declare la carga y se determine que está dentro de alcance. Si la miniatura supera el chequeo, entonces puede combatir de forma normal. Si no lo supera, la miniatura debe obtener un resultado de 6 para impactar en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. b) Si la miniatura desea cargar contra un enemigo que causa miedo. Si un guerrero desea cargar contra un enemigo que le causa miedo, debe efectuar un chequeo para superarlo. Si no supera el chequeo, la miniatura no puede cargar contra el enemigo y debe permanecer inmóvil ese turno. Considéralo una carga fallida.

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Furia Asesina Algunos guerreros pueden llegar a entrar en un estado de furia asesina, un torbellino de destrucción en el que su seguridad personal queda completamente al margen en favor de una violencia frenética. Las miniatura afectadas por la furia asesina siempre deben cargar si hay alguna miniatura enemiga dentro del alcance de carga (comprueba las distancias después de que se hayan declarado las cargas). El jugador no tiene elección al respecto, el guerrero automáticamente declarará que carga. Los guerreros en un estado de furia asesina luchan con el doble de sus atributos de Ataques en combate cuerpo a cuerpo. Por tanto, los guerreros con 1 Ataque tienen 2 Ataques, los guerreros con 2 Ataques tienen 4, etc. Si un guerrero está equipado con dos armas de mano, recibe el modificador de +1 Ataque de la forma habitual. Este Ataque adicional no se multiplica por dos. Una vez se hallan dentro del alcance de carga, los guerreros en estado de furia asesina son inmunes al resto de efectos pisológicos, como el miedo y similares, y no deben efectuar ninguno de estos chequeos mientras se encuentren dentro de distancia de carga. Si una miniatura en estado de furia asesina es derribada o aturdida, dejará de estar en ese estado. Continúa combatiendo de forma normal durante el resto de la batalla. Odio El odio es un sentimiento muy poderoso, y durante esta época de guerras y luchas, las rivalidades feroces son bastante comunes. Los guerreros que luchan en combate cuerpo a cuerpo contra enemigos a los que odian pueden repetir las tiradas para impactar fallidas en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Esta regla se aplica sólo en el primer turno de cada combate, y representa al guerrero desahogando todo el odio acumulado sobre su oponente. Después de la ronda inicial de combate cuerpo a cuerpo, pierde parte de su ímpetu, y a partir de entonces lucha de forma normal durante el resto del combate.

Estupidez Muchos de los seres más poderosos y grandes, además de algunos de los individuos más desquiciados de Mordheim, son bastante estúpidos (desgraciadamente para ellos). Las miniaturas que son estúpidas deben efectuar un chequeo al inicio de su turno para determinar si superan su estupidez. Tienes que efectuar un chequeo por cada una de las miniaturas afectadas por la estupidez. Si superas el chequeo obteniendo un resultado igual o inferior a su Liderazgo en 2D6, todo va bien: la criatura se comporta de una forma razonablemente inteligente y el guerrero puede moverse y combatir de forma normal. Si no supera el chequeo, algo va mal. Si la miniatura está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no atacará durante este turno de combate cuerpo a cuerpo. Si lanza hechizos, no podrá utilizar ninguno durante este turno. Si la miniatura que no supera el chequeo de estupidez no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, tira 1D6: 1/3 El guerrero avanza directamente hacia adelante a la mitad de su

capacidad de movimiento de una manera tambaleante. No cargará contra el enemigo (detendrá su movimiento a 3 centímetros de cualquier enemigo con el que se pudiera poner en contacto). Puede caerse por el borde de un edificio o elemento de escenografía similar (consulta la regla sobre Caídas) o golpearse contra un obstáculo, en cuyo caso se detiene. La miniatura no puede disparar en este turno.

4/6 El guerrero permanece inactivo y se queda babeando un rato durante

este turno. No podrá hacer nada más, ya que babear es tan complicado, y requiere tanta atención.

Supere o no el chequeo, el resultado se aplica solo hasta el inicio del siguiente turno para la miniatura (en que repetirá un nuevo chequeo de estupidez).

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Armas

La vida y la muerte en Mordheim se deciden por la cantidad y la calidad de las armas que lleva un guerrero. Esta sección describe las diferentes armas y piezas de equipo, como las armaduras y los escudos

Puño Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con las manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Halfling que no ha comido durante ocho horas. Nota: la siguiente regla sólo se aplica a aquellos guerreros que han perdido sus armas. Las criaturas tales como los Zombis, los animales, etc., ignoran estas reglas. Los guerreros que utilizan sus puños sólo pueden efectuar 1 ataque.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario -1. REGLA ESPECIAL +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un puñetazo recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Daga Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas están prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: una Daga no es la mejor arma para perforar una armadura. Un enemigo herido por una Daga recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Martillo, Báculo, Maza o Garrote Estas armas, quizás las más simples de todas, varían desde los primitivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede partir el cráneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo. Fuerza: Usuario REGLA ESPECIAL Conmoción: los Martillos y otras armas de impacto similares son excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando se utilice un Martillo, un Garrote o una Maza, una tirada de 2-4 se considera aturdida cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura.

Hacha El hacha es el arma tradicional de los leñadores del Imperio, y también se utiliza como arma en las zonas rurales más pobres. Las hachas tienen una pesada hoja, y si son blandidas por un hombre fuerte pueden causar un gran daño. La hoja de un hacha puede atravesar con facilidad una armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son valiosísimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo, y son algunas de las armas más buscadas.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador adicional a la tirada de salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Espada A menudo a la espada se la conoce como la “reina de las armas”. La espada más común disponible, la espada ancha del Imperio, es una pieza maestra para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante, con doble filo y afilada como una navaja. Las espadas son armas mucho más efectivas que los primitivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difícil. Lleva años dominar este tipo de arma ¡La mayoría de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos!

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Mayal El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente está compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hábil o desquiciado.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2; REGLAS ESPECIALES Pesada: es extremadamente cansado utilizar un mayal, por lo que el modificador de +2 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un Mayal, por lo que una miniatura que esté armada con uno no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Mangual Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1; REGLAS ESPECIALES Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual, por lo que el modificador de +1 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Difícil de usar: una miniatura armada con un Mangual no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

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Alabarda La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha. Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar, es un arma muy adaptable, pero difícil de utilizar dentro de un edificio.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1. REGLA ESPECIAL Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con una Alabarda no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Lanza Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballería Élfica.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLAS ESPECIALES Ataca Primero: un guerrero armado con una lanza Ataca Primero en el primer turno del combate cuerpo a cuerpo. Poco Manejable: un guerrero armado con una lanza solo puede usar una rodela o un escudo en su otra mano. No puede usar una segunda arma. Modificador al Combate: si utilizas las reglas opcionales para guerreros a caballo, un guerrero montado armado con una Lanza recibe un modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno.

Lanza de Caballería La lanza de caballería es una lanza muy larga utilizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los Caballeros Templarios y guerreros similares. Utilizar una lanza de caballería requiere una gran habilidad y fuerza, y sólo los guerreros más ricos pueden costearse los poderosos caballos de guerra necesarios para utilizar estas terribles armas con efectividad.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2. REGLAS ESPECIALES Arma de Caballería: debe poseerse un caballo para utilizarla, y sólo se puede utilizar a caballo. Modificador al Combate: si utilizas las reglas opcionales para guerreros a caballo, un guerrero montado armado con una Lanza de Caballería recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno.

Espada, Hacha, Martillo a Dos Manos Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo aprender a utilizar estas armas, e incluso entonces sólo los hombres extremadamente fuertes pueden blandirlas.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2. REGLAS ESPECIALES Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado.

Espada larga de Cathay En realidad son hojas de Ithilmar forjada por los Elfos. Es más son las armas creadas por herreros de Cathay. Conocida como una hoja de Jintachi entre los comerciantes Estalianos, la espada larga Catay es una joya de la corona de las espadas en manos de un experto luchador. El oro por si solo no es suficiente para adquirir tal arma. Las Jintachi son herencias familiares y altamente codiciadas. Las pocas que se forjan son

como recompensa por algún acto heroico que se hace en los reinos del este.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario. REGLAS ESPECIALES Filo Cortante: un hoja de Cathay tiene un modificador adicional a la tirada de salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que la utilice tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Obra maestra: los ataques realizados con la espada larga de Cathay otorgan al portador +1 a iniciativa y +1 a Habilidad con armas.

Espada Dragón (Sólo Monjes Dragón)

Espadas de dragón son espadas a dos manos que suelen ser utilizados por los soldados de Cathay y Ronins, y en ocasiones por los monjes.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +1. REGLAS ESPECIALES Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Estoque (Sólo Mercenarios de Reikland y Marinburgo)

El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha.

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvión de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

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Brasero de hierro (Sólo Cazadores de brujas)

El brasero de hierro es un arma comúnmente utilizada por los cazadores de brujas. Se compone de un palo largo rematado por una copa de hierro llena de brasas calientes. En combate, el arma adquiere una cualidad sobrenatural como si las brasas giraran solas por el aire.

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Prender fuego: si impactas con el brasero, tira un D6; si el resultado es 5+ el objetivo se vera envuelto en llamas. Se deberá tirar un D6 en la fase de recuperación y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la tirada falla el objetivo sufrirá una herida de F4 y permanecerá envuelto en llamas sin poder hacer nada asta su siguiente fase de recuperación.

Martillo de caballería Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 REGLAS ESPECIALES Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos. Carga de caballería: una miniatura armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Quiebra Espadas La quiebra espadas es un arma forjada por especialistas forjadores de espadas con más talento. Junto a la empuñadura de dos puntas oculto dentro de la hoja que puede ser utilizado para atrapar la hoja del oponente, girando y rompiéndola en un solo movimiento.

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Hoja trampa: Siempre que se realice con exitoso una parada tira un 1D6. Si la puntuación es de + 4, se rompe el arma con la que te ataco tu oponente. El arma es inútil y se debe utilizar otra, o si no tienen otra arma, combatirá sin armas.

Arma de Gromril Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante mil años. Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, y cuesta cuatro veces más que un arma normal de su tipo. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

Arma de Ithilmar Las armas élficas están forjadas con el valiosísimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que sólo se encuentra en los fabulosos reinos Élficos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los botines obtenidos por los incursotes Nórdicos en sus ataques a los asentamientos costeros Élficos. Un Arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 a la Iniciativa, y cuesta tres veces más que un arma normal. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

Arma Obsidiana (Sólo Incursores del Caos, Norses, Hobres bestia, Enanos del Caos,

Poseidos y Carnaval del Caos) La obsidiana es un mineral extraído en las Tierras Oscuras por los secuaces del Caos. Cuando estas rocas volcánicas son tratadas con magia en los hornos de Zharr-Naggrund. Un arma de obsidiana ofrece a su portado +1 a fuerza en el combate cuerpo a cuerpo, y cuesta cuatro veces el precio de un arma normal de este tipo. Se puede elegir qué tipo de arma de mano es.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario+1 REGLAS ESPECIALES Contaminado por el caos: todos los artefactos de obsidiana se consideran manchados con el mal. Un arma de obsidiana nunca podrá ser utilizada por Enanos, Elfos, las Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas o sacerdotes. Ataca Último: un arma obsidiana es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado.

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Armas de Proyectiles

Arco corto Este tipo de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a caballo llevan un Arco Corto porque es más fácil de disparar que un Arco Largo. Los Halflings también utilizan el Arco Corto, ya que carecen de la fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo.

Alcance Máximo: 40 cm; Fuerza: 3.

Arco El arco es utilizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento.

Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3.

Arco Largo Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con esta arma. El arco largo es el preferido de los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisión.

Alcance Máximo: 75 cm; Fuerza: 3.

Arco Elfico Los arcos Élficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques Élficos y con cuerdas fabricadas con el pelo de las doncellas Élficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras razas. En manos de un arquero Elfico es un arma realmente potente, y su alcance y capacidad de penetración le hace muy superior a cualquier arco fabricado por los humanos.

Alcance Máximo: 90 cm; Fuerza: 3. REGLA ESPECIAL Modificador a la tirada de salvación: un Arco Élfico tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura de -1.

Ballesta Una ballesta está compuesta por un arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio están fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastante tiempo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con facilidad. Cuesta mucho más tiempo fabricar una ballesta que un arco, por lo que son armas caras y relativamente raras. Sin embargo, son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim, debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance.

Alcance Máximo: 75 cm; Fuerza: 4. REGLA ESPECIAL Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.

Ballesta de Repetición La ballesta de repetición es un arma extremadamente compleja, muy cara y difícil de fabricar. Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella.

Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3.

REGLA ESPECIAL Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repetición puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificador de -1 en ambos disparos.

Pistola Ballesta Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar, es una de las armas favoritas de los asesinos.

Alcance Máximo: 25 cm; Fuerza: 4. REGLA ESPECIAL Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve en primer lugar, antes de que se produzca ningún otro ataque. Este disparo tiene un modificador de -2 para impactar. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo.

Jabalinas Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos.

Alcance: 20 cm. Fuerza: la del portador.

REGLA ESPECIAL Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo.

Bolas Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo pueden usarse una vez por batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automáticamente después de cada batalla. REGLA ESPECIAL Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio lanzador con un impacto de Fuerza 3. Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es incapaz de moverse y sufre una penalización de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperación. Si al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habrá logrado liberarse de las bolas y podrá moverse y disparar normalmente.

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Cerbatana Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens del Clan Eshin (ver equipo especial de los Skavens).

Honda Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son más poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco más que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad. Aunque la mayoría de los arqueros desprecian esta arma, un hondero experto puede matar a una persona desde una distancia considerable, y la munición es fácil de encontrar: hay piedras por todos lados, ¡y además gratis!

Alcance Máximo: 30 cm; Fuerza: 3. REGLA ESPECIAL Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (15 cm). Si dispara dos veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (15 cm), y además recibe un modificador de -1 para impactar en cada disparo.

Cuchillo/Estrella Arrojadiza Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados. Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de más de un noble y un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son apropiados para el combate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace poco manejables en distancias cortas.

Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: Usuario. REGLA ESPECIAL Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen Cuchillos o Estrellas Arrojadizas no sufren penalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo.

Armas de Pólvora Las armas de pólvora son una invención muy reciente en el Mundo de Warhammer. A menudo son temperamentales y nada fiables, pero cuando impactan son realmente dañinas y las armaduras ofrecen escasa protección frente a ellas, puesto que los proyectiles de plomo pueden penetrar incluso el escudo o la placa pectoral más pesada. La mayoría de las armas de pólvora son compradas a los Enanos a un precio exorbitante, aunque algunas de las forjas de Nuln y Altdorf han empezado a experimentar en la fabricación de mosquetes y pistolas.

Pistola Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayoría de las pistolas son caras, nada fiables, y de muy mala fabricación.

Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate

cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Pistola de Duelo Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un único ejemplar. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos de amor o de honor (o ambos), y más de un noble ha muerto al amanecer en un duelo por alguna ofensa. Las pistolas de duelo son armas extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la munición es prohibitivo. Algunos de los guerreros más ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como símbolo de su estatus social, con lo que logran que les tengan un gran respeto, admiración y envidia.

Alcance Máximo: 25 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Precisión: una Pistola de Duelo está fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una Pistola de Duelo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar. Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola de Duelo, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de Pistolas de Duelo puedes disparar cada turno. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas de Duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por una Pistola de Duelo debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las pistolas de duelo se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una pistola de duelo y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de Pistolas de Duelo, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Trabuco Un trabuco es un arma de pólvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errática, y se tarda tanto en recargarla que la mayoría de los guerreros la disparan una sola vez por batalla.

Alcance Máximo: especial; Fuerza: 3. REGLAS ESPECIALES Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco, traza una línea de 40 centímetros de largo y 3 centímetros de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático de Fuerza 3. Un Sólo Disparo: se tarda tanto tiempo en recargar un Trabuco que sólo se puede disparar una vez por batalla.

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Arcabuz Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricación varía desde los primitivos “rompe hombros” de madera de la Escuela de Artillería de Nuln hasta las mucho más sofisticadas armas de fuego Enanas, que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha, accionada con gatillos y muelles. Los arcabuces no son armas demasiado fiables. A veces el cañón del arma tiende a explotar violentamente o la pólvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetración, por lo que hace inútiles hasta las armaduras más gruesas. En Mordheim, los arcabuces son raros y caros, pero una banda que pueda permitirse comprar un arma así se ganará el respeto de sus rivales.

Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Arcabuz, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un arcabuz en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Arcabuces son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Arcabuz debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.

Rifle de Caza de Hochland Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos.

Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 4. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie. Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2. Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Candil de Cathay Los candiles de Cathay son ollas explosivas, hechas con polvora negra y otros ingredientes extranjeros. Estas Bombas volátiles suelen ser vendidas por comerciantes de Arabia, Normalmente detonan al impactar con objetos, envolviendo en llamas al objeto y cuerpos con los que entran en contacto.

Alcance Máximo: 16 cm; Fuerza: usuario. REGLAS ESPECIALES Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen armas Arrojadizas no sufren penalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. Volatil: con un resultado de 1, el candil de Cathay explota en las manos del lanzador. Tira un dado para determinar las hereidas que sufre. Prender fuego: si impactas con el candil, tira 1D6; si el resultado es 5+ el objetivo se vera envuelto en llamas. Se debera tirar 1D6 en la fase de recuperación y obtener un +4 para dejar de estar envuelto en llamas, si la tirada falla el objetivo sufrira una herida de F4 y permanecera envuelto en llamas sin poder hacer nada asta su siguiente fase de recuperación.

Cañon Los cañones son maquinas de guerra formidables, aunque poco fiables, cuya tecnica de fabricacion es conocida por algunos pocos expertos humanos y enanos. Estas armas poco comunes entre las bandas son un bien muy preciado y caro, pero tambien son dificiles de manejar y transportar.

Alcance Máximo: 120 cm; Fuerza: 8. REGLAS ESPECIALES Recarga: se tarda dos turnos en recargar un Cañon, por lo que sólo se puede disparar una vez cada tres turnos. Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un cañon en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo. Muy pesada: debido a su gran peso, incluso para moverla harian falta varios hombres. Los cañones deben ser transportados por carruajes con almenos cuatro bestias de tiro, o transportados por cuatro miniaturas, las cuales tendran -2 a su iniciativa mientras porten el cañon, ademas de -5 a su movimiento. Artilleria: para disparar un cañon, en primer lugar debe apuntarse a la direccion que se encuentra el objetivo. A continuación, debe calcularse a simple vista la distancia a la que se pretende disparar, y declararse esta. La bala del cañon recorrera la distancia declarada, mas la indicada por el resultado de un dado de artilleria y añadir el resultado a la distancia declarada. Una vez determinado el punto de impacto inicial de la bala, debera marcarse con un marcador. La bala no se detendra en el punto de impacto, sino que rebotara en line arecta impactado a todos los objetivos en su trayectoria. Para determinar la distancia de rebote, debe efectuarse otra tirada con el dado de artilleria y marcar el punto en el que la bala se detendra. Cualquier miniatura o estructura impactada sufrira un impacto de Fuerza 6. Destruir Edificios: los edificios son resistentes, pero no tanto como par ano poder ser destruidos por monstruos grandes o maquinas de guerra. Para representar esto, los edificios poseen un atributo de Resistencia y cierto número de Puntos de Daño. Los edificios estan divididos según su base en; edificios pequeños (10x10 cm), edificios medianos (20x20 cm) y edificios grandes (30x30cm). Los edificios grandes los dividiremos en secciones, considerando cada una por separado a efectos de los daños sufridos. En las siguientes tablas tienes la Resistencia y Puntos de Daños de los edificios según su composición.

Tipo de Edificio Resistencia Puntos de Daño Chozas de Adobe, Cobertizos 5 1 Casas de ladrillos o madera 6 4 Casas de piedra 7 4 Torres de piedra o Fortificaciones 8 8

Cuando los Puntos de Daño de un Edifio llegan a 0 tira 1D6, Los edificios que se encuentran en la cuidad de Mordheim tiene un +1 en la tirada: 1D6 Resultado 1 Nada: los cimientos del edificio aguantan. 3-4 Pequeños daños: el edificio sufre algunos daños pero sigue en pie.

El terreno se considerara Muy Dificil desde ese momento. 5-6 Derrumbe: el edificio sucumbe y se derrumba. Cualquier

miniatura en su interior deberá superar una prueba de iniciativa para escapar, las miniaturas inconscientes sufrirán -1 a su tirada para representar la dificultad. Cualquier modelo que no escape, se vera atrapado por los escombros y quedara fuera de combate. El terreno se considerara infranqueable desde ese momento.

* Cuando un edifio se Derrumba, sus escombros caeran 1D6 cm a su alrededor. Toda miniatura dentro de ese radio debera superar una tirada de Iniciativa para esquivarlos o sufriran un impacto de Fuerza 1, con un bonificador de +1 por cada 5 cm de altura que tenga el edificio. Reglas de Polvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora que se describen en la página 35 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de los cañones debido a la naturaleza impredecible.

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Armaduras

Cuando se combate cuerpo a cuerpo, una buena armadura significa la diferencia entre la vida y la muerte. Las mejores armaduras del mundo conocido son forjadas por los herreros Enanos, quienes conocen bien los secretos del acero y el fuego. Los petos de cuero endurecido son típicos de los cazadores de Osterland, mientras que las guardias de las distintas ciudades prefieren cotas de malla y corazas de acero. Los más pobres tienen que contentarse con petos de cuero y a veces cascos de metal y escudos de madera. Los jefes más ricos de las bandas con mayor éxito lucen buenas armaduras que son tanto un símbolo de riqueza y poder como una protección.

Armadura Ligera La calificación de armadura ligera incluye una amplia variedad de materiales y formas, desde petos de cuero endurecido hasta camisas de malla forjadas con acero. No ofrece una protección completa frente a las flechas o las espadas, pero es mejor protección que no tener ninguna en absoluto. Una armadura ligera no estorba la capacidad de movimiento. REGLAS ESPECIALES Salvación: un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6 en una tirada de 1D6.

Armadura Pesada La armadura pesada típica está fabricada con anillos de acero enganchados entre sí y es llamada cota de malla. Forjar una cota de malla es una tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de armadura proporciona una excelente protección a todo aquél que pueda permitírsela. También existen otros tipos de armaduras pesadas, de las cuales las más conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las Órdenes Templarías. REGLAS ESPECIALES Salvación: un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. Movimiento: un guerrero equipado con una Armadura Pesada y un Escudo sufre una penalización al Movimiento de -3 cm.

Escudo Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero está fabricado con madera, a veces con refuerzos de placas metálicas. Este tipo de escudo básico, aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse, pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes mientras el enemigo intenta liberar su arma. Los escudos de metal son pesados y engorrosos, pero duran mucho más y pueden resistir una lluvia de golpes. El escudo típico del Imperio es redondo o triangular, y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor. REGLAS ESPECIALES Combate defensivo: un guerrero equipado con un Escudo y un arma de una mano tiene un +1 en su tirada de salvación por armadura. Esto solo se aplica a los guerreros que combatan cuerpo a cuerpo desmontados.

Pavés El Pavés es un enorme escudo utilizado por los regimientos de guerreros en la batalla para defenderse de las flechas de sus enemigos. Se trata de un elemento pesado y poco manejable en un combate prolongado, pero excelente contra tiradores. REGLAS ESPECIALES Cubrirse: un guerrero con un Pavés cuenta como si estuviera en cobertura contra ataques de misiles (-1 al impactar). Salvación: un guerrero equipado con un pavés tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. Pesado: un pavés es tan pesado que el guerrero que lo porte solo moverá la mitad.

Rodela Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejarían malherido. REGLA ESPECIAL Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Casco Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte más vulnerable de su cuerpo: su cabeza. Incluso los guerreros más vanidosos utilizan un casco, que puede estar festoneado con plumas, cuernos y otros tipos de decoración. Los cascos tienen distintas formas y tamaños, pero su función básica sigue siendo la misma. REGLA ESPECIAL Evitar Aturdimiento: una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de salvación no es modificada por la Fuerza del oponente.

Armadura Laminada Los herreros de Cathay forjan estas armaduras pesadas para los nobles caballeros. Especialmente entre la Guardia de Palacio del Catay. La armadura no sólo cubre el torso de su portador, sino también el parte superior del brazo y el muslo. Salvación: un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvación por armadura básica de 4+ en una tirada de 1D6. Movimiento: un guerrero equipado con una Armadura Pesada y un Escudo sufre una penalización al Movimiento de -1 cm.

Armadura de Ithilmar El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar. El único sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el reino Élfico de Caledor. Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 5+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si se equipa con un Escudo.

Armadura de Gromril El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una armadura así alcanza un precio enorme. Una Armadura de Gromril le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 4+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si se equipa con un Escudo.

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Equipo diverso

Esta sección incluye todo el equipo extraño e inusual que tus guerreros pueden encontrar entre las ruinas o comprar a los mercaderes y buhoneros de los asentamientos y pueblos de los alrededores de Mordheim. Sólo los Héroes pueden comprar y equiparse con el equipo descrito en esta sección. No podrás entregárselo a los Secuaces a menos que las reglas lo especifiquen.

Cuerda y Garfio Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim. Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada.

Drogas y Venenos El uso de los venenos es despreciado universalmente, pero en las inmisericordes y brutales batallas libradas en Mordheim, las bandas desesperadas a menudo recurren al uso de armas envenenadas. No se puede utilizar veneno en las armas de pólvora. Cuando compras una redoma de veneno, nunca hay sustancia suficiente para que dure más de una batalla. Sólo puedes envenenar un arma con cada redoma de veneno. Loto Negro En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas. Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automáticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que aún así tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crítico. Si obtienes otro 6, has infligido un impacto crítico con ese ataque. Si no obtienes un 6, simplemente causas una herida normal. Efectúa las tiradas de salvación por armadura de la forma habitual. Veneno Negro Este veneno se extrae de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hombre más valiente. Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvación por armadura se ven afectadas por este aumento de Fuerza. Hongos Sombrero Loco El temible culto de los Goblin Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utiliza hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí. Efecto: cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla entrará en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos. Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura se queda permanentemente estúpida. Sombra Carmesí Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos. Efectos: una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un

+1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmesí no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos. Efectos secundarios: después de la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1. Raíz de Mandrágora La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar prácticamente cualquier dolor. Efectos: la Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por cmpleto. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y considera todos los resultados de aturdido como derribado. La Raíz de Mandrágora no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos. Efectos secundarios: la Raíz de Mandrágora es muy venenosa. Al terminar la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente.

Amuleto de Buena Suerte Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos. La primera vez que una miniatura poseedora de un Amuleto de Buena Suerte sea impactada en batalla, debe tirar 1D6. Con un 4+, éste se ignora y no se sufre ningún daño. Poseer dos o más Amuletos de Buena Suerte no da ningún beneficio extra, y la miniatura solo puede ignorar el primer impacto.

Agua Bendita Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Mórr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado. Una redoma llena de agua bendita contiene líquido suficiente para un sólo uso, y tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la Fuerza del lanzador. Tira para impactar utilizando la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. No se aplican modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa automáticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos, los Demonios o los Poseídos. No se permite tirada de salvación por armadura. Las miniaturas de No Muertos o Demonios no pueden utilizar agua bendita.

Capa Elfica Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol, una capa Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa Élfica, pero a veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida. Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Flechas de Caza Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo. Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha. Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un arco Élfico puede utilizar estas flechas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas.

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Ajo El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad. Un Vampiro debe superar un chequeo de liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se mantiene fresco durante una batalla. Después su poder se desvanece, aunque no haya sido utilizado.

Red Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla. Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Si impacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de ningún otro modo. Tanto si se logra impactar como si no, la red se pierde.

Cerveza Bugman De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas. Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla.

Tomo de Magia A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos. Si una banda incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura.

Libro Sagrado Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto. Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias. Un Sacerdote Guerrero o una Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado pueden sumar un modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden recitar un hechizo con éxito.

Hiervas Curativas Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos. Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido con anterioridad en la partida.

Reliquia Sagrada (Impía) En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar, trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de

la magia. Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer chequeo de liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún chequeo de liderazgo con anterioridad. Sólo puedes ignorar el primer chequeo de liderazgo que debas efectuar en una partida. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.

Libro de Cocina Halfling Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que una banda de No Muertos o Feria Ambulante del Caos no puede utilizar este objeto.

Animales Los animales no son una compra nada común en Mordheim. La hierba contaminada y el agua envenenada hacen que los animales mueran rápidamente, y puesto que el hambre es bastante común, muchos son sacrificados. Sin embargo, a veces se pueden comprar caballos, incluso purasangres procedentes de Estalia y Arabia, y habitualmente son adquiridos por ricos jefes a los que les gusta dar órdenes a sus subordinados desde lo alto de su caballo. Mastines de Guerra Los hombres del Imperio siempre han sido unos expertos en la crianza de feroces mastines para guardar su ganado y propiedades de las incursiones de los Goblins y los Hombres Bestia. Un mastín de guerra bien entrenado es un oponente feroz, y vale su peso en oro en Mordheim. Si adquieres un mastín de guerra, éste combatirá exactamente igual que cualquier miembro de tu banda, aunque se considera parte del equipo del Héroe que lo compró. Necesitarás una miniatura para representarlo en el campo de batalla. Los mastines de guerra nunca ganan experiencia, y si quedan fuera de combate tienen exactamente las mismas posibilidades de recuperarse que los Secuaces. Los mastines de guerra también se incluyen a la hora de contar el número máximo de guerreros que pueden componer tu banda.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 3 1 4 1 5

También puedes utilizar el perfil de atributos superior para representar alguno de los animales más exóticos utilizados por las bandas de Mordheim, como por ejemplo los osos entrenados, los familiares del Caos, ¡o incluso los famosos monos de pelea procedentes de las lejanas tierras del Sur!

Barda (Sólo caballos de guerra)

La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.

Lámpara Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +10 cm a la distancia a la que puede detectar enemigos ocultos.

Antorcha Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas. Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a

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algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

Ganzúas Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse después.

Pólvora Refinada El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Este nuevo suministro proporciona un modificador de +1 a la Fuerza de todas las armas de pólvora que posea. Hay pólvora suficiente para que dure la totalidad de la batalla.

Capa de Seda de Cathay A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido más caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un método seguro de atraer la atención, ¡sobre todo de los ladrones y los asesinos! Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han estropeado y deben tirarse.

Lagrimas de Shallaya Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y se dice que esta agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra cualquier veneno. Una miniatura que se beba un vial de Lágrimas de Shallaya al comienzo de una batalla será completamente inmune a todos los venenos durante todos los combates. Los guerreros No Muertos y los Poseídos no pueden utilizar las Lágrimas de Shallaya. Hay suficiente líquido en un vial de Lágrimas de Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla.

Mapa de Mordheim Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos. Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados.Cuando compres un mapa tira 1D6: 1D6 Resultado 1 Falsificación: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a jugar. 2-3 Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. 4 Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automáticamente el escenario la siguiente vez que juegues una partida.

5 Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6 Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde Von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Estandarte Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla. Reglas especiales: un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez).

Carroza Opulenta Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta. Reglas especiales: la carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas (Sólo Cazadores de Brujas)

Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Reglas especiales: un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Péndulo de Piedra Bruja Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar más Piedra Bruja. Reglas especiales: si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.

Cuero Endurecido Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate. Reglas especiales: el cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!

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Capa de Lobo (Sólo Mercenarios de Middenheim)

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Reglas especiales: para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot (No disponible para Cazadores de Brujas

y Hermanas de Sigmar) Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Reglas especiales: un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

Familiar (Sólo Hechiceros)

Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la mayoría de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).

Vial de Pestilencia (Sólo Skavens)

Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Fuegos Artificiales Estos pequeños explosivos son demasiado débiles para poder prender fuego, o herir a alguien, los fuegos artificiales generan un ruido muy fuerte, asustando a los animales. Si un animal o un guerrero montado trata de cargar al portador de lso fuegos artificales, si bien este no está en combate, derribado o aturdido, se puede pasar una prueba de la Iniciativa a fin de utilizar los petardos. Si tiene éxito, el animal debe pasar una prueba de liderazgo(los animales no puede usar el liderazgo del líder de la banda o el de su jinete). Si no pasa la prueba, la carga ha fallado y el jinete debera tira en la tabla de Soooo, caballo!. Si el jinete tiene la habilidad de maestro de montar a combate, puede volver a tirar el resultado de Soooo, caballo!. El guerrero también puede lanzar los fuegos artificiales en la fase de disparo. Se puede tirar a cualquier punto de 8cm. Todas las monturas o los animales en 3cm alrededor del punto de detonación tienen que superar una prueba de liderazgo. Si falla, el jitene tiene que tirar en la tabla de Soooo, caballo!. Hay fuegos artificiales suficientes para una duración de un juego.

Armadura del Caos (Cualquier seguidor del Caos)

La armadura del caos esta trabajada con un material innatural. Es la marca de un favor de un dios oscuro. Mientras que la mayoría de las armaduras del Caos son regalo de un Dios oscuro, también pueden ser adquiridos, aunque sólo a partir de Enanos del Caos en un intercambio exclusivo por esclavos o tal vez algún hecho trabajo para defender sus intereses. REGLAS ESPECIALES Salvación: un guerrero equipado con una Armadura del caos tiene una tirada de salvación por armadura básica de 4+ en una tirada de 1D6. Regalo del Caos: una armadura del caos es un regalo de los dioses oscuros a un guerrero digno. Un héroe que con éxito haya adquirido una armadura del caos no podrá dársela a ningún otro miembro, ya que esta se fusiona con su propio cuerpo inmediatamente. La armadura no puede ser eliminada. Lanza conjuro: Cualquier heroe capaz de lanzar conjuros no se vera impedido a llevar esta armadura al lanzarlo, pero no se puede usar con escudo o rodela.

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Escalera Las escaleras son útiles para llegar a un terreno más alto, como escalar paredes o árboles. Una escalera se coloca en el tablero al igual que cualquier otro modelo. Si no tiene ningún modelo adecuado, usa una marca para representar la escalera. Una Escalera requiere de dos héroes o esbirros, (o un modelo único de gran tamaño) para llevarla. Sin embargo, un modelo puede llevar la escalera el solo, pero moverá la mitad de su velocidad.

Rosario

Un rosario es una cadena de piedras o de cuentas de marfil y otros adornos bendecidos. Sirve para ayudarse a concentrarse para orar o meditar. Un usuario que lleve un rosario puede volver a tirar cualquier chequeo de dificultad fallido, si en ese turno no a realizado ninguna otra acción excepto en moverse (no correr) o permanecer parado. El Rosario no se puede usar en combate.

Mapa de Cathay Hay muchos mapas circulando por diversas regiones y zonas fronterizas de Cathay. En la mayoría de ellos no se puede confiar, pero de vez en cuando una banda puede hacerse con un valioso mapa Cuando compres un mapa tira 1D6: 1D6 Resultado 1: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a jugar. 2-3: El mapa muestra la forma de una misteriosa señora. A medida que la banda sigue la ruta, el primer evento aleatorio a ocurrir en la próxima batalla será "la vieja" (Suceso aleatorios de Fronteras del Este) de forma automática. 4: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado. 5: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados. 6: éste es uno de los mapas maestros de Marco Colombo. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Rickhsaw Rickshaws son carros de dos ruedas tirado por un corredor humano. Comerciantes ricos, influyentes funcionarios y otros miembros de la élite social se pueden ver utilizando este medio de transporte para moverse por la ciudad. Un miembro no animal de la banda debe ser asignado como el corredor con el fin de mover el carrito. No puede cargar o correr, mientras este tirando del carro. Siempre y cuando tira del carrito se mantendra en contacto peana con peana con el corredor y ambos se mueven juntos. El corredor puede dejar de tirar del carrito en cualquier momento y moverse normalmente el mismo turno. Hay un asiento en el rickshaw para un pasajero que se sentara. Embarque y desembarque, el carro funciona del mismo modo que el montaje y desmontaje. El corredo de rickshaw obtiene un +1 en la tabla de impactos. Por cada impacto, tirar en la siguiente tabla de abajo para determinar qué parte de la tripulación del rickshaw golpeó. 1D6 Resultado 1-2 Al corredor 3-4 Al rickshaw (Resistencia 8, Heridas 2) 5 A la rueda de rickshaw (Resistencia 6, Heridas 1) 6 Al pasajero Si una de las ruedas resulta destruida el rickshaw no podrá moverse más.

Bombas de humo Los Cathayanos son expertos trabajando la pólvora negra, venenos y otros ingredientes naturales extraños, muy superior a todo lo conocido por los alquimistas del Viejo Mundo. Las bombas de humo son especialmente populares entre los ladrones y asesinos. El humo es una oportunidad única para enmascarar una rápida retirada. Al comienzo de la fase de movimiento una bomba de humo se puede lanzar en cualquier momento en un radio de 4cm, donde se crea un humo espeso de 2cm de radio que dura hasta el comienzo del siguiente turno del héroe o secuaz. Si el héroe o secuaz está en combate cuerpo a cuerpo, debe pasar una prueba de Iniciativa o sufrirá un impacto automático de cada miniatura enemiga. Después de que la bomba detone todos los modelos que estén en el radio del humo no puede atacar / disparar o ser atacados / disparos. Lo mismo se aplica a los hechizos. Como los héroes o secuaces no pueden ver a través del humo, tampoco pueden correr ni atacar através de el. Sin embargo, los modelos se pueden mover en el humo, através de el como de costumbre. Ten en cuenta que el Taladro de las Hermanas de Sigmar no se ve afectada por las bombas de humo debido a su Visión Bendita. Cada vez que un héroe o secuaz que llevaba una bomba de humo es derribado, aturdido o queda fuera de la acción, la bomba detona en una tirada de 4 +.

Alfombra magica Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios e las distantes Islas de los Hechiceros. Una alfombra mágica es implemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser destruida.

Ropa impermeable Impermeables o capas protegen a su portador y especialmente a su equipo de que se empapen con el agua. También pueden usarlo secuaces.

Pieles de invierno La ropa de invierno son zapatos y pieles. Un conjunto de pieles incluye los guantes y raquetas de nieve. Un héroe o secuaz que vista una ropa de piel es inmune a las siguientes reglas especiales de clima frío: la nieve profunda y helada. Si la ropa de piel se empapa con agua es inútil para el resto de la batalla. Ten en cuenta que como la ropa impermeable este artículo puede ser utilizado por los secuaces también.

Capa de Dragón Marino Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros. Una miniatura que porte una Capa de Dragón Marino obtendrá una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

Flechas de fuego Flechas de fuego están envueltas con trapos empapados en aceite que explota al chocar con el objetivo. Si impactas con una flecha de fuego tira un 1D6. Si la puntuación es de 4 + tu oponente se ha prendido fuego. Si el guerrero sobrevive al ataque que debe obtener un + 4 en la fase de recuperación o sufrirá un impacto de fuerza 4 cada vez que siga en llamas y será incapaz de hacer algo que no sea mover. Otros guerreros de la banda pueden ayudar a apagar las llamas, si lo desean. Se debe entrar en contacto peana con peana con peana y la sacar un 4 + en la fase de recuperación.

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Bomba de fuego Diseñado por los ingenieros enanos de las Montañas del Fin del Mundo, las bombas de fuego son un arma rara y mortal. Un pequeño lote de pólvora sellado dentro de una fundición de hierro con un corto circuito alimentado. Cuando está encendido, el lanzador tiene sólo unos segundos antes de que la pólvora se encienda y explote. A menudo, esto puede llegar a ser peligroso, ya que si la bomba de fuego se prende incorrectamente podría ser el lanzador el que se encuentre en medio de la explosión... La bomba de fuego puede ser lanzado en la fase de disparo de la misma manera como el agua bendita. Si la bomba impacta sobre el objetivo, este recibe 1D3 impactos de fuerza 4 que ignoran la salvación por armadura, y toda miniatura amiga o enemiga a 3cm de la explosión reciben un impacto de fuerza 3 de forma normal. Si el guerrero que lanza la bomba saca un 1 en su tirada para impactar esta le explota a el.

Fogonazo Una antigua creación enana, se utiliza en las minas para iluminar las fisuras oscuras en la búsqueda de oro y otros minerales preciosos. En Mordheim, bolsas pequeñas de esta sustancia se pueden utilizar para cegar a los enemigos, sumiéndoles en el caos a medida que les atacas. Este polvo puede ser lanzado durante la fase de disparo. El lanzador debe superar un chequeo de Iniciativa de inmediato con el fin de cubrir sus ojos. Si fracasa, lo ciega temporalmente. Sólo hay polvo Flash suficiente para un uso durante la batalla.

Telescopio Comunes entre los grandes astrónomos de los observatorios de Nuln, los telescopios son útiles, aunque muy raros, para tener en la Ciudad de los Condenados. La visión que ofrecen estos instrumentos hace que disparar sea más fácil y le da una visión sin igual de los alrededores. Cualquier héroe con un telescopio puede aumentar el alcance de cualquier arma de proyectiles que está usando por 1D6 cada turno. Además, se triplica la distancia a la que se puede detectar enemigos ocultos.

Cuerno de Guerra El sonido estridente de un cuerno de guerra puede ser suficiente para despertar los corazones de cualquier banda que se está tratando de impulsar. Que otorgan valor los hombres y les da la voluntad de luchar en tono desafiante. Un cuerno de guerra puede hacer sonar una vez por batalla al comienzo de cualquiera de turno del jugador.

Vodka (Héroes Kislevitas solamente)

Los Kislevitas viven en una tierra áspera bajo la constante amenaza de invasión. Si bien esto ha inculcado una seriedad en estas personas, no se ha diluido su amor por la celebración. Si hay algo que su amor por la juerga se ha incrementado con las dificultades que han tenido que soportar, como han aprendido que la vida es efímera, y cualquier excusa para disfrutar de lo que se les ha dado no es para desperdiciarlo. Uno de los productos de este

amor a la vida y la celebración es un fuerte espíritu alcohólica llamada vodka. También es una de las exportaciones más famosas del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo les resulta demasiado duro para sus paladares. En términos de juego, el vodka es un elemento de un solo uso de equipo que un héroe Kislevita puede dar a la banda antes del comienzo del juego. Todo guerrero de la banda recibe un +1 al liderazgo (hasta un máximo de 10) en ese escenario. Además debido a sus efectos alcohólicas todos los miembros de banda debe superar un chequeo de resistencia antes del inicio del juego, si fallan el resultado será el de -1 en la Iniciativa durante el juego.

Pata de conejo La pata de conejo es un símbolo de buena suerte y llevado a menudo en el cuello con una cuerda fina de cuero por los más supersticiosos. Una pata de conejo permite al guerrero que lo lleva a volver a tirar un dado durante la batalla. Si no se usa en la batalla, se puede utilizar para volver a tirar un dado durante la fase de exploración, siempre que el héroe sea capaz de buscar a través de las ruinas.

Botas Elficas Un raro y caro objeto. Las botas elficas estan realizadas con los materiales mas finos, son ligeras y cómodas, otorgando a quien las lleva algo mas de velocidad. Cualquier guerrero equipado con las botas elficas gana +1 al movimiento. Este no puede superar el máximo de su movimiento.

Pergamino de Dispersión Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contra hechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 después de ver si el hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un 4+ el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato. Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar, ya que las plegarias no son consideradas magia.

Tomo de los Elementos Si una banda incluye un hechicero, éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en cualquiera de las cuatro listas de magia elemental. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura.

Tomo de los Muertos Este libro contiene transcripciones del famoso libro de Nagash el Negro, el Gran Nigromante. Este libro permite a un vampiro con la habilidad Conocimientos Arcanos utilizar magia nigromántica y a un Nigromante ganar un hechizo nigromántico nuevo permanentemente.

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Magia Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y el cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos. Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos seguidores en esta época de conflictos.

Hechizos En el mundo de warhammer existen diferentes cultos religiosos y diversas formas de conjurar hechizos. En la sección de bandas se detalla quien puede realizar hechizos y cuales puede. En las siguientes hojas se resume los diferentes tipos de magia. Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender más. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en -1.

Lanzamiento de Hechizos Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o inferior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese turno, y debera tirar 1D6 en la Tabla de Peligros Magicos. Si supera el chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, ¡puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armaduras y rogar a Sigmar. Daños y Heridas Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos críticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos que se especifique lo contrario. Tabla de Peligros Magicos 1D6 Resultado 1-2 Fallo de la energía: Los vientos de la magia no soplan

propicios para el mago, que no es capar de invocar el conjuro. 3-4 Sobredosis de energías: El mago consigue contener las

energías desatadas en un esfuerzo titánico, quedando aturdido. 5-6 ¡Catástrofe!: Las energías descontroladas del conjuro

amenazan con acabar con el mago, que tiene que retenerlas como puede. El mago debe repetir la tirada de dificualtad del hechizo para controlarlo o perdera la capacidad de lanzar conjuros durante el resto de la batalla.

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Plegarias a Sigmar

Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Sigmar pueden orar para lograr muchos milagros: curar las heridas, reforzar la voluntad de sus amaradas o exorcizar a las criaturas demoníacas y a los No Muertos. Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier protección especial contra los hechizos no les afecta. 1D6 Resultado 1 El Martillo de Sigmar Dificultad 7

Esta arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria.

2 Corazones de Hierro Dificultad 8

Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Cualquier guerrero aliado a 20 cm o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.

3 Fuego Espiritual Dificultad 9

¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 cm del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5.

4 Escudo de Fe Dificultad 6

Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá. El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece.

5 Oración Curativa Dificultad 5

Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido. Cualquier miniatura a 5 centímetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual.

6 Armadura de la Justicia Dificultad 9

Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote.

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Plegarias a Ulric

Aquellos con una gran fe en los dioses pueden invocar su ayuda divina. Los sacerdotes de Ulric pueden orar para lograr muchos milagros en la batalla. 1D6 Resultado 1 Tormenta de Nieve Dificultad 6

Ulric extiende su protección al sacerdote envolviéndolo en una tormenta de nieve. Todos enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el sacerdote tienen -1 a impactar debido a la nieve arremolinada y el viento. El hechizo dura todo el turno de combate cuerpo a cuerpo.

2 Martillo de Ulric Dificultad 10

El Sacerdote llama al martillo de Ulric que cae sobre un enemigo en un radio de 12 cm. Este sufre un ataque de Fuerza 4 de un enorme martillo etéreo, dejándolo aturdido.

3 Sed de Sangre Dificultad 7

El Sacerdote se impregna de ansia para la batalla y ataca con furia Todos sus ataques son de Fuerza 2, y golpes críticos con 5-6. El Sacerdote debe chequear la dificultad de la plegaria con 2D6, cada turno, para ver si la plegaria sigue en vigor.

4 Hambre de Lobo Dificultad 7

Uno de los miembros de la banda (a elección del sacerdote) entra en un estado de Furia Asesina. 5 El Aullido de Ulric Dificultad 10

La oración del Sacerdote es respondida con un aullido. Durante la batalla, todos los miembros de la banda del sacerdote son inmunes al miedo y a la regla Solos ante el peligro, ya que consideran la presencia de su dios. Además, todos los chequeos por retirada se superan con +1.

6 Llamada de Ulric Dificultad 10

El Sacerdote deja escapar un grito de agonía mientras su cuerpo se transforma en un lobo enorme, con el siguiente perfil a continuación.

M HA HP F R H I A L Forma de Lobo 15 4 0 4 4 1 5 2 6

Forma de Lobo (Máximo) 17 6 0 4 4 3 7 3 7 Durante el tiempo que el sacerdote está en la forma de lobo, no puede usar hechizos o armas. A un odia a los seguidores de Sigmar. En cada fase de disparo, el sacerdote puede elegir hacer una prueba de Liderazgo para recuperar su forma humana. Si sigue en forma de lobo al final de la batalla, tendrá una última oportunidad para volver a su forma humana. Si no lo hace, entonces seguirá siendo un lobo para ¡siempre! Él sigue siendo un héroe, y por lo tanto tiene derecho a ganar experiencia y el aumento de los atributos. Sólo puede elegir las habilidades de la tabla de velocidad, con la excepción de la Escalar superficies escarpadas.

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Magia Runica Norse

1D6 Resultado 1 Aullido del Norte Dificultad 9

Los vientos helados se arremolinan ante el chamán destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso. El Chamán es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperación del Chamán. Si obtienes un resultado de 1 ó 2, el viento se disipa.

2 La Furia de Angvar Dificultad 7 Los aullidos del chamán aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una fiebre de batalla. Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamán obtienen un modificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Norses.

3 Lanza Gélida de Elvek Dificultad 7 Una lanza afilada como un carámbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamán. La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvación por armadura habituales.

4 El Regalo del Destino Dificultad 7 El chamán invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro. El Chamán puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con éxito de este runa y su siguiente fase de recuperación. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causará un resultado crítico.

5 Beso Helado Dificultad 6 El chamán cubre una parte del suelo con una capa de hielo. Una miniatura a una distancia máxima de 30 cm del Chamán deberá superar un chequeo de Iniciativa o caerá al suelo derribado.

6 Espíritu del Oso Polar Dificultad 9 El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos polares para que le ayuden. El chamán obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el chequeo, el Espíritu del Oso Polar se disipa. El Espíritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

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Nigromancia

La Nigromancia es la magia de los muertos. Concede al Nigromante el poder de alzar a los muertos y dar órdenes a los espíritus, pero también el de destruir la vitalidad de los vivos. 1D6 Resultado 1 Absorción de Vida Dificultad 10

Puedes escoger una miniatura situada a 15 cm o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvación por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo original. Este hechizo no afecta a los Poseídos o a las miniaturas No Muertas.

2 Reanimación Dificultad 5

En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Zombi que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo o de disparo regresa inmediatamente a la lucha. Sitúa a la miniatura a 15 cm o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.

3 Visión de la Muerte Dificultad 6

El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir. El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla.

4 Condenación Dificultad 9

El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero.

5 La Llamada de Vanhel Dificultad 6

El Nigromante invoca las energías del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos. Un Zombie o un Lobo Espectral a 15 centímetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia máxima (por ejemplo, 22 centímetros en el caso de los Lobos Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado.

6 El Despertar Dificultad: Automático

El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta. Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo o sus habilidades adquiridas. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona automáticamente (las reglas para los Secuaces y la experiencia se describen más adelante). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto.

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Rituales del Caos

L os Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado más puro, y por tanto son extremadamente útiles para causar dolor y sufrimiento, además de cambios y mutaciones.

1D6 Resultado 1 Visiones Honoríficas Dificultad 10

El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus enemigos retrocedan completamente horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 cm, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano. Si el Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada.

2 Ojo Divino Dificultad 7

El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente. Sólo puedes utilizar el Ojo Divino con éxito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 15 cm o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qué le ocurre a la miniatura afectada. 1D6 Resultado 1 La ira de los dioses cae sobre el guerrero. La miniatura queda fuera de combate inmediatamente. Sin embargo,

no es necesario tirar en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla. 2-5 La miniatura recibe un modificador de +1 en cualquier a de sus atributos durante esta batalla (escogido por el

jugador que lanzó el hechizo). 6 La miniatura recibe un modificador de +1 en todos sus atributos durante esta batalla.

3 Sangre Demoníaca Dificultad 8

El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual. Este ataque tiene un alcance de 20 cm, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido.

4 Tentación del Caos Dificultad 9

El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un chequeo de liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 3 cm.

5 Alas de Oscuridad Dificultad 7

El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir. El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 30 cm, incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

6 Palabra de Dolor Dificultad 7 El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan. Todas las miniaturas situadas a 8 centímetros o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.

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Magia Menor

Aquellos que no han sido instruidos en las artes mágicas sólo pueden lanzar hechizos relativamente simples. Muchos hechiceros humanos, que carecen de la tradición de hechicería y de los grimorios de los Nigromantes y los Hechiceros del Caos, tienen que confiar en su propia aptitud natural y en la experimentación. La Magia Menor (o magia limítrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los Hechiceros del Caos, pero aún así es peligrosa. 1D6 Resultado 1 Fuegos de U’Zhul Dificultad 7

El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos. La bola de fuego tiene un alcance de 45 cm, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1).

2 Vuelo de Zimmeran Dificultad 7

Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire. El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 cm o menos de él, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).

3 Horror de Aramar Dificultad 7

El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura situada a 30 cm o menos del hechicero debe superar un chequeo de liderazgo o huirán otros 5D6 centímetros en dirección completamente opuesta al hechicero. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuará huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo.

4 Flechas Plateadas de Arha Dificultad 7

Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos. A diferencia de otros hechizos, éste no puede ser usado si el hechicero se encuentra trabado en un combate cuerpo a cuerpo. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un único enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 cm. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3.

5 Suerte de Shemtek Dificultad 6

El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno.

6 Espada de Rezhebel Dificultad 8 Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no supera el chequeo, la espada desaparece.

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Conjuros Maleficos

Los encantamientos y maleficios son la magia de las brujas. Requieren copiosas cantidades de ingredientes y cuidadosos conjuros, pero pueden ser devastadores, reduciendo a los enemigos a lamentables restos o prestando a sus camaradas la suerte más increíble. 1D6 Resultado 1 Revelaciones Dificultad 6

Durante el resto del turno un héroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y modificar las tiradas en +1\-1.

2 Maldición Dificultad 6 Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja deberá repetir todas las tiradas que haya superado con éxito, durante todo este turno y el siguiente.

3 Polvo Cegador Dificultad 9 Una miniatura situada a 40cm o menos de la bruja queda instantáneamente cegada. No podrá disparar, cargar ni correr, su habilidad de armas se reduce a la mitad y debe moverse en una dirección al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la bruja se mueva o lance otro hechizo.

4 Edad de Piedra Dificultad 8 Una miniatura enemiga situada a 30cm o menos de la bruja quedará seriamente debilitada y todos sus atributos quedarán reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.

5 Perdición del Guerrero Dificultad 7 Una miniatura enemiga situada a 45cm o menos de la bruja será incapaz de utilizar ninguna de sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de las manos. Será incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puños en combate cuerpo a cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.

6 Curación Dificultad 6 Todas las miniaturas amigas situadas a 15cm o menos de la bruja recuperarán una herida perdida. Además todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pondrán en pie de inmediato.

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Ritos Funerarios de Morr

Los Sacerdotes de Morr emplean los Ritos Funerarios para asegurar que los muertos permanecen muertos, que su cuerpo es santificado y sellado, y que su alma parte para reunirse con Morr. 1D6 Resultado 1 Protección de Morr Dificultad 6

Cualquier ataque mágico hecho por un Nigromante, Magíster o Demonio, que se considere un ataque directo sobre el Sacerdote de Morr no tendrá efecto si este rito tiene éxito. Debe realizarse un chequeo en cada fase de disparo si se quiere mantener el efecto de protección.

2 La Muerte no Conoce el Miedo Dificultad Automático El Sacerdote de Morr ahora irradia inmunidad al miedo para sí mismo y cualquier miniatura en contacto peana con peana con él durante el resto del combate.

3 Santidad de los Caidos Dificultad 7 El Sacerdote de Morr puede intentar llevar a cabo el Rito de Santidad sobre una miniatura (amiga o enemiga) que haya quedado fuera de combate. El Sacerdote debe estar a 15 cm o menos de la miniatura en cuestión. Si tiene éxito, esa miniatura no puede ser reanimada por un Nigromante.

4 La Mano de Morr Dificultad 9 El Sacerdote de Morr debe estar en contacto peana con peana con una miniatura No Muerta. Antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, el Sacerdote de Morr puede intentar usar el Rito de Mano de Morr. Si tiene éxito, los Zombis, Lobos Espectrales, y Vampiros, inmediatamente quedan fuera de combate. Además, los Necrófagos y Poseídos inmediatamente huirán (en lugar de trabarse en combate cuerpo a cuerpo) todo su Movimiento en dirección opuesta al Sacerdote de Morr.

5 ¿Quién Soy? Dificultad 7 Este rito tiene un alcance de 15 cm y debe dirigirse contra la miniatura No Muerta más cercana primero, o si no hay ningún No Muerto dentro del alcance, al sirviente humano del No Muerto más próximo (Deshechos, Necrófagos, Nigromante), o finalmente, a cualquier miniatura. Si tiene éxito, esa miniatura queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura no puede ser aturdida, entonces queda derribada.

6 ¡Yo soy la Muerte! Dificultad 8 Este rito le otorga al Sacerdote de Morr una Tirada de Salvación por Armadura de 6+ y aumenta su Habilidad de Armas en +1 o la hace 4, lo que sea mayor.

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Magia de la Rata Cornuda

Esta clase de magia es utilizada por los Skavens. Es una forma siniestra de magia que invoca a la deidad de los Skavens, un odioso dios demoníaco llamado la Rata Cornuda. 1D6 Resultado 1 Fuego de Disformidad Dificultad 8

De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas con una agonía indescriptible. El hechizo tiene un alcance de 20 cm, e impacta a la primera miniatura que se encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su objetivo.

2 Hijos de la Rata Cornuda Dificultad: Automático

El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede haber en la banda.

3 Oleada de Ratas Dificultad 7

El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros o menos del lanzador.

4 Furia Negra Dificultad 8

Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida. El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga situada a 30 cm, ignorando cualquier elemento de escenografía o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1 sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo.

5 Ojo de la Disformidad Dificultad 8

¡Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación! Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben efectuar inmediatamente un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un oponente.

6 La Maldición del Brujo Dificultad 6 El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias.

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Rituales de Nurgle La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles

para las que no existe remedio conocido. 1D6 Resultado 1 Vigor Demoníaco Dificultad 8

Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.

2 Peste Bubónica Dificultad 7

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Hedor de Nurgle Dificultad 8

Todas las miniaturas enemigas que se encuentre a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura

4 Pestilencia Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

5 Piel Correosa Dificultad 8

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Nurgle Dificultad 9 Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

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Plegarias a Taal Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura. 1D6 Resultado 1 El Salto del Ciervo Dificultad 7

El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

2 Cerveza Bendita Dificultad 5

En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

3 Garra del Oso Dificultad 7

Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

4 Temblor de Tierra Dificultad 9

Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.

5 Enredaderas Dificultad 8

De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocar Ardillas Dificultad 7 El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

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Rituales de las Amazonas Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses. 1D6 Resultado 1 Viento silbante Dificultad 8

La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.

2 La fuerza de la serpiente Dificultad 9

Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.

3 El torbellino de Wendala Dificultad 7

El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.

4 Escudo de espinas Dificultad 7

El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

5 La jungla viviente Dificultad 6

Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.

6 El canto de las sirenas Dificultad 7 La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

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Magia de las Sombras Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.. 1D6 Resultado 1 Pozo de Sombras Dificultad 7

El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

2 Las Sombras Vivientes Dificultad 7

Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Alas de la Noche Dificultad 6

Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

4 Capa de Oscuridad Dificultad 7

El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

5 Vinculo de Sombras Dificultad 9

Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.

6 Escudo de Sombras Dificultad 7 Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

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Magia de los Altos Elfos El conocimiento de los altos elfos sobre la magia va más allá del de cualquier otra raza. 1D6 Resultado 1 Palabra de Poder Dificultad 8

El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el señor de los Dioses Elfos. Sacudidos por su increíble poder, los enemigos de los Elfos se vuelven débiles e inefectivos. Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalización de -3 a su habilidad de armas, bajando hasta un mínimo de uno. Dura hasta el comienzo del siguiente turno de los Altos Elfos.

2 Ira Feroz Dificultad 8

Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Símbolo del Fuego en el aire. Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cm de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+ en 1D6. Realiza tiradas de salvación de forma normal.

3 La Corona Fénix Dificultad 9

Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago Elfo, envolviéndolo con un glorioso aura de llamas. El Mago Elfo tiene una salvación por armadura de 2+ que reemplaza su tirada de salvación por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidad de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de recuperación. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fénix desaparece.

4 El Rugido del Dragón Dificultad 8

La sombra de un Dragón colérico arremete desde la mano extendida del mago y avanza rápidamente rugiendo de ira. El Rugido del Dragón tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto. Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Si obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedará Fuera de Combate. Si el hechizo choca con un edificio se parará.

5 La Ira de la Tierra Dificultad 10

A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los Elfos. Dibuja una línea de 30 cm en cualquier dirección. La línea es de 3 cm de ancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta línea sufre un único impacto de Fuerza 5.

6 La Luz de Gloria Dificultad 8 Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los miedos y dudas de sus camaradas. Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la psicología y nunca huirá de un combate. Este hechizo funciona hasta que el mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando está funcionando este hechizo los Elfos se volverán asustados e intranquilos. Todas las miniaturas a menos de 20 cm del Mago deberá realizar un chequeo de Liderazgo. Si alguno lo falla, se tratará como que ha fallado un chequeo de Completamente Solo.

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Magia de los Djed'hi A diferencia de los serios y tradicionales archimagos de la Torre de Saphery, los devotos del templo menor de Djed´hi son unos vagabundos que, después de pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminación de los caminos de la magia estudiando las formas del mundo. No existe un único camino de iluminación, sino que hay muchos más que los ya conocidos. 1D6 Resultado 1 Adivinación de Shirath Dificultad 6

Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento. El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado, aunque el segundo resultado es inamovible. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

2 Escudo Refulgente Dificultad 7

Un pálido resplandor rodea al mago. Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Gracias a él, obtiene una tirada de salvación inmodificable de 5+ frente a todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.

3 Estatua de Luz Dificultad 7

Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para inmovilizar a su objetivo. El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. La miniatura no podrá moverse mientras el mago siga vivo y estático. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirán -2 a la HA (hasta un mínimo 1de).

4 Sombra Fugaz Dificultad 8

El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por lo que acertarle con precisión resulta muy difícil. La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto se ignora. Mueve al mago una distancia de 5 cm desde su posición actual en una dirección determinada al azar. El lugar en el que acabe será donde se encontraba en realidad. El hechizo continúa activo hasta que salva al mago de un impacto, momento en el que queda dispersado. Este hechizo no puede volver a lanzarse mientras esté activo.

5 Furia del Cazador Dificultad 9

El mago señala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas hacia el enemigo. El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura enemiga y que están sujetas a las reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 90 cm. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si impacta o no, pero ignora el movimiento, alcance y penalizaciones por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza 3.

6 Guardián Silencioso Dificultad 9 Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en combate cuerpo a cuerpo, el guardián luchará con HA5 y F3. El guardián puede efectuar un ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. El guardián no abandonará al mago y solo luchará si el mago es atacado. El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si el mago lanza un nuevo hechizo o muere.

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Magia de los Elfos Oscuros Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos. 1D6 Resultado 1 Rayo de Condena Dificultad 9

El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente.

2 Palabra del Dolor Dificultad 8

El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.

3 Ladrón de Almas Dificultad 9

Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).

4 Espada Llameante Dificultad 8

La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera.

5 Espasmo Agónico Dificultad 10

El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.

6 Vuelo de Bruja Dificultad 7 La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir.

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Magia de los Hombres Lagarto Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura. 1D6 Resultado 1 La Ira de Chotec Dificultad 8

Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas.

2 La Bendición de Sotec Dificultad 7

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura puede verse afectada por la bendición al mismo tiempo.

1D6 Efecto 1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo. 3-4 +1 Resistencia. 5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa.

3 El Sigilo de Huanchi Dificultad 7

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.).

4 Protección de los Ancestrales Dificultad 6

El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate.

5 La Ira de Tinci Dificultad 8

Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizón debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.

6 La Rapidez de Itzl Dificultad 7 Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.

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Magia ¡Waaagh! Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko. 1D6 Resultado 1 ¡A por elloz! Dificultad 9

Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.

2 ¡Tira pa´lla! Dificultad 7

Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

3 ¡Zzap! Dificultad 9

Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por armadura..

4 ¡No me vez! Dificultad 6

El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su adversario.

5 Tranka Dificultad 7

Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán. El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.

6 Fuego de Gorko Dificultad 8 Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

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Hechizos del Culto Funerario La magia de los Sacerdotes Funerarios está preservada en pergaminos mágicos desde los tiempos en que Nagash era el Sumo Sacerdote de la joven civilización de Nehekhara. 1D6 Resultado 1 El Hechizo de la Prisa de Menkare Dificultad 6

El Sacerdote Funerario insta a un guerrero no muerto a caminar más deprisa hacia adelante. Un único Guerrero Esqueleto dentro de un radio de 15 centímetros puede moverse inmediatamente de nuevo hasta su máxima capacidad de Movimiento, es decir, 10 centímetros. Si esto sitúa al Guerrero Esqueleto en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considerará que ha cargado.

2 La Maldición de la Momia de Horrebe Dificultad 8

El Sacerdote Funerario amplifica la maldición con la que cargan las momias, y la proyecta contra un único enemigo. El objetivo debe estar en contacto peana con peana con el Señor Funerario y a una distancia máxima de 45 centímetros del Sacerdote Funerario. Si el hechizo se lanza con éxito, la miniatura enemiga tiene una penalización de -1 en todas sus tiradas para impactar y herir y en todas las tiradas de salvación. El efecto dura hasta el comienzo de la próxima fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro.

3 Hechizo del Polvo de la Tumba de Tawosret Dificultad 7

El Sacerdote Funerario puede ordenar la arena a su alrededor que ataque a un único guerrero dentro de un radio de 30 cm. El guerrero es derribado automáticamente mientras se asfixia con la arena. Este hechizo sólo afecta a miniaturas vivas.

4 El Hechizo del Horror Sobrecogedor de Neferre Dificultad 7

El Sacerdote Funerario selecciona un guerrero dentro de un radio de 30 centímetros que se ve acosado por terribles visiones sobre su propia muerte. La miniatura debe superar un chequeo de Liderazgo o huirá 5D6 centímetros alejándose del Sacerdote Funerario. El guerrero seguirá huyendo en cada fase de Movimiento hasta que supere un chequeo de Liderazgo en la fase de Recuperación. Este hechizo no tiene efecto sobre miniaturas no muertas o inmunes a la psicología.

5 Hechizo de la Canción del Escarabajo de Merneptah Dificultad 7

Con un áspero y breve cántico, el Sacerdote Funerario convoca un enjambre de escarabajos, que sale del suelo y ataca a un guerrero enemigo. Una única miniatura dentro de un radio de 20 centímetros a partir del Sacerdote Funerario sufre 2D6 impactos de Fuerza 1. La víctima no podrá ser dispara durante el resto de la fase de Disparo de los Guardianes del Sepulcro, y tampoco podrá atacar ni ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura ya se encontraba en combate cuerpo a cuerpo, se mueve 3 centímetros alejándose del combate mientras se tambalea de agonía. A menos que sufra alguna herida más grave, durante el siguiente turno contará como si hubiera estado derribado y acabara de levantarse.

6 La Invocación de los Muertos Vengativos de Djedre Dificultad 5 El Sacerdote Funerario podrá reanimar un Guerrero Esqueleto que quedó fuera de combate durante el último turno. Coloca la miniatura en cualquier lugar dentro de un radio de 15 centímetros a partir del Sacerdote Funerario. No puede situarse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga.

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Rituales de Shornaal Los rituales de Shornaal son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Serpiente. Usan su poder para mostrar a las desafortunadas víctimas el horrible poder de su patrón. 1D6 Resultado 1 Sufrimiento delicioso Dificultad 8

El Vidente convoca un gran sufrimiento para abrumar a sus enemigos. Todos los modelos (amigos y enemigos, a excepción de la vidente) a menos de 3 cm tienen que pasar una prueba de liderazgo o quedaran aturdidos.

2 Danza de la Serpiente Dificultad 8

La vista del vidente es tan increíblemente fascinante que sus oponentes no pueden ayudar protagonizada estúpidamente mientras saca su espada. Todos los héroes o secuaces enemigos que no son inmunes a la psicología sufren un -1 a impactar en combate cuerpo a cuerpo. La danza dura hasta el inicio de la fase del vidente.

3 Tormento sin fin Dificultad 9

El vidente cae en éxtasis torturando a su víctima indefensa y viéndole morir lentamente. Elija una miniatura enemiga en un radio de 8 cm. A partir de ahora el modelo debe tirar por lesiones -1 después de que se Recuperación fase. Durante la duración del tormento la vidente no puede hacer nada más que poner fin a la hechizo al comienzo de su turno y en caso de ataque en combate cuerpo a cuerpo, es golpeado de forma automática y el hechizo se rompe.

4 Dolor agudo Dificultad 7

Cualquier enemigo en un radio de 8cm tendrá su valor Iniciativa reducido a 1 y siempre atacara el ultimo en combate cuerpo a cuerpo, incluso si carga contra un adversario o están armados con una lanza o pica y son ellos mismos cargos. Este hechizo dura hasta que el objetivo supere una prueba de liderazgo durante el la fase de recuperación.

5 Las Mil voces Dificultad 8

Un manifiesto de miles de voces surge en la cabeza de la desafortunada víctima, conduciéndola a la locura, burlándose de sus deseos secretos y sueños. Elija una miniatura enemiga en un radio de 12 cm. Durante la duración del hechizo el objetivo vera reducido su liderazgo 1D3 (a un mínimo de 2) si no es inmune a la psicología. El modelo debe pasar una prueba de liderazgo al principio de cada turno hasta poner fin al hechizo. El hechizo se rompe también cuando el vidente pierde una herida, sólo puede encantar a una modelo a la vez.

6 La Tentacion de Shornaal Dificultad 7 La serpiente ha optado por ofrecer a un guerrero pasar de de su existencia miserable a ser su siervo demoníaco. Elija una miniatura enemiga en un radio de 8cm que no sea inmune a la psicología. El modelo debe pasar una prueba de liderazgo. Si el héroe o secuaz falla, entonces el Vidente gana el control sobre el. El jugador puede intentar recuperar el control en el comienzo de su turno, superando una prueba de liderazgo. La tentación de Shornaal sólo encantar un modelo a la vez.

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Rituales de Hashut Los rituales de Hashut son utilizados por los Sacedotes-brujo de los Enanos del Caos bendecidos por el padre de la oscuridad. 1D6 Resultado 0 Ritual de Sacrificio Dificultad 10

El Sacerdote-brujo debe esta en contacto con la peana del Ingenio del Caos, para realizar este ritual. El ritual requiere el sacrificio de un alma mortal, elimina a un cautivo del Ingenio del Caos y de su banda en ese momento. El sacerdote puede sacrificar más cautivos para seguir disminuyendo la dificultad de lanzar rituales en -1 por sacrificio. Deberán ser sacrificados antes de la tirada de dificultad, el Sacerdote-brujo ganara 1D3 puntos de Experiencia por si realiza el sacrificio, una vez por batalla.

1 Espíritu de Hashut Dificultad 9

Toda miniatura en la línea de visión del Sacerdote-brujo a una distancia de 30 cm, sufrirá un impacto de Fuerza 4. 2 Bramido de la Condenación Dificultad 8

Todos los modelos en contacto con la peana del Sacerdote-brujo, deben realizar un chequeo de Liderazgo. Si este no es superado, dejaran de atacarle y correrán en dirección contraria.

3 Humos de Azgorh Dificultad 7

Cualquier enemigo en un radio de 12cm sufrirá 1D6 impactos de 4+. Cualquier enemigo que sufra un impacto con éxito recibirá un impacto de F4, las heridas se trataran de forma normal y no tiene tirada de salvación.

4 Parpadeo Oculto Dificultad 10

El Sacerdote-brujo puede lanzar este ritual sobre si mismo o cualquier aliado a una distancia de 12 cm. La piel en llamas oculta en el portador le salvara de 1D6 Heridas con un resultado de 4+

5 Flujo de Lava Dificultad 7 El Sacerdote-brujo puede moverse 16 cm en cualquier dirección, incluso trabado en combate, contando como una carga. Sin embargo, debido a la naturaleza del ritual, solo puede volver a aparecer sobre o bajo la tierra.

6 Terremoto Dificultad 9 Toda miniatura amiga o enemiga a 8 cm del Sacerdote-brujo, deberá realizar un chequeo de Iniciativa o sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 4 sin tirada de salvación.

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Rituales de Tchar Los rituales de Tchar son utilizados por los videntes que adoran a la Gran Águila. Tchar es el Señor sobre todo destino y la sabiduría, sus servidores están entre los mas poderosos hechiceros y la magia es especialmente eficaz contra los necios sin experiencia. 1D6 Resultado 1 Bendición de Tchar Dificultad Automático

Este hechizo debe ser utilizado antes del juego y sólo puede utilizarse una vez. El vidente no puede lanzar más hechizos en la siguiente batalla. Después de la partida gana 1D3 puntos de experiencia si no queda fuera de acción.

2 Disipar la magia Dificultad 7

El vidente finaliza con todos los efectos de los hechizos activos. 3 Previsión Dificultad 10

Este hechizo debe ser utilizado antes del juego y sólo puede utilizarse una vez. Elija una banda. Un héroe determinado al azar de la banda se debe perder el juego. Los modelos que son capaces de lanzar conjuros y oraciones son inmunes a este efecto.

4 La ira de la gran águila Dificultad 9

Elija una miniatura enemiga dentro de un radio de 24 cm. El modelo es golpeado con una fuerza igual a la diferencia de puntos de experiencia del vidente y la experiencia del modelo (con un máximo de 10). Las tiradas de salvación se llevan acabo de forma normal. Si la víctima tiene más puntos de experiencia que el Vidente, este último es golpeado en su lugar.

5 Recompensa de Tchar Dificultad 8

El vidente puede añadir +1 a cualquier característica por cada 10 puntos de experiencia que tenga. Cada característica solo se puede aumentar una vez mediante este hechizo. El efecto del hechizo dura hasta el siguiente fase de disparo del vidente y puede ser relanzado en esa misma fase.

6 Esclavo del Caos Dificultad 9 Este hechizo tiene un alcance de 24 cm y causa un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvación. Si la miniatura herida por el hechizo y queda fuera de acción, retirar la miniatura inmediatamente y sustituirla por un Horror (ver Bestiario) hasta el final del juego. El vidente controlara al Horror, si este es aturdido o queda fuera de combate el Horror se desvanecerá en el Reino del Caos.

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Rituales de Onogal Los rituales de Onogal son utilizados por los videntes que adoran al Cuervo. Usan su poder para sembrar el mundo de enfermedades y

desesperacion. 1D6 Resultado 1 Toque de Onogal Dificultad 10

Este hechizo se puede utilizar contra uno de los oponentes del vidente en combate cuerpo a cuerpo. Si en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tira por lesiones graves de inmediato. Si el modelo se muere de forma permanente, sustituirlo por un Portador de Plaga de Nurgle (ver Bestiario) para el resto del juego bajo el control del vidente. Si el vidente es aturdido o queda fuera de acción, el portador de la plaga desaparezca en el Reino del Caos. Ten en cuenta que sólo un portador de la plaga se puede crear a la vez.

2 Peste Bubónica Dificultad 7

Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

3 Hedor de Onogal Dificultad 8

Todas las miniaturas enemigas que se encuentre a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura

4 Pestilencia Dificultad 10

Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

5 Piel Correosa Dificultad 8

El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

6 Podredumbre de Onogal Dificultad 9 Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

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Magia Elemental de Fuego La magia del fuego es practicada con diversos grados de perfección por numerosas razas del mundo. Los secretos de este saber son guardados en el Imperio por los hechiceros de la llama brillante, cuyas torres coronadas por el fuego se alzan por encima de los edificios de la ciudad. 1D6 Resultado 1 Bola de Fuego Dificultad 8

Se trata de un proyectil mágico, con alcance de 40 cm. Es necesario línea de visión para elegir la miniatura objetivo. Si es lanzado con éxito la miniatura sufre 1 impacto de Fuerza 5.

2 Fuego Faerico Dificultad 6 Designa un enemigo en un radio de 20 cm del hechicero, este empieza a brillar. El objetivo debe superar un chequeo de miedo o salir huyendo, además todas las miniaturas que intente dispararle tienen un bonificador de +1 a impactar. A la miniatura le resulta imposible ocultarse. Durante su fase de recuperación tira 1D6, con 1-2 el conjuro se agota.

3 Humo Dificultad 6

Elige una miniatura amiga en un radio de 15 cm, todas las miniaturas en un radio de 8 cm del objetivo se consideran ocultas. El hechizo permanece hasta el siguiente turno del lanzador.

4 Circulo de llamas Dificultad 8

El blanco del hechizo se centra en el hechicero. Todas las miniaturas en un radio de 5cm sufren un impacto de Fuerza 3. El hechizo permanece hasta la siguiente fase del hechicero. Cualquier enemigo que intente cargarle debe superar un chequeo de miedo. Si lo supera recibirá igualmente el impacto de Fuerza 3.

5 Manos Ardientes Dificultad 8

El hechizo se centra sobre el hechicero, si se lanza con éxito el hechicero puede sacrificar todos sus ataques en su siguiente fase de combate para realizar un único ataque de Fuerza 5, que si hiere con éxito causa dos heridas. Si resulta golpeado el modelo debe tira 1D6, con 4+ arde en llamas, sufre un impacto de Fuerza 4, y solo puede moverse. Cada fase de recuperación a de volver a tirarse 1D6, con 4+ las llamas persisten y el guerrero vuelve a cubrir el impacto. Los guerreros amigos pueden tratar de apagarlo, entrando en contacto con la peana y sacando 4+ en una tirada. De no apagarlo el guerrero amigo habrá de volver a tirar el dado, 4+ el también arde en llamas. Las criaturas inflamables arden en llamas con 2+ en la tirada pero los impactos son de Fuerza 3.

6 Infierno Dificultad 10 Selecciona una miniatura a 30 cm del hechicero, la miniatura sufre 1D3 impactos de Fuerza 5. Además cualquier miniatura a 10 cm del objetivo sufre 1 impacto de Fuerza 3. Con un modificador de +1 en la tabla de heridas. Tira 1D6 por el objetivo del hechizo, 4+ arde en llamas, las miniaturas impactadas en un radio de 10 cm del objetivo arden con 5+. Aplica las reglas descritas en anterior hechizo cuando arde una miniatura.

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Magia Elemental del Aire La magia del aire resulta ser poderosísima, controlar los vientos de tormenta no es tarea fácil para un hechicero, por eso, solo los mas poderosos son capaces de dominar este saber. 1D6 Resultado 1 Viajar en el Viento Dificultad 6

El hechicero puede desplazarse 5D6+30cm, igual que si tuviera la habilidad de volar. No puede cargar ni quedar en contacto con una miniatura enemiga al final de su movimiento.

2 Relámpago Dificultad 10 Designa un enemigo en un radio de 30cm del hechicero, este sufre un impacto de Fuerza 5. Si la victima esta equipada con armadura pesada, armadura ligera y escudo, armadura de itilmar o de gromril, sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 5.

3 Niebla Dificultad 6

El blanco se centra sobre el lanzador, el hechicero se considera miniatura oculta y en posición defendida, si es cargado atacara en primer lugar incluso contra enemigos armados con lanzas.

4 Vendaval de cuchillas Dificultad 7

El Una miniatura a 30 cm del hechicero sufre 2D3+2 impactos de Fuerza 3. 5 Tornado Dificultad 9

Designa una miniatura en un radio de 30 cm del mago, tira 2D6, a continuación el afectado tira 1D6 y le suma su fuerza, si es criatura grande suma +1 adicional. Si la tirada del hechicero es superior el enemigo sale despedido 5D6 cm al azar, sufriendo el impacto como si de una caída se tratara. Si la miniatura no sufre heridas se considerara derribada a todos los efectos.

6 Muro de viento Dificultad 7 Este hechizo solo puede lanzarse sobre el propio mago. Todas las miniaturas que intenten dispara al lanzador y las que estén a 5cm de el sufren un modificador de -2 a impactar.

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Magia Elemental de la Tierra La magia de la tierra junto con el saber del aire son los dos grandes elementos que rigen el desierto. ¿Quien puede tener miedo si tiene de su parte el desierto?. 1D6 Resultado 1 Piel de Piedra Dificultad 8

Designa una miniatura amiga (el lanzador incluido) a 15 cm. Dicha miniatura gana +2 a la tirada de salvación por armadura, combinable con cualquier pieza de equipo. Cada turno posterior debe volver a realizarse el chequeo de magia para saber si el hechizo permanece, si el afectado se distancia mas de 15 cm del lanzador el hechizo se desvanece. El lanzador solo puede mantener un hechizo a la vez.

2 Terremoto Dificultad 8 Toda miniatura en un radio de 20 cm del lanzador debe superar un chequeo de iniciativa o quedar derribada. Todas las miniaturas en el radio de efecto en su siguiente turno no podrán correr.

3 Barro Dificultad 7

Una miniatura a 20cm del hechicero queda inmovilizada, no puede mover. Pero si es cargado luchara de la forma habitual. El conjuro durara hasta el siguiente turno del lanzador.

4 Guardián de Piedra Dificultad 10

Este hechizo debe efectuarse antes de la batalla. Si es lanzado con éxito se convoca un guardia de piedra. El guardián debe permanecer siempre a un radio de 20cm del lanzador. Si el lanzador queda fuera de combate el guardia desaparecerá.

M HA HP F R H I A L 12 2 2 4 4 2 1 2 10

REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Piel de roca: Debido a su forma rocosa tienen una tirada de salvación de 5+. Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología. Inmune al veneno.: Inmune a los venenos. Lentitud.: Debido a su pesadez no pueden correr. Sin miedo.: Cualquier resultado de aturdido se considerara derribado.

5 Manos de Piedra Dificultad 8

Designa una miniatura situada a 15 cm del hechicero, esta sufre el ataque de las manos. En la siguiente fase de combate sufre 2 ataques con Habilidad de Armas 4 y de Fuerza 4. Los ataques se pueden parar si se dispone de una arma adecuada.

6 Sabiduría de la Tierra Dificultad Automático Siempre que el hechicero no quede fuera de combate, puedes modificar un dado en +1 y otro en -1, en su fase de exploración.

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Magia Elemental de Hielo La magia elemental de hielo es practicada principalmente por humanos, quienes guardan celosamente sus secretos. 1D6 Resultado 1 Heladas Dificultad 7

El hechizo tiene un alcance de 40 cm, si es lanzado con éxito el objetivo debe superar un chequeo de resistencia, un 6 siempre es un fallo, o sufrir una herida, sin tirada de salvación por armadura.

2 Cono de Hielo Dificultad 8 El hechizo utiliza la plantilla de aliento de dragón. Cualquier miniatura cubierta por al menos la mitad de la peana, sufre un impacto de Fuerza 3. Las miniaturas cubiertas menos de la mitad son impactadas con 4+. Se permite tirada de salvación de manera normal.

3 Frío de Congelación Dificultad 9

El hechizo tiene un alcance máximo de 20 cm. Desígnese una miniatura, si el hechizo tiene éxito la miniatura debe superar un chequeo de resistencia o quedar aturdido, no importa el numero de heridas que tenga la miniatura.

4 Granizada Dificultad 8

Designa una miniatura enemiga en un radio de 30 cm. La miniatura sufre 1D3 impactos de Fuerza 2. Todas las miniaturas en un radio de 5cm de la miniatura afectada, también sufren 1D3 impactos de Fuerza 2. En el sufren -1 a impactar con proyectiles en su siguiente turno.

5 Piel de Hielo Dificultad 9

Elige un modelo en un radio de 20 cm del hechicero. Si el hechizo es realizado con éxito, la miniatura sufre -1 al daño causado por el en la tabla de heridas, si la tirada es un 1 la herida se ignora. El objetivo del hechizo también sufre -2 a iniciativa hasta un mínimo de 1, y debe tirar 1D6 si saca 1, sufre los efectos del hielo y debe volver a tirar 1D6. 1-3 derribado, 4-5 aturdido, 6 fuera de combate. El efecto de la piel de hielo hasta el siguiente turno

6 Placa de Hielo Dificultad 6 El hechizo tiene un alcance de 15 cm y debe designarse una miniatura enemiga como blanco. Si la tirada es exitosa en el próximo turno de movimiento del objetivo debe superar una prueba de iniciativa para poder moverse, si no supera la prueba será derribada. Cualquier miniatura en un radio de 10 cm del objetivo debe superar el chequeo de iniciativa o caer derribada. Si dos miniaturas se encuentran trabadas en combate automáticamente se separan.

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Reglas Opcionales En esta sección se incluye una variedad de reglas que añaden una dimensión adicional a tus combates en Mordheim. Puesto que son un añadido a las reglas básicas no son una parte esencial del juego, y deberás acordar de antemano con tu oponente si vais a utilizar algunas de ellas. Al jugador novato le recomendamos que ignore esta sección al empezar a jugar a Mordheim, al menos hasta que esté familiarizado con el modo en que el juego funciona. Si te consideras un jugador experimentado, entonces no tendrás problemas en incorporar estos elementos. Algunas de estas reglas adicionales modifican el juego bastante dramáticamente, y no tienes obligación alguna de utilizarlas. Simplemente han sido incluidas para aquellos jugadores que quieran explorar aspectos diferentes del juego.

Nuevas Tablas de Impactos Críticos Dependiendo del arma que el guerrero esté utilizando, podrás efectuar la tirada en una de estas tablas de Impacto Crítico. Por ejemplo, si tu guerrero blande una espada, tira en la tabla de Armas de Filo. Todas las reglas relativas a los impactos críticos que aparecen en las reglas básicas también son aplicables.

Armas de Proyectiles (Arcos, Armas de Pólvora, Ballestas, Cuchillos Arrojadizos, etc.)

1–2 Hueco. El proyectil penetra la armadura del objetivo. Ignora todas las tiradas de salvación por armadura. 3–4 Rebote. Si hay alguna otra miniatura situada a 15 cmo menos, la miniatura enemiga más cercana también es impactada. Efectúa una tirada para herir por ambas miniaturas, que pueden efectuar su tirada de salvación por armadura de la forma normal. 5–6 Tiro Maestro. El proyectil impacta en un ojo, en la garganta o en alguna otra parte vulnerable. El objetivo sufre 2 heridas en vez de 1. No puede efectuar tirada de salvación por armadura.

Armas Contundentes

(Garrotes, Mazas, Martillos, Mayales, Martillos a dos Manos, etc.) 1–2 Martillado. El objetivo queda desequilibrado. Tu oponente no puede combatir este turno si todavía no ha combatido. 3–4 Cachiporrazo. El impacto ignora las tiradas de salvación por armadura y por casco. 5 Barrido. Le arrancas el arma de la mano a tu oponente. Si tiene dos armas, tira para determinar cuál de ellas pierde. Tu enemigo debe combatir con cualquier arma secundaria de la que disponga en su equipo durante el resto de la partida. Si no dispone de ninguna, deberá combatir con las manos desnudas. Tira para herir y efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente. 6 Aplastado. La víctima queda fuera de combate automáticamente si no supera la tirada de salvación por armadura. Incluso si le quedan varias heridas quedará fuera de combate por esta herida.

Armas de Filo (Espadas, Hachas, Espadas a dos Manos, etc.)

1–2 Herida Leve. Este ataque impacta en un área desprotegida, por lo que no se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura. 3–4 Herida Grave. El guerrero lanza una auténtica lluvia de golpes. El ataque causa 2 heridas en vez de 1. Efectúa las tiradas de salvación por armadura para cada una de las heridas por separado. Recuerda que, al igual que ocurre con otros impactos críticos, si un ataque causa heridas múltiples también por otras razones, puedes escoger el que causa el mayor número de heridas. 5–6 ¡Rebanado! El impacto ignora las tiradas de salvación por armadura; causa 2 heridas y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas.

Combate sin Armas y Latigos (Perros y Caballos de Guerra, zombis, Poseídos, animales, etc.)

1–2 Fuerte Golpe. Tu oponente se tambalea, lo que te permite tomar la iniciativa y atacar de nuevo. Efectúa una tirada para impactar y herir inmediatamente. Efectúa la tirada de salvación por armadura de la forma habitual. 3–4 Golpe Poderoso. El ataque impacta con una fuerza terrible. Recibes un modificador de +1 en la tirada de la tabla de Heridas si el enemigo no supera la tirada de salvación por armadura. 5–6 Golpe Demoledor. Con un tremendo puñetazo o patada, el atacante envía a su oponente al suelo. El impacto ignora las tiradas de salvación por armadura y tu guerrero recibe un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas.

Armas de Asta (Lanzas, Alabardas, Lanzas de Caballería, etc.)

1–2 Rasguño. Con un golpe rápido penetras las defensas de tu adversario. Recibes un modificador de +1 a la tirada en la tabla de Heridas. Efectúa la tirada de salvación por armadura de la forma habitual. 3–4 Ensartado. El golpe impacta con una enorme fuerza y el objetivo resulta derribado. Efectúa la tirada de salvación por armadura de la forma habitual para determinar si la miniatura sufre una herida. 5–6 Empalado. El impacto lanza de espaldas al objetivo, destrozando la armadura y desgarrando la carne. El ataque ignora la tirada de salvación por armadura y tiene un modificador de +2 a la tirada en la tabla de Heridas. La víctima sale despedida 3D6 cm hacia atrás, y el atacante le sigue manteniendo el contacto peana con peana. Cualquier otra miniatura participante en el combate queda separada, y sólo las anteriores se consideran en combate cuerpo a cuerpo. Si la víctima choca con otra miniatura, ésta sufre un impacto de F3.

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Escapar de un Combate Los guerreros que están trabados en combate cuerpo a cuerpo al inicio de su propio turno pueden intentar escapar del combate durante su fase de movimiento. Se supone que estos guerreros se han dado cuenta de las escasas posibilidades que tienen de salir con vida de ese enfrentamiento y han decidido que es demasiado peligroso continuar tentando al destino.

Declara cuál de tus guerreros va a intentar escapar del combate al inicio de tu fase de movimiento, al mismo tiempo que declaras las cargas. Gira la miniatura para indicar que va intentarlo. Efectúa un chequeo de liderazgo

por cada guerrero que intenta escapar del combate. Esto representa sus esfuerzos por encontrar el momento adecuado para escapar. Si lo supera, el guerrero puede moverse hasta el doble de su atributo de Movimiento normal alejándose en cualquier dirección del combate y del enemigo con el que estaba combatiendo. Si no lo supera, su oponente logra 1 impacto automático contra el guerrero que intenta escapar, y el guerrero que huye (suponiendo que sobreviva) correrá 5D6 cm en dirección contraria al combate. Deberá efectuar un chequeo de liderazgo al inicio de su siguiente turno. Si lo supera se detendrá, pero no podrá hacer nada más durante ese turno. Si no lo supera, continuará corriendo 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa más cercano y deberá efectuar otro chequeo en el siguiente turno si todavía está en la mesa. Si el guerrero que huye sufre una carga, el guerrero que carga se pone en contacto peana con peana de la forma habitual; pero el guerrero que huye se alejará inmediatamente otros 5D6 centímetros hacia el borde de la mesa, antes de que se pueda efectuar ningún ataque.

Recompensas del Señor Oscuro Cuando un Magíster o un Mutante de una banda de Poseídos han acumulado experiencia suficiente, en vez de elegir una habilidad puede tirar en la tabla de Recompensas siguiente. Esto representa el peregrinaje del Mutante o el Magíster al Pozo, donde suplica un favor al Señor Oscuro en persona. Tira 2D6. 2 ¡Furia del Señor Oscuro! El guerrero resulta mutado de forma irreconocible y se desvanece entre las ruinas, uniéndose a los muchos horrores que recorren Mordheim. 3/6 No Pasa Nada. El caprichoso Señor Oscuro ignora las súplicas de su servidor. 7/8 Mutación. El guerrero desarrolla una grave mutación. Tira 1D6. Con un resultado de 1 pierdes un punto de uno de los atributos (elegido por ti) de tu guerrero debido a la atrofia o a alguna mutación degradadora. Con un resultado de 2 ó más puedes escoger una de las mutaciones de la lista que aparece en la sección de bandas del Culto de los Poseídos. Esa es tu recompensa. 9/10 Armadura del Caos. En el cuerpo del guerrero se incrusta una arcana armadura que le proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, pero que no afecta a su capacidad lanzar hechizos o a su capacidad de movimiento. 11 Arma Demoníaca. El guerrero recibe un arma que tiene prisionero un demonio en su interior. Esta arma concede un modificador de +1 a la Fuerza en combate cuerpo a cuerpo y da un +1 a todas las tiradas para impactar. El jugador decide la forma del arma (una espada, un hacha, etc.), aunque no dispondrá de ninguna de las reglas especiales normalmente asociadas con las armas normales de ese tipo. Por ejemplo, un hacha con un demonio en su interior no dispondrá de su modificador adicional a la tirada de salvación por armadura. 12 ¡Poseído! Un Demonio se apodera del alma y el cuerpo del guerrero. Recibe inmediatamente un +1 a su Habilidad de Armas, +1 a su Fuerza, +1 Ataque y +1 Herida. Este incremento no cuenta para el máximo al que pueden llegar sus atributos. El guerrero pierde 1D3 de sus habilidades (elegidas por el jugador) y ya no puede utilizar armas o armaduras, excepto la Armadura del Caos o las Armas Demoníacas.

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Guerreros a caballo

Miniaturas a Caballo Un guerrero y su caballo se consideran una única miniatura a todos los efectos. Si el jinete queda fuera de combate, se retira toda la miniatura de la partida. Cuando el guerrero sea atacado utiliza los atributos de Resistencia y Heridas del jinete. Esto representa la protección adicional que proporciona el caballo. En combate cuerpo a cuerpo, un caballo de guerra puede efectuar 1 ataque, pero un caballo normal no posee atributo de Ataques por lo que no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un caballo incrementa el valor de una banda en +3 puntos, y un caballo de guerra en +5 puntos. Montar animales La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesaria, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta. Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita). No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita.

Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares más despejados, como las tierras del Imperio o las zonas fronterizas de Catay, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee. Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control. Modificador de armadura. Los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1. Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12). Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente. Habilidades de Caballería No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario. Montar, esta habilidad es

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fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico como ese. Habilidades especiales de monta Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder. Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá

disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Perder el control Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

Tabla de ¡Sooooo, caballo! 1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques. 3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante. 5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales A continuación, presentamos una relación de los animales más comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen! Animales de ataque El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el fiel mastín de guerra que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más peligroso que uno que vaya solo. La información acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en la lista de la banda pertinente.

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Animales de monta Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabalí de Guerra

Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (Orcos) Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes suelen quedárselos para ellos solos.

M HA HP F R H I A L 18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la Fuerza. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no al jinete. Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2).

Pesadilla Coste: 95 co Disponibilidad: Raro 11 (vampiros, tumultuarios, nigromantes) Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?

M HA HP F R H I A L 20 2 0 3 3 1 2 1 5

Reglas especiales No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede cargar como cualquier otra miniatura. Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno. Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! según el procedimiento habitual.

Araña Gigante Coste: 100 co Disponibilidad: raro 11 (Goblins) Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos.

M HA HP F R H I A L 18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

Reglas especiales Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvación por armadura. Subir por las paredes: las Arañas Gigantes y sus jinetes pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección horizontal o vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, tendrá que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la máxima distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm. Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Gélido Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 11 (Elfos Oscuros y Eslizones) Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir.

M HA HP F R H I A L 18 3 0 4 4 1 3 1 4

Reglas especiales Miedo: los Gélidos causan miedo. Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá mover normalmente. Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura (un total de +2).

Mula Coste: 30 co Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda) Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!

M HA HP F R H I A L 15 2 0 3 3 1 2 1 4

Reglas especiales Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan. Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una, deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistirá a moverse de donde esté. Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejara. Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta Coste: 40 co Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos) Los Caballos de Monta no están entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos. Sin embargo, son muy útiles para desplazarse rápidamente por el campo de batalla.

M HA HP F R H I A L 20 1 0 3 3 1 3 1 5

Caballo de Guerra

Coste: 80 co Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos) Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos.

M HA HP F R H I A L 20 3 0 3 3 1 3 1 5

Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

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Corcel Élfico Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) Los Corceles Élficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.

M HA HP F R H I A L 22 3 0 3 3 1 4 1 5

Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Lobo Gigante Coste: 85 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins) El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre todo si eres un Goblin.

M HA HP F R H I A L 22 3 0 3 3 1 4 1 4

Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Arañas Gigantes.

Corcel del Caos Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas de Poseídos e Incursores del Caos) Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos y demás bandas del Caos.

M HA HP F R H I A L 20 3 0 4 3 1 3 1 5

Reglas especiales No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la aberrante presencia de un Poseído, por lo que no permitirán que un ser como ese se suba a su grupa. Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Rinobuey Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 12 (solo bandas de comehombres y Mercaderes) En las Montañas de los Lamentos, los Ogros utitlizan a los Rhinobueyes como animales de rebaño, de montura y, más a menudo, como comida. Al igual que sus maestros, los Rhinobueyes son brutales, criaturas con cabeza de cerdo y una completa falta de sutileza y una gran abundancia de apestosos olores.

M HA HP F R H I A L 18 3 0 4 5 2 2 2 4

Reglas especiales Carga salvaje: cuando cargan, los rinobueys atacan con un modificador de +2 a la Fuerza. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no al jinete.

Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del rinobuey le permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2). Causan miedo: los rinobueyes son bestias grandes y peligrosas cuyos cuernos alcanzan la longitud de un hombre. Mal genio: incluso los rinobueyes que han sido domesticados por sus jinetes pierden los estribos con mucha facilidad. Si hay una miniatura enemiga a la distancia de carga de un jinete de rinobuey y este declara la carga durante la fase de movimiento, la miniatura deberá superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o declarar la carga (siempre que pueda cargar, el jugador podrá elegir entre ambas opciones).

Lobo Diente Martirio Coste: 85 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Ogros) En lo más alto de las laderas de las Montañas de los Lamentos viven los Dientes Martirio, unas bestias cavernarias que siempre han atraído la atención de los Ogros.

M HA HP F R H I A L 22 3 0 4 4 1 4 3 5

Reglas especiales Causan miedo: los diente martirio son bestias grandes y peligrosas cuyos Colmillos pueden despedazar a un hombre de un bocado. Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del colmillo martirio le permiten resistir muy bien las heridas. Proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2). Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Perro del Templo Coste: 250+D6x10 co Disponibilidad: Raro 13 (solo Monjes dragón, Hermanas de signar y Sacerdotes) Construcciones mágicas, cincelados en piedra encantada siempre inmóvil vigilando los jardines del templo de los intrusos. En una inspección más cercana estos avatares parecen indistinguibles de una estatua normal, sólo surgen a la vida cuando ciertas restricciones que se han violado en los terrenos del templo. Fuertes desgaste en la mayoría de estas construcciones indica que pueden provenir de un tiempo antiguo y que toda esta magia aprovechada durante su creación se ha perdido o permanece por descubrir. Cuentos fantásticos de los templos ocultos, sus sacerdotes asesinados por los profanadores, que ahora se esconden en la ruina. Ruinas vigilados por guardianes siempre vigilantes que se resisten a todo intento de establecerse de nuevo en piedra tranquila, la guardia de aquellos que se atreven a desentrañar el misterio.

M HA HP F R H I A L 12 5 0 5 5 3 3 3 8

Reglas especiales Causan miedo: los perros del Templo son sobrenaturalmente monumentos celestiales que causan temor en los demás guerreros. Piel gruesa: debido a su piel de piedra tienen una armadura de 5+ que no se ve modificada por la fuerza de los ataques recibidos. Carga feroz: los perros del templo cargan con una fuerza feroz debido a su volumen. Ataques mágicos: Todos los ataques de un perro templo se consideran mágicos en la misma forma que los ataques de los demonios. Inmune al veneno: los perros del templo no se ven afectados por el veneno.

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Vehículos del Imperio

Carruajes En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales. Los carros pueden ser tirados por caballos o mulas en el imperio, en Lustria además por gelidos y en las tierras fronterizas de Cathay incluso por rinobueys.

M HA HP F R H I A L Chasis - - - - 8 4 - - - Rueda - - - - 6 1 - - - Movimiento El movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir.

Giros Independientemente de su tamaño, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota el vehículo desde su punto central. Terreno Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecerá en buenas condiciones. Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1. Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u obstáculo sólido, se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable, quedará destruido inmediatamente y cada componente de la tripulación y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto. Colisiones Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a través de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automático. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

¡Aplicando el látigo! Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. Un resultado triple indicará que algo malo ha ocurrido. Para determinar lo sucedido, tira en esta tabla: Tabla de ¡Aplicando el látigo! 1D6 Resultado 1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están

cansados. Si el conductor del carro aplica el látigo en el turno siguiente, deberás reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba).

3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una

sacudida. Debido a la velocidad del carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el próximo turno mientras recupera la compostura.

5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6: 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de dirección súbitamente. Tira 1D6: 1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda 4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha El carro se mueve entonces otros 15 cm en la dirección determinada. 4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno determina al azar la dirección del carro. Tira 1D6: 1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda. 3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha. 5-6: la montura sigue en línea recta. El carro siempre se mueve a velocidad máxima y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estén desbocados, ya que están muy ocupados tratando de no caerse del carro. 6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha. 2: el carro vira bruscamente a la izquierda. 3-4: el carro se detiene inmediatamente.

5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehículo se mueve 15 cm en línea recta y después se detiene. El vehículo no podrá moverse más. 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en la carretera que le hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daños de colisión usuales. La tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Nº pasajeros Movimiento ¡Aplicando el látigo! 1 (el conductor es

obligatorio) 10 +3D6

2-3 8 +3D6 4-6 6 +3D6

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Transporte Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga. Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor. Montar y desmontar Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehículo parado simplemente entrando en contacto con él (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el carro o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este movimiento se considera una carga. Pérdida del control de las bestias de tiro Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y también como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas, la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daños habituales. El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastará). Si un guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perderá el control del carro. Disparo Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto. Tabla de localizaciones del carro 1D6 Resultado 1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la pérdida de bestia de tiro para comprobar los efectos. 3 Tripulación: elige un miembro de la tripulación y efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la pérdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tripulación que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se caerá del carro y deberá efectuar un chequeo de daño por caída. 4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados más adelante. 6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la rueda del vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados más adelante.

Pérdida de bestia de tiro Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de combate, reducirá la velocidad permanentemente en la proporción especificada hasta que el conductor pueda liberar al animal con un resultado de 5+. Si la última montura está aturdida, derribada o ha quedado fuera de combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+). Daños en la rueda Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cuál de las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido dañada con anterioridad. Daños en la rueda 1D6 Resultado 1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm. 5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuación, se detiene. El carro se queda inmóvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control). Daños en el chasis Cuando un carro pierde su último punto de daño/Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Combate cuerpo a cuerpo Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que este en contacto. Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño). Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante también puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes). Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a continuación, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del carro.

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Barcos Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio.

M HA HP F R H I A L Bote a remos

- - - - 5 3 - - -

Barco de río

- - - - 8 4 - - -

Barcaza - - - - 8 8 - - - Movimiento Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la dirección en la que discurre el caudal de un río ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm si navega contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento a menos que estén atracados o anclados en la orilla de un río. Giros Los barcos, independientemente de su tamaño, pueden efectuar un único giro de 45º al término de su movimiento. Terreno Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural (como rocas) u obstáculos construidos por el hombre (como una acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán inmediatamente. Colisiones Si un barco choca contra otro, ambos sufre 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá a través del obstáculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automático. Transporte Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen un tamaño considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un número mayor de miniaturas. Un bote a remos puede transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Un barco de río puede transportar un máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un máximo de 12 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Subir a bordo y desembarcar Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua. Consulta las reglas para nadar. Disparo Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ángulo de disparo

de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto. Tabla de localizaciones del barco 1D6 Resultado 1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta dañado, tira en la Tabla de Propulsión. 2 Timón: tira para causar daños en el timón usando el perfil correspondiente. Si el timón resultado dañado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinación de remos y bicheros). 3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros los efectos de la pérdida del conductor (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura de la tripulación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua. 5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el perfil correspondiente. Daños en la propulsión Los remos o el mástil y los aparejos han quedado dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente. Daños en la propulsión 1D6 Resultado 1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3 cm. 4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 5 cm. 6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (de todos los remos si se trata de un barco a remos) implica que el barco solo puede girar 5cm en la dirección de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mástil (este chequeo, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automático de Fuerza 6. Daños en el casco Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulación deben superar un chequeo para nadar. Combate cuerpo a cuerpo En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estén nadando no pueden atacar a un barco. Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (Propulsión, timón, tripulación o casco). Propulsión, timón o casco: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño). Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehículo se

ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o

penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la borda

.

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Armas de Pólvora

Durante el periodo en el que se desarrolla la acción histórica de Mordheim, la tecnología necesaria para fabricar las armas de pólvora todavía era escasa; las pistolas, los arcabuces, los trabucos, etc., tenían una cierta tendencia a enscaquillarse, explotar y otros desagradables incidentes similares. Las siguientes reglas no se incluyeron en la fase de Disparo porque hubiesen hecho más lento el juego, pero si quieres crear partidas más realistas, utiliza las reglas relativas a los problemas de las armas de pólvora que te presentamos más abajo. Si utilizas estas reglas podrías reducir el coste de las armas (te sugerimos un 20% aproximadamente) para mantener el equilibrio.

Problemas en las Armas de Pólvora Cada vez que obtengas un resultado de 1 en una tirada para impactar con un arma de pólvora (Arcabuz, Pistola, Trabuco, Pistola Bruja, etc.), tira 1D6 y consulta la siguiente tabla.

TABLA DE PROBLEMAS 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crítico) y el arma queda destruida. 2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en la próxima batalla. 3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la pólvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma. 4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional. 6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza.

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Escenarios independientes Durante las pruebas de juego de Mordheim, descubrimos que al cabo de un tiempo las bandas muy experimentadas se convertían en prácticamente invencibles frente a las bandas recién creadas. Aunque esto podía ser muy divertido para el jugador con la banda experimentada, el resultado era una partida sin color donde la banda inexperta simplemente era machacada sin poder ni siquiera plantar cara de una forma decente. Aunque el sistema de equilibrar las bandas de diferente valor compensa un poco esto, a menudo es mucho más divertido un combate entre dos fuerzas aproximadamente iguales, especialmente cuando se introduce un nuevo jugador. Las siguientes reglas permiten a los jugadores escoger bandas con un valor previamente acordado, digamos unas 1.000 coronas de oro. Esto hará que la partida sea mucho más igualada, ya que las dos bandas tendrán las mismas fuerzas aproximadamente. Utiliza las listas de Bandas para reclutar y equipar a tu banda. Las listas te indican el número y tipo de Héroes, Secuaces y equipo que tu banda puede utilizar. Las limitaciones en cada lista aseguran que las bandas estén razonablemente equilibradas. Debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe, y puedes seguir las limitaciones al número de guerreros en tu banda o acordar un número máximo de guerreros por banda con tu oponente. Armas y Armadura Cada Héroe que reclutes debe estar equipado con una o más armas y cualquier armadura escogida de la lista apropiada. Los diferentes tipos de Héroes tienen restringidos distintos tipos de armas. Las listas de Equipo para cada banda te indican exactamente de qué equipo disponen. Puedes comprar armas y armaduras raras. Paga los precios apropiados que aparecen en las listas de la sección de Comercio. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe poseer exactamente las mismas armas y armaduras. Esto significa que si tu grupo de Secuaces incluye cuatro guerreros, y quieres equiparles con espadas, debes comprar cuatro espadas. Las armas que escoges para tus guerreros deben estar representadas en las miniaturas. De este modo, tu oponente sabrá a lo que se enfrenta, y no se quedará pasmado al descubrir en mitad de una partida que el guerrero que parece un Halfling armado con un arco ¡en realidad es un Ogro armado con un garrote!

Las excepciones a esta regla son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidos en las botas u ocultos entre las ropas si no están físicamente representados en la miniatura. Desarrollo de los Héroes En una campaña se suele incrementar el valor de los atributos mediante la experiencia, pero en los escenarios independientes se pueden adquirir de antemano. Puedes incrementar los atributos iniciales de tus Héroes pagando el coste en coronas de oro que se indica más abajo. Ten en cuenta que todas las razas tienen unos valores máximos de atributos que pueden encontrarse en la sección de Experiencia de este Reglamento. Movimiento +15 co por punto. Habilidad de Arma +15 co por punto. Habilidad de Proyectiles +15 co por punto. Fuerza +25 co por el primer incremento/+ 35 co por cada incremento adicional. Resistencia +30 co por el primer incremento/+45 co por cada incremento adicional. Heridas +20 co por el primer incremento/+ 30 co por cada incremento adicional. Iniciativa +10 co por punto. Ataques +25 co por el primer incremento/+ 35 co por cada incremento adicional. Liderazgo +15 co por punto. Habilidades: +40 co por cada habilidad. Puedes escoger una habilidad a este precio por cada aumento de atributo que efectúes. Escoge de entre las habilidades normalmente disponibles para tu guerrero. Lista para el Combate La banda ya está lista para luchar contra tu oponente. .

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Prender Fuego

Prender Fuego Existen numerosas formas de prender fuego. Las flechas incendiarias pueden causar que una miniatura salga envuelta en llama y las antorchas podrían hacer estallar en llamas los edificios. Independientemente de la fuente las siguientes reglas siempre deben aplicarse. Prender fuego a un guerrero Aunque la probabilidad puede variar (por ejemplo, en un + 5 con un Brasero de hierro, 4 + con flechas de fuego) las normas para que un guerrero se vea envuelto en llamas siempre son las mimas. REGLAS ESPECIALES Prendió fuego: Un guerreo que haya sido impactado con algún objeto que pueda prenderle fuego, deberá tirar 1D6 en su fase de recuperación y obtener un resultado de 4+ para ponerse a salvo o cada turno que este envuelto por el fuero recibiría un impacto de Fuerza 4 sin tirada de salvación, además seguirá estando en llamas.. Sus aliados también podrán ponerle a salvo, debiendo estar todos en contacto peana con peana y realizar con éxito una tirada de 4+ para tener éxito en la extinción de las llamas. Prender fuego a un Edificio Muy pocos tipos de equipos son capaces de prender en llamas a los edificios y bosques. REGLAS ESPECIALES Prendió fuego: antorchas, braseros de hierro y flechas de fuego pueden hacer que los edificios estallen en llamas. Un modelo en contacto peana con peana con un edificio puede usar un brasero de hierro (o antorcha) tratando de incendiarla, si no ha disparado un arma de proyectiles o a participado en combate cuerpo a cuerpo en ese mismo turno. Las flechas de fuego pueden ser disparadas en la fase de disparo contra un edificio con el fin de prenderle fuego. También puede lanzar la antorcha o el brasero de hierro de hasta 10 cm de distancia de un edificio, pero el objeto quedara perdido. Independientemente de la forma en que se prenda fuego a un edificio consultar la siguiente tabla para determinar qué resultado en 1D6 es necesario para lograrlo. Tipo de Edificio Resultado Construcción de Adobe 3+ Construcción de Madera 4+ Construcción de Piedra 6+ Modificadores: Antorchas y flechas de fuego +1. Brasero de hierro, bombas y otros objetos no tienen bonos. Durante una tormenta de nieve, Tempestad o granizo -2.

Edificio en llamas Una vez que un edificio este en llamas tira 1D6 en cada inicio de turno de cada jugador, para ver si el fuego se extiende. Cada turno que pase el edificio en llamas añade un +1 a la tirada. 1D6 Resultado 1 Extinto: el fuego ha cesado, no realices ninguna tirada más. 2-5 Aumentan las llamas: las llamas y el humo están aumentando

rápidamente. Cualquier miniatura en un radio de 3 cm y en el interior del edificio debe superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 2 sin tirada de salvación, ya que sucumben a las quemaduras y por inhalación de humo. Cualquier persona que desee entrar en el edificio debe pasar una prueba de liderazgo para hacerlo.

6 Infierno: el edificio este totalmente en llamas, nadie puede entrar en el edifico. Cualquier miniatura en un radio de 3 cm y en el interior del edificio debe superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación. Cualquier persona que desee salir del edificio debe pasar una prueba de liderazgo para hacerlo.

7+ Derrumbe: el edificio es envuelto por completo por las llamas asta que sucumbe y se derrumba. Cualquier miniatura en su interior deberá superar una prueba de iniciativa para escapar, las miniaturas inconscientes sufrirán -1 a su tirada para representar la dificultad. Cualquier modelo que no escape, se vera atrapado por los escombros y quedara fuera de combate. El terreno se considerara infranqueable desde ese momento.

* Cuando un edifio se Derrumba, sus escombros caeran 1D6 cm a su alrededor. Toda miniatura dentro de ese radio debera superar una tirada de Iniciativa para esquivarlos o sufriran un impacto de Fuerza 1, con un bonificador de +1 por cada 5 cm de altura que tenga el edificio. Prender fuego a un Bosque Los boques siguen las mismas reglas que los edificios y cualquier objeto capaz de prender fuego a un edificio pueden hacerlo a un bosque. Consultar la siguiente tabla para determinar qué resultado en 1D6 es necesario para lograrlo. Tipo de Bosque Resultado Árboles podridos 2+ Árboles normales 4+ Modificadores: Antorchas y flechas de fuego +1. Brasero de hierro, bombas y otros objetos no tienen bonos. Durante una tormenta de nieve, Tempestad o granizo -2. Bosque en llamas: Cualquier miniatura en el interior del bosque debe superar una prueba de Resistencia. Si no, sufren 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación.

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Caos en las Calles

Los enfrentamientos entre bandas son algo habitual, pero algunas veces dos o más capitanes mercenarios rivales se unen para combatir un enemigo común. Estas reglas son para partida entre tres o más jugadores. Tamaño del área de juego: Lo habitual para una partida de dos jugadores es una zona de juego de 120x120cm, en una partida para varios jugadores recomendamos como mínimo un área de 120x180cm. Atacantes y Defensores: En aquellos escenarios que debe definirse un atacante y un defensor, la banda que defienda será la de mayor valoración. Si más de una banda tiene la misma valoración, la banda con más miniaturas defenderá. Si aun así se produce un empate, tirad un dado para decidir que banda será la defensora. Solo podrá haber una banda defensora, el resto serán atacantes. Despliegue: En los escenarios que haya un defensor, este desplegara su banda en primer lugar. A continuación para decidir que banda atacante desplegara, cada jugador tirara 1D6. El jugador que obtenga en resultado mayor desplegara primero seguido del resto de jugadores en orden decreciente de resultado. Cada jugador deberá elegir uno de los segmentos del siguiente diagrama y desplegar su banda a 15 cm de el. Ninguna banda podrá desplegar a 15cm de otra banda.

Secuencia de juego: Una vez desplegadas todas las bandas, se determinara la secuencia de turnos, cada jugador deberá tirar 1D6 y el jugador con mayor resultado será el primero siguiendo el resto en el sentido de las agujas del reloj. (Teniendo encuenta su posición en la mesa). Peleas desiguales: Para determinar si una banda esta luchando de forma desigual debe compararse la valoración inferior de todas las bandas con la siguiente valoración, como si las dos bandas con menor valoración estuvieran luchando entre ellas. Disparar al combate cuerpo a cuerpo: Al contrario que suceda en los combates normales, en las batallas multitudinarias es posibles disparar a un combate cuerpo a cuerpo si ninguna de las miniaturas pertenece a la banda que esta disparando. El disparo se realizara a la miniatura mas próxima y si impacta se determinara de forma aleatoria si a impactado al objetivo deseado o a otra miniatura trabada en el mismo combate a cuerpo a cuerpo.

Combates entre varios bandos: En un combate multitudinario es posible que una miniatura se vea cargada por varias miniaturas de dos o más bandas. En este caso, la miniatura atacara en cada una de las fases de combate de cada banda que la esta atacando con las miniaturas activas en ese momento. Retirada de bandas: Al contrario que en una partida normal, cuando una banda no supera un chequeo de retirada, la partida no tiene por que acabar. Si la partida no indica unas condiciones de victoria especiales, la partida podrá seguir asta que solo quede una banda en la mesa de juego. Aliados: Para formar una alianza, esta deberá ser declarada al inicio del turno de un jugador, indicando a todos los jugadores con que banda desea aliarse, y si el jugador o jugadores están de acuerdo, se formara la alianza. Determinar el escenario: Para determinar el escenario donde se jugara la partida, los jugadores podrán decidirlo de mutuo acuerdo o tirar 2D6 en la siguiente tabla. La descripción de cada escenario se encuentra en la sección de Escenarios. 2D6 Resultado 2 La banda con la valoración mas baja elige escenario. 3 Escenario 7: Cacería de Monstruos. 4 Escenario 4: La mansión del Hechicero. 5-6 Escenario 1: A la busca del Tesoro. 7 Escenario 2: Bronca Callejera. 8-9 Escenario 6: ¡Emboscada! 10 Escenario 5: El Estanque. 11 Escenario 3: El príncipe perdido. 12 La banda con la valoración más alta elige escenario.

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Escenario 1: A la búsqueda del Tesoro Muchas veces varias bandas escuchan el mismo rumor sobre un depósito importante de piedra bruja y deciden explorar esa sección de la ciudad a la vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor se llevara todo el botín. Elementos de Estenografía Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. Reglas Especiales Una vez desplegados los elementos de estenografía, colocad 1D3 de fichas de piedra bruja por banda para representar la localización de los fragmentos. Cada jugador colocara alternativamente una de las fichas, colocándolas a 25 cm de cualquier borde de la mesa de juego y a 15cm de cualquier otra ficha de piedra bruja. Un guerrero podrá transportar tantos fragmentos como quiera, pero no podrá pasárselos a ningún otro. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el guerrero a caído. Inicio de Partida Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj. Fin de la Partida La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia. Piedra bruja Tu banda conseguirá un fragmento de piedra bruja por cada ficha que tu banda tenga en su posesión al finalizar la batalla.

Escenario 2: Bronca Callejera Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de la ciudad. Elementos de Estenografía Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. Inicio de Partida Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj. Fin de la Partida La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario 3: El Príncipe perdido Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencias de las cuales muchos de los hijos de las clases mas privilegiadas ven Mordheim como una oportunidad de vivir grandes aventuras y hacerse un nombre. A veces muchos de ellos mueren antes de llegar a la ciudad y otros mas afortunados llegan a ella. Los familiares puede que se alegren de librarse de el de una vez, pero en otras ocasiones un rico mercader o un noble son capaces de pagar una suma considerable para traer de vuelta a su hijo sano y salvo. Las bandas han oído rumores que el hijo de un poderoso hombre esta vagando por las ruinas y ofrece una generosa recompensa por su sano regreso. Elementos de Estenografía Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. Reglas Especiales El joven huido de su hogar, se colocara en el centro del tablero. Al inicio de cada turno del primer jugador moverá 3D6 cm en una dirección aleatoria, hasta que alguien le “rescate”. Si un miembro de una banda entra en contacto peana con peana (moliéndose normalmente; NO cargando, ya que el joven no es un enemigo), el chico se unirá ala miniatura y le seguirá a todas partes. Si su “salvador” queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unirá a cualquier miembro de banda que entre en contacto con el. Si alguien le desea atacar, el joven tiene el mismo perfil que un Recluta y esta armado con espada y daga. Evidentemente si el joven muere la banda ganadora no recibirá recompensa alguna. Inicio de Partida Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida La partida finalizara cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda y sus aliadas serán las vencedoras. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia. La Recompensa El agradecido padre recompensara a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto con las coronas de oro que siempre se reciben. Deberá tirarse 1D6 por cada objeto.

Objeto Resultado necesario en 1D6 5D6 Co Automático. 1D3 Espadas. 4+ Armadura Pesada 5+ Armadura Ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 Gemas valoradas en 10 Co cada una

5+

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Escenario 4: La mansión del hechicero No todos los edificios en ruinas de la cuidad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran casas de personajes importantes o influyentes de la ciudad o ricos mercaderes, u abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localización de uno de esos edificios. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar porque su casa apenas a sufrido pillajes. Elementos de Estenografía Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representara el edifico que debe controlarse para conseguir la victoria. Bandas Uno de los jugadores será el defensor, determinado de la forma habitual. La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansión en primer lugar. La banda defensora deberá desplegar en el interior de la mansión o a 15cm o menos de ella. A continuación despliegan los atacantes de forma habitual. Además el defensor deberá efectuar una tirada de 1D6 en la tabla incluida por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que contara su banda. Cada objeto podrá encontrarse tan solo una vez, si se obtiene el mismo resultado se referirá la tirada. Estos objetos representan lo que ha encontrado la banda asta el momento. Y su función el ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria.

1D6 Objeto encontrado 1 Hombre de madera 2 1D3 dosis de Mandrágora 3 1D3 dosis de Sombra Carmesí 4 Amuleto de la Suerte 5 Reliquia Sagrada (Impía) 6 Ropas de seda de Catai

Inicio de Partida Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj. Fin de la Partida La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Tesoro del hechicero Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrara los objetos indicados en la tabla anterior que no habían sido hallados todavía al iniciarse la batalla. Además efectúa una tirada en la siguiente tabla por cada objeto, para determinar que más encuentra en su registro. Excepto por las monedas de oro.

Objeto Resultado necesario en 1D6 3D6 Co Automático. 1D3 Gemas valoradas en 10 Co cada una

5+

Tomo de Magia 4+ Espada de Gromril 5+ Athame 4+ 1D3 dosis curativas 4+ Pergamino de Dispersión 5+

Objetos nuevos Hombre de madera: Utiliza los atributos y reglas especiales de los Zombis, sumando +1 a su Fuerza y Resistencia. El hombre de madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera. Seguirá las ordenes de la bande defensora, pero no podrá abandonar en ningún momento la mansión del hechicero sean cuales sean las circunstancias. Obviamente al finalizar la batalla, la banda no podrá llevarse consigo al hombre de madera. Athame: El Athame es una daga de plata ceremonial usada en rituales mágicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque se realizara de forma normal, pero perderá su filo y los siguientes ataques se resolverán como si fuera un ataque con puño. El Athame podrá venderse por 10 Co. Pergamino de Dispersión: Este pergamino tiene un poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente después de que el adversario aya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar sus efectos) para negar sus efectos. Al utilizarlo tira 1D6, si el resultado es de 4 o mas el hechizo será anulado. El pergamino se desintegrara nada mas usarlo. El pergamino puede venderse por 25 + 2D6 Co.

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Escenario 5: el Estanque Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la cuidad, cuyas aguas poseen propiedades curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades mágicas se deben a que bajo el estanque hay un gran yacimiento de piedra bruja. Las bandas han sido enviadas para buscar tanta piedra bruja como puedan.

Elementos de Estenografía Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. El primer elemento en colocarse es el estanque de aproximadamente 15 cm de diámetro.

Reglas Especiales Tira 1D3+3 para determinar el número de fragmentos que hay en el interior de estanque. El estanque es poco profundo y puede entrarse en el. Cualquier héroe que pase un turno entero a 3 cm o menos del estanque sin hacer nada mas que buscar piedra bruja , podrá efectuar una tirada 1D6 al final de su turno. Con un resultado de 1-2 habrá encontrado uno de los fragmentos del estanque. Ningún héroe podrá buscar fragmentos a 3 cm o menos de otra miniatura amiga o enemiga pues con el movimiento del agua el fondo del estanque no es visible. Tan solo podrán encontrarse tantos fragmentos como hayan salido en la tirada inicial. Un héroe podrá transportar tantos fragmentos como quiera, pero no podrá pasárselos a ningún otro. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el héroe ha caído.

Inicio de Partida Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida La partida finalizara cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada o se hayan retirado voluntaria mente. Las bandas que se retiren perderán automáticamente. Si dos o mas bandas están aliadas, pueden repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

Escenario 6: ¡Emboscada! La banda defensora a descubierto recientemente un rico deposito de piedra bruja. Desafortunadamente se ha corrido la noticia y todas las bandas han salido en su busca.

Elementos de Estenografía Cada jugador deberá colocar un elemento de estenografía. Ya sea un edificio o torre en ruinas, o algo similar. Reglas Especiales Uno de los jugadores será el defensor, determinado de la forma habitual. Cada uno de los héroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de piedra bruja. Si un guerrero queda fuera de combate mientras transporta los fragmentos, estos se colocaran en el lugar donde el héroe ha caído.

Bandas La banda defensora deberá desplegar en el interior de la mansión o a 15cm o menos de ella. A continuación despliegan los atacantes de forma habitual.

Inicio de Partida Cada jugador tirara 1D6, el jugador con mayor resultado comenzara primero seguido del resto en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la Partida En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de eso la partida finalizara pasados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados del tablero. La banda que consiga sacar más fragmentos será la ganadora.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por cada ficha de piedra bruja. Si un héroe o secuaz que este en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida gana +1 punto de experiencia.

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Escenario 7: Cacería de Monstruos Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido su guarida en el interior de la ciudad. Las leyendas sobre los numerosos tesoros que acumulan estas criaturas hacen que las bandas vayan a ver que pueden saquear de la guarida del monstruo. Elementos de Estenografía Cada jugador coloca alternativamente un elemento de escenografía, ya sea un edificio o torre en ruinas, o un elemento similar. Os aconsejamos que los elementos de escenografía se coloquen sobre una superficie de aproximadamente 120x120 cm para partidas de dos jugadores o de 120x180 para partidas de más de dos jugadores. El primer elemento de escenografía que debe colocarse es un edificio en el centro de la mesa. Este edificio representa la guarida del monstruo. Reglas Especiales Al inicio de la partida tira para ver que monstruo guarda su hogar:

1D6 Resultado 1 Hidra Joven 2 Dragón Joven 3 Serpiente Alada Joven 4 Grifo Joven 5 Hipogrifo Joven 6 Quimera Joven

Consulta el Bestiario para encontrar la descripción de cualquiera de los monstruos. Para partidas de 4 jugadores o más, recomendamos que en la guarida se encuentren 2 ejemplares o incluso más. El Monstruo jugara en un turno especial que se resolverá después de que ambos jugadores hayan concluido sus respectivos turnos. Nunca se alejara más de 20 cm de su guarida y cargara siempre que pueda contra la miniatura que más se acerque a su guarida. Bandas Los jugadores tiran 1d6 cada uno, quien obtenga un resultado mayor escogerá zona de despliegue y desplegara primero su banda, el resto de jugadores por orden descendente seguirán el mismo proceso.

Inicio de Partida Todos los jugadores tiran 1d6. El jugador que obtenga el resultado mayor comenzara con su primer turno, seguido del resto de jugadores en el sentido de las agujas del reloj (teniendo en cuenta las zonas de despliegue). Fin de la Partida La partida concluirá cuando el monstruo haya muerto y solo una banda quede en el campo de batalla. Hay que tener en cuenta que en este escenario es muy posible que dos o más bandas se hayan aliado contra el monstruo, así que esas bandas se consideraran victoriosas si solo quedan ellas. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por herir al monstruo. Cualquier Héroe obtiene +1 punto de experiencia por causar una herida al monstruo. +2 Por dejar al monstruo fuera de combate. El Héroe que asesta el golpe que deja al monstruo fuera de combate se lleva 2 puntos de experiencia. El Tesoro El monstruo había trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el tesoro no es muy grande, pero aun así puede ser una gran recompensa para la banda victoriosa. Tira 1d6 por cada objeto de la tabla, si obtienes el resultado necesario la banda habrá conseguido ese objeto.

Objeto Resultado necesario en 1D6

5D6 co Automático Artefacto mágico aleatorio (Tira en la tabla de artefactos mágicos)

6+

1D3+1 de Fragmentos de piedra bruja 4+ Hacha de Gromril 5+ Armadura pesada 5+ Armadura ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 Espadas 4+ 1D3 Gemas valoradas en 10 co cada una 5+ Joya valorada en 10x1D6 co 5+

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Mordheim Las bandas viajan hasta la Ciudad de los Condenados procedentes de los cuatro rincones del Viejo Mundo. Están formadas por muchas razas y por múltiples razones, pero en definitiva todas deben enfrentarse a los peligros de las oscuras callejuelas y las sinuosas calles de Mordheim. Aunque es muy divertido jugar partidas aisladas, parte del desafío de Mordheim es organizar una banda de forma que sea una fuerza temida por todos. Una campaña le da a tu banda la oportunidad de ganar experiencia y nuevas habilidades, además de la ocasión de reclutar nuevos guerreros a medida que su fama y fortuna crecen. Cómo Iniciar una Campaña Para iniciar una campaña, necesitarás dos jugadores al menos, aunque es preferible que sean tres o más. Puedes controlar más de una banda, pero la mayoría de la gente prefiere controlar una por campaña, ya que eso les permite dedicar más tiempo y atención a pintar, con versionar y jugar con su banda favorita. Puedes empezar una campaña tan pronto como dispongas de dos jugadores que hayan organizado sus respectivas bandas. En cualquier momento posterior se pueden unir nuevos jugadores a la campaña. Aunque las nuevas bandas tendrán menos experiencia, en poco tiempo aprenderán nuevas habilidades. Combatir contra otras bandas más poderosas les permitirá desarrollar sus bandas con mayor rapidez. Cómo jugar una Campaña Para iniciar una campaña, los dos jugadores escogen para combatir uno de los escenarios (consulta la sección de Escenarios). Al final de cada partida, los jugadores calculan cuánta experiencia han ganado sus guerreros y cuánta piedra bruja han conseguido antes de regresar a su campamento. La experiencia se expresa mediante los puntos de experiencia que los Héroes y los Secuaces obtienen por sobrevivir a cada partida. Esto se explica con más detenimiento en la sección de Experiencia. Cuando un Héroe o un grupo de Secuaces poseen los puntos de experiencia suficientes reciben un desarrollo. Un desarrollo puede mejorar el perfil de atributos del guerrero incrementando su Habilidad de Armas, su Habilidad de Proyectiles, etc., o puede que obtenga una habilidad especial, como por ejemplo Golpe Poderoso o Acróbata. Después de cada partida, los guerreros se dedican a recoger piedra bruja, que más tarde puede venderse para obtener oro, para comerciar, etc. Puedes reclutar más guerreros o comprar nuevas armas a los mercaderes. Todo esto se explica con más detalle en las secciones de Beneficios y del Comercio, más adelante. Valoración de una banda Cada banda tiene un valor de banda; cuanto mayor sea el valor, mejor será la banda. El valor de la banda se calcula simplemente multiplicando por 5 el número de guerreros y sumando su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como por ejemplo las Ratas Ogro, valen cada una 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que hayan acumulado. Los animales de monta valen 15 puntos cada uno y los carruajes 25 putos.Las Espadas de Alquiler, así como los personajes especiales (Dramatis Personae) también aumentan la valoración de la banda, en cada caso se especifica cuanto. El valor de la banda cambia después de cada partida debido a que los guerreros supervivientes ganan experiencia adicional, o que hayan muerto algunos guerreros, se hayan reclutado algunos nuevos, etc. Con un poco de suerte, el valor de tu banda aumentará, ¡lo que significa que aumenta tu poder! Definiendo la campaña Este paso es muy importante antes de comenzar una campaña de Mordheim. Reuniros todos los jugadores (si se puede) y poneros de acuerdo en que tipo de campaña queréis jugar. Existen multitud de opciones de campaña, ya que ninguna campaña tiene por qué ser igual que la anterior. En este libro os mostraremos 3 ideas generales de campaña que

agrupan la mayoría de opciones: La Campaña Sencilla, la Campaña Histórica y la Campaña Estratégica. Campaña Sencilla Como su nombre indica, este tipo de campañas son las que menos reglas contienen. Ideales para un grupo de jugadores que acaba de empezar a jugar a Mordheim, esta campaña no supone una mayor complejidad que anotar un par de datos y compararlos. Lo más importante de la Campaña Sencilla es establecer el objetivo: Este objetivo puede ser tener la mayor Valoración de Banda posible, conseguir la mayor cantidad de piedra bruja o tener la mayor cantidad de dinero en bienes y en metálico. Vosotros decidís cual será vuestro objetivo. Incluso podéis complicar un poco las cosas estableciendo valores de puntuación para los logros de batalla, como causar mayor cantidad de enemigos fuera de combate, el ratio de victorias / derrotas, etc. La Campaña Sencilla se basa en que todos los jugadores jueguen una partida entre sí. Al terminar todas las batallas, anotad en un papel la valoración final después de cada batalla o la piedra bruja obtenida (no importa si la vendéis o no, importa la que encontráis) o el dinero obtenido. Cuando todos los jugadores hayan luchado entre sí una vez (o las veces que hayáis dispuesto necesarias) comparad los valores de banda, las cantidades de piedra bruja o el dinero que vuestras bandas tienen y determinad quien es el vencedor de la campaña. Campaña Histórica En este tipo de campañas, es muy importante que todos los jugadores estén de acuerdo en las bases de la campaña antes de empezar. La campaña histórica se centra en contar unos hechos que ocurren en la ciudad de Mordheim y que están unidos entre sí, formando una historia global. La historia de fondo estará dividida en varios escenarios cuyos resultados condicionaran la historia de una forma o de otra. En este tipo de campañas se puede ser muy creativo, creando historias muy sencillas o muy complejas. En este tipo de campañas normalmente los acontecimientos van determinando quien vence y quien pierde y el ganador final se suele decidir en un último escenario entre las bandas que mejor lo han hecho. Es importante establecer que bandas pasan al último escenario, como se contabilizan las victorias en los escenarios y qué condiciones tendrá el último escenario. Secuencia Posterior a la Batalla Después de que acabe la batalla, ambos jugadores efectúan el siguiente proceso. No tienes por qué completar todo el proceso de una sola vez, intenta hacer las tres primeras partes del proceso justo después de la batalla. Puede que quieras pensarte las compras más adelante, pero cualquier tirada de dados debe tener como testigos a ambos jugadores o una tercera parte neutral. 1 Heridas. Determina la gravedad de las heridas de cada

guerrero que haya quedado fuera de combate al final de la partida. Consulta la tabla de Heridas Graves.

2 Otorga experiencia. Los Héroes y los grupos de Secuaces ganan experiencia por sobrevivir a las batallas. Consulta la sección de Experiencia y la de Escenarios para conocer todos los detalles.

3 Tirada en la Tabla de Exploración. Consulta la sección de Beneficios para conocer todos los detalles.

4 Reclutamiento de nuevos guerreros. Añade más miembros a tu banda y adquiere nuevo equipo, tal como se describe en la sección de Comercio.

5 Puesta al día del valor de tu banda. Ya estás listo para combatir de nuevo.

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Disolución de una banda Puedes disolver una banda al final de cualquier partida y organizar una nueva. Todos los guerreros originales de la banda y cualquier equipo y otros beneficios que adquiriesen se pierden. También puedes expulsar a cualquier guerrero de la banda en el momento que quieras. Muerte de un Guerrero Cuando muere un guerrero (ya sea un Héroe o un Secuaz), todas sus armas y equipo se pierden. Esto es muy importante, por lo que debe quedar claro desde el principio. No es posible entregar las armas o el equipo de un guerrero a otro una vez uno de los dos guerreros ha muerto. Muerte de un Jefe Si el jefe de una banda muere, el Héroe con el atributo de Liderazgo más elevado toma el mando. Entonces obtiene automáticamente la habilidad de jefe (aunque debe continuar utilizando su lista de habilidades original), y puede utilizar la lista de Equipo disponible para el jefe. Si hay más de un Héroe elegible para tomar el mando, el guerrero con más puntos de Experiencia se convierte en el jefe. En caso de que exista otro empate, tira 1D6 para decidir quién es el nuevo jefe. Ten en cuenta que no puedes reclutar un nuevo jefe para la banda. En el caso de las bandas de No Muertos, la muerte del Vampiro significa que el Nigromante de la banda debe tomar el mando. Si la banda no incluye a un Nigromante, entonces los hechizos que mantienen en pie a los muertos desaparecen, con lo que la banda se derrumba en un montón de huesos. Puedes adquirir un Vampiro después de la siguiente partida si la banda no se te ha deshecho; en este caso, el Nigromante perderá el rasgo de Líder y volverá a ser un héroe más. Si el jefe de una banda de Hermanas de Sigmar, Poseidos o Feria Ambulante del Caos muere, entonces su

sucesor puede optar a aprender hechizos (o plegarias) en su lugar. El nuevo jefe puede elegir una plegaria/hechizo de su lista correspondiente, en lugar de realizar una tirada de desarrollo, la próxima vez que ésta deba producirse. Si haces esto, la miniatura pasar a ser considerada un hechicero o lanzador de plegarias correspondiente a su banda y puede seguir usando sus tablas de desarrollo de forma habitual.. Compra de nuevo equipo entre partidas Tal como explica la sección de Comercio, los guerreros pueden comprar nuevas armas y equipo utilizando el tesoro de la banda. Los guerreros también pueden intercambiar equipo entre ellos. Otra posibilidad es guardar el equipo antiguo para utilizarlo más adelante. Las armas y armaduras compradas, intercambiadas, o tomadas del almacén de la banda deben ser del tipo apropiado para el guerrero que las reciba, tal como se indica en las listas de equipo de la banda. Anota en la hoja de control cualquier cambio en el equipo del guerrero. Heridas Graves Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento no importa si el guerrero está muerto, inconsciente, herido o simplemente haciéndose el muerto. En términos de juego, ya no es capaz de combatir en la batalla; y eso es todo lo que importa. Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate! Puede que se recuperen por completo y estén preparados para combatir en la siguiente batalla o que hayan sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es que mueran, o que queden tan gravemente heridos que deban retirarse de la campaña. Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar el mayor efecto que tendría para la banda perder a un Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que han resultado fuera de combate están obligados a efectuar una tirada en esta tabla. SECUACES CON HERIDAS GRAVES Los Secuaces que han quedado fuera de combate durante la batalla son borrados definitivamente de la hoja de control de banda con un resultado de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que hayan sufrido alguna mutilación, hayan muerto por sus heridas o hayan decidido abandonar la banda. Con un resultado de 3-6 pueden combatir en la siguiente batalla de la forma habitual. HÉROES CON HERIDAS GRAVES Después de una batalla, puede que alguno de tus Héroes quede fuera de combate. Deberás determinar la gravedad de sus heridas antes de la próxima partida. Para utilizar la Tabla de Heridas Graves para Héroes de la página siguiente, tira 2D6. El resultado del primer dado representa las decenas, y el segundo las unidades, por lo que si sacas un 1 y un 5, es 15, unos resultados de 3 y 6 representan 36, etc. A este tipo de tirada de dados nos referimos como una tirada de 1D66.

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Tabla de Heridas Graves de Héroes (tira 1D66) 11-15 MUERTO El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden. Bórralo de la hoja de control de la banda. 16-21 HERIDAS MÚLTIPLES El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores resultados de “Heridas Múltiples”. 22 HERIDA EN LA PIERNA El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una penalización de -3 a su atributo de Movimiento a partir de ahora. 23 HERIDA EN EL BRAZO Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe amputarse. El guerrero sólo puede utilizar armas a una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El guerrero no puede participar en la próxima batalla. 24 LOCURA Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre de estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de furia asesina a partir de ahora (consulta la sección de Psicología para más detalles). 25 PIERNA APLASTADA Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr nunca más, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el guerrero no puede participar en la próxima batalla. 26 HERIDA EN EL PECHO El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho. Se recupera, pero queda debilitado por la herida, por lo que su Resistencia se ve reducida en -1. 31 TUERTO El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un ojo; determina cuál al azar. Un personaje que pierda un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en -1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse de la banda. 32 VIEJA HERIDA DE GUERRA El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al inicio de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir de ahora al inicio de cada batalla. 33 NERVIOS DAÑADOS El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado. Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente reducido en -1. 34 HERIDA EN LA MANO La mano del guerrero resulta severamente herida. Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida en -1. 35 HERIDA GRAVE El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.

36 ROBADO El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura y equipo se pierden. 41-55 RECUPERACIÓN COMPLETA El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una herida leve de la que se recupera por completo. 56 FEROZ ENEMISTAD El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado psicológicamente por la experiencia. A partir de ahora, El guerrero odia a: (tira 1D6) 1D6 Resultado 1-3 El individuo que le causó la herida. Si fue un Secuaz, odia al

jefe enemigo en su lugar. 4 El jefe de la banda que causó la herida. 5 A toda la banda del guerrero que le hirió. 6 Todas las bandas de ese tipo. 61 CAPTURADO El guerrero recupera el conocimiento y descubre que ha sido capturado por la banda enemiga. Puede ser rescatado por un precio establecido por el captor o ser intercambiado por uno de la otra banda que también haya sido capturado. Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas por un precio de 1D6x5 co. Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar a un nuevo Zombi en la banda. Los Poseídos pueden sacrificar al prisionero. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen. Los cautivos que son intercambiados o rescatados mediante un pago conservan todas sus armas, armadura y equipo. Si los cautivos son vendidos, matados o convertidos en Zombis; su armamento, etc., es conservado por sus captores. 62-63 ENDURECIDO El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de Mordheim. A partir de ahora es inmune al miedo. 64 HORRIBLES CICATRICES El guerrero causa miedo a partir de ahora. 65 VENDIDO COMO GLADIADOR El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha de Ladronburgo, donde debe combatir contra un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas de Alquiler para conocer las reglas completas sobre el Luchador de Pozo. Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, efectúa una tirada para determinar si muere o resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en 1D66). Si no muere, es expulsado de los pozos de lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse con su banda. Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda, con todas sus armas y equipo. 66 SOBREVIVE El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana +1 punto de experiencia.

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Volverse loco (Regla Opcional) Estas reglas de locura son para ver cómo es capaz de arreglárselas un guerrero con el terror y lo extraño de su estancia en Mordheim, y un solo fallo puede significar ataques de pánico incontrolable, el desarrollo de fobias o la completa locura. Para representar el descenso gradual del guerrero hacia la locura usamos un sistema de puntos de locura, que se obtienen de forma similar a los puntos de experiencia y se hacen efectivos a los mismos niveles. Para cada héroe se usan los recuadros de experiencia habituales. Esto significa que el guerrero comienza siendo normal y requiere un largo período para volverse loco. Cuando un guerrero rellene todos los recuadros deberá ser retirado, ya que esta demasiado perturbado para continuar. (Nota: puedes usar lápices de distinto color para anotar los diferentes puntos en la misma hoja de control) Cada vez que ganes un punto de locura tendrás que anotarlo, igual que en el caso de la experiencia. Cuando se alcanza un nuevo nivel (al llegar a un recuadro de bordes gruesos) hay que efectuar un chequeo de liderazgo. Si se supera quiere decir que el guerrero es capaz de mantener el control sobre sí mismo. Si se falla el chequeo hay que hacer una tirada en las tablas de locura para determinar la duración y el tipo de enajenación que sufre el guerrero. Fallar el chequeo de liderazgo puede significar muchas cosas: el guerrero puede quedarse helado con la mirada fija, o caer al suelo y rodar en posición fetal. Todas estas cosas maravillosas y otras esperan a los guerreros que no superen esta simple tirada. Ganar puntos de locura +1 punto locura - fallar un chequeo de miedo o terror. +1 punto locura - lanzar un hechizo nigromántico o del caos. +1 punto locura - sufrir una herida crítica. +1 punto locura - Ser envenenado/ tomar drogas. +2 punto locura - obtener el resultado de nervios dañados en la tabla de heridas graves. +1D3 puntos locura - obtener el resultado de locura en la tabla de heridas graves. Ya estaban locos… Muchas razas y sociedades no pueden enloquecer más de lo que ya lo han hecho, bien porque están completamente chiflados o bien porque su ideología racial encuentra los terrores de Mordheim como algo más aceptable. Bajo las siguientes condiciones no se aplican las reglas de locura: Guerreros inmunes a psicología de las siguientes bandas: Orcos (no goblins), Hombres bestia, No muertos y Poseídos. De las bandas anteriormente mencionadas, los siguientes tipos de guerreros sí ganan puntos de locura pero reciben la mitad de puntos (por cada dos puntos de locura obtenidos solo se rellena un recuadro): Desechos humanos, Nigromantes, Cultistas, Magíster. Tablas de locura Cada vez que se alcance un nuevo nivel tendrás que tirar primero en la tabla de locura transitoria para determinar la duración, y en la tabla de locura para determinar el tipo de perturbación mental que sufre el guerrero. Tira 4 D6. Todos los resultados son únicos. Si sacas dos veces el mismo, tira otra vez en esta tabla hasta que consigas un resultado distinto. La duración de los efectos será la obtenida en la tabla de locura transitoria.

4 Amnesia El guerrero pierde/olvida 1D3 habilidades al azar. 5 Mal genio El guerrero tiene serios problemas de humor. Tira 1D6 antes de cada turno y si sacas un 1, el guerrero está enfadado y no podrá hacer nada en ese turno excepto defenderse si está en combate cuerpo a cuerpo. Si es cargado en ese turno gana furia asesina. 6 ¡Soy un pollo! El guerrero va haciendo mucho ruido gritando como si fuera un pollo. No podrá ocultarse y alertará a cualquiera que este intentando detectar enemigos. Los guerreros que estén en combate cuerpo a cuerpo con este chalado sufren un -1 al impactar por la confusión que les causan sus payasadas. 7 Paranoia El guerrero está siempre al límite y piensa que alguien va a cogerle. No podrá correr, aunque sí cargar. Siempre atacará primero en combate a no ser que lleve un arma a dos manos. 8 Que cosa tan mona… El guerrero rechazará atacar a cualquier animal hasta que éste le ataque a él, en cuyo caso ganará odio hacia ese tipo de animal permanentemente. 9 Andares graciosos El guerrero esta convencido de que si camina de una manera muy rara los enemigos no podrán herirle con proyectiles. No puede correr pero se aplica un -1 al tratar de impactarle. 10 Psicosis criminal Gana animosidad contra: Tira 1D6 1 Skaven 2 No muertos 3 Poseídos 4 Elfos 5 Enanos 6 Humanos 11 Alucinaciones Sufre de horribles alucinaciones: Tira 1D6 1 El guerrero ve imágenes de su propia muerte que le llevan a temer por su propia seguridad. No importa lo cerca que esté de otras miniaturas de su banda, siempre contará como completamente solo. 2 Puede ver imágenes de lo que va a ocurrir. Puede repetir (una vez) cualquier tirada para impactar en la fase de disparo o de combate. 3 Se le aparece la visión de su dios personal (ya sea Sigmar o el Señor Oscuro). Lleno de coraje, el guerrero supera automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que tenga que hacer. 4 El guerrero se introduce en las profundidades de su mente y libera habilidades ocultas. Mientras duren estos efectos, puede detectar cualquier miniatura enemiga oculta, aunque no esté en su rango de visión normal y pasa esa información a sus camaradas. Todas la miniaturas enemigas pierden la condición de oculto. 5 El guerrero nota que un brazo delgado sale de la oscuridad y lo toca. El suave contacto le hace estremecerse de dolor por todo el cuerpo. La próxima herida que reciba se considerará una herida crítica. 6 El guerrero siente que la ciudad le ha elegido para mostrarle su verdadero semblante, desvelando una monstruosa inteligencia que se oculta tras la fachada de simples ruinas. Su mente es arrollada por la enormidad de la impresión y tropieza completamente aterrorizado. Mientras duren los efectos no podrá entrar en ningún edificio ni situarse a menos de 5 cm. de cualquier pared o ruinas. Cuando se recupere de esta alucinación los efectos se desvanecerán, pero sufrirá de claustrofobia indefinidamente.

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12 Fobia El guerrero padece una fobia permanente o temporal: Tira 1D6 1 Claustrofobia: el guerrero debe superar un chequeo de miedo antes de entrar en un edificio. 2 Miedo a las alturas: tiene que superar un chequeo de miedo cada turno en que se encuentre sobre un área elevada. 3 Miedo a las ratas: Skaven y ratas gigantes causan miedo al guerrero. 4 Miedo a los espacios abiertos: cada vez que quiera cruzar una calle o plaza deberá superar un chequeo de miedo. Deberá permanecer como máximo a 5 cm. de una pared o edificio. 5 Miedo de la gente: los humanos asustan al guerrero. Si hay algún humano a 10 cm. O menos, tendrá que efectuar un chequeo de completamente solo. 6 Miedo de las cosas afiladas: los enemigos armados con una espada, lanza o un cuchillo causan miedo al guerrero. 13 Estupidez heroica El guerrero nunca puede terminar su fase de movimiento bajo cobertura. Es inmune a psicología y ganará 1 punto de experiencia extra si permanece en pie al final de la batalla. 14 Panzaismo/Quijotismo Tira 1D6 1 Panzaismo: el guerrero es inmune a miedo y terror porque ve todas las cosas (incluso las sobrenaturales) como si fueran ordinarias. 2 Quijotismo: El guerrero lo ve todo y a todos como si fueran amenazas sobrenaturales. Se le aplica furia asesina cuando falle un chequeo de liderazgo. 15 Et tu Brutus? Si alguna vez el guerrero es la única miniatura situada a 15 cm. o menos del jefe de la banda cargará contra él y tratará de matarlo para tomar el control de la banda. Si el guerrero es el jefe de la banda, ignora el resultado y vuelve a tirar en esta tabla. 16 ¡Os odio a todos! El guerrero siente odio hacia los enemigos y animosidad hacia sus compañeros. 17 Catatonia El guerrero cae al suelo y rueda en posición fetal. Se le aplica estupidez cuando falle un chequeo de liderazgo. 18 ¡Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto cada vez que pueda sin importar a qué altura se encuentre. Automáticamente gana +1 fuerza y +1 en la tirada para impactar además de los beneficios normales de cargar de un salto porque el guerrero cree que realmente puede volar y no salir herido. 19 No es más que un rasguño Gana una herida extra. Cuando pasen los efectos de esta perturbación mental, si el guerrero ha perdido al menos una herida, deberá efectuar una

tirada en la tabla de heridas graves. Si se trata de locura permanente, entonces se ha convertido en un chalado realmente duro. 20 Adicción al alcohol El guerrero ahoga sus penas y sus miedos consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure este resultado, se encuentra bajo los efectos de una borrachera y se reducen en un punto su habilidad de armas, de proyectiles y su liderazgo. 21 Personalidad múltiple El guerrero cree que es: Tira 1D6 1 Skaven 2 No muertos 3 Poseídos 4 Elfos 5 Enanos 6 Humanos Cambia su perfil de atributos por los propios de un miembro de esa raza. Si obtienes el resultado de Hechicero, tendrás que tirar en la tabla de magia menor para ver qué hechizo puede lanzar el "mago". En cada fase de disparo el guerrero tratará de lanzar este hechizo y si lo consigue creerá que ha funcionado, aunque en realidad no ocurre nada. No puede lanzar el hechizo y disparar en el mismo turno. 22 ¿De qué banda era yo? Cada turno ambos jugadores deben tirar un dado. El jugador de este guerrero puede añadir +2 a esta tirada. El que obtenga un mayor resultado controlará al confundido guerrero ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios ya que está muy confundido. 23 Megalomanía El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga más cercana y no puede acabar su fase de movimiento tras un obstáculo ni ocultarse. Será inmune a los chequeos de solo ante el peligro y además, si es el jefe de la banda no podrá efectuar chequeos de retirada voluntarios mientras duren estos efectos. Si el guerrero sobrevive al final de la batalla gana +2 puntos de experiencia. 24 Completamente pirado El guerrero se ha vuelto totalmente loco. Retíralo de la lista de banda.

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Experiencia A medida que los guerreros participan en más y más batallas, aquellos que sobreviven ganan experiencia y mejoran sus habilidades de combate. Esto se representa en las campañas mediante los puntos de experiencia. Los guerreros ganan puntos de experiencia cuando toman parte en una batalla. Cuando un guerrero dispone de suficientes puntos de experiencia, gana un desarrollo. Esto se representa mediante el aumento de uno de sus atributos o el aprendizaje de una nueva habilidad. Los guerreros que sobreviven el tiempo suficiente pueden progresar hasta convertirse en grandes Héroes, con muchas habilidades que han aprendido a lo largo de su larga y gloriosa carrera de combate. Cuando los guerreros son reclutados, algunos de ellos ya tienen algún tipo de experiencia. Las diferentes listas de bandas te detallan cuantos puntos de experiencia posee cada tipo de guerrero. Anótalo en tu hoja de control de banda rellenando el número de recuadros adecuados. No se ganan desarrollos adicionales por esta experiencia. Simplemente representan la experiencia que los guerreros han acumulado antes de que la banda se formara. Como se gana Experiencia Los puntos de experiencia que ganan los guerreros dependen del escenario. Los distintos escenarios tienen diferentes objetivos, y por tanto, los guerreros ganan experiencia de formas ligeramente diferentes. Los puntos de experiencia adicionales siempre se añaden al total del guerrero después de que la partida ha acabado, y es recomendable anotar cuántos oponentes deja tu guerrero fuera de combate durante la batalla, ya que a menudo afecta a la experiencia que ganan. Si le echas un vistazo a los escenarios, te fijarás en que los guerreros siempre ganan +1 punto de experiencia por sobrevivir a la batalla. Lo ganan incluso si resultan heridos, ¡siempre que vivan lo bastante para combatir otra vez! La sección de Escenarios incluye detalles sobre cuántos puntos de experiencia se pueden ganar en cada escenario. Desarrollos por Experiencia A medida que los guerreros ganan puntos de Experiencia deben efectuar tiradas de desarrollo. La hoja de control de la banda muestra cuanta experiencia debe acumular un Héroe o un grupo de Secuaces antes de efectuar la siguiente tirada. Cuando la experiencia acumulada llega a un recuadro de bordes gruesos, el guerrero puede efectuar una tirada de desarrollo. La tirada (o tiradas) deben efectuarse inmediatamente después de que finalice la partida en la que se ganó el desarrollo, mientras están presentes los dos jugadores para ver el resultado. Ten en cuenta que los Secuaces ganan experiencia como grupo, y en consecuencia todos los guerreros del mismo grupo ganan el mismo desarrollo. Peleas Desiguales Cuando una banda combate contra una banda enemiga con un valor superior, sus guerreros reciben puntos de experiencia adicionales, tal y como se muestra en la tabla inferior. Cuanto mayor sea el valor de la banda oponente, mayor número de puntos de experiencia gana la banda inferior. Diferencia en el Modificador a Valor de Bandas la Experiencia 0-50 Ninguno 51-75 +1 76-100 +2 101-150 +3 151-300 +4 301 + 5

Tiradas de Desarrollo Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después de la batalla, para que ambos jugadores puedan presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla apropiada. Héroes 2D6 Resultado 2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades

disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.

6 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataque. 7 Incremento de Atributo. Escoge entre +1 HA o +1 HP. 8 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa; 4-6 = +1 Liderazgo. 9 Incremento de Atributo. Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida; 4-6 = +1 Resistencia. 10-12 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de Habilidades

disponibles para el Héroe y escoge una. Si es un hechicero puede escoger generar al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.

Secuaces Los Secuaces nunca pueden sumar más de +1 punto a ninguno de sus atributos iniciales. Si el resultado indica un aumento en un atributo que ya ha sido incrementado, tira otra vez. Todos los guerreros del grupo ganan el mismo desarrollo. 2D6 Resultado 2-4 Desarrollo. +1 Iniciativa. 5 Desarrollo. +1 Fuerza. 6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA. 8 Desarrollo. +1 Ataque. 9 Desarrollo. +1 Liderazgo. 10-12 El chaval tiene talento. Una miniatura del grupo se convierte en un Héroe. Si la banda ya tiene el número máximo permitido de Héroes, tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrófago continúa siendo un Necrófago), y comienza con la misma experiencia que tenía el Secuaz, con todos sus incrementos de atributos intactos. Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles para Héroes en tu banda. Estas son los tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas habilidades. Puede efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes. Si todavía tienes que tirar para los otros Secuaces del grupo, ignora los siguientes resultados de 10-12. Nuevas Habilidades Existen bastantes tipos de habilidades, y cada una tiene una lista separada. No puedes escoger la misma habilidad dos veces para el mismo guerrero. Las habilidades de un Héroe están restringidas por la banda a la que pertenece y por el tipo de Héroe que es. Para seleccionar una nueva habilidad para el Héroe, escoge el tipo de habilidad que quieres entre las disponibles y después escoge qué habilidad ha aprendido.

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Incremento de Atributos Los atributos de ciertos guerreros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles. Si un atributo ya se halla a su máximo permitido, escoge la otra opción o tira de nuevo si sólo puedes incrementar un atributo. Si ambos se encuentran al máximo, puedes incrementar cualquier otro atributo en +1 en su lugar. Fíjate que éste es el único modo en el que pueden llegar a un Movimiento máximo ciertas razas. Recuerda que los Secuaces sólo pueden añadir +1 a cualquier atributo. HUMANO (Cazadores de Brujas, Flagelantes, Mercenarios, Desechos, Aventureros, Hechiceros, Luchadores de Pozo, Magisters, Almas Oscuras, Mutantes, Hermanos Poseídos, Guerreros Sacerdote, Zelotes, Hermanas de Sigmar, etc.)

M HA HP F R H I A L 10 6 6 4 4 3 6 4 9

ELFO (Sombríos Altos Elfos, Elfos Oscuros, Explorador Elfo, etc.) M HA HP F R H I A L 12 7 7 4 4 3 5 4 10

ENANO (Matadores, Busca tesoros, Enanos del caos, etc.) M HA HP F R H I A L 8 7 6 4 5 4 6 4 9

HOMBRE BESTIA (Gor, Ungor, Centigor y Bestigor) M HA HP F R H I A L 12 7 6 4 5 4 6 4 9

POSEÍDO M HA HP F R H I A L 15 8 0 6 6 4 7 5 10

VAMPIRO M HA HP F R H I A L 15 8 6 7 6 4 9 4 10

SKAVEN M HA HP F R H I A L 15 6 6 4 4 3 7 4 7

NECRÓFAGO M HA HP F R H I A L 12 5 2 4 5 3 5 5 7

OGRO (Guardaespaldas, Ogro de Ostland y Bandas de Comehombres) M HA HP F R H I A L 12 6 5 5 5 5 6 5 9

HALFLING M HA HP F R H I A L 10 5 7 3 3 3 8 4 10

ORCO M HA HP F R H I A L 10 6 6 5 5 3 5 4 9

SAURIO M HA HP F R H I A L 10 6 0 5 5 3 3 4+1 8

ESLIZON M HA HP F R H I A L 10 6 6 4 4 3 7 4 7

TUMULTUARIOS (Liche, Tumultuarios,) M HA HP F R H I A L 10 5 5 4 4 6 5 4 10

TORO CENTAURO M HA HP F R H I A L 20 7 6 5 5 4 6 5 10

Listas de Habilidades Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos. Tu guerrero está restringido a unas listas específicas, dependiendo del tipo de banda y de qué tipo de guerrero sea. La descripción de cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a los Héroes de esa banda en particular. Algunas bandas también tienen acceso a una lista de Habilidades única, lo que se especifica claramente en su descripción.

Habilidades de Combate Ambidiestro. El guerrero puede luchar con dos armas sin sufrir penanilaziones. Combatiente Experto. El guerrero puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Maestro en Combate. El guerrero es capaz de enfrentarse a varios oponentes a la vez. Si combate contra más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos por la regla “Completamente Sólo”. Entrenamiento Extensivo. Un guerrero es capaz de utilizar armas muy diferentes. Puede utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen en sus opciones de equipo. A Fondo. Pocos pueden igualar la capacidad de este guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando al enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla de Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo. Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente enseñanza en el arte de la esgrima. Puede repetir cualquier ataque fallado con una espada en la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga. Ten en cuenta que esto solo se aplica cuando va armado con espadas normales o espadas supurantes, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma. Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad natural para evitar ser herido en combate. Cada vez que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta tirada de salvación no se modifica, y se realiza después de la tirada de salvación por armadura.

Habilidades de Disparo Tiro Rápido. El guerrero puede disparar dos veces por turno con un arco o una ballesta (esto no incluye las pistolas ballesta). Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de todo tipo de pistolas. Si está equipado con una ristra de pistolas de cualquier tipo (normales, de duelo, ballesta, etc.), puede disparar dos veces en cualquier fase de disparo. Ten en cuenta que las reglas normales de recarga deben aplicarse. Si solo tiene una única pistola, entonces puede disparar en el mismo turno en que fue cargada (es decir, podría disparar cada turno con ella). Vista de Águila. La vista del guerrero es excepcionalmente aguda. Suma +15 cm al alcance de cualquier arma de proyectiles que esté utilizando. Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en el uso de algunas de las armas más inusuales de todo el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de proyectiles que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen en la lista de equipo de su banda. Ágil. El guerrero puede moverse y disparar con armas que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no puede combinarse con la habilidad de tiro rápido. Tirador Experto. El guerrero puede disparar a través del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería. Ignora todos los modificadores por cobertura cuando utilice armas de proyectiles. Cazador. El guerrero es un experto en recargar y apuntar con su arma. Puede disparar cada turno con un arcabuz o un rifle de caza de Hochland. Lanzador Experto. El guerrero es un experto sin igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede lanzar hasta un máximo de tres de estos

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proyectiles en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del alcance del arma.

Habilidades Académicas Lenguaje de Batalla. Esta habilidad sólo puede ser escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su banda para que cumpla órdenes cortas y precisas. Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en 15 centímetros. Los jefes No Muertos no pueden utilizar esta habilidad. Hechicería. Esta habilidad sólo pueden escogerla aquellos Héroes capaces de lanzar hechizos. Un guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus tiradas para determinar si lanza con éxito un hechizo. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden utilizar esta habilidad. Contactos. Un guerrero con esta habilidad sabe con quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades de encontrar esos objetos (consulta la sección de Comercio). Regatear. El guerrero conoce todos los trucos del cambalache y el regateo. Puede restar 2D6 co del precio de un objeto (hasta un mínimo de 1) una vez por secuencia posterior a la batalla. Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia Menor si posee un Tomo de Magia. Buscador de Piedra Bruja. El guerrero posee una habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración. El segundo resultado es el que cuenta. Hechicero Guerrero. Esta habilidad sólo puede ser escogida por un lanzador de hechizos. Los poderes mentales del hechicero le permiten llevar armadura y lanzar hechizos al mismo tiempo. Buscador de Tesoros. El héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede modificar una tirada en +1/-1 en la Tabla de Exploración. Corazonada. Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero tiene una asombrosa habilidad para colocar a sus hombres en el lugar y en el momento adecuado, como si presintiese el peligro a través de su instinto. En cualquier escenario, el líder de la banda puede desplegar hasta tres de sus hombres capaces de ganar experiencia en cualquier edificio en ruinas de la mesa que se encuentra a al menos 30cm de una miniatura enemiga y nunca en la zona de despliegue del oponente. Escriba. El guerrero es un adepto natural de la escritura y la elaboración de pergaminos. Cualquier guerrero con la habilidad de lanzar hechizos o utilizar plegarias puede escoger esta habilidad. Les permite hacer un pergamino antes de la batalla, e inscribirle un único conjuro o plegaria acerca de la que estén versados. El pergamino se usa justo antes de que se disponga a lanzar el hechizo o plegaria y bonifica al lanzador con un +2 en su tirada de Dificultad. Una vez usado, el hechizo se deshace en polvo y se vuelve inútil. Los pergaminos no pueden ser guardados de batalla en batalla si no se usan. Aptitud Mágica. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de lanzar hechizos. No puede ser usada por Hermanas de Sigmar o Sacerdotes Guerreros. El guerrero tiene una aguda aptitud para la magia, y puede empujarse a si mismo hasta limites mas allá de lo normal para producir una tormenta de conjuros. El guerrero puede intentar lanzar dos hechizos cada turno, si no se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Después de intentar lanzar el primer hechizo, debe superar un chequeo de Resistencia. Si lo supera puede intentar lanzar un segundo conjuro o incluso lanzar el mismo conjuro dos veces. Si falla debes tirar en la tabla de

Heridas inmediatamente, sin tiradas de salvación, y tratando el fuera de combate como aturdido. Táctico. Esta habilidad solo puede ser escogida por el líder de la banda. El guerrero posee una gran mente táctica, y a menudo encuentra las mejores posiciones para que sus guerreros se enfrenten al inminente ataque. En cualquier escenario, el líder de la banda puede reposicionar sus guerreros después de que su oponente haya desplegado y puede colocarlos a 30cm en lugar de 20cm. Concentración Mental. El guerrero posee una gran fortaleza mental, que le permite concentrarse más allá de los límites de una persona normal. Esta habilidad solo puede ser escogida por un guerrero capaz de usar hechizos o plegarias. Cuando uses un hechizo o plegaria, el guerrero con esta habilidad puede tirar de nuevo un dado en la tirada de Dificultad. Conductor de Carros: Los carros son muy difíciles de controlar y un guerrero debe tener esta habilidad para conducir un carro con eficacia en el combate. Un cochero sin esta habilidad no puede cargar. Conocimientos Elementales: Los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero con esta habilidad puede aprender Magia elemental si posee un Tomo de los elementos. Solo es posible aprender una lista elemental por tomo mágico. Adiestrador de animales: Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez

Habilidades de Fuerza Golpe Poderoso. El guerrero sabe cómo aprovechar al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo (excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador se aplica a todas las armas de ese tipo. Luchador de Pozo. El guerrero ha aprendido a luchar en espacios cerrados allá en los peligrosos pozos de lucha del Imperio. Es un experto luchador en espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus Ataques si combate dentro de edificios o ruinas. Es buena idea dejar claro antes de la batalla qué escenografía cuenta como “edificios y ruinas” para evitar confusiones posteriores. Curtido. El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta -1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores a las tiradas de salvación por armadura. Temible. Es tal la reputación y el físico del guerrero que causa miedo a las miniaturas enemigas. Fortachón. El guerrero es capaz de realizar grandes proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos sin la penalización habitual de atacar en último lugar. Determina el orden de ataques como lo harías con el resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.

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Carga Imparable. Cuando carga, el guerrero es casi imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de Armas cuando carga. Golpe con el Escudo: El guerrero ha aprendido a utilizar el escudo no solo para defenderse. Recibe un ataque extra si lleva escudo. Un enemigo herido por un escudo recibe un +1 a su tirada de salvación de armadura, y con una tirada de salvación de armadura de 6+ si no tiene ninguna. Manitas. El guerrero es un experto en la reparación de daños menores en carros. Si el carro está parado (es decir, no se ha movido el ultimo turno) y el guerrero está en contacto con el carro, se puede reparar una rueda previamente dañada. El héroe no puede hacer nada más y el carro no se podrá mover. Ten en cuenta que si hay cualquier miniatura enemiga en contacto con el carro, no se puede reparar ya que la situación es demasiado peligrosa para centrarse en el carro.

Habilidades de Velocidad Salto. El guerrero puede saltar 3D6 centímetros en la fase de movimiento además de su movimiento normal. Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno. Un guerrero que salte puede pasar por encima de enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 3 centímetros de alto sin penalización alguna. El salto también puede utilizarse para traspasar un hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar que el guerrero salta antes de medir la amplitud del hueco y de determinar la distancia a la que salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente, se cae al suelo. Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento cuando corre o carga, en vez de doblarlo como es habitual. Acróbata. El guerrero es increíblemente elástico y ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 30 centímetros sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo de iniciativa, y puede repetir los chequeos de cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una carga de este tipo desde una altura de 15 centímetros. Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden de ataque se determina mediante la comparación de los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe la carga ataque en primer lugar automáticamente. En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado de derribado obtenido en la tabla de Heridas, excepto si es derribado debido a una tirada de salvación superada por estar equipado con un casco. Esquivar. Un guerrero con esta habilidad es ágil como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de efectuar la tirada para herir. Escalar Superficies Verticales. Un guerrero con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Fintar: El guerrero es increíblemente ágil. Siempre que sea cargado el guerrero puede declara una finta, solo es posible declarar una vez por turno. Entonces el guerrero debe superar una tirada enfrentada de iniciativa (cada adversario tira 1D6 y suma la iniciativa), si sale victorioso desplaza a la miniatura que cargo hasta el punto donde esta el guerrero y mueve a este 5cm en la dirección que prefieras, ten en cuenta que no puede quedar acabar el movimiento en contacto con otra miniatura.

Habilidades de Monta Montar. Ésta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es específica para un tipo de animal en

concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder. Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá efectuar un Chequeo de Iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de Fuerza 4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez se haya subido a la montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!

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Beneficios

Al final de cada batalla, cada banda puede efectuar una tirada en la tabla de Exploración. Esto se hace tan pronto como haya acabado la partida, para que ambos jugadores puedan observar las tiradas de su oponente. Como puedes ver en la tabla, una banda que acaba de iniciar su carrera tiene pocas probabilidades de encontrar los lugares más recónditos de Mordheim. Sin embargo, una banda realizará más descubrimientos a medida que mejore su equipo y adquiera nuevas habilidades. Tira 1D6 por cada Héroe de tu banda que haya sobrevivido a la batalla sin quedar fuera de combate. Esto representa los esfuerzos de la banda por desenterrar piedra bruja. No tires ningún dado por los Héroes que quedaron fuera de combate en la batalla anterior: han sido llevados al campamento de la banda para que se recuperen. Así, por ejemplo, si tu banda incluye cuatro Héroes que sobrevivieron a la última batalla, puedes tirar cuatro dados. Si venciste en la última batalla, puedes tirar un dado adicional. Suma los resultados de los dados y consulta la tabla de Fragmentos de Piedra B ruja para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja encuentra tu banda. No tires por los Secuaces. Esto no quiere decir que no registran las ruinas, sino más bien representa los esfuerzos de los Héroes por coordinar los equipos de búsqueda. Además, algunos Secuaces, como por ejemplo los Zombis o los Perros de Guerra, no son especialmente útiles en la búsqueda de piedra bruja (por razones obvias). Tiradas Múltiples Además de fragmentos de piedra bruja, la banda puede encontrar lugares poco habituales o habitantes de la ciudad en ruinas. Si obtienes el mismo resultado en varios dados, has descubierto un edificio poco habitual o has encontrado algo extraordinario. Consulta la tabla de Exploración en los apartados apropiados según el número de resultados. Por ejemplo, puedes sacar dos 3 o tres 5, en cuyo caso debes consultar la tabla. Escoge el número repetido más veces si se repite más de un resultado individual. Es decir, si por ejemplo sacaste un doble 3 y un triple 5, mira sólo el apartado del triple 5 en la tabla de Exploración. En el caso de dos dobles o triples, consulta el resultado mayor. Por ejemplo, si sacaste un doble 1 y un doble 3, consulta el resultado de doble 3. Cualquier dinero o botín que se encuentre en estas localizaciones se añade directamente al tesoro de la

banda. Cualquier fragmento de piedra bruja puede venderse de la forma habitual. Procedimiento de Exploración 1. Tira 1D6 por cada uno de tus Héroes que sobrevivieron a la

batalla y un dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

2. Algunos objetos (como el Mapa de Mordheim) y habilidades te permiten repetir una tirada de dado. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 ó -1.

3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común en Mordheim. Consulta la Tabla de Exploración de la siguiente página para determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.

4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos fragmentos de piedra bruja habéis encontrado. Anota la cantidad de piedra bruja en la hoja de control de la banda.

NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA

Resultado del Dado Fragmentos Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

Ejemplo: los Espadas Mercenarias, una banda de Reikland, acaban de ganar una batalla. Tres de sus Héroes sobrevivieron, y la banda descubrió una Entrada a las Catacumbas en una batalla anterior. Esto significa que la banda puede tirar cuatro dados y repetir la tirada de uno de ellos. El jugador saca 5, 5, 1 y 3. Repite una tirada de dado (el 1) y obtiene un resultado de 4. Su banda incluye un Explorador Elfo, por lo que puede modificar el resultad de una de las tiradas en un +1/-1. El jugador decide convertir el 4 en un 5, lo que le da un total de 5, 5, 5 y 3. Esto significa que la banda ha encontrado cuatro fragmentos de piedra bruja (5+5+5+3=18, que según la tabla superior le proporciona cuatro fragmentos a la banda) y los tres 5 equivalen a un resultado de “Mercado” en la tabla de Exploración.

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Tabla de Exploración

DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pozo 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tienda 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadáver 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vagabundo 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Carruaje Volcado 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chozas Derruidas TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Taberna 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herrería 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prisioneros 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flechero 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercado 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Devolución de Favor

CUÁDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Maestro en Armas de Fuego 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capilla 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Armero 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cementerio 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Catacumbas QUÍNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa del Prestamista 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Laboratorio del Alquimista 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Joyero 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casa de Mercader 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edificio en Ruinas 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . Entrada a las Catacumbas SÉXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Pozo 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . Tesoro Escondido 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Herrería Enana 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Banda Despedazada 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Circo de Gladiadores 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Villa de un Noble

El Nigromante dejó caer la piedra bruja machacada en el brasero ardiente, lo que hizo que las llamas saltaran e iluminaran la estancia con fogonazos verdes y azules. Sus espías le habían dicho que a Mordheim había llegado un Cazador de Brujas para matarle y acabar con su impía tarea. Pensar en ello hizo que el malvado Nigromante se riera en voz alta. El estúpido no sabía a los peligros que se enfrentaba. Los enemigos podían matarse, se podían ganar riquezas, pero nadie podía derrotar a la ciudad. Mordheim ya no pertenecía al mundo mortal. Las propias piedras de la ciudad estaban repletas de la misma esencia del Caos. “Quizás me mate. Será joven, atrevido e iluso. Estará lleno de orgullo y noble sacrificio ¡Cree que puede derrotar a este lugar!”, -le dijo a sus Zombis con una risa amarga, mientras esperaban estúpidamente con sus ciegos ojos velados y los jirones de carne colgando de sus podridos huesos.

“Ya no importa, porque ahora tengo poder; tengo los medios para continuar la gran búsqueda por toda la eternidad ¿No es cierto, Hensel?” le preguntó al más cercano de los Zombis, que se apoyaba en el mango de una vieja y baqueteada alabarda. La criatura giró la cabeza hacia él lentamente, y su rota mandíbula se descolgó para articular un ininteligible gemido. “Cree saber la verdad, ¿no es cierto? Bueno, ya aprenderá. -musitó Marius Dire-. Ya aprenderá…”

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Dobles (1 1) Pozo Los pozos públicos, que en Mordheim eran numerosos estaban cubiertos por tejadillos sostenidos por pilares y adornados con grabados y fuentes. La ciudad estaba orgullosa de su sistema de agua. Por desgracia, este pozo, al igual que el resto, se encuentra en un estado lamentable, y sin duda está contaminado con piedra bruja. Escoge uno de tus Héroes y tira 1D6. Si el esultado es igual o inferior a su Resistencia, encuentra un fragmento de piedra bruja en el fondo del pozo. Si no, el Héroe bebe agua contaminada y no puede participar en la próxima partida debido a una enfermedad. (2 2) Tienda La tienda del Gremio de Mercaderes ha sido saqueada concienzudamente. Incluso así, todavía hay objetos dispersos y mezclados con los escombros en una larga habitación. Algunos son útiles, como cacharros de cocina de metal y largos trozos de paño. Hay todo tipo de pequeños objetos de la clase que ya no tiene uso en una devastada ciudad con pocos habitantes. Después de una minuciosa búsqueda encontráis un botín por valor de 1D6 co. Si obtienes un 1 también encuentras un Amuleto de la Suerte (consulta la sección de Equipo). (3 3) Cadáver Encontráis un cadáver todavía caliente. De su espalda sobresale una daga mellada. Sorprendentemente, sus posesiones no han sido saqueadas. Para determinar qué es lo que encuentras cuando desvalijas tira 1D6: 1D6 Resultado 1-2 1D6 co 3 Daga 4 Hacha 5 Espada 6 Armadura Ligera

(4 4) Vagabundo Tu banda se encuentra con uno de los supervivientes de Mordheim, que además de sus posesiones terrenales ha perdido su cordura. Las bandas Skavens pueden vender al vagabundo a los agentes del Clan Eshin (que lo utilizarán como comida o como esclavo), y ganan 2D6 co. Las bandas de Poseídos pueden sacrificar al desgraciado a la mayor gloria de los dioses del Caos. El jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. Las bandas de No Muertos pueden matarle y añadir un Zombi sin coste alguno. Cualquier otra banda puede interrogarle y ampliar sus conocimientos sobre la ciudad. La próxima vez que tires en la Tabla de Piedra Bruja, puedes tirar un dado más de los permitidos y sustituir un resultado. (Por ejemplo, si tienes tres Héroes, tiras cuatro dados y escoges los tres resultados que quieras). (5 5) Carruaje Volcado En mitad de un arco de salida de la ciudad se encuentra un carruaje volcado del tipo que utilizan los nobles para viajar de la ciudad a sus posesiones en el campo. Puesto que hace tiempo que cualquiera con medios huyó, ¿qué está haciendo aquí? Los caballos han roto sus riendas, ¿o se los ha llevado alguien? Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 Mapa de Mordheim (consulta Equipo) 3-4 Una bolsa con 2D6 co.

5-6 Una espada y una daga enjoyadas. Pueden guardarse o venderse al doble del precio normal de una espada y una daga, pero el precio de venta normal es la mitad del precio de compra real

(6 6) Chozas Derruidas La calle está compuesta por chozas derruidas que están inclinadas en ángulos alarmantes. No hay mucho que saquear aquí. Encuentras botín por un valor de 1D6 co entre las ruinas.

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Triples

(1 1 1) Taberna Las ruinas de una taberna todavía son reconocibles por el cartel que cuelga de la pared. La parte superior del edificio está en ruinas, pero las bodegas están excavadas en la roca, y están repletas de barriles. Hay jarras rotas por todas partes. Puedes vender los barriles a un buen precio muy fácilmente. Por desgracia, ¡tus hombres también están interesados en su contenido! El jefe de la banda debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si o supera, la banda gana 4D6 co por la venta de los vinos, licores y cerveza que han encontrado. Si no lo supera, los hombres se beben el alcohol a pesar de las amenazas y las maldiciones del jefe. Te quedan 1D6 co de alcohol para vender cuando la banda llega al campamento. Las bandas de Cazadores de Brujas, No Muertos y Hermanas de Sigmar superan este chequeo automáticamente, ya que no les tientan cosas tan mundanas como el alcohol. (2 2 2) Herrería Por el horno y el yunque caído es obvio qué clase de trabajo se realizaba aquí. La mayor parte del hierro y las herramientas fueron saqueadas hace tiempo. El suelo está cubierto por carbón y escorias, pero puede que se encuentren armas entre los restos. Tira 1D6 para determinar qué encuentras en su interior: 1D6 Resultado 1 Espada 2 Arma a Dos Manos 3 Mayal 4 1D3 Alabardas 5 Lanza de Caballería 6 2D6 co en metal (añade el valor a tu tesoro). (3 3 3) Prisioneros De uno de los edificios sale un sonido ahogado. En el interior encontráis un grupo de personas ricamente vestidas que han sido encerradas en una bodega. Quizás son prisioneros de los adoradores del Caos, preparados para ser sacrificados durante la Geheimnisnacht. Las bandas de Poseídos pueden sacrificar a las víctimas (acabando sin duda el trabajo empezado por sus captores). Ganan 1D3 puntos de experiencia que se distribuyen entre los Héroes de la banda. Las bandas de No Muertos pueden matar sin remordimientos a los prisioneros y ganan 1D3 Zombis sin coste alguno. Las bandas de Skavens pueden vender a los prisioneros como esclavos por 3D6 co. Otras bandas pueden escoltar a los prisioneros hasta fuera de la ciudad. Son recompensados con 2D6 co por las molestias. Además, uno de los prisioneros decide unirse a tu banda. Si puedes permitirte equipar al nuevo recluta con armas y armadura, puedes añadir un Secuaz a cualquiera de tus grupos de Secuaces (con los mismos atributos y habilidades que el resto de los Secuaces de ese grupo, incluso si ya han acumulado experiencia).

(4 4 4) Flechero Estas ruinas fueron antaño el taller de un maestro flechero, un fabricante de arcos y flechas. Hay montones de ramas de tejo y varillas de sauce por todos lados. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 1D3 Arcos Cortos 3 1D3 Arcos 4 1D3 Arcos Largos 5 Carcaj de flechas de caza 6 1D3 Ballestas (5 5 5) Mercado La sala del mercado se levantó sobre columnas, on el lugar de intercambio de granos sobre el ercado abierto. La planta superior ha quedado uy dañada, pero la parte cubierta del ercado todavía ofrece un buen refugio. os restos del último día de mercado odavía están esparcidos por encima e los adoquines. La mayoría son erámica rota y utensilios de metal. Encuentras numerosos objetos por un valor de D6 co en total. (6 6 6) Devolución de un Favor Cuando regresas a tu campamento te encuentras cn uno de tus viejos conocidos. Ha venido a devolver un viejo favor o a pagar una deuda. Tienes los servicios de cualquier Espada de Alquiler escoge entre uno de los disponibles para tu anda) durante la próxima batalla sin coste alguno. Después de la batalla se marchará, o puedes continuar pagando su mantenimiento de la forma habitual. Consulta la sección de Espadas de Alquiler.

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Cuádruples (1 1 1 1) Artificiero Encontráis el taller de un artificiero Enano. Han echado abajo las puertas y las habitaciones han sido saqueadas, pero algunas de las cajas fuertes de hierro han permanecido intactas. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 sultado 1 Trabuco 2 Ristra de Pistolas 3 Ristra de Pistolas de Duelo 4 1D3 Arcabuces 5 1D3 contenedores de pólvora refinada 6 Rifle de Caza de Hochland (2 2 2 2) Capilla Tu banda encuentra una capilla en ruinas, que está en tan mal estado que es difícil determinar qué deidad era adorada allí. Sobre las paredes quedan unas cuantas imágenes, pero han sido profanadas por los herejes. Entre las ruinas yacen fragmentos de estatuas despedazadas. Algunos objetos parecen tener una cubierta de pan de oro, que ha sido arrancada en su mayoría. Tu banda puede saquear la capilla y obtener un botín con un valor de 3D6 co. Las bandas de Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas pueden recuperar algunas de las reliquias sagradas del culto. Reciben 3D6 co de sus patrones y una bendición de los dioses. Una de sus armas (elegida por el jugador) está bendecida, y siempre herirá a cualquier miniatura No Muerta o Poseída con un resultado de 2+ en la tirada para herir. (3 3 3 3) Casa Esta casa de tres plantas era parte de un bloque de pisos que daba a una estrecha callejuela. La calle está en ruinas, pero la casa está prácticamente intacta. Explorándola descubrís que la buhardilla está tan inclinada que podéis pasar al ático de enfrente. Tu banda encuentra botín por valor de 3D6 co.

(4 4 4 4) Armero Una placa pectoral colgando de un poste te llama la atención, pero obviamente está demasiado alta para ser saqueada. El taller está derruido y la forja ha sido aplastada. Rebuscando entre los restos, encontráis piezas sueltas de armaduras. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 1D3 Escudos o Rodelas (escoge tú) 3 1D3 Cascos 4 1D3 Armaduras Ligeras 5 1D3 Armaduras Pesadas 6 Armadura de Ithilmar (5 5 5 5) Cementerio Encontráis un antiguo cementerio abarrotado de sepulcros recubiertos de hiedra. Los monumentos a los muertos son grotescos y están decorados con gárgolas esculpidas. Han arrancado la estructura metálica de algunas de las tumbas y las piedras se han desmoronado. Parece que algunas de las criptas han sido abiertas por los ladrones de tumbas. Cualquier banda, aparte de los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar, puede saquear las criptas y tumbas y obtener un botín por valor de 1D6x10 co. Si saqueas el cementerio, la próxima vez que te enfrentes a las Hermanas de Sigmar o a los Cazadores de Brujas, toda la banda enemiga odiará a todas las miniaturas de tu banda. Anótalo en tu hoja de control de banda. Los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar pueden sellar las tumbas. Serán recompensados por su piedad con 1D6 puntos de experiencia distribuidos entre los Héroes de la banda. (6 6 6 6) Catacumbas Encuentras una entrada a las catacumbas y túneles que existen bajo Mordheim. Puedes utilizar los nuevos túneles que encuentras en la próxima batalla. Sitúa hasta tres guerreros (excluidas las Ratas Ogro y los Poseídos) en cualquier lugar del campo de batalla a nivel del suelo. Se despliegan al final del primer turno del jugador y no pueden desplegarse a 20 cm o menos de miniaturas enemigas. Esto representa a tus guerreros avanzando por los túneles, infiltrándose tras las líneas enemigas y surgiendo de improviso del suelo.

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Quíntuples (1 1 1 1 1) Casa del Prestamista Una gran mansión, construida sólidamente con piedra, ha sobrevivido al cataclismo bastante bien. Un escudo de armas grabado en la puerta adorna el dintel de la entrada, pero ha sufrido el vandalismo de los saqueadores y ahora los símbolos son irreconocibles. La propia puerta ha sido abierta a hachazos y cuelga de sus goznes. En el interior, oculto entre los restos, encontráis un botín por un valor de 1D6x10 co para añadir a tu tesoro. (2 2 2 2 2) Laboratorio de Alquimista Una estrecha escalera circular conduce a una estancia parecida a una cripta que fue el taller de un alquimista. Un cartel cuelga todavía de una argolla sobre la entrada. Parece un edificio muy viejo que ha permanecido en uso durante siglos, pero que no ha sobrevivido demasiado bien a la destrucción causada por el cometa. En el suelo de piedra hay grabados extraños símbolos, y hay tablas y signos astrológicos pintados en las paredes. Entre las ruinas encuentras un botín por un valor de 3D6 co y un viejo cuaderno de notas. Uno de tus Héroes puede estudiar el cuaderno del Alquimista; los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades Académicas cuando aprenda una nueva habilidad, además de las habilidades normalmente disponibles para él. (3 3 3 3 3) Joyero Las casas del barrio de los joyeros han sido saqueadas a conciencia hace mucho tiempo. Incluso se ha rebuscado entre los escombros muchas veces en busca de fragmentos de oro y gemas. Pero aún así, puede que hayan pasado por alto algunos pequeños objetos valiosos. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1-2 Piedras de Cuarzo por valor de

1D6x5 co 3-4 Amatistas por valor de 20 co 5 Gargantilla por valor de 50 co 6 Un rubí por valor de 1D6x15 co Si tu banda no vende las gemas, uno de tus Héroes puede guardarlas y lucirlas con orgullo. Recibe un modificador de +1 en las tiradas para localizar objetos raros, ya que los mercaderes se agolpan alrededor de un guerrero tan obviamente solvente.

(4 4 4 4 4) Casa de Mercader La casa del mercader se halla en la ribera del río. Tiene un almacén subterráneo abovedado repleto de barriles y balas de tela. Los alimentos han sido saqueados o devorados hace tiempo, y unas enormes ratas infestan las balas en corrupción. Escaleras arriba está la zona de las habitaciones, construidas sólidamente con madera, y aunque crees que podrás subir sin problemas, las escaleras están tan dañadas ¡que tendrás que subir con cuidado! En el interior encuentras objetos valiosos que pueden venderse por 2D6x5 co. Si obtienes un resultado de dobles, en vez de dinero encuentras el símbolo de la Orden de los Comerciantes Libres. Un Héroe en posesión de este símbolo gana la habilidad de Regateo. (5 5 5 5 5) Edificio en Ruinas El cometa lo destruyó casi por completo, haciendo que sea una locura explorarlo, salvo para los más atrevidos; pero lugares como éste son los mejores para buscar fragmentos de piedra bruja. Encuentras 1D3 fragmentos de piedra bruja entre las ruinas. Además, si el jefe de la banda supera un chequeo de liderazgo, un perro que guardaba la casa se une a la banda. (6 6 6 6 6) Entrada a las Catacumbas Encuentras una entrada muy bien oculta a las oscuras catacumbas que se extienden a lo largo de kilómetros bajo la ciudad de Mordheim. Aunque la entrada parece ominosa, los túneles te ahorrarán horas de exploración de la ciudad. Puedes utilizar estos túneles para explorar Mordheim con más eficiencia. A partir de ahora, puedes repetir uno de los resultados cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja. Anótalo en tu hoja de control de banda. Encontrar más entradas a las catacumbas no concede ninguna repetición adicional, aunque puedes efectuar repeticiones procedentes de otras fuentes.

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Séxtuples

(1 1 1 1 1 1) El Pozo Ante vuestra vista se extiende el Pozo, el enorme cráter creado por el cometa. Allí todavía flota una negra nube, pero puedes ver el brillo de la piedra bruja por todos lados. Este es el dominio del Amo de las Sombras, el señor de los Poseídos, y nadie es bienvenido, ¡ni siquiera sus propios seguidores! Si lo deseas puedes enviar a uno de tus Héroes en busca de la piedra bruja aquí escondida. Tira 1D6. Con un resultado de 1 el Héroe es devorado por los guardianes del Pozo y nunca se le vuelve a ver. Con un resultado de 2 ó más regresa con 1D6+1 fragmentos de piedra bruja. (2 2 2 2 2 2) Tesoro Escondido En las profundidades de Mordheim encuentras un cofre escondido con el escudo de armas de una de las casas nobles de la ciudad. Cuando abres el cofre encuentras los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras la piedra bruja. Objeto Resultado Necesario 1D3 fragmentos de piedra bruja 4+ 5D6x5 co Automático Reliquia 5+ Armadura Pesada 5+ 1D3 Gemas (10 co cada una) 4+ Capa Élfica 5+ Libro Sagrado 5+ Artefacto Mágico 5+ (3 3 3 3 3 3) Herrería Enana Encontráis un taller de piedra sólidamente construido. Una inscripción rúnica indica que puede haber sido una herrería Enana. Tira 1D6 para determinar qué encuentras: 1D6 Resultado 1 1D3 Hachas a Dos Manos 2 1D3 Armaduras Pesadas 3 Hacha de Gromril 4 Martillo de Gromril 5 Hacha a Dos Manos de Gromril 6 Armadura de Gromril

(4 4 4 4 4 4) Banda Despedazada Ante vosotros se encuentran los restos de toda una banda. Los cuerpos hechos pedazos están dispersos entre las ruinas, destrozados por alguna monstruosa criatura. En la distancia veis una enorme silueta, que parece una inmensa criatura Poseída, alejándose lentamente. Después de efectuar los últimos ritos a los muertos (las Hermanas de Sigmar o los Cazadores de Brujas), devorarlos (los Skavens o los No Muertos) o desvalijarlos (¡cualquier otro!) encontráis los siguientes objetos. Tira por cada uno de los objetos de la lista por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para determinar si lo encuentras. Por ejemplo, con un resultado de 4+ encuentras las armaduras ligeras. Objetos Resultado Necesario 3D6x5 co Automático 1D3 Armaduras Ligeras 4+ Armadura Pesada 5+ 1D6 Dagas Automático Mapa de Mordheim 4+ 1D3 Alabardas 5+ 1D3 Espadas 3+ 1D3 Escudos 2+ 1D3 Arcos 4+ 1D3 Cascos 2+ (5 5 5 5 5 5) Circo de Gladiadores En sus buenos tiempos, Mordheim era famosa por sus duelistas y luchadores de pozo. Habéis encontrado una de las áreas utilizadas para entrenar a estos guerreros. El lugar está repleto de equipo de entrenamiento y armas de práctica. Encuentras un manual de entrenamiento, que puedes vender por 100 co o puedes entregárselo a uno de tus Héroes para que se lo lea. Los conocimientos que obtiene le permiten escoger entre las habilidades de Combate cuando aprenda una nueva habilidad, además de que su HA puede incrementarse un punto adicional por encima del máximo racial normal (por ejemplo, un Humano con este libro podrá tener una Habilidad de Armas 7). (6 6 6 6 6 6) Villa de un Noble Encontráis una lujosa casa que está parcialmente derruida. Ha sido cuidadosamente saqueada, y a todos los muebles se les han arrancado los materiales caros y delicados. Por el suelo ves esparcidos fragmentos de loza de la más alta calidad. Tira 1D6. Si el resultado es 1-2, encuentras un botín de 1D6x10 co que puedes añadir a tu tesoro. Con un resultado entre 3-4, encuentras 1D6 frascos de Sombra Carmesí. Con un resultado de 5-6 encuentras un artefacto mágico cuidadosamente escondido en un sótano oculto o detrás de una puerta secreta. Tira en la Tabla de Artefactos Mágicos.

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Tabla de Artefactos Mágicos

Tira 1D6 y utiliza la tabla para determinar qué objeto encuentras cuando un resultado en la Tabla de Exploración indique que has encontrado un artefacto mágico. En una campaña no pueden aparecer más de una vez, por lo que si encuentras un objeto mágico que ya posee otra persona tendrás que tirar de nuevo incluso si el guerrero que la posee muere. 1 Las Botas y la Cuerda de Pieter Pieter, el maestro ladrón del Gremio de las Sombras, era el más famoso de todos los asaltacasas de Mordheim. Se ganó el apodo de “Araña” por sus atrevidos robos. El secreto de su éxito eran un par de botas hechizadas y una cuerda mágica que había adquirido en la lejana Arabia. Una miniatura que posea estas botas puede moverse con normalidad (incluido correr, cargar, etc.) sobre cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales. Cuando muevas la miniatura simplemente tienes que sumar las distancias movidas horizontalmente y las movidas verticalmente, sin necesidad de ningún chequeo de iniciativa (excepto para saltar los huecos entre edificios). 2 La Misericordia del Conde de Ventimiglia Esta daga fue utilizada por el famoso noble pirata conocido como el Corsario Negro. Se dice que fue encontrada en unas antiquísimas ruinas Élficas, y la leyenda también dice que la hoja de la daga no puede ser dañada de ningún modo. Se considera a la daga como una espada. Los oponentes heridos con ella quedan aturdidos con un resultado de 1-3 (los No Muertos quedan derribados, como es normal) y quedan fuera de combate con un resultado de 4-6. 3 La Cota de Malla de Atil’A Esta armadura fue un regalo del Señor Enano Kurgan al Señor de la Guerra Atil’A en los tiempos de Sigmar Heldenhammer. La Cota de Malla de Atil’A es una armadura de gromril con las siguientes tres runas grabadas:

• Runa Devoradora de Hechizos: el Héroe es inmune a todos los hechizos.

• Runa del Libre Paso: el Héroe puede atravesar objetos sólidos, como los muros (esto no significa que puede ver a través de ellos).

• Runa de la Fortaleza: el Héroe posee una Herida adicional. Fíjate que puede que esto le haga poseer un total de Heridas superior al máximo permitido a su raza.

4 Arco Infalible Este arco fue un presente al Conde Steinhardt de los señores Élficos del Bosque de las Sombras. Cualquier flecha disparada perseguirá al objetivo aunque esté a cubierto. Se considera un Arco Élfico que impacta con 2+, sin importar los modificadores al disparo. Es tal su letal precisión que todas las flechas disparadas con este arco se consideran Flechas de Caza (+1 en las tiradas en la Tabla de Heridas). Puedes escoger cualquier enemigo al alcance, pero debes poder ver al objetivo. Incluso la punta del arma es suficiente; mientras el arquero se dé cuenta de su presencia puede disparar). Además, si un Enano es elegible como objetivo, la flecha siempre irá hacia él e intentará impactar a éste en lugar de cualquier otro objetivo. Por razones obvias no puede utilizarse contra Elfos. 5 Capucha del Verdugo Fue recuperada del naufragio de una nave de los Elfos Oscuros, y tiene inscrita una brillante runa que provoca en su portador una rabia insensata. Un guerrero con este objeto mágico siempre estará sujeto a la furia asesina, incluso si es derribado o aturdido. Suma un +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo, nunca abandona el combate, y siempre atacará a los oponentes en contacto peana con peana hasta que queden fuera de combate. Si hay miniaturas aturdidas o derribadas dentro de su radio de carga al inicio de su turno, cargará contra la más cercana, ¡aunque pertenezca a su banda! Libra el combate hasta que una de las dos miniaturas quede fuera de combate. 6 El Ojo que Todo lo Ve de Numas Esta joya fue encontrada en las ruinas de Numas, en el lejano Sur. Le producen a su portador unas horribles pesadillas que predicen su futuro. El portador del Ojo que Todo lo Ve puede ver a todas las miniaturas situadas en la mesa, aunque estén escondidas o fuera de la vista. Puede guiar a sus camaradas por las ruinas (esto te permite tirar dos dados por el portador después de la batalla, cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja). El portador también dispone de una tirada de salvación adicional de 6+ (inmodificable por la Fuerza o modificadores de las armas) contra todos los ataques de armas, ya que siente los ataques antes de que se realicen. Todos los animales (como los perros de guerra, los caballos, etc.) se verán afectados por la furia asesina contra el portador del Ojo que Todo lo Ve.

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Venta de Piedra Bruja La piedra bruja es tremendamente valiosa y existe una constante demanda por parte de los nobles Imperiales. Esto significa que encontrar compradores para la piedra bruja recolectada por tu banda no es difícil. No tienes que vender todos tus fragmentos de piedra bruja inmediatamente después de la batalla. Puede que quieras guardarla y venderla más tarde, ya que vender la piedra bruja en pequeñas cantidades incrementará la demanda y aumentará el precio. Las necesidades materiales de la banda significarán que tendrás que vender la mayor parte de la piedra bruja a medida que la encuentras. La banda debe gastar buena parte de sus beneficios en necesidades básicas como la comida, la bebida, la reparación de las armas y las armaduras y nuevas flechas y demás munición; ¡además de las celebraciones! También se supone que un jefe de banda debe repartir con sus hombres los beneficios de la venta de piedra bruja, lo que significa que cuanto más dinero se saque de la venta, mayores serán los beneficios repartidos entre los guerreros. Cuantas más miniaturas haya en una banda, mayores serán los costes de mantenimiento y mayor será la proporción de los beneficios que se deben repartir entre los hombres. El número indicado en la siguiente tabla es el ingreso en coronas de oro después de deducir los costes de mantenimiento de la banda. Este beneficio se añade al tesoro de la banda. Fragmentos

de piedra Bruja

Número de Guerreros en la banda

1-3 4-6 7-9 10-12 13-15 16+ 1 45 40 35 30 30 25 2 60 55 50 45 40 35 3 75 70 65 60 55 50 4 90 80 70 65 60 55 5 110 100 90 80 70 65 6 120 110 100 90 80 70 7 145 130 120 110 100 90

8+ 155 140 130 120 110 100 Beneficios Las Hermanas de Sigmar y los ingresos Las posesiones terrenales significan muy poco para las Hermanas. No obstante, precisan suministros y armamento para su sagrada misión de purificar Mordheim de la influencia del Caos, y hay mucha demanda de ésto. Por lo tanto, las bandas de la Hermandad compiten entre sí para merecer las mejores armas y equipo de la armería del templo. Para medir su éxito, cuanta más piedra bruja traigan las Hermanas para que sea guardada bajo llave en la Cripta de la Vindicación en el interior del templo de la Roca de Sigmar, más ayuda recibirán del templo. Así, todas las coronas de oro en posesión de una banda de Hermanas de Sigmar representan los recursos que la Gran Matriarca pone a su disposición. No representan dinero de una forma literal; por lo que puedes pensar en ello como fe, piedad, dedicación, etc.

Skavens y No Muertos Ninguno de estos tipos de bandas pone mucho interés en el oro; pero envían toda la piedra bruja a sus superiores, y a cambio reciben ayuda y recursos. Los Skavens utilizan su propia moneda para el comercio y los intercambios, mientras que de los No Muertos podemos decir que están por encima de ese insignificante concepto de la riqueza. Respecto a los Skavens, las coronas de oro en el tesoro de la banda representan las fichas de piedra que los Skavens utilizan como moneda; mientras que para los No Muertos representan el favor que les dispensa su amo, Vlad von Carstein de Sylvania. Gasto de los Beneficios Puedes gastar cualquier dinero acumulado en armas, armaduras, reclutamiento de nuevos guerreros, compra de nuevo equipo, o simplemente puedes ahorrar el dinero para una compra de mayor envergadura. Consulta la sección de Comercio para más detalles.

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Sucesos Aleatorios Ciudad de Mordheim

Mordheim es una ciudad llena de secretos y sorpresas. En el momento menos pensado, puede aparecer cualquier cosa detrás de una esquina.

Cuando ocurre algo así, lo normal es salir corriendo de la zona y olvidarlo. Pero cuando se está combatiendo no hay lugar para huir y

dar la espalda a tu enemigo… Estas reglas representan el caos de la ciudad y lo extraño que ocurre a menudo. Al inicio de cada turno de cada banda el jugador tira 1d6. Si obtiene un 1, un suceso ocurrirá, tira 1d66 y comprueba lo que ocurre. Hay que tener en cuenta que solo un Suceso Aleatorio puede ocurrir en una batalla, así que tras el primer suceso, los jugadores dejaran de tirar. El jugador que obtiene el suceso aleatorio coloca cualquier miniatura que aparezca y resuelve cualquier efecto en su turno. En la lista de sucesos se referirá a este jugador como “Jugador del Suceso”. Las miniaturas que aparezcan se moverán en su turno, pero no serán controladas por el jugador del suceso. Las miniaturas que aparezcan se desplegaran a 15 cm de un borde al azar y si van en grupo siempre permanecerán a 5 cm unas de otras. En ningún caso una miniatura que aparece debido a un suceso puede desplegarse a 30 cm o menos de una miniatura de los jugadores. Si en el suceso indica que las miniaturas se “acercan” a la miniatura más cercana, se moverán en el turno en el que se despliegan, pero no podrán correr ni trepar para alcanzar a una miniatura.

Tabla de Sucesos Aleatorios

1d66 Resultado 11 Ogro Mercenario Un Ogro Mercenario (Espada de Alquiler) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor valoración (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El jugador deberá añadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, después de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar, el Ogro exige su pago. La banda deberá pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (110 co). Si no puede (o no quiere) pagar al Ogro, este se ira, pero antes se desahogara con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la batalla. Tira al azar quien es, y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado fuera de combate en la batalla. 12 Enjambre de Ratas Algo en las alcantarillas ha atemorizado a las ratas que viven en ellas y han salido corriendo, atacando a todo aquel que se cruza en su camino. Utiliza una plantilla de 8 x 12 cm o 6 peanas de monstruo (o si tienes, peanas de enjambres de ratas) colocadas formando un rectángulo para representar a las ratas. Las ratas se mueven 5d6 cada turno por una calle y siempre se moverán hacia delante. Si llegan a un cruce, determina su dirección de forma aleatoria. Las ratas no quedan nunca trabadas en combate y es imposible destruirlas. Cualquier miniatura a la que toquen las ratas recibirá 1d3 impactos de Fuerza 2 ya que las ratas le pasaran por encima. Una vez resueltos los impactos coloca a la miniatura (si no ha quedado fuera de combate) a cualquier lado de las ratas, a 3 cm de distancia. Si estaba trabada en un combate, mueve también a cualquier otra miniatura con la que estuviera trabada para poder seguir con el combate. 13 Terremoto Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1d3 para determinar cuántos turnos dura el temblor. Mientras dure, el movimiento de todas las miniaturas se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc. sufren una penalización de -2.

14 Ventolera En la zona sopla un fuerte viento que levanta restos por los aires y derriba a todo lo que no está firmemente sujeto. Todas las miniaturas sufren una penalización de -1 a todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc. y todos los ataques de proyectiles o de cuerpo a cuerpo sufren también un -1. 15 ¡Sangre para el Dios de la Sangre! Por desgracia para las bandas en liza, el aroma de la sangre ha atraído a uno de los lacayos de Khorne. La realidad se rompe cuando un Desangrador emerge del Reino del Caos para derramar más sangre en honor a su amo.

M HA HP F R H I A L 10 6 0 4 3 1 2 2+ 10

Armas y Armadura: El Desangrador está armado con una Espada Infernal, que automáticamente causa un crítico si saca un 4+ para impactar. Debido a su piel demoníaca, tiene una Tirada de salvación por armadura de 4+. Reglas Especiales: El Desangrador causa miedo y es inmune a todos los efectos de Psicología. El Desangrador buscara el combate cuerpo a cuerpo más cercano y se moverá hasta el. El demonio tiene un numero de Ataques iguales al número de miniaturas que combaten (mínimo 2) y repartirá sus ataques entre ellas. Si no hay combates cuerpo a cuerpo se moverá hacia la miniatura con HA mas alta del campo de batalla ya que ese guerrero es el único digno de pelear con un Desangrador de Khorne. 16 Descubrimiento Afortunado Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda fuera de combate, dejara caer el fragmento y cualquiera podrá recogerlo. La miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendrá 1 punto de experiencia. Los animales no pueden encontrar ni llevar fragmentos de piedra bruja. 21 Espíritu Inquieto Muchos han encontrado la muerte desde que el cometa se estrello contra la ciudad. No todos ellos aceptan esta nueva condición, y se niegan a descansar en paz. Coloca una miniatura que represente al espíritu, que se moverá 10 cm en una dirección aleatoria, atravesando cualquier muro u obstáculo (es etéreo). Si una miniatura se encuentra a 20 cm o menos del espíritu al inicio de su fase de movimiento, deberá superar un Chequeo de Liderazgo o huirá aterrado (las miniaturas inmunes a psicología lo son también a este efecto). El espíritu no puede ser dañado, pero si un sacerdote guerrero o una hermana de Sigmar entran en contacto con el espíritu pueden darle descanso eterno. Añade un punto de experiencia a la miniatura que lo haga. 22 Edificio en Llamas De pronto, uno de los edificios (elige al azar) estalla en llamas. Cualquier miniatura en el interior sufre un impacto de F3 y cualquier miniatura a 5 cm o menos de las paredes sufre un impacto de F2. Cualquier miniatura que no abandone el edificio recibirá al inicio de cada turno otro impacto de F3. El edificio a partir de ahora causa miedo y cualquier miniatura que quiera entrar deberá superar un Chequeo de Liderazgo.

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23 Árbol Carnívoro Uno de los arboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura al descubierto y no trabada en combate se ha encontrado con el árbol. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, trabándolos en combate. El árbol tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A L 0 3 0 4 6 3 3 2 10

El árbol supera automáticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. Cualquier resultado en la Tabla de Heridas hará que el árbol se vuelva inerte. No es posible derribarlo o dejarle fuera de combate. Además, cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo de ataque ya que no se mueve. 24 Esqueletos Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 1 1 10

Los esqueletos causan miedo, son inmunes a psicología y están armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen 1d3+1 turnos desaparecerán. 25 Aire Enrarecido La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3d6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el Liderazgo del Jefe de la banda, y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. Todas las distancias entre miniaturas se incrementan también el resultado de la tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un guerrero puede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, pero sí que cambia la percepción de ellas. 26 Engendro Las bandas se han topado con uno de los muchos antiguos habitantes de la ciudad que se acercaron demasiado al cráter del barrio pobre y que se han convertido en Engendros sin mente.

M HA HP F R H I A L 5D6 3 0 4 4 2 3 2D6 10

Armas y Armadura: Muchas garras y dientes. No sufre penalización alguna por ello. Reglas Especiales: El engendro causa miedo, además es inmune a psicología. El engendro se moverá siempre en dirección a la miniatura más cercana. Se mueve 5d6 cm y no puede correr ni cargar. Si toca una miniatura en su movimiento, se considerara que ha cargado contra ella. Si la primera miniatura con la que se traba queda fuera de combate el engendro perderá su objetivo y se moverá 5d6cm en una dirección aleatoria. 31 Derrumbe Un edificio al azar se derrumba. Cualquier miniatura dentro del edificio deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrirá un impacto de F5. Las tiradas de salvación por armadura se aplican. Retira el edificio (sustitúyelo por ruinas si es posible) y coloca las miniaturas del interior donde estaban. Cualquier miniatura en el tejado del edificio o que estuviera trepando por una pared en el momento del derrumbe caerá al suelo.

32 Garabatos en una pared Un miembro de la banda al azar que se halle a 10 cm o menos de un edificio ve algo escrito con sangre en la pared. Tira en la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 Es un mapa de la zona, la banda puede modificar en +1 o en -1

la próxima tirada para elegir escenario que haga. 2 Al leer los garabatos se activa un hechizo. La miniatura sufre

una maldición que hace que durante el resto de la partida tenga un -1 a todas sus tiradas.

3 En un edificio al azar hay un botín escondido y está marcado en el garabato. Si el guerrero que ha leído el garabato entra en ese edificio consigue 2d6 co.

4 Los garabatos indican los escondrijos de la zona. La miniatura puede ocultarse incluso en terreno abierto durante esta batalla.

5 Un miembro de la banda descubre la localización de un pasadizo secreto dentro del edificio en el que está pintado el garabato. Si entra, puede salir por la puerta de cualquier edificio en su siguiente turno.

6 Una anotación divertida (¡Veskit estuvo aquí!) 33 Araña Tejedora La presencia de la piedra bruja ha mutado a una araña normal y corriente en un monstruo enorme. La araña no está especialmente interesada en los guerreros. Se limitara a avanzar hacia el borde opuesto, atacando a todas las miniaturas a distancia de carga. Si llega al borde opuesto del campo de batalla, se irá.

M HA HP F R H I A L 12 3 0 5 4 4 1 2 10

Reglas Especiales: La araña cuenta con todas las reglas especiales de las grandes bestias (ver Bestiario). Además de las siguientes: Piel quitinosa: La araña dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+. Picadura venenosa: La araña causa impactos críticos con un resultado de 5+ en lugar de con 6 en las tiradas de ataque. 34 Manos de Piedra De pronto, del suelo surgen manos de tierra y piedra. El Jugador del Suceso debe escoger una zona en cualquier punto del campo de batalla. Cualquier miniatura a 8 cm o menos es afectada. El área es terreno muy difícil, ya que las manos intentan agarrar a cualquiera que pase cerca de ellas. Este suceso dura 1d3 turnos tras los cuales las manos desaparecen. 35 Jauría de Perros Los recientes acontecimientos en Mordheim han dejado sin dueño a muchos perros de la ciudad. Algunos grupos de estos animales se han asilvestrado y han formado jaurías. La jauría que aparece está formada por 2d3 perros salvajes (usa el perfil de los mastines de guerra de los cazadores de brujas). Los perros avanzan hacia las miniaturas más cercanas, repartiéndose los objetivos. Cualquier miniatura a la que un perro deje fuera de combate corre el riesgo de morir automáticamente. Si al final del siguiente turno de ese jugador no ha llevado una miniatura amiga a 15 cm o menos del guerrero caído, este será devorado por los perros y habrá muerto. 36 Poseído Un miembro al azar de la banda del Jugador del Suceso es poseído por un espíritu menor. El espíritu es demasiado débil para controlar a la miniatura, pero si uno de sus brazos. La miniatura sufre un impacto automático de su propia Fuerza durante cada una de las fases de combate cuerpo a cuerpo hasta que termine la posesión. La miniatura además no puede hacer nada más que tratar de que su propio brazo no le ataque. La posesión dura 1d3 turnos. Los No Muertos, Las Matriarcas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros son inmunes a la posesión.

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41 Fuente de Sangre La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asesto el golpe final al guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. 42-44 Tormenta del Caos Una masa antinatural de nubes de color verde amarillento aparece de repente, y rayos de disformidad empiezan a saltar de una a otra nube. Los truenos retumban como un aullido casi inteligible. Tira 1d6 en esta tabla: 1D6 Resultado 1 ¡Los rayos golpean el suelo en busca de una víctima! El guerrero

con mejor tirada de salvación por armadura será golpeado con un impacto de F5, sin tirada de salvación por armadura posible. Si hay más de un guerrero con la misma tirada de salvación, determina al azar quien se lleva el rayo. Los rayos se sucederán durante 1d3 turnos.

2 ¡De pronto comienzan a llover peces! Durante este turno todo el movimiento se reduce a la mitad, pero no hay más efectos.

3 ¡Lluvia Corrosiva! Todas las miniaturas en terreno abierto sufren un impacto de F2 cada turno que permanezca al descubierto. La lluvia dura 1d3 turnos.

4 Se forma un cúmulo de energía mágica que recorre el campo de batalla buscando más energía mágica. Coloca una ficha o peana de humano para representar el cúmulo de energía. Se moverá hacia la miniatura que tenga más hechizos (resuelve al azar los empates). Si no hay ninguna miniatura con hechizos en las bandas, se moverá hacia el borde opuesto al que entro, con un único efecto de tapar líneas de visión. Si el objetivo del cúmulo de energía lanza un hechizo, mueve inmediatamente la ficha 3d6 cm hacia el hechicero. Si el cúmulo toca al hechicero, comenzara a alimentarse de su energía mágica. Durante 1d3 turnos, el hechicero no podrá hacer nada, pero tampoco podrá ser cargado ya que el cúmulo le protege. Tras alimentarse, el cúmulo se va volando, liberando al hechicero.

5 Comienzan a oírse unos truenos tan fuertes que son capaces de dañar los oídos. 1d6 miniaturas al azar son derribadas automáticamente debido al agudo dolor de oídos. Si una de las miniaturas estaba trabada en combate cuerpo a cuerpo, el resto de miniaturas con las que estaba trabada también caen derribadas.

6 Un humo desciende de las nubes y envuelve a dos guerreros. Elige al azar dos héroes opuestos de cualquier banda. Estos héroes han sido elegidos por los dioses del caos para enfrentarse en un duelo singular. Ambos héroes deberán moverse para enfrentarse cuerpo a cuerpo, y no podrán hacer otra cosa hasta que uno de los dos quede fuera de combate. Mientras que están afectados por este suceso, son inmunes a psicología. Si no hay héroes disponibles en una o más bandas, elige al azar entre los secuaces de las bandas pertinentes.

45 Luchador del Pozo Un Luchador del Pozo (Espada de Alquiler) aparece en la calle. Al ver el combate decide aprovechar la oportunidad y se une a la banda con menor valoración (si hay dos bandas con el mismo valor tira para desempatar). El jugador deberá añadirlo a su Hoja de Banda. Al finalizar la batalla, después de cobrar cualquier recompensa por la batalla pero antes de poder ir a explorar, el Luchador exige su pago. La banda deberá pagar el coste de reclutamiento y su mantenimiento a la vez (45 co). Si no puede (o no quiere) pagar al Luchador del Pozo, este se ira, pero antes se desahogara con uno de los miembros de la banda que no quedaron fuera de combate en la batalla. Tira al azar quien es, y resuelve su estado de salud como si hubiera quedado fuera de combate en la batalla.

46 Plaga de Moscas Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se marchan. 51 Devorador De pronto se abre una enorme boca bajo los pies de uno de los miembros de la banda. Efectúa un chequeo de iniciativa por la miniatura. Si falla, caerá en su interior y lograra salir pero quedara derribada. Si además obtiene un 1 en la tirada, quedara fuera de combate, ya que la boca se ha tragado al guerrero. 52 La Casa del Horror Este resultado solo puede darse si hay al menos un guerrero dentro de un edificio, de lo contrario tira otra vez. Elige al azar un guerrero que este dentro de un edificio. En ese edificio comienzan a oírse ruidos extraños y de pronto algo se mueve junto al guerrero de una forma terrorífica. El guerrero deberá superar un chequeo de miedo o huirá 5d6 cm hacia el borde más cercano en su fase de movimiento. Si supera el chequeo, quedara algo estremecido y deberá alejarse del edificio 2d6 cm. Al inicio de cada turno, si no supero el chequeo, deberá volver a intentar superarlo pero con un -1. Si vuelve a fallar, seguirá huyendo otros 5d6 cm. Si supera se quedara parado y no hará nada mas en ese turno, ya que necesita recuperar el aliento. Para el resto de la batalla, el edificio causa miedo y para poder entrar en él hay que superar un chequeo de miedo. 53 Victimas de la Plaga La enfermedad es algo común entre los supervivientes de la catástrofe. Aparece un grupo de 1d6 ciudadanos que ha contraído la Putrefacción de Nurgle. Se moverán 10 cm hacia la miniatura más cercana. Si entran en contacto con alguna miniatura se agarraran a ellos pidiendo ayuda. Una miniatura a la que agarren las víctimas de la plaga se considera que acaba de levantarse de la posición derribado (mitad de movimiento, no puede cargar o correr, etc.) Si se les ataca de algún modo, los pobres huirán inmediatamente. Al final de la partida tira 1d6 por cada miniatura a la que agarraron las víctimas de la plaga. 1D6 Resultado 1-3 ¡Contagiado! Si la miniatura es un secuaz, muere. Si es un héroe

tira 1d3 veces en la tabla de Heridas Graves (ignora cualquier resultado que no sea una herida).

2-5 El guerrero está afectado por la enfermedad, pero de forma leve. Requiere cierto tratamiento y reposo. El guerrero se perderá la siguiente batalla.

6 ¡No ha pasado nada! El guerrero ha tenido suerte y no sufre ningún efecto.

54 La última mujer en pie Los horrores de Mordheim pueden hacer enloquecer hasta las mentes más férreas. Una matriarca sigmarita ha visto como su banda entera ha sido masacrada y ha perdido el juicio. Ahora vaga por las calles buscando venganza, sin importar contra quien. La miniatura avanzara lo más rápidamente posible contra la miniatura más cercana, a quien tratara de liquidar. La matriarca está equipada con una Espada, un Látigo de Acero, una Armadura Pesada y un Yelmo. También lleva Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Conoce las Plegarias El Martillo de Sigmar y Armadura de la Justicia. Tiene las habilidades de Fe Absoluta, En pie de un salto y Echarse a un lado. La Matriarca no huirá y si queda fuera de combate, deja el cuerpo en el lugar donde cayó. Cualquier miniatura puede saquear el cuerpo y llevarse todo su equipo.

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55 Trampas Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvación por armadura. A partir de ahora, todos los jugadores tiran 1d6 al inicio de su fase de movimiento. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha caído en una trampa. Resuélvela de igual forma para todos. 56 Catacumbas El terreno se hunde debajo de un guerrero al azar, que cae en las catacumbas de la ciudad. Sufre un impacto de F3 por la caída si no supera un chequeo de iniciativa. Si no queda fuera de combate, bajo el suelo encuentra uno de los siguientes objetos: 1D6 Resultado 1 Casco. 2 Saquito con 2d6 co. 3 Linterna. 4 Red. 5 Una dosis de Loto Negro. 6 Espada. Si el guerrero no tiene Cuerda y Garfio, se quedara atrapado en el agujero hasta acabar la batalla. El guerrero cuenta como fuera de combate a efectos de calcular chequeos de retirada, pero después de la partida los miembros de la banda lo rescataran sin ningún percance. Si el guerrero tiene Cuerda y Garfio, regresara a la batalla en 1d3 turnos, apareciendo en el piso bajo de un edificio al azar, al finalizar la fase de movimiento de ese turno. 61 Fruta Prohibida De repente, unas pálidas flores se abren en un árbol de la zona y emiten una poderosa fragancia. Determina al azar que miembro de la banda del jugador del suceso se halla al lado del árbol en cuestión. Coloca una miniatura que represente al árbol a 5 cm del guerrero afectado. Cualquier miniatura que se encuentre a 20 cm del árbol deberá superar un Chequeo de Liderazgo en su fase de Recuperación o deberá moverse lo más rápido posible hacia el árbol. Si al finalizar la fase de movimiento hay alguna miniatura a 3 cm del árbol o menos, se comerá un fruto del árbol y quedara automáticamente fuera de combate debido al veneno que contienen los frutos. Si una miniatura no ha llegado a esa distancia, podrá repetir el Chequeo de Liderazgo al turno siguiente. Un guerrero que no haya sido afectado por el aroma del árbol (que haya superado el Chequeo de Liderazgo) podrá sujetar a una miniatura que lo haya fallado, colocándose peana con peana. Ninguna de las dos miniaturas podrá hacer nada en el resto del turno (están forcejeando) aunque si son atacadas se defenderán normalmente. 62 Los Perdidos Muchos han visto la destrucción de Mordheim como un signo de que el mundo se va a acabar pronto. Un grupo de estos lunáticos aparece por el campo de batalla. Son 1d3 flagelantes (ver Cazadores de Brujas) armados con mayales, que buscaran trabarse con la miniatura más cercana y propagar la destrucción de todos aquellos que les rodean.

63 Estanque Un guerrero al azar de la banda del jugador del suceso que se halle a nivel del suelo se fija en un pequeño estanque de aguas aparentemente tranquilas. El estanque parece reflejar mucho más que el cielo de la ciudad, sus aguas son extrañamente plateadas. El guerrero puede ignorar el estanque o mirar en el. Si mira, tira 1d6 y aplica el resultado correspondiente. 1D6 Resultado 1 El agua muestra al guerrero su propia muerte, lo que provoca

un enorme miedo en el guerrero. Durante el resto de la partida, sin importar la distancia entre miniaturas de la misma banda, se considera que el guerrero esta solo ante el peligro.

2 El guerrero ve una imagen del futuro más inmediato. Durante el resto del turno en curso, puede repetir una vez todas las tiradas para impactar con disparos o en combate cuerpo a cuerpo.

3 Aparece una débil imagen del dios del guerrero, sea Sigmar, Gorko o el Señor Oscuro. Lleno de valor, el guerrero ignora cualquier Chequeo de Liderazgo que deba superar el resto de la batalla.

4 El guerrero descubre en su mente habilidades desconocidas. Puede detectar a cualquier miniatura oculta en este turno, y pasar esa información a sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas ocultas dejaran de estarlo.

5 Del estanque surge un delgado brazo que no causa ondas en el terso líquido y sus dedos tocan el pecho del guerrero. Su caricia provoca un estado de bienestar y de vitalidad. El guerrero ignora el siguiente impacto que le cause una herida, aunque sea un impacto critico.

6 La ciudad revela su autentico rostro al guerrero, revelando la monstruosa inteligencia quese halla tras los muros derruidos. La mente del guerrero se llena de horror y confusión. Nada le parece real, todos pueden estar mintiendo y la propia ciudad parece a punto de engullirlo. Todas las miniaturas enemigas le causan miedo, y el guerrero se negara a entrar en todos los edificios y a ponerse a 5 cm o menos de una pared. El efecto dura toda la batalla.

64 Muros Aullantes En los muros de un edificio determinado al azar aparecen rostros que empiezan a aullar de forma aguda. Cualquier miembro de una banda a 20 cm o menos del edificio sufre un impacto de F1 (sin tirada de salvación por armadura) y tiene un -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo o disparando. Los hechiceros en el radio de 20 cm no pueden lanzar hechizos. Los aullidos duran 1d3 turnos. 65 Buhonero No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos: Maza, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (impía), Lámpara y Mapa de Mordheim. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse. 66 El Pregonero de Mordheim Suena una campana, un gemido se oye de fondo…de pronto alguien parece avistar una figura espectral que se mueve por entre los edificios. El Pregonero de Mordheim ha llegado, y su palabra trae el destino para los que viven en la Ciudad de los condenados .

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Comercio Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio, una tienda o una casa gremial de los m e r c a d e r e s donde los comerciantes locales venden sus productos y compran la piedra bruja y otros objetos que han sido recuperados de entre las ruinas. En los asentamientos más grandes, este tipo de lugares cubren una zona sustancial con muchos comerciantes y mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. Los asentamientos más pequeños son atendidos por comerciantes ambulantes. Todas las bandas pueden adquirir equipo nuevo de una manera o de otra. Los mercaderes con menos escrúpulos comercian activamente con los cultos de los Poseídos; y criaturas como los Skavens poseen sus propias redes de contactos, mientras que los Vampiros pueden enviar a los Desechos que les sirven a los asentamientos más insalubres de los alrededores de Mordheim, como Nido de Asesinos. Gastos Después de cada partida, cada banda puede obtener beneficios de la exploración, etc., y vender cualquier piedra bruja y tesoros que haya adquirido. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en nuevo equipo para tu banda. El precio de la piedra bruja varía de acuerdo con la demanda. Consulta la sección de Beneficios para conocer más detalles. Nuevos Reclutas Los nuevos guerreros se reclutan del mismo modo que la banda original con la notable excepción del equipo. Después de comenzar una campaña, un nuevo recluta solo puede adquirir equipo Común de la lista de su banda. Solo puede recibir objetos raros de la lista de su banda si la banda puede obtenerlos siguiendo las reglas normales de comercio. Las bandas pueden reclutar a cualquier tipo de guerrero que el jugador desee, con las restricciones aplicables relativas al número de Héroes, Secuaces, hechiceros, etc. Por ejemplo, ninguna banda puede reclutar un segundo jefe; y ninguna banda Mercenaria puede incluir más de dos Campeones. Reclutamiento de Espadas de Alquiler Los jugadores pueden reclutar a los guerreros mercenarios conocidos como “Espadas de Alquiler” si así lo desean. Consulta la sección de Espadas de Alquiler. Nuevos Reclutas y los Grupos de Secuaces ya Existentes Puedes añadir nuevos reclutas a los grupos de Secuaces ya existentes. Si el grupo es relativamente inexperto, no tendrás dificultades en encontrar reclutas novatos para sumarlos al grupo. Pero los veteranos más curtidos no estarán tan dispuestos a permitir que un bisoño entre en su grupo, ¡y con razón! Después de cada batalla tira 2D6. El resultado representa la experiencia de los guerreros actualmente disponibles para el reclutamiento. Puedes reclutar tantos guerreros como quieras mientras su experiencia combinada no exceda esa tirada de dado. Por ejemplo, si sacaste un 7, puedes añadir un único guerrero a un grupo de Secuaces con 7 puntos de experiencia, o dos guerreros a un grupo de Secuaces con 3 puntos de experiencia, o cualquier combinación similar. Descarta los puntos de experiencia que sobren. Al igual que con cualquier otro Secuaz, debes pagar por todas sus armas y armadura; además debes añadir 2 coronas de oro a su coste por cada punto de experiencia que se añada al total de la banda. Los nuevos Secuaces deben armarse y equiparse del mismo modo que los miembros ya existentes en el grupo.

Armas Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro equipo para los guerreros de su banda, consulta la Lista de Precios que aparece más adelante. La lista te muestra todo el equipo disponible en Mordheim, no sólo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento. Los objetos raros y las armas no siempre están disponibles y varían de precio. Recuerda que tus guerreros carecen de la habilidad necesaria para utilizar cualquier otra arma que no sea las que aparecen en las listas de reclutamiento. Aún así, puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, ya que puede que tus guerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia. Es preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra inmediatamente después de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el acaloramiento producido por la batalla y puedan pensarse sus compras con más tranquilidad. Determina qué objetos raros se ofrecen a la venta mientras están los dos jugadores. Los jugadores pueden más tarde decidir qué compraran. Comercio Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: objetos comunes y objetos raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera de los puestos comerciales y asentamientos. Los jugadores pueden comprar tantos objetos de este tipo como deseen. El precio de los objetos comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagarán lo mismo por ellos. Los objetos raros son difíciles o casi imposibles de conseguir. Sólo ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y el precio que se pide por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. A menudo, estos objetos sólo se ofrecen a las bandas más famosas, o a aquellas que tienen más dinero. Disponibilidad La Lista de Precios tiene una columna marcada como “Disponibilidad”. Los objetos comunes siempre están disponibles, y pueden comprarse en cualquier cantidad. Los objetos marcados como “raros” son más difíciles de encontrar. La disponibilidad del objeto se indica con un número. Cuando un Héroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y compara el resultado con el número indicado. Si el resultado es igual o superior, el objeto estará disponible. Por ejemplo, necesitas un resultado de 9 ó más para adquirir un objeto marcado como “Raro 9”. Sólo puedes comprar un objeto raro por cada tirada con éxito. Sólo puedes efectuar una tirada por cada Héroe que busque objetos raros. Por ejemplo, si tu banda tiene cuatro Héroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros. Los guerreros que quedaron fuera de combate en la última batalla no pueden buscar objetos raros. Venta Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos. Después de todo, a medida que la banda se va haciendo más poderosa, es normal que abandone su armamento inicial en favor de algo mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del equipo no es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a manos de los guerreros. Los guerreros pueden vender automáticamente su equipo por la mitad del precio indicado. En el caso de los objetos y armas raras que tienen un precio variable, la banda sólo recibe la mitad de su coste básico (los mercaderes son mucho mejores regateando que tus guerreros). Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y demás equipo para un uso futuro o intercambiarse entre los miembros de la banda (¡no entre guerreros de distintas bandas!). Puesto que el valor de las armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda suele encontrar un uso al armamento sobrante.

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Lista de Precios La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Objeto Coste Disponibilidad Alabarda 10 co Común

Arma a Dos Manos 15 co Común Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9

Daga (1ª si coste) 2 co Común Espada 10 co Común Estoque 25 co Raro 8

Garrote, Maza o Martillo

3 co Común

Hacha 5 co Común Lanza 1 0 c o Común

Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Mangual 15 co Común

Mayal 15 co Común Martillo de Caballería

35 co Raro 10

Quiebra Espadas 30 co Raro 9

ARMAS DE PROYECTILES

Objeto Coste Disponibilidad Arcabuz 35 co Raro 8

Arco 10 co Común Arco Corto 5 co Común Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Arco Largo 15 co Común

Ballesta 25 co Común Ballesta de Repetición

40 co Raro 8

Cuchillos/Estrellas Arrojadizas

15 co Común

Honda 2co Común Jabalina 5 co Común Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8

Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10

Pistola de dos Cañones

30 co (Ristra 60 co) Raro 12

Rifle de Caza de Hochland

200 co Raro 11

Rifle de Caza de dos Cañones

300 co Raro 12

Trabuco 30 co Raro 9 Cañon 500 co Raro 12

ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Armadura de

Gromril 150 co Raro 11

Armadura de Ithilmar

90 co Raro 11

Armadura Ligera 20 co Común Armadura Pesada 50 co Común

Barda 80 co Raro 8 Casco 10 co Común

Cuero Endurecido 5 co Común Escudo 5 co Común Rodela 5 co Común Pavés 25 co Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS

Objeto Coste Disponibilidad

Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins) Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos) Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)

Carromato (sin bestias de tiro)

95 co Raro 7

Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos) Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos)

Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)

Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,

Tumultuarios y Nigromantes) Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)

Mula 30 co Raro 7 Mono de Pelea de las Tierras del Sur

50+2D6 co Raro 11

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MISCELÁNEA

Objeto Coste Disponibilidad Ajo 1 co Común

(no puede ser comprado por los No Muertos) Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6

(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Poseídos)

Alfombra Mágica 50+4D6 co Raro 12 Amuleto de la Buena Suerte

10 co Raro 6

Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12

Antorcha 5 co Común Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12

(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios) Carroza Opulenta 250 co Raro10 Cartas del Tarot 50 co Raro 7

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Cuerda y Garfio 5 co Común

Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Estandarte 10 co Raro 10

Escalera 10 co Raro 5 Familiar 20+1D6 co Raro 8

Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9

Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 Ganzúas 15 co Raro 8

Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 Hongos Sombrero

Loco 30+3D6 co Raro 9

(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Lágrimas de

Shallaya 10+2D6 co Raro 7

(No disponible para los No Muertos y los Poseídos) Lámpara 10 co Común

Libro de Cocina Halfling

30+3D6 co Raro 7

Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8 (sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Loto Negro 10+1D6 co Raro 9 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o

las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens) Mapa de

Mordheim 20+4D6 co Raro 9

Pata de Conejo 10 co Raro 5 Pergamino de

Dispersión 25+2D6 co Raro 9

Péndulo de Piedra Bruja

25+3D6 co Raro 9

Polvora Refinada 30 co Raro 10 Raiz de

Mandragora 25+1D6 co Raro 8

Red 5 co Común Reliquia Sagrada

(Impia) 15+3D6 co Raro 8

(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) Ropas de Seda de

Cathay 50+2D6 co Raro 9

Ropa Impermeable 10 co Común Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8

Telescopio 75+3D6 co Raro 10 Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Elementos

200+1D6x25 co Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Muertos

200+1D6x25 co Raro 12

(Solo Vampiros y Nigromantes) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

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Campamentos Estas reglas están diseñadas para añadir un poco más de pimienta y trasfondo a tus campañas de Mordheim, permitiendo a las bandas adquirir su propio campamento base. En esta sección explicaremos cómo las bandas pueden adquirir una residencia en uno de los asentamientos que rodean la ciudad y los beneficios y peligros a los que se enfrentarán haciéndolo. Estas reglas son opcionales, aunque recomendamos encarecidamente a los jugadores que las utilicen.

Campamentos Desde el cataclismo que asoló la ciudad de Mordheim, han ido creciendo primitivos barrios de chavolas más allá de las murallas de la ciudad. Al principio, estos lastimosos asentamientos alojaron a los escasos restos de la población de Mordheim. Sin embargo, tan pronto llegó al resto de ciudades del Imperio el rumor de que la mágica Piedra Bruja podía encontrarse en las ruinas ennegrecidas de Mordheim, empezaron a venir los cazadores de tesoros. Los asentamientos existentes se vieron prácticamente desbordados por bandas de mercenarios y bandidos que establecerían su campamento en cualquier ruina disponible o montar sus tiendas detrás de primitivas barricadas. Pronto acudió un río de codiciosas almas, muchas de las cuáles no eran humanas, ya que el hedor de la Piedra Bruja tentó a muchos de tierras lejanas. Hay tres asentamientos principales dentro y alrededor de Mordheim. Sigmarhaven está habitado principalmente por los leales seguidores de Sigmar y es un lugar de ley y relativo orden. Atrae además a un gran número de Cazadores de Brujas y sus seguidores, y comprensiblemente los mutantes y los Poseídos no son tolerados aquí. Vigilantes bien pagados y equipados son mantenidos en la ciudad para la seguridad de aquellos que acampan aqui. Otro de asentamiento seguro si se puede llamar asi es Brigandsburg hogar para muchos mercenario y espadas de alquiler. Hay, sin embargo, asentamientos más alejados de la ley alrededor de Mordheim donde la escoria como los Orcos e incluso los Poseídos pueden caminar libremente. Ningún sitio es más infame que la tres veces maldita Cutthroat’s Den. Aquí la vida es barata y la única ley es

la de la espada. Aunque es un lugar vil y peligroso, hay muchas cosas que pueden ser compradas y vendidas aquí por los tipos oscuros a los que este lugar atrae. El último lugar es incluso más duro, donde la escoria más brutal se lo pensaría dos veces antes de montar aquí su campamento, dentro de las mismas ruinas de Mordheim. Se dice que la muerte camina por sus calles, y los viles seguidores del Señor Oscuro están por todas partes, esperando reclamar las almas de los incautos. Sin embargo, existen aquellos que desafían a la Ciudad Maldita, infestada de mutantes, incluso después de la caída de la noche, acampando en sus ruinas. Viles Hombres Rata corretean por las alcantarillas, malvados Nigromantes crean aquí sus hogares, confiados en que los rectos no querrán molestarlos en sus prácticas profanas y, por supuesto, los hijos del Señor Oscuro, los Poseídos, que reclaman las ruinas de Mordheim como sus dominios. Reglas Opcionales Cuando se empieza una nueva campaña, todos los jugadores deben decidir si usar o no las reglas de Campamentos. Solo después de la primera batalla, cada jugador podrá elegir un asentamiento y crear allí su campamento base. Primero deben decidir en qué asentamiento quieren acampar (obviamente, dependerá también de qué asentamientos les permitirán entrar) o si prefieren arriesgarse a quedarse en la Ciudad Maldita. Cuando decidas dónde quieres que permanezca tu banda, tira en la tabla de Alojamiento del asentamiento escogido para ver qué tipo de residencia han podido permitirse, han robado o han ganado mediante el juego. Una banda solo puede tener un campamento a la vez y solo puede tirar por un nuevo campamento si pierden su campamento original. Cualquier efecto que otorgue un campamento tendrá lugar después de la siguiente batalla de la banda. Tras cada batalla puedes ver si has obtenido beneficios, has encontrado nuevos guerreros o si son necesarias reparaciones en el campamento. Después de cada batalla puedes escoger visitar varias localizaciones dentro del asentamiento para procurarte bienes y entretenimiento. Si no, puedes utilizar la tabla de Comercio normalmente. Tira 1D3 para ver cuantas localizaciones puedes visitar. Las diferentes localizaciones pueden ayudarte a encontrar objetos, recibir atención médica, conseguir dinero u otras cosas. Entre las visitas a las localizaciones, debes tirar en la tabla de Eventos para ver que le ocurre a la banda mientras deambula por la ciudad.

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Sigmarhaven Sigmarhaven, bastión de la esperanza y la buena voluntad, está localizada al noreste de Mordheim, donde el río Stir aún fluye puro. No es el asentamiento más grande alrededor de Mordheim pero es de lejos el más seguro. El asentamiento está rodeado por una empalizada de madera y tiene una milicia bien armada, la cual es mantenida por los diezmos que todas las bandas que residen aquí tienen que pagar. Sigmarhaven fue originalmente fundada por la gente temerosa de Sigmar que consiguieron escapar de la Ciudad Maldita y que se ha convertido desde entonces en el refugio de Cazadores de Brujas y Reiklandeses por igual. Un improvisado templo de madera permanece en el centro de este conjunto de chavolas de madera y tiendas de campaña, y los Sacerdotes de Sigmar presiden sobre el asentamiento y dirigen el día a día del lugar. El centro del asentamiento es un bullicioso mercado donde los comerciantes pueden comprar y vender sus mercancías (todo desde comida, cerveza y armas hasta caballos e incluso Piedra Bruja). La gente honesta y decente es bienvenida aquí desde muchas de las provincias limítrofes, e incluso los Elfos y Enanos pueden ser encontrados deambulando por el asentamiento. Quién puede acampar aquí: Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Guerreros Sombríos y Amazonas (y cualquier otra banda que pueda considerarse como no “malvada”). Reglas Especiales: Cualquier banda que resida dentro de Sigmarhaven es responsable del mantenimiento y la defensa de la plaza, por lo que debe pagar un diezmo de 1 fragmento de Piedra Bruja después de cada batalla. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Sigmarhaven (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Apotecario. - Cartógrafo. - Flechero. - Herrería. - Establos. - Mercader. - El Cerdo Danzarín. Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha adquirido tu banda. Tabla de Alojamiento de Sigmarhaven 2D6 Campamento Efectos 2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen lugar para atraer nuevos guerreros. Después de cada batalla tira 1D6: 1D6 Resultado 1 Bronca en el Bar, paga 1D6x20 co para reparar los daños. 2 Pérdidas - Pierdes 1D6x10 co. 3 No ocurre nada adverso. 4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha

sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece gratis sus servicios para la próxima batalla.

5 Un Héroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis para la siguiente batalla.

6 Los negocios van bien. Ganas 2D6x20 co. 4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son más receptivos a la hora de venderte sus mercancías. Puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio.

6-8 Tiendas de Campaña Has montado tus tiendas de campaña en Sigmarhaven. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos. 9-10 Granja en Ruinas Al deambular por la ciudad has encontrado una granja abandonada, la cual es espaciosa y seca. Puedes añadir un +1 al límite máximo de tu banda. 11 Vieja Capilla Has montado tu campamento junto a una vieja capilla abandonada. Puedes coger un vial de Agua Bendita gratis antes de cada batalla. 12 Sótanos Has montado tu campamento junto a unos sótanos. Incluso tiene algunos buenos túneles que se adentran hasta quién sabe donde. Las alcantarillas le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a dos de sus guerreros utilizando las reglas de infiltración.

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Brigandsburg Brigandsburg, refugio para muchos espadas de alquiler y escondite de ladrones. Situado al este de Mordheim Brigandsburg alberga la mayor cantidad de espadas de alquiler en la zona. Las calles de Brigandsburg son peligrosas y no para los incautos, para mantener esa atenta mirada sobre ellos mismos o el riesgo de una emboscada, tira un 1D6. Si el resultado es mayor a 4 los héroes evitaran a los matones callejeros que deambulan por el asentamiento, si fallan pierden 1D6x5 co. En Brigandsburg hay un apotecario que se ha mantenido a pesar de la aspereza de la ciudad. Hay también un comerciante de dudosa que parece ser capaz de llevar casi cualquier cosa que alguien podría estar buscando. También esta la taberna de la ciudad que se llama el oso salvaje. Uno puede encontrar allí aventureros dispuestos a adentrarse en la ciudad de los condenados por un buen puñado de monedas. Quién puede acampar aquí: Cualquier banda puede montar su campamento en Brigandsburg, excepto Poseídos, Hermanas de Sigmar, Marienburgeses (después de todo, esta demasiado sucio para ellos), orcos y no muertos. Reglas Especiales: Al encontrarse la gran mayoría de espadas de alquiler en este asentamiento, cualquier banda que este acampada en el, pagara el 75% del coste base de contratación por un espada de alquiler. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Brigandsburg (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Apotecario. -Cartógrafo - Herrería. - Establos. - Mercader. - El Oso Salvaje. Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha adquirido tu banda. Una vez obtenido el resultado, la banda debe permanecer en ese lugar al menos una batalla. Después de combatir en una batalla puede permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en la tabla de Alojamiento si lo prefieren.

Tabla de Alojamiento de Brigandsburg 2D6 Campamento Efectos 2-3 Taberna De alguna manera has podido adquirir una taberna abandonada o un bebedero provisional. Este antro es siempre un buen lugar para atraer nuevos guerreros. Después de cada batalla tira 1D6: 1D6 Resultado 1 Bronca en el Bar, paga 1D6x20 co para reparar los daños. 2 Pérdidas - Pierdes 1D6x10 co. 3 No ocurre nada adverso. 4 Una Espada de Alquiler (selecciona uno aleatoriamente) se ha

sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Ofrece gratis sus servicios para la próxima batalla.

5 Un Héroe se ha sobrepasado con la cerveza y no puede pagar su factura. Se ofrece unirse a tu banda gratis para la siguiente batalla.

6 Los negocios van bien. Ganas 2D6x20 co. 4-5 Vieja Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu gusto. Los mercaderes ven la casa como un signo de riqueza y son más receptivos a la hora de venderte sus mercancías. Puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda de objetos raros en la tabla de Comercio. 6-9 Tiendas de Campaña Has montado tus tiendas de campaña en Brigandsburg. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.

10 Almacén abandonado Mientras explorabas la ciudad as encontrado un almacén abandonado donde puedes instalarte, el cual es espacioso. Puedes añadir un +1 al límite máximo de tu banda. 11-12 Sótanos Has montado tu campamento junto a unos sótanos. Incluso tiene algunos buenos túneles que se adentran hasta quién sabe donde. Las alcantarillas le permiten al jugador a desplegar en cada batalla a dos de sus guerreros utilizando las reglas de infiltración.

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Cutthroat’s Den Cutthroat’s Den es un refugio de villanía y maldad. Está localizado en el lado sur de Mordheim, donde el río Stir fluye negro con la mugre de la Ciudad Maldita. Se permite la entrada a cualquiera que tenga oro, por lo que abundan aquellos que tienden a tener sus manos en los bolsillos de los demás. Las peleas están a la orden del día y solo los más audaces o estúpidos de los comerciantes venderían sus mercancías aquí. Hay algunas almas valientes (o idiotas tal y como dirían otros) que permanecen en Cutthroat’s Den para hacer dinero. La famosa Cabra Retorcida está localizada aquí. A pesar de estar en una mala ciudad el propietario la mantiene limpia y segura por lo que las broncas aquí son mínimas. El infame Pozo de Lucha está en el centro de la ciudad. Muchos han perdido sus vidas aquí y muchos otros han conseguido sus fortunas. El esclavista Ashen Pettyflesh tiene aquí un próspero negocio. Vende cualquier humanoide por un precio a cualquiera que tenga la suficiente cantidad de dinero. Quién puede acampar aquí: Cualquier banda puede montar su campamento en Cutthroat’s Den. Reglas Especiales: Se dice que cualquier cosa puede ser comprada por un precio en Cutthroat’s Den. Todos los objetos tienen un +2 a la tirada de búsqueda pero costarán el doble de lo normal. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Cutthroat’s Den (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Cirujano. - Herrería. - Establos. - Mercader. - Ashen Pettyflesh, el Esclavista. - El Pozo de Lucha - La Cabra Retorcida. Tira en la tabla de Alojamiento para ver que tipo de campamento ha adquirido tu banda. Una vez obtenido el resultado, la banda debe permanecer en ese lugar al menos una batalla. Después de combatir en una batalla puede permanecer en el mismo sitio o realizar una nueva tirada en la tabla de Alojamiento si lo prefieren. Tabla de Alojamiento de Cutthroat’s Den 2D6 Campamento Efectos 2 Taberna Has conseguido para tu banda las escrituras de una taberna. Puedes conseguir dinero extra alquilando habitaciones y sirviendo comidas, puedes también contratar un espada de alquiler gratis para una batalla o conseguir reclutar un héroe (sólo si no sobrepasa tus restricciones normales). Después de cada batalla obtienes los siguientes beneficios:

• Tira 1D6 tras cada partida: 1-4: Puedes añadir un Héroe a tu banda. 5-6: Un Espada de Alquiler se queda sin dinero y ofrece sus servicios para la próxima batalla como pago.

• Obtienes 1D6 co tras cada partida. • Tras cada partida tira 1D6, con un 5+ hay una bronca en el

taberna causando 1D6x5 co de daños. Debes pagar los daños de la taberna antes de poder realizar otras compras.

3 Casa Al deambular por la ciudad encuentras una vieja casa abandonada. Tu banda ha tomado posesión de ella y la ha arreglado a tu gusto. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo relativamente a salvo. No hay efectos beneficiosos o adversos.

4-7 Tiendas de Campaña Has montado tus tiendas de campaña cerca de Cutthroat’s Den. Esto te proporciona un lugar donde guardar y mantener tu alijo. También atrae a montones de mendigos.

• Tira 1D6 tras cada partida: 1-2: Puedes añadir un mendigo a un grupo de secuaces (hasta +2 miembros por encima del límite máximo de la banda). Debes crear un grupo nuevo, aunque sea el único miembro del grupo. 3-6: Sientes lástima por los mendigos y les das 1D6 co.

8-10 Ruinas Al deambular por la ciudad has encontrado unas ruinas donde montas tu campamento.

• Cada dos partidas tira 1D6: 1-4: Encuentras 1D3 co bajo unas tablas. 5-6: Parte de las ruinas se colapsan hiriendo a uno de tus hombres. Deberá perderse la próxima batalla para recuperarse de sus heridas. Tira 1D6, con 1-4 ha sido un secuaz, con 5-6 un héroe.

11 Cementerio Has encontrado un cementerio a tu gusto, con un bonito mausoleo y lleno de cuerpos.

• Estando en el cementerio corres el riesgo de ser atacado por algunos de los muertos que no han encontrado reposo. Tira 2D6, con un resultado doble ese número de zombies ataca tu campamento. Utiliza las características para zombies del reglamento.

No Muertos, Los cuerpos del cementerio suelen estar mejor conservados y son mejores para reanimarlos. Después de cada partida 2 miniaturas que no estén en la ciudad pueden desenterrar cuerpos. Tira 2D6 y réstale 9. Si el número es positivo ese será el número de zombies que puedes añadir a tu banda de forma gratuita. Si obtienes un doble las tumbas se derrumban bajo los escavadores. Tira para ambas miniaturas en la tabla de heridas graves (como si hubiesen quedado fuera de combate). Si es un doble 6, los escavadores encuentran un cuerpo susceptible de convertirse en zombie y 2D6 co (los escavadores no caerán en un derrumbe).

12 Sótanos / Alcantarillas (sólo Skavens) Sótanos, has encontrado unos sótanos donde montas tu campamento. Incluso tiene unos buenos túneles que llegan hasta quien sabe dónde.

• Los sótanos permiten al jugador utilizar las reglas de infiltración para dos miembros de su banda.

• Tira 1D6, con un 6 eres atacado por un enjambre de ratas gigantes y 1D6 secuaces de tu banda caen enfermos por las mordeduras que reciben. Se perderán la próxima batalla mientras se recuperan.

Alcantarillas, has encontrado una estupenda sección de las alcantarillas donde acampar. Incluso tiene unos buenos túneles que llevan muy lejos y donde la enfermedad campa a sus anchas.

• Los sótanos permiten al jugador utilizar las reglas de infiltración para dos miembros de su banda.

• Tira 2D6, con un resultado de 12 los Skaven no podrán luchar en la próxima partida.

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Localizaciones A continuación detallamos las distintas localizaciones que puedes encontrar en Sigmarhaven, Brigandsburg y en Cutthroat’s Den. Apotecario La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.

CIRUGIA DE EXTREMIDADES 2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y será borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4 “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano. 5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. 7-8 “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida. 9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla para descansar. 11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

CIRUGIA CEREBRAL 2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4-5 “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez. 6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. 7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. 9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. 11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

Cartógrafo Un cartógrafo puede ayudar a la banda con su exploración. También tiene muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de Mordheim sin tener que realizar la tirada de búsqueda, pero las reglas para los mapas de Mordheim se siguen aplicando. El cartógrafo es también una rica fuente de rumores que estaría dispuesto a vender. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 5 co le contará a tu banda algo de la información que posee. Tira 1D6:

1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de Búsqueda al final de la siguiente batalla. 2-5 La información es interesante pero inservible. 6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de los dados de la tirada de Búsqueda de la siguiente batalla.

Flechero El flechero es un maestro en la construcción de arcos y flechas, además de otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el conocimiento de cómo crear armas de pólvora. Cuando visites a un flechero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas de proyectiles (no cuenta para armas de pólvora). Herrería Cordiales herreros trabajan en la herrería donde transforman todo tipo de metales en una amplia variedad de útiles objetos. La mayoría de ellos crean armas y armaduras. Cuando visites una herrería puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo. Establos Un señor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales añadiendo un +2 a la tirada de búsqueda en la tabla de Comercio. Mercader El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende prácticamente todo lo que no esté clavado al suelo. El mercader te otorga un +1 en la tirada para buscar objetos Raros. Ashen Pettyflesh, el Esclavista Puedes visitar al esclavista para obtener nuevos miembros en tu banda. Ashen vende todo lo que puede obtener a cualquiera que esté dispuesto a comprar. Si estas buscando un nuevo recluta para añadirla a tu banda puedes visitarle y ver si tiene lo que buscas. Tira 2D6 en la siguiente tabla. Si te gusta lo que te ofrece puedes comprarlo al doble de su precio pero por encima de tu máximo racial. Solo puedes comprar un esclavo de esta forma a la vez.

2 Héroe. 3-5 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes. 6 Criatura grande (p.e. Rata Ogro). 7-10 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes. 11 Héroe. 12 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).

El Pozo de Lucha Combatir en el pozo: (Igual que ‘Vendido como Gladiador’). Puedes mandar a un héroe a que combata en el Pozo contra un luchador del pozo u otro jugador que esté visitando el Pozo. Libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero pierde, deberá abonar 25 co para ser libre. Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia y es libre de reunirse con su banda. Apostar en los combates: Vienes en una noche cuando el bar está abierto para ver los combates de gladiadores. Puedes apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar: 1-3 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero no lo suficiente. Pierdes 2D6 co. 4-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tenía pocas probabilidades de ganar, por lo que al final ganas 2D6 co

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El Cerdo Danzarín Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar nuevos reclutas o simplemente emborracharte. Para ver qué puedes hacer, tira 1D6. Tabla de El Cerdo Danzarín 1D6 Efectos 1 Drogado

Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6 : 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca.

2-3 Borrachera Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de litros de Bugman, tu líder y sus hombres se gastan 1D6x10 co.

4-5 Contratando

Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un Halfling que, impresionado con tu propensión a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de precio para la próxima batalla. 2 Un Ogro te reta a una competición de bebida. Tira 1D6:

1-4 El Ogro bebe más que tú. Te levantas al día siguiente con una horrible resaca. 5-6 Bebes más que el Ogro, el cual, impresionado, se ofrece a tu servicio de forma gratuita para la próxima batalla.

3 Te sientas con un misterioso Explorador Elfo y comienzas a contarle relatos acerca de tus exploraciones. Uno de tus relatos le impresiona y se ofrece a tu servicio a mitad de precio para la siguiente batalla. 4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te enteras de que sirvió junto a tu padre en la misma compañía. Ofrece sus servicios de forma gratuita para la próxima batalla. 5 Te encuentras bebiendo con un joven que está ansioso por probar su acero. Puedes añadir un secuaz extra a tu banda. 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras habláis descubres que su banda ha caído buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita mientras que no superes el número máximo de héroes.

6 Bronca en el bar

Tu líder empieza a discutir con otro líder en la taberna. La discusión crece rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. 2 Tu líder recibe unos buenos golpes y pierde 1D6 co. 3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 4 El líder es apoyado por su banda y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6:

1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias.

5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y mete al patrón a los calabozos. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

El Oso Salvaje Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar aventureros o simplemente emborracharte. Para ver qué puedes hacer, tira 1D6. Tabla de El Oso Salvaje 1D6 Efectos 1 Drogado

Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca.

2-3 Borrachera Disfrutando de los placeres de la comida caliente y de litros de Bugman, tu líder y sus hombres se gastan 1D6x10 co.

4-5 Contratando

Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Se sienta a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un ratero Halfling que, impresionado con tu propensión a la cerveza, ofrece sus servicios a mitad de precio para la próxima batalla. 2 Un Duelista te reta a una competición de bebida. Tira 1D6:

1-4 El Duelista bebe más que tú. Te levantas al día siguiente con una horrible resaca. 5-6 Bebes más que el Duelista, el cual, impresionado, se ofrece sus servicios de forma gratuita en la próxima batalla.

3 Te sientas con un misterioso Sacerdote de Morr y comienzas a contarle relatos acerca de tus exploraciones. Uno de tus relatos le impresiona y ofrece sus servicios a mitad de precio para la siguiente batalla. 4-5 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te enteras de que sirvió junto a tu padre en la misma compañía. Ofrece sus servicios de forma gratuita para la próxima batalla. 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras habláis descubres que su banda ha caído buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita mientras que no superes el número máximo de héroes.

6 Bronca en el bar

Tu líder empieza a discutir con otro líder en la taberna. La discusión crece rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves. 2 Tu líder recibe unos buenos golpes y pierde 1D6 co. 3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 4 El líder es apoyado por su banda y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6:

1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.

5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja al patrón a los calabozos. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

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La Cabra Retorcida Esta es una taberna donde puedes apostar, buscar nuevos reclutas o simplemente coger una borrachera. Para ver qué puedes hacer, tira 1D6. Tabla de La Cabra Retorcida 1D6 Efectos 1 Drogado

Uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca.

2 Carterista

Mientras tu banda entra a empujones en el abarrotado bar, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tu oro.

3 Lucha en el Pozo Vienes en una noche que el bar está abierto para ver los combates de gladiadores. Puedes participar con uno de tus Héroes (como viene descrito en la tabla de Heridas Graves) o apostar en los combates. Tira 1D6 para apostar: 1-2 El luchador por el que has apostado ha luchado bien, pero no lo suficiente. Pierdes 1D6x5 co. 3-4 El luchador por el que has apostado ha luchado bien y gana, pero las apuestas solo te reportan 1D6 co de ganancias. 5-6 El luchador por el que te has jugado tu dinero tenía pocas probabilidades de ganar, por lo que al final ganas 1D6x5 co.

4-5 Contratando Mientras deambulas por el bar te encuentras con diferentes personajes y guerreros. Te sientas a tomar unas cervezas con algunos de ellos. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Estas bebiendo con un Hechicero que ofrece sus servicios a mitad de precio para la próxima batalla. 2 Un Ogro te reta a una competición de bebida. Tira 1D6:

1-4 El Ogro bebe más que tú. Te levantas al día siguiente con una horrible resaca. 5-6 Bebes más que el Ogro, impresionado, se ofrece sus servicios gratis para la próxima batalla.

3 Te sientas con un Explorador Halfling y comenzáis a intercambiar recetas de cocina. Una de tus recetas le resulta totalmente desconocida, se ofrece a tu servicio a mitad de precio para la siguiente batalla. 4 Te sientas a compartir unas cervezas con un Aventurero. Mientras cae la noche te enterar de que sirvió junto a tu padre en la misma compañía. Ofrece sus servicios de forma gratuita para la próxima batalla. 5 Te encuentras bebiendo con un joven que está ansioso por probar su acero en la Ciudad Maldita. Puedes añadir un secuaz extra a tu banda (puedes sobrepasar el límite máximo de miembros de la banda). 6 Te sientas con un tipo que parece un veterano de guerra. Mientras habláis descubres que su banda ha caído buscando en las ruinas. Puedes pedirle que se una a tu banda como un Héroe. Puedes añadir un Héroe a tu banda de forma gratuita. Si no tienes hueco para un Héroe normal puedes usar el perfil de un secuaz (como cuando ‘El chaval tiene talento’).

6 Bronca en el bar

Tu líder empieza a discutir con otro patrón en la taberna. La discusión crece rápidamente. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1 Tu líder recibe una paliza y debe tirar inmediatamente en la tabla de Heridas Graves.

2 Tu líder recibe unos buenos golpes y se va 1D6 co más pobre. 3 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo por su imprudencia. 4 El patrón es apoyado por su banda y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6:

1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co.

5 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja al patrón a los calabozos. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a toda tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

Cirujano Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos de Cutthroat’s Den son meros carniceros en los mejores casos y solo los más audaces o estúpidos permitirían ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada héroe que trate de curarse. Los Nigromantes visitan a veces a los cirujanos buscando cuerpos o partes de un cuerpo para sus creaciones y zombies. Un nigromante puede visitar un cirujano para encontrar cuerpos para zombies y reanimarlos. Tira 1D6, si obtienes un 6 puedes añadir un zombie a tu banda a mitad de precio.

TABLA DE CIRUJIA 1-4 ¡Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de más abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5 ¿Cuál era? El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas. Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria y tira en esta tabla otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía exitosa’. Si tu guerrero no tenía ninguna otra herida grave entonces el doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algún tipo de cirugía experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5-6 ¡Cirugía exitosa! La operación ha sido un éxito. Elimina la herida.

TABLA DE UH OH 1 ¡Muerto! El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la operación. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero éste se desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas. 2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de ‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No demasiado mal’ en esta tabla). 3-4 ¡Duuuuhh! Una combinación de anestesia ha convertido a tu guerrero en un idiota babeante. Ahora está sujeto a las reglas de Estupidez. 5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre de operación no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera de la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada. Juego Tu líder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6: 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al campamento más prudente. 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 6 Tu líder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonría y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias.

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Tabla de Eventos en Campamentos Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas que hagas.

Tabla de Eventos (Tira 1D66)

11 Echados de la ciudad El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y mercados del asentamiento atrae la atención de la Guardia y arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a su campamento y prepararse para la siguiente batalla. Si tu campamento estaba situado en Sigmarhaven debes moverte a un asentamiento diferente.

12 Sin eventos 13 Carterista

Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas calles, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus coronas de oro.

14 Explorador Halfling

Mientras paseas por las desiertas calles del asentamiento, te encuentras con un Explorador Halfling que está siendo acosado por una banda de indeseables. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1-3 Hay demasiados enemigos, y además no te caen muy bien los Halflings. Lo dejas a su suerte mientras continúas tu camino. 4-5 Decides ayudar al Halfling y consigues salvarlo de su destino. Como agradecimiento te ofrece un Mapa de Mordheim. 6 Tu banda se arroja contra los indeseables y los ahuyentan, salvando al Halfling que se queda murmurando algo sobre una deuda de honor. Ganas un Explorador Halfling de forma gratuita para tu próxima batalla, tras la cual demandará su coste de mantenimiento normal para quedarse.

15 Sin eventos 16 Baños de vapor

Tu banda tropieza con un establecimiento improvisado de baños de vapor regentado por algún comerciante de Arabia y pasan el resto del día recuperándose. No podrás visitar más localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deberá hacerlo debido a los efectos sanadores de los baños.

21 Pelea

Tu líder empieza a discutir con un mercader que ha intentado cobrarte demasiado por unos artículos que eran más baratos. La discusión crece rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1-3 Tu líder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co. 4 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

22 Sin eventos

23 Un trabajo bien pagado Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no consigues nada de dinero. 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercancía.

24 Estafado

Un comerciante deshonesto ha timado a tu líder. Un objeto (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestión.

25 Sin eventos 26 Servicio Militar

Uno de los secuaces de tu banda ha sido reclutado para el ejército del Conde local y debe embarcarse en los próximos días. Decide aleatoriamente quién es reclutado y tira 1D6. Con un 1, falla en sus intentos de escapar y no vuelve a ser visto nunca más. Con un 2+, consigue escapar de los cuarteles y regresa a tu campamento. Tu banda, sin embargo, debe abandonar el asentamiento de inmediato o de otra forma el secuaz corre el riesgo de ser recapturado. Si tu campamento está en Sigmarhaven debes moverte a una nueva localización.

31 Un honrado día de trabajo

Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus mercancías a través del asentamiento. Cada secuaz de tu banda obtiene 1D6+4 co.

32 Sin eventos 33 Vida desenfrenada

Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de cerveza, tu líder y sus hombres dispendian gran parte de su dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo.

34 Drogado

Al visitar una taberna en la parte sórdida de la ciudad, uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca.

35 Sin eventos 36 Identidad errónea

La Guardia os ha confundido con una banda de malhechores (si tú eres la Guardia ignora este resultado). Tira 1D6 y consulta en la siguiente tabla: 1-2 Le explicas apresuradamente al capitán que no eres quién ellos creen. Te cree y os deja marchar. 3-5 Intentas explicarle al capitán quien eres pero no parece que te crea. Mientras le hablas te das cuenta de que un poco de dinero puede ayudarte en esta situación. Le pagas al capitán 1D6x3 co (si otro jugador es la Guardia págale a él). 6 Tratas de pedirle al Capitán cómo salir de esta difícil situación pero no está por la labor. Arresta a tu banda y la arroja a la cárcel. No puedes visitar más localizaciones después de esto. Te sueltan después de pagar 1D6x10 co. Puedes escoger luchar contra la Guardia usando la Guardia de Sigmarhaven que aparece al final de esta sección.

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41 Juego Tu líder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: 1 Tu líder pierde 3D6 co. 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 6 Tu líder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonríe y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co.

42 Sin eventos 43 Únete a la Guardia

El capitán de la Guardia señala a tu banda como una fuente útil de reclutas para la Guardia. Tu banda es reclutada como miembros de la Guardia y os dan la oportunidad convertiros en guardianes. Si aceptas, ganas 25 co adicionales. Si alguna otra banda tiene que luchar contra la Guardia antes de la próxima batalla entonces lucharán contra ti.

44 Enfermedad

Una terrible enfermedad ataca a uno de los Héroes de tu banda (decide cuál de forma aleatoria). Ese Héroe debe perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su enfermedad. Después se recupera completamente.

45 Sin eventos 46 Encuentro afortunado

Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus guerreros se encuentra con un pequeño saco que yace en el suelo. Una vez abierto os encontráis con que está lleno de gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total.

51 Mendigos

Unos mendigos abordan a tu líder y, abrumado por su tristeza, le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu líder no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirán durante toda su estancia en el asentamiento y no podrá visitar más lugares.

52 Sin eventos 53 Recompensa

Mientras pasea por el asentamiento tu líder ve un cartel de alerta en el que se indica que un conocido asesino aparentemente está en el área. Cuando lee el cartel se da cuenta de que la descripción dada encaja con un tipo con el que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrás al sitio donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 El asesino se ríe, corta la garganta del mercader, arroja el cuchillo a los pies de tu líder y sale corriendo gritando “¡Socorro, asesino!” Tu líder se ve rápidamente rodeado por la Guardia y llevado a la cárcel. Mientras tu líder trata de probar su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro permanecer fuera del escondite de la banda por un largo período de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna localización especial. 2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co como agradecimiento, pero el asesino logra escapar. 6 Tú líder le salva la vida al mercader y capturas al asesino, llevándolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de recompensa. El mercader está tan agradecido por la ayuda de tu líder que se ofrece como intermediario para la venta de chatarra útil o de objetos que tenga tu banda. Puedes añadir un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25% más de su precio original.

54 Perro mascota Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes ahora un nuevo compañero de batalla. Añade un Mastin de guerra a tu hoja de control (incluso si tu normalmente no puedes tener uno).

55 Sin eventos 56 Escasez

Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento costará el doble de lo normal.

61 Adivina Uno de tus Héroes (de forma aleatoria) visita a una adivina. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6: 1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien qué es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios. 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visión de tu próxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado en la próxima batalla.

62 Sin eventos 63 Contrabando ilegal

La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente por posesión de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la cárcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos). Tira 1D6: 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca, elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda. 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite de la banda para participar en la siguiente batalla.

64 Falsificación Cuando tu líder intenta comprar algún objeto, el comerciante rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas. Mirando en su alijo, tu líder se encuentra con que algunas de sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello.

65 Sin eventos 66 Crimen

Tu líder es acusado de asesinato y arrojado a la cárcel. El caso es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu líder permanecerá en la cárcel hasta después de la siguiente batalla.

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Escenario: Asalto al Campamento A menudo las bandas están celosas de los éxitos de sus rivales, y cuanto más opulento es el campamento de una banda, más éxitos habrán tenido buscando en las ruinas de Mordheim. También, es el lugar donde guardan su botín. Elementos de Estenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El Campamento será el primero en desplegarse y estará en el centro del tablero. Reglas Especiales El defensor no podrá retirarse excepto voluntariamente y solo si al menos el 50% de la banda está fuera de combate. · Ningún miembro de la banda del defensor tendrá que hacer chequeos de Completamente solo. · Mientras una miniatura se encuentre dentro de los límites del campamento, podrá usar el valor de Liderazgo del Líder de la banda para realizar los chequeos, sin tener en cuenta la distancia a la que se encuentre. · Un grupo de secuaces puede desplegarse Oculto al principio de la partida. Bandas El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas. Inicio de Partida El atacante mueve en primer lugar. Fin de la Partida Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. Si el atacante consigue capturar el campamento puede destruirlo u ocuparlo (siempre que la banda sea permitida en el asentamiento donde se encuentra el campamento). Adicionalmente, el atacante puede reclamar el alijo del defensor. El defensor deberá tirar para establecer un nuevo campamento. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda o bandas vencedoras gana +1 punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cada héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Defensas para el Campamento El defensor puede comprar cualquiera de los objetos siguientes para fortificar su campamento. Cada uno de ellos debe ser representado de la forma adecuada cuando se usan durante este escenario. Barricadas: Cuesta 10 co una sección de 15 cm de largo y 3 cm de alto. Un guerrero que defienda una barricada solo puede ser impactado por su oponente con un 6 en 1D6 sin modifica - Común.

Empalizadas: Cuesta 15 co una sección de 15 cm de largo y 5 cm de alto. Un guerrero defendiendo una empalizada solo puede ser impactado por su oponente con un 6 en 1D6 sin modificador. Común. Torre de vigilancia: Le da al defensor una plataforma alta desde donde disparar (puede ser hasta 20 cm de alta) - 20 co Común. Los siguientes objetos pueden ser combinados con los objetos listados arriba o colocados independientemente. Cabezas clavadas: Causan Miedo y pueden colocarse en barricadas o empalizadas (el enemigo debe pasar un chequeo de Liderazgo si quiere asaltar a través de ellos) - 5 co Común. Zanja: Cuesta 5 co una zanja de 15 cm de longitud y 3 cm de profundidad. Cuenta como terreno difícil, reduciendo el movimiento a la mitad - Común. Estacas: Cuesta 10 co una sección de 15 cm de longitud. Cuenta como terreno difícil, reduciendo el movimiento a la mitad. Adicionalmente, los que traten de sobrepasarlas deben tirar 1D6, con un 5+ el guerrero recibe un impacto de Fuerza 3 sin tirada de salvación - Común. Túneles: Permiten a un grupo de Secuaces permanecer en reserva al comienzo de la partida y pueden colocarse en cualquier lugar del campo de batalla al comienzo del turno del defensor pero no a menos de 20 cm de una miniatura enemiga - 15 co Común. Trampas: El defensor puede colocar hasta tres marcadores de trampas (por trampa si tienes más de una) en cualquier lugar dentro del campamento. Cada marcador estará marcado con ‘Trampa’ o ‘Señuelo’ por la parte de abajo. Cuando una miniatura toque un marcador, dale la vuelta. Si es un señuelo, no ocurre nada. Si es una trampa entonces la miniatura recibe un impacto de Fuerza 4 sin tirada de salvación - 30 co Raro 6. Guardia de Sigmarhaven Si el campamento de un residente en Sigmarhaven se ve atacado, la Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacará inmediatamente a los atacantes. La Guardia consiste en un Capitán, cuatro Espadachines y dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Reikland). Todos están armados con espadas y llevan armadura ligera y escudo. Los Tiradores además están armados con arcos. Guardia de Brigandsburg Si el campamento de un residente en Brigandsburg se ve atacado, la Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacará inmediatamente a los atacantes. La Guardia consiste en un Capitán, cuatro Espadachines y dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Reikland o Marienburgo). Todos están armados con espadas y llevan armadura ligera y escudo. Los Tiradores además están armados con arcos. Guardia de Cutthroat’s Den Si el campamento de un residente en Cutthroat’s Den se ve atacado, la Guardia puede llegar y ayudar al defensor contra sus agresores. Tira 1D6 cada turno y con un 5+ la Guardia ha llegado y atacará inmediatamente a los atacantes. La Guardia consiste en un Capitán, cuatro Espadachines y dos Tiradores (utiliza los mercenarios de Middenheim). Todos están armados con mazas y llevan armadura ligera y rodela. Los Tiradores además están armados con arcos.

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Escenarios

Secuencia Previa a la Batalla Puedes decidir simplemente con tu oponente qué escenario queréis jugar si lo quieres así, aunque la mayoría de los jugadores prefieren generar sus escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia antes de la batalla. 1 El jugador con el valor de banda más bajo efectúa una tirada en

la tabla de Escenarios para determinar qué escenario se juega. En los escenarios donde haya un atacante y un defensor, el mismo jugador puede decidir quién es el atacante y quién el defensor.

2 Efectúa una tirada por cada uno de tus guerreros con una vieja

herida de guerra para determinar si puede o no tomar parte en la batalla.

3 Despliega todos los elementos de escenografía y las dos bandas

de acuerdo con las reglas del escenario que vayáis a jugar. Cuantos más edificios haya mejor, por lo que deberías desplegar todos los elementos de escenografía de que dispongas.

Tabla de Escenarios 2D6 Resultado 2 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué

escenario se juega. 3 Escenario 5: Pelea Callejera. 4 Escenario 7: Tesoro Escondido. 5 Escenario 3: A la Búsqueda de Piedra Bruja. 6 Escenario 8: Ocupar. 7 Escenario 2: Escaramuza. 8 Escenario 4: ¡No Pasaréis! 9 Escenario 9: Ataque Sorpresa. 10 Escenario 6: Encuentro Casual. 11 Escenario 1: Defender el Botín. 12 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué

escenario se juega.

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Escenario 1: Defender el botín A menudo, una banda encuentra un edificio repleto de fragmentos de piedra bruja y es desafiada por una banda rival. Esto suele provocar un conflicto, ya que es bastante improbable que ninguno de los bandos esté dispuesto a abandonar con facilidad el botín encontrado. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio. Bandas La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 15 centímetros o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 15 centímetros o menos del borde de la mesa de juego. Ten en cuenta que puedes dividir la banda para que entre por lugares diferentes si así lo deseas. Inicio de la Partida El atacante mueve en primer lugar. Final de la Partida Si al final de cualquiera de los turnos del defensor el atacante tiene más miniaturas en pie y a 15 centímetros o menos del objetivo que el defensor, el atacante vence. De lo contrario, la partida acabara cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Piedra Bruja Un fragmento de piedra bruja por cada Héroe de cualquiera de las bandas que esté en el interior del edificio objetivo al final de la partida (hasta un máximo de tres fragmentos por banda).

Escenario 2: Escaramuza A pesar de la enormidad de las ruinas de Mordheim, siempre existe el riesgo de encontrarse con una banda rival. Aunque a veces los dos grupos pasan de largo sin combatir, lo más común es que estalle un feroz combate entre las ruinas. Si una banda logra expulsar a sus rivales, podrá explorar un área mucho mayor. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Bandas Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor elige qué banda despliega en primer lugar. El primer jugador elige un borde de la mesa y coloca todas sus miniaturas a 20 centímetros o menos de ese borde. Su oponente despliega sus miniaturas a 20 centímetros o menos del borde opuesto. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda que huye pierde, y su oponente vence. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario 3: A la búsqueda de piedra bruja Dispersas por entre las ruinas de Mordheim, se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiosísima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede determinar quién recoge los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se encuentran mientras están registrando el mismo almacén, o bóveda, o templo, o edificio en ruinas potencialmente beneficioso. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. El primer edificio debería situarse en el centro del campo de batalla, y el objetivo del escenario es tomar el control de este edificio. Reglas Especiales Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. En total debe haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situados a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla. Los guerreros pueden coger las fichas poniéndose en contacto peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los fragmentos entre sí. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de combate, coloca el fragmento donde cayó herido. Bandas La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la mesa de juego. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Los fugitivos pierden automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Piedra Bruja Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

Escenario 4: ¡No pasareis! Cuando se extiende la noticia del descubrimiento de un gran depósito de piedra bruja, las bandas organizan expediciones para desenterrar la nueva riqueza. Sin embargo, a menudo sus rivales intentan bloquearlas, deseosas de conseguir toda la piedra bruja para ellos. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Bandas Cada jugador tira un dado. Quien obtenga el resultado mayor escoge en que borde de la mesa despliega el atacante. El atacante despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de su borde de la mesa. El defensor despliega en cualquier punto de la mesa, mientras todas sus miniaturas se hallen a 35 cm o más de cualquier atacante. Inicio de la Partida El atacante mueve en primer lugar. Final de la Partida Si una de las bandas no supera un chequeo de retirada, la partida acaba inmediatamente. Si el atacante logra situar dos o más miniaturas en pie a 5 cm o más en el interior de la zona de despliegue del defensor, habrá logrado pasar y habrá vencido. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Pasar. Cualquier guerrero que logre pasar a través de las líneas enemigas recibe +1 punto de Experiencia. Si el guerrero es un Secuaz, todo el grupo recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario 5: Pelea callejera A menudo, dos bandas se encuentran cara a cara en las estrechas callejas de Mordheim. A veces pasan de largo sin ningún incidente, pero lo más habitual es que el encuentro termine en un derramamiento de sangre. Elementos de Escenografía Coloca todos los edificios formando una sola calle, sin huecos abiertos a lo largo de ella. Detrás de los edificios se encuentran ruinas impasables, aunque los edificios en sí todavía son accesibles. La única manera de salir es atravesar toda la calle. La calle puede girar tanto como quieras y no debería ser demasiado estrecha para poder combatir, pero puede tener “cuellos de botella” en algunos puntos. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Ninguna de las dos bandas puede retroceder a lo largo de la calle para salir por su propia zona de despliegue. Bandas Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Quien obtenga el resultado mayor elige desplegar en primer o en segundo lugar. Las bandas despliegan a 15 cm o menos de los extremos opuestos de la calle. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida Cuando una de las bandas logre sacar a todos sus guerreros de la calle por el extremo opuesto de la misma, la partida acaba y ese jugador es el vencedor. Alternativamente, una banda que no supere un chequeo de retirada perderá la batalla. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Escapar. El primer Héroe de cualquiera de los bandos (¡pero no de los dos!) en salir por el extremo opuesto de la calle gana +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Escenario 6: Encuentro casual Ambas bandas han completado su búsqueda diaria entre las ruinas y están de regreso a su campamento cuando se encuentran de repente cara a cara. Ninguno de los dos bandos se esperaba un combate, por lo que la banda que reaccione con mayor rapidez tendrá ventaja. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Bandas Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede elegir desplegar en primer o en segundo lugar. El primer jugador en desplegar debe situar a toda su banda en la zona de despliegue A, tal y como se muestra. Puede escoger qué cuadrante de la mesa denomina como zona de despliegue A. La segunda banda puede desplegar en la zona de despliegue B, pero no puede colocarse ningún guerrero a 35 cm o menos de una miniatura enemiga. Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su jefe. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Los fugitivos pierden automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Piedra Bruja Ambas bandas ganan toda la piedra bruja que tenían al inicio de la batalla menos el número de Héroes que quedaron fuera de combate durante la partida, hasta un mínimo de cero. Además, reciben un fragmento adicional de piedra bruja por cada Héroe enemigo que dejen fuera de combate, hasta el número máximo de fragmentos que la banda oponente llevaba encima al inicio de la batalla.

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Escenario 7: Tesoro escondido Hay rumores de que en uno de los edificios en ruinas hay un sótano oculto con un cofre de tesoro escondido en él. Dos bandas rivales han oído hablar del sótano, y ahora están registrando la zona ¿Quién sabe lo que se encontraran? Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una torre en ruinas, o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Todos los miembros de la banda (¡no, los animales no!) saben aproximadamente lo que están buscando, y deben registrar los edificios para encontrar el tesoro. Tira 2D6 cada vez que un guerrero entre en un edificio que no haya sido registrado previamente por ninguno de los dos bandos. Con un resultado de 12, ha encontrado el tesoro. Los edificios en el interior de las zonas de despliegue no se registran (ya que han sido saqueados hace tiempo), y cada edificio sólo puede ser registrado una vez. Si no habéis obtenido ningún resultado de 12 cuando sólo quede un edificio por registrar, automáticamente éste será el edificio donde se encuentre el tesoro. Después de encontrar el cofre del tesoro, el guerrero debe llevarlo a sitio seguro saliendo por su propio borde de mesa. Llevar el cofre del tesoro retrasa al guerrero, que se mueve a la mitad de su velocidad. Dos o más miniaturas pueden llevar el cofre sin problemas. Puedes utilizar una miniatura del cofre del tesoro para representar al cofre. Si la miniatura que carga con él queda fuera de combate, el cofre del tesoro se queda en ese sitio. Cualquier miniatura de tamaño humano o superior puede recogerlo poniéndose en contacto peana con peana con él. Quienquiera que recupere el cofre puede tirar en la siguiente tabla después de la partida para determinar qué hay en su interior. Fíjate que tiras por separado por cada objeto, aparte de las coronas de oro, que siempre encuentras automáticamente. Por ejemplo, tira para ver si encuentras piedra bruja, para lo que necesitas un resultado de 5+ en 1D6. Después tira para ver si está la armadura, y así sucesivamente. Esto puede ser una adquisición muy valiosa. Sin embargo, también puede significar que los miembros de tu banda se han arriesgado a morir ¡por unas pocas coronas de oro! OBJETOS RESULTADO NECESARIO 3D6 co Automático 1D3 fragmentos de piedra bruja 5+ Una armadura ligera 4+ Una espada 3+ 1D3 gemas (10 co cada una) 5+ Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida Cuando una de las bandas lleve a sitio seguro el tesoro, o una banda no supere un chequeo de retirada, la partida acaba. La banda victoriosa consigue el cofre del tesoro. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por Encontrar el Cofre. Si un Héroe encuentra el cofre del tesoro recibe +1 punto de experiencia.

Escenario 8: Ocupar Este escenario tiene lugar en una zona de Mordheim donde los edificios están repletos de fragmentos de piedra bruja y otras riquezas. Tomar y mantener estos edificios significa que tu banda obtendrá unos pingües beneficios. Por desgracia, vuestros oponentes han tenido la misma idea. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Bandas Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 centímetros o menos del borde de la mesa que el jugador elija. El oponente despliega en el borde opuesto, a 20 centímetros o menos del borde de la mesa. Inicio de la Partida Tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Reglas Especiales El objetivo es capturar 1D3+2 edificios del campo de batalla. Marca esos edificios, empezando por el más cercano al centro del campo de batalla, siguiendo por el más cercano, y así sucesivamente. Un edificio está ocupado si tienes al menos una miniatura en pie dentro y no hay miniaturas enemigas en el interior de ese edificio. Final de la Partida No es necesario efectuar chequeo de retirada alguno. La partida dura un máximo de ocho turnos. Si una de la bandas se retira voluntariamente, la partida acaba, y se considera que la banda vencedora ocupa todos los edificios del campo de batalla. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobrevive a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. Si ambos bandos ocupan el mismo número de edificios, la partida se considera un empate y ningún jefe recibe este punto. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario 9: Ataque sorpresa Una banda está registrando las ruinas de Mordheim en busca de botín cuando es atacada por una banda enemiga. Los defensores están desperdigados y deben organizar una defensa rápidamente para repeler a los atacantes. Elementos de Escenografía Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía (un edificio o una torre en ruinas, o algo similar). Te sugerimos que los despleguéis en un área de unos 120 por 120 cm. Despliegue 1. El jugador defensor tira 1D6 por cada Héroe y grupo de Secuaces en su banda. Con un resultado de 1-3, están en algún otro lugar de las ruinas y aparecerán más tarde como refuerzos. Con un resultado de 4-6 despliegan al inicio de la batalla. Al menos un Héroe y un grupo de Secuaces estarán presentes al inicio de la batalla. Si todos los Héroes y grupos de Secuaces obtienen un resultado de 1-3, el último Héroe y grupo de Secuaces se desplegará automáticamente al inicio de la batalla. 2. El defensor despliega en el campo de batalla a los Héroes y grupos de Secuaces disponibles. Ninguna miniatura podrá estar a menos de 20 cm entre sí, ya que la banda está dispersa registrando las ruinas. Ninguna miniatura podrá desplegarse a menos de 20 cm del borde de la mesa. 3. El atacante despliega a toda su banda a 20 cm o menos de un borde de la mesa elegido al azar, como muestra el dibujo. Puede elegir el borde numerado como “1” antes de tirar. Reglas Especiales El defensor, al inicio de su segundo y subsiguientes turnos, puede tirar 1D6 por cada uno de los grupos de Secuaces o Héroes que todavía no estén en el campo de batalla. Con un resultado de 4+ aparecen en la fase de movimiento por un borde de la mesa escogido al azar del mismo modo que antes. Tira 1D6. Todos los refuerzos de ese turno llegan por el mismo borde y pueden cargar en ese turno. Inicio de la Partida El atacante siempre mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. La banda que huye es la perdedora. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Escenario 10: La pintura de la pared Las bandas han oído rumores de un mapa dibujado en la pared de un callejón de la calle Tyler, que lleva hasta un gran tesoro. Este callejón está en el barrio pobre, una caótica y enrevesada parte de la ciudad. Quien consiga descifrar el mapa y mantener esta valiosa información fuera del alcance de sus enemigos, obtendrá una gran ventaja en la búsqueda de un fantástico tesoro. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, como un edificio en ruinas, una torre, o algo similar. En cualquier caso, en el centro del terreno debería haber dos edificios, colocados muy juntos, formando un callejón de 2,5 cm de ancho. El mapa estará escrito en este callejón. A causa de los escombros, la estrechez del callejón, la basura, etc., el callejón se considera terreno difícil. Las medidas del tablero sean de 120 x 120 cm. Reglas Especiales El mapa del callejón fue pintado por un loco, y a los guerreros de Mordheim les resultará complicado descifrarlo en medio de la batalla. Para comprender el mapa, un guerrero debe moverse hasta el centro del callejón y pasar dos turnos sin hacer otra cosa que intentar descifrarlo. Los héroes que hallan ganado al menos una habilidad académica pueden descifrar el mapa en un solo turno. Cuando una banda haya conseguido interpretar el mapa, puede destruir el muro de modo que otras bandas no puedan seguir la dirección hacia el tesoro. El muro tiene 1 herida y resistencia 7. Los ataques contra la pared impactan automáticamente y cualquier herida la destrozará. Cualquiera que ataque el muro deberá estar en el callejón (no se puede destruir la pared desde el otro lado). El mapa no lleva hacia un tesoro específico, sino más bien marca buenas rutas a través del barrio pobre. Las bandas que hayan descifrado el mapa pueden añadir un resultado adicional a la tirada de exploración. Por ejemplo: un jugador que saque 1,3,3,4,5 y 6, podría añadir otro 3 para encontrar “Prisioneros” (el resultado de un triple 3), en lugar de un “Cadáver” (el resultado de un doble 3). Alternativamente el jugador podría optar por un 5 o un 6 extra para encontrar algo totalmente distinto. Este bonificador no afecta al número de fragmentos de piedra bruja que encuentre. Inicio de la Partida Comienza el jugador con el valor de banda mas bajo. Final de la Partida Si una banda es capaz de descifrar la pintada del muro y después destruirla, el escenario acaba inmediatamente y esa banda gana. Si ambas bandas consiguen descifrar el mapa, entonces el escenario acaba en empate. Si una banda descifra el mapa y después falla un chequeo de retirada el juego acaba en empate. Si de algún modo el muro es destruido antes de ser descifrado por alguna de las bandas el juego acaba en empate. Alternativamente si un bando huye, el otro gana. Se asume que los ganadores descifrarían el mapa tranquilamente en su tiempo libre. Experiencia +1 Sobrevivir. Si un héroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla ganan un +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene un punto de experiencia. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana un punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por descifrar la pintada. Cualquier héroe que descifre la pintada durante la batalla (límite 1 por banda), gana un punto de experiencia. +1 Por destruir la pintada. Cualquier héroe que deje en ruinas la pintada (después de haberla descifrado) obtiene un punto de experiencia.

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Escenario 11: El puente central El Puente Central es la encrucijada de la ciudad de los condenados. Quien tenga el puente bajo su control, controla en todos los aspectos los desplazamientos en Mordheim. Se rumorea que en los alrededores del puente, hay montones de piedra bruja y de tesoros, pero se dice que está guardado por gigantescos Trolls, que poseen una asombrosa atracción por los puentes. Elementos de escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Debe de haber un río que atraviese el tablero de extremo a extremo y un puente en el medio. Reglas especiales Coloca 1d3+1 Trolls por banda en el agua a menos de 15 cm. del agua, menos 1 por banda, que se colocará en el centro del puente. Adicionalmente a las reglas de los Trolls, puedes usar estas: Niebla: El área está afectada por la niebla. El movimiento y la distancia de disparo se reducen a la mitad. Puedes cargar de manera normal. Criaturas estúpidas: Los Trolls de debajo del puente se han vuelto astutos y expertos en asaltar a viajeros. Los Trolls a 15 cm. del puente usar el doble de su liderazgo para los chequeos de estupidez. Los Trolls siempre deben de permanecer a menos de 15 cm. del puente. Trolls solitarios: Los Trolls están acostumbrados a vivir solos, por lo que ignoran los chequeos de "¡Sólo ante el peligro!" Chequeos de retirada: Los Trolls ignoran los chequeos de retirada. ¡Esta es su casa! Trolls de río: Los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con los Trolls sufren un - 1 a impactar. Un 6 siempre es acierto. Los Trolls moverán siempre hacia la miniatura más cercana, intentando entrar en combate con ella. Una vez que entren en combate, no pararán hasta dejarla fuera de combate. Una vez que acabe una, atacará a la siguiente más cercana. Los atributos de los Trolls son:

M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 4 1 4 4

Armas/Armadura: no usan armas. Miedo: los Trolls causan miedo. Estupidez: están sujetos a estupidez. Regeneración: Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea no se pueden regenerar. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla. Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1d6 para determinar quien empieza primero. El juego continúa a partir de ahí en el sentido de las agujas del reloj. Los Trolls siempre van los últimos. Fin de la partida El juego acaba cuando una banda falla un chequeo de retirada. Esa banda perderá automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o un grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por Troll fuera de combate: Cualquier héroe consigue +2 puntos de experiencia por cada Troll fuera de combate. Recompensas La banda ganadora obtiene 5d6 coronas de oro. Esto representa el botín que los Trolls han obtenido de otras bandas y de mercaderes desprevenidos.

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Escenario 12: La plaza prohibida Se sabe poco de lo que están haciendo los Cultos de los Poseídos, pero unos rumores han llamado la atención de muchos Cazadores de Brujas y mercenarios acerca de este refugio de la maldad y han enviado a sus guerreros más duros a limpiar el área (e indudablemente para robar tanta Piedra Bruja como puedan llevar en sus mugrientas manos). Elementos de escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, una torre en ruinas o algo similar. El primer elemento en colocar será un altar o tótem del caos en medio de la plaza central. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas especiales de despliegue Primero deben colocarse 1D6+2 marcadores de Piedra Bruja. Cada jugador irá colocando un marcador por turnos. Debe colocarlo al menos a 35 cm de su zona de despliegue y al menos a 10 cm de la base del tótem. Cuando coloques cada marcador debes tirar el dado de dispersión y mover el contador 3D6 cm en la dirección señalada por el dado. Si se obtiene un resultado de impacto, el contador se dejará donde ha sido colocado. Los marcadores pueden colocarse en la zona de despliegue del enemigo si así lo desea el jugador que lo coloque. Una vez que estén colocados todos los marcadores de Piedra Bruja se desplegarán las bandas. El bando del Caos despliega primero bajo las siguientes restricciones. Todos los grupos de secuaces deben colocarse en los edificios que están en los bordes del tablero. Solo puede desplegarse un grupo en cada edificio. Si tus edificios son cerrados los guerreros deben desplegarse detrás de los edificios. Cuando el Culto de los Poseídos haya desplegado, los atacantes deberán desplegar debajo y detrás de la puerta, no pueden desplegar en la Plaza misma.

Reglas especiales Si un guerrero entra en contacto con un marcador de Piedra Bruja puede recogerlo o. Estos marcadores pueden tirarse o pasarse a un guerrero amigo. Cada guerrero puede llevar cualquier número de marcadores de Piedra Bruja. Cuando un guerrero coja un contador, simplemente colócalo en la base de la miniatura o al lado si no hay espacio suficiente. Si un guerrero es derribado, aturdido o dejado fuera de combate, dejará caer los contadores de Piedra Bruja que transportara. Iniciando la partida Los atacantes mueven en primer lugar. Fin de la partida Cuando un guerrero coja un marcador de Piedra Bruja su objetivo será llevárselo tan pronto como sea posible. El único camino es la puerta. Los Cultistas de los Poseídos deben llevar los fragmentos al tótem. Cada marcador que sea puesto junto al tótem se desvanecerá a los Reinos del Caos donde servirán de alimento para los Demonios que habitan allí. Estos son los principales objetivos de los dos bandos. Cuando todos los marcadores de Piedra Bruja hayan sido sacados del tablero o absorbidos por el tótem la partida finalizará y cada jugador contará el número de marcadores que han robado u ofrecido a los dioses. El jugador con el mayor número de piedras será el ganador del escenario. Si el resultado es un empate, ganará el bando que haya dejado a más enemigos fuera de combate. Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate: Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por marcador de Piedra Bruja: Cualquier héroe o grupo de secuaces obtiene +1 punto de experiencia por cada marcador de Piedra Bruja que saque del tablero o coloque junto al tótem.

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El Imperio en Llamas "Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles campos que las rodean, se encuentran los páramos estériles, las frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o diabólicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven atraídos por los oscuros secretos que albergan...". Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha diseñado a fin de abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recónditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras criaturas. Una nación dividida... El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar de las Garras y más alla con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste delimitan la frontera política entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas gran cantidad de bosques y los únicos lugares donde no hay una vegetación tan densa están en las llanuras del sur y en las áreas fértiles que rodean ciudades y aldeas.

En el interior de estas fronteras políticas y naturales hay numerosos estados más pequeños y medio autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se denominan provincias electorales, ya que sus gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el

principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la baronía de Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo y la superstición son los únicos aliados de los campesinos y los condes electores también están divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren más las consecuencias de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganados quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del hundimiento social y económico del una vez poderoso Imperio, continúan produciéndose horrores peores que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya que la piedra bruja no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más pequeños del cometa de dos colas que cayó como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran dispersos a cientos de kilómetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y también sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como una llama maléfica y ahora están más que dispuestos a matar por unos miserables fragmentos de piedra bruja. Una tierra rural El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al este. Estas montañas convergen en las tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos todo el año, aunque muchas carreteras menores pueden atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de puntos estratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas.

Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas montañas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas enananas de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montañas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o caballos. El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una impresionante torre que se eleva en una de las laderas de la montaña y desde cuyas almenas la guardia vigila el estrecho paso. El borde más septentrional de las Montañas Grises desciende gradualmente hasta llegar a una región de tierras altas que se abre a través del Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el Imperio.

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Sospecha y desconfianza… Los páramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que normalmente se halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos asentamientos están fortificados parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvientes.

Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones sólidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas cerradas a modo de protección frente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia. Las casas cumplen una función vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y vagones (los medios de transporte principales, junto al denso tráfico comercial del río). Pocas diligencias viajan de noche, pues sería una invitación a una muerte segura. Las posadas donde repostan las diligencias sirven también como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vérselas con bandidos y salteadores de caminos,además de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitación, las posadas se convierten en epicentros de defensa de la población, que busca protección tras sus sólidos muros. Otros lugares aislados donde vive la población son las casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de muchos de los grandes ríos imperiales.

Bandas de las regiones salvajes No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que también en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no únicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría de bandas están compuestas por ladrones y bandidos.

Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las únicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos más tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo dominan los túneles existentes bajo las tierras del Imperio, que además les permiten aparecer allá donde se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la infiltración? Y también hay que recordar que existen muchos cultos y cábalas de corrupción y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectáculos de freaks y extienden la horrible infección a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos.

El infame conde Von Carstein de Sylvania también encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega más allá de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores pueden encontrarse prácticamente en todas partes donde existan cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos. Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de los bosques. También se rumorea la existencia de criaturas que durante el día tienen apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado. Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de demonios poseídos que una vez fueron los de una hermosa ciudad, sino extendiéndose a las provincias del Imperio de los humanos.

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Reglas para los parajes Salvajes

Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio. Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más cercano para comprar el equipo que necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas. Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento puede usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación que otras. Tesoros (Tablas de Exploración) Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración específica. ¡Perdido! Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroe obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 ¡Perdido!: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ahí o ha rodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta situación, el héroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras logra orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus propios medios.

Terreno Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de guía de los tipos de terreno típicos que podéis encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el número de colinas aumenta a medida que uno se aproxima a alguna cadena montañosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparición de alguna pequeña granja que rompe la monotonía de esta ambientación tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por campos totalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la época del año). Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalización por: 1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha crecido la cosecha). 2. Colinas bajas o abiertas al paso. 3. Puentes o vados en cauces de ríos. 4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

Terreno difícil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento: 1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cm). 2. Terreno rocoso. 3. Campos a punto de cosechar. 4. Ruinas abandonadas. 5. Tierra pantanosa. 6. Bosques. Terreno muy difícil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por: 1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más). 2. Ciénagas o pantanos profundos. 3. Setos o matorrales. Terreno impasable Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón que sea, se considerarán fuera de combate: 1. Formaciones rocosas altas. 2. Ríos o lagos profundos. Bosques Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y están compuestos por muchos árboles ancestrales que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en lo más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o un puñado de árboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan los efectos de los bosques.

Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está entre los árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los árboles. Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

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Ciénagas o pantanos profundos Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno están arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En él pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la sección normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeño).

Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno será arrastrada al fondo y contará como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el último turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá mover normalmente a partir de ese momento y no tendrá que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada. Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil. Ríos Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que proporcionan una vía comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte entre ellas. Para representar como interactúan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas básicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del río. Los ríos se consideran terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un río de corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un río de corriente rápida. Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su movimiento cuando nada contracorriente en ríos de corriente lenta, pero no puede nadar contracorriente en ríos de corriente rápida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un chequeo de fuerza

cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate. Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a discreción del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo de transporte flotante como un bote o una canoa. Luchar en el agua Combates en el agua Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua. Si una miniatura no acuática es derribada en un río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno. Si una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que está atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las reglas para No Muertos. Toda miniatura que combata en un río poco profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales. Edificios El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno difícil.

¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo están cerradas por la noche), todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno.

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Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.

Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que están abiertas. La acción de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (Poniendo un pie o un arma allí).

¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las miniaturas que están en el interior se dan

cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse. ¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el interior del edificio se considera terreno difícil. Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden combatir a través de ella. Si este es el caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate. Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta

bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar contra ella.

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Lista de Precios La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Objeto Coste Disponibilidad Alabarda 10 co Común

Arma a Dos Manos 15 co Común Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9

Daga (1ª si coste) 2 co Común Espada 10 co Común Estoque 25 co Raro 8

Garrote, Maza o Martillo

3 co Común

Hacha 5 co Común Lanza 1 0 c o Común

Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Mangual 15 co Común

Mayal 15 co Común Martillo de Caballería

35 co Raro 10

Quiebra Espadas 30 co Raro 9

ARMAS DE PROYECTILES

Objeto Coste Disponibilidad Arcabuz 35 co Raro 8

Arco 10 co Común Arco Corto 5 co Común Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Arco Largo 15 co Común

Ballesta 25 co Común Ballesta de Repetición

40 co Raro 8

Cuchillos/Estrellas Arrojadizas

15 co Común

Honda 2co Común Jabalina 5 co Común Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8

Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10

Pistola de dos Cañones

30 co (Ristra 60 co) Raro 12

Rifle de Caza de Hochland

200 co Raro 11

Rifle de Caza de dos Cañones

300 co Raro 12

Trabuco 30 co Raro 9 Cañon 500 co Raro 12

ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Armadura de

Gromril 150 co Raro 11

Armadura de Ithilmar

90 co Raro 11

Armadura Ligera 20 co Común Armadura Pesada 50 co Común

Barda 80 co Raro 8 Casco 10 co Común

Cuero Endurecido 5 co Común Escudo 5 co Común Rodela 5 co Común Pavés 25 co Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS

Objeto Coste Disponibilidad

Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins) Barco de Río 100 co Raro 8

Barcaza de Río 200 co Raro 9 Bote de Remo 40 co Raro 7

Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos) Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)

Carromato (sin bestias de tiro)

95 co Raro 7

Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos) Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos) Diligencia (sin bestias de tiro)

100 co Raro 7

Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)

Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,

Tumultuarios y Nigromantes) Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)

Mula 30 co Raro 7 Mono de Pelea de las Tierras del Sur

50+2D6 co Raro 11

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MISCELÁNEA

Objeto Coste Disponibilidad Ajo 1 co Común

(no puede ser comprado por los No Muertos) Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6

(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Poseídos)

Alfombra Mágica 50+4D6 co Raro 12 Amuleto de la Buena Suerte

10 co Raro 6

Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12

Antorcha 5 co Común Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12

(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios) Carroza Opulenta 250 co Raro10 Cartas del Tarot 50 co Raro 7

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Cuerda y Garfio 5 co Común

Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Estandarte 10 co Raro 10

Escalera 10 co Raro 5 Familiar 20+1D6 co Raro 8

Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9

Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 Ganzúas 15 co Raro 8

Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 Hongos Sombrero

Loco 30+3D6 co Raro 9

(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Lágrimas de

Shallaya 10+2D6 co Raro 7

(No disponible para los No Muertos y los Poseídos) Lámpara 10 co Común

Libro de Cocina Halfling

30+3D6 co Raro 7

Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8

(sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar) Loto Negro 10+1D6 co Raro 9

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens)

Mapa de Mordheim

20+4D6 co Raro 9

Pata de Conejo 10 co Raro 5 Pergamino de

Dispersión 25+2D6 co Raro 9

Péndulo de Piedra Bruja

25+3D6 co Raro 9

Pólvora Refinada 30 co Raro 10 Raíz de

Mandrágora 25+1D6 co Raro 8

Red 5 co Común Reliquia Sagrada

(Impía) 15+3D6 co Raro 8

(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) Ropas de Seda de

Cathay 50+2D6 co Raro 9

Ropa de invierno 5 co Común (No disponible para hombres bestia)

Ropa Impermeable 10 co Común Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8

Telescopio 75+3D6 co Raro 10 Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Elementos

200+1D6x25 co Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Muertos

200+1D6x25 co Raro 12

(Solo Vampiros y Nigromantes) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Variables climáticas (Reglas opcionales) Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego. 2D6 Peligro 2-6 Bueno y seco (partida normal) 7 Lluvia 8-9 Tormenta 10 Bruma 11 Nieve Profunda 12 Helada (7) Lluvia La lluvia resulta muy común en los campos del imperio. Las armas de proyectiles y de pólvora están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible disparar. (8-9) Tormenta Las tormentas suelen ser muy dadas en otoño y descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de pólvora no pueden dispararse.

(10) Bruma Se ha levantado una densa bruma. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo. (11) Niebla Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo. (12) Caluroso y húmedo Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

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Exploración Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrán tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también implica que no pueden volver al combate. Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños perdidos, mercaderes, refugiados de

Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequeña. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y allá donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).

DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja Abandonada 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lunatico 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niños Perdidos 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Refugiados de Mordheim 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tumba 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ciervo TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Campamento Orco 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gitanos 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja pequeña 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Peregrinos 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Aldea Orca Abandonada 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Patrulla Imperial

Procedimiento de Exploración 1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobrevivió a la batalla y un

dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

2. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 ó -1.

3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común. Consulta la Tabla de Exploración para determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.

4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos Tesoros habéis encontrado.

NÚMERO DE FRAGMENTOS DE PIEDRA BRUJA

Resultado del Dado Fragmentos Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

CUÁDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Escondrijo del Tesoro 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra de la Manada 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Buhonero 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . . . . . .Casa de pan de jengibre 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Banda Herida 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cazadores Imperiales QUÍNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Granja Grande 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Montaraces Halflings 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . El Árbol del Ahorcado 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacerdote Oscuro 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anillo de las Hadas 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Banda Emboscada SÉXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nido de Grifo 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Espada Incrustada en una Piedra 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dragón Muerto 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Icono del Caos 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Santón 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Familiar

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Dobles (1 1) Granja abandonada La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas. Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro. (2 2) Lunático La banda se encuentra con un lunático descuidado que va tambaleándose por el bosque. Cuando la banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difíciles de entender... La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opción, tira 1D6.

1-4 El lunático no sabe nada. 5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda puede situar un máximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mínima de 25 cm de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona (a una distancia máxima de 10 cm entre ellos). (3 3) Niños perdidos La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca del lugar donde se encuentra. Los componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos niños acurrucados bajo un enorme roble. El jugador puede decidir que su banda ayude a los niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia.

(4 4) Refugiados de Mordheim La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados? Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre las tierras cercanas. Tira 1D6: 1-3 La información es falsa e inútil. 4-6 La información es útil y la banda puede repetir una tirada de exploración tras la partida. Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia. (5 5) Tumba La banda tropieza con una pequeña tumba. Una inspección más atenta revela lo que parece ser una tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que queda son restos frescos en el barro y un medallón de oro que parece conservar restos de herrumbre... El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro. (6 6) Ciervo Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda). Los componentes de la banda que estén equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia 3), el ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín. La siguiente ocasión en que venda tesoros, la banda se considerará un nivel menor en tamaño (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar menos provisiones para comer.

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Triples (1 1 1) Campamento orco La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos. Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes, puede informar a las autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda también puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes que no queden fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves. (2 2 2) Gitanos La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos gitanos. Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también por su reputación de ladrones en otros tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado. (3 3 3) Granja pequeña La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado están en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una joven pareja sale de la casa. Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionará una cena suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se considerará reducido en uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá reducir el tamaño de su banda en una categoría.

(4 4 4) Peregrinos La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar cánticos religiosos. Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les mostrarán un atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los peregrinos es un hermano mayor de la congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada). (5 5 5) Aldea orca abandonada La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar parece abandonado... Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor. (6 6 6) Patrulla imperial La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos árboles sale una docena de hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas. Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Además, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

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Cuádruples

(1 1 1 1) Escondrijo del tesoro Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una pila de hojas que presenta un aspecto extraño. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeño cofre. La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 co. (2 2 2 2) Piedra de la manada La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una pequeña hendidura en su base llena de desperdicios. La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecerá la maldición) o también ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno de los héroes de la banda gritará de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedará fuera de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el héroe obtendrá una habilidad académica (independientemente de si podría obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los héroes y secuaces de la misma. (3 3 3 3) Buhonero La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse hacia ellos. La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de descuento (redondeando hacia arriba). Además, el buhonero puede disponer de algún objeto raro que puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad (el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro.

(4 4 4 4) Casa de pan de jengibre La banda se topa con una extraña casa hecha de jengibre. La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como tesoros y se considerará que la banda tiene un tamaño dos veces menor (si la banda está compuesta por entre 10- 12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo costarán la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-2, la bruja habrá lanzado una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la maldición, los componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. (5 5 5 5) Banda herida Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y descubren que se trata de otra pequeña banda de guerreros diseminada en un pequeño claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y presentan numerosas heridas. Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias (2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas y el jefe de la banda ganará 1 punto de experiencia. (6 6 6 6) Cazadores imperiales Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los árboles preparados y apuntando con sus flechas. Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a través del bosque hasta una zona repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá elegir automáticamente el siguiente escenario, el borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o más bandas disponen de este beneficio, efectúa una tirada para comprobar a qué banda muestran primero el camino los cazadores.

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Quíntuples

(1 1 1 1 1) Granja grande La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un anciano regordete. Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Además, el granjero proporciona información a la banda sobre un mercader honesto (la próxima vez que la banda compre equipo, el precio se reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demoníaca o del Caos, puede aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse entre los héroes de la banda. También puede reducir el tamaño de la banda a la mitad (igual que arriba). Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada por heridas graves. (2 2 2 2 2) Montaraces halflings "¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Halfling! Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros. Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es demoníaca o del Caos, los pequeños y valientes guerreros les atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus héroes y puede reducir el tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los Halflings. Además, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas graves. (3 3 3 3 3) El árbol del ahorcado La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando ayuda desde una de las jaulas. Si la banda libera al cautivo, el asesino ofrece gratis sus servicios a la banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento igual que el del resto de la banda). Además, la banda encuentra entre los cadáveres los siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (¡que no dio demasiada suerte a su anterior propietario!).

(4 4 4 4 4) Sacerdote oscuro La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha... Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su bendición. La bendición del sacerdote oscuro retirará todas las maldiciones que afectan a la banda. (5 5 5 5 5) Anillo de las hadas Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeño círculo de setas. Se dice que son de naturaleza mágica y que tienen sorprendentes propiedades curativas. Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mágico para disponer de una noche de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la última partida se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la destrucción del anillo mágico tiene consecuencias; las hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir de este momento, cuando un componente de la banda quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas por heridas graves y escoger el resultado inferior. (6 6 6 6 6) Banda emboscada Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad... Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Además, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 ó 6, la banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.

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Séxtuples

(1 1 1 1 1 1) Nido de grifo La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡descubren unos huevos! Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (hay cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la caída. Además, a partir del segundo intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daños de la caída. Si el guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos. Cada huevo robado puede ser vendido por la banda por 50+2D6 co. (2 2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el Gran Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc... Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada héroe (además, tiene que usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos mágicos). Si un héroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mágica. Si estás disputando una campaña, puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene prevista una espada que puedas usar; si no es así, la espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir. (3 3 3 3 3 3) Dragón muerto La banda encuentra una extraña escena: los restos putrefactos de un enorme lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel. No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la guarida del dragón y, aunque las partes del cuerpo de un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que la banda logra salvar son algunos fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas y pueden venderse a buen precio. Además, tira 1D3+2 para conseguir más tesoros para la banda.

(4 4 4 4 4 4) Icono del Caos Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un extraño amuleto medio enterrado en la arena. Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguirá sujeto a furia asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un resultado de 1, el héroe ha oído la llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldición muy potente que solo puede eliminarse cuando el héroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cómo retirar maldiciones). (5 5 5 5 5 5) Santón La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo nudoso que mueve lentamente en su dirección... Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la banda u otorgarles una poderosa bendición (al término de la próxima batalla, los componentes de la banda que hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de heridas y el jugador podrá escoger el resultado que afecte menos al guerrero). (6 6 6 6 6 6) Familiar Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocón de un árbol cercano. Mira a los guerreros demostrando una extraña inteligencia. Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El familiar actúa como un foco de poder y susurra secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene interés alguno para el familiar, que desaparece rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

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Escenarios

Escenario 1: Caza recompensas Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de caza recompensas también les ha seguido el rastro... Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores. Reglas Especiales Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario. Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en función del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm de su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm del lateral del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de la banda de otro jugador. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Final de la Partida Cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, la partida se acaba. La banda que huye pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria. Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las autoridades obtendrá 6+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por heridas causadas por los bandidos: cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

Escenario 2: Perdidos en el Pantano Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situación... Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa. Reglas Especiales La banda con valor de banda más alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas en el tablero a una distancia mínima de 25 cm del borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarán el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuación. Despliegue Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen más de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm de su borde del tablero y a una distancia mínima de 10 cm de un borde lateral del tablero. Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj. La banda perdida mueve en último lugar. Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario 3: Emboscada a la Diligencia Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecución. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino. Reglas Especiales La diligencia incluye su propio conductor (sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su látigo por un trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente más de la banda. Además, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al término de la partida). La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardián de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual. Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario). Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la diligencia! Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual. La persecución: se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y únicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si así lo quieren y, como están montados, no reciben un impacto automático de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate). Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una distancia mínima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (además de la diligencia) para poder montar a sus guerreros. ¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y únicamente en este escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya más rápido; funciona de forma similar a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente: 1D6 Resultado 1-2 Montura cansada: la montura se está cansando y, si el jinete la espolea, en el turno siguiente debes dividir el resultado (redondeando hacia arriba).

3-4 Sacudida del jinete: el jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no podrá espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura. 5-6 Fuera de control: efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de montar calientes). Inicio de la Partida Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de 100 cm de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mínima de 45 cm de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm detrás de los defensores y encarado en la misma dirección; esta parte de la banda atacante debe ir montada. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Final de la Partida La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por destrucción de la diligencia: si un héroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia. + 2 por captura de la diligencia: si un héroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia. +2 por escape de la diligencia: si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

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Escenario 4: ¡Algo se mueve en el bosque! Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio... Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque. Reglas Especiales Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla). ¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosa se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida oculta. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas. La Cosa del Bosque

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Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente. Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos además gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su

primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6. Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo. Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas. Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda). Inicio de la Partida Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual. Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cosa fuera de combate: cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia.

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Escenario 5: Turba enfurecida El año después de la caída del cometa que asoló la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad). También se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades. Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraños, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increíble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad. ¡El infortunio debería sobrevenir al que intente practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes! Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una sección de río, de pantano o de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquería. La batalla debe librarse en un área aproximada de 120 x120cm. Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm o menos del borde del tablero. Reglas Especiales Edificios: en este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas.

Saqueo de edificio: un héroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez. Turba enfurecida: tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargará automáticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida moverá de manera que esté siempre a una distancia de 12 cm o menos del edificio (por ejemplo, podría darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm del edificio). Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 2 1 6

Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras. Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares, están sujetos a una furia inhumana y, por tanto, superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar. Final de la Partida La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por saqueo de edificio: si un héroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

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Escenario 6: Cacería de lobos Una banda liderada por una exploradora se ha aventurado en uno de los oscuros bosques de la zona por orden de un barón que quiere librarse de una manada de lobos. Si estas criaturas siguen mucho más tiempo sueltas, aumentará su audacia y empezarán a atacar a las gentes en lugar de al ganado. Y, en tal caso, las tierras y títulos del barón correrían peligro. Sin embargo, pensando que una sola banda no podrá lograr esta hazaña, el barón ha contratado a un segundo grupo de guerreros con la esperanza secreta de que acaben con todos los lobos y, de paso, se exterminen entre ellos... Elementos de Escenografía La batalla se libra en un bosque denso, por lo que la mayoría de elementos de escenografía deberían ser bosques, aunque también podría haber helechos, un arroyo poco profundo, formaciones rocosas, follaje o incluso una cueva pequeña que podía ser la guarida de los lobos. La mayor parte del tablero debe estar cubierta de árboles, pero debería haber alguna zona de terreno abierto para que los guerreros no se queden atascados en terreno difícil. Los jugadores por turnos deben situar los elementos de escenografía en un área de aproximadamente 100 cm x 100 cm. Reglas Especiales Lobos Los lobos están en su guarida y merodeando por los alrededores. Al inicio de la partida, hay 1D6+2 lobos en el tablero. Al inicio de la partida, pero antes de que las bandas desplieguen, cada jugador por turnos situará un lobo (tira 1D6 para ver qué jugador despliega primero) teniendo en cuenta que has de situarlos a más de 30 cm de cualquiera de los bordes del tablero y en un radio de 15 cm de otro lobo (después de todo, son animales que van en manada).

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Los lobos se encuentran en su guarida; por tanto, no tienen que efectuar chequeos de retirada. Los lobos se mueven sin problemas a través de terreno difícil a gran velocidad. A efectos de juego, los lobos se mueven por terreno difícil como si se tratase de terreno abierto; y a través de terreno muy difícil como si fuese terreno difícil (pero no pueden moverse a través de terreno impasable). Los lobos no son animales particularmente grandes o poderosos. No efectúes tiradas por los lobos en la Tabla de Heridas. Un lobo que vea reducidas sus Heridas a 0 queda automáticamente fuera de combate. La llamada de la naturaleza: a medida que el combate se recrudece, más criaturas salvajes se unen a la refriega. Al término del turno de cada "lobo" (consulta abajo), tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, 1D6 lobos se unirán al combate desde un borde al azar del tablero (tira 1D6 e ignora los resultados de 5 ó 6). Si obtienes un resultado de 1 en la tirada para ver cuántos lobos aparecen, lo que aparecerá será un oso. Oso Las reglas para incluir osos puedes encontrarlas en las reglas para bandas kislevitas. Como los osos no se han incorporado al juego junto a su adiestrador, están sujetos a la regla de estupidez. Si superan un chequeo de estupidez, pueden moverse y atacar siguiendo las reglas habituales.

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Armas y armaduras: solo cuentan con sus garras y sus dientes. Temibles: la carga de un oso puede resultar temible. Un oso amaestrado causa miedo. El abrazo del oso: si el oso impacta en el mismo guerrero enemigo con sus dos ataques en la misma ronda de combate, el jugador puede cambiarlos por un único ataque de "El abrazo del oso" en lugar de resolver los ataques normalmente. Si el jugador elige esta opción, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo de Fuerza de su miniatura al resultado de la tirada. Si la suma

total del oso es superior o si están empatados, el jugador contrario recibe una herida automática sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Si el resultado obtenido por el jugador contrario es mayor, el guerrero se ha librado del abrazo del oso y no sufre daño alguno a consecuencia del ataque. Animal: los osos amaestrados son animales y, por tanto, no ganan experiencia. Exploradora Cada banda ha contratado los servicios de una exploradora local para que la ayude a localizar la guarida de los lobos. El jugador puede elegir entre una exploradora kislevita o elfa. En esta batalla no habrá coste adicional por reclutarlas, pero, si quieren seguir contando con ellas para futuros combates, las bandas deben pagar el coste de reclutamiento y de mantenimiento habituales. Inicio de la partida Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el borde del tablero que elija. Continúa su turno y, a continuación, el otro jugador mueve a su banda desde el borde opuesto del tablero. Recuerda que esta tirada también sirve para determinar quién tiene la iniciativa del turno. Cuando ambos jugadores han movido, es el turno de los lobos. Una miniatura de lobo cargará contra la miniatura más próxima (determina al azar su presa en caso de haber más de una miniatura). Si el lobo no se encuentra a distancia de carga, debe tirar 1D6 para determinar sus acciones. 1-2 El lobo se mueve en dirección a la miniatura enemiga más próxima de la banda que movió en primer lugar. 3-4 El lobo se mueve en dirección a la miniatura enemiga más próxima de la banda que movió en segundo lugar. 5-6 El lobo se queda quieto y gruñe amenazador. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera el chequeo de retirada, en cuyo caso pierde automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por oso destruido: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada oso que deje fuera de combate.

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Escenario 7: Bandidos en el bosque Un acaudalado barón de Reikland ha encargado a una banda que se adentre en el bosque de Reikwald para cazar a los bandidos y forajidos que habitan allí. Apoyada por los propios hombres del barón y por los guardias de caminos, la banda no debería tener demasiadas dificultades para llevar ante la justicia a estos delincuentes. Pero, cuando los forajidos que tienen que apresar son guerreros curtidos, mercenarios igual que las tropas enviadas a buscarlos, puede que la caza no resulte tan fácil... Elementos de Escenografía Como esta batalla tiene lugar en el interior del bosque del Reikwald, la mayor parte del tablero debería estar cubierta de árboles. Un sendero de unos 10 cm de anchura debe atravesar el tablero de un extremo a otro para representar el camino que conduce a través del bosque hacia el Paso del Mordisco del Hacha. El bosque debería poder considerarse terreno abierto en su mayor parte, pero los jugadores pueden incluir algún área particularmente densa en árboles, helechos o afloramientos rocosos que cuenten como terreno difícil. Aparte de esta condición, los jugadores pueden situar el resto de elementos de escenografía de común acuerdo. Bandas La banda que disponga del menor número de guerreros es la defensora. Serán los forajidos que intentan defenderse de la banda que viene a capturarlos. La banda atacante despliega en primer lugar y lo hace en uno de los dos extremos del camino. Las miniaturas han de desplegarse a una distancia de hasta 30 cm del borde del tablero y como mucho a 5 cm del camino. Los defensores se despliegan en segundo lugar en cualquier punto del tablero que esté fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de 25 cm de los atacantes. La banda defensora se considera "oculta" al inicio de la partida. Reglas Especiales Mercenarios: ambas bandas están compuestas por mercenarios, los reclutados para apresar a los forajidos del bosque y los propios forajidos que habitan allí. La banda atacante cuenta con dos guardias de caminos, un aventurero a pie y un caza recompensas que se han unido únicamente para este escenario porque han sido contratados por el barón. Además, la banda atacante puede equipar a tres de sus guerreros con lámparas y mastines de guerra sin coste adicional para que los ayuden a descubrir fácilmente a los bandidos en la espesura. El defensor cuenta con un salteador de caminos, un hechicero y un luchador de pozo para representar al resto de forajidos que se ocultan en el bosque con la banda. Rodeados por la penumbra: los atacantes son muy cautos en su búsqueda y por esta razón no pueden correr ni cargar hasta que no hayan descubierto a un defensor. Sombras en la oscuridad: los defensores están acostumbrados a moverse en el Reikwald sin ser detectados. Por eso son inmunes a los chequeos de completamente solo. Además, como están cubiertos por las oscuras sombras creadas por el techo natural que forman los árboles, las miniaturas de la banda defensora no se sitúan en el tablero al inicio de la partida. En vez de ello, se colocan marcadores de miniaturas ocultas para representar la posición de la miniatura. El defensor debe numerar en secreto todas las miniaturas de su banda y los mercenarios en la hoja de control e indicar su posición situando un dado con su número correspondiente junto al marcador de miniatura oculta. Cuando la miniatura deje de estar oculta, sustituye el marcador con la miniatura en cuestión.

Inicio de la partida El defensor tiene la iniciativa en el primer turno. Final de la Partida Cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, la partida se dará por concluida. La banda que se bate en retirada pierde la partida y su oponente se alza con la victoria. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia en el caso de los atacantes y +2 puntos de experiencia en el de los defensores. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de experiencia si era atacante y +2 puntos de experiencia si era defensor. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Coronas de oro Si los atacantes ganan la partida, obtienen 1D6 coronas de oro por cada secuaz que dejen fuera de combate y 1D6x5 coronas de oro por cada héroe que dejen fuera de combate. Si juegas la partida como parte de una campaña y un héroe obtiene un resultado de "capturado" en la Tabla de Heridas Graves, el barón pagará 1D6x10 coronas de oro como recompensa por ese héroe. Si el defensor gana la partida, los forajidos que han luchado con ella están tan impresionados que uno de ellos se ofrece para unirse a la banda sin coste adicional alguno. El defensor puede elegir el mercenario que prefiere incluir en su banda. Este mercenario se une a la banda sin coste alguno (incluso si es un mercenario que normalmente no podría unirse a esa banda), pero debe pagarse su mantenimiento normalmente si la banda quiere seguir conservándolo.

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Escenario 8: La torre de vigilancia Como tierra en anarquía que es, el Imperio ofrece muchas oportunidades para los mercenarios. A una banda se le ha encargado patrullar la frontera y su base es una de las muchas torres de vigilancia que pueblan el campo. La otra banda ha sido enviada a efectuar una incursión en el área. Elementos de Escenografía El elemento principal es una torre de vigilancia, situada sobre una colina, que debe situarse a una distancia mínima de 30 cm del borde del tablero del defensor y lo más cerca posible del centro del campo de batalla. Se trata de una posición bien defendida y, como tal, puede incluir secciones de muro bajo de una altura máxima de 15 cm frente a la torre. El área que rodea a la torre está libre de árboles y escombros. Por esta razón, los elementos de escenografía que no formen parte de las defensas han de situarse a una distancia mínima de 30 cm. El resto de elementos ha de situarse de común acuerdo con el adversario y puede incluir árboles, colinas, ruinas, edificios pequeños, etc. Bandas La banda con menor número de guerreros es la defensora y tiene que encargarse de patrullar la frontera en busca de posibles incursores. La banda defensora se despliegue por esta zona, pero no todas sus miniaturas inician la partida sobre el tablero. La almenara que hay en la torre de vigilancia ha de encenderse para alertar a los otros miembros de la banda. La mitad de los secuaces y héroes de los defensores (redondeando hacia arriba) no inician la partida con el resto de la banda (el jugador puede decidir cuáles). Las miniaturas de la banda que comienzan en el tablero lo hacen como máximo a 15 cm de la torre de vigilancia. El atacante sitúa a todas sus miniaturas a una distancia variable del borde del tablero opuesto a donde está la torre de vigilancia (consulta las reglas especiales). Reglas Especiales La almenara: el resto de componentes de la banda defensora solo pueden ser alertados si se prende fuego a la almenara situada en lo alto de la torre. Esta acción solo puede llevarse a cabo cuando se haya divisado a los atacantes. Cualquier miniatura que inicie el turno cerca de la almenara puede tratar de encenderla. Tira 1D6 al inicio del turno. La primera vez que lo intenta, la miniatura debe obtener un resultado de 6; la segunda vez, requiere un resultado de 5 ó 6; la tercera vez, necesitará un resultado

de 4, 5 ó 6; y así sucesivamente. Si la miniatura recibe un impacto, recibe una herida o ha de alejarse por cualquier razón, se interrumpe este proceso y la próxima vez que tire deberá empezar de nuevo (necesitará un resultado de 6). De esta forma, los atacantes pueden perseguir al guerrero que intentaba encender la hoguera para avisar al resto de los defensores. En cuanto la hoguera de la almenara esté encendida, aparecerán el resto de componentes de la banda. Pueden hacerlo moviéndose desde cualquier borde del tablero, cargando o corriendo si así lo quieren, y pueden disparar, atacar y actuar normalmente a partir de ese momento. Arsenal: la torre de vigilancia cuenta con un arsenal bien surtido en su base y el defensor dispone de la siguiente lista de armas adicionales y con las que puede equipar a su banda sin coste alguno (únicamente para

este escenario): 3 ballestas, 1 rifle de caza, 2 arcos largos, 3 alabardas y 2 lanzas. Cada miniatura puede equiparse con una sola arma adicional gratuita y se aplica el número máximo de armas (consulta el apartado "Armas y Armaduras"). Resueltos: la férrea determinación de los defensores por mantener la torre a salvo mientras llega la ayuda les permite no tener que superar chequeos de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate. Ataque sigiloso: los incursores saben que hay guardias en la torre de vigilancia, así que usan la regla especial silencioso para entrar sigilosamente. Los incursores inician la partida automáticamente a una distancia de 20 cm del borde del tablero. Los atacantes pueden deslizarse sigilosamente durante su fase de movimiento. Si todas las miniaturas se deslizan sigilosamente, todas mueven la misma distancia (el resultado obtenido en 3D6) y, mientras no ataquen, disparen, lancen hechizos, etc., los defensores no pueden atacarlos ni tampoco tratar de encender la almenara. Al inicio del turno del defensor, tira 1D6. Si el resultado obtenido es el mismo que el obtenido por el atacante, los habrán descubierto y los defensores podrán dispararles o atacarles normalmente y tratar de encender la almenara. De cualquier modo, los atacantes serán descubiertos en cuanto se hallen a una distancia de 20 cm de la torre de vigilancia o en el radio de distancia de zona expuesta. De otro modo, el atacante puede continuar sigilosamente hasta encontrar el momento de atacar. Recuerda que, si una miniatura mueve a través de terreno que le proporciona cobertura, puede mover su distancia normal de movimiento si lo prefiere, mientras el resto de la banda continúa de forma sigilosa. Cuando los atacantes hayan sido divisados, no podrán seguir moviéndose de manera furtiva. Inicio de la partida Ambos jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar desde el borde del tablero que elija. Final de la Partida La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada. La banda que no supere el chequeo, perderá la partida y su oponente ganará. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe + 1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por encender la almenara: cualquier héroe que logre encender la almenara obtiene +1 punto de experiencia. Coronas de oro La banda que gane la partida obtiene 1D6x15 coronas de oro de su patrón por su incursión/defensa con éxito. Si los incursores ganan la partida, también obtendrán armas de la torre de vigilancia que no hayan sido usadas por el defensor durante el escenario.

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Escenario 9: Sangre en los pastos Los pastos resultan una tentación demasiado grande para los bandidos y ladrones de caballos. Las casas de los nobles se ven obligadas a emplear grupos de escoltas a caballo para proteger estas tierras de cualquier potencial depredador. Dos bandas rivales han llegado a los pastos esperando robar los valiosos caballos que hay allí. Tendrán que enfrentarse entre ellas y vencer a los escoltas armados para poder hacerse con el botín. Elementos de Escenografía Como se trata de una zona de pastos, puedes situar algunos árboles y, posiblemente, una pequeña cabaña. El único elemento real del campo de batalla es un prado con vallas (30x30cm) en el centro del tablero que representa el lugar donde pastan los caballos. Bandas Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado más alto decide si quiere situar primero a sus guerreros. La banda puede colocarse a una distancia máxima de 15 cm de cualquier borde del tablero. Cuando haya acabado, el adversario hará lo mismo en el borde opuesto del tablero. Después situarán por turnos a uno de los escoltas a caballo, que deben situarse como mucho a 5 cm de la valla que rodea el prado y un caballo debe situarse en el interior del prado con vallas. Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado más alto puede elegir entre mover en primer lugar o en segundo lugar. Final de la Partida La partida termina cuando todos los caballos hayan sido robados o una de las bandas se retire. El jugador que robe más caballos gana la partida; o, si una banda no supera un chequeo de retirada, la otra banda gana la partida (y roba todos los caballos que tiene actualmente en su posesión). Cualquier caballo robado con éxito se añadirá a la hoja de control de la banda. Si una banda no supera un chequeo de retirada, perderá durante la confusión 1D3 -1 de los caballos que hubiera robado. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 puntos de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 puntos de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (incluidos los escoltas). + 1 por caballo robado: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre robar un caballo obtiene +1 punto de experiencia. Reglas Especiales Escoltas Hay seis escoltas en total. Cuando ambos jugadores hayan tenido un turno, el siguiente turno será el de los escoltas. Los escoltas nunca pueden separarse más de 20 cm de la valla. Cargarán contra el guerrero más próximo a una distancia de hasta 20 cm de la valla. Si no pueden cargar, se moverán hacia la miniatura más próxima para dispararle. Escolta

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 2 1 8

Equipo: espada, arco, armadura ligera y caballo. Tirada de salvación 5+ Caballo

M HA HP F R H I A L 20 0 0 3 3 1 3 0 5

Caballos robados Hay seis caballos en el prado. Como están asustados por el alboroto que hay a su alrededor, se moverán 30 cm en una dirección al azar. Cada caballo mueve 1D6+5 cm en la dirección que determine un dado de dispersión (si no dispones de un dado de dispersión, enumera los bordes del tablero de 1 a 4 y tira 1D6 para determinar la dirección. Si se obtiene un resultado de 5 ó 6, el jugador puede elegir la dirección. Si un caballo alcanza la valla, se detendrá. Un guerrero que termine su movimiento junto a un caballo puede tratar de montarse en él al término del turno. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 4 o más, el guerrero monta en el caballo y, a partir de ese momento, cuenta como una miniatura a caballo. Si obtienes un resultado de 1 a 3, el guerrero es incapaz de controlar a la bestia y deberá intentarlo de nuevo en su turno siguiente. Cuando la miniatura logre subirse al caballo, tendrá la opción de robarlo. Cualquier guerrero que no esté huyendo y logre abandonar el tablero a lomos de un caballo habrá conseguido robarlo.

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Escenario 10: Através del paso de fuego negro El Paso del Fuego Negro tiene reputación de ser un lugar nefasto. La ruta más clara a través de las Montañas del Fin del Mundo es el hogar de todo tipo de criaturas, bandidos y personajes indeseables. Los viajeros y mercaderes que se atreven a aventurarse en él saben muy bien que pueden resultar víctimas de una emboscada. Una banda recorre el Paso del Fuego Negro cuando sufre la emboscada por sus rivales. Poco pueden hacer ambas bandas cuando se percatan de que el ruido del combate ha alertado a otras criaturas de su presencia... Elementos de Escenografía En el centro debe situarse un sendero de 15 cm de ancho que empieza en un borde del tablero y termina en el borde opuesto. El resto del tablero debe incluir rocas, pedregales y algunos árboles ocasionales. Bandas Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige entre ser el atacante o el defensor. El defensor situara las miniaturas en cualquier punto de la carretera separadas las unas de las otras como mucho por 15 cm y a una distancia de hasta 45 cm del borde oeste del tablero. El atacante situara a sus miniaturas en cualquier lugar del tablero, pero a una distancia mínima de 25 cm de los defensores y fuera de su línea de visión. Reglas Especiales Peligroso El Paso del Fuego Negro es extremadamente peligroso, aparte de ser el hogar de todo tipo de criaturas y gozar de un clima realmente hostil y adverso. Al término del turno del defensor, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que ambas bandas han caído en algún peligro. Tira 1D6:. 1-2 Desprendimiento: el movimiento rápido y los gritos del combate han provocado el desprendimiento de algunas rocas de la cima de la montaña, que se precipitan sobre las bandas. Todas las miniaturas han de efectuar un chequeo de iniciativa para esquivar el desprendimiento. Toda miniatura que no supere este chequeo sufrirá 1 impacto de Fuerza 3. 3-4 Fuertes vientos: las bandas sufren la presión de los fuertes vientos. Los vientos durarán hasta el término del siguiente turno del defensor. Al inicio de su turno, cada guerrero debe superar un chequeo de fuerza o caerá derribado.

5 Orcos: las bandas han llamado la atención de un grupo de Orcos acampado en las montañas. Tira 1D6. Con un resultado de 1 a 3, los Orcos llegan al borde norte del tablero. Un resultado de 4 a 6 indica que llegan al borde sur de tablero. Hay 1D3+1 Orcos. Siempre mueven hacia la miniatura más próxima y cargan si pueden hacerlo. Los Orcos tienen el mismo perfil de atributos que un guerrero orco y pueden llevar una espada y un escudo, pero no sufren animosidad. 6 Trolls de piedra: un troll de piedra ha entrado en la batalla y se ha encolerizado cargando contra los guerreros. Consulta el resultado anterior para saber cómo se sitúa y ataca el troll de piedra. El troll de piedra tiene el mismo perfil de atributos que el troll de la horda de Orcos y Goblins. Inicio de la Partida El atacante tiende la emboscada y mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida termina tan pronto como el defensor consiga que la mitad de sus miniaturas salgan por el borde oeste del tablero a través del paso (las miniaturas que huyen no cuentan), en cuyo caso será el ganador. Si no es así, la batalla continúa hasta que una de las bandas no supere un chequeo de retirada, en cuyo caso la banda rival obtendrá la victoria. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate (también se cuentan los Orcos y los trolls). + 1 por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar obtiene +1 punto de experiencia.

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Escenario 11: Proteger el ferry de Hornsby A la familia Hornsby le ha llegado el rumor de que otra familia planea enriquecerse construyendo otro puente que cruce el Aver, por lo que quieren evitar a toda costa su construcción. Buggles Hornsby (el patriarca de la familia) ha contratado los servicios de una banda para que proteja su ferry hasta que consiga llegar a algún tipo de acuerdo con sus competidores. Otra banda ha sido reclutada para que destroce el ferry (y si alguno de los Hornsby resulta herido durante el proceso, habrá una bonita gratificación...). Elementos de Escenografía Un río debe atravesar el centro del tablero para representar una sección del río Aver. Recomendamos que la anchura del río sea de al menos de 15 cm (o preferiblemente mayor). En medio del tablero debe situarse el cruce del ferry (una balsa con una cuerda con polea). A un lado del río, cerca del extremo del ferry debes situar la casa donde vive la familia Hornsby. También deberías colocar una carretera que conduzca al ferry por ambos lados. Tras este despliegue básico, los jugadores por turnos situarán elementos de escenografía adicional hasta que ambos estén satisfechos con el resultado. Reglas Especiales El Aver: el Aver es un río profundo y de corrientes rápidas así que se considera terreno impasable para miniaturas no acuáticas y terreno difícil para miniaturas acuáticas (que, además, no pueden nadar contracorriente). Determina la dirección de la corriente al inicio de la partida (técnicamente no cambia, pero no sabemos si la habitación en la que juegas está orientada al norte o al sur). A menos que una banda disponga de miniaturas acuáticas, el cruce del ferry es el único punto por el que se puede atravesar el Aver. Obviamente, las miniaturas han de estar a bordo del ferry para poder cruzar el río por ese punto y la velocidad del ferry dependerá del número de guerreros (¡no animales!) que estén tirando de la cuerda (y no estén efectuando otra acción). La velocidad que alcanza el ferry es de 3 cm por miniatura (la velocidad se dobla en caso de que una de ellas sea una miniatura grande). El número de miniaturas que pueden subir al ferry depende del tipo y del número que quepan físicamente en su interior. El cruce del ferry: aunque de apariencia gastada, el ferry ha sido construido con materiales resistentes. De hecho, la cuerda es del más fino hilo élfico importado de Ulthuan. La cuerda resulta más resistente de lo que a simple vista pudiera parecer. Similarmente, el ferry es de madera recia por lo que llevará un considerable esfuerzo tratar de destruirlo. Un guerrero que quiera atacar el ferry en el cruce debe moverse primero para entrar en contacto con la parte a la que desee atacar (cuerda o ferry). Un guerrero necesitará de todo un turno ininterrumpido para poder cortar la cuerda con éxito (la cuerda es demasiado gruesa como para poder sesgarla de un solo golpe). Si un guerrero que esté cortando la cuerda trata de disparar proyectiles, lanzar hechizos o atacar en combate cuerpo a cuerpo, tendrá que volver a empezar a cortar la cuerda en su turno siguiente. De idéntica forma, un guerrero que sea atacado o derribado mientras corta la cuerda, tendrá que volver a cortarla al inicio de su turno siguiente (en caso de que pueda hacerlo). Los animales (perros de caza, etc.) carecen de la inteligencia para cortar la cuerda y tampoco pueden atacarla. Si la cuerda es cortada, el cruce del ferry se considerará destruido. Si el ferry no está en una de las orillas cuando la cuerda se corte, irá a la deriva corriente abajo en el mismo turno del jugador, arrastrando a cualquiera que se halle a bordo con el (no resultarán heridos, pero no pueden continuar librando la partida). El ferry puede atacarse en combate cuerpo a cuerpo como si se tratara de un guerrero enemigo. Los ataques impactan automáticamente con un valor del atributo de Resistencia de 6, 3 heridas y una tirada de salvación por armadura de 4+. Por supuesto, no puede devolver el ataque. Si el ferry reduce sus heridas a 0, se considera destruido. Si por alguna razón el ferry es destruido mientras no esté en la orilla, cualquier miniatura a bordo caerá al agua y será arrastrada por la corriente del Aver hasta abandonar el tablero (la miniatura se considera fuera de combate y deberán efectuarse las tiradas por heridas).

Los Hornsby: los Hornsby se encuentran en el interior de su casa, a la espera de que aparezcan sus empleados (la banda defensora) para enfrentarse a la fuerza atacante. La familia no sirve de ayuda en el escenario ya que la banda defensora tiene que protegerla así como al ferry. Si uno o más guerreros atacantes logran entrar en la casa de los Hornsby y permanecer allí durante todo un turno sin que haya ningún miembro de la banda defensora en la casa, los Hornsby habrán aprendido la lección y los atacantes les habrán dado una buena paliza. Las puertas de la casa están cerradas, aunque la familia abrirá la puerta a los miembros de la banda defensora (la puerta no está cerrada para ellos). Despliegue El jugador que tenga el valor de banda más alto es automáticamente el defensor. La banda atacante no se despliega en el tablero al inicio de la partida sino que anotará en la hoja de control el borde del tablero por el que cada héroe o secuaz se incorporará a la partida. La banda puede incorporarse al tablero por múltiples bordes (ya que este escenario representa una emboscada), o solo por uno (si el jugador así lo prefiere). A continuación, el jugador defensor sitúa a todos los miembros de su banda a una distancia de hasta 15 centímetros del cruce del ferry o de la casa de los Hornsby. Inicio de la partida Si hay múltiples atacantes, cada jugador atacante tira 1D6 para determinar quien mueve en primer lugar. Los atacantes mueven siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Los defensores mueven en último lugar. Cuando cada atacante inicie su primer turno, debe revelar el borde del tablero por el que los miembros de su banda se incorporan a la partida. Final de la Partida La partida finaliza si el cruce del ferry resulta destruido, si todas las bandas excepto una no han superado sus chequeos de retirada, o si han pasado ocho turnos (pasado este momento, una patrulla ha sido alertada por el alboroto y aparecerá en escena). Las bandas que no superen los chequeos de retirada pierden automáticamente. Si el cruce del ferry es destruido, los defensores pierden automáticamente la partida. Una vez cumplido el límite de turnos establecido, la patrulla rescata a los defensores, pero Buggles Hornsby debe pagar los honorarios de la patrulla de alerta para emergencias, descontados del coste del reclutamiento de la banda contratada. Si los atacantes obtienen la victoria en el escenario, obtienen 3D6 coronas de oro (tira por separado para cada banda ya que su reclutamiento se ha negociado por separado). Una banda atacante con un guerrero que haya tomado parte en el asalto a los Hornsby obtiene 2D6 coronas de oro (independientemente de si los atacantes obtuvieron la victoria en el escenario o no). Si los defensores ganan y los Hornsby no han sido asaltados, los defensores obtienen 5D6 coronas de oro de los Hornsby. Si los defensores ganan porque se ha sobrepasado el límite de turnos del escenario, resta 2D6 coronas de su total para representar los honorarios que percibe la patrulla. Si los defensores ganan pero no logran evitar que las bandas atacantes asalten a los Hornsby, no recibirán ninguna compensación, es más, serán escoltados fuera del área por la patrulla local. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por asaltar a los Hornsby: si miembros de la banda atacante asaltan a los Hornsby, el jefe de la banda gana +1 punto de experiencia. +1 por defender a los Hornsby: el jefe de la banda defensora gana +1 punto de experiencia si su banda obtiene la victoria en el escenario y no permiten que los Hornsby sean asaltados.

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Escenario 12: ¡Al ladrón! Una (o más) bandas han sido atracadas mientras atravesaban la Asamblea. Han rastreado al ladrón mientras regresaba junto a su banda y ahora se disponen a recuperar sus posesiones robadas. Elementos de Escenografía Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o arroyo, o cualquier otro elemento de escenografía adecuado ,el centro del tablero debe haber un claro que represente el campamento de la banda defensora. Reglas Especiales La banda que disponga del valor de banda más alto es la banda defensora. El resto de bandas han sido robadas y, por tanto, son atacantes. Cada jugador atacante debe eliminar el arma o equipo más caro de su hoja de control (si la banda cuenta con algún objeto mágico será este el eliminado). Si el equipo más caro de una banda es un animal o su tamaño es mayor al de un hombre (caso de un carro), ignóralo (son demasiado grandes como para que le ladrón pueda robarlos) y escoge en su lugar el segundo objeto más valioso que no sea grande o se trate de un animal. El jugador defensor puede usar los objetos robados en esta partida (aunque deben ser usados por el ladrón halfling). La banda defensora gana automáticamente los servicios como espada de alquiler del ladrón halfling durante esta partida. Podrán mantener sus servicios normalmente al término de la partida (si no deciden lincharlo primero) ya que se trata del ladrón que ha robado los objetos a las bandas atacantes. El objetivo del atacante es capturar o matar a este pequeño ladrón y recuperar sus pertenencias. Como los defensores no saben cuál es el motivo por el que les atacan, su objetivo es rechazar a las bandas atacantes. Despliegue El jugador defensor despliega a su banda en primer lugar en el centro del tablero. Sitúa cada miniatura en el centro del tablero (de una en una) y tira un dado de dispersión y 3D6 cm. El dado de dispersión determina la dirección en la que has de mover a la miniatura y los 3D6 cm el número de centímetros que puedes moverla. Si obtienes un resultado de impacto con el dado de dispersión, la flecha pequeña que aparece sobre el símbolo servirá para indicarte la dirección. Si los jugadores no disponen de un dado de dispersión, pueden usar un reloj que no sea digital y 2D6 para determinar la dirección (o usar algún otro método que te parezca apropiado). Cuando toda la banda defensora haya sido desplegada, el resto de jugadores tiran 1D6 para comprobar quien despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto elige el borde del tablero donde desplegar a sus miniaturas. A continuación, desplegará el jugador con el segundo resultado más alto. En caso de que haya más de dos jugadores atacantes, ambos eligen bandos y despliegan sus bandas basándose en el resultado obtenido en las tiradas de dados. Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm del borde largo del tablero en el que desplieguen y a una distancia mínima de 10 cm si se trata de un borde corto. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande que el habitual. Inicio de la Partida Los jugadores tiran 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores irán moviendo por turno en el sentido de las agujas del reloj. La banda del defensor automáticamente es la última en actuar. Final de la Partida La partida se acaba cuando todas las bandas menos una hayan fallado su chequeo de retirada. Las bandas que no superen un chequeo de retirada pierden automáticamente la partida. Si una o más bandas se han aliado para la partida y el resto de bandas no han superado un chequeo de retirada, pueden elegir entre compartir la victoria y dar por finalizada la partida o continuar la partida hasta que una de las dos consiga la victoria.

Además de la tabla de exploración normal, las bandas que intervengan en este escenario pueden conseguir las recompensas siguientes:

• Si la banda defensora obtiene la victoria, el ladrón empeña los objetos que ha robado (a mitad de su valor, lo habitual obtenido con la venta del equipo) y da a su banda una compensación por el revuelo que ha causado (probablemente lo habrá vendido todo e incluso habrá obtenido beneficios, pero en cualquier caso habrá que dar crédito a su palabra...).

• Si los atacantes obtienen la victoria, recuperan todos los

objetos que haya robado el halfling y además obtienen 2D6 coronas de oro de objetos de valor que el ladrón birló a otras víctimas.

• Si la banda defensora se ha aliado con una o más de las bandas

atacantes, el jugador defensor puede devolver los objetos robados a sus legítimos dueños al término de la partida (y por supuesto el halfling estará tan sorprendido como el resto cuando los objetos aparezcan en su mochila).

Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda(s) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. + 1 por objeto recuperado: el jefe de la banda atacante que recupere su objeto robado gana +1 punto de experiencia adicional.

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Escenario 13: ¡Vigilad el río! En las vías fluviales de Stirland abunda la piratería, el contrabando y otros negocios de naturaleza bastante turbia. Los mercenarios suelen ser contratados para proteger alguna de las torres de vigilancia que abundan en la orilla del río Stir, y para que vigilen a todo los imprudentes que intenten cruzar hacia Stirland. Una de las bandas ha sido reclutada por un burgomaestre local para que vigile una de las zonas de cruce del río Stir. Otra banda, cargada con un botín, intenta cruzar a escondidas el río. Elementos de Escenografía El río debe tener una anchura de 15 cm y cruza el tablero de este a oeste, con una longitud de 45 cm desde el borde norte del tablero. Hay un puente que lo atraviesa por la mitad. Debes situar una torre vigía o un elemento de escenografía similar a una distancia de 8 cm de la orilla norte donde se encuentra el puente. Los jugadores colocarán por turnos el resto de la escenografía, que puede consistir en árboles, muros bajos y algún otro elemento adecuado al terreno, aunque la torre debería ser el único elemento de bastante altura. La batalla tiene lugar en un área de aproximadamente 100 cm x 100 cm. Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto decide entre ser el atacante o el defensor. El defensor despliega a su banda a una distancia de hasta 45 cm del borde norte del tablero. Si quiere, el jugador puede desplegar a toda a banda en la torre de vigilancia. A continuación, el atacante despliega a su banda a una distancia máxima de 20 cm del borde sur del tablero (frente a la posición del defensor).

Reglas Especiales Ataque nocturno: el atacante decide efectuar su ataque aprovechando la oscuridad de la noche, por lo que la visión de las miniaturas se reduce 2D6x 8 cm. Esta tirada ha de efectuarla cada miniatura individualmente cuando intente cargar, disparar o lanzar un hechizo al enemigo. Una miniatura que esté fuera del campo de visión de otra se considera oculta y no puede considerarse objetivo. Una miniatura equipada con una lámpara o antorcha puede multiplicar la distancia a 2D6 x 12 cm. La torre de vigilancia se considera una lámpara u antorcha a este efecto. Una miniatura que esté a una distancia de hasta 8 cm de una lámpara es divisada automáticamente, independientemente de la distancia. Deber de centinela: inicialmente, los defensores no son conscientes de la presencia del atacante. Solo pueden mover 3D6cm en cada turno, hasta que uno de los atacantes sea divisado o cuando uno de los defensores resulte impactado por un disparo, por un hechizo o sea cargado en combate. Hasta que esto ocurra, cada jugador debe tirar 1D6 por cada miniatura de la banda del defensor. El jugador que consiga el resultado más alto podrá mover a la miniatura durante ese turno hasta la distancia máxima de su movimiento, aunque si a miniatura es movida por el jugador atacante, no podrá dirigirla fuera del tablero o hacia el río. Si el resultado de la tirada es un empate, el defensor podrá mover a su miniatura. Mientras la miniatura esté sujeta al deber de centinela, el defensor no podrá disparar o lanzar hechizos. Tan pronto como el atacante sea divisado, todas las miniaturas de la banda defensora podrán moverse y luchar normalmente. El río: el río está sujeto a las reglas descritas en la página 14 del suplemento El Imperio en Llamas. Se considera un río profundo y la corriente va de este a oeste. Inicio de la partida El atacante mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida termina cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada, perdiendo el escenario. La partida terminará automáticamente si el atacante consigue que un 25% o más de las miniaturas de su banda abandonen el tablero por el lado norte (los animales no cuentan). Recuerda que como el defensor está en una posición fortificada, solo tendrá que efectuar un chequeo de retirada cuando el 50% de su banda haya quedado fuera de combate. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate. +1 Por escapar: cualquier héroe o grupo de secuaces que logre escapar por el borde norte del tablero, gana +1 punto de experiencia. Coronas de oro Si el defensor gana la partida, obtiene 1D6x 20 coronas de oro, además de +5 coronas de oro por cada enemigo que haya dejado fuera de combate.

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Ciudades de Oro de Lustria Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había manifestado con tanta fuerza como ahora.

La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a través de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraña raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van más allá de la imaginación de cualquier mercader tileano. Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las

cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta bastante común que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las ciudades se quedan vacías, algunos valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso. Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos mágicos más poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas montañas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición a Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro. Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que habían encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables. Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos túneles sin salida conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. También hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla. La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres Lagarto.

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Reglas para la jungla Las partidas que se libran en Lustria tienen lugar en densas y peligrosas junglas inexploradas. Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento más cercano para comprar el equipo que necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de Ciudades de oro de Lustria. Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento puede usarse en las partidas de Ciudades de oro de Lustria. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación que otras. Tesoros (Tablas de Exploración) Todas las partidas libradas en Ciudades de oro de Lustria tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración específica.

¡Atacado por un animal! Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha, Por lo tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroe obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 ¡Atacado por un animal!: el Héroe se topa con un nido y descubre una cría de Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de una caza infructuosa. El Héroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar quién tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 más si consigue dejar sin vida a la madre Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

Terreno Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los estándares del Reglamento excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalización: 1. Túneles despejados. 2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones. 3. Escaleras y lianas. 4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. 5. Escalones de menos de 3 cm de altura. Terreno difícil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento: 1. Escalones de más de 3 cm de altura. 2. Pequeña densidad de escombros. 3. Ciénagas o pantanos poco profundos. 4. Selva. 5. Ríos poco profundos. Terreno muy difícil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento: 1. Gran densidad de escombros. 2. Ciénagas o pantanos fangosos. 3. Vegetación densa o espinosa. 4. Avanzar contra corriente por un río de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas acuáticas). Terreno impasable Ninguna miniatura puede moverse: 1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno difícil para miniaturas acuáticas). 2. Arenas movedizas o fango profundo. 3. Avanzar contra corriente por un río de aguas bravas. Línea de Visión Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de árboles pegados a una sola base como en un par de árboles solitarios más o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente grande. Es importante que los jugadores decidan qué peanas con árboles representan secciones de selva densa y cuáles son simplemente unos árboles más o menos apiñados. 1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la línea de visión, incluso si se trata de una pequeña sección de 3 cm de profundidad. 2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm de la base de la selva para poder disparar o cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior. 3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva tienen un alcance visual de 10 cm a efectos de disparo y declaración de cargas. 4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difícil que no sea un escalón sufrirán una penalización de -1 a la tirada para impactar.

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Nadar Gran parte de Lustria está cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarán con algún tipo de accidente acuático. Los jugadores deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos de agua al inicio de cada partida. Para representar cómo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las siguientes reglas: 1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente. 2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento básica. 3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un río lento sólo pueden desplazarse una cuarta parte de su capacidad de movimiento básica. No se puede nadar contra corriente por un río de aguas bravas. 4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna reducción a su capacidad de movimiento cuando nadan contra corriente por un río lento, pero, aun así, no pueden moverse contra corriente por un río de aguas bravas. 5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a través de ningún cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se considera que se llevan atados a la espalda. Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya sea un pantano, un arroyo o un río, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ríos de aguas bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas. Árboles y Lianas Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo están cubiertos de lianas y pueden tener árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y estas lianas actúan como escaleras y cuerdas sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los árboles de la selva pueden ser una bendición o la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con un 6 se caerá de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la peana de un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm más hacia la copa (siempre y cuando se supere con éxito el chequeo de iniciativa correspondiente). Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará oculta. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posición ya no podrá seguir oculta en el árbol, pero este todavía le proporcionará cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras está subida a un árbol, deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1 se caerá y recibirá daños debido al impacto de la caída tal y como se describe en el reglamento. Un breve comentario sobre los árboles Los jugadores pueden construir creativos árboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales como punto de observación en la batalla y atractivos de la mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los árboles son: 1. Si quieres que un árbol o una posición parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colócalo en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podrá trepar a él en una sola fase de movimiento.

2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas Ogro trepando a los árboles!). 3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de árboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geométricas que encajen resulta muy útil para conseguir este efecto y, además, añade mayor claridad al juego durante la batalla. Combate en el agua La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografía acuático supone una desventaja. Hemos añadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro de un elemento acuático: 1. Si una miniatura no acuática resulta derribada en un río poco profundo o en un arroyo, se desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que resulten derribadas no serán arrastradas por la corriente y podrán volver al combate en el turno siguiente. 2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si no lo supera, se considerará que se está ahogando y quedará fuera de combate. El jugador deberá efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín! 3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recupera de la forma normal que se explica en la sección de No Muertos del Reglamento. 4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningún chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto. Plantas Carnívoras En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas carnívoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnívoras en una partida si todos los jugadores están de acuerdo. El perfil básico de estas plantas es:

M HA HP F R H I A L 0 2 0 4 2 2 1 2 10

El procedimiento para luchar contra una planta carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y los ataques se resolverán durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El piquero ataca en primer lugar. Si la planta sufre una herida, deberá superar un chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se aleje más de 8 cm. Si una planta carnívora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuará la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnívora y se retira de la campaña. Cualquier miniatura que acabe con una planta carnívora recibirá automáticamente 1D6 co debido al botín que encuentra entre las víctimas semi-digeridas en el estomago de la planta.

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Lista de Precios La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Objeto Coste Disponibilidad Alabarda 10 co Común

Arma a Dos Manos 15 co Común Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9

Arma de Obsidiana 4xCoste Raro 12 Daga (1ª si coste) 2 co Común

Espada 10 co Común Estoque 25 co Raro 8

Garrote, Maza o Martillo

3 co Común

Hacha 5 co Común Lanza 1 0 c o Común

Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Mangual 15 co Común

Mayal 15 co Común Martillo de Caballería

35 co Raro 10

Quiebra Espadas 30 co Raro 9

ARMAS DE PROYECTILES

Objeto Coste Disponibilidad Arcabuz 35 co Raro 8

Arco 10 co Común Arco Corto 5 co Común Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Arco Largo 15 co Común

Ballesta 25 co Común Ballesta de Repetición

40 co Raro 8

Cuchillos/Estrellas Arrojadizas

15 co Común

Honda 2co Común Jabalina 5 co Común Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8

Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10

Pistola de dos Cañones

30 co (Ristra 60 co) Raro 12

Rifle de Caza de Hochland

200 co Raro 11

Rifle de Caza de dos Cañones

300 co Raro 12

Trabuco 30 co Raro 9 Cañon 500 co Raro 12

ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Armadura de

Gromril 150 co Raro 11

Armadura de Ithilmar

90 co Raro 11

Armadura Ligera 20 co Común Armadura Pesada 50 co Común

Barda 80 co Raro 8 Casco 10 co Común

Cuero Endurecido 5 co Común Escudo 5 co Común Rodela 5 co Común Pavés 25 co Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS

Objeto Coste Disponibilidad

Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins) Barco de Río 100 co Raro 8

Barcaza de Río 200 co Raro 9 Bote de Remo 40 co Raro 7

Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos) Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)

Carromato (sin bestias de tiro)

95 co Raro 7

Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos) Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos) Diligencia (sin bestias de tiro)

100 co Raro 7

Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)

Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,

Tumultuarios y Nigromantes) Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)

Mula 30 co Raro 7 Mono de Pelea de las Tierras del Sur

50+2D6 co Raro 11

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MISCELÁNEA

Objeto Coste Disponibilidad Ajo 1 co Común

(no puede ser comprado por los No Muertos) Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6

(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Poseídos)

Amuleto de la Buena Suerte

10 co Raro 6

Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12

Antorcha 5 co Común Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12

(75+1D6x10 co para Elfos Sombrios) Cartas del Tarot 50 co Raro 7

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 10 Cuerda y Garfio 5 co Común

Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Estandarte 10 co Raro 10

Escalera 10 co Raro 5 Familiar 20+1D6 co Raro 8

Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9

Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 Ganzúas 15 co Raro 8

Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 Hongos Sombrero

Loco 30+3D6 co Raro 9

(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Lágrimas de

Shallaya 10+2D6 co Raro 7

(No disponible para los No Muertos y los Poseídos) Lámpara 10 co Común

Libro de Cocina Halfling

30+3D6 co Raro 7

Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8 (sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Loto Negro 10+1D6 co Raro 9 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las

Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens) Pata de Conejo 10 co Raro 5 Pergamino de

Dispersión 25+2D6 co Raro 9

Péndulo de Piedra Bruja

25+3D6 co Raro 9

Pólvora Refinada 30 co Raro 10 Raíz de

Mandrágora 25+1D6 co Raro 8

Red 5 co Común Reliquia Sagrada

(Impía) 15+3D6 co Raro 8

(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) Ropa Impermeable 10 co Común

Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8 Telescopio 75+3D6 co Raro 10

Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12 (No disponible para Cazadores de Brujas, Sacerdotes Guerreros o Hermanas de

Sigmar) Tomo de los Elementos

200+1D6x25 co Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Muertos

200+1D6x25 co Raro 12

(Solo Vampiros y Nigromantes) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Variables climáticas (Reglas opcionales) "El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos con precaución abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A través de la llovizna vimos un claro un poco más adelante y decidimos descansar allí. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcionó debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión para poder acertar. Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas". Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego. 2D6 Peligro 2-6 Bueno y seco (partida normal) 7 Vendaval 8-9 Lluvia 10 Lluvia fuerte 11 Niebla 12 Caluroso y húmedo (7) Vendaval En la jungla mística se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significará un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significará un -2 al disparar y al saltar. (8-9) Lluvia La lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de pólvora están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible disparar. (10) Lluvia fuerte Los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de pólvora no pueden dispararse. (11) Niebla Se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo. (12) Caluroso y húmedo Una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

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Artefactos de Lustria En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploración. Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Artefactos Menores (Tira 4D6)

4. Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído. Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza. 5. Maza de Jaguar Esta maza de bronce fue encantada por sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear ataques. Esta arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada. 6-8. Flechas Mágicas Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas. Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1-2 1D6 Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento. 3-4 1D6 Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm sufrirá un impacto de Fuerza 3. 5-6 1D6 Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con armadura pesada. 9. Escudo de Pluma de Hierro Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero como una pluma). El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvación por armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el agua.

10-11. Armadura de Dragón de Pantano Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano. Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su portador flota en el agua. Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga. 11-12. Piel de Eslizón Camaleón Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada porque ofrece protección y camuflaje. La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvación por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que se le dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la habilidad especial infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa. 13. Vara de Sotek Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Después de pasar un período de aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes. Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Además de aplicársele las reglas del arrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo es inmune al veneno. 14-15. Agua de la Eterna Juventud Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del paso del tiempo. Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla. Ya no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves. El frasco es de un solo uso. 16. Estatua de Sotek Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada. Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia el héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en último lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga están sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.

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17-18. Espada Sangrienta Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mágicas pueden quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al portador de la espada. Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvación por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe obtiene una Herida adicional. 19. Armadura de Gélido Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los gélidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que proporcione la protección apropiada. Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada no puede superar la de 6+. 20. Armadura de Estegadón Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadón a modo de extravagante armadura. Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo. 21-23. Espada Élfica a Dos Manos Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes. Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes. 24. Amuleto de Araña Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio cuenta de que el chamán goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos. Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los venenos.

Artefactos Mayores (Tira 4D6) 4. Daga de Sotek Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas cortadas. Cuando está cerca de un Skaven, empieza a brillar. Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos críticos contra Skavens con un resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens. 5. El Anillo de los No Muertos Este anillo fue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las más graves. Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar siempre el segundo resultado aunque sea peor.

6. Botas de Terradón Dorado Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote lanzó inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen que su portador sea tan ligero como el aire. Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede moverse a través de cualquier tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, el guerrero obtiene la habilidad especial salto. 7. Mapa Estelar Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como guía para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensión puede resultar más difícil para un guerrero actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones importantes. Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploración mientras no haya quedado fuera de combate después de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4 héroes que no quedaron fuera de combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la última partida, tira 4D6. Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si se trata del único héroe que no quedó fuera de combate, efectúa las tiradas normalmente. 8. Yelmo del Yunque Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza. Cuando murió lo llevaba puesto, pero no le sirvió de nada cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahogó. Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas habituales de un yelmo y, además, una tirada de salvación especial de 2+ frente a armas contundentes. 9. Placa de Xoloc Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la situación así lo requiera. Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos automáticamente. 10. Placa de Tepec La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia hostil y dispersar un hechizo. Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno. 11. Anillo de los Slann Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann. Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. El héroe obtiene la habilidad especial acuática y puede moverse más rápidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que quieran efectuar una carga o disparar al héroe mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado. 12. Placa del Destino En esta placa está escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondrá de una gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por anticipado. Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas por turno.

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13. Capa de Plumas Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar de confrontaciones de consecuencias fatales. Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento. 14. Escudo de Colmillos Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos y perdió la razón mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable. Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 2+. En una tirada de salvación por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu oponente, que la perderá permanentemente. 15. Espada de la Ira Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armería que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió. Esta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas para herir normalmente. 16. Rubí Estelar Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses. Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Además, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir tirando hasta que falle. 17. Colgante de los Ancestrales Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradón que fue bendecido con el poder de la teleportación. Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite tele portarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante movimiento. Si se tele porta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga. 18. Placa de los Ancestrales Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen como invocar sus poderes. Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de dificultad. El héroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero. 19. Báculo de Araña Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araña que quedó atrapada en el extremo. Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil báculo. Este báculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura porte este báculo, ninguna araña será capaz de cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las arañas huirán automáticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante

el peligro. Además, el portador del báculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez. 20. Esmeralda de la Luna Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro que había muerto hacía mucho tiempo, nuestro héroe encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho más certera y peligrosa. Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará total y permanentemente cubierta de veneno de loto negro. 21. Espada de Plaga Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadáver de un monje de plaga skaven. Esta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad después de la batalla. Por cada herida infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la tirada. 22. La Corona del Crepúsculo Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que habían aprendido. La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Además, garantiza también que se lance con éxito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este. 23. Yelmo del Fanático Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La rabia de este fanático norse era tan brutal que la traspasó a su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia en batalla de aquel guerrero. Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina y no podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el héroe continuará bajo los efectos de la furia asesina durante 1D6 turnos. 24. Armadura Carmesí del Dragón Sangriento Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdió hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forjó en los fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectónicas que se extienden por el continente. Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe y le proporciona una tirada de salvación de 5+. Además, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura esté equipada con un escudo y, si se trata de un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización alguna.

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Exploración Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el número de patrullas que tienen. Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. En Lustria, las bandas buscan

Objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además de piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.

DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hacha de metal 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maza de Piedra 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Daga de los Sacrificios 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lanza de Ónice 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escudo de Obsidiana 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rodela de Obsidiana TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dardo trampa 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . Armadura de hueso de estegadón 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casco de cráneo 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piel exótica 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Sarta de cuentas 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mercado abandonado

Procedimiento de Exploración 1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobrevivió a la batalla y un

dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

2. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 ó -1.

3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común. Consulta la Tabla de Exploración para determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.

4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos Tesoros habéis encontrado.

NÚMERO DE TESOROS O PIEDRA BRUJA Resultado del Dado Fragmentos Encontrados

1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

CUÁDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Armadura de placas de oro 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadaver de Eslizon 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Capa de plumas 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . Taller artesano abandonado 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cadaver humano 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entrada a tunel QUÍNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . Habitación del mapa 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Pozo de las serpientes 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Canto rodado 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Laberinto 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nido de gelido 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Puerta escondida SÉXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . .Estanque del Conocimiento 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Placa de oro 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Daga de Sotek 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Banda aniquilada 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Explorador Elfo 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Huevo

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Dobles (1 1) Hacha de metal El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas. El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (2 2) Maza de piedra El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pájaro con ojos de esmeralda. La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. (3 3) Daga de los sacrificios Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrón oscuro y en la empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines. Puede venderse por 1D6 coronas de oro.

(4 4) Lanza de ónice Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su mango está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un animal exótico. Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (5 5) Escudo de obsidiana Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para equipar a un saurio. El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro. (6 6) Rodela de obsidiana Esta rodela es más pequeña que un escudo aunque también está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón, pero también podría usarla un guerrero humano. Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

Triples (1 1 1) Dardo trampa El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automático de un dardo trampa. 1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una tirada de salvación para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro. (2 2 2) Armadura de hueso de estegadón El héroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadón. El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no dispone de F4, no podrá equiparse con ella. Junto a la armadura hay un casco, también de hueso de estegadón. La armadura se considera una armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrirá -1 al movimiento y -2 si el guerrero, además de la armadura, lleva un escudo. (3 3 3) Casco de cráneo Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los guerreros tótem saurios y los sacerdotes eslizones. Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas. (4 4 4) Piel exótica Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador que se disponía a limpiar y preparar la piel de un animal exótico. El eslizón es despachado con rapidez. La piel puede venderse por 2D6 coronas. (5 5 5) Sarta de cuentas Encuentras una sarta de cuentas exóticas. Cuestan 2D6 coronas de oro. (6 6 6) Mercado abandonado El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos siguientes: 1D6 Resultado 1-2 arcos cortos 3 dagas 4 cerbatana 5 lanza 6 carcaj de flechas de cazador

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Cuádruples (1 1 1 1) Armadura de placas de oro El héroe encuentra una armadura con placas de oro. La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro. (2 2 2 2) Cadáver de eslizón El héroe encuentra el cadáver de un eslizón. Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesión: un arco corto y 1D3 dosis de veneno negro. (3 3 3 3) Capa de plumas Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneció a un Sumo Sacerdote Eslizón. Se pueden vender por 2D6+4 coronas de oro.

(4 4 4 4) Taller de artesano Encuentras un taller de artesanos eslizones abandonado con diez gemas sin labrar. Se pueden vender cada una a 1D6 x 5 coronas de oro. (5 5 5 5) Cadáver humano El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano. Tira un dado para saber qué objeto de los que has encontrado aún funciona: 1D6 Resultado 1 Pistola de duelo 2-3 Ristra de pistolas 4 Arma de fuego 5 Trabuco 6 Ristra de pistolas de duelo (6 6 6 6) Entrada de túnel Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas. Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un máximo de tres guerreros (pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla siempre que estén situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sitúa a los guerreros al término de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y disparan al enemigo aprovechando su situación elevada.

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Quíntuples

(1 1 1 1 1) Habitación del mapa El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado. El techo está recubierto de gemas que forman constelaciones de estrellas. El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro que podrá añadir a su tesoro. (2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios cadáveres en el pozo y algunos de ellos conservan todavía el equipo. Te las apañas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para comprobar cuál encuentras: Objeto 1D6 Resultado necesario Una bolsa con 2D6 co automático Una pistola de duelo 5+ Una espada 4+ 1D3 objetos valiosos 4+ (3 3 3 3 3) Canto rodado Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del túnel, por lo que, si se queda donde está, morirá aplastado. El héroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el héroe dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido la estatua de jade, que podrá vender por 50 coronas de oro.

(4 4 4 4 4) Laberinto De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y el héroe queda total y absolutamente perdido. El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá encontrado la salida y se reincorporará a la batalla. Si no lo consigue, cada próxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es más probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del túnel, el héroe habrá caído debido a un derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por cada partida que no dispute, logrará 1 objeto. 1ª partida: pierde automáticamente 2ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+ 3ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+ 4ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+ 5ª partida: el héroe no regresa jamás (5 5 5 5 5) Nido de gélido El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un gélido recién nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se alegra de encontrar al intruso. El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa al héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno de otro. El gélido tiene la iniciativa en el primer turno y efectúa una carga. Si el héroe gana el combate, la cría de gélido quedará permanentemente ligada al héroe. A efectos de juego se considera igual que un mastín de guerra y se anotará como equipo del héroe. Además, el héroe obtiene +1 a la exploración gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al gélido.

M HA HP F R H I A L 20 3 0 4 4 2 5 2 6

Reglas especiales: Causa miedo y, además, la madre gélido está sujeta a furia asesina. (6 6 6 6 6 6) Puerta escondida Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los túneles. Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploración. Anota esto en la hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda o más puertas escondidas, no sigues sumando tiradas adicionales, aunque sí que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

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Séxtuples (1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento El héroe entra en una habitación con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe mira al agua, las nubes desaparecen y el héroe contempla imágenes del futuro. El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero también recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el héroe reconoce esta batalla en el estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el héroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una década recordando las imágenes de muerte y destrucción de sus amigos. Además de obtener puntos de experiencia, el héroe aprende de la lista de habilidades académicas y puede aprender magia menor si ya es un hechicero o si adquiere más tarde la habilidad de conocimientos arcanos. (2 2 2 2 2 2) Placa de oro El héroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está todavía sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa. La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganará 200 coronas de oro como recompensa de los sumos sacerdotes. (3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La empuñadura tiene la forma de una cola bífida de serpiente y la hoja aserrada. La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos críticos con un resultado de 5+. El héroe que empuña la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens. Las ratas gigantes y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un héroe skaven puede empuñar esta daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones más altas en la sociedad skaven. Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida.

(4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas envenenadas. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para comprobar si los encuentras. Objeto 1D6 Resultado necesario 3D6 x 5 coronas de oro Automático 1D3 armadura ligera 4+ Armadura pesada 5+ 1D6 dagas Automático 1D3 alabardas 5+ 1D3 espadas 3+ 1D3 escudos 2+ 1D3 armas de fuego 5+ 1D3 cascos 2+ 1D6 pistolas 4+ (5 5 5 5 5 5) Explorador élfico Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de un explorador élfico muerto hace largo tiempo. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la espada) para comprobar si los encuentras. Objeto 1D6 Resultado necesario 3D6 x 5 coronas de oro Automático Armadura de ithilmar 4+ Una espada Automático Una reliquia sagrada 5+ Una capa élfica 4+ Un arco élfico 4+ (6 6 6 6 6 6) Huevo El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado allí con un propósito desconocido. El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

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Asentamientos en Lustria Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean.

Santa Magrita Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme tráfico marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras; así pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita. Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia también mantiene la ley y el orden en el interior del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exóticos y mercancías importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dónde está la guardia. Quién puede acampar aquí: Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Guerreros Sombríos, Tileanos y Estalianos. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser encontrados. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Santa Magrita (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Apotecario. - Cartógrafo. - Herrería. - Mercader. -Taberna Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un capitán mercenario acompañado por cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria.

Nuevo Luccini Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser guarida de piratas y ladrones, pero también es parada obligada cuando se necesitan mercancías. En Nuevo Luccini disponemos de un magnífico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a partir de los restos de un antiguo navío, ofrece una vista incomparable del océano, además de los entretenimientos habituales. La taberna más famosa (y puede que la más violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz ogro. El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estaría completa sin una iglesia donde convertir a los

paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa. Quién puede acampar aquí: Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Cazadores de Brujas, Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Tileanos y Estalianos. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Nuevo Luccini tiene la responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen el coste habitual. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Nuevo Luccini (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Apotecario. - Cartógrafo. - Flechero. - Herreria. - Mercader. -Taberna

Skeggi ¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano más antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el año imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero su número ha disminuido mucho en los últimos cien años, ya que los Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue considerándose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios. Quién puede acampar aquí: Mercenarios (Reiklandeses, Mariemburgueses, Middenheimers, Ostlandeses, Averlandeses), Kislevitas, Cazadores de Tesoros Enanos, Guerreros Sombríos y Norses. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Skeggi tiene la responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano, explorador y chamán norse. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Skeggi (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Cirujano. - Herrería. - Establos. - Mercader. -Taberna

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Localizaciones A continuación detallamos las distintas localizaciones que puedes encontrar en Santa Magrita, Nuevo Luccini y en Skeggi. Apotecario La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.

CIRUGIA DE EXTREMIDADES 2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y será borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4 “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano. 5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. 7-8 “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida. 9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla para descansar. 11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

CIRUGIA CEREBRAL 2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4-5 “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez. 6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. 7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. 9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. 11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

Cartógrafo Un cartógrafo puede ayudar a la banda con su exploración. También tiene muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de la zona que vas a explorar. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 15 co le contará a tu banda algo de la información que posee. Tira 1D6:

1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de Búsqueda al final de la siguiente batalla. 2-5 La información es interesante pero inservible. 6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de los dados de la tirada de Búsqueda de la siguiente batalla.

Flechero El flechero es un maestro en la construcción de arcos y flechas, además de otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el conocimiento de cómo crear armas de pólvora. Cuando visites a un flechero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas de proyectiles (no cuenta para armas de pólvora). Herrería Cordiales herreros trabajan en la herrería donde transforman todo tipo de metales en una amplia variedad de útiles objetos. La mayoría de ellos crean armas y armaduras. Cuando visites una herrería puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo. Establos Un señor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales añadiendo un +2 a la tirada de búsqueda en la tabla de Comercio. Mercader El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende prácticamente todo lo que no esté clavado al suelo. El mercader te otorga un +1 en la tirada para buscar objetos Raros. Taberna En la taberna tu líder de la banda podrá participar en juegos de azar, animar a sus secuaces con un buen barril de cerveza Bugman o intentar contratar a nuevos reclutas.

• Juego ( Ver mas a delante) • Invitar a cerveza a sus secuaces 5co por secuaz y Héroe que

se una a la fiesta, todos tus secuaces obtienes un +1 en iniciativa la próxima batalla.

• Reclutar, si el Lider de la banda va contratar nuevos secuaces puede tirar 1D6 y si el resultado es par podrá reclutar nuevos secuaces a la mitad de precio.

Juego Tu líder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6: 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al campamento más prudente. 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 6 Tu líder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonría y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias. Cirujano Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos de Skeggi son meros carniceros en los mejores casos y solo los más audaces o estúpidos permitirían ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada héroe que trate de curarse.

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TABLA DE CIRUJIA 1-4 ¡Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de más abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5 ¿Cuál era? El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas. Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria y tira en esta tabla otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía exitosa’. Si tu guerrero no tenía ninguna otra herida grave entonces el doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algún tipo de cirugía experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5-6 ¡Cirugía exitosa! La operación ha sido un éxito. Elimina la herida.

TABLA DE UH OH 1 ¡Muerto! El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la operación. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero éste se desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas. 2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de ‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No demasiado mal’ en esta tabla). 3-4 ¡Duuuuhh! Una combinación de anestesia ha convertido a tu guerrero en un idiota babeante. Ahora está sujeto a las reglas de Estupidez. 5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre de operación no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera de la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada.

Tabla de Eventos en Campamentos Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas que hagas.

Tabla de Eventos (Tira 1D66)

11 Echados de la ciudad El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y mercados del asentamiento atrae la atención de la Guardia y arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a su campamento y prepararse para la siguiente batalla.

12 Sin eventos 13 Carterista

Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas calles, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus coronas de oro.

14 Tempestad en la mar

Cuando llegas al mercado escuchas que la mitad de barcos que transportaban mercancía para abastecer a las colonias de Lustria se han hundido. Todos los objetos comunes pasan a ser raros 10 y todos los raros 11 y raros 12 no están disponibles.

15 Sin eventos 16 Baños de vapor

Tu banda tropieza con un establecimiento improvisado de baños de vapor regentado por algún comerciante de Arabia y pasan el resto del día recuperándose. No podrás visitar más localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera

que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deberá hacerlo debido a los efectos sanadores de los baños.

21 Pelea

Tu líder empieza a discutir con un mercader que ha intentado cobrarte demasiado por unos artículos que eran más baratos. La discusión crece rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1-3 Tu líder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co. 4 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

22 Sin eventos

23 Un trabajo bien pagado Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no consigues nada de dinero. 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercancía.

24 Estafado

Un comerciante deshonesto ha timado a tu líder. Un objeto (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestión.

25 Sin eventos 26 Maldición de Qetcoa tal

Uno de los héroes de tu banda ha caído bajo una maldición después de última incursión a uno de los templos de los hombres lagarto. Decide aleatoriamente quién es el afectado y tira 1D6. Con un 3 o menos, el Héroe obtiene de forma permanente -1 a su Iniciativa. Con un 4+, el héroe supera la maldición. sin embargo, cada vez que te adentres en la jungla deberás repetir la tirada con un resultado menor a 3 el Héroe se perderá en la jungla asustado.

31 Un honrado día de trabajo

Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus mercancías a través del asentamiento. Cada secuaz de tu banda obtiene 1D6+4 co.

32 Sin eventos 33 Vida desenfrenada

Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de cerveza, tu líder y sus hombres dispendian gran parte de su dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo.

34 Drogado

Al visitar una taberna en la parte sórdida de la ciudad, uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca.

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35 Sin eventos 36 Fiebre Lusitana

Una terrible fiebre ataca a uno de los Héroes de tu banda (decide cuál de forma aleatoria). Tida un 1D6 si el resultado es par el Héroe solo se perderá una batalla para recuperarse, y si es impar pasara las dos siguientes batallas en cama.

41 Juego

Tu líder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: 1 Tu líder pierde 3D6 co. 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 6 Tu líder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonríe y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co.

42 Sin eventos 43 Reparaciones urgentes

La cuidad a sufrido ciertos destrozos por la ultima tormenta tropical. El concejo de la cuidad a requerido a todas las bandas residentes que aporten hombres para reparar los destrozos. Para la próxima batalla un grupo de tus secuaces (decide cuál de forma aleatoria). no podrá combatir pues estarán ocupados con las reparaciones.

44 Enfermedad

Una terrible enfermedad ataca a uno de los Héroes de tu banda (decide cuál de forma aleatoria). Ese Héroe debe perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su enfermedad. Después se recupera completamente.

45 Sin eventos 46 Encuentro afortunado

Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus guerreros se encuentra con un pequeño saco que yace en el suelo. Una vez abierto os encontráis con que está lleno de gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total.

51 Mendigos

Unos mendigos abordan a tu líder y, abrumado por su tristeza, le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu líder no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirán durante toda su estancia en el asentamiento y no podrá visitar más lugares.

52 Sin eventos 53 Recompensa

Mientras pasea por el asentamiento tu líder ve un cartel de alerta en el que se indica que un conocido asesino aparentemente está en el área. Cuando lee el cartel se da cuenta de que la descripción dada encaja con un tipo con el que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrás al sitio donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 El asesino se ríe, corta la garganta del mercader, arroja el cuchillo a los pies de tu líder y sale corriendo gritando “¡Socorro, asesino!” Tu líder se ve rápidamente rodeado por la Guardia y llevado a la cárcel. Mientras tu líder trata de probar su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro permanecer fuera del escondite de la banda por un largo

período de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna localización especial. 2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co como agradecimiento, pero el asesino logra escapar. 6 Tú líder le salva la vida al mercader y capturas al asesino, llevándolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de recompensa. El mercader está tan agradecido por la ayuda de tu líder que se ofrece como intermediario para la venta de chatarra útil o de objetos que tenga tu banda. Puedes añadir un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25% más de su precio original.

54 Perro mascota

Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes ahora un nuevo compañero de batalla. Añade un Mastin de guerra a tu hoja de control (incluso si tú normalmente no puedes tener uno).

55 Sin eventos 56 Escasez

Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento costará el doble de lo normal.

61 Adivina Uno de tus Héroes (de forma aleatoria) visita a una adivina. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6: 1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien qué es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios. 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visión de tu próxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado en la próxima batalla.

62 Sin eventos 63 Contrabando ilegal

La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente por posesión de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la cárcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos). Tira 1D6: 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca, elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda. 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite de la banda para participar en la siguiente batalla.

64 Falsificación Cuando tu líder intenta comprar algún objeto, el comerciante rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas. Mirando en su alijo, tu líder se encuentra con que algunas de sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello.

65 Sin eventos 66 Crimen

Tu líder es acusado de asesinato y arrojado a la cárcel. El caso es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu líder permanecerá en la cárcel hasta después de la siguiente batalla.

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Escenarios

Escenario 1: Los Secretos de Beujuntae Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de años, yacen aletargados y esperan el día en que algún desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas. En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Señor de la Transformación, los Magos- Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas". En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado. En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difícil guerra de fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae. Elementos de Escenografía Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberían acordar de antemano! Despliegue Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde de la mesa contrario. Reglas Especiales Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos. Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a más de 40 cm de cualquier borde y a 15 cm o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de la mesa empieza cada banda, así que es recomendable colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocará en el punto en que cayó. En cada una de las tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor. Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá

cargar contra el guerrero más próximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar. Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Héroe y se dirige a la búsqueda de otro. Repite el proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese momento habrá sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadamente débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesión. Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha poseído a sus Héroes. Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar. Final de la Partida El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después de haber jugado 6 turnos completos. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por artefacto Capturado: Si un Héroe o Secuaz está en posesión de un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate. Recompensas El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (¡los despojos para el vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué encuentras en el interior de la tumba. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos: Tirada Resultado Automático 2D6 co 6+ Una Hoz Mágica, que incrementa el HA del

portador en +1, puede venderse por 2D6+5 co. 7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co cada

una. 8+ Una antigua Armadura de Hueso, que

proporciona una tirada de salvación de 4+ al portador y que, a todos los demás efectos, se considera una armadura ligera. Puede venderse por 15 co.

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Escenario 2: Escaramuza en la selva Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quién está luchando hasta que ya es demasiado tarde... En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores. Elementos de Escenografía Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 10 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberían acordar de antemano! Despliegue Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 cm o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm o menos del borde de la mesa contrario. Reglas Especiales Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm en lugar de los 75 cm habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Héroe debe estar a 8 cm o menos de él. Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar. Final de la Partida El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate.

Escenario 3: Saltando de isla en isla El río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias pequeñas islas rodeadas por turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto deben ser defendidas. En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores. Elementos de Escenografía Sobre una mesa de 120 x 120 cm, coloca un río que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mínimo, una isla más que el número de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15 cm2. Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas. Despliegue Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en qué isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados. Reglas Especiales El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener más miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras está sobre un puente, deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima. Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador. Final de la Partida La partida termina una vez jugados 8 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada. Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que quede fuera de combate. +1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

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Fronteras de Oriente Todos los comerciantes exitosos aman el dinero y buscar nuevas y mejores maneras de beneficiarse ocupan sus esfuerzos. Para algunos, esta es una nueva moda, otros se benefician de los problemas y la miseria que el mundo inflige, pero el aventurero siempre quiere explorar los rincones más oscuros o más lejano del mapa, en busca de lo nuevo y lo exótico. Mucho tiempo atrás se pensó que Ulthuan era el continente occidental más distante y que ningún barco podía ir hacia el este como las Tierras del Sur parecían ir más allá sin fin. Entonces se encontró Lustria y muchos exploradores intrépidos trataron de cuestionar a los elfos por conservar las aguas, e impedir la navegación por los mares del este. Los pocos afortunados que sobrevivieron a estos peligros y navegaron alrededor del Cabo de las Tierras del Sur, descubriendo aguas nuevas. Esas travesías marinas no trajeron nada bueno a miles de barcos. Hasta que un capitán, cuyo nombre se ha perdido en medio del tiempo, encontró un viejo mapa del mundo de origen élfico, mostrando mucho más al este del Cabo de la tierra. Fue este mapa el que llevó al Viejo Mundo el nombre de Ind, Cathay y Nippon, distantes nombres exóticos, pero con poco más de información que vale la pena. Durante muchos años, este mapa se consideró un engaño creado por personas desconocidas, probablemente un explorador que buscan obtener el dinero suficiente para montar un viaje en barco hasta estas tierras míticas. Dos eventos hicieron cambiar esta forma de pensar. El primero fue la aparición de un extraño tipo de tela que los enanos estaban empezando a vender. Esta tela era muy suave y brillante. También era cara y usada por la gente de gran poder social, los nobles del viejo mundo quería más y los enanos no podían hacer lo suficiente para cubrir la demanda. La aparición de esta tela por sí sola no habría despertado sospechas, ya que se ha asumido que era de fabricación Enana, hecho a mano con su nivel habitual de excelencia. En segundo lugar, un par de hermanos de Tilea, Ricco y Robbio, habían estado pensando en poder llegar a Ulthuan a través de una ruta por tierra, hacia el este para ir hacia el oeste. Durante años, los enanos habían advertido a los seres humanos que las tierras de Oriente, más allá de las Montañas del Fin del Mundo fueron más peligrosos de lo que jamás pudo imaginar, lleno de hordas de pieles verdes, las manadas de lobos, los monstruos errantes, no muertos, los gustos de los cuales no podía imaginar y kilómetros y kilómetros de desierto sin fin. Ningún ser humano puede ir allí y sobrevivir. Ningún explorador enano había regresado nunca y ahora no hay riesgo. Los hermanos no estaban totalmente convencidos y pasó una gran cantidad de tiempo y dinero para conocer a los Enanos en las bodegas y la compra de varios artefactos elfos que los enanos estaban dispuestos a desprenderse de ellos. Estos objetos que parecían elficos y a partir de la nueva tela que ambas razas estaban importando en el Viejo Mundo, cubierta de extraños jeroglíficos, sugirió que eran los Elfos quienes los fabricaban. Su teoría tiene que ser verdad, pensaron, de lo contrario ¿cómo podrían los enanos llevar a cabo tales trabajos tan delicados? Desde Verezzo, que recaudó fondos de los príncipes mercaderes para formar una caravana por las Montañas del Fin del Mundo y luego llegar a Ulthuan, desafiando cualquier peligro que pudieran encontrar, en la creencia de que los Enanos estaban difundiendo mentiras sobre la dificultad de el paso por tierra para proteger mejor sus tratados comerciales. La caravana que resulta todavía un espectáculo para la vista, con más de setenta carrozas dejando Tilea para llevar a una selección de productos de alta calidad y una gran cantidad de mercenarios para protegerla contra cualquier peligro que pueda surgir. La columna era casi una milla de largo y de buen humor, aunque pasado, Karaz-a-Karak, y el pasó por en las Tierras Oscuras todo cambio.

Pasaron más de diez años sin que la caravana regresara al Viejo Mundo y se creía que los hermanos habían fracasado o muerto por lo que vivía más allá de las montañas. En esos años, los Enanos y los Elfos continuaron su comercio de tela y la atención se centró en buscar la manera de llegar a Ulthuan hacia el este, al comercio del oro de Lustria. Se cree ahora que a Lustria se podía llegar por tierra por el este, haciendo frente a los peligros existentes en las rutas por mar. Los elfos todavía mantienen su control sobre los viajes náuticos y muy pocos exploradores vieron la necesidad de tratar de recorrer los caminos de las Tierras del Sur o el sur de Lustria en barco. Cualquiera que se trató de desaparecer en el horizonte para no ser visto otra vez. Entonces, un día, una docena de caravanas, con hombres sucios y heridos, recorrió las calles de Verezzo, carretones tirados por bestias grandes y peludas llamadas rhinobueyes a su paso. Entre estos hombres estaba Robbio y trajo con él los cuentos de viajes a lo largo y tierras lejanas, reinos nunca antes visto o escuchado de por los viejo mundanos, la maravilla y el peligro en sus cuentos, y en el carro que traía los pernos de la tela de los Elfos, que él denominó 'seda', así como una serie de otros objetos, una piedra de color verde tallada en las formas de las joyas y los animales, joyas preciosas, armas de diseños extraños y rollos y pergaminos de runas que ninguno podía interpretar. Estos hombres hablaron de una tierra lejana llamada Cathay, en la que la gente vivía en chozas de barro y se alimentaban de los estanques llenos de agua, una tierra donde la gente estaba tan civilizada como el Viejo mundo. Una tierra de maravillas y oportunidades, una tierra que sólo los más valientes y más resistentes podrían llegar. Una tierra extraña. El camino de la plata Como los enanos habían dicho, los páramos no estaban deshabitados. Bandas de orcos y goblins en lobo deambulaban libremente, capturando y atacando a cualquier cosa que vieran. El primer hito que encontrarían sería un conjunto de grandes puertas de metal que estaba en el centro de la intemperie. Esas puertas, eran como las de los Enanos, pero en el aspecto algo más siniestro. Estos signos preocupantes mantuvieron al grupo en movimiento y poco a poco el desierto cambió con ellos. Los vientos llegaron, con sonidos de gemidos y gritos. Este cambio desconcertante jugo una mala pasada a los hombres y ha enloquecido a algunos. Lo peor llegó una noche en ese terreno baldío, cuando de pronto fueron emboscados por unos enanos con armadura oscura. Salieron de la noche, cargando con furia y llevándose a muchos. La armadura de metal de estos enanos era muy diferente a sus homólogos del Viejo Mundo y con la inscripción de un toro. Pelearon tan ferozmente como los enanos lo hacen y la caravana se vio obligada a huir, tomando todo lo que podían llevar con ellos, perdiendo una gran cantidad de los vagones, la mayoría de su comercio de bienes y a muchos de sus compañeros. Los Tileanos que sobreviven, junto con las caravanas restantes, continuaron el camino. El encuentro con los enanos negros desanimo la moral de la expedición, y la vista de las montañas al este dijo a los hermanos que tal vez su búsqueda llegó a su fin, pues era probable que estas fueran las fronteras occidentales de Ulthuan. Ellos no se atrevían a pensar que sería el hogar de los enanos más corruptos, no podían saber que se trataba simplemente de la siguiente prueba de su viaje. Día tras día se acercaban a estas montañas y día tras día parecían estar más lejos de los picos. Creciendo en tamaño, pero distantes aún. Finalmente llegaron a la cima del mundo y caminaron más allá.

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El camino de marfil Los hermanos tenían esperanzas de descubrir otro mundo allí. Pasaría una semana de duro trabajo antes de encontrar señales de vida y más peligros. Después de meses en el desierto, el grupo no estaban preparados para la traicionera vida en estas tierras. De su primer contacto con los ogros, Robbio siempre tendrá recientes los sucesos acontecidos, excepto para decir que doce de los hombres más valientes de su séquito personal huyó y el resto fue comido o asesinado. Ciertamente, el apetito y el salvajismo de estos ogros era evidente incluso entonces y Robbio haría más mención sobre la raza de duendes diminutos que coexistió con los ogros, señalando su fama ladrones, hábitos repugnantes y despreciables cobardes. Más de una vez el grupo fue asaltado por pequeños grupos de estas despreciables criaturas que buscan robar sus suministros o cortar sus gargantas en la oscuridad. El grupo incluso se encontró con grandes ruinas en puntos diferentes, más inmensos aún que los ogros que habitan en las montañas. Desconocían que raza podría haber construido tales edificios y Robbio pensaba que habían descubierto la morada de los mismos dioses, y estos humillados por el salvajismo de los comedores de carne humana y sus grupos de pieles verdes huyeron de esos parajes. También estimó que les llevó la mayor parte de un año atravesar aquellas montañas, sobreviviendo con agua de los arroyos y la carne de lo que pudieron cazar. No fue una vida fácil, pero los exploradores ahora estaban obligados ya que sentían que no podían volver a casa habiendo llegado tan cerca. Ciertamente, el grupo se ha perdido en su mayor parte, pero al ser incapaces de pedir ayuda y orientación de la población ogra, es comprensible. Menos de una docena de vagones sobrevivió es un testimonio de su resistencia, aunque la cifra de muertos sigue siendo un misterio. El sol parecía hornear continuamente sus cabezas y las rocas se volvieron a la arena y la arena se volvió vidrio en algunos lugares. Insectos y escorpiones gigantes les asediaban por lo que era más fácil viajar de noche que de día. Con menos de una idea de hasta dónde tenía que ir, los Tileanos seguía moviéndose, sin objetivo final en mente, sólo el deseo ardiente de demostrar que Ulthuan estaba en esa dirección, todos los días creyendo que iban a encontrarse con algún signo de civilización élfica . Los días pasaban y su vida cotidiana era poco más que marchar por el desierto por la noche y dormir durante el día sea cual fuese su final. Las zonas fronterizas La primera señal de vida que encontraron los sorprendió intensamente, cuando se divisó movimiento en el horizonte, figuras armadas montados a caballo. El sol se ocultaba y el grupo se disponía a organizar la guardia nocturna, cuando estos se vieron por primera vez. Sería dos días más tarde se hizo evidente que había atravesado el desierto y finalmente brotes de hierba verde brotaban entre las dunas y el desierto se convirtió en pradera. La temperatura bajó y se disipó el efecto del sol, los días se volvieron más fríos, las nubes en el cielo y la vida silvestre cada vez era menos cruel e insectoide. Cada vez más seguros de que estaban llegando a las fronteras occidentales de Ulthuan y que las figuras a caballo que habían visto habían sido algunos de los famosos exploradores de Ellyrion patrullando las tierras, Robbio decidió acercarse a la siguiente serie de jinetes que habían visto, con la esperanza de que mostrasen clemencia por un grupo de harapientos exploradores humanos a cambio de una travesía rápida por mar a casa para probar su teoría vez. Los desiertos eran ya praderas exuberantes y la esperanza crecía de que un asentamiento de algún tipo a parecería. Sin embargo, más que continuaron viajando la tierra parecía abandonada y esto hizo que preocupar, porque la tierra parecía lo suficientemente buena para animales de pastoreo, pero estaba claro que nada vivía allí. De hecho, estos pastizales se acaban en el límite occidental de Cathay y tuvieron que viajar una

semana más antes de que el primer signo de civilización fuera encontrado por los Tileanos. Una vez más, verían a un grupo de figuras montadas a caballo. Esta vez las no se mantuvieron las distancias con la caravana. Un par de guerreros a caballo que forman la vanguardia cargo contra el grupo mientras otros disparaban flechas. A los Tileanos les entro el pánico al ver estos jinetes misteriosos llevaban una armadura de metal con mascaras con cara de demonio. Cuando una flecha arrancó la garganta de uno de sus hombres, Robbio les ordenó que depusieran las armas. Les tomaron como rehenes, aunque ninguno de los dos hablaba el mismo idioma y Robbio no conocía el élfico. No estaba seguro sobre lo qué hacer, el grupo se fue con ellos y se sorprendieron al saber que no eran los elfos, sino hombres. Sorprendido por este hecho y ahora no estaba seguro de a dónde había ido a parar, Robbio observaba a sus captores y sus acciones. Fueron llevados a un campamento militar, donde finalmente el grupo fue puesto en una jaula y transportado a lo mas profundo de las tierras que vendrían a ser conocidas como Cathay. En los años siguientes, Robbio y sus hombres residieron en el Palacio Imperial con el emperador dragón y su esposa, aprendiendo sobre la cultura y el pueblo de la Gran Cathay, e incluso el lenguaje más básico de Catay. Curiosos y diplomáticos, los Tileanos eran bienvenidos en la sociedad educada en su mayor parte, vistos como novedades de la corte. Quedaron sorprendidos no solo por la forma civilizada de la Cathayanos, sino también por la forma en la que habian evitado todo contacto, incluso comercial con sus vecinos del oeste. De hecho, los Cathayanos eran muy desconfiados de los extraños, ya que había sido atacados por hordas Hobgoblin y las tribus de incursotes del norte desde hace muchos años, incluso alguna incursión ocasional de ogros por el Este, por lo tanto, la gran extensión de pastos entre el desierto y las escaramuzas con las fuerzas que vienen del sur, un lugar registrado en las Tierras del Interior de Khuresh. La ruta de la seda Durante su estancia como visitantes los Tileanos han realizado muchos esfuerzos, para llevarse la seda, jade y todo lo que ellos pudieran para ganar una fortuna. La parte más difícil fue la de pedir permiso para ser liberados de esta nueva vida, ya que el emperador dragón parecía estar aficionado a que los extranjeros estuvieran en su corte, a pesar de que sólo hablaban el Catay más básico. La mejor oferta que podía hacer era la de dejar a un miembro de su grupo como rehén y diplomático a la vez, para que los demás se vieran moralmente obligados a regresar por el. Votaron para determinar quien se quedaría, Ricco deliberadamente manipulo el voto para poder permanecer allí, tras haber caído enamorado de una de las concubinas de la corte. Dejaron tristemente Cathay por la pérdida de su compañero, cuyo destino desaparece de la historia por completo, tal vez asesinado por la traición de el Emperador Dragón o simplemente desaparece en la corte. La gran caravana viajará a través de Ind y la Ruta de las Especias y luego de vuelta a través de las montañas, habiendo aprendido que esto ser una vía más fácil. Durante de los ocho meses el viaje de regreso fácil a medida que los caballos y las mulas usadas en el camino de Cathay siendo reemplazado por rhinobueyes que se usan más frecuente allí. Le tomó un mes de viajar a estos pasos antes de llegar a Tilea y al hogar. Setenta caravanas salieron para encontrar Ulthuan y una docena fue la que regreso después de encontrar Cathay. Hicieron una fortuna en los bienes que trajeron de vuelta y fueron tratados como tontos por sus cuentos de esta tierra mística, pero sólo por los comuneros. Los jefes de las casas comerciales diferentes escucharon atentamente e hizieron planes para enviar una caravana de regreso, la contratación de Robbio para ser guía. Se pusieron en camino, con la intención de seguir el camino a Cathay, pero sería la primera de muchas a lo largo de los años.

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Reglas en las tierras fronterizas de Cathay Las partidas que se libran en las tierras de oriente tienen lugar en las tierras devastadas del norte, las estepas y las zonas fronterizas con Cathay. Esta sección detalla las reglas nuevas y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de Fronteras de Oriente. Tesoros (Tablas de Exploración) Todas las partidas libradas en Fronteras Orientales tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden de la misma forma. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración específica.

¡Circulo del valor! Como en las fronteras orientales no existen los Pozos de Lucha, Por lo tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroe obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 ¡Circulo del valor!: el Héroe ha sido recogido por una horda del Caos. Al cautivo se le ha otorgado 'la marca' por un vidente de una de las tribus y debe entrar en el temido anillo del valor para luchar por su vida contra un guerrero del Caos. Ver la sección de guerreros del Caos y sus reglas en la lista de La banda de Incursores del Caos. La batalla de libra de forma normal. Si el guerrero pierde, tira para ver si está muerto o herido. Si no muere, será expulsado del anillo sin sus armas ni armadura y podrá reunirse con su banda. Si el guerrero gana, obtendrá el favor y la atención de los dioses del Caos. Ganando la mutación alma demoníaca (ver banda de Poseídos), además 2 puntos de experiencia y poder reunirse con su banda de guerra con todas sus armas y equipo.

Terreno Hay diferentes tipos de paisajes en las fronteras de oriente. Las llanuras abiertas y bosques de abetos de Cathay son similares a las regiones del Viejo Mundo. Al norte del gran baluarte esta el desolado desierto que se caracteriza por árboles podridos de color negro retorcidos influencia de los vientos del Caos, esperando para devorar a caminantes descuidados. Aquí están las ruinas de una antigua civilización arruinada, criaturas mutantes del Caos vagan por estas tierras. Al norte y al oeste de la frontera están los Desiertos del Norte y el temido Desierto del Caos. Las tormentas de nieve, merodeadores, bestias y la indómita fuerzas del Caos anima a cualquier persona civilizada a evitar estos territorios inhóspitos. Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al terreno, lo cual es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los estándares del Reglamento excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

Los desiertos del Norte El territorio está dominado principalmente por un páramo helado y bosques impenetrables llenos de oscuridad y hielo. REGLAS ESPECIALES Amargo frío: Los Desiertos del Norte son una árida y helada tierra y Están sujetos al frío, ver las reglas de clima. Boom Mágico: La radiación de los vientos de magia es muy fuerte en los desiertos del norte. Los lanzadores de conjuros (no de oración) recibirán un +1 a sus tiradas de dificultad. Vientos de la magia: Debido a la potente influencia caótica de los vientos la magia es fuerte, pero sin control sobre ella. En los Desiertos del Norte cada vez que un lanzador de hechizos (no oraciones) saque un resultado de 2 en una tirada de dificultad, deberá tirar en la tabla de conjuro fallido. Ningún resultado de 2 podrá ser evitado con modificadores de ningún tipo, como patas de conejo, familiares o alguna habilidad que lo permita.

Conjuro Fallido 2D6 Resultado 2 Aaarrgh! Los poderes del Caos invaden el cuerpo del

hechicero impotente y se transforma en un horrible Engendro del Caos. Sustituye el modelo por un Engendro del Caos y retira al mago de tu lista.

3 Bleeeuurgh! El mago se vuelve estúpido. Tira 1D6 después de la batalla: en un resultado de 2 o + el efecto es permanente.

4 Amortiguación: El mago no puede lanzar ningún hechizo durante la duración de esta batalla.

5-6 Uh-oh! El hechizo ha sido lanzado con éxito ,¡ sobre el propio mago!.

7 Error de calidad: A excepción de la incapacidad del hechizo no hay mayores consecuencias.

9-8 Explosión: El mago es lanzado 1D6 cm en una dirección al azar y luego cae aturdido.

10-11 ¿Cuáles fueron las palabras? El mago no puede lanzar un hechizo en su próxima fase de disparo. Las armas se pueden utilizar de forma normal.

12 La bendición Tchar: Los poderes incontrolables del Caos hacen que el mago mute. Después de la batalla puedes elegir libremente la mutación del culto de los poseídos para el mago.

Las fronteras de Cathay La mayoría de los escenarios se establecen en las zonas fronterizas de Cathay. Si no se ha determinado territorio en la descripción del escenario, entonces se llevará a cabo en las zonas fronterizas. En un terreno más firme en el que hay ruinas de templos olvidados. REGLAS ESPECIALES Las ramas muertas: El suelo del bosque está lleno de ramas secas que se agrietan, por lo que es imposible moverse por el bosque sin hacer ruido. Una miniatura que no se puede ocultar en la sección de los bosques si se ha movido durante el mismo turno. Aullidos de madera: Templado por los cuentos populares de los campesinos, sobre gritos extraños y aullidos que vienen de los bosques, llenando los corazones mortales con el miedo. Un modelo debe pasar un chequeo de liderazgo para entrar en cualquier sección de un bosque.

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Bosques Los bosques de Cathay son muy variados, desde densos bosques profundos y oscuros a majestuosos bosques de bambu donde los rayos de luz atraviesan sus hojas formando un espectaculo de luces y sombras. En las partidas que tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en lo más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o un puñado de árboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan los efectos de los bosques.

Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está entre los árboles. Las miniaturas con más de 5 cm de árboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los árboles. Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento. Ciénagas o pantanos profundos Existen muchas zonas de Catahy donde el agua de los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno están arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes. En él pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la sección normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeño). Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno será arrastrada al fondo y contará como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el último turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá mover normalmente a partir de ese momento y no tendrá que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en

combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada. Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil. Ríos Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras de Cathay. Para representar como interactúan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas básicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del río. Los ríos se consideran terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un río de corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un río de corriente rápida. Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su movimiento cuando nada contracorriente en ríos de corriente lenta, pero no puede nadar contracorriente en ríos de corriente rápida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate. Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a discreción del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo de transporte flotante como un bote o una canoa. Luchar en el agua Combates en el agua Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua. Si una miniatura no acuática es derribada en un río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno. Si una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que está atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las reglas para No Muertos. Toda miniatura que combata en un río poco profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales. Edificios Los edificios se tratan de forma igual a lo establecido para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno difícil. ¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo están cerradas por la noche), todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno.

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Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta.

Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que están abiertas. La acción de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (Poniendo un pie o un arma allí). ¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso

que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las miniaturas que están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse. ¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el interior del edificio se considera terreno difícil. Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden combatir a través de ella. Si este es el caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate. Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar contra ella.

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Lista de Precios La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales. El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico más una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO

Objeto Coste Disponibilidad Alabarda 10 co Común

Arma a Dos Manos 15 co Común Arma de Gromril 4xCoste Raro 11 Arma de Ithilmar 3 x Coste Raro 9

Daga (1ª si coste) 2 co Común Espada 10 co Común

Espada Dragon 20 co Raro 10(Solo Monjes Dragon y Mercaderes)

Espada larga de Cathay

75+2D6 co Rado12

Estoque 25 co Raro 8 Garrote, Maza o

Martillo 3 co Común

Hacha 5 co Común Lanza 1 0 c o Común

Lanza de Caballería 40 co Raro 8 Mangual 15 co Común

Mayal 15 co Común Martillo de Caballería

35 co Raro 10

Quiebra Espadas 30 co Raro 9

ARMAS DE PROYECTILES

Objeto Coste Disponibilidad Arcabuz 35 co Raro 8

Arco 10 co Común Arco Corto 5 co Común Arco Élfico 35+3D6 co Raro 12 Arco Largo 15 co Común

Ballesta 25 co Común Ballesta de Repetición

40 co Raro 8

Cuchillos/Estrellas Arrojadizas

15 co Común

Honda 2co Común Jabalina 5 co Común Pistola 15 co (Ristra 30 co) Raro 8

Pistola Ballesta 35 co Raro 9 Pistola de Duelo 30 co (Ristra 60 co) Raro 10

Pistola de dos Cañones

30 co (Ristra 60 co) Raro 12

Rifle de Caza de Hochland

200 co Raro 11

Rifle de Caza de dos Cañones

300 co Raro 12

Trabuco 30 co Raro 9 Cañon 500 co Raro 12

ARMADURAS

Objeto Coste Disponibilidad Armadura de

Gromril 150 co Raro 11

Armadura de Ithilmar

90 co Raro 11

Armadura Ligera 20 co Común Armadura Laminada

120 co Raro 9

Armadura Pesada 50 co Común Armadura del Caos 180 co Raro 12 (Solo seguidores

del Caos) Barda 80 co Raro 8 Casco 10 co Común

Cuero Endurecido 5 co Común Escudo 5 co Común Rodela 5 co Común Pavés 25 co Raro 8

ANIMALES Y VEHICULOS

Objeto Coste Disponibilidad Araña Gigante 100 co Raro 12 (Solo Goblins) Barco de Río 100 co Raro 8

Barcaza de Río 200 co Raro 9 Bote de Remo 40 co Raro 7

Caballo de monta 40 co Raro 8 (Solo Humanos) Caballo de Guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos)

Carromato (sin bestias de tiro)

95 co Raro 7

Corcel Élfico 90 co Raro 11 (Solo Elfos) Corcel del Caos 90 co Raro 12 (Solo seguidores del Caos) Diligencia (sin bestias de tiro)

100 co Raro 7

Gélido 100 co Raro 10 (Solo Elfos Oscuro) Jabalí de Guerra 90 co Raro 12 (Solo Orcos y Goblins)

Lobo Gigante 85 co Raro 10 (Solo Orcos y Goblins) Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros,

Tumultuarios y Nigromantes) Mastin de Guerra 25+2D6 co Raro 10 (No pueden Skavens)

Mula 30 co Raro 7 Mono de Pelea de las Tierras del Sur

50+2D6 co Raro 11

Perro del Templo 250+2D6 co Raro 12(Solo Monjes Dragón, Sacerdores y Hermanas de Sigmar)

RinoBuey 200+2D6 co Raro 11(Solo Ogros, Norses y Mercaderes)

Lobo Diente Martirio

200 co Raro 11(Solo Ogros)

Rickhsaw 50+2D6 co Raro 8

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MISCELÁNEA

Objeto Coste Disponibilidad Ajo 1 co Común

(no puede ser comprado por los No Muertos) Agua Bendita 10+3D6 co Raro 6

(Común para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar; no puede ser comprada por los No Muertos o los Poseídos)

Alfombra Mágica 50+4D6 co Raro 12 Amuleto de la Buena Suerte

10 co Raro 6

Bomba de Fuego 35+2D6 co Raro 9 Bomba de Humo 35+2D6 co Raro 10

Botas Elficas 75+1D6x10 co Raro 12 Antorcha 5 co Común

Capa Elfica 100+1D6x10 co Raro 12 (75+1D6x10 co para Elfos Sombrios)

Carroza Opulenta 250 co Raro10 Cartas del Tarot 50 co Raro 7

(No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Cerveza Bugman 50+3D6 co Raro 9 Cuerda y Garfio 5 co Común

Cuerno de Guerra 30+2D6 co Raro 8 Estandarte 10 co Raro 10

Escalera 10 co Raro 5 Familiar 20+1D6 co Raro 8

Flechas de Caza 25+1D6 co Raro 8 Flechas de Fuego 30+1D6 co Raro 9

Fogonazo 25+2D6 co Raro 8 Fuegos Artificiales 20 co Raro 9

Ganzúas 15 co Raro 8 Hiervas Curativas 20+2D6 co Raro 8 Hongos Sombrero

Loco 30+3D6 co Raro 9

(No disponible para los Cazadores de Brujas o las Hermanas de Sigmar) Lágrimas de

Shallaya 10+2D6 co Raro 7

(No disponible para los No Muertos y los Poseídos) Lámpara 10 co Común

Libro de Cocina Halfling

30+3D6 co Raro 7

Libro Sagrado 100+1D6x10 co Raro 8 (sólo disponible para los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Loto Negro 10+1D6 co Raro 9 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o

las Hermanas de Sigmar. Raro 7 para los Skavens) Mapa de Cathay 20+4D6 co Raro 11 Pata de Conejo 10 co Raro 5 Pergamino de

Dispersión 25+2D6 co Raro 9

Péndulo de Piedra Bruja

25+3D6 co Raro 9

Polvora Refinada 30 co Raro 10 Raiz de

Mandragora 25+1D6 co Raro 8

Red 5 co Común Reliquia Sagrada

(Impia) 15+3D6 co Raro 8

(Raro 6 para los Sacerdotes Guerreros y las Hermanas de Sigmar) Ropas de Seda de

Cathay 50+2D6 co Raro 9

Ropa Impermeable 10 co Común Rosario 10 co Raro 6

Sombra Carmesí 35+1D6 co Raro 8 Telescopio 75+3D6 co Raro 10

Tomo de Magia 200+1D6x25 co Raro 12 (No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o

las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Elementos

200+1D6x25 co Raro 12

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

Tomo de los Muertos

200+1D6x25 co Raro 12

(Solo Vampiros y Nigromantes) Veneno Negro 30+2D6 co Raro 8

(No disponible para los Cazadores de Brujas, los Sacerdotes Guerreros o las Hermanas de Sigmar)

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Variables climáticas Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego. 2D6 Peligro 3-4 Ventisca 5-6 Vendaval 7 Bueno y seco (partida normal) 8-9 Granizo (Desiertos del Norte)

Tempestad (Fronteras de Cathay) 10 Bueno y seco (partida normal) 11-12 Niebla Clima Frío Los Desiertos del Norte están cubiertos de nieve y hace que sea difícil moverse y luchar. El estado de congelación se cobra su peaje de muchas maneras. Los Hombres Bestia, nórses, los Incursores del Caos y los monstruos encontrados al azar en los Desiertos del Norte son inmunes a las siguientes reglas especiales excepto la regla de Campo de Hielo. REGLAS ESPECIALES Tormenta de nieve: Cualquier modelo que vaya lanzar un hechizo o disparar deberá efectuar una tirada en 1D6: con una puntuación de 1 o 2 calcula mal la distancia y no puede disparar o lanzar un hechizo en este turno. Los hechizos que afectan a todos los modelos en un rango determinado todavía funcionan. Nieve profunda: Todos los modelos sin tratar pieles de invierno profundo suelo cubierto de nieve en un terreno difícil. Helada: Todos los modelos sin ropa de invierno sufren -1 al liderazgo y a la iniciativa. La Iniciativa no puede caer por debajo de 1. Las Hordas de muertos vivientes son inmunes al frío, a menos que los miembros de la banda no estén muertos. Por ejemplo Nigromantes, Campo de Hielo: El clima del norte es tan frío que los lagos y los ríos se congelan. Por lo tanto el terreno se puede cruzar, como si se tratara de un terreno difícil. Si el modelo corre a través del agua congelada deberá pasar una prueba de Iniciativa o se desliza y se puede caer. Cada modelo de pie en el agua congelada deberá superar al comienzo de su turno una prueba a su vez, para saber si el hielo puede soportar su peso. En un resultado en 1D6 (1 o 2 para los modelos grandes, como ogros y Trolls) el hielo se rompe y el modelo cae en el agua helada, sufriendo una herida de Fuerza 3. Al comienzo de su siguiente turno deberá superar un chequeo de Fuerza para poder salir del agua o continuara en al agua. Sufriendo cada turno que pase un -1 a su fuerza. (3-4) Ventisca Debido a una torrencial tormenta de nieve y agua, es imposible ver nada. La visión de todas las miniaturas queda reducida a un máximo de 10 cm para todas las armas de proyectiles y ninguna miniatura podrá cargar. (5-6) Vendaval Se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significará un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significará un -2 al disparar y al saltar.

(8-9) Granizo Una lluvia de granizo cae desde el cielo, golpeando todo aquello que encuentra a su paso. Toda miniatura que no esta a cubierto del granizo sufrirá -1 en su HA, -1 en su HP y -1 a la dificultad de lanzar conjuros. (8-9) Tempestad Un temporal de agua y viento se ha levantado y es imposible estar a la intemperie. El suelo se ha vuelto muy fangoso y resbaladizo. Si se quiere correr o cargar se debe pasar una prueba de Iniciativa. Si fallan, sólo puede moverse a una velocidad media. El equipo queda empapado por el agua. Si un modelo no está equipado con ropa impermeable, se debe sacar un 4 o + en 1D6 para poder usar el siguiente equipo: Todas las armas de pólvora, Explosivos, flechas de fuego, bolas de fuego y bombas incendiarias. Las antorchas son totalmente inútiles la de la duración de la batalla, sin embargo linternas seguirá funcionando sin restricciones. (11-12) Niebla Se ha levantado una densa niebla. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo.

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SSucesos Aleatorios en las Fronteras de Oriente

Tabla de Encuentros con Monstruos Las siguientes tablas serán usadas cuando un evento aleatorio lo requiera.

Desiertos del Norte 1D6 Resultado 1 Príncipe Demonio 2 1D3 Sirvientes del Caos; tira 1D6: 1-2 Poseídos, 3-4

Horrores, 5 Desangradores, 6 Portadores de la Plaga. 3 1D3 Osos 4 1 guerrero del Caos y 1D3 Incursores del caos 5 Chaman Norse (Espada de Alquiler) 6 Engendro del Caos Estepas 1D6 Resultado 1 Ogro del Caos 2 1D3 Centauros del Caos 3 1D3 Ungors y 1D3 Gors 4 1D3 Explorador Hogoblin (Espada de Alquiler) 5 2D6 Incursores del Caos 6 Troll del Caos Montañas de Mourn 1D6 Resultado 1 Gigante 2 1D3 Ogros 3 1D3 Orcos y 1D3 Goblins 4 1D3 Rinobueyes 5 1D3 Ogros y 1D3 Gnoblars 6 Dragón Ogro Fronteras de Cathay 1D6 Resultado 1 Pirómano (Espada de Alquiler) 2 1D3+1 Soldados de Terracota 3 1D3 Osos 4 1D3 Jabalíes 5 1D3+1 Incursores del caos 6 Perro del Templo

Tabla de Sucesos Aleatorios

1d66 Resultado 11-16 ¿Es una especie de monstruo? Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes iguales entre las bandas que halla, si es posible. 21 Deserción Todas estas aventuras en el extranjero a pasado factura a los guerreros menos heroicos. Un determinado número al azar de secuaces de cada banda deberá superar un chequeo de liderazgo o serán removidos inmediatamente de la lista de las bandas. 22 Terremoto Las poderosas energías mágicas del cráter en el centro de la ciudad hacen temblar los alrededores. El suelo se mueve violentamente y los miembros de las bandas apenas pueden mantenerse en pie. Tira 1d3 para determinar cuántos turnos dura el temblor. Mientras dure, el movimiento de todas las

miniaturas se ve reducido a la mitad, todos los chequeos de iniciativa para trepar, saltar, etc. sufren una penalización de -2. 23 Chismoso Un informante revela que tiene un mapa con el paradero del cubil de un dragón del caos. La información se puede comprar por 30 co, tira 1D6; un resultado de 1-2 la información es inútil, con un resultado de 3 o + el jugador puede elegir jugar el escenario Cacería de dragones. Si el escenario se ha jugado recientemente, ignora el resultado y tira otra vez. 24 Descubrimiento Afortunado Uno de los Héroes encuentra una gema tallada incrustada en un monumento. Determina que banda hace el hallazgo. El líder de la banda que hace el hallazgo recibe 10 co por la venta de la gema. 25 Moscas del Pantano Los pantanos locales están infestados de insectos y moscas Todos los modelos de pie en una sección de pantano sufre un modificador de -1 al ataque cuerpo a cuerpo, y -1 para impactar en combate a distancia. Ten en cuenta que estos modificadores no son acumulables con las habilidades o las mutaciones. 26 Cuerpos Descuartizados El descubrimiento de cadáveres horriblemente mutilados en el pantano hace que todos los modelos que estén dentro de el o intenten entrar, deban superar una prueba de solo ante el peligro o huirán en dirección contraria. Una vez superada la prueba no necesitaran volver a realizar el chequeo cada vez que quieran entrar en el pantano. Marque la sección del pantano donde se encuentran los cuerpos al azar. 31 Jabalí Enloquecido Cualquier modelo a 8 cm de cualquier sección de bosque se vera atacado por un jabalí furioso, el animal es inmune al miedo. Si un héroe acaba con el animal este le reportara una piel y carne que podrá vender por 1D6 co. 32 Árbol Carnívoro Uno de los árboles que crece en la zona se ha transformado en un feroz depredador que acecha a los incautos. Determina al azar que miniatura lo a descubierto. Coloca una miniatura que represente al árbol junto al guerrero, trabándolos en combate. El árbol tiene el siguiente perfil:

M HA HP F R H I A L 0 3 0 4 6 3 3 2 10

El árbol supera automáticamente cualquier Chequeo de Liderazgo que deba efectuar. Cualquier resultado en la Tabla de Heridas hará que el árbol se vuelva inerte. No es posible derribarlo o dejarle fuera de combate. Además, cualquier miniatura tiene un +1 a impactarle con cualquier tipo de ataque ya que no se mueve. 33 Esqueletos Aunque la intensa magia de la zona disuelve rápidamente los esqueletos en polvo, a veces hordas enteras de ellos se alzan de entre los huesos de los caídos. Aparecen 2d6 esqueletos con los siguientes atributos:

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 1 1 10

Los esqueletos causan miedo, son inmunes a psicología y están armados con armas de mano sin reglas especiales. Avanzaran hacia la miniatura más cercana para atacarle. Cuando pasen 1d3+1 turnos desaparecerán.

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34 Contaminación La propia realidad parece retorcerse, distorsionando la percepción de tal modo que nadie puede fiarse de sus sentidos. Tira 3d6 al inicio del turno de cada jugador. Durante los siguientes 1d3 turnos, ese resultado es la distancia a la que los guerreros pueden utilizar el Liderazgo del Jefe de la banda, y la distancia usada para la regla de solo ante el peligro. Todas las distancias entre miniaturas se incrementan también el resultado de la tirada a efectos de ver si un disparo puede acertar a una miniatura o si un guerrero puede alcanzar a otro con una carga. Ten en cuenta que las miniaturas no se mueven, pero sí que cambia la percepción de ellas. 35-36 ¿Es una especie de monstruo? Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes iguales entre las bandas que halla, si es posible 41 Cienaga del Pulpo Al inicio del turno, la miniatura mas cernaza a una zona pantanosa o agua será atacado por un pulpo gigante. Si la victima falla una prueba de resistencia, será arrastrada bajo el agua y morirá ahogada. Si supera la prueba quedara fuera de combate y al final de la partida deberá tirar en heridas graves. Tira otra vez si el evento no se adecua al escenario. 42 Granizo Comienza a granizar. Ver la sección de Clima. 43 ¿Es una especie de monstruo? Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes iguales entre las bandas que halla, si es posible. 44 Tormenta de Nieve De pronto se desata una tormenta. Ver la sección de Clima. 45 Trampas Algunos canallas han colocado trampas en la zona. Cuando ocurra este suceso, el jugador del suceso debe determinar al azar cual de los miembros de su banda ha tropezado con la primera trampa. Este pobre desgraciado la activa inmediatamente. Si no supera un chequeo de iniciativa, la miniatura sufre un impacto de F3, aplicando cualquier tirada de salvación por armadura. A partir de ahora, todos los jugadores tiran 1d6 al inicio de su fase de movimiento. Un 1 indica que un guerrero de la banda al azar ha caído en una trampa. Resuélvela de igual forma para todos. 46 Ooops! El terreno de la zona el generalmente irregular, impidiendo a los guerreros de a pie cargar o correr sin superar una prueba de Iniciativa. 51 Fuente de Sangre La propia ciudad parece llorar al derramarse más sangre. Durante el resto de la partida, cuando una miniatura quede fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura que la haya abatido deberá superar un chequeo de Fuerza o será derribada por un torrente de sangre que surge del suelo. Solo la miniatura que asesto el golpe final al guerrero caído sufrirá este ataque, sin importar cuantos guerreros participaban en el combate. 52 ¿Es una especie de monstruo? Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes iguales entre las bandas que halla, si es posible. 53 Árboles Chillones De una zona del bosque comienza a surgir un chillido desgarrador. Cualquier miniatura a 8 cm de la sección del bosque de donde proviene el grito, sufrirá un impacto de F1 sin tirada de salvación, además -1 en todas

sus tiradas para impactar cuerpo a cuerpo y a distancia. Los magos son más sensibles al grito y no podrán conjurar ningún tipo de hechizo. 54 Corcel Demoniaco Un caballo salvaje demoníaco está suelto en estas tierras. Al final de cada turno, se mueve 6 cm en una dirección aleatoria. Si un héroe que se coloque junto a el peana con peana, podría intentar domarlo superando una prueba de fuerza y liderazgo, reclamándolo para sí mismo. 54-61 ¿Es una especie de monstruo? Alguien o algo se acercan. Tira en las tablas de encuentros, dependiendo de donde te encuentres. Coloca la miniatura en el centro del tablero. Atacara siempre a la miniatura mas cercana, divide los ataques en partes iguales entre las bandas que halla, si es posible 62 Plaga de Moscas Aparece una enorme plaga de moscas que se abalanza sobre las bandas. Todas las miniaturas sufren un -1 a los disparos y en combate cuerpo a cuerpo. Las moscas permanecen en la zona durante 1d3 turnos y luego se marchan. 63 Piedra Bruja Una miniatura al azar, en pie y no trabada en combate ni huyendo, encuentra un fragmento de piedra bruja. Si la miniatura queda fuera de combate, dejara caer el fragmento y cualquiera podrá recogerlo. La miniatura que conserve el fragmento al finalizar la batalla obtendrá 1 punto de experiencia. Los animales no pueden encontrar ni llevar fragmentos de piedra bruja. 64 Carromato Desbocado Un carro ardiendo atraviesa el tablero. El carro aparece de un borde de la mesa al azar. Los caballos están desesperados y se mueven en direcciones al azar al final de cada turno. Cualquier banda puede hacerse con el control del carro en llamas. Se necesitan al menos dos miembros de la banda para apagar el fuego y calmar a los caballos durante un turno entero sin hacer nada más. Al final del juego, quien tiene el control del carro puede turar en la siguiente tabla si apagaran el fuego con éxito. Los dos Caballos pueden usarse como animales de tiro o de montura. 1D6 Resultado 1D3 Seda de Cathay 5+ 1 Tomo de Magia 5+ 1D3arcos largos y 1D3 flechas de caza. 4 + 1D3 Espadas 3 + Carro Automático 65 Plano del Caos Un remolino comienza a tragarse la tierra bajo ella. Tira un 1D3 para determinar cuantos elementos de estenografía se ha tragado el remolino. Cualquier guerrero en contacto con esos elementos deberá superar una prueba de Iniciativa o será absorbido con el terreno. Si no supera quedara fuera de combate. 66 Buhonero No importa en el turno en que aparezca, este suceso se produce al final de la batalla. La banda vencedora ve como un buhonero se les acerca y les ofrece sus mercancías. La banda puede comprar a mitad de precio los siguientes objetos: Maza, Espada, Daga, Hacha, Casco, Ballesta, Pistola, Pistola de Duelo, Cuerda y Garfio, Cualquier veneno, Amuleto de la Suerte, Agua Bendita, Flechas de Caza, Ajo, Hierbas curativas, Reliquia Sagrada (impía), Lámpara. De cada objeto tiene 1d3 ejemplares. La compra de objetos del buhonero deberá hacerse después de cobrar cualquier recompensa por el escenario, pero antes de ir a explorar. El buhonero no comprara ningún objeto a la banda, solo le interesa vender lo que tiene y largarse.

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Exploración Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. En Cathay, las bandas buscan Objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras,

además de piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento.

DOBLES 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abrevadero 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aldea arrasada 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Guerrero herido de muerte 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Alforjas olvidadas 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estatua 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caballo desbocado TRIPLES 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cofre de mimbre 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . Explorador Herido 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ladrón sin escrúpulos 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Monje 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Casita aislada 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mina abandonada

Procedimiento de Exploración 1. Tira 1D6 por cada Héroe que sobrevivió a la batalla y un

dado adicional si venciste, más cualquier dado adicional permitido por equipo o habilidades especiales. Sin embargo, ten en cuenta que debes escoger un máximo de seis resultados, incluso si has tirado siete dados o más.

2. Si tu banda incluye un Explorador Elfo, puedes modificar el resultado de un dado en +1 ó -1.

3. Si obtuviste resultados dobles, triples, etc., has encontrado un lugar poco común. Consulta la Tabla de Exploración para determinar qué es. Mira el apartado apropiado en las páginas siguientes y sigue las instrucciones que allí se dan.

4. Suma los resultados y consulta la siguiente tabla para determinar cuántos Tesoros habéis encontrado.

NÚMERO DE TESOROS O PIEDRA BRUJA

Resultado del Dado Tesoros Encontrados 1-5 1 6-11 2 12-17 3 18-24 4 25-30 5 31-35 6 36+ 7

CUÁDRUPLES 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . Caravana atacada 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Árbol de la agonía 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Templo de calaveras 4 4 4 4. . . . . . . . . . . . . . Jinetes Khazag 5 5 5 5 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Guía poco probable 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lugar cambiante QUÍNTUPLES 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . .. Puesto comercial abandonado 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . . . . Patrulla fronteriza 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sacerdote corrupto 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Tótem magnifico 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . . . . . La tumba de Ghartok 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . . . . .Cartera de mapas SÉXTUPLES 1 1 1 1 1 1 . . . . . . . . . . . . . .Sequito de Khan 2 2 2 2 2 2 . . . . . . . . . .Convoy arrasado 3 3 3 3 3 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Piedra de la manada 4 4 4 4 4 4 . . . . . . . . . . . . . . . Cuerpo de gigante 5 5 5 5 5 5. . . . . . . . . . . . . . . Campeón del caos 6 6 6 6 6 6 . . . . . . . . . . .. . . . . . . Los corrompidos

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Dobles (1 1) Abrevadero Encuentras una piscina de agua limpia, donde rellenar tus cantimploras y dar de beber a tus cansados caballos. Al mirar en el fondo del abrevadero encuentras 1D6 co. (2 2) Aldea arrasada La banda se encuentra con una aldea recientemente arrasada, las casas aun humean y en medio de la plaza hay una carretilla llena de cadáveres. Si buscas entre los restos encuentras 2D6 co. (3 3) Guerrero herido de muerte Tirado en una orilla de un río encuentras a un guerreo desangrándose, apenas sabe que a ocurrido y tose sangre cada vez que respira. Nunca sabrás que paso con los atacantes, muere minutos después. Una banda de no muerto podrá añadir un zombi sin coste alguno a su banda, además de 2D6 co. El resto de bandas pueden registrar el cuerpo para conseguir 2D6 co.

(4 4) Alforjas olvidadas Entre un montículo de rocas encuentras unas alforjas olvidadas por su dueño. Esta llena de objetos valiosos. Por la venta de los objetos puedes ganar 2D6 co. (5 5) Estatua Desde lejos se ve una pequeña figura de pie en medio de la nada. En una inspección más cercana la figura parece estar totalmente parado debido a que es una estatua muy realista de un enano. En una inspección más cerca, los ojos petrificados de la estatua todavía parecen mostrar algunos signos mínimos de vida y se puede escuchar lo que suena como gemidos de agonía. Hay poco rescatable de la "estatua", porque casi todo en ella es de piedra. El desafortunado individuo era el orgulloso propietario de un hacha y un amuleto de la suerte. (6 6) Caballo desbocado Escuchas el sonido de unos cascos que viene hacia ti. Suena muy cerca, podría ser un explorador solitario en una patrulla o puede ser cualquier cosa que tenga cuatro patas. Gracias a Dios que resulta ser un caballo que ha perdido a su jinete. Después de calmar al caballo, encuentras en sus alforjas; ropa impermeable, una ristra de ajos, una red y 1D6 co. Además puedes quedarte con el caballo.

Triples (1 1 1) Cofre de mimbre Andando por las llanuras encuentras lo que parece ser un cofre de mimbre, posiblemente extraviado por otra caravana. Al mirar en su interior encuentras 1D3 madejas de seda de Cathay, cada madeja se puede vender por 50+2D6 co. (2 2 2) Explorador Herido En un lado de la carretera encuentras un cuerpo cubierto de arena, al investigar algo mas descubres que es un hombre mal herido. Los hombres bestia, Poseídos y la Caravana del Caos pueden sacrificarlo para otorgarle 1 punto de experiencia a su líder. Las bandas de mercenarios pueden incluirlo como secuaz comprándole su equipo, además de haberle curado antes. Los enanos del caso y los Comehombres pueden venderle como esclavo por 2D6+10co. (3 3 3) Ladrón sin escrúpulos Mientras andas por el camino encuentras a un ladrón saqueando el cuerpo sin vida de una pobre joven. Si consideras contratar al ladrón deberás pagar 30+2D6 co para contar con sus servicios (ver Espadas de Alquiler, si de lo contrario decides acabar con el (Fácil para cualquier banda) obtendrás 1 espada, 1 ballesta, 1D6 co y 1D3 viales de Sombra Carmesí. También puedes capturarle y Cobrar la recompensa puesta por los emisarios del Emperador, 2D6+10 co. (4 4 4) Monje Por el camino encuentras a un hombre vestido con tunica sentado, como si te estuviera esperando. Al acercarte te das cuenta que es un monje dragón. Si la banda se inclina hacia el bien el monje les mostrara un pasaje entre las montaña. En la siguiente batalla la banda puede elegir el escenario y comenzar primero. En cambio si la banda se inclina hacia el mal puede matar al monje y coger sus míseras posesiones; 1D6 co, los no muertos consigue un zombi gratis al matarle. (5 5 5) Casa aislada Encuentras una pequeña casita aislada derruida. Encuentras en su interior 2D6 co, 1 espada y 1 Cuerno de Guerra. (6 6 6) Mina abandonada Descubres una antigua mina de jade abandonada. En su interior recuperas 2D6 co, 1D3 Linternas y 1D6 piedras de jade por un valor de 1D6+2co cada una.

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Cuádruples (1 1 1 1) Caravana atacada Encuentras un grupo de cadáveres esparcidos por el suelo y algunas flechas a su alrededor. Has escuchado muchas historias sobre los ataques que suelen sufrir las caravanas que se desvían del camino... Si saqueas los cuerpos encuentras 1D3 espadas, 1D3 lanzas, 1 armadura ligera y 2D6 co. Además tira 1D6 con un resultado de 4+ la banda encuentra un Mapa de Cathay. (2 2 2 2) Árbol de la agonía De la llanura sobresale un poderoso árbol medio muerto, medio vivo, un roble mutante. Varios cuerpos están crucificados y empalados en sus ramas emitiendo gemidos, o será el viento através de sus ramas.... Cualquier persona que intente buscas en el árbol deberá tirar 1D6, con un resultado de 1 es atravesado por completo por las viscosas ramas, hasta morir, elimina al imprudente de tu lista de banda y todo su equipo. Si supera la tirada, encuentras 4D6x2 co, 1D3 espadas, 1D6 piedras preciosas de un valor de 10 co cada una. Además tira 1D6 con un resultado de 5+ la banda encuentra un artefacto menor (Tira en la tabla correspondiente). (3 3 3 3) Templo de calaveras Lo que parece una montaña de cadáveres en la lejanía, resulta ser un templo construido con calaveras que domina todo el paisaje, algunas de ellas aun tienen piel y sangre... Tira 1D6 por cada héroe, con un resultado de 1 el héroe esta sujeto a Furia Asesina. Al inicio de cada batalla tira 1D6, con un resultado de 1 el héroe abandona la banda siguiendo la senda de los dioses del Caos, con un resultado de 6 termina por completo su Furia Asesina y no debe volver a tirar dados.

(4 4 4 4) Jinetes Khazag Un grupo de esta tribu sale de la nada cargando con sus monturas a una velocidad infernal, soltando blasfemia y obscenidades, agitando sus armas al aire. El ataque por los bandidos es devastador para cualquier banda, tira 1D6 por cada secuaz, con un resultado de 1 o 2 son asesinados. Por cada héroe tira un dado en la tabla de heridas graves. Cualquier muerto es retirado de la hoja de control con todo su equipo. Tras la batalla recuperas los caídos 3D6x3 co, 1D3 hachas, 1D3 mazas, 1D3 cascos, 1D6 Ropa de invierno, 1D3 caballos de guerra y 2D6 gemas por valor de 10 co cada una. (5 5 5 5) Guía poco probable Descendiendo por un sendero de un bosque profundo te encuentras con un pequeño gnoblar, que aterrorizado te indica el mejor camino posible antes de salir corriendo por su vida. En la siguiente batalla la banda puede elegir el escenario y comenzar primero. (6 6 6 6) Lugar cambiante En la distancia divisas un pequeño edificio el cual cambia cada vez que parpadeas y los miembros de la banda no se ponen de acuerdo en lo que es.Una torre, pescadería, capilla... No hay ningún tesoro o botín aquí. El líder de la banda gana de forma automática una sola habilidad académica, aunque normalmente no sería capaz aprender estas habilidades. (Solo una vez por líder, en caso de haber obtenido este beneficio ya repetir la tirada).

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Quíntuples (1 1 1 1 1) Puesto comercial abandonado La banda se encuentra con un puesto comercial en ruinas. A pesar de su condición deteriorada que no ha sido destruido por lo que podría ser re-establecido... Al buscar entre las ruinas encuentras 1D3 espadas, 1D3 cascos, 1D3 armaduras laminadas y 1D3 capas de seda de Cathay. Además, las siguientes bandas pueden restaurar el puesto de comercio: Mercaderes, Enanos del Caos, Norses, Guerreros Sombríos, enanos y mercenarios. Ten en cuenta que la banda no tiene por que restaurar el puesto inmediatamente. Puede volver en cualquier momento entre las batallas si lo desean, hasta el momento en que otra banda encuentre el puesto comercial. Cualquier banda que descubre el puesto abandonado después de haber sido restaurado, puede elegir en cualquier momento jugar el escenario especial "Embargo hostil" una vez, con la banda que lo restauró. La restauración cuesta 150 + D6 x 25 co y una duración de cuatro batallas en las que al menos un héroe y dos secuaces deben perderse. Por cada héroe adicional o dos secuaces ayudándoles, el proceso de reconstrucción se acelera (a un mínimo de una batalla). Una banda que controle el puesto comercial deberá tirar 3D6 para determinar la experiencia de los todos secuaces contratados después de una batalla. Además como punto de trueque para muchos productos exóticos, reciben una bonificación de +3 en la búsqueda de objetos raros. (2 2 2 2 2) Patrulla fronteriza Escuchas voces extrañas, mientras tu segundo al manado señala con su brazo al horizonte. Un grupo montado de soldados de Cathay se dirige hacia ti. Sin un intérprete no entiendes lo que hablan, pero afortunadamente señalan mucho con sus armas... Si la banda se inclina hacia el bien, los soldados de Cathay comparten sus raciones de viaje con tu banda. En el cálculo de ingresos de la próxima venta de objetos de valor, reduce el tamaño efectivo de la banda por dos (es decir, 10-12 guerreros se considera 4-6 guerreros), ya que la cantidad de dinero que necesitan para gastar en alimentos se reduce. Si la banda se inclina hacia el mal, los bravos soldados cargan. La banda recibe 1D6 co, 1D3 lanzas, 1D3 puntos de experiencia que pueden ser repartidos entre los Héroes, y reduce el tamaño efectivo de la banda por dos (es decir, 10-12 guerreros se considera 4-6 guerreros), ya que la cantidad de dinero que necesitan para gastar en alimentos se reduce. Además tira 1D6 por cada secuaz, con un resultado de 1 o 2 quedan fuera de combate y deberán tirar en la tabla de heridas graves.

(3 3 3 3 3) Sacerdote corrupto Una figura encorvada con una cogulla negra se acerca la banda. Sería imposible decir si la figura ere uno de los muertos vivientes o no, a excepción de una cojera desagradable que lo delata... Es un sacerdote corrupto. Si la banda decide matarlo, el líder de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impía. Si la banda es de no muertos o del caos, pueden pedir su bendición. La bendición del sacerdote retira cualquier maldición que sufra la banda. Además tira 1D6, con un resultado de 4+ el sacerdote puede enseñar una habilidad académica a un héroe.

(4 4 4 4 4) Tótem magnifico De pie sobre un montículo, divisas un tótem tallado en piedra que domina todo lo que tiene a su alrededor... Designa un héroe para inspeccionar el tótem, tira 1D6 con un resultado 1-3, al tótem no le gusta la intrusión y aflige al héroe con una mutación al azar (ver las mutaciones de la banda de poseídos). Con un resultado de 4+ el héroe recibe una bendición en forma de 1D3 tiradas que podrá repetir en la próxima batalla. (5 5 5 5 5) La tumba de Ghartok Encuentras el lugar de descanso del gran campeón del Caos Ghartok... En la siguiente batalla la banda puede elegir el escenario “La tumba de Ghartok”. Además encuentras un artefacto menor (Tira en la tabla correspondiente). (6 6 6 6 6) Cartera de mapas Congelado en la nieve, encuentras un cuerpo ya sin vida que porta en su hombro una pequeña cartera... Dentro de la bolsa encuentras numerosos escritos y mapas más o menos elaborados. A partir de ahora el líder puede realizar un chequeo de liderazgo después de cada batalla en la que no haya quedado fuera de combate. Si tiene éxito, se le permitirá modificar un dado de exploración con +1 / -1 en el resultado final. Sólo una cartera de mapas se puede encontrar por banda.

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Séxtuples (1 1 1 1 1 1) Sequito de Khan Un gran grupo de Hobgoblins se acerca a tu campamento, uno de ellos viaja a lomos del lobo más grande que jamás has visto... Impresionado por tu banda Khan (Dramatis personae) y dos de sus secuaces se ofrecen a participar en tu próxima batalla sin coste alguno. (2 2 2 2 2 2) Convoy arrasado En un tramo de la carretera encuentras un convoy de caravanas destrozado, carretas hechas trizas y cuerpos desmembrados. La criatura que hizo tal destrozo debía ser enorme y muy fiera... Tras dar sepultura a los cuerpos, o comértelos en caso de tener esa buena costumbre, puede saquear lo que queda de la mercancía. Tira 1D6 por cada objeto de la siguiente lista. Objetos Resultado 3D6x5 co Automático 1D6 Dagas Automático 1D3 Cascos 2+ 1D3 Escudos 2 + 1D3 Espadas 3 + 1D3 Arcos 4 + Un mapa de Cathay 4 + 1D3 Armadura ligera 4 + Una armadura pesada 5 + 1D3 Alabarda 5 + Artefacto menor 5+

(3 3 3 3 3 3) Piedra de la manada La banda se encuentra un monolito enorme cubierta de glifos y lo que parece ser basura amontonadas sobre su base.... La banda de guerra, ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda de guerra no es caótica, pueden desfigurar los glifos y profanar las ofrendas. El líder de la banda gana 2 puntos de experiencia y la banda recupera 1D6 tesoros. Si la banda es caótica, podrán hacer una ofrenda de 20 co para adquirir conocimientos. Lanza un 1D6. En un resultado de 1-3, uno de los héroes de la banda (al azar) de repente grita mientras su cabeza está llena de conocimiento , queda inmediatamente fuera de combate, tira por heridas graves como de costumbre. Si sobrevive a las heridas ganara una habilidad académica individual. En un resultado de 4-6, la banda recibe 1D3 puntos de experiencia para ser distribuidos entre los héroes y los secuaces.

(4 4 4 4 4 4) Cuerpo de gigante Una de las cosas más extrañas que has visto. La descomposición de gigantesco cuerpo desprende un hedor nauseabundo y esta rodeado de una nube de moscas, quien sabe lo que se podrá salvar... Registrar el cuerpo conlleva mucho coraje, la banda encuentra 1D3 +2 tesoros, tira 1D6 con un resultado de 5+ la banda encuentra también un artefacto menor. Además las bandas de no muertos pueden obtener un descuento de 100 co la próxima vez que recluten a un gigante de hueso. (5 5 5 5 5 5) Campeón del Caos Sin previo aviso se coloca frente a ti una figura con armadura pesada, que te señala con el dedo y ataca... Tras una dura batalla entre tu banda y el fornido guerrero del caos, conseguís reducirle. La banda obtiene 2D6+5 co y 1D6 puntos de experiencia a repartir entre héroes y secuaces. Además tira 1D6 con un resultado de 5+ la banda encuentra también un artefacto menor.. (6 6 6 6 6 6) Los corrompidos Lo peor que le puede pasar a un viajero en las tierras devastadas, aparte del clima, los no muertos y las bandas de orcos, son los enanos del caos... Tu banda se ve envuelta en una emboscada por una partida de esclavistas enanos del caos. Tira 1D6 por cada miembro de tu banda, con un resultado de 1 no consigue escapar y es capturado, bórralo de tu banda con todo su equipo. Cada héroe que sobrevive recibe 1D3 puntos de experiencia y cada grupo de secuaces obtiene 1 punto de experiencia. Las bandas de enanos del caos obtienen 1D3 informadores y 1 enano del caos sin coste alguno, si supera una tirada de liderazgo.

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Artefactos de Cathay

2D6 Artefacto 2-5 Pergamino Mágico: Un héroe descubre un pergamino mágico

escrito por los magos de uno de los colegios de magia. Inmediatamente lanza 1D6 para determinar qué tipo de pergamino se descubre. El pergamino puede ser leído durante la fase de disparo de un jugador y al utilizarse una vez se desmorona en polvo en las manos del lector: 1 Pergamino Infernal. El pergamino se ilumina con la magia del fuego. Una vez leído, el pergamino se quema y todos los modelos a menos de 6 cm del lector reciben un impacto de Fuerza 4 por el fuego y además se vera envuelto por las llamas con un resultado de 4 + (ver Reglas de Prender Fuego), sin importar si al impactar sufre heridas. El lector sufrirá un impacto de Fuerza 2. 2 Pergamino de Jade. Escrito en una hoja grande, el pergamino se ilumina de color jade con la magia de la vida misma. Un aliado en un radio de 12 cm puede restaurar todas las heridas perdidas y se recupera si esta derribado o aturdido. 3 Pergamino de Ventisca. Una vez leído, una tormenta de nieve se presenta. En los próximos 1D3 turnos se aplican las reglas de Ventisca y Clima frío. Si ya llovía antes, se aplicaran las reglas de clima más extremo. 4 Pergamino de luz Solar. Hondonadas de rayos de luz del sol cruzan las nubes quemando los ojos de los enemigos. Todos los enemigos tienen -1 a impactar en combate a distancia, además los no muertos y criaturas del caos sufren un impacto de Fuerza 2, sin tirada de salvación. No muertos y toda criatura del caos o adoradores no pueden utilizar este pergamino, pero si llegan a adquirir uno, pueden destruirlo y este le concede el líder 1 punto de experiencia. Además, durante un turno los efectos climáticos adversos serán ignorados. 5 Pergamino Amatista. El olor de la muerte está por todas partes, como un conjuro firmado en la piel de una bestia de carga. Una miniatura enemiga en un radio de 15 cm recibirá 1D6 impactos de Fuerza 3. 6 Pergamino de Metal. Grabado en una fina lámina de estaño, una vez leído, el pergamino se derrite y todas las miniaturas que lleven armaduras en un radio de 10 cm, debe pasar una prueba de Iniciativa o no podrán efectuar ningún ataque en combate cuerpo a este turno.

6 Capa de la Tranquilidad: Esta capa mantiene al usuario a una temperatura agradable constante. El héroe que lleva esta capa será inmune a las sanciones derivadas de frío o la magia de hielo. Además, no puede empaparse con el agua. Ten en cuenta que la regla campo de hielo se aplica de forma normal.

7 Botas de Piel gruesa: El héroe es inmune a los resbalones en el suelo fangoso y resbaladizo.

8 Anillo de la Fortuna: El uso de este anillo mágico otorga una suerte extraordinaria a la persona que lo porta. El héroe que lleve este anillo puede alterar una tirada con +1 o -1 por batalla.

9 Camisón de lana de acero: Una camisa encantada tan fuerte como el acero. Esto se puede llevar debajo de la armadura normal para añadir un +1 a salvación por armadura. La camisa se pierde si el héroe que la lleva es prendido en fuego.

10 Gema de Hielo: Esta gema azul tiene un aura constante de frío. Durante la fase de disparo, se puede señalar a un enemigo en un radio de 12 cm. Un viento helado recorre al objetivo, sufriendo un impacto de Fuerza 3. El portador de la gema no puede ser prendido en fuego, pero puede recibir daño de las fuentes de fuego como de costumbre.

11 Colgante de Luciérnagas: Un broche de pequeñas joyas que

brilla con una luz cálida y constante. El uso de este objeto siempre se cuenta como con una linterna y una vez por batalla se puede utilizar para enviar un pequeño torbellino abrasador hacia una miniatura enemiga en un radio de 22 cm, provocando un impacto de Fuerza 4.

12 Artefacto del Caos: La banda se ha encontrado por casualidad uno de los artefactos del Caos. Tira 1D6 para determinar cual es. Si alguna banda ya ha encontrado ese objeto, elimínalo y vuelve a tirar. Si todos los objetos del Caos han sido encontrados por otras bandas vuelve a tirar de nuevo en esta tabla.

1-2 Cráneo Ghartok. Cuenta como un casco. Además, siempre que su portador es herido por un golpe crítico con un resultado de 4 + en un 1D6 el golpe se considera normal en su lugar. A diferencia de otras armaduras el casco no impide a su portador lanzar hechizos.

3 Armadura de escamas de Dragón. La Armadura concede a su portador una armadura con una tirada de salvación de 4+. Además, cualquier hechizo que vaya impactar a su portado fallara con un resultado de 4+. El portador puede lanzar hechizos sin penalización. 4 Espada de condenación. La Espada cuenta como un arma a dos manos. Cada vez que un guerrero quede fuera de acción por un golpe crítico de la Espada, el guerrero se transforma en un engendro horrible del caos, que es controlado por el jugador del Caos. El guerrero muere de forma permanente después de la batalla. Ten en cuenta que esta arma no puede ser destruida a través de la regla de la Quiebra espadas y su regla de Hoja trampa. Lo mismo se aplica a la regla de Desarme de un látigo.

5 -6 Liber Caótica. Este tomo poderoso de la magia del Caos contiene todos los rituales de Tchar, Onogal, Shornaal y el Caos (Rituales del Caos). Un lanzador de conjuros en posesión de este libro es capaz de utilizar todos los hechizos de su lista. Ten en cuenta que todavía tiene que aprender un hechizo dos veces (es decir, pasar dos habilidades) para reducir permanentemente su dificultad. El guerrero puede lanzar hechizos como si fuera un lanzador de conjuros. Un líder con la marca de Arkhar aumenta su salvación contra magia para 2 + y se convierte en inmune a los efectos de todos los rituales del caos.

REGLAS ESPECIALES Cualquier banda adoradora de los dioses del caos (Norses, Incursores, Poseídos, Carnaval del Caos, Hombres bestia y Enanos del Caos) se encuentra uno de los artefactos del Caos, siempre será utilizado por el líder de la banda, ya que son los únicos dignos de los regalos del Caos. Cualquier modelo de otra banda equipado con un artefacto del Caos está sujeta a la estupidez ya que no pueden tolerar la influencia caótica. Además, el hechizo de un millar de voces se considera como permanente al portador y el hechizo no se puede disipar. Ten en cuenta que un artefacto del Caos es demasiado importante y peligroso para guardarlo. Por lo tanto, estos artefactos no se pueden almacenar por la banda, sino que debe ser utilizado por un héroe (el líder en caso de una banda caótica). La única excepción a esta regla es la caravana de mercaderes. Los artefactos del Caos están protegidos por los dioses del Caos y no pueden ser destruidos. Si un modelo con uno de estos objetos queda fuera de combate, pon en su ligar un marcador. Cualquier miniatura puede cogerlo, poniéndose en contacto con el marcador. Si el líder muere después de la batalla, el artefacto se le dará al nuevo líder.

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Asentamientos en Fronteras de Oriente Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos situados entre las fronteras de las estepas y Cathay. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean.

Shang-Yang Que podemos contar de Shan-yang, el más importante de los puestos comerciales en las fronteras de Cathay. Sus calles parecen ríos con el fluir de la gente moviéndose de un lado para otro entre los puestos de mercado y las caravanas comerciales venidas de tierras lejanas para hacer fortuna. Esta pequeña localidad este regentada por un destacamento de la guardia del Emperador Dragón. Quién puede acampar aquí: Mercenarios Cualquier raza no maligna. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Shang-Yang tiene el deber de pagar las tasas impuestas por el Emperador a todo extranjero residente en sus tierras, por este motivo, el 15% de las ganancias de cada partida se le pagara a la ciudad. Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos por guarda, pero solo mientras la banda resida aquí: Pirómano, guardaespaldas ogro, Ninja, explorador y Mercader Cathayano. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Shang-Yang (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Apotecario. - Establos. -Cartografo. - Herrería. - Mercader. -Taberna Si luchas en la ciudad, la guardia imperial aparecerá después de cuatro turnos (un Oficial acompañado por cinco Soldados, ver Monjes Dragón).

Ciudad perdida de Bao Pook En lo mas recondito de las tierras del sur, entre la frontera de Cahtay e Ind se encuentra este antigua ciudad en ruinas. Lugar de descanso para viajeros y oportunistas que han visto necio en ello. Por sus muros corren rumores que bajo el templo existe pasadizos laberínticos y otras gentes, dicen haber visto sombras. Esto es debido a que bajo la cuidad hay una colonia del clan Eshin. Quién puede acampar aquí: Todas las bandas. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Bao Pook puede añadir un dado en su tirada de exploración(los skavens deben pagar 2 piedras bujas o 2 tesoros como impuesto del líder de la colonia skaven). Todos los objetos comunes se vuelven raros 8 y los raros 10, raros 11, pasan ha ser raros 12 (excepto para los skavens). Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Bao Pook (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Cirujano. - Clikshass. - Flechero. - Herrería. - Mercader. -Taberna

Skabrand No muy al interior de las montañas de los Lamentos, se encuentra este bastión de los enanos del caos, atrayendo a aventureros, comerciantes y cazadores de fortuna, buscando objetos exóticos y opulentos con los que llenar sus manos. El precio suele ser bajo pero el peligro es más alto aun. Quién puede acampar aquí: Todos, menos Hermanas de Sigmar, Cazadores de brujas, Monjes Dragón, Elfos Sombríos y enanos. Reglas Especiales: Toda banda que resida en Skabrand tiene la obligación de pagar un peaje por comerciar y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada venta se le pagara a la ciudad. Los objetos comunes pueden adquirirse a la mitad de su precio. Localizaciones disponibles: Estas son las localizaciones disponibles en Skabrand (puedes ver la descripción de cada una de ellas más adelante): - Cirujano. - Herrería. - Ingeniero. -Esclavista. - Mercader. -Taberna

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Localizaciones A continuación detallamos las distintas localizaciones que puedes encontrar en Shang-Yang, Bao Pook y en Skabrand. Apotecario La ciencia médica está lejos de ser exacta en el Viejo Mundo y mucha gente teme el momento en el que debe visitar el gremio de físicos para tratar sus enfermedades o heridas. Cada héroe puede visitar al médico una vez durante la secuencia posterior a la batalla. Debe pagar 20 co por adelantado hay que tener en cuenta que el apotecario solo tratara una herida por visita. Hay heridas que ningún médico puede tratar, y en este caso los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en el Pecho, Tuerto y Vieja herida de guerra no pueden curarse siguiendo este procedimiento. Existen dos tratamientos disponibles para los guerreros heridos: Cirugía de Extremidades y Cirugía Cerebral. Los resultados en la tabla de heridas graves de Herida en la Pierna, Herida en la Mano y Pierna Aplastada son los tratados por la Cirugía de Extremidades, mientras que los resultados Locura y Nervios Dañados requieren Cirugía Cerebral. El héroe que visita al médico no puede participar en ninguna otra actividad durante la misma secuencia posterior a la batalla, aunque se recupere del todo. Una vez que el héroe ha pagado las 20 co para ser tratado, deberá tirar 2d6 y consultar la tabla de Cirugía correspondiente.

CIRUGIA DE EXTREMIDADES 2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y será borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4 “Voy a tener que cortar…” La herida se infecta de tal manera que para salvar la vida del paciente el médico debe amputar el miembro. Si se trataba de la pierna, el guerrero vera su Movimiento reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). Si se trataba de la mano, el guerrero solo podrá usar armas que requieran una mano. 5-6 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. 7-8 “No ha habido suerte” La cirugía sencillamente no funciona, el paciente conserva su herida. 9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla para descansar. 11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

CIRUGIA CEREBRAL 2-3 “Que alguien busque un sacerdote” El desafortunado paciente fallece en la mesa de operaciones debido a una ingente pérdida de sangre. El héroe muere y deberá ser borrado de la banda, pero se conserva su equipo. 4-5 “Creo que algo ha salido mal” El paciente no solo no se recupera de su herida, sino que además se vuelve Estúpido. Si estaba siendo tratado por Estupidez, el guerrero se vuelve aun más tonto, restando 1 a su puntuación de Liderazgo cada vez que trata de realizar un chequeo de Estupidez. 6 “Deberías tener cuidado a partir de ahora” El tratamiento no tiene éxito, y el paciente emerge algo loco de atar. El paciente además de conservar su herida original, ahora sufre un -1 a su Iniciativa. Además, su expresión de locura y la cicatriz de la operación hacen que cause miedo. 7-8 “Lo siento chaval, he hecho lo que he podido” La cirugía no tiene éxito y el paciente además de conservar los efectos de la herida deberá perderse la siguiente batalla mientras descansa. 9-10 “Tendrás que reposar” La cirugía es un éxito, la herida es borrada, pero el paciente deberá perderse la próxima batalla ya que necesita descansar para recuperarse del todo. 11-12 “Alabada sea Shaylla” La cirugía es todo un éxito, la herida es borrada del perfil del paciente.

Cartógrafo Un cartógrafo puede ayudar a la banda con su exploración. También tiene muchos mapas diferentes. Puedes comprar un mapa de la zona que vas a explorar. Muchos de ellos son inservibles pero algunos no. Si le pagas 15 co le contará a tu banda algo de la información que posee. Tira 1D6:

1 Puedes repetir la tirada de uno de los dados en la tirada de Búsqueda al final de la siguiente batalla. 2-5 La información es interesante pero inservible. 6 Puedes incrementar o disminuir en uno el valor de uno de los dados de la tirada de Búsqueda de la siguiente batalla.

Clikshass Clikshass es un oportunista asesino skaven que comercia tanto con los de su raza como con los pobladores de la superficie de Bao Pook. Puedes comprarle venenos a Clikshass sin sufrir la regla especial de la cuidad, pero al doble de su precio. En cambio los skaven que le compren venenos a Clikshass lo harán a la mitad de precio. Esclavista Puedes visitar al esclavista para obtener nuevos miembros en tu banda. Este vende todo lo que puede obtener a cualquiera que esté dispuesto a comprar. Si estas buscando un nuevo recluta para añadirla a tu banda puedes visitarle y ver si tiene lo que buscas. Tira 2D6 en la siguiente tabla. Si te gusta lo que te ofrece puedes comprarlo al doble de su precio pero por encima de tu máximo racial. Solo puedes comprar un esclavo de esta forma a la vez. Los enanos del Caos pueden venderle esclavos al precio de 25 co las unidades pequeñas y 50 co las criaturas grandes.

2 Héroe. 3-5 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes. 6 Criatura grande (p.e. Rata Ogro). 7-10 Secuaz (no incluye animales ni criaturas grandes. 11 Héroe. 12 Criatura grande (p.e. Rata Ogro).

Establos Un señor de las bestias cuida de los animales. Alimenta, aloja y entrena caballos, ponis y perros. Reduce la dificultad de encontrar animales añadiendo un +2 a la tirada de búsqueda en la tabla de Comercio. Flechero El flechero es un maestro en la construcción de arcos y flechas, además de otras armas de proyectiles. Sin embargo no tiene la habilidad o el conocimiento de cómo crear armas de pólvora. Cuando visites a un flechero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas de proyectiles (no cuenta para armas de pólvora). Herrería Cordiales herreros trabajan en la herrería donde transforman todo tipo de metales en una amplia variedad de útiles objetos. La mayoría de ellos crean armas y armaduras. Cuando visites una herrería puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armaduras o armas de cuerpo a cuerpo. Ingeniero El ingeniero es un maestro en la construcción de armas de pólvora, además de otras armas de proyectiles.. Cuando visites a un ingeniero puedes añadir un +2 a la tirada de búsqueda para encontrar armas de proyectiles que sean de pólvora. Mercader El mercader es un proveedor de una gran variedad de objetos. El vende prácticamente todo lo que no esté clavado al suelo. El mercader te otorga un +1 en la tirada para buscar objetos Raros.

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Taberna En la taberna tu líder de la banda podrá participar en juegos de azar, animar a sus secuaces con un buen barril de licor de cathay o intentar contratar a nuevos reclutas.

• Juego ( Ver mas a delante) • Invitar a cerveza a sus secuaces 5co por secuaz y Héroe que

se una a la fiesta, todos tus secuaces obtienes un +1 en iniciativa la próxima batalla.

• Reclutar, si el Líder de la banda va contratar nuevos secuaces puede tirar 1D6 y si el resultado es par podrá reclutar nuevos secuaces a la mitad de precio.

Juego Tu líder puede participar en un dudoso juego de dados en cualquier momento cuando visitas una taberna. Tira 1D6: 1 Tu líder pierde 3D6 co y vuelve al campamento más prudente. 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 6 Tu líder se juega una fortuna antes de que la diosa fortuna le sonría y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 4D6 co en ganancias. Cirujano Puedes visitar a un cirujano para sanar heridas de batalla. Los cirujanos son meros carniceros en los mejores casos y solo los más audaces o estúpidos permitirían ser atendidos por ellos. Si obtienes una herida grave en la tabla de Heridas Graves puedes visitar al cirujano para tratar de quedar como nuevo, si tienes suerte. El cirujano cuesta 5 co por cada héroe que trate de curarse.

TABLA DE CIRUJIA 1-4 ¡Uh Oh! El doctor ha hecho un desastre de operación y ha dejado a tu guerrero peor de lo que ya estaba. Tira 1D6 en la tabla de Uh Oh de más abajo para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5 ¿Cuál era? El doctor realiza la operación equivocada. Si tu guerrero tiene alguna otra herida grave el doctor tratara de tratar una de ellas. Determina qué herida grave operará el doctor de forma aleatoria y tira en esta tabla otra vez. Trata otro resultado de ‘¿Cuál era?’ como ‘Cirugía exitosa’. Si tu guerrero no tenía ninguna otra herida grave entonces el doctor se ha vuelto un poco loco y ha realizado algún tipo de cirugía experimental en la desprevenida víctima. Tira 1D6 y mira en la tabla Uh Oh para ver que le ha ocurrido al desafortunado paciente. 5-6 ¡Cirugía exitosa! La operación ha sido un éxito. Elimina la herida.

TABLA DE UH OH 1 ¡Muerto! El doctor perfora accidentalmente un órgano vital durante la operación. Hace todo lo posible por salvar al paciente pero éste se desangra hasta morir en la mesa de operaciones. El paciente muere y debe borrarse de la hoja de control de la banda. Por el lado bueno el doctor te ofrece 1D6x5 co por el cuerpo, que utilizará para sus prácticas. 2 ¡Complicaciones! Han surgido algunas complicaciones con la operación que llevan a tu guerrero a sufrir otra herida. Tira inmediatamente en la tabla de Heridas Graves (trata los resultados de ‘Recuperación Completa’, ‘Feroz Enemistad’ y ‘Capturado’ como ‘No demasiado mal’ en esta tabla). 3-4 ¡Duuuuhh! Una combinación de anestesia ha convertido a tu guerrero en un idiota babeante. Ahora está sujeto a las reglas de Estupidez. 5-6 ¡No demasiado mal! A pesar de que el cirujano ha hecho un desastre de operación no le ha sucedido nada grave. Tu guerrero sale indemne de la operación, pero deberá perderse la próxima batalla mientras se recupera de la operación. Ten en cuenta de que la herida grave que has intentado curar seguirá sufriendo sus efectos ya que no ha sido curada.

Tabla de Eventos en Campamentos Si has decidido visitar las localizaciones del asentamiento tienes que realizar una tirada en la siguiente tabla con 1D66 entre las distintas visitas que hagas.

Tabla de Eventos (Tira 1D66)

11 Echados de la ciudad El comportamiento salvaje de tu banda en muchas tabernas y mercados del asentamiento atrae la atención de la Guardia y arroja a tu banda fuera de la ciudad. Tu banda debe dirigirse a su campamento y prepararse para la siguiente batalla.

12 Sin eventos 13 Carterista

Mientras tu banda se mueve a empujones por las abarrotadas calles, tu líder se da cuenta de repente de que algo va mal. Busca el dinero y se encuentra con que la bolsa ha volado, robada por un ladrón de hábiles manos. Pierdes la mitad de tus coronas de oro.

14 Tempestad en el camino

Cuando llegas al mercado escuchas que una gran tormenta de nieve ha cortado el paso a muchas caravanas y no hay suficientes suministros. Todos los objetos comunes pasan a costar el doble y todos los raros 11 y raros 12 no están disponibles.

15 Sin eventos 16 Acupuntor

Tu banda tropieza con un establecimiento de acupuntura, una ancestral medicina de Cathay y pasan el resto del día recuperándose. No podrás visitar más localizaciones. Sin embargo, cualquier guerrero que tuviera que perderse la siguiente batalla por alguna herida no deberá hacerlo debido a los efectos sanadores del tratamiento.

21 Pelea

Tu líder empieza a discutir con un mercader que ha intentado cobrarte demasiado por unos artículos que eran más baratos. La discusión crece rápidamente en una pelea. Tira 1D6 en la siguiente tabla: 1-3 Tu líder recibe una paliza y pierde 1D6x3 co. 4 Tu líder noquea a su rival y coge 1D6x3 co de su cuerpo. 5 El mercader es apoyado por sus guardaespaldas y la discusión se convierte en una bronca en toda regla. Tira 1D6: 1-4 ahuyentas a la banda rival y ganas 1D6x5 co por las molestias. 5-6 tienes que salir corriendo y pierdes 1D6x5 co. 6 La bronca atrae la atención de la Guardia, que llega y arroja a todo el mundo a los calabozos. Tienes que pagar 1D6x10 co para sacar a tu banda de los calabozos. O pelear contra la guardia.

22 Sin eventos

23 Un trabajo bien pagado Un par de tipos sospechosos se aproximan a tu banda pidiendo ayuda con sus operaciones de contrabando. Si decides ayudarlos tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1-3 No eres capaz de entregar el contrabando ilegal y no consigues nada de dinero. 4-6 Ganas 1D6x10 co vendiendo la mercancía.

24 Estafado

Un comerciante deshonesto ha timado a tu líder. Un objeto (elegido de forma aleatoria) que compres en este asentamiento es falso y es inservible. Descarta el objeto en cuestión.

25 Sin eventos 26 Un honrado día de trabajo

Tu banda es empleada por un mercader para llevar sus mercancías a través del asentamiento. Cada secuaz de tu banda obtiene 1D6+4 co.

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31 Sin eventos 32 Vida desenfrenada

Disfrutando de los placeres de la comida caliente y barriles de cerveza, tu líder y sus hombres dispendian gran parte de su dinero. Pierdes la mitad de coronas de oro de tu alijo.

33 Sin eventos 34 Drogado

Al visitar una taberna en la parte sórdida de la ciudad, uno de tus Héroes (elígelo aleatoriamente) acepta una curiosa bebida que le ha ofrecido un extraño. Después de un trago siente los efectos del líquido, ¡ha sido drogado! Tira 1D6: 1-3 Tu Héroe ha sido envenenado y su Resistencia se verá reducida en -1 durante la siguiente batalla. 4-6 El líquido en cuestión es realmente una cerveza muy fuerte, y tu héroe le coge el gusto rápidamente. Se levanta a la mañana siguiente con una fuerte resaca.

35 Sin eventos 36 Juego

Tu líder visita un bar del lugar y se ve envuelto en un dudoso juego de dados. Tira 1D6 en la tabla siguiente: 1 Tu líder pierde 3D6 co. 2-5 Tu líder ni pierde ni gana. 6 Tu líder se juega una fortuna, la diosa fortuna le sonríe y recupera lo perdido con intereses. Obtienes 3D6 co.

41 Sin eventos 42 Enfermedad

Una terrible enfermedad ataca a uno de los Héroes de tu banda (decide cuál de forma aleatoria). Ese Héroe debe perderse la siguiente batalla mientras se recupera de su enfermedad. Después se recupera completamente.

43 Sin eventos 44 Encuentro afortunado

Mientras vagabais por las calles de la ciudad, uno de tus guerreros se encuentra con un pequeño saco que yace en el suelo. Una vez abierto os encontráis con que está lleno de gemas. El saquito tiene gemas valoradas en 2D6x5 co en total.

45 Sin eventos 46 Mendigos

Unos mendigos abordan a tu líder y, abrumado por su tristeza, le da a cada uno de los 1D6 co, son cinco mendigos. Si tu líder no puede dar esa cantidad, los mendigos le seguirán durante toda su estancia en el asentamiento y no podrá visitar más lugares.

51 Sin eventos 52 Recompensa

Mientras pasea por el asentamiento tu líder ve un cartel de alerta en el que se indica que un conocido asesino aparentemente está en el área. Cuando lee el cartel se da cuenta de que la descripción dada encaja con un tipo con el que te has cruzado un momento antes. Vuelve atrás al sitio donde vio al asesino y trata de apresarlo justo cuando ve que se lleva arrastrando a un mercader a una calle oscura. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1 El asesino se ríe, corta la garganta del mercader, arroja el cuchillo a los pies de tu líder y sale corriendo gritando “¡Socorro, asesino!” Tu líder se ve rápidamente rodeado por la

Guardia y llevado a la cárcel. Mientras tu líder trata de probar su inocencia, pasan las horas y decide que no es seguro permanecer fuera del escondite de la banda por un largo período de tiempo. Tu banda no puede visitar ninguna localización especial. 2-5 Tu líder le salva la vida al mercader, que te da 1D6x5 co como agradecimiento, pero el asesino logra escapar. 6 Tú líder le salva la vida al mercader y capturas al asesino, llevándolo a las autoridades, por lo que te dan 1D6x5 co de recompensa. El mercader está tan agradecido por la ayuda de tu líder que se ofrece como intermediario para la venta de chatarra útil o de objetos que tenga tu banda. Puedes añadir un +1 cuando busques objetos raros y vender objetos un 25% más de su precio original.

53 Sin eventos 54 Perro mascota

Mientras paseas por las calles de la ciudad te das cuenta de que un perro ha empezado a seguirte. Te ayuda cuando te enfrentas con los elementos indeseables de la ciudad. Tienes ahora un nuevo compañero de batalla. Añade un Mastin de guerra a tu hoja de control (incluso si tú normalmente no puedes tener uno).

55 Sin eventos 56 Escasez

Una inesperada escasez en este asentamiento causa que los comerciantes locales incrementen sus precios. Mientras dure tu estancia en esta ciudad todas las armas y equipamiento costará el doble de lo normal.

61 Adivina Uno de tus Héroes (de forma aleatoria) visita a una adivina. La adivina trata de averiguar el futuro. Tira 1D6: 1-4 La adivina resulta ser una charlatana y no se sabe muy bien qué es lo que dice. Pierde 1D6x3 co por sus servicios. 5-6 La adivina ha visto el futuro y te da una visión de tu próxima batalla. Puedes repetir la tirada de un impacto fallado en la próxima batalla.

62 Sin eventos 63 Contrabando ilegal

La Guardia arresta a un guerrero de tu banda aleatoriamente por posesión de contrabando ilegal. El guerrero es arrojado a la cárcel para esperar su juicio (que suelen ser cortos e injustos). Tira 1D6: 1-4 es condenado por su crimen y es ejecutado en la horca, elimina al guerrero de la hoja de control de tu banda. 5-6 consigue escapar de su celda y llega a tiempo al escondite de la banda para participar en la siguiente batalla.

64 Falsificación Cuando tu líder intenta comprar algún objeto, el comerciante rechaza aceptar sus coronas de oro alegando que son falsas. Mirando en su alijo, tu líder se encuentra con que algunas de sus coronas de oro son falsas. Debes descartar la mitad de coronas de oro de tu alijo como consecuencia de ello.

65 Sin eventos 66 Crimen

Tu líder es acusado de asesinato y arrojado a la cárcel. El caso es archivado eventualmente y debe pagarse una fianza. Paga 1D6x5 co. Si no puedes pagar la fianza tu líder permanecerá en la cárcel hasta después de la siguiente batalla.

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Escenarios

Secuencia Previa a la Batalla Puedes decidir simplemente con tu oponente qué escenario queréis jugar si lo quieres así, aunque la mayoría de los jugadores prefieren generar sus escenarios al azar. Para ello, sigue esta secuencia antes de la batalla. 1 El jugador con el valor de banda más bajo efectúa una tirada en

la tabla de Escenarios para determinar qué escenario se juega. En los escenarios donde haya un atacante y un defensor, el mismo jugador puede decidir quién es el atacante y quién el defensor.

2 Efectúa una tirada por cada uno de tus guerreros con una vieja

herida de guerra para determinar si puede o no tomar parte en la batalla.

3 Despliega todos los elementos de escenografía y las dos bandas

de acuerdo con las reglas del escenario que vayáis a jugar. Cuantos más edificios haya mejor, por lo que deberías desplegar todos los elementos de escenografía de que dispongas.

Territorios A menos que se indique lo contrario, los escenarios suelen jugarse a lo largo de la Ruta de la Seda en las proximidades de las fronteras de Cathay y que deben aplicarse las reglas especiales a estas (Ver Reglas Especiales). Sin embargo algunos escenarios tienen lugar en regiones específicas y como tales, tienen reglas especiales que se aplican al jugar allí. Las descripciones de los diferentes territorios también debería darte una idea de qué tipo de estenografía usar para cada escenario que vayas a jugar.

Tabla de Escenarios 2D6 Resultado 2 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué

escenario se juega. 3 Escenario 5: El bosque oscuro. 4 Escenario 7: El enemigo de mi enemigo. 5 Escenario 3: Horror bajo tierra. 6 Escenario 8: La caravana perdida. 7 Escenario 2: ¡Avalancha! 8 Escenario 4: El bloqueo. 9 Escenario 9: ¡Asedio! 10 Escenario 6: Cacería de hombres. 11 Escenario 1: A la caza de riquezas. 12 El jugador con el valor de banda más bajo puede elegir qué

escenario se juega.

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Escenario 1: A la caza de riquezas Dispersas por entre el terreno, se encuentran innumerables fragmentos diminutos de la valiosísima piedra bruja. A menudo ocurre que dos bandas llegan a la misma zona, y sólo una batalla puede determinar quién recoge el los despojos del campo de batalla. En este escenario, las bandas se encuentran mientras están registrando la misma zona potencialmente beneficiosa. Territorio A decidir entre los jugadores. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una colina, bosques o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Una vez desplegados los elementos de escenografía, coloca algunas fichas de piedra bruja para representar donde están los fragmentos. En total debe haber 1D3+1 fichas. Cada jugador coloca por turnos una ficha. Tira 1D6 para determinar qué jugador coloca una en primer lugar. Las fichas deben estar situadas a una distancia de 25 cm o más del borde de la mesa, y al menos a 15 cm entre sí. Fíjate que las fichas se colocan antes de que se sepan los bordes donde van a desplegarse las bandas, por lo que es bastante recomendable colocar las fichas más o menos en el centro del campo de batalla. Los guerreros pueden coger las fichas poniéndose en contacto peana con peana con ellos. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera. No pueden pasarse los fragmentos entre sí. Si un guerrero que lleva un fragmento queda fuera de combate, coloca el fragmento donde cayó herido. Bandas La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la mesa de juego. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Los fugitivos pierden automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Marcador de Piedra Bruja. Si un Héroe o un Secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Piedra Bruja Tus guerreros ganan un fragmento de piedra bruja por cada marcador en posesión de tu banda al finalizar la batalla.

Escenario 2: ¡Avalancha! En las laderas cubiertas de nieve bordeando los distintos territorios, las bandas se encuentran atrapadas luchando entre sí en busca de tesoros, mientras que una enorme avalancha cae de una de las laderas de las montañas. El desastre natural entierra todo a su paso. Territorio Los desiertos del Norte. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ver descripción de los desiertos del norte para hacerte una idea de su composición. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Avalancha Gigante: Un gran avalancha cae por la ladera de la montaña. Determina al azar por que parte del tablero libre cae la avalancha, después de que ambos jugadores hayan desplegado. Tras el segundo turno de los jugadores la avalancha avanza 2D6 en línea recta. Cualquier miniatura enterrada por la avalancha queda fuera de combate (ver las lesiones mas adelante). El área sepultada por la avalancha cuenta como terreno infranqueable, la avalancha ocupa todo el ancho del borde. Factores desencadenantes: Las avalanchas ocurren solamente en los escenarios de los Desiertos del Norte y las montañas de Mourn que específicamente que se encuentra en una zona propensa a avalanchas. Cada vez que un arma de pólvora, bomba de fuego, explosivos o bola de fuego se usa, tira 1D6: con un resultado de 5+ un alud se desencadena. Una avalancha también puede ser provocada por las siguientes habilidades: Rugido ensordecedor (Hombres Bestia o Comehombres) y Rugido de batalla (Hombres Lagarto). Cuando una nueva avalancha se activa, determina al azar por que borde del tablero representa el pie de la montaña por la que viene. Todas las miniaturas a 22 cm del borde por el cual se aproxima la avalancha, tienen 1D3 turnos para escapar de ella o serán sepultados y quedaran fuera de combate. Enterrado: Después de la batalla tira un 1D6 por cada héroe y secuaz que allá quedado fuera de combate, tras ser enterrado bajo el alud. Con un resultado de 1 la miniatura muere enterrada. Removerlo de la lista de banda. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. El juego termina en empate cuando la avalancha ocupa tres cuartas partes del tablero o esta a una distancia de 25cm del borde opuesto desde el que se inicio. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Escenario 3: Horror bajo tierra Las bandas han oído hablar de un gran tesoro perdido bajo los túneles de una de las minas de un pueblo fronterizo de Cathay. Una banda ya esta explorando dichos túneles a la luz de una linterna. La otra banda entra por la zona de extracción de la mina, apresurándose en seguir a sus rivales. Terreno Para este escenario se usara unas plantillas especiales y el tablero deberá tener como máximo 100 cm x 100 cm. Para las secciones de mina puedes usar plantillas de Advanced heroquest o Warhammer quest (al final de este manual encontraras unas plantillas para usar), la mina se compone de 1 entrada, 5 pasillos, 4 esquinas, 5 intersecciones, 1 cruce y 4 habitaciones. Reglas Especiales Bajo tierra: Las monturas y carromatos no pueden entrar en la mina. Inexplorados: Cualquier sección que no tenga otra sección adyacente se considerara que esta sin explorar. Las miniaturas no pueden duplicar su movimiento. Exploración: Cuando una mini se pone en contacto con el borde de una sección que no tenga otra sección adyacente, deberá tirar 1D6 para determinar que encuentra aleatoria mente. En caso de esquinas o intersecciones el jugador elegirá su dirección. A continuación tira 1D6 para determinar que ocurre. 1D6 Suceso 1 El túnel se derrumba: no se puede continuar en esa dirección. 2-3 Arañas gigantes: Pon 1D3 arañas en el túnel (ver bestiario). 4-5 Cofre: has encontrado el cofre del tesoro, hacen falta que dos

miniaturas estén en contracto con el para poder transportarlo. 6 Salida: has encontrado otra salida de la mina, márcala con un

marcador. Bandas La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si ambos bandos tienen el mismo número de guerreros, tira un dado. El defensor despliega en el interior o a 20 cm o menos del edificio objetivo. La banda atacante despliega a 20 cm o menos del borde de la mesa de juego. Inicio de la Partida El defensor comienza primero. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. El juego termina cuando una de las bandas transporta el cofre asta la salida de la mina. Cuando una banda que tenga el cofre no supere un chequeo de retirada, la banda ganadora lo obtendrá automáticamente. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. 1D3+1 Por el cofre del tesoro. La banda que consiga el cofre puede repartir entre sus héroes 1D3+1 puntos de experiencia por el botín obtenido. Cofre del Tesoro El cofre guarda en su interior: 2D6x3 co, 10 gemas valoradas en 5 co cada una y 1D3 Tesoros o Piedra Bruja.

Escenario 4: El bloqueo Es habitual encontrar torres de vigilancia con soldados apostados a lo largo de la frontera con Cathay, preparados para avistar cualquier indicio de incursión por parte de las tribus del norte. Estas fortificaciones dependen de los suministros de las ciudades fronterizas y si estos no llegan están perdidos durante meses. Cuando una caravana con tales suministros inicia su viaje, un ataque estratégico para interceptar su mercancía es lo habitual. Territorio La frontera de Cathay. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ver descripción de las Fronteras de Cathay para hacerte una idea de su composición. En el centro del tablero coloca un edificio o torre, la cual representara el puesto de vigilancia. Te sugerimos que despegues los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Defensa: Mientras el líder de la banda se encuentre dentro de la torre, se podrá repetir cualquier tirara por un chequeo fallido de retirada. Suministros: Al finalizar el turno del defensor, este tirara 1D6 y añade el numero de turnos trascurridos. Con un resultado de 6 o + aparece la caravana por uno de los bordes del tablero al azar. La caravana esta formada por un carromato tirado por un caballo y cinco guardias, de los cuales uno conduce el carro. El carro al estar cargado con tal cantidad de suministros moverá la mitad de su velocidad. El defensor podrá mover a su antojo a los defensores y al carro como si fueran de su propia banda, las bajas de los guardias no cuentan para los chequeos por retirada. Si la caravana llega con éxito a la zona defensiva de la torre los guardias seguirán luchando hasta el final de la batalla. Bandas La banda que eligió el escenario puede elegir defender o atacar. Los defensores serán colocados en el interior de la torre y sus alrededores a una distancia máxima de 10 cm. El atacante podrá colocar a sus miniaturas en cualquier parte del tablero a una distancia máxima de 30 cm de la torre. Inicio de la Partida El defensor comienza primero. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. El juego termina cuando la banda atacante ocupa la torre y no hay ningún defensor en su interior. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Asalto a la caravana Si la banda atacante gana, puede registrar los suministros de la torre. Tira 1D6: Objeto Resultado El avituallamiento reduce el número de la banda en -1. Automático 1D3 Cascos 2+ 1D3 Armaduras ligera 4+ 1D3 Espadas 3+ Espada Dragón 5+

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Escenario 5: El bosque oscuro Bajo la influencia del caos, los árboles del bosque han mutado y aunque aparentan ser criaturas inofensivas, bajo sus raíces y corteza acecha un mal mayor, Todos los viajeros que han osado adentrarse en el bosque, andan en círculo, girando una esquina y llegando al lugar donde se encontraban antes, perdidos para siempre. Territorio La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del escenario. 1D6 Resultado 2-3 Los desiertos del norte. 4-6 Las estepas. 7 El jugador puede elegir el territorio. 8-10 Montaña de los Lamentos. 11-12 Fronteras de Cathay. Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios se aplican como de costumbre. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, la mayoría del terreno debe ser bosque y algún que otro pantano, además coloca alguna sección de camino y uno en dos bordes opuestos para entrar la entrada y salida del bosque. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Bosque viviente: Después de cada turno de cada jugador tira 1D6 por cada sección de bosque en el tablero. 1D6 Resultado 1-2 ¿De donde sales estos árboles?: usa un dado de dispersión

para determinar la dirección y mueve el bosque 1D6 cm. 3-4 Hemos estado aquí antes: gira el bosque en un ángulo de

180ª, si no se puede lo máximo permitido. 5-6 Er ¿Estamos perdidos?: Intercambia esta sección con otra

sección determinada al azar. Si dos partes no se pueden cambiar debido a la diferencia de tamaño, se cambia con otra.

Las miniaturas en el interior de un bosque, se mueven con el. Bandas Cada banda desplegara en una de las secciones de camino de los bordes del tablero. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida Gana la primera banda que consiga llevar la mitad de sus miniaturas a la sección de camino de la banda enemiga. Como alternativa perderá la primera banda que no supere un chequeo de retirada. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Escenario 6: Cacería de hombres Tu banda viaja por un territorio desconocido extremadamente peligroso. Una sensación de temor se apodera de los guerreros, y se dan cuenta que no están solo...En este territorio hostil se han convertido en la presa. Territorio La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del escenario. 1D6 Resultado 2-3 Los desiertos del norte. 4-6 Las estepas. 7 El jugador puede elegir el territorio. 8-10 Montaña de los Lamentos. 11-12 Fronteras de Cathay. Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios se aplican como de costumbre. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm y 160 por 160 cm si son más de 3 jugadores. Reglas Especiales Por cada jugador coloca un monstruo en la mesa, hasta un máximo de cuatro. El monstruo que se utilizara será el correspondiente al territorio en la tabla de encuentros con monstruos, con un resultado de 6. Los jugadores deben turnarse para colocar los monstruos. Tira un dado para la alineación inicial de los monstruos y su movimiento en su turno como se describe en el Bestiario. Cada vez que un monstruo es herido, en vez de perder una herida, debe pasar un chequeo de liderazgo. Si la prueba falla, el monstruo mueve hasta 2D6cm en dirección opuesta al guerrero que le hirió. A continuación, tira en la tabla de alineación con un modificador de -1 por cada herida que el monstruo ha recibido este turno. Cada vez que se produce una herida debe tirar en la tabla de alineación. Tenga en cuenta que debido a que los monstruos no perder las heridas en este escenario no se pueden quedar fuera de combate. Bandas Después de colocar los monstruos, despliega las bandas tal como se describe en las reglas de caos en las calles para escenarios de más de 3 jugadores. Inicio de la Partida Los jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida El juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su chequeo de retirada. Un chequeo fallido pierde automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden optar por compartir la victoria y terminar el juego. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por pacificar a un monstruo. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia cada vez que sus ataques causan que un monstruo hostil pase a ser pasivo.

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Escenario 7: El enemigo de mi enemigo Cuando una banda ve que no es lo suficiente fuerte, suele aliarse incluso con sus enemigos mas acérrimos enterrando el hacha de guerra para combatir a otra banda enemiga en común. Incluso siendo aliados no confían el uno en el otro, pudiendo ser una trampa después de todo. Territorio La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del escenario. 1D6 Resultado 2-3 Los desiertos del norte. 4-6 Las estepas. 7 El jugador puede elegir el territorio. 8-10 Montaña de los Lamentos 11-12 Fronteras de Cathay Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios se aplican como de costumbre. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm y 160 por 160 cm si son más de 3 jugadores. Reglas Especiales La alianza de las dos bandas esta acordada desde el inicio de la partida y por lo tanto no están autorizadas a atacarse entre ellos. Para poder romper esta alianza el líder de la banda atacante deberá superar un chequeo de liderazgo, en caso de superarlo podrá atacar y la alianza ser romperá. Bandas Este es un escenario multijugador. El jugador que eligió este escenario puede elegir qué banda es el defensor y que dos son los atacantes. Inicio de la Partida La banda con menor valor inicia la partida. La banda defensora podrá desplegar a 20 cm de uno de los bordes y las bandas atacantes podrán desplegar en la misma zona a 20 cm del borde. Final de la Partida El juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su chequeo de retirada. Un chequeo fallido pierde automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden optar por compartir la victoria y terminar el juego. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Escenario 8: El enemigo de mi enemigo La banda encuentra un camino de destrucción. Al seguir el rastro de cadáveres y carros destrozados dan con una gran caravana de un conocido rico mercader de Cathay. A sus pies yacen gran parte de su guardia y los que aun siguen con vida, defiende la caravana y al mercader de un grupo que les supera en tamaño y fuerza de bandidos ogros. Territorio Montaña de los Lamentos. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, la mayoría del terreno debe ser montañoso y rocoso y algún que otro bosque, además coloca en el centro del tablero un carro para representar a la caravana del mercader. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Los asaltantes ogros se componen de un Ogro por cada 50 puntos de valor de la suma total de las dos bandas. Estos serán desplegados peana con peana con la caravana ya que la están atacando. Los defensores de la caravana consisten en cuatro guardias y el comerciante. Los atributos de los ogros y los guardias los encontraras en el bestiario. Como el mercader contrato a los mejores espadas de alquiler disponibles, todos los guardias tienen la habilidad “en pie de un salto”. Los atributos del mercader los encontraras en la sección de espadas de alquiler. Bandas Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor despliega en primer lugar. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida El juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su chequeo de retirada. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Ogro Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada ogro que deje fuera de combate. +1 Por rescatar al mercader. El líder de la banda vencedora gana +1 punto de experiencia si el mercader sigue vivo al final de la partida. Agradecimiento del mercader Si el mercader sobrevive, ofrecerá la siguiente recompensa a sus rescatadores. 2D6 capas de seda de Cathay, 2D6+3 co y 1D3 armaduras ligeras.

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Escenario 9: ¡Asedio! Un oscuro secreto ha sido guardado por una de las cofradías de monjes de Cathay. Su antiguo monasterio estaba mucho antes de que la fortaleza se erigiera a su alrededor en la actualidad. Uno de los más ancianos monjes dragón, desvela la terrible verdad a un emisario del emperador. Bajo una de las bóvedas del monasterio hay un poderoso artefacto del caos. Hace años, un tomo de maldad pura llego accidentalmente a las manos de un mercader que viajaba a Cathay. Cuando los monjes se enteraron de su presencia rápidamente tomaron la custodia del grimorio oscuro y lo encerraron lejos de indiscretos ojos. Una poderosa visión llego a un chaman de las tribus del norte. El uso del grimorio llevaría a un líder a obtener el favor de los dioses del Caos... Territorio La frontera de Cathay. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. En uno de los bordes del tablero despliega una fortaleza amurallada en la cual se encuentre el monasterio, dividiendo el tablero en dos partes. Coloca cuatro casas de madera dentro de la ciudad. En el exterior, puede haber varias secciones de bosques, pequeñas colinas e incluso pequeñas granjas.Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm y 120 por 160 cm si son más de 4 jugadores.

El tablero debería quedar parecido al de la imagen, es solo una idea. Reglas Especiales Muros Defensivos: Las superficie de las paredes que rodean la fortaleza son demasiado suaves para ser escaladas. Ningún modelo puede intentar subirlas a menos que tenga la habilidad trepador nato o escalar superficies verticales, o utilizar una cuerda y gancho, o una escalera. Además puede ser prendida en fuego, se considera en su totalidad de piedra. Puerta principal: La fortaleza debe tener al menos una puerta de madera. La puerta está cerrada desde el interior, pero se puede abrir desde dentro de la fortaleza estando en contacto con ella y sin hacer nada más en ese turno. Desde el exterior la puerta sólo puede abrirse a través de su destrucción. Un guerrero puede atacar a la puerta en combate cuerpo a cuerpo como cualquier otro enemigo. La puerta dispone de Resistencia 8 y Heridas 4, es inmune a los golpes críticos. Además esta puede ser prendida en fuego, al ser de madera. Una vez que se abre la puerta permanece abierta. Bandas Este es un escenario multijugador. Las bandas alineadas con el bien como Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas y Monjes Dragón desplegaran dentro de la ciudad, además toda banda mercenaria puede aliarse con ellos en la defensa. Las bandas alineadas hacia el mal como Poseídos, Invasores del Caos, Carnaval del Caos y enanos del Caos desplegaran fuera de la

ciudad a 20 cm del borde del tablero, además cualquier banda que tenga tendencia hacia el mal y mercenarios podrán aliarse con ellos. Inicio de la Partida La banda defensora con menor valor comenzara primero, seguida del resto de jugadores de forma aleatoria. Te recomendamos apuntar el orden de los turnos entre los jugadores para evitar confusiones. Final de la Partida Las bandas atacantes ganaran una vez que haya incendiado todas las casas de la ciudad, y deseen compartir la victoria o seguir combatiendo por el artefacto. Además el juego termina cuando todas las bandas excepto una han fracasado en su chequeo de retirada. Un chequeo fallido pierde automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, pueden optar por compartir la victoria y terminar el juego. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por Abrir la puerta. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces gana +1 punto de experiencia por abrir la puerta o destruirla. 1D3+1 Por Salvar la mitad de las casas. Las bandas defensoras obtienen 1D3+1 puntos de experiencia para repartir, si tras la batalla la mitad de las casas siguen en pie. El artefacto del Caos La banda ganadora tomara posesión del artefacto Liber Caótica, en caso de haber alianzas, deberán ponerse de acuerdo quien se lleva el artefacto o quien saquea la cuidad. En el caso de que la banda ganadora sea la parte desenfoca el artefacto será entregado al protectorado celestial del emperador y serán recompensados por la ayuda prestada. Saqueo de la Cuidad Las bandas del Caos pueden saquear la cuidad y obtener los siguientes objetos. Objeto Resultado 3D6 co Automático. 1D3 Capas de seda de Cathay 2+ 1D3 Espadas 3+ 1D3 Escudos 3+ 1D3 Armaduras ligera 4+ 1D3 Espadas Dragón 5+ 1D3 tesoros 5+ Recompensa por defender la cuidad Las bandas que ayuden a la defensa de la cuidad obtendrán la siguiente recompensa. Objeto Resultado 3D6+5 co Automático. 1D3 Capas de seda de Cathay 2+ 1D3 Espadas 3+ 1D3 Escudos 3+ 1D3 Armaduras ligera 4+ 1D3 tesoros 5+

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Escenario especial: Embargo hostil Después de restaurar el puesto comercial abandonado, los negocios comienzan a marchar. Por desgracia para los aspirantes a empresarios una banda de buscadores de fortuna, ha descubierto la posición. Los celos conducen a la banda rival a un embargo sobre la venta de artículos exóticos del puesto comercial... Territorio A decidir entre los jugadores. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una colina, bosques o algo similar. El puesto comercial será desplegado en el área del defensor y consistirá en una torre de vigilancia, un par de muros pequeños y una casucha. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 120 por 120 cm. Reglas Especiales Sobre la torre del puesto comercial hay un lanza virotes para la defensa de depredadores y otra amenazas. El lanza virotes esta anclado y no puede moverse.

Alcance Máximo: 65 cm; Fuerza: 6.

REGLA ESPECIAL Estacionario: El lanza virotes es estacionario y no se puede mover. Todo guerrero en contacto peana con peana con él puede usarlo. La banda atacante dispone de un carro, tirado por dos mulas. El carro esta cargado con diez barriles de pólvora, que deberán transportarlos hasta el puesto comercial. Si el carro es inmovilizado los atacantes pueden transportar los barriles a pie, Inicio de la Partida El defensor iniciara el primer turno. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Además, la banda atacante gana si al menos seis barriles de pólvora llegan a estar contacto peana con peana con el puesto comercial, cuando el conductor del carro u otro héroe es capaz de encender las mechas. Si el puesto comercial se destruye, entonces es tratado como abandonado. La banda defensora gana si el carro de pólvora huye de la mesa con los barriles con él. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por inmovilizar el carro. Si un Héroe o un Secuaz inmovilizan definitivamente, recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Destruir el puesto comercial. El Héroe que prenda la mecha de los barriles y destruya el puesto comercial gana +1 punto de experiencia.

Escenario especial: Vuelta al hogar Después de muchos negocios y viajar, es el momento de la banda de regresar a casa. Se las arregló para sobrevivir a los peligros de las fronteras de Catay al mismo tiempo acumulando las riquezas destacas. La banda ya está en su camino de regreso cuando son atacados por hordas hostiles.

¿Será esta la última pelea que tienen que soportar antes de finalmente estar en casa? Territorio La banda con el valor más alto tira 2D6 para determinar el territorio del escenario. 1D6 Resultado 2-3 Los desiertos del norte. 4-6 Las estepas. 7 El jugador puede elegir el territorio. 8-10 Montaña de los Lamentos. 11-12 Fronteras de Cathay. Tenga en cuenta que las respectivas reglas especiales de los territorios se aplican como de costumbre. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una colina, bosques o algo similar. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 80 por 120 cm. Reglas Especiales La banda defensora dispone de cuatro carros tirados por dos caballos cada uno. Bandas El jugador que eligió este escenario es la banda defensora y comenzara en el borde mas largo del tablero. La banda atacante podrá desplegar en los dos bordes más cortos. Inicio de la Partida El defensor iniciara el primer turno. Final de la Partida La partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Además, la banda defensora gana cuando consigue llevar al menos uno de los carros al borde opuesto del que empezó la partida. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por detener a un carro. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que detenga a un carro. Esto puede suceder de varias formas; destruyéndolo por completo, por la destrucción de las cuatro ruedas, o por eliminar a las bestias de tiro. Tenga en cuenta que mientras el jugador defensor tenga a un modelo con la habilidad Manitas, el carro todavía puede ser reparado y por lo tanto no esta permanentemente inmóvil.

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Escenario especial: La Tumba de Ghartok Un túmulo profano marca el lugar de descanso de Ghartok, un campeón del Caos caído en batalla. El túmulo está en el corazón de un paisaje mortal azotado por las condiciones inhóspitas. En este ambiente peligroso las bandas creen que pueden haber encontrado la ubicación de un artefacto legendario del Chaos con propiedades mágicas Situado a traición, ya que esta, en una cuenca que se encuentra en la región sur oriental de las tierras del norte, los guerreros deciden acercarse con la debida precaución. Un grupo de Trolls del Caos, sin saberlo, ha fijado su residencia en el montículo. Las criaturas no tienen ni idea de los contenidos de la tumba. Después de no haber comido nada solido en semanas, los trolls estan eufóricos por tener una nueva presa para comer. Territorio Los desiertos del norte. Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio o una colina, bosques o algo similar.El tumulo de Ghartok se encuentra en el centro del tablero. Te sugerimos que despleguéis los elementos de escenografía en un área de unos 80 por 80 cm. Reglas Especiales Coloca tres Trolls del Caos a menos de 6 cm del tumulo. No tires dados para determinar su alineación, pues son hostiles, ademas no son tan estupidos como el resto de los de su especie.Se aplican las mismas reglas de combate con monstruos. Un heroe puede entrar en la tumba, estando en contacto su peana con la entrada de esta. El heroe pasara 1D3 turnos rebuscando dentro de la tumba, mientrastanto esta se vuelve inaccesible. Cuando sale, tira de inmediato en la siguiente tabla para determinar que objetos ha encontrado. Cada artículo solo se puede encontrar una vez. Objeto Resultado necesario Escudo 2+ Espada 3+ Cuerno de Guerra 4+ Estandarte 4+ 1D3 Tesoros 5+ Craneo de Ghartok 5+ Si el craneo de Ghartok no ha sido encontrado, el ultimo heroe que entre, lo hayara automáticamente. Bandas Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. Final de la Partida La primera banda que lleve el craneo de Ghartok fuera del tablero ganara la partida. Además, la partida acaba cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada. Y la banda ganadora reclama la Calavera de Ghartok. Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de Secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por encontrar el artefacto. El Héroe que encontro el artefacto recibe +1 punto de experiencia adicional

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Bestiario En este capítulo se describen las reglas para la inclusión de todos los animales salvajes, plantas carnívoras y monstruos horribles que una banda se encuentre cuando viaja por las zonas fronterizas de Cathay y los Desiertos del Norte. Los perfiles de estas criaturas y las descripciones se encuentras más adelante. Ten nota que estas reglas y perfiles de criaturas puedes usarlos en otros emplazamientos del juego como el Imperio en llamas o Ciudades de oro de Lustria. Posicionamiento Las criaturas no jugadoras, deben ser colocadas a 12 cm de un borde del tablero determinado al azar y se mantendrán a una distancia de 4 cm de otro miembro de su grupo (si los hay) en todo momento. Debe ser colocado (y seguirá siendo, a menos que su descripción indique lo contrario) a nivel del suelo o volando. Pero ten en cuenta que inicialmente no se pueden colocar a una distancia máxima de 20 cm de cualquier banda. Alineamiento No todas las criaturas y guerreros de las bandas, posiblemente, encontrado son necesariamente hostiles - aunque la mayoría lo son! Algunos podrían incluso unirse a un bando durante el resto de la batalla. A menos que se especifique lo contrario (por ejemplo, en la descripción del escenario en el que podría ser un cierto alineamiento especificado) tira en la tabla siguiente para determinar la alineación de las criaturas. Para un grupo de personajes no jugadores tira una sola vez. 1D6 Resultado 1 Pasivo: La criatura permanece inmóvil hasta que es atacado y

golpeado por cualquier banda. A partir de entonces es hostil. 2-5 Hostil: La criatura es hostil y se mueve como se describe en el

apartado de Turno de Monstruos. 6 Aliado: Si la criatura es de la misma raza que un miembro de

una de las bandas (incluyendo espadas de alquiler) este se les unirá durante la batalla. Por ejemplo un Gors se alió con una banda de Hombres Bestia. Si el modelo puede unirse a más de una banda, determina al azar con quien se une. De lo contrario, es hostil.

Turno de monstruos Las criaturas no jugadores actúan conjuntamente en el mismo turno antes que los jugadores. Si las criaturas son parte del escenario, estos tendrán su turno después de los jugadores. Ten en cuenta que estas criaturas no forman parte de ninguna banda y no tienen que pasar un chequeo de retirada. Movimiento Las criaturas moverán siempre lo máximo posible (sin correr) hacia la miniatura de la banda mas cercana. Ten en cuenta que las criaturas pueden cargar contra tantas miniaturas pueda llegar. Sin embargo, nunca subirán por los lados de un edificio para llegar a un enemigo. Si no hay miniaturas de ninguna banda visibles, entonces la criatura moverá hacia la criatura no jugador más cercano. Si no hay criaturas no jugador visibles, entonces la criatura se mueve en una dirección determinada por un dado de dispersión. Combate cuerpo a cuerpo Las criaturas no jugadores dividirán en partes iguales sus ataques entre todos los enemigos en contacto peana con peana. Selecciona aleatoriamente los objetivos cuando sea necesario.

Demonios

Todas las criaturas del bestiario con la regla especial demoníacos están sujetos a las siguientes reglas: REGLAS ESPECIALES Inmune al veneno: Los demonios son inmunes a los venenos. Inmune a psicología: Los demonios son inmunes a la psicología. Pasan automáticamente las pruebas de liderazgo que estén obligados a tomar. Causa miedo: Los demonios son criaturas terroríficas que causan miedo. Aura Demoníaca: Los Demonios tienen una armadura natural que les otorga una tirada de salvación de 5 o +. Esta salvación se anula por las armas mágicas y hechizos. Los ataques de los demonios son considerados como mágicos.

Monstruos gigantescos Los monstruos más grandes y peligrosos en el Bestiario tiene la regla especial de monstruo gigantesco. Estos monstruos están sujetos a las siguientes reglas especiales: REGLAS ESPECIALES Bestia enorme: Este monstruo es una de las criaturas más grandes del mundo. Cualquier guerreo puede dispararle con un +2 a impactar, aunque no sea el objetivo más próximo. Cráneo de Hierro: La cabeza de estas criaturas es demasiado gruesa para los golpes normales. Por lo tanto, trata a un resultado aturdido como derribado en su lugar. Se tambaleó, pero no hacia abajo: los golpes poderosos harán temblar al monstruo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado. El monstruo en cambio pierde un ataque hasta que se recupere (durante la fase de recuperación de su siguiente turno). Múltiples resultados de derribado hará que se pierdan múltiples ataques de esta manera.

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Bestigors Se puede aliar con: Hombres Bestia, Incursores del Caos, norses y Poseídos.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: Tira 1D6: 1-2 espada y daga, 3-5 Alabarda, espada y armadura ligera, 6 hacha a dos manos y armadura pesada.

Campeón del Caos Se puede aliar con: Incursores del Caos.

M HA HP F R H I A L 10 7 3 5 4 2 6 4 8

Armas/Armadura: El campeón lleva una gran hacha (ver equipo de los incursores del Caos), un casco y una armadura del Caos. Habilidades: Echarse a un lado, Golpe poderoso y Curtido. REGLAS ESPECIALES Marca del Caos: Tira 1D6: 1-2 Marca del Caos indivisible, 3 Marca de Tchar, 4 Marca de Arkhar, 5 Marca de Onogal, 6 Marca de Shornaal. Ver banda incursores del caos para ver los efectos de cada una.

Cría de Dragón Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 5 5 5 6 4 7

Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 3. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 5 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Cría de Grifo Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 5 4 4 4 3 8

Armas/Armadura: REGLAS ESPECIALES Pico ganchudo: Uno de los ataques del grifo es con su pico afilado y fuerte como el acero. Un adversario herido por este ataque, aplicara y un modificador de -3 a su tirada por salvación. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Cría de Hidra Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 15 3 0 4 4 5 3 5 8

Armas/Armadura: Aliento de hidra impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 3. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 6 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES Cabezas cortadas: cada herida sufrida por la hidra representa a cada una de sus cabezas. Por lo que cualquier herida no recuperada, reducirá su

ataque en 1. Además la perdida de sus cabezas debilitara su aliento, por lo que por la perdida de 2 heridas, la fuerza de impacto del aliento se vera reducida en 1. Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con un resultado de 4+, esta herida se regenera. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Cría de Hipogrifo

Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 20 4 0 5 4 4 4 2 8

Armas/Armadura: REGLAS ESPECIALES Pico ganchudo: Uno de los ataques del grifo es con su pico afilado y fuerte como el acero. Un adversario herido por este ataque, aplicara y un modificador de -3 a su tirada por salvación. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Cría de Quimera Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 15 3 0 5 5 4 4 4 8

Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 3. REGLAS ESPECIALES Cabeza de dragón: Una de sus tres cabezas es de dragón y le confiere el aliento de dragón. Cabeza de cabra: Una de sus tres cabezas es de cabra y puede atacar con cabezazos. Si impacta pero no hiere, la victima tendrá que superar un chequeo de iniciativa o será derribada. Cabeza de león: Una de sus tres cabezas es de león y le confiere un ataque de mordisco mortal. Un adversario herido por este ataque, aplicara y un modificador de -3 a su tirada por salvación. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Cría de Serpiente alada Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 5 3 4 2 5

Armas/Armadura: Sus plumas escamadas le confieren una tirada de salvación de 6 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES Cola venenosa: La serpiente alada dispone de una larga cola en forma de látigo acabada en un aguijón. La serpiente alada puede efectuar un ataque especial antes de resolver sus ataques normales. Tira 1D6, toda miniatura en contacto con la peana de la serpiente alada cuya iniciativa sea menor al resultado obtenido, será automáticamente impactada. Las miniaturas con igual o mayor iniciativa habrán superado el ataque. Las miniaturas impactadas, sufrirán una herida de Fuerza 4. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

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202

Desangrador Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de Arkhar.

M HA HP F R H I A L 10 5 0 5 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Espada a dos manos. REGLAS ESPECIALES Resistencia mágica: El desangrador ignora todos los efectos mágicos, menos los ataques de otros demonios con un resultado de 4+. Furia asesina: Esta sujeto a las reglas de furia asesina. Demoniaco: ver reglas de demonios

Diablilla Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de A Shornaal.

M HA HP F R H I A L 12 4 0 4 3 1 5 2 8

Armas/Armadura: REGLAS ESPECIALES Aura de Slann: Todo enemigo en un radio de 15 cm, vera reducido su liderazgo en -1. Demoniaco: ver reglas de demonios

Dragón Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 20 6 0 6 6 6 3 6 8

Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 4 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES Vuela: Puede mover el triple de su movimiento al correr e ignora el terreno. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Dragón del Caos Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 20 6 0 6 6 6 3 6 8

Armas/Armadura: Aliento de dragón impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 3 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES Dos cabezas: El dragón del caos dispone de dos cabezas y cada una tiene su propio aliento. Una de ellas tiene el aliento de dragón normal impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 4, el otro es un aliento corrosivo que impacta 4+ y causa heridas de Fuerza 2, pero con un modificador a la tirada de salvación de -3. Vuela: Puede mover el triple de su movimiento al correr e ignora el terreno. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Dragón Ogro Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca .del Caos,

M HA HP F R H I A L 22 4 2 5 4 4 2 3 8

Armas/Armadura: Hacha a dos manos. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 5 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Grande: ver reglas de disparo.

Esqueletos

Se puede aliar con: No muertos y Tumultuarios,

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 1 1 10

Armas/Armadura: Espada y escudo. REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo.

Gigante Se puede aliar con: Orcos y Hombres bestia.

M HA HP F R H I A L 20 3 3 7 6 6 3 Especial 6

Armas/Armadura: Árboles, piedras y similares, improvisadas armas grandes que cuenta como un mazo a dos manos. REGLAS ESPECIALES Ataques: Tira 1D6 para determinar que ataque usa:1-2 Agarre, 3-6 Ataque con árbol. Agarre: El gigante agarra al enemigo mas próximo y si este no supera una prueba de iniciativa, el pobre será devorado por el gigante.. Ataque con árbol: El gigante arranca del suelo un árbol o lo usa como arma arrojadiza, si impacta causara 1D6 heridas. Miedo: Causa miedo.

Goblin Se puede aliar con: Orcos y Enanos del Caos.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: Lanza y escudo.

Gor Se puede aliar con: Hombres bestia, Incursores del Caos y Poseídos.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 4 1 3 1 6

Armas/Armadura: Hacha y escudo.

Guardia Se puede aliar con: Monjes Dragón y Caravana de mercaderes.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Espada dragón, casco y Armadura laminada.

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Horror Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de Tchar,

M HA HP F R H I A L 10 2 0 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: REGLAS ESPECIALES Demoniaco: ver reglas de demonios Fuego de Tzeentch: En la fase de disparo tira 2D6. Con un resultado de 6+, la miniatura más cercana en un radio de 24 cm sufre un impacto de Fuerza 2. Miedo: Causa miedo.

Hidra Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 15 3 0 5 6 5 3 5 6

Armas/Armadura: Aliento de hidra impacta con 4+ y causa heridas de Fuerza 3. Sus escamas le confieren una tirada de salvación de 6 o + que no puede modificarse. REGLAS ESPECIALES Cabezas cortadas: cada herida sufrida por la hidra representa a cada una de sus cabezas. Por lo que cualquier herida no recuperada, reducirá su ataque en 1. Además la perdida de sus cabezas debilitara su aliento, por lo que por la perdida de 2 heridas, la fuerza de impacto del aliento se vera reducida en 1. Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con un resultado de 4+, esta herida se regenera. No se retira: Supera automáticamente cualquier chequeo por retirada. Miedo: Causa miedo. Monstruo gigantesco: ver reglas de monstruos gigantescos.

Incursor del Caos

Se puede aliar con: Incursores del Caos, Norses, Caravana del Caos y Peseidos.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 4 1 4 1 7

Armas/Armadura: Hacha de una mano y escudo.

Jabalí Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 18 3 0 5 6 5 3 5 6

Armas/Armadura: Su piel dura le confiere una tirada de salvación de 6 +. REGLAS ESPECIALES Carga feroz: Cuando carga, obtiene +1 a su Fuerza.

Komodo Se puede aliar con: Hombres lagarto.

M HA HP F R H I A L 22 4 0 5 5 5 3 4 7

Armas/Armadura: Su piel escamosa es dura como la piedra y le confiere una tirada de salvación de 5 +. REGLAS ESPECIALES Mandíbulas venenosas: Cuando hiere por un ataque normal, su presa reducirá todos sus atributos -1 (hasta un mínimo de 2), hasta el final de la batalla. Golpe de cola: El komo puede realizar una vez por turno un ataque con su cola, toda miniatura en contacto con su peana realizara un chequeo de Iniciativa. Toda miniatura que no lo supere quedara derribada. Grande: ver reglas de disparo.

Ogro Se puede aliar con: Mercenarios y Comehombres.

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: Mazo ogro (Ver listado de armas de Comehombres). REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Grande: ver reglas de disparo.

Ogro del Caos Se puede aliar con: Comehombres, Enanos del Caos, Incursores del Caos, Norses, Caravana del Caos y Peseidos. .

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 3 4 7

Armas/Armadura: Maza y espada. Armadura ligera. REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Grande: ver reglas de disparo.

Orco Se puede aliar con: Orcos y Enanos del Caos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armadura: Hacha de una mano, escudo y armadura ligera.

Oso/Oso panda Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L 20 3 0 5 5 2 2 2 6

Armas/Armadura: Garras y dientes. REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo cuando carga. Criatura de los bosques: no sufre penalizaciones al moverse entre los bosques.

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Portador de la plaga Se puede aliar con: Con cualquier banda cuyo líder tenga la marca de Onogal.

M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 1 4 2 10

Armas/Armadura: Garras y dientes. REGLAS ESPECIALES Demoniaco: ver reglas de demonios Nube de moscas: Todo oponente en combate cuerpo a cuerpo con el portador sufre -1 a impactar debido a la nube de moscas que le rodea.

Planta carnívora Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L - 2 - 2 1 2 1 3 -

Armas/Armadura: Ramas animadas. REGLAS ESPECIALES Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología.

Roble devora-hombres Se puede aliar con: Ninguno.

M HA HP F R H I A L - 3 - 4 5 4 2 4 -

Armas/Armadura: Ramas animadas. REGLAS ESPECIALES Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología.

Soldado de Terracota Se puede aliar con: Monjes Dragón.

M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 2 3 1 10

Armas/Armadura: Espada y escudo. REGLAS ESPECIALES Piel de roca: Debido a su forma rocosa tienen una tirada de salvación de 5+. Inmune a la sicología.: Inmune a la sicología. Inmune al veneno.: Inmune a los venenos. Lentitud.: Debido a su pesadez no pueden correr. Sin miedo.: Cualquier resultado de aturdido se considerara derribado.

Troll Se puede aliar con: Orcos.

M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: Maza a dos manos. REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Grande: ver reglas de disparo. Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con un resultado de 4+, esta herida se regenera. Estupidez: Ver reglas de sicología.

Troll del Caos Se puede aliar con: Comehombres, Enanos del Caos, Elfos oscuros, Incursores del Caos, Norses, Caravana del Caos y Poseídos.

M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: Maza a dos manos. REGLAS ESPECIALES Miedo: Causa miedo. Grande: ver reglas de disparo. Regeneración: Por cada herida sufrida, al final de su turno tira 1D6. Con un resultado de 4+, esta herida se regenera. Estupidez: Ver reglas de sicología. Ataque vomito: En vez de realizar un ataque normal, puede realizar un ataque especial en el cual vomita un acido de su estomago que impacta automáticamente y causa heridas de Fuerza 5 sin tirada de salvación.

Ungor Se puede aliar con: Hombres bestia, Incursores del Caos y Poseídos.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Lanza y escudo.

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Como organizar una banda En esta sección del libro vamos a echarle un vistazo detallado a cada uno de los tipos de bandas, y te proporcionaremos toda la información que necesitas para reclutar una banda de ese tipo. Utiliza las listas que aparecen a continuación para reclutar y equipar a tu banda. Dispones de 500 coronas de oro para gastos. Cada miniatura y su equipo (si decides comprarle alguno) cuestan una determinada cantidad de dinero. A medida que vayas realizando elecciones, ve restando el dinero que has “gastado” del total inicial hasta que hayas comprado todo lo que has querido (o podido). Cualquier moneda de oro que no te hayas gastado pasa a formar parte del tesoro de la banda, y puede ser utilizado más tarde o guardado para comprar algo más caro. Para empezar, debes reclutar al menos tres guerreros, incluido un jefe. Las armas, armaduras y mutaciones que escojas para tus guerreros deben estar representadas en las propias miniaturas. Las excepciones son los cuchillos y las dagas, que se pueden suponer metidas en botas o escondidas entre las ropas si no están representadas en la miniatura. Tablas de Experiencia y Experiencia inicial Las listas de bandas también incluyen información sobre la experiencia inicial de los guerreros y qué habilidades pueden escoger a medida que progresan en el juego. Algunas bandas también incluyen listas separadas de habilidades que son únicas de esa banda. Las reglas relativas a la experiencia y a las habilidades se explicarán de forma completa en la sección de Campañas, así que de momento no te preocupes por ellas.

Héroes A efectos de juego, los guerreros de tu banda se dividirán en Héroes y Secuaces. Héroes Son individuos excepcionales que tienen el potencial de convertirse en leyendas. Los Héroes pueden armarse y equiparse de forma individual, y pueden poseer cualquier equipo especial que hayan adquirido durante la campaña. Jefe Toda banda debe estar dirigida por un jefe. Es el que te representa a ti, el jugador. Toma las decisiones y encabeza a tus guerreros a través de las oscuras calles de Mordheim u otros emplazamientos. Otros Héroes Aparte del jefe, tu banda puede incluir hasta cinco Héroes más, quienes forman el núcleo de la banda. Una banda no puede incluir nunca más Héroes de cualquier tipo específico que el número indicado en la lista de la banda. Esto significa que algunas bandas sólo pueden tener un máximo de seis Héroes cuando sus Secuaces ganan experiencia (consulta la sección de Experiencia).

Secuaces Los Secuaces forman dos grupos típicos. Existen Secuaces como los Hermanos de los Poseídos, las Alimañas Skavens y los Espadachines Mercenarios. Estos Secuaces ganan experiencia, y se perfeccionan a medida que pasa el tiempo. Se adquieren en grupos de una a cinco miniaturas. El otro tipo de Secuaces son aquellos como los Mastines de Guerra y los Zombis. Estos son demasiado torpes o primitivos para ganar experiencia de ninguna clase.

Los Secuaces nunca pueden utilizar equipo especial adquirido durante sus aventuras (a menos que se especifique lo contrario); sólo los Héroes pueden hacerlo. Entre los Secuaces pueden existir guerreros potencialmente poderosos, pero los Héroes siempre tendrán ventaja sobre ellos debido a su capacidad de ganar experiencia adicional. Todos los Secuaces pertenecen a un grupo de Secuaces, que habitualmente está compuesto por entre uno y cinco individuos. Los grupos de Secuaces ganan experiencia de forma colectiva y obtienen habilidades juntos.

Armas y Armaduras Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo (además de la daga gratuita), hasta dos armas de proyectiles diferentes y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. A estos efectos, una ristra de pistolas se considera una única arma de disparo. Cada guerrero que reclutes puede estar armado con hasta dos armas de combate cuerpo a cuerpo, hasta dos armas de proyectiles diferentes y puede estar equipado con cualquier armadura escogida de entre la lista apropiada. Los guerreros pueden tener restricciones respecto a los tipos de armas que pueden utilizar. La lista de equipo de la banda te dice exactamente el equipo disponible. Ten en cuenta que puedes comprar armas y armaduras raras cuando empiezas a organizar la banda, tal como se indica en la lista de la banda, pero después de librar la primera partida, la única forma de conseguir más armas y armaduras raras es tirar en la tabla para ver si puedes localizar alguna. Puedes comprar equipo adicional entre dos batallas, pero tus guerreros sólo pueden utilizar las armas y armaduras indicadas en la lista de la banda. A medida que acumulan experiencia y ganan habilidades, los Héroes pueden aprender a utilizar otras armas aparte de aquellas inicialmente disponibles para ellos. Cada miniatura de un mismo grupo de Secuaces debe estar armada y protegida del mismo modo. Esto significa que si tu grupo de Secuaces está compuesto por cuatro guerreros y quieres comprarles espadas, debes comprar cuatro espadas.

Hoja de control de Banda Necesitas una hoja de control de banda para registrar los detalles de tu banda. Puedes encontrar hojas de control impresas en la última parte del libro, una para los Héroes y otra para los grupos de Secuaces. Te sugerimos que fotocopies tantas hojas como necesites, para que puedas mantener un registro limpio y exacto de tu banda a medida que cambia de una batalla a otra. Cuando empieces a organizar una banda, toma una hoja de control de banda y anota los detalles de cada Héroe y grupo de Secuaces en los lugares apropiados. Fíjate que los Héroes y los Secuaces tienen espacios ligeramente diferentes para reflejar los distintos modos en los que ganan experiencia y utilizan las armas, armaduras y equipo. Es recomendable empezar a organizar la banda en una hoja de papel suelta, ya que tendrás que barajar muchas posibilidades de armamento, equipo y guerreros para aproximarte al valor máximo permitido para la banda. Si te queda dinero después de terminar de organizar la banda, anótalo en el espacio marcado como “Tesorería”. Calcular valor de la Banda Cada banda tiene un valor de banda. Cuanto mayor sea el valor de la banda, mejor será. El valor de banda es simplemente el número de guerreros multiplicado por 5, más su experiencia acumulada. Las grandes criaturas, como las Ratas Ogro, ogros, etc..., valen 20 puntos más el número de puntos de Experiencia que han acumulado. Además a partir de adquirir la segunda montura para tu banda estas contaran 20 putos y los carros del mismo modo.

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Mercenarios de Reikland Reikland se halla en el centro del Imperio, y su mayor ciudad es Altdorf, hogar del Gran Teogonista y sede del Templo de Sigmar. Los habitantes de Reikland son devotos seguidores de Sigmar, el fundador, primer Emperador, y dios patrón del Imperio. El Gran Príncipe de Reikland (que es como le gusta que le llamen a Siegfried, el dirigente de Reikland) es apoyado en su pretensión al trono por el Gran Teogonista, y a él se le oponen ferozmente el Conde de Middenheim y los Sacerdotes de Ulric. A lo largo y ancho de todo el Imperio, los combatientes de Reikland son considerados como la máxima representación de la disciplina y la lealtad del guerrero profesional. Valientes y ampliamente versados en las artes de la guerra, los guerreros de Reikland desdeñan los ropajes de moda en favor de un equipo de calidad y práctico. En combate suelen lucir plumas de brillantes colores como señales de identificación o de mando. Están justamente orgullosos de su dinámico y ambicioso Gran Príncipe y desdeñan al resto de los pretendientes al trono, especialmente al Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, a quienes ellos llaman con desprecio “el perro faldero de Ulric”. Reglas Especiales Los Mercenarios de Reikland están acostumbrados a las exigencias de la disciplina militar y tienen un desarrollado sentido de la lealtad entre los oficiales y sus hombres. Para representar esto, los combatientes pueden utilizar el atributo de Liderazgo de su Capitán en un radio de 30 centímetros como máximo, en vez de a sólo 15 centímetros. Una gran tradición de entrenamiento militar también es la responsable de los altos niveles de maestría con las armas de proyectiles de las gentes de Reikland. Por tanto, todos los Tiradores añaden un modificador de +1 a su Habilidad de Proyectiles, sin importar si son reclutados cuando se empieza a organizar la banda o más tarde, en mitad de una campaña. Emplazamientos Las bandas de Mercenarios de Reikland pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines. Experiencia inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Mercenarios

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Arco 10 coArco Largo 15 coArcabuz 35 coTrabuco 30 coRifle de caza 200 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Reikland

Capitán Mercenario

Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

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Héroes

1 Capitán Mercenario Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 30 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. 0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparsen con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria.

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Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

1-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines Reclutamiento: 35 coronas de oro Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. REGLAS ESPECIALES Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

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Mercenarios de Middenheim La ciudad de Middenheim se halla en el pináculo de una montaña, rodeada por un oscuro bosque en el centro de Middenland, y también se la conoce como la Ciudad del Lobo Blanco por Ulric, el viejo dios de los lobos y el invierno. El Sacerdocio de Ulric todavía es poderoso en Middenheim, donde Ulric es venerado como patrón de la ciudad. La tradición de rivalidad entre Middenheim y Reikland se remonta a cientos de años atrás, y el Conde de Middenheim, Mannfred Todbringer, es uno de los pretendientes más importantes al trono del Emperador. Como resultado de ello, existe una gran fricción entre los habitantes de Middenheim y el Templo de Sigmar. Los habitantes de Middenheim son bastante grandes, con una gran fortaleza física y una merecida reputación de ferocidad. Muchos visten pieles de lobo, y la costumbre decreta que es la marca de aquellos que han matado a un lobo con sus propias manos. Estos ceñudos guerreros son famosos por su desprecio al peligro. Frecuentemente marchan al combate sin casco o yelmo alguno, burlándose de aquellos que, con buen sentido, se protegen la cabeza con algún tipo de pieza de armadura. Puesto que los habitantes de Middenheim prefieren llevar el pelo largo y una enorme barba, la falta de protección en la cabeza les da un aspecto especialmente feroz cuando cargan contra sus enemigos aullando sus brutales gritos de combate. Reglas Especiales Los hombres de Middenheim son famosos por su fortaleza física. Para representar su ventaja de tamaño y peso, los Campeones y Capitanes de una banda de Middenheim comienzan con un atributo de Fuerza 4 en vez de Fuerza 3. Emplazamientos Las bandas de Mercenarios de Middenheim pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines. Experiencia inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Mercenarios

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Arco 10 coArco Largo 15 coArcabuz 35 coTrabuco 30 coRifle de caza 200 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Middenheim

Capitán Mercenario

Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X

Académicas X Fuerza X X X

Velocidad X X X Caballería X X X

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Héroes

1 Capitán Mercenario Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. 0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

1-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo. En las salvajes luchas callejeras de Mordheim disparan contra el enemigo desde las ventanas de los edificios en ruinas, y eliminan a los jefes enemigos con sus proyectiles.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines Reclutamiento: 35 coronas de oro Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. REGLAS ESPECIALES Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

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Mercenarios de Marienburgo Marienburgo es la ciudad comercial más grande y próspera de todo el Viejo Mundo. Muchos la llaman la Ciudad de Oro, lo que ya da una idea de la riqueza de esta floreciente ciudad cosmopolita. En ningún otro sitio se puede encontrar una gama tan amplia de tiendas que venden productos de lugares tan lejanos como los reinos Élficos de Ulthuan al Oeste y de la distante Catai en el Este. Los artesanos de la ciudad representan todas las artes conocidas por el hombre, y unas cuantas más, por lo que se dice que en Marienburgo no existe actividad alguna que no pueda proporcionar beneficio. Muchos gremios mercantiles tienen sus oficinas centrales en Marienburgo, y el más importante de todos ellos es la secreta Gran Orden de los Honorables Comerciantes Libres, que representa a la elite de la sociedad mercantil. Esta gran, rica y ambiciosa organización siente que los mercaderes están maniatados por el antiguo orden, y desean el poder para ellos. Su candidata al trono del Emperador es Lady Magritta. Gracias a la discreta influencia de los Comerciantes Libres a lo largo y ancho de todo el Imperio, los Electores menores fueron persuadidos de apoyar las pretensiones al trono de Lady Magritta. Sólo la negativa del Gran Teogonista a coronarla impidió que la gobernante de Marienburgo ocupará el trono, lo que ha provocado un distanciamiento entre la Ciudad de Oro y el Templo de Sigmar. Reglas Especiales Como comerciantes naturales con contactos en los gremios de mercaderes, las bandas de Marienburgo reciben un modificador de +1 cuando intentan encontrar un objeto raro (consulta la sección de Comercio para conocer las reglas completas). Para reflejar sus enormes riquezas, los Marienburgueses comienzan con 100 coronas de oro adicionales (600 coronas de oro en total) cuando libren una campaña. En una batalla individual, disponen de un 20% de coronas de oro adicionales cuando reclutes una banda. Por ejemplo, en una partida a 1.000 coronas de oro, una banda de Marienburgueses tendrá 1.200 coronas de oro. Emplazamientos Las bandas de Mercenarios de Marienburgo pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Espadachines: tu banda puede incluir un máximo de cinco Espadachines. Experiencia inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Mercenarios

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Arco 10 coArco Largo 15 coArcabuz 35 coTrabuco 30 coRifle de caza 200 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Marienburgo

Capitán Mercenario

Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X

Velocidad X X X Caballería X X X

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Héroes

1 Capitán Mercenario Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos. Pero puesto que la falta de escrúpulos y la carencia de misericordia y piedad son las características principales de un Capitán Mercenario de éxito, no es extraño que se dirijan en tan gran número hacia Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro En cualquier banda Mercenaria siempre existe un guerrero que es más grande, más fuerte (y a menudo más feo) llamado Campeón (o primer espadachín y varios otros nombres). Los Campeones son los mejores y más duros luchadores de todos los guerreros de la banda. A menudo responden a los desafíos lanzados contra la banda, y después del Capitán son los primeros en escoger cualquier equipo y botín.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. 0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparsen con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos perros de la guerra son combatientes ceñudos y experimentados, que no temen a ningún hombre mientras tengan a manos sus armas y armaduras. Forman el núcleo de cualquier banda Mercenaria.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios.

1-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Espadachines Reclutamiento: 35 coronas de oro Los espadachines son combatientes profesionales, expertos en enfrentarse y derrotar a varios enemigos a la vez. Son muy solicitados por los jefes de bandas, ya que sus habilidades les hacen ideales para combatir en el campo de batalla que es Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Espadachines pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. REGLAS ESPECIALES Expertos en Esgrima: los Espadachines son tan hábiles con sus armas que pueden repetir cualquier tirada para impactar fallada cuando cargan. Ten en cuenta que esto sólo se aplica cuando están armados con espadas normales, y no con espadas a dos manos o cualquier otra arma.

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Mercenarios de Averland

La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. En las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales. Emplazamientos Las bandas de Mercenarios de Averland pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Mercenarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Capitán: cada banda Mercenaria debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Sargento: tu banda puede incluir un solo Sargento. Bergjaegers: tu banda puede incluir un máximo de dos Bergjaegers. Reclutas: tu banda puede incluir solo un Recluta. Guardias de la montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la montaña. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir un máximo de tres Exploradores Halflings. Experiencia inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. El Recluta empieza con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Guardia de Montaña

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Exploradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco Largo 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Arco 10 coArco Largo 15 coArcabuz 35 coTrabuco 30 coRifle de caza 200 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Averland

Capitán Sargento Bergjaeger Recluta Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X X X Caballería X X X X

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Héroes

1 Capitán Mercenario Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Capitán Mercenario es un endurecido guerrero profesional, un hombre que luchará por cualquiera o contra cualquiera, siempre que se le pague bien. Mordheim le ofrece a un hombre así la oportunidad de hacerse rico más allá de sus sueños más fantásticos, aunque corriendo grandes riesgos.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de montaña. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-1 Sargento Reclutamiento: 35 coronas de oro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco más sus arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles por su muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejército.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de montaña. 0-2 Bergjaegers Reclutamiento: 35 coronas de oro Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores.

M HA HP F R H I A L 10 2 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los bergjaegers puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Exploradores. REGLAS ESPECIALES Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que n Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.

0-1 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Estos son los combatientes todavía inexpertos, pero deseosos de ganarse una reputación en los salvajes combates que se desarrollan en el interior y alrededores de las ruinas de Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: elReclutas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de montaña.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de Montaña Reclutamiento: 30 coronas de oro La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el paso de montaña. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los arqueros y cazadores del Viejo Mundo son famosos por su habilidad, y se dice que pueden acertar a una moneda a 300 pasos de distancia con un arco largo.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-3 Exploradores Halfling Reclutamiento: 20 coronas de oro La Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso del Fuego Negro.

M HA HP F R H I A L 10 2 4 2 2 1 4 1 8

Armas/Armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores. REGLAS ESPECIALES Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!

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Mercenarios de Ostland

El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero también criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros. La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. Reglas Especiales Los hombres de Ostland no tienen ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar). Emplazamientos Las bandas de Mercenarios de Ostland pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres, tíos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial. Anciano: cada banda debe incluir un Anciano ¡Ni más ni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede incluir un máximo de dos Hermanos de Sangre. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir solo un Sacerdote de Taal. Parientes: tu banda puede incluir cualquier número de Parientes. Rufianes: tu banda puede incluir un máximo de cinco Rufianes. Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de siete Cazadores. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay comida suficiente para mantener a más de uno! Experiencia inicial El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. El Sacerdote de Taal empieza con 12 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial

Pistola de dos cañones (30 co/60 co por una ristra/ Disponibilidad: rara 10) Rifle de caza de dos cañones (300 co/ Disponibilidad: rara 12) Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda quedó tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza. Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

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Listas de Equipo para Guerreros de Ostland

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Rufianes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 co

Listas de Equipo para Cazadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coHacha 5 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de dos cañones 30 co (60 co por ristra)Arco 10 coArcabuz 35 coTrabuco 30 coRifle de caza 200 coRifle de caza de dos cañones 300 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Ogros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coGarrote 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 co

Tabla de habilidades de Ostland

Anciano Hermano de Sangre

Sacerdote de Taal

Combate X X X Disparo X

Académicas X Fuerza X X X

Velocidad X X Caballería X X X

Héroes

1 Anciano Reclutamiento: 60 coronas de oro En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande) recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él.

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Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Hermanos de Sangre Reclutamiento: 35 coronas de oro Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre".

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Armas/Armadura: Los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. 0-1 Sacerdote de Taak Reclutamiento: 45 coronas de oro Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales van habitando los bosques de los alrededores...

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Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland. REGLAS ESPECIALES Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen más adelante. Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada.

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Parientes Reclutamiento: 25 coronas de oro La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir.

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Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-5 Rufianes Reclutamiento: 25 coronas de oro A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre.

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Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Rufianes. REGLAS ESPECIALES Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por esta razón, obtienen éxito automático en todos los chequeos de liderazgo que deban realizar. No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda.

0-7 Cazadores Reclutamiento: 20 coronas de oro Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo.

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Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Cazadores.

0-1 Ogro Reclutamiento: 200 coronas de oro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio.

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Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros. REGLAS ESPECIALES Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. Para más información, consulta el apartado "Liderazgo y Psicología". Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de fuerza. Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo).

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Habilidades Especiales Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Embestida. Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde. Hedor asqueroso. Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre él..., ¡aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad. Insultos. Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos más viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado.

Empatía animal. Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarán nunca y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda. Juramento de sangre. A veces, el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

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Mercenarios Kislevitas

La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que solo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev. Reglas Especiales Las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del Caos. Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "caótica". Emplazamientos Las bandas de Mercenarios Kislevitas pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros permitido es de 15. Capitán Druzhina: cada banda debe incluir un Capitan ¡Ni más ni menos! Domador de Osos: tu banda puede incluir solo un Domador de Osos. Esaul: tu banda puede incluir solo un Esaul. Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de dos Jovenzuelos. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos. Streltsi: tu banda puede incluir un máximo de tres Streltsi. Experiencia inicial Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos experiencia. Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Los Jovenzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial

Vodka (35+2D6 co/Disponibilidad raro 8, solo Héroes Kislevitas) A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida. Collar de Garras de Oso (75+2D6co/ Disponibilidad: rara 9, solo Héroes Kislevitas) Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

Listas de Equipo para Guerreros de Kislev

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 coArcabuz ( Solo Steltsi) 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Kislevitas

Capitán Domador de osos

Esaul Jovenzuelos

Combate X X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X X

Velocidad X X X X Caballería X X X X

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Héroes

1 Capitán Druzhina Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de padres a hijos.

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Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía, el Capitán TENDRÁ que reemplazarla por otro objeto lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar. 0-1 Esaul Reclutamiento: 35 coronas de oro "Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmente se denomina al luchador más fuerte de la tribu.

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Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. 0-2 Jovenzuelos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna.

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Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-1 Domador de Osos Reclutamiento: 35 coronas de oro Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. ".

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Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superará automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Reclutamiento: 15 coronas de oro La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino.

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Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-1 Oso amaestrado Reclutamiento: 145 coronas de oro Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos.

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Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y dientes! REGLAS ESPECIALES Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las atenciones de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. Un Oso no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del líder, pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador. ¡Eso implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador! Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, así que los Osos Amaestrados causan Miedo. El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno. Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado". En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa".

Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo tanto, no pueden ganar experiencia. Cosacos Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasión procedente del norte, por lo que a lo largo de los años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza.

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Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos ancestrales). 0-3 Steltsi Reclutamiento: 25 coronas de oro El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre estuvo considerado como un de excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra básicas. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.

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Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas. REGLAS ESPECIALES Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).

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Cazadores de Brujas La orden de los Templarios de Sigmar, universalmente conocida como los Cazadores de Brujas, es una organización dedicada a la erradicación de herejes, ya sean brujos, hechiceros, brujas, adivinos, nigromantes, adoradores de los Dioses Oscuros, mutantes, blasfemos, pecadores, murmuradores de obscenidades, profanadores, servidores de demonios, o compositores de músicas corruptas. De hecho, pocos escapan por completo a las sospechas de los Cazadores de Brujas, con la posible excepción de otros Cazadores de Brujas. Es recomendable recordaros que la práctica de la magia en cualquiera de sus formas es considerada un crimen horrible en el Imperio. El castigo prescrito para esta herejía en particular es la purificación mediante el fuego. Muchas de las víctimas de los Cazadores de Brujas escapan a este destino muriendo bajo tortura antes de realizar una confesión completa. En estos tiempos confusos, los Cazadores de Brujas están muy ocupados, ya que cada vez más y más hombres se convierten a las oscuras artes. Los más peligrosos de todos estos herejes son los seguidores de los Dioses del Caos. Estos depravados individuos practican la adoración a los demonios, y (eso se dice) llegan incluso a ofrecer sacrificios humanos en el nombre de sus viles amos. De todos los enemigos de Sigmar, ¡estos son los más aborrecibles! Los Cazadores de Brujas son agitadores carismáticos que pueden convencer en poco tiempo a una multitud y utilizarla para sus propios fines. Son temidos universalmente, ya que todo el mundo tiene algo o a alguien a quien ocultar, y hay incontables individuos que voluntaria y entusiásticamente cazarían y quemarían a los suyos si se lo ordenase un Cazador de Brujas. Las bandas de Cazadores de Brujas a menudo están acompañados por ciudadanos fanáticos, Flagelantes, e incluso santos Sacerdotes de Sigmar, además de por enormes y feroces mastines de guerra que los Cazadores de Brujas emplean para buscar y atrapar a los fugitivos. Emplazamientos Las bandas de Cazadores de Bujas pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Cazadores de Brujas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. Capitán de Cazadores de Brujas: cada banda de Cazadores de Brujas debe estar dirigida por un Capitán de Cazadores de Brujas. Sacerdote Guerrero: tu banda puede incluir un único Sacerdote Guerrero. Cazadores de Brujas: tu banda puede incluir hasta tres Cazadores de Brujas. Zelotes: tu banda puede incluir cualquier número de Zelotes. Flagelantes: tu banda puede incluir hasta cinco Flagelantes. Mastines de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco Perros de Guerra. Experiencia inicial Un Capitán de Cazadores de Brujas empieza con 20 puntos de experiencia. Los Cazadores de Brujas empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Sacerdote Guerrero empieza con 12 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Cazadores de Brujas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 coBrasero de Hierro 35 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Flagelantes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Mayal 15 coMangual 15 coArma a dos manos 15 co

Listas de Equipo para Zelotes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco corto 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Cazadores de Brujas

Capitán Cazador de Brujas

Sacerdote Guerrero

Combate X X X Disparo X X

Académicas X X X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

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Héroes

1 Capitán Cazador de Brujas Reclutamiento: 60 coronas de oro Impulsados por el fanatismo, los Capitanes Cazadores de Brujas están obsesionados por purificar Mordheim y llevar la justicia de Sigmar a todos. Llevan encima el edicto del Gran Teogonista en persona, y dicen tener el derecho divino de juzgar y ejecutar a hechiceros, brujas, adoradores del Caos…, de hecho, a todos aquellos que se les opongan.

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Armas/Armadura: un Capitán Cazador de Brujas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Cazador de Brujas puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. ¡Quemadlos!: un Capitán Cazador de Brujas odia a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos. 0-3 Cazadores de Brujas Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Cazadores de Brujas son miembros de la austera Orden de los Templarios de Sigmar, dedicados a erradicar al Caos y a todos sus sirvientes. Habitualmente rcorren el Viejo Mundo solos, intentando ejecutar a los enemigos de Sigmar, pero la situación en Mordheim requiere que se agrupen en bandas.

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Armas/Armadura: los Cazadores de Brujas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. REGLA ESPECIAL ¡Quemadlos!: los Cazadores de Brujas odian a todas las miniaturas que puedan lanzar hechizos. 0-1 Sacerdote Guerrero Reclutamiento: 40 coronas de oro Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. El Gran Teogonista en persona les ha concedido a los Sacerdotes Guerrero un edicto en el que les ordena purificar Mordheim de la escoria del Caos. Con la fe ardiendo en sus ojos, los Sacerdotes Guerreros marchan al combate cantando en voz alta el Deus Sigmar, la alabanza al dios patrón del Imperio.

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Armas/Armadura: un Sacerdote Guerrero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores de Brujas. REGLAS ESPECIALES Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar, tal y como se describe en la sección de Magia.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Flagelantes Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Flagelantes son unos locos fanáticos obsesionados con el fin del mundo. A menudo son hombres que han perdido sus familias por la guerra o por desastres de la naturaleza, y que también han perdido la razón. Con una insistencia producto de la locura, recorren el Imperio a todo lo largo y ancho predicando su visión del fin del mundo. Los Flagelantes son oponentes extremadamente peligrosos en combate cuerpo a cuerpo, ya que tienen la fuerza de los locos, y sus cuerpos se han vuelto inmunes al dolor debido a sus automutilaciones.

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Armas/Armadura: los Flagelantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Flagelantes. Los Flagelantes nunca utilizan armas de proyectiles, ni siquiera si logran un Desarrollo que les permitiera hacerlo. REGLAS ESPECIALES Fanáticos: los Flagelantes están convencidos de que se acerca el final del mundo, por lo que nada de este mundo les causa terror. Los Flagelantes superan automáticamente cualquier chequeo basado en el atributo de Liderazgo que deban efectuar. Un Flagelante nunca puede convertirse en el jefe de la banda.

Zelotes Reclutamiento: 20 coronas de oro Cuando un hombre pierde a su familia, su hogar y todo lo que le es querido, a menudo se refugia en la religión. Estos hombres se convierten en peregrinos errantes, fanáticos amargados y peligrosos que están dispuestos a vengar su pérdida a cualquier coste. Estos hombres son llamados Zelotes.

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Armas/Armadura: los Zelotes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Zelotes.

0-5 Mastines de Guerra Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Cazadores de Brujas a menudo poseen jaurías de feroces mastines de guerra. Con sus enormes mandíbulas y poderosos mordiscos, son perfectos para cazar (y despedazar) a cualquier hereje, mutante, o brujo.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: ¡mandíbulas y brutalidad! Los Mastines de Guerra nunca utilizan o necesitan armas o armaduras. REGLAS ESPECIALES Animales: los Mastines de Guerra son animales, y por tanto no ganan experiencia.

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Hermanas de Sigmar Durante siglos, la nobleza del Imperio ha enviado a sus hijas más rebeldes o problemáticas al Sagrado Convento de la Orden de las Hermanas de Sigmar en Mordheim para que fueran iniciadas en la única orden de sacerdotisas dedicada al dios patrón del Imperio. Las Hermanas de Sigmar, como habitualmente son conocidas, han viajado tradicionalmente a lo largo y ancho del Imperio administrando su ayuda a los pobres, atendiendo a los Huérfanos y curando a los enfermos. Además de las artes curativas, que practican gracias a su experto conocimiento de las plantas y a la plegaria, aquellos que necesitan consejo frecuentemente las buscan para tomar una decisión importante, ya que las Hermanas de Sigmar son famosas por su habilidad para predecir el incierto transcurso del destino. Las bandas de la Hermandad están dirigidas por endurecidas Matriarcas, cada una acompañada por un grupo de hermanas guerreras. El duro entrenamiento y la severa disciplina del convento incluyen el dominio de las artes guerreras además de las eclesiales, ya que el dominio del cuerpo no es sino el primer paso en el dominio del alma. Su arma favorita es el martillo de guerra, el instrumento de Sigmar, al que consideran su símbolo sagrado junto con el cometa de dos colas. Emplazamientos Las bandas de Hermanas de Sigmar pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Hermanas de Sigmar debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15. Matriarca Sigmarita: cada banda de Hermanas de Sigmar debe incluir una Matriarca para que la dirija ¡Ni más, ni menos! Hermanas Superiores: tu banda puede incluir hasta 3 Hermanas Superiores. Augur: tu banda puede incluir a una sola Augur. Novicias: tu banda puede incluir hasta 10 Novicias. Hermanas: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanas. Experiencia inicial Una Matriarca empieza con 20 puntos de experiencia. Las Hermanas Superiores empiezan con 8 puntos de experiencia. Una Augur empiezan con 0 puntos de experiencia. Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial

Martillo Sigmarita (15 co/ Disponibilidad:Comun, Solo Hermanas de Sigmar) Alcance Máximo: cuero a cuerpo; Fuerza: usuario +1 REGLAS ESPECIALES Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas. Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas Poseídas o No Muertas. Ten en cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estar equipadas con dos martillos Sigmaritas.

Látigo de Acero (10 co/ Disponibilidad:Comun, Solo Hermanas de Sigmar) Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario REGLAS ESPECIALES No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas. Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes que no estén en contacto peana con peana.

Listas de Equipo para Hermanas de Sigmar

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coMartillo Sigmarita 15 coMayal 15 coLátigo de Acero 10 coArmas a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Honda 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Equipo de Miscelánea ( Solo Hermanas de Sigmar) Libro Sagrado 120 coAgua Bendita 10 coReliquia Sagrada 15 co

Tabla de habilidades de Hermanas de Sigmar

Matriarca Hermana Superiora

Augur

Combate X X Disparo

Académicas X X X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería X X X

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Heroínas

1 Matriarca Sigmarita Dote para el templo: 70 coronas de oro Las Matriarcas Sigmaritas, de las que existe un círculo interior de doce, son responsables directas ante la Gran Matriarca del templo. Cada una debe dirigir una banda de Hermanas en las frecuentes búsquedas por la ciudad para purgar sus ruinas. Las Matriarcas se ven impulsadas por una intensa devoción hacia el Culto de Sigmar y una incesante determinación de redimir a la Hermandad ante Sus ojos.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: la Matriarca puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Plegarias de Sigmar. Consulta la sección de Magia. 0-3 Hermanas Superioras Dote para el templo: 35 coronas de oro Cada una de las Hermanas Superiores es una sacerdotisa con un largo servicio al Culto de Sigmar, muy versada en los rituales del templo y un ejemplo para las Hermanas más jóvenes y las Novicias. A las Hermanas Superiores se les confía el mantenimiento de la fe y el fervor de la orden ¡Cualquier peligro o enemigo que aceche entre las ruinas de Mordheim no es nada comparado con la ira de una Hermana Superiora!

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: una Hermana Superiora puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. 0-1 Augur Dote para el templo: 40 coronas de oro Las ciegas Augures de la Hermandad están mucho más bendecidas que sus camaradas. Al renunciar a su visión normal han ganado algo mucho mayor, una segunda visión, un don de su dios patrón. Sólo unas pocas están señaladas de este modo, y son muy reverenciadas por la Hermandad. A diferencia del resto de las sacerdotisas se afeitan la cabeza, con la excepción de una larga trenza.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: una Augur puede equiparse con armas elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. No llevan armadura. REGLAS ESPECIALES Visión Bendita: una Augur puede repetir cualquier chequeo basado en uno de sus atributos (trepar, resistir hechizos o cualquier otra razón), y cualquier tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo o por disparo. Debes aceptar el segundo resultado. Además, una Augur puede utilizar su Visión Bendita para ayudar a la Hermandad cuando buscan piedra bruja por la ciudad. Si la Augur no ha quedado fuera de combate en la partida anterior puedes efectuar dos tiradas de dados gracias a ella en la fase de exploración y escoger cualquiera de los resultados.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Hermana Sigmarita Dote para el templo: 25 coronas de oro Las Hermanas Sigmaritas saben que toda la orden está en desgracia ante los ojos de su Señor Sigmar. Cada una de ellas ha jurado sobre Su altar pacificar la ciudad y de ese modo redimirse. Sean cuales sean los peligros y los horrores que se interpongan en su camino, ¡ellas los vencerán!

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Armas/Armadura: la Matriarca Sigmarita puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos de la Matriarca Sigmarita puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Plegarias de Sigmar: la Matriarca ha estudiado las Plegarias de Sigmar. Consulta la sección de Magia.

0-10 Novicias Dote para el templo: 15 coronas de oro Por tradición, las Hermanas reclutan a sus miembros entre las casas más nobles del Imperio, y estas familias consideran un gran honor que una de sus hijas sea admitida en la orden. Sólo las doncellas de ascendencia noble pueden tener la devoción al deber necesaria y un innato sentido del honor. Por pocas que sean las reclutas, deben sufrir bastantes años como Novicias, durante los cuales deberán probar al límite su devoción.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: las Novicias Sigmaritas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para las Hermanas de Sigmar.

Habilidades Especiales Las Hermanas de Sigmar puede escoger habilidades de esta lista.

Señal de Sigmar. La Hermana está favorecida por el gran Sigmar. Los oponentes Poseídos o No Muertos pierden su primer ataque contra la sacerdotisa en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (hasta un mínimo de 1). Protección de Sigmar. La Hermana ha sido bendecida por la Gran Matriarca. Cualquier hechizo lanzado contra ella será anulado con un resultado de 4+ en una tirada de 1D6. Si el hechizo es anulado no afectará ninguna otra miniatura. Determinación Absoluta. Sólo la Matriarca puede poseer esta habilidad, que le permite repetir cualquier chequeo de retirada fallido. Furia Justiciera. La Hermana siente una enorme furia y un completo desprecio hacia todo lo malvado que contamina el sagrado suelo del Imperio con su presencia. La miniatura odia a todas las miniaturas de las bandas de Skavens, No Muertos o Poseídos. Fe Absoluta. La Hermana pone toda su fe en Sigmar, y se enfrenta a cualquier peligro sin titubear. Puede repetir cualquier chequeo de miedo no superado y no tienen que efectuar ningún chequeo si se enfrenta a varios oponentes.

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Caballeros de Bretonia

Esta es una era en la que el Imperio está siendo carcomido desde su interior. Una era sin Emperador en la que las tierras están cada vez más divididas y las ciudades ven como sus propios Señores y Burgomaestres comerciantes ganan poder gracias al oro. Una era donde la corrupción fluye como un afluente del río Reik y las conspiraciones son habituales por todo el territorio. En contraste, en Bretonia, la tierra de la caballería, reina la felicidad, el honor se mantiene y la Dama del Lago continúa concediendo su favor a aquellos que considera merecedores de él. Para los Caballeros de Bretonia, Mordheim es un lugar maléfico donde la virtud y el orden han sido olvidados, e incluso proscritos. Donde antaño se erguía una orgullosa ciudad, ahora las criaturas de pesadilla vagan por las calles y se mezclan con los hombres en una masa de corrupción y suciedad. Por tanto se considera extremadamente virtuoso para un Caballero el embarcarse en una búsqueda espiritual en Mordheim con la intención de obtener el honor en la batalla y, quizás, ganar el favor de la Dama del Lago. En Mordheim, el coraje y el valor de un Caballero serán sometidos a una dura prueba; pero tanto mejor, porque con las privaciones llega el honor. Reglas Especiales Antes de entrar en batalla, los Caballeros Bretonianos se arrodillan y rezan a la Dama del Lago, jurando luchar hasta la muerte por el honor y la justicia. Antes de jugar una partida de Mordheim, realiza un Chequeo de Liderazgo utilizando el atributo de Liderazgo del líder de la banda. Si superas el chequeo la Dama del Lago habrá concedido su bendición a la banda. La bendición se manifiesta en forma de una terrible maldición sobre los enemigos de la Caballería y, en especial, sobre aquellos que utilizan las impuras y deshonrosas armas de destrucción masiva. Cualquier miniatura de la banda enemiga que intente disparar un arma de pólvora deberá efectuar una tirada de 1D6 y obtener un resultado de 4+ para conseguir vencer la maldición. Si no se supera el chequeo, la miniatura no podrá disparar el arma. El enemigo debe efectuar este chequeo cada vez que una de sus miniaturas intente disparar cualquier arma de este tipo. Las miniaturas equipadas con otros tipos de armas de proyectiles, como arcos y ballestas, no tienen que efectuar el chequeo, excepto en caso de que intenten utilizar sus armas contra los valientes Caballeros de Bretonia. Si cualquier miniatura enemiga intenta disparar a un Caballero de Bretonia (sólo a Caballeros Andantes o Caballeros Noveles), antes de poder hacerlo deberá obtener un 4+ en una tirada de 1D6 para superar la maldición. Emplazamientos Las bandas de Caballeros de Bretonia pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Caballeros de Bretonia debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreras en la banda nunca podrá superar los 15. Caballero Andante: la banda debe incluir un Caballero Andante. ¡Ni más, ni menos! Caballeros Noveles: la banda puede incluir hasta dos Caballeros Noveles. Escuderos: la banda puede incluir hasta tres escuderos. No puedes tener más Escuderos que Caballeros. Hombres de Armas: la banda puede incluir cualquier número de Hombres de Armas. Arqueros: la banda puede incluir cualquier número de Arqueros. Experiencia inicial El Caballero Andante empieza con 20 puntos de experiencia. Los Caballeros Noveles empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Escuderos empiezan con 0 puntos de experiencia. Las Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Caballeros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada 10 coLanza de Caballería 20 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coPaves 25 coCasco 10 co

Equipo de Miscelánea ( Solo Caballeros de Bretonia) Caballo de Guerra 80 coBarda 30 co

Listas de Equipo para Escuderos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada/ Hacha 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco largo 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo/Rodela 5 coCasco 10 co

Equipo de Miscelánea ( Solo Escuderos de Bretonia) Caballo de monta 40 co

Listas de Equipo para Hombres de Armas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada/ Hacha 10 coLanza/Alabarda 10 coArmas a dos manos 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Arqueros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coEspada/ Hacha 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco largo 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coCasco 10 co

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Tabla de habilidades de Caballeros de Bretonia

Caballero Andante

Caballero Novel

Escudero

Combate X X Disparo

Académicas Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Héroes Bretonianos pueden decidir utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas habituales. Virtud de la Pureza. El único propósito del Caballero es servir a la Dama del Lago. Su pureza de corazón y su disciplina le confieren la fuerza de espíritu necesaria para resistir la magia enemiga. Cualquier hechizo lanzado sobre el Caballero será dispersado con un resultado de 4+ en 1D6. Esta es una dispersión natural debida a la extrema piedad del Caballero. Virtud del Valor. El Caballero ha jurado hacer frente a los enemigos más grandes y fuertes. Cuanto más impresionante sea el enemigo, más se esforzará en derrotarlo. Si está luchando con una miniatura con un atributo de Fuerza superior al suyo, el Caballero puede repetir las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo que falle. Virtud de la Disciplina. El Caballero tiene una fe total en su Código de Caballería, por lo que puede mantener el autocontrol frente a la adversidad, y demuestra una completa confianza en sí mismo por muy grande que sea la desventaja en su contra. Una vez por partida, si el Caballero no está derribado, aturdido o fuera de combate, puedes repetir el chequeo de retirada. Virtud del Noble Desdén. El Caballero no puede sentir más que desprecio por los cobardes enemigos que se esconden detrás de sus deshonrosas armas. El Caballero odia a todos los enemigos equipados con armas de proyectiles. Véase la sección de Liderazgo y Psicología. Virtud del Caballero Impetuoso. El Caballero está ansioso por enfrentarse al enemigo. El Caballero carga de forma impetuosa y temeraria, lo que le permite sumar +1D6 cm a su movimiento al efectuar una carga. Esta tirada de dado deberá efectuarse antes de efectuar el movimiento de la miniatura que carga.

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Héroes

1 Caballero Andante Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Caballero Andante es un guerrero extremadamente fuerte y virtuoso, que lucha por mantener las tradiciones del honor y para servir a la Dama del Lago. La injusticia y la persecución de los débiles son sus enemigos, mientras que el coraje y el valor son sus compañeros. Por lo tanto, no es de extrañar que muchos Caballeros Andantes se dirijan a Mordheim.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: Un Caballero Andante puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier miembro de la banda a 15 cm o menos del Caballero Andante puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar un chequeo de liderazgo por encontrarse solo. 0-2 Caballero Novel Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Caballeros Noveles son hijos de nobles; y están ansiosos por probar su habilidad con el manejo de las armas y ganarse un puesto entre los Caballeros del Reino de Bretonia. Para lograrlo, deben realizar hazañas valerosas, por lo que, frecuentemente, acompañan a los Caballeros Andantes en su búsqueda espiritual con la esperanza de vivir aventuras y ganar honor.

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Armas/Armadura: Un Caballero Novel puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Caballeros. Un Caballero Novel no puede montar un caballo de guerra a no ser que el Caballero Andante también monte uno. REGLAS ESPECIALES Virtud de la Caballería: Un Caballero Andante es un valeroso guerrero, muy superior a los guerreros normales. Nunca se dejará dominar por el pánico ni huirá de un combate, por lo que jamás deberá efectuar un chequeo de liderazgo por encontrarse solo. 0-3 Escuderos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Caballeros son servidos por sus escuderos, plebeyos que cabalgan junto a su señor en las cacerías y le acompañan a la guerra. Son escogidos entre los más jóvenes y aguerridos de su séquito, siendo entrenados y enseñados por el caballero en persona.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Escuderos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo para Escuderos. Un Escudero no puede montar un caballo a no ser que el Caballero Andante y todos los Caballeros Noveles del Séquito tengan un caballo de guerra.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Hombres de Armas Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Hombres de Armas son los soldados de Bretonia. Cada Caballero mantiene una tropa cuando es Señor de un territorio, y, al iniciar su búsqueda personal, muchos de estos soldados se unen a él en su viaje. Los Hombres de Armas son guerreros decididos, dispuestos a luchar por el honor y la justicia tanto o más que el Caballero Andante al que siguen.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Hombres de Armas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la lista de Equipo de los Hombres de Armas.

Arqueros Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Arqueros son gente común que regularmente practica el tiro con arco disparando a los toneles de su pueblo, por lo tanto, están preparados para repeler a cualquier invasor desde sus humildes cabañas, campos y viñedos. Cuando un Caballero inicia su búsqueda personal no es infrecuente que un puñado de arqueros se sienta especialmente valeroso y decidan acompañar al Caballero en su viaje.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: Los Arqueros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Arqueros.

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Despojos de Mordheim

Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligroso, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y del cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos. Algunos caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero, a pesar de todos los peligros, por la posibilidad de encontrar o comprar grandes cantidades de piedra bruja vale la pena correr el riesgo. Es bastante habitual que, si un hechicero llega a prosperar en la oscura ciudad de Mordheim, reúna a su alrededor a toda una serie de gente extraña o loca. Además, la piedra bruja siempre provoca la aparición de “fenómenos extraños”, y todo buen hechicero que se precie la posee en buenas cantidades... Reglas Especiales Las bandas de Despojos de Morheim no pueden relutar ningun otro tipo de hechicero. Muerte del Hechicero: Si el Hechicero muere, la banda comenzará a disolverse rápidamente. Debes reclutar un nuevo Hechicero inmediatamente, si no puedes hacerlo, la banda desaparecerá. Pero, a Si la banda cuenta con un Aprendiz Demente este asumirá el rol de Hechicero aun sin haber obtenido “el Chaval tiene talento”. Tira 1D6 por cada Criatura de Mordheim cuando muera el Hechicero y no tengas un Aprendiz, pues los despojos son incapaces de controlarlos, con un resultado de 1 o 2 habrá abandonado la banda. Experimentar con las criaturas: Las Criaturas de Mordheim no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Hechicero puede realizar algún tipo de experimento para intentar “mejorarlas”. Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. El Hechicero puede realizar el experimento con hasta 3 Criaturas de Mordheim a la vez, aunque puede hacerlo una a una. Intentar mejorarlas una a una es más seguro, pero resulta poco eficaz, en cambio hacerlo con varias criaturas a la vez es más arriesgado, pero los resultados pueden ser sorprendentes. El mago debe emplear un fragmento de piedra bruja por cada criatura, como mínimo, aunque puede emplear más si lo desea, y gastar 1D6 coronas de oro (que representan los gastos en ingredientes, etc.). Una vez dispongas de los ingredientes debes realizar una tirada de 1D6 por cada fragmento empleado, sumar los resultados y aplicar lo siguiente a la criatura o grupo de criaturas: Tirada Resultado 1-3 +1 Habilidad de Armas 4-5 +1 Iniciativa 6-7 +2 Movimiento 8-11 +1 Ataque o +1 Herida 12-15 +1 Fuerza o +1 Resistencia 16-18 +1 Salvación Especial Lamentablemente, trabajar con piedra bruja es cosa peligrosa y siempre hay algo que puede salir mal...

Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla: Dobles Resultado 1 1 El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus

materiales. No sólo no mejoras a las criaturas, sino que debes gastar 1D6x10 co para reparar los daños.

2 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras veriguar en qué te has equivocado.

3 3 El experimento no ha tenido éxito, pero consigues recuperar 1 fragmento de piedra bruja.

4 4 El experimento ha tenido éxito parcialmente... solo afecta a la mitad de las criaturas (si el número es impar, la criatura impar mejora con 4+).

5 5 Una experiencia realmente interesante... no sólo has logrado mejorar las criaturas, sino que has descubierto cosas nuevas. La próxima vez que intentes mejorar una criatura podrás sumar +1 al resultado de un dado.

6 6 El experimento ha sido un éxito completo ¡Y han sobrado 1D3 fragmentos de piedra bruja!.

Si obtienes un resultado de triple consulta la siguiente tabla: Triples Resultado 1 1 1 ¡Terrible catástrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las

que estaba experimentando resultan destruidas y el mago queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Hechicero (ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.

2 2 2 Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3 desaparecerán.

3 3 3 Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus Despojos, lo que servirá de ejemplo a los demás.

4 4 4 Uff... te ha costado, pero lo has logrado. Lamentablemente, estás tan agotado que en la próxima batalla no podrás lanzar hechizos.

5 5 5 Parece ser que la concentración de magia y piedra bruja ha atraído a otra extraña criatura... no sólo consigues mejorar a tus criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, además, recibe +1 punto de Resistencia o Fuerza a tu elección.

6 6 6 ¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Además de mejorar la salvación de tus criaturas, puedes incrementar un atributo más a tu elección.

Recuerda que, como los secuaces, las Criaturas de Mordheim no pueden mejorar en más de 1 punto cualquiera de sus atributos.

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Emplazamientos Las bandas de Despojos de Mordheim solo pueden jugar en Mordheim y El Impreio en llamas. Elección de guerreros Una banda de Despojos de Mordheim debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 20. Hechicero: cada banda de Despojos de Mordheim debe estar dirigida por un Hechicero. Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos. Aprendiz Demente: tu banda puede incluir un Aprendiz Demente. Criaturas de Mordheim: tu banda puede incluir un máximo de ocho Criaturas de Mordheim. Trastornados tu banda puede incluir cualquier número de Camorristas. Experiencia inicial Un Hechicero empieza con 20 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 8 puntos de experiencia. Aprendiz Demente empieza con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Hechiceros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coBáculo 3 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 5 coCuchillos Arrojadizos 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coCasco 10 co

Equipo de Miscelánea ( Solo Hechiceros) Tomo de Magia 150 co

Listas de Equipo para Despojos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco largo 15 coHonda 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Despojos

Hechicero Despojo Aprendiz Demente

Combate X X X Disparo X X

Académicas X X Fuerza X

Velocidad X X Caballería X X

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Héroes

1 Hechicero Reclutamiento: 55 coronas de oro El Hechicero es el objeto de adoración de toda la banda, y a quien todos sirven y admiran. La cantidad de sirvientes y criaturas extrañas que es capaz de reunir un Hechicero dice mucho acerca de su poder.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: El Hechicero puede equiparse con armas elegidas de la lista de Equipo para Hechiceros. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Hechicero puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de utilizar la magia Menor. Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus habilidades mágicas mientras lleve cualquier tipo de armadura, a no ser que posea la Habilidad Hechicero Guerrero. 0-3 Despojos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Despojos son los supervivientes humanos más lamentables y miserables de Mordheim. Son individuos deformes, lisiados o mutilados, que han sido rechazados y marginados por la sociedad.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: Los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos. REGLAS ESPECIALES Lisiados: Los Despojos suelen ser personas mutiladas y horriblemente lisiadas. Cuando reclutes a un Despojo debes elegir el tipo de defecto que posee, elige uno de estos cuatro: - Sin pierna/s: el Despojo resta –2 al movimiento y no puede escoger Habilidades de Velocidad. Gana +1 a Resistencia. - Sin mano/s o brazo/s: el Despojo resta –1 a su HA y HP y no puede escoger Habilidades de Combate o Disparo. Gana +1 a Iniciativa. - Cuerpo torturado: el Despojo resta –1 a su R y no puede escoger Habilidades de Fuerza. Inmune a la Sicología. - Deforme: el Despojo resta –1 a su Fuerza y no puede escoger Habilidades de Fuerza. Causa Miedo. 0-1 Aprendiz Demente Reclutamiento: 15 coronas de oro Entre todos los miserables supervivientes siempre destaca alguno con actitudes mágicas, que llama la atención del Hechicero y le toma como pupilo.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: El Aprendiz puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de utilizar la magia Menor. Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus habilidades mágicas mientras lleve cualquier tipo de armadura.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-7 Criaturas de Mordheim Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Criaturas de Mordheim son fruto de la magia que flota en el ambiente de algunos de los lugares dónde la concentración de piedra bruja es especialmente elevada. Muchos hechiceros aspiran a encontrar algunas de estas extrañas criaturas, que pueden tener cualquier tipo de forma o aspecto, para estudiarlas y experimentar con ellas.

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Armas/Armadura: las Criaturas de Mordheim no pueden equiparse con ningún tipo de arma. REGLAS ESPECIALES Criaturas: Las Criaturas no ganan experiencia. Hijos de la magia: Debido a su naturaleza mágica, las Criaturas son inmunes a la psicología y poseen una tirada de salvación especial de 6+. Múltiples formas: Ni el niño más creativo ni el loco más desquiciado podrían llegar a imaginar todas las apariencias que pueden adoptar las Criaturas. Cuando reclutes una Criatura de Mordheim debes determinar cuál es su “característica” principal. Elige un tipo de Criatura y sustituye el atributo correspondiente, pero no podrás tener más de tres criaturas del mismo tipo en tu banda. Criatura rápida: Este tipo de criaturas pueden tener múltiples pies o patas especialmente largas, lo que les permite moverse a una velocidad endiablada. Estas criaturas tienen un atributo de Movimiento de 15 cm. Criatura fuerte: Algunas de las maravillosas rarezas de Mordheim portan descomunales armas que sobrepasan en varias veces su tamaño. Se han visto pequeñas ratas portando gigantescas espadas bastardas con sus dos pequeños bracitos. El atributo de Fuerza de estas criaturas es de 3. Criatura resistente: También hay criaturas que poseen resistentes pellejos o escamas como rocas. Estas criaturas tienen Resistencia 3. Criatura agresiva: Estas criaturas poseen tremendas mandíbulas con dientes o garras afiladas o han sido agraciadas con una gran cantidad de brazos que aprovechan para llevar cuantas más armas mejor. Estas criaturas tienen 2 Ataques. Criatura voladora: no es de extrañar que existan criaturas capaces de volar o levitar. Estas criaturas pueden moverse con total normalidad (incluido correr, cargar, etc.) por cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales sin necesidad de realizar ningún tipo de chequeo de iniciativa. Simplemente tienes que medir las distancias movidas vertical y horizontalmente. Ten en cuenta que a la hora de saltar pozos o sufrir una caída la criatura sí tiene que efectuar chequeos de iniciativa. Trastornados Reclutamiento: 20 coronas de oro En una pelea encuentras camorristas, en un bar borrachos, y en Mordheim, la Ciudad de los Condenados, lo que encuentras, más que cualquier otra cosa, es gente trastornada.

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Armas/Armadura: Los Trastornados pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos.

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Luchadores del Pozo

Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido. Reglas Especiales Sucios: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se ofendería por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales. Luchador de pozo: Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1). ¡Liberad a los esclavos!: Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo que nunca venderán a oponentes capturados a esclavistas. ¡En el pozo!: Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, además de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el público decide si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el público señala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que podrán seguir utilizándolo en futuros combates en el pozo. Emplazamientos Las bandas de Luchadores del Pozo pueden jugar en Morheim y el Imperio en llamas. Elección de guerreros Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15. Rey del Pozo: tu banda debe incluir un Rey del Pozo, ¡ni más ni menos! Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Matatrolls Luchador de Pozo. Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo. Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Ogro Luchador de Pozo. Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores. Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier número de Luchadores de Pozo. Experiencia inicial Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Veteranos empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Matatrolls empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Tridente (15 co/ Disponibilidad: Rara 7, Solo Luchadores del Pozo) Alcance Máximo: cuero a cuerpo; Fuerza: usuario Armas y Armaduras A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy específico que los obliga a llevar una configuración de armas y armadura específica. Se trata de una selección de equipo muy limitada que únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los héroes, que sí que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambiándolo con otro guerrero de la banda o, simplemente, adquiriendo un nuevo estilo. Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que equipar a todos los guerreros de la misma forma.

Listas de Equipo para Luchadores del Pozo

Estilo Orco Daga, Hacha, Escudo y Casco 20 co

Estilo No muerto Daga, Espada , Guantelete con pincho y Casco 35 co

Estilo Imperial Daga, Arma a dos manos, Armadura ligera y casco 45 co

Estilo del Caos Daga, Mangual, Escudo, Armadura ligera y Casco 50 co

Listas de Equipo para Perseguidores

Estilo Eslizón Daga, Tridente o Jabalinas, Red o Rodela y Casco 25 co

Estilo Elfa Bruja Daga, dos Espadas y Armadura ligera 40 co

Listas de Equipo para Matatrolls y Ogro

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coGuantelete con pincho 15 coMayal 15 co Arma de Grormril (Solo Matatrolls) 10 coHacha Enana (Solo Matatrolls) 15 co

Armaduras Armadura ligera (Solo Ogro) 20 coCasco (Solo Ogro) 10 co

Tabla de habilidades de Luchadores del Pozo

Rey del pozo Veterano Matatrolls Combate X X X Disparo

Académicas Fuerza X X X

Velocidad X X Caballería

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Héroes

1 Rey del Pozo Reclutamiento: 80 coronas de oro El rey de los luchadores de pozo es el líder de la banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con su maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su propia banda. Se trata del mejor y más fuerte luchador de los alrededores y luchará a muerte con quien ose arrebatarle su estatus. Sus compañeros le temen y respetan, pues su lealtad hacia sus hombres está fuera de toda duda.

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Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Rey del Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza. 0-2 Veteranos luchadores del pozo Reclutamiento: 35 coronas de oro Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las órdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una férrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para evitar que ningún luchador de pozo ambicioso le arrebate su posición dentro de la banda.

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Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo. REGLAS ESPECIALES Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza. 0-1 Matatrolls luchador del pozo Reclutamiento: 50 coronas de oro Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya única obsesión es la de buscar una muerte honorable en combate. Al haber cometido una acción imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a sí mismo a vagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son individuos enloquecidos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos en el mundo conocido, así que no hay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores.

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Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningún tipo de armaduras. REGLAS ESPECIALES Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza. Difíciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5- 6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un

resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate. Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil dejarlos inconscientes. Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consulta la sección de psicología de las reglas especiales de Mordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas luchaban por la supremacía del Viejo Mundo. Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo, el Enano abandonará la banda inmediatamente, pues se negará a luchar junto a un larguirucho Elfo. Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No están sujetos a los efectos de psicología y no necesitan superar un chequeo si luchan solos.

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Luchadores del Pozo Reclutamiento: 35 coronas de oro Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y, además, cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren una espada y un escudo y, a veces, se especializan en el manejo de armas a dos manos.

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Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo. REGLAS ESPECIALES Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza.

1-7 Perseguidores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combates principales. Estos guerreros suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa.

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Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores Luchadores de Pozo. REGLAS ESPECIALES Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza. Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo más pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales. 0-1 Ogro luchador del Pozo Reclutamiento: 165 coronas de oro Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y músculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios más temidos de entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatir contra las más temibles bestias, como los trolls capturados, en uno de los combates más espectaculares librados en los pozos.

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Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. REGLAS ESPECIALES Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza. Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la sección de psicología. Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se considere el objetivo más próximo.

Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en héroe como resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de combate, fuerza y luchador de pozo. Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamente muy listos. Por ello, su promedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una mejora.

Habilidades Especiales Los héroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizarla tabla de habilidades siguiente en lugar de las tablas estándar disponibles: Habilidades de los Luchadores de Pozo Bíceps muy desarrollados. El Luchador de Pozo puede ignorar la penalización de la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a la Fuerza se aplicará en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no solo en el primero). Fuerza de voluntad. Cuando el luchador de pozo pierde su última Herida y queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendrá que seguir efectuando esta tirada, pero con un modificador de -1, en cada ronda de combate posterior que deba efectuar. Si logra obtener un resultado igual o inferior al de su atributo de Resistencia, podrá ponerse en pie y volver al combate; pero, cuando quede fuera de combate por segunda vez, será retirado del tablero como es habitual. Maestro en armas. El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual. Carga corporal. El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundiéndoselo en el estómago. El Luchador de Pozo también puede sustituir sus ataques normales por un único ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni habilidades. Consigue un impacto crítico con 5+. Veterano curtido. El Luchador de Pozo está habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no le preocupa lo más mínimo. El Luchador de Pozo es inmune a psicología.

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Bandas de Piratas

Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados. Reglas Especiales Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, ¡pero por lo general como la única alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguirían nunca las órdenes de un simple humano en la batalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim: ¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de alfanje!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado. Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente. En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas. Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen

inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada. Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas. En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata? En caso de que los piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), xiste la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda como limpiacubiertas (¡porque está demasiado chalado incluso para ser pirata!). Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembrode la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas. A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que también siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables de lo normal). En las partidas que no formen parte de campañas, las bandas de piratas empezarán con dos limpiacubiertas gratis. Sucesión: si el capitán muere, uno de los oficiales de a bordo pasará a ser el capitán del mismo modo que el campeón se haría con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.

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Emplazamientos Las bandas de Piratas pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta restricción se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulación se quedará a bordo de la nave en caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). Capitán del barco: cada banda debe incluir un capitán, ¡ni más ni menos! Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un máximo de dos oficiales. Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos grumetes. Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de piratas. Artilleros: tu banda puede incluir un máximo de siete artilleros. Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de cinco contramaestres. Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo de cinco limpiacubiertas, aunque no podrá haber nunca más limpiacubiertas que piratas. Experiencia inicial El capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia. Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Brújula (45+2D6 co/ Disponibilidad: Rara 9, Solo Piratas) Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada. Galletas de marinero (15 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Piratas) Un solo uso. Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba teniendo que faltar en otra partida por otras razones, se sumarán los dos efectos y no podrá participar en las siguientes dos batallas.

Garfio (3 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) Uno por miniatura. Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio. Bandera pirata (40+2D6 co/ Disponibilidad: Rara 9, Solo Piratas) Uno por Banda. Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al lobo de mar más duro le salte la lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los veleros del barco creen una versión reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se considerará nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni utilizar ningún arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera. Loro (15 co/ Disponibilidad: Rara 8, Solo Capitán y Contramaestres) ¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un chequeo de liderazgo. Pata de palo (8 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) Uno por miniatura. Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo. Catalejo (2D6 co/ Disponibilidad: Rara 8, Solo Capitán y Contramaestres) Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El pirata que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

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Cabillas (3 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: usuario -1 REGLAS ESPECIALES Arma arrojadiza: Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún modificador negativo a causa del alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho daño, por lo que los impactos se llevan a cabo con un - 1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puñetazo al enemigo. Garfio largo (8 co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1 REGLAS ESPECIALES Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate. Azote (3co/ Disponibilidad: Común, Solo Capitán y Contramaestres) Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario REGLAS ESPECIALES Al igual que ocurre con los látigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo demás, los azotes siguen las mismas reglas que los látigos de acero.

Carronada (65 co/ Disponibilidad: Rara 8, Solo Artilleros) Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario REGLAS ESPECIALES Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Además, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.

Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas. Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la partida. Bala de cañón Alcance Máximo: 90 cm; Fuerza: 5; TS: -2 a la tirada de salvación REGLAS ESPECIALES Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4. Cadenas Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4; TS: -1 a la tirada de salvación REGLAS ESPECIALES ¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente. Metralla Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 3; TS: No tiene ¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda. Ropas de cuero endurecidas (7co/ Disponibilidad: Común, Solo Piratas) REGLAS ESPECIALES Las ropas de cuero endurecidas son exactamente iguales que una armadura ligera y proporcionan a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+ que no puede combinarse con ninguna otra armadura, pero sí con una rodela o un casco. Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la mayoría de los piratas les impide luchar bien con las ropas de cuero endurecidas ¡y provoca que caigan a las profundidades del mar en medio de un abordaje! ¡Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se pueden vender en los puestos de comercio, ¡dado que el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar hasta a los compradores más desesperados!

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Listas de Equipo para Piratas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coGarfio largo 8 coAzote (Solo Héroes) 8 coAlfanje/Espada 10 coArma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Cabilla 3 co

Armaduras Armadura ligera 20 coRopas de Cuero endurecido 7 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Limpiacubiertas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coGarfio largo 8 coAlfanje/Espada 10 coArma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coCabilla 3 co

Armaduras Ropas de Cuero endurecido 7 coRodela 5 co

Listas de Equipo para Artilleros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coAlfanje/Espada 10 co

Armas de Proyectiles Trabuco 30 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arcabuz 35 coCarronada (Uno por Banda) 65 co

Munición Carronada Bala de Cañón 5 coCadenas 2 coMetralla 2 co

Armaduras Armadura ligera 20 coRopas de Cuero endurecido 7 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Piratas

Capitán Pirata Oficial de abordo

Grumete

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

Habilidades Especiales Los héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan. Habilidades de los Piratas Cantador de salomas marineras. El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de "La balandra de Johan Bee", "¿Qué hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. Dicho enemigo tiene que superar un chequeo de liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los poseídos. Piernas de marinero. El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio, podrá repetir el chequeo de iniciativa para determinar si cae o no. Maestro del alfanje. Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata está equipado con una espada, esta habilidad le proporcionará la ventaja adicional de poder detener un ataque con éxito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno más alto. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje está bajo techo, es decir, solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared o un árbol. Voz atronadora. (Solo el capitán) El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 20 cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie y no está trabado en combate con un enemigo. Constitución resistente. Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata se ha hecho resistente a males que harían caer en redondo a un hombre normal. Durante la batalla, el pirata podrá ignorar cualquier impacto crítico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser así, la herida se tratará normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crítico se tratará según el procedimiento habitual. Espadachín fanfarrón. El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fácilmente. El pirata podrá efectuar un chequeo de liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deberá permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno siguiente.

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Héroes

1 Capitán Pirata Reclutamiento: 60 coronas de oro Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro!

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: un capitán pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los piratas. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Oficiales de abordo Reclutamiento: 35 coronas de oro En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco. También están atentos a cualquier señal de debilidad por parte del capitán, ya que el máximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitán algún día. Sin embargo, mientras esperan a que llegue ese día, obedecen todas sus órdenes a rajatabla, supervisan la tripulación y el barco y están siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que encuentren.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. 0-2 Grumetes Reclutamiento: 15 coronas de oro La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Artilleros Reclutamiento: 25 coronas de oro Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros. REGLAS ESPECIALES "¡Las carronadas son peligrosas, grumete!": En caso de que una banda pirata cuente con una carronada, el artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente. 0-5 Contramaestre Reclutamiento: 32 coronas de oro Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio. REGLAS ESPECIALES Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad Pueden repetir cualquier chequeo de iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, así como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo. Piratas Reclutamiento: 25 coronas de oro Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegación.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

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0-5 Limpiacubiertas Reclutamiento: especial (ver reglas especiales de Bandas de Piratas) No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas. REGLAS ESPECIALES No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta según el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente.

Nunca ganan experiencia: por lo general, a los limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al resto de la tripulación; lo que les interesa más es sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo que nunca ganan experiencia. Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales. "¡Maldición, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se considerará que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto. "¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, ¡porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

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Mercenarios de Tilea

Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algún ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas. La tierra de Tilea es hogar de algunos de los más acaudalados y huraños personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propia competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades estado en guerra. Su orgullo cívico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos Por esta razón, se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Reglas Especiales Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los héroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta.. Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una de Skavens, sus integrantes estarán sujetos a la regla de odio. Los espadas de alquiler no están sujetos a la regla de odio. Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadió la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii. Una banda de Remas luchará a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de Remas podrá repetir una vez los chequeos de retirada, aunque tendrá que quedarse con el segundo resultado. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos enérgicos que, después de muchos años de experiencia, se han convertido en excelentes líderes. Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de añadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la que tengan que enfrentarse. Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta característica, una banda de Trantio iniciará la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y, si la campaña se disputa en Lustria, de un 20% más (calculado ya sumadas las 100 co). Emplazamientos Las bandas de Tileanos pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Mercenarios Tileanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Capitán: cada banda Tileana debe incluir un Capitán ¡Ni más ni menos! Campeones: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir un máximo de dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de siete Tiradores. Duelistas: tu banda puede incluir un máximo de cinco Duelistas. Experiencia inicial El Capitán Tileano empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Pica (12 co/ Disponibilidad: Común, Solo Tileanos) Una miniatura equipada con una pica golpea siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar en la fase cuerpo a cuerpo a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin trabarse cuerpo a cuerpo. Las picas deben manejarse con las dos manos y solo permiten efectuar un ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o rodela.

Listas de Equipo para Mercenarios Tileanos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 coPica 12 coEstoque 15 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Tiradores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arco Largo 15 coArcabuz 35 coTrabuco 30 coRifle de caza 200 co

Armaduras Armadura ligera 20 coCasco 10 co

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Tabla de habilidades de Miragliano

Capitán Mercenario

Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

Tabla de habilidades de Remas

Capitán

Mercenario Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X

Académicas X X X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

Tabla de habilidades de Trantio

Capitán

Mercenario Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

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Héroes

1 Capitán Tileano Reclutamiento: 60 coronas de oro Un capitán tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando años en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres están acostumbrados a las carnicerías, al sufrimiento en el campo de batalla y a la búsqueda de riquezas en el nuevo mundo.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Capitán Mercenario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitán de la banda, ya que se encargan de mantener una disciplina férrea para mantener a la banda unida en una tierra extraña.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios. 0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Son jóvenes guerreros a los que todavía falta experiencia en combate, pero ya están ávidos de las innumerables riquezas que la vida puede ofrecerles.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los ejércitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de Tilea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos.

1-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los tileanos son famosos por su maestría con la ballesta, por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Tiradores.

0-5 Duelistas Reclutamiento: 35 coronas de oro Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familias más pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares más distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compañías mercenarias.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Duelistas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercenarios Tileanos. REGLAS ESPECIALES A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y también a desviar los golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo.

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Caravana de Mercaderes

Dinero. Hay tres maneras de ganarlo - heredar, robar o ganar. Ganar es la manera más honorable, ya que nadie que ha pasado una vida de trabajo duro escatimaba ninguna comodidad en su lecho de muerte. Pero cómo se gana es otra cosa! Para algunos, una larga vida dedicada al trabajo duro por una miseria es una vida desperdiciada y buscan maneras de ganar riquezas más rápidamente. Para los oportunistas la posibilidad de hacer un montón de dinero de una sola vez, es demasiado como para dejarla pasar. Sólo una de cada diez caravanas llega a su destino con éxito. Debido a que las fortunas se pueden forjar de una aventura individual, el riesgo es menos que la recompensa, si no se ve afectada. Un comerciante codicioso no se detendrá en una expedición, si existe la expectativa de beneficios mayores. Aun cuando junto a un ejército contratado para la travesía, el atractivo es más que suficiente para un comerciante de Arabia o uno de los mafiosos de Marienburgo. Cada viaje puede tomar años en completarse, pero la ruta de la seda sigue abierta para cualquiera que desee utilizarlo. Reglas Especiales Comercio: En lugar de buscar objetos raros el Mercader puede vender un objeto raro que se ha almacenado en el vagón de comercio durante la batalla anterior. Esto debe hacerse antes de que los Héroes de la banda comiencen a buscar por objetos raros. Tira un D6 para determinar la cantidad de monedas de oro que el Mercader recibe por el artículo. 1D6 Coronas de oro 1-2 La mitad del precio. 3-4 Su precio básico. 5-6 Su precio básico mas la mitad de su precio total. Ten en cuenta que el comerciante puede decidir si quiere vender el artículo por ese precio o si quiere volver a intentarlo después de la próxima batalla. Esto puede ser combinado con la habilidad para vender al por mayor. Abierto para negocios: Todos los jugadores pueden optar por enviar a cualquiera de sus héroes al Mercader en lugar de tener que buscar objetos raros. Un héroe puede comprar un artículo almacenado en el vagón de comercio, si los jugadores pueden ponerse de acuerdo sobre un precio (incluyendo acuerdos de intercambio con los objetos y tesoros). En lugar de comprar un artículo, también puede ir para vender un solo artículo. Si los jugadores no pueden ponerse de acuerdo sobre un precio, el vagón cerrara y la oferta será desestimada. Rareza: Cualquier objeto raro reduce a dos su dificultad o mas dependiendo de la reputación del vagón de comercio. Emplazamientos Las bandas de Mercaderes pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una Caravana de Mercaderes debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 600 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Mercader: cada caravana debe incluir un Mercader ¡Ni más ni menos! Caballeros: tu banda puede incluir un máximo de dos Caballeros. Aprendiz: tu banda puede incluir un solo Aprendiz. Mago: tu banda puede incluir un solo Mago. Mercenarios: tu banda puede incluir cualquier número de Mercenarios. Tiradores: tu banda puede incluir un máximo de cinco Tiradores. Canallas: tu banda puede incluir un máximo de tres Canallas. Vagón de Comercio: tu banda debe incluir un Vagón de Comercio.

Experiencia inicial El Mercader empieza con 20 puntos de experiencia. El Aprendiz empieza con 0 puntos de experiencia. El Mago empieza con 8 puntos de experiencia. Los Caballeros empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Vagón de Comercio (180 co/ Disponibilidad: Común, Solo Mercaderes)

M HA HP F R H I A L Chasis - - - - 8 4 - - - Rueda - - - - 6 1 - - -

Caballo 20 1 0 3 3 1 3 1 5 REGLAS ESPECIALES Vagón: El vagón de comercio es un carro y sigue todas las reglas para carruajes (ver sección de vehículos). El costo del vagón de Comercio incluye dos caballos de tiro. Recuerda que una miniatura de de la banda tiene que actuar como el conductor del carro. Almacenamiento: Todo el equipo almacenado por la banda y tesoros se puede guardar en el interior del vagón de Comercio. Ten en cuenta que esto no incluye las coronas de oro. Si el vagón de comercio es destruido, todo el equipo almacenado y tesoros son perdidos. Hasta que un nuevo vagón de comercio es comprado, el equipo no se puede almacenar. Cualquier tesoro ganado después de una batalla se pierde si no se vende antes de la próxima batalla. Reputación: Por cada cinco diferentes objetos raros almacenados en el interior del vagón de Comercio el comerciante obtiene +1 a su tirada para encontrar objetos raros. Abandonado: Si la banda falla un chequeo de retirada y no hay una miniatura conduciendo el vagón de Comercio, entonces este es abandonado. El vagón cae en las manos de la banda ganadora. Es posible que obtén por robar el contenido del interior, y quedarse con el vagón para ellos (Como carruaje normal) o de llegar a un acuerdo con el Mercader por un rescate por el. Una banda que captura de un vagón de una Caravana de Mercaderes no puede buscar objetos raros después de la batalla, a menos que todas las miniaturas de la banda queden fuera de acción, ya que el rumor sobre su ataque al mercader a sido extiendo y que son evitados por los comerciantes locales , que temen ser atacados también.

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Listas de Equipo para Mercaderes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada 10 coEstoque 15 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Mercader) Capa de seda de Cathay 40 coVagón de Comercio 180 co

Listas de Equipo para Caballeros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza de Caballería 20 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coPaves 25 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Caballeros) Caballo de guerra 40 co

Listas de Equipo para Cathayanos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada Dragón 20 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Arcabuz 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Guardia de la Caravana

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coAlabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Mercaderes

Mercader Caballeros Aprendiz Mago Combate X X Disparo X X

Académicas X X X Fuerza X

Velocidad X X X X Caballería X X X X

Habilidades Especiales

Solo el Mercader puede utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que disponga. Habilidades del Mercader Soborno. Cada vez que la banda tenga que realizar un chequeo de retirada, el Mercader puede hablar con sus mercenarios para que se queden un poco más de tiempo y enfrentar el peligro. De inmediato se puede pagar 5 co cada secuaz de la banda (incluyendo Espadas de Alquiler) que este todavía en el juego. Si lo hace, todo secuaz al que haya sido pagado, no cuenta para el chequeo. Esta habilidad se puede utilizar tantas veces como sea necesario, siempre y cuando las arcas tengan oro. Al por mayor. El comerciante es conocido por la compra de artículos en grandes cantidades y por lo tanto es especialmente bienvenido por los otros comerciantes. Es posible que la búsqueda de 1D3 objetos raros después de cada batalla en lugar de un único objeto (si el Mercader no quedo fuera de combate claro). Regateador. Cuando se trata de vender objetos a través de la regla especial de comercio, el Mercader recibe una bonificación de +1 en la tirada para ver cuanto oro conseguiría por el objeto. Ingresos dudosos. El mercader ha puesto en marcha un negocio sucio que resulta ser muy rentable. Después de cada batalla en la que el mercader no quede fuera de combate puede optar por utilizar esta técnica antes de la fase de comercio. Si lo hace, debe pasar una prueba Liderazgo. Si la prueba tiene éxito, la banda recibe una moneda de oro por cada punto de experiencia que el Mercader haya ganado. Si la prueba falla, la banda pierde hasta la misma cantidad de monedas de oro. Contactos. El Mercader conoce a muchos minoristas y las formas de apoderarse de objetos raros. En lugar de buscar objetos raros de la forma normal, puede visitar el mercado negro local. Si lo hace, puede buscar los elementos de la tabla, aplicando las reglas habituales.

Objeto Coste Disponibilidad Pergamino de Dispersión 50+4D6 co Raro12

Artefacto Menor (Tirar en la Tabla de

Artefactos Menores pg. 180)

200+2D6 co Raro 16

Artefacto Mágico (Tirar en la Tabla de

Artefactos Mágicos pg. 98)

350+2D6 co Raro 18

Pergamino Mágico (Tirar en la Tabla de Artefactos Menores)

100 co Raro 14

Ten en cuenta que aunque el Mercader puede comprar artículos usando la tabla de arriba que no puede venderlos de nuevo (y debemos esperar a que otros jugadores estén interesados en ellos).

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Héroes

1 Mercader Reclutamiento: 50 coronas de oro Sólo los más valientes o los tontos más codiciosos entre los comerciantes viajan hacia el norte para comerciar con las tribus de bárbaros Nórdicos que habitan en las heladas inmensidades. Otros arriesgan sus vidas en la ruta de la seda antes de llegar al refugio de los Centinelas.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercaderes. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Mercader puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Caballeros Reclutamiento: 45 coronas de oro En calidad de guardia personal del Mercader, estos caballeros formados en las distintas ordenes del Viejo Mundo como; el Imperio, Bretonia o los Ronin del este. Luchando todos por igual, por un salario bien merecido.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Caballeros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Caballeros y Cathayanos. REGLAS ESPECIALES Reflejos felinos: Si el caballero es cargado este atacara en primer lugar, contra quien la cargo. Si el atacante que cargo tiene la opción de atacar primero, se determinara quien ataca en primer lugar mediante la comparación de la Iniciativa de ambos. Montar caballo de guerra: Entrenados en montar caballos de guerra. Mercenarios: Pagados por el Mercader y por lo tanto nunca puede convertirse en el líder de la banda. 0-1 Aprendiz Reclutamiento: 15 coronas de oro Realizando las tareas más desagradables mientras completa su aprendizaje como mercader.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercaderes.

0-1 Mago Reclutamiento: 40 coronas de oro A menudo, los brujos, hechiceros y alquimistas buscan la protección de un comerciante influyente para escapar de las persecuciones de los Cazadores de Brujas. Como parte de su escolta continúan en secreto sus estudios..

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Mercaderes. REGLAS ESPECIALES Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de utilizar la magia Menor. Mercenarios: Pagados por el Mercader y por lo tanto nunca puede convertirse en el líder de la banda.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Mercenarios Reclutamiento: 25 coronas de oro Consciente de la atracción de su caravana por los bandoleros, el mercader contrata a estos mercenarios para protegerla.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guardia de la caravana.

0-5 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los tiradores de Tilea son bien conocidos por sus excelentes habilidades con las ballestas. Al igual que la infantería de Cathay y sus trabucos.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Guardia de la caravana. 0-3 Canallas Reclutamiento: 25 coronas de oro En las ciudades de Catay un comerciante extranjero rico es una lluvia de ofertas de los parias que buscan fortuna. Estos mercenarios que sueñan con salir de sus casas por la riqueza y la fama de llevar armas extrañas y corren para unirse a la caravana de mercaderes.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo Cathayanos. REGLAS ESPECIALES Asalariados: son contratados por el comerciante para que le sirvan a la protección de su carga. Por lo tanto, nunca puede llegar a ser héroes.

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Bandidos de Stirwood

Al norte del río Stir se encuentra el Gran Bosque, una vasta extensión que llena el corazón mismo del Imperio. Limitado al sur por el río, este bosque, el más grande del mundo conocido, se extiende leguas y leguas más allá de lo que cualquier hombre puede ver. Sólo en su extremo sur, el río Stir separa una pequeña parte del bosque, conocida en la región como Stirwood. Pequeño como es - de hecho, esta parte del bosque no es ni siquiera comparable al bosque sagrado de Loren - Stirwood es, no obstante, lo suficientemente grande como para perderse en él, y muchos lo han hecho, algunos por accidente y otros por conspiración. Stirwood se encuentra justo al norte de la noble ciudad de Nuln y al oeste de Wurtbad, donde la ley y el orden son súmamente estrictos. El Conde Elector de Stirland era bien conocido como un hombre con el que era mejor no enfrentarse. Los que lo hicieron fueron declarados inevitablemente como forajidos. Incluso los más pequeños delincuentes, algunos todavía muy jóvenes, podrían ser declarados forajidos sin más opción que huir al campo. Muchos perecieron, tanto jóvenes como viejos, pero algunos llegaron a Stirwood donde pudieron esconderse. Después de un tiempo en Stirwood, algunos se han agrupadpo formando grupos de bandidos. El bosque era un campo de entrenamiento perfecto para desarrollar sus habilidades, sobre todo en tiro con arco, donde incluso la caza de los ciervos salvajes, ciervos del Conde, fue un crimen en sí mismo. La caza furtiva era su pasatiempo, así como muchos viajeros incautos, que pasaban por el bosque sin sospechar nada y eran emboscados y despojados de sus bienes. Reglas Especiales Todos los bandidos deben llevar al menos un tipo de arco. Esto refleja el alto grado de entrenamiento que han tenido con los arcos en el bosque. La única excepción a esta regla es el Clérigo, que no está obligado a llevar arco. Emplazamientos Los bandidos de Stirwood solo pueden jugar en el Imperio en Llamas. Elección de guerreros Una banda de bandidos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Líder Bandido: Una banda de Bandidos debe incluir un Líder Bandido ¡Ni más ni menos!. Campeones: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Campeones. Clérigo: Una banda de Bandidos puede incluir un Clérigo, pero solo podrá ser escogido en lugar de un Campeón o un Ladronzuelo. Ladronzuelos: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 2 Ladronzuelos. Tiradores: Una banda de Bandidos puede incluir hasta 7 Tiradores Bandidos: Una banda de Bandidos puede incluir cualquier número de bandidos. Experiencia inicial El Líder Bandido empieza con 20 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. El Clérigo empieza con 8 puntos de experiencia. Los Ladronzuelos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Capa Forestal (50 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Bandidos) Algunos Bandidos usan Capas Forestales para camuflarse y evitar ser vistos por sus enemigos. Mientras el guerrero que lleve la capa esté al lado de un árbol, arbusto o seto, los disparos dirigidos contra él tendrán un modificador de -1 en la tirada para impactar (además de todos los demás modificadores). Del mismo modo, si un hechicero desea establecer como objetivo de un ataque mágico al bandido camuflado de esta manera, sólo podrá hacerlo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. La única excepción a esto es si el guerrero que dispara o lanza el hechizo está a una distancia al objetivo menor al triple de su atributo de Iniciativa. Las Capas Forestales están disponibles para los héroes como equipamiento inicial sin necesidad de tirar para comprobar la Disponibilidad. Si se desea adquirirlas posteriormente durante las fases de Comercio y Exploración, se debe tirar de la forma normal.

Listas de Equipo para Bandidos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo/Báculo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco corto 5 coArco 10 coArco Largo 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co Tabla de habilidades de Bandidos de Stirwood

Líder

Bandido Campeón Clérigo Ladronzuelo

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería X X X X

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Héroes

1 Líder Bandido Reclutamiento: 60 coronas de oro Un Líder Bandido es un corta gargantas profesional, un autentico rufián. Su presencia en el bosque de Stirwood ha significado el final de muchos viajeros. Muchos bandidos le siguen, por su carisma natural, así como por sus proezas e ingenio en combate.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Capitán Mercenario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Lider Bandido puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro Los más experimentados bandidos ocupan el puesto de campeones, hombres de confianza del líder bandido. Tal lealtad se paga y los campeones son siempre los primeros en elegir su parte del botín.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos. 0-1 Clérigo Reclutamiento: 35 coronas de oro Muchos sacerdotes de Sigmar pasan sus días en el bosque meditando. En el bosque de Stirwood también lo hacen, pero en ocasiones tropiezan con una banda de bandidos. Muchos sacerdotes ven su oportunidad de redimir las almas de estos pobres rufianes, así que dedican su vida a acompañarlos dando consejo a los líderes.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos. REGLAS ESPECIALES Devoto de Sigmar: Un Clérigo es un servidor de Sigmar, y puede utilizar las Plegarias de Sigmar tal y como se describe en la sección de Magia. Comienza el juego con una Plegaria determinada al azar. No puede aprender ni Hechicería ni Conocimientos Arcano

0-2 Ladronzuelos Reclutamiento: 35 coronas de oro Muchos chicos jóvenes que son cazados robando para poder alimentar a sus familias consiguen huir al bosque de Stirwood. Allí buscan refugio con las bandas de bandidos.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Reclutas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos son los mejores tiradores de la banda, y su habilidad disparando es legendaria. La fama de grandes tiradores de las bandas de bandidos de Stirwood viene por estos hombres.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.

Bandidos Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos guerreros son la base de cualquier banda de bandidos. Hombres buscados por la justicia que no dudan en luchar para poder sobrevivir, aunque en muchos casos es la codicia es lo que mueve a estos hombres.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Bandidos.

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Monjes Dragon

Las fronteras de la Gran Cathay presentan un gran número de obstáculos a los invasores del mundo conocido. En el norte los campos verdes de arroz son defendidos por el gran baluarte, una fortaleza amurallada que se extiende más allá de la vista. El oeste está protegido por un tramo de montañas embrujadas, conocido como el gigante de la antigua Guardia, y las arenas de los desiertos contaminados en el noroeste del país donde se dice que se encuentra piedra bruja. En las laderas imponentes monasterios fueron construidos hace mucho tiempo por los monjes que viven en las afueras del Cathay. En relativa soledad estos guardianes dividen su tiempo entre la meditación, la pesca y la artesanía, a la vez que perfeccionar las técnicas de su extraordinaria lucha. La dedicación de los monjes, por no hablar de ataques acrobáticos, ha rechazado a saqueadores de los terrenos sagrados. En tiempos de conflictos las fronteras son defendidas por la comunidad. La milicia local se compone desde el más fuerte de los jóvenes, al apoyo de los soldados de la guardia del emperador. Un representante autorizado emisario de Weijin es nombrado por decreto imperial para gobernar cada distrito fronterizo. Incluso los mismos monjes suelen cooperar con el emisario del Emperador. Por lo tanto, es que están unidos en la lucha contra los enemigos del trono. Reglas Especiales Estrictos: un régimen estricto de la meditación es utilizado por los monjes. Su fe se apoya en la idea de que la piel del cuerpo es como el de las armaduras es en sí mismo. Los Monjes Dragón y Monjes Guerreros nunca podrán usar cualquier tipo de armadura. Disgusto por veneno: El uso de venenos y diversas drogas es una deshonrosa habilidad para sus fines. Los Monjes Dragón y Monjes Guerreros nunca utilizaran cualquier tipo de sustancia tóxica o veneno. Forasteros: La banda de Monjes Dragón no puede contratar a cualquier tipo de espada de alquiler o Dramatis Personae a menos que se indique. Emplazamientos Los Monjes Dragón solo pueden jugar en Fronteras de Oriente. Elección de guerreros Una banda de Monjes Dragón debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Emisario: La banda de Monjes debe incluir un Emisario ¡Ni más ni menos!. Oficial: Una banda de Monjes puede incluir un Oficial. Monjes Dragón: La banda puede incluir hasta 3 Monjes Dragón. Monjes Guerreros: La banda puede incluir hasta 5 Monjes Guerreros. Soldados: La banda puede incluir cualquier número de Soldados. Campesinos: La banda puede incluir hasta 5 Campesinos. Experiencia inicial El Emisario empieza con 20 puntos de experiencia. Los Monjes Dragón empiezan con 8 puntos de experiencia. El Oficial empieza con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Bastón corto o Bastón largo (15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Monjes) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES

Equilibrado: Una miniatura armada con un bastón en combate gana +1 a su Iniciativa. Parada: al igual que las espadas, se puede usar el bastón para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Equilibrado: aunque en su manejo no siempre requiera ambas manos el bastón puede combinarse con otra arma o escudo. Sin embargo puede ser usado con los ataques de las manos desnudas ganando un ataque extra. Nunchacos (20 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Monjes) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Aluvión: los Nunchacos permiten a su portador realizar un contundente y furioso ataque. Un monje armado con Nunchacos gana 2 ataques extras en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Listas de Equipo para Soldados

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coEspada 10 coEspada Dragón 20 coArmas a dos manos 15 coLanza 10 coEspada larga de Cathay* 75 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coArcabuz 35 coPistola 15 co (30 co por ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Emisario) Capa de seda de Cathay 40 coCaballo de monta 40 co*Solo el Emisario puede usar la Espada larga de Catahy.

Listas de Equipo para Monjes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Hacha 5 coEspada 10 coLanza 10 coBastón Corto/ Bastón Largo 15 coNunchacos 20 coEspada Dragón 20 co

Armas de Proyectiles Estrellas arrojadizas 15 co

Tabla de habilidades de Monjes Dragón

Emisario Monjes Dragón Oficial Combate X X Disparo X X

Académicas X X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería X X

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Héroes

1 Emisario Reclutamiento: 60 coronas de oro Un delegado oficial del Trono del Dragón es enviado a cada ciudad fronteriza de Weijin. Sus órdenes son para garantizar que los emperador decretos del emperador de están siendo respetados.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Emisario puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Emisario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Montar a Caballo: puede montar a caballo. Decreto: Cuando el emisario muere, uno nuevo se debe contratar lo antes posible. Hasta que no se ha hecho, no se puede adquirir nuevos guerreros o equipo. El nuevo emisario entonces reclamara el liderazgo de la banda. 0-3 Monjes Dragón Reclutamiento: 55 coronas de oro Los Monjes Dragón están cerca de alcanzar la perfección física y mental. Los más hábiles entre cada hermandad han dominado el Camino del Dragón, un estilo de lucha por el que los monjes de Catay son reconocidos incluso más allá de sus fronteras.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: los Monjes Dragón pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Monjes. REGLAS ESPECIALES Artes Marciales: no sufre penalizaciones por luchar desarmado, además gana 1 ataque extra si lucha desarmado. El arte de la muerte Silenciosa: los Monjes Dragón se han vuelto expertos en la lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Si causa un impacto critico al luchar sin armas con 5-6, en vez de con 6. 0-1 Oficial Reclutamiento: 40 coronas de oro El Oficial es el miembro con más alto rango de su división, un soldado condecorado enviado como custodio para administrar la ley imperial en todo el distrito.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: el Oficial puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Soldados Reclutamiento: 25 coronas de oro Consta de combatientes entrenados, los guardias fronterizos forman una sólida patrulla para defender las fronteras contra la invasión de las tribus y otros peligros.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Solados pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Soldados.

0-5 Monjes Guerreros Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Monjes Guerreros con expertos tanto en la lucha sin armas como con exóticas armas, lo que los convierte en feroces combatientes.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Monjes Guerreros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Monjes. REGLAS ESPECIALES Artes Marciales: no sufre penalizaciones por luchar desarmado, además gana 1 ataque extra si lucha desarmado. 0-5 Campesinos Reclutamiento: 10 coronas de oro El emisario complementa sus fuerzas agitando al pueblo a tomar las armas. Equipados con horcas, utensilios de cocina y otras armas improvisadas, esta multitud furiosa sigue al emisario para defender sus hogares.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Campesinos normalmente luchan con horcas, antorchas o herramientas sencillas. Serán tratados como desarmados, pero sin sufrir penalizaciones. REGLAS ESPECIALES Gente sencilla: los campesinos no ganan experiencia. Turba: los campesinos se vuelven amenazadores en grandes cantidades. Un campesino obtiene +1 Liderazgo para cada modelo campesino a menos de 8 cm. Debido a que no se benefician de la regla de líder. Ignorado: los campesinos que quedan fuera de combate no cuentan para los chequeos de retirada. Oprimidos: cuando un campesino es herido no tiran por Heridas. La miniatura queda inmediatamente fuera de combate.

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Habilidades Especiales Los Monjes Dragón y el Emisario pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Ten en cuenta que el Emisario solo puede coger la habilidad Belicista. Centrar Energía. Si combate sin armas el héroe pueden optar por reducir sus ataques en -1 y así obtener una +1 de fuerza en combate cuerpo a cuerpo. El monje puede sacrificar cualquier cantidad de ataques de esta manera. Velocidad del rayo. El monje puede triplicar su Movimiento, mientras que correr o cargar y podrá ejecutarse incluso cuando hay miniaturas enemigas en un radio de 20 cm. Salto de Fe. El héroe no puede ser interceptado durante la carga. Podrá escapar de los combates saltando, sin tener que pasar una prueba de Liderazgo y podrá declarar una carga saltando al mismo tiempo en el mismo turno. Escudo humano. Si dos o más miniaturas están trabados en combate cuerpo a cuerpo con el monje, este puede optar por agarrar a uno para usarlo como un escudo en lugar de sus ataques normales. Para ello tiene que pasar una prueba de Iniciativa, después de que la primera miniatura haya atacado, pero antes de los ataques del segundo atacante. Con un resultado exitoso, el monje agarra al primer atacante y el segundo atacante dirige sus ataques contra la miniatura que el monje ha agarrado. Después de la fase de combate el modelo se libera y la batalla continúa como siempre. Con un resultado fallido del monje y los ataques del segundo atacante se realizaran de forma normal. Belicista. El emisario puede hacer una prueba de Liderazgo antes de la batalla. Si la prueba tiene éxito, 1D3+1 Campesinos puede unirse a la banda para el siguiente juego (esto puede exceder el número máximo de guerreros). Cada campesino en la banda está sujeto al odio durante la duración de la batalla.

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Amazonas

Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras procedentes del Gran Océano del Oeste. Según los norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran número de guerreros desertó del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando allí a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que habían llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el número de guerreros que defendían Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes. De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "¡un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Después de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran río. Reglas Especiales Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. La lider de la banda gana +1 punto de experiencia si lo hacen.. No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienen con el resto de razas, las Amazonas no se alían con ninguna banda. Por esta razón, las Amazonas no contratan los servicios de espadas de alquiler o de personajes, a no ser que sean también Amazonas. Emplazamientos Las bandas de Amazonas solo pueden jugar en Ciudades de oro de Lustria. Elección de guerreros Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una única Sacerdotisa. Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeonas. Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un máximo de dos Guerreras Tótem. Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mínimo de una Guerrera Amazona en tu banda). Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras. Experiencia inicial Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia. Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia. Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de experiencia. Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Hiervas Curativas (30 co/ Disponibilidad: Común, Solo Amazonas) Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir hierbas curativas como objetos comunes de la lista de las Amazonas. Restauran una herida, son de un solo uso. Garra de los Ancestros (30 co/ Disponibilidad: Rara 12, Solo Amazonas) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +1 REGLAS ESPECIALES No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Parada: al igual que las espadas, se puede usar para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Báculo Solar (50 co/ Disponibilidad: Rara 12, Solo Amazonas) Alcance Máximo: 60 cm; Fuerza: 4 REGLAS ESPECIALES Preciso: el Báculo solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. Por ello no requiere recarga y puede usarse en cada turno de combate.

Amuleto de la Luna (50 co/ Disponibilidad: Rara 12, Solo Amazonas) Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalización de -1 al impactar. El amuleto también proporciona a su portadora una tirada de salvación especial de 5+ frente a proyectiles.

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Listas de Equipo para Amazonas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coEspada 10 coGarra de los Ancestros 30 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Báculo Solar (Solo Sacerdotisa) 25 coJabalinas 5 coHonda 5 coArco 10 co

Armaduras Rodela 5 coArmadura ligera 20 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Heroínas Amazonas) Amuleto de la Luna 50 coHierbas Curativas 30 co

Listas de Equipo para Exploradoras

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Jabalinas 5 coHonda 5 co

Armaduras Rodela 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Amazonas

Sacerdotisa Campeonas Guerrea Tótem Combate X X X Disparo X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería X X X

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Heroínas

1 Sacerdotisa Reclutamiento: 70 coronas de oro Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las componentes más jóvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y también dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 4 1 8

Armas/Armadura: una Sacerdotisa puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos de la Sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar. 0-2 Campeonas Reclutamiento: 35 coronas de oro Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de enfrentamientos en el transcurso de los años. Son la mano derecha de las sacerdotisas y también actúan como sus escoltas personales. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendarias garras de los Ancestrales.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Campeonas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas. 0-2 Guerreras Tótem Reclutamiento: 30 coronas de oro Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las más sedientas de sangre y a las más independientes. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. Son las guerreras tótem: Amazonas que tienen su propio animal tótem, como el águila, la piraña, el jaguar, etc., y que además se adornan con plumas de sus dioses patrón. Las guerreras tótem son adictas a sustancias narcóticas peligrosas elaboradas a partir de la combinación de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria.

M HA HP F R H I A L 10 4 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Guerreras Tótem puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas. REGLAS ESPECIALES Furia asesina: las Guerreras Tótem son Amazonas fanáticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodélicas. Las Guerreras Tótem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. Están sujetas a las reglas de furia asesina.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreras Amazonas Reclutamiento: 25 coronas de oro Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la jungla.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Amazonas.

0-3 Exploradoras Reclutamiento: 30 coronas de oro Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: las Exploradoras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Exploradoras.

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Altos Elfos Sombrios

Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, y aquellos que no se habían depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nación errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombríos" se ganaron la reputación de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos. Reglas Especiales Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombríos sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros. Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que forman una banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo. No perdonan: además del odio que sienten por los de piel oscura de su raza, tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. Una banda de Sombríos nunca se aliara con una banda de naturaleza caótica. Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Sombríos han aprendido a mitigar su aversión por "razas menores”. Una banda de Sombríos puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o diabólicas. Siempre rehúyen la compañía de un guerrero especializado en el uso de venenos. Emplazamientos Las bandas de Altos Elfos Sombríos pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Altos Elfos Sombríos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Señor de las Sombras: tu banda puede incluir un único Señor de las Sombras, ¡ni más ni menos! Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra. Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un único Tejedor de Sombras. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Novatos: tu banda puede incluir cualquier número de Novatos.

Experiencia inicial Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia. Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Vino Elfico (50+3D6 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Sombríos) Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla. Es de un solo uso. Piedras Runicas Elfas (50+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Tejedor de Sombras) Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente. Estandarte de Nagarythe (75+3D6 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Sombríos) El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar). Solo puede adquirirse al formar la banda. Cuerno de guerra de Nagarythe (25+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Sombríos) Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada. Capa Elfica (75+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 12) Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas.

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Familiar (20+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 8) Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la mayoría de personas, que no pueden concebir y menos entender su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación. Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).

Listas de Equipo para Sombríos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coEspada 10 coArma de Ithilmar El doble de su costeArmas a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco largo 15 coArco Elfico 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura de Ithilmar 60 coEscudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Sombríos) Vino Elfico 50 coPiedras Runicas Elfas (Solo Tejedor de Sombras)

50 co

Estandarte de Nagarythe 75 coCuerno de guerra de Nagarythe 25 coCapa Elfica 75 co

Tabla de habilidades de Sombríos

Señor de las Sombras

Caminante de la Sombra

Tejedor de Sombras

Combate X X X Disparo X X

Académicas X X Fuerza

Velocidad X X X Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Sombríos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que disponga. Habilidades de Sombríos Infiltración. Un Sombrío con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar. Ver en las Sombras. Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran número de años que ha pasado caminando entre las sombras. Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm habituales). Maestro de las Runas. El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripción de las piedras rúnicas élficas). Al usar runas élficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. Además, el mago puede inscribir runas élficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvación por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras. Tirador apostado. Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si está escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizos y permanecer escondido. Fuerza inusitada. La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas que requieren una fuerza nada común entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber más de dos Elfos en la banda con esta habilidad. Ocultarse en las sombras. Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a quedarse inmóviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

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Héroes

1 Señor de las Sombras Reclutamiento: 70 coronas de oro El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre estos Elfos… Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título de "Señor de las Sombras". Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan.

M HA HP F R H I A L 12 5 5 3 3 1 6 1 9

Armas/Armadura: un Señor de las Sombras puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-3 Caminantes de las Sombras Reclutamiento: 45 coronas de oro El siguiente en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitán de la banda, el Señor de las Sombras.

M HA HP F R H I A L 12 5 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos. 0-1 Tejedor de las Sombras Reclutamiento: 55 coronas de oro La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de su magia… y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los convierte en formas.

M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: el Tejedor de Sombras puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede usar la lista de Magia de las Sombras. Empieza la partida con un hechizo elegido al azar.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Sombríos Reclutamiento: 35 coronas de oro La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla en la que han perdido algún ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros.

M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: los Guerreros Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos.

Novatos Reclutamiento: 25 coronas de oro Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido como guerreros librando alguna batalla. A menudo, suele tratarse de primos jóvenes que acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sombríos.

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Elfos Oscuros

Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diabólicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta sus últimas consecuencias. Siembran la destrucción y la desesperación a su paso y se les teme incluso más que a los bárbaros Orcos, a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las víctimas más afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rápida, pues de todos es conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la búsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas. A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputación de crueles, son magníficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos sus primos Altos Elfos). La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. La mayoría de las bandas no sabe que está siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde. Reglas Especiales Odio hacia los Altos Elfos: todos los guerreros de una banda de Elfos Oscuros sienten odio hacia los Altos Elfos. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Elfos Oscuros pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros. Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de pólvora, ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables. Emplazamientos Las bandas de Elfos Oscuros pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en la banda nunca podrá superar los 12. Príncipe Oscuro: tu banda puede incluir un único Príncipe Oscuro, ¡ni más ni menos! Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único Señor de las Bestias. Hechicera: tu banda puede incluir una única Hechicera. Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras. Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número de Corsarios. Sombras: tu banda puede incluir hasta dos Sombras. Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Gélidas si también incluye un Señor de las Bestias. Experiencia inicial Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia. Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia. Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia. Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Arma Elfa Oscura (20 co+precio del arma/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Elfos Oscuros) Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvación de 6). Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos críticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado. Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido. Látigo del Señor de las Bestias (10 co/ Disponibilidad: Común, Solo Elfos Oscuros) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo, 10 cm; Fuerza: -1 a la del portador REGLAS ESPECIALES El horror de las bestias: un Señor de las Bestias armado con un látigo causa miedo en los animales. Por esta razón, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicología). Capa de Dragón Marino (50+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 10) Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena protección. Proporciona una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

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Listas de Equipo para Elfos Oscuros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 coLátigo de Señor de las Bestias 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta de Repetición 35 coPistola Ballesta 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coRodela 5 coEscudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Elfos Oscuros) Arma Elfa Oscura ( Solo Héroes)

El precio del arma mas 15 co

Veneno Negro ( Solo Héroes) 15 coCapa de Dragón Marino( Solo Héroes)

50 co

Listas de Equipo para Sombras

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta de Repetición 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Elfos Oscuros

Príncipe Oscuro

Espada Oscura

Hechicera Señor de las Bestias

Combate X X X Disparo X

Académicas X X Fuerza

Velocidad X X X X Caballería X X X X

Habilidades Especiales Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros. Habilidades de Elfos Oscuros Furia de khaine. Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed de sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga. Constitución Fuerte. Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo. Infiltración. Un Elfo Oscuro con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar. Agilidad Elfica. Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6. Experto en Venenos. Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

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Héroes

1 Príncipe Oscuro Reclutamiento: 70 coronas de oro Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza y dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, Naggaroth. Son asesinos fríos e implacables y se ganan el respeto mediante el asesinato y el terror.

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Armas/Armadura: un Príncipe Oscuro puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Principe Oscuro puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Espadas Oscuras Reclutamiento: 40 coronas de oro Las espadas oscuras son la elite de los ejércitos y, a menudo, están vinculados a una familia noble en particular. Las espadas oscuras llevan una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo de un arma específica y en un estilo de combate.

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Armas/Armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. REGLAS ESPECIALES Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un código de estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningún tipo. 0-1 Hechicera Reclutamiento: 55 coronas de oro Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para cumplir alguna oscura profecía.

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Armas/Armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. REGLAS ESPECIALES Hechicero: una Hechicera puede usar la lista de Magia de los Elfos Oscuros. Empieza la partida con un hechizo elegido al azar. 0-1 Señor de las Bestias Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a señores de las bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compañeros, los señores de las bestias son maestros malvados.

M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: un Señor de las Bestias puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. REGLAS ESPECIALES Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir acompañado por un máximo de dos Bestias Gélidas, que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas descritas para ellos.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Corsarios Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras.

M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Armas/Armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

0-3 Sombras Reclutamiento: 30 coronas de oro Los sombras son exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven las expediciones como una oportunidad para mejorar sus habilidades.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 5 1 8

Armas/Armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. REGLAS ESPECIALES Sigilo natural: Si un Elfo Oscuro está oculto, las miniaturas enemigas sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden detectarlo. 0-2 Bestias Gélidas Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas criaturas exóticas para que luchen por ellos.

M HA HP F R H I A L 15 3 0 4 4 1 3 1 4

Armas/Armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. REGLAS ESPECIALES Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les aplican todas las reglas existentes para animales. No ganan experiencia. Señor de las Bestias: Si el Señor de las Bestias es aniquilado, las Bestias escaparán inmediatamente y deberán borrarse de la hoja de control de la banda. Si por alguna causa el Señor de las Bestias no puede participar en la batalla, las Bestias tampoco podrán. Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si se encuentran a una distancia máxima de 15 cm de él. En ningún caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda. Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel muy resistente, por ello disponen de una tirada de salvación por armadura de 6+. Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo.

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Altos Elfos

La Ciudad de Dusk se construyó para el doble propósito de salvaguardar las rutas marítimas hacia la costa este de Lustria contra las incursiones del resto del mundo, y como un puesto desde el cual los Altos Elfos pudieran vigilar los movimientos de los Hombres Lagarto y sus señores Slann. A pesar de los mejores esfuerzos de los Altos Elfos de mantener Lustria libres de aventureros humanos, las gentes del Viejo Mundo han sido tenaces en sus intentos de penetrar la extensiva red naval de Ulthuan y de explorar la jungla continental. Reglas Especiales Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros. Altivos: Los Altos Elfos son una raza noble y orgullosa. Una banda de Altos Elfos no puede incluir nunca una espada de alquiler que no sea de sangre Alto Elfo, ni puede utilizar ningún equipamiento de manufactura enana. Esto incluye las armas y armaduras de Gromril. Honorables: Los Altos Elfos no pueden usar nunca drogas ni venenos de ninguna clase y bajo ninguna circunstancia. Costumbres Ancestrales: Los Altos Elfos nunca utilizarán armas de pólvora de ninguna clase. Esto va en contra de sus ancestros y de sus costumbres. Determinación: Los Altos Elfos han luchado contra los Elfos Oscuros durante incontables centurias. Cuando luchan contra sus oscuros primos, los Altos Elfos son conducidos por una inquebrantable determinación. Se considera que tienen un Liderazgo de 10 cuando realizan un chequeo de retirada contra los Elfos Oscuros. Adicionalmente, los Altos Elfos nunca pueden escoger retirarse voluntariamente ya que deben parar sus malvados parientes a toda costa. Emplazamientos Las bandas de Altos Elfos pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Altos Elfos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 12. Maestro del Conocimiento: tu banda puede incluir un único Maestro del Conocimiento, ¡ni más ni menos! Guardianes de la Espada: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la Espada. Exploradores: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores. Guardia de Ultramar: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de Ultramar. Cadetes: tu banda puede incluir hasta ocho Cadetes. Experiencia inicial El Maestro del Conocimiento empieza con 20 puntos de experiencia. Los Guardianes de la Espada empiezan con 11 puntos de experiencia. Los Exploradores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Vino Elfico (50+3D6 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Altos Elfos) Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Altos Elfos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla. Es de un solo uso. Gran Espada Elfica (25 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Guardianes de la Espada) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2 REGLAS ESPECIALES Arma a dos manos: Una Gran Espada es un arma enorme y requiere las dos manos para poder ser usada. Un Guardián armado con una Gran Espada no puede utilizar un escudo o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si el Guardián de la Espada lleva un escudo, sigue teniendo un bonificador de +1 a su tirada de salvación contra disparos. Golpea el último: es un arma difícil de manejar y las habilidades del Guardián de la Espada no están tan refinadas como las de un Maestro de la Espada. Golpean en último lugar, incluso cuando cargan. Parada: forjada en la Forja de Vaul del más fino Ithilmar estando mejor equilibrada que una espada a dos manos convencional. Una miniatura armada con una Gran Espada puede parar golpes igual que si estuviese armado con una espada normal. Bastón de Mago (20 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Maestro del Conocimiento) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +1 REGLAS ESPECIALES A una o a dos manos: Un Bastón de Mago de Hoeth puede ser usado con una o con dos manos indistintamente. Cuando es utilizado con una mano, el Bastón de Mago cuenta como una porra. Cuando se utiliza a dos manos cuenta como un garrote y confiere +1 a la Fuerza del portador. Conmoción: Los Bastones de Mago son excelentes para dejar a la gente sin sentido. Cuando se utiliza un Bastón de Mago en cuerpo a cuerpo, con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas es tratado como inconsciente. Capa Elfica (75+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 12) Los Altos elfos tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas.

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Listas de Equipo para Altos Elfos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coEspada 10 coArma de Ithilmar El doble de su costeGran Espada Elfica 25 coArmas a dos manos 15 coBastón de Mago (Solo Maestro del Conocimiento)

20 co

Lanza/ Alabarda 10 coArmas de Proyectiles

Arco largo 15 coArco Elfico 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura de Ithilmar 60 coEscudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Altos Elfos) Vino Elfico 50 coCapa Elfica 75 co

Listas de Equipo para Cadetes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coEspada 10 coHacha 5 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco largo 15 coArco Elfico 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Altos Elfos) Vino Elfico 50 co

Tabla de habilidades de Altos Elfos

Maestro del Conocimiento

Guardianes de la Espada

Exploradores

Combate X Disparo X

Académicas X X Fuerza X

Velocidad X X X Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Altos Elfos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que disponga. Habilidades de Altos Elfos Alta Hechicería. El conocimiento del Maestro del Conocimiento de la magia va más allá del de cualquier otra raza. Cuando un hechicero enemigo lanza con éxito un hechizo puede intentar dispersarlo. Si el obtiene en un 1D6 un resultado mayor que la tirada del enemigo para lanzar su hechizo, entonces lo dispersa. Sólo el Maestro del Conocimiento puede tener esta habilidad. Aguantar y Disparar. Si el Elfo pasa un chequeo de liderazgo puede escoger aguantar y disparar a un enemigo que le carga. El Elfo sufre una penalización de -1 al impactar y sólo puede disparar una vez, a un único oponente. Si el oponente resulta aturdido o inconsciente, colócalo a mitad de camino de su posición original y la del Elfo (o a la vista si no lo estaba).

Miniath. El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca conocida como Miniath, permitiéndole parar con cualquier arma. Si tiene un arma con el que puede parar, gana la habilidad de un intento de parar adicional. Golpe Infalible. El Elfo es un experto en dar golpes mortalmente precisos. Puede repetir cualquier tirada para herir. Rapidez Sobrenatural. Pocos pueden esperar en igualar la rapidez y agilidad sobrehumana de un Elfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenatural puede evitar ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles con un resultado de 6 en 1D6. Si el Elfo tiene además la habilidad de Echarse a un Lado o Evadir, esto incrementará el resultado a obtener a un 4+ en el lugar correspondiente. Por ejemplo, un Elfo con Rapidez Sobrenatural y Echarse a un Lado le permite evitar los ataques cuerpo a cuerpo con un 4+ y los ataques de proyectiles con un 6. Habilidades de Exploradores Sobrenatural. Los hechizos mágicos enemigos no afectarán al explorador con un resultado de 4+ en un 1D6. Suerte. El explorador está bendecido por Lileath, la Diosa Elfica de de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que realice (pero no puede repetir la tirada realizado por otro miembro de la banda).

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Héroes

1 Maestro del Conocimiento Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Maestros del Conocimiento son los magos más poderosos del Viejo Mundo. Su conocimiento de las artes arcanas y su intensivo entrenamiento en la Torre de Hoeth los hace perfectos para liderar expediciones por todo el mundo conocido.

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Armas/Armadura: El Maestro del Conocimiento recibe su entrenamiento mágico en la Torre de Hoeth y está sujeto por sus antiguas tradiciones. Solo puede equiparse con espadas, dagas o Bastones de Magia. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Maestro del Conocimiento puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Mago: El Maestro del Conocimiento es un mago y puede utilizar la Magia Alto Elfo. El Maestro del Conocimiento comienza con un hechizo de la lista de los Altos Elfos. Cuando gane un nuevo hechizo podrá elegirlo tanto de la lista de los Altos Elfos como de la lista de Magia Menor. 0-2 Exploradores Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Exploradores son expertos rastreadores. Su aguda visión y su excelente destreza con el arco los hace perfectos centinelas.

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Armas/Armadura: los Exploradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cadetes. REGLAS ESPECIALES Buscador: Si no queda Fuera de Combate, cuando se tire en la Tabla de Búsqueda, el explorador te permite modificar un dado con un modificador de -1/+1. Habilidades de Explorador: Los Exploradores pueden utilizar las siguientes habilidades además de las listadas en las tablas de habilidades disponibles para ellos. 0-2 Guardianes de la Espada Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Guardianes son jóvenes que han comenzado su entrenamiento recientemente y que han sido enviados desde la Torre Blanca para mejorar sus habilidades marciales.

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Armas/Armadura: los guardias de la espada pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los altos elfos. Son guerreros honorables y no pueden usar ningún arma de proyectiles de ninguna clase. REGLAS ESPECIALES Protegido de los Maestros de la Espada: Los reflejos de un Guardián son tan rápidos que pueden repeler flechas y otras armas de proyectiles en el aire con un hábil sesgo de su espada. Cualquiera que dispare contra un Guardián armado con una espada o una Gran Espada (no una espada a dos manos) puede restar -1 a su tirada para impactar. Esto no incluye armas de pólvora.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de Ultramar Reclutamiento: 35 coronas de oro Muchos de los soldados elfos son llamados a las armas solamente en casos de mucha necesidad, por lo que hay muy pocos elfos los que forman permanentemente los ejércitos. Sin embargo la Guardia de Ultramar mantiene siempre su fuerza y retienen permanentemente el contingente de tropas para este propósito. Como resultado, están mejor equipados y entrenados que las tropas de levas de ciudadanos.

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Armas/Armadura: la Guardia de Ultramar pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Altos Elfos.

0-5 Cadetes Reclutamiento: 30 coronas de oro Los cadetes son jóvenes ciudadanos de la leva de Ulthuan sirviendo en el ejército de los Altos Elfos por primera vez. Sus habilidades están todavía en desarrollo y muchos de ellos aun no ha visto una batalla. Son expertos arqueros y viajan ligeros de equipo, por lo que los convierte en perfectas tropas de asalto rápido. Los cadetes son usados principalmente como exploradores y son asignados a tareas menos importantes dentro de la Ciudad de Dusk y a borde de los Barcos Dragón de los Altos Elfos.

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Armas/Armadura: los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cadetes.

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Buscadores de tesoros Enanos

Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros acudan a todos los rincones del mundo en busca de fama y fortuna. A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. Reglas Especiales Difícil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento por estar equipados con armadura. Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la sección de psicología del reglamento. Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica. Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos. Emplazamientos Las bandas de Buscadores de Tesoros Enanos pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Buscadores de Tesoros Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 12. Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni menos! Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero. Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Atronadores: tu banda puede incluir hasta cinco Atronadores. Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de Barbilampiños. Experiencia inicial El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Hacha Enana (15 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Enanos) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

Listas de Equipo para Guerreros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coHacha Enana 15 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 coArma de Gromril* El triple de su coste

Armas de Proyectiles Pistola 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coArmadura de Gromril* 75 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Atronadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 coArcabuz 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co *El precio será la mitad al crear la banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el precio indicado.

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Tabla de habilidades de Buscadores de Tesoros

Noble Ingeniero Matadores Combate X X X Disparo X X

Académicas Fuerza X X

Velocidad Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Enanos Guerrero Imbatible. Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no sólo si la supera. Además, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra él) en vez del máximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano está equipado con dos Hachas Enanas podrá repetir las tiradas no superadas. Muy Resistente. Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero. Buscador Experto. Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración tras una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1. Duro como el Acero. Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate. Cráneo de Piedra. El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

Habilidades de Matadores Carga Feroz. El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno. Matador de Monstruos. El Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Enloquecido. El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

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Héroes

1 Noble Reclutamiento: 85 coronas de oro Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos.

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Armas/Armadura: un Noble puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guerreros. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Noble enano puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Matadores Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas y violentos.

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Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Matadores jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras. REGLAS ESPECIALES Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad. 0-1 Ingeniero Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos.

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Armas/Armadura: el Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Atronadores. REGLAS ESPECIALES Armero Experto: un Ingeniero es experto en la construcción de ingenios mecánicos. Utilizando materiales más resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana, un Ingeniero puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Enanos Reclutamiento: 40 coronas de oro Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo.

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Armas/Armadura: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Atronadores Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz.

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Armas/Armadura: los Atronadores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Atronadores. Barbilampiños Reclutamiento: 25 coronas de oro Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.

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Armas/Armadura: los barbilampiños pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Atronadores.

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Enanos del Caos

Pocos estudiosos saben exactamente cómo estos enanos llegaron a ser las criaturas malignas del caos que son ahora. Un proceso lento y largo de deformación les ha cambiado para siempre. Separándolos de los de su propia especie, atrapados en el subsuelo de Zharr, atraídos por la oscuridad. De un culto nacido de la desesperación, del dios en forma de toro Hashut que se convirtió en su salvador y los enanos de Karak-Vlag se convirtieron en una burla perversa de lo que fueron. A través de pactos infernales con su dios demonio, han ganado un dominio natural de la magia. Practican rituales sanguinarios que implican lanzar cautivos en calderos de metal fundido. Estos enanos negros constantemente comercian con armas y armaduras forjadas en metales preciosos y su brujería vil, a cambio de nuevas provisiones y esclavos, usados como mano de obra y sobretodo para sus rituales. Muy por debajo de la torre de obsidiana en forma de zigurat son condenados a trabajar en los pozos de Mingol Zharr-Naggrund, la Ciudad de Fuego y Desolación. Bajó el mando de Sacerdotes-brujo coordinan ataques en el camino de la plata, para conseguir nuevos esclavos para expandir su mano de obra. Reglas Especiales Difícil de Matar: al igual que sus hermanos no corrompidos los enanos del caos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: los Enanos del caos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos del caos jamás sufren penalización al movimiento por estar equipados con armadura. Agravio Sangriento: al igual que sus parientes los enanos del caos sienten un odio acérrimo hacia los elfos. Una banda de Enanos del caos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica. Emplazamientos Las bandas de Enanos del Caos pueden jugar en Mordheim, El Imperio en Llamas y Fronteras de Oriente. Elección de guerreros Una banda de Enanos del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Sacerdote-brujo: cada banda de Enanos del Caos debe incluir un Sacerdote-brujo ¡Ni más ni menos! Toro Centauro: tu banda puede incluir un único Toro centauro. Carceleros: tu banda puede incluir hasta dos Carceleros. Enanos del Caos: tu banda puede incluir hasta cinco Enanos del Caos. Informantes: tu banda puede incluir cualquier número de Informantes. Experiencia inicial El Sacerdote-brujo empieza con 20 puntos de experiencia. El Toro Centauro empieza con 10 puntos de experiencia. Los Carceleros empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Enanos del Caos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Informante empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Caza-hombres (25 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Enanos del Caos) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Captura: si un enemigo queda fuera de acción por un Caza-hombres, este es capturado y no tirara por heridas. La captura será encerrada en el Ingenio del Caos. Si la banda no dispone de un Ingenio del Caos, tira un dado por heridas de forma normal. Las criaturas grandes como ogros, trolls, minotauos y animales, no pueden ser capturadas. Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Látigo de Acero (15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Enanos del Caos) Alcance Máximo: 10 cm; Fuerza: usuario REGLAS ESPECIALES No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y los enanos del caos lo utilizan para castigar a sus esclavos con una gran habilidad. Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas. Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes que no estén en contacto peana con peana. Traje Mecánico (225 co/ Disponibilidad: Raro 12, Solo Enanos del Caos) La maldición de la piedra llega a todos los Sacerdotes-brujos Enanos del Caos, transformándolos poco a poco en roca de los pies hacia arriba. Los ingenieros han creado máquinas que puede transportar a sus sacerdotes. REGLAS ESPECIALES Armadura del Caos: el Traje Mecánico cuenta como una Armadura del Caos en todos sus efectos (Ver Pág. 48). Adaptada y Calzada: un Sacerdote-brujo con Traje Mecánico obtiene un +3 en su movimiento. Ingenio del Caos (195 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Enanos del Caos) Estos vehículos son una prisión viviente, que transporta a sus cautivos a las tierras oscuras para servir como esclavos o a rituales demoniacos.

M HA HP F R H I A L Motor - - - - 8 4 - - - Rueda - - - - 6 1 - - -

Demonio 16 - - - 6 3 - - - REGLAS ESPECIALES Vagón: el Ingenio del Caos sigue las reglas para carruajes (Ver Pág. 32). Demonio: el motor del caos es alimentado por la unión de un demonio. Todas las referencias a los animales de tiro del carro debe ser entendido como refiriéndose al demonio. El movimiento demonio no se ve afectado por la carga. Pasajeros: un enano del caos hará la función de conductor. El Ingenio del caos no puede albergar a más de 6 prisioneros.

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Prisioneros: todo guerrero que luche contra una banda de Enanos del caos que tenga un Ingenio del caos y en la tirada por heridas graves sea capturado o quede fuera de acción por el Caza-hombres, pasara a ser un cautivo. En ambos casos todo el equipo de los cautivos pasara a pertenecer a la banda de Enanos del Caos. Los guerreros mantenidos como prisioneros en el Ingenio del Caos durante una batalla, pueden ser rescatados destruyendo el Ingenio del Caos o bien con las llaves de la prisión. Si un guerrero deja fuera de acción a un carcelero este podrá tomar las llaves para poder abrir la prisión del Ingenio del Caos, estando en contacto con su peana. Si el portador de la llave queda fuera de acción, las llaves pasarían a un nuevo propietario. Los cautivos rescatados moverán siempre al borde del tablero más cercano y su perfil es el de un humano normal. Tras finalizar la batalla vuelven a sus bandas originales. Recompensas de Hashut: tras la batalla la banda puede optar por mandar a los cautivos a las tierras oscuras. Si lo hacen cualquier número de cautivos debe ser sacrificado para Hashut. El Ingenio del Caos y un Héroe se deberán perder la próxima batalla. Si no hay otro Ingenio del Caos no podrán capturarse más prisioneros, hasta que regresen. Los cautivos serán eliminados de sus respectivas bandas. Cuando regrese el Héroe de las Tierras Oscuras consulta la siguiente tabla. Cautivos Recompensa de Hashut 1-3 +1 de Experiencia para el Líder de la Banda. 4-5 1D3 puntos de Experiencia para repartir entre tus Héroes. 6 2D3 puntos de Experiencia para repartir entre tus Héroes,

además de 1D6x5 co.

Listas de Equipo para Enanos del Caos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coLátigo de acero 15 coArmas a dos manos 15 coCaza-hombres * (Solo Carceleros)

10 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra)Arcabuz 35 coTrabuco 30 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coTraje Mecánico* (Solo Sacerdote-brujo)

175 co

Escudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Enanos del Caos) Ingenio del Caos* 125 co

Listas de Equipo para Informadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coHacha 5 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 2 coArco 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co *El precio será la mitad al crear la banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza.

Posteriormente deben adquirirse según el precio indicado y tirando por su dificultad. Tabla de habilidades de Buscadores de Tesoros

Sacerdote-brujo Toro

Centauro Carceleros

Combate X X X Disparo X

Académicas X Fuerza X X X

Velocidad Caballería X X

Habilidades Especiales El Sacerdote-brujo y los Carceleros Enanos del Caos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Enanos del Caos Muy Resistente. Este Enano del Caos destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero. Ingeniero del Caos. El héroe tiene una gran habilidad técnica y puede usar esto para crear armaduras y armas caóticas. Cada vez que un héroe con esta habilidad tire para buscar la armadura del Caos (incluyendo el Traje mecánico) o las armas de obsidiana, este recibe un +3 en su tirada. Esto representa la capacidad del ingeniero de crear estos artículos el mismo. El héroe ignora la rareza del objeto y la regla especial de regalo del Caos y no pueden usar la armadura del Caos. Cazador de Recursos. Este Enano del Caos es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración tras una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1. Duro como el Acero. Los Enanos del Caos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate. Tirano. Esta habilidad solo la puede escoger el líder de la banda. El Sacerdote-brujo es recompensado por Hashut pos su tiranía. Su palabra es absoluta por lo que la banda temerá más a su líder que sus propios enemigos. Al realizar un chequeo por retirada, si el líder dispone de esta habilidad, puede inspirar a sus guerreros para quedarse. Esta habilidad permite al líder volver a tirar cualquier chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el líder no este derribado o aturdido. Si se vuelve a tirar, el nuevo resultado se aplicará incluso si este resultado es peor. Si el líder queda fuera de acción, la banda debe de realizar un chequeo de retirada de inmediato. Cabeza Dura. El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos del Caos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

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Héroes

1 Sacerdote-brujo Reclutamiento: 85 coronas de oro Son los sacerdotes de Hashut los que administran los edictos insidiosos en representación de la raza los Enanos del Caos. Esto incluye la orquestación de los acuerdos comerciales con los salvajes nórdicos y las tribus de Ogros. Y fuera de las Tierras Oscuras que con frecuencia conducen a hordas de saqueo en la Ruta de la Seda.

M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: un Sacerdote-brujo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Enanos del Caos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Sacerdote-brujo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Sacerdote-brujo: el Sacerdote-brujo es un mago y puede utilizar los Rituales de Hashut. El Sacerdote-brujo comienza con dos rituales de la lista. Uno de ellos el Ritual de Sacrificio, y el otro determinado de forma aleatoria. 0-2 Carceleros Reclutamiento: 50 coronas de oro De todos los enanos del caos los carceleros son los más infames. Las mentes de estos demonios sin piedad se empeñan en infligir dolor y el miedo en los corazones de los hombres. Los Carceleros disfrutan torturando a sus prisioneros para que la muerte nunca llegue lo suficientemente rápido.

M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Armas/Armadura: los Carceleros pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Enanos del Caos. REGLAS ESPECIALES Mala Reputación: los Carceleros son conocidos por su brutalidad. La terrible visión de ellos y la sola idea de ser capturado hace que causen miedo en los seres humanos. 0-1 Toro Centauro Reclutamiento: 100 coronas de oro Los Toro Centauro son mitad torso Enano del Caos y cuerpo de toro, estos discípulos han sido los mas favorecidos por su deidad oscura, siendo su viva imagen, mas fuertes y rápidos en la batalla.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 4 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Toro centauro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Enanos del Caos, pero no puede usar armas de proyectiles. REGLAS ESPECIALES Grandes: los Toro Centauro son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Toro Centauro, aunque no sea el objetivo más cercano.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Informadores Reclutamiento: 15 coronas de oro Para los encarcelados en las fundiciones de Zharr-Naggrund, los fuegos de la industria arden noche y día. No es poca recompensa para un espía, promesas engañosas de libertad. La mentira es suficiente para motivar a los informantes traidores a traicionar a su propia especie.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Informadores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Informadores. REGLAS ESPECIALES Servidumbre: Los informantes tienen su voluntad quebrantada por sus amos. Un Informador no puede llegar a ser héroe. Volver a tirar todos los resultados de “El chico tiene Talento”. 0-5 Enanos del Caos Reclutamiento: 40 coronas de oro Resentidos del trabajo en la forja de la ciudad, estos enanos buscan mejorar su vida alistándose en las hordas de saqueo.

M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 8

Armas/Armadura: los Enanos del Caos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Enanos del Caos.

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Culto de los Poseidos

Nunca hay escasez de hombres dispuestos a arriesgar sus vidas por una oportunidad de obtener poder. Hombres cuyas ambiciones van más allá de su derecho de nacimiento, o cuyas habilidades hechiceras o deformidades físicas les colocan en una situación de constante persecución ¡Qué tienen que perder estos hombres si entregan sus almas a los siniestros Dioses del Caos! Después de la destrucción de Mordheim empezaron a aparecer todo tipo de mutantes, mientras que mucha gente, normal hasta ahora, empieza a sentir la aparición de extraños poderes, los primeros signos de los dones mágicos destinados a llevarles a una muerte ardiente a manos de los Cazadores de Brujas. Ahora ha aparecido un nuevo y carismático personaje, un nuevo Emperador Oscuro, que proclama su soberanía sobre la Ciudad de los Condenados. Es llamado el Señor Oscuro, el Amo de los Poseídos, y los seguidores de los cultos del Caos procedentes de todos los rincones del Imperio se reúnen para jurarle obediencia. Aunque nadie sabe si es un hombre o un demonio, todos proclaman que es su salvador y buscan afanosamente cumplir su voluntad. Como todos los estudiosos de las artes oscuras saben, es mediante el poder de la magia que las criaturas como los demonios y los espíritus pueden recorrer acechantes el mundo mortal. La piedra bruja que tanto prolifera en Mordheim concede una vida antinatural a muchas cosas viles que por derecho natural nunca deberían haber existido. Los Poseídos fueron hombres antaño, pero al entregarse por completo a los poderes del Caos permitieron que los demonios poseyesen sus cuerpos. Su apariencia es horrible: corrompidos desde dentro, su carne está retorcida con una nueva y monstruosa forma. Con el poder de los Poseídos apoyándoles, los seguidores del Señor Oscuro se han hecho poderosos en Mordheim. En la Matanza de la Calle de la Plata el Culto de los Poseídos emboscó y destruyó una gran fuerza enviada para aniquilarlos. Ahora las calles de Mordheim pertenecen al Señor Oscuro y a sus servidores. El aire contaminado no parece afectarles o, más bien, alimenta su corrupción interior. Los hombres que se aventuran solos en Mordheim son cazados y sacrificados a los Dioses Oscuros. Todas las bandas de Poseídos reúnen piedra bruja para el Señor Oscuro, quién permanece oculto en el Pozo, donde se dice que está protegido por titánicos Poseídos del tamaño de casas. Unos cuantos fragmentos de la valiosa piedra bruja son guardados por las bandas y utilizados para crear aún más Poseídos. Los jefes de las bandas del culto son llamados Magisters, y cada uno de ellos dirige a un grupo de adoradores, lacayos de los siniestros Dioses del Caos. Son hombres cuya ambición no conoce límites, quienes estarían más que dispuestos a entregar sus cuerpos para que fueran poseídos. Todos toman parte en los sangrientos sacrificios y en los siniestros rituales, y adoran a los demonios ¡Nada es demasiado depravado para ellos! A estos degenerados humanos se les unen criaturas tan viles como ellos, cosas medio humanas, medio animales que se llaman a sí mismos Gors, y a quienes los hombres llaman Hombres Bestia. Existen pocas visiones más terroríficas que una banda del culto. Enloquecidos guerreros cubiertos de sangre, a veces todavía fresca, y de podredumbre blandiendo armas melladas y cantando ritos blasfemos mientras se lanzan contra sus enemigos. Muchos apenas son reconocibles como humanos, ya que sus cuerpos están cubiertos de cicatrices y desfigurados. La mayoría presentan los estigmas de la mutación, pero los más inquietantes de todos ellos son los propios Poseídos: carne compuesta por hombres, bestias y metal, todo ello unido por la implacable voluntad de un demonio.

Emplazamientos Las bandas de Poseídos, pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Poseídos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en tu banda nunca podrá superar los 15. Magíster: una banda de Poseídos debe incluir un Magíster ¡No más! Poseídos: tu banda puede incluir hasta dos Poseídos. Mutantes: tu banda puede incluir hasta dos Mutantes. Almas Negras: tu banda puede incluir hasta cinco Almas Negras. Hermanos: tu banda puede incluir cualquier número de Hermanos. Hombres Bestia: tu banda puede incluir hasta tres Hombres Bestia Gors. Experiencia inicial Un Magíster empieza con 20 puntos de experiencia. Los Poseídos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Mutantes empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Poseídos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 coArco Corto 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Almas Negras

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coMayal 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co Tabla de habilidades de Buscadores de Tesoros

Magíster Poseído Mutante

Combate X X X Disparo X

Académicas X Fuerza X

Velocidad X X X Caballería X X

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Mutaciones

Los que viven en el propio Mordheim desarrollan en poco tiempo unas horribles mutaciones, y el Culto de los Poseídos parece ser especialmente susceptible. Además, Mordheim atrae a los mutantes de todos los puntos del Imperio, que rápidamente se unen a los cónclaves del Caos. La mayoría de las mutaciones simplemente son inconvenientes u odiosas, pero algunas de ellas convierten al mutante en un peligroso combatiente. Las mutaciones pueden adquirirse para un Mutante o un Poseído sólo cuando son reclutados. No puedes comprar nuevas mutaciones para una miniatura después de ser reclutada. Un Mutante o un Poseído puede tener una o más mutaciones. La primera mutación se adquiere al precio indicado, pero la segunda y subsiguientes mutaciones adquiridas para la misma miniatura tienen el doble de coste.

Alma Demoníaca Coste: 20 coronas de oro. En el interior del alma del Mutante vive un demonio. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias. Gran Garra Coste: 50 coronas de oro. Uno de los brazos del Mutante termina en una gran garra como la de un cangrejo. No puede llevar armas en esa mano, pero posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza. Pezuñas Coste: 40 coronas de oro. El guerrero tiene +3 cm de Movimiento. Tentáculo Coste: 35 coronas de oro. Uno de los brazos del Mutante acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. El Mutante puede decidir qué ataque pierde su oponente. Sangre Ácida Coste: 30 coronas de oro. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva. Espinas Coste: 35 coronas de oro. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con el Mutante sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos. Cola de Escorpión Coste: 40 coronas de oro. El Mutante posee una larga cola con un aguijón venenoso en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura impactada por la cola es inmune a los venenos, la Fuerza del impacto se reduce a 2.

Brazo Adicional Coste: 40 coronas de oro. El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma. Horroroso Coste: 40 coronas de oro. El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

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Héroes

1 Magíster Reclutamiento: 70 coronas de oro Los Magisters dirigen los cónclaves de los Poseídos. Sus siniestros dioses les han concedido poderes mágicos. Son fanáticos seguidores de los Dioses del Caos, completamente dedicados a traer el Caos al mundo.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: un Magíster puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Magíster puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Brujo: el Magíster es un brujo y puede utilizar los Rituales del Caos. Consulta la sección de Magia del reglamento para los detalles. 0-2 Mutantes Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones) Los Mutantes son reverenciados como los favorecidos por los Dioses Oscuros, y sus desfiguramientos físicos muestran la vileza de sus almas. Tienen muchas formas y tamaños, cada uno más extraño que el anterior.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Mutantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos. REGLAS ESPECIALES Mutaciones: los Mutantes deben empezar la partida con una o más mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones incluida más adelante para conocer los costes. 0-2 Poseídos Reclutamiento: 90 coronas de oro (+ el coste de las mutaciones) Los Poseídos han cometido la mayor de las herejías: han entregado sus cuerpos a los demonios. Como resultado, son criaturas de pesadilla, una combinación de carne, metal y magia negra. En su interior vive una criatura de maldad sobrenatural, un demonio procedente de las oscuras regiones del Reino del Caos. El poderoso espíritu de un demonio puede unir a varias criaturas, ya sean hombres o animales, y convertirlas en un horror de múltiples facetas. Estos monstruosos Poseídos son quizás las criaturas más peligrosas de todo Mordheim, y desde luego son las más despreciables y temibles..

M HA HP F R H I A L 12 4 0 4 4 2 4 2 7

Armas/Armadura: los Poseídos nunca utilizan armas ni armaduras. REGLAS ESPECIALES Miedo: los Poseídos son criaturas terribles y retorcidas, y por tanto causan miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para más detalles.

Mutaciones: los Poseídos pueden empezar la partida con una o dos mutaciones cada uno. Consulta la lista de Mutaciones para conocer los costes.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Almas Negras Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Almas Oscuras son hombres que han enloquecido por las posesiones demoníacas que se convirtieron en algo común después de la destrucción de Mordheim. Los demonios han abandonado los cuerpos de estos hombres, pero sus mentes se han visto destruidas por el horror de la experiencia. La increíble fuerza que les concede la locura convierte a los Almas Oscuras en peligrosos combatientes. Los Adoradores del Caos los consideran hombres "santos", y les dejan liberar su enloquecida rabia en combate. En sus mentes torturadas, los Almas Oscuras creen que son demonios. Llevan burlonas máscaras demoníacas y se visten con ropajes y armaduras que recuerdan la piel con escamas de los demonios.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 4 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Almas Negras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Negras. REGLAS ESPECIALES Enloquecidos: los Almas Negras se han vuelto locos por la posesión demoníaca, y desconocen el miedo. Superan automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que deban efectuar. Hermanos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Hermanos son los lunáticos seguidores humanos de los cultos a los Dioses Oscuros, deseosos de descender por el camino de la condenación. Sus viles actos e inenarrables hechos les han llevado al borde de la locura.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Hermanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Poseídos. 0-3 Hombres Bestia Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Hombres Bestia son monstruosidades mutadas que infestan los bosques del Imperio. Enormes criaturas cornudas con una resistencia inhumana al dolor. La destrucción de Mordheim hizo que muchos Hombres Bestia acudieran a la ciudad en ruinas para cazar a los supervivientes. Están más que dispuestos a aliarse con los Magisters de las bandas de los Poseídos.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 4 2 3 1 7

Armas/Armadura: los Hombres Bestia pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para los Almas Negras.

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Feria Ambulante del Caos

Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos. Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algún espectador. Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores. Reglas Especiales Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos le sería muy difícil mantener con vida a un Espada de Alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningún Espada de Alquiler. Emplazamientos Las bandas de la Feria Ambulante del Caos, pueden jugar en Mordheim, El Imperio en Llamas y Fronteras de Oriente. Elección de guerreros Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la Muerte. Hombres Forzudos: tu banda puede incluir dos Hombres forzudos. Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle. Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga. Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de Sicarios. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.

Experiencia inicial Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Incremento de Atributos A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores máximos que las bandas humanas.

Listas de Equipo para la Feria Ambulante del Caos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada 10 coMangual 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 coArco Corto 10 coPistola 15 co (30 co por ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Hombres Forzudos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Armas a dos manos 15 coMayal 10 co

Tabla de habilidades de la Feria Ambulante del Caos

Histrión de la

Muerte Hombres Forzudos

Elegidos de Nurgle

Combate X X X Disparo X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería X X X

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Bendiciones de Nurgle

Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La primera bendición se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarán el doble de los puntos indicados. Torrente de corrupción Coste: 25 coronas Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entrañas y porquería que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvación por armadura. Podredumbre de Nurgle Coste: 50 coronas Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios, la Podredumbre de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga habrá contraído la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Poseídos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitución le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda). Nube de moscas Coste: 25 coronas Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques. Inmundicia abotargada Coste: 40 coronas Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1. Marca de Nurgle Coste: 35 coronas Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos. Repugnante Coste: 40 coronas La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y le cuelgan las entrañas. Causa miedo.

Héroes

1 Histrión de la Muerte Reclutamiento: 70 coronas de oro Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El histrión de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demoníacos a través de los lugares más apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Histrión de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta la sección de magia. 0-2 Hombres Forzudos Reclutamiento: 60 coronas de oro La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural.. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad y están medio podridos. En combate, blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de niños.

M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 1 2 2 7

Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos. REGLAS ESPECIALES Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachón. 0-2 Elegidos de Nurgle Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle) Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Ambulante del Caos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos. REGLAS ESPECIALES Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o más Bendiciones de Nurgle.

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Portadores de la Plaga Reclutamiento: 50 coronas de oro Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pústulas, es de un color gris verdoso. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en él durante períodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 4 1 4 2 10

Armas/Armadura: los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura. REGLAS ESPECIALES Nube de moscas: los Portadores van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Portador de Plaga sufre un -1 al impactar. Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entrañas y suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. No permite tirada de salvación por armadura. Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Causa miedo: los Portadores son horribles, por tanto, causan miedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mágicos. Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Portadores de Plaga deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, se consideran destruidos. Sicarios Reclutamiento: 25 coronas de oro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle. La mayoría de los sicarios están infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos de verrugas y pústulas y otros dones menores concedidos por Nurgle.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

Nurgletes Reclutamiento: 15 coronas de oro Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle. En combate, los nurgletes suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran número, vencen al guerrero más resistente.

M HA HP F R H I A L 10 3 0 3 2 1 3 1 10

Armas/Armadura: los Nurgletes no llevan armas ni armadura. REGLAS ESPECIALES Nube de moscas: La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar. Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras. Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no conocen el miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran mágicos. Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Nurglete queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo se consideran destruidos. 0-1 Carro de la Plaga Reclutamiento: 120 coronas de oro El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar los carromatos de las compañías de actores. De esta forma, captan la atención de los campesinos de las aldeas.

M HA HP F R H I A L Carro - - - - 8 4 - - - Rueda - - - - 6 1 - - -

Caballo 20 - - 3 3 1 3 - - Guardián - 3 - 3 3 - 3 1 - Armas/Armadura: no puede usar armas y tampoco puede llevar armadura, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. REGLAS ESPECIALES Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Además, los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos de Heridas si quedan fuera de combate. Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga, está unido físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carro, no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será destruido. Además no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta los Rituales de Nurgle). Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián se consideran demoníacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.

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Incursores del Caos

Los hombres primitivos que habitan en las tierras del norte en la frontera de los Desiertos del Caos son llamados Incursores del Caos. Viven en tribus y adoran dioses ya olvidados por el mundo civilizado. Estos nórdicos son grandes guerreros y sin cesar se esfuerzan por ganar la atención de sus dioses al probarse a sí mismos en muchas batallas. Algunos de los más ambiciosos jefes conducen a sus hordas guerreras al sur de las Tierras Fronterizas de Cathay, dejando aldeas quemadas y sangrientas huellas a su paso, en busca de retos cada vez mayores todo por la gloria de sus dioses oscuros. Al este de Norsca se encuentra el brazo sur del Mar Congelados y, al este de eso, los Desiertos del Norte, que se extiende miles de kilómetros hasta el océano distante. Esta extensión de frío y yermo de las grandes estepas del norte son el hogar de pueblos bárbaros, de los cuales más grandes y más temidos son los Kurgan, al oeste y los Hung hacia el este. Estos pueblos son a sí mismos divididos en muchas tribus en conflicto entre ellas. Reglas Especiales Ojo de los Dioses: Un seguidor del caos es siempre aspirante a la mirada de los ojos vigilantes de los dioses oscuros, que premian el éxito con generosidad, pero castigan con dureza los fallos. Tira 2D6 después de cada batalla. Engendro del Caos: Si se ha perdido la batalla añade +1 a la tirada por cada uno de los héroes que quedo fuera de combate en la batalla. Sobre un total de 12 o más el líder de la banda se convierte en una semilla del caos (ver reglas más adelante). Su experiencia, las habilidades, las lesiones y el equipo se pierden. Marca del Caos: Si ganaste la batalla añade +1 por cada miniatura enemiga que el líder dejo fuera de combate. Sobre un total de 12 o más puedes elegir una Marca del Caos para el líder ganador. Tan pronto como el líder recibe un Marca del Caos a través de la regla Ojo de los Dioses, esta prueba no se realizara más, hasta que el líder deje la banda, en cuyo caso el nuevo líder debe demostrar su valía a los dioses oscuros de la misma manera lo hizo su predecesor. Si la banda ya incluye un Engendro del Caos el líder está condenado simplemente. Nunca puede haber más de un Engendro del Caos en una banda. La Regla del Ojo de los Dioses, no tiene efecto, si el líder de banda no participó en la batalla. Espadas de Alquiler: los Incursores del Caos sólo pueden contratar a: luchador del pozo, Guardaespaldas Ogro, chaman nórdico y asesinos imperiales. Emplazamientos Las bandas de Incursores del Caos pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Incursores del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15 (Excepto los Hung). Caudillo: una banda de Incursores debe tener un Caudillo ¡ni más ni menos! Vidente: tu banda puede incluir un vidente. Condenado tu banda puede incluir un condenado. Campeones: tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Merodeadores: tu banda puede incluir cualquier número de Merodeadores. Perros de Guerra: tu banda puede incluir hasta cinco perros de Guerra. Engendro del Caos: tu banda puede incluir un Engendro del Caos.

Experiencia inicial El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia. El Vidente empieza con 8 puntos de experiencia. Los Campeones empiezan con 8 puntos de experiencia. El Condenado empieza con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Gran hacha (25 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo héroes con la marca del caos) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2 REGLAS ESPECIALES Filo Cortante: la gran hacha tiene un modificador de la tirada de salvación de -1. Si el portador de la gran hacha tiene fuerza 4+ el modificador de la tirada de salvación será de -4. Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar, aunque haya cargado. Látigo de Púas (15 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Héroes Incursores del Caos) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario REGLAS ESPECIALES No puede pararse: Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas. Alcance: una miniatura armada con un látigo de acero puede atacar a miniaturas situadas hasta a 10 cm de distancia en la fase de combate cuerpo a cuerpo. Puede realizar su número de Ataques habitual, utilizando el procedimiento de combate normal, excepto que su oponente no puede responder a los ataques. Ten en cuenta que si la miniatura ya está trabada en combate cuerpo a cuerpo, no puede utilizarlo para atacar a oponentes que no estén en contacto peana con peana. Enfurecer: El héroe puede usar su látigo para que los perros de Guerra carguen violentamente. Mientras él no este involucrado en combate cuerpo a todos los perros de Guerra en un radio de 12 cm ganan +1 ataque.

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Listas de Equipo para Incursores del Caos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMartillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coMayal 15 coLátigo con Púas (solo Héroes) 15 coArmas a dos manos 15 coGran Hacha 25 coAlabarda 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Merodeadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMartillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coMayal 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Hachas arrojadizas ( son tratadas como cuchillos arrojadizos)

15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Incursores del Caos

Caudillo Vidente Condenado Campeón Combate X X X Disparo

Académicas X Fuerza X X X

Velocidad X Caballería X X X X

Habilidades Especiales Los Incursores del Caos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Incursores del Caos Elegido del caos. El héroe es digno de servir a su dios. Su perfil máximo aumenta en +1 todas sus características, excepto el movimiento. Cuerpo tatuado. Sólo el líder de la banda puede tener esta habilidad. El cuerpo del héroe se cubre con los signos del Caos impíos para atraer la atención de su dios. La regla especial Ojo de los Dioses tendrá efecto con un resultado de 10 + en lugar de de 12 +. Golpe de barrido. Cada vez que el héroe deje a un enemigo fuera de acción con un arma a dos manos, inmediatamente puede realizar un ataque más contra otro enemigo en contacto peana con peana. Requiere la habilidad Fortachón. Mutante. El héroe puede comprar una mutación (Ver la Pág. 264). Los Héroes con la marca de Onogal pueden optar por una bendición de Nurgle, excepto la marca de Nurgle (Ver la Pág. 267). Ten en cuenta que a diferencia de otras habilidades, esta se puede tener más de una vez.

El corazón del guerrero. Sólo el líder de la banda de guerra de tener esta habilidad. Se puede volver a tirar cualquier Chequeo de retirada y es inmune al miedo y todas las pruebas de solo ante el peligro.

Marcas de los Dioses Oscuros La regla Ojo de los Dioses permite al líder de la banda elegir una marca de los Dioses Oscuros. En una banda nunca podrá haber dos héroes con marcas diferentes, a excepción a la Marca del Caos indivisible. Al reclutar al vidente este debe elegir su marca. Un vidente que se convierta en líder al mismo tiempo, tiene que elegir la marca de su dios asociado al ser recompensados a través del Ojo de los Dioses. Marca del Caos indivisible Un héroe con esta marca cree en el caos en estado puro, en lugar de la división en cuatro dioses del Caos. Líder: todos los miembros de la banda a menos de 15 cm (30 cm con lenguaje de batalla) pueden repetir una vez todas las pruebas fallidas de liderazgo. Vidente: el Vidente del Caos indivisible puede incluir 0-3 Gors que cuentan para el máximo de 15 miembros. Volver a tirar todos los resultados de 'El muchacho tiene talento "para ellos. Un siervo del Caos indivisible utiliza los Rituales del Caos. Marca de Tchar el Águila Tchar el cambiante. Maestro de la energía en constante mutación y de las artes arcanas. Líder: el héroe es capaz de lanzar conjuros y de inmediato aprende un hechizo al azar de los rituales de Tchar. Sin embargo, sufre -1 a todas las tiradas de Dificultad a menos de que ya sea un mago. Vidente: el vidente comienza con dos hechizos de los Rituales de Tchar. Uno puede ser elegido libremente, el segundo es determinado al azar. Marca de Arkhar el Perro Arkhar Dios de la Guerra. Es adorado en el campo de batalla por sus guerreros, que derraman sangre en su nombre, al grito de "Sangre para el Dios de la Sangre!" Líder: el héroe está sujeto a Furia Asesina de ahora en adelante. Además, cualquier hechizo hacia el, falla con un resultado de 4+. Vidente: un vidente con la marca de Arkhar, cuenta como Bloodfather. Un Bloodfather es un sacerdote-guerrero y no puede lanzar hechizos. En cambio, si deja a un enemigo fuera de acción, puede realizar un chequeo de Liderazgo. Si la prueba es superada, añade +1 a cualquiera de sus características asta el final de la batalla. Cada característica se puede aumentar una sola vez. Un Bloodfather puede aprender las habilidades de Resistencia, además de las que normalmente dispone un vidente. Marca de Onogal el Cuervo Onogal es el Señor de la decadencia. Líder: el héroe obtiene +1 a su Resistencia y puede volver a tirar en la tabla de lesiones graves una vez. Además, él es inmune al veneno. Vidente: el Vidente utiliza los Rituales de Onogal. Además, él es inmune al veneno. Marca de Shornaal la Serpiente Shornaal es el Príncipe Oscuro del Caos. Señor del Placer y la Seducción. Líder: los enemigos que no son inmunes a la psicología no puede atacar al héroe en combate cuerpo a cuerpo a menos que pasen una prueba de Liderazgo con 3D6, descartando el resultado mas bajo. Vidente: un siervo Shornaal utiliza los Rituales Shornaal.

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Héroes

1 Caudillo Reclutamiento: 95 coronas de oro El Caudillo es el jefe de la banda. Conduce a su tribu en su constante guerra y derramamiento de sangre en un intento por ganar la aprobación de sus caprichosos dioses.

M HA HP F R H I A L 10 5 3 4 4 1 4 1 8

Armas/Armadura: un Caudillo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Incursores del Caos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Campeones Reclutamiento: 45 coronas de oro Los campeones son los guerreros más fuertes y más duros de la tribu. Luchan constantemente esperando el día en que finalmente puedan ser dignos de la recompensa de su dios.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Campeones pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Incursores del Caos. 0-1 Vidente Reclutamiento: 45 coronas de oro Un vidente es el consejero del Caudillo, trasmitiendo la voluntad de su dios por medio de visiones y sueños. Los miembros de la tribu ven la sintonía del vidente con sus dioses como un gran don que debe ser respetado y temido igualmente.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 8

Armas/Armadura: el Vidente puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Incursores del Caos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: el vidente puede usar la lista de Magia del Caos. Marca del Caos: el vidente recibe un Marca del Caos cuando es reclutado para determinar el tipo de poder que tiene. 0-1 Condenado Reclutamiento: 55 coronas de oro Un siervo de un dios oscuro que es tan tonto como para alejarse de su dios está siempre condenado. Si el traidor adora a otro dios para pedir ayuda, entonces a menudo es salvado de la muerte, pero sufren un destino mucho peor.

M HA HP F R H I A L 10 1D6 3 1D6 1D6 1 4 1D3 7

Armas/Armadura: el condenado no puede usar armas o armaduras, pero lucha sin penalizaciones. REGLAS ESPECIALES

Incompatibilidad: el cuerpo es mutando permanentemente. Los atributos variables Habilidad con Armas, Fuerza, Resistencia y Ataques están determinados siempre que sea necesario, una vez cada turno. Causa miedo: el condenado causa miedo. Experiencia: cada vez que el condenado vaya incrementar una de sus atributos variable, tira un 1D6. Si el jugador esta satisfecho con el resultado, puede establecer el atributo en ese número (por ejemplo, tirar un 1D6 para aumentar la fuerza, con un resultado de 4, el jugador puede optar por dar al condenado Fuerza 4). De lo contrario el atributo sigue siendo variable (y el avance se ha perdido). Los atributos de los Condenados no tienen máximo debido a la naturaleza especial de estos. Destino: Una vez que todos los atributos variable son estables, el condenado puede usar armas, armaduras y equipo diverso, como de costumbre. Pero, si al llegar a 90 puntos de experiencia sigue teniendo algún atributo variable, su alma y el cuerpo se pierden. Convirtiéndose en un aterrador Engendro del Caos. Si en la banda cuenta ya con un Engendro del Caos, el guerrero condenado se adentra en los desiertos del caos, para no ser visto otra vez. Bórralo de la lista de banda.

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Incursores Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Incursores son salvajes bárbaros incivilizados que buscan batallas y derramamiento de sangre. Forman la mayor parte de la comitiva del caudillo.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Incursores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Incursores del Caos. 0-5 Perros de Guerra del Caos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los perros de Guerra del Caos son titánicos, como mastines, que son criaturas increíblemente peligrosas en combate.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: ninguno salvo sus colmillos. REGLAS ESPECIALES Animales: No ganan experiencia 0-1 Engendro del Caos Reclutamiento: 180 coronas de oro Engendros del Caos son ex campeones del Caos, que han sido dotados excesivamente por sus dioses y se convierten en terribles mutantes.

M HA HP F R H I A L 3D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10

Armas/Armadura: ninguno salvo sus colmillos. REGLAS ESPECIALES Ataques especiales: al inicio de cada turno tira un dado para determinar el número de ataques que dispone el engendro del Caos. Causa miedo: el Engendro del Caos causa miedo. Movimiento errante: el Engendro mueve 3D6 cm en línea recta, pudiendo cambiar de dirección si no tiene más camino por delante. No puede cargar, en lugar si durante su movimiento entra en contacto con un enemigo, se considera como una carga y se traba en combate. Psicología: los Engendros son criaturas sin mente, sin conocer el miedo, el dolor o la muerte. Los Engendros pasan de forma automática cualquier chequeo de liderazgo. Sin cerebro: los Engendros del Caos son criaturas enloquecidas y por lo tanto no pueden ganar ninguna experiencia. Grandes: los Engendros del Caos son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Engendro, aunque no sea el objetivo más cercano.

Conociendo a las tribus oscuras Al iniciar una banda de Incursores del Caos es posible decidir cuál de las tres principales tribus pertenecen tus guerreros. Todas las bandas siguen las mismas reglas para la elección de los guerreros, habilidades y Equipo. Las excepciones se describen a continuación. Los Nórses Al norte del Viejo Mundo viven tribus de feroces bárbaros vestidos con pieles, conocidos como los Nórses o Nórdicos. Son grandes exploradores tanto por mar, por tierra. Los nórdicos tienen la piel pálida a la manera de los hombres del Imperio. Por lo general son especialmente altos y fuertes, muchos tienen el cabello de color rojo. Aquellos que viven a mayor distancia del Reino del Caos son los menos favorecidos de los dioses y tienen más probabilidad de ser vistos abiertamente en tierras más civilizadas, como las del Imperio. Atracadores: debido a su proximidad con el Imperio y a la frecuencia de sus incursiones, en la búsqueda de mejor equipo y suministros. Ganan un +1 en la tirada para encontrar equipo. Panteón: los nórdicos adoran a una multitud de dioses, espíritus y antepasados. Como resultado de su gran panteón de creencias, el efecto de la regla del Ojo de los Dioses (Convertirse en un Engendro del Caos), ocurre con un resultado de 13 o más en lugar de 12 o más. Los Kurgan Los Kurgan tienen el pelo oscuro como los cuervos, de piel oscura y de apariencia muy diferente a los pobladores del Viejo Mundo. Son una de las tribus más numerosas y feroces de las tribus del Caos. Situadas más al norte que el resto de tribus tienen más probabilidades de ser elegidos por sus dioses. Pedigrí: algunas tribus Kurgan se deleitan con el espectáculo de peleas de perros entrenados que luchan contra osos, Trolls y otras criaturas. Una banda Kurgan puede incluir cualquier número de perros de Guerra del Caos, no sólo un máximo de cinco. Arcos de hueso: los Kurgan son famosos por la fabricación de arcos terroríficos, con los huesos de sus enemigos caídos. Los Héroes y secuaces de la banda pueden usar arcos (Coste: 10 co, Disponibilidad: común). Difícil comercio: al vivir lejos de toda civilización y ser temidos por el resto de tribus, tienen dificultades para conseguir comerciar. Por tanto, una banda de Kurgan obtendrá un -1 en todas sus tiradas para encontrar objetos, excepto Grandes Hachas y Látigo con Púas. Los Hung Los Hung son una raza oriental, quizás más baja y achaparrada que la gente de Cathay, pero por lo demás se asemeja a ella. Son grandes jinetes y se dice que aprenden antes a montar, que incluso para caminar. En el norte, la tierra es muy pobre y montañosa para mantener a sus caballos, y los corceles de los Hung suelen ser animales pequeños y resistentes. Viven en la sombra de las montañas nevadas, atacando esporádicamente las fronteras de Cathay. Deslealtad: la traición es muy común entre los Hung y vista con recelo. El número máximo de guerreros de la banda es de 12 en vez de 15. Afinidad con los caballos: los caballos de guerra cuestan la mitad de su precio, incluso cuando la banda ya ha sido creada. Además, todos los héroes y secuaces cuentan con la habilidad montar caballo de guerra al ser reclutados.

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Exploradores Norses

La tierra de Norsca se encuentra al norte del Imperio, más allá del tormentoso Mar de las Garras. Ésta es una baldía tierra de nieve y hielo, con las montañas de Frost y Dusk llegando hasta el mismo cielo y bajando hasta el mar. Los hombres que viven aquí son muy fuertes, con grandes y musculadas extremidades. Los nórdicos son un pueblo sediento de sangre cuya sociedad se basa por completo en torno a la guerra y la lucha. Ellos producen muy poco en su inhóspita patria y su actitud es tomar lo que necesitan de las tierras de otros. Muchas veces sus temidos barcos han traído el terror y la destrucción a las tierras del hombre y de otras razas. El pueblo Norse vive en tribus o clanes de forma muy parecida a como vivían los Unberogens que, siglos atrás, fundaron el Imperio. Es por estas razones que los Norses son vistos como una raza muy primitiva e incivilizada, que incluso rinden culto abiertamente a los oscuros Dioses del Caos. Todos los guerreros nórdicos son entrenados en el arte de la guerra a una edad muy temprana y se convierten en expertos en el uso de la espada, el hacha y el escudo, haciendo de la suya una sociedad brutal, donde sólo los más fuertes sobreviven. Probablemente debido a su bien fundada temible reputación los nórdicos tienen pocos vínculos, aparte de a su clan y sus ancestros, por lo que son unos mercenarios excelentes. A pesar de su comportamiento brutal los nórdicos son hábiles marineros compitiendo incluso con los Altos Elfos, y precisamente fueron los nórdicos los primeros humanos en descubrir Lustria y las Tierras del Sur. En sus grandes barcos, los vikingos navegaron desde el Viejo Mundo hasta Lustria, creando la primera colonia, Skeggi. Los nórdicos plagaron la costa de Lustria de numerosos asentamientos costeros, pero sus deseos de riqueza han conducido sus incursiones hacia el interior, para saquear los templos de los Slann. Reglas Especiales Marineros: los Nórses son gente de mar, y pasan gran parte de su tiempo en botes de remo. Para representar esto, todo guerrero Norse obtiene un modificador de +2 a la Fuerza para remar. Emplazamientos Las bandas de Exploradores Norses pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Norses debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Jarl: cada banda de Norses debe incluir un Jarl que la dirija ¡Ni más, ni menos! Berserkers: tu banda puede incluir hasta 2 Berserkers. Vasallos: tu banda puede incluir hasta 2 Vasall. Wulfen: tu banda puede incluir un solo Wulfen. Bárbaros: tu banda puede incluir cualquier número de Bárbaros. Cazadores: tu banda puede incluir hasta 5 Cazadores. Lobos: tu banda puede incluir hasta 5 Lobos, siempre y cuando incluya un Wulfen. Experiencia inicial Un Jarl empieza con 20 puntos de experiencia. Los Berserkers empiezan con 11 puntos de experiencia. Un Wulen empieza con 11 puntos de experiencia. Los Vasallos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Jabalina (5 co/ Disponibilidad: Común) Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y el guerrero que las lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo.

Listas de Equipo para Norses

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMartillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArma a dos manos 15 coMayal 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Hachas arrojadizas ( son tratadas como cuchillos arrojadizos)

15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Cazadores

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMartillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArma a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 coJabalina 5 co

Armaduras Escudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Exploradores Norse

Jarl Berserkers Vasallo Wulfen Combate X X X X Disparo

Académicas Fuerza X X X X

Velocidad X X X X Caballería X X X

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Habilidades Especiales Los Exploradores Norses pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Exploradores Norses Maestro del escudo. Los guerreros nórdicos se entrenan desde niños en el uso del escudo. Algunos guerreros llegan a ser tan hábiles con estas armas que pueden llegar a bloquear casi cualquier golpe. Cuando este héroe esté armado con escudo puede intentar parar con el, además de recibir la tirada de salvación de 6+. Carga Berserker. Los nórdicos son muy hábiles con armas que otras razas ven como primitivas y salvajes. Cuando este héroe esté equipado con un hacha o con un arma a dos manos, podrá repetir las tiradas para impactar falladas en el turno en el que carga. Golpe aplastante. Los Norses entrenan en casi la totalidad de su tiempo libre. Son luchadores expertos, que aprenden a poner todas sus fuerzas en ataques muy poderosos. Ningún enemigo puede parar un golpe realizado por este héroe.

Lenguaje de batalla. Solo un guerrero con la habilidad jefe puede tener esta habilidad. Permite a las miniaturas en un radio de 30 cm usar su atributo de Liderazgo, en lugar de los 15 cm habituales. Coraje de bárbaro. Como los guerreros nórdicos se esfuerzan por morir valientemente en la batalla, aprenden a no temen nada y a abrazar un tipo de vida difícil. Este héroe supera automáticamente todos los chequeos de solo ante el peligro, y puede repetir la tirada de todos los chequeos de miedo que falle.

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Héroes

1 Jarl Reclutamiento: 70 coronas de oro El Jarl de una banda Norse es el veterano más curtido en batalla de su grupo y, a menudo un jefe del clan menor de su tribu. Ha visto muchas batallas y es un experto en el derramamiento de sangre.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 2 8

Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Norses. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jarl puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-2 Berserkers Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Berserkers están entre los guerreros más feroces. Han demostrado su valía en incontables batallas y han aprendido a no temer a la muerte. Están completamente locos y cargan a la batalla sin ninguna consideración por su propia seguridad.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Berserkers pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Norses. REGLAS ESPECIALES Berserkers: los Berserkers están sujetos a las reglas de furia asesina descritas en la sección de Psicología. 0-1 Wulfen Reclutamiento: 90 coronas de oro Los Wulfen son Berserkers con una extraña mutación. Cuando hay luna llena, o cuando la sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los misteriosos y mortíferos Wulfen se convierten en bestias sedientas de sangre, mitad humano y mitad oso o lobo.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 4 1 4 2 7

Armas/Armadura: un Wulfen es una bestia rabiosa con garras y colmillos que nunca usa armas ni armadura y no sufre penalización alguna por ello. REGLAS ESPECIALES Miedo: un Wulfen es una criatura temible, y por tanto causa miedo.. 0-2 Vasallos Reclutamiento: 15 coronas de oro Se trata de jóvenes luchadores, poco experimentados, que están ligados al jarl por una promesa de servidumbre.

M HA HP F R H I A L 10 3 2 3 3 1 2 1 6

Armas/Armadura: los Vasallos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Norses.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Bárbaros Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Bárbaros son los guerreros estándar de cualquier banda Norse. Habiendo sido entrenados desde niños, han tomado parte en los derramamientos de sangre del clan. Se les llama Bárbaros por ser piratas y saqueadores.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Bárbaros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Norses. 0-5 Cazadores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los cazadores son los más cualificados en la caza de animales silvestres en la sociedad Norse. Son expertos con arcos, así como todas las otras armas comunes a los nórdicos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Cazadores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Cazadores. 0-5 Lobos Reclutamiento: 15 coronas de oro Las duras tierras de Norsca están habitadas por muchas bestias feroces: grandes mamuts lanudos, osos polares y lobos mucho mayores que los encontrados en otras partes del mundo. Los cazadores Nórdicos hacen uso de estos animales, entrenándolos y convirtiéndolos en formidables enemigos.

M HA HP F R H I A L 22 3 0 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Lobos no pueden y no necesitan usar armas. REGLAS ESPECIALES Animales: los Lobos son animales y no ganan experiencia. Líder de la manada: los lobos son animales salvajes que sólo responden ante lo más fuertes de su manada, el Wulfen. En caso de que el Wulfen haya muerto o de que no pueda participar en la partida debido a sus heridas, los Lobos no podrán utilizarse hasta que éste sea sustituido o se haya recuperado.

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Incursores Hombres Bestia

Los Hombres Bestia, los hijos del Caos y de la noche, son criaturas brutales. Rugen en los grandes bosques del Viejo Mundo y se cuentan entre los enemigos más difíciles de batir para la humanidad. El violento poder del Caos les ha proporcionado una feroz vitalidad que les permite resistir heridas insoportables y seguir combatiendo sin importarles las consecuencias. Incluso los Orcos son relativamente vulnerables a sufrir daños en comparación con la terrible vitalidad de los Hombres Bestia. Los Hombres Bestia son el resultado del cruce entre hombres y animales y suelen tener cuernos de macho cabrío en la cabeza, aunque existen muchas otras variaciones. Los Hombres Bestia se dividen en dos subrazas: los ungors (los más numerosos), criaturas deformes que combinan las peores cualidades de ambas razas, y los bestigors (una gigantesca raza de Hombres Bestia), que suelen ser el resultado de la mezcla de algún poderoso animal y el hombre. Los ungors son Hombres Bestia más pequeños que no pueden competir con los bestigors ni en fuerza ni en poder. Pueden tener uno o muchos cuernos, aunque en ningún caso son los cuernos de un carnero. Los chamanes del rebaño son un tipo muy especial de Hombre Bestia reverenciado por el resto de la manada, que los considera los profetas y siervos de los poderes del Caos. Cada banda de Hombres Bestia incluye una mezcla de unos cuantos bestigors, guerreros gors y ungors, que suelen componer el grueso de las tribus. Siete grandes piedras de la manada permanecen escondidas en los bosques que rodean la ciudad de Mordheim. Desde ellas, las bandas de Hombres Bestia se lanzan a atacar la ciudad: la Manada de Thulak, los Arrancacabezas del Señor Gor Zharak, los Astados de Krazak Gore y muchos otros. Los fragmentos del meteorito se consideran objetos sagrados que pueden venderse a los poderosos caudillos hombres bestia y a los venerados chamanes a cambio de nuevas armas y servicios de los guerreros. Para las tribus de Hombres Bestia, las batallas libradas en Mordheim son parte de una gran guerra religiosa, parte de un esfuerzo por abatir a la civilización humana, ya que esta ofende a los dioses del Caos. Cuando la corrupción del hombre haya sido eliminada de la faz de la tierra, los Hombres Bestia la heredarán. Apariencia: los bestigors suelen medir entre 1,80 y 2 metros y sus cuerpos atléticos y musculosos están cubiertos de pelo. Los ungors son Hombres Bestia menores, no mucho más grandes que los humanos, aunque sus resistentes cuerpos y su temperamento despiadado los convierten fácilmente en todo un reto para cualquier guerrero humano. Los Hombres Bestia llevan poca ropa, pero a menudo visten con las pieles de sus rivales derrotados. Normalmente llevan los cráneos de los enemigos a los que han destruido, ya que piensan que les traen buena suerte. Aunque la mayoría de los Hombres Bestia tienen el pelaje marrón oscuro, también existen Hombres Bestia con el pelaje negro e incluso albinos. Los Hombres Bestia llevan pesados brazaletes y collares que les sirven de armadura, así como múltiples elementos decorativos. Aparte de los primitivos garrotes y los escudos de madera, los Hombres Bestia llevan pocas armas. Hay que tener en cuenta que la naturaleza del Caos no es crear, sino destruir. Reglas Especiales Animales: los Hombres Bestia son criaturas terribles del Caos que no interactúan con otras razas si no es para luchar. Una banda de Hombres Bestia no puede reclutar espadas de alquiler a menos que así se especifique en la descripción del espada de alquiler.

Emplazamientos Las bandas de Hombres Bestia pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Hombres Bestia debe incluir un mínimo de tres guerreros. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar a tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15. Caudillo de los Hombres Bestia: cada banda de Hombres Bestia debe incluir un Caudillo de los Hombres Bestia, ¡ni más, ni menos! Chamán: tu banda solo puede incluir un Chamán de los Hombres Bestia. Bestigors: tu banda puede incluir un máximo de dos Bestigors. Centigors: tu banda solo puede incluir un Centigor. Gors: tu banda puede incluir un máximo de cinco Gors. Ungors: tu banda puede incluir cualquier número de Ungors. Minotauro: tu banda solo puede incluir un Minotauro. Mastines del Caos: tu banda puede incluir un máximo de cinco Mastines del Caos. Experiencia inicial El Caudillo empieza con 20 puntos de experiencia. El Chamán empieza con 11 puntos de experiencia. Los Bestigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Centigors empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Hombres Bestia

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coAlabarda 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Ungor

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 co

Armaduras Escudo 5 co

Tabla de habilidades de Hombres Bestia

Caudillo Chaman Bestigor Centigor Combate X X X X Disparo

Académicas Fuerza X X X

Velocidad X X Caballería

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Héroes

1 Caudillo Hombre Bestia Reclutamiento: 65 coronas de oro Los caudillos de los Hombres Bestia han ganado su posición gracias a su absoluta brutalidad. Llevan a los Hombres Bestia a Mordheim para buscar todas las piedras del Caos y reunirlas en su piedra de la manada.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 4 1 4 1 7

Armas/Armadura: el Caudillo de los Hombres Bestia puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Caudillo Hombre Bestia puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-1 Chaman Reclutamiento: 45 coronas de oro Los chamanes de los Hombres Bestia actúan como profetas de los Dioses Oscuros y son los más respetados entre los Hombres Bestia.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 4 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Chamanes de los Hombres Bestia pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. No pueden llevar armadura. REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Chamán de los Hombres Bestia es un hechicero y puede usar rituales del Caos. Marca del Caos: el Chaman recibe un Marca del Caos cuando es reclutado para determinar el tipo de poder que tiene (ver pag. 276). 0-2 Bestigors Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Bestigors son los Hombres Bestia de mayor tamaño, los grandes guerreros astados de las bandas de Hombres Bestia. Son criaturas ingentes con una resistencia al dolor inhumana.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Bestigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

0-1 Centigors Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Centigors son el inquietante resultado de un cruce entre un caballo o un buey y un Hombre Bestia. Al ser cuadrúpedos, cuentan con una gran fuerza y velocidad; además, sus torsos humanoides les permiten utilizar armas en combate.

M HA HP F R H I A L 20 4 3 4 4 1 2 1(2) 7

Armas/Armadura: los Centigors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors. REGLAS ESPECIALES Borrachos: los Centigors suelen beber grandes cantidades de cerveza, vino y alcohol de todo tipo antes de la batalla, por lo que entran en un estado de furia asesina etílica. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Si obtienes un resultado de 1, deben superar un chequeo de estupidez ese turno. Si obtienes un resultado de 2-5, no sucede nada. Si obtienes un resultado de 6, están sujetos a furia asesina durante ese turno. Cuando los Centigors están sujetos a estupidez o a furia asesina son inmunes a otras formas de psicología. Bestias del bosque: los Centigors son criaturas que habitan en los bosques oscuros y profundos. Por esta razón, no sufren penalización al movimiento en áreas de bosque. Pisotear: además de las armas, los Centigors utilizan sus pezuñas y su gran tamaño para machacar a sus enemigos. Esta habilidad cuenta como un ataque adicional, aunque este no se beneficia de ningún modificador por armas.

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Ungors Reclutamiento: 25 coronas de oro Los ungors son los Hombres Bestia más numerosos. Son criaturas pequeñas y maliciosas aunque, en gran número, resultan peligrosas.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armaduras: Armas/armadura: los Ungors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los ungors. REGLAS ESPECIALES El último mono: los Ungors son el estrato más bajo de la sociedad de los Hombres Bestia. Por lo tanto, independientemente de la experiencia que adquieran, nunca podrán adquirir una posición de autoridad. Si un Ungor obtiene un resultado de "el chaval tiene talento", debe repetir la tirada.

0-5 Gors Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Gors son casi tan numerosos como los ungors, pero más grandes y brutales.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 4 1 3 1 6

Armas/Armaduras: los Gors pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia.

Mastines del Caos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los mastines del Caos son criaturas parecidas a mastines extremadamente peligrosas en combate.

M HA HP F R H I A L 18 4 0 4 3 1 3 1 5

Armas/Armaduras: ¡ninguna! Aparte de sus colmillos y de su mal temperamento, los Mastines del Caos no van equipados con armas y pueden luchar sin sufrir penalizaciones. REGLAS ESPECIALES Animales: los Mastines del Caos son animales y, por tanto, no obtienen experiencia.

0-1 Minotauro Reclutamiento: 200 coronas de oro Los minotauros son gigantescos Hombres Bestia con cabeza de toro. Al ser tan temibles y poderosos, los caudillos de los Hombres Bestia intentan reclutarlos en su banda siempre que les es posible.

M HA HP F R H I A L 13 4 3 4 4 3 4 3 8

Armas/Armaduras: los Minotauros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Hombres Bestia. REGLAS ESPECIALES Causa miedo: los Minotauros son criaturas enormes y bramadoras que causan miedo. Sed de sangre: si un Minotauro deja a todos sus enemigos fuera de combate en combate cuerpo a cuerpo, quedará sujeto a furia asesina con un resultado de 4+ en 1D6. Animal: un Minotauro es mucho más salvaje que el resto de Hombres Bestia y, aunque obtenga experiencia, no puede convertirse en héroe. Grande: un Minotauro es una criatura enorme, por lo que sobresale del resto de la banda. Una miniatura puede disparar a un Minotauro aunque no se trate del objetivo más próximo.

Habilidades Especiales Los Hombres bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Hombres Bestia Los Héroes Hombres Bestia pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Tamaño descomunal. El héroe de los Hombres Bestia tiene unas dimensiones enormes y puede usar un arma a dos manos con una sola mano. Mutante. Un Hombre Bestia solo puede adquirir una mutación. Consulta la sección de mutantes en las reglas especiales. Inmunes al miedo. Los Hombres Bestia son inmunes al miedo, al terror y a los chequeos de completamente solo. Cornamenta, Los Hombres Bestia tienen enormes cuernos con los que pueden efectuar un ataque adicional con su Fuerza básica en el turno en el que cargan. Rugido ensordecedor. Solo el Caudillo de los Hombres Bestia dispone de esta habilidad. Puede repetir los chequeos de retirada que no haya superado. Odio a los humanos. Los Hombres Bestia están sujetos a las reglas de odio cuando luchan contra bandas humanas.

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Orcos y Goblins

Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algún otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder. De entre todas las razas del mundo, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales. Reglas Especiales Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se está pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente de su aliado de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Emplazamientos Las bandas de Orcos y Goblins pueden jugar en todos los emplazamientos.

Elección de guerreros Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20. Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. ¡Ni más ni menos! Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez. Guerreroz: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz. Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier número de Goblin, aunque no puede haber más de dos Goblins por cada Orco. Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más Garrapatos que Goblins. Troll: tu banda puede incluir un único Troll. Experiencia inicial Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia. Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Pinchagarrapatoz (15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Goblins) REGLAS ESPECIALES El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas). Además, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo. Hongos pirakabezas (25 co/ Disponibilidad: Común, Solo Goblins) REGLAS ESPECIALES Los hongos pirakabezas, que es como denominan los Orcos a los hongos sombrero loco, son una necesidad para cualquiera que quiera utilizar una bola con kadena. Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo, que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas. Bola con cadena (15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Goblins)) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2 REGLAS ESPECIALES Fuerza increíble: como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: la única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar

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sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando

fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por

el jugador que controle al guerrero. 6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se

dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberan aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena. Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Listas de Equipo para Orcos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coHacha 5 coEspada 10 coMangual 15 coArma a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coBallesta 25 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Goblins

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco corto 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Orcos y Goblins

Jefe Chaman Orcos Grandotez

Combate X X Disparo X X

Académicas Fuerza X X X

Velocidad X Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Orcos Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Kabezadura. El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+. ¡Waaagh!. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga. ¡Allá Vamoz!. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar. Un Plan Aztuto. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate. Mu´duro. El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Machacakabezas. Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

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Héroes

1 Jefe Orco Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos!

M HA HP F R H I A L 10 4 4 4 4 1 3 1 8

Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-1 Chaman Orco Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura. REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos. 0-2 Orcos Grandotez Reclutamiento: 40 coronas de oro La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de categoría dentro de la sociedad. Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo líder.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreroz Orcos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armaduras: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos REGLAS ESPECIALES Animosidad: los Guerreroz están sujetos a las reglas de animosidad.

Guerreroz Goblins Reclutamiento: 10 coronas de oro Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no están tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. REGLAS ESPECIALES Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de animosidad. Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca cargará contra un Secuaz Orco; aunque podrá utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. ¡Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente! No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Cavernícolas se desmoralizan o mueren durante la batalla. ¡De hecho, es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato Cavernícola fuera de combate tan sólo cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinación equivalente). Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

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0-5 Garrapatos Cavernícolas Reclutamiento: 14 coronas de oro Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son unas curiosas combinaciones de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.

M HA HP F R H I A L 5D6 4 0 4 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras. REGLAS ESPECIALES Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla especial. Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia. 0-1 Troll Reclutamiento: 200 coronas de oro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.

M HA HP F R H I A L 15 3 1 5 4 3 1 3 4

Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras. REGLAS ESPECIALES Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo. Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez. Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla. Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 co después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida.

Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

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Orcos Zalvajes

Las Montañas del Fin del Mundo están llenas de un gran número de criaturas, pero no tan numerosas como los orcos. Si bien la mayoría han desarrollado elaboraciones básicas con metales, algunas tribus se han quedado atrás, utilizando armas artesanales hechas de madera y piedra. Sin embargo esta carencia, la compensan con su gran ferocidad. Los Orcos Zalvajes son increíblemente primitivos incluso para el estándar orco. Acostumbran a utilizar armas de piedra o hueso y van por la vida medio desnudos. Algunos Orcos Zalvajes van a la batalla a lomos de jabalíes salvajes, una de las pocas criaturas del mundo con tan mal carácter como ellos. No resulta difícil que ambos se lleven tan bien, pues comparten la misma visión de la vida y una nefasta higiene personal. Los Orcos Zalvajes pasan la mayor parte de su tiempo cerca de sus campamentos tribales, viviendo con sus jabalíes de guerra. De vez en cuando pequeñas partidas de guerra puede aventurarse lejos del resto de la tribu en busca de cosas brillantes, carne fresca o simplemente por curiosidad. Reglas Especiales Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se está pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente de su aliado de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Emplazamientos Las bandas de Orcos Salvajes pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Orcos Salvajes debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20. Er Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Er Jefe. ¡Ni más ni menos! Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Vigiaz: tu banda puede incluir hasta dos Vigiaz. Brutoz: tu banda puede incluir hasta tres Brutoz. Desquiciadoz: tu banda puede incluir hasta tres Desquiciadoz Guerreroz: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz. Chiqitajoz: tu banda puede incluir cualquier número de Chiquitajoz. Experiencia inicial Un Er Jefe empieza con 20 puntos de experiencia. Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia. Los Vigiaz empiezan con 8 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Maza Craneo (15 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Orcoz Salvajes)) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario +2 REGLAS ESPECIALES Tambaleante: cuando se tire en la tabla de heridas tras impactar, un resultado de 2-4 se considerara Aturdido. Golpotazo: los guerreros impactados por la Maza Craneo que porten casco solo se salvaran de quedar Aturdidos, con un resultado de 5+. Efigie de Morko (30 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Orcoz)) REGLAS ESPECIALES Los Orcos tienen una creencia fuerte en su dios protector Morko, tanto es así que su (tótem) presencia en el campo de batalla en realidad les trae suerte. La Efigie de Morko, permite al portador hacer caso omiso de el primer impacto contra el. Además permite repetir la tirada deLiderazgo del primer Chequeo de retirada. Un orco Zalvaje que lleva la efigie de Morko, cree que está divinamente protegido y nunca llevaría a un amuletote la suerte o una reliquia sagrada.

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Listas de Equipo para Orcos Zalvajes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga de piedra 1ª Gratis/ 2 coMaza de madera 3 coHacha de piedra 5 coArma a dos manos 15 coLanza de piedra 10 co

Armas de Proyectiles Arco corto 5 coArco 10 coHonda 2 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Goblins

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga de piedra 1ª Gratis/ 2 coHacha de piedra 5 coLanza de piedra 10 co

Armas de Proyectiles Arco corto 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 co

Tabla de habilidades de Orcos y Goblins

Er Jefe Chaman Vigiaz Combate X X Disparo X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Orcos Zalvajes Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Kabezadura. El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+. ¡Waaagh!. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga. ¡Allá Vamoz!. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar. Un Plan Aztuto. Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate. Mu´duro. El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura. Machacakabezas. Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Pinturas de Guerra Los Orcos Zalvajes se adornan con pinturas de guerra, tatuajes y amuletos con la intención de atraer el favor de Gorko o de Morko. Un héroe solo dispone de una pintura de guerra, que puede adquirirse cuando reclutes al héroe, nunca en medio de una campaña. Pinturas de Morko Coste: 25 coronas de oro. La confianza que los Orcos Zalvajes tienen en sus pinturas de Morko es tan grande que les proporciona una tirada de salvación especial de 6+. Pinturas de Gorko Coste: 25 coronas de oro. Los Orcos Zaljaves creen que la fuerza de Gorko les acompaña y sus ataques se vulven mas mortiferos. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvación del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los orcos y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas. Simbolos de los Antiguos Coste: 50 coronas de oro. . El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado válido una vez por partida. Esta pintura de guerra solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

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Héroes

1 Er Jefe Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos!

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Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del ErJefe puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-1 Chaman Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 3 1 7

Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes Un Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura. REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos. 0-2 Vigiaz Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Vigiaz, suelen ser los jóvenes Orcos Zalvajes de la tribu que suelen ser mandados para vigilar los alrededores del poblado en busca de enemigos o algo que llevarse ala boca.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 6

Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes REGLAS ESPECIALES Sal ahí: una vez los bandos allan desplegado Er Jefe puede mandar a sus Vigiaz a infiltrarse en el terreno en busca de enemigos. Tira 1D6, resta -1 si el vigia esta a menos de 6 cm del Er jefe. 1D6 Resultado 1-2 Jefe cosa segura: el Vigiaz puede ser colocado en cualquier

parte del tablero a una distancia de 30 cm de una miniatura enemiga.

3-4 Em si eta seguro Jefe: el Vigiaz esta preocupado por ir demasiado lejos y mueve 1D6+15 cm desde su posición.

5-6 De ninguna manera: no importa lo que le azote Er Jefe, el Vigiaz no quiere abandonar al grupo. Comienza la batalla derribado.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-3 Brutoz Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Brutoz son enormes pero muy estupidos. Algunos dicen que tienen la sangre de Troll en ellos - pero nadie ha capturado a uno para probarlo!

M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 4 1 3 1 7

Armas/Armaduras: los Brutoz pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes REGLAS ESPECIALES Animosidad: los Brutoz están sujetos a las reglas de animosidad.

0-3 Desquiciadoz Reclutamiento: 35 coronas de oro Estos salvajes son bastante desquiciados y se azotan a sí mismos para entrar en un frenesí antes de cada batalla. Nunca portan armas de proyectiles.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armaduras: los Desquiciadoz pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Zalvajes REGLAS ESPECIALES Animosidad: los Brutoz están sujetos a las reglas de animosidad. Frenesi: estan sujetos a Furia Asesina. Ten encuenta que mientras este en este estado, hace caso omiso a las reglas de animosidad. Guerreroz Reclutamiento: 25 coronas de oro Son la columna vertebral de la sociedad de los Orco Salvajes.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 1 2 1 7

Armas/Armaduras: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos REGLAS ESPECIALES Animosidad: los Guerreroz están sujetos a las reglas de animosidad. Chiquitajoz Reclutamiento: 10 coronas de oro Estos Goblins Salvajes viven con sus primos más grandes deambulando por las montañas del Fin del Mundo y más allá.

M HA HP F R H I A L 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. REGLAS ESPECIALES Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de animosidad. No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de ellos, por lo que no se preocupan si desmoralizan o mueren durante la batalla.Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Chiquitajo fuera de combate tan sólo cuenta como media miniatura. Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

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Hombres Lagarto

Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los Slann, fueron antaño servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catástrofe y la partida de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas". Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas más siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando más y más aventureros a las orillas de Lustria atraídos por los relatos que han escuchado en tabernas, ¡relatos de ciudades repletas de oro!. Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son víctima de frecuentes incursiones debido a su próximidad a la costa. Con la llegada de estos intrusos, los Hombres Lagarto se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. La táctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeños de guerreros saurios y eslizones. La costa, la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeñas bandas de defensores solitarios frente a la rapiña de los pieles secas. Reglas Especiales Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación, igual que el escudo. Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras de la lista de equipo. Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir penalización por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre golpea en último lugar, independientemente de quien efectuase la carga o del arma utilizada. También se utiliza después de los ataques con armas a dos manos. Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicología. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados más bajos. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de retirada. Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consideran bajo cobertura mientras están en el agua. Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones. Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluirían en una banda a más bravos saurios que bravos eslizones y por ello el número de bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos eslizones. Emplazamientos Las bandas de Hombres Lagarto solo pueden jugar en Ciudades de Oro de Lustria.

Elección de guerreros Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mínimo de tres miniaturas y un máximo de 20. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda inicial. Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote Eslizón. Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir un único Guerrero Tótem Saurio. Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de Gran Cresta. Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier número de Bravos Eslizones. Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios. Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor. Experiencia inicial Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de experiencia. Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de experiencia. Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia. Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Veneno de Reptil (20 co/ Disponibilidad: Común, Solo Eslizones) REGLAS ESPECIALES Los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas venenosas, arañas y serpientes. Los Héroes eslizones pueden usarlo para sur armas de proyectiles durante una batalla. Los secuaces eslizones pueden adquirir el veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 co por cada arma. Otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvación. El veneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con la misma arma.

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Listas de Equipo para Saurios

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coLátigo de acero 15 coArmas a dos manos 15 coCaza-hombres * (Solo Carceleros)

10 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra)Arcabuz 35 coTrabuco 30 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coTraje Mecánico* (Solo Sacerdote-brujo)

175 co

Escudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Enanos del Caos) Ingenio del Caos* 125 co

Listas de Equipo para Eslizones

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coLátigo de acero 15 coArmas a dos manos 15 coCaza-hombres * (Solo Carceleros)

10 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co por ristra)Arcabuz 35 coTrabuco 30 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coTraje Mecánico* (Solo Sacerdote-brujo)

175 co

Escudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Enanos del Caos) Ingenio del Caos* 125 co

Tabla de habilidades de Hombres Bestia

Sacerdote-Eslizón Guerreros Tótem

Eslizones Cresta Grande

Combate X Disparo X

Académicas X Fuerza X

Velocidad X X Caballería X X X

Marcas sagradas Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un héroe solo dispone de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al héroe, nunca en medio de una campaña. Fauces descomunales (solo saurios) Coste: 40 coronas de oro. El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces descomunales, más grandes incluso de lo normal para un saurio. El héroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza. Glándulas venenosas (solo eslizones) Coste: 40 coronas de oro. Los eslizones tienen unas glándulas que segregan un veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvación del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas. Marca de los Ancestrales Coste: 50 coronas de oro. Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado válido una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Habilidades Especiales Los Hombres Lagarto pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Eslizones Los Héroes Eslizones pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Infiltración. El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. El héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la partida oculto. Gran Cazador. El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, una miniatura que ataque al eslizón sufrirá un -1 adicional al impactar si el eslizón se encuentra bajo cobertura (es decir, un total de -2 al impactar). Habilidades de Saurios Los Héroes Saurios pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Rugido de batalla. El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate. Piel endurecida. Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate con un resultado de 6+.

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Héroes

1 Sacerdote Eslizón Reclutamiento: 65 coronas de oro El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizón elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza de su misión es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una cámara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote eslizón debe tomar la decisión delicada del momento en que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fácilmente porque pintan sus pieles con símbolos místicos coloristas asociados a su dios. Por ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente.

M HA HP F R H I A L 12 3 4 3 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones. REGLAS ESPECIALES Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 15 cm o menos del Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizón es destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizón, aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo. Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y, por tanto, puede usar la Magia de los Hombres Lagarto. 0-1 Guerrero Tótem Saurio Reclutamiento: 60 coronas de oro Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos, es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros tótem: águila, jaguar o caimán. Entonces deberá matar al animal que representa su nuevo tótem para probar su valía. Cuando consigue el estatus de guerrero tótem, los sacerdotes eslizón lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en ruinas.

M HA HP F R H I A L 10 4 0 4 4 1 2 1+1 8

Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los saurios. 0-2 Eslizón de Gran Cresta Reclutamiento: 45 coronas de oro Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos incursores, ya que son expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas. Los colores de su piel son mucho más variados que los de la piel de los eslizones normales y así pueden camuflarse en la jungla más fácilmente. Para pasar inadvertidos, también se cubren con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para informar de las llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla después de efectuar un ataque por sorpresa.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 2 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Bravos Eslizones Reclutamiento: 30 coronas de oro Muchos eslizones habitan en los lugares más recónditos de las junglas y pantanos de Lustria. Estos bravos eslizones son rápidos, ágiles e inteligentes, aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de los saurios. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del poder estático de los saurios, ya que se mueven con una mezcla de temeraria audacia y pánico repentino, que puede deberse a su falta de memoria. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo ataque.

M HA HP F R H I A L 12 2 3 3 2 1 4 1 6

Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones.

0-4 Bravos Saurios Reclutamiento: 40 coronas de oro Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender órdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. Son extremadamente obstinados y difíciles de batir en combate. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un adversario.

M HA HP F R H I A L 10 3 0 4 4 1 1 1+1 7

Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios.

0-1 Kroxigor Reclutamiento: 200 coronas de oro Los kroxigors se parecen a los saurios, aunque su tamaño es mayor y son mucho más poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los débiles eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones.

M HA HP F R H I A L 10 3 0 5 4 3 1 3 8

Armas/Armadura: el Króxigor puede equiparse con una alabarda. REGLAS ESPECIALES Piel escamosa: El Króxigor dispone de una tirada de salvación por piel escamosa de 4+. Acuático: el Króxigor puede moverse a través del agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras esté en el agua. Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamaño que causan miedo. Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero, aunque no se trate de la miniatura más próxima. Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estúpidas y nunca aprenden de sus errores. Por tanto, no ganan puntos de experiencia.

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Halflings

Los halflings son en su mayoría una raza pacífica, con el deseo nada más que para comer (sobre todo comer!), beber y divertirse. Viven en comunidades muy unidas y rara vez se preocupan por otras razas. A menudo se les ve recostados bajo un árbol al atardecer, comiendo, fumando y riendo. por lo general, se mantenerse aislados y evitan los problemas, la mayoría de los halfling viven vidas largas y tranquilas. Algunos halfling sin embargo, no puede encontrar la paz en un ambiente familiar y buscan aventuras como las de las historias que les contaron cuando eran jóvenes. De vez en cuando un Anciano del pueblo sucumbe a esta pasión por los viajes, y cuando su inquietud se convierte en insoportable, este se redondea un grupo de halflings de ideas afines para salir y cambiar el mundo. Reglas Especiales En Gran parte humanos: los Halflings son más o menos humanos y por lo tanto, puede contratar a cualquier espada de Alquiler a disposición de los mercenarios humanos. Demasiado grande: los Halflings no pueden usar arcos largos, arcos Elficos, pistolas, rifles largos o trabucos, incluso si obtienen una tirada de antemano que les permita hacerlo. Tales armas grandes no están hechos para manos tan pequeñas! Artículos Halfling: los Halflings no obtienen bonificaciones por tener elementos Halfling (como el Libro de Cocina Halfling) porque ya saben todos los conocimientos que se puede obtener de tales cosas. Emplazamientos Las bandas de Halflings, pueden jugar en Mordheim y El Imperio en Llamas. Elección de guerreros Una banda de Halflings debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 20. Anciano Halfling: una banda Halfling debe incluir un Anciano Halfling.¡ni mas ni menos! Cocinero Halfling: tu banda puede incluir un Cocinero Halfling. Ladronzuelo Halfling: tu banda puede incluir un Ladronzuelo Halfling. Jóvenes Halfling: tu banda puede incluir hasta dos Jóvenes Halfling. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta siete Exploradores Halflings. Guerreros Halfling: tu banda puede incluir hasta cinco Guerreros Halflings. Cerditos: tu banda puede incluir hasta cuatro Cerditos. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. Experiencia inicial Un Anciano Halfling empieza con 20 puntos de experiencia. El Cocinero Halfling empieza con 12 puntos de experiencia. El Ladronzuelo Halfling empieza con 8 puntos de experiencia. Los Jóvenes Halfling empiezan con 0 puntos de experiencia Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Aventureros

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada 10 coHacha 15 coArmas a dos manos (solo Héroes y Guerreros Halfling)

15 co

Lanza 10 coArmas de Proyectiles

Arco 15 coArco Corto 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Equipo Miscelánea ( Solo Halflings) Flechas de Caza (solo Anciano y Exploradores)

35 co

Listas de Equipo para Ladronzuelo

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada 10 coHacha 15 co

Armas de Proyectiles Cuchillos Arrojadizos 15 coPistola 25 coPistola Ballesta 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 co

Equipo Miscelánea ( Solo Halflings) Cuerda y Garfio 5 coGanzúas 15 co

Listas de Equipo para Ogro

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coEspada 10 coHacha 15 coArmas a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Arco largo 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Halflings

Anciano Cocinero Ladronzuelo Jóvenes Combate X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X

Velocidad X X X X Caballería X X X X

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Héroes

1 Anciano Halfling Reclutamiento: 60 coronas de oro De vez en cuando un Anciano cansado de las responsabilidades, desea ser joven de nuevo, comer diez veces al día y disfrutar mas el día a día. Para recuperar su juventud perdida, se embarcan en una gran aventura y salvaje.

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Armas/Armadura: el Anciano Halfling puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de Aventureros. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Anciano Halfling puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-1 Cocinero Halfling Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Cocineros Halfling solo sueñan con una cosa: comida gourmet! Para encontrar estas delicias gastronómicas, a menudo se aventuran fuera de sus acogedores ciudades y pueblos para encontrar esas cosas que les gustan.

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Armas/Armadura: el Cocinero Halfling pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de Aventureros. REGLAS ESPECIALES Master Chef: los al inicio de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 5+ el cocinero prepara una comida deliciosa para el camino, y en la venta de tesoros o piedra bruja, la banda se considera un valor menor. 0-1 Ladronzuelo Halfling Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Ladronzuelos a menudo son atraídos fuera de sus aldeas por la perspectiva de todas las cosas útiles y bonitas que podían "tomar prestado" de la gente.

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Armas/Armadura: el Ladronzuelo Halfling pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de Ladronzuelos. REGLAS ESPECIALES Infiltración: el héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la partida oculto. Abrir cerraduras: en las pruebas para abrir una puerta cerrada, un ladronzuelo Halfling sólo necesita superar un chequeo de iniciativa. Ratero: si el ladronzuelo participó en una batalla, y no queda fuera de acción, la banda gana +1 en su tirada en la tabla de exploración.

0-2 Jóvenes Halfling Reclutamiento: 10 coronas de oro Después de haber escuchado cuentos increíbles, los jóvenes aspiran a ser como estos héroes famosos. Y harán cualquier cosa, para convertirse en un héroe glorioso, incluso si eso significa perder una o dos comidas.

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Armas/Armadura: los Jóvenes Halfling pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los Aventureros.

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Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-7 Exploradores Halfling Reclutamiento: 20 coronas de oro La mayoría de los Halflings hacen algún servicio militar. Algunos protegen la Asamblea de los ataques raros de Orcos y Goblins, otros simplemente patrullar los caminos pacíficos que conducen a otras partes.

M HA HP F R H I A L 8 2 4 2 2 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Exploradores Halfling pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los Aventureros. 0-5 Guerreros Halfling Reclutamiento: 25 coronas de oro Brutos robustos (dentro de los cánones Halfling, de todos modos), con ganas de vivir la emoción ganó por la aventura.

M HA HP F R H I A L 8 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Guerreros Halfling pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los Aventureros. 0-4 Cerdos Reclutamiento: 25 coronas de oro Solo los Halflings saben lo feroz que puede ser un cerdo acorralado. ¡Cuando son provocados incluso se pueden comer a Halfling pequeño! Y, por supuesto, si la comida escasea entonces supongo que son para la cena...

M HA HP F R H I A L 8 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: los Cerdos Halfling usan sus colmillos. REGLAS ESPECIALES Animales: los cerdos son animales, por lo tanto no ganan experiencia. 0-1 Ogro Reclutamiento: 140 coronas de oro La única cosa en común entre Ogros y Halfling es: ¡LA COMIDA!.

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 3 2 7

Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros. REGLAS ESPECIALES Causan miedo: los Ogros causan miedo. Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de fuerza. Protectores: el Ogro está contento con su salario y lo es más importante, sus comidas diarias. Por lo tanto se las ingenira para no dejar que ningun otro Ogro ingrese en la banda. El guardaespaldas Ogro no puede ser contratado mientras ya haya otro Ogro en la banda.

Habilidades Especiales Los Halflings pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Halfling Los Héroes Halfling pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Silencioso como un ratón. El Halfling es un experto en quedarse tan tranquilo como un ratón. Los guerreros enemigos debe utilizar la mitad de su valor de la iniciativa en centímetros (redondeando hacia abajo) cuando se trate de detectar este Halfling oculto. Eructo crudo. Este Halfling puede liberar un eructo fulminante para distraer a sus enemigos. Durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo del Halfling, puede liberar sus gases nocivos a todos los enemigos en contacto peana con peana. Todos los enemigos en contacto con su peana deben realizar un chequeo de liderazgo. Si la prueba no es superada, el olor a podrido ha afectado gravemente a la capacidad del guerrero, y se debe perder su primer ataque (independientemente de si sólo tiene un ataque o no). Halfling marchito (líder solamente). Este Halfling de avanzada edad es muy respetado por los otros miembros de la banda y nunca dudaran de su palabra. Todos los halfling también pueden volver a tirar cualquier prueba de liderazgo fallido. Sigiloso (Ladronzuelo solamente). El Ladrón de Halfling puede ocultar, incluso después de correr, y se puede ejecutar al mismo tiempo dentro de los 8 "de los modelos de enemigos si se inicia y termina su movimiento oculto. Experto cazador. El Halfling ha estado cazando animales desde que era joven, y se ha convertido en un experto en l a discreción al disparar su arco. Para representar esto el Halfling puede tratar de disparar un arma a distancia y permanecer oculto. Cuando se dispara oculto tira 1D6. Con un resultado de 3+ el Halfling ha logrado mantener sus acciones discretas a la vista del enemigo y puede permanecer oculto en ese turno. Ten en cuenta esta habilidad no se puede combinar con las armas de pólvora, que son demasiado ruidosas. Capas de grasa. El Halfling ha ganado montañas de grasa en su vasta glotonería. El Halfling siempre tiene una tirada de salvación básica de 6 a pesar de la fuerza del guerrero enemigo. Furtivo. El Halfling desde hace mucho tiempo a-estado en las sombras, evitando la atención no deseada. Así que es ágil y puede sorprender incluso a los más precavidos. El Halfling gana un ataque extra cuando ataque en primer lugar.

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Skavens Clan Eshin

El hombre ha compartido el Viejo Mundo durante miles de años, sin saberlo, con otra raza completamente diferente. Siempre ha habido señales para aquellos dispuestos a verlas: una sombra escurridiza, un grito inhumano procedente de la alcantarilla, una forma en el fondo del sótano. Todos estos años, estas criaturas han trabajado en secreto excavando bajo los reinos de los hombres, debilitando sus grandes ciudades, infiltrándose en sus alcantarillas y sótanos, y uniéndolo todo en un vasto laberinto de túneles y nidos a nivel mundial. Estas criaturas se autodenominan Skavens, y son hombres rata, los engendros mutantes de una antigua época de caos. Sin duda, algún día los Skavens estarán preparados para salir de sus túneles y librar una guerra abierta contra la humanidad. Durante siglos se han contentado con alimentarse entre sus ruinas, con provocar plagas en sus ciudades, y con extender el contagio en sus tierras. Antes se contentaban con esperar y observar, pero ahora todo ha cambiado repentinamente. Ahora, la destrucción de Mordheim ha creado nuevas oportunidades en la guerra secreta contra la humanidad. Desde hace mucho tiempo, los Skavens han estado buscando a lo largo y ancho del mundo las piedras de poder que los hombres en su ignorancia han dado en llamar piedra bruja, pero que los Skavens conocen desde hace tiempo como piedra de disformidad, piedra negra o piedra vidente. Fue como resultado de mordisquear esta piedra mágica hace muchos siglos que las ratas empezaron el lento proceso de mutación que dio origen a la raza Skaven. La piedra bruja es, bastante literalmente, su sangre, ya que en parte se alimentan de ella y la utilizan en sus viles rituales de hechicería. Hasta ahora, la búsqueda de piedra bruja de los hombres rata ha sido una tarea ardua y lenta, ya que la piedra es cada vez más rara, pero ahora ha aparecido una nueva y abundante fuente ¡Una oscura bendición de los cielos! Para los Skavens del Clan Eshin, esto ha ocurrido en un momento realmente oportuno, ya que, al igual que el Imperio está dividido, la raza Skaven está trabada en una guerra interna. Las luchas entre clanes se producen a lo largo y ancho de todo el mundo, y cada uno lucha por el control del Concilio de los Trece, que domina los destinos de la raza Skaven. El secreto de Mordheim todavía no ha sido revelado a todos los clanes, o la Ciudad de los Condenados ya estaría completamente invadida por los hombres rata. El Señor Nocturno del Clan Eshin está decidido a guardar este secreto, y por esa razón no ha enviado a sus enormes ejércitos a Mordheim. En vez de ello, ha enviado a pequeñas bandas de Skavens a través de los túneles secretos hasta la ciudad para reunir las brillantes piedras y traerlas a los nidos del clan. Los Skavens del Clan Eshin están excelentemente adaptados a su misión. Son unos maestros en el arte de matar de forma silenciosa a sus enemigos, expertos en el uso de venenos y entrenados en los miles de secretos de los asesinos. Desde su nacimiento, los guerreros skavens practican las artes marciales en los ruinosos templos de la Rata Cornuda, su odioso dios siempre hambriento. No hay nadie mejor entre sus parientes roedores para apoderarse del tesoro de Mordheim, ya que deben ser silenciosos, veloces y eficientes. Si los clanes Skavens rivales descubriesen el secreto de Mordheim no vendrían por cientos o miles, sino por millones y millones, que lucharían por la piedra bruja en la Ciudad de los Condenados.

Emplazamientos Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento. Elección de guerreros Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 20. Asesino: una banda de Skavens debe incluir un Asesino. ¡Ni más, ni menos! Brujo del Clan Eshin: tu banda puede incluir un único Brujo del Clan Eshin. Skavens Negros: tu banda puede incluir hasta dos Skavens Negros. Acechantes Nocturnos: tu banda puede incluir hasta dos Acechantes Nocturnos. Alimañas: tu banda puede incluir cualquier número de Alimañas. Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes. Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro. Experiencia inicial Un Asesino empieza con 20 puntos de experiencia. Un Brujo del Clan Eshin empieza con 8 puntos de experiencia. Los Skavens Negros empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Acechantes Nocturnos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Cerbatana (25 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Skavens Clan Eshin) Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: 1; Modificador de Salvación: +1 REGLAS ESPECIALES Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, la víctima resulta herida automáticamente). Una cerbatana no puede causar impactos críticos. Este arma tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura positivo, por lo que, por ejemplo, una miniatura que normalmente tendría una tirada de salvación por armadura de 5+ dispondrá de una tirada de salvación de 4+ frente a un dardo de cerbatana. Incluso las miniaturas que normalmente no dispondrían de una tirada de salvación por armadura por no tener armadura se salvan con un resultado de 6+, lo que tiene en consideración la protección que ofrece la ropa, pieles o similares que tenga la miniatura. Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede efectuar un chequeo de iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto. Pistola Bruja (35 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Skavens) Alcance Máximo: 20 cm; Fuerza: 5; Modificador de Salvación: -3 REGLAS ESPECIALES Recarga lenta: la pistola bruja solo puede disparar una vez cada dos turnos.

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Garras de Combate (35 co/ Disponibilidad: Raro 7, Solo Skavens Clan Eshin) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional. Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar. Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela. Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla. Espadas Supurantes (50 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skavens Clan Eshin) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional. Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y músculos. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo). No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante. Parada: las Espadas Supurantes pueden parar.

Listas de Equipo para Héroes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coGarras de Combate 35 coEspada 10 coMayal 15 coEspadas Supurantes 50 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Honda 2 coEstrellas Arrojadizas 15 coPistola Bruja 35 co (70 co por ristra)Cerbatana 25 co

Armaduras Armadura ligera 20 coRodela 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Secuaces

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coGarrote 3 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 2 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Skavens

Asesino Brujo Clan Eshin

Skaven Negro

Acechante Nocturno

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería

Habilidades Especiales Los Skavens pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Skaven Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Hambre Negra. El Héroe puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad de movimiento durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura al final del turno. Combate con la Cola. El Skaven puede blandir un cuchillo, un escudo o una espada con su cola. La miniatura posee un ataque adicional o un modificador de +1 a la tirada de salvación por armadura. Trepador Nato. El Skaven no necesita efectuar ningún chequeo de iniciativa cuando trepe por muros u otras superficies verticales. Infiltración. Un Skaven con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar. El Arte del Combate sin Armas. El Skaven ha dominado pacientemente el letal arte del combate cuerpo a cuerpo sin armas, tal como lo enseñan los místicos de Cathay en los templos del Lejano Oriente. En combate cuerpo a cuerpo, el Skaven puede combatir con sus garras desnudas sin sufrir ninguna penalización, y se considera que está equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo (o sea, +1 Ataque). Además, un Héroe Skaven con esta habilidad causa un impacto crítico con un resultado de 5 ó 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo en vez de sólo con un 6. Esta habilidad puede utilizarse en combinación con las Garras de Combate Eshin (+2 Ataques en vez de +1).

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Héroes

1 Asesino Reclutamiento: 60 coronas de oro El Señor de la Noche del Clan Eshin ha enviado al Asesino para que reúna la valiosa piedra bruja. El éxito significará muchas hembras de cría, riquezas y una mejor posición dentro del clan. Por otra parte, es mejor no pensar en las consecuencias del fracaso...

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Armas/Armadura: un Asesino puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Asesino puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. Luchador consumado: un Asesino siempre aplica un modificador adicional de -1 a cualquier tirada de salvación por armadura que el enemigo deba efectuar por las heridas que le ha infligido (tanto en disparos como en impactos cuerpo a cuerpo). 0-1 Brujo Clan Eshin Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Brujos del Clan Eshin son hechiceros siniestros que crean las armas mágicas de los Asesinos. Aunque su poder es escaso comparado con el de los Brujos del Clan Skryre o las capacidades de los poderosos Videntes Grises, su negra hechicería sigue siendo peligrosa.

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Armas/Armadura: un Brujo Clan Eshin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Brujo del Clan Eshin utiliza la magia de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles. 0-2 Skavens Negros Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Skavens Negros son la tropa más peligrosa del Clan Eshin, combatientes de pellejo negro entrenados en las artes marciales de su clan, expertos en emboscar y asesinar a los humanos.

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Armas/Armadura: un Skaven Negro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. 0-2 Acechadores Nocturnos Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Acechantes Nocturnos son los jóvenes aprendices del Clan Eshin. Han sido iniciados hace poco en los secretos del clan, y compensan su falta de conocimientos con su enorme ambición y energía.

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Armas/Armadura: un Acechante Nocturno puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Alimañas Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Alimañas son la tropa básica del Clan Eshin. Los más fuertes entre ellos son iniciados en los secretos del clan y empiezan su entrenamiento para convertirse en Asesinos, los guerreros más temidos de las bandas Skavens. Todos los guerreros del Clan Eshin sueñan con llegar a ser Asesinos algún día.

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Armas/Armadura: un Alimaña puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens. Ratas Gigantes Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante superioridad numérica.

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Armas/Armadura: Ninguna. REGLAS ESPECIALES Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas como quieras. Animales: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia. 0-1 Rata Ogro Reclutamiento: 210 coronas de oro Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los Skavens importantes.

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Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras. REGLAS ESPECIALES Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos. Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia. Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.

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Skavens Clan Pestilens

En el Viejo Mundo la enfermedad y la pestilencia son una realidad de la vida y muchas personas le atribuyen a las ratas la difusión de contagio. Tienen más razón de lo que piensan. Los Skavens del Clan Pestilens se deleitan con la suciedad y la fealdad. Endurecidos por la exposición a enfermedades ni siquiera imaginadas por la humanidad, utilizan sus conocimientos repugnantes contra sus enemigos. Emplazamientos Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento. Elección de guerreros Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. Sacerdote de la Plaga: la banda debe incluir un Sacerdote de la Plaga ¡Ni más, ni menos! Hechicero Clan Pestilens: tu banda puede incluir un único Sacerdote Hechicero del Clan Pestilens. Monjes de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Monjes de Plaga. Iniciados Clan Pestilens: tu banda puede incluir hasta dos Iniciados del Clan Pestilens. Novicios del Clan Pestilens: tu banda puede incluir cualquier número de Novicios del Clan Pestilens. Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes. Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro. Experiencia inicial El Sacerdote de Plaga empieza con 20 puntos de experiencia. El Hechicero Clan Pestilens empieza con 8 puntos de experiencia. Los Monjes del Plaga empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Iniciados Clan Pestilens empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Cuchillo de la Plaga (15 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skavens) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Hoja escarpada: una miniatura herida con una daga tiene una bonificación de +1 a la tirada de salvación por armadura, o una tirada de salvación de 6+ en caso de que no tenga armadura. Transmite enfermedades: un resultado de 6 en una tirada para impactar la miniatura ha sido infectada con la enfermedad y debe hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, ésta sufrirá una herida automática, además del impacto del cuchillo. Las miniaturas no muertas y las que sean inmunes a las enfermedades no tienen porqué realizar este chequeo. Una miniatura armada con dos Cuchillos de la Plaga obtiene +1 Ataque por blandir dos armas sin más efecto adicional, salvo que las posibilidades de infectar al obtener un 6 son mayores.

Incensario (40 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skavens) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2 REGLAS ESPECIALES Pesado: el modificador de +2 a la Fuerza solo se aplica en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo. Dos manos: un incensario requiere ambas manos y por tanto no podrá usarse en combinación con un escudo, una rodela ni un arma adicional. Niebla de muerte: Una miniatura impactada por el incensario debe realizar un chequeo de Resistencia. Tira un 1D6. Si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura, sufrirá una herida automática, además del impacto del incensario. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. La miniatura que esgrime el incensario también debe tirar un dado y sufrirá una herida con un resultado de 6. Las miniaturas de los no muertos y los poseídos son inmunes a la Niebla de muerte y no tienen que realizar el chequeo. Si la miniatura que porta el incensario también tiene Incienso de Polvo de Disformidad, las miniaturas que disparen contra él con armas de proyectiles sufrirán una penalización de -1 en la tirada para impactar. Amuleto de Piedra Bruja (10 co/ Disponibilidad: Raro 5, Solo Skaven Clan Pestilens) El propietario de un amuleto de piedra bruja puede repetir una única tirada de dado durante la batalla o, si no se encuentra fuera de combate al final de la batalla, un dado en la búsqueda de fragmentos de Piedra Bruja (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Pata de Conejo). Incienso de Polvo de Disformidad (100+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skaven Clan Pestilens) Cuando se coloca dentro de un incensario, estos pedazos de Piedra Bruja tienen la peculiar característica de hacer que las nubes de humo resultantes sean más densas y pestilentes de lo habitual. El portador de un incensario que lleve Incienso de Polvo de Disformidad será un objetivo difícil de disparar, por lo que los enemigos sufrirán una penalización de -1 en las tiradas para impactarle con armas de proyectiles (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar de la Capa Élfica). Liber Bubonicus (200+1D6x25 co/ Disponibilidad: Raro 12, Solo Skaven Clan Pestilens) Si una banda del Clan Pestilens incluye un Hechicero del Clan Pestilens, puede utilizar el Liber Bubonicus para aprender de forma permanente un hechizo adicional elegido al azar de la lista de hechizos de la Rata Cornuda. Un Sacerdote de Plaga puede utilizar el Liber Bubonicus para aprender la magia de la Rata Cornuda si tiene la habilidad Conocimientos Arcanos: eso quiere decir que adquiriría la regla especial Hechicero: “es un lanzador de hechizos y puede lanzar hechizos de la lista de hechizos de la Rata Cornuda " y aprender un hechizo permanentemente elegido al azar de la lista de hechizos la Rata Cornuda. El Liber Bubonicus puede ser utilizado una sola vez, y una banda no puede tener y utilizar más de un Liber Bubonicus en una misma campaña (los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Tomo de Magia). Liturgicus Infecticus (30+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skaven Clan Pestilens) Un miembro del Clan Pestilens, normalmente un Monje de Plaga, puede llevar consigo un pergamino con el sagrado canto del Liturgicus Infecticus escrito en él. Éste es el que cantan los Monjes del Clan Pestilens para ensalzar el poder de las enfermedades y el contagio. Al comienzo de un turno, o justo antes de realizar un chequeo de retirada, la banda puede cantar el Infecticus Liturgicus y obtener un bonificación de +1 Liderazgo hasta el final del turno. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Cuerno de Guerra).

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Pergamino del Familiar Rata (25+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skaven Clan Pestilens) El Pergamino del Familiar Rata tiene un hechizo inscrito en él, y puede ser utilizado por un Hechicero del Clan Pestilens tantas veces como quiera. Si la banda incluye al menos una Rata Gigante, se podrá lanzar el hechizo sobre ella antes de que comience la batalla, convirtiéndose en un Familiar Rata. El Hechicero del Clan Pestilens puede repetir las tiradas para superar la dificultad de cualquier hechizo que lance, siempre y cuando su Familiar Rata se encuentre a 15 centímetros o menos de él. Un Hechicero del Clan Pestilens solo puede tener un Familiar Rata a la vez, se le considera un Secuaz y cuenta normalmente para calcular el número máximo de miniaturas permitido en la banda. Si el hechicero muere, su Familiar Rata vuelve a su forma de Rata Gigante. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Familiar normal).

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REGLAS ESPECIALES Animal Encantado: El Familiar Rata obtiene experiencia como un Secuaz. Un resultado de 10 a 12 en la Tabla de Desarrollo para Secuaces, en lugar de otorgarle el estatus de Héroe da como resultado "Mejora de lanzamiento de conjuros: si el brujo se encuentra a 15 centímetros o menos del Familiar Rata, obtiene una bonificación de +1 en las tiradas para superar la dificultad de los hechizos. Esta regla especial es acumulativa." Estandarte del Clan Pestilens (10 co/ Disponibilidad: Raro 5, Solo Skaven Clan Pestilens) Una miniatura a 30 cm o menos del portador del estandarte de la banda, por lo general un Monje de Plaga o un Iniciado del Clan Pestilens, puede repetir todos los chequeos de solo ante el peligro que falle. El Estandarte del Clan Pestilens cuenta como un arma a dos manos. Una banda puede tener un único Estandarte del Clan Pestilens a la vez. (Los miembros del Clan Pestilens utilizan este elemento en lugar del Estandarte normal).

Listas de Equipo para Héroes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coGarrote 3 coEspada 10 coMayal 15 coCuchillo de la Plaga 15 coLanza/ Alabarda 10 coIncensario 40 co

Armas de Proyectiles Honda 2 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Secuaces

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coGarrote 3 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 2 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Skavens

Sacerdote de la Plaga

Hechicero Clan Pestilens

Monjes de Plaga

Iniciado Clan

Pestilens Combate X X X Disparo X X X

Académicas X X Fuerza X X

Velocidad X X X X Caballería

Habilidades Especiales Los Skavens pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Skaven Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Hambre Negra. El Héroe puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad de movimiento durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura al final del turno. Portador del Incensario. Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial Hambre Negra puede escoger la habilidad especial Portador del Incensario. Obtiene la regla especial furia asesina y la única arma que puede usar en combate es un incensario. Cuerpo putrefacto. Un miembro del clan Pestilens con esta habilidad se ha acostumbrado a los venenos, las enfermedades y la niebla de muerte que emana de los incensarios. Ahora es inmune a los venenos y las enfermedades y si queda fuera de combate por haber fallado un chequeo por usar un incensario en combate, no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves al final de la batalla, sino que se recuperará de forma automática. Contagioso. Sólo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad especial cuerpo Putrefacto podrá elegir la habilidad especial Contagioso. Una miniatura que deje fuera de combate al miembro Contagioso del Clan Pestilens deberá hacer un chequeo de Resistencia. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que la Resistencia de la miniatura, sufrirá una herida de forma automática. Un resultado de 6 siempre inflige una herida. Las miniaturas de los no muertos y los poseídos nunca deben realizar este chequeo. Insensible al dolor. Solo un miembro del Clan Pestilens con la habilidad de fuerza Curtido podrá elegir la habilidad especial Insensible al dolor. Un miembro del Clan Pestilens con esta habilidad trata los resultados de aturdido como derribado.

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Héroes

1 Sacerdote de la Plaga Reclutamiento: 85 coronas de oro El Sacerdote de la Plaga es un de los discípulos más repugnantes de la corrupta hermandad del Clan Pestilens. Como líder de un pequeño grupo al servicio del Clan, el contagio y la propagación de enfermedades son sus principales objetivos en las calles de Mordheim.

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Armas/Armadura: un Sacerdote de Plaga puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo Héroes Skaven. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Sacerdote de la Plaga puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. 0-1 Hechicero Clan Pestilens Reclutamiento: 45 coronas de oro El Hechicero del Clan Pestilens es un retorcido alquimista, siempre en busca de nuevas y terribles formas de contagio, bajo la supervisión vigilante de su terrible amo, la Rata Cornuda.

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Armas/Armadura: un Hechicero del Clan Pestilens puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. REGLAS ESPECIALES Hechicero: un Hechicero del Clan Pestilens utiliza la magia de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles. 0-2 Monjes de la Plaga Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Monjes de Plaga están entre los miembros más fanáticos y peligrosos del Clan Pestilens, a los que se es concedido el honor de cantar el Infecticus Liturgicus en combate.

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Armas/Armadura: un Monje de la Plaga puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. 0-2 Iniciados del Clan Pestilens Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Iniciados son jóvenes skaves dedicados a la doctrina del Clan Pestilens que esperan ser finalmente ascendidos a verdaderos Monjes de Plaga..

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Armas/Armadura: un Iniciado del Clan Pestilens puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Novicios Clan Pestilens Reclutamiento: 20 coronas de oro Son el rango más bajo de Clan Pestilens. Infestan las calles de Mordheim, llegando justo antes de los terrible Monjes de Plaga y sus nubes de humo pestilente. El sueño de todos los Novicios del Clan Pestilens es ser elegido algún día para convertirse en monje, y que le sea otorgado el privilegio de cantar el Infecticus Liturgicus.

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Armas/Armadura: un Novicio del Clan Pestilens puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens. Ratas Gigantes Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros. Combaten junto a los Skavens, derrotando a sus oponentes por la pura y simple aplastante superioridad numérica.

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Armas/Armadura: Ninguna. REGLAS ESPECIALES Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas como quieras. Animales: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia. 0-1 Rata Ogro Reclutamiento: 210 coronas de oro Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los Skavens importantes.

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Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras. REGLAS ESPECIALES Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos. Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia. Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano.

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Skavens Clan Skryre

Los líderes del clan Skryre tienen un secreto importante. Que han sido "mejorar" algunos de sus diabólicos inventos, que han vendido a varios clanes. Con la inclusión de dispositivos arcanos de espionaje que son capaces de controlar algunos de los planes de sus enemigos en los demás clanes. La idea original era la de advertir al Señor Morskittar o cualquiera de los Maestros del clan Skryre, si un asesino estaba cerca o tramando algo. Sin embargo, este siniestro plan se ha descubierto por algo más importante clan Skryre. Al parecer el Clan Eshin ha estado enviando operativos a la ciudad humana de Mordheim para ganar la posesión de una gran cantidad de piedra bruja. Esto tiene que ser parado. Si el Clan Eshin llegara a monopolizar este tesoro entonces seria el clan más poderoso entre los Skaven. Es la fuente principal de energía en todas sus invenciones diabólicas y también se dan cuenta de que sus fuentes son cada vez más escasas, por lo que debe hacer todo lo posible para mantener sus existencias. Lord Morskittar ha encargado al mismísimo Ikit Claw ha supervisar las operaciones secretas en Mordheim. También ha modificado algunas de las armas más adecuadas de los ejércitos Skaven para su utilización en las estrechas calles. Entrenando a sus mejores Ingenieros brujo para luchar en la ciudad humana, para garantizar que la piedra bruja de Mordheim sea para el clan Skryre. Reglas Especiales Odio al Clan Eshin: un Ingeniero-Brujo tiene órdenes de eliminar cualquier influencia del Clan Eshin en Mordheim. Odia a todas las bandas de Skaven del Clan Eshin y no podrá contratar Espadas de Alquiler pertenecientes a dicho clan. Emplazamientos Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento. Elección de guerreros Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. Ingeniero-Brujo: la banda debe incluir un Ingeniero-Brujo ¡Ni más, ni menos! Supervisor: tu banda puede incluir un único Supervisor. Aprendiz de Brujo: tu banda puede incluir hasta tres Aprendices de Brujo. Especialistas en armas: tu banda puede incluir hasta seis Especialistas en armas. Verminkin: tu banda puede incluir cualquier número de Verminkin. Esclavos: tu banda puede incluir cualquier número de Esclavos. Experiencia inicial El Ingeniero-Brujo empieza con 20 puntos de experiencia. El Supervisor empieza con 8 puntos de experiencia. Los Aprendices de Brujo empiezan con 10 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Esfera de Viento Envenenado (15+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Skavens Clan Skryre) Alcance Máximo: 12 cm; Fuerza: Especial REGLAS ESPECIALES Gas nocivo: Los obstáculos no afectan al gas letal dentro de la esfera. Esto significa que hacen caso omiso de la armadura. Una esfera de gas que impacta contra cualquier objetivo y aquellos que están contacto peana con peana con este con un 4 +. Frágil: Si el lanzador de la Esfera obtiene un resultado de 1 en su tirada para impactar, esta se ha roto en sus manos. Resolver como un impacto sobre el modelo que se le cayó únicamente. Un modelo de forma voluntaria puede caer un globo en lugar de utilizar un arma de combate cuerpo a cuerpo. Hojas de Disformidad (40+1D6 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Skavens Clan Skryre) REGLAS ESPECIALES Aprovechar los vientos: las Hojas de Disformidad se puede unir a cualquier lanza o alabarda. Otorgando a su portador el conocimiento del Hechizo cadena de relámpagos. Cadena de Rayos Dificultad 7 El hechizo tiene un alcance de 30 cm y Fuerza de 3. Tira para alcanzar un objetivo con la habilidad de Proyectiles del brujo. Impacta tira 1D6, con un resultado de 5+ el rayo salta al objetivo mas cercano en 12 cm. El hechizo continuará saltando de objetivo en objetivo hasta que se queda sin objetivos o falle la tirada. Cada vez que el rayo salte el brujo recibirá un impacto de Fuerza 2, por la sobrecarga de las Hojas de Disformidad. El hechizo también se puede utilizar si el brujo está en combate cuerpo a cuerpo, de esta forma impactara automáticamente. Látigo (5 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Skryre) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES No puede pararse: el látigo es un arma flexible, y los Skavens del Clan Skryre lo utilizan para castigar a sus esclavos con una gran habilidad. Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas. Lanzallamas de Disformidad (65+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Skavens Clan Skryre) Alcance Máximo: 1D6cm; Fuerza: 5; Modificador de Salvación: -2 REGLAS ESPECIALES Mover o Disparar: no se puede mover y disparar un Lanzallamas Disformidad en el mismo turno. Líquido corrosivo: cuando se dispara, traza una línea de 1D6 cm de largo y 1 cm de ancho. Todos los modelos en su camino reciben 1D3 impactos. Inyección de Piedra Bruja: Para inyectar piedra bruja en el Lanzallamas, un modelo con una bomba de piedra bruja debe estar en contacto peana con peana con el portador de este. Por cada fragmento de piedra bruja utilizado, se puede agregar un 1D6 al alcance del arma y aumenta su ancho por 1 cm (hasta máximo de 3 cm). Inestable: Si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35).

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Jezzail (170+1D3x10 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Skavens Clan Skryre) Alcance Máximo: 36 cm; Fuerza: 6; Modificador de Salvación: -3 REGLAS ESPECIALES Mover o Disparar: no se puede mover y disparar un Jezzail en el mismo turno. Pavés: el cañón de la jezzail es demasiado largo para apuntar sin ayuda. Para disparar un jezzail una miniatura con un Pavés Skaven debe estar en contacto peana con peana con el portador del Jezzail. Preparar tiro: un jezzail tarda un turno completo en recargar, por lo que sólo puede disparar cada dos turnos. Inestable: si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35). Pavés Skaven (15 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Skryre) REGLAS ESPECIALES Cubrirse: un guerrero con un Pavés cuenta como si estuviera en cobertura contra ataques de misiles (-1 al impactar). Salvación: un guerrero equipado con un pavés tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. Pesado: un pavés es tan pesado que el guerrero que lo porte solo moverá la mitad. Amerratadora (4+1D6x10 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Skavens Clan Skryre) Alcance Máximo: 40 cm; Fuerza: 3; Modificador de Salvación: -1 REGLAS ESPECIALES Mover o Disparar: no se puede mover y disparar una Amerratadora en el mismo turno. Inyección de Piedra Bruja: Para inyectar piedra bruja en la Amerratadora, un modelo con una bomba de piedra bruja debe estar en contacto peana con peana con el portador de este. Por cada fragmento de piedra bruja utilizado, se puede agregar un 1D6 al alcance del arma y aumenta su ancho por 1 cm (hasta máximo de 3 cm). Inestable: si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35). Bomba de Piedra Bruja (40 co/ Disponibilidad: Raro 6, Solo Skavens Clan Skryre) REGLAS ESPECIALES Salvación: un guerrero equipado con una Bomba de Piedra Bruja, cuenta como una armadura pesa y no podrá llevar ningún otro tipo de armadura. Inyector de Piedra Bruja: los fragmentos de Piedra Bruja pueden introducirse en la Bomba de Piedra Bruja, siendo llevados por el modelo en todo momento. Sus efectos son explicados en las armas que pueden usarse. Inestable: si el portador de la Bomba de piedra bruja es herido por un arma de pólvora, su equipo es dañado, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35). Mascara de Gas (5 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Skryre) REGLAS ESPECIALES Salvación: un guerrero equipado con la mascara de gas, no será afectado por el efecto de la Esfera de Viento envenenado. Modulador Enérgico de Disformidad (100+1D6x25 co/ Disponibilidad: Raro 11, Solo Skavens Clan Skryre) REGLAS ESPECIALES Acumulación de de energía: con este dispositivo, la fuerza del hechizo Cadena de Rayos aumenta en +1. Además produce una esfera de electricidad alrededor del guerrero, dotándole de una tirada de salvación de 5+ contra conjuros (incluido el suyo propio!). Condensación de de energía: con este dispositivo aumenta en +1 en sus tiradas de dificultad para hechizos.

Listas de Equipo para Héroes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coBáculo 3 coEspada 10 coLanza/ Alabarda 10 coLátigo 5 co

Armas de Proyectiles Esfera de Viento Envenenado 15 coPistola 15 co (30 co Ristra)Pistola Bruja 35 coJezzail 170 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura Pesada 50 coPavés Skaven 15 coEscudo 5 coCasco 10 coMascara de Gas 5 co

Equipo Miscelánea ( Solo Skaven Clan Skryre) Modulador Enérgico de Disformidad

100 co

Hojas de Disformidad 40 co

Listas de Equipo para Secuaces

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Pistola 15 co (30 co Ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Especialistas

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Esfera de Viento Envenenado 15 coPistola 15 co (30 co Ristra)Lanzallamas de Disformidad 65 coJezzail 170 coAmerratadora 40 co

Armaduras Armadura ligera 20 coBomba de Piedra Bruja 40 coPavés Skaven 15 coEscudo 5 coCasco 10 coMascara de Gas 5 co

Tabla de habilidades de Skavens

Ingeniero-Brujo

Supervisor Aprendiz Brujo

Combate X X Disparo X X

Académicas X X Fuerza X X

Velocidad X X X Caballería

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Héroes

1 Ingeniero-Brujo Reclutamiento: 70 coronas de oro Los Ingeniero-Brujos del Clan Skryre son los “inventores” de la sociedad Skaven, mezclando de forma demente e insensata la magia con la tecnología mas bizarra.

M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: un Ingeniero-Brujo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo Héroes Skaven. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Ingeniero-Brujo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: un Ingeniero-Brujo utiliza la magia de la Rata Cornuda. Consulta la sección de magia para más detalles. 0-1 Supervisor Reclutamiento: 45 coronas de oro La presencia de un supervisor del clan Skryre infunde un gran temor y disciplina en las filas de los esclavos que vigilan.

M HA HP F R H I A L 15 4 3 4 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Supervisor puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. REGLAS ESPECIALES Capataz de esclavos: un supervisor influye miedo en los esclavos. Estos pueden usar su liderazgo si están a menos de 6 cm. Si está armado con un látigo, aumenta a 12 cm. Maestro Esclavista: aunque los haga trabajar hasta sus límites, un supervisor sabe como mantener a los esclavos vivos. Los Esclavos Skaven ignoran la regla “fácil viene, fácil se va”, si el supervisor no queda fuera de combate al final de la batalla. 0-3 Aprendiz de Brujo Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Aprendices de brujo son los jóvenes estudiantes de Clan Skryre. Recientemente iniciados en los secretos del clan, que compensan su falta de conocimiento con su ambición y energía.

M HA HP F R H I A L 12 2 3 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: un Aprendiz de Brujo puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Verminkin Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Verminkin son las ratas del Clan Skryre. Los más fuerte entre ellos se inician en los secretos del clan y comenzarán su entrenamiento para convertirse en brujos.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: un Verminkin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens. 0-6 Especialistas en Armas Reclutamiento: 20 coronas de oro Los equipos de Skavens entrenados en el uso de los locos dispositivos de los Ingenieros Brujos, a menudo acompañan a bandas del clan Skryre para apoyarlos con armas de fuego de gran alcance.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: un Especialista en Armas puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Especialistas. REGLAS ESPECIALES Ocupación peligrosa: si un especialista en armas obtiene en una tirada "El muchacho tiene talento' y se convierte en un héroe, sólo podrá equiparse con armas y armaduras de la lista de Héroes. Además dejara con mucho gusto su peligroso trabajo y sus locas armas en el escondite de la banda. Esclavos Skaven Reclutamiento: 10 coronas de oro La carne de cañón de toda banda Skryre. Usados como parapetos o enviados para ser masacrados, con la única intención de medir la fuerza del rival.

M HA HP F R H I A L 12 2 2 3 3 1 4 3 2

Armas/Armadura: un Esclavo Skaven solo puede ir armado con una daga. No pueden usar armaduras. REGLAS ESPECIALES La vida es barata: los esclavos no tienen valor para los Ingenieros-Brujos. Los miembros de la banda pueden disparar a enemigos que estén en combate cuerpo a cuerpo con esclavos. Los impactos son aleatorios. Fácil viene, fácil se va: los Esclavos Skavens se utilizan a menudo como experimentos y sus esperanzas de vida es breve. Después de tirar por lesiones, tira un 1D6 y elimina esa cantidad de esclavos de la banda. No han sobrevivido a su terrible experiencia en Mordheim. Numerosos: los Esclavos pueden aumentar el número de la banda en 20. Experiencia: los Esclavos Skavens no sobreviven el tiempo suficiente para ganar experiencia. Inútil: Un Ingeniero Brujo no espera mucho de los esclavos, y no les importa tanto si los esclavos se rompen o se cortan en la batalla. Cuando la banda tiene que realizar una prueba de retirada, cada esclavo fuera de combate sólo cuenta la mitad.

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Skavens Clan Moulder

El Clan Moulder tiene enclavada su fortaleza en las profundidades del Pozo Infernal, al norte de Praag, en la tierra conocida como Kislev por sus habitantes humanos. Su proximidad a los Desiertos del Norte, junto con as ingentes reservas de piedra bruja de sus minas, convierten el Pozo Infernal en un receptáculo pesadillesco donde se aúnan las energías mutantes del Caos. Los Maestros del Clan Moulder han aprendido el arte de controlar estas mutaciones y las usan para crear bestias feroces mediante atroces experimentos que combinan cirugía demencial y magia oscura. Los Señores de las Bestias capturan gran variedad de animales y monstruos en las tierras al sur del Pozo Infernal; no obstante, la mayoría de los sometidos de sus experimentos provienen de los salvajes Desiertos del Norte y del peligroso Territorio Troll. Los especímenes, una vez capturados, son sujetos a todo tipo de experimentos dignos de la imaginación más febril. A menudo, suelen cruzar las monstruosidades que resultan de sus experimentos en un intento de crear nuevas monstruosidades con los peores y más peligrosos rasgos de su especie desarrollados al máximo. Otros de sus experimentos tienen que ver con la implantación directa de órganos y miembros. En cualquier caso, utilizan en ellos una serie de infames bálsamos mutantes que contienen polvo de piedra bruja mediante el que canalizan las energías mutantes del Caos sobre las desafortunadas criaturas. Estas horribles pócimas sirven para realizar los cambios más extremos posibles, cosa que permite al Clan Moulder violar las leyes de la naturaleza en su búsqueda contra natura de la bestia guerrera definitiva Emplazamientos Las bandas de Skavens, pueden jugar en cualquier emplazamiento. Elección de guerreros Una banda de Skavens debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 20. Maestro Moulder: la banda debe incluir un Maestro Moulder ¡Ni más, ni menos! Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un Señor de las Bestias. Cuidadores de bestias: tu banda puede incluir hasta tres Cuidadores de bestias. Ratas del Clan: tu banda puede incluir hasta cinco de Ratas del Clan. Ratas Gigantes: tu banda puede incluir cualquier número de Ratas Gigantes. Rata Ogro: tu banda puede incluir una única Rata Ogro. Bestias del Pozo Infernal: tu banda puede incluir hasta tres Bestias del Pozo Infernal. Experiencia inicial El Maestro Moulder empieza con 20 puntos de experiencia. El Señor de las Bestias empieza con 10 puntos de experiencia. Los Cuidadores de Bestias empiezan con 6 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Equipo Especial Atrapa Cosas (25 co/ Disponibilidad: común, Solo Skavens Clan Moulder) Alcance Máximo: Cuerpo a cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Hostigar: una Héroe armado con el Atrapa Cosas, puede incitar a una bestia cercana, a menos de 5 cm, ha cargar contra los enemigos mas cercanos, entrando en un estado de furia. Tira un 1D6, con un resultado de 4+, la criatura obedecerá. Con un resultado menor, esta no se moverá en todo el turno. Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, o Rodela. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Látigo (5 co/ Disponibilidad: Común, Solo Skavens Clan Moulder) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES No puede pararse: el látigo es un arma flexible, y los Skavens del Clan Moulder lo utilizan adiestrar a sus bestias con una gran habilidad. Cualquier intento de parar esta arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.

Listas de Equipo para Héroes

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coEspada 10 coAtrapa Cosas 25 coLanza/ Alabarda 10 coLátigo 5 co

Armas de Proyectiles Honda 2 coPistola Bruja 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Secuaces

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza 3 coEspada 10 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 2 co

Armaduras Armadura ligera 20 coEscudo 5 coCasco 10 co

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Tabla de habilidades de Skavens

Maestro Moulder

Señor de las Bestias

Cuidador de Bestias

Combate X X Disparo

Académicas X Fuerza X X X

Velocidad X X X Caballería X X

Habilidades Especiales Los Skavens pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Skaven Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Hambre Negra. El Héroe puede declarar al inicio de su turno que utiliza esta habilidad. El Héroe añade +1 Ataque y +1D6+2 cm a su capacidad de movimiento durante todo su propio turno, pero sufrirá 1D3 impactos de Fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura al final del turno. Sin Miedo. El Skaven no se deje impresionar por las criaturas terroríficas, ya que las ha cazado y adiestrado para su cría. Es inmune al miedo causado por monstruos. Monta Salvaje. El Skaven ha aprendido a montar sobre Ratas Ogro y Bestias del Pozo Infernal. Puede usarlas como montura. Maestro del Adiestramiento. Solo el Maestro Moulder puede aprender esta habilidad. Si la banda tiene un héroe con esta habilidad y dispone de una Rata Ogro, esta podrá ganar puntos de experiencia. Tras cada batalla si la Rata Ogro sobrevive esta obtiene 1D3 puntos de experiencia. Además si obtiene una tirada “el muchacho tiene talento”, puede elegir una habilidad de Fuerza o aprender a usar un tipo de arma cuerpo a cuerpo, por ejemplo Habilidad con armas a dos manos, Habilidad con mazas, etc. Crianza Mejorada. El Skaven ha dominado la cría de las bestias, mejorándolas en muchos aspectos. Cada vez que una Rata Ogro o una Bestia del Pozo obtenga “el muchacho tiene talento”, obtendrá una mutación. Tira 1D6 para determinar que le sucede a la bestia. 1D6 Resultado 1 Mutación Degenerativa. Reduce en un punto

1D3 Características. 2-6 Mutación Impresionante. Elige una de las

mutaciones del Clan Moulder.

Mutaciones Clan Moulder

Los Maestros Moulder del Clan no paran de experimentar con sus creaciones y estos son algunos de sus resultados más increíbles. Dos Cabezas Coste: 20 coronas de oro. La criatura tiene dos cabezas, dotándole de más atención en sus reflejos. Esto le proporciona una tirada de salvación de 4+ frente a los efectos de hechizos o plegarias. Gran Garra Coste: 50 coronas de oro. Uno de los brazos de la Bestia termina en una gran garra como la de un cangrejo. Posee un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo con un modificador de +1 a la Fuerza. Pezuñas Coste: 40 coronas de oro. La criatura tiene +3 cm de Movimiento. Tentáculo Coste: 35 coronas de oro. Uno de los brazos de la criatura acaba en un tentáculo. Puede agarrar a su oponente en combate cuerpo a cuerpo para reducir sus ataques en -1, hasta un mínimo de 1. Sangre Acida Coste: 30 coronas de oro. Si la miniatura pierde una herida en combate cuerpo a cuerpo, cualquiera en contacto peana con peana con la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 (que no causa impacto crítico) debido a la borboteante sangre corrosiva. Espinas Coste: 35 coronas de oro. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con la criatura sufre un impacto automático de Fuerza 1 al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Las espinas nunca causan impactos críticos. Cola de Mayal Coste: 40 coronas de oro. La Criatura posee una larga cola con un Mayal injertado quirúrgicamente en la punta, lo que le permite efectuar un ataque adicional de Fuerza 5 en cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Múltiples Brazos Coste: 40 coronas de oro. El Mutante puede utilizar un arma de mano en su brazo adicional, lo que le proporciona +1 Ataque cuando luche en combate cuerpo a cuerpo. Alternativamente, puede sostener un escudo o una rodela en el brazo adicional. Un Poseído con un brazo adicional posee un ataque adicional pero sigue sin poder llevar un arma. Horroroso Coste: 40 coronas de oro. El Mutante causa miedo. Consulta la sección de Psicología del reglamento para saber los detalles.

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Héroes

1 Maestro Moulder Reclutamiento: 70 coronas de oro Los Maestros Moulder son los creadores de las bestias mas terroríficas del Clan y a su vez las adiestran. Estos medio científicos locos de elite, influyen un gran control y disciplina sobre sus criaturas.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 4 3 1 5 1 7

Armas/Armadura: un Maestro Moulder puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo Héroes Skaven. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Maestro Moulder puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Lazos de Manada: todas las bestias ha 15 cm del Maestro Moulder podrán repetir cualquier chequeo de Liderazgo. Además la distancia por estupidez pasa a ser de 30 cm en vez de 15 cm. 0-1 Señor de las Bestias Reclutamiento: 45 coronas de oro Estos Skaven han sido entrenados para controlar y motivar a las feroces criaturas creadas por los Maestros Moulder del Clan.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 4 1 7

Armas/Armadura: un Señor de las Bestias puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Héroes Skavens. REGLAS ESPECIALES Manada: todas las bestias ha 15 cm del Señor de las Bestias podrán usar su Liderazgo. 0-3 Cuidadores de Bestias Reclutamiento: 20 coronas de oro Suelen ser los miembros más jóvenes del Clan que se inician ene l cuidado y adiestramiento de las criaturas mutantes del Pozo Infernal.

M HA HP F R H I A L 12 2 3 3 3 1 4 1 6

Armas/Armadura: un Cuidador de Bestias puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de Secuaces Skavens.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Ratas del Clan Reclutamiento: 20 coronas de oro Las Ratas del Clan Los más fuertes entre ellos se inician en los secretos del clan y comenzarán su entrenamiento para convertirse en cazadores de bestias o cuidadores.

M HA HP F R H I A L 12 3 3 3 3 1 4 1 5

Armas/Armadura: las Ratas del Clan pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Secuaces Skavens. Ratas Gigantes Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Ratas Gigantes son creaciones del retorcido genio de los Skavens. Son unas mutaciones monstruosas del tamaño de perros.

M HA HP F R H I A L 15 2 0 3 3 1 4 1 4

Armas/Armadura: Ninguna. REGLAS ESPECIALES Tamaño de la manada: puedes reclutar tantas como quieras. Animales: las Ratas Gigantes son animales y no ganan experiencia. 0-1 Rata Ogro Reclutamiento: 210 coronas de oro Estos horribles monstruos son muy buscados como guardaespaldas de los Skavens importantes.

M HA HP F R H I A L 15 3 3 5 5 3 4 3 4

Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Las Ratas Ogro nunca utilizan armas ni armaduras. REGLAS ESPECIALES Miedo: las Ratas Ogro son tan horripilantes que causan miedo. Estupidez: las Ratas Ogro están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos. Experiencia: las Ratas Ogro no ganan experiencia. Grandes: las Ratas Ogro son criaturas enormes, y ofrecen un blanco tentador para los tiradores. Cualquier miniatura puede disparar contra una Rata Ogro, incluso si no es el objetivo más cercano. 0-3 Bestias del Pozo Infernal Reclutamiento: 210 coronas de oro Estos horribles monstruos son abominaciones de carne y piedra bruja.

M HA HP F R H I A L 3D6 3 0 4 4 2 4 2 4

Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! REGLAS ESPECIALES Miedo: las Bestias son tan horripilantes que causan miedo. Estupidez: las Bestias están sujetas a estupidez, a menos que haya un Héroe Skaven a 15 cm o menos. Experiencia: las Bestias no ganan experiencia. Mutación: todas las Bestias del Pozo Infernal deben comenzar con una mutación de las lista de Mutaciones del Clan Moulder.

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No Muertos

El Conde Vlad von Carstein y su esposa Isabella han gobernado la provincia de Sylvania durante tanto tiempo que ya nadie puede recordarlo. Los campesinos murmuran que existe algún oscuro secreto, a los Cazadores de Brujas les repelen, y los Sacerdotes de Sigmar no les admiten en la corte. De hecho, Sylvania tiene la peor reputación de todas las provincias del Imperio. Pocos de los hombres enviados a espiar a los gobernantes de Sylvania han regresado de sus oscuros bosques, y aún menos con su cordura intacta. En la apenas iluminada cámara principal del castillo Drakenhof, en un trono de negra obsidiana, se sienta Vlad von Carstein, el gobernante de Sylvania. Espera envuelto en sombras y se ha apartado de las tramas políticas del Imperio, ya que guarda un terrible secreto: él, y toda la aristocracia gobernante de la provincia, son vampiros, monstruos que no mueren y que proceden de más allá de la tumba. Allí espera con paciencia, bebiendo la sangre de doncellas en cálices dorados. Durante muchos años, Vlad ha estado reuniendo fuerzas y ejércitos de no muertos en secreto. Pronto, algún día cercano, saldrá de los bosques de Sylvania a la cabeza de un ejército de muertos vivientes. Los fragmentos de piedra mágica dispersos por Mordheim pueden proporcionarle al Conde el poder para desafiar a los nobles del Imperio y esclavizar a los hombres del Viejo Mundo. La piedra bruja almacena la suficiente energía mágica como para lanzar un gran hechizo de condenación capaz de rivalizar con el lanzado por Nagash el Negro. Si el Conde tiene éxito, podrá alzar a todos los muertos que hay entre las Montañas del Fin del Mundo y las fronteras de Stirland, y marchar a la guerra contra los divididos gobernantes del Imperio. Ya ha diseñado sus planes, y Vlad ha enviado a sus lacayos, los inmortales vampiros, para que cumplan sus órdenes. Durante las oscuras noches sin luna, negros carruajes llegan a Mordheim transportando ataúdes. Los Necrófagos salen escurriéndose de sus escondrijos para recibirlos, y los cadáveres se agitan, animados por una orden que los vivos no pueden oir. A las órdenes del Vampiro, van a la búsqueda de los fragmentos de piedra bruja. La noche pertenece a los No Muertos, y en Mordheim siempre es de noche. Emplazamientos Las bandas de No Muertos pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de No Muertos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Vampiro: cada banda de no muertos debe incluir un Vampiro ¡Ni más, ni menos! Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo deseas. Despojos: tu banda puede incluir hasta tres Despojos. Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis. Necrófagos: tu banda puede incluir cualquier número de Necrófagos. Lobos Espectrales: tu banda puede incluir hasta cinco Lobos Espectrales. Experiencia inicial Un Vampiro empieza con 20 puntos de experiencia. Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para No Muertos

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco Corto 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de No Muertos

Vampiro Nigromante Despojo Combate X X Disparo

Académicas X X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

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Héroes

1 Vampiro Reclutamiento: 110 coronas de oro Los Vampiros dirigen a los no muertos en su búsqueda de los fragmentos de piedra bruja que le darán a su amo el poder necesario para conquistar el Imperio. Aunque no son más que una sombra cuando se les compara con los temibles Señores Vampiros, los inmortales servidores de Vlad son unas de las criaturas más poderosas de todas las que combaten en Mordheim.

M HA HP F R H I A L 15 4 4 4 4 2 5 2 8

Armas/Armadura: los Vampiros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 30 cm o menos del Vampiro puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Causa miedo: los Vampiros son criaturas no muertas temibles y, por tanto, causan miedo. Inmunes a psicología: los Vampiros no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: los Vampiros no se ven afectados por los venenos. Insensibles al dolor: los Vampiros consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. 0-1 Nigromante Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. Muchos de ellos son acólitos y servidores de Vlad von Carstein, y siguen a los agentes de su amo hasta la Ciudad de los Condenados. Otros son reclutados entre las filas de los hechiceros y los brujos que han despertado las sospechas de los diversos agentes del Templo de Sigmar y que han huido a Mordheim para evitar ser perseguidos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos. REGLAS ESPECIALES Hechicero: los Nigromantes son hechiceros, por lo que son capaces de utilizar la magia nigromántica. 0-3 Despojos Reclutamiento: 20 coronas de oro Los Despojos son los supervivientes humanos más miserables de la destruccion de Mordheim. son muy útiles para sus amos, ya que pueden ser enviados a comprar equipo, armas y suministros en los asentamientos de los alrededores de Mordheim, donde a menudo no se recibe bien a los Nigromantes, o donde los vampiros provocarían la sospecha de los Cazadores de Brujas. También pueden cumplir la voluntad de su amo vampírico durante el día, cuando los Vampiros deben reposar en sus ataúdes.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los No Muertos.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Zombis Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Zombis son los no muertos más comunes, criaturas animadas por la voluntad de sus amos nigrománticos.

M HA HP F R H I A L 10 2 0 3 3 1 1 1 5

Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna por ello. REGLAS ESPECIALES No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas y, causan miedo. Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos. Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia.

Necrófagos Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Necrófagos son los descendientes de los locos y malvados que devoraron la carne de los hombres. Cuando llegan las épocas de hambre al Viejo Mundo, los más depravados e insensibles se alimentan de los cuerpos de los muertos para sobrevivir.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 4 1 3 2 5

Armas/Armadura: los Necrófagos nunca utilizan armas ni armaduras, aparte de los pocos huesos que emplean como primitivas armas. REGLAS ESPECIALES Causan miedo: los Necrófagos son criaturas repulsivas y, causan miedo.

0-5 Lobos Espectrales Reclutamiento: 50 coronas de oro Los Lobos Espectrales son enormes perros no muertos, los restos animados de los Lobos Gigantes de las Montañas del Fin del Mundo.

M HA HP F R H I A L 22 3 0 4 3 1 2 1 4

Armas/Armadura: ninguna. REGLAS ESPECIALES Carga: los Lobos Espectrales son enormes bestias que se abalanzan sobre sus vÍctimas cuando cargan. Los Lobos Espectrales disponen de 2 Ataques en vez de 1 durante el turno en el que cargan. No pueden correr: los Lobos Espectrales son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). Causan miedo: los Lobos Espectrales son criaturas no muertas temibles y, por tanto, causan miedo. Inmunes a psicología: los Lobos Espectrales no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: los Lobos Espectrales no se ven afectados por los venenos. Muertos: los Lobos Espectrales no ganan experiencia ¡No puedes enseñarle trucos nuevos a un perro viejo! Insensibles al dolor: los Lobos Espectrales consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado.

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Comehombres

En su entorno natural los Ogros se mueven en manadas. Existen tribus repartidas por todo el Montes de los Lamentos. A menudo vagan por tierras extranjeras, aceptando empleos como espadas de alquiler a cualquiera con suficientes monedas y los nervios para ir con el. Las rutas a orientes son un reclamo para algunas bandas que se aprovechan de los comerciantes y viajeros. El Camino de Marfil no es una presa fácil, pues las grandes caravanas siempre son custodiadas por mercenarios armados hasta los dientes. Los ogros a veces terminan luchando contra los de su propia especie antes de saquear las caravanas y regresar a sus asentamientos con lo que queda de los despojos. Una banda de estos salvajes indisciplinados puede estar de acuerdo en luchar bajo el mando de un comerciante. Estos espectaculares mercenarios conocidos como Comehombres son a menudo encontrados en los caminos, haciendo que las rutas comerciales sean peligrosas para las caravanas de ricos comerciantes del Imperio. Algunas de esas bandas viajan a las ruinas de Mordheim. Reglas Especiales Miedo: los ogros son criaturas grandes y amenazantes que, con la excepción de los Sangre Joven, causan miedo. Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano. Glotonería: debido a su apetito voraz, cada Ogro cuenta como dos modelos de la hora de vender piedra bruja o un tesoro. Cualquier enemigo capturado, debido a lesiones graves o en la exploración puede ser devorado y sus bienes retenidos. Un héroe ogro gana puntos de experiencia igual al número de cautivos que se han consumido. Cualquier miembro o los animales de la banda se pueden comer en la misma manera. Retire todos los compañeros de la lista se consumen partida de guerra de inmediato. Lerdo: a pesar de que los ogros son capaces de ganar experiencia y mejorar sus habilidades, no son las criaturas más inteligentes. Los Ogros sólo ganan la mitad de puntos de experiencia que todos los demás. Deben ganar el doble de puntos de experiencia para obtener un avance. Clientes difíciles: como no saben fabricar cosas de valor o que duren, los ogros tienden a depender más de la gente civilizada para la adquisición de productos de calidad. Considerado por los proveedores como a sus clientes menos populares y más aterradores, los héroes Ogro sufren -1 al tirar para encontrar objetos raros que no estén a disposición exclusiva de los Ogros. Caníbales: la mayoría de las Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los ogros, ya que sabemos con certeza que va a terminar siendo la comida, tarde o temprano. Una banda de Comehombres no puede contratar a Espadas de Alquiler, a excepción de los Halfling y el Ogro guardaespaldas, ha menos que se indique lo contrario. Emplazamientos Las bandas de Comehombres, pueden jugar en Mordheim, El Imperio en Llamas y en Fronteras de Oriente. Elección de guerreros Una banda de Comehombres debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 12. Capitán: cada Banda debe tener un capitán, ¡ni más ni menos! Guía de Montaña: tu banda puede incluir un Guía de Alta Montaña. Sangre joven: tu banda puede incluir hasta tres Sangres jóvenes. Medio Ogros: tu banda puede incluir cualquier número de Medio Ogros. Ogros Toro: tu banda puede incluir hasta dos Ogros Toro. Dientes de sable: tu banda puede incluir hasta dos Dientes de sable si se incluye una Guía.

Experiencia inicial Un Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Un Guía de Montaña Eshin empieza con 8 puntos de experiencia. Los Sangre Joven empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia. Equipo Especial Maza de Ogro (10 co/ Disponibilidad: Común, Solo Comehombres) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Contusiones: las mazas de los ogros son excelentes para dejar a los enemigos sin sentido. Con un resultado de 2-4 en la tirada para Heridas se considera aturdido. Aplastamiento: un ataque realizado con una Maza de Ogro a dos manos reducida en -1 la tirada de salvación por armadura. También los ataques no pueden ser parados. Mortero de mano (80+2D6 co/ Disponibilidad: Raro 12, Solo Comehombres) Alcance Máximo: 42 cm; Fuerza: 4; Modificador de Salvación: -2 REGLAS ESPECIALES Mover o Disparar: no se puede mover y disparar un Mortero de mano en el mismo turno. Preparar tiro: un Mortero de Mano tarda un turno completo en recargar, por lo que sólo puede disparar cada dos turnos. Dispersión: si se falla la tirada para impactar, el disparo caerá ha 2D6 cm de una distancia aleatoria en el sentido de las agujas del reloj. Radio Explosivo: una vez que haya impactado en el punto determinado, explosionara en un radio de 10 cm, causando un imparto de Fuerza 4 a todo el que este en el radio de la explosión. Inestable: si sacas un 1 en la tirada para impactar, ha causado un fallo de encendido, consulte la Tabla de inestabilidad (Pág. 35). Guantelete de Combate (15 co/ Disponibilidad: Común Solo Comehombres) Alcance Máximo: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario REGLAS ESPECIALES Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela. Estorbo: una miniatura armada con un Guantelete de Combate no puede utilizar otra arma en esa mano durante la batalla.

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Listas de Equipo para Comehombres

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Maza de Ogro 10 coHacha 5 coEspada 10 coMayal 15 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 coGuantelete de Combate 15 coEspada larga de Cathay 75 co

Armas de Proyectiles Mortero de Mano 80 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coCasco 10 co

Listas de Equipo para Guía de Montaña

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Maza de Ogro 10 CoHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 co

Armaduras Armadura ligera 20 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Comehombres

Capitán Mercenario

Campeón Recluta

Combate X X X Disparo X X X

Académicas X Fuerza X X

Velocidad X X Caballería X X X

Habilidades Especiales Los Ogros pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Ogros Los Héroes Skaven pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Maestro de armas. El Ogro aprende a combatir con armas exóticas para el. Ahora puede manejar un arma difícil de usar y un arma de mano al mismo tiempo, pero no dos armas difíciles de utilizar. Eructo crudo. Este Ogro puede liberar un eructo fulminante para distraer a sus enemigos. Durante la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo del Ogro, puede liberar sus gases nocivos a todos los enemigos en contacto peana con peana. Todos los enemigos en contacto con su peana deben realizar un chequeo de liderazgo. Si la prueba no es superada, el olor a podrido ha afectado gravemente a la capacidad del guerrero, y se debe perder su primer ataque (independientemente de si sólo tiene un ataque o no). Comehombres. Los ogros no son civilizados por propia voluntad, pero han demostrado que son propensos a absorber costumbres extranjeras cuando viajan por el mundo. Algunos eventualmente aprenden extrañas nuevas habilidades antes de regresar a casa. Este ogro de inmediato puede aprender una habilidad de las listas de habilidades de disparo o académica. Esta habilidad puede ser aprendida una sola vez y no puede ser aprendida por el Guía de Montaña.

Carga atronadora. Los Ogros aprenden a pisotear a sus enemigos cuando cargan. Durante la carga, un ogro con esta habilidad puede intentar un ataque individual con un +1 "al Impactar" en lugar de hacer su ataque normal. Si tiene éxito el enemigo es tirado al suelo de forma automática. Perros de la guerra. Algunos Ogros son reclutados por los Pagadores para luchar por las Cuidad Estados de Tilea. A partir de la experiencia adquirida durante una temporada en suelo extranjero, la banda ahora puede contratar a los Espadas de Alquiler disponibles para Mercenarios. Esta habilidad sólo puede ser adoptada por el líder y si muere todos los espadas de Alquiler son eliminados de la banda. Bramido. Un líder Ogro espera que nadie desafíe su autoridad. Esta habilidad sólo puede ser aprendida por el líder de la banda, lo que le permite repetir el primer chequeo de retirada fallido.

Gnoblar Reclamados Los Ogros encuentran placenteras las simples riñas de los Gnoblars y algunos los usan como su mascota por la diversión. Una astuto Gnoblar pone su malicia al buen uso y se sitúa en el momento perfecto durante la acción para sí obtener un maestro. Tratar estos Gnoblars en todos los aspectos, como equipos varios (que no son modelos y no ocupan sus propias bases!). Sin embargo, si el Ogro ser dueño de ellos fue sacado de la acción en un juego, tira un D6 para cada uno de sus Gnoblars: en un 1-2 que están muertos y quitar del equipo de su amo. Los ogros pueden ser propietarios de hasta dos Gnoblars diferentes reclamadas. Estos pueden estar representados en el modelo al que acompañan. Gnoblar Vigía (20 co/ Disponibilidad: Raro 8, Solo Comehombres) Un ogro con un Gnoblar Vigía gana la habilidad de Esquivar de la lista de habilidades de velocidad. Gnoblar de la Suerte (25 co/ Disponibilidad: Raro 9, Solo Comehombres) Un ogro con un Gnoblar de la Suerte puede volver a tirar un dado durante la batalla. Recuerda que no se puede repetir una tirada ya repetida. Gnoblar con Espada (30 co/ Disponibilidad: Raro 10, Solo Comehombres) Un ogro con un Gnoblar con espada gana un ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. Este ataque se realiza al mismo tiempo que los ataques del héroe y debe ser dirigida al mismo enemigo, que el Ogro ha dirigido sus ataques. La atención del oponente está centrada en el ogro.

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Héroes

1 Capitán Reclutamiento: 145 coronas de oro Una banda de Comehombres esta dirigida por un mercenario brutal impulsado por su ansia de acumular riquezas, experiencia y armas exóticas. Mantiene su orden mediante amenazas, sobornos o el uso de la violencia en algunos casos.

M HA HP F R H I A L 15 4 3 4 4 3 3 2 8

Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca luchara con dagas. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 cm o menos del Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio. 0-1 Guía de Montaña Reclutamiento: 145 coronas de oro Los jóvenes cazadores a menudo dejan la tribu para saciar su apetito. Aislados en la montaña siguen a su presa en condiciones hostiles. Con el tiempo los lazos tribales que les unen a su tribu desaparecen y su lealtad comienza a tener un precio.

M HA HP F R H I A L 15 3 3 4 4 3 3 2 8

Armas/Armadura: un Guía de Montaña puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Guía de Montaña. Nunca luchara con dagas. REGLAS ESPECIALES Explorador: un explorador es un gran guía. Tras finalizar la batalla, si este sigue con vida tira dos dados en la Tabla de Exploración, y elige el resultado de un dado. Ten en cuenta que esto no sirve para repetir una tirada. Solitario: acostumbrado a estar a solas en la montaña, un Guía de Montaña no podrá reclamar o tomar a un Gnoblars como mascota. A demás superan todas las pruebas de solo ante el peligro y no pueden en convertirse en líder de la banda. 0-3 Sangre Joven Reclutamiento: 45 coronas de oro Son los más jóvenes de la tribu. Impacientes por ganarse el honor y riquezas se unes a estas partidas en busca de una pelea con la que ganarse la lealtad de los suyos.

M HA HP F R H I A L 15 2 2 3 4 2 2 1 6

Armas/Armadura: un Sangre Joven puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca luchara con dagas.

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Medio Ogros Reclutamiento: 85 coronas de oro Todos los ogros subdesarrollados corren el riesgo de encontrar un final pegajoso. Estas bestias a medio crecer son asesinadas a manos de los tiranos tradicionalistas, pues representan la debilidad en la tribu. Renegados de su tribu buscan refugio en un rebaño más débil o tomar las armas como mercenarios en su exilio.

M HA HP F R H I A L 12 3 2 3 4 2 2 2 6

Armas/Armadura: un Medio Ogro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca luchara con dagas. 0-2 Ogros Toro Reclutamiento: 140 coronas de oro Estos jóvenes Ogros temerarios no son más que peregrinos que reconocen la fuerza del capitán. Solo se preocupan por llenar sus estómagos y no se dan cuenta de que algún día se convertirán en Comehombres que han aprendido mucho durantes sus viajes.

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 2 3 7

Armas/Armadura: un Ogro Toro puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Comehombres. Nunca luchara con dagas. 0-2 Dientes de Sable Reclutamiento: 125 coronas de oro Estos gigantes felinos son ágiles y tienen colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior. Es común que un joven cazador tenga ha un Diente de Sable o dos alrededor para ayudarle a olfatear su próxima comida.

M HA HP F R H I A L 20 4 0 4 4 2 4 3 4

Armas/Armadura: ¡colmillos, garras y fuerza bruta! Los Dientes de Sable nunca utilizan armas ni armaduras. REGLAS ESPECIALES Miedo: los Dientes de Sable son grandes depredadores que causan miedo. Animales: los Dientes de Sable no ganan experiencia. Entrenado: los Dientes de Sable pueden usar el liderazgo del Guía de Montaña, a 15 cm o menos de el. En el caso de que el guía de montaña muera e no participe en la batalla por heridas graves, los Dientes de Sable no se pueden utilizar hasta que el guía de montaña sea sustituido. Deberán estar alojados en jaulas en el campamento hasta que se contrate un nuevo Guía de Montaña. Instinto Felino: incluso un Guía tiene dificultad para controlar tales bestias salvajes. Al principio del turno de los Ogros los Dientes de Sable deben superar un chequeo de liderazgo. Si la prueba falla, el oponente puede mover a los Dientes de Sable este turno. Un Diente de Sable incontrolado puede atacar a los miembros de su propia banda. Ignorado: los Dientes de Sable que queden fuera de combate no cuentan en para los chequeo de retirada.

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Tumultuarios En el mundo, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los tumularios son héroes del pasado, guerreros ancestrales venidos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte. Estos poderosos paladines de los no muertos no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrían ante cualquier nigromante con menos fuerza de voluntad que ellos. Los tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron. Otros tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación. Los tumularios están armados con poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al héroe más valeroso. Los más grandes héroes regresan a la existencia como Señores tumularios, antiguos señores de la guerra que ahora comandan en combate las legiones animadas de su señor. Los Señores tumularios son adversarios terribles para los héroes vivos, pues sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los más valientes. En ocasiones un individuo excepcional en vida, como un Gran Maestre templario, un duque de Bretonia, un Señor enano o incluso un gran paladín del Caos es animado por algún poderoso nigromante o Liche, Convirtiéndose en un Caballero de la Muerte, un guerrero prácticamente invencible. Sólo los más poderosos practicantes de las artes arcanas pueden controlar a un Caballero de la Muerte, pero si lo consiguen obtendrán un heraldo de la condenación sin igual, capaz de segar las vidas de sus enemigos como la guadaña siega la mies. Emplazamientos Las bandas de Tumultuarios pueden jugar en todos los emplazamientos. Elección de guerreros Una banda de Tumultuarios debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para gastar. El número máximo de guerreros permitido en una banda nunca podrá superar los 15. Liche: cada banda de no muertos debe incluir un Liche ¡Ni más, ni menos! Nigromante: tu banda puede incluir un único Nigromante, si así lo deseas. Guardianes Tumultuarios: tu banda puede incluir hasta tres Guardianes Tumultuarios. Zombis: tu banda puede incluir cualquier número de Zombis. Esqueletos: tu banda puede incluir cualquier número Esqueletos. Golem de Carne: tu banda puede incluir un único Golem de Carne.

Experiencia inicial Un Liche empieza con 20 puntos de experiencia. Un Nigromante empieza con 8 puntos de experiencia. Los Guardias Tumultuarios empiezan con 6 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Listas de Equipo para Tumultuarios

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª Gratis/ 2 coMaza/ Martillo 3 coHacha 5 coEspada 10 coArmas a dos manos 15 coLanza/ Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco Corto 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 coArmadura pesada 50 coEscudo 5 coRodela 5 coCasco 10 co

Tabla de habilidades de Tumultuarios

Liche Nigromante Guardia Tumultuario

Combate X Disparo

Académicas X X Fuerza X

Velocidad X Caballería X X X

Habilidades Especiales

Los Tumultuarios pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales. Habilidades de Liche y Nigromante El Liche y Nigromante pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Bomba Cadáver. Mediante rituales y magia puede hacer estallar a un zombie cerca de un enemigo. Secretamente designa un zombi al comienzo de la batalla. Al detonarlo todos los modelos dentro de 1D6 cm reciben un Impacto de Fuerza 4. El Zombie detonado deberá ser eliminado de la banda. Un zombi muerto antes de ser detonado, explosiona de inmediato. Sólo un zombi a la vez puede ser una bomba cadáver, aunque la habilidad puede ser tomada tanto por el Nigromante y el Liche. Toque Espectral. El héroe puede usar este ataque en vez de unos de sus ataques cuerpo a cuerpo. Realiza un único ataque desarmado, si impacta Hiere automáticamente, se aplican las reglas como si fuese herido por un arma. Si el liche utiliza esta habilidad podrá recuperar una Herida perdida. No funciona en Poseídos y No Muertos. Portavoz de la Muerte. Al inicio de la batalla se puede invocar 1D3 Zombis. No cuentan para el número máximo permitido y no pueden ser Bombas Cadáver. Tras finalizar la batalla, desaparecen. Invocador. El máximo de miembros de la banda aumenta en +1 mientras este héroe forme parte de ella.

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Héroes

1 Liche Reclutamiento: 125 coronas de oro Es un hechicero que tras años de estudio de magia negra ha resignado su cuerpo en busca de la inmortalidad, cuyo producto es un cuerpo muerto pero con la mente intacta.

M HA HP F R H I A L 15 2 2 2 2 4 4 1 8

Armas/Armadura: los Liche pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios. REGLAS ESPECIALES Jefe: cualquier guerrero a 30 cm o menos del Liche puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Causa miedo: los Liche son criaturas temibles y, causan miedo. Inmunes a psicología: no se ven afectado por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: los Liche no se ven afectados por los venenos. Eterno: ignora cualquier resultado en la tirada de Heridas, excepto Muerto. Pero obtienen un -1 en su perfil de Heridas, cuando este llegue a 0, habra muerto. Hechicero: los Liches son hechiceros, utilizan la magia nigromántica. Mago-Guerrero: los Liches pueden llevar armadura al invocar conjuros. 0-1 Nigromante Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Nigromantes son brujos malvados que han estudiado el corrupto arte de la Nigromancia. Ahora son acólitos y aprendices de un Liches.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Nigromantes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios. REGLAS ESPECIALES Hechicero: utilizan la magia nigromántica. Aprendiz: solo puede conocer los mismos hechizos que sus maestros. 0-3 Guaridas Tumultuarios Reclutamiento: 35 coronas de oro Una vez fueron los mejores guerreros, seleccionado a mano por sus amos por sus habilidades marciales y la valentía, Murieron en la batalla hace muchos siglos. Ahora son esclavos de sus amos No muertos.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 7

Armas/Armadura: los Guardias pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios. REGLAS ESPECIALES No pueden correr: son criaturas lentas y no pueden correr, aunque pueden cargar de forma normal. Causa miedo: causan miedo. Inmunes a psicología: no se ven afectados por la psicología (como el miedo) y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: no se ven afectados por los venenos. Armas Etéreas: las armas de un Tumultuario no pueden ser paradas, a demás la tirada de salvación es de -1. Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado

Secuaces (Adquiridos en grupos de 1-5)

Zombis Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Zombis son los no muertos más comunes, criaturas animadas por la voluntad de sus amos nigrománticos.

M HA HP F R H I A L 10 2 0 3 3 1 1 1 5

Armas/Armadura: los Zombis no pueden utilizar armas ni armaduras, y no sufren penalización alguna por ello. REGLAS ESPECIALES No pueden correr: los Zombis son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). Causan miedo: los Zombis son criaturas no muertas y, causan miedo. Inmunes a psicología: los Zombis no se ven afectados por la psicología y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: los Zombis no se ven afectados por los venenos. Insensibles al dolor: los Zombis consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Sin cerebro: los Zombis nunca ganan experiencia.

Esqueletos Reclutamiento: 20 coronas de oro Restos de antigua guerreros que descansan en sus tumbas. Solo hace falta el susurro de un nigromante para levantarles de su letargo.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 2 1 5

Armas/Armadura: los Esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los Tumultuarios. REGLAS ESPECIALES No pueden correr: los Esqueletos son lentas criaturas no muertas y no pueden correr (pero pueden cargar de la forma normal). Causan miedo: los Esqueletos son criaturas no muertas y, causan miedo. Inmunes a psicología: no se ven afectados por la psicología y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: no se ven afectados por los venenos. Insensibles al dolor: los Esqueletos consideran el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Sin cerebro: los Esqueletos nunca ganan experiencia.

0-1 Golem de Carne Reclutamiento: 35 coronas de oro Esta criatura compuesta por cadáveres putrefactos y animada por el nigromante, es una visión que causa terror en el corazón de los hombres.

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 2 2 6

Armas/Armadura: ninguna. REGLAS ESPECIALES No pueden correr: no puede correr (pero carga de forma normal). Causan miedo: causa miedo. Inmunes a psicología: no se ven afectados por la psicología y nunca abandonan un combate. Inmunes a los venenos: no se ven afectados por los venenos. Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Sin cerebro: nunca ganan experiencia.

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Espadas de Alquiler

Reclutamiento de Espadas de Alquiler En esta sección te presentamos a los Espadas de Alquiler, mercenarios profesionales para las batallas de las campañas de Mordheim y otros suplementos. Las tabernas de los asentamientos y los villorrios de los alrededores de Mordheim son buenos centros de reclutamiento para los guerreros que no pertenecen a ninguna banda en particular, y que prefieren alquilar sus servicios al mejor postor. Un jugador puede reclutar Espadas de Alquiler cuando crea su banda, o durante la fase de campaña después de una partida. Los Espadas de Alquiler no pertenecen a la banda por la que combaten y habitualmente no ayudan en nada a la banda, excepto en los combates. Esto significa que no se tienen en cuenta respecto al número máximo de guerreros o Héroes permitidos en la banda y que no afectan a los ingresos por la venta de la piedra bruja. Sin embargo, los Espadas de Alquiler cuentan como parte de la banda a efectos de chequeos de Retirada, etc, durante la batalla. No se pueden adquirir armas o equipo adicionales para un Espada de Alquiler, y no se pueden vender sus armas o equipo. Para reflejar su rareza, sólo puedes incluir uno de cada tipo de Espada de Alquiler en tu banda. Tampoco puedes utilizar su atributo de Liderazgo en los chequeos de retirada. Coste de Reclutamiento Cuando tu banda recluta un Espada de Alquiler debes pagar su tarifa de reclutamiento. Después, al finalizar cada partida, incluida la primera, debes pagar una tarifa de mantenimiento si quieres que permanezca en la banda. Si muere, o ya no necesitas sus servicios, ¡no tienes porqué pagarla! Estos costes se indican en la descripción de cada Espada de Alquiler. El dinero pagado a los Espadas de Alquiler procede del tesoro de la banda del mismo modo que se compran nuevas armas o se reclutan nuevos guerreros. Si no dispones del oro suficiente para pagar al Espada de Alquiler, o quieres gastarlo en otra cosa, abandonará la banda. Cualquier experiencia que haya ganado se perderá, incluso si reclutas a un Espada de Alquiler del mismo tipo. Heridas Si un Espada de Alquiler queda fuera de combate durante una batalla, efectúa una tirada después de la batalla para determinar la gravedad de sus heridas como si fuese un Secuaz (es decir, 1-2 = muere; 3-6 = sobrevive). Espadas de Alquiler y Experiencia Los Espadas de Alquiler ganan experiencia exactamente del mismo modo que cualquier Secuaz. Consulta los escenarios para determinar la experiencia que los Espadas de Alquiler ganan después de cualquier batalla. Anota el nombre y el perfil de atributos del Espada de Alquiler en uno de los recuadros para los grupos de Secuaces. Una vez el Espada de Alquiler gana experiencia suficiente para un desarrollo, efectúa una tirada en la tabla de Desarrollos para Héroes (en vez de en la de los Secuaces) para determinar qué avance gana. Las habilidades disponibles para los Espadas de Alquiler aparecen en la descripción de cada uno de ellos.

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Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo. Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 4 1 4 2 7

Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco. El Guantelete con pincho cuenta como un arma de mano adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no pueden aprender a utilizarlo! Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 80 coronas de oro +30 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los Skavens y Hombres lagarto puede reclutar a un Guardaespaldas Ogro. Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 15 3 2 4 4 3 3 2 7

Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier combinación de ellas) o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). Los Ogros se protegen con Armaduras Ligeras. REGLAS ESPECIALES Miedo: los Ogros son enormes criaturas amenazadoras que causan miedo. Grande: los Ogros son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, incluso si éste no es el objetivo más cercano. Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 15 coronas de oro +5 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos y Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo. Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 2 4 2 2 1 4 1 8

Equipo: Arco, Daga y olla de cocina (cuenta como Casco). REGLAS ESPECIALES Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de todos lados acudirán guerreros atraídos por el olor a buena comida! Fíjate que esto no incrementa el número máximo de Héroes que puedes incluir. Habilidades: un Halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, hermanas de Sigmar y los Monjes Dragón. Valor: un Hechicero incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea..

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 4 1 8

Equipo: un Báculo. REGLAS ESPECIALES Brujo: los hechiceros son magos y disponen de dos hechizos generados al azar de la lista de Magia Menor. Habilidades: puede elegir de las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad, o escoger al azar un nuevo hechizo de la lista de hechizos de Magia Menor.

Reclutamiento: 50 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: sólo las bandas de Mercenarios, Mercaderes y Cazadores de Brujas pueden reclutar Aventureros. Valor: un Aventurero incrementa el valor de la banda en +21 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea..

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 1 7

Equipo: Armadura Pesada, Escudo, Lanza de Caballería y Espada, el Aventurero monta un Caballo de Guerra. Cuando va a caballo, el Aventurero tiene una tirada de salvación por armadura de 3+; y a pie 4+. Habilidades: un Aventurero puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda, a excepción de Skavens, Hombres Lagarto, Orcos, No Muertos y adoradores del Caos. Valor: un Tirador Tileano incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: armadura ligera, espada, daga y ballesta. REGLAS ESPECIALES Pulso Firme: el pulso nunca le tiembla. Ignora el modificador para impactar por largo alcance al disparar su ballesta. Ballestero Excepcional: tiene una puntería excepcional y, por tanto, puede impactar incluso a objetivos diminutos. Ignora el modificador para impactar por cobertura al disparar ballesta. Habilidades: cada vez que consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las habilidades de disparo.

Tirador Tileano

Aventurero

Hechicero

Explorador Halfling

Guardaespaldas Ogro

Luchador de Pozo

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Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda Halfling Elfos y Humanos, excepto adoradores del Caos. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Exploradores Elfos, pero en ese caso deben pagar 40 co después de cada batalla en vez de 20. Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 12 4 5 3 3 1 6 1 8

Equipo: Arco Élfico, Espada y Capa Élfica. REGLAS ESPECIALES Buscador: Cuando tires en la Tabla de Piedra Bruja, el Explorador Elfo te permite modificar una tirada de dado en -1/+1. Vista Excelente: Los Elfos tienen una capacidad de visión muy superior a la de los humanos. El Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta el doble de distancia que el resto de los guerreros (o sea, seis veces su atributo de Iniciativa en centímetros). Habilidades: un Explorador Elfo puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades propias de los Elfos, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales. Fíjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia, y que un recluta recién llegado no las posee. HABILIDADES ÉLFICAS Faérico. Los hechizos hostiles no afectan al Explorador Elfo con un resultado de 4+ en 1D6. Suerte. El Explorador Elfo está bendecido por Lileath, la diosa Élfica de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que efectúe el.

Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 co por mantenimiento Patrones: sólo las bandas de Mercenarios, Comerciantes y Cazadores de Brujas pueden reclutar un Matador Enano. Las bandas que incluyen un Explorador Elfo pueden reclutar un Enano, pero en ese caso deben pagar 20 co después de cada batalla en vez de 10. Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 8 4 3 3 4 1 2 1 9

Equipo: dos Hachas o un Hacha a dos Manos (el contratante elige cual). REGLAS ESPECIALES Juramento de Muerte: Los Matadores Enanos buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Difícil de Matar: Un Matador Enano es un individuo duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Considera un resultado de 5 como aturdido. Cabeza Dura: Un Matador Enano ignora las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos individuos! Habilidades: un Matador Enano puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Además, existen dos habilidades propias de los Matadores Enanos, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales. HABILIDADES DE MATADOR ENANO Carga Feroz: El Enano puede doblar sus ataques en el turno en el que carga. Sufre una modificación de -1 a la tirada para impactar en ese turno.

Matador de Monstruos: El Matador Enano siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el arma) necesite un resultado inferior a ese. Enloquecido: El Enano puede añadir +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en el que carga.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda, excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, Monjes Dragón, Orcos, Hombres Lagarto, No Muertos y Skavens, puede reclutar un asesino. Valor: un Asesino Imperial incrementa en valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 5 2 8

Equipo: espada, daga, cuchillo arrojadizo y pistola ballesta. REGLAS ESPECIALES Experto en Armas: el Asesino es un experto en todo tipo de armas, por lo que es capaz de utilizar cualquier arma que encuentre. Puede adquirir cualquier arma para el Asesino como si se tratara de otro miembro de la banda ¡Sin embargo, a diferencia de éstos, cualquier arma que entregues al Asesino será conservada por éste, por lo que posteriormente no podrás pasarla a otro miembro de tu banda! Además, aunque sepa cómo utilizarla, un Asesino jamás empuñará un arma de pólvora; pues estas armas son demasiado ruidosas para su profesión. Envenenador: los Asesinos se especializan en el uso de venenos. Un Asesino empieza cada partida con su arma envenenada con Veneno Negro, a elegir por el jugador que controle al Asesino antes de iniciar la batalla, y sin que para ello deba pagarse el coste de una dosis. Y no, ¡el Asesino no puede envenenar las armas de los otros miembros de la banda, ni prestar la suya! Habilidades: cada vez que el Asesino consiga una nueva habilidad, podrá elegirla de entre las habilidades de combate, velocidad, disparo y la habilidad carga imparable de las habilidades de Fuerza. También puede elegir una de las habilidades especiales de Asesino descritas a continuación. HABILIDADES DE ASESINO Traicionero: el Asesino se ha especializado en atacar a sus objetivos por la espalda. El Asesino puede cargar contra un adversario que no pueda ver (¡sabe que está allí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de carga. Si lo hace así, sorprenderá a su adversario, consiguiendo un modificador de +1 al impactar en todos los ataques y pudiendo sumar +1 a todas las tiradas para determinar la gravedad de las heridas infligidas. Estos modificadores pueden aplicarse tan sólo durante el primer turno de combate, pues el adversario se recuperará rápidamente si sobrevive al ataque inicial. Ocultarse en las sombras: el Asesino puede fundirse con las sombras de forma que el adversario no pueda verle. Mientras se encuentre a 3 cm o menos de un muro u otro obstáculo lineal (seto, valla, pozo, etc.), las miniaturas enemigas deben superar un Chequeo de iniciativa para poder cargar o disparar.

Asesino Imperial

Matador Enano

Explorador Elfo

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Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: las bandas de Mercenarios, Comerciantes, Monjes Dragón, Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Buscatesoros Enanos, Halflings, Altos Elfos, Elfos Sombríos y Bretonianos. Valor: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 4 2 7

Equipo: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero suma +1 a la Fuerza), armadura ligera. REGLAS ESPECIALES Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres Bestia y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento. Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia. Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias pueden desplegar después de que las dos bandas lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que esté oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga. Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: las bandas de Mercenarios, Comerciantes, Monjes Dragón, Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Buscatesoros Enanos, Halflings, Altos Elfos, Elfos Sombríos y Bretonianos. Un guardia de caminos no se unirá nunca a una banda que incluya un salteador de caminos. Valor: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 8

Equipo: ballesta, martillo de caballería, daga, armadura pesada y tres antorchas. El guardia de caminos posee un caballo. La tirada de salvación por armadura del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie. REGLAS ESPECIALES Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de águila. Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor parte del tiempo, el guardia de caminos está hecho verdaderamente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de pánico o de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de combate Solo ante el peligro. Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningún modificador por moverse y disparar. Diligencias: Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuenten con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos

del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia. Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 35 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar, Monjes Dragón y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que incluya a un guardia de caminos. Valor: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 3 1 7

Equipo: ristra de pistolas, estoque, capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. El salteador de caminos posee un caballo y cuando va montado cuenta con una tirada de salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvación por armadura. REGLAS ESPECIALES Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto. Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto sigue pasando, dependerá del líder de la banda echar o no al salteador…. Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el Salteador de caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningún modificador por moverse y disparar. Diligencias: Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuenten con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia. Montar: Los salteadores de caminos basan sus estrategias de asaltos en la velocidad de sus caballos para interceptar a las diligencias y carruajes. Todos los Salteadores de Caminos poseen la habilidad Montar a Caballo. Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Salteador de Caminos

Guardia de Caminos

Cazador de Bestias

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Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: las bandas de Mercenarios, Comerciantes, Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Buscatesoros Enanos, Halflings, Altos Elfos, Elfos Sombríos y Bretonianos. Valor: un mercader árabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 4 1 7

Equipo: cimitarra (cuenta como espada). REGLAS ESPECIALES Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en el reglamento. Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 co por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si esta fuera de combate. Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Después de cada batalla (si no queda fuera de combate), el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, en búsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilícitas. Además de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos... 1D6 Objeto

1. No hay nada disponible. 2. Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). 3. Sombra carmesí (1D3 dosis). 4. Raíz de mandrágora u hongos sombrero loco (1D3 dosis)

Sombra carmesí (1D3 dosis). 5. Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo").

Proporciona +1 ataque por turno y está sujeto a un modificador de -1 a la Fuerza.

6. Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo").

Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta muchos objetos exóticos y maravillosos, aunque a precios exorbitantes. 1D6 Objeto

1. No hay nada disponible. 2. Anillo con veneno (el portador es inmune al veneno). 3. Libro de Magia Elemental. 4. Alfombra mágica. 5. Capa élfica. 6. Seda de Catai.

Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes. Ofrecidos a precios increíbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algún pequeño defectillo... 1D6 Objeto

1. Libro de cocina Halfling. 2. Arma de Ithilmar. 3. Arma de Gromril. 4. Tomo de Magia. 5. Rifle de caza o arco élfico. 6. Ristra de pistolas de duelo

Todos los objetos adquiridos a través de los contactos del mercader están a su precio base (no se añade el modificador aleatorio). Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren también a mitad de precio, pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objeto se rompe y queda inutilizado. Se trataba de una elaborada imitación. Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Académicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Además, puede elegir de entre las habilidades de mercader descritas más adelante. HABILIDADES DE MERCADER Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vende su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuántas monedas de oro adicionales obtienen tras el refinado.

1D6 Coronas de Oro 1-2 Pierden 2D6 co. 3-5 Ganan 2D6 co. 6 Ganan 3D6 co.

Guardián: el mercader ha “adquirido” un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo protegerá al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. Su única función consiste en proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia máxima de 3 cm del mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor).

M HA HP F R H I A L 10 4 2 4 3 1 3 1 8

Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco. REGLA ESPECIAL Interceptar: el guardaespaldas interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirán al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el mercader, el guardaespaldas se pondrá delante de él para protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos que el mercader también cargue y no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate.

Reclutamiento: 60 coronas de oro +40 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda de Orcos. Valor: un Capataz Orco Negro aumenta el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 4 1 2 1 7

Equipo: armadura pesada y casco, dos Hachas de mano o un Arma a dos Manos (escoge la que tú quieras). REGLAS ESPECIALES ¡Que callez!: cualquier orco y goblin a 12 cm del Orco Negro no sufre efectos de Animosidad. ¡Zoy el jefe!: si el líder de la banda queda fuera de combate durante la batalla, el Orco Negro toma la habilidad de líder. Si tras la batalla el Líder ha muerto el Orco Negro se convierte en Líder de la banda pero manteniendo su coste, hasta que se reclute un nuevo líder. Habilidades: un Capataz Orco Negro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y cualquiera de las Habilidades especiales de la banda de Orcos.

Capataz Orco Negro

Mercader Arabe

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Reclutamiento: 55 coronas de oro +30 co por mantenimiento Patrones: sólo las bandas de Mercenarios, Comerciantes y Cazadores de Brujas pueden reclutar un buscador de tesoros enano. Las bandas que incluyen un Explorador Elfo pueden reclutar un Enano, pero en ese caso deben pagar 60 co después de cada batalla en vez de 30. Valor: un Buscador de Tesoros Enano incrementa el valor de la banda en +24 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 8 5 4 3 4 1 2 1 9

Equipo: armadura de Gromril, casco, pico de minero, daga, martillo, mapas de tesoros y farol. REGLAS ESPECIALES Difícil de Matar: Un Buscador de Tesoros Enano es un individuo duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas. Considera un resultado de 5 como aturdido. Cabeza Dura: Un Buscador de Tesoros Enano ignora las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejar inconsciente a uno de estos individuos! Odio a los Orcos y Goblins: consultan la sección de psicología de las reglas para conocer los detalles de los efectos del odio. Pico de minero: se trata de un arma a dos manos y está sujeto a las reglas de un hacha a dos manos, martillo, etc. Farol: el buscador de tesoros pueda usar el farol y tener las dos manos libres para el uso de armas. Aparte de ello, el farol está sujeto a las reglas habituales de las lámparas. Habilidades: un Buscador de Tesoros puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Mapas de tesoros El buscador de tesoros enano ha pasado mucho tiempo en las ruinas y dispone de un buen número de mapas de tesoros. En cada batalla, el buscador de tesoros elegirá uno de sus mapas para seguirlo. Tira 1D6 al término de cada batalla a la que haya sobrevivido el buscador de tesoros sin quedar fuera de combate y consulta el resultado a continuación: 1: Emboscada. El buscador de tesoros enano sufre una emboscada a manos de unos bandidos (1D3 bandidos) que colocaron un mapa falso para atacar a los incautos que intenten llevárselo. De inmediato se produce un combate entre los bandidos y el buscador de tesoros enano. Los bandidos atacan en primer lugar y cuenta como una carga. Los bandidos tienen los mismos atributos que un guerrero mercenario humano. 2: Mapa falso. Es obvio que el mapa es falso y no tiene valor alguno. 3: Saqueado. Se trataba de un mapa auténtico, pero alguien se te ha adelantado, aunque ha dejado algunos restos, así que puedes sumar +1 al número de fragmentos de piedra bruja de la banda. 4: Bodega. Los enanos denominan tesoro a muchas cosas, que no son precisamente monedas de oro. Este mapa conduce al buscador de tesoros enano hasta una bodega en la que encuentra un barril de la mejor cerveza de Bugman. ¡Un tesoro para un enano! A efectos de juego se considera un barril aunque el enano solo puede repartirla entre 1D6 guerreros. Decide cuando quieres que se la beban los guerreros y efectúa una tirada para ver cuantos lo consiguen. El primer guerrero en beber del barril debe ser el buscador de tesoros enano. El barril no puede venderse y, si el buscador de tesoros enano abandona la banda, se llevara el barril de cerveza consigo. 5: Mapa del tesoro auténtico. Tira un dado adicional de exploración. 6: ¡Premio! Obtienes un dado adicional de exploración. Sin embargo, no puedes tirarlo junto con el resto de dados de exploración, sino que primero has de tirar los dados de exploración de que dispongas; a continuación, elige el resultado del dado adicional de exploración en lugar de efectuar la tirada (potencialmente puedes convertir resultados dobles en triples). Después, resuelve los resultados de la exploración normalmente.

Reclutamiento: 45 coronas de oro Patrones: sólo las bandas de Mercenario y Comerciantes. Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un Mago Elfos, pero en ese caso deben pagar 60 co después de cada batalla en vez de 40. Valor: un Mago Elfo incrementa el valor de la banda en +23 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 12 4 3 3 3 2 6 1 8

Equipo: Baculo y Capa Élfica. REGLAS ESPECIALES Mago: los magos elfos son hechiceros y disponen de tres hechizos generados al azar de la lista hechizos de los Djed´hi. Para más detalles, consulta la sección de magia del reglamento. Hechicería: consulta la página 123 del reglamento. Faérico: los hechizos de magia hostil no afectan a un mago elfo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6. Vagabundo: un mago elfo es un vagabundo y solo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que contó con la ayuda de un mago elfo en la última partida no podrá buscar otro hasta que haya jugado al menos una partida sin uno de ellos. Habilidades: un mago elfo es un vagabundo, por lo que no suele pasar el tiempo necesario con una banda para aprender habilidades nuevas.

Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 co por mantenimiento Patrones: sólo las bandas de humanos y Elfos que no sean malignas. Valor: un Guerrero Sombrío incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 12 4 4 3 3 1 6 1 8

Equipo: Un guerrero sombrío está armado con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una armadura ligera. REGLAS ESPECIALES Odio a los Elfos Oscuros: Los guerreros sombríos sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un guerrero sombrío puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros. Enemigos amargos: Si la última batalla fue contra Elfos Oscuros o la banda incluía un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla. Infiltración: Un guerrero sombrío con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar. Habilidades: Un guerrero sombrío puede elegir entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. También puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda de Guerreros Sombríos.

Guerrero Sombrío

Mago Elfo Buscador de Tesoros Enano

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Reclutamiento: 25 coronas de oro + mantenimiento especial Patrones: sólo las bandas de humanos, Enanos y Elfos que no sean malignas. Valor: un Ratero Halfling incrementa en valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 2 4 2 2 1 4 1 7

Equipo: espada, daga y dagas arrojadizas. Además lleva una cuerda y un garfio. REGLAS ESPECIALES Infiltrarse: el ratero es un experto en acercarse sigilosamente al enemigo sin ser detectado. El ratero halfling puede incorporarse a la batalla después de que las bandas se hayan desplegado y además, puede situarse en cualquier punto del tablero siempre que no esté en la línea de visión de una miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, efectúa una tirada para determinar el orden en que las bandas infiltran a sus miniaturas. Abre cerraduras: un ratero sabe como abrir puertas que a otros les resulta imposible y usa herramientas especiales y técnicas que guarda celosamente. Un buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar donde quiera ir. Cuando el ratero intente abrir una puerta cerrada, solo ha de superar un chequeo de iniciativa para poder abrirla. Carterista: un ratero que se precie sabe "encontrar" cosas que otros han "perdido". Para representar esta habilidad del halfling, al término de la partida cuando la banda tire en la tabla de tesoros, obtendrá un tesoro adicional si el Halfling ha tomado parte en la batalla y no ha quedado fuera de combate. Habilidades: un ratero halfling puede elegir de entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo cuando gane una nueva habilidad y también de la tabla de habilidades de los halfling. Aliado inseguro: al término de cada partida (independientemente de si el halfling ha tomado o. no parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla siguiente: 1D6 Resultado 1 ¡Detengan al ladrón!: obviamente poco impresionado con su trabajo, el ratero se da a la fuga con todos los objetos valiosos de la banda. Elimina al ratero de la hoja de control de la banda junto a todos los tesoros obtenidos en partidas anteriores. Además, tu banda no suma tesoros adicionales en la partida en la que ha intervenido el ratero. 2-5 Cobro del salario: el ratero parece satisfecho de momento con tu banda así que percibe el coste del mantenimiento habitual, es decir, 15 co. 6 La ignorancia es una bendición: el ratero parece muy satisfecho con el resultado hasta ahora (en realidad está demasiado satisfecho ya que no para de frotarse las manos y murmurar...), y renuncia a su coste de mantenimiento en esta ocasión. La parte positiva es que ha escamoteado algo que no sabías que tenías... HABILIDADES DE RATERO HALFLING Ratero astuto: el ratero es un experto encontrando rápidamente los objetos de valor de una víctima antes de que se mueva siquiera. Para reflejarlo, si el ratero roba a algunos miembros de la banda enemiga durante una partida (sin quedar por ello fuera de combate), la banda del ratero Halfling tiene un tesoro adicional (esto no afecta al número de tesoros que obtenga la banda adversaria, solo se asume que este es un tesoro que podrían haberlo encontrado y abandonado). Por tanto, además del +1 tesoro normal, el ratero suma su regla especial de "carterista". Sigiloso: el ratero halfling puede esconderse incluso después de correr, y puede correr mientras esté a una distancia inferior a 20 cm de una miniatura enemiga si empieza o finaliza su movimiento escondido.

Reclutamiento: 30 coronas de oro + 15 co por mantenimiento Patrones: pueden ser reclutados por bandas de Mercenarios, Mercaderes Cazadores de brujas y Enanos. Valor: un Exploradora Kislevita incrementa en valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 2 4 2 2 1 4 1 7

Equipo: arco, espada y capa de cazador. REGLAS ESPECIALES Nervios de acero: las exploradoras kislevitas están acostumbradas a enfrentarse contra grandes monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, desde su niñez se han preparado para matar a estas bestias de un único y letal flechazo. Cuando dispare a un monstruo (esto incluye a animales grandes como los osos), si la exploradora kislevita obtiene un resultado de 6 al impactar, seguido de un resultado de 5+ en la tirada para herir, el impacto ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha matado (independientemente de las heridas que tenga) y sin posibilidad de tirada de salvación sea del tipo que sea. Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por los kislevitas y solo pueden llevarla las exploradoras. Una exploradora oculta no revelará su posición al disparar. La miniatura objetivo del disparo puede efectuar un chequeo de iniciativa para intentar localizar a la exploradora. Si supera el chequeo de iniciativa, la exploradora no podrá seguir oculta. Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de exploración, la exploradora kislevita puede modificar el resultado de una tirada en +1/-1. Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres solitarios, por lo que nunca han de efectuar chequeos de completamente solo. Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir de entre la tabla de habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, existen habilidades propias de los exploradores kislevitas. HABILIDADES DE EXPLORADORA KISLEVITA Reclamos: si están ocultas, las exploradoras kislevitas pueden usar reclamos de animales para confundir a sus enemigos. Cualquier miniatura en un radio de 45 cm puede verse afectada y, si no puede cargar en ese turno, debe efectuar un chequeo de liderazgo antes de mover. Si no lo supera, la exploradora ksilevita puede mover a la miniatura en la dirección que quiera. Empleo de las hierbas curativas: en las estepas, las exploradoras aprenden los conocimientos necesarios para curar heridas superficiales. Cualquier miniatura en contacto peana con peana con la de la exploradora puede sanar al inicio de la fase de recuperación. Si la exploradora obtiene un resultado de 4+, la miniatura recupera una Herida. La exploradora no puede mover en el mismo turno en que usa esta habilidad, aunque no la puede usar para curarse una herida a sí misma.

Exploradora Kislevita Ratero Halfling

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Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto Skavens, Orcos y No muertos puede contratar un duelista. Valor: un Duelista incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 3 3 1 4 2 7

Equipo: pistola de duelo, espada, daga y capa (cuenta como rodela). REGLAS ESPECIALES Cortina de acero: un duelista es como una mancha borrosa en combate cuerpo a cuerpo, apartando los ataques enemigos sin aparente esfuerzo. El duelista puede parar golpes con su espada y su capa si hace una tirada inferior al valor de su habilidad de armas, en lugar de las reglas de parada. Habilidades: un duelista puede elegir de entre las tablas de combate y disparo cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 co por mantenimiento Patrones: Mercenarios, Mercaderes, Monjes Dragón, Cazadores de rujas, Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden reclutar a un bardo. Valor: un Bardo incrementa el valor de la banda en +8 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: espada, daga y armadura ligera. REGLAS ESPECIALES Cantante: las canciones de un bardo espolean el corazón de los que le rodean. Cualquier miniatura amiga situada a 15 cm o menos del bardo puede repetir cualquier chequeo de liderazgo, añadiendo un +1 a su atributo de liderazgo. Esto incluye chequeos de retirada. Habilidades: un bardo puede elegir de entre las tablas de velocidad y académicas cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda excepto Poseídos, Orcos, Skavens y No muertos puede contratar un duelista. Valor: un Cazarecompensas incrementa el valor de la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 4 3 4 3 1 4 1 8

Equipo: espada, daga, pistola, ballesta, armadura pesada, casco, cuerda con garfio y lámpara. REGLAS ESPECIALES Captura: El cazarrecompensas estará siempre al acecho del forajido al que este persiguiendo. Al comienzo de la batalla elige a uno de los héroes de tu contrincante como el blanco del cazarrecompensas. Este ganara un bonificador de +1 al impactar a esa miniatura y debe moverse siempre hacia ella (si puede verla), a no ser que pueda disparar (en ese caso elige). Si el cazarrecompensas consigue dejar al héroe fuera de combate ganará como recompensa el valor de ese héroe en coronas de oro (de las que deberá dar la mitad a la banda) y además 1D3 puntos de experiencia si sobrevive y su

banda gana la partida. Después de la batalla no hay que tirar en la tabla por el héroe, simplemente cuenta como capturado. Habilidades: un cazarrecompensas puede elegir de entre las tablas de combate, disparo, fuerza y velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: Mercenarios, Mercaderes, Monjes Dragón, Cazadores de rujas, Bretonianos y Hermanas de Sigmar pueden reclutar a un bardo. Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda en +14 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 2 3 1 4 1 7

Equipo: báculo. REGLAS ESPECIALES Hechicera: la bruja tiene poder para usar la magia y lanzar hechizos como cualquier otro Hechicero. Posee dos hechizos elegidos al azar de la lista de Conjuros y Maleficios. Solitaria: las brujas son muy solitarias y por lo tanto muy difíciles de contratar. Incluso cuando se las encuentra, puede que rechacen ayudar a la banda por mucho oro que se le ofrezca. Cuando el jefe de la banda intente contratar a una bruja debe tirar 1D6. Si saca un 4+ puede contratar a la bruja, de lo contrario ésta rechazará la petición y habrá que esperar al fin de la siguiente batalla para intentarlo de nuevo. Reticente: por un lado la bruja es feliz utilizando su magia, pero no esta dispuesta a entrar en combate. En consecuencia la bruja nunca cargará a un enemigo, aunque si es cargada se defenderá. Deberá permanecer como mínimo a 20cm de cualquier miniatura enemiga y si tiene alguna a menos de esa distancia deberá intentar alejarse. Habilidades: una Bruja puede elegir de entre las tablas de velocidad y académicas cuando gane una nueva habilidad. O aprender un nuevo hechizo. Pociones: La bruja es una experta elaborando todo tipo de extraños brebajes. Un solo héroe de la banda en la que se encuentre la bruja podrá, al inicio de cada batalla, probar la poción. Tira 1D6 para averiguar los efectos de la dosis. 1D6 Resultado 1 Debilitante: la poción es demasiado potente para el héroe y lo

deja debilitado. La resistencia del héroe se reduce -1 punto durante la siguiente batalla hasta que consiga sacar un 6 en 1D6 en alguna fase de recuperación, para intentar disminuir los efectos negativos.

2-3 Fuerza: la poción infunde fuerzas en el héroe mientras la bebe. Proporciona un bonificador de +1 a la fuerza hasta que saque un 1en 1D6 en alguna fase de recuperación.

4-5 Resistencia: el héroe nota cómo le atraviesa una sensación de extraordinaria resistencia. Proporciona un bonificador de +1 a la resistencia hasta que saque un 1 en 1D6 en alguna fase de recuperación.

6 Fortaleza: incrementa la constitución del héroe y éste se siente capaz de cargarse a cualquiera. Da una herida extra al héroe durante toda la batalla, pero una vez perdida no se puede recuperar.

Bruja

Cazarecompensas

Bardo

Duelista

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Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: Cualquier banda puede contratar a un sacerdote Guerrero de Sigmar excepto los Cazadores de Brujas (ellos ya pueden escoger uno dentro de su lista), mercenarios de Middenheim, Poseídos, Orcos, Skavens y cualquier otra banda que sea declarada como ‘malvada’. Valor: un sacerdote Guerrero de Sigmar incrementa el valor de la banda en +16 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 8

Equipo: Martillo de Sigmar, armadura ligera y escudo. REGLAS ESPECIALES Plegarias: Un Sacerdote Guerrero es un sirviente de Sigmar y puede usar las Plegarias de Sigmar. Habilidades: Los Sacerdotes Guerreros de Sigmar pueden escoger habilidades Académicas, o puede escoger aleatoriamente una nueva plegaria de la lista de Plegarias de Sigmar.

Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja por mantenimiento Patrones: Solo bandas Skavens. Valor: una Rata Ogro del Clan Skryre incrementa el valor de la banda en +25 puntos.

M HA HP F R H I A L 15 3 3 5 5 3 1 3 10

Equipo: colmillos y garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeño lanzallamas de disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+. REGLAS ESPECIALES Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo más próximo. Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo, que causa miedo. Biomecánico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa combinación de un cadáver, la tecnología arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos los efectoctos psicológicos y nunca abandona el combate. Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autómata inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que, antes de iniciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza. ¡No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente máquina monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede correr. Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno. Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del Clan Skryre está equipada con una versión más pequeña del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado en uno de sus brazos. Alcance Máximo: 15 cm; Fuerza: 4; Modificador de Salvación: -1 REGLAS ESPECIALES Chorro de llamas: traza una línea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Además, el lanzallamas de disformidad causa daños por fuego.

Experimental: la tecnología de las construcciones biomecánicas suele ser bastante experimental y lo mismo ocurre con la mayoría de experimentos del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio de cada turno, el jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que se incluye a continuación. Tabla de Problemas de la Rata Ogro 1D6 Resultado 1 Explota: el generador de piedra bruja de la rata ogro no

funciona correctamente y se ha sobrecargado explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentren a 15 cm o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida.

2 ¡Berserker!: desde este momento hasta el final de la partida, la

rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, se mueve a la rata ogro en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.

3 Parada: el generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata

ogro se queda parada durante el resto de la batalla. Recibe un impacto automático si queda trabada en combate cuerpo a cuerpo.

4 Pérdida de control momentánea: la rata ogro mueve en una

dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparará.

5-6 Paralizada: la rata ogro se queda paralizada y no se mueve

durante ese turno. Recibe un impacto automático si queda trabada en combate.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino Elfo oscuro. Valor: un Asesino Elfos Oscuro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 12 5 5 4 3 1 7 1 8

Equipo: espada, daga, ballesta de repetición, veneno negro, armadura ligera, capa oscura (cuenta como una capa élfica). REGLAS ESPECIALES Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad. Además, puede utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros. Asesino implacable: los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de -1 a la tirada de salvación para representar su destreza al golpear a sus enemigos en zonas desprotegidas. Odio: todos los Elfos Oscuros están sujetos a odio hacia los Altos Elfos.

Asesino Elfo Oscuro

Rata Ogro Clan Skryre

Sacerdote Guerrero de Sigmar

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Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda de Mercenarios y Mercaderes, sustituyendo a un Campeón Valor: un Sacerdote de Morr tiene el mismo valor que un Campeón.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 4 1 9

Equipo: daga y guadaña (cuenta como arma a dos manos). REGLAS ESPECIALES Solitario: Poca gente pasa largo tiempo en compañía de un Sacerdote de Morr incluso cuando es su tarea hacerlo. Como tal, un Sacerdote de Morr está acostumbrado a estar solo y posiblemente lo prefiera así. Los Sacerdotes de Morr son inmunes a la regla Solo ante el peligro. Ritos Funerarios: Los Sacerdotes de Morr no son hechiceros de ningún modo, sin embargo, tienen numerosos Ritos Funerarios que celebran. Por ello, los Sacerdotes de Morr podrán escoger un Rito Funerario de la lista, que se rige por las mismas reglas que la Magia. Habilidades y experiencia: El Sacerdote de Morr empieza con 8 puntos de experiencia. Un Sacerdote de Morr puede escoger habilidades de las listas Académicas y Velocidad.

Reclutamiento: 30 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: solo las bandas de No Muertos. Valor: un Sacerdote Funerario de Nehekhara incrementa el valor de la banda en +23 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

M HA HP F R H I A L 10 2 2 3 3 1 3 1 8

Equipo: báculo de la Serpiente. REGLAS ESPECIALES Báculo de la Serpiente: Los Sacerdotes Funerarios más importantes de su orden llevan un báculo adornado con una cabeza de serpiente como símbolo de su cargo. El báculo se utiliza con dos manos y puede ser utilizado para parar Sin embargo, el Sacerdote Funerario puede renunciar a todos sus ataques y paradas normales en una ronda de combate cuerpo a cuerpo para utilizar el poder contenido en el báculo, devolviendo la vida a la serpiente para que ataque a sus enemigos. El báculo siempre es el primero en atacar en combate cuerpo a cuerpo, y hace un solo ataque con HA4 y F4. Hechicero: el Sacerdote Funerario es un hechicero y usa la lista de hechizos del Culto Funerario. Inflamable: el Sacerdote funerario de Nehekhara está tan seco como la yesca y envuelto en vendas empapadas en conservantes y resinas altamente inflamables. Si es impactado por un ataque de fuego sufrirá el doble de heridas de las que sufriría normalmente. Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo. Inmunes a la Psicología: los no muertos son inmunes a las reglas de psicología y nunca abandonan un combate. Insensibles al dolor: los no muertos consideran el resultado de aturdido de la Tabla de Heridas como derribado. No pueden correr: los no muertos no puede correr, pero pueden cargar de la forma normal. Inmunes a los venenos: los no muertos no se ven afectados por los venenos. Habilidades: El Sacerdote Funerario de Nehekara puede escoger Habilidades de la lista de Académicas.

Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los Poseídos, los Skavens, y las bandas de No Muertos, puede reclutar un arriero. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: un Arriero comienza con un látigo y una daga. REGLAS ESPECIALES Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera). Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil en el manejo del látigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. Además, puede aprender las Habilidades Académicas de Contactos y Regatear.

Reclutamiento: 70 coronas de oro +12 co por mantenimiento Patrones: solo Hombres Lagarto. Valor: un Eslizón Camaleón incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 15 4 4 3 2 1 5 1 7

Equipo: el Eslizón Camaleón viene equipado con una daga, una cerbatana con dardos envenenados y una rodela. REGLAS ESPECIALES Sangre fría: Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados más bajos. Nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de retirada. Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consideran bajo cobertura mientras están en el agua. Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones. Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación, igual que el escudo. Piel de camaleón: el Eslizón Camaleón resulta prácticamente indetectable gracias a su camuflaje. Así pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a la mitad si intentan detectarlo cuando está oculto. Además, los ataques de proyectil dirigidos contra un Eslizón Camaleón sufren -2 al impactar. Infiltración: el Eslizón Camaleón es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Habilidades: un Eslizón Camaleón puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto.

Eslizón Camaleón

Arriero

Sacerdote Funerario de Nehekhara

Sacerdote de Morr

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Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: Cualquier banda. Valor: un Explorador incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3 1 4 1 7

Equipo: espada, daga, arco largo, cuerda y garfio, REGLAS ESPECIALES Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa vegetación de las junglas de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no están sujetos a los modificadores por terreno e incluso son capaces de sortear obstáculos impasables. Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmáticas en busca de la ansiada recompensa. Durante la fase de exploración, si el Explorador no ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo resultado aunque sea peor. Habilidades: un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, los Exploradores disponen de unas habilidades propias. HABILIDADES DE EXPLORADOR ¡Cuidado!: al haber recorrido él mismo muchas de las tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas tendidas por el enemigo y los peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con una tirada de 4+. ¡Seguidme, conozco el camino!: con la experiencia que supone años de supervivencia en las junglas de Lustria, un Explorador está preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podrá atravesar terreno impasable con la misma facilidad que el Explorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se considerará fuera de combate durante el resto de la partida.

Reclutamiento: 35 coronas de oro +10 co por mantenimiento Patrones: Orcos. Valor: un Ninja Goblin incrementa el valor de la banda en +8 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 8 3 3 3 2 1 3 2 6

Equipo: katana (cuenta como espada), daga, shurikens (cuenta como estrellas arrojadizas) y ropajes Ninja (cuentan como cuero endurecido). REGLAS ESPECIALES Sigiloso: El Ninja Goblin puede lanzar shurikens, mientras este oculto sin revelar su posición al enemigo. El enemigo puede hacer una prueba de Iniciativa con el fin de detectar al Ninja. De tejado en tejado: El Ninja Goblin es un experto en saltar por encima de las calles y brechas. Él no reduce la distancia a saltar de su movimiento. Esto significa que puede correr cuando salta entre los edificios. Expertos Saltador: El Ninja es experto en saltar sobre los tejados. Puede saltar hasta 4 cm y puede volver a tirar una prueba de iniciativa fallada al saltar o hacer una carga de un salto. Habilidades: un Ninja Goblin puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Reclutamiento: 60 coronas de oro Patrones: solo Mercenarios de Middenheim, sustituyendo a un campeón. Valor: un Sacerdote de Ulric tiene el mismo valor que un campeón.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 2 1 3 2 6

Equipo: capa de lobo, martillo o martillo a dos manos (elige el que quieras) y daga. No puede escoger o cambiar su equipo con nadie. REGLAS ESPECIALES Odio al Culto de Sigmar: El Sacerdote de Ulric odia a los Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar y todo aquel que adore a Sigmar. Plegarias: Un Sacerdote de Ulric es un sirviente de Ulric y puede usar las Plegarias de Ulric. Habilidades: un Sacerdote de Ulric puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, Académicas, Fuerza y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Lobo: El Sacerdote de Ulric, va acompañado por un lobo.

M HA HP F R H I A L 15 4 0 4 4 1 4 2 5

Armas y armadura: colmillos. REGLA ESPECIAL Animal: El lobo es un animal y como tal no gana experiencia.

Reclutamiento: 45 coronas de oro +15 co por mantenimiento Patrones: solo bandas humanas, excepto Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Poseídos y Feria ambulante del Caos. Valor: el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 2 3 3 1 1 1 8

Equipo: báculo runico, espada o hacha (elige lo que quieras). REGLAS ESPECIALES Magia Runica Norse: el Chamán Norse comienza a jugar con dos runas de la lista de Maguia Runica Norse. Funcionan de modo semejante a las Plegarias y pueden lanzarse con armadura. Habilidades: un Chamán Norse puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Académicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional.

Chaman Norse

Sacerdote de Ulric

Ninja Goblin

Explorador

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Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 co por mantenimiento Patrones: solo bandas humanas, excepto adoradores del Caos. Valor: el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 9

Equipo: armadura ligera, espada a dos manos, casco y daga. REGLAS ESPECIALES Táctico Experto: Al comenzar una batalla, justo después de que las bandas hayan desplegado, el Táctico Imperial puede recomendar unos cambios estratégicos de última hora, haciendo que 1D3+1 de tus miniaturas puedan ser recolocadas. Leer la Batalla: El Táctico Imperial sabe leer una batalla, los cambios que ocurrirán probablemente en los siguientes minutos son cruciales para saber si la victoria esta próxima o no. Si el Táctico Imperial esta en el campo de batalla, la banda puede ignorar el primer Chequeo de Retirada que deba realizar. Habilidades: un Táctico Imperial puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Académicas o elegir de sus propias Habilidades especiales. HABILIDADES TACTICO IMPERIAL Organizar Rastreadores: bajo la atenta organización del Táctico Imperial es más fácil encontrar objetos escondidos, y se pueden explorar más edificios. Puedes repetir un dado de la tirada de exploración. Enviar falsas Señales: El Táctico Imperial ha colocado falsas señales en el campo de batalla, para que la banda enemiga pueda desplegar en la zona que más conviene a su banda. Después de desplegar, pero antes de usar la habilidad Táctico Experto, el Táctico Imperial puede mover 1d3 miembros de la banda enemiga 3d6 cm en cualquier dirección. No puedes sacar del tablero a ninguna miniatura, ni hacerles saltar de edificios ni causarles ningún daño con esta habilidad.

Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda, excepto Skavens, Orcos, Hombres bestia y Hombres Lagarto. Valor: el Cochero incrementa el valor de la banda en +8 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 4 1 7

Equipo: armadura ligera, espada y látigo. REGLAS ESPECIALES Conductor: Un carro conducido por el cochero puede volver a tirar los resultados por Fuera de Control una vez. Ten en cuenta que el segundo resultado debe ser aceptado, incluso si es peor. Manitas: El Cochero es un experto en la reparación de daños menores en el carro. Si el carro está parado (es decir, no se ha movido el ultimo turno) y el cochero está en contacto con el carro, puede reparar una rueda previamente dañada. El cochero no puede hacer nada más y el carro no se puede mover. Ten en cuenta que si hay miniaturas enemigas en contacto con el carro, no se puede reparar nada, pues la situación es demasiado peligrosa para centrarse en el carro. Habilidades: un Cochero puede elegir entre las habilidades de las tablas de Velocidad.

Reclutamiento: 60 coronas de oro +25 co por mantenimiento Patrones: solo bandas de Hombres bestia, Incursores del Caos, Norses, Enanos del Caos, Comehombres y Poseidos. Valor: el Centauro del Caos incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 20 4 3 4 3 1 3 1+1 7

Equipo: hacha arrojadiza, escudo y lanza (cuenta como lanza de caballería). REGLAS ESPECIALES Borracho: los Centauros del Caos son famosas entre las tribus del norte por consumir alcohol, entrando en un frenesí de ebriedad. Tira 1D6 al inicio de cada turno. Con un resultado de 1, entra en estado de estupidez. Con un resultado de 2-5 no pasa nada y con un 6 entra en estado fe Furia Asesina. Mientras este sujeto a la estupidez y Furia Asesina es inmune al miedo y solo ante el peligro. Habitante de los Bosques: durante la mayor parte de su vida el centauro merodea por las oscuras profundidades de los bosques. No sufren sanciones de movimiento a través de zonas boscosas. Arrollar: además de sus armas, los Centauros usan su gran tamaño para aplastar a sus enemigos. Esto cuenta como un ataque adicional, que no se beneficia de las bonificaciones de armas o sanciones. Habilidades: un Cochero puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Fuerza. O puede comprar una nueva mutación.

Reclutamiento: 75 coronas de oro +3D6 co por mantenimiento Patrones: solo bandas de Mercenarios, Mercaderes y Monjes Dragón. Valor: el Ninja incrementa el valor de la banda en +45 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 3 3 1 5 2 8

Equipo: dos espadas, estrellas arrojadizas, cuerda y garfio y una bomba de humo. REGLAS ESPECIALES Combatiente Experto: El Ninja puede lanzar sus golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en combate cuerpo a cuerpo. Escalar Superficies Verticales: Un Ninja con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. El arte de la muerte Silenciosa: los Monjes Dragón se han vuelto expertos en la lucha cuerpo a cuerpo sin armas. Si causa un impacto critico al luchar sin armas con 5-6, en vez de con 6. Habilidades: un Ninja puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y velocidad. A demás puede aprender habilidades de los Monjes Dragón.

Ninja

Centauro del Caos

Cochero

Táctico Imperial

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Reclutamiento: 25 coronas de oro +10 co por mantenimiento Patrones: solo bandas de Mercenarios, Mercaderes y Monjes Dragón. Valor: el Pirómano incrementa el valor de la banda en +9 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 1 3 1 7

Equipo: fuegos artificiales y cohetes (ilimitados). REGLAS ESPECIALES Ojos de Fuego Enloquecido: el pirómano ama mas que nada las luces y chispas de sus fuegos artificiales. Al inicio de cada turno lanza algunos de sus petardos o cohetes a los animales hostiles. Por lo tanto se moverá, pero no podrá correr o cargar. Si es atacado luchara con normalidad. Un Ninja con esta habilidad puede escalar con facilidad los muros más altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de efectuar chequeo de iniciativa alguno. Cohetes: En cada fase de disparo el pirómano prende un cohete. Usa los dados de artillería para determinar hasta qué punto vuela el cohete. La dirección inicial puede ser controlada por el pirómano. A menos que un impacte contra un objeto, coloca un marcador allí. A partir de entonces, en cada fase de disparo cada cohete seguirá volando a una distancia determinada con el dado de artillería y en una dirección determinada al azar con los dados de dispersión hasta que impacte con un objeto. Todo objeto alcanzado por un cohete sufre un impacto de Fuerza 4 automáticamente. Además, los objetos impactados por un cohete se prenden fuego con una tirada de 4+. Cada vez que el cohete impacte tira en la siguiente tabla para determinar el efecto de los fuegos artificiales. 1D6 Resultado 1 Nada: El cohete cae al suelo sin ningún efecto adicional. 2-3 Zishh!: Re-lanzar los dados de artillería y mover el cohete el

doble. 4-5 Espectáculo: Explota con luces de colores. Todos los modelos

en 3D6 cm debe pasar una prueba de Liderazgo o se distraen durante el turno. Los Modelos distraídos sufren un ataque automático si están en combate cuerpo a cuerpo y no pueden atacar de nuevo ese turno.

6 Explosión: El cohete estalla provocando una explosión de Fuerza 4 que impacta a todo los modelos en un radio de 2D6 cm.

Habilidades: un Pirómano puede elegir entre las habilidades especiales propias. HABILIDADES PIROMANO Ciencia del cohete: el pirómano ha llevado a la detonación de los Cohetes a la perfección y puede modificar la tirada para determinar el efecto de los fuegos artificiales por+1/-1. Visualización del artista: En lugar de tirar los dados de artillería, el pirómano puede hacer una prueba de la Iniciativa para que el cohete detone de inmediato. De lo contrario lanzar los dados de artillería como de costumbre.

Reclutamiento: 45 coronas de oro +18 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda que incluya humanos y elfos. Valor: el Herrero incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 3 1 4 1 7

Equipo: martillo y cuero endurecido. REGLAS ESPECIALES Maestro Artesano: cuando los héroes de la banda buscan Espadas larga de Cathay y el Espadas Dragón de la rareza de estos artículos se reduce en -1 por cada dos puntos de experiencia que tenga el Herrero. Habilidades: un Herrero puede elegir entre las habilidades de las lista de Fuerza y Académicas. A demás de las Habilidades especiales propias. HABILIDADES HERRERO Afilado: si el Herrero no queda fuera de acción durante la batalla puede perfeccionar las hojas de hasta tres espadas similares, incluyendo armas blancas, como espadas de dragón, dándoles la regla de Filo Cortante para la siguiente batalla. Maestro Herrero: si el Herrero no queda fuera de acción durante la batalla puede perfeccionar cualquier armadura y escudo para la siguiente batalla, dotándoles de una bonificación de + en la Tirada de Salvación.

Reclutamiento: 45 coronas de oro +18 co por mantenimiento Patrones: cualquier banda que incluya Vampiros, Nigromantes y Liches. Valor: el Saqueador de Tumbas incrementa el valor de la banda en +15 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 3 1 4 1 6

Equipo: piqueta (cuenta como hacha), daga, linterna y armadura ligera. REGLAS ESPECIALES Odiado: todos los hombres bondadosos desprecian un ladrón de tumbas. Cualquier modelo que pueda usar plegarias odiará al Saqueador de Tumbas. Saqueo de tumbas: durante la fase de exploración, un Saqueador de Tumbas puede saquear un cementerio local, si no quedo fuera de acción. Tira 2D6 y consultar la siguiente tabla: 2D6 Resultado 2 Descubierto: El Saqueador de tumbas es descubierto por los

aldeanos furiosos o demonios. Retire al Saqueador de Tumbas de tu banda.

3-4 Nada: No hay hallazgos significativos. 5-7 Abalorio: Hay una baratija que puede vender por 1D6 co. 8-9 Tesoro: Encuentras una bolsa dentro de la tumba. Recibes

1D6+8 co. 10-11 Cuerpo: No hay tesoro, pero puedes agregar un Zombie a su

lista siempre y cuando tengas espacio en tu banda. Este zombie es libre. El cadáver puede ser vendido por 2D6 co si el jugador no desea mantenerlo como un zombi.

12 Artefacto: La tumba de un héroe. Contiene un artefacto mágico, inmediatamente tira en la tabla de Artefactos Menores.

Habilidades: un Saqueador de Tumbas puede elegir entre las habilidades de las lista de Combate y Velocidad.

Saqueador de Tumbas

Herrero Pirómano

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Reclutamiento: 45 coronas de oro +18 co por mantenimiento Patrones: solo bandas de Orcos, Enanos del Caos y Comehombres. Valor: el Montaraz Hogoblin incrementa el valor de la banda en +19 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 3 1 2 1 6

Equipo: daga, arco corto y monta un lobo gigante, REGLAS ESPECIALES Monta: el Montaraz Hogoblin tiene la habilidad Montar Lobo Gigante. Solitario: un Montaraz no puede usar el Liderazgo del Líder de la banda, además no le afecta la regla solo ante el peligro. Habilidades: un Montaraz Hogoblin puede elegir entre las habilidades de las lista de Monta y Disparo. A demás de las Habilidades especiales propias. HABILIDADES HERRERO Espía: Al comenzar una batalla, justo después de que las bandas hayan desplegado, podrás recolocar 1D3+1 de tus miniaturas. A demás el Montaraz Hogoblin podrá desplegar en cualquier parte del tablero a 45 cm de una miniatura enemiga. Montar y Disparar: el Montaraz Hogoblin puede dispara su arco corto cuado va montado sobre su lobo, mientras corre o esta en movimiento, con un modificador de -2 al impactar.

Reclutamiento: 225 co para construirlo Patrones: Solo bandas que tengan un Nigromante. Valor: el Gigante de Huesos incrementa el valor de la banda en +50 puntos.

M HA HP F R H I A L 13 3 0 5 5 3 2 3 6

Equipo: ninguno, no sufre penalizaciones por luchar desarmado. REGLAS ESPECIALES Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo. Inmunes a la Psicología: es inmunes a las reglas de psicología y nunca abandonan un combate. Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido de la Tabla de Heridas como derribado. No pueden correr: no puede correr, pero cargan de la forma normal. Inmunes a los venenos: no se ve afectados por los venenos. Grande: los Gigantes son criaturas enormes, por lo que son unos objetivos muy tentadores para los guerreros equipados con armas de proyectiles. Cualquier miniatura puede disparar contra un Gigante, incluso si éste no es el objetivo más cercano. Construcción No Muerta: un Gigante hará caso omiso de cualquier lesión en la tabla de Heridas Graves con un resultado de 4+ y seguir luchando.. Esta regla es ignorada por las heridas causadas por magia o armas mágicas. Ensamblado: el Gigante no es contratado, si no construido mediante magia por sus amos. La construcción de un Gigante hará que aumente la dificultad para lanzar hechizos del Nigromante en +1, además de los costes en oro. Una banda que construye de un gigante de hueso no s puede buscar objetos raros. Una banda que no tiene nigromante no puede construir un Gigante, si el Nigromante muere después de su construcción, el Gigante desaparece. Las bandas que comienzan con un Gigante ignoran esta regla, a menos que, por supuesto, tengan que reemplazar a un Gigante caído. Sin cerebro: un Gigante de Hueso nunca ganar experiencia.

Reclutamiento: 60 coronas de oro +25 co por mantenimiento Patrones: solo bandas de Poseídos, Hombres bestia y No Muertos. Valor: el Ermitaño Maldito incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea. Forma Humana

M HA HP F R H I A L 10 3 4 3 3* 1 3 1 8

Forma Licántropo

M HA HP F R H I A L 18 4 0 4 4 2 5 2(3) 7

Equipo: mientras está en forma humana, el Ermitaño está armado con un hacha, daga, y un arco largo. Usa una capa pesada de piel que le da una Tirada de Salvación por Armadura de 5+ frente a disparos y 6+ en combate cuerpo a cuerpo. Cuando se transforma en lobo, deja sus armas y armadura. Éstas se recogen después de la batalla. El hombre lobo solamente usa garras y dientes en combate, y no sufre ninguna penalización alguna por hacerlo. REGLAS ESPECIALES Cazador: El ermitaño maldecido ha tenido que aprender sobrevivir en los parajes yermos del Imperio. Como tal, es increíblemente experto con su arco. Por esto, puede moverse hasta la mitad de su capacidad de movimiento normal, y todavía es capaz de disparar su arco sin penalización alguna. Delgada Piel: Debido a sus cambios constantes de forma, su carne se ha debilitado para facilitar la transformación. Por tanto, cuenta como si tuviera -1R en combate cuerpo a cuerpo. Licantropía: El ermitaño es un hombre lobo. En el momento que pierda una herida, tirará 1D6. Con un resultado de 4+, la bestia interior se muestra y se transforma en hombre lobo. Ignorar cualquier resultado en la tabla de heridas. Si no se transforma, tira un dado, y aplica un -1 en la tabla de heridas (derribado con 2-3, aturdido 4-5, y fuera de combate con un 6 solamente). Mientras esté en forma lupina dispone de un ataque de mordisco adicional, que se resuelve con -1F. HABILIDADES ERMITAÑO MALDITO Control de la Bestia: Lleva tanto tiempo con la maldición que el ermitaño puede hacer salir a su bestia interior a voluntad. El Ermitaño puede transformarse en hombre lobo en cualquier momento durante la fase de disparo con un resultado de 2+ en 1D6. Si la tirada falla, el Ermitaño permanece quieto mientras la atroz transformación tiene lugar, tardando más de lo normal. Contará como si estuviera derribado, y se transformará totalmente al inicio de su próximo turno. Ira: El ermitaño ejerce un control total sobre las energías sobrenaturales de su maldición. Él gana +1HA, +1F, +1I y un ataque adicional pues de su mano izquierda crecen unas terribles garras. Esta habilidad sólo puede elegirse si antes dispone de la habilidad Control de la Bestia.

Ermitaño Maldito

Gigante de Huesos

Montaraz Hogoblin

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Dramatis Personae

En esta sección se describen los más extraños y famosos (o infames) personajes que se pueden encontrar en Mordheim y los asentamientos a su alrededor. A veces, estos guerreros se unen a una banda (normalmente exigiendo piedra bruja o una bolsa de oro a cambio como pago). Los siguientes personajes (conocidos como “personajes especiales”) son difíciles de encontrar y muy caros de contratar. Debes ser muy rico y afortunado para atraer su atención. Esta lista no incluye ni mucho menos a todos los guerreros famosos y asesinos de frío corazón que puedes encontrar en Mordheim. Existen famosos buscadores de oro Enanos, Burgomaestres del Gremio de Mercaderes, Theodor, el cazador de Hochland, y muchos otros. De hecho, esperamos que los personajes aquí descritos inspiren a los jugadores para que se inventen sus propios personajes especiales. Sólo puedes incluir a un personaje especial de cada tipo en tu banda. Puedes contratar a tantos personajes especiales como quieras; eso sí, ¡siempre que puedas permitírtelo!

A la Búsqueda de Personajes Especiales Después de un combate puedes enviar a unos cuantos de tus Héroes para que busquen a un personaje especial. Sólo los Héroes pueden salir a la búsqueda de uno, ya que los Secuaces no suelen ser de fiar. Aquellos Héroes que quedaron fuera de combate en el último combate son incapaces de unirse a la búsqueda, ya que están recuperándose de sus heridas. Los Héroes que están intentado encontrar personajes especiales no pueden buscar objetos raros. Decide qué personaje especial estás buscando y cuántos Héroes has enviado en su búsqueda. Tira 1D6 por cada buscador. Si cualquiera de ellos obtiene un resultado inferior a su atributo de Iniciativa, ha localizado al personaje especial. Por supuesto, sólo puedes encontrar a un personaje especial en particular, sin importar cuántos buscadores hayan obtenido un resultado inferior a su Iniciativa. Coste de Reclutamiento La banda debe pagar el coste de reclutamiento del personaje especial cuando es contratado, y después de cada combate en el que participe, incluido el primero, debe pagar una tarifa de mantenimiento. Estos costes vienen indicados en la descripción de cada uno. Este dinero procede del tesoro de la banda, del mismo modo que ocurre con la compra de nuevas armas y el reclutamiento de nuevos guerreros. Si no dispones del suficiente oro para pagar al personaje especial, éste se marchará de la banda. Experiencia, Heridas y Equipo Los personajes especiales poseen su propio equipo. Sólo pueden utilizar este equipo, que no puede entregarse a otros guerreros de la banda. Más aún, no puedes comprarle más equipo o armas adicionales a estos personajes especiales. Los personajes especiales no ganan puntos de Experiencia, aunque sufren heridas graves como los Héroes si quedan fuera de combate. La descripción de cada personaje especial te indica la cantidad de puntos que añade al valor de tu banda (teniendo en cuenta su experiencia y habilidades).

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A Mordheim han llegado muchos espadachines famosos para hacer fortuna, pero pocos pueden igualar la temible reputación del espadachín Élfico Aenur. Este poderoso guerrero fue el responsable de la aniquilación de toda la banda de Poseídos de Karl Zimmeran y limpió él solo Agujero de Rata, un asentamiento que había sido tomado por los Hombres Bestia. Abundan los rumores sobre los orígenes de Aenur. Los Elfos suelen evitar los asentamientos humanos, y Mordheim en especial, pero por alguna razón el alto y pálido espadachín ha permanecido en las proximidades de la ciudad en ruinas durante meses. Algunos dicen que Aenur procede de más allá del Gran Océano, de los fabulosos reinos Élficos, y que es el capitán de la legendaria Orden de los Maestros de la Espada. Otros proclaman que es un príncipe Elfo Silvano en el exilio. Aenur habla poco de su pasado, y los que saben lo que les conviene no le hacen preguntas. A veces, cuando una banda se prepara para una expedición para explorar la ciudad interior, se oye una llamada seca en la puerta de su campamento. Su inesperado visitante es Aenur, que ofrece sus servicios a su jefe. Si es cierto que Aenur busca algo en las tétricas ruinas de Mordheim, nadie más que él lo sabe. Algunos dicen que desea explorar el propio Pozo y matar al enigmático Señor Oscuro, aunque sin duda una misión de tal calibre está por encima incluso de un guerrero tan poderoso. Aenur es alto incluso para ser un Elfo, y bajo su delicadamente bordada capa Élfica lleva una armadura de reluciente ithilmar. Está armado con una espada de inmenso tamaño, de la que se dice que tiene arcanas propiedades. Lo que es seguro es que ninguno que ha sido impactado por ella ha vivido para contarlo. Coste de Reclutamiento: 150 coronas de oro. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos, los Poseídos, Feria ambulante del Caos, incursotes del Caos, Comehombres, Orcos y Goblins, Hombres Bestia, Homblres lagarto, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y Amazonas. Valor: Aenur incrementa el valor de la banda en +100 puntos.

M HA HP F R H I A L 12 8 4 4 3 2 7 3 8

Armas/Armadura: Aenur posee una Armadura de Ithilmar y una Capa Élfica, y está armado con una enorme espada conocida como Ienh-Khain. Habilidades: Aenur posee las siguientes habilidades: combatiente experto, experto en esgrima, echarse a un lado, carrera, reflejos felinos, esquivar y golpe poderoso. REGLAS ESPECIALES Espadachín Invencible. Aenur siempre impacta a sus oponentes en combate cuerpo a cuerpo con un resultado de 2+. Vagabundo. Aenur sólo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que reclutó a Aenur en su último combate no podrá buscarle hasta que haya librado al menos un combate sin él. Ienh-Khain (la Mano de Khaine). Ienh-Khain es una espada de un filo increíblemente largo que Aenur blande con una habilidad consumada. Esta espada le permite parar ataques enemigos, suma +1 a su Fuerza y causa un impacto crítico con un resultado de 5-6 cuando se tire para herir.

Hace años, Bertha buscó refugio en la estricta disciplina y devoción de las Hermanas de Sigmar. Sólo el dios guerrero del Imperio era merecedor de su estima. Sólo Él era constante y fiel ¿Y no era cierto que el sagrado Sigmar le había elegido como una de sus doncellas? La sangre de los Unberogens corría pura por las venas de Bertha, como evidenciaban sus largas trenzas doradas y sus fieros ojos azules que podían petrificar a un Goblin con una mirada gélida. Incluso su voz rezumaba autoridad, convirtiendo a fuertes hombres en temblorosos despojos. Las Hermanas ven a Bertha como un ejemplo de sagrada femineidad. Ascendió rápidamente en el escalafón de la Hermandad, y en su lecho de muerte la reverenda Matriarca Cassandra nombró a Bertha su sucesora como nueva Gran Matriarca y Abadesa de la Roca de Sigmar. A veces, cuando Bertha se pone su armadura de Gromril a la luz del amanecer, reflexiona sobre la perdida inocencia de su juventud. Entonces, furiosamente, se aprieta las tiras de cuero tachonadas de metal sobre sus extremidades duras como el acero y sale a practicar durante horas con sus grandes martillos de guerra, preparándose como debe toda prometida de Sigmar para el día de la batalla. Extracto del Tomo de los Héroes Coste de Reclutamiento: Ninguno. Bertha acudirá en ayuda de cualquier banda de Hermanas de Sigmar si envían en su búsqueda a una o más de sus Heroínas de la forma habitual, obteniendo un resultado inferior a su valor de Iniciativa (representando sus esfuerzos por obtener una audiencia con la Gran Matriarca). Si se les concede la audiencia, puede que decida que es necesaria su ayuda personal en la siguiente batalla. Sólo acudirá en ayuda de la banda de Hermanas de Sigmar si la banda enemiga tiene un valor superior. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar si Bertha ayuda a la banda. Diferencia entre los Valores de

las Bandas Resultado Necesario

0-49 Ninguno 50-99 6+

100-149 5+ 150-199 4+

200+ 3+ Patrones: Bertha Bestraufrung sólo se unirá a las Hermanas de Sigmar. Valor: Bertha incrementa el valor de una banda en +105 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 5 3 4 4 2 4 3 10

Armas/Armadura: Bertha está armada con dos Martillos de Guerra Sigmaritas, posee una Armadura de Gromril, lleva un Vial de Agua Bendita y una Reliquia Sagrada. Habilidades: Bertha tiene las siguientes habilidades: golpe poderoso, carga imparable y furia justiciera. PLEGARIAS DE SIGMAR Bertha conoce las seis Plegarias de Sigmar. REGLAS ESPECIALES Gran Matriarca. Como Gran Matriarca de las Hermanas de la Misericordia de Sigmar, Bertha es automáticamente la jefa de cualquier banda a la que se una. Prometida de Sigmar. Bertha es la favorita a los ojos de Sigmar más que ninguna de las otras Hermanas. Recibe un modificador de +2 a todas sus tiradas para determinar si se conceden las Plegarias de Sigmar.

Bertha Bestraufrung, Gran Matriarca de la Hermandad

Aenur, la Espada del Crepúsculo

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“¡Quítame las manos de encima, animal! Déjame irme y te diré lo que sé ¡De modo que buscas a “Cuchillo” Johann! Sigue mi consejo, amigo, no pronuncies su nombre en voz alta. No le gusta que hablen de él por la calle. De todos modos, ¿para qué le buscas? ¡Vaya, tienes trabajo para él! Bueno, ¿por qué no lo dijiste antes? No puedo decirte dónde encontrarle, porque ni siquiera yo lo sé ¿Quién lo sabe? De todas maneras no importa. Cuando oiga que estás buscándole, él te encontrará, ¡ja, ja, ja! Te costará caro, porque a nuestro Johann le gusta el oro. Conoce esta ciudad (o lo que queda de ella) como la palma de su mano. Si él no puede encontrar a alguien, nadie puede. Es como una sombra, puede entrar y salir de cualquier sitio sin ser visto. Además, puede abrirse paso como quiera. Nadie puede atraparle ¡Es tan rápido como el relámpago con un cuchillo! No deja rastros, todo limpio y discreto. Todo lo que necesito es el oro y el nombre. Johann hará el resto.” Conversación oída en Mordheim. De los muchos cortagargantas y asesinos que infestan los asentamientos que rodean Mordheim, “Cuchillo” Johann es el más famoso. Muestra su vocación como extraordinario asesino de alquiler con las diversas dagas de aspecto letal que cuelgan de su cinto y con el brillo despiadado de sus ojos. Johann siempre viste con ropas de cuero negro, algo pasadas de moda, y que nunca han sido lavadas (o eso dicen las camareras). Su largo rostro muestra las cicatrices de más de una pelea, y lleva suelto su pelo lacio y grasiento. La bolsa de Johann siempre está repleta de oro; y no se molesta en esconderla, ya que sólo un idiota intentaría robársela. Muchos lo han intentado y todos han muerto… rápidamente. La calidad y manufactura de las dagas de Johann es incomparable, ya que las ha tomado de los cuerpos de los muchos oponentes ricos pero poco hábiles que ha matado en feroces duelos. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro +30 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Johann es adicto a la Sombra Carmesí, por lo que puedes reclutarle por una porción de Sombra Carmesí si así lo deseas. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los No Muertos, los Poseídos, Feria ambulante del Caos, incursotes del Caos, Comehombres, Orcos y Goblins, Hombres Bestia, Homblres lagarto, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y Amazonas. Valor añadido: “Cuchillo” Johann incrementa el valor de la banda en +60 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 3 6 4 3 2 6 1 7

Armas/Armadura: Johann está armado con multitud de Cuchillos Arrojadizos y bastantes Dagas Largas (se considera que está armado con dos espadas en combate cuerpo a cuerpo). Sus armas siempre están cubiertas con Loto Negro, y puede tomar Sombra Carmesí antes de la batalla si así lo deseas. Habilidades: Johann tiene las siguientes habilidades: esquivar, escalar superficies verticales, tiro rápido, vista de águila y lanzador experto. REGLAS ESPECIALES Lanzador Extraordinario: Johann tiene una bien merecida reputación de ser el mejor lanzador de cuchillos de todo el Imperio. A diferencia de los guerreros normales, puede combinar las habilidades de lanzador experto y tiro rápido (sí, ¡puede lanzar seis cuchillos en un turno si no se mueve!).

“¡Nos mató a todos! No pudimos pararle, nuestras armas se partieron contra su cuerpo... Era negro, como una sombra; y se movía tan rápido, haciendo pedazos a los hombres a izquierda y derecha. Luchamos, sí, luchamos ferozmente; y el viejo Marcus incluso intentó su viejo truco del frasco de aceite. Fue engullido por el fuego, y por un momento pensamos que le habíamos parado; pero no, salió del fuego, envuelto en llamas, ¡como si no le importase! Eso ya fue demasiado para nosotros, y los que quedábamos en pie salimos corriendo. Aún así nos persiguió, incesantemente, inmisericordemente. No había escapatoria; no había sitio donde esconderse, su ojo rojo siempre te veía. Oh, ese ojo... ese ojo...” Últimas palabras de Fritz Huber en la Posada de la Luna Roja. Veskit ya era un experto Asesino del Clan Eshin cuando se le confió su misión más difícil. Fue reclutado por el Clan Skryre para que liberase a uno de sus Brujos más viejos y experimentados que había sido hecho prisionero por un clan rival. Veskit logró rescatar al prisionero abriéndose paso entre los guardias, pero a un coste enorme. Sufrió terribles heridas y hubiera muerto con toda seguridad si el Señor Nocturno del Clan Eshin no hubiese hecho un pacto con los Ingenieros Brujos. Los hechiceros-científicos Skavens reemplazaron diversas partes del cuerpo de Veskit con sus implantes mitad tecnológicos mitad mágicos, y le convirtieron en un arsenal ambulante. Ahora Veskit es más máquina que ser vivo, y su deseo de matar se ha vuelto casi incontrolable. Cuando en la oculta fortaleza del Clan Eshin se supo la noticia de la llegada de la piedra bruja, el Señor Nocturno envió a Veskit a Mordheim para impedir que los humanos explorasen la ciudad que por derecho pertenecía a los Skavens. Desde ese día, muchos aventureros han encontrado su muerte en los oscuros callejones de Mordheim. Al ojo que no parpadea de Veskit no se le escapa nada, y aquellos a los que persigue en las calles de Mordheim nunca regresan a la Puerta de la Gárgola. Coste de Reclutamiento: 80 coronas de oro; +35 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: Veskit sólo puede ser reclutado por bandas Skavens. Valor añadido: Veskit incrementa el valor de la banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L 12 5 4 4 4 2 5 4 8

Armas/Armadura: Garras de Combate Eshin (el ataque adicional está incluido en su perfil de atributos). Cada Garra de Combate incorpora una Pistola Bruja, por lo que Veskit puede disparar cada turno y en combate cuerpo a cuerpo ataca con Fuerza 5 y un modificador a la tirada de salvación por armadura de -3 (¡y sí, puede parar dos veces con las garras!). Habilidades: ninguna (Perfil aumentado) REGLAS ESPECIALES Más Máquina que Rata. Veskit es una fría máquina que siente pocas de las emociones que tienen los seres vivos. Por tanto es inmune a todos los efectos psicológicos. Insensible al Dolor. Veskit ignora los resultados de aturdido y derribado de la tabla de Heridas. Debe perder su última Herida y quedar fuera de combate antes de ser retirado de la partida. Ojo sin Párpado. Gracias a los artefactos mágicos construidos por los Brujos Hechiceros del Clan Skryre, Veskit puede detectar a enemigos ocultos a 25 centímetros de distancia. Cuerpo Metálico. Proporciona a Veskit su elevado atributo de Resistencia y una tirada de salvación por armadura de 3+.

Veskit, Gran Verdugo del Clan Eshin“Cuchillo” Johann

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Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar. Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines. De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero. Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despreciables, aunque todavía se escuchan historias de sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos. Ulli y Marquand, nunca pueden reclutarse por separado. Patrones: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de Hermanas de Sigmar, Monjes Dragón o de Cazadores de Brujas. Coste del Reclutamiento: 30 Coronas de oro (por los dos). Valor Añadido: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos. Marquand Volker Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario y, por último, como asesino. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el lugar al que él denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachín y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Se dice que acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand.

M HA HP F R H I A L 10 5 4 3 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: Marquand va equipado con una Espada, Armadura Ligera, y Cuchillos Arrojadizos.

Habilidades: Marquand posee estas habilidades: Echarse a un Lado, Lanzador Experto, y Reflejos Felinos. Ulli Leitpold Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos.

M HA HP F R H I A L 10 4 4 4 3 2 4 1 7

Armas/Armadura: Ulli usa un Martillo de Guerra a Dos Manos, y Armadura Ligera. Habilidades: Ulli tiene las siguientes habilidades: Fortachón, Carga Imparable y Maestro en Combate. REGLAS ESPECIALES Vagabundos: Sólo permanecerán una partida con una banda, la cual no podrá reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos. ¡Lo que sea por un puñado de coronas!: Estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razón muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el único fin de obtener unas pocas coronas. Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento inicial) El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también en secreto una cantidad con la que intentará contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasará a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno no ha de pagar la contraoferta. Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al final de la partida, deberá pagar la suma ofrecida. ¿Qué hay de nuestra parte del botín?: Estos rufianes no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo). Inseparables: Ulli y Marquand son como hermanos y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate, el otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno se retira, el otro hará lo mismo.

Ulli & Marquand

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Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos que había en el laboratorio del hechicero, una exótica linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor. "Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la linterna. "¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su prisión en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?" Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominación extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande de la Humanidad!" Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó de mirar al hechicero: "¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareció en el mundo de la disformidad de donde procedía. Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se preguntó si realmente le había concedido el deseo. Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda su maestro no estaría nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así su errante viaje por el Viejo Mundo. No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día que Nicodemus se dió cuenta del engaño del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el terror que le provocaba la presencia del demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error. Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición de su crecimiento imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta poción permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor

concentración de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas… Coste de Reclutamiento: Consultar las reglas especiales. Patrones: Cualquier banda, excepto los Skavens, los Orcos, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Nicodemus. Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 4 4 2 3 1 8

Armas/Armadura: Nicodemus porta un enorme Báculo de Hechicero (consultar las reglas especiales). Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: Hechicería y Temible. Hechizos: Nicodemus conoce los seis hechizos de Magia Menor. REGLAS ESPECIALES Maldito: A Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar Piedra Bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y después de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de Piedra Bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningún fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere venderlo, el Peregrino Maldito abandonará la banda para no regresar jamás. Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su Báculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerará que es un Garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con una Rodela; también puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un Garrote normal, mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia Menor) en su mano derecha. Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para parar.

Nicodemus, el peregrino maldito

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Murtuv el caballero no muerto era un bretoniano que por las cosas de la vida, terminó convirtiéndose en un caballero andante. Su vida cambió radicalmente cuando sus andanzas lo llevaron a Mordheim, la ciudad maldita. Allí se convirtió en una espada de alquiler, y cada día en la ciudad se volvía más vicioso y malvado. Mató a ladrones, mercaderes, mujeres, ancianos y niños. Pero un día se metió donde no debía. Borracho como una cuba llegó hasta el Monolito de los Muertos en el peor momento: la sexta luna llena del año, momento en que nos nigromantes más poderosos de los alrededores tenían su reunión anual. Lo que vio no estaba destinado a ojos mortales, y por eso tuvo que pagar un alto precio. Lo despellejaron vivo, y los zombies comieron su carne hasta que sólo quedaron sus huesos, todo eso sin perder la conciencia nunca. Luego los nigromantes lo maldijeron a andar por el mundo así como había quedado hasta el fin de los tiempos, pero con un hambre insaciable, ya que carece de los órganos necesarios. Por eso ahora Murtuv se ha transformado en un caballero no muerto andante, que intenta olvidarse de su hambre matando y matando, pero sólo la piedra bruja lo ayuda a mitigar momentáneamente esa hambre infinita. De esta piedra está hecho el dragón que corona su casco, y la “gema” que le adorna la pechera oxidada. Patrones: los No Muertos, y adoradores del Caos. Coste de Reclutamiento: Un fragmento de piedra bruja por batalla. La necesita para mitigar su hambre eterna. Si la banda no tiene para pagarle al final de la primera batalla, se llevará a un secuaz para torturarlo y matarlo, y nunca más volverá a esa banda. Para que siga en la banda habrá que darle un trozo de piedra bruja antes de cada batalla subsiguiente. Valor añadido: incrementa el valor de la banda en +50 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 7 2 4 4 3 4 1 7

Armas/Armadura: Murtuv posee dos espadas envenenadas con veneno negro (+1 de fuerza), escudo y casco. Habilidades: Murtuv posee las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Escalar superficies verticales, Golpe poderoso, Carga imparable y Curtido. REGLAS ESPECIALES Causan miedo: todos los guerreros no muertos causan miedo. Inmunes a la Psicología: es inmunes a las reglas de psicología y nunca abandonan un combate. Insensibles al dolor: considera el resultado de aturdido de la Tabla de Heridas como derribado. No pueden correr: no puede correr, pero cargan de la forma normal. Inmunes a los venenos: no se ve afectados por los venenos. Canibalismo: Si Murtuv puede atacar a una miniatura aturdida o derribada, puede hacer un único ataque que hiere de forma automática, al comerse al caído recupera 1 herida, si es que le faltaba una del máximo de atributos de heridas.

Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagró en cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la mejora física de sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se había estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del "deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendió un largo viaje desde las altas torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados. Un brujo errante herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. Simius sintió la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. El tomo contenía muchos ritos arcanos. El brujo era en realidad un nigromante. Simius decidió continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambió, al igual que sus prácticas. Los heridos no significaban ahora nada para él y solía usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Después probaba sus nuevas "artes" con los cadáveres y les recitaba ritos para resucitarlos. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformación de genio a loco estaba a punto de completarse. Despojó al nigromante de su ropa y se atavió con ella para abandonar la cirugía y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenación. Patrones: Mercenarios, los No Muertos, y adoradores del Caos. Coste de Reclutamiento: ver reglas especiales. Valor añadido: incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 3 5 2 8

Armas/Armadura: Simius posee un baculo, el manto de los cuervos e hilo y aguja. Habilidades: Simius posee las siguientes habilidades: Hechiceria y Esquivar. REGLAS ESPECIALES Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa raída, pero entraña un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la Fase de combate cuerpo a cuerpo sufrirá un impacto automático de Fuerza 2 antes de que se inicien los ataques. Aguja e hilo: si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay más enemigos en contacto peana con peana con él, rápidamente le coserá la boca a su enemigo. Los jefes no podrán usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrán lanzar hechizos durante la batalla. Pago en Sangre: Simius es un científico entusiasta y suele saciar su propensión a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al héroe o secuaz con menor experiencia, y a todos los efectos se le considera muerto. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya recogido su pago en sangre. Nuevo Hechizo El Inexorable paso del Tiempo Dificultad 9 Este hechizo afecta a una miniatura que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm de Simius. El guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia, o recibirá un penalizador de -1 a todos sus atributos excepto Heridas y Ataques. En cada fase de Recuperación, deberá volver a repetir el chequeo, perdiendo otro -1 si vuelve a fallar. Si alguno de sus atributos llega a 0, la miniatura quedara fuera de combate. Si supera alguno de los chequeos, sus atributos volverán inmediatamente a la normalidad. Este hechizo no puede ser lanzado más de una vez a la misma miniatura mientras esta en efecto.

Simius, el Maestro Cuervo Murtuv, el Caballero no muerto

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Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acabó siendo traicionada por su propia ambición. Durante una expedición muy arriesgada a Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira Serutat. Tuvo éxito en su misión y le robó de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanzó y le transmitió la maldición del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar. En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en una criatura de la noche, aunque no quedó del todo maldita, sino que se transformó en una semivampira. Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al paso, Marianna escapó a la venganza de la Lahmia Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato. Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los demás servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus poderes vampíricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir información acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad parecido a un éter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones más oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse… Reclutamiento: 150 Coronas de oro +75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto puede cambiar, como se explica más adelante). Patrones: Cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y por tanto sí pueden reclutarla). Valor Añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

M HA HP F R H I A L 15 6 6 4 4 2 9 3 9

Armas/Armadura: Marianna va armada con un Estoque, ocultas entre sus ropas lleva una Daga, una serie de Cuchillos Arrojadizos y una Pistola Ballesta. Tanto las saetas de la Ballesta como el Estoque están recubiertos de esencias de ajo, que actúan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda Bretoniana! Habilidades: Marianna posee las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Echarse a un Lado, Salto, Acróbata, Reflejos Felinos, En Pie de un Salto, Esquivar y Escalar Superficies Verticales.

REGLAS ESPECIALES Inmune a la Psicología: Al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la Psicología y nunca abandona un combate. Inmune a los Venenos: Al ser vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los venenos. Insensible al Dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de “en pie de un salto”, a Marianna tampoco se le puede derribar, la única manera de detenerla es dejándola fuera de combate. Causa Miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque esto se debe más a su reputación que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto. "Nadie puede escapar a su pasado": En el último turno de la partida en el que Marianna siga en pie o una de las bandas se retire y acabe la partida, tira 1D6. 1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está muy cerca y

abandona la banda al final de la partida. 4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta zona y

permanecerá con la banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento.

6 ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3 turnos más como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya que con la confusión se restablece el equilibrio. Un grupo de secuaces determinados al azar "aparece" a un máximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversaria decida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir de entonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuaces pasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional. Dichos esbirros sólo atacarán a Marianna y deben moverse hacia ella lo más rápido posible (aunque atacarán a todo el que se interponga en su camino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejando como mínimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchará gratis en la próxima batalla; de lo contrario, abandonará la banda.

Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparece: 1-2 Aparecen 1D3+1 Zombis. 3-4 Aparecen 1D3+1 Necrófagos. 6 Aparece un Vampiro (con Espada y Armadura Ligera) y 2

Necrófagos. Cazadora de No Muertos: Por su condición de Vampira asesina que ha pasado a cazadora de Vampiros, todos los Vampiros odian a Marianna. El Noctu: La piedra preciosa que robó de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultación mágicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en –1.

Condesa Marianna Chevaux

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¿Cuántos años llevo caminando por la tierra? ¿Cuántas llanuras he visto que se pierden en el horizonte? ¿Cuántas ciudades hay en este mundo atestado de porquería y desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar Karond..., mi hogar... Me pregunto qué les ocurre a los de mi raza y por qué ahora abundan las artimañas en la política. ¡Oh, cómo añoro las conspiraciones de una verdadera civilización! Estamos viviendo unos tiempos extraños. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aquí tengo una extraña sensación. He dado buena cuenta de muchos en esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla estuviese ávida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se han desarrollado, el animal que hay en mí se ha apaciguado. ¿En qué me he convertido? La sangre de mis enemigos todavía gotea de las hojas de mis cuchillos y esto es lo único que me reconforta en este lugar. Todavía tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante miles de años y la adicción es fuerte. Aquella noche, cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza en el carnaval de los horrores, comprendí que el único propósito de mi existencia era el de matar. También supe que no importaba nada cuál fuera mi presa; ser amigo o enemigo no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto será saciada, pues mi vida está consagrada a Khaine. ¿Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia mundana... Coste de reclutamiento: 85 co; +40 ccopor tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los Sombríos, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y cualquier banda que incluya espadas de alquiler élficas puede reclutar a Dijin Katal. Valor añadido: Dijin Katal incrementa el valor de la banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L 12 7 5 4 3 2 7 2 8

Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de asesino druchii y va equipado con una espada a dos manos impregnada con veneno negro y con una ballesta de repetición. Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes habilidades: Combatiente Experto, Tiro Experto, Esquivar, Reflejos Felinos y Tirador Experto. REGLAS ESPECIALES Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando contra los Altos Elfos durante siglos. Los Elfos Oscuros odian a los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de alquiler que sean Altos Elfos. Vista excelente: los Elfos pueden detectar a enemigos escondidos al doble de distancia que los guerreros normales (es decir, el doble de distancia de su atributo de Iniciativa). Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras, habilidad legendaria de los exploradores y asesinos elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuar una carga contra él, esta solo podrá efectuar la carga utilizando un movimiento de carga equivalente a su atributo de Iniciativa. Además, las armas de proyectil sufren una penalización de -1 al impactar (que se suma a la penalización habitual por hallarse bajo cobertura). Asesino perfecto: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante disparos o en combate cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvación para representar su habilidad para golpear a los objetivos en zonas desprotegidas. Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. Por esta razón, los elfos oscuros que luchen contra Dijin se verán sujetos a odio. Vagabundo. Dijin sólo permanecerá con una banda durante una partida. Una banda que reclutó a Dijin en su último combate no podrá buscarle hasta que haya librado al menos un combate sin él.

Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y está considerada como una leyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a algunas de ellas con el propósito de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lideró a la banda de Amazonas que durante una incursión nocturna atacó las salas de madera del asentamiento de los Norses. Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la incursión para capturar a sus hermanas) le tendió una emboscada. Penthesilea mató al gigante en combate singular y cuando enseñó la cabeza cercenada del guerrero el resto de los Norses huyó. Para saciar su sed de venganza, raptó a todos los miembros de la familia de Sigursen para utilizarlos como esclavos y después sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna había logrado una hazaña tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña banda de guerreras amazonas, había combatido a la hasta ahora invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a su hermanas y había aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tácticas de guerrilla y su crueldad le sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofríos ante la sola mención de su nombre. Corren rumores de que ningún hombre ha sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como símbolo de obediencia. Coste de reclutamiento: Ninguno. Consulta la siguiente tabla y tira 1D6 para determinar si Penthesilea ayuda a la banda. Diferencia entre los Valores de

las Bandas Resultado Necesario

0-49 Ninguno 50-99 6+

100-149 5+ 150-199 4+

200+ 3+ Patrones: Penthesilea solo se unirá a las bandas de Amazonas. Valor: 70 puntos.

M HA HP F R H I A L 12* 5 4 4 4 2 5* 2 8

Armas/armadura: Espada, Garra de los Ancestros y el Amuleto de la Luna. Habilidades: Penthesilea tiene las siguientes habilidades: Maestro en Combate, Acrobata, Echarse a un Lado, Cazador y Reflejos Felinos. REGLAS ESPECIALES Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto, está sujeta a todas las reglas especiales de las Amazonas. Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el mayor regalo posible al que puede aspirar una guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de la Serpiente. Este tatuaje mágico solo se otorga a las mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su perfil con *). Odio a los hombres: después de haber visto a tantas hermanas capturadas o asesinadas en incursiones realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los hombres y por ello lleva colgadas de su cintura las cabezas de sus enemigos.

Penthesilea, la Marca de la SerpienteDijin Katal, el Asesino Renegado

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En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan historias sobre un poderoso guerrero conocido como el Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven miembro de clan cuyos ojos ardían con la pasión de su corazón abandonó su clan en busca del destino de su padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo de Hielo, que había sido poseído por un demonio de Khorne. Tras su desaparición, se rumoreaba que había surcado los mares. Después de abandonar su clan debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvió a ser visto en las tierras que le vieron nacer. Después de pasar muchos años en los reinos del Viejo Mundo, Drenok embarcó hacia el Nuevo Mundo en busca de su padre. Las semanas se convirtieron en meses y los meses en años hasta que, finalmente, llegó el día en que los dos mortales se reencontraron. Solo entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues, cuando miró el rostro de su padre, vio al demonio que se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un largo y feroz combate titánico que duró muchas horas. Cada vez que Drenok hería al demonio, la ira de su padre aumentaba y la rabia consumía su alma. Al final el padre de Drenok cayó, aunque esta victoria supuso un día de luto para el guerrero. Drenok había perdido una parte de su propia alma que nunca podría reclamar. Observó el hacha que había a los pies del cadáver de su padre y se dio cuenta de que era la legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugió desafiante al mundo. Su búsqueda consistiría en honrar la muerte de su padre. Coste de Reclutamiento: 70 co; +30 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas Norses, Incursores del Caos y Mercenarios. Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +70 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 6 3 4 4 2 4 2 8

Armas/armadura: Drenok empuña la gran hacha del Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de Sable. Habilidades: Drenok tiene las siguientes habilidades: Temible, Fortachón, Maestro en Combate y Echarse a un Lado. REGLAS ESPECIALES Fanático: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguirá luchando hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada cada vez que Drenok quede fuera de combate. Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha pasado de generación en generación en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que, hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandió esta hacha y con ella destruyó a un gran dragón blanco. El hacha funciona como un arma a dos manos, pero también puede parar golpes y se beneficia de un modificador de +1 al herir. Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel, Drenok dispone de una tirada de salvación de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de proyectil.

Dentro y fuera de Mordheim, la fama de William como bardo es bien conocida. Después de haber perdido su caballoal poco tiempo de su llegada a la ciudad sombría, William reemplazó a su montura con la bestia más próxima: actores. Viajando lejos sobre su caballo de pantomima, William busca ha los oprimidos, y los hombres más desanimados de la virtud. Para él, ellos son el alimento para su mayor obra, una red constante de emoción y dolor. La relación no es completamente unilateral, sin embargo, William es un aliado de agitación. A diferencia de otros bardos, William no canta, pero con sus recitaciones y discursos puede convertir las espinas de gelatina en acero. Y puede hacer algo más que dar apoyo moral. A pesar de sus palabras floridas y sienes canosas, el escritor es un luchador sorprendentemente ágil. Puede agacharse y atacar tan rápido como cualquier Skaven, su espada ha visto muchas peleas en escena. Pero su mejor activo para cualquier banda son sus páginas de Couragio, un recuento de todos los actos audaces y de buena suerte. Donde los guerreros han pasado de ser meros gatitos a leónes, en el famoso esperanzado relato de William. Coste de Reclutamiento: 70 co; +30 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Mercenarios, Hermanas de Sigmar, Cazadores de Brujas, Monjes Dragon. A demas cualquier banda de alineación buena puede reclutarlo con una tirada de 4+. Valor: William incrementa el valor de una banda en +60 puntos. A demas puedes reclutarle con su caballo de pantomima sin coste alguno con un valor añadido de +6 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 5 3 4 3 2 5 2 8

Armas/armadura: William lleva un estoque, una daga, una armadura ligera, paginas de Couragio y una pata de conejo. Habilidades: William tiene las siguientes habilidades: Esquivar, Reflejos Felinos, En pie de un Salto y Espadachín Fanfarron de la lista de habilidades de los piratas. A demas tiene la habilidad Montar Caballo de Pantomima. REGLAS ESPECIALES Cantante: las canciones sobre batallas de los bardor endurecen los corazones de todos los que le rodean. Cualquier aliado a una distancia de 12 cm de William puede repetir cualquier chequeo de liderazgo fallado con un +1 al liderazgo. Esto incluye las pruebas de retirada. Caballo de Pantomima: un par de valientes y leales actores en un traje muy destrozado. El caballo de Pantomima se trata como un caballo de guerra con todas las reglas normales que se aplican. La excepción es que el caballo de pantomima no puede cargar. William puede jugar desmontado. Páginas de Couragio: Durante una batalla en la que este william no sea la de valor más alto, se puede utilizar la capacidad de las páginas de Couragio: Lleva un registro de cualquier héroe o grupo de secuaces de tu banda que lleve a cabo uno de los siguientes actos. Este gana un punto Couragio: * Intercepta una carga. * Dejar ha un enemigo fuera de combate que no fue derribado o aturdido. * Supera con éxito una prueba de miedo para cargar a un oponente. * Realizar con éxito una carga de un salto. * Sobrevivir a una fase de combate, en la cual se es superado en número, por lo menos dos a uno. Al final del juego, elegir al azar un héroe o grupo de secuaces que gano un punto Couragio. Si es elegido un héroe, gana 1D3 extra de experiencia. Si es elegido un secuaz, el grupo entero gana un punto de experiencia extra en la batalla. Los puntos Couragio no valen de una batalla a otra. Sin la adquisición de experiencia los guerreros no pueden ganar puntos Couragio.

William Schäkestange, el Mestro Bardo Drenok Johansen, Portador del Gran Hacha

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El día en que la compañia de Papá Noigal visitó el pueblo soñoliento de Markus Schnapp, se le quedo grabado para siempre en la memoria. Entraron en la plaza del pueblo lanzando promesas de acrobacias desafiando a la muerte, un cuento desgarrador de audacia, dos amantes y los héroes sacudidos por ambición. Lo que trajeron fue muy diferente... Markus había sido enviado a trabajar en el campo, como castigo por eludir sus tareas, un niño de tan sólo dieciséis años, a menudo se perdia en sus fantasías de convertirse en un gran héroe del Imperio. Por desgracia, el destino pensava de otra manera... Tras horas detrabajo bajo el sol brillante del verano, que amenazaba con marchitar la cosecha. Cansado y de mal humor Markus regresó a una escena de horror de la talla que ningún teatro podría esperar inventar, su familia, amigos y becarios todos los muertos. Una enfermedad recorrió todo el pueblo, casas quemadas, cuerpos en descomposición, el ganado estaba muerto infestados de moscas, gusanos y putrefacción. Durante un largo rato Markus tropezó de cadáver en cadáver, reconociendo a las personas que había conocido, y que él había amado. Curiosamente ninguna mujer o niño se encontraba entre la carnicería y sin embargo había algo en medio del horror que le atrajo. Markus noto una cara manchada de espeso barro, la sacó, y sacudio el fango. Era una máscara, hecha con una profundidad de color verde. Sin saber por qué y sin poder contenerse, Markus miro la máscara. Por un momento todo quedó en el olvido, y su sensación de pérdida desaparecio, la noción en medio del caos se desvanecio y lo único que quedaba era Markus y la máscara, y la promesa de todos sus deseos inconscientes, todo por ponerse la mascara. Cuando la colocó sobre su rostro se le quemó la piel, produciendole pústulas en erupción, fusionandose inmediatamente con su carne, tornando la máscara y el niño como uno solo. La máscara tenía el espíritu de un demonio, que se había fusionado ahora con un nuevo huesped. El niño, ya no era más Markus Schnapp, el demonio que lo poseía era un embaucador, retorció su forma a la de un Buffon terrible, una figura oscura, burlona que busca la malicia y sólo sufrimiento a través de su humor macabro. Markus ha sido impulsado por el demonio loco y pasea por los bosques y pueblos del Imperio de vez en cuando en compañía de aquellos que destruyeron su vida primero, es la ironía oscura del caos, que alberga el demonio, esperando a que lo llene por completo en una oleada de sangre y violencia .... Coste de Reclutamiento: 75 co; +30 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Poseidos y Caravana del Caos. Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +55 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 3 2 6 2 7

Armas/armadura: Markus empuña un caballo de jugete esqueletico (cuenta como maza) y un saco de clavos (cuenta como mayal). Habilidades: Markus tiene las siguientes habilidades: Salto, Acrobata, Reflejos Felinos, En pie de un Salto y Esquivar. REGLAS ESPECIALES Solitario: el Buffon Oscuro a menudo viaja solo con su esquizofrenia por los caminos del Imperio. No debe realizar chequeos de solo ante el peligro. Confundir y distraer: durante el combate el Bufón oscuro utiliza una serie detrucos de distracción y confusión para ganar ha sus adversarios indefensos. Al comienzo de cada turno de combate (el suyo y sus oponentes), puede seleccionar uno de los 'trucos' de la lista para usar ese turno.

Paso a Paso: los tejidos oscuros del Buffon son sacudidos en combate como si fuera una marioneta colgada de cadenas sobrenaturales, en combate cuerpo a cuerpo el Bufón tiene una tirada de salvacion de 4+ que no se puede modificar por la fuerza del ataque. Balbuceando bromas: Los balbuceos constantes del Buffon y burlas de sus oponentes, hacen que estos se distraigan y bajen de sus defensas, de manera imprudente para tratar de silenciarlo. Todas las miniaturas enemigas en contacto peana con el Bufón oscuro tienen -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Viaje: el Buffon atrae a su oponente hacia él con unos cuantos insultos y luego con destreza se hecha a un lado para hacer tropezar a su oponente. El bufón puede renunciar a tirar por heridas después de un solo ataque y en su lugar puede optar por usar Viaje en su oponente. El bufón tira un 1D6. Con un resultado de 2 + su oponente se tropieza y cuenta como derribado. El demonio interiror... El demonio que Markus alberga dentro de la máscara es una criatura maliciosa que anhela la crueldad y la matanza. Cuando se une en las calles empapadas de sangre a la batalla, se necesita poco de provocación para que su bestia salga a la superficie... Al principio de cada turno el Buffon, este debera tirar 1D6. Con un resultado de 1, el demonio ha poseido al Bufon, imbuenllendolo con rabia y aumentado su fuerza. La Fuerza del Buffon aumenta en +2 y puede volver a repetir cualquier tirarada fallida en combate cuerpo a cuerpo, una vez por turno. Además es inmune a la psicología, pero siempre debe avanzar hacia el enemigo más cercano y no pueden realizar ningún truco. Si bien en forma de demonio el Bufón oscuro es insemsible al dolor y hace caso omiso de todas las heridas, pero todavía tira para herir de forma normal. Al comienzo de cada turno posterior tirar 1D6, con un resultado de 6 el buffon vuelve a su estado normal.

Markus Schnapp, el Buffon Oscuro

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Aunque la población de Sen'Quoi conoce el nombre de Ippan Shu, muy pocos de ellos alguna vez le han visto. Se rumorea que tiene un centenar de años de edad y es un gran maestro de las artes marciales, y que también tiene aspectos sobrenaturales, tales como la capacidad de vuelo y envolver en llamas a quienes el considera enemigos. Su leyenda afirma que un antiguo discípul suyo, Xiao Lin, una vez intentó asesinarlo mientras Ippan Shu dormía. Todavía dormido, luchó con su discípulo, sólo desperto cuando un cuchillo le corto medio bigote izquierdo (un atentado grave, la barba de un anciano Cathayano representa su sabiduría y experiencia). Enfurecido, Shu inmediatamente mato ha Xiao Lin, y aún así mantiene su bigote recortado, para recordarle que incluso los mejores se pueden volver contra el y atrapado con la guardia baja, que no importa cuán bueno seas, siempre se puede ser mejor. El solitario, Ippan Shu se puede encontrar vagando por las tierras fronterizas, la meditación o la lucha contra diferentes oponentes, ya sean terribles criaturas del Caos o forajidos. Algunos susurran que Shu trata de encontrar a un oponente mejor luchador que él y, hasta ese día, seguirá sus andanzas, ya tenga que vivir otros cien años o alcanzar el nivel más alto de la iluminación. Coste de Reclutamiento: 95 co; +35 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda humana o de elfos de alinemamiento buena, que no tengan en sus filas a elfos oscuros o bandidos. Valor: Ippan Shu incrementa el valor de una banda en +110 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 7 7 4 4 2 6 4 10

Armas/armadura: Ippan Shu empuña un abanico de metal. Habilidades: Ippan Shu tiene las siguientes habilidades: Arte de la Muerte Silenciosa, Combatiente Experto, Echarse a un Lado, Golpe Poderoso, y todas las habilidades especialesde Velocidad y de los Monjes Dragon, excepto Belicista. REGLAS ESPECIALES Artes Marciales: no sufre penalizaciones por luchar desarmado, además gana 1 ataque extra si lucha desarmado. Abanico de Hierro: Shu de hierro maneja su abanico de hierro con una fuerza letal, moviendolo con la gracia de una danza. El arma le concede +1 a la iniciativa y le permite parar no sólo los golpes del enemigo, sino también disparos de misiles (ver más abajo). Parar Proyectiles: Ippan Shu puede utilizar su abanico de hierro para desviar misiles. Por cada impacto con un arma de proyectiles que quiera esquivar, debera superar la tirada sacada en el dado de impacto. Ten en cuenta que Ippan Shu también tiene la habilidad de esquivar. Inmune a psicología: Ippan Shu tiene el control total de sus emociones y por lo tanto, inmunes a la psicología y automáticamente pasa todas las pruebas basadas en el liderazgo. Con la elegancia de una pluma: los movimientos de Ippan Shu parecen algo sobrenatural para sus enemigos, como si estuviera volando. Cuando carga, puede mover hasta la mitad de su velocidad de movimiento total en cualquier dirección. Esto se puede combinar con la habilidad salto, permitiendo así Ippan Shu para desplazarse hacia arriba a 5cm+1D6 cm en cualquier dirección. Siempre debe terminar su movimiento en tierra firme. Senda del Dragón: Siendo uno de los Monjes Dragón más entrenados en las artes místicas, Ippan Shu escupe fuego sobre sus enemigos en la fase de disparo. Utiliza la plantilla de llama para determinar qué modelos sufren un impacto automatico de Fuerza 4. Además, los modelos afectados se prenden fuego en una tirada de 4 + (consulta la seccion "Prender fuego"). Ten en cuenta que de Ippan Shu puede usar su ataque de aliento incluso cuando él está involucrado en combate cuerpo a cuerpo.

El Hobgobla Khan gobierna las grandes estepas, manteniendo sus hordas en alianza con los Enanos del Caos a través de la astucia y fuerza, pero también con la lealtad de los líderes tribales entre los Hogoblins. Tal lealtad se puede confiar sólo hasta cierto punto, ya que cualquier Hogoblin puede usurpar el khan, por lo general por ganarse el respeto de los otros jefes y con ello aumento la posición por sí mismos, antes de asesinar al anterior Khan. Tal era el camino para Maglah, que había planeado durante meses y acumuló seguidores suficientes para hacer su jugada, pero tal vez fue la naturaleza hipócrita de los hogoblins o un mal momento, pero Maglah y los miembros sobrevivientes de su tribu se vieron obligados a huir después de que Hobgola khan ordenara sus muertes. Tomando las estepas y permanecer por lo menos dos pasos por delante de sus perseguidores, Maglah Khan ahora es mercenario y guí, prestando sus sevicios a cualquiera que necesita ambos. A lomos de Denglesh, su corcel lobo, Maglah realiza estos papeles con facilidad. Para Maglah y sus hombres es probable que huyan a la primera señal de problemas, ya que si se encuentran con el más mínimo ápice de otros hobloglins. Más aún si se les paga de antemano. Coste de Reclutamiento: 80 co; +25 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Orcos, Ogros, Enanos del Caos, Incursores del Caos, Poseidos, Norses, Hombres Bestia y Mercenarios. Valor: Maglah Khan incrementa el valor de una banda en +60 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 5 5 3 3 2 4 2 7

Armas/armadura: Maglah tiene una lanza, espada, arco, escudo, casco y armadura pesada.Ademas monta un lobo gigante. Habilidades: Maglah khan tiene las siguientes habilidades: Tiro Rapido, Vista de Aguila, Tirador Experto, Disparo a Galope, y Montar Lobo Gigante. REGLAS ESPECIALES Chicoz de Maglah: Maglah siempre está acompañado por algunos de sus leales. Por tanto, una banda no puede contratar a Maglah solo, sino que debe contratar a algunos de su séquito. Una banda con Maglah Khan debe contratar varios espadas de alquiler Montaraz Hogoblin (vér seccion Espadas de Alquiler), siempre. El mínimo siempre es de dos y hasta un máximo de. Cuando Maglah avandona la banda, todos los Montarazes Hobgoblin a excepción de uno también se irán. Líder: Maglah Khan es el líder de todos los Montarazes Hobgoblin en la banda. Cualquier hogoblin dentro de 15 cm de él puede usar su liderazgo al tomar las pruebas de Liderazgo. Los Hogoglin no pueden usar el liderazgo de la banda de guerra del líder.

Maglah Khan Ippan Shu, Gran Maestro de Cathay

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Belandysh una vez fue ungran campeón del Caos y cacique de la tribu de los Aguilas Alzadas, destaco por su devoción a Chen, como Tchar es conocido entre el Hung. Cuando se apartó de las rutas de Chen, el Señor de la Transformación bendijo ha Belandysh con un castigo, mutando al campeón en un símbolo viviente de cambio constante, regalando Belandysh una cuchilla de gran alcance que se deforma a sus enemigos en Engendros del Caos. Ahora representa a la perfección ha su antiguo dios y nunca puedra ser libre, salvo en la muerte. Tal vez esa es la forma en la que el Maestro de la Transfiguración ha destinado a ser ha Belandysh después de todo. Coste de Reclutamiento: 90 co; +30 co por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Incursores del Caos, Poseidos, Norses y Hombres Bestia. Valor: Belandysh incrementa el valor de una banda en +130 puntos.

M HA HP F R H I A L 10 1D6 0 1D6 1D6 3 1D6 1D3 10

Armas/armadura: Belandysh empuña la espada de condenacion, casco y armadura del caos.Ademas monta corcel del caos. Habilidades: Maglah khan tiene las siguientes habilidades: Fortachon, Temible, Combatiente Experto, y Montar Corcel del Caos. REGLAS ESPECIALES Inmune a psicología: Belandysh es inmune a la psicología y automáticamente pasa todas las pruebas de liderazgo. Incompatibilidad: El cuerpo de Belandysh está mutando permanentemente. Sus atributos variables se determinan cuando sea necesario, una vez cada turno. Regeneración: Cada vez que un enemigo inflige con éxito una herida en Belandysh, tira 1D6, con un resultado de 4+ la herida se ignora y Belandyshs ale ileso. Sin embargo, ten en cuenta que no puede regenerar las heridas causadas por fuego o magia de fuego. Tol'Agath: este corcel del caos pertenecio a Belandysh cuando era un cacique. Cuando se convirtió en un engendro del caos, Tol'Agath, su corcel, no se libró y muto también. Tol'Agath actúa como uncorcel del caos. Además, está sujeto a la regla Incompatibilidad.

M HA HP F R H I A L 15 3 0 1D6 1D6 1 3 1 5

Ira de Tchar: Si una batalla termina con Belandysh fuera de combate, este se retira en el Reino del Caos, y no volvera a parecer. Ademas, no puede ser contratado de nuevo por la misma banda.

Nadie sabe como esplicarlo, pero hace muchos años en la fortaleza orca de Peñasco Negro nacieron un par de gemelos de la misma espora. Un caso muy peculiar y que nunca antes se habia dado. Estos gemelos fueron llamados Urok y Morgo, en aspecto eran identicos, pero en inteligencia y fuerza, no fue repartida de forma equitativa. Mientras Urok era el mas fuerte de los dos, Morgo fue mas propenso a la llamada chamanistica de la tribu. Patrones: Urok y Morgo pueden ser reclutados por Orcos y Ogros. Coste del Reclutamiento: ver reglas especiales. Valor Añadido: Urok y Morgo incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos. Urok

M HA HP F R H I A L 10 5 3 4 3 2 5 2 8

Armas/Armadura: Urok va equipado con un hacha a dos manos y Armadura pesada. Habilidades: Urok posee estas habilidades: Kabezadura, Fortachon, Combatiente Experto y Carga Imparable. Morgo

M HA HP F R H I A L 10 3 3 3 4 2 5 2 8

Armas/Armadura: Morgo posee un baston, amuleto de buena suerte y cuerno de guerra. Habilidades: Morgo tiene las siguientes habilidades: Kabezadura, Carga Imparable, Concentracion Mental y ¡Waagh!. Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos. REGLAS ESPECIALES Vagabundoz: Sólo permanecerán una partida con una banda, la cual no podrá reclutarlos de nuevo hasta que no haya librado al menos una partida sin ellos. Promezaz de riqueza: cuando el jugador encuenta a estos dos hermanos, antes de la batalla debera escribir en un papel la cantidad del botin que les ofrecera tras concluir la batalla. Esta candidad puede ir desde el 25% asta el 100% del botin obtenido tras la batalla. Ke hay de nuestra parte?: Estos salvajes no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no quiere repartir parte de su botin con ellos. En el caso de que un jugador no pueda pagar la parte del botin de la batalla en coronas o en piedra bruja. Urok y Morgi se quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles, estos dos la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos gemelos (combate cuerpo a cuerpo). Inzeparablez: Urok y Morgo son hermanos y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm uno del otro. Si uno de ellos queda fuera de combate, el otro huirá para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno se retira, el otro hará lo mismo.

Urok & Morgo Belandysh, Campeón Maldito de Chen

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El Pregonero de Mordheim

-¿No estás todavía lo suficientemente asustado? -se burló Klauten, el dueño de una espesa y sardónica sonrisa desdentada que le confería un aspecto aún más amenazador. -No estoy asustado -mintió Rauter. -Por supuesto que no, chico. Entonces, ¿te gustaría oír otra historia? -S...sí -admitió Rauter a regañadientes, dispuesto a mostrar una valentía que no iba a derrumbarse por pesadillas de niños. -Corre el rumor...de que hay un pregonero que vaga por las calles de nuestra querida Mordheim al caer la noche. -¿Un fantasma? -Rauter siseó volviendo la mirada hacia su camarada, que, impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama. -Una aparición. Se trata de un hombre cuya vida acabó en tragedia. Verás, este hombre tenia el don de la segunda visión. Como era capaz de predecir los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre este lugar. Intentó avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le prestaron atención y sus esfuerzos fueron en vano. La mayoría se mofaron de su advertencia y él los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrelló, permaneció impasible en el corazón de furia jurando regresar como una sombra para acechar las calles y llevar la condena y la pena a cuantos encuentre aquí. Se dice que el tañido de su campana anuncia su aparición y todo aquel que lo escucha está condenad o a morir o a perder el juicio... Rauter había palidecido y un sudor frío le caía de la frente. -Es solo una historia, chico -dijo Klauten. El miedo del muchacho parecía sobrenatural y se le notaba desconcertado. Rauter seguía inmóvil y hacía esfuerzos por mantenerse en pie escuchando. Klauten observó que la mano del muchacho temblaba mientras apretaba la empuñadura de su espada y sus anillos de plata de Reikland tintineaban contra el pomo de la espada. -En el nombre de Sigmar, ¿qué es lo que ocurre? -preguntó Klauten haciéndose evidente su agitación. -¿Puedes oírlo? -murmuró Rauter, sus palabras apenas un susurro. -Escucha lo que... -Klauten se detuvo como si la muerte le paralizara. Era más viejo que Rauter y su oído no era tan bueno, pero todavía podía distinguir el profundo y ominoso tañido de la campana que parecía acercarse cada vez más. -Dime que se trata de una broma -suplicó Rauter mirando en todas direcciones. -No es una broma. ¡Mira! -Klauten siseó mientras apuntaba hacia el caballete de un tejado. Era el edificio de una escuela en ruinas y las vigas se amo ntonaban como una caja torácica. En el interior del edificio había una figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de un pálido fantasmal, descompuesto y pútrido. Su ropa eran unos andrajos y en la mano izquierda sostenía una campana oxidada que tañía con un vigor ultraterrenal. -¡Es el pregonero¡ ¡Y nos ha encontr ado! -Rauter gimió y salió huyendo. -¡Por Sigmar, pensé que era tan solo una historia! -Klauthen suspiró incrédulo-. ¡Que Sigmar nos asista! -gritó y salió corriendo detrás de Rauter. Corrió a través de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos tropezando constantemente. Su rostro y sus manos estaban llenas de cortes y arañazos. Se deslizó por una callejuela y se escondió. Allí, Rauter vio a una figura delante de él. El corazón le dio un vuelco cuando comprobó que era Klauten. -Gracias a Sigmar, Klauten -suspiró aliviado alcanzando a su camarada-. Te había confundido con... Klauten no se movía. Cuando Rauter le agarró del brazo se dio cuenta de que el hombre estaba rígido y frío como el hielo. El rostro de Klauten estaba deformado y exhibía una expression horrorizada y su corazón se había detenido congelado de terror.

A Rauter se le revolvió el estómago cuando se percató de que había alguien a su espalda. Le castañetearon los dientes y, mientras se daba la vuelta, empezó a musitar una plegaria a su dios. El rostro de la muerte le saludó brillando con una palidez y un aura sobrenatural, esquelético y con un pelo l acio que le sobresalía por debajo de una antigua gorra de pregonero. -¡Oh, sí! ¡Oh, sí! -su voz resonó como un retumbar en el suelo-. ¡Son las doce y estáis condenados! Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los aventureros con su presencia y sus profecías fantasmales. Solo vendrá si un jugador obtiene un 66 en la tirada de Sucesos Aleatorios.

M HA HP F R H I A L

5D6 3 - - 4 3 - - - REGLAS ESPECIALES Miedo: el Pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparición y una criatura antinatural. Psicología: el pregonero no se ve afectado por la psicología y pasa automáticamente los chequeos de liderazgo que deba efectuar. Etérea: el pregonero es una criatura insustancial, que se encuentra en el limbo, a medio camino entre los vivos y los muertos. No puede ser derribado ni quedar aturdido y es inmune a todos venenos. Desaparición: como es un espíritu, el pregonero es etéreo y, por tanto, es invulnerable a las armas mortales. Solo puede ser dañado mediante magia o plegarias que causen daño psíquico. De todas formas, un guerrero puede intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero deberá superar un chequeo de de liderazgo n un modificador de -3 antes de efectuar la tirada para impactar. Si no la supera, el guerrero sufrira un -1 al liderazgo el resto de la partida Si supera el chequeo, podrá atacar al pregonero normalmente. Si pierde su última herida, la Sombra de la ciudad desaparecerá y todos los guerreros suspiraran aliviados. El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva el jugador del suceso aleatoriamente (la dirección se determina mediante un dado de dispersión), a menos que haya una miniatura viva a una distancia máxima de 15 cm, en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento y atraviesa todos los obstáculos sin sufrir penalización. Si el pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a través de una criatura viva, la congelará. Cualquier guerrero afectado deberá superar un Chequeo de liderzgo o vera reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo en -1 hasta que el regonero desaparezca o sea destruido.

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¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 15 cm. del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso. 2D6 Maldición del pregonero 2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir

a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor superando un chequeo de miedo.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene

mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto,

presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados,

pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una

espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus

camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero desaparecerán. El guerrero deberá efectuar un chequeo de completamente solo en cada turno posterior.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura

y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que

enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo hasta que no supere el chequeo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento

del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá una maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo.

Page 347: Mordheim Mas Alla de La Ciudad de Los Dos

Mordheim Mas alla de la Ciudad de los Condenados

Un increíble mundo de Horror y Aventura

En este manual encontraras todo lo necesario para jugar a Mordheim y algunos de sus suplementos mas famosos. Todo el contenido de este libro ha sido en parte traducido del trabajo de otras personas.

Traducido y Maquetado por

Alejandro de la Prieta Cuervo

Muchas gracias a las aportaciones de: www.Mordheimer.com

www.BorderTownBurning.de

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