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1 NUEVOS ESCENARIOS ................................................................................................. 1 ¡Quien se lo encuentra se lo queda! ....................................................................................................... 1 Recua de Mulas ......................................................................................................................................... 3 Cazarrecompensas ................................................................................................................................... 5 Perdidos en el pantano............................................................................................................................. 7 Emboscada a la diligencia ....................................................................................................................... 8 ¡Algo se mueve en el bosque! ............................................................................................................... 10 Turba Enfurecida..................................................................................................................................... 12 Los Secretos de Beujuntae .................................................................................................................... 14 Escaramuza en la selva .......................................................................................................................... 16 Saltando de isla en isla .......................................................................................................................... 17 Magia Salvaje........................................................................................................................................... 18 Un paseo por el Jardín ........................................................................................................................... 20 En mitad de la noche .............................................................................................................................. 22 Asalto a La Roca ..................................................................................................................................... 24 Los Observadores................................................................................................................................... 26 Un Paseo por los Muelles ...................................................................................................................... 28 A la búsqueda del Tesoro ...................................................................................................................... 31 Bronca Callejera ...................................................................................................................................... 32 El Príncipe Perdido ................................................................................................................................. 33 La Mansión del Hechicero...................................................................................................................... 35 El Estanque.............................................................................................................................................. 37 ¡Emboscada!............................................................................................................................................ 39 Cacería de Monstruos............................................................................................................................. 40 El Grito de la Banshee ............................................................................................................................ 42 Defiende al pueblo .................................................................................................................................. 44 No despiertes al Gigante ........................................................................................................................ 46 El duelo .................................................................................................................................................... 48 El cazador cazado ................................................................................................................................... 50 La Noche del Hombre Sin Cabeza ......................................................................................................... 53 ¡Secuestrada! .......................................................................................................................................... 55 PREGUNTAS Y RESPUESTAS...................................................................................... 1 NUEVAS REGLAS .......................................................................................................... 1 Juergas (¡Que fluya la cerveza!) .............................................................................................................. 1 Tramas Secundarias ................................................................................................................................. 3 En la Boca de la Locura ........................................................................................................................... 6 Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta ................................................. 10 Habilidades de manejo de animales ....................................................................................................... 10 Habilidades de Caballería ....................................................................................................................... 11 Perder el control ...................................................................................................................................... 12 Bestiario de animales .............................................................................................................................. 13 Animales de monta .................................................................................................................................. 13

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NUEVOS ESCENARIOS.................................................................................................1 ¡Quien se lo encuentra se lo queda! .......................................................................................................1 Recua de Mulas .........................................................................................................................................3 Cazarrecompensas ...................................................................................................................................5 Perdidos en el pantano.............................................................................................................................7 Emboscada a la diligencia .......................................................................................................................8 ¡Algo se mueve en el bosque! ...............................................................................................................10 Turba Enfurecida.....................................................................................................................................12 Los Secretos de Beujuntae....................................................................................................................14 Escaramuza en la selva..........................................................................................................................16 Saltando de isla en isla ..........................................................................................................................17 Magia Salvaje...........................................................................................................................................18 Un paseo por el Jardín ...........................................................................................................................20 En mitad de la noche ..............................................................................................................................22 Asalto a La Roca .....................................................................................................................................24 Los Observadores...................................................................................................................................26 Un Paseo por los Muelles ......................................................................................................................28 A la búsqueda del Tesoro ......................................................................................................................31 Bronca Callejera......................................................................................................................................32 El Príncipe Perdido .................................................................................................................................33 La Mansión del Hechicero......................................................................................................................35 El Estanque..............................................................................................................................................37 ¡Emboscada!............................................................................................................................................39 Cacería de Monstruos.............................................................................................................................40 El Grito de la Banshee............................................................................................................................42 Defiende al pueblo ..................................................................................................................................44 No despiertes al Gigante........................................................................................................................46 El duelo ....................................................................................................................................................48 El cazador cazado...................................................................................................................................50 La Noche del Hombre Sin Cabeza.........................................................................................................53 ¡Secuestrada! ..........................................................................................................................................55

PREGUNTAS Y RESPUESTAS......................................................................................1

NUEVAS REGLAS..........................................................................................................1 Juergas (¡Que fluya la cerveza!)..............................................................................................................1 Tramas Secundarias.................................................................................................................................3 En la Boca de la Locura ...........................................................................................................................6 Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta .................................................10 Habilidades de manejo de animales .......................................................................................................10 Habilidades de Caballería .......................................................................................................................11 Perder el control ......................................................................................................................................12 Bestiario de animales ..............................................................................................................................13 Animales de monta..................................................................................................................................13

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Vehículos del Imperio: carros................................................................................................................18 Movimiento ..............................................................................................................................................18 Combate ..................................................................................................................................................20

Vehículos del Imperio: barcos...............................................................................................................22 Movimiento ..............................................................................................................................................22 Combate ..................................................................................................................................................23

Bienes lujosos.........................................................................................................................................25 Mercancías importadas de Arabia...........................................................................................................26

Bestias Monstruosas de Mordheim ......................................................................................................29 Cría de Hidra ...........................................................................................................................................29 Cría de Dragón ........................................................................................................................................30 Cría de Serpiente Alada ..........................................................................................................................31 Cría de Grifo ............................................................................................................................................31 Cría de Hipogrifo .....................................................................................................................................32 Cría de Quimera ......................................................................................................................................32

EL IMPERIO EN LLAMAS ..............................................................................................1 Una nación dividida ..................................................................................................................................1 El Mercadillo ..............................................................................................................................................7 Nuevo Equipo ............................................................................................................................................7 Tabla de precios ........................................................................................................................................8

Reglas para los parajes salvajes.............................................................................................................9 Bandas ......................................................................................................................................................9 Tesoros (Tablas de Exploración) ..............................................................................................................9 Tabla de Heridas Graves.........................................................................................................................15 Terreno ....................................................................................................................................................16 Combates en el agua ..............................................................................................................................17 Edificios ...................................................................................................................................................18

CIUDADES DE ORO DE LUSTRIA ................................................................................1 Oro... ...........................................................................................................................................................1 Reglas ........................................................................................................................................................2 Terreno ......................................................................................................................................................2 Nadar.........................................................................................................................................................4 Combate en el agua ..................................................................................................................................4 Plantas Carnívoras ....................................................................................................................................5 Nueva Habilidad ........................................................................................................................................5 Tabla de Heridas Graves...........................................................................................................................5 Artefactos de Lustria..................................................................................................................................6

Reglas opcionales...................................................................................................................................12 Asentamientos.........................................................................................................................................12 Ingresos...................................................................................................................................................13 Tabla de Exploración...............................................................................................................................14 Peligros....................................................................................................................................................18 Equipo .....................................................................................................................................................22 Tabla de precios ......................................................................................................................................23 Variables climáticas.................................................................................................................................24

DRAMATIS PERSONAE.................................................................................................1 Ulli y Marquand .........................................................................................................................................1 Condesa Marianna Chevaux ....................................................................................................................3 Nicodemus, el peregrino maldito ............................................................................................................6 Simius Gantt, el Maestro Cuervo.............................................................................................................7 Dijin Katal, el Asesino Renegado............................................................................................................9 Penthesilea, la Marca de la Serpiente...................................................................................................10

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Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha ................................................................................11 Minsc, el explorador ...............................................................................................................................12 El Pregonero de Mordeim ......................................................................................................................13

ESPADAS DE ALQUILER ..............................................................................................1 Mercader Árabe.........................................................................................................................................1 Caballero Templario..................................................................................................................................4 Eslizón Camaleón .....................................................................................................................................6 Explorador .................................................................................................................................................6 Asesino Elfo Oscuro.................................................................................................................................7 Chamán Norse...........................................................................................................................................8 Arriero ........................................................................................................................................................9 Guardia de caminos................................................................................................................................10 Salteador de caminos.............................................................................................................................11 Guerrero sombrío....................................................................................................................................12 Gran Cazador...........................................................................................................................................13 Rata Ogro del Clan Skryre .....................................................................................................................14 Cazador de Bestias.................................................................................................................................15

NUEVAS BANDAS .........................................................................................................1 Banda de Guerreros de Ostland..............................................................................................................1 Cómo organizar la banda ..........................................................................................................................1 Habilidades y Equipo.................................................................................................................................2 Equipo especial .........................................................................................................................................3 Héroes .......................................................................................................................................................3 Secuaces...................................................................................................................................................4 Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland ...............................................................................6 Plegarias a Taal.........................................................................................................................................7

Banda Mercenaria de Kislev ....................................................................................................................9 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................10 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................10 Héroes .....................................................................................................................................................11 Secuaces.................................................................................................................................................12 Equipo Especial de los Kislevitas............................................................................................................15

Banda Mercenaria de Averland .............................................................................................................16 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................16 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................17 Héroes .....................................................................................................................................................18 Secuaces.................................................................................................................................................19

Despojos de Mordheim ..........................................................................................................................21 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................23 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................23 Héroes .....................................................................................................................................................24 Secuaces.................................................................................................................................................25

Bandas de Sombríos Altos Elfos ..........................................................................................................27 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................28 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................28 Héroes .....................................................................................................................................................28 Secuaces.................................................................................................................................................30 Equipo Especial de los Sombríos............................................................................................................30 Habilidades Especiales de los Sombríos ................................................................................................32 Magia de las Sombras.............................................................................................................................33

Bandas de Orcos y Goblins ...................................................................................................................35 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................36 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................36

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Héroes .....................................................................................................................................................37 Secuaces.................................................................................................................................................38 Equipo especial Orco ..............................................................................................................................40 Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins......................................................................................41 Magia ¡Waaagh! ......................................................................................................................................42

Buscadores de Tesoros .........................................................................................................................44 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................44 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................45 Héroes .....................................................................................................................................................46 Secuaces.................................................................................................................................................47 Arma especial de los Enanos..................................................................................................................48 Habilidades Especiales de los Enanos ...................................................................................................48

Bandas de Piratas...................................................................................................................................50 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................51 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................52 Héroes .....................................................................................................................................................52 Secuaces.................................................................................................................................................53 Equipo especial de los Piratas ................................................................................................................55 Habilidades especiales de los piratas .....................................................................................................58 Armas y Armaduras de los Piratas..........................................................................................................59

Feria Ambulante del Caos......................................................................................................................62 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................63 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................63 Héroes .....................................................................................................................................................64 Secuaces.................................................................................................................................................65 Rituales de Nurgle ...................................................................................................................................68 Bendiciones de Nurgle ............................................................................................................................69

Amazonas ................................................................................................................................................71 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................72 Habilidades y equipo ...............................................................................................................................72 Heroínas ..................................................................................................................................................73 Secuaces.................................................................................................................................................74 Equipo especial de las Amazonas ..........................................................................................................75 Rituales de las Amazonas.......................................................................................................................77

Banda de Hombres Lagarto ...................................................................................................................79 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................80 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................80 Héroes .....................................................................................................................................................81 Secuaces.................................................................................................................................................82 Equipo nuevo...........................................................................................................................................83 Marcas sagradas .....................................................................................................................................83 Habilidades especiales de los Hombres Lagarto ....................................................................................84 Rituales de los Hombres Lagarto ............................................................................................................84

Banda de Tileanos ..................................................................................................................................86 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................87 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................87 Héroes .....................................................................................................................................................88 Secuaces.................................................................................................................................................89 Equipo especial Tileano ..........................................................................................................................90

Banda de Elfos Oscuros ........................................................................................................................91 Cómo organizar la banda ........................................................................................................................91 Habilidades y Equipo...............................................................................................................................92 Héroes .....................................................................................................................................................92 Secuaces.................................................................................................................................................94 Equipo especial de los Elfos Oscuros .....................................................................................................95 Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros .........................................................................................96 Magia de los Elfos Oscuros.....................................................................................................................97

Banda de Luchadores de Pozo..............................................................................................................99 Cómo organizar la banda ......................................................................................................................100 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................101

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Héroes ...................................................................................................................................................101 Secuaces...............................................................................................................................................103 Lista de habilidades especiales de los matatrolls .................................................................................104 Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo.............................................................................105 Armas de los Luchadores de Pozo .......................................................................................................105

Banda de Goblins Nocturnos ..............................................................................................................107 Cómo organizar la banda ......................................................................................................................108 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................108 Heroes ...................................................................................................................................................109 Secuaces...............................................................................................................................................111 Equipo especial Goblin Nocturno ..........................................................................................................112 Habilidades especiales..........................................................................................................................113 Magia ¡Waaaagh! de los Goblins Nocturnos.........................................................................................114

Bandas de Altos Elfos ..........................................................................................................................115 Cómo organizar la banda ......................................................................................................................115 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................116 Héroes ...................................................................................................................................................116 Secuaces...............................................................................................................................................118 Equipo Especial de los Sombríos..........................................................................................................119 Habilidades Especiales de los Altos Elfos.............................................................................................120 Magia de los Altos Elfos ........................................................................................................................120

Bandas de Matadores Enanos.............................................................................................................122 Cómo organizar la banda ......................................................................................................................122 Habilidades y Equipo.............................................................................................................................123 Héroes ...................................................................................................................................................123 Secuaces...............................................................................................................................................124 Habilidades Especiales de los Enanos .................................................................................................124 Habilidades Especiales de los Matadores.............................................................................................125 Equipo Especial de los Matadores Enanos...........................................................................................125

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Nuevos Escenarios

¡Quien se lo encuentra se lo queda! Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas A pesar de que en Mordheim los objetos de mayor valor se suelen encontrar entre los restos ruinosos del interior de la propia ciudad, en ocasiones pueden descubrirse tesoros en otros lugares. Una palabra de más en una taberna o alrededor de la hoguera puede ser suficiente para revelar dónde una banda rival esconde su botín de piedra bruja. En estos casos, suele producirse un gran revuelo en medio del cual todos los aventureros a quienes ha llegado la información salen corriendo hacia su caballo (si tienen la suerte de tener uno) para poder llegar antes que los demás al escondite de las riquezas y obtener un botín fácil. Al fin y al cabo, ¡en Mordheim quien no corre vuela y el que llega el último no encuentra ni los restos! Este escenario se ha escrito pensando en las nuevas reglas para animales, por lo que se presupone que las bandas cuentan con algún animal de monta y, posiblemente, de carga. De todas maneras, se puede jugar perfectamente con bandas que vayan a pie, como los Skavens.

Elementos de escenografía Este escenario tiene lugar en las afueras de Mordheim. Coloca edificios en ruinas a lo largo de uno de los bordes del tablero de juego en una línea que no sobrepase los 30 cm. de largo. A 20 cm. del borde opuesto del tablero, sitúa un pequeño edificio en ruinas en la cima de una colina. Es en este edificio apartado donde la banda enemiga ha escondido su tesoro. Coloca 1D3 fichas de piedra bruja en el interior del edificio. El resto del tablero debería poblarse ligeramente con escenografía de campo (colinas bajas, setos, vallas, carros abandonados, cráteres de fragmentos del cometa, etc.). Si ninguna de las bandas cuenta con animales de monta, podrías utilizar más elementos de escenografía para proporcionar cobertura y, en caso de que sí existan jinetes con monturas, deberías colocar menos elementos de escenografía. Un tablero de 120 cm. x 120 cm. ya sería suficientemente grande, pero, si quieres hacerlo más interesante, puedes usar uno de 120 x 180 o de 120 x 240 y situar el edificio en la punta más alejada del borde que representa la ciudad.

Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6. El que obtenga el mayor resultado desplegará primero sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm. de una de las esquinas del borde opuesto al que se encuentra el edificio del tesoro. Acto seguido, el otro jugador deberá situar sus miniaturas a una distancia máxima de 20 cm. de la otra esquina del mismo borde.

Inicio de la partida Tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar.

Reglas especiales El objetivo de la partida es hacerse con el alijo de piedra bruja y salir del tablero por la esquina en la que se ha empezado. El primer guerrero que llegue donde está el tesoro deberá emplear un turno entero en encontrarlo antes de que la piedra bruja pueda ser movida. A partir de ese instante, podrá recogerse del suelo con solo situarse en contacto peana con peana con la ficha. Un guerrero puede transportar toda la piedra bruja que desee, pero no puede pasársela luego a otro guerrero. Si un guerrero que lleve piedra bruja es dejado fuera de combate, deberá situarse la ficha de piedra bruja en el punto en el que haya caído.

Final de la partida La partida termina cuando una de las bandas consiga llevarse por lo menos la mitad del botín fuera del tablero por la esquina en la que empezó (con lo que habrá ganado la partida) o cuando una de las bandas no supere un chequeo de retirada (con lo cual dicha banda habrá perdido automáticamente la partida).

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Experiencia +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por ficha de piedra bruja. Si un héroe o un grupo de secuaces lleva alguna ficha de piedra bruja al final de la batalla recibe +1 punto de experiencia. +1 Por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Piedra bruja Tus guerreros obtienen un fragmento de piedra bruja por cada ficha que posean al final de la batalla.

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Recua de Mulas Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Las recuas de mulas provienen de tierras lejanas y siguen siendo la manera más económica de transportar mercancias hasta Mordheim. Las mulas, que son animales muy resistentes, pueden atravesar con relativa celeridad las colinas cubiertas de matojos que rodean la Ciudad de los Condenados. Esta ruta cuenta con la ventaja adicional de esquivar los cientos de bandidos que vagan por los caminos que llevan a Mordheim, aunque quizás sería mejor decir que esta ruta "contaba" con esa ventaja... Ahora los mercaderes se ven obligados a contratar bandas para defender sus recuas de mulas. De este modo, pueden sobrevivir a los ladrones cada vez más osados y numerosos, así como a las bandas oportunistas.

Elementos de escenografía Coloca edificios en ruinas según el procedimiento habitual a lo largo de uno de los extremos del tablero en una línea de no más de 30 cm. y a una distancia de 20 cm. del extremo opuesto del tablero de juego. El resto del tablero debería decorarse con colinas, bosques y setos y con un camino que pase por el centro en dirección a los edificios.

Bandas La banda de menor valor será obligatoriamente la que defienda la recua de mulas. En caso de que ambas bandas tengan el mismo valor, la banda que disponga de menor número de guerreros será la defensora. La recua de mulas debe estar formada por entre 3 y 6 mulas y no tener más de una mula por cada dos guerreros defensores (si no dispones de miniaturas de mulas, puedes utilizar las de caballos). Las mulas tienen que situarse a una distancia máxima de 10 cm del camino y en una línea que no sobrepase los 30 cm. Los atacantes pueden colocarse donde desee el jugador, pero siempre a más de 60 cm de distancia de cualquier miniatura enemiga.

Inicio de la partida El atacante mueve en primer lugar.

Final de la partida La partida termina cuando todas las mulas hayan abandonado el tablero por el extremo opuesto al que empezaron. Por otro lado, la partida también finalizará cuando una de las bandas no supere el chequeo de retirada. Ninguna de las miniaturas que ya haya abandonado el tablero podrá volver a aparecer en él.

Experiencia +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cada mula que se lleve fuera del tablero. Si un héroe lleva una o más mulas fuera del tablero, recibe +1 punto de experiencia.

Reglas especiales Montar: En este escenario, las mulas van cargadas con mercancias y por eso no se pueden montar. Por lo demás, no existen otras restricciones respecto a los animales de monta.

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Recompensas: Si los atacantes consiguen hacerse con una o más mulas, podrán quedárselas o venderlas. Además, deberá determinarse cuáles son las mercancías que transporta cada mula como si la banda hubiera encontrado una "Banda Despedazada" en la fase de exploración (4 4 4 4 4 4). Añade un +1 a la tirada de dados por cada mula conseguida por encima de la primera. Se consideran "conseguidas" las mulas que los miembros de la banda atacante estén llevando de las riendas al abandonar el tablero. Los defensores ganan 2D6 co. por cada mula con la que consigan abandonar el tablero. Retirada: Si una banda se retira, tendrá que abandonar todas las mulas que pudiera estar llevando de las riendas. La banda enemiga solo podrá entonces llevar fuera del tablero las mulas que ya tuviera bajo control cuando el enemigo comenzó a retirarse. Se presupone que las mulas abandonadas se alejan por los campos y acaban siendo devoradas (probablemente).

Exploración Al final de este escenario, ambas bandas podrán dedicarse a explorar según el procedimiento habitual.

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Cazarrecompensas Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Tu banda ha seguido la pista de una famosa banda de forajidos hasta su guarida con la intención de entregarlos a las autoridades y cobrar la recompensa por su captura. Por desgracia, parece que otra banda de cazarrecompensas también les ha seguido el rastro...

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea unos muros o setos, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, río o arroyo o algún otro elemento similar apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. En el centro del tablero debe situarse un gran edificio que represente la guarida de los malhechores.

Reglas Especiales Los bandidos se encuentran en el interior de la guarida y no van a dejarse capturar fácilmente. Al término de cada turno, los forajidos pueden disparar 1D6 proyectiles de ballesta desde las ventanas y la puerta del edificio (¡disparan indistintamente a cualquier banda!). Cada proyectil debe dirigirse contra un objetivo individual. Los proyectiles disparan con HP 3, que sufre modificaciones por alcance y cobertura (y, por supuesto, los guerreros que disparan deben tener ángulo de visión del objetivo). Los componentes de la banda no pueden entrar en el edificio hasta que no se haya acabado el escenario.

Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado mayor escoge el borde del tablero desde el que desplegar y, además, lo hará en primer lugar. Si hay dos jugadores, el siguiente desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, el resto de jugadores escogerá el lugar de despliegue en función del resultado de sus tiradas (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm. de su borde respectivo del tablero, a más de 10 cm. del lateral del tablero y a una distancia mínima de 25 cm. de la banda de otro jugador. Recuerda que, si el escenario lo van a librar más de cuatro jugadores, el tablero debería ser mayor de lo habitual (consulta el escenario multijugador El Caos inunda las calles del Mordheim 2002 Annual, página 26).

Inicio de la Partida Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor mueve en primer lugar. El juego se desarrolla alrededor de la mesa en el sentido de las agujas del reloj (es decir, dependiendo del lugar donde se sitúen las bandas).

Final de la Partida Cuando todas las bandas menos una fallen el chequeo de retirada, la partida se acaba. La bandas que huyan pierden la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto de bandas ha huido, las dos bandas pueden compartir su victoria o pueden continuar la partida hasta que una de las dos obtenga la victoria. Tan pronto como haya un ganador claro, los bandidos se entregarán. La banda que los entregue a las autoridades obtendrá 5+1D6 coronas de oro por cada bandido (hay 6 bandidos escondidos en el edificio +1 por cada banda participante). La banda ganadora también captura el equipo de los bandidos (6 ballestas, 1D3 espadas y 2D6 dagas) y un puñado de raciones en malas condiciones que no merecen la pena.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional.

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+1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por heridas causadas por los bandidos: Cualquier héroe que sufra heridas de las ballestas de los bandidos pero no quede fuera de combate gana + 1 punto de experiencia.

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Perdidos en el pantano Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Una de las bandas se ha perdido en el pantano y sus componentes han quedado aislados (¡obviamente, esta situación requiere un cambio de liderazgo!). Mientras los guerreros de la banda se llaman para tratar de reagruparse, otros guerreros les escuchan y deciden aprovecharse de su grave situación...

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de pantano o de tierra pantanosa.

Reglas Especiales La banda con valor de banda más alto es la que se pierde en el pantano. El jugador sitúa a sus miniaturas en el tablero a una distancia mínima de 25 cm. del borde del tablero y a una distancia mínima de 15 cm. de otra miniatura de la misma banda. Una vez que hayas situado a la banda, se desplegarán el resto de bandas con las indicaciones que se especifican a continuación.

Despliegue Una vez que se hayan situado las miniaturas de la banda perdida, el resto de jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega primero. El jugador que obtenga el resultado mayor elige el borde del tablero y despliega en primer lugar. Si están al acecho dos bandas, el segundo jugador despliega en el borde contrario del tablero. En el caso de que participen más de dos bandas, los jugadores eligen el lugar de despliegue y sitúan a sus bandas basándose en el resultado de la tirada de dados (de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas como máximo a 20 cm. de su borde del tablero y a una distancia mínima de 10 cm. de un borde lateral del tablero. Recuerda que si hay más de cuatro jugadores desplegando en los bordes del tablero, el campo de batalla debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002 Annual).

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida). La banda perdida mueve en último lugar.

Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Emboscada a la diligencia Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Los caminos del Imperio son muy peligrosos y están infestados de todo tipo de bandidos, Hombres Bestia y mutantes. Se han requerido los servicios de una banda para que proteja a la diligencia local en un viaje peligroso hasta el siguiente puesto de diligencia. Una banda rival se encuentra al acecho y ha tendido una emboscada a la diligencia en una zona particularmente aislada de la ruta. Cuando la diligencia y su escolta alcanzan un giro en el camino, la banda que les ha preparado la emboscada les asalta y se inicia una persecución.

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un grupo de árboles, una hilera de arbustos o una pequeña formación rocosa. Es necesario trazar la carretera por la que viaja la diligencia. Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor puede situar un elemento de escenografía en cualquier lugar a lo largo del borde del tablero para crear una referencia que se va estrechando para el camino.

Despliegue Los defensores pueden desplegar a toda su banda, ya que todos llevan montura. Solo los guerreros que van montados en la diligencia y los que vayan a caballo pueden tomar parte en este escenario. La banda defensora se despliega encarada en dirección al borde contrario del tablero (el más corto) y a una distancia de 100 cm. de ese borde del tablero (ese borde representa la ruta de escape del tablero). La diligencia debe situarse con la banda y encarada en esta dirección. Hasta un 50% de la banda atacante puede desplegarse oculta en cualquier lugar del campo de batalla, pero a una distancia mínima de 45 cm. de cualquier miniatura de la banda defensora. El resto de la banda atacante se despliega a 60 cm. detrás de los defensores y encarado en la misma dirección; esta parte de la banda atacante debe ir montada.

Final de la Partida La partida termina cuando una de las bandas no supera un chequeo de retirada o cuando la diligencia abandona el tablero por el borde del tablero contrario al que empezaba. Si la banda no supera un chequeo de retirada, pierde automáticamente.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por destrucción de la diligencia: Si un héroe de la banda atacante destruye la diligencia, obtiene 1 punto de experiencia. +2 por captura de la diligencia: Si un héroe la banda atacante captura la diligencia intacta, obtiene + 2 puntos de experiencia. +2 por escape de la diligencia: Si la diligencia logra escapar y abandona el campo de batalla en poder de la banda defensora, esta obtiene +2 puntos de experiencia.

Reglas Especiales La diligencia incluye su propio conductor (utiliza las reglas del arriero de las reglas Sillas de montar calientes sustituyendo sus habilidades por las de montar y conductor de carros, y su látigo por un

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trabuco). Solo en este escenario, el conductor de la diligencia se considera un componente más de la banda. Además, las autoridades imperiales le prestan a la banda defensora algunos caballos (u otras monturas parecidas) para los componentes de la banda (el jugador defensor puede gastar hasta 250 coronas en monturas que deben devolverse al término de la partida). La banda defensora puede reclutar para este escenario los servicios de un guardián de caminos como espada de alquiler por la mitad del coste habitual. Los atacantes disponen de caballos suficientes (o monturas alternativas dependiendo de cada raza; por ejemplo, jabalíes de guerra para los Orcos) para incluir en su banda (el jugador atacante puede gastar hasta 400 coronas en monturas que solo pueden incluirse en este escenario). Solo las bandas del bien pueden proteger la diligencia (humanos, mercenarios, Elfos, Enanos, etc). ¡No sería muy creíble que una banda de Poseídos defendiese la diligencia! Sin embargo, puedes adaptar este escenario si solo intervienen bandas demoníacas, en cuyo caso una banda sería la encargada de proteger el Carro de Plaga del Caos (¡tendrás que esperar un poco, pues se trata de una banda exclusiva de El Imperio en Llamas!). Los asaltantes también pueden reclutar los servicios de un salteador de caminos por la mitad del coste habitual. La persecución: Se trata de una regla especial que solo puede aplicarse a monturas y únicamente en este escenario. Los guerreros montados pueden abandonar el combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento si así lo quieren y, como están montados, no reciben un impacto automático de sus enemigos (de esta forma, el escenario puede librarse más rápidamente y las miniaturas no pasan demasiado tiempo trabadas en combate). Ingenuidad enana: si la banda atacante es una banda de Buscadores de Tesoros Enanos pueden situar una barricada en el camino, pero a una distancia mínima de 45 cm de la diligencia. Esto refleja el hecho de que los Enanos no pueden llevar monturas. Si la banda defensora es de Buscadores de Tesoros Enanos, estos pueden incluir un carro (además de la diligencia) para poder montar a sus guerreros. ¡Espolear!: se trata de una regla especial que se aplica solo a las monturas y únicamente en este escenario. Un jinete puede ¡espolear! a su montura para que vaya más rápida; funciona de forma similar a la regla ¡aplicar el látigo! Un jinete no puede cargar y espolear en el mismo turno. Tira 1D6 y suma el resultado al movimiento del jinete. Si obtienes un resultado de 1, tira en la tabla siguiente:

1D6 Resultado 1-2 Montura cansada: La montura se está cansando y si el jinete la espolea en el turno siguiente

debes dividir el resultado por dos (redondeando hacia arriba). 3-4 Sacudida del jinete: El jinete sufre una sacudida debido a la velocidad de la montura y no

podrá espolearla hasta el siguiente turno, cuando recupere la compostura. 5-6 Fuera de control: Efectúa una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! (de las reglas Sillas de

montar calientes).

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¡Algo se mueve en el bosque! Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas Tu banda se encuentra de camino a la siguiente ciudad cuando percibe que en el bosque que atraviesa hay algo amenazador. Las sombras son mucho más densas en esa zona y se escuchan sonidos extraños. Algunos de los guerreros han detectado algo moviéndose a su alrededor. La banda ha oído rumores de que en los bosques de esta zona del Imperio rondan espíritus malévolos y criaturas de la noche, pero no les había hecho caso pensando que eran cuentos de vieja. De repente, un aullido desgarrador rompe el silencio...

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de arbustos o muros, una colina, una sección de bosque, una sección de pantano, de río o de arroyo o algún otro elemento de escenografía similar que sea apropiado para los escenarios de El Imperio en Llamas. Al menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser secciones de bosque.

Reglas Especiales Miedo a la oscuridad: estos bosques ponen nerviosos a las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre en una sección de bosque debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm hacia el borde del tablero más próximo (los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla). ¡Algo se mueve entre los árboles!: hay una cosa entre los árboles que acecha a cada banda que toma parte en la partida (si se trata de una partida de dos jugadores, habrá dos cosas, una por cada banda; si son cuatro jugadores, habrá cuatro cosas; y así sucesivamente). Las cosas se sitúan en secciones del bosque determinadas al azar y empiezan la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la cosa". Una cosa cargará automáticamente contra cualquier componente de una banda que se haya extraviado y que esté dentro de su alcance de carga. Si no hubiese ninguno dentro de su distancia de carga, la cosa moverá 5D6 cm en una dirección al azar a menos que haya alguna sección de bosque, en cuyo caso moverá en esa dirección. Las cosas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Despliegue Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim 2002 Annual).

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la Partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han

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aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe + 1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana + 1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por cosa fuera de combate: Cualquier héroe que deje fuera de combate a una cosa gana + 1 punto de experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate).

La cosa de los bosques

M HA HP F R H I A L

12 4 0 5 5 3 4 2(3) 7

Reglas Especiales Bestia enorme: La cosa del bosque es una criatura enorme y, por tanto, se considera un objetivo grande a efectos de disparo y puede elegirse como objetivo aunque no sea la miniatura más próxima. Forjada por el Caos: Se cree que esta criatura es una creación del Caos, aunque su origen es incierto y diabólico. El poder del Caos vuelve a recomponer la forma de la criatura cuando resulta herida y, por tanto, posee una capacidad de curación sobrenatural. Al inicio de cada turno, tira 1D6 si la cosa del bosque ha resultado herida. Si obtienes un resultado de 5+, la criatura recupera una Herida, que cicatriza milagrosamente. Dura como el hierro: La piel de la cosa del bosque es más gruesa que el cuero endurecido y sobre ella rebotan las espadas y las flechas. La cosa del bosque dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+ que se reduce normalmente dependiendo de la Fuerza del ataque. Fauces enormes: Con sus enormes mandíbulas, la cosa del bosque puede partir a un hombre en dos. Además, gracias a sus enormes fauces, dispone de un ataque adicional (incluido en su perfil de atributos) que es siempre su primer ataque. Si este primer ataque logra impactar, el impacto será crítico con un resultado de 5 ó 6. Miedo: La cosa del bosque es una criatura terrible que causa miedo. Licántropo: La sangre de la cosa del bosque contiene una terrible y poderosa maldición. Una miniatura que quede fuera de combate debido a un ataque de esta criatura corre el riesgo de sufrir la maldición de su sangre oscura (solo afecta a miniaturas de tamaño humano y no a mutantes). Tras la batalla, si la miniatura ha sobrevivido al ataque, tira 1D6. Un resultado de 6 indica que la miniatura queda curada de sus heridas, pero sujeta a una maldición. En cada batalla siguiente, todas las veces que la miniatura con la maldición resulte herida, deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, ¡se transformará ante los atónitos ojos de sus camaradas en la cosa del bosque! La miniatura utilizará entonces el mismo perfil de atributos de la cosa del bosque. Si llevaba equipo o armadura, estos resultarán destruidos y las armas de la miniatura caerán al suelo (aunque podrá recuperarlas al término de la batalla). La cosa del bosque siempre ataca a la miniatura más próxima, ya sea amiga o enemiga; si no puede, usará su movimiento máximo para acercarse todo lo que pueda. La cosa del bosque puede intentar no atacar a una miniatura amiga efectuando un chequeo de Liderazgo (en este caso ha de usar su atributo de liderazgo y no el del jefe de la banda). Si supera el chequeo, no atacará a las miniaturas amigas. Tira 1D6 al término de la batalla. Un resultado de 2 a 6 indica que la miniatura vuelve a la normalidad (aunque sin su atavío...), pero continúa padeciendo la maldición. Si obtienes un resultado de 1, la cosa del bosque desaparece en la espesura para siempre y se convierte en un mito o leyenda (elimínala de la hoja de control de la banda).

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Turba Enfurecida Escenario sacado del suplemento de El Imperio en Llamas El año después de la caída del cometa que asoló la hedonista ciudad de Mordheim, el Imperio se convirtió en un lugar mucho más oscuro. En los amplios parajes vírgenes del Imperio, los campesinos luchaban denodadamente contra los elementos y trataban de obtener cosechas del árido suelo, aunque circulaban terribles rumores sobre aquellos lugares. Los campesinos y granjeros del Imperio son una especie un tanto curiosa y, en cierta manera, son bastante primitivos comparados con los habitantes de una ciudad, relativamente más sofisticados. Son muy supersticiosos, celosos practicantes del culto a Sigmar, Ulric y Taal (a los que piden buenas cosechas, fertilidad y protección de los horrores de la oscuridad). También se dice que rinden culto a dioses del pasado, largo tiempo olvidados por los habitantes de las ciudades. Los campesinos son bruscos, de poca educación, pero muy buenos trabajadores y disponen de muy poco tiempo para los extraños, especialmente para los de las grandes ciudades, a los que consideran blandos y débiles. Sus vidas son cortas y frustradas y cuando alcanzan la edad madura suelen estar bastante deteriorados por haber llevado una existencia tan dura. A pesar de todo, los campesinos son excepcionalmente valientes (hasta el punto de la locura) y comparten un increíble sentimiento de comunidad. Recelan de todo lo extraño y por este motivo tratan a los viajeros con una sorprendente hostilidad. ¡El infortunio debería sobrevenir al que intente practicar una incursión o robar a estas extrañas gentes!

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turno un elemento de escenografía, ya sea un grupo de arbustos, unos muros, una colina, una sección de río, de pantano o de bosque u algún otro objeto similar. Deberías situar 1D3+1 edificios en el centro del tablero para que representen la alquería. La batalla debe librarse en un área aproximada de 120 centímetros cuadrados.

Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 y quien obtenga el resultado mayor decide qué banda despliega en primer lugar. Esta banda despliega a 20 cm. o menos del borde del tablero que el jugador elija. El oponente (u oponentes si es una partida multijugador) despliega en el borde opuesto, a 20 cm. o menos del borde del tablero.

Reglas Especiales Edificios: En este escenario deben usarse las reglas para edificios descritas para El Imperio en Llamas. Saqueo de edificio: Un héroe que pase todo un turno en el interior de un edificio no haciendo otra cosa que no sea agenciarse todo lo que encuentre contará como que ha saqueado el edificio y, de paso, podrá obtener puntos de experiencia. Un héroe no puede saquear un edificio si se encuentra trabado en combate con otra miniatura o si el edificio está ocupado. Un edificio solo puede saquearse una vez. Turba enfurecida: Tan pronto como el guerrero de una banda se aproxime a 20 cm. de un edificio, has de situar 1D3+1 campesinos enfurecidos en el exterior del edificio. La turba enfurecida mueve sus miniaturas en su propio turno, cuando todas las bandas participantes han movido. Has de considerar cada turba enfurecida como si se tratase de un grupo de secuaces. Al inicio de su turno, la turba enfurecida cargará automáticamente contra cualquier guerrero que se encuentre dentro de su distancia de carga. Si no hay guerreros dentro de la distancia de carga, la turba enfurecida moverá de manera que esté siempre a una distancia de 12 cm. o menos del edificio (por ejemplo, podría darse el caso de que, debido a una carga anterior, se hubiesen apartado más de 12 cm. del edificio). Los componentes de la turba enfurecida comparten el mismo perfil de atributos:

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 2 1 6

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Armas/Armadura: los componentes de la turba van armados con todo tipo de herramientas de granjero, armas artesanas y antorchas encendidas. A efectos de juego, se considera que cada miniatura va armada con un garrote y una antorcha. No llevan armaduras. Fanáticos: como los granjeros defienden sus hogares, están sujetos a una furia inhumana y, por tanto, superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar.

Final de la Partida La partida termina cuando todas las bandas excepto una se hayan retirado.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana + 1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por saqueo de edificio: Si un héroe saquea un edificio recibe +1 punto de experiencia adicional.

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Los Secretos de Beujuntae Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria Han pasado ya varios milenios desde que los demonios del Caos penetraron en las selvas de Lustria en un intento por destruir las nuevas razas que habían creado los Ancestrales. Los primeros Slann utilizaron la Alta Magia para enterrar a estos demonios. Desde entonces, hace miles de años, yacen aletargados y esperan el día en que algún desafortunado mortal los despierte. Algunos mortales encuentran las sacrílegas tumbas que encierran a estos demonios mientras exploran las junglas de Lustria en busca de riquezas. En el interior de la jungla se oculta un secreto oscuro. Un antiguo demonio del Caos aguarda. Engendrado por el Señor de la Transformación, los Magos-Sacerdote Slann lo denominan Beujuntae, que en la lengua Slann significa "El que Posee las Almas". En este escenario, las bandas se enfrentan mientras intentan saquear al mismo tiempo una tumba que han hallado. En este escenario pueden participar entre 2 y 4 jugadores que deseen encontrar nuevos retos. No es un escenario para cobardes; es una difícil guerra de fuerza y sabiduría. Solo los jugadores más valientes deberían intentar perturbar el sueño de Beujuntae.

Elementos de Escenografía Debe colocarse una pequeña tumba y unas ruinas en el centro del tablero, rodeadas de selva. Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Puede colocarse un árbol de jungla, unas ruinas, una tumba o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm. En esta partida pueden incluirse hasta 16 plantas carnívoras. ¡Por supuesto, esto es algo que los jugadores deberían acordar de antemano!

Despliegue Los jugadores tiran 1D6 para ver quién despliega en primer lugar. El jugador que obtenga el resultado más alto despliega en primer lugar, a 20 cm. o menos de un borde de la mesa a su elección. Su(s) oponente(s) despliega(n) a continuación a 20 cm. o menos del borde de la mesa contrario.

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto mueve en primer lugar.

Reglas Especiales Una vez hayas colocado el terreno, despliega 1D3+2 fichas de artefacto (las fichas de piedra bruja servirán) sobre el tablero para representar el lugar en el que se encuentran los artefactos. Cada jugador coloca, por turnos, una ficha cada vez, hasta haberlas colocado todas. Tira 1D6 para ver qué jugador coloca la primera ficha. Las fichas deben colocarse a más de 40 cm. de cualquier borde y a 15 cm. o más de las otras fichas. Hay que tener en cuenta que las fichas se colocan antes de decidir en qué borde de la mesa empieza cada banda, así que es recomendable colocarlas lo más cerca posible del centro de la mesa. Un guerrero podrá recoger una ficha simplemente entrando en contacto peana con peana con ella. Un guerrero puede transportar tantos artefactos como desee sin sufrir ningún tipo de restricción. Un guerrero no puede pasar un artefacto a otro guerrero. Si el guerrero que transporta el artefacto queda fuera de combate, la ficha del artefacto que transportaba se colocará en el punto en que cayó. En cada una de las tumbas hay encerrado el espíritu Beujuntae de un demonio del Caos, que será liberado si algún saqueador abre la tumba. Una vez todos los jugadores hayan jugado su primer turno, cada jugador tirará 1D6 al finalizar la fase de disparo del primer jugador. El Beujuntae poseerá a un héroe, elegido al azar, de la banda que obtenga el resultado menor.

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Un héroe poseído causará miedo y sus atributos se modificarán de la siguiente manera: +1 F, +1 H, +1 A y +1 R. El héroe poseído deberá cargar contra el guerrero más próximo, sin importar si es amigo o enemigo. Siempre ataca en primer lugar, incluso si el enemigo tiene algún tipo de habilidad que le permita atacar en primer lugar. Al finalizar el turno, el Demonio abandona el cuerpo del Héroe y se dirige a la búsqueda de otro. Repite el proceso de posesión al finalizar cada fase de disparo del primer jugador. El Héroe poseído hasta ese momento habrá sido consumido por el demonio y, en cuanto este abandona su cuerpo, se siente extremadamente débil, por lo que deberá efectuarse una tirada de 1D6 en la tabla de heridas para determinar los efectos de la posesión. Si todos los Héroes de una banda quedan fuera de combate, la banda deberá efectuar un chequeo de retirada: los secuaces sienten miedo del demonio que ha poseído a sus Héroes.

Final de la Partida El juego termina cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada o después de haber jugado 6 turnos completos.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla, gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional. +1 por Artefacto Capturado. Si un Héroe o Secuaz está en posesión de un artefacto al finalizar la partida, recibe +1 punto de experiencia. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Recompensas El jugador que obtenga la victoria consigue abrir la tumba de un Mago Sacerdote Slann muerto hace mucho tiempo (¡los despojos para el vencedor!). Efectúa una tirada en la siguiente tabla para ver qué encuentras en el interior de la tumba. Tira 2D6 por cada uno de los siguientes objetos:

2D6 Resultado Automático 5+2D6 co.

6+ Una Hoz Mágica, que incrementa la HA del portador en +1 7+ 1D6 gemas, cada una con un valor de 10 co. cada una. 8+ Una antigua Armadura de Hueso, que proporciona una tirada de salvación de

4+ al portador y que, a todos los demás efectos, se considera una armadura ligera.

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Escaramuza en la selva Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria Aquellos que se despiertan temprano en Lustria son recompensados con unas neblinas vaporosas que dificultan la visibilidad hasta el punto de que casi resulta imposible ver nada. Pocos hombres se aventuran a adentrarse en la niebla. Es fácil perderse y desorientarse cuando todo lo que puede verse, se mire hacia donde se mire, es un mar blanco. El peor temor de cualquier buscador de tesoros es correr hacia los brazos de una banda rival oculta entre la niebla y no saber exactamente con quién está luchando hasta que ya es demasiado tarde... En este escenario pueden participar de 2 a 4 jugadores.

Despliegue Cada jugador tira 1D6. Aquel que obtenga el resultado más alto elige en qué borde de la mesa despliega y coloca a todos sus guerreros a 20 cm. o menos de este. Su oponente despliega a continuación en el borde opuesto, de la forma habitual.

Elementos de Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía. Pueden colocarse árboles de jungla, ruinas o cualquier elemento similar. Os recomendamos jugar este escenario en un área aproximada de 120 x 120 cm.

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar, el jugador que obtenga el segundo resultado más alto actúa en segundo lugar y así sucesivamente.

Reglas Especiales Hay una ligera niebla que cubre toda la mesa. Para representar esto, las bandas deben aplicar un modificador de -3 a su atributo de Movimiento y reducir en -10 cm. el alcance de sus armas de proyectiles. Esto significa que un arco largo tendrá un alcance máximo de 65 cm. en lugar de los 75 cm. habituales. Los efectos de la habilidad "Liderazgo" se reducen a la mitad de alcance, lo que significa que cualquier miniatura que quiera utilizar el atributo de Liderazgo de un Héroe debe estar a 8 cm. o menos de él.

Final de la Partida El juego termina cuando solo queda una banda que no haya huido sobre la mesa. Esta banda es la ganadora.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe y Héroes Vencedores. El Jefe y los Héroes de la banda vencedora reciben +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Saltando de isla en isla Escenario sacado del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria El río Amaxon se divide en varios ríos menores, creando así varias pequeñas islas rodeadas por turbulentos rápidos. A veces, estas islas contienen importantes artefactos o tesoros y, por tanto, deben ser defendidas.

Elementos de Escenografía Sobre una mesa de 120 x 120 cm., coloca un río que la cruce a lo ancho en su totalidad y de manera que sus ramificaciones creen varias islas. Debe haber, como mínimo, una isla más que el número de jugadores que tomen parte en este escenario. Las islas deben ocupar un área de al menos 15x15 cm. Coloca, como mínimo, tantos puentes como jugadores haya, situados de manera racional entre las islas.

Despliegue Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige en qué isla despliega y lo hace en primer lugar. El resto de jugadores despliegan a continuación, en orden descendente de resultados.

Inicio de la Partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto actúa en primer lugar. La secuencia de turno se sigue en el sentido contrario a las agujas del reloj a partir de la posición del primer jugador.

Reglas Especiales El objetivo es controlar tantas islas como sea posible al finalizar la partida. Para controlar una isla, debes tener más miniaturas en pie en ella que cualquier enemigo por separado. El río se considera terreno impasable, así que deben utilizarse los puentes para cruzar de una isla a otra. No puede haber más de cuatro miniaturas en un puente. Si una miniatura recibe una herida mientras está sobre un puente, deberá superar con éxito un chequeo de iniciativa o, de lo contrario, caerá al río. Si esto ocurre, sufrirá un impacto adicional de F3 y el río la arrastrará hasta la orilla más próxima.

Final de la Partida La partida termina una vez jugados 6 turnos completos o cuando todas las bandas, salvo una, hayan fallado sus chequeos de retirada.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier Héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El Jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate. Cualquier Héroe gana +1 de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Isla Tomada. El Jefe de la banda que, al final de la partida, controle una isla controlada inicialmente por otra banda gana +1 puntos de experiencia.

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Magia Salvaje Sacado de la WD UK nº 247 y traducido por Baharrtainn Cientos de fragmentos de piedra bruja yacen en la ciudad maldita, pero según los rumores los mayores depósitos yacen cerca del área conocida como el Hoyo, el lugar donde aterrizó el meteorito. Las bandas que se aventuran cerca del Hoyo se arriesgan a ser descubiertos por los sirvientes del Señor Oscuro, e incluso aquellos que escapan de la atención de estos viles seres se encuentran con que la proximidad de tanta piedra bruja puede tener un extraño efecto en la realidad. Permanecer largos periodos de tiempo cerca del Hoyo puede pervertir mente y cuerpo, y aquellos los suficientemente imprudentes como para buscar en estas áreas frecuentemente se vuelven locos o sufren mutaciones. Incluso pasando breves periodos de tiempo en esta área puede ser peligroso. Los usuarios de la magia se encuentran con que la presencia de grandes cantidades de piedra bruja puede hacer más difícil el realizar hechizos y que sus encantamientos pueden tener a veces resultados inesperados.

Escenografía Cada jugador por turnos coloca un elemento de escenografía, ya sea un edificio en ruinas, una torre, o un elemento similar. Sugerimos que el terreno se despliegue en un área de 120x120 cm., o 120x180 cm. en partidas multijugador.

Despliegue Para partidas básicas (uno contra uno), cada jugador tira un dado. El que saque el número mayor elige el borde del tablero por el que desplegará, colocando todos sus guerreros hasta un máximo de 20 cm. de ese borde. Su oponente desplegará a menos de 20 cm. del borde opuesto. En partidas multijugador, los jugadores utilizan las reglas de despliegue normales.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada tiene el primer turno, y el orden de juego es en el sentido de las agujas del reloj.

Fin de la partida La partida termina cuando todas las bandas menos una han fallado su chequeo de Retirada. Los que se retiran pierden automáticamente. Si una o más bandas se han aliado, pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida.

Piedra Bruja Debido a la gran cantidad de piedra bruja en las cercanías, todas las bandas obtienen +2 fragmentos al número encontrado al final de la partida.

Experiencia +1 sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla obtiene +1 punto de experiencia. +1 jefe vencedor. El jefe de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia. +1 por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

Reglas especiales Cada vez que un mago quiera lanzar un hechizo, determina el hechizo y el objetivo de forma normal, pero antes de tirar para ver si el hechizo tiene éxito, tira en la siguiente tabla para determinar qué efecto tiene los grandes depósitos de piedra bruja sobre el hechizo:

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2D6 Efecto

2 El mago es sobrecargado de poder y no podrá lanzar ningún hechizo este turno.

3 +1 a la dificultad en cualquier intento de lanzar un hechizo en este turno.

4 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se reduce a la mitad. Date cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).

5 El hechizo es lanzado normalmente, pero es débil y puede ser resistido. Si el jugador que controla el objetivo lo desea, el objetivo puede tratar de resistir el hechizo realizando un test de liderazgo con 2D6. Si se supera el test, el hechizo no tiene efecto. Date cuenta que el resistirse al hechizo es una opción, algunos hechizos pueden ayudar al objetivo y puede que no quiera prevenir sus efectos.

6 El mago ha creado sin darse cuenta algún tipo de efecto adicional al hechizo. Resuelve el hechizo de forma normal (tirando contra la dificultad del hechizo, etc.), y después tira en la tabla de Sucesos Aleatorios, que salió en la White Dwarf UK 240, para ver cual es el efecto adicional ha creado la ineptitud del mago. Si los jugadores no tienen las reglas de Sucesos Aleatorios, la aleatoriedad del hechizo hiere al mago. Tira una vez en la tabla de Heridas para determinar que le ocurre.

7 ¡Papeles invertidos! Si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura propia, éste se lanza contra una miniatura enemiga que se encuentre a menos de 30 cm. (resuelve cualquier efecto como movimiento extra o ataques durante el turno del jugador enemigo). Recíprocamente, si el hechizo se lanza normalmente contra una miniatura enemiga, en esta ocasión se lanza contra una miniatura propia a menos de 30 cm. del mago.

8 -1 a la Dificultad para lanzar cualquier hechizo este turno.

9 El rango de cualquier hechizo que el mago lance este turno se dobla. Ten en cuenta que esto no tiene efecto sobre un hechizo que no tenga un rango (como un hechizo centrado sobre el mago).

10 El mago puede dirigir su hechizo a dos objetivos que se encuentren dentro del radio en vez de a uno solo. Los hechizos que afecten al hechicero pueden ser dirigidos a otra miniatura propia que se encuentre a menos de 15 cm.

11 El hechizo tiene éxito automáticamente, no se necesita hacer la tirada de Dificultad.

12 El mago se colma de poder mágico. Si el mago conoce más de un hechizo, puede intentar lanzar dos este turno. Date cuenta que el segundo hechizo debe ser diferente del primero, no puede elegir lanzar el mismo hechizo dos veces en el mismo turno.

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Un paseo por el Jardín Descargado de la web de GW España Tu banda ha oído las fabulosas historias que se cuentan acerca de los jardines conmemorativos en el barrio noroeste de la ciudad. Sin embargo, incluso si tus guerreros creyeran los rumores sobre enormes plantas carnívoras, se cuentan otras historias demasiado interesantes sobre estos jardines. Los rumores de que allí se encuentran montones de fragmentos de piedra bruja esparcidos por el suelo sin nadie que los vigile y sótanos secretos llenos de tesoros de valor incalculable fueron más que suficientes para que tu banda se sintiera atraída hasta este lugar sin pensar demasiado en los riesgos. Así que ahora os encontráis aquí, mirando detenidamente el interior de la profunda maraña, y os preguntáis cuáles de las historias son ciertas. Entonces notáis que no sois los únicos valientes que han ignorando las amenazas...

Elementos de escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. Por lo menos la mitad de los elementos de escenografía deben ser algún tipo de planta. El resultado final debería parecer una zona cubierta por completo de vegetación con algunos caminos pequeños, muros y edificios.

Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 y quién obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar en el borde del tablero que elija. Si participan dos jugadores, el segundo jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos, los jugadores restantes eligen el borde del tablero donde despliegan sus bandas siguiendo el orden de los resultados de las tiradas (es decir, de mayor a menor). Los jugadores deben desplegar sus bandas a una distancia máxima de 20 cm y mínima de 10 cm del borde del tablero y a un mínimo de 25 cm de otra banda. Recuerda que, si participan más de cuatro bandas, debería disponerse un tablero mayor de lo habitual (consulta el artículo "El Caos en las calles" publicado en la revista White Dwarf).

Inicio de la partida Ambos jugadores tiran 1D6 para determinar quién tiene la iniciativa. El orden se establece siguiendo las agujas del reloj alrededor de la mesa (basado en el lugar en el que los jugadores desplegaron sus bandas).

Reglas especiales Parece que los rumores sobre los jardines conmemorativos de Mordheim son ciertos. Para reflejarlo, el escenario está sujeto a las siguientes reglas especiales: Las plantas del jardín atacarán a cualquier guerrero que se encuentre dentro de su alcance. Al final de cada fase de movimiento, comprueba si alguno de los guerreros puede verse atacado por una planta. Todos los guerreros de la banda que terminen su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de un árbol recibe 1D3-1 impactos automáticos de Fuerza 3. Si un guerrero de la banda finaliza su movimiento a una distancia de 5 cm o menos de una planta más pequeña (seto, arbusto, etc.), recibirá 1D6-2 impactos automáticos de Fuerza 1. Por consiguiente, un guerrero que acabe su movimiento a más de 5 cm de una planta se habrá movido lo suficientemente rápido para evitar ser alcanzado. Sin embargo, ten en cuenta que los ataques pueden realizarse aunque el guerrero se encuentre trabado en combate o no haya movido en su fase de movimiento (nadie tiene la culpa de que sea tan estúpido como para mantenerse tan cerca del árbol, ¿no?). Al final de la partida, cada jugador obtiene un dado adicional para tirar en la Tabla de Exploración. Además, después de efectuar las tiradas, los jugadores tienen la oportunidad de repetir todas sus tiradas de exploración. Pero, si el jugador se decide por esta opción, deberá repetir todas las tiradas de exploración que haya efectuado. No pueden conservarse unos resultados y repetir otros.

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Final de la partida La partida finaliza cuando solo quede una banda que no haya fallado sus chequeos de retirada. Las bandas que no superen el chequeo de retirada pierden automáticamente. Si dos o más bandas se han aliado, cuando las otras bandas se hayan retirado pueden escoger compartir la victoria y finalizar la partida o continuar jugando hasta que una banda obtenga la victoria (¡se rompe la alianza y sigue el combate!).

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtiene +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de las bandas que obtengan la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Atacado por las plantas. Todo héroe que haya sufrido durante la partida por lo menos el ataque de una planta obtiene +1 punto de experiencia.

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En mitad de la noche Descargado de la web de GW España La banda se ha topado en medio de la noche con una misteriosa figura que les ofrece dinero por cometer lo que, a simple vista, parece el sencillo asesinato "de un hechicero inexperto e insignificante", preferiblemente antes de que complete un ritual menor. El hechizo creará una nueva cepa de tos ferina y el hechicero planea aprovecharse de sus poderes alquímicos y ganar dinero por curar la enfermedad. Parece un encargo fácil y la banda, que ha bebido bastante alcohol, acepta el trato. Lo único que tienen que hacer es ir al cementerio y matar a su objetivo ("un hombre viejo y frágil no debiera resultar un trabajo muy difícil…"). Por supuesto, nuestros intrépidos héroes desconocían la existencia de la misteriosa figura que se les ha acercado subrepticiamente. El objetivo parece ser un practicante de las artes oscuras (quizás un vampiro), tiene una escolta de secuaces y posiblemente sea capaz de invocar alguna criatura más con un solo gesto. Además, el hechicero juega con ventaja, ya que está en su propio terreno (el cementerio). El ritual devolverá a la vida a todos los muertos del cementerio para tomar la ciudad con viles intenciones. ¡Apresuraos chicos!

Elementos de escenografía El tablero debe tener unas medidas de 120cm x 60 cm. En uno de sus extremos debe situarse un templo o altar donde el hechicero prepara su ritual. En el lado opuesto, se sitúan las puertas del cementerio, por las que la banda atacante entra. En el resto del tablero puedes disponer elementos de escenografía de cementerio como tumbas, árboles podridos, etc.

Despliegue La banda defensora debe ser una banda de No Muertos y tiene que incluir un nigromante o un vampiro que pueda lanzar hechizos. La banda defensora solo puede incluir la mitad de sus miniaturas, pues se supone que el resto está buscando piedra bruja para celebrar el ritual. La banda atacante puede ser cualquier banda excepto una de No Muertos. Los defensores despliegan sus miniaturas en primer lugar, teniendo en cuenta que deben situar sus miniaturas a una distancia mínima de 35 cm de la puerta del cementerio. El altar y el hechicero deben encontrarse lo más apartados posible de la puerta. A continuación, despliega la banda atacante, a una distancia máxima de 15 cm de la puerta del cementerio. Las miniaturas atacantes que normalmente pueden desplegar en cualquier punto del tablero (por una regla que así lo permita) podrán desplegarse a otros 15 cm de la puerta (hasta un total de 30 cm).

Inicio de la partida Antes de comenzar la partida, y una vez que se hayan desplegado las miniaturas, el jugador defensor puede tirar 1D3. El resultado indicará el número de zombis que puede situar en cualquier punto del tablero (aunque a una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas atacantes).

Reglas especiales El primer turno corresponde al jugador defensor. El objetivo del defensor es completar el ritual con su vampiro o nigromante. Para llevar a cabo el ritual, el hechicero necesita un total de 10 turnos, en los que no podrá efectuar otra acción que no sea entonar sus cánticos, y para ello debe encontrarse a una distancia máxima de 3 cm del altar (es decir, no podrá moverse, luchar en combate o lanzar un hechizo). El hechicero solo podrá defenderse si se ve atacado, aunque esta acción le obligará a detener el ritual y tendrá que comenzarlo otra vez por el principio (otros diez turnos).

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En cada uno de sus turnos, el defensor puede tirar 1D6-3. El resultado indicará el número de zombis que podrá situar en cualquiera de los bordes del tablero. Los zombis pueden moverse y cargar normalmente tan pronto como entren en juego. Si el hechicero logra completar el ritual del hechizo, podrán incluirse 5D6 zombis al inicio del turno siguiente. Una de estas miniaturas podrá situarse en contacto con un elemento de escenografía del cementerio. Además, toda miniatura de la banda del oponente que haya quedado fuera de combate regresará a la partida como zombi en el punto en que fue eliminado (tendrá el perfil de atributos de un zombi y no dispondrá de habilidades especiales, aunque mantendrá su equipo original). ¡Ya puedes empezar a pintar zombis! En este punto, el hechicero tomará parte en el escenario normalmente.

Final de la partida La banda atacante gana la partida automáticamente si logra dejar fuera de combate al hechicero no muerto y, por tanto, evita que se complete la ceremonia del ritual. El defensor obtiene la victoria si logra completar el ritual. De todas formas, podría resultar divertido continuar jugando para comprobar si el atacante logra poner a salvo a sus miniaturas volviendo a salir por la puerta del cementerio.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces que sobrevive a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +3 Por detener el ritual. Cualquier héroe puede obtener +3 puntos de experiencia por dejar fuera de combate al hechicero y detener el ritual.

Piedra bruja La banda que obtenga la victoria conseguirá recuperar 1D3 fragmentos de piedra bruja junto al altar donde se celebraba el ritual.

Zombis Si el defensor logra completar con éxito el ritual, podrá conservar 1D3+3 zombis de los que había invocado, siempre que estos no le hagan sobrepasar el límite de la banda. Los zombis sobrantes se asume que se han quedado vagando por ahí o dándose un festín con los guerreros caídos en combate.

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Asalto a La Roca Descargado de la web de GW España La Roca es la abadía fortaleza de las Hermanas de Sigmar, el único edificio que resistió en pie tras el holocausto que causó el cometa. Se dice que las Hermanas sobrevivieron a la ira sagrada de Sigmar gracias a sus oraciones y a su penitencia (¡y también porque se escondieron en las catacumbas existentes en el subsuelo de la abadía!). Desde La Roca, estas fanáticas hijas de Sigmar vigilan las ruinas de la ciudad maldita, se enfrentan a los seguidores del Señor Oscuro y recogen fragmentos de piedra bruja para posteriormente destruirlos en el interior del edificio sagrado de la abadía. Muchos objetos arcanos y herejes se guardan bajo los techos de La Roca, a salvo de ojos codiciosos que querrían usarlos en su provecho. Es el rumor de estos tesoros lo que causa que los codiciosos y los sedientos de poder intenten infiltrarse en la abadía. Pero las catacumbas de La Roca son muy extensas y apenas han sido exploradas; hay miles de túneles que llevan en todas direcciones. Hace poco se descubrió un túnel largo tiempo olvidado que conduce hasta la cripta de La Roca y los rumores de la existencia de un tomo de poderosa magia han atraído a todo tipo de escoria como las polillas al fuego. Este escenario puede disputarse con un máximo de cuatro bandas de cualquier tipo y requiere un árbitro.

Elementos de escenografía El árbitro dispone el tablero como si se tratara de una ciudad de calles estrechas pero ordenadas. El árbitro debería situar todos los marcadores que pueda para representar las entradas de las alcantarillas, puesto que hay bandas atacantes equidistantes entre sí y también debe anotar el edificio o habitación que alberga el tomo mágico.

Despliegue Las bandas invasoras despliegan todas sus miniaturas en el lugar indicado por el árbitro siguiendo los emplazamientos dispersos de las entradas de las alcantarillas. El árbitro debe procurar que las bandas inicien la partida a una distancia mínima de 30 cm unas de las otras.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 y el que obtenga el resultado mayor tendrá la iniciativa en el primer turno.

Reglas especiales Hermanas de Sigmar: En el turno del árbitro (es decir, una vez que hayan movido todos los jugadores), este tirará 1D3. El resultado indicará el número de Hermanas de Sigmar que pueden incluirse en la partida. El árbitro situará las miniaturas en el lugar que quiera, pero a una distancia mínima de 20 cm de una banda atacante. Solo pueden incluirse un máximo de dos matriarcas sigmaritas por partida. Las Hermanas pueden ir equipadas con dos martillos de guerra o con un martillo sigmarita y un látigo de púas (el árbitro puede decidir con qué armas van equipadas, pero ha de decirlo cuando despliegue las miniaturas). Las matriarcas disponen de una plegaria a Sigmar determinada al azar (el árbitro lleva a cabo la tirada) y llevan armadura pesada (así como las armas con las que pueden ir equipadas las hermanas). Las Hermanas Sigmaritas nunca se retiran y superan automáticamente cualquier chequeo de miedo o de completamente solo. Esto se debe a la combinación de su fanatismo y del hecho de encontrarse pisando el suelo sagrado de la abadía. En este escenario, una banda de Hermanas Sigmaritas (si alguna juega este escenario) dispone de la habilidad especial de desplegarse en el punto que quiera, ya que se supone que ha oído rumores y quiere detener a los bárbaros que tratan de robar el tomo sagrado. Puede reclutar también un máximo de dos hermanas sigmaritas de cada patrulla sigmarita que se encuentre vigilando los túneles (si la patrulla no está liderada por una matriarca). Entonces la banda pasará a controlar a las hermanas (no el árbitro). Para hacerlo, la matriarca del jugador debe superar un chequeo de liderazgo por cada hermana que trata de reclutar, ya que se supone que intenta convencerla para que la siga. Botín: Un integrante de cualquiera de las bandas (menos de las Hermanas de Sigmar) puede dedicar un turno completo a buscar un botín cuando esté en un edificio o habitación (implica que no puede moverse, luchar o lanzar un hechizo). Al término de su turno, el jugador tirará 1D6 por cada componente de la banda que esté buscando un botín y consultará la tabla siguiente:

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1D6 Objeto 1-2 No encuentra ningún objeto de valor. 3-4 Agua bendita. 5 Un objeto común de la lista incluida en la página 146 del reglamento de Mordheim. 6 Reliquia sagrada (una vez finalizada la partida, las bandas diabólicas o del Caos

pueden elegir profanar la reliquia y obtener a cambio una reliquia impía. Para ello, el jefe de la banda debe superar un chequeo de iniciativa).

Edificio objetivo: Cuando un jugador finalmente alcance el edificio objetivo donde se guarda el tomo, el árbitro podrá situar automáticamente frente a la banda 2D3 Hermanas, que son las guardianas del libro. Pueden efectuar una carga ese mismo turno, aunque nunca si están a una distancia mayor de 30 cm del objetivo. Estas Hermanas se ven sujetas a la regla de furia asesina. No atacarán a otra banda de Hermanas de Sigmar, pero pedirán una confirmación de su autoridad antes de permitir que se lleven el tomo. La matriarca de una banda solo puede efectuar un chequeo de liderazgo por turno y, si lo supera, las hermanas que guardaban el tomo lo cederán a la otra banda para que lo proteja. Retirada: Una banda puede efectuar un chequeo de retirada en cualquier momento si ha perdido por lo menos a dos componentes de la banda.

Final de la partida La partida finaliza automáticamente cuando una banda logra derrotar a las hermanas que guardan el tomo y abandonar el edificio (se supone que encuentran con facilidad una alcantarilla por la que salir y escapar).

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por conseguir el tomo. Cualquier héroe o secuaz que abandone el tablero con el tomo mágico obtiene +1 punto de experiencia.

Recompensas El libro es un tomo mágico que permite a quien lo use ganar dos hechizos de la lista de magia menor o dos nuevos hechizos de su propia lista (o uno de cada). Todas las bandas puede usar el tomo excepto las Hermanas de Sigmar y los Cazadores de Brujas (para estas bandas sería una herejía). Tampoco pueden usarlo las bandas que incluyan a un sacerdote de Morr. Las Hermanas de Batalla obtienen 100 coronas de oro (una recompensa por un trabajo bien hecho) y + 2 puntos de experiencia para su matriarca. Además, las hermanas que hayan sido reclutadas durante la batalla pueden unirse a la banda permanentemente (impresionadas por liderazgo de la matriarca) junto con las armas con que estaban equipadas. Las bandas de Cazadores de Brujas y las bandas que incluyan un sacerdote de Morr destruyen el libro y obtienen +1D6 puntos de experiencia que se distribuyen entre los miembros de la banda. Como los Cazadores de Brujas odian a las Hermanas de Sigmar, obtienen +2 puntos de experiencia por cada augur y matriarca que dejen fuera de combate. Además, ganan 50 coronas de oro (una recompensa por el trabajo bien hecho). Otras bandas pueden utilizar el libro para los fines que estimen oportunos.

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Los Observadores Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un área de 120x120 cm. Los jugadores colocarán 1D3+1 estatuas (sugerimos utilizar miniaturas de magos pintados como estatuas de piedra o bronce). Deben colocarse a más de 20 cm. unas de otras y de cada borde del tablero. Para partidas multijugador sugerimos que se añadan 1D3 estatuas por jugador adicional.

Despliegue Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga la mayor tirada elige qué banda mueve en primer lugar. Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero. El oponente (o los oponentes en caso de una partida multijugador) despliega a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas Especiales Baúles: Una vez que se ha desplegado el terreno, coloca varios contadores de baúles en el tablero para representar donde se encuentran las riquezas del mago. Debe haber 1D3+1 contadores en total. Para partidas multijugador sugerimos añadir 1D3 contadores por jugador adicional. Cada jugador coloca por turnos un contador. Tira 1D6 para ver quién va primero. Los contadores deben colocarse a menos de 20 cm. de una estatua, a más de 25 cm. de los bordes del tablero y de 15 cm. de separación entre sí. Ten en cuenta que los contadores se colocan antes de decidir los bordes de despliegue de las bandas, por lo que es buena idea colocar los contadores por el centro del tablero. Los guerreros pueden coger un contador simplemente colocándose en contacto con él. Un guerrero puede llevar cualquier cantidad de baúles sin penalización. No se pueden transferir los baúles de un guerrero a otro. Si un guerrero que lleva una baúl queda fuera de combate, coloca el contador en el lugar del tablero donde éste cayó. Estatuas: Para desconocimiento de los guerreros, las aparentemente desarmadas estatuas siguen vivas, aunque en eterno tormento. Cualquier guerrero que intente coger un contador de baúl debe tirar 1D6. Con un resultado de 4+, el mago ha notado su presencia y lanza un hechizo sobre él. Tira otro D6: 1-2 lanza un hechizo de Nigromancia, 3-4 un hechizo del Caos, 5-6 un hechizo de Magia Menor. Determina cual con otra tirada de dado en la lista de hechizos apropiada. Si el hechizo no alcanza al objetivo o es simplemente inapropiado en estas circunstancias (Alas de la Oscuridad, Suerte de Shemtek, etc.) se considera un fallo en el hechizo. El oponente tira por el mago para ver si el lanzamiento del hechizo tiene éxito, añadiendo +1 a la tirada. La estatua sólo intentará lanzar un hechizo contra un guerrero a la vez.

Inicio de la partida Tira 1D6 para ver quién tiene el primer turno.

Fin de la partida La partida termina cuando todas las bandas menos una se retiran.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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+1 Por contador de baúl. Si un héroe o secuaz está llevando un contador de baúl al final de la partida obtiene +1 punto de experiencia.

Recogiendo las ganancias Los jugadores tiran una vez en la siguiente tabla por cada contador de baúl que han recuperado para conocer su contenido al final de la partida: D6 Objeto 1 Amuleto de la Buena Suerte 2 Lágrimas de Shallaya 3 Sombra Carmesí 4 Veneno Negro 5 Capa de Seda de Catay 6 Tomo de Magia

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Un Paseo por los Muelles Descargado de la web de GW Inglaterra y traducido por Baharrtainn

Terreno Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un área de 120x120 cm. En un borde del tablero, coloca una franja de tela azul o algo similar para representar el río Stir y el muelle de Mordheim. En el centro de la franja del río, coloca una miniatura adecuada para representar el bote de río (una pieza de plástico o cartón de 8x20 cm. será suficiente). El bote de río debe tocar el borde del río para representar que está atracado.

Despliegue Multijugador. En una partida multijugador, la banda con el mayor valor de banda comienza en el muelle, esperando a que lleguen sus contactos (el bote acaba de atracar). Esta banda despliega hasta 30 cm. del bote y no puede ser forzado a retirarse. Adicionalmente a su banda normal, recibirá refuerzos tal como se detalla más abajo. Estas miniaturas son la tripulación del bote y nunca lo abandonarán, pero lucharán contra los que le aborden (salvo a sus contactos). Las otras bandas comienzan en los bordes más lejanos del bote. Dos jugadores. Durante una partida de dos jugadores, ambos jugadores comienzan en las esquinas más alejadas del bote y deben abrirse camino hasta el bote de los contrabandistas para robar la carga. Ninguna banda podrá hacer uso de las catacumbas o cualquier otra habilidad similar debido a que la información conseguida sobre el lugar de desembarco no era muy precisa. No fue hasta que el bote se acercó cuando vieron el lugar donde realmente iban a atracar.

Reglas Especiales Desorden sobre el río: Las reglas para botes en Mordheim pueden encontrarse en el Imperio en llamas en el número 24 del Town Cryer (y en la web española de GW). Retirada voluntaria del bote: En una partida multijugador o de dos jugadores, el bote no puede empezar a dejar el muelle hasta que las fuerzas que lo guardan hallan sufrido un 25% de bajas. Si esto ocurre el bote tardará cuatro turnos en ponerse en marcha, alejándose unos 15 cm. por turno hacia el borde con agua más cercano. La carga: Las mercancías de contrabando se encuentran en cajas. La mitad de ellas se encuentran ya descargadas en el muelle y la otra mitad están esperando en el bote aún sin descargar. Cada caja puede ser transportada por una sola miniatura con su movimiento normal (no podrá correr). Dos miniaturas pueden llevar la caja, en cuyo caso podrán correr. Mientras que se lleva una caja, la miniatura no podrá disparar ningún arma de proyectiles ni lanzar hechizos. Si es atacada, soltará la caja, estando disponible para que otra miniatura la coja cuando se ponga en contacto con ella. Una vez que la miniatura salga por el borde del tablero con la caja, no podrá volver. Cada caja que esté en posesión de una banda al final de la partida le permitirá una tirada en la tabla de Carga que hay más abajo. Si una banda huye cuando alguno de sus miembros transporta alguna caja, la mercancía se pierde si la miniatura está a distancia de carga de algún enemigo que no esté trabado. El bote tiene diez cajas en una partida multijugador y siete en una de dos jugadores.

Tripulación del bote El bote tiene una tripulación formada por un Capitán y seis contrabandistas. En una partida multijugador, la tripulación es controlada por la banda Defensora, aunque nunca podrán alejarse más de 15 cm. de su bote. En una partida de dos jugadores, la tripulación tiene su propio turno que tendrá lugar después del turno de los jugadores. Dispararán y/o cargarán a cualquier guerrero que esté dentro de alcance (de cualquier bando). En cualquier otro caso no moverán

Perfil M HA HP F R H I A L

Capitán 10 4 3 3 3 1 4 1 8

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Equipo: El Capitán está armado con una espada, una ristra de pistola y lleva una armadura ligera. Habilidades: Posee las siguientes habilidades: Espadachín Experto, Pistolero y Acróbata.

Perfil M HA HP F R H I A L

Contrabandista 10 3 3 3 3 1 3 1 7 Equipo: Los Contrabandistas están armados con una espada, una pistola y llevan una armadura ligera. La tripulación pirata incrementa el valor de la banda defensora en 45 puntos. Se rendirán cuando fallen un chequeo de retirada (realizado separadamente de la banda Defensora).

Carronada Adicionalmente, el bote tiene dos carronadas. Una está colocada en la cubierta de popa y la otra en la proa. A las carronadas se les aplican las reglas sobre Carronadas que aparecen en la descripción de las Bandas de Piratas.

Final de la partida La partida termina cuando todas las bandas excepto una se retiran, cuando todas las cajas han salido del tablero o cuando el bote sale del tablero. Si la banda defensora se retira voluntariamente, entonces la tripulación del bote puede intentar huir, pero el juego continúa si dos o más atacantes permanecen en juego (pueden seguir intentando llevarse las cajas que queden). Al final de la partida, la banda que haya cogido más cajas es el ganador (si dos bandas tienen el mismo número de cajas, entonces el último en retirarse es el ganador). Si una banda permanece, se asume que recoge todas las cajas que se hayan quedado sin recoger (hasta el número de miniaturas de la banda que quedan en juego). Aquellas cajas que hayan sido soltadas por enemigos en huida o por bajas no se pueden recuperar debido a que están muy lejos y en territorio peligroso.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Por caja robada. Si un héroe o secuaz de una banda atacante se lleva una caja del campo de batalla obtiene +1 punto de experiencia.

Carga Cualquier caja que se saque del campo de batalla puede ser abierto después de la batalla para ver su contenido. Tira 4D6 y consulta la siguiente tabla:

4D6 Contenido de la caja 4 Gemas por valor de 100 co. Pulsera por valor de 40 co, o si se lleva

puesto añade +1 a la búsqueda de objetos. Además hay una baraja de cartas del Tarot.

5 Un trabuco y munición. 6 Una caja de medicinas. Puede utilizarse como 1D6 plantas

medicinales o para repetir la tirada de Heridas Graves de un héroe (salvo que el resultado sea capturado, lucha en el pozo, etc).

7 Una armadura pesada. 8 Una capa élfica.

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9 1D3 Espadas y escudos. 10-11 Cerveza. En venta da 2D6 co. Con un 6 en 1D6 es Cerveza de

Bugman. 12-16 Comida, obteniendo 1D6 co. También hay ajo para cada miembro de

la banda. Puede incluir además obteniendo un 6 en 1D6: Tira otro D6: 1-2 Veneno negro (una dosis) 3-4 Loto negro (una dosis) 5-6 Sombra Carmesí (una dosis).

17-18 Ropas, que en venta dan 2D6 co. Se incluye 1D3 de ropas de cuero endurecido.

19 Bienes de lujo, que dan 4D6 co. Oculto dentro de la caja hay con 1D6: 1-3 un péndulo de piedra bruja 4-6 Capa de Seda de Catay.

20 Pólvora, por valor de 5D6 co. Contiene además Pólvora Refinada. 21 1D3 ballestas, cada una con saetas de cazador (funcionan igual que

las flechas de cazador) para una partida. 22 1D3 arcos elfos. 23 Un rifle de caza. 24 Una armadura de Gromril.

La banda defensora obtiene 25 co de recompensa por cada caja que quede en el tablero.

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A la búsqueda del Tesoro Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. Muchas veces varias bandas oyen el mismo rumor sobre un depósito importante de Piedra Bruja y deciden explorar esa sección de la ciudad a la vez, lo cual suele finalizar en una batalla, cuyo vencedor se lleva todo el botín.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Reglas especiales Una vez desplegados los elementos de escenografía, se colocarán 1D3 marcadores de piedra bruja por banda para representar la localización de los fragmentos. Cada jugador coloca alternativamente uno de los marcadores, empezando por el jugador que obtenga el resultado mayor en 1D6 y siguiendo por orden decreciente de resultados. Estos marcadores deben colocarse a más de 25 cm. de cualquier borde de la mesa y como mínimo a 15 cm. de cualquier otro marcador de piedra bruja. Hay que tener en cuenta que los marcadores deben colocarse antes de decidir dónde desplegarán las bandas. Un guerrero puede recoger un marcador de piedra bruja simplemente moviéndose hasta quedar en contacto con la ficha. Un guerrero puede transportar tantos fragmentos como quiera sin penalización alguna. No pueden pasarse fragmentos entre los guerreros. Si un guerrero lleva uno o más fragmentos de piedra bruja queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deberá colocarse en el lugar donde haya caído.

Despliegue El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Marcador de Piedra Bruja: si un héroe o secuaz está en posesión de un marcador de piedra bruja al final de la partida, obtiene +1 puntos de experiencia.

Piedra Bruja Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesión al finalizar la batalla.

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Bronca Callejera Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. Las luchas por controlar una zona son habituales entre las ruinas de Mordheim. Cuando varias bandas se enfrentan por controlar el mismo área, invariablemente se produce una monumental bronca callejera en la que las alianzas se forman tan rápidamente como se rompen y los cuerpos ensangrentados cubren las calles. Sea cual sea la banda que finalmente se alce con la victoria, poseerá un área muy grande para buscar piedra bruja.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Despliegue El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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El Príncipe Perdido Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. Los artistas ambulantes muchas veces cuentan historias de la ciudad en ruinas, a consecuencia de las cuales los hijos de las clases más privilegiadas muchas veces ven la ciudad de Mordheim como la oportunidad de vivir una gran aventura romántica. A veces uno de ellos huye de su casa para unirse a una banda de mercenarios con la intención de labrarse un nombre. Estos individuos muchas veces mueren antes incluso de poder llegar a la ciudad; peor aún, de vez en cuando, alguno tiene la suficiente suerte como para llegar hasta ella. Los familiares es posible que se alegren de librarse de él, pero en otras ocasiones un rico mercader o noble es capaz de pagar una suma considerable a quien le devuelva a su hijo sano y salvo, arrancándole de su inevitable destino en Mordheim. Las bandas han oído rumores de que el hijo de un hombre poderoso está vagando por las ruinas y se ofrece una generosa recompensa por su sano regreso.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Reglas especiales El joven que ha huido de su casa debe colocarse inicialmente en el centro de la mesa de juego. Al inicio de cada turno del primer jugador se moverá 3D6 cm. en una dirección aleatoria, hasta que alguien le “rescate”. Si un miembro de alguna banda se pone en contacto con él (moviéndose normalmente, no cargando: esta es una excepción a las reglas y representa el hecho de que el joven prófugo no es enemigo de la banda y por lo tanto no puede ser atacado), el chico se unirá a la miniatura y le seguirá a todas partes. Si su “salvador” queda fuera de combate, huye o se retira, el joven se unirá al siguiente miembro de cualquier banda que se ponga en contacto con él. Si alguien desea atacar al joven, éste tiene el mismo perfil de atributos que un Recluta (consultad la banda de Mercenarios en el reglamento de Mordheim) y estará armado con una espada y una daga. Evidentemente, si el joven muere, la banda vencedora no cobrará recompensa alguna.

Despliegue El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida La partida finalizará cuando una de las bandas consiga salir de la mesa con el joven prófugo. Esa banda (y todas las bandas aliadas con ella) será la vencedora.

Experiencia +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

La recompensa El agradecido padre recompensará a la banda ganadora con los siguientes tesoros. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

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Objeto Resultado necesario 5D6 co. Automático 1D3 espadas 4+ Armadura pesada 5+ Armadura ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

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La Mansión del Hechicero Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. No todos los edificios en ruinas de la ciudad son casas normales. Algunas de estas estructuras eran el hogar de las personas importantes e influyentes de la ciudad o de ricos mercaderes, y abundan las leyendas que hablan de la existencia en ellas de habitaciones secretas llenas de tesoros. Las bandas han descubierto la localización de uno de estos edificios. Según algunos rumores, su antiguo propietario era conocido por practicar las artes arcanas, lo cual podría explicar el motivo por el que su casa prácticamente no ha sufrido a causa de los pillajes.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro de la mesa y representará el edificio que debe controlarse para conseguir la victoria.

Despliegue Uno de los jugadores es el defensor, que será la banda cuyo valor sea el mas alto. La banda defensora representa la banda que ha llegado a la mansión en primer lugar. El defensor debe desplegar en el interior de la mansión o a menos de 15 cm. del edificio. A continuación despliegan los atacantes siguiendo el procedimiento habitual. Además el defensor deberá efectuar una tirada con 1D6 en la tabla incluida a continuación por cada banda atacante menos uno, para determinar el equipo adicional con el que empieza su banda. Cada objeto puede encontrarse sólo una vez, por lo que si se obtiene algún resultado más de una vez, debe repetirse la tirada. Estos objetos representan lo que la banda ha encontrado hasta ese momento, y su propósito es ayudar a la banda defensora a conseguir la victoria contra varios adversarios. 1D6 Objeto 1 Hombre de Madera 2 1D3 dosis de Raíz de Mandrágora 3 1D3 dosis de Sombra Carmesí 4 Amuleto de la Suerte 5 Reliquia Sagrada (Impía) 6 Ropas de Seda de Catai Todos estos objetos están descritos en el reglamento de Mordheim, excepto el Hombre de Madera, que se describirá más adelante.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Tesoro del Hechicero Al finalizar la partida, la banda vencedora encontrará los objetos indicados en la tabla anterior que no habían sido hallados todavía al iniciarse la batalla. Además, efectúa una tirada en la siguiente tabla para cada objeto para determinar qué más encuentra la banda en su registro de la mansión. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

Objeto Resultado necesario 3D6 co. Automático Tomo de Magia 4+ Espada de Gromril 5+ Athame 4+ 1D3 dosis de Hierbas Curativas 4+ Pergamino de Dispersión 5+ 1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+

Nuevos Objetos Hombre de Madera: Utiliza los atributos y las reglas especiales de un Zombie, sumando +1 a su Fuerza y +1 a su Resistencia. El Hombre de Madera es un artefacto artificial esculpido en forma humana, pero hecho de madera. Seguirá las órdenes de la banda defensora, pero no dejará en ningún momento la mansión del hechicero, sean cual sean las circunstancias. Obviamente, después de la batalla la banda no podrá llevarse consigo al Hombre de Madera. Athame: Un Athame es una daga de plata especial utilizada en rituales mágicos. Si se utiliza como arma, el primer ataque actuará como una daga normal, pero perderá rápidamente su filo y durante el resto de la batalla sus ataques se resolverán como si fuera un ataque de puñetazo. Un athame puede venderse por 10 co. Pergamino de dispersión: Este pergamino posee un poderoso contra-hechizo. Puede leerse en voz alta inmediatamente después de que el adversario haya conseguido lanzar un hechizo (pero antes de determinar los efectos del mismo) para negar sus efectos. Al utilizarlo, tira 1D6. Si se obtiene un resultado de 4+, el hechizo enemigo será anulado. El pergamino se desintegrará después de su primer uso. Puede venderse por 25+2D6 co.

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El Estanque Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. Abundan los rumores sobre un estanque en el interior de la ciudad cuyas aguas poseen propiedades mágicas curativas. Los jefes de las bandas creen que estas propiedades curativas se deben a un gran yacimiento de piedra bruja que se encuentra bajo sus aguas. Las bandas han sido enviadas a buscar tanta piedra bruja como puedan encontrar en el estanque.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un estanque de aproximadamente 15 cm. de diámetro. El objetivo del escenario es conseguir toda la piedra bruja que hay en el estanque.

Reglas especiales Tira 1D3+3 para determinar el número de fragmentos de piedra bruja que hay en el estanque. El estanque es muy poco profundo y puede entrarse en él. Cualquier héroe que pase un turno entero a 3 cm. o menos del estanque sin hacer nada más que buscar fragmentos de piedra bruja, podrá efectuar una tirada de 1D6 al final de su turno. Si obtiene un resultado de 1 o 2 habrá encontrado uno de los fragmentos que hay en el estanque. Ningún héroe puede buscar fragmentos si se encuentra a 3 cm. o menos de otra miniatura (amiga o enemiga), pues las miniaturas situadas demasiado cerca hacen mover las aguas de tal forma que es imposible ver el fondo. Tan sólo pueden encontrarse tantos fragmentos de piedra bruja como se hayan obtenido en la tirada inicial, por lo que cualquier búsqueda posterior es totalmente inútil. Una miniatura puede transportar tantos fragmentos de piedra bruja como quiera sin penalización alguna. No pueden pasarse fragmentos de una miniatura a otra. Si un héroe que lleva uno o más fragmentos queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deberá colocarse en el lugar donde haya caído. Cualquier otro guerrero podrá recoger estos fragmentos de piedra bruja caídos con solo ponerse en contacto con ellos.

Despliegue El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o se retire voluntariamente. Las bandas que se retiren pierden automáticamente. Si dos o más bandas están aliadas, pueden decidir repartirse los puntos de victoria al final de la partida.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un héroe o secuaz está en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

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Piedra Bruja Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesión al finalizar la batalla.

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¡Emboscada! Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. La banda defensora ha descubierto recientemente un rico depósito de piedra bruja. Desafortunadamente, ha corrido la noticia del descubrimiento y muchas de las bandas de la ciudad lo están buscando para hacerse con él.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm.

Reglas especiales Uno de los jugadores es el defensor, que será quien tenga el valor de banda más alto. Cada uno de los héroes de la banda defensora acarrea 1D3 fragmentos de piedra bruja. No pueden pasarse fragmentos de una miniatura a otra. Si un héroe que lleva uno o más fragmentos queda fuera de combate, la piedra bruja que transportaba deberá colocarse en el lugar donde haya caído. Cualquier otro guerrero podrá recoger estos fragmentos de piedra bruja caídos con solo ponerse en contacto con ellos.

Despliegue Todas las miniaturas de la banda defensora deben desplegarse a 15 cm. o menos del centro del tablero. Las bandas atacantes deben desplegar siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida En esta batalla no deben efectuarse chequeos de retirada. En vez de esto, la batalla finalizará una vez jugados 10 turnos o cuando todos los fragmentos de piedra bruja hayan sido sacados de la mesa de juego, lo que suceda antes. La banda que consiga sacar del campo de batalla el mayor número de fragmentos de piedra bruja (o sus héroes estén acarreando más fragmentos al final de la batalla), será la vencedora.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Fragmento de Piedra Bruja: Si un héroe o secuaz está en posesión de un fragmento de piedra bruja al final de la partida, recibe +1 punto de experiencia.

Piedra Bruja Cada banda consigue un fragmento de piedra bruja por cada marcador que tenga en su posesión al finalizar la batalla.

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Cacería de Monstruos Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. Las bandas han oído el rumor de que un terrible monstruo ha tenido que abandonar su guarida a causa de la reciente devastación y ha establecido una nueva guarida en el interior de la ciudad. Has oído leyendas sobre este tipo de monstruos y las grandes riquezas que atesoran, por lo que has decidido ir con tu banda a investigar personalmente si los rumores son ciertos.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x180 cm. El primer elemento que debe colocarse es un elemento sin techo bastante grande (de cómo mínimo 15x15 cm.), preferiblemente unas ruinas. Este edificio debe colocarse en el centro del tablero y representa la nueva guarida del monstruo.

Reglas especiales El monstruo debe situarse en el interior de su guarida, que es el edificio colocado en el centro de la mesa. El monstruo no es más que una cría, y su perfil refleja este hecho. Además, su vida anterior en las cavernas bajo la ciudad le ha impedido aprender a utilizar sus alas, por lo que, al contrario que la mayoría de monstruos, esta bestia no puede volar. El monstruo no abandonará su guarida bajo ninguna circunstancia, aunque utilizará su aliento contra cualquier miniatura que se encuentre a su alcance y pueda ver y, evidentemente, atacará a cualquier miniatura que entre en su guarida. Si le es posible, cargará contra todas las miniaturas que entre en su guarida. Su turno se resolverá antes que el de la banda que actúe en primer lugar, aunque no podrá hacer nada hasta que alguien se acerque a su guarida. Para los atributos del monstruo consulta el apartado de Bestias Monstruosas de Mordheim.

Despliegue Las bandas deben desplegarse siguiendo las reglas habituales.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida Cuando una banda (o más de una si los jugadores han decidido compartir el tesoro del monstruo) sea la única que tenga alguna miniatura a 15 cm. o menos de la guarida del monstruo, y éste haya quedado fuera de combate, la banda se proclamará vencedora. Si dos o mas jugadores han decidido compartir el tesoro, deben decidir cómo hacer el reparto. Si no llegan a ningún acuerdo pacífico, ¡deberán utilizar métodos más convincentes!

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por Herir al Monstruo: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada herida que inflija al monstruo. +2 por Dejar al Monstruo Fuera de Combate: El héroe que deje al monstruo fuera de combate conseguirá +2 punto de experiencia adicionales.

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Tesoro del Monstruo El monstruo ha trasladado su tesoro a su nueva guarida. A causa de su edad, el joven monstruo todavía no ha acumulado un tesoro tan grande como los suelen tener los miembros adultos de su raza. Aún así, ha amasado una respetable cantidad. La banda que haya ocupado la guarida al final de la batalla podrá registrarla para encontrar el tesoro. Debe efectuarse una tirada en la siguiente tabla para cada objeto para determinar qué más encuentra la banda en su registro de la mansión. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto.

Objeto Resultado necesario 5D6 co. Automático Artefacto mágico 6+ 1D3+1 fragmentos de piedra bruja 4+ Hacha de Gromril 5+ Armadura pesada 5+ Armadura ligera 4+ Escudo 4+ Casco 4+ 1D3 Espadas 4+ 1D3 gemas valoradas en 10 co cada una 5+ Joya valorada en 10x1D6 co 5+

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El Grito de la Banshee Sacado de la Town Cryer nº 18 y traducido por Baharrtainn Existe el rumor de que hay un tesoro de inimaginable riqueza en las ruinas de una vieja casa. Desafortunadamente, también se rumorea que el tesoro está guardado por un espíritu malvado cuyo aullido es tan terrorífico que te puede volver loco. Dos bandas rivales han oído estos rumores y se encaminan hacia la casa para saquear el tesoro, si pueden.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro del tablero; el objetivo del escenario se encuentra dentro de este edificio.

Despliegue Ambos jugadores tiran 1D6 y quien saque el mayor resultado elige qué banda despliega primero. Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero que elija. Su oponente desplegará después a menos de 20 cm. del borde opuesto.

Reglas especiales El tesoro: Todos los guerreros (no animales) de cada banda conoce aproximadamente lo que están buscando. En el edificio del centro hay un cofre con el tesoro guardado por una Banshee. El cofre lo podrá recoger una miniatura de tamaño humano en cuanto se ponga en contacto con él. Transportar el cofre ralentizará al guerrero, por lo que solo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento. Dos o más guerreros podrán llevar el cofre si sufrir penalización al movimiento. Las miniaturas que lleven el cofre no podrán correr. Una vez que se coge el cofre, hay que llevarlo al borde propio del tablero. En la tabla siguiente se puede ver el tesoro que contiene el cofre. Tira por cada elemento de forma separada, excepto para las coronas de oro, que se encontrarán de forma automática.

Objeto Resultado necesario 5D6 co Automático 1D3 fragmentos de piedra bruja 4+ 1D3 gemas por valor de 10 co cada una 4+ Reliquia sagrada 5+ Armadura pesada 5+ Capa élfica 5+ Tomo sagrado 5+ Artefacto mágico 5+

La Banshee: Al principio del juego, la Banshee permanecerá junto al cofre hasta que una miniatura mueva a menos de 5 cm. de su posición, en cuyo momento ella empezará su turno como si fuera un jugador adicional. Ella debe mover siempre su máxima capacidad de movimiento hacia el enemigo más cercano. Ignorará siempre a las miniaturas derribadas y aturdidas. Debe cargar siempre a la miniatura más cercana si puede hacerlo (mide primero). Ella aullará a la miniatura más cercana si puede hacerlo.

Perfil M HA HP F R H I A L

Banshee 20 3 0 3 4 2 3 2 8 Reglas especiales: Etéreo: La Banshee es una criatura inmaterial cuyo cuerpo es etéreo. Puede moverse a través de objetos sólidos y no sufre penalizaciones al movimiento por moverse sobre terreno difícil. Puede moverse a través de los edificios, pero no a través de criaturas vivas. Como es una criatura etérea, no puede ser herida en combate salvo por armas mágicas o Demonios (Poseídos). Los hechizos le afectan de forma normal. De todas formas pueden seguir siendo golpeada en combate cuerpo a cuerpo por armas de hierro. Si la Banshee es golpeada por un arma de hierro retrocederá 8D6 cm. en la dirección

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elegida por el atacante. Durante su siguiente turno, la Banshee podrá mover normalmente. Si la Banshee sale del tablero, se considera que ha sido derrotada. Aullido fantasmal: Una Banshee es capaz de emitir un escalofriante aullido que puede causar la muerte a los mortales. Incluso lejos, el alarido de una Banshee es sufiente para horrorizar a los hombres más valientes, pero cualquiera que oiga el constante gemido del una Banshee puede literalmente morir de miedo. El aullido fantasmal de una Banshee es utilizado en la fase de disparo. Una Banshee puede utilizarlo incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, pero sólo contra la miniatura contra la que está luchando. El ataque tiene un alcance de 20 cm. La Banshee puede escoger como objetivo a cualquier miniatura que se encuentre dentro de su alcance, pero no necesita línea de visión. Tira 2D6+2 y resta el Liderazgo del objetivo. El resultado es el número de heridas que recibe la miniatura. Causa miedo: Las Banshees son criaturas no muertas terroríficas y por lo tanto causan miedo. No puede correr: Las Banshee son criaturas lentas y no pueden correr (como todos los no muertos), pero puede cargar normalmente. Inmune a la psicología: Las Banshee no se ven afectadas por psicología. Inmune a los venenos: Las Banshee no se ven afectadas por ningún veneno. Sin cuerpo: Una vez que el número de heridas de la Banshee se reduce a cero, quedará automáticamente fuera de combate.

Inicio de la partida Tira 1D6. El jugador con la mayor tirada tiene el primer turno.

Fin de la partida La partida finaliza cuando una de las bandas pone a salvo el cofre del tesoro o cuando ambas bandas han fallado su chequeo de Retirada. Si la banda que lleva el tesoro falla su chequeo de retirada, la miniatura que lleva el cofre la deja caer.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 Por recuperar el cofre. Cualquier guerrero que saque el cofre del tablero obtiene +2 puntos de experiencia. Si son más de un guerrero los que han sacado el cofre, cada guerrero solo obtiene +1 punto de experiencia. Si uno o más guerreros de un grupo de secuaces lleva el cofre, el grupo solo obtiene la bonificación una vez. +3 Por derrotar a la Banshee. Cualquier guerrero obtiene +3 puntos de experiencia por derrotar a la Banshee, ya sea por dejarla fuera de combate o por sacarla del tablero.

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Defiende al pueblo Por Rinku, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn Este escenario está inspirado en aquellas dos magníficas películas, Los Siete Samuráis y los Siete Magníficos. Una banda ha sido contratada para defender un pueblo de pobres campesinos contra la amenaza de otra banda. Esto significa que el jugador “más bueno” es el defensor y el “más malo” es el atacante, pero también puedes representar la situación de un heroico Nigromante y sus criaturas contratados para salvar a unos mutantes inocentes de una maligna Matriarca que trata de purgarlos ☺. Sé creativo.

Terreno El defensor despliega un poblado en el centro del tablero, usando un área central de 60x60 cm. de un tablero de 120x120 cm. Por cada edificio o dos elementos lineales (cercas, barreras, etc.) que despliegue el defensor, el atacante podrá desplegar un elemento de cobertura ligera (un árbol, una roca, una cerca, un carro volcado, etc.) fuera del área central. Estos elementos deben colocarse separadas al menos 15 cm. de cualquier otro elemento. La idea es desplegar un poblado parapetado rodeado de cobertura dispersa.

Despliegue La banda con el menor número de guerreros es automáticamente la defensora. Si las bandas tienen el mismo número de guerreros, el defensor es la banda cuyo valor sea menor. El defensor despliega primero, en cualquier lugar dentro del área central. El defensor puede colocar hasta dos miniaturas a 30 cm. del área central como piquetes. El atacante despliega después a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero, o combinación de bordes, como prefiera.

Aldeanos Por cada defensor, debe desplegarse también una miniatura de aldeano. Estas miniaturas representan los mejores luchadores del pueblo y son tanto una ayuda como una responsabilidad para el defensor. Los aldeanos no pueden moverse nunca fuera del área central de despliegue, al menos que huyan. Un aldeano tiene el mismo perfil que un Recluta Mercenario, pero cuyo Liderazgo es solo de 5. Los Aldeanos tienen miedo a la banda atacante. También están sujetos a realizar un cheque de estoy solo si están en combate cuerpo a cuerpo, aunque no están trabados con más de una miniatura. Son tratados en todo momento como si estuvieran a más de 15 cm. de cualquier miniatura amiga, y no pueden usar el valor de Liderazgo del jefe de la banda defensora. Cada aldeano puede ser armado con una lanza o un arco corto, según desee el defensor. Los aldeanos no obtienen dagas gratis, por lo que cualquier arquero tendrá que defenderse a puñetazos si se traban en cuerpo a cuerpo. Los aldeanos no se contabilizan en el tamaño de la banda para realizar el chequeo de retirada, pero si se tienen en cuenta si quedan fuera de combate. Por ejemplo, en una banda con 9 guerreros, deben añadirse 9 aldeanos. La banda deberá hacer un chequeo de retirada si 3 guerreros o aldeanos quedan fuera de combate.

Inicio de la partida El atacante tiene el primer turno.

Fin de la partida La partida finaliza cuando una de las bandas falle su chequeo de retirada. La banda que permanezca es la ganadora.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional.

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+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 Si el poblado es salvado. Si menos del 25% de los campesinos quedan fuera de combate, y los defensores ganan, cada miembro superviviente de la banda ganadora obtiene +1 punto de experiencia por salvar el día.

Recompensas El jugador ganador tira 1D6 en la siguiente tabla para ver qué recompensa obtiene de los aldeanos (defensores) o qué botín es capaz de obtener de ellos (atacante). Si el atacante gana, añade +1 a su tirada. 1-2 Nada. Los aldeanos están sin blanca y han engañado a sus defensores sobre los honorarios. 3-4 2D6 co. obtenidos por la comida, posesiones personales y herramientas. 5-6 1D3 fragmentos de piedra bruja.

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No despiertes al Gigante Por David Gitchel, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histérico, gritando que un gigante emboscó a su banda y robó sus riquezas. El guerrero dio una vaga descripción de la localización del lugar antes de pasar a mejor vida. Los rumores se extendieron rápidamente y varias bandas se preparan para entrar en la ciudad para robar el botín.

Escenografía Se coloca la escenografía de la forma habitual, excepto que debe colocarse un gran edificio en el centro. Esta será la guarida del gigante.

Despliegue Cada banda (4 como máximo) debe desplegar en un borde, al menos a 20 cm. de otro borde del tablero. Cada banda tira 1D6 y despliega en el borde que quiera en orden decreciente.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su líder. El orden seguirá en orden decreciente.

Reglas especiales Cada banda ha localizado la guarida del gigante y una vez descubierta, han decidido esperar a que se duerma para robar su botín. Irónicamente, cada líder ha estado tan concentrado sobre el gigante, que no ha descubierto a las otras bandas haciendo lo mismo. El gigante posee dos cofres en el edificio y una bolsa con oro en su interior. El gigante durmiente sólo despertará con el sonido del combate cuerpo a cuerpo a menos de 20 cm., o con un hechizo atacante (Fuego de Disformidad, Fuego de U’Zhul, etc.) y armas de pólvora a menos de 30 cm. Si se despierta, atacará a la miniatura más cercana y defenderá su tesoro. Una miniatura podrá intentar robar el tesoro de la habitación poniéndose en contacto con un cofre y haciendo un chequeo de Iniciativa. Un fallo significa que ha hecho ruido fuerte que despierta al gigante, por lo que se trabará en combate con él. El transporte de un cofre funciona del mismo modo que el escenario Tesoro Escondido del Reglamento de Mordheim. Cara coger la bolsa con el oro, una miniatura debe hacer un chequeo de Liderazgo con un -1 a la tirada. En caso de fallar ocurre lo mismo que al fallar al coger un cofre. El llevar la bolsa de dinero solo impide el poder correr. Una banda debe llevar el tesoro a 5 cm. del borde por el que entró. Retira el tesoro y la miniatura/s que lo transportaban.

Gigante M HA HP F R H I A L S

Grumo 15 5 2 6 6 5 4 3 8 6+ Equipo: Garrote, Martillo de piedra, Armadura de cuero endurecido, Piedras arrojadizas (25 cm., F6, -2 ts, conmoción). Habilidades: Cabeza dura y difícil de matar (como los Enanos), Grande, Causa miedo

Fin de la partida La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del tablero o si todas las bandas se han retirado.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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+1 Por coger un cofre. Cada héroe o secuaz que saque un cofre del tablero obtiene +1 punto de experiencia. +2 Por coger la bolsa. El héroe o secuaz que saque la bolsa del oro del tablero obtiene +2 puntos de experiencia. +2 Por matar al gigante. El héroe o secuaz que de el golpe de gracia al Gigante obtiene +2 puntos de experiencia.

Tesoro Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gigante debe efectuarse una tirada en las siguientes tablas para cada objeto. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto por separado. Cofre:

3D6 co. Automático 1D3 fragmentos de piedra bruja 5+ 1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+ Mapa de Mordheim 4+ Armadura ligera 4+ Amuleto de la suerte 3+

Bolsa de oro:

1D6 x 10 co. Automático 1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+

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El duelo Por Mark “rinku” Dewis y Harrald “Archeonicus” Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn Además de la búsqueda día a día de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la lujuria, la bravuconería, la venganza o el simple odio también forma parte del conflicto y la muerte. Por cualquier razón, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se reúnen en algún lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.

Despliegue Este tipo de desafío requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra. Un jugador desafía a otro. Se designará como el desafiante, mientras que el otro será el defensor. Si ambos jugadores desafían al mismo tiempo, tira 1D6. El desafiante determina a un héroe como su Campeón. Después el defensor escoge al suyo. Aunque el término Campeón se utiliza aquí, una banda de Mercenarios no tiene porqué escoger a uno de sus héroes de este tipo, puede escoger al Capitán o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga héroes (o no estén disponibles por cualquier razón) puede ser designado cualquier secuaz que no sea un animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada. Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante coloca después el resto de su banda detrás de su Campeón, a más de 25 cm. de cada Campeón. Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visión, por supuesto) pero deben tener visión directa a los dos Campeones. El defensor colocará entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones. Las habilidades de infiltración, tácticas y corazonada pueden seguir utilizándose, pero no se puede recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener línea de visión con los Campeones).

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual también será el primer turno del duelo.

Reglas Espaciales Durante el duelo, solo los dos Campeones podrán moverse, atacar o lanzar hechizos. Los Campeones no podrán cargar, atacar o lanzar hechizos contra otra miniatura enemiga que no sea el otro Campeón. El duelo continuará normalmente hasta que uno de los Campeones quede fuera de combate. Sin embargo, existe la posibilidad de que un tramposo o enfurecido guerrero rompa la tregua, causando un combate general. Al final de su fase de combate cuerpo a cuerpo, el jugador tirará 1D6. Si obtiene un 1, uno o más de sus guerreros están planeando algo. Su líder debe realizar un chequeo de liderazgo para que el duelo pueda continuar normalmente (esta tirada es voluntaria). Si estalla un combate general, todos los guerreros podrán mover, atacar y lanzar hechizos normalmente. Siempre será el turno del otro jugador si uno de ellos escoge dejar que se rompa la tregua; esto es así para incentivar a los jugadores a que dejen continuar el duelo. Si el duelo continúa hasta el final, la banda del perdedor debe hacer inmediatamente un chequeo de retirada debido a la pérdida de moral al perder su Campeón. Todos los guerreros podrán ahora moverse,

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atacar y lanzar hechizos de forma normal. El bando que ha ganado el duelo está enbravecido por la victoria, y solo tendrá que realizar el chequeo de retirada después de perder el 50% de sus tropas. Por otra parte, el bando que perdió el duelo se mantendrá desmoralizado por lo que tendrá que realizar el chequeo de retirada el resto de la batalla (también podrá retirarse voluntariamente).

Fin de la partida Cuando una de las bandas falla su chequeo de retirada, la batalla acaba. La banda que se retira perderá la partida y su oponente será el ganador.

Experiencia +1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia adicional. +1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. Esto incluye que un Campeón ponga fuera de combate al otro Campeón en el duelo. +2 Campeón ganador. Si un Campeón deja fuera de combate al otro Campeón mientras se sigan aplicando las reglas del duelo gana +2 puntos de experiencia. Estos puntos son adicionales a cualquier experiencia ganada por un héroe Campeón que haya dejado fuera de combate al otro Campeón. Un secuaz Campeón añadirá +2 puntos de experiencia al total del grupo.

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El cazador cazado Por Francis, con colaboración de Enrique, Baharrtainn y Javier. No se habla de otro tema en los alrededores de Mordheim. Tanto en Refugio de Sigmar como Pozo Negro o Nido de Asesinos no hay otro tema de conversación, las 'criaturas'. Nadie sabe con certeza de qué se trata ni qué se esconde tras un nombre tan genérico. Lo único cierto es que nadie se atreve a salir de noche por los alrededores de los campamentos sin una fuerte escolta. Por este motivo se ha 'forzado' una colecta entre todos los mercaderes y traficantes para ofrecer una recompensa por la captura de las criaturas.

Despliegue Todos los jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el resultado mayor desplegará en primer lugar desde el borde del tablero que haya elegido. Si hay dos jugadores, el otro jugador desplegará en el borde opuesto del tablero. Si hay más de dos jugadores, los otros jugadores eligen el lado desde el que despliegan e irán moviendo sus bandas en función del resultado obtenido (de mayor o menor). Un jugador debe desplegar su banda como máximo a 20 cm. del borde del tablero, pero como mínimo a 10 cm. de un borde del tablero y a una distancia mínima de 25 cm. de una miniatura de otra banda. Recuerda que si la partida la libran más de cuatro jugadores, el tablero debería ser más grande de lo habitual (consulta el artículo El Caos inunda las calles sobre partidas multijugador en la página 26 del Mordheim Annual 2002).

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Las criaturas Poco se sabe con certeza sobre las criaturas salvo que se parecen a grandes lobos o seres mas exóticos como los tigres de Bengalum. Lo único cierto es que no tiene importancia que fueron antaño, perros callejeros o animales escapados del zoo. Hoy no son mas que seres mutados cuyo origen es imposible descifrar. Hay dos tipos fundamentales de criaturas, unas rápidas pero frágiles y otras mas pesadas y fuertes. Tampoco se sabe nada sobre si realmente son dos especies distintas o dos estadios en la evolución o crecimiento de la misma especie.

Perfil M HA HP F R H I A L S

Criatura rápida 15 5 0 3 3 3 5 5 5 0 Criatura pesada 10 3 0 5 4 5 3 3 5 6+

Además de estas características las criaturas rápidas tendrán las habilidades de "Echarse a un lado", "Esquivar" y "En pie de un salto". Por su parte las criaturas pesadas tendrán "Carga imparable", "Cicatrices enormes" y "Cabeza dura" y se considerará una criatura grande (+1 para impactar con proyectiles). Ambos tipos de criatura causan miedo.

Reglas especiales Miedo a la oscuridad: Tras un día de búsqueda infructuosa la noche a llegado cogiendo a algunos aventureros fuera de los asentamientos. El temor a las criaturas durante la noche ponen nerviosos a los componentes de las bandas. Cualquier componente de una banda que se encuentre a menos de 5 cm. de un lugar donde pueda ocultarse una miniatura y no esté en combate cuerpo a cuerpo debe superar un chequeo de completamente solo en cada uno de sus turnos (aunque haya cerca de él componentes de su propia banda). Si no supera el chequeo, el componente de la banda huye 5D6 cm. hacia el borde del tablero más próximo. Los componentes de la banda que abandonen el tablero no seguirán disputando la partida, aunque no tendrán que efectuar tiradas por heridas graves una vez haya finalizado la batalla pero si ganarán experiencia por sobrevivir a la batalla. Los héroes que salgan del tablero al huir no podrán buscar piedra bruja. Además, debido a la poca luz, todos los disparos de proyectiles tendrán un

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modificador de -1 si están mas lejos que la iniciativa del tirador multiplicada por tres (usar la misma regla que para detectar enemigos ocultos). ¡Dios mío, es horrible!: Hay una cosa entre los árboles y ruinas que acecha a cada banda que toma parte en la partida (habrá tantas criaturas como bandas participen en la partida). Las criaturas empiezan la partida ocultas. Al término de cada turno (cuando todos los jugadores hayan movido sus miniaturas), hay un turno especial, el "turno de la criatura". Cada banda tirará un dado en el turno de la criatura. Una criatura cargará automáticamente contra el componente de la banda que se encuentre mas alejado del resto de compañeros si se obtiene cuatro o más. En el momento en que la criatura aparezca se determina al azar si se trata de una criatura rápida o de una pesada. La miniatura atacada podrá realizar una tirada de iniciativa, con un modificador de -1 para criaturas rápidas, para ver si es sorprendida por el ataque o no. En caso de no haber sido sorprendida la criatura no tendrá los bonificadores por carga. En el momento en que una criatura deje fuera de combate a un oponente intentará llevárselo a un lugar apartado para comérselo por lo que intentará huir del combate llevándose al oponente caído (véanse reglas para retirada de combates). También intentarán huir cuando les quede una herida. Las criaturas huirán 5D6 cm. si están cargadas, o 7D6 cm. si no lo están. Durante la huida intentarán ocultarse y ‘desaparecerán’ del tablero si permanecen ocultas durante un turno completo. Las criaturas que huyen lo hacen alejándose de la miniatura más cercana y no necesariamente en línea recta (edificios y otras miniaturas que pasen a ser la más cercana, etc.). Si son cargadas mientras huían, seguirán huyendo, salvo que tengan comida, en cuyo caso defenderán la comida ese turno antes de intentar huir de nuevo. Si son perseguidas hasta fuera del tablero se considera que habrá huido definitivamente pero abandonando su presa, si la tuviera. Una criatura que esté huyendo y se vea rodeada se enfurecerá hasta el punto de olvidar su propia seguridad. A partir de ese momento se atacará a todas las miniaturas que encuentre en orden de proximidad. Si un guerrero es llevado por una criatura tendrá un modificador de -20 en la tirada de heridas final. Si una banda ya está en combate con una criatura no efectuará tirada para ver si aparece otra criatura ya que las criaturas cazan en solitario. Las criaturas tienen su propia fase de combate cuerpo a cuerpo y un guerrero que esté trabado en combate con una cosa luchará con ella durante su turno y durante el turno de la cosa, igual que si se tratase del combate de dos guerreros de distintas bandas.

Final de la partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada. La banda que no supere un chequeo de retirada pierde la partida automáticamente. Si una o más bandas se han aliado y el resto no ha superado sus chequeos de retirada, ambas bandas pueden compartir la victoria y ganar la partida o también pueden seguir jugando hasta que una de las dos bandas obtenga la victoria. Si se tuviera que acabar la partida antes de tiempo, se considerará ganadora a la banda que tenga más puntos, obtenidos de la siguiente forma: +1 por enemigo fuera de combate, +1 por cada herida causada a una criatura, +3 por criatura muerta (sí, una criatura muerta da 4 puntos).

Experiencia y recompensas +1 Sobrevive: cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe vencedor: el jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +1 por enfrentarse a las criaturas: cualquier héroe que consiga herir a una criatura gana +1 punto de experiencia (sí, son puntos que se suman a los de "por enemigo fuera de combate). Cuando alguien deje fuera de combate una criatura puede emplear un turno en descuartizarla. Durante ese turno no podrá hacer otra cosa. Si es atacado no podrá descuartizar la criatura. Una vez descuartizada la criatura se llevará los trozos útiles pudiendo perderlos en posteriores combates. Al final

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de la partida se obtendrá por cada cabeza 25 coronas de oro. Además, si la cabeza la tiene la miniatura que originalmente la obtuvo, podrá tirar 1D6 en la siguiente tabla.

1 Antes era curtidor por lo que he cogido su piel para hacer 1D3 armaduras de cuero endurecido. 2 Estos icores que desprende la bestia parecen venenosos. Obtienes 1D3 dosis de loto negro. 3 Seguro que saco algo por las zarpas disecadas. 4 Un colmillo seguro que me da suerte. Obtienes un amuleto de la suerte. 5 La sangre de este bicho tiene un olor familiar. Obtienes 1D3 dosis de sombra carmesí. 6 El hígado parece especial, se lo llevaré al alquimista. Obtienes 1D3 pociones de curación.

En la búsqueda de piedra bruja se obtendrán la mitad, redondeando hacia arriba, de fragmentos que se obtendrían normalmente.

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La Noche del Hombre Sin Cabeza Obtenido de la Town Cryer nº 12, traducido por Baharrtainn. Mordheim fue una vez una ciudad floreciente dentro del Imperio hasta su horrible destrucción por un cometa maldito de dos colas. Ahora horrores inimaginables se esconden en las sombras esperando una presa. Uno de estos horrores que acechan por entre las ruinas de Mordheim es el Hombre Sin Cabeza. Implacable máquina de matar, alto, oscuro y sin cabeza! Su origen es un misterio, aunque se sabe que desata su ira sobre aquellos que cometen la tontería de cruzarse en su camino, cortando las cabezas de los entrometidos para satisfacer sus oscuras necesidades.

Escenografía Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm.

Reglas especiales Una vez que el terreno se ha desplegado, los jugadores irán colocando contadores de calavera por turnos en el tablero. Estos contadores pueden ser monedas, trozos de papel o miniaturas de calaveras (las calaveras de plástico de la matriz de regimiento de esqueletos son ideales). Cada jugador coloca 6 contadores de calavera (si hay más de dos jugadores, desplegar 1D3 calaveras adicionales por jugador adicional) en cualquier punto del tablero, aunque ningún contador puede estar a menos de 15 cm. de otro contador y todos los contadores deben estar a más de 25 cm. de los bordes del tablero. Durante la partida, las miniaturas pueden coger cualquier contador de calavera simplemente colocándose en contacto con él al final de la fase de movimiento y si no está en combate cuerpo a cuerpo. Tan pronto como una miniatura coja un contador de calavera, tira 2D6 en la siguiente tabla:

2-3 Calavera explosiva, la miniatura sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4, 5 o 6 en 1D6.

4-5 Calavera riente, la miniatura debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si falla el chequeo la miniatura debe huir de la misma forma que si hubiese fallado un chequeo de completamente solo. Las miniaturas inmunes al miedo no deben hacer este chequeo.

6-8 Calavera ordinaria, la calavera es una de las muchas que yacen en las ruinas de Mordheim. Sin efecto.

9-10 Calavera animada, la miniatura sufre un único impacto de Fuerza 4 debido a que la calavera le muerde.

11-12 Calavera del Hombre Sin Cabeza, la miniatura ha encontrado la verdadera calavera del Hombre Sin Cabeza. Los demás contadores de calavera se retiran del tablero. Si el Hombre Sin Cabeza está en juego, la miniatura que lleve su calavera tomará el control del Hombre Sin Cabeza y contará como un miembro de su propia banda. Si el Hombre Sin Cabeza no está en el tablero, el jugador tomará control de él tan pronto como entre en juego.

Al final del primer turno, la miniatura del Hombre Sin Cabeza se colocará en el centro del tablero. Cada jugador tira 1D6 y el jugador con el resultado mayor podrá controlarlo durante su próximo turno y podrá mover y luchar con la miniatura como si perteneciese a su banda. Al final de cada turno posterior, los jugadores tiran otro D6, pasando el Hombre Sin Cabeza a ser controlado por el jugador que saque el mayor resultado. Una vez que la calavera del Hombre Sin Cabeza es encontrada, la banda que la posea controlará por completo al Hombre Sin Cabeza hasta que un oponente pueda capturar la calavera. Si la miniatura que posee la calavera queda derribado, aturdido o fuera de combate, la calavera caerá en el lugar donde ha caído la miniatura. Otra miniatura podrá recoger la calavera de la misma forma que se ha descrito más arriba, tomando el control del Hombre Sin Cabeza.

Perfil M HA HP F R H I A L

El Hombre Sin Cabeza 12 6 0 5 4 2 5 3 10

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Equipo: 2 espadas enormes. Habilidades: Acróbata, Reflejos felinos, Echarse a un lado, Espadachín experto, Causa miedo.

Reglas especiales: Decapitación: Cuando el Hombre Sin Cabeza obtiene un 6 en la tabla de heridas al herir a un oponente, tira 1D6 adicional. Si obtiene otro 6 su víctima es decapitada y estará definitivamente muerta. Regenera heridas: Cuando el Hombre Sin Cabeza queda fuera de combate, tira 1D6 al principio de cada turno. Con un resultado de 5 o 6, se habrá regenerado completamente con su atributo de heridas completo. No muerto: El Hombre Sin Cabeza no está entre los vivos, maldito para siempre en un estado de no muerte. Es inmune a la psicología y a todos los ataques basados en venenos.

Despliegue El despliegue se realizará siguiendo la metodología habitual.

Inicio de la partida Cada jugador tira 1D6 para determinar quién mueve en primer lugar. Los jugadores se mueven en el sentido de las agujas del reloj (basándote en el lugar donde cada banda inicia la partida).

Final de la partida La partida finaliza cuando todas las bandas excepto una han fallado su chequeo de retirada o cuando una de ellas ha cogido la calavera del Hombre Sin Cabeza y la saca por el borde del tablero opuesto a su despliegue.

Campaña Si juegas una campaña, la banda que capture la calavera del Hombre Sin Cabeza (sacándola del tablero) puede quedársela e intentar usarla para incluir al Hombre Sin Cabeza al principio de cualquier partida posterior. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

1 La calavera del Hombre Sin Cabeza se ha perdido, la banda ha perdido la calavera y no podrá intentar utilizar al Hombre Sin Cabeza al menos que encuentre la calavera jugando de nuevo este escenario.

2-5 Ignorado. El Hombre Sin Cabeza no aparece. 6 El Hombre Sin Cabeza aparece incrementando el valor de la banda en +125 puntos. Luchará

con la banda durante la partida. El jugador que controla al Hombre Sin Cabeza debe apuntar cual de sus Héroes o Secuaces lleva la calavera a la batalla, lo cual es un riesgo debido a que una miniatura enemiga puede capturar la calavera como se ha descrito arriba.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda (o bandas) vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por Enemigo Fuera de Combate: Cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate. +2 por la calavera del Hombre Sin Cabeza: La miniatura que saque la calavera del Hombre Sin Cabeza por el borde opuesto del tablero gana +2 puntos de experiencia. +2 por la dejar fuera de combate al Hombre Sin Cabeza: Cualquier Héroe que deje fuera de combate al Hombre Sin Cabeza gana +2 puntos de experiencia.

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¡Secuestrada! Obtenido de la Town Cryer nº 12, traducido por Baharrtainn. Durante la noche de Geheimnisnacht, los Poseidos se sumen en una orgía de violencia y sacrificios. Es habitual entre estos degenerados adoradores del Señor Oscuro sacrificar a una víctima para mayor gloria del Caos durante la decimotercera hora de la Geheimnisnacht, o noche de los difuntos. A veces, secuestran a alguien importante a quienes sus parientes, jefes o amigos intentan rescatar para salvar del cuchillo de los sacrificios. En este escenario, una banda intenta rescatar a la víctima que van a sacrificar los Poseídos, mientras que estos intentan finalizar su ritual. Una de las bandas que tome parte en este escenario debe ser de Poseídos, pero la otra puede ser de cualquier tipo, ¡incluso otra banda de Poseídos!.

Escenografía Empezando por el atacante, cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, una torre u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. En el centro del área de juego debe colocarse un elemento de escenografía que represente el altar de los sacrificios. Éste debe encontrarse al menos a 15 cm. de cualquier edificio. Sobre el altar debe colocarse una miniatura adecuada para representar a la víctima que va a ser sacrificada.

Despliegue La banda de los Poseídos despliega en primer lugar en cualquier punto del campo de batalla situado a más de 20 cm. de cualquier borde de la mesa. La banda que intenta rescatar a la víctima debe desplegar todas sus miniaturas a 10 cm. o menos de un borde de la mesa, fuera de la línea de visión de cualquiera de las miniaturas de los Poseídos. Como mínimo debe colocar una miniatura en cada uno de los cuatro bordes de la mesa.

Inicio de la partida La banda que intenta rescatar a la víctima que va a ser sacrificada mueve en primer lugar.

Final de la partida Si al finalizar el sexto turno la víctima todavía no ha sido liberada, será sacrificada y los Poseidos conseguirán automáticamente la victoria. De lo contrario, la partida finalizará cuando ambos jugadores hayan completado doce turnos, cuando una de las dos bandas haya sido aniquilada, cuando la víctima haya sido recapturada y sacrificada, o cuando ésta escape de la mesa por cualquiera de los bordes del tablero. En eesta partida ninguna de las dos bandas puede retirarse, ¡todo el mundo se juega demasiado!

Reglas Especiales Mientras al menos una miniatura de la banda de los Poseídos permanezca en contacto peana con peana con la víctima, el ritual seguirá adelante y la víctima no podrá moverse. Las miniaturas aturdidas o derribadas no pueden considerarse en contacto. Si no hay ninguna miniatura en pie de los Poseidos en contacto peana con peana con la víctima, él (o ella) puede intentar escapar. La víctima podrá moverse libremente, controlada por el jugador de la banda que está intentando rescatarla. La víctima podrá efectuar un movimiento inmediatamente después de que no haya ninguna miniatura de Poseído en contacto con ella, y a partir de entonces moverá normalmente en la fase de movimiento de la banda que está intentando rescatarla. La víctima conseguirá escapar si sale por cualquier borde del tablero, momento en que finalizará la partida. Si cualquier miniatura de los Poseídos se mueve hasta ponerse en contacto con la víctima del sacrificio (bien cargando, bien moviéndose normalmente, bien corriendo), el jugador que controle a los Poseídos

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habrá capturado una vez más a la víctima y podrá mover su miniatura junto al guerrero que la haya capturado. Hay que tener en cuenta que para intentar recapturar a la víctima deben aplicarse las reglas habituales de intercepción, por lo que los Poseídos no podrán cargar contra la víctima del sacrificio si hay otras miniaturas enemigas en su camino. Si los Poseídos consiguen recapturar a la víctima y moverse con ella hasta el centro del altar, la víctima será sacrificada y los Poseídos conseguirán la victoria. El siguiente perfil de atributos representa el debilitado estado de la víctima, ¡además de su deseo de escapar tan rápidamente como pueda! Hay que tener en cuenta que ninguna de las dos bandas puede intentar atacar a la víctima con proyectiles, hechizos o cualquier otro sistema, ¡pues es demasiado valiosa para ambos!

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 0 7 Equipo: ninguno.

Experiencia +1 Sobrevive: Cualquier héroe o grupo de secuaces que sobreviva a la batalla gana +1 punto de experiencia. +1 Jefe Vencedor: El jefe de la banda vencedora recibe +1 punto de experiencia adicional. +1 por controlar a la víctima del sacrificio: Si la partida finaliza antes de que la víctima haya huido o haya sido sacrificada, la banda que controle en esos momentos a la víctima del sacrificio conseguirá +1 punto de experiencia que podrá asignarse a cualquier Héroe de la banda. +1D6 si la víctima es sacrificada: Si los Poseídos consiguen sacrificar a la víctima, la banda conseguirá +1D6 puntos de experiencia que podrán distribuirse libremente entre los Héroes de la banda. Además, podrás efectuar una tirada adicional en la Tabla de Recompensas del Señor Oscuro (consulta la página 162 del Reglamento de Mordheim) para los dos Héroes de la banda que élijas. +1D6 si la víctima escapa: Si la banda que iba a rescatar a la víctima consegue que ésta salga del tablero, la banda conseguirá +1D6 puntos de experiencia que podrán distribuirse libremente entre los Héroes de la banda. Además, la banda cobrará una recompensa de 50 Coronas que podrá sumar directamente en su tesorería. +1 por Enemigo Fuera de Combate: cualquier héroe gana +1 punto de experiencia por cada enemigo que deje fuera de combate.

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Preguntas y Respuestas

Perfil de atributos P. ¿Cómo funcionan las heridas múltiples (es decir, cuando una miniatura tiene un atributo de Heridas de 2 ó más)? Yo pienso que no puede ser derribada, aturdida o dejada fuera de combate hasta que su atributo de Heridas haya quedado reducido a 0. Pero ¿qué ocurre si recupera ambas Heridas? R. Una miniatura recupera todas sus Heridas automáticamente tras la batalla, por lo que inicia la batalla siguiente con su atributo de Heridas intacto. Durante una batalla, si dispone de hierbas curativas, puede usarlas para recuperar sus Heridas P.¿Incluye la tabla de incremento de atributos de la página 121 del reglamento los incrementos que los mutantes y poseídos pueden obtener por las mutaciones? Por ejemplo, ¿un Mutante al que se le han incrementado sus atributos gracias a dos brazos adicionales dispondría de 3 ataques en combate cuerpo a cuerpo y solo obtendría un Ataque más en su perfil de atributos? ¿O terminaría con 4 ataques gracias al incremento de sus atributos y a los 2 ataques adicionales por disponer de dos brazos adicionales? R. No, ya que no incluye un incremento de las armas de las miniaturas; y sí, podría acabar con seis ataques si tiene suerte en las tiradas de dados.

Movimiento P. ¿Puede una miniatura pasar corriendo junto a una miniatura enemiga sin trabarse en combate (presuponiendo que la miniatura enemiga se encuentra a más de 20 cm. de distancia al inicio del turno)? Yo diría que no por las mismas razones que en el caso de la regla de intercepción, pero, a menos que yo esté ciego, el libro no lo especifica y yo me pregunto si puede hacerse. R. No, es totalmente legal hacerlo. Pero, como el movimiento de la miniatura ha de iniciarse a más de 20 cm. de las miniaturas enemigas (incluso a las que no pueda ver), hay probabilidades de que reciba una carga del enemigo hacia el que quiere correr. Eso sí, no puede entrar en contacto peana con peana con el enemigo porque se trataría de una carga. P. Si puedes ver a una miniatura enemiga a través de las ventanas de una casa, ¿puedes cargar contra ella de alguna de las formas siguientes?: a) ¿pasando a través de las ventanas? b) ¿rodeando la casa? R. a) Sí, si la ventana es lo bastante grande (miniaturas como las ratas ogro no suelen poder pasar a través de una ventana); b) Si la ventana es demasiado pequeña, sí. Recuerda que siempre debes efectuar una carga usando la RUTA MÁS DIRECTA. P. Si un guerrero declara una carga y una miniatura enemiga puede interceptarlo, ¿esta miniatura enemiga realiza efectivamente un movimiento o el simple hecho de que mi carga pueda ser interceptada impide que yo cargue? R. En pocas palabras, significa que no puedes cargar contra la miniatura que pretendías (es decir, comprueba antes de mover a la miniatura que carga si puede cargar o no). Sin embargo, muchos jugadores mueven a la miniatura que pueden interceptar la carga para permitir que la carga se efectúe sobre esa miniatura. P. ¿Puedes trepar un muro y a continuación cargar? Nosotros hicimos una regla de la casa que decía que no puede hacerse, pero ¿es oficial? R. Puedes hacerlo, pues, si no, los edificios serían posiciones demasiado buenas. P. ¿Puede una miniatura trepar un muro y deslizarse a través de una ventana o un agujero en el muro en lugar de continuar trepando hasta llegar al siguiente piso o al tejado? R. Sí.

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Ocultarse P. Si una miniatura enemiga se mueve de forma que pueda ver a una miniatura que está oculta, esta ya no se considera oculta y se retira el marcador. ¿Debe ver a la miniatura en su totalidad para que deje de estar oculta? En Necromunda, ha de verse a la miniatura completa. En Mordheim no se especifica nada al respecto. ¿Es necesario que vea toda la miniatura o basta con que vea solo una parte (por ejemplo, un dedo)?. R. Si los jugadores no llegan a un acuerdo razonable, ha de ver toda la miniatura.

Terreno P. Las posturas de las miniaturas suelen ser realistas aunque, desafortunadamente, estáticas. ¿Cómo se explica entonces la regla relativa al movimiento a través de puertas y ventanas? ¿Podría asumirse alguno de los siguientes supuestos? a) Todas las miniaturas pueden pasar a través de una entrada (puerta, ventana, agujero, etc.). b) La miniatura en cuestión debe tener el tamaño adecuado para poder pasar. c) Los jugadores han de ponerse de acuerdo a este respecto. R. La respuesta C sería la más sensata, pues no es posible predecir cada conversión efectuada por los jugadores. La respuesta B también sería una buena pauta a seguir. P. Con respecto a las escaleras (y otros elementos pequeños de terreno), ¿se puede asumir que pueden ser derribados, levantados o incluso transportados por las miniaturas? R. Según el reglamento, no puede hacerse. Pero ¡podría escribirse un magnífico artículo sobre ello! Tengo que garabatear algo al respecto...

Disparo P. Durante la fase de disparo, dispones de varias miniaturas armadas con armas de proyectiles y todas han elegido como objetivo a la misma miniatura enemiga. El primer disparo derriba a la miniatura enemiga y la deja fuera de la línea de visión del resto de miniaturas equipadas con armas de proyectiles. ¿Puedes dispararle con las otras miniaturas? R. Sí, pero no tienes que hacerlo obligatoriamente. P. En el reglamento de Mordheim no se especifica si un troll (banda orca, Town Cryer 6) o un minotauro se consideran objetivos grandes. ¿Lo son? ¿Se considera un jinete a caballo un objetivo grande? R. El reglamento dice que toda miniatura con una altura o una longitud mayores de 8 cm. se considera un objetivo grande; por tanto, un troll, un minotauro y un jinete a caballo se consideran objetivos grandes.

Armas y armadura P. ¿Pueden usarse las armas capturadas de una determinada raza por miniaturas que no sean de esa raza? Si fuera así, ¿pueden beneficiarse de las reglas especiales de dichas armas? R. Sí, pero obviamente necesitas disponer de las habilidades adecuadas para poder usar dichas armas. P. ¿Se considera una "daga gratuita" como un arma de combate cuerpo a cuerpo en lo relativo al "límite de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo"? R. No. Se supone que las miniaturas siempre llevan una daga (al margen de otras consideraciones). P. Según la lista de equipo de los Skavens, la cerbatana cuesta 30 coronas, pero en la página siguiente, en su descripción, indica que cuesta 25 coronas. ¿Cuál es el coste correcto? R. 25 coronas. P. ¿Puede una banda inicial de Enanos conseguir gratis dagas de Gromril? Si la primera daga es gratis y el coste de las armas de Gromril es 3 multiplicado por el coste normal, entonces el coste de las dagas de Gromril sería 3x0=0. R. La primera DAGA es gratis, no la primera daga de Gromril. P. Si un guerrero armado con lanza y espada (u otra arma a una mano) sufre la carga de una miniatura enemiga, ¿la miniatura portadora de la lanza suma sus ataques y golpea primero o, por el contrario, ataca con la lanza, después ataca el enemigo y, por último, ataca con su espada? R. Primero ataca con la lanza, después la miniatura enemiga efectúa la carga y, por último, ataca con la espada.

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P. ¿Una miniatura armada con dos lanzas puede atacar dos veces en primer lugar (obtiene 2 ataques) cuando recibe la carga de una miniatura enemiga? R. Técnicamente, sí. Aunque yo me pelearía con quien intentara hacer eso jugando conmigo - Tuomas. P. ¿Qué ocurre cuando una miniatura con una lanza efectúa una carga contra otra miniatura también armada con una lanza? R. Los ataques se resuelven por orden de iniciativa. Tira 1D6 para ver quién obtiene la iniciativa si ambas miniaturas tienen la misma Iniciativa. P. ¿Se puede armar a los guerreros con un arco largo y una ballesta para que puedan disparar con la ballesta si se encuentran parados y con el arco largo si se mueven? ¿Es legal? R. Sí, es legal, pero resulta muy costoso porque, si pierdes a un tirador y este deja a la banda tras la batalla, tendrás que pagar el coste del tirador (25 coronas) y el coste del arco largo (15 coronas) y de la ballesta (25 coronas). La suma de la miniatura y las dos armas hace un total de 65 coronas y, además, tienes que sumarle el doble de la experiencia del grupo de secuaces para sustituir al tirador. Te resultará más barato incluir tiradores adicionales, equiparlos con ballestas, situarlos en posición y batir al enemigo. P. ¿En qué consiste "una ristra de pistolas"? ¿Puedo comprar una pistola y después comprar otra y considerarlas "una ristra"? R. Puedes adquirir una y más tarde la segunda y considerarlas como una ristra. P. ¿La pistola ballesta se considera una pistola en el caso de las habilidades de un pistolero? R. Sí. Todas las armas con nombre de pistola (pistola bruja, pistola de duelo, pistola ballesta) son pistolas. P. En el reglamento se especifica que puedes armar a un guerrero "con un máximo de 2 armas de combate cuerpo a cuerpo, un máximo de dos armas de proyectiles diferentes y cualquier tipo de armadura escogida de la lista de equipo". ¿Qué tipo de arma serían las pistolas? R. Las pistolas se consideran armas de pólvora (que es un tipo de arma especial de disparo) y que en la lista de ejército se engloban dentro de las armas de proyectiles. De acuerdo con las reglas, la pistola es un arma de proyectiles y una ristra de pistolas se considera dos armas de proyectiles (aunque en algunos clubes la consideran una única arma de proyectiles). Una pistola no ocupa "huecos" para tus armas de mano. P. ¿Puedes rechazar un ataque de pistola en combate cuerpo a cuerpo? R. Sí. No se trata de detener la bala, sino de apartar la pistola en el último momento para que dispare en otra dirección. P. ¿Puedes recargar una pistola (o un arma de fuego) mientras estás corriendo? ¿Es posible disparar en un turno, correr en el siguiente y volver a disparar en el tercer turno? R. Sí, es posible. Puedes recargarla independientemente de lo que hagas en el segundo turno.

Equipo variado P. Respecto de las armas benditas, que hieren a No Muertos y poseídos con un 2+, ¿se refiere esto a todos los componentes de una banda de No Muertos o poseídos (excepto las espadas de alquiler) o solo se refiere a miniaturas no muertas como vampiros, zombis, lobos espectrales y puede que necrófagos, con lo que estarían excluidos los nigromantes y los despojos? Y en el caso de los poseídos, ¿se trata solo de miniaturas de poseídos o también incluye a hombres bestia, mutantes, magisters, etc.?) R. El agua y las armas benditas solo afectan a los No Muertos que están realmente muertos. Como los despojos y los nigromantes son humanos, no se ven afectados. El reglamento aclara que los zombis y los lobos espectrales son No Muertos y por tanto, también pueden sufrir heridas. Y, aunque no dice nada sobre los vampiros, estos se consideran naturalmente No Muertos. En lo que respecta a los poseídos, el magister, los poseídos, las almas negras y los mutantes se ven afectados por ellas. P. Si adquieres flechas de caza, ¿estas duran una batalla, una campaña o se supone que adquieres un número determinado de ellas (por ejemplo, 20)? R. Las flechas de caza duran toda la campaña.

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P. Si compro un Tomo de Magia y mi hechicero aprende de él un hechizo, ¿puedo pasarle el libro a otra miniatura para que, más tarde, aprenda magia usando la habilidad Conocimientos Arcanos? Quiero decir, ¿olvidará mi hechicero el hechizo aprendido del Tomo de Magia o no? R. El Tomo de Magia solo otorga un hechizo a la primera miniatura que se hace con él; puedes transferirlo a otro personaje, pero ya no tendrá ningún efecto. P. ¿Quién puede llevar las pieles curtidas de la Tabla de los Dioses Opulentos descrita en el número 239 de la revista White Dwarf? R. Como puedes adquirirlas como equipo, todos los héroes pueden llevarlas. Los secuaces no pueden equiparse con ellas. P. ¿Puede un héroe disponer de un libro de cocina halfling para así tener 6 secuaces más? R. No, solo puedes incluir una miniatura adicional; los libros de cocina múltiples no son acumulativos. No obstante, no perderás esa miniatura adicional cuando el héroe que lleve el libro de cocina sea destruido.

Magia P. Respecto de los hechizos que disponen de una distancia de alcance, ¿se considera el "área de efecto" una superficie plana o esférica? Por ejemplo, ¿afecta el Fuego Espiritual a las miniaturas enemigas que se encuentren encima o debajo de la miniatura que lanza el hechizo si caen dentro del radio de alcance del hechizo? R. Afecta tanto a las miniaturas que se encuentran arriba como a las de abajo (la regla dice que afecta a las miniaturas que se encuentran "dentro" de su distancia de alcance. P. Si en la descripción de un hechizo no dice nada sobre su duración, ¿cuándo deja de estar activo? ¿Al final de la partida? R. El hechizo dura hasta que la miniatura que lo ha lanzado quede fuera de combate. Al quedar fuera de combate, desaparecen los efectos de todos los hechizos que haya lanzado durante la partida. P. ¿Es posible lanzar el Corazón de Hierro varias veces para añadir varios +1 a los chequeos de retirada? Si es posible, ¿cuál es el máximo de bonificadores para los chequeos de retirada? R. Aunque se lance ese hechizo varias veces, el bonificador por chequeo de retirada solo puede ser de +1. Errata del Reglamento: en Corazón de Hierro, elimina la referencia a los chequeos de terror. P. En relación con el Hechizo del Despertar, ¿cómo se comporta una nueva miniatura de zombi respecto del valor de banda? Es decir, ¿cuenta la experiencia del zombi para calcular el valor de banda? R. Para el cálculo del valor de banda, la miniatura de zombi aporta 5 puntos a los que se suma la experiencia que haya obtenido. P. ¿Puede una hermana superiora convertida en un zombi mediante el Hechizo del Despertar seguir utilizando sus martillos de guerra? Al tratarse de armas sagradas, yo diría que no, pero... R. La respuesta es no (aunque la idea no resulta desagradable del todo).

Atributos máximos para halflings y ogros P. ¿Cuáles son los atributos máximos para el guardaespaldas ogro y el cocinero halfling? Ogro: M6 HA6 HP5 F5 R5 H5 I6 A5 L9 Halfling: M4 HA5 HP7 F3 R3 H3 I8 A4 L10

Bandas P. ¿El sacerdote lobo de la banda de Middenheim que aparece en la publicación Town Cryer nº8 se considera un espada de alquiler o alguna otra cosa? R. En la página 10 de Town Cryer puedes leer que el sacerdote lobo sustituye a uno de los campeones. P.¿Puedes beneficiarte de la misma mutación varias veces de forma que sus ventajas sean acumulativas? Por ejemplo, si puedes disponer de dos tentáculos, ¿dispondrías de +1 Ataque por cada tentáculo? R. Sí.

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P. ¿Puede usarse el látigo de púas para atacar a distancia a una miniatura enemiga en combate cuerpo a cuerpo? R. Sí. Además, no es necesario distribuir el impacto al azar, solo es atacada la miniatura enemiga. P. Si una miniatura tiene la habilidad Furia Justiciera, ¿siente odio hacia los Orcos? Como esta habilidad se creó antes de que apareciera la banda de Orcos... R. Según se dice, "la furia es el demonio que corrompe el suelo de nuestro sagrado Imperio", así que yo diría que sí que siente odio hacia los Orcos, como también hacia los Hombres Bestia, los Elfos Oscuros y otras razas "diabólicas". No debes incluir en este saco a los humanos que no pertenecen al Caos y a los que les gusta matar, pelear, etc. P. Si una miniatura tiene un látigo de púas y está sujeta a furia asesina, ¿tendría que cargar para entrar en contacto peana con peana o puede detenerse a una distancia de 10 cm y fustigar desde allí al enemigo para regocijo de su enloquecido corazón? R. Tendría que cargar si está sujeta a la furia asesina. P. Según la lista de secuaces para los necrófagos, se dice que estos nunca pueden llevar equipo. Sin embargo, si tu necrófago puede beneficiarse de "el chico tiene talento" y lo conviertes en un héroe necrófago, ganaría habilidades de combate para una de sus opciones. Si obtiene la posibilidad de aprender una nueva habilidad, ¿podrías darle la habilidad Entrenamiento Extensivo para permitirle usar armas o, por el contrario, los secuaces necrófagos nunca pueden llegar a utilizar armas? R. La regla establece que los necrófagos NO pueden llevar equipo. Sin embargo, hay tantos jugadores que se divierten equipando a sus necrófagos que yo (Tuomas) hago la vista gorda. ¡No soportaría que todas esas conversiones de los necrófagos se desperdiciaran! P. Según la lista de equipo skaven, la cerbatana cuesta 30 coronas y según su descripción en la página siguiente solo cuesta 25 coronas. ¿Cuál es la correcta? R. 25 coronas. P. En la página 95, refiriéndose al tamaño de manada de las ratas gigantes, pone que "puedes reclutar tantas ratas gigantes como quieras". ¿Qué quiere decir esto? ¿Puedo reclutar a más de 20? Ninguna respuesta que no sea esta parece tener sentido. Como las ratas no ganan experiencia, no dispones de ningún beneficio especial por tener una gran cantidad de ellas. Si esa frase simplemente quiere decir que no es necesario que el grupo de secuaces tenga entre 1 y 5 miniaturas, entonces, ¿qué sentido tiene hacer de eso una regla especial? ¿Existe un beneficio, aparte de la experiencia, si por tener un grupo grande de secuaces? R. Simplemente se trata de una cuestión de ahorrar espacio en la hoja de control de tropas. ¡Así de pragmático y sencillo!

Clarificación de la experiencia de los secuaces P. Si dispones de más de un secuaz en un grupo de secuaces, ¿cómo afecta su nivel de experiencia al valor de banda? R. MUCHA gente parece confusa sobre este punto. Un grupo de secuaces compuesto por 5 miembros y un punto de experiencia suma +5 a tu valor de banda y no +1 como muchos jugadores creen.

Pistolas brujas y atributos P. ¿Una pistola bruja es igual que el resto de pistolas excepto por la fuerza y alcance (es decir, las ristras de pistolas pueden disparar en cada ronda, usarse en combate cuerpo a cuerpo, etc.)? R. Sí. P. Se dice que, si un personaje dispone de una ristra de pistolas, puede disparar con las dos pistolas en la primera ronda de combate usando la Fuerza de la pistola. Tras la primera ronda, ¿puede efectuar un único disparo en cada turno o ninguno? R. Ninguno. P.¿Se puede enfundar un arma y luchar con otra (por ejemplo, una espada o daga) tras la primera ronda de combate? R. Sí.

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Aclaraciones sobre el gromril y el ithilmar P. De acuerdo con lo que pone en la página 65 sobre la organización de una banda, una banda solo puede usar armas y armaduras de su lista de equipo inicial. También se especifica que más adelante los héroes pueden aprender a usar otras armas que no estaban incluidas en la lista por ejemplo, con la habilidad Entrenamiento Extensivo). Sin embargo, no se hace mención a las armaduras. En la tabla de coste, vemos armaduras de gromril e ithilmarl. Tienen coste en puntos y tiradas especiales, pero no están disponibles en las listas de equipo de ninguna banda. ¿Se añadirán más adelante o se trata de un error? R. No. El gromril y el ithilmar son materiales. Esas armaduras siguen siendo armaduras pesadas aunque están hechas con materiales muy caros.

Skavens P. El combate con la cola permite a la miniatura usar un escudo, pero la mayoría de héroes skavens no disponen de escudo. ¿Cómo pueden utilizar esta habilidad? R. ¡Maldita sea! Sabía que debía haber corregido eso (Tuomas). En fin, sí, tienes razón. Los héroes skavens que no sean acechantes nocturnos o alimañas convertidas en héroes no pueden usar escudos. P. Una miniatura con Garras de Combate no puede usar ninguna otra arma durante la batalla. ¿No se hace ninguna excepción con las miniaturas que combaten con la cola? La palabra "ninguna" parece muy exclusiva, ¿no? R. Las miniaturas que combaten con la cola pueden tener un arma adicional (¡hurra!). P. Los acechantes nocturnos llevan equipo de la lista de equipo de los secuaces, incluso si son héroes. ¿Es esto correcto o se supone que pueden escoger su equipo de la lista de equipo de los héroes? R. Pueden escoger su equipo de la lista de equipo de héroes.

Espadas de alquiler P. El Enano matador está sujeto a Carga Feroz, lo que le hace doblar el número de sus ataques cuando carga, aunque con un modificador de -1 al impactar. Esta penalización es anulada por su habilidad como berserker, que le confiere un modificador de +1 al impactar.Entonces ¿para qué existen estos modificadores? ¿O es que alguno es incorrecto? R. Ambos son correctos, pues en la mayoría de los casos no hay que utilizar esas habilidades. El matador podría elegir no usar la Carga Feroz si pensara que el oponente no es lo bastante desagradable como para merecerla o si quisiera asegurarse de que sus ataques, aunque en un número más reducido, logran impactar.

Experiencia P. Las ratas ogro y otras criaturas grandes cuestan 20 puntos del valor de banda. Para calcular este valor, se usa la fórmula 5 por el número de miniaturas de la banda". ¿Quiere esto decir que las criaturas grandes, en realidad, cuestan más? R No, solo valen 20 puntos (más la experiencia, si la hay).

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Nuevas Reglas

Juergas (¡Que fluya la cerveza!) Traducido por Sir Galahad de Corbenic. Lo siento, no recuerdo dónde encontré el original... Muchas bandas ingieren grandes cantidades de alcohol para prepararse ante una dura batalla, de manera que puedan “fortalecer” su moral. Algunas veces, una banda puede verse involucrada en una pelea mientras estaban bebiendo en su campamento, festejando una victoria anterior. Cualquier banda puede pagar 2 coronas de oro por cada miembro para poder hacer una tirada (para cada miembro) en esta tabla, puedes comprar más tiradas y los efectos son acumulativos. Si una de las características alcanza el valor de cero debido a esta tabla, el personaje en cuestión habrá entrado en un estado de coma etílico y no podrá tomar parte en la batalla (eso o se ha quedado dormido dentro de un tonel). Ten en cuenta que todos los miembros de la banda deben realizar al menos una tirada en la tabla (o bebemos todos o no bebe nadie). Esto no incluye a miembros que no puedan participar en la batalla, por ejemplo debido a que están heridos o han sido capturados. Los enanos son mundialmente conocidos por su afición a la cerveza ¡Que consumen incluso durante los combates! Por esta razón, cada enano puede efectuar una tirada adicional gratis en la tabla y puede seguir comprando tiradas a un precio de 2 coronas de oro (no olvides que al menos tienen que pagar una ronda, para disponer de la tirada adicional gratuita). Los héroes poseídos y las criaturas no vivas (además de animales) no pueden beber. Queda a tu criterio si consideras que una Hermana de Sigmar o un Cazador de Brujas pueden agarrarse una buena cogorza...

3D6 Tabla de Juergas

3-4 No hay efecto Tu guerrero es capaz de beber el doble (¡y más si hace falta!) y seguir caminando en línea recta.

5 ¿Huh? ¿Qué ha sido eso? El Guerrero está tan bebido que no siente nada cuando es golpeado o acuchillado. Tiene +1 Herida, pero –1 Iniciativa debido a la borrachera.

6 ¡Espera, estoy viendo doble! Ver doble conlleva algunos efectos desagradables en la habilidad de tiro. El guerrero sufre –1 para impactar cuando utiliza armas de proyectiles.

7 ¿Dónde está la bronca? El guerrero está deseoso de luchar y gana un bonificador de +1 Fuerza cuando carga (de hecho es como si se tirara de cabeza contra el enemigo). Es muy difícil defenderse adecuadamente de un proyectil humano, por lo que los bloqueos sufren una penalización de –1. A pesar de todo, si el guerrero falla la carga acabará de morros contra el suelo y quedará derribado.

8 ¡No me gusta tu cara! El guerrero es fácilmente irritable y odia a todos sus adversarios en combate cuerpo a cuerpo. También tiene una penalización de –1 iniciativa por la cogorza que lleva encima.

9 ¡¡¡¡¡A LA CARGAAAAAA!!!!! El guerrero entra en un estado de furor alcohólico y sufre Furia Asesina, aunque también tiene una penalización de –1 Iniciativa debido a su ebriedad.

10 ¿Huh? ¿Qué ha sido eso de nuevo? El pobre hombre está tan bebido que padece Estupidez, lo que viene a significar que ha perdido todo contacto con la realidad ¡y se queda dormido al menor descuido!.

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11 Movimientos intestinales El alcohol no le ha sentado nada bien a las tripas del guerrero y cree que será mejor no correr, no sea que la próxima vez se escape algo más que gases... Tu guerrero perderá el primer turno de la batalla (está aligerando el peso, por decirlo de alguna manera) y además no podrá correr.

12-13 ¡Dejádmelos! ¡Son míos! El guerrero está realmente seguro de sus habilidades como combatiente. Obtiene un bonificador de +1 Liderazgo para todos los chequeos de liderazgo que deba realizar. Desgraciadamente, sus pies no están tan seguros y su Iniciativa se reduce en 1.

14 ¡Mirad como amago! ¡Fijaos que regate! ¡Observad... En su estado de embriaguez, el guerrero no para de realizar quiebros y fantásticos regates (la cruda realidad es que parece un pato mareado, pero él no es consciente de ello) por lo que es realmente difícil de impactar. Esta “habilidad” para evitar ser golpeado le otorga una tirada de salvación especial: cada vez que sea herido (y después de fallar la tirada de salvación por armadura) puede realizar esta tirada de “regate”, si obtiene un resultado de 6 habrá esquivado el golpe, pero si obtiene un 1 se caerá al suelo y quedará derribado (además de no salvarse de la herida). También sufre una penalización de –1 Iniciativa, por la borrachera.

15 ¡Vamos muchacho! ¿Es que no te sabes la letra? El guerrero lleva tal moña encima que no para de cantar canciones obscenas a grito pelado. En este plan es imposible que el guerrero pueda ocultarse, ya que cualquier enemigo le detectará con facilidad (¡a no ser que esté sordo!).

16 ¡Oye imbécil, esa es mi cerveza! El guerrero está empezando a hartarse de que sus compañeros le roben o derramen su bebida. Tira un dado al principio de la fase de movimiento (antes de declarar las cargas) y con un resultado de 5+ el guerrero decide que ya ha tenido bastante y carga a la miniatura amiga más cercana. Los guerreros que están en estado de Furia asesina cargarán con un resultado de 3+.

17 Mmmmm, huele a... El guerrero tiene mariposas en el estómago y busca desesperadamente comida mientras comienzan a escucharse terribles rugidos provenientes de su estómago. Al inicio de cada turno tira un D6, con un resultado de 1 ha captado el aroma de una suculenta comida, olvidándose de todo lo que ocurre a su alrededor y comenzando a investigar dónde puede encontrarse la fuente de tan delicioso aroma. El guerrero se mueve de forma aleatoria, gana un +3 al movimiento (realmente tiene hambre...) y si puede hacerlo, correrá. Los Halflings detectarán el olor con un resultado de 1 o 2.

18 ¡Otra ronda, compadre! Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.

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Tramas Secundarias Por Gav Torpe y descargadas de la web de GW España. Estas ideas para tramas secundarias surgieron de la mente del maestro supremo de Warhammer Gav Thorpe hace ya tiempo y han sido rescatadas por nuestros incansables escribas. Estas tramas pueden usarse como una alternativa a la Tabla de Acontecimientos Fortuitos publicada en el suplemento Recopilatorio de Town Cryer o, como un añadido (por ejemplo, los jugadores pueden establecer un esquema de juego para partidas pares y otro para impares). Estas reglas funcionan de forma muy similar a las de los acontecimientos fortuitos: cada jugador tira 1D6 al inicio de la partida y, si obtiene un 1, debe tirar en la tabla inferior (3D6). Los efectos se mantienen vigentes durante el resto de la partida. 3. Infestación Esta área de Mordheim está infestada de ratas, murciélagos y otras alimañas que se lanzan como un enjambre sobre cualquiera que ose irrumpir en sus moradas. Cada vez que una miniatura entre en un edificio, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura es atacada y sufre 1D6 impactos de Fuerza 1. Antes del turno del jugador que lleve la iniciativa, efectúa las tiradas pertinentes para las miniaturas que estén desplegadas en edificios al inicio de la partida. 4. Inundación Esta región de Mordheim está inundada debido a unas lluvias torrenciales o por alguna otra causa. El nivel del agua no ha subido demasiado, pero el suelo está muy resbaladizo. Si una miniatura quiere mover, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se ha caído (igual que si la hubieran derribado en un combate cuerpo a cuerpo). Si la miniatura quiere correr o cargar, se resbalará y caerá al suelo si obtiene un resultado de 1 ó 2. 5. Edificio abandonado Los edificios de esta zona de Mordheim parecen estar más dañados que los del resto de la ciudad y podrían caer derrumbados en cualquier momento. Al inicio de su turno, los jugadores deben efectuar un chequeo para comprobar si los edificios se derrumban. Por cada edificio en el que tenga miniaturas, el jugador deberá hacer una tirada con tantos dados como miniaturas (amigas o enemigas) haya en su interior. Si se obtienen dos o más resultados iguales (doble uno, doble dos, etc.), significa que el edificio cae derrumbado. Por supuesto, esto significa que, si hay solamente una miniatura dentro del edificio, este no puede desmoronarse. Las probabilidades de que se caiga a pedazos aumentan si hay dos o más miniaturas en su interior. Las miniaturas que se encuentren en un edificio que cae derrumbado se consideran caídas y siguen las reglas habituales. Recuerda que un edificio no se derrumba totalmente, por lo que no hay necesidad de sustituirlo y las miniaturas podrán seguir entrando en él con toda normalidad. 6. Carroñeros La región de Mordheim está plagada de bandadas de diabólicos cuervos y otras muchas alimañas. Aunque no suelen atacar a un guerrero abiertamente, se lanzan en bandadas sobre objetivos indefensos. Tira un dado por cada héroe que quede fuera de combate. Un resultado de 1 indica que ha sufrido heridas serias y debe efectuar dos tiradas en la Tabla de Heridas Graves. Resta -1 al resultado de la tirada para averiguar si los secuaces fuera de combate quedan eliminados. 7. Resacosos Una de las bandas pasó la noche anterior celebrando su victoria (o ahogando sus penas...). A la mañana siguiente, todos sufren resaca y les llevará un tiempo reponerse. Cada jugador tira un dado. La banda que obtenga el resultado inferior se considerará bajo los efectos de la resaca y el agotamiento. Como consecuencia, todo héroe de esta banda reducirá a la mitad su atributo de Iniciativa. Tira un dado al inicio de cada turno por cada héroe que tengas en la banda: si el resultado

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obtenido es igual o menor que el atributo de Resistencia del héroe, la banda habrá superado los efectos de la resaca y no sufrirá más la consecuente penalización. 8-9. Rivales encarnizados Las dos bandas se han enfrentado anteriormente o han escuchado rumores de las hazañas que ha llevado a cabo la otra banda, por lo que están decididas a derrotar a sus enemigos al precio que sea. Esta regla ha de aplicarse a ambas bandas. Cuando se efectúe un chequeo de retirada, los jugadores tiran 3D6 y eligen los dos resultados más bajos antes de comparar el total con el atributo de Liderazgo de su líder. 10. Gripe Mordheim está siendo asolada por una epidemia de gripe y algunos guerreros están sufriendo sus efectos debilitadores. Tira un dado por cada miniatura que haya en el tablero de juego. Un resultado de 1 indica que ha contraído la gripe, por lo que sufrirá -1 HA, - 1HP y -1 I durante toda la batalla. 11-12. Celebración Hoy es un día especial para una de las bandas de Mordheim: quizá sea el cumpleaños de su jefe, un día de fiesta importante o el aniversario de una gran victoria. La banda saldrá a celebrarlo tras la batalla. Esta trama secundaria no tiene efecto alguno en la batalla. Sin embargo, cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado mayor será aquel cuya banda salga de celebración. Después de la batalla, todos los héroes de la banda se irán a tomar unas cervezas, por lo que no podrán dirigirse a otro lugar... 13. Acumulación de piedra bruja En el área circundante existe una concentración de piedra bruja mayor de lo habitual. Aunque este hecho puede resultar muy rentable para las bandas, esta acumulación de piedra bruja ha desencadenado vientos de magia que han provocado un tumulto incontrolable en la zona. Toda miniatura que intente utilizar la magia durante la partida deberá efectuar un chequeo de liderazgo con 3D6 en lugar de los 2D6 habituales. Sin embargo, ambas bandas obtienen un +1D3 adicional de piedra bruja tras la batalla (cada banda efectúa sus tiradas por separado). 14. Vendaval Los vientos soplan hoy con fuerza y resulta casi imposible disparar con armas de proyectiles. Todos los disparos con armas de proyectiles sufren -2 al impactar, además de aplicarse los modificadores habituales. 15. Terreno inseguro Muchas áreas de Mordheim están construidas sobre antiguos túneles y catacumbas. En estas zonas el suelo es particularmente peligroso y está lleno de agujeros y desniveles del terreno en los que suelen caer los más incautos. Tira 2D6 cada vez que muevas la miniatura. Si obtienes un resultado de 2 o de 12, la miniatura ha caído en un agujero que conduce a los túneles que se encuentran bajo la ciudad (marca de alguna forma la miniatura en cuestión). La miniatura no podrá hacer nada ni tampoco será atacada mientras se encuentre en los túneles. Para poder salir de los túneles, deberá efectuar un chequeo de iniciativa (como si intentara trepar por el muro de un edificio). 16. Bajo vigilancia Un emisario de los patrones se ha unido inesperadamente a la banda. Su trabajo consiste en informar de las actuaciones de la banda. Si los miembros de la banda lo hacen bien, serán recompensados; si fracasan en su empeño, sus maestros no se lo tomarán tan bien... Cada jugador tira 1D6. El jugador que obtenga el resultado más bajo será el que tenga la banda bajo vigilancia. Si esta banda logra la victoria en el escenario, obtendrá 1D6 adicional x 10 coronas de oro como recompensa a su hazaña. Si pierde la batalla, deberá pagar a sus patrones un tributo consistente en 1D6 x 10 coronas de oro para calmar su furia.

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17. Problemas internos Una de las bandas tiene problemas internos serios: altercados, resentimientos y enfrentamientos continuos. Los resentimientos se convierten en agrias disputas. Cada jugador tira 1D6. La banda del jugador que obtenga el resultado más bajo quedará sujeta a esta regla. Al inicio de cada turno, tira 1D6 por cada miniatura que esté a una distancia de hasta 15 cm. de otra miniatura de la banda. Si hay una miniatura enemiga más próxima, no es necesario efectuar esta tirada (así que las miniaturas trabadas en combate nunca tendrán que hacer esta tirada). Si obtienes un resultado de 1, durante ese turno la miniatura no podrá hacer otra cosa que insultar y actuar de manera deplorable con la otra miniatura de su misma banda. 18. Campo de magia La piedra bruja en esta zona ha creado un campo mágico débil, aunque capaz de descargar verdosos rayos de energía a intervalos erráticos. Al inicio de cada turno, el jugador tira un 1D6. Un resultado de 1 indica que un rayo de energía sale disparado entre los edificios. Sitúa un dado u otro marcador en el centro del campo de batalla. Tira un dado de dispersión y mueve el marcador 5D6 cm. en la dirección indicada. Después, el marcador vuelve a dispersar 5D6 cm. Una única miniatura a 8 cm. de este punto final sufrirá un impacto con una Fuerza igual al resultado de una tirada de 1D6 (sin posibilidad de tiradas de salvación por armadura). Si dos o más miniaturas se encuentran a 8 cm., recibe el impacto la miniatura con mejor tirada de salvación (y, si aun así hay más de un posible objetivo, se determina al azar).

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En la Boca de la Locura Con mucha ayuda de la lista de Egroups de Mordheim, pero especialmente de Paul Smith, Micha “Xhilipepa” Lazarus, David Stillberg, Harlock, Rinku, Lex “Gray Sage” van Rooy y Simon Jones. Publicadas en la TC nº 8 y traducidas por Baharrtainn. Mordheim no es solo conocida como la Ciudad de los Condenados, sino también como la Boca de la Locura debido a los que pasan por las puertas de la ciudad y pierden el juicio. La naturaleza retorcida de la ciudad no deja a nadie sin cambiar. Una de las cosas que se echan en falta en el reglamento de Mordheim es reglas para similar los efectos nocivos que la ciudad tiene sobre las mentes de sus habitantes. A partir de las historias del trasfondo que aparecen en el reglamento, uno siente que la locura es un hecho bastante común en la Ciudad de los Condenados, pero extrañamente no hay reglas sobre esto. Hay algunos resultados en la Tabla de Heridas Graves que reflejan esto pero no hacen justicia a la completa locura que es permanecer en Mordheim. Solo imagínate caminando a través de una ciudad donde mutaciones, monstruos y guerreros locos campan por sus anchas. Un guerrero difícilmente puede dormir bien por la noche mientras oye toda clase de gritos y aullidos inhumanos en la distancia. Un guerrero vive cada día con la idea de que este puede ser un buen día para morir, ser torturado o mutilado. Y no solo por otros humanos, sino por hombres poseídos por demonios, zombies, vampiros, skaven y toda clase de monstruos. Cualquier guerrero se volverá loco si permanece el suficiente tiempo en Mordheim. Por eso, un puñado de jugadores de Morheim que ya están locos han empezado a escribir algunas reglas opcionales para introducir el concepto de locura en las partidas de Mordheim. Después de muchos debates y pruebas en la lista de Egroups de Morheim, han traído estas reglas que esperan que puedan añadir diversión y ambientar tus partidas a Mordheim.

Volviéndose loco Las reglas de Locura se han creado para ver cómo un guerrero trata de hacer frente al terror de su estancia en Mordheim, y el fracaso puede significar un ataque de incontrolable miedo, el descubrimiento de fobias o incluso una completa locura. Los Puntos de Locura (PL) se ganan: +1 Punto de Locura – Al fallar un chequeo de Miedo o Terror. +1 Punto de Locura – Al lanzar un hechizo de Nigromancia o del Caos. +1 Punto de Locura – Al sufrir una herida crítica. +1 Punto de Locura – Al ser envenenado o tomar drogas. +1D3 Punto de Locura – Al obtener el resultado de Locura (26) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida. +1 Punto de Locura – Al obtener el resultado Nervios Dañados (33) en la Tabla de Heridas Graves. Este resultado sustituye el resultado normal de esta herida. El seguimiento de los Puntos de Locura (PL) se realiza de una forma similar a los puntos de experiencia. Se puede utilizar los cuadros de experiencia para recordar los PL, usándo un color diferente para diferenciarlos de los puntos de experiencia. Esto significa que un guerrero empieza normal y pasa cierto tiempo antes de que se vuelva loco. Cuando un guerrero completa todos los cuadros, debe retirarse debido a que está demasiado loco para continuar. Cada vez que un guerrero gana un PL márcalo de la misma forma que si fuese un punto de experiencia. Cuando se alcance un nuevo nivel el guerrero debe realizar inmediatamente un chequeo de Liderazgo. Si lo supera significa que el guerrero es capaz de sobreponerse al horror y mantener el control de sí mismo. Si el guerrero falla el chequeo debe tirar en la Tabla de Locura para determinar el tipo y la duración de la locura al que llega el guerrero. El fallar el chequeo de Liderago puede significar muchas cosas. El guerrero puede quedarse helado y mirar fijamente o tirarse al suelo y quedarse en posición fetal. O incluso puede ser maldecido con una fobia temporal o permanente. Todas estas cosas y más esperan a tus guerreros.

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Inmunidad Muchas sociedades y razas son incapaces de volverse mas locos de lo que ya son poque ya están completamente locos o debido a que la mentalidad de su raza soporta Mordheim y sus horrores de una manera más aceptable. Las siguientes condiciones dejan invalidas las reglas de locura: - Guerreros inmunes a la Psicología. - Guerreros de Bandas de Orcos y Goblins, Skavens, Hombres Bestia, No muertos o Poseidos. Los siguientes tipos de tropa de las bandas arriba mencionadas ganarán PL, pero la cantidad que ganan se reduce a la mitad (es decir, rellena un marcador de locura cada dos PL que gane). - Vampiro - Desecho - Nigromante - Magister - Cultistas

Tabla de locura Cada vez que se alcance un nuevo nivel tira primero en la Tabla de Duración de Locura y después en la Tabla de Locura para determinar el tipo y duración de la locura.

Tabla de Duración de Locura

1D6 Duración de la locura 1 1D6 Turnos

2-3 Esta batalla 4-5 Esta batalla y la siguiente 6 Locura indefinida.

Tabla de Locura (4D6) Todos los resultados son únicos y si obtienes un mismo resultado dos veces tira de nuevo en esta tabla hasta conseguir un nuevo tipo de locura. Todos los efectos duran lo que se haya determinado en la tirada de Duración de Locura.

4D6 Resultado

4 Amnesia. El guerrero olvida/pierde 1D3 habilidades elegidas aleatoriamente.

5 Mal humor. El guerrero tiene un serio problema de mal humor. Tira 1D6 al principio de cada turno y con un resultado de 1 el guerrero está enfurruñado y no podrá hacer nada este turno, excepto defenderse si se encuentra en un combate cuerpo a cuerpo. Si el guerrero es cargado cuando se encuentra en este estado, tendrá Furia Asesina.

6 Soy una gallina. El guerrero va corriendo dando vueltas cacareando fuertemente. No puede ocultarse y alertará a cualquier centinela que esté de guardia. Los que combatan en cuerpo a cuerpo con este loco tendrán una penalización de -1 a la Iniciativa debido a que están confundidos por sus payasadas (los no muertos y los animales ignoran este modificador).

7 Paranoia. El guerrero está siempre tenso y piensa que alguien va a por él. El guerrero no puede correr, pero puede cargar de forma normal. Siempre atacará primero en combate cuerpo a cuerpo a menos que lleve un arma a dos manos.

8 Qué lindo gatito. El guerrero no atacará a los animales hasta que le ataquen a él, en cuyo caso sentirá odio por ese tipo de animal permanentemente.

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9 Ministerio de pasos divertidos. El guerrero está convencido de que el anda de una forma tan peculiar que los enemigos no son capaces de impactarle con proyectiles. No puede correr pero cualquiera que intente impactarle con proyectiles tendrá una penalización de -1 para impactar.

10 Psicosis Criminal. El guerrero tiene animosidad a (tira 1D6): 1. Skaven 2. No muertos 3. Poseídos 4. Elfos 5. Enanos 6. Humanos

11 Alucinaciones. El guerrero sufre horribles alucinaciones (tira 1D6): 1. El guerrero ve imagines de pesadilla de su propia muerte, llenándole de miedo

por su propia seguridad. Sin importar la distancia de sus miniaturas amigas siempre se considerará que está solo en combate cuerpo a cuerpo.

2. El guerrero alucina y ve una imagen de que lo que va a pasar. El guerrero puede repetir una tirada (una vez) cualquier tirada para impactar un disparo o en un combate cuerpo a cuerpo.

3. Una tenue imagen de su Dios personal se le aparece, ya sea Sigmar o incluso el terrorífico Señor Oscuro. Lleno de coraje, el guerrero puede ignorar cada chequeo basado en su Liderazgo que necesite hacer.

4. El guerrero busca en la profundidad de su propia mente, sacando habilidades ocultas. Puede detectar miniaturas enemigas ocultas, mientras dure su locura, incluso las que no se encuentran en su línea de visión, ya pasa esa información a sus compañeros. Todas las miniaturas enemigas pierden su estado de ocultas.

5. El guerrero ve alucinaciones sobre un brazo lejano que sale de la oscuridad que le envuelve y unos dedos pálidos le tocan el pecho. La breve caricia le produce escalofríos de pánico a través de su cuerpo. Aunque la visión pasa rápidamente, el terrible dolor permanece. La siguiente herida que reciba el guerrero será automáticamente un impacto crítico.

6. El guerrero ve que la ciudad a elegido revelársele con su verdadera imagen, mostrándole la monstruosa inteligencia que está oculta detrás de la fachada de simples ruinas y escombros. La mente del guerrero se ve abrumada por la enormidad de la impresión y cae preso de un terror desolado. Mientras dure esta locura, todas la miniaturas enemigas le causan miedo al guerrero y además se negará a entrar en cualquier edificio o permanecer a menos de 5 cm. de vallas o muros. Después de que el guerrero se recupere de los efectos de esta locura, se verá afectado por Claustrofobia de forma permanente.

12 Fobia. El guerrero está maldecido con una fobia permanente o temporal (tira 1D6): 1. Claustrofobia – El guerrero debe pasar un chequeo de miedo para poder entrar

en un edificio. 2. Miedo a las Alturas – El guerrero debe pasar un chequeo de miedo cada turno

que se encuentre sobre un punto elevado. 3. Miedo a las Ratas – Los Skaven y las Ratas Gigantes inspiran miedo al

guerrero. 4. Miedo a los Espacios Abiertos – El guerrero debe pasar un chequeo de miedo

para cruzar una calle o plaza. El guerrero debe permanecer a 5 cm. de un edificio o muro.

5. Miedo a la Gente – Los Humanos le atemorizan. Si hay cualquier humano a menos de 10 cm. del guerrero, deberá hacer un chequeo de completamente solo.

6. Miedo a las Cosas Afiladas – Los guerreros armadas con espadas, lanzas o cuchillos le inspiran miedo.

13 Heroicidad estúpida. El guerrero no puede terminar nunca su movimiento detrás de cobertura. El guerrero es inmune a psicología y recibe +1 punto de experiencia extra si no queda fuera de combate al final de la batalla.

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14 Banzaismo/Quijotismo: Tira 1D6: 1-3 Banzaismo – El guerrero es immune al Miedo y ve todas las

cosas (incluso las sobrenaturales) como normales. 4-6 Quijotismo – El guerrero ve todo y a todos como amenazas

sobrenaturales. Trátalo como que posee Furia Asesina.

15 Et tu Brutus? Si el guerrero es la única miniatura que se encuantra a menos de 15 cm. del líder de la banda, deberá cargarle e intentar matarlo para derrocarle. Si el guerrero es el lider de la banda, ignora este resultado y tira de nuevo en esta tabla.

16 ¡¡Os odio a todos!! El guerrero odia a todos los demás guerreros, ya sean amigos o enemigos.

17 Catatónico. El guerrero cae al suelo y se queda en posición fetal. Trátalo como Estúpido y que ha fallado su chequeo de Liderazgo.

18 ¡Puedo volar! El guerrero debe cargar de un salto sin tener en cuenta donde se encuentre, sin importar a qué altura se encuentre. Gana automáticamente +1 a la Fuerza y +1 para impactar adicional a la carga de un salto normal debido a que realmente el cree que puede volar sin hacerse daño.

19 Esta es una simple herida. El guerrero gana una herida extra. Cuando esta locura termine, si el guerrero ha sufrido al menos una herida, debe tirar en la tabla de Heridas Graves. Si esta locura es permanente el guerrero se habrá convertido en un hueso duro de roer.

20 Adicto al alcohol. El guerrero ahoga sus miedos y sus penas consumiendo grandes cantidades de alcohol. Mientras dure esta locura el guerrero sufrirá una penalización de -1 HA, -1 HP y -1 I.

21 Doble personalidad. El guerrero cree que es un (tira 1D6): 1. Skaven 2. Vampiro 3. Hechicero 4. Elfo 5. Enano 6. Orco

Utiliza las características estándar para miembros de esa raza en lugar de las características normales del guerrero. El jugador debería manejar al guerrero metido en su papel. Si el jugador obtiene el resultado de Hechicero, el jugador debe tirar en la tabla de Magia Menor para ver qué hechizo aprende el “hechicero”. En cada fase de disparo el guerrero intenta lanzar un hechizo y si el intento tiene éxito él creerá funciona aunque realmente no pase nada (será necesario hacer un poco de teatro para esto). El guerrero no puede disparar y lanzar “hechizos” en el mismo turno.

22 ¿En qué bando estoy? En cada turno, cada banda debe tirar un dado. El jugador que maneje al guerrero que está loco puede añadir 2 a su tirade. El jugador con el mayor resultado controlará al guerrero confundido durante ese turno. El guerrero no puede correr ni saltar desde edificios debido a que está demasiado confundido.

23 Megalomanía. El guerrero debe moverse hacia la miniatura enemiga más cercana y no podrá terminar su movimiento detrás de un obstáculo u oculto. El guerrero es inmune a los chequeos de completamente solo. Además, si el guerrero es el lider de la banda no podrá realizar un chequeo de retirada voluntario mientras dure esta locura. Si el guerrero sobrevive al fin de la batalla, gana +2 puntos de experiencia extra.

24 Completamente chalado. El guerrero se ha vuelto completamente loco. Elimínalo de tu hoja de banda.

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Sillas de montar calientes. Reglas para utilizar animales de monta Publicadas en la TC nº 14 y traducidas por Baharrtainn. Aparte de estar habitado por diversas razas humanoides, el mundo de Warhammer también cuenta con una gran variedad de especies de animales, algunas de las cuales han sido domesticadas y adiestradas para cumplir alguna función concreta. Estas últimas pueden dividirse en dos grupos: las que se pueden utilizar como montura (p.ej., caballos, lobos gigantes o gélidos) y las que no se pueden utilizar (p.ej., mastines de guerra o ratas gigantes). Las reglas siguientes complementan las reglas para guerreros a caballo que aparecen en la página 163 del reglamento de Mordheim.

Representar las miniaturas Si deseas incluir animales de monta o animales domesticados, deberás tener miniaturas que los representen. En el caso de los guerreros con montura, necesitarás una miniatura del guerrero montado y otra del guerrero a pie. Se recomienda no pegar el jinete a la montura con cola, sino usar un poco de "blue-tac" o algo parecido para poder separarlo cuando vaya a pie y su montura se quede sin jinete.

Habilidades de manejo de animales Hay muchas bandas que utilizan animales de lucha sin jinete. A menudo, se elige a uno o más miembros de la banda para que se encargue de cuidar, alimentar y adiestrar a los animales.

Adiestrador de animales (p.ej., Adiestrador de perros). Esta habilidad es muy útil si la banda cuenta con animales que no sean de monta. Representa el conocimiento de todos los cuidados generales necesarios para el bienestar de los animales, además de las técnicas para su adiestramiento. Debe determinarse el tipo de animal específico al que afecta la habilidad, pero puede escogerse varias veces, una para cada tipo de animal. Un guerrero que posea esta habilidad afectará positivamente a los animales que se encuentren bajo su cuidado. Si un guerrero cuenta con la habilidad de Adiestramiento de Animales para un animal en particular, cualquier animal de ese tipo podrá utilizar su atributo de Liderazgo siempre y cuando se encuentre a un máximo de 15 cm de su adiestrador. Si el líder de la banda también está cerca, el jugador podrá decidir qué atributo de Liderazgo usará de los dos, a menos que el animal esté sujeto a estupidez, en cuyo caso solo podrá utilizar el atributo de Liderazgo de su adiestrador. Además, los animales tozudos que se encuentren en contacto peana con peana con su adiestrador ignorarán los efectos de la tozudez. Se considera una Habilidad Académica.

Montar animales La mayoría de los guerreros de Mordheim tan solo sueña con poseer un animal de monta y, como son caros de adquirir y de mantener y hay que saber cómo montarlos, se consideran un símbolo de estatus fuera del alcance de los meros secuaces. Sin embargo, para los que disponen de la riqueza y de la habilidad necesarias, son una posesión de incalculable valor, ya que permiten al jinete moverse rápidamente por el campo de batalla, le ayudan en combate con la ventaja de su peso y de su altura y, a veces, luchan por su cuenta. Montar/desmontar. Para montar en un animal o desmontar de él se necesita un turno entero, durante el cual el jinete no puede disparar ni lanzar hechizos. Ni la montura ni su jinete pueden correr o cargar en el mismo turno en que el guerrero decide montar o desmontar (a menos que el jinete posea una habilidad especial que lo permita). No pueden entrar en edificios. Por lo general, las monturas no pueden penetrar en el interior de los edificios ni en salas subterráneas, a menos que se esté jugando un escenario especial que lo permita. Terreno difícil. Los animales de monta son tan escasos en Mordheim como en las claustrofóbicas junglas de Lustria. La densidad de los obstáculos del terreno impide que se pueda montar con facilidad, por lo que disponer de muchos jinetes en tales entornos no sirve prácticamente de nada. Una banda solo

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podrá contar con un máximo de dos monturas (sin contar las pertenecientes a los espadas de alquiler). En lugares más despejados, como los campos alrededor de Mordheim o los desiertos de Khemri, una banda podrá disponer de tantas monturas como desee. Controlar una montura. Los guerreros que posean un animal de monta podrán utilizar alguna de las habilidades especiales de monta, pero solo después de adquirir la habilidad Montar. Se presupone que los guerreros que poseen un animal de monta ya tienen la habilidad de Montar. Los guerreros que no la tengan podrán montar animales igualmente, pero, en caso de recibir el impacto de un proyectil o si se encuentran en contacto peana con peana con una miniatura enemiga al principio de la fase de combate, deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, perderán el control de la montura y deberán hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo!, que aparece más adelante. Sin embargo, si la miniatura enemiga no está de pie, el guerrero montado no se considerará trabado en combate y, por tanto, no deberá tirar para determinar si pierde el control. Modificador a la armadura. Todos los animales de monta proporcionan a sus jinetes una tirada de salvación por armadura de +1. Monturas desbocadas. En determinadas circunstancias, una montura puede asustarse y echar a correr. La montura desbocada debe efectuar un chequeo de liderazgo al principio del turno del jugador que la controla. Si lo supera, se detendrá, pero, si no, seguirá huyendo. La manera más fácil de determinar la dirección en la que huye una montura es utilizar un dado de dispersión. Si no tienes ninguno, tira 2D6 y aplica el sistema de las horas del reloj, es decir, el caballo huirá en la dirección señalada por la hora del reloj que se obtenga en la tirada de dados (considerando que la dirección en la que mira el animal es el 12). Andar junto a un animal. En ocasiones, un guerrero puede querer llevar a su montura de las riendas mientras camina a su lado en lugar de ir montado encima de ella. Un guerrero solo podrá llevar así a un animal de monta, a no ser que posea la habilidad Adiestrador de Animales para ese tipo de animal en concreto, en cuyo caso podrá llevar a todos los que quiera. Los grupos de animales sin jinete tienen que ir juntos y mantener el contacto peana con peana con el guerrero que los lleva. No se tiene que hacer ninguna tirada de pérdida de control por los animales de monta que estén siendo conducidos de este modo. Si se ven obligados a efectuar un chequeo de liderazgo (p.ej., al ser atacados por un enemigo que cause miedo), usarán el atributo de Liderazgo del guerrero que lleva las riendas. El guerrero que conduce a los animales podrá moverse y combatir normalmente, pero manteniendo siempre el contacto peana con peana con las monturas. Animales sin jinete ni acompañante. Los animales de monta que no lleven ningún jinete o que no estén siendo llevados de las riendas se quedarán quietos, pero tendrán que hacer un chequeo de liderazgo al principio de su turno. Si no lo superan, se desbocarán y seguirán las reglas mencionadas anteriormente.

Habilidades de Caballería No puede usarse más de una de las siguientes habilidades simultáneamente. En caso de que se puedan aplicar dos de ellas en una determinada situación, el jugador deberá decidir cuál de ellas le conviene más utilizar. Todos los modificadores son acumulativos con los que proporcione la montura a menos que se especifique lo contrario.

Montar (p.ej., Montar a caballo) Esta habilidad es fundamental para todo jinete que desee montar un animal en combate, pero es específica para un animal en concreto, por lo que, si un guerrero pretende montar otro tipo de animal, tendrá que volver a adquirirla para ese tipo de animal. Por ejemplo, un guerrero con la habilidad Montar Caballo deberá adquirir la habilidad Montar Caballo de Guerra si quiere ser capaz de montar un animal tan enérgico como ese.

Habilidades especiales de monta Comandante de caballería. Los héroes a caballo tienen un porte magnífico. Al disfrutar de una posición privilegiada, pueden ver (y ser vistos) mucho más fácilmente que si fueran a pie. Si el líder de la banda posee esta habilidad y va montado, podrá añadir 15 cm a la distancia máxima a la que los demás

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integrantes de la banda pueden utilizar su atributo de Liderazgo. Este modificador se suma a cualquier otro que incremente el radio de influencia del líder. Acrobacias al galope. El jinete puede evitar ser un blanco fácil para los disparos de proyectil colgándose de un costado de su montura. Mientras el jinete esté realizando esta acrobacia, todos los ataques de proyectiles dirigidos contra él recibirán un modificador de -1 a la tirada para impactar (aparte de otros que ya pudieran existir). El jinete deberá declarar que va a realizar esta acrobacia antes de llevar a cabo su movimiento. Luego deberá efectuar un chequeo de iniciativa y, si lo supera, podrá desplazarse hasta la distancia máxima de movimiento. Si no lo supera, perderá el control de su montura y deberá hacer una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Esta habilidad no se puede usar si el guerrero va equipado con armadura pesada, ya que requiere una gran agilidad. Además, las Acrobacias al Galope requieren el uso de ambas manos, por lo que la miniatura no podrá llevar escudo ni armas de proyectiles mientras utiliza esta habilidad. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Arrollar. El jinete ha adiestrado a su montura para que arrolle a cualquier enemigo a pie con el que se encuentre. Un guerrero que posea esta habilidad podrá realizar un ataque adicional de F4 cuando cargue contra un oponente que vaya a pie. Sin embargo, en los turnos de combate subsiguientes o al recibir la carga de guerreros enemigos, el guerrero no dispondrá de dicho ataque adicional. Eludir. El jinete ha adiestrado a su montura para que efectúe giros bruscos durante el combate y coja a su oponente a contrapié. Un guerrero con esta habilidad siempre atacará en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo contra oponentes que vayan a pie. Cuando reciba la carga de un enemigo o siempre que luche contra un adversario que también sea capaz de atacar primero, los ataques se llevarán a cabo por orden de Iniciativa. En caso de que los dos atributos de Iniciativa sean iguales, la miniatura que posea una mayor experiencia atacará primero. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Desmontar al galope. El jinete es capaz de desmontar de su montura sin necesidad de refrenarla. El jinete podrá desplazarse hasta una distancia máxima igual al movimiento de la montura y entonces desmontar al instante. No podrá efectuar ningún otro movimiento ni disparar. Esta habilidad puede utilizarse para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo; se considera que la miniatura carga de un salto desde una altura de 5 cm y se aplican las reglas normales derivadas de cargar de un salto. Cabe recordar que, en este ataque, la montura ya no proporcionará ninguna ventaja al jinete. No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Montar de un salto. El guerrero es capaz de saltar sobre la grupa de su montura y salir corriendo al galope sin necesidad de detenerse y sin perder ni un segundo. Una vez el guerrero se haya subido a la montura, esta podrá correr o realizar una carga según el procedimiento habitual. Para poder utilizar esta habilidad, el guerrero debe encontrarse a 5 cm o menos de su montura. Disparar al galope. El jinete ha aprendido las habilidades de los nómadas de las estepas y es capaz de disparar mientras va al galope. El jinete podrá disparar con un ángulo de visión de 360 grados mientras vaya montado y también disparar mientras su montura esté corriendo. No obstante, dicho disparo se realizará con un modificador negativo de -1 para impactar (además de los modificadores normales). No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar. Maestro del combate sobre montura. El jinete es especialmente hábil a la hora de luchar contra un oponente que va montado. Si la miniatura lucha sobre su montura contra otra miniatura montada y consigue causarle una herida, la miniatura atacada deberá añadir un +1 a la tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! No se puede utilizar esta habilidad si no se tiene la de Montar.

Perder el control Si un guerrero sobre una montura sufre una herida, el jugador que lo controla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Debe utilizarse esta tabla en lugar de la tabla normal de heridas. En caso de sufrir un impacto crítico, debe tirarse en la tabla tantas veces como sea necesario y escoger el resultado peor.

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Tabla de ¡Sooooo, caballo! 1-2 El jinete queda desorientado temporalmente y su montura se encabrita. El jinete se mantiene en su

silla, pero deberá emplear todo el turno siguiente en recuperar el control sobre la montura y no podrá moverse ni disparar. El jinete se considerará derribado en caso de recibir ataques.

3-4 El jinete se cae de su montura, queda aturdido y recibe un impacto de F2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. Además, se debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3, la montura se desboca, sale corriendo inmediatamente 8D6 cm en una dirección aleatoria y sigue corriendo hasta salir del tablero (aunque puede recuperarse al finalizar la batalla); con un resultado de 4-6, la montura permanece inmóvil y el guerrero podrá volver a montarla en cuanto se recupere. En este caso, la montura no se considerará un animal sin jinete ni acompañante.

5-6 Tanto el jinete como su montura se estrellan contra el suelo y los dos quedan fuera de combate automáticamente. Además, se debe tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2, la montura cae encima del jinete y lo aplasta. En este caso, después de la batalla el jinete deberá tirar dos veces en la Tabla de Heridas Graves. Sea como sea, después de la batalla se deberá tirar 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1-2 la montura habrá quedado lisiada o habrá muerto tras la caída, por lo que deberá borrarse de la hoja de control de banda.

Bestiario de animales A continuación, presentamos una relación de los animales más comunes de distintas partes del mundo junto con otras especies no tan comunes. Hay que tener en cuenta, por un lado, que los animales no son especialmente listos, por lo que no pueden ganar experiencia y, por otro lado, que los animales de monta se pueden montar, ¡pero eso no significa necesariamente que todos se dejen!

Animales de ataque El animal de ataque más común del Viejo Mundo es el fiel mastín de guerra que suelen utilizar los Cazadores de Brujas. Otras bandas tienen sus propias bestias de ataque preferidas: los Skavens tienen las ratas gigantes; los vampiros, los lobos espectrales; los druchii, los mastines gélidos y las lahmias, los mastines negros. Sean cuales sean las diferencias entre todas estas especies de animales, lo cierto es que cualquier guerrero que cuenta con la ayuda de varias garras y fauces se convierte en un oponente más peligroso que uno que vaya solo. La información acerca de los distintos animales de ataque de cada raza se encuentra en el reglamento de Mordheim o en la lista de la banda pertinente.

Animales de monta Los humanos prefieren los caballos; los Orcos, los jabalíes y los Goblins, los lobos, pero todos están de acuerdo en una cosa: cuatro piernas son siempre mejor que dos.

Jabalí de Guerra Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (solo Orcos) Son grandes, feroces y tienen muy mala uva, por lo que son la montura perfecta para cualquier Kaudillo Orco. A veces, las bandas de Orcos utilizan estas bestias tan ruidosas al explorar las ruinas de Mordheim y otras tierras. Sin embargo, no se ven muchos, porque los Orcos más grandes y más fuertes suelen quedárselos para ellos solos.

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18 3 0 3 4 1 3 1 3

Reglas especiales Carga salvaje: cuando cargan, los Jabalíes de Guerra de los Orcos atacan con un modificador de +2 a la Fuerza debido a su masa. Este modificador solo se aplica al Jabalí, no al jinete.

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Piel gruesa: la piel gruesa y el pelaje enmarañado del Jabalí le permiten resistir muy bien las heridas. Los Jabalíes proporcionan un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura del jinete (un total de +2).

Pesadilla Coste: 95 co Disponibilidad: Raro 11 (solo vampiros y nigromantes) Los condes vampiro a veces necesitan corceles infernales para ir de un lugar a otro. ¿Qué importa que estén muertos? Siguen teniendo cuatro patas, ¿no?

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20 2 0 3 3 1 2 1 5

Reglas especiales No puede correr: al tratarse de una criatura no muerta, la Pesadilla no puede correr, aunque sí puede cargar como cualquier otra miniatura. Inmune al veneno: las pesadillas no se ven afectadas por el veneno. Inmune a la psicología: al ser una criatura no muerta, la Pesadilla es inmune a la psicología, nunca tiene que efectuar chequeos de liderazgo y siempre permanecerá estática si se queda sin jinete. No obstante, si el jinete sufre una herida, la Pesadilla deberá efectuar una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! según el procedimiento habitual.

Araña Gigante Coste: 100 co Disponiblidad: raro 11 (solo Goblins) Las Araña Gigantes son las protagonistas de infinidad de pesadillas. Normalmente, miden unos tres metros de largo y son muy apreciadas como monturas por los Goblins Silvanos.

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18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4

Reglas especiales Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvación por armadura. Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máximo de 5 cm en dirección horizontal o vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el jinete tiene que realizar un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la máxima distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm. Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes.

Gélido Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 11 (solo Elfos Oscuros y Eslizones)

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Maliciosas y bastante estúpidas, estas criaturas escamosas originarias del Nuevo Mundo son monturas excelentes sobre las que combatir.

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18 3 0 4 4 1 3 1 3

Reglas especiales Miedo: los Gélidos causan miedo. Estúpidos: al inicio de cada turno, el jinete debe efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo supera, se le aplicará la regla de estupidez; en caso contrario, podrá mover normalmente. Piel escamosa: los Gélidos proporcionan a su jinete un modificador adicional de +1 a la tirada de salvación por armadura (un total de +2).

Mula Coste: 30 co Disponibilidad: Raro 7 (cualquier banda) Su tozudez es legendaria, pero, aún así, estas bestias de carga son utilizadas como montura por Halflings, por Enanos ¡y hasta por clérigos humanos con problemas de sobrepeso!

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15 2 0 3 3 1 2 0 4

Reglas especiales Lentitud: las mulas no son precisamente las monturas más rápidas que existen y solo avanzan 5D6 cm cuando se desbocan. Tozuda: si un guerrero va montado en una mula o se encuentra en contacto peana con peana con una, deberá efectuar un chequeo de liderazgo cada turno o la mula se resistirá a moverse de donde esté. Terca: si no la monta nadie ni la lleva nadie de las riendas, la mula se moverá aleatoriamente. En caso de encontrarse a 15 cm o menos de un combate cuerpo a cuerpo, saldrá corriendo desbocada y se alejará todo lo posible de dicho combate. Mansa: las mulas no luchan en combate y, por tanto, no pueden cargar contra ningún enemigo (se limitarán simplemente a no moverse). Si un guerrero enemigo carga contra una mula con jinete, deberá efectuarse inmediatamente una tirada en la Tabla de ¡Sooooo, caballo! Si se carga contra una mula sin jinete, esta saldrá corriendo desbocada en dirección opuesta a la del oponente que carga contra ella.

Caballo de Monta Coste: 40 co Disponibilidad: Raro 8 (solo humanos) Los Caballos de Monta no están entrenados para la batalla y, normalmente, no atacarán a los enemigos. Sin embargo, son muy útiles para desplazarse rápidamente por el campo de batalla.

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20 1 0 3 3 1 3 0 5

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Caballo de Guerra Coste: 80 co Disponibilidad: Raro 11 (solo humanos) Los Caballos de Guerra son caballos grandes y bien entrenados que no tienen problemas en enzarzarse en un combate. Son utilizados principalmente por las bandas de humanos.

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20 3 0 3 3 1 3 1 5

Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Corcel Élfico Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Elfos) Los Corceles Élficos son animales sumamente elegantes, pero en la batalla poseen un temperamento muy fiero. Se rumorea que incluso los mismísimos Elfos Oscuros crían estos delicados animales. Por lo general, los Corceles de los Altos Elfos son grises y blancos, los de los Elfos Silvanos, pardos y blancos y los de los Elfos Oscuros, negros como el azabache.

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22 3 0 3 3 1 4 1 5

Reglas especiales Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

Lobo Gigante Coste: 85 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Goblins) El Lobo Gigante es muy fácil de ver en la mayoría de las cordilleras montañosas del mundo conocido. No obstante, no suele ser tan fácil capturar una de estas bestias malvadas y de rápidos movimientos, sobre todo si eres un Goblin.

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22 3 0 3 3 1 4 1 4 Nota: no se pueden usar Lobos Gigantes si la banda ya cuenta con Arañas Gigantes.

Corcel del Caos Coste: 90 co Disponibilidad: Raro 11 (solo bandas del Culto de los Poseídos) Los Corceles del Caos son imitaciones deformes y corrompidas de los Caballos de Guerra del Imperio. Sus jinetes son los miembros del Culto de los Poseídos y demás bandas del Caos.

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20 3 0 4 3 1 3 1 5

Reglas especiales No aceptan a poseídos como Jinetes: incluso los Corceles del Caos se sienten incómodos ante la aberrante presencia de un Poseído, por lo que no permitirán que un ser como ese se suba a su grupa. Entrenado para la batalla: la montura ha sido adiestrada para luchar en el campo de batalla. El jinete podrá repetir el chequeo de control en caso de fallarlo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por cada chequeo fallado.

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Vehículos del Imperio: carros En este apartado incluimos a los carros, los carruajes y todas las formas de transporte de dos y cuatro ruedas comunes en las tierras imperiales.

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Chasis - - - - 8 4 - - - Rueda - - - - 6 1 - - - Caballo 20 - - 3 3 1 3 - -

Mula 15 - - 3 3 1 2 - -

Movimiento El movimiento de un carro lo determinan el número de pasajeros a bordo y la carga. Consulta la tabla inferior para determinar el movimiento. Los carros no pueden cargar, escalar, ocultarse, correr o huir.

Movimiento de los carros Nº pasajeros Movimiento ¡Aplicando el látigo!

1 (el conductor es obligatorio) 10 +3D6 2-3 8 +3D6 4-6 6 +3D6

Giros Independientemente de su tamaño, todos los carros pueden efectuar un solo giro de hasta 45º al término de su movimiento. Si lo deseas, el conductor puede entonces aplicar el látigo. Para efectuar el giro, pivota el vehículo desde su punto central.

¡Aplicando el látigo! Hay muchas razones por las que un conductor de carro puede querer que sus bestias vayan más deprisa (por ejemplo, si está siendo perseguido por bandidos o mutantes). Aplicando el látigo a los animales, el conductor del carro puede intentar obtener movimiento adicional. Una vez que el carro se haya movido normalmente, el jugador puede tirar 3D6. Si no obtiene un resultado de triples, el resultado indica el número adicional de centímetros que el carro puede mover en línea recta. Un resultado triple indicará que algo malo ha ocurrido. Para determinar qué ha sucedido, tira en la tabla que sigue a continuación:

Tabla de ¡Aplicando el látigo! 1D6 Resultado 1-2 Monturas cansadas: los animales que tiran del carro están cansados. Si el conductor del

carro aplica el látigo en el turno siguiente, deberás reducir a la mitad el resultado (redondeando hacia arriba).

3-4 Sacudida del conductor: el conductor ha sufrido una sacudida. Debido a la velocidad del carro, el conductor se mueve violentamente de su sitio y no podrá aplicar el látigo el próximo turno mientras recupera la compostura.

5-6 Fuera de control: efectúa una nueva tirada de 1D6: 1-3 Viraje brusco: el conductor pierde el control temporalmente y el carro cambia de dirección

súbitamente. Tira 1D6: 1-3: el carro vira bruscamente 45º a la izquierda 4-6: el carro vira bruscamente 45º a la derecha El carro se mueve entonces otros 15 cm en la dirección determinada por la tirada.

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4-5 Desbocado: la montura se desboca y el conductor pierde el control. Cada turno se determina al azar la dirección que sigue el carro. Tira 1D6: 1-2: la montura vira bruscamente 45º a la izquierda. 3-4: la montura vira bruscamente 45º a la derecha. 5-6: la montura sigue en línea recta. El carro siempre se mueve a velocidad máxima y, si efectúas la tirada para aplicar el látigo, se descuentan los efectos de cualquier triple mientras dure el desbocamiento. Cada turno, el conductor puede intentar recuperar el control de sus monturas. Debe superar un chequeo de liderazgo para recuperar así el control de las bestias. La tripulación no puede disparar armas de proyectiles mientras los animales estén desbocados, ya que están muy ocupados tratando de no caerse del carro.

6 Pérdida de control: el carro queda bruscamente fuera de control. Tira 1D6: 1: el carro vira bruscamente a la derecha (ver arriba). 2: el carro vira bruscamente a la izquierda (ver arriba). 3-4: el carro se detiene inmediatamente. 5: la yunta del carro se suelta y los animales sueltos se lanzan al galope. El vehículo se

mueve 15 cm en línea recta y después se detiene. El vehículo no podrá moverse más. 6: el carro da un coletazo o impacta contra una roca o depresión en la carretera que le

hace dar una vuelta de campana. El carro mueve 3D6 cm en línea recta en una dirección determinada al azar por el dado de dispersión. Los guerreros/bestias contra los que colisione sufren los daños de colisión usuales. La tripulación y los animales de tiro reciben 1D3 impactos de Fuerza 4. El carro queda completamente destrozado.

Terreno Terreno difícil: si un carro entra en terreno difícil tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, efectúa inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control y, si no, el carro permanecerá en buenas condiciones. Terreno muy difícil: si un carro entra en terreno muy difícil, debes efectuar inmediatamente una tirada en la Tabla de Fuera de Control con un modificador de +1. Muros/Obstáculos: si un carro choca contra un muro u otro obstáculo sólido, se detiene inmediatamente. El carro sufre 1D3 impactos de Fuerza 7. Terreno impasable: si un carro mueve a través de terreno impasable, quedará destruido inmediatamente y cada componente de la tripulación y los animales que tiran del carro deben efectuar una tirada en la Tabla de Heridas. Retira el carro y sitúa a los componentes de la tripulación que hayan sobrevivido a 8 cm del lugar del impacto.

Colisiones Si un carro choca contra otro carro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un carro y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el carro moverá a través de las miniaturas (aunque sean de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un carro que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un carro y, por tanto, reciben un impacto automático. Cuando un carro colisione, tira 1D6; si obtienes un resultado de 1, has de efectuar un chequeo en la Tabla de Fuera de Control.

Transporte Con el propósito de simplificar las cosas, todos los carros y carruajes pueden transportar un máximo de hasta seis guerreros humanos o miniaturas más pequeñas (¡no es posible que un ogro sea el conductor de un carro!) o el equivalente en carga (este aspecto queda cubierto ampliamente en la sección de Escenarios). Uno de los tripulantes del carro ha de ser el conductor y puede situarse a un tripulante armado junto a este. El conductor no puede disparar, ya que está demasiado ocupado controlando las riendas. Si el conductor del carro es derribado, aturdido o queda fuera de combate, el tripulante armado podrá hacerse cargo de las riendas del carro, convirtiéndose así en el nuevo conductor.

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Montar y desmontar Un guerrero amigo puede subir a bordo de un vehículo parado simplemente entrando en contacto con él (los carros solo se consideran detenidos si no movieron en su último turno). Sitúa la miniatura en el carro o muévela junto al carro para simular que está siendo transportada. Del mismo modo, un guerrero puede desmontar de un carro parado moviendo para apartarse del mismo. Los guerreros pueden montar o desmontar de un carro en movimiento si superan un chequeo de iniciativa. Si no lo superan, reciben 1D3 impactos automáticos de una Fuerza igual a la mitad de la velocidad del vehículo. Los guerreros pueden intentar montarse en un carro en movimiento desde otro carro o montura también en movimiento, pero recuerda que se les debe aplicar un modificador de -1 cuando efectúen el chequeo de iniciativa. Este movimiento se considera una carga.

Pérdida del control de las bestias de tiro Puede perderse el control del vehículo si los animales se desbocan y también como consecuencia de un ataque enemigo en el que el conductor sea eliminado. Además de eliminar al conductor y tomar el control de las riendas, la forma más sencilla de controlar a los animales de tiro consiste en que un guerrero salte a lomos de un animal para hacerse con las riendas. Un guerrero puede saltar sobre un animal de tiro y hacerse con las riendas si supera un chequeo de iniciativa (el guerrero puede sumar +1 si dispone de la habilidad de montar). Si no supera el chequeo, el guerrero sufre los daños habituales. El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo para controlar a la bestia y, por consiguiente, para controlar la dirección y velocidad del carro. El conductor solo puede recuperar el control del carro si elimina al guerrero (una herida bastará). Si un guerrero monta con éxito sobre un animal de tiro, puede intentar soltarlo del resto del tiro si obtiene un resultado de 4+, aunque, como consecuencia, perderá el control del carro.

Combate

Disparo Disparar desde un carro: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un carro y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un carro: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un carro resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del carro 1D6 Resultado 1-2 Bestia de tiro: efectúa la tirada para herir normalmente. Consulta la pérdida de bestia de tiro

para comprobar los efectos. 3 Tripulación: elige al azar a un miembro de la tripulación y efectúa la tirada para herir

normalmente. Consulta la pérdida del conductor si esta es aplicable. Cualquier miembro de la tripulación que resulte herido debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, el tripulante se caerá del carro y deberá efectuar un chequeo de daño por caída.

4-5 Chasis: tira para comprobar el daño que recibe el vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos proporcionados más adelante.

6 Rueda: tira para comprobar los daños que recibe la rueda del vehículo utilizando para ello los perfiles de atributos indicados más adelante.

Pérdida de bestia de tiro Cada vez que una montura recibe un impacto (independientemente de si recibe o no heridas), efectúa una tirada en la Tabla de Fuera de Control. Si la montura resulta aturdida o cae derribada, arrastrará en su caída a sus compañeras hasta que se recupere en el turno siguiente y reducirá la velocidad del vehículo a la mitad (si se trata de dos bestias de tiro) o a una cuarta parte (si se trata de cuatro bestias de tiro). En este caso, el conductor no podrá aplicar el látigo. Si la montura queda fuera de combate, reducirá la velocidad permanentemente en la proporción especificada hasta que el conductor pueda

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liberar al animal con un resultado de 5+. Si la última montura está aturdida, derribada o ha quedado fuera de combate, el carro se detiene y no podrá moverse hasta que la montura se recupere (para ello has de efectuar una tirada en la Tabla de Fuera de Control y obtener un resultado de 2+).

Daños en la rueda Si una rueda resulta dañada, el efecto puede ser potencialmente desastroso. Determina al azar cuál de las ruedas ha sufrido los daños y efectúa una tirada en la tabla inferior añadiendo +1 al resultado si la rueda ya ha sido dañada con anterioridad.

Daños en la rueda 1D6 Resultado 1-4 Rueda dañada: la velocidad del carro queda reducida permanentemente en 5 cm. 5-6 ¡La rueda se sale del eje!: el carro vira inmediatamente de manera brusca (consulta el

resultado de viraje brusco en la Tabla de Fuera de Control) y, a continuación, se detiene. El carro se queda inmóvil. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 6, el carro ha dado una vuelta de campana (consulta el resultado en la Tabla de Fuera de Control).

Daños en el chasis

Cuando un carro pierde su último punto de daño/Herida se considera destruido. El carro se detiene y cada miembro de la tripulación y bestia de tiro deberá efectuar una tirada en la Tabla de Heridas.

Combate cuerpo a cuerpo Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un carro que se encuentre parado cargando y atacando a la parte del carro con la que se encuentren en contacto (bestia de carga, tripulación, rueda o chasis). Chasis/ruedas: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño). Tripulación: la tripulación a bordo de un carro parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Bestias de tiro: las bestias de tiro pueden ser atacadas normalmente, aunque el atacante también puede decidir liberarlas; para ello, ha de obtener un resultado de 2+ en 1D6. Los animales liberados se consideraran bestias libres (consulta el apartado Sillas de montar calientes). Los guerreros pueden intentar atacar a un carro en movimiento efectuando una carga. Merece la pena destacar que efectuar una carga sobre un carro en movimiento no supone que este se detenga; el combate se resuelve y, a continuación, el carro es libre para moverse en la siguiente fase de movimiento (si se trata de una huida, el carro ha de mover obligatoriamente). Los guerreros pueden atacar por el lateral y la retaguardia del carro, ya que, si lo atacan por el frontal, pueden ser arrollados por el carro en el turno siguiente. El ataque de un carro en movimiento resulta peligroso, puesto que el atacante debe determinar antes la localización efectuando una tirada en la Tabla de Localización. El chasis y las ruedas reciben impactos automáticos y solo has de resolver el daño. Las bestias de carga sufren el ataque normalmente, aunque una miniatura atacante no puede intentar cortar las riendas de un animal de carga en movimiento. Resulta difícil atacar a la tripulación y para poder impactar en ella has de obtener un resultado de 6, independientemente de la Habilidad de Armas. Si los atacantes logran subir a bordo del carro (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un carro deben superar un chequeo de iniciativa o caerán del carro.

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Vehículos del Imperio: barcos Este apartado engloba desde pequeños botes a remos a barcazas grandes de río. Ten en cuenta que estas reglas son muy básicas y se utilizan para resolver pequeñas escaramuzas en los ríos del Imperio. En este momento estamos desarrollando las reglas para veleros.

M HA HP F R H I A L

Bote a remos - - - - 5 3 - - - Barco de río - - - - 8 4 - - -

Barcaza - - - - 8 8 - - -

Movimiento Los barcos recorren una distancia de 15 cm si se mueven a favor de la corriente (la dirección en la que discurre el caudal de un río ha de establecerse antes del inicio de la partida). Los barcos pueden mover 10 cm si navegan contracorriente. Los barcos deben mover por lo menos la mitad de su capacidad de movimiento a menos que estén atracados o anclados en la orilla de un río.

Giros Los barcos, independientemente de su tamaño, pueden efectuar un único giro de 45º al término de su movimiento.

Terreno Durante una travesía, un barco puede encontrarse con escenografía natural (como rocas) u obstáculos construidos por el hombre (como una acumulación de troncos) con el propósito específico de obstruir el movimiento del barco. Los dos elementos de escenografía mencionados se consideran terreno impasable por barcos, que sufrirán 1D3 impactos de Fuerza 7 si entran en contacto con ellos y se detendrán inmediatamente.

Colisiones Si un barco choca contra otro, ambos sufren 1D3 impactos de Fuerza 7 (efectúa una tirada para comprobar la localización y los daños normalmente). En el caso de que los atacantes o los defensores bloqueen el camino de un barco y este no pueda moverse alrededor de ellos, entonces el barco moverá a través del obstáculo (aunque sea de la banda defensora). Todas las miniaturas que entren en contacto con un barco que se vea obligado a mover a través de ellas deben obtener un resultado menor o igual a su atributo de Iniciativa o sufrirán un impacto de Fuerza 4 con todas sus consecuencias. Los guerreros que estén fuera de combate no pueden apartarse del camino de un barco y, por tanto, reciben un impacto automático.

Transporte Se aplican las reglas descritas para carros. Además, como los barcos tienen un tamaño considerablemente mayor que el de los carros, pueden transportar a un número mayor de miniaturas. Un bote a remos puede transportar un máximo de 6 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Un barco de río puede transportar un máximo de 8 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga. Una barcaza puede transportar un máximo de 12 guerreros de tamaño humano o más pequeños, o su equivalente en carga.

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Subir a bordo y desembarcar Los barcos están sujetos a las mismas reglas que los carros. Con todo, si un guerrero no supera un chequeo de iniciativa cuando intenta subir a bordo de un barco, no sufre daños, pero caerá al agua. Consulta las reglas para nadar.

Combate

Disparo Disparar desde un barco: la tripulación puede disparar cuando se encuentra a bordo de un barco y dispone para ello de un ángulo de disparo de 360º. La miniatura que dispare sufre una penalización de -1 al impactar, ya que dispara desde una superficie en movimiento. Disparar a un barco: los guerreros pueden disparar a un vehículo beneficiándose de un +1 al impactar, ya que los vehículos se consideran objetivos grandes. Si un barco resulta impactado, debes efectuar una tirada en la tabla de localización para comprobar la parte del vehículo que ha recibido el impacto.

Tabla de localizaciones del barco 1D6 Resultado

1 Propulsión: efectúa una tirada para causar daño en el barco usando el perfil correspondiente. Si el barco resulta dañado, tira en la Tabla de Propulsión.

2 Timón: tira para causar daños en el timón usando el perfil correspondiente. Si el timón resultado dañado, a partir de este momento el barco solo puede girar cuando se detenga completamente (utilizando una combinación de remos y bicheros).

3-4 Tripulación: selecciona al azar a un miembro de la tripulación y tira para herir normalmente. Consulta en el apartado de carros carros los efectos de la pérdida del conductor (la miniatura que maneja el timón). Una miniatura de la tripulación que resulte herida debe efectuar inmediatamente un chequeo de iniciativa. Si no lo supera, caerá por la borda al agua.

5-6 Casco: tira para comprobar los daños que sufre el barco usando el perfil correspondiente.

Daños en la propulsión Los remos o el mástil y los aparejos han quedado dañados. Tira 1D6 y consulta la siguiente tabla siguiente.

Daños en la propulsión 1D6 Resultado 1-2 Vela dañada/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida permanentemente 3

cm. 4-5 Aparejos dañados/pérdida de remos: la velocidad del barco queda reducida

permanentemente 5 cm. 6 ¡Caída del mástil!: la pérdida del mástil (o de todos los remos si se trata de un barco a

remos) implica que el barco solo puede girar 5 cm en la dirección de la corriente. Todos los tripulantes deben superar un chequeo de iniciativa para evitar que les caiga encima el mástil (este chequeo, obviamente, no se aplica si se trata de un barco a remos). Si un tripulante no supera el chequeo de iniciativa, recibe un impacto automático de Fuerza 6.

Daños en el casco Cuando un barco pierde su último punto de daño o Herida, es destruido y se hunde inmediatamente en el agua. Todos los miembros de la tripulación deben superar un chequeo para nadar.

Combate cuerpo a cuerpo En general, deben aplicarse las reglas descritas para los carros, teniendo en cuenta que los guerreros que estén nadando no pueden atacar a un barco. Los guerreros pueden atacar cuerpo a cuerpo a un barco que se encuentre parado cargando y atacando a la parte con la que se encuentren en contacto (propulsión, timón, tripulación o casco).

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Propulsión, timón o casco: los ataques impactan automáticamente (solo has de resolver el daño). Tripulación: la tripulación a bordo de un barco parado se considera defendiendo un obstáculo y para impactar en ella se requiere un resultado de 6 (independientemente de la Habilidad de Armas). Si un miembro de la tripulación queda fuera de combate, el atacante puede subir a bordo del carro en su siguiente turno. Si los atacantes logran subir a bordo del barco (ya sea porque el vehículo se ha detenido o porque han saltado a bordo), podrán trabarse en combate con la tripulación normalmente y no se les aplicará ningún modificador o penalización. Nota: los atacantes o defensores que resulten heridos a bordo de un barco deben superar un chequeo de iniciativa o caerán por la borda.

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Bienes lujosos Reglas obtenidas de la web de GW España

Estandarte Coste: 10 co Disponibilidad: Raro 5 Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla. Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez).

Carroza Opulenta Coste: 250 co Disponibilidad: Raro 10 Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta. La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Martillo de Brujas (sólo Cazadores de Brujas) Coste: 100 co Disponibilidad: Raro 10 Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia. Un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Péndulo de Piedra Bruja Coste: 25+3D6 co Disponibilidad: Raro 9 Los péndulos de piedra bruja se dice que pueden utilizarse para encontrar más Piedra Bruja. Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un chequeo de liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.

Cuero Endurecido Coste: 5 co Disponibilidad: Común

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Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate. El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!

Capa de Lobo (Sólo Mercenarios de Middenheim) Coste: 10 co Disponibilidad: Especial En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos. Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder. Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el chequeo de fuerza. Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación contra cualquier arma de proyectiles.

Cartas del Tarot (No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar) Coste: 50 co Disponibilidad: Raro 7 Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo. Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un chequeo de liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

Mercancías importadas de Arabia

Lámpara de los djinns Coste: 50+2D6 co Disponibilidad: Raro 12 Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn. Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.

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1D6 Luz 1 Recibe 1D6 puntos de experiencia. 2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades. 3 Recibe 1D6x10 coronas de oro. 4 Recibe un objeto al azar de la lista de equipo. 5 Escoge un objeto de la lista de equipo. 6 Tira dos veces más en esta tabla. 1D6 Oscuridad 1 No ocurre nada. 2 No ocurre nada. 3 Pierde 1D6x10 coronas de oro. 4 Pierde 1D6 armas. 5 Pierde la lámpara. 6 Tira una vez en la tabla de heridas.

Tufenk Coste: 15 co Disponibilidad: Raro 10 Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego. Alcance: 20 cm Fuerza: 2

Reglas especiales Puede disparar aunque no sea su turno. Fuego: si impactas, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de recuperación; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automático de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias, tienen Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedará envuelta en llamas.

Pata de mono Coste: 50+1D6 co Disponibilidad: Raro 10 Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario. Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces, desaparecerá.

1D6 Luz 1 Recibe 1D6 puntos de experiencia. 2 Recibe una habilidad de la lista de habilidades. 3 Recibe 1D6x10 coronas de oro. 4 Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido. 5 Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido. 6 Tira dos veces más en esta tabla.

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1D6 Oscuridad 1 Pierde 1D6 puntos de experiencia. 2 Pierde una habilidad al azar. 3 Pierde 1D6x10 coronas de oro. 4 Pierde un héroe. 5 Pierde un secuaz. 6 Pierde la pata.

Alfombra mágica Coste: 50+4D6 co Disponibilidad: Raro 12 Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros. Una alfombra mágica es simplemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser destruida.

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Bestias Monstruosas de Mordheim Obtenido de la WD UK nº 252, traducido por NatxO. Las batallas normales de Mordheim no son adecuadas para incluir los grandes monstruos que habitan en el mundo de Warhammer. ¡Una banda normal de Mordheim apenas sería un aperitivo incluso para una cría de Dragón! A causa del carácter especial de las partidas con más de dos jugadores, con sus alianzas y sus objetivos más amplios, estas criaturas pueden aparecer de vez en cuando sin perjudicar su jugabilidad. Los monstruos que pueden encontrarse en Mordheim son más pequeños que sus equivalentes de Warhammer, pues representas criaturas que han vivido en las cavernas situadas bajo la ciudad, eran exhibidas en el famoso Zoo Imperial de Morheim o no son más que crías de su especie que se han visto forzadas a abandonar su nido y han decidido establecer su guarida entre las ruinas de la ciudad. Los jugadores que quieran incluir monstruos en sus partidas de Mordheim pueden jugar al escenario Cacería de Monstruos que se muestra más adelante en este documento, o crear sus propios escenarios utilizando estas reglas. Si se desea puede elegirse el tipo de monstruo que va a cazarse; de lo contrario puede determinarse de forma aleatoria en la siguiente tabla:

1D6 Monstruo 1 Cría de Hidra 2 Cría de Dragón 3 Cría de Serpiente Alada 4 Cría de Grifo 5 Cría de Hipogrifo 6 Cría de Quimera

Cría de Hidra M HA HP F R H I A L

15 3 0 4 4 5 3 5 8

Reglas especiales Miedo: A pesar de su pequeño tamaño, una cría de Hidra es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de salvación: Las escamas de la cría de Hidra no son tan resistentes como las de una Hidra adulta, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Hidra tiene una tirada de salvación de 6+ que no debe modificarse según la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador. Arma de aliento: Cuando la cría de Hidra respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la cría de Hidra está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña en forma de lágrima incluido al final de este artículo con el borde estrecho en contacto con una de las bocas de la Hidra; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultará impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrirá una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvación por armadura. El fuego de la Hidra es demasiado débil para dañar a los edificios circundantes sin una exposición elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. Cabezas cortadas: Cada herida sufrida por la Hidra representa que una de sus cabezas ha sido cercenada, por lo que cualquier herida sufrida por la Hidra (heridas no salvadas y no regeneradas) reducirá su número de Ataques en 1. Además, la pérdida de cabezas debilita la potencia de las llamas de su aliento, por lo que cada 2 heridas sufridas por la Hidra, la Fuerza de los impactos causados por su aliento se reducirá en 1 (hasta un mínimo de 1). Así, si la Hidra a sufrido 3 heridas (no salvadas ni regeneradas), podrá efectuar 2 Ataques y su aliento causará impactos de Fuerza 2. Regeneración: Todas las Hidras poseen la habilidad de regenerar las cabezas que le han sido cortadas. Algunas pueden hacerlo inmediatamente, mientras que otras pueden necesitar horas o incluso días para reemplazar una cabeza. Para representar esta habilidad, al final de cada turno de cuerpo a cuerpo tira

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1D6 por cada herida que la Hidra haya sufrido ese turno. Si se obtiene un 4+, esa herida se habrá regenerado. Por cada herida regenerada la Hidra recuperará una de las heridas sufridas. Si la Hidra pierde su última herida efectúa la tirada por regenerar antes de determinar los efectos de la herida. Si logra regenerar la herida no debe efectuarse tirada para determinar su gravedad. No se retira: La Hidra es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo. Cráneo de hierro: El cráneo de la Hidra es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Hidra, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la Hidra pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

Cría de Dragón M HA HP F R H I A L

15 4 0 5 5 5 6 4 7

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Dragón es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de salvación: Las escamas de la cría de Dragón no son tan resistentes como las de un Dragón adulto, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Dragón tiene una tirada de salvación de 5+ que no debe modificarse según la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador. Arma de aliento: Cuando la cría de Dragón respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si el Dragón está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña en forma de lágrima incluido al final de este artículo con el borde estrecho en contacto con las boca del Dragón; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultará impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrirá una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvación por armadura. El fuego del Dragón es demasiado débil para dañar a los edificios circundantes sin una exposición elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla. No se retira: El Dragón es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarle a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo. Cráneo de hierro: El cráneo del Dragón es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Dragón, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que el Dragón pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

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Cría de Serpiente Alada M HA HP F R H I A L

15 4 0 4 5 3 4 2 5

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Serpiente Alada es un adversario temible, por lo que causa miedo. Tirada de salvación: Las escamas de la cría de Serpientes Alada no son tan resistentes como las de una Serpiente Alada adulta, pero aún así son tan duras como el metal. La cría de Serpiente Alada tiene una tirada de salvación de 6+ que no debe modificarse según la Fuerza del ataque ni por cualquier otro modificador. Cola venenosa: La Cría de Serpiente Alada posee una cola en forma de látigo acabada en un letal aguijón. Mientras combate mueve su cola para golpear a su enemigo, bien clavándoles el aguijón, bien golpeando con la cola. Para representar esto, la Serpiente Alada puede efectuar un ataque especial que debe resolverse antes de sus ataques normales. Tira 1D6. Cualquier miniatura enemiga en contacto peana con peana con el monstruo y que pueda atacarle en esa fase de combate (o sea, si está resolviéndose la fase de combate de la Serpiente Alada o de la miniatura) cuya Iniciativa sea inferior al resultado obtenido, será automáticamente impactada. Las miniaturas con una Iniciativa igual o superior habrán conseguido esquivar el ataque. La miniaturas impactadas sufrirán una herida de F4. No se retira: La Serpiente Alada es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo. Cráneo de hierro: El cráneo de la Serpiente Alada es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Serpiente Alada, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la Serpiente Alada pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

Cría de Grifo M HA HP F R H I A L

15 4 0 5 4 4 4 3 8

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Grifo es un adversario temible, por lo que causa miedo. Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Grifo representa el ataque con su pico, un afilado pico ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario herido por este ataque deberá aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvación por armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza). No se retira: El Grifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo.

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Cráneo de hierro: El cráneo del Grifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Grifo, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que el Grifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

Cría de Hipogrifo M HA HP F R H I A L

20 4 0 5 4 4 4 2 8

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Hipogrifo es un adversario temible, por lo que causa miedo. Pico Ganchudo: Uno de los ataques del Hipogrifo representa el ataque con su pico, un afilado pico ganchudo fuerte como el acero capaz de perforar cualquier armadura como si fuera papel. Un adversario herido por este ataque deberá aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvación por armadura (total -3: -1 por el pico y -2 por la fuerza). No se retira: El Hipogrifo es demasiado avaricioso para abandonar su tesoro, por lo que superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarlo a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo. Cráneo de hierro: El cráneo del Hipogrifo es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear al Hipogrifo, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que el Hipogrifo pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

Cría de Quimera M HA HP F R H I A L

15 3 0 5 5 4 4 4 8

Reglas Especiales Miedo: A pesar de su pequeño tamaño y de que no puede utilizar sus alas, una cría de Quimera es un adversario temible, por lo que causa miedo. Cabeza de Dragón: Una de las tres cabezas de la Quimera es una cabeza de Dragón. Cuando la cabeza de Dragón respira, de sus bocas salen llamas. Si lo desea, puede convertir estas llamas en un arma que puede utilizarse en la fase de disparo, incluso si la Quimera está trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para resolver el ataque, coloca la plantilla pequeña en forma de lágrima incluido al final de este artículo con el borde estrecho en contacto con la cabeza del Dragón; cualquier miniatura en contacto con la plantilla resultará impactada con 4+. Cada miniatura impactada por las llamas sufrirá una herida de Fuerza 3, que puede evitarse con una tirada de salvación por armadura. El fuego de la Quimera es demasiado débil para dañar a los edificios circundantes sin una exposición elevada, por lo que no debes preocuparte por los edificios cubiertos por la plantilla.

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Cabeza de Cabra: La segunda cabeza de la Quimera es la de una Cabra con una gigantesca testuz. Uno de los ataques de la Quimera es un cabezazo. Si este ataque impacta pero no hiere, la víctima deberá realizar un chequeo de Iniciativa o será derribada. Cabeza de Dragón: La última de las cabezas de la Quimera es una cabeza de un feroz León con mandíbulas de acero y dientes afilados como cuchillas. Un adversario herido por este ataque deberá aplicar un modificador adicional de -1 a su tirada de salvación por armadura (total -3: -1 por el mordisco y -2 por la Fuerza). No se retira: La Quimera es demasiado avariciosa para abandonar su tesoro, por lo que superará automáticamente cualquier chequeo de retirada y cualquier otro chequeo que pudiera obligarla a abandonar su guarida, la cual no abandonará por ningún motivo. Cráneo de hierro: El cráneo de la Quimera es demasiado resistente para que los golpes normales puedan partirlo, por lo que es inmune a los efectos del aturdimiento. Considera cualquier resultado de aturdido como derribado (ver más adelante). Flaquea, pero no cae: Los golpes más poderosos pueden hacer flaquear a la Quimera, pero pocas criaturas pueden conseguir realmente que muerdan el polvo. Por lo tanto, cualquier resultado de derribado tan sólo hará que la Quimera pierda un Ataque hasta que se recupere en la fase de recuperación de su siguiente turno. Múltiples resultado de derribado le harán perder más de un ataque (si su atributo de Ataques queda reducido a 0 por esta causa, la Hidra no podrá atacar hasta que se recupere).

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"Viajero, presta atención a mis palabras porque estos tiempos son oscuros y recelosos. Nuestra gran nación, nuestro Imperio de los hombres está dividido. Tres son los que ostentan el poder; un oscuro afán, ya que su ambición sin límite avanza a través de la política y las intrigas y una división tal no podía haber ocurrido en tiempos peores

que estos. Las calles está llenas de adivinadores y de profetas apocalípticos que cantan sus letanías a nuestro olvidado Sigmar y predicen nuestro destino. Hay una división interna y externa; la beligerante masa de la clase pobre crece a diario, igual que el rencor hacia los cortesanos perfumados de la aristocracia imperial. Aquí subyace el sentimiento de una guerra secreta, una guerra de clases como las que han existido siempre, y los señores son los ganadores. Existe una amplia disensión en el interior de los muros de estos asentamientos, en una tierra carcomida por los terribles males que oculta, donde solo prevalecen la intriga y la corrupción internas...".

El Imperio en llamas

Una nación dividida "Más allá de los grandes muros de nuestras hermosas y prósperas ciudades, de los fértiles campos que las rodean, se encuentran los páramos estériles, las frías montañas prohibidas y los oscuros y siniestros bosques del Imperio. ¿Qué horrores ocultan estos lugares malignos y desolados? ¿Qué horribles y deformes criaturas con instintos bestiales o diabólicos acechan a los viajantes incautos? Estas son las sombras oscuras del Imperio, donde los honestos habitantes de Sigmar no se aventuran a poner el pie. Y solo los desesperados o los dementes se ven atraídos por los oscuros secretos que albergan...". Este nuevo emplazamiento para Mordheim se ha diseñado a fin de abandonar los escenarios en las calles estrechas y llenas de obstáculos de una ciudad en ruinas para adentrarnos en los peligrosos y agrestes parajes del Imperio. El Imperio es un lugar peligroso si te alejas de la relativa tranquilidad de las ciudades y aldeas donde imperan las leyes de los hombres. En los oscuros y recónditos bosques acechan bandas de servidores del Caos como Hombres Bestias, bandidos, mutantes y otras criaturas. En la revista Town Cryer puedes encontrar las nuevas reglas para librar escaramuzas en las salvajes tierras del Imperio junto a nuevos escenarios, bandas, equipo, espadas de alquiler y artículos de modelismo en los que se explica cómo construir los distintos elementos de escenografía. A continuación, nos ocupamos de establecer el trasfondo de Mordheim centrado en la geografía, la historia y la política del Imperio.

La Tierra de Sigmar El Imperio es una vasta y ancestral tierra que linda por el Norte con el Mar de las Garras y más allá con Norsca y los Desiertos del Caos. En el Este se encuentran los altos picos de las Montañas del Fin del Mundo, que separan las verdes y fértiles tierras del Imperio de las sombrías Tierras Oscuras que están infestadas de Orcos. En el Sur están las Montañas Negras, atravesadas por el fuertemente fortificado Paso del Fuego Negro que protege las tierras cercanas al sur del Imperio. Las Montañas Grises al Oeste delimitan la frontera política entre el Imperio y Bretonia. Las tierras del Imperio están compuestas de gran cantidad de bosques y los únicos lugares donde no hay una vegetación tan densa están en las llanuras del sur y en las áreas fértiles que rodean ciudades y aldeas. En el interior de estas fronteras políticas y naturales hay numerosos estados más pequeños y medio autónomos. Los ocho estados de mayor extensión se denominan provincias electorales, ya que sus gobernantes tienen voto a la hora de elegir un nuevo emperador. Estos estados son: el principado de Reikland, el ducado de Tababecland, el condado de Stirland, el condado de Averland, la baronía de Sudenland, el condado de Sylvania y la Asamblea. En 1999 el Imperio está resquebrajado y dividido por la espada, ya que no hay un emperador que lo gobierne y la guerra se extiende a todo el Imperio. El miedo y la superstición son los únicos aliados de los campesinos y los condes electores también están divididos. En estos tiempos los campesinos son los que sufren más las consecuencias de la guerra: sus tierras han sido devastadas por la guerra, sus cosechas y ganado quemados o robados, sus bolsillos saqueados por los recaudadores de impuestos sin escrúpulos y sus cuerpos están debilitados por el hambre. A pesar del hundimiento social y económico del una vez poderoso Imperio, continúan produciéndose horrores peores que los que el ser humano podría llegar a inventar, ya que la piedra bruja

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no se encuentra exclusivamente en la ciudad de los condenados. Muchos fragmentos más pequeños del cometa de dos colas que cayó como una lluvia negra sobre las tierras de Mordheim se encuentran dispersos a cientos de kilómetros en todas direcciones. En el interior de los corazones negros de los oscuros bosques de estas tierras se sembraron las semillas del Caos y, como polillas que acuden al fuego, cayeron sobre las deformes criaturas de la noche. Y también sobre los hombres, pues en sus corazones arde esa semilla como una llama maléfica y ahora están más que dispuestos a matar por unos miserables fragmentos de piedra bruja.

Una tierra rural "El Imperio es conocido por sus extensiones de tierra. Más allá de la civilización existe una gran comunidad aislada y en sus bosques y llanuras salvajes se extiende un paisaje desolador como fondo de unas granjas dispersas. Es una comunidad mercantil con un engranaje industrial siempre en funcionamiento, ya sea azotada por las plagas o el hambre. Los comerciantes recorren estas tierras en su camino a las grandes ciudades y, como veleros de lejanas tierras, traen lujos exóticos atravesando la niebla que cubre la ciudad. Estos mercaderes temen las leyendas de criaturas y hombres alterados de las que se habla en susurros espantados. Abominaciones que se refugian en los oscuros páramos donde escasean las patrullas imperiales. Y otras más audaces aún, que se concentran en las afueras de la ciudad acechando a sus presas".

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De sus peligrosas montañas El Imperio está parcialmente rodeado por tres grandes cordilleras: las Montañas Grises al oeste, las Montañas Negras al sur y las Montañas del Fin del Mundo al este. Estas montañas convergen en las tierras del sur denominadas las Cuevas. Las montañas forman una barrera defensiva que mantiene a los imperiales a salvo de invasores, aunque también ofrecen cobijo a muchos enemigos peligrosos tanto en su superficie como en el interior de sus altos picos. Solamente unos cuantos pasos permanecen abiertos todo el año, aunque muchas carreteras menores pueden atravesarse sin problemas durante los meses de verano. Estos pasos permanentes son vitales para la seguridad del Imperio y, como se trata de puntos estratégicos, suelen ser protegidos por la guardia de las fortalezas. Las Montañas Grises separan el Imperio de Bretonia, el otro gran reino humano del Viejo Mundo. En estas montañas hay asentamientos enanos, aunque son pocos y menos poderosos que las fortalezas enanas de las Montañas del Fin del Mundo. Los pocos y largos pasos que atraviesan las Montañas Grises son protegidos por fortalezas bretonianas e imperiales. La mayoría de los pasos suelen ser peligrosos y tan estrechos que solo permiten el paso de un mercader y sus mulas, pero no de carros o caballos. El mayor de estos pasos se encuentra al suroeste de Altdorf y se conoce por el nombre de Paso del Mordisco del Hacha. La fortaleza imperial de Helmgart protege el tramo final de este paso, una impresionante torre que se eleva en una de las laderas de la montaña y desde cuyas almenas la guardia vigila el estrecho paso. El borde más septentrional de las Montañas Grises desciende gradualmente hasta llegar a una región de tierras altas que se abre a través del Paso de Giroseaux, la ruta principal de Bretonia y el Imperio. Las Montañas del Fin del Mundo son extremadamente elevadas y casi imposibles de atravesar por la frontera con el Imperio. Hay un paso muy alejado al norte, próximo a la tierra de Kislev, llamado el Paso de los Picos; y en la zona más meridional hay un paso que separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras denominado el Paso del Fuego Negro. Entre estas dos rutas no existe forma de atravesar la superficie, aunque sí que hay un gran número de pasos subterráneos que atraviesan las montañas. Las Montañas Negras se encuentran entre las Montañas Grises y las Montañas del Fin del Mundo y marcan la separación entre el Imperio y las salvajes tierras sureñas de los Reinos Fronterizos. Las Montañas Negras son posiblemente la frontera menos acogedora del Imperio. El tiempo es impredecible y sus cumbres, excepcionalmente elevadas, se extienden hasta las Cuevas. El único paso fiable es el Paso del Fuego Negro, una profunda hendidura en la roca cuyos lados se parecen a muros escarpados sobre el camino. El paso se ensancha a la mitad de camino dando lugar a un impresionante valle. Fue aquí donde Sigmar libró su famosa batalla contra los Orcos. Las Montañas Negras están llenas de túneles de los Goblins. Son toscos y oscuros comparados con los de las minas enanas de otras cadenas montañosas y tienden a derrumbarse inesperadamente. Estas montañas están infestadas de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y otras criaturas menos numerosas pero igualmente mortíferas. La otra región principal del Imperio es la cadena montañosa que forman las Montañas Centrales. Estas montañas se encuentran al norte del Imperio y más allá se encuentra la provincia de Ostland, la más septentrional de todas las provincias del Imperio. Esta cadena montañosa está rodeada por un denso bosque en el que no habitan humanos, excepto algunos bandidos y otros indeseables. Tampoco hay asentamientos enanos en esta zona, ya que estas tierras montañosas solo sirven de refugio a hordas del Caos, Hombres Bestia, Orcos y Goblins. Ocasionalmente, las fuerzas del Imperio intentan despejar la zona de enemigos, pero aún sigue siendo salvaje y peligrosa. Al norte se encuentra el oscuro y denso Bosque de las Sombras, habitado por Goblins Silvanos y manadas de lobos feroces. Se trata de una zona del Imperio que sigue totalmente salvaje.

De sus grandes ríos Debido a que el Imperio está rodeado de mesetas, actúa como un enorme cuenco por el que fluyen innumerables torrentes montañosos. Surgen como saltos de agua y cascadas espectaculares; después, estas corrientes convergen rápidamente en ríos caudalosos. Una vez han atravesado las llanuras, se

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han convertido en ríos con un gran cauce y los más profundos de todo el Viejo Mundo. Estos ríos profundos y anchos son característicos del Imperio, donde las rutas por barco a través de los ríos resultan más rápidas y prácticas que las de sus primitivas carreteras. Los habitantes del Imperio suelen llamar a las zonas adyacentes a los ríos con el nombre del propio río: por ejemplo, Talabecland es la provincia que se extiende junto al río Talabec, la provincia de Reikland está junto al río Reik, etc. El río Sol es el río más meridional del Imperio. Nace en las Cuevas y sus rápidas corrientes se ven aumentadas por innumerables afluentes montañosos que convergen en el río desde el borde más oriental de las Montañas Grises. Durante la primavera, el calor del sol derrite la nieve de sus cumbres que baja en forma de torrente y con un gran caudal de agua. Las aguas del río Sol son extremadamente frías y la ruda gente que habita en esta región está acostumbrada a sus montañas y a su clima tan extremo. El Reik Superior nace justo al sur del Paso del Fuego Negro, donde convergen muchos arroyos de montaña para formar lo que mucha gente denomina el impresionante río Reik. Se trata de un río de aguas rápidas y cristalinas. Las aguas del Reik Superior se unen a las del Sol al sur de Nuln y fluyen en dirección norte hasta desembocar en las azules aguas del Aver. El río Aver también se origina con un gran número de corrientes de agua que confluyen y bajan por la ladera oeste de la montaña donde se encuentra la fortaleza enana de Karak-Varn, al norte del Paso del Fuego Negro. El río discurre por una serie de elevadas cascadas que se unen en dos afluentes de aguas azules que al final se enlazan en la Asamblea. Estos ríos son el Aver Blanco al norte y el Aver Azul al sur. El río Aver continúa su curso hacia el Oeste, pasando por la capital de provincia, Averheim, y finalmente confluye con el Reik en Nuln. El curso del río Stir puede trazarse a través de los riachuelos que surgen en las laderas al oeste de la fortaleza enana de Karak-Kadrin. Rápidamente se convierte en un río de grandes dimensiones que fluye recorriendo el interior de un profundo y boscoso valle. El río Stir pasa en casi toda su longitud por el Gran Bosque y aumenta su caudal gracias a un gran número de saltos y arroyos. La gran amplitud del río y los pocos pasos que tiene lo convierten en una barrera natural defensiva entre Stirland al sur y Talabecland al norte. Este río es el que discurre entre las ruinas de Mordheim. El río Talabec nace en las arroyos rápidos de las Montañas del Fin del Mundo, entre la fortaleza enana de Karak-Kadrin y las ruinas de Karak-Ungor. Dos grandes bifurcaciones fluyen hacia el Oeste, el Talabec Superior y el Talabec Inferior, que convergen en un oscuro bosque de pinos de muy mala fama. Aquí, en la frontera del Imperio, hay muchas bandas de Orcos y Goblins, así como hordas del Caos, Hombres Bestia y otras criaturas. En el Sur, donde confluye con el río Urskoy, su cauce se ensancha y resulta imposible de cruzar; lo mismo ocurre en su tramo hacia el Oeste, donde se encuentra Talabheim. En Talabheim existe un punto por el que ha de atravesar el río en transbordador, pues su otra orilla está tan lejos que no ha podido construirse un puente. Entre Talabheim y Altdorf se unen muchas corrientes al río, que fluye en dirección al sur desde las Montañas Centrales; sus aguas van cargadas de la tierra oscura que se desprende de las laderas de la montaña. Si lo consideramos como una única corriente de agua desde su nacimiento a su desembocadura en Marienburgo convertido ya en el Reik, se trata del sistema fluvial de mayor longitud y caudal del Viejo Mundo. Como río simple, el Reik es, de hecho, el más largo del Viejo Mundo, aunque solo sea porque mantiene el mismo nombre desde su nacimiento en el Reik Superior hasta su desembocadura en el mar en la ciudad de Marienburgo. El curso del Talabec/Reik Inferior es mayor en su longitud total. El Reik se considera el río más importante del Imperio y, del territorio que lo circunda, Reikland es la región más próspera. Se trata de una vía fluvial de comercio entre Marienburgo y Nuln que recorre una distancia de más de 500 kilómetros. En esta vía fluvial hay mucho más comercio que en el resto de ríos del Imperio. Al norte de Nuln, el Reik alcanza tanta anchura y longitud que ni siquiera podría construirse un puente. El último puente se encuentra en Nuln y es considerado una de las maravillas del Viejo Mundo. Su sección central de madera puede elevarse y bajarse para formar una barrera defensiva. En Altdorf confluyen el Reik y el Talabec. Este último arrastra toda la tierra negra de las Montañas Centrales y una amplia área de llanuras de barro. La ciudad de Altdorf fue construida sobre el lecho de este río y está rodeada de pantanos e islas que dividen el Reik en muchos canales serpenteantes. Todos los canales confluyen en un solo cauce de agua justo al norte de Altdorf y, desde aquí, el río toma un nuevo curso, pues se vuelve más profundo y ancho y discurre sobre un lecho rocoso que, a veces,

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rompe su curso para formar islas rocosas en medio de la corriente. Estas islas son lugares seguros; prueba de ello son los pueblos, pequeñas ciudades e incluso impresionantes fortalezas construidas. Finalmente, el Reik desemboca en el mar al llegar a Marienburgo, el mayor y más próspero puerto comercial y la ciudad más poblada del Viejo Mundo.

Acerca de sus oscuros y peligrosos bosques La mayor parte de las tierras del Imperio están cubiertas por tenebrosos y enmarañados bosques de árboles de hoja caduca. En dirección al Norte, estos bosques se convierten en pinares y, a veces, forman llanuras de hierba como las de Kislev. Los bosques son lugares peligrosos y salvajes aunque en todo el Imperio existen ciudades y un gran número de aldeas situadas en el interior de bosques. Los bosques sirven para dar cobijo a muchos de los enemigos del Imperio, incluidos los Goblins Silvanos, las hordas del Caos y los brutales Orcos. Los profundos bosques son virtualmente territorio hostil donde pocos humanos se aventuran a adentrarse. El Bosque de las Sombras abarca la mayor parte del principado de Ostland y se encuentra al norte de las Montañas Centrales. Se trata de un oscuro pinar en el que habitan incursores, bandidos y hordas del Caos. La carretera que discurre entre Middenheim y la ciudad kislevita de Erengrad pasa a través de este bosque prohibido. El Bosque de Reikwald se encuentra al sur de Altdorf, entre el río Reik y las Montañas Grises. Se trata del lugar favorito de los proscritos del Imperio, pues allí se refugian de la justicia o de una persecución y emprenden una nueva vida de bandidismo. La carretera principal entre Bretonia y el Imperio atraviesa este bosque y sube por el Paso del Mordisco del Hacha. El Bosque de Drakwald se encuentra próximo a la ciudad de Middenheim. Se trata de un bosque poco denso, poblado principalmente por abedules y de suelo arenoso. Esta área no es muy fértil y nunca ha sido propicia para los cultivos. En algunos lugares los árboles son más tupidos y hay pinos en las áreas de mayor altitud. La carretera entre Marienburgo y Middenheim atraviesa este bosque. El Gran Bosque es una vasta extensión ancestral con gran variedad de árboles. En él hay muchos majestuosos robles y sauces llorones. Se estrecha en la zona desde las Montañas Centrales en el Norte hasta Nuln en el Sur y desde Altdorf en el Oeste hasta las fronteras de Kislev al Este. Junto con el resto de bosques del Imperio, forma un bloque de vegetación que domina toda el área central del Imperio. El ancestral bosque de Laurelorn se encuentra al norte de la gran ciudad de Middenheim y se extiende hasta la costa del Mar de las Garras. Son muchos los que creen que este bosque está encantado, así que contiene muy pocos asentamientos humanos. Los supersticiosos creen que se trata del último refugio de los Elfos y que su magia e ilusiones los protegen del peligro. La mayoría de los hombres no podría hacer nada contra estas extrañas criaturas que permanecen apartadas de la Gran Carretera del Norte que va desde Middenheim hasta el puerto independiente de Marienburgo en las Tierras Yermas.

Acerca de sus zonas pantanosas y páramos estériles Las Tierras Yermas son una llanura estéril y azotada por los vientos. Se trata de un asentamiento nada hospitalario, ya que no ofrece tampoco refugio de los vientos que soplan procedentes del Mar de las Garras. Esta tierra es yerma y está llena de páramos. Se extiende desde las fronteras del bosque de Reikwald al este hasta el pie de las colinas de las Tierras Desoladas al oeste. Además se rumorea que en estas tierras habitan hordas de bárbaros del Caos, Orcos y Hombres Bestia. No existen muchas otras extensiones de páramos en el Imperio aunque el condado de Sylvania es famoso por sus cenagales y páramos cubiertos por la niebla. Estos lugares están llenos de feroces bandidos, mutantes y otras criaturas aún peores que habitan en los lugares más recónditos del bosque.

Sospecha y desconfianza... "Los bosques encierran muchos oscuros secretos; tras sus sombras en la espesura y bajo la bóveda envolvente de los árboles, ofrecen refugio a todo tipo de mutantes, forajidos y monstruos de la naturaleza. Tales secretos se desvelan cuando sale la luna llena de Morrslieb y refleja su envidia sobre el mundo. Circulan rumores de que allí hay bestias de llameantes ojos rojos con sed de sangre humana, además de abundar otras criaturas indescriptibles. La noche aullante es oscura y pocos son capaces de aventurarse más allá de la seguridad de la civilización: los granjeros conocen bien sus peligros y por ello desconfían y recelan de los extraños. Con frecuencia se escuchan rumores de carruajes abandonados

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junto a la carretera y unas huellas de pisadas que conducen al sangriento olvido en algún paraje oscuro y remoto. Poseedores por una deliberada ignorancia, los granjeros insisten en que no oyeron los gritos desesperados de algún viajero desaparecido o no les prestaron atención, permitiendo así que estos desgraciados desaparecieran junto a las criaturas de la noche con la esperanza de que les abandonaran en algún paraje. Así suelen pensar los humanos, unos hombres capaces de dar la espalda a las efigies de sus dioses, una cosecha madura y carente de bandidos que, sin embargo, no siente piedad alguna por los templos de Sigmar, Ulric y Morr. La fe ciega desapareció hace mucho tiempo, distante en el recuerdo para unos hombres cuyos corazones están llenos de pragmatismo y no de penitencia. Pocas veces susurran la palabra "Caos" y, aun así, los Poderes Ruinosos prevalecen aquí igual que en todas partes. También circulan rumores de criaturas alteradas, mitad hombre mitad bestia, que tienen sus cubiles en los lugares más recónditos y oscuros de los bosques, una herida podrida en un corazón ya negro de por sí. Estas criaturas se aventuran a atacar carruajes sin protección y a viajeros solitarios. Los gritos y aullidos bestiales rompen el silencio de la noche, pero siguen sin escucharse. Los pergaminos relatan las historias de los desaparecidos, pero en cada estación y puesto de vigilancia se desvanecen con el paso del tiempo y la negligencia...".

Aldeanos resistentes Los páramos del Imperio son grandes extensiones peligrosas y salvajes. Los que viven en las afueras de la relativa seguridad de las ciudades son aldeanos fuertes y habituados a enfrentarse a los peligros que entrañan las tierras del Imperio. Esto se refleja en los varios asentamientos dispersos por sus tierras. La mayoría de estos asentamientos son pueblos y granjas que dependen por completo del cultivo de la tierra para su subsistencia. Estos asentamientos requieren de una fuente de agua fresca que normalmente se halla próxima a un río o a un lago. A veces, estos asentamientos están fortificados parcialmente y disponen de una muralla construida con maderas o una empalizada sobre tierra. El estilo de vida es espartano y sencillo, con habitaciones para los miembros mayores de la familia y espacio en los establos para los graneros y los sirvientes. Las posadas donde repostan los carruajes se han extendido por todo el Imperio junto a las grandes carreteras que surcan sus tierras. Se trata de construcciones sólidas con altos muros de piedra y con puertas y ventanas cerradas a modo de protección frente a los bandidos y las hordas de Hombres Bestia. Las casas cumplen una función vital, ya que sirven como refugios para muchos carruajes y vagones (los medios de transporte principales, junto al denso tráfico comercial del río). Pocas diligencias viajan de noche, pues sería una invitación a una muerte segura. Las posadas donde repostan las diligencias sirven también como bases para los vigilantes de las carreteras, incansables alguaciles que vigilan las carreteras del Imperio y tienen que vérselas con bandidos y salteadores de caminos, además de informar de los problemas que se encuentran. En tiempos de agitación, las posadas se convierten en epicentros de defensa de la población, que busca protección tras sus sólidos muros. Otros lugares aislados donde vive la población son las casas de peaje en carreteras transitadas, los santuarios junto a las carreteras consagrados a los muchos dioses del Imperio y las esclusas que regulan el tráfico de muchos de los grandes ríos imperiales.

El enemigo interior “Las carreteras soportan el paso de muchos viajeros. En estas salvajes tierras abundan los circos que se trasladan de ciudad en ciudad atravesando caminos lentamente y donde a menudo se encuentran con patrullas curiosas o cazadores de brujas demasiado celosos de su deber (aunque en las llanuras se encuentran indefensos, ya que no cuentan con la protección de un patrón acaudalado). Estos "artistas" prestan un servicio comercial poco común a las comunidades existentes en la ciudad, que necesitan evadirse de la realidad y divertirse un poco. Aunque hay que tener cuidado con ellos ya que muchas veces, bajo las máscaras y capuchas, se esconden los devotos agentes de los Poderes Ruinosos que se deslizan a través de las redes del orden establecido para infiltrarse en las ciudades. Los cultos del Caos se encuentran muy próximos al corazón del Imperio y sus ciudades están llenas de representantes de la anarquía y la sedición, un sutil velo que esconde intenciones más maliciosas. Los adoradores del culto a la oscuridad celebran aquelarres en los barrios más desaliñados de la ciudad y también saben ocultarse tras la pomposidad y las sonrisas pintadas de la aristocracia. El diablo adopta múltiples formas y, por cada noble que se desvela como un adorador del Caos, hay muchos otros que permanecen subrepticiamente como marionetas de los señores oscuros, sus maestros en las tierras enturbiadas más allá de los fríos y desolados muros del supuesto orden....”

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Bandas de las regiones salvajes No solo en la ciudad de los condenados existen hombres codiciosos, ya que también en las regiones salvajes del Imperio se pueden obtener ganancias y no únicamente el oro de los descuidados viajeros. La piedra bruja se encuentra en los densos bosques del Imperio. Los que son suficientemente valientes para adentrarse en la guarida de unos bandidos o de una horda de Hombres Bestia obtienen la recompensa en forma de infinitas riquezas y piedra bruja: muchas de las bandas que se dirigen hacia Mordheim atacan en la oscura carretera que lleva a la ciudad, pues la mayoría de bandas están compuestas por ladrones y bandidos. Las bandas mercenarias de Marienburgo, Reikland, Middenheim, Ostland, Averland y Cazadores de Brujas no son las únicas que se han encontrado vagando por las salvajes tierras del Imperio, ya fuera en ruta hacia Mordheim o regresando con sus ganancias adquiridas de forma ilícita. Existen muchos más tipos siniestros que pueden hallarse en los oscuros bosques y en las llanuras solitarias entre las grandes ciudades. Los hombres rata del mundo subterráneo dominan los túneles existentes bajo las tierras del Imperio, que además les permiten aparecer allá donde se les antoje. ¿Quién sabe hasta qué nivel ha llegado la infiltración? Y también hay que recordar que existen muchos cultos y cábalas de corrupción y ciudadanos que veneran a los dioses oscuros en lugar de repudiarlos: mortales perturbados que buscan obtener el favor a ojos de los mutadores pagando para ello con sus propias almas. Algunas de estas bandas se unen bajo el disfraz de actores ambulantes y de espectáculos de monstruos y extienden la horrible infección a los ignorantes y a los incautos mientras atraviesan las moradas de los labriegos. El infame conde Von Carstein de Sylvania también encubre la tierra que gobierna y su garra oscura llega más allá de la Ciudad de los Condenados. Para los nigromantes, los crueles vampiros y sus tambaleantes servidores pueden encontrarse prácticamente en todas partes donde existan cementerios y sepulcros, profanando a los muertos y perpetrando otros actos blasfemos. Las bandas de criaturas monstruosamente mutadas y de Hombres Bestia acechan en los oscuros confines de los bosques. También se rumorea la existencia de criaturas que durante el día tienen apariencia humana, pero que con la llegada de la noche se transforman en feroces criaturas de largos colmillos y garras que se lanzan sobre los humanos como lobos sobre el ganado. Y así la lucha continúa, sin limitarse a los muros de demonios poseídos que una vez fueron los de una hermosa ciudad, sino extendiéndose a las provincias del Imperio de los humanos.

El Mercadillo

Nuevo Equipo Aunque El Imperio en Llamas os propone nuevos escenarios para vuestras partidas de Mordheim, la mayoría del equipo (incluidos precios y curiosidades) es el mismo. Después de todo, ¡no hemos salido de las tierras del Imperio! De todas formas, hay alguna novedad en lo que se refiere al equipo, que detallamos a continuación.

Antorcha Coste: 2 co. Disponibilidad: Común Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas. Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, etc.). Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

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Ganzúas Coste: 15 co. Disponibilidad: Raro 8 Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado. Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un chequeo de iniciativa en lugar de un chequeo de fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes). Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse después.

Barda Coste: 30 co. Disponibilidad: Raro 11 (sólo Caballos de Guerra) La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano. Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza. Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.

Martillo de caballería Coste: 12 co. Disponibilidad: Raro 11 Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma. Alcance: combate cuerpo a cuerpo Fuerza: usuario+1

Reglas especiales Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos. Carga de caballería: una miniatura armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Tabla de precios

Objeto Coste Disponibilidad Equipo misceláneo Antorcha 2 co Común Ganzúas 15 co Raro 8 Mula 30 co Raro 7 Caballo 40 co Raro 8 (Solo humanos) Caballo de guerra 80 co Raro 11 (Solo Humanos) Corcel élfico 90 co Raro 10 (Solo Elfos) Jabalí de guerra 90 co Raro 11 (Solo Orcos)

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Objeto Coste Disponibilidad Lobo gigante 85 co Raro 10 (Solo Goblins) Araña gigante 90 co Raro 10 (Solo Goblins) Pesadilla 95 co Raro 10 (Solo Vampiros y Nigromantes) Diligencia (sin bestias de tiro) 100 co Raro 7 Bote a remos 40 co Raro 7 Barca de río 100 co Raro 8 Barcaza de río 200 co Raro 9 Armaduras Barda 30 co Raro 11 (Solo caballos de guerra) Armas Martillo de caballería 30 co Raro 10

Reglas para los parajes salvajes Las partidas que se libran en El Imperio en Llamas tienen lugar en las tierras más agrestes del Imperio. Con todo, aunque estén en parajes salvajes, las bandas nunca se alejan demasiado de la civilización. La banda simplemente viaja hasta el asentamiento imperial más cercano para comprar el equipo que necesita. Esta sección detalla las reglas nuevas, el equipo y las tablas de exploración para que las utilices con los escenarios de El Imperio en Llamas.

Bandas Cualquiera de las bandas que aparece en el reglamento de Mordheim o en esta página web puede usarse en las partidas de El Imperio en Llamas. Sin embargo, algunas bandas se adaptan mejor a esta ambientación que otras. Las siguientes bandas son las que mejor se adaptan a este tipo de partidas: Cazadores de Brujas, Orcos y Goblins, Buscadores de Tesoros Enanos, Hombres Bestia, Poseídos, No Muertos, Kislevitas, Cazadores de Piedra Bruja Skavens y mercenarios humanos (de cualquier tipo). Además de estas, se han diseñado bandas específicas para esta ambientación.

Tesoros (Tablas de Exploración) Todas las partidas libradas en El Imperio en Llamas tienen en común la búsqueda de tesoros. Los tesoros pueden consistir en una gran variedad de cosas: fragmentos de piedra bruja, pequeños objetos de arte, joyas fabricadas con metales preciosos y gemas o incluso mercancías para comerciar. Sea cual sea su forma, todos funcionan como los fragmentos de piedra bruja en el juego básico; se encuentran mediante la Exploración (a veces se trata del objetivo de un escenario) y se venden utilizando la misma tabla de la página 134 del reglamento de Mordheim. Recuerda que, mientras la tabla normal se usa para calcular el número de tesoros encontrados, para estos escenarios existe una tabla de Exploración específica que se muestra a continuación. Muchos encuentros permiten a una banda realizar una serie de acciones que tienen como consecuencia una serie de castigos o recompensas. Los componentes de una banda que quedaron fuera de combate durante la partida no podrán tomar parte en los encuentros, es decir, no pueden ganar experiencia, no pueden atacar, etc. Por supuesto, esto también implica que no pueden volver al combate. Recuerda que también hay una serie de consecuencias adicionales al atacar en uno de los siguientes encuentros: cazadores imperiales, patrulla imperial, montaraces halflings, santón, granja grande, niños perdidos, mercaderes, refugiados de Mordheim, buhonero, peregrinos, sacerdotes de Sigmar o granja pequeña. Si una banda ataca en uno de estos encuentros, tira 1D6; un resultado de 1-3 indica que la banda ha sido descuidada y ha dejado testigos. Si la banda vuelve a tirar en la Tabla de Exploración otra vez, el encuentro se considera como granja abandonada (se ha extendido el rumor y allá donde se dirige la banda, esta es evitada como una plaga).

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Resultados dobles (1 1) Granja abandonada La banda irrumpe en las ruinas de una granja reducida a cenizas. Tras examinar cuidadosamente las ruinas, la banda encuentra 1D6 coronas de oro. (2 2) Lunático La banda se encuentra con un lunático descuidado que va tambaleándose por el bosque. Cuando la banda se aproxima, le escuchan susurrar algo referente a "unos arqueros invisibles que destruyen a todo el mundo", aunque las palabras exactas les resultan harto incomprensibles y difíciles de entender... La banda puede elegir entre preguntar al hombre o acabar con su vida. Las bandas de No Muertos que decidan destruirle obtendrán un esqueleto o un zombi sin coste alguno. Las bandas del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar al pobre desafortunado a sus dioses oscuros para que el jefe de su banda obtenga 1 punto de experiencia. Otras bandas pueden tratar de sonsacarle lo que sabe. Si escoges esta opción, tira 1D6. 1-4 El lunático no sabe nada. 5-6 El lunático conoce un túnel secreto que conduce a un tesoro. En la siguiente batalla la banda

puede situar un máximo de tres componentes bajo cobertura y a una distancia mínima de 25 cm de un guerrero enemigo. Los tres guerreros deben empezar la partida situados en la misma zona (a una distancia máxima de 10 cm entre ellos).

(3 3) Niños perdidos La banda escucha con claridad el llanto de un niño cerca del lugar donde se encuentra. Los componentes de la banda rastrean la procedencia del llanto y encuentran a dos niños acurrucados bajo un enorme roble. El jugador puede decidir que su banda ayude a los niños a encontrar a sus padres. Si lo hace, los padres, agradecidos, ofrecerán todo lo que tienen a la banda (1D6 coronas de oro; si obtienes un resultado de 6, la banda obtiene un tesoro). Las bandas de No Muertos, del Caos o de Hombres Lagarto pueden sacrificar a los pobres desafortunados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia. (4 4) Refugiados de Mordheim La banda se encuentra con un grupo variopinto de refugiados ataviados con harapos. ¿Podría tratarse de refugiados provenientes de Mordheim, la Ciudad de los Condenados? Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡pero no de Elfos Oscuros!), enana (¡pero no de Enanos del Caos!) o halfling, los refugiados pueden pedirle ayuda y ofrecerle a cambio información sobre las tierras cercanas. Tira 1D6: 1-3 La información es falsa e inútil. 4-6 La información es útil y la banda puede repetir una tirada de exploración tras la partida. Si la banda no es ninguna de las especificadas, puede sacrificar a los pobres desgraciados a sus dioses oscuros (¡o simplemente devorarlos!) para que su jefe obtenga 1 punto de experiencia. (5 5) Tumba La banda tropieza con una pequeña tumba. Una inspección más atenta revela lo que parece ser una tumba abierta en la esquina más distante. Sin embargo, el cuerpo ha desaparecido y el único indicio que queda son restos frescos en el barro y un medallón de oro que parece conservar restos de herrumbre... El medallón puede venderse por 1D6 coronas de oro. (6 6) Ciervo Mientras la banda viaja, escucha un crujido entre la maleza. De repente, un enorme ciervo se les cruza en el camino (aunque el ciervo parece tan sobresaltado como los propios guerreros de la banda). Los componentes de la banda que estén equipados con armas de proyectiles pueden disparar al ciervo. Si impactan con éxito (dependiendo de la habilidad base del guerrero) y, además, lo hieren (Resistencia 3), el ciervo caerá al suelo y la banda podrá darse un festín. La siguiente ocasión en que venda tesoros,

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la banda se considerará un nivel menor en tamaño (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros quedará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán comprar menos provisiones para comer.

Resultados triples (1 1 1) Escondrijo del tesoro Los guerreros se encuentran vagando por los bosques y, de repente, uno de los secuaces descubre una pila de hojas que presenta un aspecto extraño. La banda descubre que las hojas ocultan algo enterrado no hace mucho tiempo. Tras excavar en la zona, los guerreros descubren un pequeño cofre. La banda encuentra en el interior del cofre 1D6 x 10 coronas de oro. (2 2 2) Piedra de la manada La banda entra en un claro donde se alza una enorme piedra cubierta con toscos glifos y que parece tener una pequeña hendidura en su base llena de desperdicios. La banda ha descubierto una piedra de la manada de los Hombres Bestia. Si la banda no es del Caos, puede profanar la piedra y buscar objetos de valor entre las ofrendas que hay junto a la base. El jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y la banda encuentra 1D3 tesoros. Si la banda es del Caos, puede dejar una pequeña ofrenda de 10 coronas y rendir culto en el altar. A cambio, la banda puede solicitar que le sea retirada una maldición (tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 4-6, desaparecerá la maldición) o también ganar en conocimiento. Para ello, tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-3, uno de los héroes de la banda gritará de repente mientras su mente se ve inundada de ideas y quedará fuera de combate inmediatamente. Pero, si sobrevive a la experiencia, el héroe obtendrá una habilidad académica (independientemente de si podría obtenerla o no). Si obtiene un resultado de 4-6, la banda obtiene 1D3 puntos de experiencia que pueden distribuirse entre los héroes y secuaces de la misma. (3 3 3) Buhonero La banda se encuentra con un hombre que viaja con un par de mulas con las alforjas cargadas con objetos de todo tipo. Cuando el buhonero ve a los componentes de la banda, se le iluminan los ojos y empieza a dirigirse hacia ellos. La banda puede comerciar con el buhonero y los objetos que compre puede adquirirlos con un 20% de descuento (redondeando hacia arriba). Además, el buhonero puede disponer de algún objeto raro que puede ser buscado por cualquier componente de la banda aplicando un modificador de -2 a la dificultad (el buhonero solo puede transportar un objeto raro). Si el buhonero es atacado, sus mulas se asustarán y emprenderán la huida, aunque dejarán caer objetos por un valor de 3D6 coronas de oro. (4 4 4) Casa de pan de jengibre La banda puede abastecerse de provisiones de pan de jengibre. Si lo hacen, podrán revenderlas como tesoros y se considerará que la banda tiene un tamaño dos veces menor (si la banda está compuesta por entre 10-12 componentes se considerará que tiene entre 4-6). Si recluta espadas de alquiler, solo costarán la mitad de la tarifa de mantenimiento. Sin embargo, existe la probabilidad de que en la casa viva una vieja bruja que lance un potente hechizo sobre la banda. Tira 1D6 y, si obtienes un resultado de 1-2, la bruja habrá lanzado una maldición sobre la banda. Hasta que se retire la maldición, los componentes de la banda deben repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo o a distancia. (5 5 5) Banda herida Los guerreros escuchan unos débiles quejidos y descubren que se trata de otra pequeña banda de guerreros diseminada en un pequeño claro. Los guerreros están cubiertos de sangre y presentan numerosas heridas. Si la banda brinda su ayuda a estos hombres, la banda herida les ofrecerá a cambio sus pertenencias (2D6 coronas y 1D3 tesoros). Si la banda decide aniquilar a los guerreros heridos, obtendrá 1D6 coronas y el jefe de la banda ganará 1 punto de experiencia.

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(6 6 6) Cazadores imperiales Siguiendo un rastro a través de un profundo bosque, la banda es sorprendida por un grupo de hombres con atuendos verdes y marrones que aparecen por sorpresa de entre los árboles preparados y apuntando con sus flechas. Si la banda es humana (¡pero no de Poseídos!), élfica (¡no de Elfos Oscuros!), enana (¡no de Enanos del Caos!) o halfling, los cazadores les llevan por un camino secreto a través del bosque hasta una zona repleta de tesoros (¡y de peligros!). La banda podrá elegir automáticamente el siguiente escenario, el borde del tablero desde el que quiere desplegar y tener la iniciativa en el primer turno. Si dos o más bandas disponen de este beneficio, efectúa una tirada para comprobar a qué banda muestran primero el camino los cazadores.

Resultados cuádruples (1 1 1 1) Granja grande La banda encuentra una granja grande que, a primera vista, parece disponer de buenos campos y de un ganado numeroso y saludable. Cuando la banda se aproxima a la granja, se abre la puerta y aparece un anciano regordete. Si la banda se inclina hacia el bien, el granjero y su esposa les ofrecerán una magnífica cena. Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Además, el granjero proporciona información a la banda sobre un mercader honesto (la próxima vez que la banda compre equipo, el precio se reducirá en un 20% redondeando hacia arriba). Si la banda es demoníaca o del Caos, puede aniquilar a los granjeros y saquear la granja obteniendo 2D6 coronas y 1D3 puntos de experiencia que deben distribuirse entre los héroes de la banda. También puede reducir el tamaño de la banda a la mitad (igual que arriba). Además, debes tirar 1D6 por cada componente de la banda si atacan a los granjeros; un resultado de 1 indica que el miembro de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada por heridas graves. (2 2 2 2) Montaraces halflings "¡Alto!" grita una voz chillona en la oscuridad. Mientras la banda se detiene y echa un vistazo a su alrededor, surge una pequeña figura de las sombras: ¡un Halfling! Si la banda se inclina hacia el bien, los Halflings comparten sus raciones de viaje con los guerreros. Cuando calcules las próximas ganancias de la venta de objetos valiosos, reduce el tamaño de la banda a la mitad (si la banda está compuesta por entre 10 y 12 guerreros se considerará como una banda de entre 4 y 6 guerreros), ya que la cantidad de comida que necesitan se ha reducido. Si la banda es demoníaca o del Caos, los pequeños y valientes guerreros les atacarán. La banda obtiene 1D6 coronas, 1D6 de arcos cortos, 1D6 dagas, 1D3 puntos de experiencia que puede distribuir entre sus héroes y puede reducir el tamaño de la banda a la mitad, ya que la banda se ha comido las raciones de los Halflings. Además, tira 1D6 por cada miembro de la banda; un resultado de 1-2 indica que el guerrero de la banda ha quedado fuera de combate durante la lucha y debe efectuar la tirada en la tabla de heridas graves. (3 3 3 3) El árbol del ahorcado La banda se encuentra una escena desoladora: un enorme roble con docenas de hombres ahorcados en sus ramas. En el árbol también hay colgadas dos jaulas que parecen albergar otros dos cuerpos. Cuando la banda se aproxima al árbol escucha un débil lamento implorando ayuda desde una de las jaulas. Si la banda libera al cautivo, el asesino (consulta el Mordheim Annual) ofrece gratis sus servicios a la banda (no hay coste de reclutamiento, aunque a partir de la siguiente partida debe pagarse su mantenimiento igual que el del resto de la banda). Además, la banda encuentra entre los cadáveres los siguientes objetos: 1D6 coronas escondidas en las botas, 1D3 dagas y un amuleto de la suerte (¡que no dio demasiada suerte a su anterior propietario!). (4 4 4 4) Sacerdote oscuro La banda ve que se aproxima una figura envuelta en una larga túnica oscura. Cuando se acerca, la banda observa sus ojos, que acechan bajo la capucha...

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Se trata de un sacerdote oscuro. Si es destruido, el jefe de la banda obtiene 1 punto de experiencia y una reliquia impía. Si se trata de una banda de No Muertos o del Caos, la banda puede pedir su bendición. La bendición del sacerdote oscuro retirará todas las maldiciones que afectan a la banda. (5 5 5 5) Anillo de las hadas Los cansados guerreros se encuentran alrededor de un pequeño círculo de setas. Se dice que son de naturaleza mágica y que tienen sorprendentes propiedades curativas. Si la banda no es del Caos o No Muertos, puede dormir en el anillo mágico para disponer de una noche de descanso reparador. Los guerreros de la banda que hayan quedado fuera de combate en la última partida se recuperan automáticamente de sus heridas (no hay que tirar en la tabla de heridas graves). Una banda de No Muertos o del Caos puede destruir el anillo mágico y obtener a cambio 1D6 puntos de experiencia, que puede dividir entre sus héroes. Sin embargo, la destrucción del anillo mágico tiene consecuencias; las hadas lanzarán una maldición sobre la banda. A partir de este momento, cuando un componente de la banda quede fuera de combate, deberás efectuar dos tiradas por heridas graves y escoger el resultado inferior. (6 6 6 6) Banda emboscada Los guerreros ven cuerpos esparcidos por un claro; todos ellos han sido acribillados a flechazos. Ese viejo ermitaño te advirtió que a los habitantes de los bosques les gusta mantener su privacidad... Si los guerreros saquean los cadáveres, encontraran los objetos siguientes: 1D3 espadas, una armadura ligera, 1D6 dagas, 1D3 lanzas, 1D6 escudos y 2D6 coronas. Además, tira 1D6; si obtienes un resultado de 5 ó 6, la banda encontrará un tesoro entre los cadáveres.

Resultados quíntuples (1 1 1 1 1) Nido de grifo La banda encuentra un túmulo rocoso que se eleva unos tres metros y medio sobre el suelo. En la cima hay un nido enorme y, al mirar en el interior del nido, ¡los guerreros descubren unos huevos! Un héroe puede escalar a la cima del nido para bajar los huevos de uno en uno. El héroe deberá superar un chequeo de iniciativa cada vez que suba a robar un huevo y otro cada vez que baje (en el nido hay cinco huevos). Si no supera el chequeo para subir, no pasa nada. Pero si no supera el chequeo para bajar, sufrirá 1D6 impactos de Fuerza 6 y el huevo se romperá en la caída. Además, a partir del segundo intento de chequeo para escalar, has de tirar 1D6. Si obtienes un resultado de 1, los padres del grifo han regresado al nido. Estos golpean al guerrero, que cae al suelo y sufre los daños de la caída. Si el guerrero se encontraba en el suelo cuando aparecen los grifos adultos, no sufre efectos. Pero, en cualquiera de los dos casos, el guerrero no podrá robar más huevos. Cada huevo robado puede ser vendido por la banda por 50+2D6 coronas. (2 2 2 2 2) Espada incrustada en una piedra La banda encuentra una espada incrustada en una piedra. Hay una inscripción en la piedra que viene a decir… "Quienquiera que logre sacar la espada de esta roca, será el próximo rey de Bretonia, liderará el Gran Waaagh, aniquilará a la serpiente alada Grackenfeld, etc, etc... Un héroe puede sacar la espada de la piedra si obtiene un resultado igual o inferior a la mitad de su atributo de Fuerza (redondeando hacia abajo). Solo se puede efectuar un chequeo por cada héroe (además, tiene que usar su atributo de Fuerza básico y tampoco pueden utilizarse drogas o efectos mágicos). Si un héroe logra sacar la espada incrustada en la piedra, obtiene una espada mágica. Si estás disputando una campaña, puedes preguntar al árbitro de la partida si tiene prevista una espada que puedas usar; si no es así, la espada proporcionará +1 al impactar y +1 al herir. (3 3 3 3 3) Dragón muerto La banda se encuentra con una extraña escena: los restos putrefactos y malolientes de un enorme lagarto atravesado por una larga y afilada lanza yacen junto al cuerpo de un caballero y su corcel (¡también muertos y malolientes!). No hay ninguna indicación sobre dónde pueda estar la guarida del dragón y, aunque las partes del cuerpo de un dragón suelen venderse muy caras, las únicas que la banda logra salvar son algunos fragmentos de hueso. La lanza y la espada del caballero están intactas y pueden venderse a buen precio. Además, tira 1D3+2 para conseguir más tesoros para la banda.

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(4 4 4 4 4) Icono del Caos Uno de los componentes de la banda atisba un destello dorado en el lecho seco de un arroyo. Se trata de un extraño amuleto medio enterrado en la arena. Uno de los héroes de tu banda se coloca el amuleto alrededor del cuello. El héroe en cuestión queda sujeto a las reglas de furia asesina y, aunque sea derribado o quede aturdido, seguirá sujeto a furia asesina. Al inicio de cada partida, tira 1D6 por el héroe; si obtienes un resultado de 1, el héroe ha oído la llamada de los dioses y se encamina hacia el Norte en dirección a los Desiertos del Caos (has de eliminarlo de la hoja de control de la banda). Este amuleto conlleva una maldición muy potente que solo puede eliminarse cuando el héroe se quite el amuleto del cuello (consulta el apartado sobre cómo retirar maldiciones). (5 5 5 5 5) Santón La banda se encuentra a un anciano que lleva un báculo nudoso que mueve lentamente en su dirección... Si la banda no es del Caos o de No Muertos, el anciano se revela como un sacerdote de Sigmar y ofrece su ayuda a la banda en su próxima aventura. El sacerdote puede retirar maldiciones que afecten a la banda u otorgarles una poderosa bendición (al término de la próxima batalla, los componentes de la banda que hayan sido heridos tirarán dos veces en la tabla de heridas y el jugador podrá escoger el resultado que afecte menos al guerrero). (6 6 6 6 6) Familiar Mientras los guerreros atraviesan un denso bosque escuchan un misterioso croar. Cuando la banda empieza a asustarse por el terrible ruido, un enorme sapo que salta al tocón de un árbol cercano. Mira a los guerreros demostrando una extraña inteligencia. Si la banda incluye un hechicero, puede llevarse al familiar e incluirlo como un objeto de equipo. El familiar actúa como un foco de poder y susurra secretos al oído del hechicero mientras duerme, con lo que le hace aumentar sus poderes enormemente. El hechicero obtiene un hechizo adicional y suma +1 a la tirada de lanzar hechizos (es acumulativo con la habilidad de hechicería) mientras tenga el familiar a su lado. Una banda que no incluya un hechicero no tiene interés alguno para el familiar, que desaparece rápidamente tan pronto como se da cuenta de esto.

Resultados séxtuples (1 1 1 1 1 1) Campamento orco La banda percibe el olor de media docena de hogueras. Cuando se acercan a averiguar su procedencia, encuentran un claro donde hay instalado un campamento de orcos. Una banda de pieles verdes puede aproximarse e intentar comerciar. Si esto sucede, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que los Orcos no superan su chequeo de animosidad y les atacan (sigue las reglas de las bandas que luchan con Orcos). Si los Orcos no atacan, una banda de pieles verdes puede intentar comprar objetos con un 25% de descuento (efectúa las tiradas normales de objetos raros) redondeando hacia abajo. Esta banda también puede vender objetos a los Orcos aumentando su valor en un 10% (redondeando hacia arriba). Si la banda no está compuesta por pieles verdes, puede informar a las autoridades del emplazamiento del campamento orco y obtener a cambio una recompensa de 2D6 coronas. La banda también puede decidir atacar el campamento orco. En este caso, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia que puede dividir entre los héroes que no queden fuera de combate y, además, un botín de 2D6 coronas. Tira un dado por cada componente de la banda; un resultado de 1 ó 2 indica que el guerrero ha quedado fuera de combate y debe efectuar una tirada por heridas graves. (2 2 2 2 2 2) Gitanos La banda se encuentra a una pequeña caravana de carretas de colores llamativos conducida por unos gitanos. Los gitanos son famosos por su generosidad, pero también por su reputación de ladrones en otros tiempos. La banda puede elegir entre comerciar con los gitanos o atacarles. Una banda que ataque a los gitanos obtendrá 1D3 puntos de experiencia que puede dividir entre sus héroes, 2D6 coronas y 1D3 dagas. Una banda que comercie con los gitanos puede comprar cualquier tipo de equipo (las tiradas por objetos raros se efectúan normalmente) y beneficiarse de un 20% de descuento (al precio total del objeto

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se le resta el 20% redondeando hacia arriba). Sin embargo, cuando finalicen las negociaciones, el jugador debe tirar 1D6; un resultado de 1-3 indica que los gitanos han robado a la banda. Retira las coronas y tesoros que no hayas gastado. (3 3 3 3 3 3) Granja pequeña La banda ha llegado a una granja pequeña. Los componentes de la banda se dan cuenta de que los campos y el ganado están en buenas condiciones. Cuando la banda se aproxima, se abre la puerta y una joven pareja sale de la casa. Si la banda se inclina más por el bien que por el mal, la joven pareja les proporcionará una cena suculenta. Cuando la banda calcule sus siguientes ganancias, su tamaño se considerará reducido en uno (una banda compuesta por entre 10-12 guerreros se considerará reducida a una entre 7-9 guerreros), ya que necesitarán gastar menos coronas en comida. Si la banda es demoníaca o del Caos, pueden aniquilar a la joven pareja y desvalijar la granja obteniendo 2D6 coronas y también podrá reducir el tamaño de su banda en una categoría. (4 4 4 4 4 4) Peregrinos La banda distingue en el camino a un grupo de humanos con vestiduras largas. Parecen entonar cánticos religiosos. Se trata de un grupo pequeño de peregrinos. Si la banda se inclina por el bien, los peregrinos les mostrarán un atajo a través de un pantano próximo. En la siguiente partida, la banda podrá elegir bando y si quiere llevar la iniciativa en el primer turno. Si en la partida hubiese dos bandas beneficiándose de estas ventajas, efectúa una tirada para comprobar cuál de las dos recibirá el beneficio. Además, el líder de los peregrinos es un hermano mayor de la congregación y puede retirar una maldición lanzada sobre un componente de la banda. Si la banda es demoníaca o del Caos, puede eliminar a los peregrinos y robarles sus miserables pertenencias (1D6 coronas y una reliquia sagrada). (5 5 5 5 5 5) Aldea orca abandonada La banda se encuentra con un poblado lleno de chozas orcas, aunque la mayoría de ellas están derruidas y, por los indicios, un incendio debió ser la causa de su destrucción. El lugar parece abandonado... Si la banda busca entre los restos de las chozas, encontrará 2D6 coronas y cientos de colmillos enterrados bajo una de las chozas (el tesoro de la aldea orca). Si la banda es de pieles verdes (Orcos y/o Goblins), triplica la cantidad de coronas, puesto que los colmillos tienen para ellos un gran valor. (6 6 6 6 6 6) Patrulla imperial La banda escucha una voz firme que les ordena detenerse. De entre unos árboles sale una docena de hombres que visten las libreas locales y van equipados con mosquetes y alabardas. Si la banda se inclina hacia el bien, la patrulla les permitirá pasar tras hacerles unas preguntas sin importancia. Además, la patrulla les proporciona el nombre de un mercader honrado que pueden encontrar en la próxima ciudad (la siguiente vez que la banda se equipe, el valor de los objetos se reducirá en un 10% redondeando hacia abajo). Si la banda es demoníaca o del Caos, la patrulla intentará arrestarles. Al término de una breve lucha, la banda obtiene 1D6 puntos de experiencia, 1D6 coronas, 1D3 alabardas, 1D3 espadas y 1D3 armas de fuego. Sin embargo, has de tirar individualmente por cada componente de la banda; un resultado de 1-2 indica que el componente de la banda quedó fuera de combate en la lucha y el jugador deberá efectuar la tirada de heridas graves normalmente.

Tabla de Heridas Graves Aunque las luchas de pozo existen en otras partes del Imperio, no parecen ser tan populares como en Mordheim y ciertamente no son tan populares fuera de asentamientos relativamente grandes. Por lo tanto, sería extraño que los guerreros obtuvieran el resultado 65 Vendido como gladiador en la Tabla de Heridas; si un héroes obtiene ese resultado tras una partida, usa este resultado en su lugar: 65 ¡Perdido!: el héroe se ha perdido. Ha sufrido un golpe en la cabeza y deambula aturdido por ahí o ha rodado montaña abajo durante la batalla y ha quedado inconsciente debido a un golpe. Cuando recupera el conocimiento, sus compañeros le han abandonado, por lo que le cuesta encontrar el camino de vuelta al campamento. Para representar esta situación, el héroe se pierde las siguientes 1D3 partidas mientras

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logra orientarse. El héroe obtiene +1 punto de experiencia por la aventura que supone regresar por sus propios medios.

Terreno Las tablas siguientes se han creado para que os sirvan de guía de los tipos de terreno típicos que podéis encontrar en las partidas de El Imperio en Llamas. Obviamente, no existen junglas o desiertos en el Imperio; el paisaje suele estar compuesto por llanuras abiertas o bosques, zonas de tierra llana interrumpidas ocasionalmente por alguna colina (el número de colinas aumenta a medida que uno se aproxima a alguna cadena montañosa). Este paisaje solo se ve interrumpido por la aparición de alguna pequeña granja que rompe la monotonía de esta ambientación tan agreste. Estas granjas suelen estar rodeadas por campos ttoalmente despejados o a punto de ser cosechados (dependiendo de la época del año). Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalización por:

1. Campos en barbecho (o en los que todavía no ha crecido la cosecha). 2. Colinas bajas o abiertas al paso. 3. Puentes o vados en cauces de ríos. 4. Escalas o escaleras para subir o bajar.

Terreno difícil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por:

1. Corrientes pequeñas (de una anchura menor de 10 cm) . 2. Terreno rocoso. 3. Campos a punto de cosechar. 4. Ruinas abandonadas. 5. Tierra pantanosa. 6. Bosques

Terreno muy difícil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por:

1. Ríos (de una anchura de 10 cm o más). 2. Ciénagas o pantanos profundos. 3. Setos o matorrales.

Terreno impasable Las miniaturas no pueden atravesar este tipo de terreno y, si se ven obligadas a entrar sea por la razón que sea, se considerarán fuera de combate.:

1. Formaciones rocosas altas. 2. Ríos o lagos profundos.

Bosques Los bosques del Imperio son muy densos y oscuros y están compuestos por muchos árboles ancestrales que bloquean la luz del sol. En partidas que tienen lugar en esta ambientación, las bandas no suelen adentrarse en lo más profundo del bosque, así que bastará una arboleda o un puñado de árboles para representar los bosques. Las reglas que siguen a continuación reflejan los efectos de los bosques. Un grupo de árboles bloquea la línea de visión del otro lado, independientemente de su anchura. Esto significa que dos miniaturas, una a cada lado de un bosque de 3 cm. de ancho, no pueden verse mutuamente si ninguna de las dos ha entrado en el bosque. Una miniatura que se encuentre en el interior de un bosque puede ver o ser vista a una distancia de 5 cm. Debe haber como mucho 5 cm. de distancia entre un guerrero y su enemigo para que pueda cargarle o dispararle. Lo mismo ocurre si el enemigo quiere cargar o disparar contra el guerrero que está entre los árboles. Las miniaturas con más de 5 cm. de árboles entre ellas pueden efectuar un chequeo para comprobar si pueden cargar contra las miniaturas enemigas ocultas por los árboles, igual que en el reglamento de Mordheim. Los bosques se consideran terreno difícil y reducen a la mitad la velocidad de movimiento.

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Ciénagas o pantanos profundos Existen muchas zonas en el Imperio donde el agua de los ríos se ha estancado con el paso del tiempo y ha formado peligrosos pantanos. Las miniaturas que entren en este tipo de terreno están arriesgando sus vidas, ya que se trata del lugar más peligroso de todos los parajes salvajes del Imperio. En él pueden encontrarse reptiles venenosos, bandas de bandidos, ermitaños que han perdido el juicio, brujas, arenas movedizas… En muchas áreas de una ciénaga o de un pantano suele haber claros, pero las siguientes reglas de movimiento se aplican a la sección normal de terreno de pantano (representada mediante un estanque pequeño). Cuando una miniatura mueva a través de una sección de pantano, tira 1D6. Un resultado de 1 indica que la miniatura se tambalea y cae sobre unas arenas movedizas. La miniatura no puede moverse hasta que sea rescatada. Si no se la rescata en 1D3+1 turnos, al término del último turno será arrastrada al fondo y contará como una miniatura perdida (retira del tablero a esta pobre alma y elimínala de la hoja de control de la banda). Te sugerimos que sitúes 1D6 junto a la miniatura para que una de sus caras indique el número de turnos restantes. Para rescatar a una miniatura atrapada antes de que concluya el último turno, una miniatura amiga deberá situarse a 5 cm. de la miniatura atrapada y superar entonces un chequeo de fuerza en 1D6 en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del jugador. Si supera el chequeo, liberará a la miniatura atrapada (podrá mover normalmente a partir de ese momento y no tendrá que preocuparse de volver a hundirse). Si la miniatura que intenta salvarle no supera el chequeo de fuerza, podrá repetir la tirada en la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Si quieres, puedes enviar al mismo lugar miniaturas adicionales para que intenten rescatar a la miniatura atrapada; pueden efectuar el chequeo de fuerza individualmente o puedes sumar +1 a la Fuerza de la miniatura original que intentaba el rescate. Recuerda que un resultado de 6 en el chequeo de fuerza siempre supone un fallo. Ten en cuenta también que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo no puede intentar rescatar a una miniatura amiga que haya quedado atrapada o ayudar a otra que lo hace, ya que la miniatura trabada en combate está demasiado ocupada tratando de salvar su propia vida como para preocuparse de su camarada. Las secciones de pantano se consideran siempre terreno muy difícil.

Ríos Muchos ríos enormes y de gran caudal recorren las tierras del Imperio. Son la sangre del Imperio, ya que proporcionan una vía comercial a las bulliciosas ciudades y sirven como fuente principal de transporte entre ellas. Para representar como interactúan las miniaturas con el agua, se aplican las siguientes reglas básicas. Los jugadores deben establecer al inicio de la partida hacia que lado fluye la corriente del río. Los ríos se consideran terreno difícil para todas las miniaturas excepto para aquellas consideradas acuáticas. Consulta los tipos de terreno al respecto. Las miniaturas que naden con la corriente doblaran su movimiento base. Las miniaturas que naden contracorriente en un río de corriente lenta moverán un cuarto de su movimiento base, pero no se puede nadar contracorriente en un río de corriente rápida. Las miniaturas acuáticas no sufren penalización a su movimiento cuando nadan contracorriente en ríos de corriente lenta, pero no pueden nadar contracorriente en ríos de corriente rápida. Las miniaturas equipadas con armadura solo pueden atravesar ríos de aguas poco profundas. Los escudos y rodelas no cuentan a este respecto porque se considera que van atados a la espalda. Si una miniatura que lleve armadura se encuentra en aguas profundas, ¡literalmente lo está! La miniatura deberá efectuar un chequeo de fuerza cada turno que permanezca en el agua y, si no tuviera éxito, quedaría fuera de combate. Las miniaturas acuáticas en el agua (ya sea en pantanos, arroyos o ríos) pueden esconderse a discreción del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden mover corriente arriba en ríos de corriente rápida si no disponen de algún tipo de transporte flotante como un bote o una canoa.

Combates en el agua Muchos jugadores considerarán una ventaja luchar alrededor del agua o en ella. Hemos incluido algunas reglas sencillas para los combates en el agua. Si una miniatura no acuática es derribada en un río poco profundo o en un arroyo, será arrastrada 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que sean derribadas no quedarán a la deriva, sino que simplemente se levantarán y volverán al combate en el siguiente turno.

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Si una miniatura queda aturdida mientras está en un río de aguas poco profundas, deberá superar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se dará la vuelta en el turno siguiente. Si no lo supera, la miniatura se ahogará y quedará fuera de combate. El jugador ha de tirar por las heridas al término de la partida. Esto no quiere decir que la miniatura desaparezca del juego sino que está atrapada en el agua. Un No Muerto que haya sido derribado en agua poco profunda se recuperará normalmente, de acuerdo con las reglas de Mordheim para No Muertos. Toda miniatura que combata en un río poco profundo equipada con armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida. La miniatura no ha de superar un chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a las miniaturas cuya ropa o piel se consideren armaduras naturales.

Edificios El Imperio puede resultar un lugar peligroso y, en este sentido, quizás los más peligrosos estén fuera de sus parajes salvajes. Los edificios se tratan de forma distinta en los escenarios establecidos para El Imperio en Llamas. Estas reglas no cubren las ruinas, que, en la mayoría de las ocasiones, se considerarán terreno difícil. ¡Maldición, está cerrado!: en primer lugar, a menos que el edificio sea una posada (las puertas de las posadas solo están cerradas por la noche), todas las puertas estarán cerradas (o simplemente habrá alguien al otro lado de la puerta aguantándola). En segundo lugar, los edificios tienen ventanas que normalmente estarán cerradas y tendrán marcos y el vidrio intacto. Para atravesar una puerta o ventana cerradas, el guerrero tendrá primero que abrirlas, lo que requiere un poco de esfuerzo. El guerrero puede optar por abrir la puerta valiéndose de su propia fuerza, destrozarla con sus armas o echarla abajo. Si el guerrero quiere arrancar la puerta de sus goznes con sus propias manos, debe hacerlo al término de su fase de movimiento y requiere que supere un chequeo de fuerza con un modificador de -2. Si el guerrero no lo consigue, podrá intentarlo en el turno siguiente. Esta acción solo puede realizarla un guerrero por turno. Para poder destrozar una puerta con sus armas, el guerrero necesita 1D3+1 turnos completos en los que no puede hacer otra cosa que no sea atacar la puerta. Hasta dos guerreros del mismo bando pueden ayudarle en esta acción (resta -1 turno del resultado total por cada guerrero que ayude, hasta un mínimo de 1 turno. Un guerrero puede echar abajo una puerta al término de una de sus fases de movimiento. Esto requiere que el guerrero supere un chequeo de fuerza. Si lo supera, se considera que el guerrero ha entrado en la habitación (pasar de un lado a otro de la puerta es un movimiento automático). Un guerrero que entre en una habitación se situará a 3 cm en línea recta desde el lugar donde está la puerta y, en el caso de que hubiese miniaturas enemigas en este lugar, las apartará para ponerse en su lugar si es necesario. Si termina el movimiento en contacto con miniaturas enemigas una vez situado al otro lado de la puerta, el guerrero se considerará trabado en combate y su movimiento contará como una carga. Si no supera el chequeo de fuerza, el guerrero recibe un impacto automático con su propia fuerza y deberá esperar al turno siguiente si quiere abrir la puerta. Las puertas que han sido destrozadas no pueden volver a cerrarse. Las puertas que han sido forzadas para poder abrirse solo pueden volver a cerrarse con llave con un resultado de 4-6 (efectúa esta tirada tan pronto como abras la puerta); de otro modo, se considerará que la puerta ha quedado en mal estado y será imposible cerrarla con llave hasta que no haya sido reparada (¡esto no ocurre hasta que la partida no se haya acabado!). Al contrario que las puertas exteriores de un edificio, las del interior se considera que están abiertas. La acción de abrir o cerrar una puerta requiere, obviamente, que la miniatura esté en contacto con la puerta cuando intente interactuar con ella. Además, una miniatura que haya forzado una puerta suele evitar que las miniaturas enemigas la cierren (poniendo un pie o un arma allí). ¡Sal ahora mismo de mi casa!: un guerrero que intente entrar en un edificio durante una partida puede encontrarlo ocupado. Un guerrero que mueva para entrar en un edificio intacto sufrirá 1D3-1 impactos de Fuerza 3 de los ocupantes de la casa que mostrarán así su disgusto por el intruso que quiere traer la batalla a su hogar. Si el jugador lo desea, el guerrero puede gastar un turno completo intentando calmar a las miniaturas del interior. Efectúa un chequeo de liderazgo por el guerrero. Si lo supera, no sufrirá más impactos mientras se encuentre en este edificio. Si no lo supera, sufrirá 1D3 impactos automáticos de Fuerza 3. Parece ser que no ha podido convencerlos de que no le ataquen. Si los componentes de dos bandas enemigas se encuentran en el interior de un mismo edificio, se ignora esta regla, ya que las

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miniaturas que están en el interior se dan cuenta de que la batalla ha llegado hasta su propia casa y deben buscar un lugar donde esconderse. ¡Desorden!: las zonas exteriores de un edificio suelen estar bastante libres de escombros, pero en el interior de ellos suele ocurrir todo lo contrario. En el interior del edificio hay mesas, sillas y otros muebles, platos rotos o leña para chimenea y todos ellos dificultan el paso. Por esta razón, el interior del edificio se considera terreno difícil. Combate a través de puertas: si ninguno de los dos bandos quiere (o puede) atravesar una puerta, pueden combatir a través de ella. Si este es el caso, el número de miniaturas que puede luchar por cada bando es una más del número de miniaturas que pueden atravesar a la vez la puerta. En la mayoría de los casos, lo habitual es que sean dos miniaturas por bando las que participan en el combate; pero, en el caso de que sean puertas más grandes de lo habitual (por ejemplo, la puerta de un granero), pueden caber más miniaturas. Tan pronto como la puerta se haya abierto, ambos bandos pueden situar ese número de miniaturas en contacto con el marco de la puerta. Toda miniatura que se encontrara a 3 cm de la puerta cuando se abrió, puede moverse a este efecto y los jugadores pueden decidir qué miniaturas entran en combate. El bando que abre la puerta contará como si hubiera efectuado una carga en el primer turno de combate. Escaleras y elementos similares: los edificios con múltiples plantas suelen contar con algún tipo de elemento que las comunique. Normalmente suelen ser escaleras, aunque es posible que se trate de rampas, escalas, cuerdas, etc. Un guerrero que intente trepar por una cuerda (o por un muro), estará sujeto a las reglas para trepar descritas en el reglamento de Mordheim. El funcionamiento de las escalas y las escaleras resulta bastante más fácil. Un guerrero puede subir de un piso a otro mediante una escala o escalera en una sola fase de movimiento. La miniatura debe empezar su movimiento a 3 cm de la escalera (o justo en el lugar donde empieza la escala o escalera) y empleará todo su movimiento en llegar hasta arriba. Si hay una miniatura enemiga al final de la escalera (a una distancia de hasta 3 cm), la miniatura que está trepando podrá cargar contra ella.

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Ciudades de Oro de Lustria

Oro... Durante miles de años las razas que siguieron a los Ancestrales buscaron igualar su esplendor y murieron por ello. La atracción del oro causaba tal efecto en las mentes que hasta los hermanos llegaban a pelearse por un puñado de monedas. Desde la época en que se construyeron las primeras forjas enanas en las fortalezas, la codicia por el oro ha sido la razón de muchas batallas. Pero esta codicia nunca se había manifestado con tanta fuerza como ahora. La codicia por el oro incita a todas las razas del mundo a dirigirse al continente de Lustria. Este lugar está lleno de húmedas junglas con pozos de lava hirviendo y todo tipo de criaturas demasiado horribles como para ser descritas aquí. Se cuenta que en Lustria hay ciudades repletas de oro y tesoros. Los exploradores han de enfrentarse a los elementos y sortear innumerables peligros a través de la jungla y de las ciudades ancestrales en ruinas para conseguir oro con que llenar sus arcas. Durante siglos estas ciudades desprovistas de sol han sido saqueadas. Con todo, es la raza que una vez habitó en estos ancestrales zigurats el mayor misterio de estas tierras. Se trata de una extraña raza de reptiles que muchos tomaban por demonios y a los que denominaban "draconianos", "Hombres Lagarto" y cosas mucho peores. Por qué estas criaturas se instalan en un lugar para marcharse poco después no lo sabe nadie, pero dejan atrás una increíble cantidad de tesoros en las ciudades, tesoros que van más allá de la imaginación de cualquier mercader tileano.

Parece que los tesoros de los siniestros Hombres Lagarto y sus hinchados sacerdotes slann significan bien poco para ellos. El oro es un metal común en su sociedad y los Hombres Lagarto solo valoran las cosas que les sirven de sustento. ¡Como si fueran gusanos! Resulta bastante común que los Hombres Lagarto cojan sus pertenencias, abandonen la ciudad en que viven y se trasladen a otra ciudad. ¡Los caminos que guían el comportamiento de los Hombres Lagarto son en verdad misteriosos! Cuando las

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ciudades se quedan vacías, algunos valientes eslizones y saurios permanecen allí para vigilar un pozo de desove o una tumba sagrada. Los eslizones denominan a estos guerreros de elite "los guardianes del templo". Estos forman grupos de exploradores y vigilan la jungla que rodea las ruinas de la amenaza de algún intruso. Aunque no todas las razas se dirigen a las ruinas de Lustria en busca de oro. Algunas llegan a Lustria en busca de objetos mágicos, ya que en los antiguos pergaminos élficos se dice que los magos sacerdotes slann tienen en su poder los artefactos mágicos más poderosos del mundo. Un pequeño pasaje de un arcaico texto puede incitar a muchos aventureros a consagrar sus vidas a la búsqueda de unas ruinas con la simple promesa de encontrar grandes magias. Durante mucho tiempo diversas razas se han adentrado en este oscuro continente en busca de nuevas tierras que colonizar lejos de las asoladas montañas nevadas de su hogar natal. Desde que Losteriksson emprendió su primera expedición a Lustria, las gentes del Viejo Mundo se han asentado en sus costas, a pesar de que muchas de las expediciones que partieron desaparecieron sin dejar rastro. Los sabios y ancestrales Altos Elfos son una de las razas más importantes de forasteros asentados en Lustria, ya que antaño habían explorado el mundo conocido en sus elevados y majestuosos barcos. Los comerciantes altos elfos han construido en el borde sur del continente una enorme fortaleza, que se conoce como la Ciudadela del Crepúsculo porque el sol raramente se pone en el horizonte en este lugar. Se desconoce la razón que les llevó a Lustria, pero la mayoría de aventureros y exploradores embarcaron y nunca regresaron. Los que volvieron contaban historias de los peligros y los tesoros que habían encontrado en las junglas de Lustria. Cada esquina de Lustria puede traer consigo la muerte o puede conducir a las mayores riquezas imaginables.

Reglas Ciudades de Oro de Lustria es una variante al juego de combates entre bandas callejeras de Mordheim. En este caso, aparte del "cambio de decorado", deben aplicarse las mismas reglas que en Mordheim, excepto por lo que se indique más adelante. Las ciudades en ruinas de los Hombres Lagarto y sus templos están protegidos por infinidad de trampas. Los numerosos túneles sin salida conducen a los exploradores en círculos y, de vez en cuando, las serpientes venenosas de la selva se introducen en los túneles y atacan a todo aquel que se cruce en su camino. Los buscadores de tesoros se ven, por lo tanto, obligados a acampar en las ciudades mientras exploran las profundidades de los templos y planean cómo sortear las numerosas trampas. Como la mayoría de ciudades albergan, por lo menos, media docena de templos de distinto tamaño, se producen muchos combates por el control de este o aquel templo y poder explorarlo sin interrupciones. También hay muchos buscadores de tesoros avispados que esperan a que una banda rival recupere el tesoro para prepararles una emboscada. De todas maneras, tienen que quedarse en la ciudad para vigilar que la banda rival no escape a la invisibilidad de la jungla. La banda guarda con celo los tesoros descubiertos y se enfrentará a cualquiera que se acerque demasiado. La mayor parte de los combates se producen cuando la banda va de camino a la ciudad o intenta establecer un nuevo campamento cerca de un nuevo templo. Por si fuera poco, muchas bandas se ven forzadas a abandonar sus campamentos por la acción de las patrullas de recuperación de artefactos de los Hombres Lagarto.

Bandas En la sección de bandas describimos la forma de organizar una banda de Hombres Lagarto o una banda de Amazonas, bandas que son mucho más adecuadas para Ciudades de Oro de Lustria que para Mordheim pero que, al igual que las bandas descritas en Mordheim, pueden utilizarse con total libertad en esta ampliación.

Terreno Para mayor comodidad vuestra, hemos desarrollado las siguientes reglas para librar batallas en la jungla de Lustria. Muchos jugadores preferirán inventar sus propias reglas respecto al terreno de Lustria, lo cual es perfectamente válido. Todas las reglas descritas a continuación siguen los estándares del Reglamento de Mordheim, excepto en aquellos casos en que se especifique lo contrario.

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Terreno abierto Las miniaturas se mueven sin penalización por: 1. Túneles despejados. 2. Calles de ciudades en ruinas sin obstrucciones. 3. Escaleras y lianas. 4. Puentes sin agujeros o agujeros de menos de 3 cm. 5. Escalones de menos de 3 cm de altura. Terreno difícil Las miniaturas pueden mover a la mitad de su capacidad de movimiento por: 1. Escalones de más de 3 cm de altura. 2. Pequeña densidad de escombros. 3. Ciénagas o pantanos poco profundos. 4. Selva. 5. Ríos poco profundos. Terreno muy difícil Las miniaturas pueden mover a una cuarta parte de su capacidad de movimiento por: 1. Gran densidad de escombros. 2. Ciénagas o pantanos fangosos. 3. Vegetación densa o espinosa. 4. Avanzar contra corriente por un río de corriente lenta (se considera terreno abierto para miniaturas

acuáticas). Terreno impasable Ninguna miniatura puede moverse por: 1. Ríos o lagos profundos (se consideran terreno difícil para miniaturas acuáticas). 2. Arenas movedizas o fango profundo. 3. Avanzar contra corriente por un río de aguas bravas.

Arboles y Lianas Los edificios en ruinas de las ciudades de Lustria a menudo están cubiertos de lianas y pueden tener árboles recostados contra sus muros. Estos árboles y estas lianas actúan como escaleras y cuerdas y sirven para moverse arriba y abajo por los edificios. Los árboles de la selva pueden ser una bendición o la peor de las maldiciones: una miniatura puede trepar a un árbol con un bonificador de +1 a la Iniciativa, pero con un 6 se caerá de todas formas. En Lustria, una miniatura no necesita estar en contacto con la peana de un árbol antes de poder trepar a su copa: siempre que le quede suficiente capacidad de movimiento, la miniatura podrá estar a 1 cm del árbol y trepar 8 cm más hacia la copa (siempre y cuando se supere con éxito el chequeo de iniciativa correspondiente). Una miniatura en lo alto de un árbol se considerará oculta, tal y como se describe en la página 27 del Reglamento de Mordheim. Una miniatura oculta que sea descubierta o abandone su posición ya no podrá seguir oculta en el árbol, pero este todavía le proporcionará cobertura. Si una miniatura es derribada o aturdida mientras está subida a un árbol, deberá superar un chequeo de iniciativa con un -1 o se caerá y recibirá daños debido al impacto de la caída, tal y como se describe en el reglamento de Mordheim.

Un breve comentario sobre los árboles Los jugadores pueden construir creativos árboles para las selvas de Lustria, que son muy funcionales como punto de observación en la batalla y atractivos sobre la mesa de juego. Nuestras sugerencias respecto a los árboles son: 1. Si quieres que un árbol o una posición parecida pueda ser utilizada por un "francotirador", colócalo

en un sitio cuya altura no sea superior a 10 cm. De ese modo, la miniatura podrá trepar a él en una sola fase de movimiento.

2. Asegúrate de que la estructura es lo bastante grande como para que quepa una peana de 25 mm (¡normalmente, uno no ve Króxigors y Ratas Ogro trepando a los árboles!).

3. Es recomendable juntar las peanas de manera que varias secciones de árboles puedan formar un bosquecillo o selva. Hacer peanas con formas geométricas que encajen resulta muy útil para conseguir este efecto y, además, añade mayor claridad al juego durante la batalla.

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Línea de Visión Una sección de árboles selváticos puede consistir tanto en un grupo numeroso de árboles pegados a una sola base como en un par de árboles solitarios más o menos cercanos entre ellos. Si quieres colocar tus miniaturas en la selva, la peana deberá ser lo suficientemente grande. Es importante que los jugadores decidan qué peanas con árboles representan secciones de selva densa y cuáles son simplemente unos árboles más o menos apiñados. 1. Una selva, sea del tamaño que sea, bloquea la línea de visión, incluso si se trata de una pequeña

sección de 3 cm. de profundidad. 2. Una miniatura deberá estar a, como mínimo, 5 cm. de la base de la selva para poder disparar o

cargar hacia el exterior de esta o para poder ser objetivo de disparos o cargada desde el exterior. 3. Las miniaturas en el interior de la sección de selva tienen un alcance visual de 10 cm. a efectos de

disparo y declaración de cargas. 4. Las miniaturas que luchen en cualquier terreno difícil que no sea un escalón sufrirán una

penalización de -1 a la tirada para impactar.

Nadar Gran parte de Lustria está cubierta por una selva tropical como la del Amazonas, por lo que llueve la mayor parte del tiempo. Durante siete de cada diez meses, los ríos y lagos alcanzan niveles máximos de caudal. La mayoría de batallas que tengan lugar en la selva y en algunas ciudades en ruinas contarán con algún tipo de accidente acuático. Los jugadores deberían decidir hacia dónde se mueven los cursos de agua al inicio de cada partida. Para representar cómo interaccionan las miniaturas con el agua, aplica las siguientes reglas: 1. Todos los ríos se consideran terreno difícil (o peor) para todas las miniaturas, excepto las

acuáticas. Consulta los Tipos de Terreno descritos anteriormente. 2. Las miniaturas que nadan a favor de la corriente doblan su capacidad de movimiento básica. 3. Las miniaturas que nadan contra corriente por un río lento sólo pueden desplazarse una cuarta

parte de su capacidad de movimiento básica. No se puede nadar contra corriente por un río de aguas bravas.

4. Las miniaturas acuáticas no sufren ninguna reducción a su capacidad de movimiento cuando nadan contra corriente por un río lento, pero, aun así, no pueden moverse contra corriente por un río de aguas bravas.

5. Las miniaturas equipadas con armadura no pueden moverse a través de ningún cauce de agua, a menos que este sea poco profundo. Los escudos y las rodelas no se consideran armadura a tal efecto, pues se considera que se llevan atados a la espalda.

Las miniaturas acuáticas en un elemento acuático, ya sea un pantano, un arroyo o un río, pueden ocultarse a voluntad del jugador que las controla. Las miniaturas no pueden moverse por ríos de aguas bravas a menos que utilicen transportes flotantes, como botes o canoas.

Combate en el agua La mayoría de jugadores piensan que luchar alrededor o incluso dentro de un elemento de escenografía acuático supone una desventaja. Hemos añadido algunas reglas sencillas para cubrir el combate dentro de un elemento acuático: 1. Si una miniatura no acuática resulta derribada en un río poco profundo o en un arroyo, se

desplazará corriente abajo 3D6 cm. Las miniaturas acuáticas que resulten derribadas no serán arrastradas por la corriente y podrán volver al combate en el turno siguiente.

2. Si una miniatura resulta aturdida mientras se encuentra en aguas poco profundas, deberá efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo supera, podrá volver a la acción en el siguiente turno. Si no lo supera, se considerará que se está ahogando y quedará fuera de combate. El jugador deberá efectuar una tirada de supervivencia al final de la partida. ¡Esto no significa que hayas perdido la miniatura, sólo que se habrá ahogado un poquitín!

3. Cualquier miniatura No Muerta derribada en aguas poco profundas se recuperará de la manera normal que se explica en la sección de No Muertos del Reglamento de Mordheim.

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4. Cualquier miniatura que luche en un arroyo y lleve armadura ligera se considerará fuera de combate si queda aturdida sin necesidad de efectuar. Ningún chequeo de iniciativa. Esto no se aplica a aquellas miniaturas cuya piel o vestimenta se considera armadura natural. Por ejemplo, los amuletos y las pieles de las Amazonas o el duro pellejo de los Hombres Lagarto.

Plantas Carnívoras En las selvas de Lustria habita una amplia variedad de plantas carnívoras, por lo que pueden aparecer algunas en determinados escenarios. Pueden incluirse plantas carnívoras en una partida si todos los jugadores están de acuerdo. El perfil básico de una de estas plantas es el siguiente:

M HA HP F R H I A L

0 2 0 4 2 2 1 2 7 El procedimiento para luchar contra una planta carnívora es prácticamente el mismo que en el caso de una pelea entre dos guerreros. La planta atacará a cualquier miniatura situada a 8 cm o menos de ella y los ataques se resolverán durante la fase de combate siguiendo el procedimiento habitual. La planta siempre ataca en primer lugar en el primer turno del combate, a menos que la miniatura lleve una pica. El piquero ataca en primer lugar. Si la planta sufre una herida, deberá superar un chequeo de liderazgo o intentará defenderse a la desesperada. Si no supera el chequeo, su Resistencia y su Liderazgo se incrementan en +1 y sus Ataques se reducen en -1 hasta que gane un turno de combate o la miniatura que luchaba contra ella se aleje más de 8 cm. Si una planta carnívora deja fuera de combate a una miniatura, el jugador efectuará la tirada para calcular las bajas de la manera habitual, pero, tanto los Héroes como los Secuaces tirarán 1D6: con un resultado de 1, la miniatura es engullida por la planta carnívora y se retira de la campaña. Por supuesto, estas reglas y este perfil son sólo básicos, por lo que os animamos a que creéis diferentes variedades de estas simpáticas plantas e interesantes reglas para ellas. Cualquier miniatura que acabe con una planta carnívora recibirá automáticamente 1D6 co. debido al botín que encuentra entre las víctimas semidigeridas en el estómago de la planta.

Nueva Habilidad Añade la siguiente habilidad a la lista de Habilidades Académicas: Buscador de Tesoros: el héroe tiene experiencia viajando por los túneles subterráneos en busca de habitaciones secretas. Si el héroe no se encuentra fuera de combate y puede explorar durante la fase de exploración, puede repetir una tirada en la Tabla de Exploración. Ten en cuenta que esta habilidad reemplaza a la habilidad Buscador de Piedra Bruja del reglamento de Mordheim.

Tabla de Heridas Graves Utiliza la Tabla de Heridas Graves de la página 119. Como en Lustria no existen los Pozos de Lucha, considera el resultado vendido como gladiador como atacado por un animal.

Atacado por un animal El Héroe se topa con un nido y descubre una cría de Gélido. Por desgracia, su madre acaba de volver de una caza infructuosa. El Héroe debe combatir con la bestia para escapar. Coloca al Héroe y al Gélido a 15 cm de distancia, tira los dados para determinar quién tiene la iniciativa y ataca en primer lugar. Si el héroe gana el combate, obtiene +1 punto de experiencia por la lucha y +1 más si consigue dejar sin vida a la madre Gélido. Además, puede obtener 50 co debido a las baratijas que encuentra en el nido. Si el héroe pierde el combate, la madre ya no tendrá que preocuparse de buscar alimento para su hijito...

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M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 4 1 1 2 3

Reglas especiales Causa miedo. Además, la madre está sujeta a furia asesina.

Artefactos de Lustria En los templos de Lustria hay más riquezas y potentes y antiguos artefactos de los Ancestrales que en cualquier otro lugar conocido. Las tablas que podéis ver a continuación os servirán para generar objetos para escenarios o para integrarlas con las tablas de exploración. Siempre que encuentres un artefacto, tira 4D6. Suma el resultado de los cuatro dados y busca en la Tabla de Artefactos Menores para comprobar qué has encontrado. Si obtienes cuatro resultados idénticos (por ejemplo: 1111, 2222, 3333...), habrás encontrado un artefacto menor y podrás repetir la tirada de dados y consultar la Tabla de Artefactos Mayores.

Tabla de Artefactos Menores (Tira 4D6)

4 Tela del Corazón de los Sacrificios de Chotec El corazón que se utilizó en este artefacto pertenecía a un despiadado héroe saurio que fue bendecido con el don de la inteligencia (hasta un cierto límite). El saurio se volvió contra los suyos y se adentró en la jungla, pero fue capturado en una trampa que le había tendido el sacerdote de Chotec, Tinci-Winci. Fue sacrificado porque el sacerdote creyó que estaba poseído. Esta tela puede usarse como una honda y proporciona un modificador de +1 a la Fuerza.

5 Maza de Jaguar Esta maza de bronce fue encantada por un poderoso mago sacerdote para que proporcionase la rapidez de este animal tótem a su portador. La maza confiere una velocidad sobrenatural a su portador y, además, le sirve para bloquear ataques. Este arma se considera una maza, pero puede parar igual que una espada.

6-8 Flechas Mágicas Los magos sacerdotes suelen proveer a los mejores eslizones de flechas mágicas para que les ayuden a proteger sus templos. A veces, los eslizones son destruidos antes de tener siquiera la oportunidad de utilizarlas. Tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:

1 1D3 Flechas de Hielo 2 1D3 Flechas Explosivas 3 1D6+1 Flechas de Hielo 4 1D3+1 Flechas de Trueno 5 2D6 Flechas Explosivas 6 2D6 Flechas Relámpago

Todas las flechas pueden dispararse con arco corto, arco, arco largo o arco élfico. A continuación, puedes comprobar el daño que causa cada tipo de flecha: Flechas de Hielo: estas flechas congelan el objetivo en el que impactan. Un enemigo herido por una Flecha de Hielo no puede mover en su siguiente fase de movimiento.

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Flechas Explosivas: estas flechas explotan con un brillante destello de magia cuando golpean a un objetivo. Cuentan como si tuvieran Fuerza 5 y toda miniatura que se encuentre a una distancia de 5 cm sufrirá un impacto de Fuerza 3. Flechas de Trueno: estas flechas convocan un potente rayo de energía que impacta en el objetivo. Estas flechas tienen Fuerza 3, pero cuando impactan en un objetivo producen un impacto adicional de Fuerza 4, con un modificador de +1 a la Fuerza si la miniatura está equipada con escudo, rodela o armadura ligera y de +2 a la Fuerza si la miniatura está equipada con armadura pesada.

9 Escudo de Pluma de Hierro Este escudo se ha construido con un mineral denominado "pluma de hierro", que solo se encuentra en medio de la jungla (la causa es un meteorito que cayó del cielo, compuesto de un mineral tan resistente como el hierro y tan ligero como una pluma). El escudo se considera una rodela que proporciona a su portador un +1 a la tirada de salvación por armadura. Además, no es necesario hacer una tirada para comprobar si el héroe se ahoga cuando cae en el agua.

10-11 Armadura de Dragón de Pantano Esta armadura se ha fabricado con la piel del escurridizo dragón de pantano. Algunos exploradores dedican su vida a la caza de estas raras bestias para conseguir sus pieles. Además, es tan ligera que su portador flota en el agua. Este tipo de armadura se considera una armadura pesada, aunque su portador no sufre las penalizaciones por hallarse en Lustria. Además, si un guerrero que lleve esta armadura cae al agua, no ha de efectuar un chequeo para comprobar si se ahoga.

11-12 Piel de Eslizón Camaleón Los eslizones camaleón son una raza que está a punto de extinguirse. Tienen aproximadamente el mismo tamaño que los eslizones comunes, pero su piel es similar a la de un camaleón y les permite camuflarse en el medio ambiente que les rodea. La piel de un eslizón camaleón es muy apreciada porque ofrece protección y camuflaje. La Piel de Eslizón Camaleón puede llevarla un héroe, que gracias a ella obtiene una tirada de salvación por armadura inmodificable de 6+. La armadura no proporciona tirada de salvación si el arma con la que se le dispara no permite tirada de salvación. Además, el héroe dispone de la habilidad especial infiltración. Los enemigos solo pueden detectar a una miniatura oculta y equipada con la Piel de Eslizón Camaleón aplicando la mitad de su atributo de Iniciativa.

13 Vara de Sotek Esta vara tiene la forma de una serpiente y su extremo termina en dos cabezas. Después de pasar un período de aprendizaje, la mayoría de magos aprende a canalizar el exceso de magia y lo convierte en un potente veneno mágico capaz de aniquilar a los adversarios más resistentes. Esta vara cuenta como un garrote y puede ser utilizada por un mago. Además de aplicársele las reglas del garrote, tiene la ventaja de que puede lanzarse durante la fase de disparo. Tiene un alcance de 15 cm e impacta con un 3+ en 1D6. La vara de Sotek tiene Fuerza 5, aunque tendrá Fuerza 2 si el objetivo es inmune al veneno.

14-15 Agua de la Eterna Juventud Si encuentras el cadáver de una Amazona, verás que lleva un frasquito pequeño con Agua de la Eterna Juventud. Se trata de un objeto mágico raro, capaz de curar la enfermedad más grave de todas: la del paso del tiempo. Un héroe fuera de combate puede beber el agua de este frasco al término de la batalla. Ese héroe ya no tendrá que tirar en la Tabla de Heridas Graves de Héroes. El frasco es de un solo uso.

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16 Estatua de Sotek Se trata de una de las pocas estatuas que existen del dios Sotek. Estas estatuas de oro llevan gemas incrustadas y los Hombres Lagarto las consideran una reliquia sagrada. Esta estatua puede llevarla cualquier héroe y hace que los eslizones sientan una profunda envidia hacia el héroe, aunque pondrán un especial cuidado en evitar que sea destruido. Los eslizones atacan en último lugar contra el portador de la Estatua de Sotek y ningún chamán eslizón lanzará un hechizo que afecte a su portador. Los eslizones de una banda enemiga están sujetos a odio contra todos los miembros de la banda que lleve la Estatua de Sotek menos contra el portador de este objeto mágico. Si el portador de la estatua queda fuera de combate, esta se perderá. Las bandas de Hombres Lagarto pueden repetir tiradas por este artefacto.

17-18 Espada Sangrienta Las Elfas brujas suelen llevar armas empapadas en calderos de sangre. Estas armas mágicas pueden quitar la fuerza vital de su víctima y transferirla al portador de la espada. Esta espada puede ser empuñada por cualquier héroe excepto un Alto Elfo. Si el héroe hiere a un enemigo que no supera su tirada de salvación por armadura, el héroe gana una Herida. Si el héroe obtiene más Heridas de las que permite su perfil de atributos, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el héroe obtiene una Herida adicional.

19 Armadura de Gélido Esta capa se ha confeccionado con la piel de un gran gélido. Aunque los gélidos son relativamente comunes en las junglas de Lustria, resulta muy difícil conseguir la piel de gélido, ya que debe ser de gran tamaño para que proporcione la protección apropiada. Esta armadura pueden llevarla los héroes que puedan equiparse con armadura pesada. Gracias a ella, el héroe obtiene una tirada de salvación de 5+. La tirada no puede superar la de 6+.

20 Armadura de Estegadón Los Hombres Lagarto suelen usar la piel extremadamente resistente de un impresionante estegadón a modo de extravagante armadura. Esta armadura cuenta como una armadura pesada y un casco y puede llevarla cualquier héroe que lleve normalmente armadura y tenga al menos Fuerza 4. La armadura proporciona al héroe una tirada de salvación de 4+ y una tirada de salvación de 4+ si queda aturdido, igual que un casco normal. La armadura puede usarse con un escudo.

21-23 Espada Élfica a Dos Manos Solo los mejores espaderos de Hoeth llevan estas majestuosas armas. Estas espadas están tan bien equilibradas que pueden usarse incluso para detener golpes. Esta espada puede llevarla cualquier héroe que disponga de una Fuerza mínima de 3. Se trata de una espada a dos manos con la que se pueden parar golpes.

24 Amuleto de Araña Mientras buscaba al resto de una banda de goblins silvanos, el héroe se dio cuenta de que el chamán goblin llevaba en el cuello un collar con una joya negra. Este amuleto hace que su portador se vuelva inmune a casi todos los venenos conocidos. Este amuleto puede llevarlo cualquier héroe y lo hace inmune a todos los venenos.

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Tabla de Artefactos Mayores (Tira 4D6)

4 Daga de Sotek Esta daga fue encontrada rodeada de cráneos de ratas y colas cortadas. Cuando está cerca de un Skaven, empieza a brillar. Esta daga causa heridas con un resultado de 2+ y produce impactos críticos contra Skavens con un resultado de 5 ó 6. Su portador no ha de efectuar chequeos de solo ante el peligro contra Skavens.

5 El Anillo de los No Muertos Este anillo fue creado por uno de los más poderosos nigromantes de Luthor Harkon de la Costa de los Vampiros para protegerse a sí mismo de los furiosos Hombres Lagarto. El anillo tiene el poder de sanar las heridas, incluso las más graves. Cualquier héroe puede llevar el Anillo de los No Muertos excepto los Altos Elfos. Un héroe que quede fuera de combate durante una partida, puede repetir (si quiere) su tirada de heridas, pero debe aceptar siempre el segundo resultado aunque sea peor.

6 Botas de Terradón Dorado Antaño existió un terradón gigante dorado que aterrorizaba una ciudad ancestral de los Hombres Lagarto. Al final, un héroe eslizón consiguió aniquilarlo y un mago sacerdote lanzó inmediatamente un hechizo para guardar la piel de las alas. Con esta piel el eslizón se hizo unas botas que hacen que su portador sea tan ligero como el aire. Estas botas puede llevarlas cualquier héroe, que gracias a ellas puede moverse a través de cualquier tipo de terreno sin sufrir penalización alguna. Además, el guerrero obtiene la habilidad especial salto.

7 Mapa Estelar Este mapa ancestral fue creado por uno de los slann para navegar por Lustria. Utiliza las estrellas como guía para atravesar la densa jungla que cubre el continente. Aunque su comprensión puede resultar más difícil para un guerrero actual, continúa sirviendo para ayudar a un guerrero a encontrar localizaciones importantes. Un héroe que disponga del Mapa Estelar no ha de efectuar tiradas de exploración mientras no haya quedado fuera de combate después de una batalla. En su lugar, puede duplicar una de las tiradas efectuadas por otro de los héroes. Por ejemplo, si dispones de 4 héroes que no quedaron fuera de combate y uno de ellos dispone de un Mapa Estelar y obtuviste la victoria en la última partida, tira 4D6. Si obtienes un resultado de 1, 2 y dos resultados de 4, podrás disponer de estos mismos resultados (1, 2 y doble 4). Si se trata del único héroe que no quedó fuera de combate, efectúa las tiradas normalmente.

8 Yelmo del Yunque Un herrero enano que solía perder peleas en las tabernas fue el constructor de este casco tan duro como el diamante. Fue todo un éxito, ya que nunca volvió a dolerle la cabeza. Cuando murió lo llevaba puesto, pero no le sirvió de nada cuando cayó dentro de un barril de cerveza, pues al final se ahogó. Este casco puede llevarlo cualquier héroe que pueda equiparse con armadura. Proporciona las ventajas habituales de un yelmo y, además, una tirada de salvación especial de 2+ frente a armas contundentes.

9 Placa de Xoloc Esta placa está dedicada al dios de los Hombres Lagarto Xoloc y tiene grabadas potentes runas que permiten a los magos acumular poder para lanzarlo más tarde, cuando la situación así lo requiera. Esta placa puede llevarla un mago. Una vez por batalla, el mago podrá lanzar uno de sus hechizos automáticamente.

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10 Placa de Tepec La Placa de Tepec tiene escritos realizados por un slann y todo aquel capaz de interpretarlos puede interceptar magia hostil y dispersar un hechizo. Cada vez que el adversario lance un hechizo, tira 1D6. Con un resultado de 5 ó 6, lograrás dispersar el hechizo de tu oponente y no producirá efecto alguno.

11 Anillo de los Slann Este anillo transmite a su portador la naturaleza anfibia de los slann. Este anillo puede llevarlo cualquier héroe. Gracias a el, el héroe obtiene la habilidad especial acuática y puede moverse más rápidamente (el doble de su Movimiento) por el agua. Además, los oponentes que quieran efectuar una carga o disparar al héroe mientras este se encuentre en el agua, deberán obtener un resultado de 4+ en 1D6 para poder realizar la acción. Los Hombres Lagarto pueden repetir la tirada de este resultado.

12 Placa del Destino En esta placa está escrita la historia del pasado y la del futuro. Un guerrero que lleve esta placa dispondrá de una gran ventaja, ya que podrá ver lo que va a ocurrir y planear su estrategia de batalla por anticipado. Esta placa puede llevarla cualquier héroe. Durante la batalla, el héroe puede repetir una de sus tiradas por turno.

13 Capa de Plumas Esta capa está confeccionada con plumas de muchos tipos de aves tropicales de Lustria. La miniatura que la lleve tendrá unos reflejos mucho más rápidos que le permitirán escapar de confrontaciones de consecuencias fatales. Esta capa puede llevarla cualquier héroe y le permite abandonar el combate en cualquier momento.

14 Escudo de Colmillos Un poderoso herrero rúnico enano creó este escudo, pero el Enano fue cautivado por el poder del Caos y perdió la razón mientras lo construía. Llevó el escudo a un poderoso brujo que grabó un maldición en él de por vida. Ahora devora a sus enemigos y parece tener un apetito insaciable. Este escudo puede utilizarlo cualquier héroe. Proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura de 2+. En una tirada de salvación por armadura de 6, tira para impactar, pues gracias al escudo dispones de un ataque especial. Si el ataque impacta, el escudo devora el arma utilizada en ese momento por tu oponente, que la perderá permanentemente.

15 Espada de la Ira Se trata de una famosa espada forjada por los Norses y que formaba parte de la armería que llevaba Losterikkson durante su viaje a Lustria y que perdió allí. Esta espada puede utilizarla cualquier héroe, pero se verá sujeto a furia asesina. Cuando se encuentre en combate cuerpo a cuerpo y consigas un resultado de 6 para impactar, obtendrás un ataque adicional. Puedes continuar repitiendo la tirada mientras el resultado siga siendo de 6. Si el resultado obtenido es un 1, la espada golpea a su propio portador. Efectúa las tiradas para herir normalmente.

16 Rubí Estelar Los orígenes de este enigmático artefacto se han perdido con el paso del tiempo. Basta decir que se trata de un objeto extremadamente antiguo y muy valioso. La piedra fue bendecida por los dioses. Esta joya puede llevarla cualquier héroe y permite que este encuentre miniaturas ocultas al doble de la distancia de alcance habitual. Además, el guerrero puede repetir cualquier tirada antes, durante o

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después de cada batalla; si obtiene un resultado de 4+, puede volver a repetir y con un 5+ podrá seguir tirando hasta que falle.

17 Colgante de los Ancestrales Cuando los Ancestrales llegaron al mundo, hicieron muchos regalos. Uno de ellos fue un colgante con forma de terradón que fue bendecido con el poder de la teleportación. Este colgante puede llevarlo cualquier héroe y le permite teleportarse a cualquier lugar del campo de batalla una vez por partida durante su fase de movimiento. Si se teleporta y entra en contacto con un enemigo, se considera que ha realizado un movimiento de carga.

18 Placa de los Ancestrales Se trata de una de las muchas placas que representan las formas de los Ancestrales y describen cómo invocar sus poderes. Esta placa puede utilizarla cualquier héroe que disponga de la habilidad especial conocimientos arcanos. Esta habilidad le permite usar la magia de los Hombres Lagarto con una penalización de +1 de dificultad. El héroe empieza la partida disponiendo de un hechizo y puede obtener nuevos hechizos o subir de nivel los que ya tiene, igual que si se tratara de un hechicero.

19 Báculo de Araña Se trata de un báculo de madera que lleva incrustado el esqueleto de una araña que quedó atrapada en el extremo. Las arañas parecen asustarse de este aparentemente frágil báculo. Este báculo cuenta como un garrote y puede ser utilizado por cualquier héroe. Cuando una miniatura porte este báculo, ninguna araña será capaz de cargarle y, si el portador es el que efectúa la carga, las arañas huirán automáticamente (como si no hubieran superado un chequeo de solo ante el peligro. Además, el portador del báculo puede repetir las tiradas no superadas para trepar una vez.

20 Esmeralda de la Luna Mientras buscaba el cadáver de un aventurero elfo oscuro que había muerto hacía mucho tiempo, nuestro héroe encontró una pequeña gema de color amarillo. Cuando la pones en un arma, esta resulta mucho más certera y peligrosa. Esta gema puede ir engastada en una de las siguientes armas de combate cuerpo a cuerpo (aunque debes tener en cuenta que una vez la hayas engastado no podrás quitarla del arma): daga, hacha, lanza, espada, alabarda o un arma a dos manos. El arma quedará total y permanentemente cubierta de veneno de loto negro.

21 Espada de Plaga Esta espada, imbuida de enfermedades, fue encontrada junto al cadáver de un monje de plaga skaven. Esta espada a dos manos puede portarla cualquier héroe excepto un Alto Elfo . Si un enemigo es herido con la Espada de Plaga, debe efectuar una tirada por enfermedad después de la batalla. Por cada herida infligida por el mismo enemigo, deberá restar -1 a la tirada de enfermedad. Por ejemplo, si un enemigo recibe 3 heridas, deberá efectuar una tirada por enfermedad (aunque no se encontrase buscando el tesoro) y, además, sufrirá una penalización de -2 en la tirada.

22 La Corona del Crepúsculo Esta delicada corona de bandas de plata fue construida por los poderosos magos altos elfos de la Torre de Hoeth para que los magos menores pudieran recordar los hechizos que habían aprendido. La corona garantiza a su portador la utilización de un hechizo alto elfo al azar una vez por partida. Además, garantiza también que se lance con éxito mediante una tirada directa de Liderazgo del portador. Si el portador de la corona es un mago, podrá lanzar su hechizo habitual además de este.

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23 Yelmo del Fanático Este yelmo perteneció antaño a un gran guerrero norse. La rabia de este fanático norse era tan brutal que la traspasó a su yelmo. El portador de este yelmo quedará sujeto a la rabia en batalla de aquel guerrero. Este yelmo puede ponérselo cualquier héroe que lleve armadura. El héroe quedará sujeto a furia asesina y no podrá quedar aturdido. Además, si es derribado, el héroe continuará bajo los efectos de la furia asesina durante 1D6 turnos.

24 Armadura Carmesí del Dragón Sangriento Esta armadura pesada fue construida por uno de los vampiros neonatos del vampiro Luthor Harkon y se perdió hace mucho tiempo durante una gran batalla al sur del continente. La armadura se forjó en los fuegos ancestrales de un lecho de lava que se encuentra en el centro de una de las Marcas de los Ancestrales. Su poder proviene de las capas tectónicas que se extienden por el continente. Esta armadura pesada puede llevarla cualquier héroe y le proporciona una tirada de salvación de 5+. Además, el movimiento no se ve modificado aunque la miniatura esté equipada con un escudo y, si se trata de un mago, podrá lanzar hechizos sin sufrir penalización alguna.

Reglas opcionales

Asentamientos Los jugadores pueden decidir que su banda se establezca en uno de los tres siguientes asentamientos situados en la costa de Lustria. Las bandas pueden viajar de un asentamiento a otro si así lo desean.

Santa Magrita Bienvenido a Santa Magrita, la joya de la corona estaliana en Lustria, localizada en la isla de Colombo. Este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Se trata de un puerto desarrollado con un enorme tráfico marítimo. Cada día llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y misioneros. A menudo aparecen poderosos nobles terratenientes para comprobar el estado de sus tierras; así pues, uno nunca se sabe a quien se va a encontrar en Santa Magrita. Santa Magrita dispone de una milicia bien equipada para protegerse de las incursiones de los Hombres Lagarto y de los malditos tileanos. La milicia también mantiene la ley y el orden en el interior del asentamiento. La zona del mercado es una amalgama de locales exóticos y mercancías importadas del Viejo Mundo. En este mercado puedes encontrar todo lo que se te antoje. Disfruta de tu estancia y procura saber siempre dónde está la guardia. Si luchas en la ciudad, la guardia aparecerá después de cuatro turnos (un capitán mercenario acompañado por cinco espadachines). El capitán puede ser sobornado para que ignore la lucha por 1D6 x 10 coronas de oro, a menos que una de las bandas rivales del combate sea tileana, en cuyo caso ayudarán a limpiar la ciudad de esa escoria. Toda banda que resida en Santa Magrita tiene la responsabilidad de ayudar a la población local y, por este motivo, el 10% de las ganancias de cada partida se le paga a la ciudad. Los objetos comunes pueden adquirirse en Santa Magrita al precio habitual menos 1D6 coronas de oro. Los objetos raros tienen un coste adicional de 1D6 x 10 coronas de oro y reciben un -2 para poder ser encontrados. Las bandas siguientes no pueden residir en Santa Magrita: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens, Piratas y los Poseídos.

Nuevo Luccini Bienvenido a Nuevo Luccini, localizado en la soleada Costa Cactus. Este lugar es célebre por ser guarida de piratas y ladrones, pero también es parada obligada cuando se necesitan mercancías. En Nuevo Luccini disponemos de un magnífico burdel cerca del puerto: la Ballena de la Costa. Construido a

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partir de los restos de un antiguo navío, ofrece una vista incomparable del océano, además de los entretenimientos habituales. La taberna más famosa (y puede que la más violenta) es el Loro Silencioso, local regentado por un antiguo enano pirata, Barba Amarilla. El cocinero es un halfling de gran fama y el gorila, un feroz ogro. El puerto comercial de la familia Ranzato es un lugar histórico. Se dice que aquí se puede adquirir cualquier objeto sin tener que pagar un precio desorbitado. Como dice el refrán: "el que algo quiere, algo le cuesta". Y, por supuesto, la ciudad no estaría completa sin una iglesia donde convertir a los paganos. Aquí se encuentra la primera iglesia de Luccan y el Padre Branardi es su sacerdote, un individuo tranquilo y afable mientras no se le haga enfadar. Es un buen guerrero, por lo que te recomiendo que lo tengas a tu lado en combate. Disfruta de tu estancia y vigila tu bolsa. Todos los objetos requieren un +2 en la tirada para poder ser encontrados, aunque los objetos raros tienen el coste básico. Las bandas siguientes no pueden residir en Nuevo Luccini: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

Skeggi ¿Qué puede decirse de la colonia norse de Skeggi? Se trata del asentamiento humano más antiguo en Lustria y fue fundado por Losterikson en el año imperial 888. Skeggi aún es el hogar de los descendientes de Losterikson, pero su número ha disminuido mucho en los últimos cien años, ya que los Norses son una raza impaciente siempre dispuesta a desplazarse y a practicar incursiones. Skeggi sigue considerándose el lugar donde se puede encontrar a los mejores mercenarios y tabernas de toda Lustria. Ten cuidado, los norse juegan duro y no aceptan abstemios. Las siguientes espadas de alquiler tienen un coste de 1D6 coronas menos en su tarifa de mantenimiento, pero solo mientras la banda resida aquí: luchador de pozo, guardaespaldas ogro, matatrolls enano, explorador y chamán norse. Las bandas siguientes pueden no residir en Skeggi: Hombres Lagarto, Amazonas, Elfos Oscuros, No Muertos, Orcos, Skavens y los Poseídos.

Ingresos Durante la fase de exploración, las bandas encuentran equipo, armas y armaduras que pueden utilizar y objetos con los que pueden comerciar. Los objetos suelen cambiarse por provisiones en la base/barco de la banda o se intercambian por equipo con otras bandas. Los Hombres Lagarto ignoran los objetos decorativos e inútiles, pero, en su lugar, reciben ayuda por el número de patrullas que tienen. Al término de cada batalla, la banda ha de tirar en la Tabla de Exploración. Esto se hace usando las reglas de exploración de la página 134 del reglamento de Mordheim, pero tú debes usar la Tabla de Exploración que se proporciona aquí en vez de la de la página 135. Una de las diferencias consiste en que todos los héroes que no hayan quedado fuera de combate pueden buscar entre las ruinas, para lo que habrás de designar a uno como líder de la búsqueda. Hay unos resultados múltiples que indican una trampa o un encuentro con un terrible monstruo. En la entrada de esos resultados se indica lo que ocurre. Como el héroe corre el riesgo de sufrir heridas graves, te aconsejamos elegir a un héroe con un buen perfil de atributos para aumentar sus posibilidades de sobrevivir al enfrentamiento. En Lustria, las bandas buscan objetos valiosos en forma de gemas, oro, pieles exóticas o piedras, además de la piedra bruja. Sin embargo, esto no supone ninguna diferencia respecto de las reglas, ya que donde las reglas mencionen la piedra bruja se aplicará por extensión a cualquier objeto valioso. La única diferencia está en la habilidad de buscador de piedra bruja, descrita en el reglamento. El equipo se adquiere de la lista de equipo de Lustria y está sujeto a las reglas para equipo de la página 144 del reglamento de Mordheim. El equipo encontrado solo podrá utilizarlo el guerrero que lo adquiera o el que disponga de la habilidad para poder usar dicha arma.

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Tabla de Exploración Si obtienes varios resultados iguales durante la fase de exploración, habrás encontrado objetos adicionales explorando las ruinas de Mordheim.

Resultados dobles (1 1) Hacha de metal El héroe ha encontrado un hacha de metal, objeto inusual entre los Hombres Lagarto aunque sea común para el resto de bandas. El hacha está decorada con glifos de los Hombres Lagarto y el puño es de piel de salamandra y lleva incrustadas valiosas gemas. El hacha cuesta 10 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (2 2) Maza de piedra El héroe ha encontrado una maza de obsidiana ligeramente dañada en uno de sus lados. Da la impresión de haberse usado mucho. La cabeza de la maza tiene forma de pájaro con ojos de esmeralda. La maza puede venderse por 1D6 coronas de oro. (3 3) Daga de los sacrificios Se trata de una de las temidas dagas que los sacerdotes de los Hombres Lagarto utilizan para sacrificar a los enemigos capturados. La hoja tiene un color marrón oscuro y en la empuñadura lleva incrustadas gemas de color rojo sangre. Podrá venderse a buen precio dado el valor de sus gemas, pero quizá los hechiceros puedan usar la sangre o la esencia vital absorbida por la hoja para sus propios fines. Puede venderse por 1D6 coronas de oro. (4 4) Lanza de ónice Se usó ónice para construir la punta de esta lanza y su mango está recubierto por tiras de piel o de pelaje de un animal exótico. Cuesta 20 coronas de oro y puede venderse a la mitad de su precio. (5 5) Escudo de obsidiana Se trata de un escudo circular hecho de obsidiana y que lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para equipar a un saurio. El escudo puede venderse por 2D6 coronas de oro. (6 6) Rodela de obsidiana Esta rodela es más pequeña que un escudo aunque también está hecha de obsidiana e igualmente lleva incrustadas gemas y oro. Puede que se construyese para algún eslizón, pero también podría usarla un guerrero humano. Puede venderse por 2D6 coronas de oro.

Resultados triples (1 1 1) Dardo trampa El héroe encuentra un nicho con una hermosa estatuilla de oro. Cuando intenta cogerla, recibe el disparo automático de un dardo trampa. 1D6 dardos de F1 impactarán en la víctima con un resultado de 3+. Un resultado de 6 indica que el dardo causa una herida automáticamente. Si el héroe cuenta con la habilidad de esquivar, puede efectuar una tirada de salvación para evitar la herida. La estatuilla puede venderse por 2D6 coronas de oro. (2 2 2) Armadura de hueso de estegadón El héroe ha encontrado una armadura de hueso de estegadón. El hueso de estegadón es tan pesado que, si el héroe no dispone de F4, no podrá equiparse con ella. Junto a la armadura hay un casco, también de hueso de estegadón. La armadura se considera una

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armadura pesada y la miniatura que la lleve sufrirá -3 cm. al movimiento y -5 cm. si el guerrero, además de la armadura, lleva un escudo. (3 3 3) Casco de cráneo Se trata de un casco construido con el cráneo de una bestia enorme con el que suelen equiparse los guerreros tótem saurios y los sacerdotes eslizones. Se considera un casco, pero puede venderse por 2D6 coronas. (4 4 4) Piel exótica Tu héroe se encuentra por casualidad con un eslizón cazador que se disponía a limpiar y preparar la piel de un animal exótico. El eslizón es despachado con rapidez. La piel puede venderse por 2D6 coronas. (5 5 5) Sarta de cuentas Encuentras una sarta de cuentas exóticas. Cuestan 2D6 coronas de oro. (6 6 6) Mercado El héroe descubre lo que parece ser un mercado eslizón y, entre las mesas rotas, encuentra uno de los objetos siguientes:

1D6 Resultado 1-2 arcos cortos 3 dagas 4 cerbatana 5 lanza 6 carcaj de flechas de cazador

Resultados cuádruples (1 1 1 1) Armadura de placas de oro El héroe encuentra una armadura con placas de oro. La armadura se considera una armadura pesada, pero puede venderse por 4D6 coronas de oro. (2 2 2 2) Cadáver de eslizón El héroe encuentra el cadáver de un eslizón. Junto al cadáver se encuentran los objetos siguientes, de los que puedes tomar posesión: un arco corto y 1D3 dosis de veneno negro. (3 3 3 3) Capa de plumas Encuentras una pesada capa decorada con plumas vistosas y bordada con hilo de oro. Perteneció a un Sumo Sacerdote Eslizón. (4 4 4 4) Taller de artesano Encuentras un taller de artesanos eslizones y gemas sin labrar. Consigues al cambiarlas 1D6 x 5 coronas de oro. (5 5 5 5) Cadáver humano El héroe encuentra el cadáver de un mercenario humano. Tira un dado para saber qué objeto de los que has encontrado aún funciona:

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1D6 Resultado 1 Pistola de duelo 2-3 Ristra de pistolas 4 Arma de fuego 5 Trabuco 6 Ristra de pistolas de duelo

(6 6 6 6) Entrada de túnel Has encontrado un túnel que conduce al nivel superior de un templo en ruinas. Podrás utilizar el túnel en la siguiente partida que libres. Puedes colocar un máximo de tres guerreros (pero no guerreros de gran tamaño como una rata ogro o un ogro) en cualquier lugar del campo de batalla siempre que estén situados en la planta superior de un templo en ruinas. Sitúa a los guerreros al término de tu primer turno teniendo en cuenta que tienen que guardar una distancia mínima de 20 cm de las miniaturas enemigas. De esta forma se representa a los guerreros que acechan desde arriba y disparan al enemigo aprovechando su situación elevada.

Resultados quíntuples (1 1 1 1 1) Habitación del mapa El héroe entra en una habitación oval con un techo elevado. El techo está recubierto de gemas que forman constelaciones de estrellas. El héroe logra arrancar las gemas inferiores, que equivalen a un valor total de 1D6 x 10 coronas de oro. (2 2 2 2 2) Pozo de las serpientes Cuando el héroe trata de hacer un agujero en el suelo, se da cuenta de que es un nido de serpientes venenosas. Obviamente, se trata de un pozo de sacrificios de los Hombres Lagarto. Hay varios cadáveres en el pozo y algunos de ellos conservan todavía el equipo. Te las apañas para conseguir alguno de los objetos siguientes. Tira por separado para cada objeto para comprobar cuál encuentras:

Objeto 1D6 Resultado necesario Una bolsa con 2D6 coronas de oro automático Una pistola de duelo 5+ Una espada 4+ 1D3 objetos valiosos 4+

(3 3 3 3 3) Canto rodado Cuando el héroe logra arrancar una estatua de jade de un muro del templo, cae en la cuenta de que se trata de una trampa. En ese momento un gigantesco canto rodado aparece rodando por el interior del túnel, por lo que, si se queda donde está, morirá aplastado. El héroe ha de obtener un resultado inferior a su atributo de Movimiento en 3D6 para lograr escapar del gigantesco canto rodado. Si no lo logra, sufrirá 1D3 heridas en la tabla de heridas graves. Si el héroe dispone de la habilidad especial de carrera, puede tirar dos dados adicionales y elegir los tres resultados menores. Si el héroe sobrevive, habrá conseguido la estatua de jade, que podrá vender por 50 co. (4 4 4 4 4) Laberinto De camino al templo en ruinas, el túnel parece no tener fin y el héroe queda total y absolutamente perdido. El héroe se perderá esa partida y posiblemente las que le sigan. Al inicio de la segunda partida, debe tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 5+, el aventurero habrá encontrado la salida y se reincorporará a la batalla. Si no lo consigue, cada próxima vez que tenga que efectuar la tirada, debes restar uno al resultado que ha de conseguir, pues es más probable que haya encontrado la salida a medida que pasa el tiempo. Pero, si después de efectuar tres tiradas no ha logrado salir del túnel, el héroe habrá caído

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debido a un derrumbamiento y no volverá. De todas formas, por cada partida que no dispute, logrará 1 objeto.

1ª partida: se la pierde automáticamente 2ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 5+ 3ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 4+ 4ª partida: encuentra la salida si obtiene un resultado de 3+ 5ª partida: el héroe no regresa jamás

(5 5 5 5 5) Nido de gélido El héroe tropieza con un nido de gélidos y descubre un gélido recién nacido. Por desgracia, la madre regresa y no se alegra de encontrar al intruso. El héroe debe luchar con la bestia para escapar. Sitúa al héroe y al gélido a una distancia de 15 cm uno de otro. El gélido tiene la iniciativa en el primer turno y efectúa una carga. Si el héroe gana el combate, la cría de gélido quedará permanentemente ligada al héroe. A efectos de juego se considera igual que un mastín de guerra y se anotará como equipo del héroe. Además, el héroe obtiene +1 a la exploración gracias al combate ganado y otro +1 por haber aniquilado al gélido.

M HA HP F R H I A L

20 3 0 4 4 1 1 2 3 Reglas especiales Causa miedo y, además, la madre gélido está sujeta a furia asesina. (6 6 6 6 6) Puerta escondida Tropiezas por casualidad con una puerta oculta y, a partir de ahora, aprendes a reconocer este tipo de puertas en los túneles. Siempre puedes repetir la tirada de un dado al efectuar las tiradas de exploración. Anota esto en la hoja de control de la banda. Si encuentras una segunda o más puertas escondidas, no sigues sumando tiradas adicionales, aunque sí que puedes obtener tiradas adicionales gracias a otros objetos o fuentes.

Resultados séxtuples (1 1 1 1 1 1) Estanque del conocimiento El héroe entra en una habitación con un estanque en el suelo. La superficie del estanque se mueve ligeramente como nubes mecidas por la brisa de primavera. Cuando el héroe mira al agua, las nubes desaparecen y el héroe contempla imágenes del futuro. El héroe obtiene +1D6 de puntos de experiencia, pero también recibe una antigua herida de guerra. Tira 1D6 antes del inicio de la batalla. Si obtienes un resultado de 1, el héroe reconoce esta batalla en el estanque y se niega a participar en la batalla sabiendo que va a morir en ella. Las visiones del estanque no siempre resultan beneficiosas y el héroe puede llegar a perder el juicio tras pasar una década recordando las imágenes de muerte y destrucción de sus amigos. Además de obtener puntos de experiencia, el héroe aprende de la lista de habilidades académicas y puede aprender magia menor si ya es un hechicero o si adquiere más tarde la habilidad de conocimientos arcanos. (2 2 2 2 2 2) Placa de oro El héroe tropieza por casualidad con una de las placas sagradas de los Hombres Lagarto. La placa está todavía sobre el cuerpo de un explorador tileano que fue sorprendido por una cruel trampa. La placa cuesta 100 +1D6 x 10 coronas y su inscripción hace que los Hombres Lagarto odien a esta banda para toda la eternidad. Si una banda de Hombres Lagarto encuentra la placa, ganará 200 coronas de oro como recompensa de los sumos sacerdotes. (3 3 3 3 3 3) Daga de Sotek El héroe entra en una habitación que tiene cráneos de ratas alineados junto a las paredes y colas de ratas cortadas. Una daga descansa en un podio rodeado de cráneos de ratas. La empuñadura tiene la forma de una cola bífida de serpiente y la hoja aserrada.

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La daga siempre causa heridas a los Skavens con un resultado de 2+ y causa impactos críticos con un resultado de 5+. El héroe que empuña la daga es inmune a todos los chequeos provocados por skavens. Las ratas gigante y las ratas ogro no cuentan como Skavens. Un héroe skaven puede empuñar esta daga, que resulta un arma potente a la hora de luchar por posiciones más altas en la sociedad skaven. Sin embargo, si en una tirada para herir se obtiene un resultado de 1, el héroe skaven recibe una herida. (4 4 4 4 4 4) Banda aniquilada Encuentras entre las ruinas los restos de una banda asesinada bajo el filo de piedra de lanzas y puntas de flechas envenenadas. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y las dagas) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6 Resultado necesario 3D6 x 5 coronas de oro Automático 1D3 armadura ligera 4+ Armadura pesada 5+ 1D6 dagas Automático 1D3 alabardas 5+ 1D3 espadas 3+ 1D3 escudos 2+ . 1D3 armas de fuego 5+ 1D3 cascos 2+ 1D6 pistolas 4+

(5 5 5 5 5 5) Explorador élfico Bajo el templo que estás explorando, encuentras el cuerpo de un explorador élfico muerto hace largo tiempo. Encuentras los objetos siguientes. Tira por cada uno por separado (aparte de las coronas de oro y la espada) para comprobar si los encuentras.

Objeto 1D6 Resultado necesario 3D6 x 5 coronas de oro Automático Armadura de ithilmar 4+ Una espada Automático Una reliquia sagrada 5+ Una capa élfica 4+ Un arco élfico 4+

(6 6 6 6 6 6) Huevo El héroe encuentra una pequeña habitación con un enorme huevo colocado sobre una almohada. Lo han dejado allí con un propósito desconocido. El huevo puede venderse a un hechicero o a un coleccionista por 2D6 x 10 coronas de oro.

Peligros Por Robert Lowery "El distintivo paisaje de la jungla de Lustria susurra sus peligros y solo los más temerarios osan aventurarse en sus parajes".

Roberto Fortuna, explorador. Antes del inicio de la partida, se ha de tirar 1D6 para determinar el número de peligros que han de sortearse en un área. Una vez se haya iniciado la partida, cada jugador tira un dado por los héroes y secuaces de sus respectivas bandas. Esta tirada ha de efectuarse antes de que se inicie el movimiento y

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excluirá a las miniaturas que no puedan moverse. Si se obtiene un resultado de 1, la miniatura o miniaturas han dado un mal paso y han de enfrentarse a algún tipo de peligro. A continuación, tira 3D6 y consulta la tabla siguiente:

3D6 Peligro 3D6 Peligro

3 Pozo de brea 11 Rana gigante 4 Enjambre de reptiles 12 Enjambre de moscas 5 Araña gigante 13 Enjambre de moscas 6 Coatl 14 Nido de salamandra 7 Gélidos 15 Murciélagos vampiro 8 Troll de río 16 Tigre de dientes de sable 9 Arenas movedizas 17 Exploradoras amazonas 10 Boa constrictor 18 Planta carnívora

3. Pozo de brea El infortunado miembro de la banda ha caído en un pozo de brea y se hundirá hasta sumergirse por completo. Debe ser rescatado por otra miniatura de la banda en 1D3 turnos o se ahogará y quedará fuera de combate permanentemente. La miniatura que intente rescatarlo debe superar un chequeo de fuerza para poder sacarlo del pozo de brea.

4. Enjambre de reptiles Por descuido, el guerrero ha tropezado con un mortífero nido de víboras o lagartos. Tira 1D6+2 para determinar el número de amenazantes criaturas de sangre fría.

M HA HP F R H I A L

12 2 0 2 2 1 5 1 4

5. Araña gigante Un miembro de la banda tropieza con la tela de una araña y el sonido alerta a su letal inquilina. La araña gigante atacará a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de 8 cm de su guarida, además de a la miniatura que inicialmente tropezó con ella.

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12 3 0 4 4 3 1 2 10 Reglas especiales: causa miedo, tirada de salvación por armadura natural de 4+ y es venenosa (los resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran críticos).

6. Coatl El guerrero se ve sorprendido por uno de los más enigmáticos habitantes de Lustria, el coatl. Con un cuerpo con forma de serpiente de más de tres metros de largo y unas alas con plumas de colores vistosos, los coatl son adorados por los Hombres Lagarto, que los consideran una encarnación del dios Sotek.

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22 4 0 4 3 3 5 2 10 Reglas especiales: causa miedo, venenoso (los resultados de 5 ó 6 en las tiradas de heridas se consideran críticos). Puede volar (igual que las criaturas voladoras, el coatl puede atravesar las junglas con facilidad) y, gracias a su aura mágica, el coatl dispone de una tirada de salvación natural frente a la magia enemiga de 4+.

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7. Gélidos Un terrorífico par de estas bestias reptilianas con ansias de sangre ataca a los guerreros.

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20 3 0 4 4 2 1 2 6 Reglas especiales: piel escamosa (lo que les proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+) y causan miedo.

8. Troll de río Atraído por el olor a carne fresca, un odioso troll ataca a un desdichado guerrero. A efectos de combate se considera que el troll ha efectuado una carga.

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15 3 1 5 4 3 1 3 4 Reglas Especiales: causa miedo, regeneración (ignora automáticamente las heridas con un resultado de 4+). Los únicos ataques que no puede regenerar son los efectuados con armas de fuego. Dispone del ataque de vómito (esto es, un único impacto de Fuerza 5 que puede usarse en sustitución del resto de ataques del troll). El impacto es automático y está sujeto a estupidez.

9. Arenas movedizas El suelo de la jungla está lleno de sorpresas, pero ninguna tan sutil como las arenas movedizas. Las arenas movedizas están sujetas a las mismas reglas que el pozo de brea; la única diferencia consiste en que el guerrero que caiga en ellas tiene 1D6 turnos para que sus compañeros intenten salvarlo.

10. Boa constrictor Se rumorea que en estas junglas habitan serpientes que alcanzan proporciones gigantescas. Este depredador atacará a la víctima y se enroscará alrededor de las miniaturas adicionales que estén a una distancia de hasta 5 cm. de la víctima.

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15 3 0 5 4 2 4 2 5 Reglas especiales: causa miedo, enroscarse. La serpiente puede sustituir sus ataques normales para tratar de enroscarse sobre su presa. Aunque este ataque está sujeto a un -1 al impactar, obtiene un +1 a la Fuerza y puede enroscarse hasta sobre 3 miniaturas consecutivamente. La miniatura sobre la que se haya enroscado la serpiente no puede moverse y está sujeta a un -2 al impactar en combate cuerpo a cuerpo.

11. Rana gigante Uno de los depredadores carnívoros más raros es la rana gigante, que tiene unos colmillos puntiagudos y afilados y puede alcanzar hasta metro y medio de longitud.

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18 3 0 4 3 2 4 2 4 Reglas especiales: causa miedo, ataque de lengua. La rana gigante dispone de un ataque con su lengua a modo de látigo que alcanza a miniaturas que estén a una distancia de hasta 15 centímetros. Causa un único impacto de Fuerza 3.

12. Enjambre de moscas Una nube de los habitantes más habituales de Lustria ha encontrado una víctima. El desafortunado guerrero queda inmovilizado durante un turno y a partir de entonces sufre un -1 a todas las tiradas que relacionadas con el combate y un -1 a la iniciativa durante el resto de la partida.

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13. Pigmeos Las tribus de estos diminutos habitantes de la jungla han sentido un repentino y malsano interés por los guerreros. Tira 1D3 +1 para determinar el número de estos seres.

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10 2 3 2 2 1 4 1 8 Equipo: cerbatana, lanza, daga y escudo.

14. Nido de salamandra Por desgracia, la banda ha tropezado con el nido de una salamandra gigante que considera a todas las miniaturas a 20 centímetros del nido como una comida potencial.

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15 3 0 4 5 3 4 2 7 Reglas especiales: causa miedo y veneno rociado. La criatura puede lanzar una nube espiral de veneno que se extiende 15 centímetros alrededor y que impacta con Fuerza 4 a todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de hasta 5 centímetros de la zona afectada.

15. Murciélagos vampiro Un enjambre de voraces murciélagos aparece inesperadamente y se lanza en picado sobre el guerrero. Atacarán 1D6+2 murciélagos.

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20 2 0 2 2 1 6 1 4 Reglas especiales: puede volar, erráticos. Debido a su estilo de vuelo tan extraño, los murciélagos resultan blancos bastante difíciles de acertar. Todas las tiradas sufren un -1 al impactar.

16. Tigre de dientes de sable Igual que la banda acecha en la jungla, la jungla también les acecha. ¡El primitivo depredador ha encontrado a su presa! Se considera que el tigre de dientes de sable está efectuando una carga.

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15 4 0 5 4 2 5 3 6 Reglas especiales: causa miedo, mordisco feroz. Uno de los ataques del tigre de dientes de sable es el de mordisco feroz, que suma un +1 a la tirada de heridas de la víctima y no permite tirada de salvación por armadura.

17. Exploradoras amazonas Las amazonas son ágiles, atléticas y tienen una belleza cautivadora; además, no suelen recibir calurosamente a los intrusos en sus dominios (sobre todo a los masculinos). Tira 1D3 + 1 para averiguar el número de exploradoras que topan con la banda.

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10 4 4 3 3 1 3 1 7 Equipo: lanza, daga, honda/arco y armadura ligera.

18. Planta carnívora La jungla cobra realmente vida, a veces de las formas más extrañas (consulta las reglas sobre Plantas Carnívoras mostradas más arriba).

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Equipo La familia noble tileana de los Di Ranza se vio obligada a abandonar Magritta debido a sangrientas enemistades con otras familias. Después se dedicaron a comerciar mercancías exóticas y decidieron trasladar el negocio a la zona de donde obtenían las mercancías. Construyeron un puerto comercial fortificado en la costa Escorpión de Lustria. Este puesto es empleado como base por muchas de las pequeñas bandas que exploran las junglas de Lustria. Sus hijos más jóvenes, Marius y Donato, adoptaron el nombre de Ranzato y viajaron a las tierras del Imperio para vender sus servicios a tres emperadores. Marius participó en varias expediciones victoriosas enviadas a Mordheim mientras Donato ofrecía sus servicios en Mordheim a todo aquel que pudiera pagarlos. Corría el rumor de que Donato estaba más interesado en perseguir a las chicas que en los duelos, mientras que su hermano Marius era un experto en el manejo de la pistola y, por este motivo, los capitanes de Reikland contrataban a menudo sus servicios. Durante mucho tiempo, los Altos Elfos tuvieron una fortaleza en el extremo sur de Lustria. Su nombre era la Ciudadela del Crepúsculo y esta torre protegía la ruta marítima oeste hacia Catai. Los Altos Elfos gobiernan los mares y están en constante enfrentamiento con las flotas comerciales estaliana y tileana. También envían expediciones a las junglas de Lustria por razones que se desconocen. Son muchos los viajeros del Viejo Mundo que llegan a Skeggi, la colonia norse. Aunque los Norses no son famosos por ser demasiado amistosos con los extraños, siempre están interesados en el comercio. A pesar de que el precio suele ser bastante elevado, una banda puede comprar allí provisiones y armas para el viaje de vuelta. Los Hombres Lagarto y los Skavens suelen comerciar en sus ciudades y templos en ruinas y nunca se aventuran a acercarse a otros lugares, salvo por los ocasionales grupos incursores. Notarás que las tiradas disponibles en estos casos difieren bastante de las del reglamento de Mordheim. Por ejemplo, las armas de pólvora son más raras, aunque las armas y armaduras élficas resultan más accesibles. De esta forma se representa que los objetos élficos son más numerosos debido al gran número de bandas élficas existentes en Lustria. Se aplican todas las reglas del reglamento, pero debe usarse esta tabla de equipo en vez de la que aparece en el reglamento.

Vial de Pestilencia Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire. El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Jabalinas Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los eslizones y los Goblins Silvanos. Alcance: 20 cm. Fuerza: la del portador.

Reglas especiales Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo.

Bolas Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza. Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo pueden usarse una vez por batalla. El guerrero alcanzado por las bolas se recupera automáticamente después de cada batalla.

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Reglas especiales: Peligrosas: si en la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, las bolas impactan sobre el propio lanzador con un impacto de Fuerza 3. Enredarse: una miniatura impactada por las bolas no queda herida, pero queda enredada, por lo que es incapaz de moverse y sufre una penalización de -2 al HA en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede continuar disparando y puede tratar de liberarse de las bolas durante la fase de recuperación. Si al tirar 1D6 obtiene un resultado de 4+, habrá logrado liberarse de las bolas y podrá moverse y disparar normalmente.

Cerbatana Los eslizones y Goblins Silvanos tienen cerbatanas similares a las utilizadas por los guerreros skavens del Clan Eshin (consulta la página 92 del reglamento de Mordheim).

Tabla de precios

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Objeto Coste Disponibilidad

Hacha 5 co Común Daga 2 co Común

Garrote, maza, martillo o báculo 3 co Común

Arma a dos manos 15 co Común Mayal 15 co Común Alabarda 10 co Común Lanza 10 co Común Espada 10 co Común Arma de ithilmar 3xprecio Rara 8

Armas de Proyectiles Objeto Coste Disponibilidad

Arco 10 co Común Trabuco 30 co Rara 10 Ballesta 25 co Común Pistola ballesta 35 co Rara 9 Pistola duelo/ristra 30/60 co Rara 11 Arco élfico 35+1D5 co Rara 11 Arma de fuego 35 co Rara 9 Arco largo 15 co Común Pistola/ristra 15/30 co Rara 9 Ballesta de repetición 40 co Rara 7 Honda 2 co Común Cuchillos arrojadizos 15 co Rara 5

Pistola bruja (solo Skavens) 35/70 co Rara 11

Jabalinas 5 co Común

Bolas (solo Hombres Lagarto) 5 co Común

Cerbatana 25 co Rara 7 (solo Hombres Lagarto y Goblins Silvanos)

Armadura Objeto Coste Disponibilidad

Rodela 5 co Común Casco 10 co Común Armadura de ithilmar 90 co Rara 10 Armadura ligera 20 co Común Escudo 5 co Común

Equipo variado Objeto Coste Disponibilidad

Vial de pestilencia (solo Skavens) 25+2D6 co Rara 9

Loto negro 10+1D6 co Rara 9

(No pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas. Hombres Lagarto y Goblins Silvanos: rara 7)

Agua bendita 10+3D6 co Rara 7 (no pueden usarla los No Muertos) Sombra carmesí 35+1D6 co Rara 8 Veneno negro 30+2D6 co Rara 8

(no pueden usarlo cazadores de brujas, sacerdotes guerreros o hermanas sigmaritas. Elfos Oscuros y Hombres Lagarto: rara 6)

Capa élfica 100+1D6 x 10 co Rara 11

Botas élficas 75+1D6 x 10 co Rara 11

Hierbas curativas 20+2D6 co Rara 8

Reliquia sagrada (impía) 15+3D6 co Rara 8

Flechas de caza 25+1D6 co Rara 8 Lámpara 10 co Común Amuleto de suerte 10 co Rara 6

Hongos sombrero loco 30+3D6 co Rara 9

Red 5 co Común Cuerda y garfio 5 co Común Pólvora refinada 30 co Rara 11

Lágrimas de Shallaya 10+2D6 co Rara 12

(No disponible para cazadores de brujas o hermanas sigmaritas)

Mastín de guerra 25+2D6 co Rara 10 (No disponible para Skavens)

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Variables climáticas Por Steven "Grafix"Gibbs "El día en el que empezamos a adentrarnos en la jungla era húmedo. La visibilidad era escasa. Mis hombres y yo avanzamos con precaución abriéndonos paso a hachazos entre la maleza y procurando escuchar cualquier ruido o atisbo de los malditos Hombres Lagarto. A través de la llovizna vimos un claro un poco más adelante y decidimos descansar allí. Entonces nos atacaron. Unos eslizones aparecieron de entre la maleza. No pudimos abrir fuego, pues la tercera parte de nuestras pistolas no funcionó debido a la humedad y nuestros ballesteros no disponían de campo de visión para poder acertar. Blandimos nuestras espadas y hachas y vendimos caras nuestras vidas". Tira en esta tabla al inicio de un escenario para comprobar los efectos del clima en tu juego.

2D6 Peligro

2-6 Bueno y seco (partida normal)7 Vendaval

8-9 Lluvia 10 Lluvia fuerte 11 PNiebla 12 Caluroso y húmedo

7. Vendaval: en la jungla mística se ha desencadenado un vendaval que dificulta el disparo y el salto entre edificios o elementos de escenografía. Tira 1D6: un resultado de 1-3 significará un - 1 al impactar con armas de proyectiles y al saltar entre edificios; un resultado de 4-6 significará un -2 al disparar y al saltar. 8-9. Lluvia: la lluvia resulta muy común en las selvas de Lustria. Las armas de proyectiles y de pólvora están sujetas a un -1 al impactar. Si quieres disparar con un arma que requiera pólvora, debes superar un resultado de 4+ en 1D6; de otro modo, la pólvora estará mojada y no será posible disparar. 10. Lluvia fuerte: los monzones tropicales descargan toda su fuerza sobre los guerreros y hacen que su movimiento sea más lento y peligroso. Hay una penalización de -1 al movimiento. El alcance de todas las armas de proyectiles queda reducido a la mitad. Las armas de pólvora no pueden dispararse. 11. Niebla: se ha levantado una densa niebla desde la costa. Tira 1D6. Un resultado de 1-5 indica que el radio de disparo queda reducido a la mitad debido a la poca visibilidad. Con un resultado de 6 los guerreros no saben dónde se encuentran y están desorientados. Tira un dado de movimiento aleatorio (el dado de dispersión de Warhammer 40,000) por cada personaje o secuaz de la unidad. Las miniaturas podrán moverse (caminando) en la dirección que indique el dado. Si se encuentran con algún guerrero, podrán atacarle y, si son del mismo bando, tira 1D6: con un resultado de 5+ le atacarán pensando que se trata de un enemigo. 12. Caluroso y húmedo: una de las razones por las que Lustria sigue sin estar explorada a fondo se debe al extremo calor de su clima tropical. Todos los guerreros excepto los No Muertos sufren un -1 en su HA, HP e I durante el resto de la partida.

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Dramatis Personae

Ulli y Marquand Aparecido en la TC nº 13 y traducido por Sir Galahad de Corbenic Ulli y Marquand están basados en los populares personajes de Gordon Rennie para el comic Warhammer Monthly y han sido magníficamente ilustrados gracias al arte de Karl Kopinski y de Paul Jeacock. Nuestro renombrado escriba Space McQuirk se ha encargado de elaborar sus reglas y Mark Bedford ha esculpido sus fantásticas miniaturas.

Un par de truhanes Nunca ha existido en la historia del Imperio un par de villanos más pícaros que Marquand Volker y Ulli Leitpold. Hubo un tiempo en el que estos bribones engrosaron las filas de un regimiento mercenario responsable de una larga serie de delitos, pero fueron capturados por unos cazadores de recompensas y entraron a formar parte de las filas del ejército de esclavos del conde de Stirland. Lograron huir de sus captores cuando se encontraban en las afueras de Mordheim, Ciudad de los Condenados, un lugar en ruinas donde puedes encontrar la muerte y la gloria en la misma medida. Los infames bandidos decidieron hacer de aquel lugar su hogar. Ulli y Marquand desarrollaron rápidamente una buena relación con toda la escoria de Mordheim, lugar habitado por los proscritos más corruptos e inmorales de la sociedad. La habilidad para el combate y la astucia dotaron en poco tiempo a estos viles compañeros en el crimen de un alto grado de notoriedad en la ciudad. Como resultado, los comerciantes y los buscadores menos nobles de la ciudad maldita contrataron con frecuencia los servicios de estos ingeniosos malandrines. De todos modos, sus servicios requerían pagar un alto precio. El par de truhanes consideraba cualquier encargo como un modo de conseguir un buen puñado de coronas de oro, pero su lealtad era tan voluble como la naturaleza de los vientos del Caos. Se ganaron la sólida reputación de que traicionaban a los patrones que les reclutaban y de que eran capaces de apuñalarlos por la espalda para robarles una corona. Empleaban trucos y ardides despreciables con el único propósito de salvar sus vidas o su bolsa de dinero Nadie sabe qué ocurrió con este par de tipejos despreciables, aunque todavía se escuchan historias de sus hazañas en las tabernas del Viejo Mundo. Cada historia es más sorprendente que la anterior y son pocos los que dudan de la veracidad de estos relatos.

Personajes Ulli y Marquand actúan como personajes (descritos en la página 152 del reglamento de Mordheim) y, por tanto, están sujetos a las reglas especificadas para estos. A diferencia de otros personajes, Ulli y Marquand son mercenarios que no pueden reclutarse por separado para una batalla. Reclutamiento: Ulli y Marquand pueden ser reclutados por cualquier banda excepto por una de Hermanas de Sigmar o de Cazadores de Brujas. Coste del reclutamiento: 30 coronas de oro por los dos. Valor en puntos: Ulli y Marquand incrementan el valor en puntos de la banda en +60 puntos.

Marquand Volker Hijo de un reputado y próspero comerciante de Marienburgo, se desconocen las razones que llevaron a Marquand a ganarse la vida primero como jugador, después como mercenario y, por último, como asesino. El único hecho comprobable de la vida de este petimetre es que su apariencia oculta su verdadera naturaleza exenta de moral y peligrosamente mortífera. Marquand es la personificación de la ciudad de Mordheim, Ciudad de los Condenados, ya que está corrupto y podrido hasta las entrañas, igual que el lugar al que el denomina su "hogar". Marquand es un experto espadachín y maestro en el lanzamiento del cuchillo. Son pocos los que se han cruzado en su camino y han logrado sobrevivir. En las esquinas oscuras de las tabernas corren rumores de su reputación como frío asesino. Se dice que

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acabó con la vida de su primera víctima cuando apenas contaba diez años o que degolló al duque de Suddenland mientras dormía plácidamente junto a su esposa. Su enemigo más encarnizado es Gottliet el Desollador, capitán de los Cazadores de Brujas, a quien Marquand dejó el rostro terriblemente desfigurado mientras el servidor de Sigmar intentaba redimir los pecados de Marquand.

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10 5 4 3 3 2 5 2 8 Armas/Armadura: espada, armadura ligera, cuchillos arrojadizos. Habilidades: echarse a un lado, lanzador experto, reflejos felinos.

Ulli Leitpold Ulli es el compinche de Marquand y su compañero de delitos. Se conoce poco de la historia de este gigantesco ciudadano de Middenheim, aparte de que no resulta muy recomendable acercarse demasiado al extremo de su martillo de guerra. Las historias dicen que Ulli Leitpold empezó su carrera como soldado mercenario al servicio de los ejércitos del conde de Stirland y que se encontraba presente en la carnicería que ocurrió durante el tercer asedio a la ciudad de Nuln. Parece ser que de sus tiempos como mercenario deriva su incontenible sed de codicia y su naturaleza fría. Ulli fue durante algún tiempo un bandido y de ladrón hasta que conoció a Marquand cuando ambos fueron capturados por unos cazarrecompensas y fueron sentenciados a pasar el resto de sus días en los batallones penales del conde de Stirland. Como no es sutil ni rápido como su colega de Marienburgo, Ulli prefiere usar una combinación de fuerza brutal y de poca astucia para lograr sus propósitos.

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10 4 4 4 3 2 4 2 7 Armas/Armadura: martillo de guerra a dos manos, armadura ligera. Habilidades: fortachón, carga imparable y maestro en combate.

Reglas Especiales Vagabundos: consulta la página 153 del reglamento de Mordheim, en la que se describe a Aenur, la Espada del Crepúsculo. ¡Lo que sea por un puñado de coronas!: estos rufianes son capaces de hacer literalmente lo que sea para conseguir un puñado de coronas o un fragmento de piedra bruja. Se dice que por esta razón muchas veces han cambiado de bando o han apuñalado por la espalda al patrón que los contrató con el único fin de obtener unas pocas coronas. Para representar esta regla en el terreno de juego, el contrincante puede intentar sobornar a Ulli y a Marquand para que traicionen a su patrón y cambien de bando. Al inicio de la partida, el jugador ha de anotar en secreto la cantidad de coronas que destina a sobornar a Ulli y a Marquand (¡por supuesto, la cantidad ha de ser mayor que el coste de reclutamiento inicial de estos personajes!). El jugador que lleva a estos dos rufianes inicialmente ha de apuntar también en secreto una cantidad con la que intentará contrarrestar el soborno. El adversario que intenta el soborno puede hacerlo al inicio de cualquiera de sus turnos (¡aunque se encuentren en combate cuerpo a cuerpo!). Si lo hace, debe revelar la cantidad anotada. Si esta es superior a la suma de la cantidad de coronas por el coste del reclutamiento y la cantidad adicional anotada, pasará a controlar a Ulli y Marquand durante el resto de la partida. Solo el jugador que tenga el control del par de rufianes después del soborno está forzado a pagar la cantidad de coronas adicional. Si el jugador en cuya banda habían sido reclutados originalmente los pierde debido a un soborno, no ha de pagar la contraoferta. Ejemplo: el Capitán Steiner de la banda de los Vengadores de Averland se las ha arreglado para encontrar a Ulli y Marquand cuando exploraba las ruinas. Los recluta en su banda por 30 coronas de oro y estos acceden a acompañarle el día siguiente a buscar piedra bruja. Como Steiner está al corriente de la mala reputación de sus nuevos reclutas, guarda otras 30 coronas de oro por si tiene que utilizarlas para que se queden.

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Ese mismo día, Steiner y su banda se encuentran con la banda de su archirival, el capitán de Reikland, Albrecht el Tuerto. Las dos bandas se enfrentan y, durante el combate, Albrecht reconoce a Ulli y a Marquand (¡abriéndose camino a través de sus hombres!) y les invita a unirse a su banda a cambio de 50 coronas de oro. Ulli y Marquand sopesan la oferta y deciden unirse a Albrecht y cambiar de bando. Es entonces cuando Steiner saca de su bolsa las otras 30 monedas que había guardado, que sumadas a las 30 del coste del reclutamiento hacen un total de 60 coronas, con lo que logra superar la contraoferta de 50 coronas ofrecida por Albrecht. Así que, después de contar las coronas de oro, nuestros encantadores rufianes deciden permanecer en la banda de Steiner y enfrentarse a la rival. El resultado podría haber sido muy diferente, ya que, si Albrecht les hubiese ofrecido 11 coronas de oro más, la contraoferta hubiese consistido en 61 coronas de oro y Ulli y Marquand seguramente habrían apuñalado por la espalda a Steiner para cambiar de bando. La idea de un soborno puede hacer que la partida resulte mucho más divertida y, si se trata de una partida multijugador, puede darse el caso de que varios jugadores ofrezcan un soborno en diferentes momentos de la partida. Cualquier jugador que gane el soborno o que mantenga el control de Ulli y Marquand al principio, mantiene el control después de uno deberá pagar la contraoferta ofrecida. ¿Qué hay de nuestra parte del botín?: estos rufianes no están dispuestos a aceptar excusas si una banda no puede permitirse pagar su soborno. En el caso de que un jugador no pueda pagar el soborno ofrecido en coronas o en piedra bruja (la banda puede deshacerse de la cantidad de piedra bruja necesaria para pagar el reclutamiento o el soborno), Ulli y Marquand se quedarán con el equipo equivalente en coste. Si aun así la banda no pudiera pagarles, los rufianes la emprenderán contra el líder de la banda e inmediatamente se iniciará un combate a muerte entre el jefe de la banda y los dos rufianes (combate cuerpo a cuerpo). Inseparables: estos tipos son como hermanos (¡unos hermanos realmente desagradables!) y son totalmente inseparables. Deben reclutarse juntos y deben permanecer a una distancia máxima de 20 cm. uno del otro. En el caso de que uno de ellos quede fuera de combate, el otro huirá del campo de batalla para salvarse. Cuando se está jugando una campaña, si uno de los dos rufianes se retira, el otro hará lo mismo.

Condesa Marianna Chevaux Personaje bajado de la web de GW España

La historia de una venganza Marianna fue en otro tiempo una asesina y una ladrona, pero acabó siendo traicionada por su propia ambición. Durante una expedición muy arriesgada a Arabia, Marianna conoció a la legendaria vampira Serutat. Tuvo éxito en su misión y le robó de su cripta una joya llamada el Noctu, pero la vampira la alcanzó y le transmitió la maldición del vampirismo antes de que la ingeniosa asesina lograra escapar. En cuestión de segundos, Marianna se convirtió en una criatura de la noche, aunque no quedó del todo maldita, sino que se transformó en una semivampira. Tras saciar su sed de sangre con los numerosos cortesanos, capitanes y pretendientes que le salieron al paso, Marianna escapó a la venganza de la lahmia Serutat y huyó hasta refugiarse en Mordheim. En la Ciudad de los Condenados sin duda podría disfrutar de un relativo anonimato.

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Marianna es una persona eminentemente práctica y de carácter neutral, que solo persigue sus propios objetivos y que alquila sus servicios como asesina (vigilando siempre de no revelar su secreto). Siempre precavida con los cazadores de brujas y los demás servidores de Sigmar, se ha convertido en una criatura de las tinieblas y sus poderes vampíricos han aumentado sus habilidades de forma inconmensurable. Además, el hecho de que escogiera refugiarse en Mordheim oculta otra motivación. La vampira pasó a ser una cazadora de vampiros y, por tanto, y como exiliada dentro del oscuro submundo de los no muertos, Marianna se dedica a rastrear a las demás criaturas de la noche de Mordheim y a torturarlas para conseguir información acerca del paradero de Serutat y de la verdadera naturaleza del Noctu, la joya negra que robó de su cripta. Las investigaciones de Marianna han dado fruto, pues ha descubierto que mediante una palabra de poder la piedra cubrirá a su portador con un velo de oscuridad parecido a un éter negro. Marianna pretende ir a buscar a Serutat a su guarida cuando esta sea más vulnerable para así vengarse de ella por haberla condenado al mundo de las tinieblas. Sus "interrogatorios" le han informado de que la vampira ha viajado hasta el Imperio para saldar cuentas con ella y recuperar el Noctu. Hasta ahora, Marianna se ha mantenido oculta gracias a una plétora de nombres falsos. Con todo, en ocasiones, en medio de una batalla en los rincones más oscuros de la ciudad y para gran sorpresa de las bandas rivales, aparecen los esbirros de Serutat para cumplir la venganza de su ama. Marianna camina por una cuerda floja tan fina como un hilo de seda, pero hasta ahora no parece que pretenda caerse... Marianna Chevaux es un personaje especial y, como tal, se le aplican todas las reglas para estos personajes descritas en el reglamento de Mordheim (página 152). Reclutamiento: 150 coronas de oro + 75 coronas de oro como tarifa de mantenimiento (esto último puede variar tal y como se explica más adelante). Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los No Muertos, los Elfos y cualquier otra banda estrechamente relacionada con Sigmar puede reclutar a Marianna (los mercenarios son gente de poca fe y, por lo tanto, sí pueden reclutarla). Valor añadido: Marianna incrementa el valor de la banda en +90 puntos.

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15 6 6 4 4 2 9 3 9 Equipo: Marianna va armada con un rapier (ver la descripción de esta arma más abajo). Ocultas entre sus ropas lleva una daga, una serie de cuchillos arrojadizos y una pistola ballesta. Tanto las saetas de la ballesta como el rapier están recubiertos de esencias de ajo, que actúan como Loto Negro cuando se usan contra vampiros. ¡Y también tiene un armario monumental repleto de vestidos muy caros de seda bretoniana! Habilidades: combatiente experto, echarse a un lado, salto, acróbata, reflejos felinos, esquivar, en pie de un salto y escalar superficies verticales.

Reglas Especiales Inmune a la psicología: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de la psicología y nunca abandona un combate. Inmune a los venenos: al ser una vampira, Marianna es totalmente inmune a los efectos de los venenos. Insensible al dolor: Marianna considera el resultado de aturdido en la Tabla de Heridas como derribado. Hay que tener en cuenta que, gracias a su habilidad de "en pie de un salto", a Marianna tampoco se le puede derribar, por lo que la única manera de detenerla es dejándola fuera de combate. Causa miedo: Marianna es un ser terrorífico, aunque esto se debe más a su reputación que al hecho de ser una vampira, dado que hace todo lo posible para mantener su identidad en secreto. "Nadie puede escapar a su pasado": en el último turno de la partida en el que Marianna siga en pie o en cuanto una de las dos bandas se retire y se termine la partida, tira 1D6:

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1-3 Marianna se ha enterado de que Serutat está muy cerca y abandona la

banda al final de la partida.

4-5 Marianna ha descubierto una pista útil en esta zona y permanecerá conla banda otra partida si esta puede permitirse su coste de mantenimiento. ¡Un grupo de esbirros de Serutat la han encontrado! Debes luchar 1D3turnos más como si la banda derrotada no se hubiera retirado, ya quecon la confusión se restablece el equilibrio. Un grupo de secuacesdeterminados al azar "aparecen" a un máximo de 5D6 cm de distancia de Marianna, exactamente donde el jugador de la banda adversariadecida. Marianna mueve primero, luego los esbirros y, a partir deentonces, la secuencia de turnos vuelve a ser la normal. Los secuacespasan a considerarse como pertenecientes a un jugador adicional. Dichos esbirros solo atacarán a Marianna y deben moverse hacia ella lomás rápido posible (aunque atacarán a todo el que se interponga en sucamino). Si la banda a la que pertenece lucha para ayudarla (dejandocomo mínimo a uno de los esbirros fuera de combate) y ella logra sobrevivir, Marianna luchará gratis en la próxima batalla; de lo contrario,abandonará la banda. Tira 1D6 para determinar que tipo de esbirros aparecen: 1-2 1D3+1 zombis 3-4 1D3+1 necrófagos

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6 Vampiro (con espada y armadura ligera) +2 necrófagos Cazadora de No Muertos: por su condición de vampira asesina que ha pasado a cazadora de vampiros, todos los vampiros odian a Marianna. El Noctu: la piedra preciosa que robó de la guarida de Serutat posee propiedades de ocultación mágicas. El velo de tinieblas que crea reduce todas las tiradas para impactar de los ataques con armas de proyectiles dirigidos contra Marianna en -1.

Rapier El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, aunque no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: combate cuerpo a cuerpo; Fuerza: usuario -1; Reglas especiales: parada, aluvión de golpes.

Reglas Especiales del Rapier Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvión de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar según el procedimiento habitual. Sin embargo, si consigue impactar a su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (teniendo en cuenta que con un 6 siempre se logrará impactar, independientemente de los modificadores negativos que se apliquen). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces al adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

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Nicodemus, el peregrino maldito Aparecido en la WD UK nº 244 y traducido por Sir Galahad de Corbenic Nicodemus era un prometedor aprendiz del poderoso hechicero Ganthrandir. Durante una de las numerosas ausencias de su maestro, Nicodemus sintió la irresistible atracción de uno de los arcanos artefactos que había en el laboratorio del hechicero, una exótica linterna mágica. Este artefacto, que había sido creado cuando el mundo todavía era joven, tenía atrapado en su interior la esencia de un poderoso demonio. El maestro de Nicodemus le había advertido en numerosas ocasiones que no tocara esa peligrosa linterna, pero la voz en la mente del joven hechicero era mucho más convincente que la de su mentor. "Libérame -le decía-. Libérame y te concederé lo que más desees ¡Cualquier cosa que puedas desear puede ser tuya! ¡Poseo el poder para hacer realidad tus sueños! Libérame..." Nicodemus tenía ciertos conocimientos de cómo había que tratar con las criaturas del Reino del Caos, por lo que inmediatamente le preguntó: "¿Me lo juras en nombre del poder al que sirves?" -Después de unos instantes de silencio la voz respondió: "¡Te lo juro en nombre de mi Señor!"; por lo que el ambicioso pero ingenuo joven hechicero quedó convencido y procedió a romper los sellos rúnicos de la linterna. "¡Por fin libre!" rugió la voz del demonio mientras salía de su prisión en medio de una oscilante y multicolor espiral de humo. A continuación, el humo pareció condensarse en lo que vagamente parecía la forma de una gigantesca criatura humanoide con una cabeza de pájaro en el extremo de un largo y flexible cuello y grandes alas de luz iridiscente. El demonio observó al humano, y Nicodemus, controlando su miedo, gritó: "¡El deseo! ¡Has de concederme el deseo como has jurado!". La poderosa criatura del Caos sonrió enigmáticamente y preguntó: "¿Y cuál es este deseo, humano?" Luchando denodadamente contra los instintos que le empujaban a huir tan lejos como pudiera de esa abominación extraterrena, Nicodemus expresó su deseo: "¡Deseo convertirme en el hechicero más grande de la Humanidad!" Muy pocos latidos de corazón más tarde, la ardiente mirada del demonio dejó de mirar al hechicero: "¡Concedido!" susurró el demonio, que con un ligero chasquido maligno desapareció en el mundo de la disformidad de donde procedía. Nicodemus no percibió ningún cambio inmediato, y se preguntó si realmente le había concedido el deseo. Una sola cosa tenía clara, no podía seguir allí por más tiempo, pues sin duda su maestro no estaría nada satisfecho con sus acciones. Por tanto, Nicodemus recogió sus pertenencias y huyó, iniciando así su errante viaje por el Viejo Mundo. No fue hasta unas semanas después de ese fatídico día que Nicodemus se dio cuenta del engaño del demonio. Su cuerpo estaba creciendo anormalmente rápido. Medía un centímetro más que la semana anterior, y su cuerpo iba haciéndose proporcionalmente más grande. ¡El hechicero más grande! ¡El astuto demonio le había concedido literalmente su deseo! Nicodemus había aprendido que se debe ser extremadamente cuidadoso con lo que se dice al enunciar un deseo mágico, pero el terror que le provocaba la presencia del demonio había sido más fuerte que su entrenamiento. Ahora estaba condenado a vivir con su error. Desde ese día, la vida de Nicodemus ha sido una ininterrumpida y desesperada búsqueda de la forma de negar la maldición de su crecimiento imparable. El único remedio que ha encontrado hasta el momento es una poderosa poción preparada por un sabio ermitaño que encontró en las Montañas del Fin del Mundo. Esta poción permite retrasar los efectos del poder del demonio y se ha convertido en algo vital en la vida del hechicero. Para desgracia de Nicodemus, es preciso que regularmente tome una infusión de piedra bruja para que la poción tenga efecto. Por tanto, Nicodemus se ha visto obligado a dirigirse al lugar del mundo donde existe la mayor concentración de este mineral extraordinario: Mordheim, la Ciudad de los Condenados. Las habilidades de Nicodemus se han desarrollado extraordinariamente en las oscuras calles de Mordheim, por lo que se ha convertido en una leyenda entre las numerosas bandas que luchan por la

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supremacía en la ciudad. Nadie sabe dónde o cuándo volverá a aparecer, ni con quién colaborará en su eterna búsqueda de las preciosas piedras mágicas. Reclutamiento: consultar las reglas especiales. Patrones: cualquier banda, excepto los Skavens, los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a Nicodemus. Recuerda que para reclutar a Nicodemus es necesario buscarlo como cualquier otro personaje especial. Valor añadido: Nicodemus incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

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10 3 3 4 4 2 3 1 8 Armas/Armadura: Nicodemus posee un gigantesco Báculo de Hechicero (consultar las reglas especiales). Habilidades: Nicodemus posee las siguientes habilidades: hechicería y temible.

Reglas especiales Maldito: a Nicodemus no le interesa el dinero, pero en cambio necesita desesperadamente encontrar piedra bruja para retrasar su anormal crecimiento. Cuando se une a una banda, y después de cada batalla en la que tome parte, incluida la primera, se le debe pagar con un fragmento de piedra bruja. Si la banda que ha contratado sus servicios no dispone de ningún fragmento o no quiere entregarlo a Nicodemus pues prefiere venderlo, el peregrino maldito abandonará la banda para no regresar jamás. Báculo de Hechicero: Nicodemus puede utilizar su báculo de dos formas en combate cuerpo a cuerpo: puede utilizarlo con las dos manos, en cuyo caso se considerará que es un garrote, pero con la ventaja de que le permite parar como si estuviera equipado con una rodela; también puede utilizarlo con su mano izquierda, como si fuera un garrote normal, mientras empuña su Espada de Rezhebel (consulta los hechizos de Magia Menor) en su mano derecha. Nota: la Espada de Rezhebel es un hechizo, no una espada normal, por lo que no puede utilizarse para parar.

Simius Gantt, el Maestro Cuervo Personaje bajado de la web de GW España

La Saga de Simius Gantt Simius Gantt fue un notable cirujano del imperio que se consagró en cuerpo, mente y alma al estudio del universo y a la mejora física de sus conciudadanos. Al enterarse de que un cometa se había estrellado en la ciudad de Mordheim, fue la primera voz en levantarse para hablar del "deber de ayudar a los que lo necesitan". Emprendió un largo viaje desde las altas torres de Altdorf y estableció un centro de cirugía modesto pero bien equipado en las afueras de la Ciudad de los Condenados. Todo el mundo iba a pedirle ayuda, ya que en su estado de desesperación creían que Simius sería capaz de echar a las creaciones demoníacas que se habían instalado en las entrañas de la tierra de la ciudad maldita. Pero Mordheim es peligroso y mucho peor que el más violento campo de batalla, pues acoge a enemigos invisibles, aquellos que corrompen desde el interior sin el conocimiento de la víctima. El número de pacientes que moría en la mesa de operaciones de Simius era cada vez mayor, lo que le llevó a cuestionarse su habilidad y su vocación y le indujo a desarrollar una mórbida fascinación por los

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muertos. Simius era totalmente ajeno al poder oscuro que se hallaba junto a él, los fragmentos del meteorito que devastó Mordheim, la piedra bruja a la que había estado inextricablemente expuesto y que estaba actuando en su interior, cambiándolo... Y llegó el día del reconocimiento final. Un brujo errante herido de gravedad llegó hasta la puerta de Simius, pero este, a pesar de sus esfuerzos, no pudo salvarle la vida. El cadáver del brujo se encontraba todavía sobre la mesa de operaciones cuando Simius sintió la necesidad subconsciente de revolverle los bolsillos en busca de alguna moneda. Pero el hombre no llevaba nada encima salvo un libro encuadernado en piel y grabado con sangre seca. El tomo contenía muchos tipos de escritura e instrucciones pertinentes sobre los muertos que incluso detallaban ritos arcanos de resurrección. El brujo era en realidad un nigromante y Simius decidió continuar con su trabajo, por lo que cada noche se consagraba al estudio del tomo. Con el tiempo Simius cambió, al igual que sus prácticas. Los solitarios y los heridos no significaban ahora nada para él y solía usar su escalpelo para acabar con sus vidas. Después probaba sus nuevas "artes" con los cadáveres y les recitaba pasajes ancestrales para resucitarlos. La habilidad de Simius era cada vez mayor y su transformación de genio a loco estaba a punto de completarse. Despojó al nigromante de su ropa y se atavió con ella para abandonar la cirugía y su antigua vida y adentrarse en Mordheim y su condenación. Todo lo que quedaba de sus antiguas prácticas de cirugía era un camino de tierra quemado, ya que Simius, enfervorizado, le había prendido fuego a todo. Unas voces en las sombras y la oscuridad le susurraban su nuevo nombre. Le llamaron el Maestro Cuervo por el aura palpable de muerte que exuda su piel y porque suele ir acompañado de una bandada de pájaros asesinos dondequiera que va. Son heraldos del dolor y la tortura y ofrecen sus servicios a cambio de un alto precio, precio que varía por capricho de Simius. Solo podemos decir que no pide oro ni tampoco piedra bruja... De la gloria a la condenación, legados de infortunio, un tratado escrito por el afamado autor imperial Nicodemus Kyme, Maestro Escriba de Altdorf. Simius Gantt, el Maestro Cuervo, es un personaje especial y está sujeto a las reglas habituales para personajes descritas en el reglamento de Mordheim. Reclutamiento: 65 coronas de oro +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Enanos, Elfos, Hermanas Sigmaritas y Cazadores de Brujas puede reclutar a Simius. Valor añadido: el Maestro Cuervo incrementa el valor de la banda en +85 puntos.

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10 3 3 3 4 3 5 2 8 Armas/Armadura: Simius va ataviado con el Manto de los Cuervos y, además, lleva un báculo y una aguja e hilo. Habilidades: Simius tiene las siguientes habilidades: hechicería y esquivar. Hechizos: Simius conoce todos los hechizos de nigromante y también dispone de un hechizo adicional, El Inexorable paso del Tiempo. El Inexorable paso del Tiempo Dificultad: 9 Simius señala con su dedo a su desgraciada víctima y, a continuación, invoca el hechizo de El Inexorable paso del Tiempo. En unos segundos al infortunado se le secará la piel y se le caerá a pedazos, sus músculos se atrofiarán y sus huesos quedarán reducidos a astillas. Este hechizo afecta a un solo guerrero que esté a una distancia de hasta 15 cm. de Simius. El guerrero ha de superar de inmediato un chequeo de Resistencia con 1D6 o se le aplicará un modificador de -1 en todos sus atributos a excepción de Ataques y Heridas. En cada fase siguiente de recuperación, deberá superar un chequeo de resistencia o perderá otro -1 en todos sus atributos. Tan pronto como supere este chequeo, sus atributos volverán a la normalidad. Si alguno de sus atributos queda reducido a 0, la miniatura queda fuera de combate. Simius no puede lanzar este hechizo sobre más de una miniatura a la vez. Si decide lanzarlo de nuevo, debe esperar a que se le hayan pasado los efectos a la víctima previa.

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Reglas Especiales Manto de los Cuervos: el manto parece una sencilla capa raída, pero entraña un maligno poder. Atrae a una bandada de cuervos que revolotean alrededor de Simius y distraen a sus adversarios. Una miniatura enemiga que se encuentre en contacto peana con peana con Simius al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo sufrirá un impacto automático de Fuerza 2 antes de que se inicien los ataques. Aguja e hilo: se trata de un objeto que le hace revivir sus días de cirujano. Si Simius deja aturdido a un oponente en combate y no hay más enemigos en contacto peana con peana con él, rápidamente le coserá la boca a su enemigo. Los jefes no podrán usar su habilidad de liderazgo y los hechiceros tampoco podrán lanzar hechizos durante el resto de la batalla. Pago en sangre: Simius es un científico entusiasta y suele saciar su propensión a experimentar bastante a menudo. Si la banda que recluta sus servicios pierde la batalla, Simius puede decidir "raptar" a un desdichado guerrero con el que experimentar. Tira 1D6. Si obtienes un resultado de 1, Simius rapta al héroe o secuaz con menor experiencia (aparte de los espadas de alquiler) y el guerrero en cuestión debe borrarse de la hoja de control de la banda y a todos los efectos se considera destruido. Simius desaparece sin dejar rastro una vez haya recogido su pago en sangre...

Dijin Katal, el Asesino Renegado Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. ¿Cuántos años llevo caminando por la tierra? ¿Cuántas llanuras he visto que se pierden en el horizonte? ¿Cuántas ciudades hay en este mundo atestadas de porquería y desechos? Muchos lugares oscuros me han servido de refugio, pero echo de menos ese terrible lugar, Clar Karond..., mi hogar... Me pregunto qué les ocurre a los de mi raza y por qué ahora abundan las artimañas en la política. ¡Oh, cómo añoro las conspiraciones de una verdadera civilización! Estamos viviendo unos tiempos extraños. Nunca he deseado viajar a Lustria, una tierra calurosa y llena de insectos, pero ahora que estoy aquí tengo una extraña sensación. He dado buena cuenta de muchos en esta jungla por la gracia de Khaine. Parece que la jungla estuviese ávida de sangre. Aunque mis instintos asesinos se han desarrollado, el animal que hay en mí se ha apaciguado. ¿En qué me he convertido? La sangre de mis enemigos todavía gotea de las hojas de mis cuchillos y esto es lo único que me reconforta en este lugar. Todavía tengo el instinto asesino que mi pueblo ha cultivado durante miles de años y la adicción es fuerte. Aquella noche, cuando vi los cuerpos destrozados de los de mi propia raza en el carnaval de los horrores, comprendí que el único propósito de mi existencia era el de matar. También supe que no importaba nada cuál fuera mi presa; ser amigo o enemigo no supone diferencia en lo que respecta a mi insaciable sed interior. Y ahora mis camaradas me persiguen. Aunque aumenta mi sed de perpetrar otro crimen, esta pronto será saciada, pues mi vida está consagrada a Khaine. ¿Mi objetivo? Encontrar sentido a esta existencia mundana... Conocido como "el Cazador en las Sombras", "el Tres Veces Renegado", "el Sediento" o "el Asesino de los Suyos", Dijin Katal es temido y odiado por su propio pueblo. Los aquelarres de los Druchii ponen precio a la cabeza de Katal y exigen que sea capturado vivo para llevarlo ante la presencia de la Gran Elfa Bruja. Son pocos los que conocen el accidentado pasado de este Druchii cuando contratan sus servicios y la mayoría es tan ignorante que ni siquiera sabe que es un Druchii. Coste de reclutamiento: 85 coronas de oro; +40 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Amazonas, los Sombríos, los Elfos Oscuros (por razones obvias) y cualquier banda que incluya espadas de alquiler élficas puede reclutar a Dijin Katal. Valor añadido: Dijin Katal incrementa el valor de la banda en +70 puntos.

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12 7 5 4 3 2 7 2 8 Armas/armadura: Dijin Katal lleva una capa de asesino druchii y va equipado con una espada a dos manos impregnada con veneno negro y con una ballesta de repetición.

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Habilidades: Dijin Katal tiene las siguientes habilidades: combatiente experto, tiro experto, esquivar, reflejos felinos y tirador experto.

Reglas Especiales Odio entre razas: los Elfos Oscuros llevan luchando contra los Altos Elfos durante siglos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas. Los Elfos Oscuros guardan un gran resentimiento hacia los Altos Elfos por su largo exilio de Ulthuan, por lo que odian a los guerreros Altos Elfos, incluidas las espadas de alquiler que sean Altos Elfos. Vista excelente: hay numerosas leyendas que dejan constancia de la vista excelente que poseen los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden detectar a enemigos escondidos al doble de distancia que los guerreros normales (es decir, el doble de distancia de su atributo de Iniciativa). Abrazo de las sombras: los Elfos Oscuros han perfeccionado el arte del ocultamiento en las sombras, habilidad legendaria de los exploradores y asesinos elfos oscuros. Si el guerrero elfo oscuro se encuentra bajo cobertura y una miniatura enemiga intenta efectuar una carga contra él, esta solo podrá efectuar la carga utilizando un movimiento de carga equivalente a su atributo de Iniciativa. Además, las armas de proyectil sufren una penalización de -1 al impactar (que se suma a la penalización habitual por hallarse bajo cobertura). Asesino perfecto: los ataques realizados por el asesino, ya sean mediante disparos o en combate cuerpo a cuerpo, restan un -1 a la tirada de salvación para representar su habilidad para golpear a los objetivos en zonas desprotegidas. Renegado: Dijin es un asesino y un renegado para los Druchii. Por esta razón, los guerreros elfos oscuros que luchen contra Dijin se verán sujetos a odio. Vagabundo: consulta la página 153 del reglamento referente a Aenur.

Penthesilea, la Marca de la Serpiente Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. "Yo soy la cazadora y tú eres mi presa" Penthesilea es una de las mayores guerreras amazonas y está considerada como una leyenda entre las propias Amazonas. Las Amazonas sufrieron una ofensa dolorosa cuando los brutales Norses del asentamiento de Skeggi capturaron durante una de sus incursiones a algunas de ellas con el propósito de venderlas luego como esclavas. Penthesilea lideró a la banda de Amazonas que durante una incursión nocturna atacó las salas de madera del asentamiento de los Norses. Sus silenciosas guerreras acabaron con los guardias y liberaron a sus hermanas capturadas; pero, antes de que la propia Penthesilea lograse escapar, el norse Jarl Sigursen el Empalador (el mismo que había liderado la incursión para capturar a sus hermanas) le tendió una emboscada. Penthesilea mató al gigante en combate singular y cuando enseñó la cabeza cercenada del guerrero el resto de los Norses huyó. Para saciar su sed de venganza, raptó a todos los miembros de la familia de Sigursen para utilizarlos como esclavos y después sacrificarlos al Dios Serpiente. La batalla de Skeggi supuso un hito para las Amazonas, ya que ninguna había logrado una hazaña tan grande como Penthesilea. Ella, al frente de su pequeña banda de guerreras amazonas, había combatido a la hasta ahora invulnerable fortaleza de los Norses, había rescatado a su hermanas y había aniquilado a muchos guerreros. Sus brillantes tácticas de guerrilla y su crueldad le sirvieron para alzarse con la victoria. Desde entonces, los hombres de los asentamientos del Nuevo Mundo sienten escalofríos ante la sola mención de su nombre. Corren rumores de que ningún hombre ha sobrevivido a un encuentro con Penthesilea, ya que en su cintura lleva colgadas las cabezas de los guerreros con las bocas cosidas como símbolo de obediencia. Coste de reclutamiento: es el mismo que el de Bertha Bestraufrung (consulta la página 155 del reglamento).

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Patrones: Penthesilea solo se unirá a las bandas de Amazonas. Valor: 70 puntos.

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12* 5 4 4 4 2 5* 2 8 Armas/armadura: Espada de las Estrellas, Hoja Estelar y el Amuleto de la Luna. Además, está equipada con pieles encantadas (consulta el equipo de las Amazonas). Habilidades: danza hipnotizadora, furia animal, elixir de la vida, maestra en armas y ocultación.

Reglas Especiales Amazona: Penthesilea es una Amazona y, por tanto, está sujeta a todas las reglas especiales de las Amazonas. Marca de la Serpiente: las altas sacerdotisas de la Serpiente han bendecido a la primera guerrera con el mayor regalo posible al que puede aspirar una guerrera en nombre de su gloria y su raza: la Marca de la Serpiente. Este tatuaje mágico solo se otorga a las mejores guerreras amazonas. Penthesilea obtiene un +1 a su Movimiento e Iniciativa (tal y como indica su perfil con *). Odio a los hombres: después de haber visto a tantas hermanas capturadas o asesinadas en incursiones realizadas por hombres, Penthesilea odia a todos los hombres (¡resulta bastante fácil deducir las miniaturas que representan a hombres!) y por ello lleva colgadas de su cintura las cabezas de sus enemigos.

Drenok Johansen, el Portador de la Gran Hacha Un nuevo personaje sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. En las grandes sagas de las tribus de Norses circulan historias sobre un poderoso guerrero conocido como el Portador de la Gran Hacha. Hace mucho tiempo, en la helada e inhospitalaria tundra de los Norses, un joven miembro de clan cuyos ojos ardían con la pasión de su corazón abandonó su clan en busca del destino de su padre, Johan el primer guerrero, jefe del clan Colmillo de Hielo, que había sido poseído por un demonio de Khorne. Tras su desaparición, se rumoreaba que había surcado los mares. Después de abandonar su clan debido a este exilio autoimpuesto, Drenok no volvió a ser visto en las tierras que le vieron nacer. Después de pasar muchos años en los reinos del Viejo Mundo, Drenok embarcó hacia el Nuevo Mundo en busca de su padre. Las semanas se convirtieron en meses y los meses en años hasta que, finalmente, llegó el día en que los dos mortales se reencontraron. Solo entonces Drenok supo lo que era el miedo, pues, cuando miró el rostro de su padre, vio al demonio que se ocultaba en su interior. Padre e hijo sostuvieron un largo y feroz combate titánico que duró muchas horas. Cada vez que Drenok hería al demonio, la ira de su padre aumentaba y la rabia consumía su alma. Al final el padre de Drenok cayó, aunque esta victoria supuso un día de luto para el guerrero. Drenok había perdido una parte de su propia alma que nunca podría reclamar. Observó el hacha que había a los pies del cadáver de su padre y se dio cuenta de que era la legendaria hacha del Colmillo de Hielo, el hacha de su clan. Alzó la poderosa hacha por encima de su cabeza y, mientras sus trenzas ondeaban al viento, rugió desafiante al mundo. Su búsqueda consistiría en honrar la muerte de su padre. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro; +30 coronas de oro por tarifa de mantenimiento. Patrones: las bandas de Norses y las de humanos pueden reclutar a Drenok Johansen. Valor: Drenok incrementa el valor de una banda en +70 puntos.

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10 6 3 4 4 2 4 2 8

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Armas/armadura: Drenok empuña la gran hacha del Colmillo de Hielo y lleva la Piel del Tigre Dientes de Sable. Habilidades: temible, fortachón, maestro en combate y echarse a un lado.

Reglas Especiales Fanático: si las Heridas de Drenok quedan reducidas a 0, tira 1D6. Con un resultado de 4+, seguirá luchando hasta que finalice el turno. Debes efectuar una tirada cada vez que Drenok quede fuera de combate. Hacha del Colmillo de Hielo: esta impresionante hacha a dos manos ha pasado de generación en generación en el clan Colmillo de Hielo. Se dice que, hace muchos siglos, un antepasado glorioso blandió esta hacha y con ella destruyó a un gran dragón blanco. El hacha funciona como un arma a dos manos, pero también puede parar golpes y se beneficia de un modificador de +1 al herir. Piel del Tigre Dientes de Sable: gracias a esta piel, Drenok dispone de una tirada de salvación de 6 en combate cuerpo a cuerpo y de 5+ frente a disparos de proyectil.

Minsc, el explorador (Reglas no oficiales) Reglas para usar a este carismático personaje del Baldur´s Gate espada de alquiler. Traducido por Sir Galahad de Corbenic ([email protected]). Lo siento, no recuerdo dónde encontré el original... Minsc se encontraba de camino a Mordheim para las celebraciones de nuevo año cuando el cometa impactó en la ciudad, quedando temporalmente ciego debido a la explosión. Después de días tendido en el campo, bebiendo el agua que caía de la lluvia y alimentándose de las raciones que le quedaban, comenzó a recuperar su visión lentamente. Durante su periodo de ceguera, Minsc perdió la cordura debido a los agónicos gritos que oía de la ciudad distante. Grito de Guerra: ¡Vos apuntáis, y yo golpeo! También es habitual que amenace a sus adversarios con su hámster. Patrones: ninguna banda malvada puede reclutar a Minsc, el ha sido un devoto de Sigmar durante toda su vida e incluso en su estado de desquicio puede reconocer el bien y el mal. Coste de Reclutamiento: 70 coronas de oro + 10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Valor: Minsc incrementa el valor de la banda en +65 puntos.

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10 5 5 4 4 2 4 3 8 Armas/Armadura: Espadón (Arma a Dos Manos), Arco, Armadura de Cuero, Bubú. Habilidades: Golpe Poderoso, Curtido, Fortachón, Combatiente Experto y Maestro en Combate.

Reglas Especiales Mente Desquiciada: Minsc no es totalmente consciente de lo que sucede a su alrededor. A veces ve monstruos donde no hay nadie o es capaz de permanecer completamente tranquilo mientras todos se estremecen de miedo a su alrededor. Cada vez que Minsc desee cargar o sea cargado deberá efectuar una tirada de 1D6.

1-3 ¡¡Es un monstruo!! El enemigo le causa miedo (¡incluso si no es más que un snotling!) 4-6 ¿Qué pasa, por qué corréis? Minsc está convencido de que no hay nada de lo que

preocuparse. Aunque el enemigo cause miedo, Minsc lo ignorará y no debe efectuar el chequeo de miedo.

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Bubú: “Bubú” es un hámster salvaje que Minsc encontró sentado en su pecho cuando recuperó la vista. Él está convencido de que se trata de un hámster gigante del espacio en miniatura, que cabalgó el cometa hacia la tierra y le salvó en el último momento. Minsc cree ciegamente que el hámster le protegerá con sus poderes mágicos, e ignorará la primera herida sufrida durante la batalla.

El Pregonero de Mordeim Personaje descargado de la web de GW España. -¿No estás todavía lo suficientemente asustado? -se burló Klauten, el dueño de una espesa y sardónica sonrisa desdentada que le confería un aspecto aún más amenazador. El joven Rauter se estremeció y su fingida indiferencia ante el aguijonazo de Klauten no sonó demasiado convincente. -N...no -farfulló mientras se ajustaba el incómodo cinturón con las armas alrededor de la cintura. La noche era muy oscura, la más oscura que Rauter había visto, y estaba impregnada de un frío que le helaba hasta el corazón. Las ruinas esqueléticas se proyectaban como una silueta oscura sobre la luna plateada y las sombras tomaban forma en la mente de Rauter mientras atravesaba las ruinas en busca de tesoros olvidados. Era mejor buscar por la noche, ya que la oscuridad proporcionaba secretismo y con ello se evitaban las miradas de los curiosos... Un silencio ensordecedor lo dominaba todo, silencio que crispó los nervios de Rauter mientras rozaba el talismán sigmarita que rodeaba su cuello. -No te asustes chico -susurró Klauten-. Nadie puede hacerte daño y, si tenemos problemas, los otros no está muy lejos. -No estoy asustado -mintió Rauter. -Por supuesto que no, chico. Entonces, ¿te gustaría oír otra historia? -S...sí -admitió Rauter a regañadientes, dispuesto a mostrar una valentía que no iba a derrumbarse por pesadillas de niños. Klauten se había pasado toda la noche contándole historias entre susurros para pasar el tiempo y, secretamente, también para divertirse un poco con el joven que tenía a su cargo. -Corre el rumor... -empezó Klauten. Los ojos de Rauter se fijaron en las profundas sombras proyectadas por el aura de la luna. No paraba de imaginarse a muchos de los horribles engendros del infierno que querían beberse su sangre y robarle el alma, pero no reveló sus miedos a Klauten. -... de que hay un pregonero que vaga por las calles de nuestra querida Mordheim al caer la noche. -¿Un fantasma? -Rauter siseó volviendo la mirada hacia su camarada, que, impasible, explicaba la historia como si se tratara de un melodrama. -Una aparición. Se trata de un hombre cuya vida acabó en tragedia. Verás, este hombre tenía el don de la segunda visión. Como era capaz de predecir los acontecimientos del futuro, vio que Sigmar iba a desatar su furia sobre este lugar. Intentó avisar a los patrones de la ciudad, pero estos no le prestaron atención y sus esfuerzos fueron en vano. La mayoría se mofaron de su advertencia y él los maldijo a todos. Cuando el cometa se estrelló, permaneció impasible en el corazón de furia jurando regresar como una sombra para acechar las calles vacías de la ciudad y llevar la condena y la pena a cuantos encuentre aquí.

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Rauter observó a su alrededor frenéticamente mientras así la empuñadura de su espada, ya que creía que en cualquier momento la aparición podía presentarse ante él. -Se dice que el tañido de su campana anuncia su aparición y todo aquel que lo escucha está condenado a morir o a perder el juicio... Rauter había palidecido y un sudor frío le caía de la frente. -Es solo una historia, chico -dijo Klauten. El miedo del muchacho parecía sobrenatural y se le notaba desconcertado. Rauter seguía inmóvil y hacía esfuerzos por mantenerse en pie escuchando. Klauten observó que la mano del muchacho temblaba mientras apretaba la empuñadura de su espada y sus anillos de plata de Reikland tintineaban contra el pomo de la espada. -En el nombre de Sigmar, ¿qué es lo que ocurre? -preguntó Klauten haciéndose evidente su agitación. -¿Puedes oírlo? -murmuró Rauter, sus palabras apenas un susurro. -Escucha lo que... -Klauten se detuvo como si la muerte le paralizara. Era más viejo que Rauter y su oído no era tan bueno, pero todavía podía distinguir el profundo y ominoso tañido de la campana que parecía acercarse cada vez más. -Dime que se trata de una broma -suplicó Rauter mirando en todas direcciones. -No es una broma. ¡Mira! -Klauten siseó mientras apuntaba hacia el caballete de un tejado. Era el edificio de una escuela en ruinas y las vigas se amontonaban como una caja torácica. En el interior del edificio había una figura brillante que avanzaba inexorablemente hacia ellos. Su rostro era de un pálido fantasmal, descompuesto y pútrido. Su ropa eran unos andrajos y en la mano izquierda sostenía una campana oxidada que tañía con un vigor ultraterrenal. -¡Es el pregonero¡ ¡Y nos ha encontrado! -Rauter gimió y salió huyendo. -¡Por Sigmar, pensé que era tan solo una historia! -Klauthen suspiró incrédulo-. ¡Que Sigmar nos asista! -gritó y salió corriendo detrás de Rauter. Rauter huyó como si el demonio le pisara los talones y corrió rápidamente de una lado a otro en una carrera desenfrenada a través de las ruinas. Miró hacia atrás y se dio cuenta horrorizado de que se había quedado solo. -¡Klauten! -gritó. Las lágrimas recorrían sus mejillas y los latidos del corazón se aceleraron de tal forma que podía notarlos en su boca-. ¿Dónde estás, Klauten? -su voz resonó en la noche, pero no hubo respuesta alguna. Todavía seguía oyendo el tañido de la campana y corrió como alma que lleva el diablo. Corrió a través de calles atestadas de escombros y de edificios ruinosos tropezando constantemente. Su rostro y sus manos estaban llenas de cortes y arañazos. Se deslizó por una callejuela y se escondió. Allí, Rauter vio a una figura delante de él. El corazón le dio un vuelco cuando comprobó que era Klauten. -Gracias a Sigmar, Klauten -suspiró aliviado alcanzando a su camarada-. Te había confundido con... Klauten no se movía. Cuando Rauter le agarró del brazo se dio cuenta de que el hombre estaba rígido y frío como el hielo. El rostro de Klauten estaba deformado y exhibía una expresión horrorizada y su corazón se había detenido congelado de terror. A Rauter se le revolvió el estómago cuando se percató de que había alguien a su espalda. Le castañetearon los dientes y, mientras se daba la vuelta, empezó a musitar una plegaria a su dios. El rostro de la muerte le saludó brillando con una palidez y un aura sobrenatural, esquelético y con un pelo lacio que le sobresalía por debajo de una antigua gorra de pregonero. -¡Oh, sí! ¡Oh, sí! -su voz resonó como un retumbar en el suelo-. ¡Son las doce y estáis condenados!

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El Pregonero de Mordheim El pregonero es una aparición fantasmal que se pasea por las calles de Mordheim al caer la noche. Se trata de un personaje especial que puede incluirse en cualquier escenario si todos los jugadores que libran la partida están de acuerdo. Aparece a voluntad...: el pregonero aparece para aterrorizar a los aventureros con su presencia y sus profecías fantasmales. Tira 2D6 al inicio del turno de cada jugador. Si el resultado de uno o ambos dados coincide con el número del turno que se esté librando, el pregonero se manifiesta en toda su horrible plenitud. La miniatura aparece a una distancia de 2D6 cm. de un héroe al azar de la banda del jugador que tenga la iniciativa ese turno y solo desaparecerá si es destruido (consulta la tabla inferior) o abandona el tablero, o transcurridos seis turnos. El profeta flotante...: el pregonero siempre se mueve antes de que mueva el jugador que tenga la iniciativa ese turno (la dirección se determina mediante un dado de dispersión), a menos que haya una miniatura viva a una distancia máxima de 15 cm., en cuyo caso el pregonero moverá en su dirección. El pregonero siempre mueve la totalidad de la distancia de su movimiento y atraviesa todos los obstáculos sin sufrir penalización. Si el pregonero abandona el tablero, desaparece y, si pasa a través de una criatura viva, la congelará. Cualquier guerrero afectado deberá superar un chequeo de liderazgo o verá reducido su atributo de Fuerza y de Liderazgo en -1 hasta que el pregonero desaparezca o sea destruido. ¡Caerá una maldición sobre vuestras cabezas!: si un guerrero se encuentra a 15 cm. del pregonero cuando este haya finalizado su movimiento, sufrirá un aviso que podría sellar su destino. El aviso siempre lo recibe el guerrero más próximo al pregonero. Tira 2D6 en esta tabla para descubrir la naturaleza del aviso.

2D6 Maldición del pregonero

2-3 Condenado: "¡Los débiles de corazón están condenados a morir a las dos; se acerca el momento!". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o sufrirá el doble de heridas hasta que pruebe su valor superando un chequeo de miedo.

4 Cegado: "¡Oh, sí! ¡Oh, sí! ¡A las tres la hoja de una espada tiene mucho más valor, ya que nadie puede verla!" El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o quedará ciego. Un guerrero ciego mueve 1D6 en una dirección determinada al azar. Su HA queda reducida a 1 y no puede disparar o parar, aunque tan pronto como reciba un impacto acabará su ceguera.

5 Presagio: "A la hora en la que uno de los camaradas esté de luto, presta atención a mis palabras y toma en serio este funesto presagio". Si el guerrero supera un chequeo de iniciativa, puede repetir la siguiente tirada no superada. Si no la supera, debe repetir su siguiente tirada superada.

6 Vértigo: "Que tus nervios estén lo suficientemente templados, pues, si no lo están, a las cuatro sufrirás una caída fatal". El guerrero es transportado al edificio más alto del tablero y deberá superar un chequeo de iniciativa o caerá del edificio.

7 Maldición de la espada: "A las cinco se romperá la hoja de una espada, el último baluarte que lo mantenía con vida". El guerrero debe superar un chequeo de fuerza. Si no lo supera, la próxima vez que obtenga un resultado de 1 al impactar, su arma se romperá y quedará inservible.

8 Maldición de uno: "A la hora de las seis, todos escucharán. Tus camaradas huyen y te quedas solo en la oscuridad". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -1 en el turno siguiente. Si no lo consigue, todos los compañeros del guerrero desaparecerán. El guerrero deberá efectuar un chequeo de completamente solo en cada turno posterior.

9 Oxidado: "Los valientes confiarán en la defensa de su armadura y a las siete el metal se oxidará". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, su armadura se partirá y quedará inutilizada para el resto de la partida.

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10 Terror: "Los corazones se acelerarán a las ocho así que enfréntate a tus miedos o muere en el intento". El guerrero debe superar un chequeo de liderazgo o huirá inmediatamente y sufrirá un -2 al liderazgo hasta que no supere el chequeo.

11-12 Maleficio del envejecimiento: "A las diez llegará el momento del deterioro; si no escapas, envejecerás". El guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si no lo supera, sufrirá un -1 en todo su perfil de atributos excepto en Ataques y Heridas. El chequeo debe repetirlo en cada turno posterior. Si supera el chequeo, volverá a la normalidad. Si no, se le aplicará otra vez un modificador de -1. Cuando alguno de los atributos quede reducido a 0, el guerrero quedará fuera de combate.

Solo los dignos serán perdonados: un guerrero puede elegir no efectuar un chequeo de características y dejar que el pregonero determine su destino. Tira 2D6. Si el resultado es el mismo que la hora en la que se ha lanzado la maldición, la miniatura no quedará afectada. Si no lo es, el guerrero sufrirá una maldición sin ni siquiera tener derecho a efectuar el chequeo. Desaparición: como es un espíritu, el pregonero es etéreo y, por tanto, es invulnerable a las armas mortales. Solo puede ser dañado mediante magia o plegarias que causen daño psíquico. De todas formas, un guerrero puede intentar golpear al pregonero mediante su fuerza de voluntad. El guerrero deberá superar un chequeo de liderazgo con un modificador de -3 antes de efectuar la tirada para impactar. Si no lo supera, el guerrero sufrirá un -1 al liderazgo durante el resto de la partida. Si supera el chequeo, podrá atacar al pregonero normalmente. Si pierde su última herida, la Sombra de la ciudad desaparecerá y no podrá regresar de nuevo a la partida.

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5D6 3 - - 4 3 - - - Miedo: el pregonero causa miedo, ya que se trata de una aparición y una criatura antinatural. Psicología: el pregonero no se ve afectado por la psicología y pasa automáticamente los chequeos de liderazgo que deba efectuar. Etérea: el pregonero es una criatura insustancial que se encuentra en el limbo, a medio camino entre los vivos y los muertos. No puede ser derribado ni quedar aturdido y es inmune a todos los venenos.

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Espadas de Alquiler

Mercader Árabe Espada de alquiler bajada de la web de GW España -¿Ha dicho cincuenta coronas? -Malik levantó la vista del objeto que inspeccionaba con reservas. Sus "compañeros de negocios " eran apenas unas siluetas desdibujadas en las oscuras sombras de la habitación. -¡Ya conoces mi precio, mercader! -contestó una voz sibilante. La figura envuelta en la sombra se tambaleó hacia adelante en su silla. Estaba sentada a cierta distancia de la mesa en la que se amontonaban espadas, hachas y otras armas. -Acero estaliano -dijo mientras lo presionaba-. De excelente calidad. El final de la frase sonó como un siseo mientras la débil luz de un farol iluminaba la brillante saliva de una lengua bífida y trazaba un perfilado negro de una cara grotesca, deformada y bulbosa. Malik asumió que Khalzak el Mutante siempre hacía sus tratos en la sombra, pues sus deformidades atrían inevitablemente la atención de la Cábala. -No estoy seguro de la calidad -aventuró Malik, pendiente de la reacción de las formas cambiantes de unas figuras que se reflejaban en el grasiento suelo-. Pensaba que esto iba a ser una reunión entre los dos -dijo tranquilamente. Khalzak se inclinó hacia la luz. Su aspecto era repugnante. En su mejilla izquierda tenía dos pequeños cuernos y su lengua bífida se retorcía en su boca como un tentáculo. Tenía una joroba que le hacía inclinarse sobre las armas de forma protectora y su brazo derecho era increíblemente pequeño, atrofiado y menguado como el de un niño aquejado de viruela. Malik desvió lentamente la mirada porque, aunque estaba horrorizado, intentaba disimularlo. Unos malhechores aparecieron en la corona de luz que proyectaba el farol con los rostros desfigurados por los Poderes Ruinosos. -Te mentí -admitió Khalzak elevando el tono de su voz con una maliciosa finalidad. Khalzak observaba la distancia que le separaba de Malik; de repente, notó un hedor a carne putrefacta. Ahora Malik se inclinó hacia adelante con un destello en sus ojos. -Yo también - susurró. Se escuchó el sonido del cuero sobre el metal y un destello plateado. Unos segundos después, en la habitación estalló la violencia. Malik se agachó bajo la mesa mientras escuchaba el sonido del acero entrechocando sobre él. Se las había arreglado para acurrucarse tan pronto como se inició el combate. Era un hombre de negocios y no un guerrero, y no quería morir bajo el acero de Khalzak. El mutante tenía otras ideas. El pánico le atenazó el estómago cuando la mesa en la que se escondía se rompió en una lluvia de astillas mientras Khalzak la apartaba a un lado y las monedas caían a tierra con resonancia metálica. -¡Pagarás por esto! -juró, dispuesto a asestarle un golpe mortífero con su espada. Malik reaccionó instintivamente echándose a un lado mientras cogía del suelo una espada estaliana. La ira de Khalzag le había hecho desequilibrarse y ahora era vulnerable.

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Sin pensarlo dos veces, Malik hundió su espada en el estómago de Khalzak. El mutante sacó la hoja de la espada sangrando a borbotones por la herida. La batalla alrededor de Malik había acabado y sus camaradas sonreían victoriosos. -Buen acero -felicitó a un estupefacto Khalzak-. Y eres tú quien ha pagado - dijo en tono grave- ¡un precio amargo que no te podías permitir!

Mercader Árabe Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno, cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan la ciudad de la que han oído hablar en susurros aterrados y en las pesadillas de los niños. Buscan Mordheim, la Ciudad de los Condenados. No todos los espadas de alquiler suelen son guerreros y los mercaderes de Arabia no son especialmente famosos por su habilidad bélica. Más bien desempeñan el papel de consejeros, buscadores de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos personajes suelen encontrarse en los turbios bazares de calles poco transitadas y en oscuras tabernas. Tienen una extraña habilidad para encontrar los mejores objetos al mejor precio y saben adentrarse en el mundillo de los bajos fondos, mercados negros y comerciantes extranjeros para proporcionar material a los aventureros. Son expertos en tesoros y antigüedades y buscan su propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos necesitan los servicios de una banda. La relación es, por tanto, recíproca. Aunque los mercaderes rehuyen cualquier tipo de conflicto, sus empleados los suelen mantener a poca distancia, pues no se fían del mercader cuando lo que está en juego son tesoros y la gloria. Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar los servicios de un mercader árabe (Mercenarios, Enanos, Cazadores de Brujas, Ladrones de Tumbas, etc.). Valor añadido: un mercader árabe incrementa el valor de la banda en +10 puntos, más 1 punto por cada punto de Experiencia que obtenga.

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10 2 2 3 3 1 4 1 7 Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una espada). Habilidades: un mercader puede elegir de la lista de Habilidades Académicas cada vez que obtenga una nueva habilidad. Además, posee una serie de habilidades propias descritas a continuación.

Reglas Especiales Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en el reglamento de Mordheim. Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener el mejor precio por los objetos que vende y, gracias a ella, obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha quedado fuera de combate durante la batalla. Negociante: el mercader tiene muchos contactos útiles en el mercado negro y con comerciantes extranjeros que le sirven para localizar objetos muy especiales. Después de cada batalla (si no queda fuera de combate), el mercader puede visitar uno de estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos Robados, en búsqueda de objetos para la banda. Tira 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos que encuentra de oferta. Mercado Negro: un puñado de ladrones y rufianes de los bajos fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar todo tipo de sustancias ilícitas. Además de ellos, estos mercados son frecuentados por los infames miembros del gremio de asesinos...

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1D6 Objeto 1 No hay nada disponible. 2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis). 3 Sombra carmesí (1D3 dosis).

4 Raíz de mandrágora u hongos sombrero loco (1D3 dosis)Sombra carmesí (1D3 dosis).

5 Estilete (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Proporciona +1 ataque por turno y está sujeto a un modificador de -1 a la Fuerza.

6 Cerbatana (requiere la habilidad "Entrenamiento extensivo"). Mercado de Comerciantes Extranjeros: los comerciantes allende los mares suelen frecuentar tabernas sospechosas y las esquinas de las calles en las afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta muchos objetos exóticos y maravillosos, aunque a precios exorbitantes.

1D6 Objeto 1 No hay nada disponible.

2 Anillo con veneno (el portador es inmune a todo tipo de venenos).

3 Lámpara de los Djinn o pata de mono (consulta la sección del Bazar).

4 Alfombra mágica o tufenk (consulta la sección del Bazar). 5 Capa élfica. 6 Seda de Catai.

Mercado de Objetos Robados: los traficantes tienen una amplia gama de objetos que se han "procurado" de muy distintas fuentes (mejor no saberlas). Ofrecidos a precios increíbles, los comerciantes deben estar siempre atentos porque no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los objetos a veces tienen algún pequeño defectillo...

1D6 Objeto 1 Libro de cocina Halfling. 2 Arma de Ithilmar. 3 Arma de Gromril. 4 Tomo de Magia. 5 Rifle de caza o arco élfico. 6 Ristra de pistolas de duelo

Todos los objetos adquiridos a través de los contactos del mercader están a su precio base (no se añade el modificador por objetos). Todos los objetos comprados en el Mercado de Objetos Robados se adquieren también a mitad de precio, pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6. Con un resultado de 1, el objeto se rompe y queda inutilizado. Se trataba de una elaborada imitación.

Habilidades de Mercader Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja para aumentar su valor. Cuando una banda necesita vende su piedra bruja, el mercader puede intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuántas monedas de oro adicionales obtienen tras el refinado.

1D6 Monedas de Oro 1-2 Pierden 2D6 coronas de oro. 3-5 Ganan 2D6 coronas de oro. 6 Ganan 3D6 coronas de oro.

Guardián: el mercader ha adquirido un guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. El guardaespaldas solo protegerá al mercader y no puede completar otros objetivos de la banda. Su única función consiste en proteger al mercader y, por ello, debe estar siempre a una distancia máxima de 3 cm.

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del mercader. El guardaespaldas no gana experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de sus contactos se lo ha cedido al mercader como un favor).

M HA HP F R H I A L

10 4 2 4 3 1 3 1 8 Armas y armadura: espada, armadura ligera, escudo y casco.

Regla especial Interceptar: el guardaespaldas interceptará a cualquier miniatura que dispare o cargue sobre el mercader. Los ataques se dirigirán al guardaespaldas y, en caso de que una miniatura enemiga efectúe una carga sobre el mercader, el guardaespaldas se pondrá delante de él para protegerlo. El guardaespaldas no cargará a menos que el mercader también cargue y no podrá interceptar un ataque si ya está trabado en combate.

Caballero Templario (Reglas no oficiales) Un nuevo espada de alquiler creado por Sir Galahad de Corbenic ([email protected]). El joven aspirante entra en la sala, acompañado por dos caballeros. Al final de ésta puede ver a otros cuatro templarios alumbrados por la tenue luz de unas antorchas; uno de ellos, el más anciano de todos, está ante un atril en el que hay un libro abierto, el libro con la regla de la orden. Todos llevan el manto y la túnica blanca, con una cruz bermeja cosida en el hombro y en el pecho, a la altura del corazón. Avanza con cierto temor y se postra ante ellos, hincando una rodilla en tierra e inclinando la cabeza en señal de humildad. - Hermano –dice con suave voz, el más viejo de los templarios-, pedís entrar en nuestra compañía. - Sí, sire. A continuación, y según la usanza, el viejo templario le habla brevemente de la disciplina de la orden. Leyendo la regla de la orden, enumera las prohibiciones, los deberes y obligaciones de todo tipo. Luego dice: - Hermano, ¿sufriréis todo esto en nombre de Sigmar? ¿Estáis totalmente decidido a ello? ¿Deseáis ser siervo y esclavo de la casa todos los días de vuestra vida a partir de este momento? El postulante alza levemente la cabeza y posa su vista en los ojos del viejo templario. Son de color azul claro, tan claro que podría pensarse que son de hielo, de no ser por el calor de su mirada. Examina su rostro en busca de un indicio de incitación o rechazo, pero no halla nada. El anciano templario que tiene ante él no pretende sugestionarle para que se una a la orden, ni tampoco desanimarle; su semblante, con los cabellos rasurados y una larga barba cenicienta, permanece impávido mientras aguarda la respuesta y el postulante sólo puede percibir su cálida y viva mirada. Es más hermoso que la decisión parta de él mismo. Respira hondo y contesta: - Sufriré todo por Sigmar y quiero ser siervo y esclavo de la casa para siempre. Reclutamiento: 65 coronas de oro (donación a la Orden de los Templarios) + 25 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Cualquier banda de Mercenarios, Enanos, Hermanas de Sigmar y Cazadores de Brujas (es decir, bandas de alineamiento “bueno”) puede reclutar a un Caballero Templario, pero éste sólo luchará contra bandas de No Muertos, Poseídos o Skavens (y bandas de alineamiento “malvado”, en general). Sin embargo, si el Caballero Templario se une a una banda de Cazadores de Brujas o Hermanas de Sigmar podrá participar en todos los combates, ya que es por una causa justa, pero bajo ningún concepto luchará contra Cazadores de Brujas. Valor: Un Caballero Templario incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

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M HA HP F R H I A L

10 4 3 4 4 1 4 2 8 Armas/Armadura: Armadura Pesada, Escudo, Yelmo y Arma Sagrada. El Caballero Templario tiene una tirada de salvación por armadura de 4+. Habilidades: Puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando gane una nueva habilidad. Además, puede elegir entre dos habilidades propias de los Caballeros Templarios, descritas más abajo, en vez de las habituales. Estas habilidades debe adquirirlas mediante experiencia, es decir, un recluta recién llegado no las posee.

Reglas Espaciales Líder inspirador: La gallarda presencia y la firme determinación de un Caballero Templario en combate inunda de coraje los corazones de sus compañeros en la batalla. Cualquier guerrero que se encuentre a 15 centímetros o menos del Caballero Templario puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo (tiene los mismos efectos que la habilidad Jefe). Código de Honor: El Caballero Templario es un monje guerrero, pero también sigue los ideales de la caballería, al más puro estilo bretoniano. El Templario cree en el combate justo cuerpo a cuerpo, por lo que jamás utilizará venenos o drogas (la regla de la Orden lo prohibe). Entrenado: El Caballero Templario no sufre penalización al movimiento por llevar una Armadura Pesada, ya que ha realizado un riguroso entrenamiento durante su iniciación. Arma Sagrada: Una vez que el nuevo caballero es admitido en la orden, se le hace entrega de su ajuar (que serán sus únicas posesiones a partir de ahora). En este ajuar se adjunta el equipo para la guerra, lo que incluye un arma bendecida en el Templo. Este arma permite añadir un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra criaturas Poseídas o No Muertas. El Arma Sagrada que porta el Caballero Templario puede ser de cualquiera de estos tipos: Espada, Mangual, Maza o Martillo (se aplican las reglas para cada arma: bloquear, +1 Fuerza, etc.). Yelmo: El Yelmo es un casco cilíndrico, que cubre toda la cabeza, con una rendija que permite la visión y pequeños agujeros para respirar. Está reforzado con dos láminas metálicas remachadas por una cruz y está acolchado en el interior, lo que proporciona una protección óptima ante golpes en el cráneo. El Yelmo ofrece una tirada de salvación inmodificable de 3+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido, sin embargo los sentidos del Templario se ven seriamente mermados, por lo que sólo podrá detectar miniaturas ocultas a una distancia inferior o igual al doble de su atributo de iniciativa. Tres a uno: La regla de la Orden sanciona severamente la cobardía en combate, y está escrito que un Templario no tiene permitido retirarse del combate mientras no sea superado en número en una proporción de tres a uno. Por este motivo, un Caballero Templario será inmune a los chequeos de Miedo y Solo ante el Peligro mientras no se halle en una desventaja de tres contra uno, o peor.

Habilidades del Caballero Templario Resolución. El Caballero Templario está tan decidido en su afán por erradicar el mal que no importa cuantas veces sea herido por el enemigo, él seguirá luchando. El Caballero Templario puede ignorar el primer chequeo en la tabla de heridas. El efecto de esta habilidad es el mismo que si tuviera una herida adicional, pero no cuenta a efecto de máximo número de heridas por raza. Protección de Sigmar. La inmensa fe a Sigmar que profesa el Caballero Templario le protege frente a cualquier hechizo lanzado contra él. Cualquier hechizo lanzado contra un Caballero Templario será anulado con un resultado de 4+ en 1D6.

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Eslizón Camaleón Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. Los eslizones camaleón son una especie increíblemente rara de eslizón que tiene la habilidad de cambiar el color de su piel para camuflarse en el entorno. No hace falta decir que los eslizones camaleón son muy sigilosos y detectarlos es extremadamente difícil. Reclutamiento: 70 coronas de oro; +12 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: los Eslizones Camaleón solo pueden ser reclutados por bandas de Hombres Lagarto. Valor añadido: el Eslizón Camaleón incrementa el valor de la banda en 16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

15 4 4 4 2 1 5 1 7 Equipo: el Eslizón Camaleón viene equipado con una daga, una cerbatana con dardos envenenados y una rodela. Habilidades: un Eslizón Camaleón puede elegir habilidades de las tablas de Disparo, de Velocidad y Especiales de los Hombres Lagarto.

Reglas Especiales Los Eslizones Camaleón disponen de las habilidades especiales de los Eslizones: piel escamosa, sangre fría, anfibio y nativo de la jungla. Piel de camaleón: el Eslizón Camaleón resulta prácticamente indetectable gracias a su camuflaje. Así pues, los enemigos reducen su atributo de Iniciativa a la mitad si intentan detectarlo cuando está oculto. Además, los ataques de proyectil dirigidos contra un Eslizón Camaleón sufren -2 al impactar. Infiltración: el Eslizón Camaleón es maestro en el arte del camuflaje y del despliegue. Puedes situarlo en cualquier lugar del tablero fuera de la línea de visión y a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga.

Explorador Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. Las llanuras de Lustria resultan tremendamente traicioneras, por lo que es recomendable que las bandas que se internen en expedición por las húmedas junglas de Lustria contraten los servicios de un guía con experiencia. Los exploradores, como se les conoce, son expertos en estas tareas que han sabido adaptarse al paisaje y a los peligros que entraña el continente de Lustria. Son lo suficientemente temerarios como para superar el desafío que supone la búsqueda de fortuna y gloria. Reclutamiento: 60 coronas de oro; +15 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: los Exploradores pueden ser reclutados por cualquier banda. Valor añadido: el Explorador incrementa el valor de la banda en 25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 4 1 8 Equipo: el Explorador está equipado con espada, daga, arco largo, cuerda y garfio y hierbas curativas.

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Habilidades: un Explorador puede elegir entre las habilidades de la tabla de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, los Exploradores disponen de unas habilidades especiales que pueden elegir en lugar de estas y que se detallan a continuación:

Reglas Especiales Conocimiento del terreno: Ni siquiera la densa vegetación de las junglas de Lustria es capaz de detener a un Explorador. Los Exploradores no están sujetos a los modificadores por terreno e incluso son capaces de sortear obstáculos impasables. Conocimiento de mitos y leyendas: los Exploradores han pasado gran parte de sus vidas tras la pista de rumores y huellas enigmáticas en busca de la ansiada recompensa. Durante la fase de exploración, si el Explorador no ha quedado fuera de combate, puedes repetir una de sus tiradas manteniendo el segundo resultado aunque sea peor.

Habilidades Especiales ¡Cuidado!: al haber recorrido él mismo muchas de las tierras, el Explorador reconoce con facilidad trampas tendidas por el enemigo y los peligros naturales del terreno. Una vez durante la partida, un Explorador puede cancelar los efectos de una trampa o de un peligro del terreno con una tirada de 4+. ¡Seguidme, conozco el camino!: con la experiencia que supone años de supervivencia en las junglas de Lustria, un Explorador está preparado para enfrentarse a casi cualquier circunstancia. Toda miniatura que se encuentre en contacto con el explorador al inicio de su turno podrá atravesar terreno impasable con la misma facilidad que el Explorador. Sin embargo, si la miniatura pierde el contacto con el explorador antes de ponerse a salvo, se considerará fuera de combate durante el resto de la partida.

Asesino Elfo Oscuro Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. Pocos guerreros superan a los asesinos elfos oscuros, silenciosos y vestidos con ropajes oscuros, e incluso los Skavens del clan Eshin tiemblan ante su habilidad. No es extraño que el aprendizaje de los jóvenes asesinos se realice en lugares remotos en los que mejoran sus habilidades vendiendo sus servicios a las bandas locales. Reclutamiento: 70 coronas de oro; + 25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: cualquier banda puede reclutar a un Asesino Elfo oscuro. Valor añadido: un Asesino Elfo Oscuro incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 5 5 4 4 1 7 1 8 Equipo: espada de los Elfos Oscuros, daga, ballesta de repetición, veneno negro, armadura ligera, capa oscura (cuenta como una capa élfica). Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate, de Disparo y de Velocidad cuando gane una nueva habilidad. Además, el Asesino puede utilizar habilidades propias de los Elfos Oscuros, que puede elegir en vez de las habituales.

Reglas Especiales Asesino implacable: los ataques efectuados por el Asesino, mediante disparo o en combate cuerpo a cuerpo, cuentan con un modificador de -1 a la tirada de salvación para representar su destreza al golpear a sus enemigos en zonas desprotegidas. Odio: todos los Elfos Oscuros están sujetos a odio hacia los Altos Elfos.

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Chamán Norse Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento Ciudades de Oro de Lustria. Incluso los guerreros más poderosos temen a los videntes de las grandes tribus norses. Se dice que estos videntes son adivinos y pueden decirle a un guerrero cuándo le llegará la hora de la muerte en combate, hecho que ningún guerrero querría saber. Reclutamiento: 45 coronas de oro; +25 coronas de oro como tarifa de mantenimiento. Patrones: Un Chamán Norse puede unirse a bandas de Norses y humanos de Lustria. Valor añadido: el Chamán Norse incrementa el valor de la banda en +25 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 3 2 3 3 1 1 1 8 Equipo: el Chamán lleva un báculo rúnico y una espada o un hacha. Habilidades: un Chamán Norse puede elegir entre las habilidades de las tablas de Combate y Académicas o efectuar una tirada para obtener una runa adicional. Si obtiene un resultado doble, disminuye la dificultad (igual que para los hechizos).

Reglas Especiales El Chamán Norse comienza a jugar con dos runas de la tabla siguiente. Las runas funcionan de modo semejante a las Plegarias de Sigmar y pueden lanzarse aunque se lleve armadura. Las habilidades que proporcionan tiradas de salvación frente a hechizos también las proporcionan en el caso de las runas.

D6 Resultado

Aullido del Norte Dificultad 9 1

Los vientos helados se arremolinan ante el chamán destruyendo los proyectiles que encuentra a su paso. El Chamán es inmune a los disparos de armas de proyectiles. Tira un dado durante la fase de recuperación del Chamán. Si obtienes un resultado de 1 ó 2, el viento se disipa.

La Furia de Angvar Dificultad 7 2

Los aullidos del chamán aumentan la furia de los guerreros que hay a su alrededor hasta quedar bajo los efectos de una fiebre de batalla. Todos los guerreros que se encuentren en un radio de alcance de 20 cm del chamán obtienen un modificador de +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo contra la banda enemiga. El hechizo continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Norses.

Lanza Gélida de Elvek Dificultad 7 3

Una lanza afilada como un carámbano de hielo se lanza contra un enemigo del chamán. La lanza tiene un alcance de 45 cm y causa un impacto de Fuerza 4. Golpeando a la primera miniatura que se encuentre en su camino. Se pueden aplicar las tiradas de salvación por armadura habituales.

El Regalo del Destino Dificultad 7 4

El chamán invoca a las tres hermanas brujas de las leyendas norses para que vaticinen el futuro. El Chamán puede ajustar una tirada por +/- 1 entre el lanzamiento con éxito de este runa y su siguiente fase de recuperación. Una tirada para herir modificada de este modo para que el resultado final sea de 6 no causará un resultado crítico.

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Beso Helado Dificultad 6 5

El chamán cubre una parte del suelo con una capa de hielo. Una miniatura a una distancia máxima de 30 cm del Chamán deberá superar un chequeo de Iniciativa o caerá al suelo derribado.

Espíritu del Oso Polar Dificultad 9 6

El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos polares para que le ayuden. El chamán obtiene +1 Ataque, +2 a la Fuerza, +2 a la Resistencia y pierde -2 a la Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Efectúa un chequeo de liderazgo al inicio de cada turno (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si no superas el chequeo, el Espíritu del Oso Polar se disipa. El Espíritu del Oso Polar solo puede lanzarse una vez por partida.

Arriero Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas. Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera que se usen manadas de animales. Son guerreros experimentados que están acostumbrados a trajinar con grupos de animales de carga y de tiro tales como caballos o mulas, así como con animales más exóticos como los Gélidos. La mayoría de ellos trabaja por cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados del mismo modo que los mercaderes tradicionales. Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene contactos en la mayoría de las ciudades importantes, sobre todo entre los comerciantes de animales. Reclutamiento: 35 coronas de oro +15 coronas de oro por mantenimiento Patrones: cualquier banda, excepto el Culto de los Poseídos, los Skavens, y las bandas de No Muertos, puede reclutar un arriero. Valor: un Arriero incrementa el valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia adicional que posea.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Arriero comienza con un látigo y una daga. Habilidades: un Arriero puede elegir entre las Habilidades de Combate y de Fuerza. Además, puede aprender las Habilidades Académicas de Contactos y Regatear.

Reglas especiales Adiestrador de animales: un Arriero empieza con la habilidad de adiestrador de animales (del animal que el jugador prefiera). A continuación, presentamos unas reglas basadas en las "Reglas de látigos para aventureros" creadas por Jo-Herman Haugholt, de la lista de correo de Mordheim Khemri (con su permiso expreso).

Nueva habilidad Experto en combate con látigo: el guerrero es tan hábil en el manejo del látigo que puede repetir cualquier ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar una repetición de tirada por ataque fallido y debe aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.

Látigo Coste: 15 coronas de oro Alcance: 10 cm. Fuerza: Usuario – 1

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Reglas especiales No se puede parar, ataca primero, desarma, +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo. Desarma: en lugar de golpear para causar daño, un guerrero armado con un látigo puede tratar de alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo. Para ello, debe realizarse la tirada para impactar según el procedimiento habitual, pero, en vez de tirar para herir, el oponente podrá hacer una tirada de parar. Si falla la tirada de parar, el látigo habrá tirado su arma al suelo y durante el resto del combate deberá luchar con cualquier arma de repuesto que posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no tener más). Al final del combate, se presupone que la miniatura recupera el arma caída, siempre y cuando no haya quedado fuera de combate. Los oponentes desarmados que sean dejados fuera de combate perderán el arma para siempre. Nota: el intento de parada pretende representar el hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma para que no se la arrebaten. Se le permite realizar una única tirada de parar, independientemente del equipo que lleve.

Guardia de caminos Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas Los guardias de caminos son hombres adustos y de gran coraje que se dedican a patrullar los arriesgados y peligrosos caminos principales del Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar de aquí a allá, a menudo con poca comida y haga el tiempo que haga. Se trata de guerreros brutales y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen ningún código marcial y que no dan cuartel en la batalla, al igual que tampoco esperan recibirlo de sus enemigos. Poseen una grandísima habilidad con la ballesta y son excelentes cazadores y letales tiradores. Sus presas más habituales son los salteadores de caminos, los bandidos y los delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad de los caminos, objetivos que cumplen con deliberado e inquebrantable rigor. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda del bien (como los Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar a un guardia de caminos. Un guardia de caminos no se unirá nunca a una banda que incluya un salteador de caminos. Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

Perfil M HA HP F R H I A L

Guardián 10 3 4 3 3 1 3 1 8 Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 5

Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballería (consulta la sección de El Mercadillo del Imperio en Llamas), daga, armadura pesada y tres antorchas (consulta la sección de El Mercadillo del Imperio en Llamas). En caso de que se usen las reglas opcionales de los guerreros a caballo, el guardia de caminos irá a caballo. La tirada de salvación del guardia de caminos mientras va a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie. Habilidades: un guardia de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza y Disparo cuando gane una nueva habilidad.

Reglas especiales Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta, se considera que el guardia de caminos cuenta con las habilidades de tirador experto y vista de águila. Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad durante la mayor parte del tiempo, el guardia de caminos está hecho verdaderamente de acero. Puede repetir cualquier chequeo de pánico o de miedo que haya fallado y es inmune a la regla de combate completamente solo.

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Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se considera que el guardia de caminos cuenta con la habilidad de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta ningún modificador por moverse y disparar.

Diligencias Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Salteador de caminos Un nuevo espada de alquiler sacado del suplemento El Imperio en Llamas Los salteadores de caminos, que vagan por los bosques y por los caminos poco frecuentados del Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo suficientemente desesperados como para pasar por allí. Se trata de hombres siniestros y peligrosos a los que se suele reclutar en una banda por los conocimientos que tienen sobre los envíos de cargamento y por su experiencia en tender emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, desprovistos de sus ropajes negros, como personas encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia se encargarán de demostrar. Al ser mortíferos pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para cualquier banda, aunque no hay que confiarse, pues son gente egoísta y leal solo a sus propios fines. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden reclutar un salteador de caminos. Un salteador de caminos nunca se unirá a una banda que incluya a un guardia de caminos. Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el valor de la banda en +5 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

Perfil M HA HP F R H I A L

Salteador 10 3 4 3 3 1 3 1 7 Caballo 10 0 0 3 3 1 3 0 5

Armas/Armadura: ristra de pistolas, rapier (véanse reglas más adelante), capa (cuenta como rodela en combate cuerpo a cuerpo) y daga. Si se usan las reglas opcionales para guerreros a caballo, el salteador de caminos va a caballo y cuenta con una tirada de salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene ninguna tirada de salvación por armadura. Habilidades: un salteador de caminos puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando gane una nueva habilidad.

Reglas especiales Experto pistolero: la destreza que tiene un salteador de caminos con la ristra de pistolas no tiene rival, de modo que es como si contara con las habilidades pistolero y tirador experto.

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Sin escrúpulos: a pesar de toda su experiencia y de sus baladronadas, no se puede confiar en un salteador de caminos. Al final de cada batalla se debe efectuar una tirada de 1D6 y, si se obtiene un resultado de 1, la banda recibe un objeto de tesoro menos de los normales debido a que el salteador de caminos lo ha robado (¡dicho objeto no se usa para el salteador de caminos, sino que se pierde!). Lógicamente, si esto sigue pasando, dependerá del líder de la banda echar o no al salteador … Jinete experto: un salteador de caminos es un jinete excelente, por lo que, mientras vaya a caballo, se considera estacionario a efectos de disparar (es decir, no se le aplica el modificador de -1 para impactar) y, además, puede recargar rápidamente a caballo.

Rapier El rapier es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha. Alcance: cuerpo a cuerpo. Fuerza: usuario.

Reglas especiales del Rapier Parada: como todas las espadas, se puede usar el rapier para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque. Aluvión de golpes: los rapiers son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un rapier puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un rapier tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil. +1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el rapier es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un rapier recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Diligencias Tanto los salteadores de caminos como los guardias de caminos están especialmente preparados para participar en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc. Para representarlo, en cualquier escenario en el que uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los salteadores de caminos o guardias de caminos de cada banda pueden repetir una tirada de dados por turno. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo que pretende representar su habilidad para predecir los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus posibilidades dentro de un entorno familiar en el que tienen mucha experiencia.

Guerrero sombrío Un nuevo espada de alquiler sacado de la TC nº 13 y traducido por Baharrtainn. Los guerreros sombríos son Altos Elfos de la tierra desolada por la guerra de Nagarythe, donde el Rey Brujo tuvo una vez su corte. Esto les hace ser vistos por sus parientes con desconfianza y ostracismo. Estas enojadas almas perdidas son utilizadas como exploradores y emboscadores por las fuerzas de los Altos Elfos, además de ser espadas de alquiler reambulantes que buscan saciar su amargo odio a los

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Elfos Oscuros. Aunque no es tan hábil como un explorador, un guerrero sombrío es tan mortífero con su arco y su espada como cualquier elfo. Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: El guerrero sombrío puede ser reclutado por una banda de Altos Elfos y de Humanos, pero no por una banda que sea maligna (p.e. Poseídos) o una que incluya una espada de alquiler maligna (p.e. Asesino Elfo Oscuro). Valor añadido: Un guerrero sombrío aumenta el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/Armadura: Un guerrero sombrío está armado con espada, daga, arco largo, escudo y lleva una armadura ligera. Habilidades: Un guerrero sombrío puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. También puede elegir de la tabla de habilidades especiales de la banda de Guerreros Sombríos.

Reglas especiales Odio hacia los Elfos Oscuros: Los guerreros sombríos sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: Los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Un guerrero sombríos puede divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim). Enemigos amargos: Si la última batalla fue contra Elfos Oscuros o la banda incluía un Elfo Oscuro, el precio de mantenimiento no se aplica tras esa batalla. Infiltración: Un guerrero sombrío puede infiltrarse. Ver la habilidad Infiltración de los Skavens.

Gran Cazador Un nuevo espada de alquiler sacado de la TC nº 13 y traducido por Baharrtainn. Existen muchas razones por las cuales los aventureros arriesgan su vida explorando el misterioso continente de Lustria. El atractivo de las riquezas y del conocimiento arcano atrae un flujo constante de individuos codiciosos, aunque algunos vienen en busca de las criaturas legendarias que se rumorea que habitan la exuberante jungla. Nobles extravagantes del Viejo Mundo pagan vastas sumas de dinero a cazadores expertos para que capturen estas exóticas criaturas. Estas raras bestias son exhibidas en zoos privados y en los jardines de los nobles o son cazadas dentro de los muros de sus palacios. Los grandes cazadores son rastreadores y cazadores expertos, pasando la mayor parte de sus vidas cazando en los bosques del Viejo Mundo. Están muy bien equipados y no son muy costosos de contratar. Reclutamiento: 40 coronas de oro + 18 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: Puede ser contratado por cualquier banda de humanos. Valor añadido: El gran cazador incrementa el valor de la banda en 16 puntos, más 1 punto por cada punto de experiencia que posea.

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10 3 4 3 3 1 4 1 7

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Armas/Armadura: Un gran cazador está armado con espada, daga, red y un rifle de caza (funciona igual que un rifle de Hochland) y lleva una armadura ligera. Habilidades: Un gran cazador puede elegir de entre las tablas de habilidades de Disparo y Académicas cuando gane una nueva habilidad.

Reglas Especiales Pone trampas: El gran cazador puede colocar hasta seis contadores para representar estas trampas en el tablero inmediatamente después de que se haya desplegado la miniatura del cazador. Las trampas deben colocarse al nivel del suelo con una separación entre ellas de un mínimo de 15 cm. Cualquier miniatura (excepto el gran cazador) que mueva a menos de 8 cm. de un contador de trampa debe tirar 1D6. Con 1-3 no ocurre nada. Con 4-6 la miniatura sufre un impacto automático de fuerza igual al valor obtenido en el dado. La trampa se retira del tablero. Una miniatura sólo puede disparar una trampa por turno. Si un animal de cualquier clase queda fuera de combate por una trampa, es automáticamente capturado después de la partida y es enviado al Viejo Mundo.

Rata Ogro del Clan Skryre Personaje bajado de la web de GW España Los ingenieros brujos del clan Skyre son famosos por sus invenciones diabólicas, para las cuales utilizan una mezcla de magia y maquinaria arcana. La rata ogro del clan Skryre es la cúspide de su diabólica ingeniería. Para su construcción, usan el cadáver de una rata ogro, combinado con un exoesqueleto mecánico potenciado gracias a la piedra bruja refinada. El clan suele reclutar a un puñado de ratas ogro para probarlas en combate. En la batalla las ratas ogro resultan terroríficas, aunque son bestias poco fiables. Reclutamiento: 100 coronas de oro +1 fragmento de piedra bruja como tarifa de mantenimiento. Patrones: la Rata Ogro del clan Skyre solo puede ser reclutada por bandas skavens. Valor añadido: la Rata Ogro del clan Skyre incrementa el valor de la banda en +25 puntos.

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10 3 3 5 5 3 1 3 10 Armas/Armadura: ¡mandíbula y garras! Además, la Rata Ogro lleva acoplado un pequeño lanzallamas de disformidad en el brazo mecánico izquierdo. Las partes mecánicas del cuerpo de la rata ogro son muy resistentes, por lo que dispone de una tirada de salvación por armadura de 4+.

Reglas Especiales Habilidades: la Rata Ogro del clan Skryre es una creación biomecánica de pesadilla que solo puede conducirse gracias a las artes mágicas de los ingenieros brujos del clan Skryre y por eso la Rata Ogro no gana experiencia. Objetivo grande: la Rata Ogro del clan Skryre es una criatura enorme que sobresale por encima de Skavens y humanos. Cualquier guerrero puede disparar a una Rata Ogro, aunque no se trate del objetivo más próximo. Miedo: La rata ogro del Clan Skryre es un monstruo terrible, una bestia que causa miedo.

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Biomecánico: La Rata Ogro del clan Skryre no es un ser vivo sino que se trata de una monstruosa combinación de un cadáver, la tecnología arcana skaven y las artes oscuras. La Rata Ogro del clan Skryre es inmune a todos los efectos psicológicos y nunca abandona el combate. Activado por piedra bruja: la Rata Ogro del clan Skryre es un autómata inconsciente y por ello no requiere que le sean pagados sus servicios. Solo necesita piedra bruja para fortalecerse, por lo que, antes de iniciarse la partida, la rata ogro necesita un fragmento de piedra bruja para potenciar su fuerza. ¡No corre!: La Rata Ogro del clan Skryre es una ingente máquina monstruosa que carece de la agilidad de una verdadera Rata Ogro. No puede correr. Inmune al veneno: la Rata Ogro del clan Skryre es inmune a cualquier tipo de veneno. Lanzallamas de disformidad: la Rata Ogro del clan Skryre está equipada con una versión más pequeña del lanzallamas de disformidad, que lleva acoplado en uno de sus brazos. Alcance: 15 cm. Fuerza: 4 Regla especial: Chorro de llamas Chorro de llamas: traza una línea de 15 cm de longitud y 5 cm de anchura. Todas las miniaturas que se encuentren en su trayectoria sufrirán un impacto con un resultado de 4+ y no pueden aplicarse modificadores. Además, el lanzallamas de disformidad causa daños por fuego. Modifica con -1 a la tirada de salvación por armadura. Experimental: La tecnología de las construcciones biomecánicas suele ser bastante experimental y lo mismo ocurre con la mayoría de experimentos del clan Skryre, ya que no son seguros ni fiables. Al inicio de cada turno, el jugador skaven tira 1D6 para activar la Rata Ogro. Un resultado de 2-6 indica que todo funciona correctamente y puede moverse a la Rata Ogro normalmente. Pero, si obtiene un resultado de 1, algo ha ido mal y tendrá que efectuar una tirada en la Tabla de Problemas que aparece a continuación.

Tabla de Problemas de la Rata Ogro 1D6 Resultado

1 Explota: El generador de piedra bruja de la rata ogro no funciona y se ha sobrecargado explotando con un brillante destello verde. Las miniaturas que se encuentran a 15 cm. o menos de la rata ogro sufren un impacto de Fuerza 5. La rata ogro resulta destruida. No puedes efectuar tiradas por heridas una vez haya finalizado la partida.

2 ¡Berseker! Desde este momento hasta el final de la partida, la rata ogro queda fuera de control. Al inicio de cada turno skaven, la rata ogro se mueve en una dirección determinada al azar (usa el dado de artillería de Warhammer para determinar la distancia y la dirección en la que se mueve). Si hay miniaturas a distancia de carga (de cualquier bando), la rata ogro efectuará una carga. Si no las hubiera, se moverá en dirección a la miniatura más próxima.

3 Parada: El generador de piedra bruja pierde fuerza y la rata ogro se queda parada durante el resto de la batalla. Recibe un impacto automático si queda trabada en combate cuerpo a cuerpo.

4 Pérdida de control momentánea: La rata ogro mueve en una dirección aleatoria y, si queda trabada con algún guerrero (sea del bando que sea), le atacará (considerándose una carga). Si no entra en contacto con ninguno, pero hay guerreros dentro del radio de alcance del lanzallamas de disformidad, les disparará.

5-6 Paralizada: La rata ogro se queda paralizada y no mueve durante ese turno. Recibe un impacto automático si queda trabada en combate.

Cazador de Bestias Espada de alquiler bajado de la web de GW España El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno de misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su historia es bastante desgraciada. Sus parientes y allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. El cazador de bestias es uno de esos hombres que ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le impulsa

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una sed insaciable de venganza contra aquello que destruyó su vida. Los cazadores de bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto capitán se atreve a reclutar a estos "hombres salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades como cazadores no tienen igual y demuestran una gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos cualidades excelentes para poder sobrevivir en estas tierras oscuras y salvajes... Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de oro por mantenimiento. Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y Goblins, los Poseídos y la Feria Ambulante del Caos. Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia que obtenga.

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10 3 4 3 3 1 4 2 7 Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero suma +1 a la Fuerza), armadura ligera. Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas de Combate y de Fuerza.

Reglas Especiales Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors, centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de mantenimiento. Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un horrible adorno con cráneos de hombres bestia que causa miedo en todos los Hombres Bestia. Depredador: el cazador de bestias es un depredador de todas las criaturas feroces, pero especialmente de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias pueden desplegar después de que las dos bandas lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en cualquier lugar del tablero que esté oculto y fuera de la zona de despliegue enemiga.

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1

Nuevas Bandas

Banda de Guerreros de Ostland Banda bajada de la web de GW España "Mi único error fue pelearme con un cerdo campesino delante de la taberna La Cabeza del Burro. Lo siguiente que recuerdo es que doce de sus hermanos iban tras mi cabeza".

Udo Verkonnen, espada de alquiler. El principado de Ostland posee la menor densidad de población de todas las provincias electorales del Imperio. Su gente tiene más vínculos con la tierra de Kislev en el Norte que con sus compatriotas del Sur. Esto se debe al hecho de que el Bosque de las Sombras y las Montañas Centrales forman dos barreras naturales entre Ostland y el resto del Imperio. En el interior del Bosque de las Sombras hay gran cantidad de animales de caza, pero también criaturas tenebrosas como Hombres Bestia del Caos y Goblins Silvanos. Las Montañas Centrales son en sí mismas la zona de mayor altura de todo el Imperio y sus cimas están habitadas por un gran número de ogros. La situación aislada de Ostland ejerce una fuerte influencia sobre el carácter de sus habitantes, gente pobre pero muy resistente a la adversidad. Cada una de sus aldeas apenas se mantiene por encima del nivel mínimo de subsistencia y normalmente se compone de un núcleo familiar grande. Los hombres de Ostland son altos y de espalda ancha, mientras que las mujeres suelen ser altas y delgadas como un perro flaco o bien de corta estatura y robustas. Los hombres casados acostumbran a vivir como pequeños granjeros que también se dedican a recolectar raíces, tubérculos y frutos secos del bosque, mientras que los solteros se ganan la vida como cazadores y tramperos. El culto a Taal, el dios de los bosques y de las bestias, está muy extendido en esta región, aunque en las aldeas situadas más al oeste también se venera a Ryha y a Ulric, esposa y hermano respectivamente de Taal. A pesar de no ser guerreros por naturaleza, los habitantes de Ostland nunca le hacen ascos a una buena pelea de borrachos y, dada su afición por las cervezas negras, este tipo de refriegas no es infrecuente. Durante la Gran Guerra contra el Caos, los habitantes de Ostland acudieron en masa para poner su arco y su lanza al servicio de sus vecinos kislevitas. Ostland ha sufrido los azotes del Caos más que cualquier otra parte del Imperio, de modo que su odio hacia estas malignas criaturas no tiene límites.

Reglas Especiales Autosuficientes: los hombres de Ostland no tienen ninguna intención de ofrecer a los extraños el oro que tanto les ha costado ganar. Debido a ello, no pueden alquilar nunca ningún mercenario a excepción de los ogros (que en Ostland son fáciles de encontrar).

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Ostland suele estar compuesta por miembros de una misma gran familia. Padres, tíos, hermanos, primos y, a veces, hasta aquella tía que es fuerte como un roble; todos se reúnen para formar la banda. La "familia" tiene que contar con 3 miniaturas como mínimo y 15 como máximo. Para empezar, dispones de 500 coronas de oro que puedes usar para reclutar a tu banda inicial. Anciano: en cada banda de guerreros de Ostland tiene que haber un Anciano, ¡ni más ni menos! Hermanos de Sangre: tu banda puede contar con un máximo de 2 Hermanos de Sangre. Sacerdote de Taal: tu banda puede incluir un máximo de un Sacerdote de Taal. Parientes: puedes disponer de cualquier número de Parientes. Rufianes: tu banda de guerreros puede incluir hasta 5 Rufianes. Cazadores: tu banda puede incluir un máximo de 7 Cazadores de Ostland. Ogro: tu banda puede incluir un Ogro. ¡No hay comida suficiente para mantener a más de uno!

Experiencia Inicial El Anciano empieza con 20 puntos de experiencia.

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2

Los Hermanos de Sangre empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Sacerdotes de Taal empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos Cuando los miembros de una banda de guerra consiguen puntos de experiencia suficientes para hacer una tirada de desarrollo (consulta el apartado "Experiencia" en el reglamento de Mordheim), es posible que obtengan un incremento de atributos. Los atributos de los miembros de las bandas de Ostland no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los siguientes perfiles.

Perfil M HA HP F R H I A L

Humano 10 6 6 4 4 3 6 4 9 Ogro 15 5 4 6 6 4 5 4 7

Habilidades y Equipo

Lista de Equipo de la Guerreros de Ostland Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Ostland para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co Casco 10 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS RUFIANES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ninguna

Armaduras Armadura ligera 20 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS CAZADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Rifle de Caza 200 coTrabuco 30 coArcabuz 35 co

Pistola/rifle de doble cañón doble del precio

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS OGROS Armas de combate cuerpo a cuerpo

Garrote 3 co Hacha 5 co Espada 10 coArma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Ninguna

Armaduras Armadura ligera 20 co

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3

Tabla de Habilidades de Guerreros de Ostland Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Anciano Hermanos de Sangre Sacerdote de Taal

Equipo especial

Pistola de dos cañones Coste: 30 co/60 co por una ristra Disponibilidad: Rara 10

Rifle de caza de dos cañones Coste: 300 co Disponibilidad: Rara 12 Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor. La banda quedó tan impresionada con su nueva arma que sus miembros le pidieron que hiciera lo mismo con sus rifles de caza. A partir de entonces, ese armero no ha parado de recibir encargos de algunas de las bandas más poderosas de Mordheim. Un arma de fuego de doble cañón (de cualquier tipo) funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos en lugar de uno solo (es decir, una pistola causaría dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que alcanzara a un enemigo). Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como una pistola/rifle convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Héroes

1 Anciano Reclutamiento: 60 coronas de oro En Ostland, el hombre más viejo de la aldea (generalmente, el más grande) recibe el título de "anciano". Su palabra es muy respetada y, si él lo ordena, todos los hombres de una aldea cogerán sus cosas y se irán a Mordheim con él.

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10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: un Anciano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

Reglas Especiales Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Anciano puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo.

0-2 Hermanos de Sangre Reclutamiento: 35 coronas de oro

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4

Las aldeas de Ostland están compuestas normalmente por los miembros de una misma gran familia. Todo el mundo es el tío, el primo o el hermano de alguien (¡a veces de sí mismos!). En vez de tratar de aclarar todo este tipo de relaciones, a los hombres más respetados de la aldea (aparte de los ancianos) se les llama simplemente "hermanos de sangre".

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10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Hermanos de Sangre pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-1 Sacerdotes de Taal Reclutamiento: 45 coronas de oro Se dice que todos los Sacerdotes de Taal nacen durante la fase más oscura de la luna. Los que son aceptados en el servicio de Taal son personas solitarias por naturaleza que luego se pasan la vida vagando por los bosques salvajes del norte del Imperio. No se sabe con certeza por qué los sacerdotes del bosque han empezado a unirse a las bandas de guerreros de Ostland en sus incursiones a la ciudad en ruinas de Mordheim, pues los servidores de Taal no dan explicaciones. Baste con decir que la presencia del Dios del Bosque está creciendo tanto dentro como fuera de las ruinas a medida que cada vez más animales van habitando los bosques de los alrededores...

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10 4 3 4 4 1 4 2 8 Armas/Armadura: un Sacerdote de Taal puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

Reglas Especiales Plegarias: un Sacerdote de Taal puede usar las plegarias de Taal que se describen más adelante. Requisitos: los Sacerdotes de Taal no pueden llevar nunca armadura pesada.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Parientes Reclutamiento: 25 coronas de oro La mayoría de los guerreros de una banda de guerra de Ostland son hermanos y primos del anciano. Muchos de ellos son hombres casados con niños a los que alimentar y las ruinas de Mordheim son una atracción que tan solo unos pocos aldeanos pobres son capaces de resistir.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Parientes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Guerreros de Ostland.

0-5 Rufianes Reclutamiento: 25 coronas de oro

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A pesar de que a todos los habitantes de Ostland les gusta su cerveza, en todas las aldeas hay quienes llevan esta pasión al extremo. Estos payasos nunca están sobrios, apenas se mantienen conscientes y van haciendo eses por las calles de Mordheim gritando insultos casi incomprensibles a todo aquel que encuentran en su camino o cometiendo caprichosos actos de vandalismo y dejándolo todo hecho un desastre. Este comportamiento irrisorio a menudo lleva a la gente a concluir que son inofensivos, pero los que cometen el error de pensar tal cosa acaban arrepintiéndose de ello. Al ir tan bebidos, pueden resultar realmente peligrosos e impredecibles, hasta el punto de ser capaces tanto de romperte una botella en la cabeza como de reírse a carcajadas y empezar a cantar.

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10 2 2 3 3 1 2 1 10 Armas/Armadura: los Rufianes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Rufianes. Los Rufianes nunca usan armas de proyectiles, ya que su percepción de las distancias deja mucho que desear, aunque obtengan un resultado de desarrollo que les permita hacerlo.

Reglas Especiales Borrachos: los Rufianes han acabado con las pocas neuronas que tenían en sus pequeños cerebros a base de aguardientes matarratas y de cerveza barata. Por esta razón, obtienen éxito automático en todos los chequeos de liderazgo que deban realizar. No inspiran respeto: los Rufianes provocan en sus camaradas un sentimiento mezcla de lástima y de miedo absoluto, por lo que nunca pueden llegar a ser los líderes de una banda.

0-7 Cazadores de Ostland Reclutamiento: 25 coronas de oro Hay algunos hombres entre los habitantes de Ostland que optan por no casarse y pasan sus días solos en los bosques del Viejo Mundo. A pesar de que dichos montaraces no mantienen los mismos estrechos lazos familiares que el habitante tradicional de Ostland, son muy respetados por su conocimiento de los bosques y por su inquebrantable voluntad. Los cazadores pobres suelen ir armados con un sencillo arco construido por ellos mismos, pero el sueño de todo cazador es llegar a poseer algún día un arma de pólvora y un rifle de caza (en especial el de dos cañones), ya que este tipo de rifles es un símbolo de mucho prestigio entre los cazadores que habitan en el corazón de los bosques.

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15 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Cazadores de Ostland pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Cazadores.

0-1 Ogro Reclutamiento: 160 coronas de oro En las zonas repletas de colinas y bosques de pinos que forman el paisaje típico de Ostland, se encuentran más ogros que en cualquier otra parte del Imperio. Estas criaturas tan brutales son muy buscadas por los hoscos montaraces de Ostland para que pongan sus músculos al servicio de sus bandas. La fuerza de los ogros es casi legendaria y su capacidad para resistir una terrible cantidad de daño en combate los convierte en las tropas de choque perfectas para cualquier banda. Por otra parte, la voracidad de los ogros tiene casi la misma fama que su habilidad de combate, por lo que son bastante caros de mantener.

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10 3 2 4 4 3 3 2 7 Armas/Armadura: los Ogros pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo específica de los Ogros.

Reglas Especiales Causan miedo: los Ogros son criaturas enormes y de aspecto amenazante que causan miedo. Para más información, consulta el apartado "Liderazgo y Psicología". Grandes: los Ogros son criaturas enormes y pesadas, por lo que suelen convertirse en un buen blanco para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar contra un Ogro, aunque no sea el objetivo más cercano. Habilidades: un Ogro que llegue a convertirse en un héroe tras obtener el resultado el chaval tiene talento puede escoger entre las Habilidades de Combate y las de Fuerza. Corto de luces: aunque los Ogros son capaces de ganar experiencia y de mejorar sus habilidades, no son criaturas muy listas. Por lo tanto, los Ogros solo consiguen la mitad de tiradas de desarrollo que los demás (es decir, tienen que acumular el doble de la experiencia necesaria para conseguir una tirada de desarrollo).

Habilidades especiales de los Guerreros de Ostland Los héroes de Ostland pueden utilizar la lista de habilidades siguiente en lugar de cualquier otra lista de habilidades disponible.

Embestida Este guerrero es enorme (incluso para los estándares de Ostland) y puede aprovechar su gran tamaño para abrumar a sus enemigos. Cuando carga, el héroe puede tratar de tirar al suelo a su adversario en lugar de hacer sus ataques normales. Tira para impactar con un modificador de +1, aunque no hace falta que hagas ninguna tirada para herir. En lugar de ello, si el guerrero consigue impactar con este ataque, la miniatura enemiga caerá derribada. A las miniaturas con la habilidad embestida se les debería añadir cuanto antes un buen barrigón de cerveza con masilla verde.

Hedor asqueroso Los nativos de Ostland son todos bebedores prodigiosos y ninguno de ellos es demasiado limpio. Este guerrero en particular es muy alto y sobresale por encima de sus compañeros. Tras toda una vida dedicada a la bebida, el licor ya no tiene ningún efecto sobre él..., ¡aunque eso no le impide seguir consumiendo grandes cantidades! Sus ropas sin lavar y su sudor están impregnados con el olor a alcohol y todos sus enemigos vivos (por tanto, no afecta a No Muertos ni a Poseídos) tienen un modificador de -1 a la hora de golpearle en combate cuerpo a cuerpo. Además, el guerrero no puede llevar ningún tipo de fuego (antorchas, linterna, etc.) y los ataques de fuego que sufra deben realizarse con un +1 debido a que toda la cerveza que rezuma por los poros de su piel provocará que arda en llamas con facilidad.

Insultos Tras años de experiencia provocando a los oponentes para iniciar peleas de borrachos, este habitante de Ostland se ha aprendido todos los insultos más viles del Imperio. Durante la fase de disparo, el guerrero puede dedicarse a incordiar a uno de sus enemigos a base de insultos en lugar de disparar o lanzar un hechizo. El guerrero deberá ser capaz de ver al enemigo y la sarta de insultos se llevará a cabo siguiendo todas las reglas de disparo (se debe insultar al enemigo más cercano, etc.). Por otra parte, siempre quedará más auténtico que el propio jugador insulte a la miniatura de su oponente (quizá lleva un sombrero que parece un loro estrangulado o su madre era una bretoniana). Entonces, el guerrero insultado deberá hacer un chequeo de liderazgo. Si lo supera, no pasa nada; pero, si no lo supera, en la próxima fase de movimiento estará obligado a intentar trabarse en combate con el guerrero que lo haya insultado.

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Empatía animal Al haber crecido en contacto cercano con los animales del bosque, este guerrero posee una afinidad especial con todos los animales "normales" (es decir, caballos de guerra, mastines, etc.). Los animales no le atacarán nunca y hasta un máximo de dos mastines de guerra que posea el guerrero (consulta la página 54 del reglamento de Mordheim) no contarán para el máximo de miniaturas que puede incluir la banda.

Juramento de sangre A veces, el líder de una banda de Ostland hace un juramento de sangre que consiste en no dejar nunca atrás a ninguno de los miembros de su "familia" que hayan caído. Tal es su determinación a la hora de proteger a sus familiares caídos, que es muy difícil conseguir que se retire del campo de batalla. Esta habilidad solo la puede tener el líder de una banda y le permite repetir una vez por partida una sola tirada fallida de un chequeo de retirada.

Plegarias a Taal Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y emmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de bisón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.

D6 Resultado

El Salto del Ciervo Dificultad 7 1

Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm. o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo).

Cerveza Bendita Dificultad 5 2

Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm. o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm. o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza.

Garra del Oso Dificultad 7 3

Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como "Garra del Oso", los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como "Aliento del Alce". El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm. de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote.

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Temblor de Tierra Dificultad 9 4

Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm. o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm. deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida.

Enredaderas Dificultad 8 5

Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm. o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase de disparo.

6 Invocar Ardillas Dificultad 7 Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca

puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm. o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura.

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Banda Mercenaria de Kislev Banda bajada de la web de GW España La tierra de Kislev está situada al nordeste del Imperio. A medida que uno avanza hacia el Este, los densos bosques van dejando paso a vastas estepas que se extienden hasta las colinas al pie de las Montañas del Fin del Mundo. Los inviernos en Kislev son muy fríos y cruelmente largos; las tormentas de nieve y hielo se apoderan por completo de los campos durante meses. Los pueblos de Kislev están construidos básicamente con madera porque la piedra es difícil de encontrar, de modo que solo las ciudades más importantes cuentan con edificios y murallas de piedra. En la vieja capital de Kislev, sus enormes edificios están coronados por cúpulas doradas inmensas y decorados con multitud de estatuas y gárgolas de oro. De Kislev se dice que es un país pobre lleno de gente rica. No cabe duda de que la gente que vive en esta torturada tierra posee una actitud ante la vida que los extranjeros suelen considerar inusualmente positiva, pues Kislev es un país que vive bajo una constante amenaza de invasión. Los ejércitos de los Nórdicos atraviesan a menudo las fronteras de Kislev para dedicarse a la incursión y al pillaje y, lo que es aún peor, Kislev se encuentra justo en la frontera con los Desiertos del Caos, por lo que cualquier invasión de las hordas del Caos tiene que pasar primero por Kislev (y por sus habitantes). Los zares de Kislev han forjado fuertes lazos de unión con el Imperio para ayudar a su pueblo en la lucha contra todos estos crueles enemigos. Dicha alianza es beneficiosa para ambas partes, dado que los gobernantes del Imperio comprendieron hace ya mucho tiempo la ventaja que supone contar con un baluarte militar en el Norte para controlar el flujo de las mareas del Caos. Ambos países cumplen con la antigua tradición de enviar tropas para ayudarse el uno al otro en tiempos de necesidad y, de hecho, la Legión del Grifo (que es el orgullo de la nobleza kislevita) se formó como símbolo de unidad entre ambos países. Esta orden de caballería está formada en su totalidad por nobles kislevitas, pero se entrenan y se acuartelan en el Imperio. A pesar de la amenaza constante que representan los ejércitos invasores, a los habitantes de Kislev les gusta cantar, bailar y jugar tanto como a la gente de cualquier otro país del Viejo Mundo (o quizás más), aunque hay quien dice que su relativa felicidad se deriva en realidad de su afición a las bebidas fuertes. Sea o no sea cierto eso, la verdad es que a los kislevitas les encantan sus licores y, de hecho, muchos de ellos atribuyen cualidades casi mágicas a la más famosa de todas las bebidas kislevitas: el vodka. Una banda de kislevita representa un grupo de individuos de este singular reino norteño. Los kislevitas aparentan ser gente callada a ojos de los extranjeros, pero en realidad guardan una gran alegría en sus corazones y, cuando están con los suyos, son muy animados y escandalosos. Los kislevitas tienen fama de ser guerreros extremadamente valientes y sienten un odio profundo hacia el Caos, mucho más intenso que el de la mayoría de pueblos del Viejo Mundo. Mientras que la mayor parte de los ciudadanos del Imperio no advierten los síntomas delatores de la existencia de un culto al Caos, los ciudadanos de Kislev perciben de inmediato cualquier indicio de depravación y purifican a los individuos afectados mediante el uso de la espada y de la hoguera. Es importante tener este aspecto muy en cuenta a la hora de jugar con una banda de kislevitas. Muchos de los ciudadanos de Kislev han perdido sus hogares o a sus seres queridos a manos de los guerreros del Caos y son muy conscientes de que el menor fallo de vigilancia puede llevarlos a la perdición. Por esta razón, son implacables con sus viejos enemigos; no dan cuartel a las fuerzas del Caos, del mismo modo que no esperan recibirlo de ellas.

Reglas especiales Pueden reclutar: una banda de kislevitas puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim. Enemigos ancestrales: las bandas kislevitas no pueden escoger nunca como aliada a ningún tipo de banda del Caos (ver el artículo "Multiplayer Rules for Mordheim" aparecido en el Town Cryer para más información acerca de las alianzas entre bandas). Esta restricción se extiende a las siguientes bandas: Poseídos, Hombres Bestia, Skavens, Elfos Oscuros, Enanos del Caos y cualquier otra banda que los jugadores consideren suficientemente "caótica".

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Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de kislevitas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para adquirir los miembros y el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros permitido en una banda es de 15, aunque algunos edificios del campamento de la banda pueden ampliar dicho máximo. Capitán Druzhina: cada banda kislevita debe incluir un Capitán Druzhina, ¡ni más ni menos! Domador de Osos: tu banda solo puede incluir un Domador de Osos. Esaul: tu banda solo puede incluir un Esaul. Jovenzuelos: tu banda puede incluir un máximo de 2 Jovenzuelos. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Cosacos: tu banda puede incluir cualquier número de Cosacos. Streltsi: tu banda puede incluir hasta 3 Streltsi. Oso Amaestrado: tu banda solo puede incluir un Oso Amaestrado. Sin embargo, una banda kislevita que no posea un Domador de Osos no podrá contar con un Oso Amaestrado.

Experiencia Inicial Un Capitán Druzhina empieza con 20 puntos de experiencia. Un Domador de Osos empieza con 10 puntos de experiencia. Un Esaul empieza con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de la Banda de Kislevitas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Druzhina Esaul Domador de Osos Jovenzuelos

Lista de Equipo de la Banda de Kislevitas Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Kislevitas para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mengual 15 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles

Cuchillo arrojadizo 15 co

Arco corto 10 co Arco 15 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co Casco 10 co Rodela 5 co

Escudo 5 co

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LISTA DE EQUIPO DE LOS STRELTSI Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mengual 15 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)Arcabuz 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Escudo 5 co

Héroes

1 Capitán Druzhina Reclutamiento: 80 coronas de oro Los Druzhina son la pequeña nobleza de Kislev. En tiempos de guerra, estos nobles aportan sus propios regimientos al ejército de Kislev y sus antiguas armaduras y armas les confieren un aspecto realmente impresionante, ya que la mayoría de estos objetos de gran valor se heredan de padres a hijos. Los Druzhina son lo bastante ricos como para poderse costear su propio caballo y equipo de batalla y deben estar siempre preparados para luchar por el Zar cuando este los llame. A cambio, se les permite poseer tierras y se les conceden exenciones temporales de los impuestos anuales.

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10 4 4 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: un Capitán Druzhina puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del Capitán Druzhina puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Herencia: en el momento de crear la banda kislevita, el Capitán Druzhina puede adquirir un arma o una armadura de la lista de equipo de los guerreros kislevitas a la mitad de su coste normal en puntos. Esta arma representa una reliquia familiar muy preciada que ha ido pasando de padres a hijos durante generaciones. Perder una reliquia ancestral se considera una falta de respeto y de honor gravísima, por lo que, si alguna vez se extravía (por ejemplo, al obtener un resultado de "Robado" en la Tabla de Heridas Graves), el Capitán TENDRÁ que reemplazarla por otro objeto extremadamente bien hecho lo más rápido posible o correrá el riesgo de ser acosado por los espíritus coléricos de sus antepasados. Para poder sustituir una reliquia ancestral, el Capitán deberá adquirir el mismo objeto de equipo, pero un 50% más caro de lo normal. Este coste adicional representa el cuidado extra y los materiales preciosos que se utilizan para crear el objeto. Hasta que no se sustituya dicho objeto, el Capitán sufrirá una penalización de -1 a todos los chequeos y tiradas para impactar.

0-1 Domador de Osos Reclutamiento: 35 coronas de oro Desde tiempos inmemoriales, los osos han sido siempre los protagonistas de un sinfín de mitos y leyendas de Kislev. Los kislevitas sienten un profundo respeto por estos animales tan fuertes y por eso se reúnen para admirar los osos amaestrados que acompañan los circos ambulantes. A los vigorosos hombres que se dedican a adiestrar a estos osos se les conoce simplemente como "domadores de osos" y los mejores de ellos han extendido su fama por todos los rincones de Kislev. Los osos también se

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pueden adiestrar para la guerra y, por eso, se suelen reclutar domadores de osos en el ejército de Kislev, en el que disfrutan de un estatus superior al del resto de los soldados.

M HA HP F R H I A L

10 3 2 4 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Domador de Osos puede equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los guerreros kislevitas.

Reglas Especiales Adiestrador de osos: una banda de kislevitas que cuente con un Domador de Osos puede tener a un oso como secuaz. Este oso ha sido adiestrado para obedecer las órdenes del Domador, por lo que, siempre que se encuentre a 15 cm o menos del Domador de Osos, superará automáticamente los chequeos de estupidez (incluso si el Domador ha sido derribado o aturdido).

0-1 Esaul Reclutamiento: 35 coronas de oro "Esaul" es un antiguo término cosaco que significa "el mejor guerrero", con el que tradicionalmente se denomina al luchador más fuerte de la tribu. La palabra ha sobrevivido al paso del tiempo y hoy en día se ha convertido en un título honorífico que el jefe de la tribu otorga a su campeón personal, aunque entre los guerreros gospodares se usa como un término familiar para referirse a un veterano con mucha experiencia en combate. La mayor parte de las ciudades kislevitas dispone al menos de un veterano de edad avanzada entre las filas de la soldadesca profesional que recibe el nombre afectuoso de "Esaul" por parte de sus hombres.

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10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Esaul puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-2 Jovenzuelos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los muchachos fuertes y robustos procedentes del campo suelen unirse a las bandas de atrevidos aventureros para buscar fortuna.

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10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los Jovenzuelos pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Reclutamiento: 15 coronas de oro La tribu gospodar conforma la gran masa de los habitantes de Kislev y, por lo general, se la considera el pueblo más civilizado de este frío reino. Los gospodares son gente de gran estatura con el pelo rubio o

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pelirrojo. Sus mujeres son conocidas por todo el Viejo Mundo por la belleza de su blanca piel. Las mujeres gospodares poseen los mismos derechos que los hombres y pueden alcanzar posiciones de poder; de hecho, ¡los magos más poderosos entre los legendarios Magos de Hielo de Kislev son todos mujeres!

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Guerreros pueden estar equipados con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

0-1 Oso Amaestrado Reclutamiento: 145 coronas de oro Los Domadores de Osos suelen llevar uno de sus osos sagrados en combate. Estas bestias enormes no sienten ningún temor hacia los seres humanos, por lo que lleva años ganarse su confianza y su obediencia. Con todo, el esfuerzo necesario para adiestrar una de estas criaturas siempre vale la pena, porque, cuando las cosas se ponen feas, no existe amigo más fiel ni aliado más útil que estos osos.

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15 3 0 5 5 2 2 2 6 Armas/Armadura: ninguna, ¡aparte de garras y dientes!

Reglas Especiales Adiestrado: al Oso no le importa lo más mínimo la misión de la banda o su odio hacia otras bandas: él solo cumple las órdenes de su Domador. A veces puede aburrirse mientras espera recibir órdenes. Por esta razón, los Osos Amaestrados están sujetos a las reglas de Estupidez. En cambio, si recibe las "atenciones especiales" de su Domador, el Oso se comportará un poco mejor, de modo que no deberá hacer ningún chequeo de estupidez mientras se encuentre a 15 cm o menos del Domador. En realidad, el Oso solo hace caso a las órdenes de su Domador. Un Oso no utilizará nunca el atributo de Liderazgo del líder de la banda, pero podrá usar el del Domador siempre que este se encuentre a 15 cm o menos de él. Hay que tener en cuenta que la banda no puede controlar al Oso sin el Domador, por lo que no se puede usar al Oso Amaestrado en una partida en la que no participe el Domador de Osos. ¡Eso implica que, si la banda no cuenta con ningún Domador de Osos, deberá dejar al Oso en la jaula de su campamento hasta que se reclute a un nuevo Domador! Temible: ver un Oso a la carga es algo realmente aterrador, así que los Osos Amaestrados causan Miedo. El abrazo del oso: si el Oso logra impactar en un guerrero enemigo con sus dos ataques en el mismo turno de combate, el jugador que lo controla puede decidir realizar un único abrazo del oso en lugar de resolver los ataques de la forma normal. Si se elige esta opción, cada jugador deberá tirar 1D6 y añadir al resultado el atributo de Fuerza de la miniatura. Si el resultado total del Oso es superior o igual que el de su contrincante, el guerrero enemigo sufrirá una herida automática sin posibilidad de efectuar la tirada de salvación por armadura. Si, por el contrario, el resultado total del guerrero enemigo es superior al del Oso, este habrá conseguido zafarse del agarre del Oso y no sufrirá daño alguno. Ferozmente leal: el lazo de unión entre el Oso y su Domador es tan fuerte que, si el segundo cae herido, a menudo el Oso se erguirá sobre su cuerpo para protegerlo o hasta puede que lo arrastre hasta un lugar seguro. Siempre y cuando un Oso no quede Fuera de combate en el transcurso de una partida, su Domador de Osos puede ignorar los siguientes resultados de la Tabla de Heridas Graves: "Vendido como gladiador", "Robado" y "Capturado" (y también podrá ignorar resultados similares en entornos como Lustria, que tienen su propia Tabla de Heridas Graves). En caso de obtener alguno de estos resultados, deberá sustituirlo por el de "Recuperación completa". Animal: los Osos Adiestrados son animales y, por lo tanto, no pueden ganar experiencia.

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Cosacos Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Cosacos son miembros de las tribus nómadas que habitan en las tierras más al Norte de Kislev. Siempre son los primeros en toparse con cualquier invasión procedente del norte, por lo que a lo largo de los años han ido forjando una fuerte enemistad hacia los adoradores del Caos. Los Cosacos son famosos por sus habilidades de monta y sus armas favoritas son la cimitarra (espada) y la lanza.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Cosaco puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Guerreros kislevitas.

Reglas Especiales Odio al Caos: Años y años de lucha contra las fuerzas del Caos han acabado por dejar huella en el pueblo de los Cosacos. Los Cosacos están sujetos al Odio contra todas las formas del Caos (por ejemplo, contra los miembros de cualquier banda a la que los jugadores aplicarían la regla especial de Enemigos ancestrales).

0-3 Streltsi Reclutamiento: 25 coronas de oro El Príncipe Boydinov de Erengrado fue el primero en introducir las armas de fuego en Kislev. Aunque era muy apreciado por su gente, el príncipe siempre estuvo considerado como un de excéntrico (fue él quien inventó el desquiciado juego de la ruleta kislevita). A pesar de los recelos iniciales, con el tiempo los arcabuces han acabado por aceptarse como armas de guerra básicas. A su muerte, el príncipe legó una gran parte de su fortuna para la creación y el mantenimiento de un regimiento de arcabuceros. El regimiento sigue activo hoy en día y a sus miembros se les conoce por el nombre de Streltsi. A Erengrado se destinan soldados de las diversas ciudades de Kislev (sobre todo de la capital) para recibir entrenamiento en el uso de las armas de fuego junto a los Streltsi. Además de su pericia con los arcabuces, a los Streltsi también se les adiestra en el manejo de un tipo de alabarda llamado bardiche. De hecho, el arcabuz y el bardiche son los símbolos característicos de los Streltsi. En combate, los Streltsi utilizan el bardiche como apoyo para el arcabuz, con lo que incrementan su puntería y, a la vez, forman una combinación ofensiva realmente mortífera.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Streltsi puede estar equipado con armas elegidas de la lista de equipo de los Streltsi. En una banda kislevita, estos son los únicos guerreros que saben usar armas de fuego.

Reglas Especiales Apoyo del arcabuz: un Streltsi armado con alabarda y arcabuz puede usar la alabarda para apoyar el cañón del arcabuz en ella. De esta manera, el guerrero recibirá un +1 a la tirada para impactar con el arcabuz siempre y cuando no se mueva en todo el turno (esta regla se aplica incluso en el caso de que el guerrero posea una habilidad que le permita moverse y disparar con el arcabuz, ya que, para poder apoyar el arma sobre la alabarda, tiene que permanecer estacionario).

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Equipo Especial de los Kislevitas

Vodka Coste: 35+2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8, solo héroes kislevitas. Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas. A efectos de juego, el vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un chequeo de resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Collar de garras de oso Coste: 75+3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9, solo héroes kislevitas Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales. Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

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Banda Mercenaria de Averland Banda bajada de la web de GW España La provincia de Averland se encuentra en el sur del Imperio, entre los ríos Aver y Reik Superior, y está bordeada por las Montañas Negras y por la inmensa cordillera que forman las Montañas del Fin del Mundo. Se trata de una provincia floreciente, aunque no es ni la más grande ni la más influyente del Imperio. En las Montañas Negras y en las Montañas del Fin del Mundo existen muchas minas, aunque la mayoría de ellas son propiedad de los Enanos. El mineral es vendido a buen precio en Averheim, la capital de la provincia, a los mercaderes procedentes de Nuln, que lo transportan en barcazas por el río Aver. En las montañas se encuentran varias fortalezas enanas ancestrales, aunque algunas han sido invadidas por Goblins Nocturnos o por Skavens y otras han sido destruidas a causa de violentas erupciones volcánicas. El Paso del Fuego Negro guarda una importante ruta comercial entre los Reinos Fronterizos y el Imperio y separa las Montañas del Fin del Mundo de las Montañas Negras. La ruta es la Vieja Carretera de los Enanos y se extiende desde Averheim hasta el norte de las tierras del Imperio. Las mercancías que llegan a través del Paso del Fuego Negro suelen transportarse por el río Aver hasta Nuln. El paso es el único lugar por el que se pueden cruzar las montañas, ya que las laderas son extremadamente escarpadas. El tiempo es impredecible y son pocos los que se aventuran a entrar en estas montañas por miedo a quedar atrapados en una ventisca o bajo una avalancha de nieve. Y, por si las cosas no estuviesen lo suficientemente mal, en las montañas también se refugian salvajes tribus de Goblins Nocturnos, trolls, Skavens y montruos legendarios. Algunos aventureros osados se ganan la vida robando huevos de los picos más altos de las montañas y vendiéndolos al Zoológico Imperial. Allí, estas bestias son domesticadas para convertirse en monturas de famosos generales. Averland es una provincia rica y, por lo tanto, las autoridades se gastan exorbitantes sumas de dinero en los uniformes de los soldados de rango. Los veteranos más experimentados prefieren uniformes llamativos para que resalten sobre los de los campesinos y también para que reflejen su antigüedad en el cargo. Esta tradición ha calado tanto en las filas de estos guerreros que incluso la milicia y las bandas mercenarias quieren vestirse con los ropajes más vistosos que puedan permitirse. ¡Se dice que el ejército de Averland emplea suficientes sastres para vestir a una pequeña ciudad! Los forasteros suelen bromear diciendo que los soldados de Averland son tan buenos arqueros porque no quieren acercarse demasiado al enemigo, no sea que sus ropas acaben rasgadas y manchadas con sangre. Si estas observaciones se realizan en presencia de un veterano del Paso del Fuego Negro, el bromista acabará en la cuneta con algún que otro diente menos. La práctica de llevar puesto este tipo de ropa tan escandalosa ha atraído a la diminuta raza de los halflings y los sastres están ocupados frecuentemente acortando mangas y ampliando talles. Muchos reclutas jóvenes se desalientan al descubrir que no se les permite lucir el maravilloso uniforme hasta que no hayan servido al ejército al menos durante un año. Estos reclutas no se consideran soldados profesionales y, por esta razón, sus ropajes son muy sencillos. Los bergjaeger son un destacamento especial de la guardia del Paso del Fuego Negro compuesto por tramperos y exploradores de las montañas de los alrededores. Son expertos en moverse con cautela por el terreno rocoso y, a menudo, suelen utilizarse como exploradores. La mayoría de ellos tiene una historia que contar. Algunos fueron guardabosques que perdieron su trabajo o no lo encontraron demasiado inspirador. Otros eran cazadores furtivos que se vieron obligados a alistarse al ejército para evitar ir a prisión o ladrones de ganado que decidieron abandonar la milicia cuando los enfadados granjeros intentaron atraparles. Sea cual sea su procedencia, son expertos tiradores y están habituados a las condiciones de vida en las desoladas montañas.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Averland debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro. Los secuaces se adquieren en grupos de 1 a 5. El número de guerreros de la banda no puede superar nunca los 15. Capitán: tu banda debe incluir un solo Capitán, ni más ni menos. Sargento: tu banda puede incluir un Sargento.

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Bergjaegers: tu banda puede incluir hasta dos Bergjaegers. Reclutas: tu banda puede incluir un solo Recluta. Guardias de la Montaña: tu banda puede incluir cualquier número de Guardias de la Montaña. Tiradores: tu banda puede incluir cualquier número de Tiradores. Exploradores Halfling: tu banda puede incluir hasta tres Exploradores Halflings.

Experiencia Inicial El Capitán empieza con 20 puntos de experiencia. El Sargento empieza con 8 puntos de experiencia. Los Bergjaegers empiezan con 4 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Lista de Equipo de la Banda de Averland Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Averland para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS EXPLORADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 co Arco largo 15 co (sólo Bergjaegers)

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Rodela 5 co

Varios Flechas de caza 35 co (sólo Bergjaegers)

LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Arco 10 co Arco largo 15 co Arma de fuego 35 co Trabuco 30 co Rifle de caza 200 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Rodela 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LA GUARDIA DE LA MONTAÑA

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co

Espada 10 co Mengual 15 co

Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co

Lanza 10 co Armas de Proyectiles

Arco 10 co Ballesta 25 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (50 co por ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co

Casco 10 co Rodela 5 co

Escudo 5 co

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Tabla de Habilidades de la Banda de Averland Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Sargento Bergjaegers Reclutas

Héroes

1 Capitán Reclutamiento: 60 coronas de oro El capitán de una banda mercenaria suele ser un soldado veterano de mediana edad del ejército imperial y, probablemente, un sargento u otro oficial de rango inferior. La supervivencia de una banda mercenaria depende más del ingenio y de la experiencia de su capitán que de lo buen luchador que sea. Es bastante común que un capitán inexperto conduzca a sus hombres a una emboscada o los dirija en un largo viaje sin provisiones o municiones. Un capitán con una trayectoria llena de éxitos conseguirá que sus hombres le apoyen y le sigan al mismísimo infierno y dispondrá de banquetes y de una bolsa repleta de coronas de oro. Un capitán que falle en el cumplimiento de su deber y no logre mantener a sus hombres vivos y bien alimentados se encontrará abandonado y, posiblemente, con un cuchillo clavado en la espalda.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Capitán puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

0-1 Sargento Reclutamiento: 35 coronas de oro Algunos capitanes son mercaderes o nobles que buscan la oportunidad de llenar un poco más sus arcas. Un capitán brillante contrata los servicios de un veterano para convertirlo en sargento de su banda y deja que sea este quien tome las decisiones prácticas. Los veteranos son fácilmente reconocibles por sus muchas heridas de guerra y por el cinismo que caracteriza a un soldado del ejército.

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10 4 3 3 3 1 4 1 7 Armas/Armadura: un Sargento puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

0-2 Bergjaegers Reclutamiento: 35 coronas de oro Los bergjaegers son tramperos y exploradores de las montañas que rodean el Paso del Fuego Negro. Son expertos en moverse con sigilo a través del terreno y por este motivo se utilizan como exploradores. Además, utilizan las trampas para animales para retrasar o dividir a un grupo de enemigos. Los

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bergjaegers no son soldados profesionales y, para sobrevivir, confían más en la astucia y en la cautela que en un brazo diestro con la espada.

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10 2 4 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Bergjaeger puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores.

Reglas Especiales Colocación de trampas: los Bergjaegers son tramperos y cazadores expertos y estas habilidades resultan muy provechosas en las ruinas de Mordheim. Un Bergjaeger puede colocar una trampa si no hace otra cosa durante ese turno (no puede colocar una trampa si acaba de ser derribado e intenta ponerse en pie). Coloca una ficha en contacto con la peana del Bergjager. Cuando una miniatura (amiga o enemiga) mueva a una distancia de 5 cm de la ficha, correrá el riesgo de caer donde está colocada la trampa. Por esta razón, tira 1D6. Con un resultado de 3 +, habrá caído en la trampa y sufrirá un impacto de F4 (recuerda que un Bergjager no puede caer en su propia trampa). Si la miniatura no ha sufrido heridas al caer en la trampa o simplemente no ha caído en ella, la "víctima" puede finalizar su movimiento. Si no ha sido así, se sitúa derribado o aturdido a una distancia de 5 cm de la ficha. Independientemente de si ha caído o no en la trampa, la ficha es retirada.

0-1 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Aunque los ejércitos del Imperio están compuestos por guerreros con experiencia, también hay multitud de tareas para los jóvenes, pues siempre existe una demanda de ayuda en las cocinas o alguna misión de rastreo. Algunos de estos jóvenes se unen a una banda o regimiento de mercenarios en busca de fama y aventura. Otros son pastores que quieren encontrar un modo más fácil de llenar el estómago que la vida dura e incierta cuidando animales (que es, además, monótona).

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10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia de la Montaña Reclutamiento: 30 coronas de oro La guardia de la montaña es la famosa guarnición del Paso del Fuego Negro que ha repelido innumerables intentos de invasión de los pieles verdes. Su uniforme tradicional es de color amarillo y negro y se considera un mérito en el ejército de Averland haber servido unos años en el paso de montaña. La guardia de la montaña es igualmente diestra en el manejo de las armas imperiales tradicionales (la alabarda y la espada) que utilizando la ballesta y el arco. Los veteranos suelen ser contratados por bandas mercenarias que saben que su sola presencia aumentará las oportunidades de victoria en futuras batallas. Algunos de estos veteranos llegan a convertirse en sargentos o incluso en capitanes. Hay algunas bandas compuestas exclusivamente por veteranos de la guardia de la montaña, a menudo del mismo regimiento o de supervivientes de una gran batalla.

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10 4 3 3 3 1 3 1 7

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Armas/Armadura: los Guardias de la Montaña pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de la Guardia de la Montaña.

Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Convertirse en un tirador no es tan sencillo como coger un arco y tratar de impactar a tus enemigos. Un tirador ha de entrenarse durante años para perfeccionarse en el manejo del arma escogida. Los reclutadores imperiales suelen asistir a competiciones de arqueros en busca de un par de arqueros certeros. Algunos tiradores son adiestrados en el uso de la armas con pólvora negra en lugar del arco o la ballesta tradicionales. Los tiradores suelen ser los propietarios de sus armas, ya que comprar un arma de fuego es tan caro como contratar los servicios del propio tirador. Por esta razón, los tiradores no se ven obligados a desempeñar tareas tan duras como las de la milicia.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Tiradores pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Tiradores.

0-3 Exploradores Halflings Reclutamiento: 20 coronas de oro Averland limita con el Territorio de La Asamblea de los halflings. En el año 1707, el kaudillo orco Gorbad Garra de Hierro invadió el Imperio a través del Paso del Fuego Negro y el Territorio de la Asamblea fue arrasado. Desde entonces, la Asamblea insta a sus guardabosques para que sirvan durante unos años en la guarnición que protege el paso. Si otro kaudillo intenta invadir el territorio de la Asamblea, tendrá que enfrentarse a la fiera resistencia de los halflings en el paso de la montaña.

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10 2 4 2 2 1 4 1 8 Armas/Armadura: los Exploradores Halflings pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Exploradores.

Reglas Especiales Ascenso: un Explorador Halfling que sea ascendido a héroe gracias al resultado el chaval tiene talento en las tiradas de experiencia para secuaces no puede elegir la lista de Habilidades de Fuerza como una de sus dos listas de habilidades. ¡Los halflings no destacan especialmente por su gran fuerza!

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Despojos de Mordheim (Reglas no oficiales) Una nueva banda creada por Sir Galahad de Corbenic ([email protected]). Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos. Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligroso, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y del cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos. Algunos caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia. Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero, a pesar de todos los peligros, por la posibilidad de encontrar o comprar grandes cantidades de piedra bruja vale la pena correr el riesgo. Es bastante habitual que, si un hechicero llega a prosperar en la oscura ciudad de Mordheim, reúna a su alrededor a toda una serie de gente extraña o loca. Además, la piedra bruja siempre provoca la aparición de “fenómenos extraños”, y todo buen hechicero que se precie la posee en buenas cantidades...

Reglas especiales de la banda Pueden reclutar: Una banda de Despojos puede contratar los servicios de todos los espadas de alquiler que pueden reclutar las bandas de mercenarios humanos que aparecen en el reglamento de Mordheim, excepto los servicios de otro Hechicero. Muerte del Hechicero: Si el Hechicero muere, la banda comenzará a disolverse rápidamente. Debes reclutar un nuevo Hechicero inmediatamente, si no puedes hacerlo, la banda desaparecerá. Pero, a pesar de lo rápido que los Despojos puedan encontrar un nuevo amo, serán muchas las Criaturas de Mordheim que huirán y volverán a deambular por las calles, ya que los despojos son incapaces de controlarlas. Tira 1D6 por cada Criatura de Mordheim cuando muera el Hechicero, con un resultado de 1 o 2 habrá abandonado la banda. Experimentar con las criaturas: Las Criaturas de Mordheim no pueden ganar experiencia, sin embargo, el Hechicero puede realizar algún tipo de experimento para intentar “mejorarlas”. Estos experimentos son muy delicados y peligrosos ya que el mago debe manejar mucha piedra bruja y llevar a cabo poderosas invocaciones. El Hechicero puede realizar el experimento con hasta 3 Criaturas de Mordheim a la vez, aunque puede hacerlo una a una. Intentar mejorarlas una a una es más seguro, pero resulta poco eficaz, en cambio hacerlo con varias criaturas a la vez es más arriesgado, pero los resultados pueden ser sorprendentes. El mago debe emplear un fragmento de piedra bruja por cada criatura, como mínimo, aunque puede emplear más si lo desea, y gastar 1D6 coronas de oro (que representan los gastos en ingredientes, etc.). Una vez dispongas de los ingredientes debes realizar una tirada de 1D6 por cada fragmento empleado, sumar los resultados y aplicar lo siguiente a la criatura o grupo de criaturas:

Tirada Resultado 1-3 +1 Habilidad de Armas 4-5 +1 Iniciativa 6-7 +2 Movimiento

8-11 +1 Ataque o +1 Herida 12-15 +1 Fuerza o +1 Resistencia 16-18 +1 Salvación Especial

Lamentablemente, trabajar con piedra bruja es cosa peligrosa y siempre hay algo que puede salir mal...

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Si obtienes un resultado de doble consulta la siguiente tabla:

Dobles Resultado

1 - 1 El experimento es un desastre, y una explosión destroza tus materiales. No sólo no mejoras a las criaturas, sino que debes gastar 1D6x10 co para reparar los daños.

2 - 2 Algo ha fallado... estudia de nuevo tus apuntes para ver si logras averiguar en qué te has equivocado.

3 - 3 El experimento no ha tenido éxito, pero consigues recuperar 1 fragmento de piedra bruja.

4 - 4 El experimento ha tenido éxito parcialmente... solo afecta a la mitad de las criaturas (si el número es impar, la criatura impar mejora con 4+).

5 - 5

Una experiencia realmente interesante... no sólo has logrado mejorar las criaturas, sino que has descubierto cosas nuevas. La próxima vez que intentes mejorar una criatura podrás sumar +1 al resultado de un dado.

6 - 6 El experimento ha sido un éxito completo ¡Y han sobrado 1D3 fragmentos de piedra bruja!.

Y cuanta más piedra bruja utilices, mayor será el riesgo... Si obtienes un resultado de triple consulta la siguiente tabla:

Triples Resultado

1 – 1 – 1

¡Terrible catástrofe! El laboratorio explota, las criaturas con las que estaba experimentando resultan destruidas y el mago queda malherido. Haz una tirada en la Tabla de Heridas Graves para el Hechicero (ignora los resultados 56, 61 y 65). Debes gastar 2D6x10 co para reparar el laboratorio antes de poder volver a intentar mejorar criaturas.

2 – 2 – 2 Una de las criaturas no ha sobrevivido y el resto puede que tampoco lo haga. Tira 1D6, con un resultado de 1-3 desaparecerán.

3 – 3 – 3

Uno de los Despojos ha estado hurgando en tus materiales y ha estropeado algo que ha hecho que falle el experimento. No sabes quién ha sido, pero debes deshacerte de uno de tus Despojos, lo que servirá de ejemplo a los demás.

4 – 4 – 4 Uff... te ha costado, pero lo has logrado. Lamentablemente, estás tan agotado que en la próxima batalla no podrás lanzar hechizos.

5 – 5 – 5

Parece ser que la concentración de magia y piedra bruja ha atraído a otra extraña criatura... no sólo consigues mejorar a tus criaturas, sino que reclutas (si puedes hacerlo) otra criatura nueva sin coste alguno. Esta nueva criatura, además, recibe +1 punto de Resistencia o Fuerza a tu elección.

6 – 6 – 6

¡Rápido, coge tu cuaderno de notas y apunta eso! El experimento ha resultado un completo y absoluto ÉXITO. Además de mejorar la salvación de tus criaturas, puedes incrementar un atributo más a tu elección.

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Recuerda que, como los secuaces, las Criaturas de Mordheim no pueden mejorar en más de 1 punto cualquiera de sus atributos.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Despojos de Mordheim debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 20. Hechicero: cada banda de Despojos de Mordheim debe estar dirigida por un Hechicero. Despojos: tu banda puede incluir hasta cuatro Despojos. Criaturas de Mordheim: tu banda puede incluir hasta 8 Criaturas de Mordheim. Trastornados: la banda de Despojos de Mordheim puede incluir hasta 8 Trastornados.

Experiencia Inicial Un Hechicero empieza con 20 puntos de experiencia. Los Despojos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Trastornados empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de los Despojos de Mordheim Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Hechicero Despojo

Lista de Equipo de los Despojos de Mordheim * Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los despojos de Mordheim para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mayal 15 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Arco corto 10 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co Casco 10 co Escudo 5 co Rodela 5 co

LISTA DE EQUIPO PARA HECHICEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Báculo 3 coHacha 5 co

Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 5 co Cuchillos arrojadizos 10 co

Armaduras ** Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co

Casco 10 co Escudo 5 co Rodela 5 co

* Aquellos Despojos a los que les falte una o las dos manos podrán escoger equipo que requiera ambas manos para ser usado o usar dos armas de mano a la vez (pero tendrás que usar tu imaginación...¡Qué se vean esas transformaciones!).

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** Recuerda que un Hechicero no puede utilizar sus habilidades mágicas mientras lleve cualquier tipo de armadura, a no ser que posea la Habilidad Hechicero Guerrero.

Héroes

1 Hechicero Reclutamiento: 45 coronas de oro El Hechicero es el objeto de adoración de toda la banda, y a quien todos sirven y admiran. La cantidad de sirvientes y criaturas extrañas que es capaz de reunir un Hechicero dice mucho acerca de su poder (y la cantidad de piedra bruja que posee).

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10 2 2 3 3 1 4 1 8 Armas/Armaduras: El Hechicero puede equiparse con armas elegidas de la lista de Equipo para Hechiceros.

Reglas Especiales Jefe: Cualquier Despojo o Trastornado a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Hechicero cuando deba realizar un chequeo de liderazgo. Hechicero: Un Hechicero es... bueno, eso, un Hechicero. Es capaz de utilizar la magia Menor. Consulta la sección de Magia del Reglamento para conocer más detalles.

0-4 Despojos Reclutamiento: 15 coronas de oro Los Despojos son los supervivientes humanos más lamentables y miserables de la destrucción de Mordheim. Son individuos deformes, lisiados y mutilados, que han sido rechazados y marginados por la sociedad. Sin embargo, los Hechiceros encuentran interesantes a estos seres. Algunos los encuentran divertidos, otros los utilizan para realizar experimentos. Pero la mayoría lo que busca es sirvientes fieles, y los Despojos lo son, quizás guiados por la esperanza de que la todopoderosa magia pueda ayudarles...

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10 2 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armaduras: Los Despojos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos de Mordheim.

Reglas Especiales Lisiados: Los Despojos suelen ser personas mutiladas y horriblemente lisiadas. Cuando reclutes a un Despojo debes elegir el tipo de defecto que posee, elige uno de estos cuatro: - Sin pierna/s: el Despojo resta –2 al movimiento y no puede escoger Habilidades de Velocidad. - Sin mano/s o brazo/s: el Despojo resta –1 a su HA y HP y no puede escoger Habilidades de Combate. - Cuerpo torturado: el Despojo resta –1 a su R y no puede escoger Habilidades de Fuerza. - Deforme: el Despojo resta –1 a su Fuerza y no puede escoger Habilidades de Fuerza. Nota: con los Despojos podrás desatar tu imaginación a la hora de realizar conversiones. Sin embargo, esto puede dar lugar a dudas durante el transcurso de una batalla (“¿Ese Despojo sin piernas puede trepar por el muro?”). Deberéis utilizar el menos común de los sentidos para resolver esas dudas.

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Por ejemplo, si has decidido que a tu Despojo le faltarán los dos brazos (¡Sí, los dos!) puedes acordar con tus adversarios que el personaje no puede trepar, aunque sí saltar obstáculos, y que atacará de algún modo curioso, como con unas dagas acopladas a las botas y dando patadas. No hace falta decir que un Despojo sin piernas ignoraría un resultado en la Tabla de Heridas Graves que afectase a una pierna. Simplemente ignora el resultado (¡Ha tenido suerte!).

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

0-7 Criaturas de Mordheim Reclutamiento: 15 coronas de oro Las Criaturas de Mordheim son fruto de la magia que flota en el ambiente de algunos de los lugares de Mordheim dónde la concentración de piedra bruja es especialmente elevada. Muchos hechiceros aspiran a encontrar algunas de estas extrañas criaturas, que pueden tener cualquier tipo de forma o aspecto, para estudiarlas y experimentar con ellas.

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12 2 2 2 2 1 4 1 10 Armas/Armaduras: Las Criaturas de Mordheim no pueden equiparse con ninguna clase de equipo.

Reglas Especiales Criaturas: Las Criaturas de Mordheim no ganan experiencia. Hijos de la magia: Debido a su naturaleza mágica, las Criaturas de Mordheim son inmunes a la psicología y poseen una tirada de salvación especial de 6+. Adicionalmente, las Criaturas de Mordheim que han quedado fuera de combate durante la batalla sólo son borradas definitivamente de la banda con un resultado de 1 en 1D6. Múltiples formas: Ni el niño más creativo ni el loco más desquiciado podrían llegar a imaginar todas las apariencias que pueden adoptar las Criaturas de Mordheim. Cuando reclutes una Criatura de Mordheim debes determinar cuál es su “característica” principal. Algunas son especialmente rápidas y otras realmente fuertes, unas pueden volar y otras se mueven con una velocidad increíble. Elige un tipo de Criatura de Mordheim y sustituye el atributo correspondiente, pero no podrás tener más de tres criaturas del mismo tipo en tu banda (las Criaturas de Mordheim se caracterizan por su variedad):

Criatura rápida Este tipo de criaturas pueden tener múltiples pies o patas especialmente largas, lo que les permite moverse a una velocidad endiablada. Estas criaturas tienen un atributo de Movimiento de 15 cm.

Criatura fuerte Algunas de las maravillosas rarezas de Mordheim portan descomunales armas que sobrepasan en varias veces su tamaño. Se han visto pequeñas ratas portando gigantescas espadas bastardas con sus dos pequeños bracitos. El atributo de Fuerza de estas criaturas es de 3.

Criatura resistente También hay criaturas que poseen resistentes pellejos o escamas o caparazones duros como rocas. Estas criaturas tienen Resistencia 3.

Criatura agresiva Estas criaturas poseen tremendas mandíbulas con dientes o garras afiladas o han sido agraciadas con una gran cantidad de brazos que aprovechan para llevar cuantas más armas mejor. Estas criaturas tienen 2 Ataques.

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Criatura voladora Cómo no, no es de extrañar que existan criaturas capaces de volar o levitar. Estas criaturas pueden moverse con total normalidad (incluido correr, cargar, etc.) por cualquier tipo de terreno, incluidas las superficies verticales sin necesidad de realizar ningún tipo de chequeo de iniciativa. Simplemente tienes que medir las distancias movidas vertical y horizontalmente. Ten en cuenta que a la hora de saltar pozos o sufrir una caída la criatura sí tiene que efectuar chequeos de iniciativa.

Trastornados Reclutamiento: 20 coronas de oro En una pelea encuentras camorristas, en un bar borrachos, y en Mordheim, la Ciudad de los Condenados, lo que encuentras, más que cualquier otra cosa, es gente trastornada.

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10 2 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armaduras: Los Trastornados pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Despojos de Mordheim.

Reglas Especiales Gente rara: La tremenda presión psicológica a la que se ven sometidas los habitantes de Mordheim puede hacer que el hombre más fuerte se convierta en un amasijo de carne temblorosa y balbuceante, y transformar al más cobarde de los hombres en un loco suicida. Cuando un trastornado desee cargar o sea cargado efectúa una tirada de 1D6 y aplica el siguiente resultado:

1D6 Resultado

1 ¡Horror! El secuaz se enfrenta a sus más terribles temores. El enemigo le causa miedo.

2-5 El Trastornado se comporta de forma normal... al menos de momento.

6 ¡Ha llegado tu hora! El secuaz ha entrado en estado de furia asesina... ¡Sigmar, protégenos!

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Bandas de Sombríos Altos Elfos Banda descargada de la web de GW España Nagarythe fue antaño uno de los reinos más prósperos y hermosos de las tierras élficas de Ulthuan. Cuando Malekith, el Rey Brujo, y su madre, la hechicera Morathi, reinaron en la tierra de Nagarythe y se consagraron al culto de los dioses del Caos, una parte de su pueblo no les siguió. Más tarde, Malekith lideró una rebelión contra el verdadero Rey Fénix, y aquellos que no se habían depravado con el culto al Caos permanecieron fieles al trono de Ulthuan y emprendieron una guerra secreta, una guerra de sombras contra el Rey Brujo y sus ejércitos. Cuando el Rey Brujo fue derrotado, se vio forzado a huir con sus seguidores y la mayoría de estos "guerreros sombríos" fueron destruidos, ahogados en el mar que rodeaba su tierra debido a la magia del Rey Brujo. Los habitantes de Nagarythe que sobrevivieron se convirtieron en una nación errante, pues iban de un lugar a otro y no eran bienvenidos por el resto de Altos Elfos. Estos "Sombríos" (como eran conocidos entre el resto de su raza) se ganaron la reputación de ser unos guerreros fieros, belicosos y crueles. Esta reputación, aunque solo es cierta en parte, separa a los sombríos del resto de su raza. Esto, junto a su actitud adusta y su atuendo generalmente oscuro, hace que los demás Altos Elfos no se sientan tranquilos frente a ellos. En Ulthuan existen inadaptados y proscritos y muchos de estos altivos Elfos buscan fortuna fuera de Ulthuan. Pueden considerarse verdaderamente una raza "en las sombras", ya que se encuentran entre la cruel oscuridad de los Elfos Oscuros y la hermosa luz de los Altos Elfos. Algunos de los Elfos de Nagarythe han enloquecido a causa de su condición, pero la mayoría de ellos han aceptado su existencia, pues les mueve un deseo de venganza contra el Rey Brujo y su perversa madre. Los sombríos se unen formando bandas y viajan a las tierras de Ulthuan y al mundo conocido para enfrentarse a los Elfos Oscuros (y otras fuerzas del Caos) y el resto del tiempo luchan por su propia supervivencia. Algunos entran al servicio del Rey Fénix y se convierten en exploradores y rastreadores de sus ejércitos. A veces, el Rey Fénix envía a unidades pequeñas de estos guerreros a tierras distantes en misiones especiales para Ulthuan como la recuperación de artefactos ancestrales abandonados por los Altos Elfos en el Viejo Mundo o sabotean las conspiraciones preparadas por los Elfos Oscuros. Cuando son enviados a estas misiones, estas bandas llevan consigo sus adornos militares (estandartes, cuernos de guerra e insignias de unidad que engalanan sus escudos). Esto se debe a que los Sombríos se enorgullecen de su lealtad para con el Rey Fénix. Otras bandas representan a pequeños grupos de guerreros en busca de fortuna… y, aunque leales a Ulthuan, no son bien recibidos en su isla natal. También representan a una familia que tiene una vendetta personal contra un líder concreto de los Elfos Oscuros. Sea por los motivos que sea, las bandas de Sombríos ocasionalmente son vistas recorriendo las tierras del Viejo Mundo para explorar las húmedas junglas de Lustria. Debido a su naturaleza errante, no resulta raro ver a los Sombríos viajando por las tierras del Imperio y, por esta razón, encajan adecuadamente en las partidas de Mordheim. Sin embargo, el Imperio no es la única tierra que recorren estos incansables guerreros en su ansia de eliminar el mundo de los Elfos Oscuros. Como existen nuevos escenarios, podrás enviar a tus Sombríos a otras tierras como las húmedas junglas de Lustria en "Ciudades de Oro". No es necesario que mantengas a tus Sombríos en una sola ciudad, pues son de naturaleza errante.

Reglas Especiales Odio hacia los Elfos Oscuros: todos los guerreros de una banda de Sombríos (excluyendo a los espadas de alquiler) sienten odio hacia los Elfos Oscuros. Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim). Aversión por el veneno: el uso de venenos y drogas variadas es una de las especialidades de los Elfos Oscuros. Los Sombríos desaprueban este uso incluso más que el resto de Altos Elfos. Los guerreros que forman una banda de Sombríos no pueden usar venenos de ningún tipo. No perdonan: además del odio que sienten por los de piel oscura de su raza, los habitantes de Nagarythe tienen una larga historia de luchas contra las fuerzas del Caos. En partidas multijugador, una banda de Sombríos nunca puede aliarse con una banda de naturaleza caótica (como Poseídos, Skavens, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, etc.).

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Tolerantes: debido a su naturaleza de proscritos, los Elfos de Nagarythe han aprendido a mitigar su aversión por "razas menores" y, a veces, se unen a ellos. Una banda de Sombríos puede reclutar espadas de alquiler siempre que no sean caóticas o diabólicas (ni Skavens ni Poseídos, Hombres Bestia, Elfos Oscuros, No Muertos, etc.). Siempre rehuyen la compañía de un guerrero especializado en el uso de venenos (no pueden incluir asesinos).

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Sombríos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. Señor de las Sombras: cada banda de sombríos puede incluir un único Señor de las Sombras. Caminantes de la Sombra: tu banda puede incluir hasta tres Caminantes de la Sombra. Tejedores de Sombras: tu banda puede incluir un único Tejedor de Sombras. Guerreros Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Sombríos. Novatos Sombríos: tu banda puede incluir cualquier número de Novatos Sombríos.

Experiencia Inicial Un Señor de las Sombras empieza con 20 puntos de experiencia. Los Caminantes de la Sombra empiezan con 12 puntos de experiencia. Los Tejedores de Sombras empiezan con 12 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de la banda de Sombríos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Señor de las Sombras Caminante de las Sombras Tejedor de Sombras

Lista de Equipo de la banda de Sombríos Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Sombríos para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Arma de Ithilmar 2 x coste Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 co Arco largo 15 co Arco élfico 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura de Ithilmar 60 co

Casco 10 co Escudo 5 co

Héroes

1 Señor de las Sombras Reclutamiento: 70 coronas de oro.

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El título de Señor de las Sombras es un título muy honorable entre estos Elfos… Se les concede solo a quienes han luchado tanto tiempo en las sombras que son capaces de gobernar en la oscuridad. A menudo, los capitanes de una banda de Sombríos suelen ser antiguos miembros de la nobleza de Nagarythe y reciben el honorable título de "Señor de las Sombras". Estos guerreros altivos y hábiles suelen organizar bandas pequeñas con sus seguidores ya que prefieren buscar una vida apartada de la dudosa caridad y las miradas desagradables de los habitantes de Ulthuan.

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12 5 5 3 3 1 6 1 9 Armas/armadura: los Señores de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos.

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Señor de las Sombras puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

Tejedor de Sombras Reclutamiento: 55 coronas de oro. La raza de los Altos Elfos tiene aptitudes naturales para la magia y a los que demuestran un mayor desarrollo de estas aptitudes se les enseña a controlar los vientos de la magia a su voluntad. Los Tejedores de Sombras son los magos de Nagarythe. Debido a la naturaleza de su guerra eterna contra los Elfos Oscuros, los magos de Nagarythe tienden a especializarse en la magia de las sombras para ocultar su presencia y confundir al enemigo. De hecho, el título de Tejedor de Sobmras se debe a la naturaleza de su magia… y, al igual que un sastre hábil, el Tejedor de Sombras atrapa los hilos de las sombras y los convierte en formas.

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12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Tejedores de Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Reglas Especiales Hechiceros: el Tejedor de Sombras es un hechicero y puede utilizar la lista de Magia de las Sombras.

0-3 Caminantes de las Sombras Reclutamiento: 45 coronas de oro. El siguiente en la cadena de mando tras el Señor de las Sombras es el Caminante de las Sombras. Un Caminante de las Sombras suele hacer amigos en la oscuridad y, como no suele estar al mando, da consejo cuando se lo piden. Los Caminantes de las Sombras son veteranos avezados en la guerra contra los Elfos Oscuros. Son expertos rastreadores y cazadores y los mejores tenientes en los que puede confiar el capitán de la banda, el Señor de las Sombras.

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12 5 5 3 3 1 6 1 9 Armas/armadura: los Caminantes de las Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos.

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Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Sombríos Reclutamiento: 35 coronas de oro. La mayoría de los guerreros de una banda de Sombríos son veteranos de, al menos, una batalla que han perdido algún ser querido por la mano depravada de los Elfos Oscuros.

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12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Sombríos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Novatos Sombríos Reclutamiento: 25 coronas de oro. Se trata de Sombríos que todavía no se han curtido como guerreros librando alguna batalla. A menudo, suele tratarse de primos jóvenes que acaban de abandonar Ulthuan. Debido a su dura existencia, la transición de Novato a Sombrío suele ser muy rápida.

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12 3 3 3 3 1 5 1 7 Armas/armadura: los Novatos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los Sombríos, pero no pueden lanzar hechizos si llevan armaduras.

Equipo Especial de los Sombríos

Vino élfico Coste: 50 + 3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 10 (solo guerreros sombríos, un único uso). Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla.

Piedras rúnicas élficas Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 11 (solo tejedores de sombras). Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas. Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una

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tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Estandarte de Nagarythe Coste: 75 + 3D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9 (solo Sombríos y solo puede adquirirse una vez que la banda se haya formado). Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro). El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar).

Cuerno de guerra de Nagarythe Coste: 25 + 1D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 6 (solo Sombríos) Similar al estandarte de Nagarythe. Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10). El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Capa Élfica Coste: 75 + 1D6 x10 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 12. Como los Sombríos proceden de Ulthuan, tienen acceso a objetos que rara vez son vistos por otras razas.

Familiar Coste: 20 + 1D6 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 8. Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la mayoría de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con "seres con sentimientos". A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con

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facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia. Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para "adquirir" un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar "encontrar" un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación. Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada). Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).

Habilidades Especiales de los Sombríos Los Héroes Sombríos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Infiltración Se trata de la misma habilidad de los Skavens.

Ver en las sombras Los sentidos del guerrero se han desarrollado mucho por el gran número de años que ha pasado caminando entre las sombras. Si dispone de movimiento para alcanzarlos, el guerrero puede repetir su tirada para efectuar una carga contra oponentes que no puede ver (en lugar de los 10 cm habituales).

Maestro de las runas El Tejedor de Sombras ha aprendido a aprovechar el poder de las runas de los altos elfos a un nivel que muy pocos magos han logrado (consulta la descripción de las piedras rúnicas élficas). Al usar runas élficas, el mago obtiene un bonificador de + 1 a su tirada para dispersar un hechizo. Además, el mago puede inscribir runas élficas en las armas o la armadura de un guerrero de la banda. Gracias a ello, una vez por batalla este componente de la banda puede repetir una tirada de salvación por armadura no superada o una tirada para parar. Al acabar la batalla, la runa pierde su poder y debe rehacerse. Esta habilidad solo pueden obtenerla los Tejedores de Sombras.

Tirador apostado Los largos años de guerrilla contra los Elfos Oscuros han enseñado a los Sombríos a atacar saliendo desde las sombras sin ser vistos. Si está escondido, un guerrero con esta habilidad puede disparar o lanzar hechizos y permanecer escondido.

Fuerza inusitada La Fuerza del Sombrío es realmente inusitada para tratarse de un Elfo y es capaz de realizar hazañas que requieren una fuerza nada común entre los habitantes de Ulthuan. Un guerrero con esta habilidad puede escoger habilidades de la Tabla de Fuerza. Esta habilidad no puede ser adquirida los Tejedores de Sombras y tampoco puede haber más de dos Elfos en la banda con esta habilidad.

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Ocultarse en las sombras Con el tiempo, los Sombríos han aprendido a quedarse inmóviles en un lugar y permanecer totalmente indetectables, incluso para los agudizados sentidos de los Elfos Oscuros. Un guerrero enemigo que trate de detectar a un Sombrío que esté oculto debe reducir a la mitad su atributo de Iniciativa antes de proceder a medir la distancia.

Magia de las Sombras Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth. Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de "un muro". No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.

D6 Resultado

Pozo de Sombras Dificultad 7 1 El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.

Las Sombras Vivientes Dificultad 7 2 Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.

Capa de Oscuridad Dificultad 7 3 El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar.

Alas de la noche Dificultad 6 4 Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate.

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Vínculo de Sombras Dificultad 9 5 Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un chequeo de fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida.

Escudo de Sombras Dificultad 7 6 Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras.

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Bandas de Orcos y Goblins Banda descargada de la web de GW España Los Orcos disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida peleando (contra otros Orcos o contra algún otro enemigo). Con todo el potencial de encontrar tesoros y enemigos que les ofrece, Mordheim representa una oportunidad magnífica para cualquier Jefe Orco de demostrar su poder. De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Orcos y Goblins. Es por este motivo que los Orcos se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, los Orcos preferirán tender una emboscada a las otras bandas y robarles la piedra bruja antes que recogerla ellos mismos; pero sus objetivos son los mismos que los de cualquier otra banda: ¡reunir tantas riquezas como les sea posible! Todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales.

Reglas especiales Animosidad: Los Orcos y Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Orco o Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:

1D6 Resultado

1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz Orco o Goblin más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Orco o Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Orco o Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Orco más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente del Orco o Goblin de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Orco o Goblin efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Orcos, pues saben que los Orcos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Los Orcos tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro y Hechicero.

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Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Orcos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20. Jefe: cada banda de Orcos debe incluir un Jefe. ¡Ni más ni menos! Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Orcos Grandotez: tu banda puede incluir hasta dos Orcos Grandotez. Guerreroz Orcos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Orcos. Guerreroz Goblin: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Goblin, aunque no puede haber más de dos Goblins por cada Orco que forme parte de la banda (incluidos los Héroes Orcos). Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más Garrapatos Cavernícolas que Guerreroz Goblins. Troll: tu banda puede incluir un único Troll.

Experiencia Inicial Un Jefe empieza con 20 puntos de experiencia. Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia. Los Orcos Grandotez empiezan con 15 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de Atributos Los atributos de los Orcos no pueden incrementarse más allá de los límites marcados por el siguiente perfil.

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10 6 6 4 5 3 5 4 9

Habilidades y Equipo

Lista de Equipo de la banda de Orcos y Goblins Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Orcos y Goblins para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ORCOS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Espada 10 co Mangual 15 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 co Ballesta 25 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS GOBLINS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco corto 5 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Escudo 5 co

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Tabla de Habilidades de la banda de Orcos y Goblins Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Jefe Chamán Orco Grandote

Héroes

1 Jefe Orco Reclutamiento: 80 coronas de oro Un Jefe Orco es un guerrero brutal y resistente, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte, más resistente y más bárbaro de la banda; y si alguno de sus chicos opina lo contrario, ¡la banda muy pronto contará con un miembro menos!

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10 4 4 4 4 1 3 1 8 Armas/Armadura: un Jefe Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Orco puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo

0-1 Chamán Orco Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes Orcos son parias de la sociedad orca. Han sido bendecidos por los dioses Orcos Gorko y Morko con poderes que ni pueden entender, ni pueden controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una banda de Orcos, donde ya no será despreciado por sus habilidades, sino más bien respetado por ellas.

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10 3 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: un Chamán Orco puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamán Orco jamás puede equiparse con una armadura.

Reglas Especiales Hechicero: un Chamán Orco es un hechicero que utiliza la magia ¡Waaagh! Consulta la sección de Magia ¡Waaagh! más adelante para saber la lista de hechizos.

0-2 Orcos Grandotez Reclutamiento: 40 coronas de oro La sociedad orca forma una salvaje jerarquía en la que tan sólo los más fuertes sobreviven y suben de categoría dentro de la sociedad (muchas veces subiendo literalmente por encima de los cuerpos de otros aspirantes). Los Orcos Grandotez son como estrellas nacientes que hacen cumplir las órdenes del Jefe Orco. Pero si el Jefe muere o se equivoca, depende de los Orcos Grandotez el elegir al nuevo líder (habitualmente por medio de un combate personal).

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10 4 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Orcos Grandotez pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreroz Orcos Reclutamiento: 25 coronas de oro Los Guerreroz Orcos son salvajes y resistentes. No le temen a nada a lo que puedan poner la zarpa encima, aunque son mucho más ignorantes y supersticiosos que la mayoría de criaturas que pueblan el mundo de Warhammer. Son ellos los que forman la base de cualquier banda Orca.

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10 3 3 3 4 1 2 1 7 Armas/Armadura: los Guerreroz Orcos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos.

Reglas Especiales Animosidad: los Guerreroz Orcos están sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles).

Guerreroz Goblins Reclutamiento: 10 coronas de oro Los Goblins muchas veces son utilizados como carne de cañón (¡y como comida en caso de necesidad!) por sus primos mayores, los Orcos. Generalmente, no están tan bien equipados como los Guerreroz Orcos, y tienen que conformarse con aquel material que los Orcos no quieren o no pueden utilizar.

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10 2 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins.

Reglas Especiales Animosidad: los Guerreros Goblin están sujetos a las reglas de animosidad (consulta las Reglas Especiales para los detalles). Nota: Un Guerrero Goblin que falle su chequeo de animosidad y obtenga un resultado de 1 al determinar sus efectos, nunca cargará contra un Secuaz Orco; aunque podrá utilizar cualquier arma de proyectiles para atacar. ¡Los Goblins temen demasiado a los Orcos para desafiarles personalmente! No son Orcos: los Orcos no esperan demasiado de los no-Orcos, por lo que no se preocupan si los Goblins o los Garrapatos Cavernícolas se desmoralizan o mueren durante la batalla. ¡De hecho, es de esperar que suceda eso con esos debiluchos! Por tanto, a efectos de determinar si la banda debe realizar un chequeo de retirada, cada Guerrero Goblin o Garrapato Cavernícola fuera de combate tan

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sólo cuenta como media miniatura. Por ejemplo, una banda de 5 Orcos y 10 Goblins (15 miniaturas) deberá efectuar un chequeo de retirada tras perder 4 miniaturas (4 Orcos, 8 Goblins, o alguna combinación equivalente). Tipejos inútiles: los Goblins nunca ganan experiencia.

0-5 Garrapatos Cavernícolas Reclutamiento: 14 coronas de oro Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.

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5D6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.

Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. No son Orcos: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla especial. Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

0-1 Troll Reclutamiento: 200 coronas de oro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad.

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15 3 1 5 4 3 1 3 4 Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras.

Reglas Especiales Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo. Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez.

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Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla. Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan experiencia. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida. Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura.

Equipo especial Orco Este equipo sólo está disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisición de objetos raros.

Pinchagarrapatoz Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Común (sólo Goblins). El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas). Además, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Hongos Pirakabezas Coste: 25 coronas de oro. Disponibilidad: Común (si la banda incluye Goblins). Los hongos pirakabezas, que es como denominan los Orcos a los hongos sombrero loco (consulta el reglamento de Mordheim para una descripción completa), son una necesidad para cualquiera que quiera utilizar una bola con kadena (ver más abajo). Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo, que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas.

Bola con Kadena Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Común (sólo Goblins). Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

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Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario +2

Reglas Especiales Fuerza increíble: como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: la única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

1D6 Resultado

1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero.

6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberan aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena. Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Habilidades Especiales de los Orcos y Goblins Los Héroes Orcos pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales.

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Kabezadura El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).

¡Waaagh! Los Orcos son criaturas agresivas, algunos de los cuales son expertos en efectuar cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga.

¡Allá Vamoz! Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios más temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar.

Un Plan Aztuto Tan sólo el Jefe puede elegir esta habilidad. La banda puede repetir un chequeo de retirada no superado, siempre y cuando el Jefe no haya quedado fuera de combate.

Mu´duro El Orco tiene una gruesa piel verde oscuro, posiblemente indicando que posee sangre de Orco Negro. La resistencia del Orco es tal que puede sumar +1 a sus tiradas de salvación por armadura.

Machacakabezas Los Orcos poseen una extraordinaria fuerza física, y algunos aprenden a dirigir sus golpes a la cabeza de sus adversarios, con resultados obvios. Cualquier resultado de derribado causado por un Orco con esta habilidad en combate cuerpo a cuerpo se considera como un resultado de aturdido.

Magia ¡Waaagh! Los hechizos de Magia !Waaagh! son utilizados por los Chamanes Orcos. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas a los ruidosos dioses orcos Gorko y Morko.

D6 Resultado

¡A por elloz! Dificultad 9 1 Los aullidos del Chamán vigorizan a los chicoz para que luchen aún más duramente por Gorko y Morko. Cualquier Orco o Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias.

¡Tira pa´lla! Dificultad 7 2 Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

¡Zzap! Dificultad 9 3 Un crepitante rayo de energía ¡WAAAGH! surge de la frente del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próximo. La energía sobrecarga fácilmente el cerebro de los adversarios con poca fuerza de voluntad. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próximo. Niega las tiradas de salvación por armadura.

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¡No me vez! Dificultad 6 4 El Chamán desaparece en medio de una bruma verde, confundiendo a sus enemigos. Ninguna miniatura enemiga podrá cargar contra el Chamán en el turno siguiente. Si el Chamán está trabado en combate cuerpo a cuerpo, podrá moverse inmediatamente 10 cm alejándose de su adversario.

Tranka Dificultad 7 5 Un gigantesco garrote verde aparece en las manos del Chamán. El garrote ectoplasmático se considera que es un garrote normal con un bonificador a la Fuerza de +2 y que permite al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán sufre una herida.

Fuego de Gorko Dificultad 8 6 Dos chorros de llamas verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.

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Buscadores de Tesoros Banda descargada de la web de GW España Los Enanos son una raza torva y extraordinariamente orgullosa. Respetan tres cosas por encima de todo: la edad, la riqueza y la habilidad. Por tanto, no es sorprendente que estos guerreros hayan acudido a Mordheim en busca de fama y fortuna. Mark Havener ha diseñado las reglas completas para organizar una banda de Enanos. A veces, un Noble Enano puede encontrarse en una situación desesperada. Su familia puede haber sido asesinada por los Goblins o los Skavens, o por alguna cosa puede haber caído en desgracia y haber sido desterrado. Los otros Enanos denominan a estos guerreros "los Desposeídos". Los Enanos son una raza orgullosa. Para ellos es inconcebible dejarse arrastrar por la desesperación. En vez de ello, un Noble que se encuentre en una situación apurada, reunirá a un grupo de sus más leales amigos y parientes para embarcarse en la búsqueda de tesoros, con la esperanza de acumular suficientes riquezas para poder establecer un nuevo reino propio. En esta era, la mayor fuente de riqueza del Mundo Conocido se rumorea que es una ciudad del Imperio. La ciudad se denomina Mordheim…

Reglas Especiales Todos los Enanos están sujetos a las siguientes reglas especiales: Difícil de Matar: los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes! Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al movimiento por estar equipados con armadura. Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la sección de psicología del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Agravio Ancestral: los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica. Mineros Excelentes: los Enanos pasan la mayor parte de su vida bajo tierra buscando minerales preciosos, por lo que posiblemente sean los mejores en este tipo de trabajos. En la ciudad de Mordheim se utilizan técnicas muy parecidas para buscar Piedra Bruja. Al efectuar la tirada para determinar la cantidad de Piedra Bruja que encuentra la banda, sumad +1 al número de fragmentos encontrados por la banda de Enanos.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar a tu banda. El número máximo de guerreros que formen parte de la banda nunca podrá superar los 12. Noble: cada banda de Enanos debe incluir un Noble ¡Ni más ni menos! Ingeniero: tu banda puede incluir un único Ingeniero. Matadores: tu banda puede incluir hasta dos Matadores. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Enanos. Atronadores: tu banda puede incluir hasta 5 Atronadores. Barbilampiños: tu banda puede incluir cualquier número de Barbilampiños.

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Experiencia Inicial El Noble empieza con 20 puntos de experiencia. El Ingeniero empieza con 10 puntos de experiencia. Los Matadores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Guerreros empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Atronadores empiezan con 0 puntos de experiencia. Los Barbilampiños empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de la banda de Enanos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Noble Ingeniero Matador

Lista de Equipo de la banda de Enanos Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Enanos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS GUERREROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza / Martillo 3 co Hacha 5 co Hacha enana 15 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Alabarda 10 co Lanza 10 co Arma de Gromril ** 3 x coste

Armas de Proyectiles Pistola 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co Armadura de Gromril * 75 co Casco 10 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ATRONADORES Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza / Martillo 3 co Hacha 5 coEspada 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta 25 co Arcabuz 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co

Casco 10 co Escudo 5 co

* El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. ** Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

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Héroes

1 Noble Enano Reclutamiento: 85 coronas de oro. Los Nobles Enanos son buscadores de fortuna que han reunido una banda de Enanos con sus mismas ambiciones y han abandonado su fortaleza en busca de riquezas. El Noble Enano es un miembro muy respetado por los componentes de la banda. Habitualmente se trata de un miembro de alguna familia noble de una fortaleza Enana perdida que sueña con encontrar suficientes tesoros para recuperar el antiguo esplendor de los Reinos Enanos.

M HA HP F R H I A L

8 5 4 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: un Noble Enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda situada a 15 centímetros o menos del Noble Enano puede utilizar su atributo de Liderazgo en vez del suyo propio.

0-1 Ingeniero Enano Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Ingenieros Enanos son miembros respetados de la sociedad Enana. Son ellos quienes diseñan y construyen las complejas máquinas e ingenios que han hecho famosos a los Enanos.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: un Ingeniero puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Reglas Especiales Armero Experto: un Ingeniero Enano es experto en la construcción de ingenios mecánicos. Utilizando materiales más resistentes y antiguos secretos de ingeniería Enana, un Ingeniero Enano puede incrementar el alcance de las armas de proyectiles. Todas las armas de proyectiles de la banda deben aumentar en 15 cm su alcance mientras el Ingeniero Enano permanezca en la banda (las modificaciones precisan de un mantenimiento constante).

0-2 Matadores Enanos Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos, por lo que son muy buscados por los Buscadores de Tesoros Enanos.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9

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Armas/Armadura: los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros. Los Matadores jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras.

Reglas Especiales Juramento de Muerte: los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Habilidades de Matador: los Matadores pueden elegir las habilidades indicadas a continuación en lugar de utilizar las tablas habituales cada vez que consigan una nueva habilidad.

• Carga Feroz: el Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno.

• Matador de Monstruos: el Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

• Enloquecido: el Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreros Enanos Reclutamiento: 40 coronas de oro. Estos son los guerreros Enanos por excelencia: duros, tozudos y valientes; guerreros en los que se puede confiar para mantenerse firmes sea quien sea el enemigo.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armaduras: los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Guerreros.

0-5 Atronadores Enanos Reclutamiento: 40 coronas de oro. Los Atronadores son expertos en el manejo de las armas de proyectiles. Muchos Orcos y Goblins han perecido por el impacto de un pivote de Ballesta o el proyectil disparado con un Arcabuz.

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armaduras: los Atronadores Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Barbilampiños Reclutamiento: 25 coronas de oro. Estos jóvenes Enanos se han unido a un grupo de veteranos Buscadores de Tesoros con la esperanza de hacer fortuna.

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M HA HP F R H I A L

8 3 2 3 4 1 2 1 8 Armas/Armaduras: los Barbilampiños pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Atronadores.

Arma especial de los Enanos

Hacha Enana Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 8 (sólo Enanos). Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario

Reglas Especiales Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada,etc.) no podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

Habilidades Especiales de los Enanos Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Guerrero Imbatible Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no sólo si la supera. Además, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra él) en vez del máximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano está equipado con dos Hachas Enanas podrá repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

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Buscador Experto Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Cráneo de Piedra El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

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Bandas de Piratas Banda descargada de la web de GW España Las promesas de riquezas fáciles han atraído a más de un capitán pirata a la ciudad maldita de Mordheim, ya que los ríos cercanos están repletos de barcos cargados de oro que se dirigen a la ciudad y de barcos cargados de piedra bruja que parten de ella. Aprovechándose de la niebla constante y de las nubles de polvo que cubren las ruinas, un barco puede navegar por la ciudad a través de los ríos de aguas profundas que la atraviesan. Las naves piratas pueden aparecer de la nada y atacar un barco para saquear todos sus objetos de valor en un abrir y cerrar de ojos. Algunos capitanes incluso han descubierto puertos seguros para sus navíos y llevan a cabo numerosas incursiones en la misma ciudad. Estas bandas de intrépidos piratas se han convertido en otro grupo más entre los aventureros, fanáticos y criaturas de pesadilla que osan penetrar en las ruinas de la Ciudad de los Condenados.

Reglas especiales Limpiacubiertas: las bandas de piratas pueden "reclutar" miembros nuevos para que se unan a la vida aventurera de los piratas, a veces voluntariamente, ¡pero por lo general como la única alternativa a pasar por la tabla! Sin embargo, de esta forma solo se pueden reclutar humanos, ya que ni el más sanguinario de todos los piratas confiaría nunca en un Skaven o en un Hombre Bestia y ni las razas que suelen considerarse amistosas seguirían nunca las órdenes de un simple humano en la batalla. Las siguientes reglas especiales se aplican a determinadas situaciones que pueden darse en el transcurso de una partida de Mordheim: ¡Secuestrado!: si un héroe humano enemigo obtiene un resultado de capturado en la Tabla de Heridas Graves (61 en la tirada de 1D66), los piratas le pueden "ofrecer" la posibilidad de unirse a su tripulación (¡normalmente a punta de alfanje!). En lugar de intercambiarlo o pedir un rescate por él (o venderlo como esclavo), el capitán pirata puede incorporar el enemigo capturado a su tripulación de la manera siguiente: ambos jugadores tiran 2D6 y añaden al resultado obtenido el valor del atributo de Liderazgo del capitán pirata (en el caso del jugador que lleva los piratas) o el valor del atributo de Liderazgo del héroe capturado (en el caso del jugador de la banda enemiga). La banda que haya ganado la partida podrá añadir un +1 al resultado. Si el resultado obtenido por el jugador de los piratas es superior, ¡el héroe renuncia a su vida anterior para dedicarse a surcar los siete mares! El héroe se unirá a la tripulación como primer miembro de un nuevo grupo de piratas o como parte de uno ya existente en caso de que este posea cuatro miembros o menos. No existe ningún coste adicional por unirse a un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y todo el equipo y las armas que tuviera el héroe se venden inmediatamente para comprarle las armas y armadura adecuadas, de forma que se ajuste perfectamente a su nueva unidad. Sus habilidades y atributos se convierten en los de un pirata principiante o se sustituyen por las de sus nuevos camaradas en caso de unirse a un grupo ya existente. En caso contrario (es decir, si el resultado mayor es el obtenido por el jugador de la banda enemiga), el héroe se habrá resistido a los cantos de las sirenas y se verá obligado a convertirse en un limpiacubiertas (ver la descripción de los limpiacubiertas que aparece más adelante). Se le despojará de todo su equipo y armas, que se repartirán entre la tripulación a discreción del jugador de los piratas, aunque seguirá manteniendo sus atributos y habilidades originales. No obstante, solo podrá equiparse con las armas que aparecen en la lista de equipo de los limpiacubiertas. Todos los secuaces humanos que sean dejados fuera de combate durante la partida y que luego pierdan para siempre el contacto con su banda original (al obtener un resultado de 1-2 en la tirada de después de la partida) ¡también podrán unirse a los piratas! Tira 1D6 por cada uno: con un resultado de 4+, los piratas consiguen capturarlos o arrastrarlos mientras siguen inconscientes y se los llevan al barco. Entonces, el jugador de los piratas deberá determinar si deciden unirse a ellos voluntariamente o no siguiendo el mismo método que el descrito en el caso de los héroes, es decir, los dos jugadores deben tirar 2D6 y sumar al resultado que obtenga cada uno el valor del atributo de Liderazgo del capitán y el del secuaz, respectivamente. Este chequeo solo se puede hacer si los piratas han ganado la partida, por lo que el jugador de los piratas dispondrá siempre de un modificador de +1 en esta tirada.

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Los espadas de alquiler y los personajes especiales también son susceptibles de ser secuestrados de esta manera, pero no podrán ser reclutados nunca porque tienen sus propios objetivos y harán todo lo posible por no abandonar sus planes para dedicarse a vivir como piratas. En cuanto a ti, marinero de agua dulce, ¿has pensado alguna vez en ganarte la vida como pirata? En caso de que los piratas se topen con algún Vagabundo (al obtener el resultado de exploración 4 4) o con Prisioneros (con el resultado de exploración 3 3 3), existe la posibilidad de que se unan a la causa de la bandera pirata. El jugador de los piratas debe decidir si usar esta opción o la que se especifica en la descripción de cada una de las situaciones. Si se encuentran a un vagabundo, el capitán puede tratar de convencerle de que se una a su tripulación efectuando un chequeo de liderazgo. Si el capitán supera el chequeo, el vagabundo se unirá a la banda como limpiacubiertas (¡porque está demasiado chalado incluso para ser pirata!). Si se encuentran con prisioneros, debe tirarse 1D3 para determinar a cuántos de ellos rescatan. Si el capitán logra superar un chequeo de liderazgo (uno por cada prisionero rescatado), el prisionero se unirá abiertamente a sus liberadores y pasará a ser miembro de la tripulación creando un grupo nuevo o uniéndose a uno ya existente en caso de poseer cuatro o menos miembros. Si crea un grupo nuevo, empezará con el mismo perfil de atributos que un miembro normal de la tripulación y con cero de experiencia. No existe ningún coste adicional por incluirlo en un grupo que haya acumulado puntos de experiencia y sus habilidades y atributos se igualarán a los de sus nuevos camaradas. Sin embargo, el jugador deberá comprarle el equipo y las armas típicas de su nueva unidad. En caso de que el jugador no tenga dinero suficiente, el prisionero se unirá a la banda como limpiacubiertas. En caso de que el capitán no supere el chequeo, el prisionero no se fiará mucho de los lobos de mar y será obligado a unirse a ellos como limpiacubiertas. A menos que se especifique lo contrario, las bandas de piratas pueden reclutar a los mismos espadas de alquiler y tienen acceso a los mismos objetos de equipo que cualquier otra banda de mercenarios humanos, por lo que también siguen sus mismas reglas. No obstante, deben pagar 20 co adicionales por su mantenimiento en caso de que la banda cuente con Enanos y Elfos (el barco tiene unos límites y estar encerrados en el mismo sitio los hace ser más irritables de lo normal). En las partidas que no formen parte de campañas, las bandas de piratas empezarán con dos limpiacubiertas gratis. Sucesión: si el capitán muere, uno de los oficiales de a bordo pasará a ser el capitán del mismo modo que el campeón se haría con el liderazgo en el caso de las bandas de mercenarios.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de piratas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y adquirir el equipo de tu banda. El número máximo de guerreros nunca podrá superar los 15 (esta restricción se aplica al grupo de tierra, el resto de la tripulación se quedará a bordo de la nave en caso de que algún maldito lobo de mar se atreva a atacarlos). Capitán del barco: cada banda de piratas debe incluir un capitán ,¡ni más ni menos! Oficiales de a bordo: tu banda puede incluir un máximo de dos oficiales de a bordo. Grumetes: tu banda puede incluir un máximo de dos grumetes. Piratas: tu banda puede incluir cualquier número de piratas. Artilleros: tu banda puede incluir un máximo de siete artilleros. Contramaestres: tu banda puede incluir un máximo de cinco contramaestres. Limpiacubiertas: tu banda puede incluir un máximo de cinco limpiacubiertas, aunque no podrá haber nunca más limpiacubiertas que piratas.

Experiencia Inicial El capitán empieza con 20 puntos de experiencia. Los oficiales de a bordo empiezan con 8 puntos de experiencia. Cada grumete empieza con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

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Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de la banda de Piratas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán pirata Oficial de a bordo Grumete

Lista de Equipo de la banda de Piratas Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Piratas para escoger su equipo.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza / Martillo 3 co Hacha 5 co Garfio largo 8 co Azote 8 co Alfanje (Espada) 10 co Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Cabilla 3 co Ballesta 25 co Pistola 15 co (30 co por ristra) Pistola de duelo 25 co (60 co por ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 co Ropas de cuero endurecido 7 co Rodela 5 co Escudo 5 co Casco 10 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS LIMPIACUBIERTAS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza / Martillo 3 co Hacha 5 co Alfanje (Espada) 10 co Garfio largo 8 co Arma a dos manos 15 co

Armas de Proyectiles Arco 10 co Cabilla 3 co

Armaduras Ropas de cuero endurecido 7 co

Rodela 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ARTILLEROS Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo

Daga 1ª gratis/2 co Maza / Martillo 3 coHacha 5 co

Alfanje (Espada) 10 co Armas de Proyectiles

Trabuco 30 co Arcabuz 35 coPistola 15 co (30 co por ristra)Pistola de duelo 25 co (60 co por ristra)Carronada 65 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Ropas de cuero endurecido 7 co

Casco 10 co

Héroes

1 Capitán pirata Reclutamiento: 60 coronas de oro Solo los lobos de mar más duros pueden llegar a ser capitanes de su propio barco. Un buen capitán tiene que ser audaz y decidido en combate y poseer una fuerte personalidad para mantener unida a su revoltosa tripulación. Aunque a menudo son los mismos piratas los que nombran al nuevo capitán, este debe inspirarles respeto y miedo por igual y, lo más importante, ¡debe garantizar su eterna lealtad con montones de oro!

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M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: un capitán pirata puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de equipo de los piratas.

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero que se encuentre a 15 cm o menos del capitán pirata puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Oficiales de a bordo Reclutamiento: 35 coronas de oro En cada barco hay varios oficiales que se encargan de garantizar que se llevan a cabo las órdenes que da el capitán del barco. También están atentos a cualquier señal de debilidad por parte del capitán, ya que el máximo deseo de todo oficial es llegar a ser el capitán algún día. Sin embargo, mientras esperan a que llegue ese día, obedecen todas sus órdenes a rajatabla, supervisan la tripulación y el barco y están siempre listos para saquear y pillar junto a su capitán todos los barcos que encuentren.

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10 4 3 3 4 1 3 1 7 Armas/Armadura: los oficiales pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

0-2 Grumetes Reclutamiento: 15 coronas de oro La llamada de los mares suele conducir a muchos jóvenes a abandonar sus aburridas existencias y emprender la emocionante vida de los piratas. Algunos son hijos menores de la nobleza que saben que nunca heredarán o cuyas familias han caído en desgracia o en la pobreza. Otros son simples granjeros que anhelan vivir aventuras en el ancho mar. No obstante, todos ellos demuestran tener un cierto talento que el capitán estima suficiente para servir como grumetes, aprendiendo no solo los conceptos básicos de navegación, sino también el cómo dirigir un barco pirata. Suponiendo que sobrevivan a los años de aprendizaje, ¡seguirán escalando posiciones hasta llegar a convertirse ellos mismos en temidos capitanes piratas!

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10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los grumetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

0-2 Artilleros Reclutamiento: 25 coronas de oro Los artilleros se encargan de la artillería y de la munición del barco. Su agudo conocimiento de las armas de pólvora es básico para prevenir el desastre que ocasionaría la explosión, el sobrecalentamiento o el retroceso descontrolado de un cañón. En batalla, los artilleros supervisan las filas de cañones y en tierra suelen ir armados con las mejores pistolas y armas de pólvora que existan en las reservas del barco.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los artilleros pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo de los artilleros.

Reglas Especiales "¡Las carronadas son peligrosas, grumete!": los artilleros tienen fama de ser los piratas más valientes que existen, dado su gusto por las armas de pólvora; y, entre ellos, los más respetados son los artilleros que llevan una carronada en batalla. Normalmente, los demás los reverencian a una distancia prudencial, ¡ya que ni ellos saben con seguridad cuándo pueden explotar! En caso de que una banda pirata cuente con una carronada, el artillero que la porte siempre se considerará una miniatura individual y no podrá tener a nadie a su lado. Dado que una banda de piratas solo puede disponer de una carronada, el artillero que se equipe con una o bien deberá ser un nuevo artillero o bien deberá separarse de una unidad ya existente, en cuyo caso retendrá toda la experiencia y habilidades que poseyera anteriormente.

0-5 Contramaestres Reclutamiento: 32 coronas de oro Los contramaestres son los encargados de toda la jarcia del navío y de los cientos de cuerdas que lo atraviesan de punta a punta para mantener las velas en pleno funcionamiento. Son expertos en el arte de moverse a través del laberinto de cuerdas y saltan de verga a verga para asegurarse de la buena resistencia de los aparejos del barco. En las ruinas de Mordheim, estas habilidades les sirven para moverse sin problemas por los escombros y los cráteres que infestan la ciudad.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los contramaestres empiezan con una cuerda y un garfio y pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas. Los contramaestres no pueden vender o abandonar nunca su cuerda y su garfio porque un contramaestre no saldría del barco sin sus cuerdas.

Reglas Especiales Aparejador experto: los contramaestres poseen una gran habilidad con sus cuerdas, dado que son ellos los encargados de mantener la complicada red de aparejos del bajel. Pueden repetir cualquier chequeo de iniciativa que fallen al cruzar de un salto, bajar de un salto y al cargar de un salto, así como el chequeo normal para trepar hacia arriba o hacia abajo.

Piratas Reclutamiento: 25 coronas de oro Los piratas forman el pilar sobre el que se sostiene el barco y les une el fervor por la vida en el mar ¡tanto como por el pillaje! Los piratas son expertos marineros y dominan las artes de la navegación. Además, también dominan la esgrima y el uso de una gran variedad de armas, en especial las pistolas. Se dice que un buen pirata tiene que saber leer las estrellas, predecir el tiempo y los vientos y, lo más importante, ¡predecir el mal humor de su capitán!

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los piratas pueden estar equipados con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los piratas.

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0-5 Limpiacubiertas Reclutamiento: especial (ver arriba) No todos los miembros de una banda de piratas lo son voluntariamente. Algunos de ellos han sido capturados de naves enemigas o reclutados a la fuerza de muelles y puertos cuando el barco necesitaba tripulación adicional. Los oficiales de a bordo vigilan muy de cerca a los limpiacubiertas, que saben perfectamente que más les vale cumplir con sus deberes porque, si no, pueden acabar caminando por la tabla ¡o algo peor! La mayoría de ellos se han acostumbrado a esta vida, pero, si se les da la oportunidad, casi todos huirán, aunque sea hacia los peligros desconocidos de las infernales ruinas de la ciudad.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/Armadura: los limpiacubiertas pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los limpiacubiertas.

Reglas Especiales No se reclutan: a los limpiacubiertas no se les recluta según el procedimiento habitual, sino que siguen las reglas detalladas anteriormente. Nunca ganan experiencia: por lo general, a los limpiacubiertas no les interesa demostrar su valía al resto de la tripulación; lo que les interesa más es sobrevivir y, con un poco de suerte, ¡escapar!, por lo que nunca ganan experiencia. Chusma: no hace falta que todos los limpiacubiertas vayan armados de la misma manera. Cada uno puede estar equipado de forma distinta, pero solo con equipo de la lista de los limpiacubiertas. Los limpiacubiertas no pueden usar nunca magia ni lanzar hechizos de ningún tipo, fueran cuales fueran su profesión y habilidades originales. "¡Maldición, se han escapado!": si la banda de piratas se retira, se considerará que todos los limpiacubiertas que ya hubieran salido del tablero en turnos anteriores han conseguido escapar y no se los vuelve a ver nunca más. Elimínalos de tu hoja de banda como si hubieran muerto. "¡No os preocupéis por ellos, amigos, no son piratas de verdad!": el resto de la tripulación no se da ni cuenta de que los limpiacubiertas huyen o quedan fuera de combate, ¡porque saben que más tarde los encontrarán y les darán 30 latigazos como mínimo! Los limpiacubiertas que estén huyendo o que hayan sido puestos fuera de combate no se cuentan a la hora de hacer un chequeo de retirada.

Equipo especial de los Piratas

Brújula Coste: 45 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9. Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita. En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada.

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Galletas de marinero Coste: 5 coronas de oro. Disponibilidad: Común (solo una por miniatura, solo un uso) Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos). Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Si el pirata acaba teniendo que faltar en otra partida por otras razones, se sumarán los dos efectos y no podrá participar en las siguientes dos batallas.

Garfio Coste: 4 coronas de oro. Disponibilidad: Común (uno por miniatura). Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio.

Bandera pirata Coste: 40 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 9 (solo una por banda) . Ahh, contemplar la bandera pirata ondeando al viento hace que hasta al lobo de mar más duro le salte la lagrimilla. Cualquier héroe puede portar la bandera pirata. El coste de la bandera representa el hecho de hacer que los veleros del barco creen una versión reducida de la bandera para llevarla en un asta. Todo pirata que se encuentre a 30 cm o menos de la bandera no se considerará nunca solo ante el peligro. No obstante, llevar la bandera ocupa una mano, así que dicha miniatura no podrá llevar ni utilizar ningún arma a dos manos durante la partida. Los limpiacubiertas, al carecer del verdadero espíritu pirata, no se benefician de los efectos de la bandera.

Loro Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (solo el capitán y los contramaestres) . ¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor. A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un chequeo de liderazgo.

Pata de palo Coste: 8 coronas de oro. Disponibilidad: Común (solo una por miniatura) . Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre

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que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo.

Catalejo Coste: 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8. Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí. Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El pirata que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Mapa del tesoro Coste: 75 + 4D6 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 10 (un solo uso). Los piratas pueden usar un mapa del tesoro en lugar de las tablas de exploración normales de las ruinas de la ciudad. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

1D6 Resultado

1 ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla bebepantoque que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).

2 El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.

3 ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. Tras "degustar" gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro).

4 Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir más equipo según el procedimiento habitual. Además, si en la próxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.

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5 ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un chequeo de iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.

6 Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!

Habilidades especiales de los piratas Los héroes piratas pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades en lugar de cualquier otra tabla de habilidad de la que dispongan.

Cantador de salomas marineras El pirata es famoso en los siete mares por ser uno de los mejores cantantes que ha habido nunca a bordo de un barco y es capaz de levantar el ánimo de toda la tripulación con sus conmovedoras interpretaciones de "La balada de Johan Bee", "¿Qué hay que hacer con un Halfling borracho?" y otras cancioncillas piratas. Al inicio de la fase de combate puede ponerse a cantar de repente y distraer a un adversario que se encuentre en contacto peana con peana con él. Dicho enemigo tiene que superar un chequeo de liderazgo, so pena de perder 1 Ataque durante ese turno. Esta habilidad no afecta a los No Muertos o a otras criaturas no muertas como los poseídos.

Piernas de marinero El pirata ha aprendido a mantener el equilibrio incluso en las aguas más agitadas. En caso de que caiga durante el transcurso de la batalla, podrá ignorar los efectos de los 1D3 impactos si consigue obtener un resultado de 4+ en 1D6 (debe efectuarse una tirada por cada impacto que se pretenda evitar). Además, si cae inconsciente o lo aturden a 3 cm de un precipicio, podrá repetir el chequeo de iniciativa para determinar si cae o no.

Maestro del alfanje Estas espadas cortas y de un solo filo son el arma básica de todo buen pirata y en manos de un lobo de mar experimentado se convierten en armas ideales para la lucha cuerpo a cuerpo. Si el pirata está equipado con una espada, esta habilidad le proporcionará la ventaja adicional de poder detener un ataque con éxito si el jugador consigue obtener un resultado igual al obtenido por el impacto y no exclusivamente uno más alto. Esta habilidad adicional solo se aplica si el personaje está bajo techo, es decir, solo cuando se encuentre tras cobertura, en el interior de un edificio, a 5 cm o menos de un elemento de terreno como una pared o un árbol, etc.

Voz atronadora (Solo el capitán) El capitán tiene mucha experiencia en vociferar órdenes a su tripulación durante la batalla y sus gritos pueden oírse por encima del rugir de los cañones y de los alaridos del enemigo. Una vez por turno, el capitán podrá gritar palabras de ánimo (o amenazas) a cualquier pirata que se encuentre a un máximo de 20 cm de distancia que acabe de fallar el chequeo para determinar si huye del combate o para

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determinar si se detiene en caso de que ya estuviera huyendo. Dicho pirata podrá repetir el chequeo. Esta habilidad solo se puede usar si el capitán está en pie y no está trabado en combate con un enemigo.

Constitución resistente Tras muchos meses en alta mar y sobre todo tras muchos meses de comer galletas, el cuerpo del pirata se ha hecho resistente a males que harían caer en redondo a un hombre normal. Durante la batalla, el pirata podrá ignorar cualquier impacto crítico si obtiene un resultado de 5+ en 1D6 y, en caso de ser así, la herida se tratará normalmente. Si se falla la tirada, el impacto crítico se tratará según el procedimiento habitual.

Espadachín fanfarrón El pirata es todo un espectáculo en combate, ya que combina una habilidad de esgrima impresionante y saltos acrobáticos con un encanto natural y comentarios ingeniosos. Hasta los villanos más viles de Mordheim respetan (y maldicen) su capacidad para escapar siempre de sus garras fácilmente. El pirata podrá efectuar un chequeo de liderazgo al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo (tanto del pirata como del enemigo) siempre y cuando se encuentre en contacto peana con peana con cualquier miniatura enemiga. Si pasa la tirada con éxito, podrá realizar un movimiento adicional (aunque no correr ni cargar) sin que el adversario pueda golpearle. En caso de que falle el chequeo deberá permanecer trabado en combate y tendrá que seguir luchando en el turno siguiente.

Armas y Armaduras de los Piratas Las bandas de piratas comercian con otros barcos en alta mar tanto como en los emplazamientos comerciales regulares en tierra. Además, los equipos de tierra pueden sobornar a sus compañeros del barco para que les pasen de alguna manera objetos o armas especiales con el oro que consiguen en sus aventuras en tierra. De este modo, los piratas también pueden adquirir los siguientes objetos y armas después de cada partida. Hay que tener en cuenta que algunos de estos objetos de equipo ya se han incluido en las listas de equipo que aparecen más arriba, lo que indica que pueden adquirirse durante la creación de la banda.

Cabilla Coste: 3 coronas de oro. Disponibilidad: Común. Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas también pueden usarse como armas y los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como armas de corto alcance. Alcance: 15 cm. Fuerza: Usuario – 1

Reglas Especiales Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvación por armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún modificador negativo a causa del alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho daño, por lo que los impactos se llevan a cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puñetazo al enemigo.

Garfio largo Coste: 8 coronas de oro. Disponibilidad: Común. Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metálicas afiladas lo convierten en un arma muy útil. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario – 1

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Reglas Especiales Ataca primero, arma a dos manos: los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga, pero hay que utilizar las dos manos para blandirlos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate.

Azote Coste: 3 coronas de oro. Disponibilidad: Común (sólo héroes). A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con púas del azote también puede verse en la batalla, ¡aunque esta vez para castigar al enemigo!

Reglas Especiales Al igual que ocurre con los látigos de acero de las Hermanas de Sigmar, el azote impide que la miniatura atacada por él efectúe paradas con espadas o rodelas, tiene un alcance de 10 cm y los impactos se resuelven con la Fuerza del usuario. Sin embargo, al estar hecho de cuerda y no de acero, proporciona a la miniatura enemiga un +1 a la tirada de salvación por armadura (o un 6+ en caso de no tener armadura), como si se tratara de un puñetazo o un impacto de daga. Por lo demás, los azotes siguen las mismas reglas que los látigos de acero.

Carronada Coste: 65 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (sólo artilleros). En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Reglas Especiales A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas de las armas de pólvora, como mueve o dispara y recarga, pero existen algunas excepciones, que se describen a continuación. Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una. Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Además, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión. Reglas de pólvora: las reglas opcionales para las armas de pólvora que se describen en la página 164 siempre deben tenerse en cuenta en el caso de las carronadas debido a la naturaleza impredecible de los materiales utilizados para construirlas. Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una partida, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la partida. Bala de cañón Alcance: 90 cm. Fuerza: 5 ¡Una carronada que dispare estas pesadas balas de plomo puede derribar en seco incluso a un ogro a la carga!

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Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4. Además tiene una penalización de -2 a la tirada de salvación por armadura del enemigo. Cadenas Alcance: 60 cm. Fuerza: 4 Estos trozos de cadenas y de pedazos de metal unidos entre sí no causan demasiado daño, pero pueden enrollarse alrededor de una miniatura enemiga y hacerla caer. ¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente. Además tiene una penalización de -1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo. Metralla Alcance: 60 cm. Fuerza: 3 En el cañón del arma se vierten perdigones muy pequeños, piedras, trozos de metal y hasta sal sin refinar, procedentes de latas preparadas, lo que produce un nubarrón de metralla al ser disparado. ¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Ropas de cuero endurecidas ¡No hay nada como pasar unos cuantos meses en el mar para que la ropa se quede bien endurecida! Al quedar recubierta por una capa de sal, manchas de ron y otras sustancias no tan saladas, muchos piratas se encuentran con que su guardapolvos se ha quedado rígido hasta el punto de ser duro e incluso ofrecer cierta protección en combate.

Reglas Especiales Las ropas de cuero endurecidas son exactamente iguales que una armadura ligera y proporcionan a su portador una tirada de salvación por armadura de 6+ que no puede combinarse con ninguna otra armadura, pero sí con una rodela o un casco. Tampoco se puede utilizar un escudo, ya que a la mayoría de los piratas les impide luchar bien con las ropas de cuero endurecidas ¡y provoca que caigan a las profundidades del mar en medio de un abordaje! ¡Ese estaba maduro, grumete! Una vez adquiridas (o endurecidas), las ropas de cuero de un pirata no se pueden vender en los puestos de comercio, ¡dado que el mero hedor de la ropa basta para ahuyentar hasta a los compradores más desesperados!

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Feria Ambulante del Caos Banda que aparece en el suplemento de El Imperio en Llamas Nadie sabe de dónde llegó la temida Feria Ambulante del Caos. Se rumorea que antaño fue un carromato de gitanos procedente del este del Imperio, unos vagabundos errantes que iban de pueblo en pueblo llevando un poco de diversión a los habitantes imperiales más pobres con su vistosa feria consistente en numerosos espectáculos y obras de teatro. Si esta es la verdad sobre su pasado, su presente es mucho más siniestro y mortífero. La Feria ambulante del Caos sigue vagando por los lugares más apartados del Imperio en un colorista desfile de carromatos. Sus pasajeros van vestidos con alegres trajes de viajero y recitan sonetos y cantan a los inquietos campesinos y aldeanos. Cuando la Feria Ambulante del Caos llega a un nuevo emplazamiento, estos estrafalarios artistas montan su escenario para entretener a los habitantes rurales más pobres con canciones y obras basadas en los oscuros días del Imperio. Obras como "El verdadero rostro del emperador", "Orfeo y Pustuloso", "Los hijos purulentos de Papá Noigul" y "La pesadilla de una noche de verano" encandilan a un público entusiasmado. Los forzudos realizan actos increíbles de habilidad para admiración de la multitud mientras los actores lucen llamativas máscaras con sonrisas burlonas haciendo juegos malabares y lanzando cuchillos y antorchas encendidas. Cuando el número de espectadores aumenta, un bufón ataviado con un brillante traje salta de un espectador a otro con una vejiga de cerdo inflada en un palo mientras bromea, se burla y empuja a algún espectador. Pero el espectáculo solo alcanza su blasfemo clímax cuando el sol se pone, momento en el que se desvela la verdadera naturaleza de la Feria Ambulante del Caos en toda su pútrida y supurante gloria, ya que no son meros actores y cómicos. Cuando los actores interpretan el último acto, denominado "La danza de la muerte", los encantamientos que ocultan sus verdaderos rostros desaparecen revelando a la feliz e ignorante audiencia unos demonios ciclópeos de carnes que cuelgan y huesos amarillentos. Lo que originalmente parecen máscaras decoradas y maquillaje bien aplicado se convierte en rostros con mutaciones horribles, cubiertas de pústulas y viruelas. Las expresiones de los aldeanos pasan del júbilo al terror cuando reconocen estas terroríficas visiones, pero, para entonces, ya ha dado comienzo la carnicería. La mayoría de la gente que compone la alegre audiencia sucumbe a las virulentas enfermedades extendidas por estos malévolos actores. El insidioso histrión de la muerte, acompañado de su burlón servidor, rodea a los desafortunados niños y mujeres que siguen con vida y le corta un dedo a cada una de sus nuevas novias exclamando: "¡Ahora serás mi esposa!". Los supervivientes son conducidos a un destino desconocido y el pueblo queda desierto, ya que sus habitantes y el ganado han sucumbido a las innumerables plagas y enfermedades. La Feria Ambulante del Caos es la broma macabra de Nurgle, el Señor de la Descomposición. El tres veces maldito también es el Maestro de la Plaga y la Pestilencia y los actores de la Feria Ambulante del Caos son sus adoradores y seguidores corruptos. Son aquellos que han vendido sus almas tomando una apariencia deforme para lograr la inmortalidad a través de la muerte, la destrucción y la descomposición. Aprenden a amar a Nurgle a través de sus muchos y variados dones. Se desconoce el número de Ferias Ambulantes del Caos existentes o si los pocos informes obtenidos de labios de testigos aterrados se refieren a la misma banda. Al jefe de la Feria Ambulante del Caos se le denomina "histrión de la muerte". Parece tratarse de un hechicero de gran poder que controla la magia de su maestro y la utiliza para sembrar la muerte y la destrucción mediante la plaga y la putrefacción. El histrión de la muerte controla a los demonios de su dios patrón mediante rituales oscuros y sacrificios para que tomen parte en esta terrible mascarada. Sus seguidores mortales disfrutan con sus mutaciones y plagas recién adquiridas, pues las consideran las bendiciones de su deidad gregaria y compiten por el poder y el ascenso bajo su atenta mirada. Las criaturas que más bendiciones reciben de Nurgle se denominan "elegidos de Nurgle" (sus cuerpos están deformados por el efecto de multitud de plagas y mutaciones) y suelen ser la mano derecha del histrión de la muerte. La Feria Ambulante del Caos es perseguida por muchas bandas de Cazadores de Brujas que recorren las tierras imperiales y siempre logra escapar de las Sigmaritas para seguir su alegre viaje llevando las bendiciones de Nurgle a todo el mundo.

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Reglas Especiales Conocerlos es peligroso: debido a su naturaleza putrefacta, a una banda de Feria Ambulante del Caos le sería muy difícil mantener con vida a un espada de alquiler. Por esta razón, una Feria Ambulante del Caos no puede reclutar a ningún espada de alquiler.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en tu banda nunca podrá superar los 15. Histrión de la Muerte: una banda de Feria Ambulante del Caos debe incluir un Histrión de la Muerte que la lidere (ni uno más, ni uno menos). Hombres Forzudos: tu banda puede incluir hasta dos Hombres Forzudos. Elegidos de Nurgle: tu banda puede incluir hasta dos Elegidos de Nurgle. Portadores de Plaga: tu banda puede incluir hasta dos Portadores de Plaga. Sicarios: tu banda puede incluir cualquier número de Sicarios. Nurgletes: tu banda puede incluir cualquier número de Nurgletes.

Experiencia Inicial Un Histrión de la Muerte empieza con 20 puntos de experiencia. Los Hombres Forzudos empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Elegidos de Nurgle empiezan con 0 puntos de experiencia. Todos los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Incremento de atributos A excepción de los portadores de plaga y los nurgletes, que no adquieren puntos de experiencia, el resto de integrantes de la banda de Feria Ambulante del Caos usan los mismos valores máximos que las bandas humanas.

Habilidades y Equipo

Lista de Equipo de la Feria ambulante del Caos Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Ferias Ambulantes del Caos para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Mangual 15 co

Armas de Proyectiles Arco 15 co Arco corto 10 co Pistola 15 co (30 co por una ristra)

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 co Casco 10 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO PARA LOS HOMBRES FORZUDOS

Armas de combate cuerpo a cuerpo Arma a dos manos 15 co Mayal 10 co

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Tabla de Habilidades de la Feria Ambulantes Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Histrión de la Muerte Hombres Forzudos Elegidos de Nurgle

Héroes

1 Histrión de la Muerte Reclutamiento: 70 coronas de oro Lideran las diabólicas Ferias Ambulantes del Caos. Son los elegidos de Nurgle y despliegan todos sus poderes de hechicero en honor de su dios pestilente. El histrión de la muerte es un individuo enloquecido por sus poderes que dirige su grupo de artistas demoníacos a través de los lugares más apartados del Imperio corrompiendo a pueblos y asentamientos con la plaga. Los campesinos de los asentamientos rurales imperiales ven al histrión de la muerte como un artista carismático y exótico que lleva un entretenimiento extravagante a sus sombrías vidas. Gracias a su astucia y a sus inteligentes encantamientos, el histrión de la muerte mantiene a sus servidores siempre atentos a las patrullas de Cazadores de Brujas que inundan estas tierras.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 3 1 8 Armas/Armadura: el Histrión de la Muerte puede equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

Reglas especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm. o menos del Histrión de la Muerte puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Hechicero: el Histrión de la muerte es un hechicero y utiliza Rituales de Nurgle. Para más detalles, consulta la sección de magia.

0-2 Elegidos de Nurgle Reclutamiento: 25 coronas de oro (+ coste de las Bendiciones de Nurgle). Muchos de los guerreros más poderosos proceden de las filas de los fieles. Los Sacerdotes de Sigmar no son una excepción, y la organización militar del culto es temida y respetada a lo largo y ancho de todo el Imperio. Los elegidos de Nurgle son las criaturas más favorecidas y bendecidas por el Padre Nurgle. Ocupan una posición de privilegio en la jerarquía de la Feria Ambulante del Caos. Suelen llevar vestiduras pesadas y se protegen mediante potentes encantamientos, ya que bajo sus ropajes pesados ocultan horrores indescriptibles; los cuerpos de los elegidos de Nurgle están tan castigados por las enfermedades y mutaciones que ni siquiera el resto de componentes mortales de la banda está a salvo si toca su piel. Irónicamente, desempeñan el papel más prestigioso en la Feria Ambulante del Caos: el del bufón. Los elegidos de Nurgle se visten de bufones y brincan y hacen cabriolas delante del público. Mientras la Feria del Caos representa la obra, entretienen a la audiencia con sus bromas infectándolos con enfermedades horribles. Estas criaturas deformes son oponentes excepcionalmente peligrosos en combate, puesto que transmiten la Podredumbre de Nurgle, enfermedad temida e incurable.

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M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Elegidos de Nurgle pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

Reglas especiales Bendiciones de Nurgle: los Elegidos de Nurgle deben iniciar la partida con una o más Bendiciones de Nurgle. Consulta la lista de Bendiciones de Nurgle.

0-2 Hombres Forzudos Reclutamiento: 60 coronas de oro Se trata de un tipo específico de mutante que ha reforzado su constitución gracias a la vitalidad antinatural que le ha transmitido el Señor de la Descomposición. La caprichosa atención de Nurgle ha transformado lo que antaño era un hombre en una ingente criatura escultural de músculos enfermos y vigor sobrenatural. Los hombres forzudos son individuos extraordinariamente fuertes y en la mascarada de la feria ambulante del Caos desempeñan el papel de hombres forzudos que ejecutan proezas que requieren una increíble fuerza. Casi siempre llevan sus rostros tapados bajo una capucha, ya que, aunque sus cuerpos se han desarrollado fuertes y sanos, sus rostros están marcados por la enfermedad y están medio podridos. En combate, blanden enormes martillos y flagelos con temerario descuido moviéndolos sobre sus cabezas como si fueran juguetes de niños.

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10 4 0 4 4 1 2 2 7 Armas/Armadura: los Hombres Forzudos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de hombres forzudos.

Reglas especiales Fuerza sobrenatural: los Hombres Forzudos inician la partida con la habilidad fortachón de la tabla de habilidades del reglamento de Mordheim.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Sicarios Reclutamiento: 25 coronas de oro Los sicarios son los enloquecidos y devotos seguidores de Nurgle, el Señor de la Descomposición. Los sicarios han aceptado la filosofía del Gran Señor de la Descomposición y han elegido el camino de la condenación. La mayoría de los sicarios están infectados con horribles enfermedades y algunos han empezado a pudrirse. Sus rostros están cubiertos de verrugas y pústulas y otros dones menores concedidos por Nurgle. En las Ferias Ambulantes del Caos, los sicarios desempeñan todas los trabajos menores: tramoyistas, titiriteros, etc.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Sicarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de las Ferias Ambulantes del Caos.

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0-2 Portadores de Plaga Reclutamiento: 50 coronas de oro Los portadores de plaga son demonios del Caos de Nurgle, también conocido como el Señor de la Descomposición. Pueden identificarse por sus rostros ciclópeos y sus cuerpos horriblemente deformados. Las entrañas les cuelgan de los agujeros de sus cuerpos y su piel, llena de pústulas, es de un color gris verdoso. A veces se les denomina "hombres palo" o "gusanoides" y son reverenciados por los componentes mortales de la banda. Igual que ocurre con el resto de demonios, no es posible matarlos o destruirlos mientras gocen de la bendición de su dios. Sin embargo, su presencia en el mundo mortal es tenue y solo pueden permanecer en él durante períodos largos mediante el uso de la magia oscura y los sacrificios. En la Feria Ambulante del Caos, los portadores de plaga aparecen en escena como actores vestidos con ostentosos jubones y medias llenas de porquería.

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10 4 3 4 4 1 4 2 10 Armas/Armadura: ninguna. Los Portadores de Plaga tienen unas enormes y sucias garras que les sirven para desgarrar y acuchillar a sus enemigos. No necesitan armas y no pueden llevar armadura.

Reglas especiales Nube de moscas: los Portadores de Plaga van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Portadores de Plaga, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Portador de Plaga sufre un modificador de -1 al impactar. Torrente de corrupción: los Portadores de Plaga vomitan una grotesca mezcla de gusanos, entrañas y suciedad. Se considera un ataque de disparo y tiene un alcance de 15 cm y Fuerza 3. Este ataque no permite tiradas de salvación por armadura. Demonio: los Portadores de Plaga son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Portadores de Plaga son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicología: los Portadores de Plaga son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Causa miedo: los Portadores de Plaga son horribles criaturas sobrenaturales y, por tanto, causan miedo. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Portadores de Plaga se consideran mágicos. Inestabilidad demoníaca: los Portadores de Plaga están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Portador de Plaga queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Portadores de Plaga de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Portadores de Plaga se consideran destruidos.

Nurgletes Reclutamiento: 15 coronas de oro Los nurgletes son pequeños demonios de Nurgle y los seguidores del dios del pus los consideran sus amados hijos. Son como forúnculos podridos con patas y dientes afilados que muerden, desgarran e

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infectan a sus enemigos con sus garras recubiertas de inmundicia. En combate, los nurgletes suelen ser más una molestia que una amenaza real, pero, si aparecen en gran número, vencen al guerrero más resistente. Los nurgletes son pequeñas masas maliciosas compuestas de suciedad y pus a las que divierte sobremanera la Feria Ambulante del Caos, ya que actúan como músicos, bufones y comediantes. Los nurgletes suelen ofrecer su amistad a los niños de las aldeas que visitan y, una vez conseguida, desvelan su verdadera y asquerosa identidad a sus aterrorizadas víctimas en el último acto de La Gran Obra de Nurgle.

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10 3 0 3 2 1 3 2 10 Armas/Armadura: ninguna. Los Nurgletes no llevan armas ni armadura.

Reglas especiales Nube de moscas: los Nurgletes van rodeados por una zumbante nube de moscas que afecta a su oponente en combate. La nube de moscas no afecta a los Nurgletes, pero distrae a los enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y bocas. Un oponente trabado en combate con un Nurglete sufre un modificador de -1 al impactar en todos sus ataques. Enjambre: puedes invocar a tantos Nurgletes como quieras (puedes incluir más de cinco Nurgletes en un grupo de secuaces). Demonio: los Nurgletes son demonios de Nurgle, el Señor de la Descomposición, y no tienen un cuerpo mortal, sino la esencia eterna e inmutable de las fuerzas del Caos. Por esta razón, no pueden ganar experiencia. Inmune a veneno: los Nurgletes son la personificación de la enfermedad y la pestilencia. Son inmunes a todo tipo de venenos y enfermedades. Inmune a psicología: los Nurgletes son demonios y no conocen el concepto del miedo. Superan automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tengan que efectuar. Aura de demonio: debido a la naturaleza mágica e intangible de los demonios, disponen de una tirada de salvación especial por armadura de 5+. La tirada sufre modificaciones dependiendo de la Fuerza del ataque y niega las tiradas por armas mágicas y hechizos. Los ataques de los Nurgletes se consideran mágicos. Inestabilidad demoníaca: los Nurgletes están unidos al mundo real por medio de la hechicería oscura, que es altamente volátil e inestable. Si un Nurglete queda fuera de combate, desaparecerá y resultará destruido con un resultado de 1-3 en 1D6 (no se efectúan tiradas para herir). Además, si la banda se retira, los Nurgletes de la banda deben efectuar un chequeo de liderazgo. Si no superan el chequeo, los Nurgletes se consideran destruidos.

0-1 Carro de Plaga Reclutamiento: 120 coronas de oro El carro de plaga es la personificación de Nurgle y la esencia de una Feria Ambulante del Caos. Los carros de plaga van engalanados con los colores llamativos que suelen utilizar las diligencias y carromatos de las compañías de actores. De esta forma, captan la atención de los sencillos y anodinos campesinos de las aldeas. De todos modos, la lona del carro está raída y podrida, el armazón doblado y astillado, las zonas metálicas marcadas y oxidadas y los corceles putrefactos y fríos. Pocos mortales han visto el interior de uno de estos siniestros vehículos, ya que solo el histrión de la muerte y sus servidores demoníacos tienen acceso al carro de plaga. Se rumorea que estos destartalados carros contienen en su interior un pentagrama pintado con oscuras runas de increíble potencia que crea un portal a los Reinos del Caos y a la morada donde se encuentra el mismísimo Nurgle.

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Perfil M HA HP F R H I A L

Carro - - - - 8 4 - - - Rueda - - - - 6 1 - - - Caballo 20 0 0 3 3 1 3 0 - Guardián - 3 0 3 3 - 3 1 -

Armas/Armadura: ninguna. El Guardián del Carro de Plaga no usa (o no necesita) armas, pero no sufre penalizaciones por luchar desarmado. No puede usar armas y tampoco puede llevar armadura.

Reglas especiales Carro de plaga: la naturaleza demoníaca del Carro de Plaga vigoriza tanto a demonios como a mortales. El número máximo de guerreros permitido en la banda aumenta en +2. Además, la inestabilidad demoníaca de los demonios de la banda está ligeramente compensada. Los Portadores de Plaga y los Nurgletes pueden repetir sus chequeos de liderazgo por inestabilidad y suman +1 a sus chequeos en la Tabla de Heridas si quedan fuera de combate. Guardián: el Guardián forma parte del Carro de Plaga. El Guardián está unido físicamente al Carro en forma de pesadilla deforme de carne y madera y, por tanto, no puede desmontar del Carro o abandonarlo bajo ninguna circunstancia. Además, como forma parte del Carro, no puede resultar herido a menos que el carro sea destruido, en cuyo caso el Guardián también será destruido. El Guardián del Carro de la Plaga es una criatura demoníaca, por lo que no puede obtener puntos de experiencia. Los ataques del Guardián causan la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Rituales de Nurgle). Inmune a psicología: el Carro de Plaga y su Guardián se consideran demoníacos y no conocen el concepto del miedo. El Carro de Plaga supera automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar.

Rituales de Nurgle La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.

D6 Resultado

1 Vigor Demoníaco Dificultad 8 1

El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos. Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cm. o menos del histrión de la muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno.

Peste Bubónica Dificultad 7 2

El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos. Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

Hedor de Nurgle Dificultad 8 3

El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

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Pestilencia Dificultad 10 4

El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes. Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura.

Piel Correosa Dificultad 8 5

La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón. El histrión de la muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Ocultación Escabrosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo.

Podredumbre de Nurgle Dificultad 9 6

El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el histrión deben efectuar inmediatamente un chequeo de resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle).

Bendiciones de Nurgle Los adoradores del fétido altar del Señor de la Descomposición sufren la putrefacción y enfermedades terribles conocidas como las Bendiciones de Nurgle. Las Bendiciones de Nurgle pueden adquirirse para los elegidos de Nurgle solo estos cuando son reclutados en la banda. Los elegidos de Nurgle pueden tener una o más bendiciones. La primera bendición se adquiere al precio indicado, pero la segunda y posteriores bendiciones costarán el doble de los puntos indicados.

Torrente de corrupción Coste: 25 coronas

Los elegidos de Nurgle vomitan un torrente asqueroso de gusanos, entrañas y porquería que se considera un ataque de disparo con un alcance de 15 cm y Fuerza 3 y que no permite tirada de salvación por armadura.

Podredumbre de Nurgle Coste: 50 coronas

Los elegidos de Nurgle están infectados con la mortífera pestilencia de su dios, la Podredumbre de Nurgle. Además, los elegidos de Nurgle son inmunes a todos los venenos. La Podredumbre de Nurgle provoca un contagio letal para el que no existe remedio conocido. Esta enfermedad virulenta puede transmitirse en combate cuerpo a cuerpo. Si el elegido de Nurgle tira para impactar y obtiene un resultado de 6, la miniatura enemiga habrá contraído la Podredumbre de Nurgle (recuerda que la Podredumbre de Nurgle solo afecta a los vivos, es decir, las miniaturas de No Muertos, demonios y Poseídos no se ven afectadas). Cuando un guerrero contrae la Podredumbre de Nurgle, ha de anotarse en la hoja de control de la banda. La Podredumbre de Nurgle no destruye a la víctima inmediatamente, sino que, a partir de ahora, antes del inicio de cada batalla, el guerrero debe superar un chequeo de resistencia. Si supera el chequeo, su constitución le ha ayudado a evitar los efectos de la Podredumbre de Nurgle. Si no tiene éxito, el guerrero pierde un punto de Resistencia permanentemente. Si su atributo de Resistencia queda reducido a 0, el guerrero habrá sucumbido a la Podredumbre de Nurgle y morirá; tendrás que eliminarlo de la hoja de control de la banda). Si el guerrero obtiene un resultado de 6 al efectuar el chequeo de resistencia, contagiará la enfermedad a otro componente de la banda (se elige al azar y se anota en la hoja de control de la banda).

Nube de moscas Coste: 25 coronas

Un elegido de Nurgle está rodeado por una nube de moscas que zumban sobre él y alrededor de su oponente. La nube de moscas no afecta a los elegidos de Nurgle, pero distrae a los

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enemigos introduciéndose en sus ojos, fosas nasales y boca. Cuando un elegido de Nurgle está trabado en combate cuerpo a cuerpo, su oponente sufre un -1 al impactar en todos sus ataques.

Inmundicia abotargada Coste: 40 coronas

Un elegido de Nurgle es una masa enorme y fofa de asquerosidad. Gracias a ello, obtiene +1 Herida y +1 a la Resistencia, pero su Movimiento se reduce en -1.

Marca de Nurgle Coste: 35 coronas

Un elegido de Nurgle lleva la Marca de Nurgle, las tres esferas, por la que supura incesantemente un asqueroso pus. Gracias a ella, obtiene +1 Herida y es inmune a todo tipo de venenos.

Repugnante Coste: 40 coronas

La apariencia de un elegido de Nurgle es tan asquerosa que su carne está hecha jirones y le cuelgan las entrañas. Causa miedo.

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Amazonas Banda que aparece en el suplemento de Ciudades de Oro de Lustria Se sabe muy poco de estas extrañas guerreras procedentes del Gran Océano del Oeste. Según los norses, son originarias de la colonia de Skeggi fundada por Losteriksson hace mucho tiempo en la costa este de Lustria. Un gran número de guerreros desertó del asentamiento de Losteriksson en busca del preciado oro, abandonando allí a sus esposas. Como no regresaron nunca, estas y muchas otras mujeres norses que habían llegado a Skeggi con la esperanza de encontrar un guerrero valiente y saludable como marido se quedaron solas. Y, lo que es peor, el número de guerreros que defendían Skeggi disminuyó hasta límites alarmantes. De esta forma, estas mujeres decididas se convirtieron en valkirias, que es el nombre por el que se conoce a las temidas guerreras norse. Por desgracia, estas guerreras no son aceptadas por la sociedad de Norsca que mantiene vigente la idea de "¡un hacha debe ser blandida en batalla por un hombre y no por una mujer!". Después de ayudarles a batir al enemigo, las mujeres norses no estaban dispuestas a abandonar las armas y volver a sus tareas de antes. Al final, se vieron obligadas a abandonar Skeggi. Recorrieron un largo camino y se embarcaron en un viaje a lo largo de la costa y por el cauce del estuario de un gran río. Finalmente, las valkirias se instalaron en una isla en medio del río, rodeada por todos sus lados de una jungla impenetrable. En la isla había unas ruinas de templos de Hombres Lagarto y este lugar se convirtió en la fortaleza de las Amazonas. Muchos años después, estas guerreras sufrieron el ataque de aventureros elfos y enanos que habían remontado el río creyendo que se trataba de una ciudad de los Hombres Lagarto. Fueron derrotados y huyeron de vuelta a sus hogares relatando historias sobre unas extrañas guerreras que trabajaban para los dioses de los Hombres Lagarto. Las denominaron "Amazonas" por el nombre del río. La isla la denominaron "el corazón de las tinieblas" por la densidad de la jungla que la rodea. No es necesario decir que las amazonas no guardan mucho parecido con las antiguas valkirias norses, ya que han adoptado los esquemas de la cultura (de los Hombres Lagarto) que encontraron en las ruinas. Además, se añade el hecho de que las Amazonas siguen viviendo allí y nunca se han reproducido, por lo que toma cuerpo el rumor de que han descubierto una extraña droga tropical que les proporciona una juventud y una longevidad eternas. Este rumor ha propiciado que tantos incursores se sientan atraídos por llegar hasta su fortaleza, ya que esta extraña poción sería incluso más valiosa que el oro. Las Amazonas nunca han apoyado a los Hombres Lagarto y estos parece que tampoco han solicitado nunca su ayuda. Para los Hombres Lagarto, las Amazonas son intrusas. Por esta razón, las Amazonas están solas y nunca lucharán por nadie que no sean ellas mismas. Durante los últimos años se han sucedido los intentos de invadir el que una vez fuera el hogar oculto y exótico de las Amazonas; entre ellos destaca la expedición tileana al mando de Juan Cornetto que se produjo en 1997. Los incursores saquearon las riquezas arcanas de los templos de las Amazonas, esclavizaron a la mayoría de la población y navegaron para llevarlas como esclavas a las cortes y mercados del Viejo Mundo. Antes de que el cometa cayese sobre la ciudad de Mordheim, el conde Steinhardt compró a varios cientos de esclavas amazonas a sus captores tileanos. Las Amazonas fueron entregadas a lloriqueantes y serviles cortesanos como regalos exóticos o como sus concubinas personales. Se dice que, momentos antes de que la ciudad del pecado fuese arrasada por el poder purificador del fuego, el depravado conde daba órdenes a las Amazonas para que ejecutasen una danza exótica para sus nobles invitados. La mayoría de ellos se encontraron tan turbados por el poder hipnótico de la danza que muchas de las amazonas pudieron escapar del palacio y buscaron refugio en los bosques cercanos. Estas fugitivas se adaptaron bastante bien a las tierras agrestes del Imperio y su número ha ido aumentando con las esclavas amazonas escapadas de ferias, de Nido de Asesinos y de Pozo Negro. Resultan particularmente de interés las armas y el equipo utilizado por las Amazonas. Para los antiguos aventureros que las liberaron, estos objetos no significaban nada. Solo eran espadas, amuletos y báculos extravagantes expuestos como símbolos de estatus. Pero todos ellos, una vez activados por los rituales de las Amazonas, se convirtieron en terroríficos objetos arcanos de gran poder mágico. Así, las Amazonas se encuentran atrapadas en un ambiente hostil y lejano a su hogar, aunque esto no ha logrado apartarlas de su empeño por volver a su tierra. Estas guerreras son muy independientes y

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forman bandas para conseguir la piedra bruja tan codiciada por los brutales humanos. Una vez que la han conseguido, la venden para reunir el oro suficiente con el que pagar el pasaje de vuelta a su hogar.

Reglas especiales Sacrificio: las Amazonas sacrifican rápidamente a sus dioses a los cautivos que caen en sus manos. Las Amazonas están sujetas a las reglas para Poseídos descritas en el reglamento de Mordheim. No es una de las nuestras: debido al aislacionismo y a la desconfianza que mantienen con el resto de razas, las Amazonas no se alían con ninguna banda. Por esta razón, las Amazonas no contratan los servicios de espadas de alquiler o de personajes, a no ser que sean también Amazonas.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreras Una banda de Amazonas debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreras permitidas en la banda nunca podrá superar las 15. Aunque los forasteros consideran que las Amazonas son inmortales, su perfil de atributos es el mismo que el de cualquier otra banda humana. Sacerdotisa: cada banda de Amazonas debe incluir una única Sacerdotisa como jefa de banda. Campeonas: tu banda puede incluir un máximo de dos Campeonas. Guerreras Tótem: tu banda puede incluir un máximo de dos Guerreras Tótem. Guerreras Amazonas: puedes adquirirlas en grupos de 1 a 5 (recuerda que debes incluir un mínimo de una Guerrera Amazona en tu banda). Exploradoras: tu banda puede incluir hasta 3 Exploradoras.

Experiencia Inicial Una Sacerdotisa empieza con 20 puntos de experiencia. Una Campeona empieza con 8 puntos de experiencia. Una Guerrera Tótem empieza con 8 puntos de experiencia. Las secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y equipo

Tabla de Habilidades de la banda de Amazonas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad

Sacerdotisa Campeona Guerrera Tótem

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Lista de Equipo de las Amazonas Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de Amazonas para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LAS HEROÍNAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Báculo solar 50 co Guantelete solar 40 co

Armaduras Casco 10 co Rodela 5 co

Equipo Especial Amuleto de la Luna 50 co Garra de los Ancestrales 30 co Hierbas curativas 35 co

LISTA DE EQUIPO DE LAS SECUACES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 5 co Arco 10 co

Armaduras Casco 10 co Rodela 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LAS EXPLORADORAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Garrote 3 co Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Honda 5 co Jabalinas 5 co Arco 10 co

Armaduras Casco 10 co Rodela 5 co

Heroínas

1 Sacerdotisa Reclutamiento: 70 coronas de oro. Las sacerdotisas forman parte de una hermandad religiosa que gobierna la sociedad de las Amazonas. Son hechiceras poderosas y su palabra es ley. Las componentes más jóvenes de esta hermandad de sacerdotisas suelen unirse para liderar incursiones en busca de artefactos de los Slann y también dirigen los sacrificios rituales de los enemigos capturados.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 1 8 Armas/Armadura: las Sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas.

Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm de la sacerdotisa puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

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Hechicera: la Sacerdotisa es una hechicera y puede usar rituales de Amazona. Empieza la partida con un ritual de la lista elegido al azar.

0-2 Campeonas Reclutamiento: 35 coronas de oro. Las campeonas son veteranas que han participado en docenas de enfrentamientos en el transcurso de los años. Son la mano derecha de las sacerdotisas y también actúan como sus escoltas personales. Son expertas en la lucha con una gran variedad de armas, incluidas las legendarias garras de los Ancestrales.

M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las sacerdotisas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas y de la lista de equipo especial.

0-2 Guerreras Tótem Reclutamiento: 30 coronas de oro. Existe una secta en la sociedad de las Amazonas que atrae a las más sedientas de sangre y a las más independientes. Estas amazonas son temidas y respetadas por igual. Son las guerreras tótem: Amazonas que tienen su propio animal tótem, como el águila, la piraña, el jaguar, etc., y que además se adornan con plumas de sus dioses patrón. Las guerreras tótem son adictas a sustancias narcóticas peligrosas elaboradas a partir de la combinación de varias hierbas raras que crecen en la jungla de Lustria. Cuando se preparan para la batalla, beben estas hierbas psicodélicas, con lo que entran en un estado de furia asesina que las convierte en feroces oponentes.

M HA HP F R H I A L

10 4 2 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las Guerreras Tótem pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las heroínas y de la lista de equipo especial.

Reglas Especiales Furia asesina: las Guerreras Tótem son Amazonas fanáticas y sedientas de sangre. Pierden totalmente el control cuando beben unas preparaciones compuestas por hierbas psicodélicas. Las Guerreras Tótem entran en un estado de furia asesina que las hace despreocuparse del peligro o de la muerte en combate. Están sujetas a las reglas de furia asesina.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guerreras Amazonas Reclutamiento: 25 coronas de oro. Las Amazonas son entrenadas para combatir desde su nacimiento y desarrollan sus habilidades debido a las duras condiciones de vida en la jungla. En las calles en ruinas de Mordheim, las cosas no son muy diferentes: solo hay que cambiar la densa jungla por los edificios en ruinas y escombros.

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M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las Guerreras Amazonas pueden equiparse con armas elegidas de la lista de equipo para las secuaces.

0-3 Exploradoras Reclutamiento: 30 coronas de oro. Las exploradoras son conocidas por su excepcional velocidad y agilidad. Tienen una gran facilidad para moverse por las calles en ruinas de Mordheim y para esconderse tras los escombros y preparar emboscadas.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: las exploradoras pueden equiparse con armas elegidas de entre la lista de equipo para las exploradoras.

Reglas Especiales Silenciosa: las Exploradoras pueden desplegar el doble de la distancia que el resto de las tropas y, además, pueden empezar la batalla ocultas.

Equipo especial de las Amazonas Las Amazonas pueden equiparse con una gran variedad de armamento y objetos arcanos extraños que son originarios de su tierra natal en Lustria. Se desconoce el origen de estas místicas y poderosas armas aunque se cree que son un legado de los sabios Altos Elfos de la época de los Ancestrales.

Garra de los Ancestrales Coste: 30 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión. Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario+1

Reglas Especiales No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura.

Báculo solar Coste: 50 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. El báculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extrañas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. A pesar de ser extremadamente antiguo (los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene más de 20.000 años de antigüedad, ¡más antiguo incluso que la propia raza élfica!), la portadora del báculo solar puede descargar un rayo de energía semejante a los rayos del sol.

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Alcance: 60 cm. Fuerza: 4

Reglas Especiales Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvación: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo.

Hierbas curativas Coste: 35 coronas de oro. Disponibilidad: Común. Las amazonas son expertas en el uso de las hierbas y pueden adquirir hierbas curativas como objetos comunes de la lista de las Amazonas.

Guantelete solar Coste: 40 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 12. Este objeto, como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas, es de un metal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosión. Está cubierto de extrañas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuñadura. Esta arma se parece mucho a una pistola de pólvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energía muy parecido al del báculo solar. Alcance: 30 cm. Fuerza: 4

Reglas Especiales Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia. No permite tirada de salvación: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo. Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse junto a otra arma de combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. Por ello no requiere recarga y puede usarse en cada turno de combate.

Jabalinas Coste: 5 coronas de oro. Disponibilidad: Común. Las jabalinas son lanzas cortas arrojadizas especialmente equilibradas para ser lanzadas a gran distancia. Aunque tienen un alcance limitado comparadas con una flecha, pueden causar graves daños si las lanza una persona con mucha fuerza. Alcance: 20 cm. Fuerza: Usuario

Reglas Especiales Arma arrojadiza: las jabalinas son armas arrojadizas y la guerrera que las lance no sufre penalizaciones al movimiento ni al disparo.

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Amuleto de la Luna Coste: 50 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 12. Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla. Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalización de -1 al impactar. El amuleto también proporciona a su portadora una tirada de salvación especial de 5+ frente a proyectiles.

Rituales de las Amazonas Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses.

D6 Resultado

Viento silbante Dificultad 8 1

Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla. La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar.

La fuerza de la serpiente Dificultad 9 2

La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral. Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.

El torbellino de Wendala Dificultad 7 3

La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia. El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas.

Escudo de espinas Dificultad 7 4

La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan. El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo.

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La jungla viviente Dificultad 6 5

La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla. Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar.

El canto de las sirenas Dificultad 7 6

La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen. La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual.

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Banda de Hombres Lagarto Banda que aparece en el suplemento de Ciudades de Oro de Lustria Los Hombres Lagarto y sus venerables maestros, los slann, fueron antaño servidores de los divinos "Ancestrales". Desde la gran catástrofe y la partida de los Ancestrales, los Hombres Lagarto han seguido de cerca los rituales y los planes establecidos por los Ancestrales. Pero la relativa paz de esta raza escondida se ha visto alterada para siempre con la temida llegada de los temidos "pieles secas". Muchas de las ciudades templo de los Hombres Lagarto han sufrido las incursiones y los saqueos de los exploradores humanos y de otras razas más siniestras. Y el saqueo no ha acabado, ya que siguen llegando más y más aventureros a las orillas de Lustria atraídos por los relatos que han escuchado en tabernas, ¡relatos de ciudades repletas de oro! Las ciudades templo en ruinas de Huatl, Tlax y Xahutec son víctima de frecuentes incursiones debido a su localización próxima a la costa. Durante los últimos años han llegado más exploradores nórdicos, élficos y tileanos en busca de tesoros y de conocimientos arcanos. Con la llegada de estos intrusos, los Hombres Lagarto indígenas se han visto obligados defender lo que les pertenece por derecho. La táctica favorita de los Hombres Lagarto consiste en una guerra de guerrillas caracterizada por los ataques por sorpresa de grupos pequeños de guerreros saurios y eslizones. De esta forma intentan refrenar la marea de continuos saqueos. La costa, la jungla y las zonas de las ciudades en ruinas son hogar de numerosas de estas pequeñas bandas de defensores solitarios frente a la rapiña de los pieles secas. Los Hombres Lagarto vigilan las ruinas, que están también protegidas por todo tipo de trampas y por un laberinto de túneles que hace que los intrusos solo den vueltas en círculos. Los saqueadores se ven obligados a salir al exterior de las ruinas para establecer sus campamentos mientras exploran el interior de los templos que están salvaguardados con todo tipo de trampas. El jugador que decida incluir la guardia del templo comprobará que resulta un desafío y una recompensa si se sabe utilizar. Los Hombres Lagarto son el "equipo local" y por ello obtienen una serie de ventajas, aunque también tienen debilidades que los jugadores más astutos sabrán "ocultar" a sus oponentes.

Reglas especiales Piel escamosa: todos los Hombres Lagarto disponen de una tirada de salvación "natural" gracias a sus gruesas escamas. Los saurios disponen de una tirada de salvación por piel escamosa de 5+ y los eslizones de 6+. La tirada de salvación no puede ser modificada por la Fuerza más allá de 6+, aunque cualquier resultado de "niega las tiradas de salvación" en la Tabla de Heridas negará esta tirada de salvación por piel escamosa de 6+. La armadura ligera les proporciona +1 a la tirada de salvación, igual que el escudo. Armadura: la armadura resulta bastante rara entre los Hombres Lagarto y el coste de la armadura ligera es siempre de 50 coronas de oro, aunque la adquieras de la lista de equipo. Ataque de mordisco: los saurios disponen de un potente ataque de mordisco. Este ataque utiliza la propia Fuerza del saurio para herir sin recibir penalización por no usar un arma. El ataque de mordisco siempre golpea en último lugar, independientemente de quien efectuase la carga o del arma utilizada. También se utiliza después de los ataques con armas a dos manos. Sangre fría: los Hombres Lagarto son lentos en sus reacciones a la psicología. Cuando deben superar un chequeo de retirada o cualquier otro chequeo de psicología, pueden tirar 3D6 y seleccionar los dos resultados más bajos. Una banda de Hombres Lagarto nunca puede usar el atributo de Liderazgo de un saurio o de un króxigor al efectuar un chequeo de retirada. Anfibio: los eslizones pueden moverse a través de terreno acuático sin sufrir penalizaciones al movimiento. Además, se consideran bajo cobertura mientras están en el agua. Nativos de la jungla: todos los eslizones pueden moverse a través de terreno de jungla sin sufrir penalizaciones.

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Rareza de saurio: Los magos sacerdotes slann nunca incluirían en una banda a más bravos saurios que bravos eslizones y por ello el número de bravos saurios de tu banda siempre debe ser menor que el de bravos eslizones.

Cómo organizar la banda

Elección de guerreros Una banda de Hombres Lagarto debe incluir un mínimo de tres miniaturas y un máximo de veinte. Dispones de 500 coronas de oro (o el equivalente para los Hombres Lagarto) para reclutar y equipar a tu banda inicial. Sacerdote Eslizón: tu banda puede estar liderada por un Sacerdote Eslizón. Guerreros Tótem Saurios: tu banda puede incluir un único Guerrero Tótem Saurio. Eslizones de Gran Cresta: tu banda puede incluir hasta dos Eslizones de Gran Cresta. Bravos Eslizones: tu banda puede incluir cualquier número de Bravos Eslizones. Bravos Saurios: tu banda puede incluir hasta cuatro Bravos Saurios. Króxigor: tu banda puede incluir un único Króxigor.

Experiencia Inicial Un Sacerdote Eslizón empieza con 20 puntos de experiencia. Un Guerrero Tótem empieza con 11 puntos de experiencia. Un Eslizón de Cresta Grande empieza con 8 puntos de experiencia. Un secuaz empieza con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Lista de equipo de los Hombres Lagarto Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Hombres Lagarto para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS SAURIOS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co

Hacha de piedra (cuenta como un garrote) 3 co

Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co

Armas de Proyectiles Ninguna

Armaduras Casco de hueso 10 co Armadura ligera 50 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS ESLIZONES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co

Hacha de piedra (cuenta como un garrote) 3 co

Hacha 5 co Espada (solo héroes) 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco corto 5 co Bolas 5 co Jabalinas 10 co Cuchillos arrojadizos 15 co Cerbatana 25 co

Armaduras

Casco de hueso (solo sacerdote eslizón)

10 co

Rodela 5 co Escudo 5 co

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Tabla de Habilidades de los Hombres Lagarto Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Sacerdote Eslizón Guerreros Tótem Eslizones de Cresta Grande

Héroes

1 Sacerdote Eslizón Reclutamiento: 60 coronas de oro. El líder de la banda puede ser uno de los sacerdotes eslizón elegido a dedo por su fiabilidad. La naturaleza de su misión es observar a los incursores de piel seca y solo reaccionar en caso de que se acerquen demasiado a una cámara secreta en el interior de la ciudad en ruinas. Entonces el sacerdote eslizón debe tomar la decisión delicada del momento en que es mejor atacar. A los sacerdotes eslizones se les reconoce fácilmente porque pintan sus pieles con símbolos místicos coloristas asociados a su dios. Por ejemplo, los sacerdotes de Chotec lucen dibujos de serpientes aladas en sus cuerpos y los de Sotek utilizan tatuajes de serpiente.

M HA HP F R H I A L

15 3 4 3 3 1 5 1 7 Armas/Armadura: los Sacerdotes Eslizón pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Eslizones.

Reglas Especiales Jefe: el Sacerdote Eslizón es el jefe de la banda y cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos del Sacerdote Eslizón puede utilizar el atributo de Liderazgo de este en vez del suyo propio. Si el Sacerdote Eslizón es destruido, puedes reclutar a un nuevo Sacerdote Eslizón, aunque debes jugar una partida antes de poder hacerlo. Hechicero: El Sacerdote Eslizón es un hechicero y, por tanto, puede usar la Magia de los Hombres Lagarto.

0-1 Guerrero Tótem Saurio Reclutamiento: 60 coronas de oro. Cuando un guerrero saurio logra destruir a una veintena de enemigos, es aceptado como uno de los tres tipos de guerreros tótem: águila, jaguar o caimán. Entonces deberá matar al animal que representa su nuevo tótem para probar su valía. Cuando consigue el estatus de guerrero tótem, los sacerdotes eslizón lo reclutan para efectuar incursiones en los templos en ruinas.

M HA HP F R H I A L

10 3 4 3 3 1 5 1 7 Armas/Armadura: un Guerrero Tótem Saurio puede equiparse con armas y armadura de la lista de equipo de los saurios.

0-2 Eslizones de gran cresta Reclutamiento: 30 coronas de oro. Se los conoce como "crestas grandes" y son los jefes de muchos grupos incursores, ya que son expertos exploradores, rastreadores, hostigadores y en el arte de tender emboscadas. Los colores de su piel son

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mucho más variados que los de la piel de los eslizones normales y así pueden camuflarse en la jungla más fácilmente. Para pasar inadvertidos, también se cubren con hojas y barro. Suelen ser los jefes y vigilan la jungla para informar de las llegadas de barcos a sus costas. Tienden emboscadas o proporcionan cobertura con una lluvia de flechas y jabalinas mientras la banda se repliega a la jungla después de efectuar un ataque por sorpresa.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 2 1 4 1 7 Armas/Armadura: los Eslizones de Gran Cresta pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los eslizones.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Bravos eslizones Reclutamiento: 20 coronas de oro. Muchos eslizones habitan en los lugares más recónditos de las junglas y pantanos de Lustria. Estos bravos eslizones son rápidos, ágiles e inteligentes, aunque carecen de la fuerza bruta y la agresividad innata de los saurios. Son muy buenos tiradores de flechas y jabalinas y carecen del poder estático de los saurios, ya que se mueven con una mezcla de temeraria audacia y pánico repentino, que puede deberse a su falta de memoria. Tan pronto como un grupo de eslizones logra escapar de un peligro, olvida la experiencia y se reagrupa para emprender un nuevo ataque.

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 2 1 4 1 6 Armas/Armadura: los Bravos Eslizones pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para Eslizones.

0-3 Bravos Saurios Reclutamiento: 40 coronas de oro. Los saurios tienen unas escamas gruesas y afiladas que les sirven de armadura natural. Son lo suficientemente inteligentes para entender órdenes claras y simples. Resultan excelentes guerreros, pero tampoco son mejores que otros. Son extremadamente obstinados y difíciles de batir en combate. Son criaturas feroces y nunca abandonan un combate con un adversario.

M HA HP F R H I A L

10 3 0 4 4 1 4 1+1 7 Armas/Armadura: los Bravos Saurios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo para saurios.

0-1 Króxigor Reclutamiento: 200 coronas de oro. Los kroxigores se parecen a los saurios, aunque su tamaño es mayor y son mucho más poderosos. No son muy inteligentes y su lenguaje se limita a emitir rugidos estruendosos. Son muy fuertes, por lo que los débiles eslizones los utilizan como bestias de carga en sus construcciones.

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M HA HP F R H I A L

10 3 0 5 4 3 1 3 8 Armas/Armadura: el Króxigor puede equiparse con una alabarda.

Reglas Especiales Piel escamosa: El Króxigor dispone de una tirada de salvación por piel escamosa de 4+. Acuático: el Króxigor puede moverse a través del agua sin sufrir penalizaciones al movimiento y se le considera bajo cobertura mientras esté en el agua. Causa miedo: los Kroxigores son monstruos de gran tamaño que causan miedo. Criatura grande: el Króxigor sobresale por encima del resto de miniaturas de la banda y puede ser el objetivo de un arquero, aunque no se trate de la miniatura más próxima. Animal: los Kroxigores son criaturas bastante estúpidas y nunca aprenden de sus errores. Por tanto, no ganan puntos de experiencia.

Equipo nuevo Armas envenenadas: los eslizones son expertos en la extracción y destilado de venenos de ranas venenosas, arañas y serpientes. Los héroes eslizones pueden adquirir veneno negro por un coste de 20 puntos y loto negro por un coste de 10 puntos. Ambos se consideran objetos comunes, aunque el veneno solo puede utilizarse con armas de proyectiles. Solo los guerreros saurios pueden adquirir y utilizar veneno negro o loto negro para sus armas de combate cuerpo a cuerpo y han de adquirirlo de la Lista de Precios. Los secuaces eslizón pueden adquirir veneno de reptil para sus armas de proyectil a un coste de 5 puntos por cada arma. Este veneno es un objeto común. Además, les otorga un +1 a la Fuerza del arma, aunque no proporciona el modificador de -1 a la tirada de salvación. El veneno solo dura una batalla y recuerda que los secuaces deben ir todos equipados con el mismo arma.

Marcas sagradas Muchos guerreros saurios y eslizón tienen distintas marcas o mutaciones de nacimiento que se consideran regalos con los que los han bendecido los dioses y por ello suelen convertirse en los jefes de las bandas. Un héroe solo dispone de una marca sagrada, que puede adquirirse cuando reclutes al héroe, nunca en medio de una campaña.

Fauces descomunales Coste: 40 coronas

El saurio tiene unos potentes músculos en el cuello y unas fauces descomunales, más grandes incluso de lo normal para un saurio. El héroe puede utilizar un ataque de mordisco que le proporciona +1 al atributo de Fuerza (solo saurios).

Glándulas venenosas Coste: 40 coronas

Los eslizones tienen unas glándulas que segregan un veneno letal. Al atacar, pueden escoger efectuar sus ataques con sus dientes en lugar de con sus armas. Estos ataques se tratan del mismo modo que los ataques de mordisco de los saurios. Estos ataques modifican en +1 la tirada de salvación del objetivo, independientemente del atributo de Fuerza de los eslizones y, además, un +1 en la tirada de la Tabla de Heridas (solo eslizones).

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Marca de los Ancestrales Coste: 50 coronas

Es la mejor marca con la que puede nacer un Hombre Lagarto, ya que estos lagartos albinos están destinados a realizar grandes hazañas a ojos de sus dioses y del resto de Hombres Lagarto. El héroe puede cambiar una de sus tiradas no superadas por un resultado válido una vez por partida. Esta marca solo puede llevarla el héroe y solo puede emplearse una vez por partida. Por ejemplo, puedes utilizarla para superar un chequeo de retirada que no hayas superado.

Habilidades especiales de los Hombres Lagarto Cuando los héroes de los Hombres Lagarto obtengan una nueva habilidad especial, pueden sustituir la lista de habilidades normales por la lista de habilidades especiales siguiente:

Solo Eslizones Infiltración El eslizón es un gran cazador y es experto en lanzarse por sorpresa sobre su presa sin que esta advierta su presencia. El héroe puede desplegarse en cualquier lugar del tablero a una distancia mínima de 30 cm de una miniatura enemiga. Además, debe iniciar la partida oculto. Gran Cazador El eslizón de cresta grande es experto en aprovechar la cobertura del terreno al máximo. Por tanto, una miniatura que ataque al eslizón sufrirá un -1 adicional al impactar si el eslizón se encuentra bajo cobertura (es decir, un total de -2 al impactar).

Solo Saurios Habilidades prohibidas: los saurios no pueden recibir Habilidades Académicas y tampoco pueden utilizar armas de proyectiles. Rugido de batalla El rugido de batalla de los saurios es tan ensordecedor que las miniaturas enemigas en contacto con el saurio sufrirán un -1 al impactar en la primera ronda de combate. Piel endurecida Tras años de batallas, la piel de los saurios se ha endurecido. Un saurio solo quedará fuera de combate con un resultado de 6+.

Rituales de los Hombres Lagarto Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura.

D6 Resultado

La Ira de Chotec Dificultad 8 1

Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas.

La Bendición de Sotec Dificultad 7 2

Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura puede verse afectada por la bendición al mismo tiempo.

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1D6 Efecto 1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo 3-4 +1 Resistencia. 5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa

El Sigilo de Huanchi Dificultad 7 3

El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil.

Protección de los Ancestrales Dificultad 6 4

El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate.

La Ira de Tinci Dificultad 8 5

Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizón debe superar un chequeo de liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo.

La Rapidez de Itzl Dificultad 7 6

Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional.

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Banda de Tileanos Banda sacada del suplemento Ciudades de Oro de Lustria Desde la Compañía Alcatani a los Cazadores de Voland, los tileanos han recorrido el Viejo Mundo durante siglos en busca de riquezas. Han sido contratados para desempeñar cualquier tipo de tarea que les supusiera la ganancia de algún ducado de oro y que no repercutiera en su moral. El aventurero tileano busca fama, fortuna y satisfacer su ansia de batallas. La tierra de Tilea es hogar de algunos de los más acaudalados y huraños personajes del Viejo Mundo. Es una tierra dividida por su propia competencia en el comercio y separada por feudos personales y ciudades estado en guerra. Su orgullo cívico y el deseo de un buen estado financiero son las premisas de los ciudadanos tileanos. Por esta razón, los tileanos se han convertido en excelentes marineros y exploradores. Han viajado a todos los puertos del Viejo Mundo y han fondeado en las playas de tierras lejanas en busca de oro y preciados objetos que a menudo pueden vender a buen precio en cualquier mercado del mundo. Marco Columbo descubrió Lustria en 1492 y desde esa época muchos grandes exploradores y mercaderes han viajado a Lustria para hacer fortuna. En Lustria, los tileanos han hecho públicas sus intenciones en el Nuevo Mundo. Buscan los tesoros de las ciudades en ruinas de los Hombres lagarto. Una Banda de Tilea es distinta de cualquier otra banda presente en Lustria. El jugador puede disponer su Banda de Tilea en función de las necesidades de su campaña. Las Bandas de Tilea suelen ser contratadas por un patrón de una ciudad estado o por un mercader o gremio acaudalado para explorar las húmedas junglas de Lustria. Existen muchas ciudades estado en Tilea en las que puedes basar el trasfondo histórico de tu banda, aunque aquí solo hemos incluido las tres más importantes. Puedes crear una banda de piratas de Sartosa o una banda de acólitos del dios patrón Lucan de Luccini. Sea cual sea la banda que elijas, descubrirás que la tierra de Tilea ofrece muchas oportunidades de trasfondo histórico. Además, puedes comprobar que la estructura de una banda tileana es muy parecida a la de las bandas mercenarias de Mordheim, aunque con diferencias sutiles que reflejan la rica historia tileana. Debido a la naturaleza histórica de las reglas tileanas, añadiremos en breve una tabla de conversiones para que puedas efectuar los cambios necesarios y tu Banda de Tilea pueda explorar las ruinas de Mordheim.

Reglas especiales Miragliano: Los nativos de Miragliano son expertos en el manejo del arma oficial de la ciudad, la ballesta. Por ello, los héroes de Miragliano suman +1 al impactar cuando disparan con ballesta. Los tiradores disponen de un +1 al impactar con cualquier arma de proyectil que utilicen (esta habilidad ya está incluida en su perfil de atributos). Todos los habitantes de Miragliano sienten un profundo odio hacia los Skavens. Este se remonta a la epidemia de viruela roja desatada en 1812, que causó la muerte de tres cuartas partes de la población. Si una banda de Miragliano se enfrenta a una de Skavens, sus integrantes estarán sujetos a la regla de odio. Los espadas de alquiler no están sujetos a la regla de odio. Remas: En 1487 una flota de naves elfas oscuras invadió la ciudad costera de Remas y, desde entonces, los habitantes de la ciudad sienten un profundo odio hacia los Druchii. Una banda de Remas luchará a muerte siempre que se tenga que enfrentar a una banda de Elfos Oscuros. Para reflejar este hecho, el jugador que lidere la banda de Remas podrá repetir una vez los chequeos de retirada, aunque tendrá que quedarse con el segundo resultado. Esta regla solo se aplica si han de enfrentarse a una banda de Elfos Oscuros. Los oficiales de Remas son individuos enérgicos que, después de muchos años de experiencia, se han convertido en excelentes líderes. Los capitanes, campeones o reclutas de Remas han de añadir + 1 a su atributo de Liderazgo, independientemente de la banda a la que tengan que enfrentarse. Trantio: Las bandas de Trantio son las mejor equipadas y experimentadas de las bandas humanas de Lustria. Para representar esta característica, una banda de Trantio iniciará la partida disponiendo de 100 coronas de oro adicionales y, si la campaña se disputa en Lustria, de un 20% más (calculado ya sumadas las 100 co).

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Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda tileana debe incluir un mínimo de 3 miniaturas y un máximo de 15. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. Los perfiles máximos de las miniaturas de la banda son los mismos que los de cualquier banda mercenaria de Mordheim. Capitán: cada Banda de Tilea debe estar dirigida por un Capitán de Tilea. Campeón: tu banda puede incluir hasta dos Campeones. Reclutas: tu banda puede incluir hasta dos Reclutas. Guerreros: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros. Duelistas: tu banda puede incluir hasta cinco Duelistas. Tiradores: tu banda puede incluir hasta siete Tiradores.

Experiencia Inicial Un Capitán tileano empieza con 20 puntos de experiencia. Un Campeón tileano empieza con 8 puntos de experiencia. Los Reclutas empiezan con 0 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Espadas de alquiler Una Banda de Tilea puede contratar a cualquiera de las espadas de alquiler disponibles en el Reglamento de Mordheim para las bandas mercenarias, incluidos los siguientes: Guerrero sombrío (Town Cryer 13) El gran cazador (Town Cryer 13) Tirador experto (Lo mejor de Town Cryer, "Tiradores tileanos"). A menos que se especifique lo contrario, los espadas de alquiler no pueden beneficiarse de las reglas específicas de las ciudades estado de cada banda.

Habilidades y Equipo

Habilidades de los tileanos

Miragliano Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Campeón Recluta

Remas Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Campeón Recluta

Trantio Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Capitán Campeón Recluta

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Lista de Equipo de los Tileanos Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Tilea para escoger sus armas.

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo 3 co Maza 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Lanza 10 co Alabarda 10 co Pica 12 co Arma a dos manos 15 co Mangual 15 co Estoque (Town Cryer 7) 15 co

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co (30 co por unaristra)

Pistola de duelo 25 co (50 por una ristra)

Arco 10 co Ballesta 25 co

Armadura Casco 10 co Armadura ligera 20 co Escudo 5 co Rodela 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS TIRADORES

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Martillo 3 co Hacha 5 co Maza 3 co Espada 10 co

Armas de Proyectiles

Pistola 15 co (30 co por unaristra)

Pistola de duelo

25 co (50 co por unaristra)

Arco largo 15 co Ballesta 25 co Arma de fuego 35 co Rifle de caza 200 co

Armaduras Casco 10 co Armadura Ligera 20 co

Héroes

1 Capitán Reclutamiento: 60 coronas de oro Un capitán tileano es un soldado profesional veterano que lleva luchando años en los conflictos entre ciudades estado de su tierra natal. Estos hombres están acostumbrados a las carnicerías, al sufrimiento en el campo de batalla y a la búsqueda de riquezas en el nuevo mundo.

M HA HP F R H I A L

10 4 4 3 3 1 4 2 8 Armas/armadura: un Capitán puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Reglas Especiales Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 cm del Capitán puede utilizar el atributo de Liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Campeones Reclutamiento: 35 coronas de oro Los campeones suelen ser los sargentos de confianza del capitán de la banda, ya que se encargan de mantener una disciplina férrea para mantener a la banda unida en una tierra extraña.

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M HA HP F R H I A L

10 4 3 3 3 1 4 1 7 Armas/armadura: un Campeón puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

0-2 Reclutas Reclutamiento: 15 coronas de oro Son jóvenes guerreros a los que todavía falta experiencia en combate, pero ya están ávidos de las innumerables riquezas que Lustria puede ofrecerles.

M HA HP F R H I A L

10 2 2 3 3 1 3 1 6 Armas/armadura: un Recluta puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

0-5 Duelistas Reclutamiento: 35 coronas de oro Tilea es famosa por sus innumerables vendettas tanto entre los ricos nobles como entre las familias más pobres. Sus renombrados duelistas de capa y espada de los oscuros callejones de Tilea viajan a los lugares más distantes del mundo vendiendo sus habilidades en combate a las compañías mercenarias.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Duelista puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

Reglas especiales A capa y espada: los Duelistas son expertos en el combate con sus capas onduladas, que les ayudan a distraer al enemigo y también a desviar los golpes. A efectos de juego, la capa se considera un escudo en combate cuerpo a cuerpo.

Guerreros Reclutamiento: 25 coronas de oro Soldados veteranos con una voluntad de hierro suelen componer los ejércitos mercenarios de los duques en guerra de las ciudades estado de Tilea.

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/armadura: un Guerrero puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tileanos.

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0-7 Tiradores Reclutamiento: 25 coronas de oro Los tileanos son famosos por su maestría con la ballesta, por lo que estos soldados se consideran la espina dorsal de una banda armada con armas de proyectil. En un mundo cruel e implacable se te paga muy bien si sabes despachar a un enemigo a distancia.

M HA HP F R H I A L

10 3 0 4 4 1 4 1+1 7 Armas/armadura: un Tirador puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo de los tiradores.

Equipo especial Tileano

Pica Coste: 12 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 7. La pica es un arma especial de Lustria. Esta arma tiene una longitud mayor que una lanza y puede ser manejada eficientemente entre los árboles y la maleza tan comunes en la jungla. Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Después del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa. La miniatura puede cambiar a las armas de combate cuerpo a cuerpo después del turno inicial. La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm. de distancia sin que se considere un combate cuerpo a cuerpo. Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela. Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, etc. no pueden usarla.

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Banda de Elfos Oscuros Banda sacada del suplemento de Las Ciudades de Oro de Lustria Muchos no se atreven a hablar de los hermanos diabólicos de los Altos Elfos, los Druchii o Elfos Oscuros, nombre por el que mejor se les conoce, los Elfos Oscuros. Se trata de una raza en la que el dolor y el placer se llevan hasta sus últimas consecuencias. Siembran la destrucción y la desesperación a su paso y se les teme incluso más que a los bárbaros Orcos, a las corruptas fuerzas del Caos o a los No Muertos. Las víctimas más afortunadas de los Elfos Oscuros son las que reciben una muerte rápida, pues de todos es conocido que los Elfos Oscuros recorren el Viejo Mundo a la búsqueda de esclavos. Estos esclavos trabajan hasta la muerte en sus minas, son descuartizados en los altares de Khaine (su dios oscuro) o son torturados sin piedad por las doncellas de Khaine, las Elfas Brujas. Los Elfos Oscuros se deleitan causando dolor a otros y disfrutan viendo sufrir a sus víctimas. A pesar de que los Elfos Oscuros tienen esta reputación de crueles, son magníficos exploradores y aventureros (en estos campos solo rivalizan con ellos sus primos Altos Elfos). La codicia por conseguir los artefactos preciosos y arcanos de los slann atrae a los Elfos Oscuros a Lustria. Viajan cautelosamente a bordo de sus arcas negras, con las que se adentran en la jungla. Los Elfos Oscuros tienen una gran habilidad para atacar con sigilo y tender emboscadas y las junglas de Lustria son un terreno muy apropiado para practicarla. La mayoría de las bandas no sabe que está siendo atacada hasta que ya es demasiado tarde.

Reglas Especiales Odio a los Altos Elfos: los Elfos Oscuros llevan luchando desde hace siglos con los Altos Elfos. Las guerras entre estas dos razas han sido largas y sangrientas y, por esta razón, los Elfos Oscuros odian a los guerreros altos elfos (incluidos los Altos Elfos como espadas de alquiler). Visión excelente: numerosas leyendas hablan de la excelente visión de los Elfos, tanto los Druchii como los de Ulthuan. Los Elfos pueden distinguir enemigos ocultos al doble de distancia que un guerrero normal (el doble de su atributo de Iniciativa en cm). Armas de pólvora: los Elfos Oscuros no pueden utilizar armas de pólvora, ya que las encuentran demasiado toscas, ruidosas y poco fiables.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una Banda de Elfos Oscuros debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros en la banda nunca podrá superar los 12. Príncipe Oscuro: una Banda de Elfos Oscuros debe estar dirigida por un Príncipe Oscuro. Señor de las Bestias: tu banda puede incluir un único Señor de las Bestias. Espadas Oscuras: tu banda puede incluir hasta dos Espadas Oscuras. Hechicera: tu banda puede incluir una única Hechicera. Corsarios: tu banda puede incluir cualquier número de Corsarios. Sombras: tu banda puede incluir hasta cinco Sombras. Bestias Gélidas: tu banda puede incluir hasta dos Bestias Gélidas si también incluye un Señor de las Bestias.

Experiencia Inicial Un Príncipe Oscuro empieza con 20 puntos de experiencia. Los Espadas Oscuras empiezan con 12 puntos de experiencia. Una Hechicera empieza con 12 puntos de experiencia. Un Señor de las Bestias empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

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Incremento de Atributos Los atributos de los guerreros elfos oscuros no pueden incrementarse más allá de los límites máximos que se muestran en los perfiles elfos de la página 121 del reglamento de Mordheim.

Habilidades y Equipo

Lista de Equipo de los Elfos Oscuros Las siguientes listas son utilizadas por las Bandas de Elfos Oscuros para escoger sus armas.

LISTA DE EQUIPO DE LOS ELFOS OSCUROS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Alabarda 10 co

Látigo de señor de las bestias 10 co

Armas de Proyectiles Ballesta de repetición 35 co Pistola ballesta 35 co

Armadura Escudo 5 co Casco 10 co Rodela 5 co Armadura ligera 20 co

Equipo Especial Arma elfa oscura * 15 co Veneno negro * 15 co Capa de dragón negro ** 50 co * Solo pueden llevarla héroes. ** Solo pueden llevarla héroes y corsarios. LISTA DE EQUIPO DE LOS SOMBRAS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Espada 10 co Hacha 5 co

Armas de Proyectiles Ballesta de repetición 35 co

Armaduras Casco 10 co Armadura Ligera 20 co

Tabla de Habilidades de los Elfos Oscuros Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Príncipe Oscuro Hechicera Espada Oscura Señor de las Bestias

Héroes

1 Príncipe Oscuro Reclutamiento: 70 coronas de oro Los líderes de los Elfos Oscuros normalmente proceden de la nobleza elfa oscura y dirigen las Bandas de Elfos Oscuros en busca de oro, esclavos y artefactos arcanos para llevarlos a su hogar, Naggaroth. Son asesinos fríos e implacables y se ganan el respeto de sus tropas mediante el asesinato y el terror. Además, suelen alcanzar esta posición después de eliminar a nobles rivales que se han cruzado en su camino. Debido a su considerable astucia, son enemigos peligrosos que personifican los rasgos crueles de la raza Druchii.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 9 Armas/armadura: un Príncipe Oscuro puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

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Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 cm del Príncipe Oscuro puede utilizar el atributo de liderazgo de este cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo.

0-2 Espadas Oscuras Reclutamiento: 40 coronas de oro Los espadas oscuras son los guerreros de elite de los ejércitos elfos oscuros y, a menudo, están vinculados a una familia noble en particular. Los espadas oscuras llevan una vida con una estricta disciplina marcial en la que cada guerrero se especializa en el manejo de un arma específica y en un estilo de combate. Para estos guerreros, su forma de vida se basa en perfeccionar el arte de matar y los enemigos no pueden esperar compasión de ellos. Los espadas oscuras suelen unirse a grupos incursores en Lustria como guardias pagados o para mejorar sus habilidades de combate.

M HA HP F R H I A L

12 5 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Espadas Oscuras pueden armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales Especialistas en combate: los Espadas Oscuras tienen un código de estricta disciplina para el combate cuerpo a cuerpo. Estos guerreros no pueden utilizar armas de proyectil de ningún tipo.

0-1 Señor de las Bestias Reclutamiento: 45 coronas de oro Los Altos Elfos sienten una gran afinidad por dragones, grifos y otras nobles criaturas. Los Elfos Oscuros son famosos por su crueldad y tienen a señores de las bestias que se encargan de amaestrar a muchas bestias despiadadas. A diferencia de los Altos Elfos, que tratan a las bestias como compañeros, los señores de las bestias son maestros malvados.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: un Señor de las Bestias puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales Bestias gélidas: el Señor de las Bestias puede ir acompañado por un máximo de dos Bestias Gélidas, que son reclutadas como secuaces y siguen las reglas descritas para ellos.

0-1 Hechicera Elfa Oscura Reclutamiento: 55 coronas de oro Los Elfos Oscuros no cuentan con hechiceros aparte del Rey Brujo y todos los practicantes del arte de la magia son mujeres. Se dice que todos los Elfos Oscuros que sienten afinidad por la magia son asesinados para cumplir alguna oscura profecía. Las hechiceras elfas oscuras son bellezas misteriosas y de cabellos negros como el azabache que son respetadas incluso por los poderosos príncipes oscuros, que requieren a menudo sus servicios.

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M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: una Hechicera puede armarse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Recuerda que no pueden lanzar hechizos si llevan armadura.

Reglas Especiales Hechicero: la Hechicera Elfa Oscura es un "hechicero" que conoce hechizos de magia oscura que se detallan más adelante.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Corsarios Reclutamiento: 35 coronas de oro Los Elfos Oscuros son guerreros crueles y brutales y este rasgo es particularmente marcado en el caso de los corsarios, los incursores de las arcas negras. Son maestros en el manejo de la espada y el hacha, así como de la ballesta de repetición (el arma de proyectil distintiva de los Elfos Oscuros). Cuando un arca negra explora la costa de Lustria, los corsarios son los primeros en lanzar grupos incursores.

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12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: los Corsarios pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros. Además, pueden equiparse con capas de dragón marino, aunque no sean héroes.

0-5 Sombras Reclutamiento: 30 coronas de oro Los sigilosos exploradores elfos oscuros se apoyan en sus ballestas de repetición para hostigar y disparar al enemigo. Además, prefieren tender emboscadas en lugar de atacar abiertamente. Los sombras son exploradores jóvenes y con poca experiencia que ven las expediciones a Lustria como una oportunidad para mejorar sus habilidades.

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12 3 3 3 3 1 5 1 8 Armas/armadura: los Sombras pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Elfos Oscuros.

Reglas especiales Sigilo natural: lo primero que aprende un explorador elfo oscuro es a moverse sin ser visto o escuchado. Si un Elfo Oscuro está oculto, las miniaturas enemigas sufren un -1 en su atributo de Iniciativa al determinar si pueden detectarlo.

0-2 Bestias Gélidas Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Elfos Oscuros capturan y crían a muchas criaturas exóticas para que luchen por ellos y para que sirvan de entretenimiento a los Elfos Oscuros en peleas entre mascotas. Uno de estos animales fue descubierto en Lustria. La bestia gélida no se parece mucho al gélido común. Su hábitat natural son los

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pantanos y las ciénagas. El tamaño de las bestias gélidas es mayor que el de los perros de guerra y aunque tienen una estructura similar, en el resto de aspectos son totalmente reptilianos. Sus mandíbulas están llenas de hileras de dientes afilados y, si son provocadas, las bestias gélidas son criaturas muy agresivas. Los Elfos Oscuros capturan y adiestran a estas criaturas para que luchen en batallas en todo el Viejo Mundo.

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15 3 0 4 4 1 1 1 4 Armas/armadura: las Bestias Gélidas son animales y no necesitan armas. Para defenderse les bastan sus garras y enormes mandíbulas.

Reglas especiales Animales: las Bestias Gélidas son animales y se les aplican todas las reglas existentes para animales. No ganan experiencia. Señor de las Bestias: las Bestias Gélidas son criaturas brutales, desagradablemente viscosas y de difícil control. Si el Señor de las Bestias es aniquilado, las Bestias escaparán de la banda inmediatamente y deberán borrarse de la hoja de control de la banda. Si por alguna causa el Señor de las Bestias no puede participar en la batalla, las Bestias tampoco podrán hacerlo. Estupidez: las Bestias Gélidas pueden utilizar el atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si se encuentran a una distancia máxima de 15 centímetros de él. En ningún caso pueden utilizar el atributo de Liderazgo del jefe de la banda ni tampoco beneficiarse del atributo de Liderazgo del Señor de las Bestias si este se encuentra a 15 cm del jefe de la banda. Piel escamosa: Las Bestias Gélidas tienen una piel escamosa muy resistente y por ello disponen de una tirada de salvación por armadura de 6+. Miedo: las Bestias Gélidas causan miedo.

Equipo especial de los Elfos Oscuros

Arma elfa oscura Coste: 20 coronas de oro + el precio del arma. Disponibilidad: Rara 9. Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes. Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvación de 6). Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario

Reglas especiales Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos críticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado. Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido.

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Látigo de Señor de las Bestias El Señor de las Bestias puede utilizar su látigo para azuzar a sus bestias al combate. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario – 1

Reglas especiales El horror de las bestias: un Señor de las Bestias armado con un látigo causa miedo en los animales. Por esta razón, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicología del reglamento de Mordheim). Alcance: el alcance del látigo del Señor de las Bestias es de 10 cm. (consulta el látigo de acero de las Hermanas de Sigmar).

Capa de dragón marino Coste: 50 + 2D6 coronas de oro. Disponibilidad: Rara 10. Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros.

Reglas Especiales Escamas: proporciona una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

Habilidades Especiales de los Elfos Oscuros Los héroes elfos oscuros pueden usar la siguiente tabla de habilidades en lugar de la tabla de habilidades de los Elfos Oscuros.

La furia de Khaine Los Elfos Oscuros están poseídos por una intensa sed de sangre que les convierte en un torbellino en combate cuerpo a cuerpo. El guerrero elfo oscuro puede efectuar un movimiento de hasta 10 cm si deja a todos sus oponentes fuera de combate. Si entra en contacto con otro enemigo, empezará un nuevo combate. Este nuevo combate se resolverá en el turno siguiente y se considerará que la miniatura está efectuando una carga.

Constitución fuerte Este guerrero elfo oscuro es muy fuerte para ser Elfo y gracias a ello puede realizar proezas con su fuerza. Puede elegir habilidades de la Tabla de Habilidades de Fuerza. Una Hechicera nunca puede disponer de esta habilidad y solo dos guerreros de la banda pueden tener esta habilidad al mismo tiempo.

Infiltración Un Elfo Oscuro con esta habilidad puede infiltrarse. Se trata de la misma habilidad que tienen los Skavens.

Agilidad élfica Son pocos los guerreros que puedan igualar la rapidez y agilidad de los Elfos. Un guerrero elfo con agilidad élfica puede evitar combates y ataques con armas de proyectil con un resultado de 6. Si además de esta habilidad el Elfo dispone de esquivar o echarse a un lado, el resultado necesario pasará a ser de 4+ según la habilidad que deba aplicarse a ese ataque. Por ejemplo, un Elfo un con agilidad élfica y echarse a un lado, evita los ataques cuerpo a cuerpo con un resultado de 4+ y los ataques con proyectiles con un 6.

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Experto en venenos Un guerrero elfo oscuro con esta habilidad es maestro en mezclar diferentes venenos. Si el héroe no efectúa una búsqueda de objetos raros, puede preparar 1D3-1 dosis de veneno negro. Cabe la posibilidad de que no prepare ninguna dosis de veneno porque no pueda acceder a un lugar estable donde prepararlo. El veneno debe utilizarse en la siguiente batalla y no puede cambiarse o venderse a otras bandas, ya que los Elfos Oscuros guardan celosamente sus secretos.

Magia de los Elfos Oscuros Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos.

D6 Resultado

Rayo de Condena Dificultad 9 1

La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energía oscura que sale despedido de su mano. El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm. sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente.

La Palabra del Dolor Dificultad 8 2

La hechicera invoca la maldición del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir. El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un chequeo de liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.

Ladrón de Almas Dificultad 9 3

Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energía vital de su víctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor. Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla).

Espada Llameante Dificultad 8 4

La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras. La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm. y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera.

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Espasmo Agónico Dificultad 10 5

La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones. El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm. y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada.

Vuelo de Bruja Dificultad 7 6

La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm. y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir.

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Banda de Luchadores de Pozo Banda descargada de la web de GW España Por todas las tierras del Imperio existen pozos de lucha donde fuertes guerreros son obligados a enfrentarse en brutales combates a muerte para saciar la sed de sangre de una multitud enfervorizada. Desde los crueles pozos Nido de Asesinos a los Pozos Negros en las afueras de la ciudad en ruinas de Mordheim, se puede oír el entrechocar del acero y los gritos de los guerreros moribundos. En la mayoría de las regiones imperiales estas luchas son ilegales, pero la cultura en sí misma se convierte en un refugio para los ex mercenarios, convictos fugados y estafadores ambulantes y los sobornos a los oficiales locales aseguran que este deporte brutal no sea abolido. Existen tantos tipos de luchas de pozo como lugares en el Imperio, desde peleas a puñetazos en viejos establos o callejones hasta combates en los que se enfrentan muchos guerreros con armaduras pesadas. Estas luchas generan inmensas cantidades de dinero por medio de las apuestas ilegales y de los gremios de taimados mercaderes. En las zonas del Imperio más fuera de la ley, como por ejemplo en las cercanías de la ciudad maldita, los pozos de luchadores son más grandes, amplios y abundantes. Existen muchos tipos diferentes de luchadores: ogros inmensos y brutales, intrépidos matatrolls enanos e incluso aquellos infortunados humanos que son vendidos como luchadores de pozo. Todos ellos tienen también diferentes estilos de combate. Los diferentes tipos de luchadores de pozo son fácilmente reconocibles por sus armas y armaduras, que suelen ser bastante parecidas a las de los muchos enemigos del Imperio. Los luchadores especializados en combate cuerpo a cuerpo lucen grandes placas de armaduras en sus hombros, guanteletes de hierro y pesadas rodilleras. También llevan unos cascos pesados con cuernos a modo de parodia de los guerreros del Caos, otros llevan cascos con colmillos falsos y rostros imitando a los de los Orcos o cascos con forma de cráneo que parecen No Muertos. Las armas que empuñan estos guerreros suelen ser invariablemente pesados mayales, guanteletes afilados con forma de garra de hierro parecidos a los de los necrófagos y rebanadoras orcas. También hay luchadores de pozo especializados que se denominan perseguidores, basados en las expertas tropas de hostigadores de otras razas como los eslizones de los Hombres Lagarto o las Elfas brujas. Sus armas y armaduras, evidentemente, también se asemejan a las de este tipo de tropas. Van equipados con armaduras ligeras y con yelmos estilizados se arman con dos espadas ligeras, una lanza y una red o varias jabalinas. A diferencia de los luchadores de pozo pesados, estos guerreros hostigan a sus enemigos atacándolos por sorpresa e imponiendo su velocidad y agilidad por encima de la fuerza bruta. El tipo de luchador de pozo más temido y respetado es el Rey del Pozo, un luchador veterano en combates, una máquina de matar llena de cicatrices y con músculos de acero. Estos guerreros suelen llevar armaduras pesadas como reminiscencia de los viejos héroes imperiales y se adornan con una corona de laurel como símbolo de su estatus. Disponen de muchas armas y entre sus favoritas se cuentan las hachas de batalla y las espadas, que manejan con consumada maestría. La inmensa mayoría de los luchadores son esclavos que trabajan para el llamado "circuito" y han de superar unos entrenamientos rigurosos antes de estar preparados para empañar con su sangre el mundo de los pozos de luchadores. Sus dueños los consideran una inversión muy cara. Los luchadores de pozo han de esforzarse por sobrevivir el tiempo suficiente para poder comprar su libertad, la cual obtienen pagándole a sus dueños una gran parte de lo que ganan con cada victoria. Los luchadores de pozo que logran más éxito viven para este deporte (¡y, por supuesto, también pierden la vida por él!) porque no conocen otra forma mejor de vida. Bastantes de ellos logran ganarse la libertad o, lo que es más frecuente, escapan y forman bandas de fugitivos que han huido de sus anteriores dueños. Estas bandas de proscritos suelen ser contratadas por oscuros personajes que quieren explorar las ruinas de Mordheim. Los guerreros de una banda de luchadores de pozo resultan adversarios muy peligrosos, incluso para mercenarios curtidos, pues son despiadados y no ofrecen tregua en combate. Los luchadores de pozo destacan sobre todo en el combate a corta distancia donde no hay posibilidad de maniobrar (callejones sin salida y edificios en ruinas de Mordheim), por lo que son temidos por la mayoría de habitantes y bandas de la ciudad maldita.

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100

Reglas Especiales Todos los componentes de la banda cuentan con la habilidad de luchador de pozo, tal y como se describe en la lista de las habilidades de fuerza (+1 HA y +1 A si combaten en ruinas, edificios o en el pozo). Apariencia: Los Luchadores de Pozo son guerreros veteranos con muchas cicatrices de batalla, equipados con armas y armaduras especiales para pozo. Sus cuerpos son atléticos y musculosos, por lo que no suelen llevar demasiada ropa, tan solo una armadura que les cubre el cuerpo parcialmente y que ellos denominan armadura de pozo. Espadas de alquiler: Los Luchadores de Pozo pueden contratar los servicios de cualquier espada de alquiler excepto los de un Explorador Elfo, que se ofendería por prestar sus servicios a individuos tan sucios y brutales. ¡Liberad a los esclavos! Los Luchadores de Pozo odian a los esclavistas, por lo que nunca venderán a oponentes capturados a esclavistas. ¡En el pozo! Cuando los Luchadores de Pozo capturan a un oponente, pueden decidir enfrentarlo a uno de sus propios luchadores. Si el Luchador de Pozo gana el combate, obtiene +2 a la experiencia y la banda se queda con las armas y la armadura que pueda llevar el cautivo, además de con 50 coronas de oro. Si el Luchador de Pozo pierde el combate, tira un dado para ver si ha muerto o ha sido herido durante el combate (ignora los siguientes resultados: robado, capturado, endurecido, vendido a los pozos de esclavos y sobrevive contra todo pronóstico); el Luchador de Pozo no perderá sus armas ni su armadura, pero el cautivo obtendrá 50 coronas de oro y +2 a la experiencia cuando gane. Si el cautivo gana, el público decide si le concede la libertad. Tira 1D6: con un 4+ el público señala con el pulgar hacia arriba, con lo que el esclavo obtiene su libertad. Un resultado de 1-3 indica que el cautivo permanece con los Luchadores de Pozo, que podrán seguir utilizándolo en futuros combates en el pozo.

Cómo organizar la banda

Elección de guerreros Una banda de Luchadores de Pozo debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 15, aunque algunos edificios en el campamento de la banda pueden aumentar esta cifra. Rey del Pozo: cada banda de Luchadores de Pozo debe incluir un Rey del Pozo, ¡ni más ni menos! Matatrolls Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Matatrolls Luchador de Pozo. Veteranos Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir hasta dos Veteranos Luchadores de Pozo. Ogro Luchador de Pozo: tu banda puede incluir un único Ogro Luchador de Pozo. Perseguidores: tu banda puede incluir hasta siete Perseguidores. Luchadores de Pozo: tu banda puede incluir cualquier número de Luchadores de Pozo.

Experiencia Inicial Un Rey del Pozo empieza con 20 puntos de experiencia. Los Veteranos Luchadores de Pozo empiezan con 8 puntos de experiencia. Un Matatrolls Luchador de Pozo empieza con 8 puntos de experiencia. Los secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Perfil máximo de los Ogros M HA HP F R H I A L

15 5 4 6 6 4 5 4 7

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Habilidades y Equipo A diferencia de otras bandas que pueden escoger las armas y armaduras con las que equipar a sus guerreros, los Luchadores de Pozo tienen un estilo de combate muy específico que los obliga a llevar una configuración de armas y armadura específica. Se trata de una selección de equipo muy limitada que únicamente no afecta a Matatrolls y Ogros. El estilo de combate no limita a los héroes, que sí que pueden utilizar elementos de equipo de otras bandas si disponen de la habilidad necesaria para poder manejarlos. Los Luchadores de Pozo pueden cambiar su estilo de combate en cualquier momento intercambiándolo con otro guerrero de la banda o, simplemente, adquiriendo un nuevo estilo (o los componentes separados). Las bandas de Luchadores de Pozo se diferencian de otras bandas en que un grupo de secuaces puede contener una mezcla de varios estilos de combate diferentes y no tiene que equipar a todos los guerreros de la misma forma.

Tabla de Habilidades de los Luchadores de Pozo Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Rey del Pozo Veterano Matatrolls

Listas de equipo de los Luchadores de Pozo Las siguientes listas de equipo son utilizadas por las bandas de Luchadores de Pozo para escoger su equipo:

LISTA DE EQUIPO DE LOS LUCHADORES DE POZO

Estilo orco Casco/daga/hacha/escudo: 20 co

Estilo no muerto

Casco/daga/guantelete con pincho/espada: 35 co

Estilo imperio

Casco/daga/arma a dos manos/armadura ligera: 45 co

Estilo caos

Casco/daga/mangual/escudo/armaduraligera: 50 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS PERSEGUIDORES

Estilo eslizón

Casco/daga/tridente o jabalinas/redo rodela: 25 co

Estilo elfa bruja

Casco/daga/2 x espadas o lanza y red 30 co

LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS

Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza 3 co Martillo 3 co Hacha 5 co Hacha enana* 15 co Espada 10 co Mayal 15 co Guantelete con pincho 15 co Arma de gromril* 3 co

* Disponible solo para matatrolls enano

Armaduras Casco* 10 co Armadura ligera* 20 co

*Disponible solo para ogros

Héroes

1 Rey del Pozo Reclutamiento: 80 coronas de oro.

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El rey de los luchadores de pozo es el líder de la banda. Es un guerrero muy famoso y un luchador espectacular habituado a agradar a la multitud con su maestría en la lucha y sus sangrientos triunfos. Gracias a estos ha logrado reclutar o comprar a suficientes luchadores de pozo para formar su propia banda. Se trata del mejor y más fuerte luchador de los alrededores y luchará a muerte con quien ose arrebatarle su estatus. Sus compañeros le temen y respetan, pues su lealtad hacia sus hombres está fuera de toda duda.

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10 4 3 4 4 1 4 2 8 Armas/Armadura: un Rey del Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales Jefe: cualquier guerrero a 15 centímetros del Rey del Pozo puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un chequeo de liderazgo. Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-2 Veteranos Luchadores de Pozo Reclutamiento: 35 coronas de oro. Los veteranos luchadores de pozo son guerreros experimentados que ejecutan las órdenes del rey del pozo con una eficiencia implacable. Estos guerreros se aseguran de que la banda permanezca unida mediante una férrea disciplina y siempre vigilan la retaguardia del rey del pozo para evitar que ningún luchador de pozo ambicioso le arrebate su posición dentro de la banda.

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10 4 3 4 3 1 4 1 7 Armas/Armadura: un Veterano Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

0-1 Matatrolls Enano Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los matatrolls pertenecen al enfermizo culto enano cuya única obsesión es la de buscar una muerte honorable en combate. Al haber cometido una acción imperdonable y deshonrosa en el pasado, el Enano renuncia a su hogar natal y se condena a sí mismo a vagar buscando la muerte en combate contra enemigos de los Enanos. Los matatrolls son individuos enloquecidos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos en el mundo conocido, así que no hay mejor lugar para ellos que los pozos de gladiadores. En ellos combaten contra los más fuertes veteranos y monstruos del Viejo Mundo, por lo que parece que verdaderamente han encontrado su vocación.

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8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: un Matatrolls puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls. Los Matatrolls no pueden llevar ni utilizar armas de proyectiles ni ningún tipo de armaduras.

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Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Difíciles de matar: los Enanos son guerreros resistentes y fuertes que solo pueden quedar fuera de combate con un resultado de 6 en lugar del habitual 5-6 al tirar en la Tabla de Heridas. Así pues, considera un resultado de 1-2 como derribado, un 3-5 como aturdido y un 6 como fuera de combate. Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales de las mazas, garrotes, etc. No resulta fácil dejarlos inconscientes. Odio a Orcos y Goblins: todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consulta la sección de psicología de las reglas especiales de Mordheim para conocer detalles sobre los efectos del odio. Rencorosos: los Enanos sienten un odio ancestral por los Elfos desde los tiempos en que las dos razas luchaban por la supremacía del Viejo Mundo. Si los Luchadores de Pozo contratan como espada de alquiler a un Elfo, el Enano abandonará la banda inmediatamente, pues se negará a luchar junto a un larguirucho Elfo. Juramento de muerte: los Matatrolls buscan una muerte honorable en combate. No están sujetos a los efectos de psicología y no necesitan superar un chequeo si luchan solos.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

0-1 Ogros Luchadores de Pozo Reclutamiento: 165 coronas de oro. Los ogros son criaturas gigantescas y brutales compuestas de huesos y músculos. No resulta sorprendente que sean los adversarios más temidos de entre todos los luchadores de pozo. Estos enormes y fieros luchadores suelen combatir contra las más temibles bestias, como los trolls capturados, en uno de los combates más espectaculares librados en los pozos.

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15 3 2 4 4 3 3 2 7 Armas/Armadura: un Ogro Luchador de Pozo puede equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Ogros y Matatrolls.

Reglas especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Miedo: los Ogros Luchadores de Pozo son grandes y amenazadoras criaturas que causan miedo. Consulta la sección de psicología para más detalles. Grande: los Ogros Luchadores de Pozo son criaturas inmensas y pesadas y, por ello, resultan objetivos tentadores para los arqueros. Cualquier miniatura puede disparar a un ogro luchador de pozo aunque no se considere el objetivo más próximo. Habilidad: un Ogro Luchador de Pozo que se convierta en héroe como resultado de "el chico tiene talento" puede escoger entre las habilidades especiales de combate, fuerza y luchador de pozo. Lerdos: aunque los Ogros pueden obtener experiencia y mejorar en este sentido, no son precisamente muy listos. Por ello, su promedio para lograr mejoras es la mitad del resto de componentes de la banda. Es decir, deben acumular el doble de experiencia que el resto de la banda para obtener una mejora.

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Luchadores de Pozo Reclutamiento: 35 coronas de oro. Los luchadores de pozo son especialistas en el combate cuerpo a cuerpo y, además, cuentan con una amplia variedad de armas y armaduras. Normalmente no se equipan con armaduras pesadas, sino que prefieren una espada y un escudo y, a veces, se especializan en el manejo de armas a dos manos.

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10 4 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de entre la lista de equipo para Luchadores de Pozo.

Reglas Especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim.

1-7 Perseguidores Reclutamiento: 25 coronas de oro. Los perseguidores son luchadores de pozo especializados en un estilo particular de combate que a menudo se usan para "combates de calentamiento" previos a los combates principales. Estos guerreros suelen ir armados con lanzas, redes y jabalinas con las que hostigan al adversario en un estilo de combate caracterizado por los ataques sorpresa. Este estilo de combate se remonta a la época ancestral de Tilea, cuando los gladiadores (así se les denominaba en el lenguaje tileano) luchaban en inmensos circos de arena para divertimento de la multitud ciudadana que, enfervorizada, pedía sangre.

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10 3 3 3 3 1 3 1 7 Armas/Armadura: los Perseguidores Luchadores de Pozo pueden equiparse con armas y armaduras de la lista de equipo para Perseguidores Luchadores de Pozo.

Reglas especiales Luchador de pozo: consulta la sección de habilidades de fuerza en el reglamento de Mordheim. Eludir: los Perseguidores son ágiles y atléticos guerreros, expertos en evitar las cargas de los Luchadores de Pozo más pesados. Cuando un enemigo carga contra un Perseguidor, este puede intentar eludirlo. Si el Perseguidor supera un chequeo de iniciativa, la carga se considera fallida y se aplican las reglas habituales.

Lista de habilidades especiales de los matatrolls Los matadores enanos pueden utilizar la siguiente tabla de habilidades, así como cualquiera de las habilidades de la lista para los Enanos.

Carga feroz El matatrolls puede doblar el número de sus ataques en el turno en que carga, aunque estará sujeto a una penalización de -1 al impactar durante ese turno.

Berserker El matador suma +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo durante el turno en el que carga (no puede utilizarse en combinación con la carga feroz).

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Matamonstruos El matador enano siempre causa heridas a sus oponentes con un resultado de 4+ independientemente de la Resistencia del adversario, a menos que reduzca su propia Fuerza (tras descontar los modificadores debido a bonificadores por armas, etc.), con lo que necesitaría un resultado menor en la tirada.

Habilidades especiales de los Luchadores de Pozo Los héroes de los Luchadores de Pozo pueden utilizar la tabla de habilidades siguiente en lugar de las tablas estándar disponibles:

Bíceps muy desarrollados El Luchador de Pozo puede ignorar la penalización de la regla especial de armas "pesadas". El bonificador a la Fuerza se aplicará en todas las rondas de combate cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un mangual proporciona un +1 a la Fuerza en todos los turnos (no solo en el primero).

Fuerza de voluntad Cuando el luchador de pozo pierde su última Herida y queda fuera de combate, debe tirar 1D6. Tendrá que seguir efectuando esta tirada, pero con un modificador de -1, en cada ronda de combate posterior que deba efectuar. Si logra obtener un resultado igual o inferior al de su atributo de Resistencia, podrá ponerse en pie y volver al combate; pero, cuando quede fuera de combate por segunda vez, será retirado del tablero como es habitual.

Maestro en armas El Luchador de Pozo puede ignorar la regla "difícil de usar" para todas las armas. Esto le permite combinar ciertos tipos de armas, como un mangual con una rodela o, incluso, un mangual con otro mangual.

Carga corporal El Luchador de Pozo, en lugar de realizar la carga habitual, puede intentar derribar a su oponente cargando con su hombro y hundiéndoselo en el estómago. El Luchador de Pozo también puede sustituir sus ataques normales por un único ataque que se resuelve de la siguiente forma: +1F,+1 al impactar, sin modificadores por armas ni habilidades. Consigue un impacto crítico con 5+.

Veterano curtido El Luchador de Pozo está habituado a enfrentarse a terribles monstruos y a verse acorralado en el pozo, donde no hay posibilidad de escapar. Ha estado tantas veces a punto de morir que la idea de la muerte ya no le preocupa lo más mínimo. El Luchador de Pozo es inmune a psicología.

Armas de los Luchadores de Pozo

Tridente Coste: 15 coronas de oro Disponibilidad: Rara 7 (solo Luchadores de Pozo) El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (así los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, además, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinación con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que solía ir equipado con una armadura pesada y con una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario

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Reglas especiales Ataca primero, parar.

Guantelete con pincho Consulta la página 148 del reglamento de Mordheim.

Jabalinas Coste: 10 coronas de oro Disponibilidad: Común. Alcance: 25 cm. Fuerza: Usuario

Reglas especiales Arma arrojadiza: aunque el guerrero se mueva o dispare, no sufre penalizaciones al impactar. No puede usarse en combate cuerpo a cuerpo.

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Banda de Goblins Nocturnos Banda creada por Enrique Ballesteros

Reglas especiales Animosidad: Los Goblins Nocturno disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, ¡no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador Orco debe tirarse 1D6 por cada Secuaz Goblin Nocturno. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo (¡ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla:

1D6 Resultado

1 "¡Te he oído!" El guerrero decide que el Secuaz Goblin Nocturno más próximo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, ¡y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin Nocturno, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próximo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (excepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin Nocturno, o Espada de Alquiler, de su banda más próximo. Si tampoco puede disparar, o si el Goblin Nocturno más próximo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

2-5 "¿Qué me haz llamado?" El guerrero está casi convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente del Goblin Nocturno de su banda más próximo; pero no está del todo seguro, por lo que se pasa todo el turno insultando a su compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, excepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

6 "¡Ya te enzeñaré yo!" El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan ¡decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próxima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin Nocturno efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento.

Compañía Desagradable: Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins Nocturnos, pues saben que los Goblins Nocturnos son tan capaces de luchar junto a ellos como de comérselos. Los Goblins Nocturnos tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo y Guardaespaldas Ogro.

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Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Goblins Nocturnos debe incluir un mínimo de seis miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 25. Gran Jefe: cada banda de Goblins Nocturnos debe incluir un Gran Jefe. ¡Ni más ni menos! Jefez: tu banda puede incluir hasta dos Jefez. Chamán: tu banda puede incluir un solo Chamán. Jinetez de Garrapato: tu banda puede incluir hasta tres Jinetez de Garrapato. Fanáticoz: tu banda puede incluir hasta dos Fanáticoz. Guerreroz Goblin Nocturnos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Goblin Nocturnos. Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta cinco Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más Garrapatoz Cavernícolaz que Guerreroz Goblins Nocturnos.

Experiencia Inicial Un Gran Jefe empieza con 15 puntos de experiencia. Un Jefe empieza con 10 puntos de experiencia. Un Chamán empieza con 10 puntos de experiencia. Un Jinete de Garrapato empieza con 6 puntos de experiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de los Goblins Nocturnos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Gran Jefe Jefe Chamán Jinete de Garrapato Fanático Goblin Nocturno

Lista de Equipo de la banda de Orcos y Goblins

LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS

Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga 1ª gratis/1 co Garrote 3 co Maza 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mayal 15 co Lanza 10 co

Armas de proyectiles Arco corto 5 co Ballesta 25 co Pistola 15 co

Armaduras Escudo 5 co Rodela 5 co Armadura ligera 20 co

LISTA DE EQUIPO DE OGROS Y MATATROLLS

Armas de combate cuerpo a cuerpo Daga 1ª gratis/1 co Garrote 3 co

Maza 3 co Hacha 5 co Espada 10 co Mayal 15 co Lanza 10 co Pinchagarrapatoz 15 co

Armas de proyectiles Arco corto 5 co

Armaduras Escudo 5 co

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109

Incremento de atributos para Goblins Nocturnos

M HA HP F R H I A L

10 5 6 4 4 3 5 3 6

Heroes

0 – 1 Gran Jefe Goblin Nocturno Reclutamiento: 60 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

10 3 4 4 3 1 3 2 6 Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

Reglas Especiales Líder: cualquier guerrero de la banda que se encuentre a 15 cm o menos del Jefe puede usar su atributo de Liderazgo a la hora de efectuar chequeos de liderazgo. Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 2 Jefez Reclutamiento: 20 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

10 3 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 1 Chamán Goblin Nocturno Reclutamiento: 30 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

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110

Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 3 Jinetez de Garrapato Reclutamiento: 40 coronas de oro Cuando esta unidad recibe un ataque de proyectiles, se determinará aleatoriamente (1-3 Jinete, 4-6 Garrapato) quién recibe el impacto. Cuando se encuentra en combate cuerpo a cuerpo, siempre se utilizará la HA del Garrapato, ya que es el más peligroso de ambas criaturas. Los ataques irán dirigidos contra el Garrapato, el Jinete no representa ninguna amenaza mientras se sujeta sobre el Garrapato. En caso de quedar el Jinete fuera de combate, el Garrapato pasa a comportarse como un Garrapato normal. En caso de quedar el Garrapato fuera de combate, el jinete pasa a comportarse como un Goblin Nocturno normal.

Jinete M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 0 / 1 5 Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos Montado: Mientras esté montado sobre el Garrapato, el Goblin no puede realizar ningún ataque, ya tiene suficiente con dirigir el Garrapato y procurar no caerse. Obtiene además una tirada de salvación de 6 mientras esté montado.

Garrapato M HA HP F R H I A L

5D6 4 0 5 3 1 4 2 2 Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.

Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Kuidadorez: cada Garrapato debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. El Jinete actuará como Kuidador mientras se encuentre montado. Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

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111

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

0 – 2 Fanáticos Reclutamiento: 50 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

5D6 Automático 0 5 3 1 3 2 4 Los Hongos Sombreroloco están incluídos en el coste de reclutamiento de los Fanáticos y en su perfil de atributos. Armas/Armadura: únicamente pueden equiparse con Bola con Kadena, que se considerará Arma a dos manos.

Reglas Especiales Psicología: Debido al estado provocado por los Hongos Sombreroloco, los Fanáticos no están afectados por la Psicología.

Goblins Nocturnos Reclutamiento: 30 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

10 2 3 3 3 1 3 1 4 Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Goblins Nocturnos

Reglas Especiales Odio: Los Goblins Nocturnos odian a los Enanos Miedo: Los Goblins Nocturnos tienen miedo de los Elfos

0 – 5 Garrapatos Cavernícolas Reclutamiento: 30 coronas de oro Los Goblins Nocturnos crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento.

M HA HP F R H I A L

5D6 4 0 5 3 1 4 2 2 Armas/Armadura: ¡boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras.

Reglas Especiales Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga.

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Kuidadorez: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un Guerrero Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún Guerrero Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del jugador Goblin Nocturno hasta el final de la partida. Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan experiencia.

Equipo especial Goblin Nocturno Este equipo sólo está disponible para los Orcos y Goblins, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisición de objetos raros.

Pinchagarrapatoz Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Común (sólo Goblins). El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Para representar esto, un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas). Además, un pinchagarrapatoz se considera que es una lanza en combate cuerpo a cuerpo.

Bola con Kadena Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos Sombreroloco. Alcance: 25 cm. Fuerza: Usuario

Reglas especiales Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

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113

1D6 Resultado

1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.

2-5 La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero.

6 La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve hasta un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad. Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos Sombreroloco será capaz de utilizar una bola con kadena. Difícil de manejar: El extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Habilidades especiales

Mordisco en la rodilla El Goblin con esta habilidad tiene un ataque adicional. Se considera que este ataque se realiza sin armas y con la fuerza del poseedor de la habilidad.

“Zoy un Orco” El Goblin se siente como si fuera un Orco. Con esta habilidad el Goblin Nocturno puede elegir habilidades de Fuerza, y puede incrementar su atributo de fuerza hasta un máximo de 5.

“Qué paza” El Goblin es espcialmente intrépido y no sufre el efecto psicológico del miedo. Es inmune al miedo.

“Eztaz muerto” Las setas sombreroloco que tomó hace tiempo, han tenido efectos secundarios sobre el Goblin Nocturno. Cuando un enemigo esté a distancia de carga, y antes de declararla, se debe lanzar 1D6, con un resultado de 3+ el Goblin resulta afectado por Furia Asesina hasta el final de la escaramuza.

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Escurridizo El Goblin Nocturno tiene la habilidad de Infiltración y puede colocarse en cualquier lugar del tablero al principio del segundo turno del jugador, antes de la fase de movimiento, por lo que podría mover y/o cargar en el segundo turno.

Magia ¡Waaaagh! de los Goblins Nocturnos

D6 Hechizo

Morko te atrapará Dificultad 7 1 Una gigantesca garra de color verde desciende del cielo y captura a uno de los enemigos manteniéndolo en el aire. Se puede lanzar a cualquier miniatura que se encuentre a 60 cm o menos del Chamán. Precisa de línea de visión. La miniatura atrapada puede intentar liberarse si pasa un chequeo de fuerza con 2D6. En caso de no pasarlo cae a plomo contra la tierra y sufre un impacto automático de F4 sin tirada de salvación por armadura.

WAAAAAGH! Dificultad 9 2 El poder del Waaagh surje del Chamán como un imparable chorro de energía mágica. Todos los Hechiceros enemigos a una distancia máxima de 30 cm del Chamán deben superar un chequeo de Liderazgo con 2D6. En caso de no superarlo sufrirán una herida automática. Además todos los Goblins que se encuentren a 30 cm o menos del Chamán suman +1HA en este turno y pueden repetir los chequeos de liderazgo durante este turno.

¡Allá vamoz! Dificultad 7 3 El Chamán pide a Gorko y a Morko que haga a los Goblins más resistentes. La miniatura elegida para recibir la protección de Gorko y Morko aumenta +1R y siempre atacará en primer lugar, aunque sea ella quien reciba la carga, durante un turno completo (hasta el comienzo de la fase de movimiento del jugador en el siguiente turno). Este hechizo puede ser lanzado en la fase de movimiento.

Puño de Gorko Dificultad 7 4 El Chamán queda envuelto por un brillo de color verde mientras el poder de Gorko emana de su cuerpo, permitiéndole librarse de los enemigos que le rodean. El Chamán obtiene el poder para realizar 1D6 impactos automáticos de F6, que pueden repartirse entre los enemigos que estén en contacto con él. En caso de obtener un resultado de 6, el Chamán puede optar por tirar 1D6 adicional que representará impactos adicionales y así hasta que el resultado obtenido sea distinto de 6. Esto puede parecer impresionante, pero por cada resultado de 6 impactos obtenidos, al finalizar la fase de combate, el Chamán deberá realizar una tirada de 2D6 contra su resistencia, en caso de no superarla quedará en estado de Estupidez permanente.

Mirada de Morko Dificultad 7 5 Los ojos del Chamán se tornan rojos y de ellos parte un rayo destructivo. La mirada de Morko tiene un alcance de 60 cm y afecta a todas las miniaturas que encuentre en su recorrido. Produce impactos automáticos de F6.

Ezplotacerebroz Dificultad 11 6 Una violenta erupción de energía parte desde la frente del Chamán y avanza por el campo de batalla en línea recta. La primera miniatura alcanzada debe realizar un chequeo de Resistencia con 1D6. Si lo falla sacando un resultado superior a su resistencia, el blanco explota quedando simplemente una nube de energía verde en el lugar que ocupaba. No se permite ningún tipo de tirada de salvación por armadura. La miniatura que resulte muerta por este hechizo está definitivamente muerta y no deberá tirar para recuperarse el final de la partida.

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Bandas de Altos Elfos Reglas no oficiales. Banda sacada del suplemento de Ciudades de Oro de Lustria. Traducido por Baharrtainn. La Ciudad de Dusk se construyó para el doble propósito de salvaguardar las rutas marítimas hacia la costa este de Lustria contra las incursiones del resto del mundo, y como un puesto desde el cual los Altos Elfos pudieran vigilar los movimientos de los Hombres Lagarto y sus señores Slann. A pesar de los mejores esfuerzos de los Altos Elfos de mantener Lustria libres de aventureros humanos, las gentes del Viejo Mundo han sido tenaces en sus intentos de penetrar la extensiva red naval de Ulthuan y de explorar la jungla continental. Hasta ahora los poderosos Magos Slann no parecen excesivamente preocupados por las constantes incursiones en sus tierras por las codiciosas gentes del Viejo Mundo y de Naggaroth, y aparentemente han hecho poco para prevenirse de estas razas depredadoras. Aunque los Altos Elfos saben que debido a la relativa calma de los Slann frente a estas continuas incursiones, la paciencia de los Magos-Sacerdotes se está acabando. Los Elfos temen que los Slann puedan algún día despertarse de sus centenarias meditaciones y hacer un esfuerzo coordinado para finalizar todas y cada una de las amenazas a la perpetuación de su cultura como los herederos de los Ancestrales. Si los Slann lanzan todo su intelecto y recursos hacia una guerra total, podrían eliminar naciones enteras antes de que pudieran ser detenidos, así es su impresionante poder. Temiendo por su propia supervivencia por encima de cualquier cosa, los Altos Elfos han tomado para sí el mantener Lustria segura de la depredación de otras razas, y proteger los antiguos secretos dejados por los Ancestrales que los Slann están salvaguardando. No ayuda a la causa de los Altos Elfos los muchos relatos fantásiosos que persisten en el Viejo Mundo; historias de ciudades perdidas hechas completamente de oro ocultas en el denso follaje, esperando solo a ser descubiertas y saqueadas.

Reglas Especiales Vista de lince: los Elfos tienen mucha mejor vista que los humanos. Todos los Elfos de una banda de Sombríos pueden divisar a enemigos escondidos desde el doble de la distancia que el resto de guerreros (consulta la página 27 del reglamento de Mordheim). Altivos: Los Altos Elfos son una raza noble y orgullosa. Una banda de Altos Elfos no puede incluir nunca una espada de alquiler que no sea de sangre Alto Elfo, ni puede utilizar ningún equipamiento de manufactura enana. Esto incluye las armass y armaduras de Gromril. Honorables: Los Altos Elfos no pueden usar nunca drogas ni venenos de ninguna clase y bajo ninguna circunstancia. Costumbres Ancestrales: Los Altos Elfos nunca utilizarán armas de pólvora de ninguna clase. Esto va en contra de sus ancestros y de sus costumbres. Determinación: Los Altos Elfos han luchado contra los Elfos Oscuros durante incontables centurias. Cuando luchan cotra sus oscuros primos, los Altos Elfos son conducidos por una inquebrantable determinación. Se considera que tienen un Liderazgo de 10 cuando realizan un chequeo de retirada contra los Elfos Oscuros. Adicionalmente, los Altos Elfos nunca pueden escoger retirarse voluntariamente ya que deben parar su malvados parientes a toda costa.

Cómo organizar la banda

Elección de Guerreros Una banda de Altos Elfos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. Maestro del Conocimiento: cada banda de Altos Elfos debe estar dirigida por un Maestro del Conocimiento, ni más ni menos.

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116

Guardianes de la Espada: tu banda puede incluir hasta dos Guardianes de la Espada. Exploradores: tu banda puede incluir hasta dos Exploradores. Guardia del Mar: la banda de Altos Elfos puede incluir cualquier número de Guardias del Mar. Cadetes: tu banda puede incluir hasta ocho Cadetes.

Experiencia Inicial El Maestro del Conocimiento empieza con 20 puntos de experiencia. Los Guardianes de la Espada empiezan con 11 puntos de experiencia. Los Exploradores empiezan con 8 puntos de experiencia. Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.

Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de la banda de Altos Elfos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial Maestro del Conocimiento Guardianes de la Espada Exploradores

Lista de Equipo de la banda de Altos Elfos Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Altos Elfos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Gran Espada Élfica 25 co Arma de Ithilmar 2 x coste Bastón de Mago 20 co Alabarda 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco largo 15 co Arco élfico 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura de Ithilmar 60 co Casco 10 co Escudo 5 co

LISTA DE EQUIPO DE LOS HEROES GOBLINS

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Hacha 5 co

Espada 10 co Lanza 10 co

Armas de Proyectiles Arco 10 coArco largo 15 co Arco élfico 35 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Casco 10 co Escudo 5 co

Equipo Misceláneo (Sólo Héroes Altos Elfos)

Vino Élfico 50 co

Héroes

1 Maestro del Conocimiento Reclutamiento: 80 coronas de oro. Los Maestros del Conocimiento son los magos más poderosos del mundo Warhammer. Su conocimiento de las artes arcanas y su intensivo entrenamiento en la Torre de Hoeth los hace perfectos para liderar expediciones al interior de Lustria. Tienen sufiente poder como para enfrentarse a los misteriosos Slann. Se internan en las ciudades templo de los Hombres Lagarto en busca de cualquier artefacto dejado por los Ancestrales.

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M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 9 Armas/armadura: El Maestro del Conocimiento recibe su entrenamiento mágico en la Torre de Hoeth y está sujeto por sus antíguas tradiciones. Solo puede equiparse en batalla con espadas, dagas o Bastones de Magia.

Reglas Especiales Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Maestro del Conocimiento cuando deba realizar un chequeo de liderazgo. Mago: El Maestro del Conocimiento es un mago y puede utilizar la Magia Alto Elfo. El Maestro del Conocimiento comienza con un hechizo de la lista de los Altos Elfos. Cuando el Maestro del Conocimiento gane un nuevo hechizo podrá elegirlo tanto de la lista de los Altos Elfos como de la lista de Magia Menor.

0-2 Exploradores Reclutamiento: 45 coronas de oro. Los Exploradores Elfos son expertos rastreadores. Su aguda visión y su excelente destreza con el arco los hace perfectos centinelas. Los exploradores son más solitarios que otros Altos Elfos y su resolución y habilidad para actuar en solitario los hace elementos muy valiosos dentro de la banda. Sus habilidades han salvado muchas expediciones de estar al borde de la muerte. Han salvado incontables vidas de Elfos y continúan probando su valía en combate una y otra vez.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: Los exploradores pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los cadetes.

Reglas Especiales Buscador: Si no queda Fuera de Combate, cuando se tire en la Tabla de Búsqueda, el explorador te permite modificar un dado con un modificador de -1/+1. Habilidades de Explorador: Los Exploradores pueden utilizar las siguientes habilidades además de las listadas en las tablas de habilidades disponibles para ellos.

Habilidades Especial de los Exploradores

Sobrenatural Los hechizos mágicos enemigos no afectarán al explorador con un resultado de 4+ en un 1D6.

Suerte El explorador está bendecido por Lileath, la Diosa Elfica de de la suerte. Una vez por partida puede repetir cualquier tirada que realice (pero no puede repetir la tirada realizado por otro miembro de la banda).

0-2 Guardianes de la Espada Reclutamiento: 50 coronas de oro. Los Guardianes de la Espada son jóvenes Maestros de la Espada que han comenzado su entrenamiento recientemente que han sido enviados desde la Torre Blanca para mejorar su puesta a punto y refinar sus

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habilidades marciales. Aunque no son tan mortíferos como un entrenado Maestro de la Espada, sus habilidades siguen estando por encima de un Elfo ordinario. En batalla, un Guardián de la Espada maneja su habitual Gran Espada sin esfuerzo, esquivando gracílmente los proyectiles mientras se lanza a la carga. Son los guerreros de élite de la banda y sus ataques relámpago han dejado a muchos enemigos muertos a sus pies. Los Guardianes de la Espada sirven a los Maestros del Conocimiento como guardia personal y protectores.

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12 5 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: Los guardias de la espada pueden equiparse con armas y armadura elegidas de la lista de equipo de los altos elfos. Son guerreros honorables y nunco pueden usar ningún arma de proyectiles de ninguna clase.

Reglas Especiales Protegido de los Maestros de la Espada: Los reflejos de un Guardián de la Espada son tan rápidos que pueden repeler flechas y otras armas de proyectiles en el aire con un hábil sesgo de su espada. Cualquiera que dispare contra un Guardián de la Espada armado con una espada o una Gran Espada (no una espada a dos manos) puede restar -1 a su tirada para impactar. Esto no incluye armas de pólvora.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Guardia del Mar Reclutamiento: 35 coronas de oro. Muchos de los soldados elfos son llamados a las armas solamente en casos de mucha necesidad, por lo que hay muy pocos elfos los que forman permanentemente los ejércitos. Sin embargo la Guardia del Mar mantiene siempre su fuerza y retienen permanentemente el contingente de tropas para este propósito. Como resultado, están mejor equipados y entrenados que las tropas de levas de ciudadanos.

M HA HP F R H I A L

12 4 4 3 3 1 6 1 8 Armas/armadura: La Guardia del Mar puede equiparse armas y armadura elegidas de la lista de equipo para Altos Elfos.

0-5 Cadetes Reclutamiento: 30 coronas de oro. Los cadetes son jóvenes ciudadanos de la leva de Ulthuan sirviendo en el ejército de los Altos Elfos por primera vez. Sus habilidades están todavía en desarrollo y muchos de ellos aun no ha visto una batalla. Son expertos arqueros y viajan ligeros de equipo, por lo que los convierte en perfectas tropas de asalto rápido. Los cadetes son usados principalmente como exploradores y son asignados a tareas menos importantes dentro de la Ciudad de Dusk y a borde de los Barcos Dragón de los Altos Elfos.

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12 3 3 3 3 1 5 1 8 Armas/armadura: Los Cadetes pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de la lista de Equipo para Cadetes.

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Equipo Especial de los Sombríos

Vino élfico Coste: 50 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Altos Elfos, un único uso). Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero. Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla.

Gran Espada Élfica Coste: 25 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Guardianes de la Espada Altos Elfos). Las Grandes Espadas de Ulthuan son armas soberbias: alrededor de metro ochenta de largo y afiladas como una navaja. Solo los discípulos de la Torre Blanza tienen la requerida destreza para manejar estas poderosas espadas. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Fuerza: Usuario+2

Reglas especiales Arma a dos manos: Una Gran Espada es un arma enorme y requiere las dos manos para poder ser usada. Un Guardián de la Espada armado con una Gran Espada no puede utilizar un escudo o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si el Guardián de la Espada lleva un escudo, sigue teniendo un bonificador de +1 a su tirada de salvación contra disparos. Golpea el último: La Gran Espada es un arma difícil de manejar y las habilidades del Guardián de la Espada no están tan refinadas como las de un Maestro de la Espada. Las Grandes Espadas golpean en último lugar, incluso cuando cargan. Parada: La Gran Espada ha sido forjada en la Forja de Vaul del más fino Ithilmar estando mejor equilibrada que una espada a dos manos convencional. Una miniatura armada con una Gran Espada puede parar golpes igual que si estuviese armado con una espada normal.

Bastón de Mago Coste: 20 co Disponibilidad: Raro 10 (solo Maestro del Conocimiento Alto Elfo). Los Bastones de Mago de Hoeth son forjados de finísimo Ithilmar y son obras de arte que son realmente magníficos de contemplar. Suelen estar decorados con gemas y otros materiales preciosos. Solo un Maestro del Conocimiento puede utilizar un Bastón de Mago. Alcance: Cuerpo a cuerpo. Fuerza: Usuario, Usuario+1

Reglas especiales A una o a dos manos: Un Bastón de Mago de Hoeth puede ser usado con una o con dos manos indistintamente. Cuando es utilizado con una mano, el Bastón de Mago cuenta como una porra. Cuando se utiliza a dos manos cuenta como un garrote y confiere +1 a la Fuerza del Maestro del Conocimiento. Conmoción: Los Bastones de Mago son excelentes para dejar a la gente sin sentido. Cuando se utiliza un Bastón de Mago en cuerpo a cuerpo, con un resultado de 2-4 en la tabla de heridas es tratado como inconsciente.

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Habilidades Especiales de los Altos Elfos Los Héroes Altos Elfos pueden escoger utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Alta Hechicería El conocimiento del Maestro del Conocimiento de la magia va más allá del de cualquier otra raza. Cuando un hechicero enemigo lanza con éxito un hechizo puede intentar dispersarlo. Si el obtiene en un 1D6 un resultado mayor que la tirada del enemigo para lanzar su hechizo, entonces lo dispersa. Sólo los pueden tener esta habilidad.

Aguantar y Disparar Si el Elfo pasa un chequeo de liderazgo puede escoger aguantar y disparar a un enemigo que le carga. El Elfo sufre una penalización de -1 al impactar y sólo puede disparar una vez, a un único oponente. Si el oponente resulta aturdido o inconsciente, colocalo a mitad de camino de su posición original y la del Elfo (o a la vista si no lo estaba).

Miniath El Elfo ha sido entrenado en el arte marcial de la Torre Blanca conocida como Miniath, permitiendole parar con cualquier arma. Si tiene un arma con el que puede parar, gana la habilidad de un intento de parar adicional.

Golpe Infalible El Elfo es un experto en dar golpes mortalmente precisos. Puede repetir cualquier tirada para herir.

Rapidez Sobrenatural Pocos pueden esperar en igualar la rapidez y agilidad sobrehumana de un Elfo. Un Elfo con Rapidez Sobrenatural puede evitar ataques cuerpo a cuerpo o de proyectiles con un resultado de 6 en 1D6. Si el Elfo tiene además la habilidad de Echarse a un Lado o Evadir, esto incrementará el resultado a obtener a un 4+ en el lugar correspondiente. Por ejemplo, un Elfo con Rapidez Sobrenatural y Echarse a un Lado le permite evitar los ataques cuerpo a cuerpo con un 4+ y los ataques de proyectiles con un 6.

Magia de los Altos Elfos

D6 Resultado

Palabra de Poder Dificultad 8 1 El Mago Elfo pronuncia el Verdadero Nombre de Asuryan, el señor de los Dioses Elfos. Sacudidos por su increible poder, los enemigos de los Elfos se vuelven débiles e inefectivos. Cualquier enemigo a 20 cm. del Mago sufre una penalización de -3 a su habilidad de armas, bajando hasta un mínimo de uno. Dura hasta el comienzo del siguiente turno de los Altos Elfos.

Ira Feroz Dificultad 8 2 Con un delicado movimiento, el Mago Elfo traza un intrincado Símbolo del Fuego en el aire. Alcance 30 cm. Puede lanzarlo contra cualquier miniatura dentro de su alcance. El objetivo sufre un impacto con Fuerza 4. Cualquier miniatura a 8 cm de la miniatura objetivo sufre un impacto de Fuerza 3 con un resultado de 4+ en 1D6. Realiza tiradas de salvación de forma normal.

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La Corona Fénix Dificultad 9 3 Una corona de llamas blancas aparece por encima de la cabeza del Mago Elfo, envolviéndolo con un glorioso aura de llamas. El Mago Elfo tiene una salvación por armadura de 2+ que reemplaza su tirada de salvación por armadura normal. Adicionalmente gana un +2 a su habilidad de armas y un +1 a su Fuerza. Tira al principio de cada turno en la fase de recuperación. Con un resultado de 1 o 2 en 1D6 la Corona Fénix desaparece.

El Rugido del Dragón Dificultad 8 4 La sombra de un Dragón colérico arremete desde la mano extendida del mago y avanza rápidamente rugiendo de ira. El Rugido del Dragón tiene un alcance de 30 cm. y completamente recto. Cualquier miniatura en su camino debe realizar un chequeo de fuerza. Si obtiene un resultado es mayor al valor de su Fuerza quedará Fuera de Combate. Si el hechizo choca con un edificio se parará.

La Ira de la Tierra Dificultad 10 5 A una orden del Mago Elfo, la tierra se levanta contra los enemigos de los Elfos.. Dibuja una línea de 30 cm en cualquier dirección. La línea es de 3 cm de ancho y completamente recta. Cualquier miniatura tocada por esta línea sufre un único impacto de Fuerza 5.

La Luz de la Gloria Dificultad 8 6 Una radiante luz blanca emerge de la mano del mago, eliminando todos los miedos y dudas de sus camaradas. Cualquier miniatura amiga a 20 cm o menos del Mago Elfo es inmune a la psicología y nunca huirá de un combate. Este hechizo funciona hasta que el mago sufra una herida. Si el mago sufre una herida cuando está funcionando este hechizo los Elfos se volverán asustados e intranquilos. Todas las miniaturas a menos de 20 cm del Mago deberá realizar un chequeo de Liderazgo. Si alguno lo falla, se tratará como que ha fallado un chequeo de Completamente Solo.

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Bandas de Matadores Enanos (Reglas no oficiales). Banda obtenida de http://www.strike-to-stun.com/Mordheim/Karak_Azgal/ y traducida por Sir Galahad de Corbenic ([email protected]). Los Matadores pertenecen a un mórbido culto Enano obsesionado con encontrar una muerte honorable en combate. Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha quedado irremediablemente deshonrado, abandona su hogar para vagar por el mundo y morir luchando contra los enemigos de los Enanos. Los Matadores son individuos peligrosamente locos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen pocos luchadores mejores que ellos.

Reglas Especiales Difícil de Matar: Los Enanos son individuos duros y resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. Cabeza Dura: Los Enanos ignoran las reglas especiales de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos inconscientes! Odio a Orkos y Goblins: Todos los Enanos odian a los Orcos y Goblins. Consultad en la sección de psicología del reglamento de Mordheim las reglas especiales que deben aplicarse. Agravio Ancestral: Los Enanos no han olvidado el agravio cometido por los Elfos en los días en que ambas razas se enfrentaron por la supremacía en el Viejo Mundo. Una banda de Enanos jamás reclutará un espada de alquiler de raza élfica. Juramento de Muerte: Los Matadores buscan una muerte honorable en combate. Son completamente inmunes a todo tipo de psicología y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando combaten solos. Además, una banda de Matadores no deberá efectuar chequeos de retirada hasta que el 50% de la banda haya quedado fuera de combate, y nunca se retirarán voluntariamente. Deshonra: Si un héroe enano, que no sea un matador, queda fuera de combate en alguna de las situaciones descritas más adelante se sentirá tan deshonrado por su falta que tomará juramento y se convertirá en un matador. Perderá cualquier habilidad que no pueda escoger un héroe matador, pero ganará la regla especial Juramento de Muerte. Las situaciones en que un héroe enano se considere tan deshonrado como para convertirse en matador son: - Quedar fuera de combate en el primer o segundo turno enano. - Quedar fuera de combate en un combate individual contra un oponente con HA2 o F2. - Quedar fuera de combate en combate individual contra un animal (un perro, una rata, un conejo...).

Cómo organizar la banda

Elección de guerreros Una banda de Matadores Enanos debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro que puedes utilizar para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 12. Matagigantes: cada banda de Matadores Enanos debe estar dirigida por un Matagigantes. Matatrolls: tu banda puede incluir hasta tres Matatrolls. Cronista: tu banda puede incluir un único Cronista. Matadores: tu banda puede incluir cualquier número de Matadores. Guerreros Enanos: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreros Enanos.

Experiencia inicial El Matagigantes empieza con 20 puntos de experiencia. Los Matatrolls empiezan con 10 puntos de experiencia. El Cronista empieza con 0 puntos de experiencia.

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Habilidades y Equipo

Tabla de Habilidades de los Matadores Enanos Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Matador Enanos Matagigantes Matatrolls Cronista enano Cronista humano

Lista de Equipo de la banda de Matadores Enanos Las siguientes listas de equipo son utilizadas por los Matadores Enanos para escoger su equipo.

LISTA DE EQUIPO

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga 1ª gratis/2 co Maza/Martillo 3 co Hacha 5 co Hacha enana 15 co Espada 10 co Arma a dos manos 15 co Lanza 10 co Arma de Gromil** 3x coste

Armas de Proyectiles Pistola 15 co

Armaduras Armadura ligera 20 co Armadura pesada 50 coArmadura de Gromil* 75 co

Casco 10 co Escudo 5 co

* El precio de una armadura de Gromril es inferior al crear una banda, pues representa la facilidad con que pueden conseguir estos objetos en su propia fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim. ** Los Enanos pueden adquirir armas de Gromril libremente si corresponde a un tipo de arma con la que puedan equiparse normalmente. Su coste es el triple del coste del arma normal. Para las reglas sobre las armas de Gromril consultad el reglamento de Mordheim. Hay que tener en cuenta que este precio tan sólo es aplicable al organizar la banda, pues representa el equipo obtenido por los Enanos en su fortaleza. Posteriormente deben adquirirse según el coste normal indicado en el reglamento de Mordheim.

Héroes

1 Matagigantes Reclutamiento: 85 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

8 5 3 3 4 2 2 1 9 Armas/Armadura: Un Matagigantes puede equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jamás utilizará armas de proyectiles o armaduras.

Reglas Especiales Jefe: Cualquier miniatura de la banda a 15 cm puede utilizar el Liderazgo del Matagigantes cuando deba realizar un chequeo de liderazgo.

0-1 Cronista Reclutamiento: 40 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

8 3 2 3 4 1 2 1 9 10 4 2 3 3 1 4 1 7

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Armas/Armadura: Un Cronista enano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Un Cronista humano puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo de la banda de Mercenarios.

Reglas Especiales Difícil de encontrar: No es fácil encontrar un Cronista adecuado. Cuando decidas reclutar uno tira 1D6: con un resultado de 1-4 será un enano, con un resultado de 5 o 6 será un humano. Si no te gusta el resultado deberás esperar hasta después de tu próxima partida para tirar de nuevo. Cronista: Cuando estén cerca, los Matadores lucharán incluso más duro de lo normal para que su muerte quede registrada como una muerte mucho más honorable. Una vez por partida, cualquier héroe matador combatiendo contra una criatura grande (troll, ogro, etc.) y que se encuentre a 15 cm del Cronista podrá repetir una vez todas sus tiradas para impactar falladas.

0-3 Matatrolls Reclutamiento: 50 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: Los Matatrolls pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras.

Secuaces (adquiridos en grupos de 1-5)

Matadores Reclutamiento: 40 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

8 3 2 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: Los Matadores pueden equiparse con armas elegidas de entre las de la Lista de Equipo. Jamás utilizarán armas de proyectiles o armaduras.

Guerreros Enanos Reclutamiento: 35 coronas de oro

M HA HP F R H I A L

8 4 3 3 4 1 2 1 9 Armas/Armadura: Los Guerreros Enanos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo.

Habilidades Especiales de los Enanos Los Héroes Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

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Guerrero Imbatible Las habilidades marciales del Enano sobrepasan las de los guerreros normales; es capaz de luchar contra hordas de Orcos y Goblins y salir victorioso. Cuando empuña armas que posean la regla especial parada, este Héroe consigue parar el ataque del enemigo si iguala o supera la mayor tirada para impactar del adversario, no sólo si la supera. Además, si este guerrero blande dos armas con la regla especial parada, podrá efectuar dos paradas (si las dos tiradas igualan o superan los dos resultados mayores de los ataques efectuados contra él) en vez del máximo habitual de uno. Hay que tener en cuenta que si el Enano está equipado con dos Hachas Enanas podrá repetir las tiradas no superadas.

Muy Resistente Este Enano destaca por ser capaz de soportar heridas que matarían a cualquier otro ser menos resistente. Al efectuar una tirada en la Tabla de Heridas Graves de Héroes después de la partida para determinar lo que le sucede al Héroe si ha quedado fuera de combate, podrá repetir la tirada. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor que el primero.

Buscador Experto Este Enano es especialmente bueno localizando recursos valiosos. Al efectuar la tirada en la Tabla de Exploración después de una partida, este Héroe puede modificar uno de los resultados en +1/-1.

Duro como el Acero Los Enanos son individuos muy resistentes, ¡pero este Héroe es muy resistente incluso para ser un Enano! Al efectuar las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 1-3 se considera derribado, un resultado de 4-5 se considera aturdido, y un resultado de 6 se considera fuera de combate.

Cráneo de Piedra El Héroe posee un cráneo extremadamente duro, incluso para los estándares Enanos. Cada vez que sufra un resultado de aturdido, podrá efectuar una tirada de salvación de 3+ en 1D6 para evitar quedar aturdido. Si supera la tirada de salvación, tan sólo quedará derribado. Si, además, el Enano está equipado con un Casco, esta tirada de salvación será de 2+ en vez de 3+ (esta tirada sustituye a la de la regla especial del Casco).

Habilidades Especiales de los Matadores Los Matadores Enanos pueden utilizar la siguiente Tabla de Habilidades en lugar de las Tablas de Habilidades normales.

Carga Feroz El Matador puede doblar sus ataques en el turno en que carga, pero debe aplicar un modificador de -1 a la tirada para impactar ese turno.

Matador de Monstruos El Matador siempre hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+ en 1D6, sin importar la Resistencia de éste, a menos que gracias a su propia Fuerza (después de aplicar las modificaciones por el arma) necesite un resultado inferior a ese.

Enloquecido El Matador puede sumar +1 a sus tiradas para impactar durante el turno en que carga.

Equipo Especial de los Matadores Enanos Este equipo sólo está disponible para los Enanos, y ninguna otra banda puede adquirirlo. Consulta la sección de Comercio del reglamento de Mordheim para conocer las reglas completas sobre adquisición de objetos raros.

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Hacha Enana Coste: 15 coronas de oro. Disponibilidad: Raro 8 (sólo Enanos). Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada. Alcance: Cuerpo a cuerpo Fuerza: Usuario

Reglas especiales Filo Cortante: Las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Parada: Las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.