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“DISEÑO Y SIMULACIÓN DE UN ROBOT CUADRÚPEDO EN LA HERRAMIENTA SOLID EDGE PARA IMPLEMENTARLO EN MAQUINAS DE ACOMPAÑAMIENTO A PERSONAS DISCAPACITADAS” DANIEL ZETTA GIRÓN MEJÍA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA PROGRAMA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES PEREIRA 2013

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“DISEÑO Y SIMULACIÓN DE UN ROBOT CUADRÚPEDO EN LA HERRAMIENTA

SOLID EDGE PARA IMPLEMENTARLO EN MAQUINAS DE ACOMPAÑAMIENTO A

PERSONAS DISCAPACITADAS”

DANIEL ZETTA GIRÓN MEJÍA

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA

PROGRAMA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES

PEREIRA

2013

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“DISEÑO DE UN ROBOT CUADRÚPEDO EN LA HERRAMIENTA SOLID EDGE

PARA IMPLEMENTARLO EN MAQUINAS DE ACOMPAÑAMIENTO A PERSONAS

DISCAPACITADAS”

DANIEL ZETTA GIRÓN MEJÍA

INFORME DE PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO

DE SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES.

ASESOR

GUILLERMO CESPEDES DE LOS RIOS

INGENIERO ELECTRÓNICO

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

FACULTAD DE CIENCIAS BÁSICAS E INGENIERÍA

PROGRAMA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS Y TELECOMUNICACIONES

PEREIRA

2013

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INDICE DE ILUSTRACIONES Y CUADROS

A. TABLAS

1. Cronograma de actividades

2. Requerimientos del robot cuadrúpedo

B. IMÁGENES

1. Robótica para todos

2. El futuro de las prótesis de mano

3. Sensores propioceptivos

4. Visión de robot

5. Silla de ruedas motorizada

6. Exoesqueleto robótico

7. BigDog 01

8. BigDog 02

9. LittleDog

10. Silo4 01

11. Silo4 02

12. Cheetah

13. Hubo

14. Eco-energía x6 01

15. Eco-energía x6 02

16. Nao

17. Actuadores para robots

18. Parte A del cuadrúpedo

19. Parte B del cuadrúpedo

20. Parte C del cuadrúpedo

21. Parte A, B y C

22. Cuerpo del cuadrúpedo

23. Cabeza del cuadrúpedo

24. Distribución interna

25. Esquema de la simulación

26. Perro simulación

27. Simulación en proceso 01

28. Simulación en proceso 02

29. Simulación en proceso 03

30. Instalación 01

31. Instalación 02

32. Instalación 03

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33. Instalación 04

34. Instalación 05

35. Instalación 06

36. Instalación 07

37. Instalación 08

38. Instalación 09

39. Instalación 10

40. Instalación 11

41. Instalación 12

42. Cuadrúpedo en solid edge

43. Pata del cuadrúpedo en solid edge

44. Dos cuadrúpedos en adobe flash player.

45. Cuadrúpedo en caminata 01.

46. Cuadrúpedo en caminata 02.

47. Cuadrúpedo en caminata 03.

48. Cuadrúpedo en caminata 04.

49. Cuadrúpedo en caminata 05.

50. Un cuadrúpedo en adobe flash player.

51. Cuadrúpedo en carrera 01.

52. Cuadrúpedo en carrera 02.

53. Cuadrúpedo en carrera 03.

54. Cuadrúpedo en carrera 04.

55. Cuadrúpedo en carrera 05.

56. Acción de caminar.

57. Caminata entre el invidente y el robot 01.

58. Caminata entre el invidente y el robot 02.

59. Caminata entre el invidente y el robot 03.

60. Caminata entre el invidente y el robot 04.

61. Simulación perro_persona 01

62. Simulación perro_persona 02

63. Simulación perro_persona 03

64. Simulación perro_persona 04

65. Simulación perro_persona 05

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………7

2. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………8

3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN…………………………………………………..8

4. OBJETIVOS…………………………………………………………………………….8

4.1 OBJETIVO GENERAL ...……….………………………………………………….8

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ……………………………………………………...8

5. JUSTIFICACIÓN………………………………………………………………….…….9

6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES……………………………………………….10

7. MARCO CONTEXTUAL……………………………………………………………..10

8. ANTECEDENTES……………………………………………………………………16

8.1 BIGDOG……………………………………………………………………………16

8.2 LITTLEDOG………………………………………………………………………..18

8.3 SILO4 .....………………………………..…………………………………..…….19

8.4 CHEETAH…………………………………………………………………………21

8.5 HUBO ....…………………………………………………………………………...22

PROTOTIPO ROBÓTICO A NIVEL NACIONAL. …………………………………24

8.6 ECO-ENERGÍA X 6………………………………………………………………24

8.7 NAO………………………………………………………………………………..25

9. MARCO CONCEPTUAL ……………………………………………………………27

9.1 DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS ...……………………………………27

9.2 CARACTERÍSTICAS DE GRAN VARIEDAD DE ROBOTS…………………31

9.3 ROBOTS ASISTENTES ..………………………………………………………40

10. DISEÑO Y METODOLOGÍA ...…………………………………………………….42

10.1 ETAPAS DEL DISEÑO....……………………………………………………42

10.2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACION………………………………48

10.3 ESTRUCTURA DEL ROBOT CUADRÚPEDO EN SOLID EDGE ……...60

11. ANIMACIÓN Y SIMULACIÓN……………………………………………………....62

12. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....………………………………….79

13. BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………….81

14. WEBGRAFÍA………………………………………………………………………….81

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RESUMEN.

El presente documento aborda el tema de la robótica cuadrúpeda y la interacción que

este puede llegar a tener con las personas que poseen discapacidad visual, con el

propósito de ofrecerles un recurso diferente a los “Auxilios” ya existentes, mejorando el

estilo de vida que asumen hoy por hoy estas personas y con los cuales se tienes que

enfrentar cada día, mostrándoles así, las diferentes ventajas que pueden adquirir

cuando permiten el acceso de los innumerables avances tecnológicos que hoy tenemos

en sus vidas.

La idea de este proyecto es aportar mucha más información y documentación de un

robot cuadrúpedo, con el objetivo de que se implemente en un futuro prototipo, que

pueda ser controlado fácilmente por la persona, permitiéndole reemplazar las diferentes

acciones que realiza un bastón blanco o un perro lazarillo para así, realizar labores con

mayor seguridad, dándole mayor independencia, y brindándole a la vez la oportunidad

de introducirla en el mundo informático y robótico.

Palabras clave: robótica cuadrúpeda, discapacidad visual, estilo de vida, perro lazarillo,

mayor seguridad.

ABSTRACT.

The present document approaches the topic of the quadruped robotics and the

interaction that this one can manage to have with the persons who possess visual

disability, with the intention of offering them a resource different from the already

existing "Aids", improving the way of life that these persons assume today per today and

with which you have to face every day, showing them this way, the different advantages

that they can acquire when they allow the access of the innumerable technological

advances that today we have in his lives.

The idea of this project is to contribute great more information and documentation of a

quadruped robot, with the aim that it is implemented in a future prototype, which could

be controlled easily by the person, allowing him to replace the different actions that a

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white cane or a seeing eye dog realizes for this way, to realize labors with major safety,

giving him major independence, and offering to him simultaneously the opportunity to

introduce her in the IT and robotic world.

Key words: quadruped robot, visual impairment, lifestyle, guide dog, greater safety.

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1. INTRODUCCIÓN

Desde el principio de los tiempos el hombre ha tenido la incesante necesidad de poner

todos sus conocimientos al servicio de la humanidad, y dicho esfuerzo ha sido orientado

a través de diferentes ramas de las ciencias, las matemáticas, la física, la electrónica,

entre otras.

El gran avance tecnológico de los últimos años ha logrado que la electrónica y en

especial aplicaciones como la robótica y la automatización simulen actividades

cotidianas que aria cualquier persona, con el propósito de simplificar el día a día y

realicen las diferentes acciones que puedes ser riesgosa para el ser humano, en donde

cada vez se necesitan profesionales más capacitados, más experimentados y mas

preparados para desarrollar estos ayudantes mecánicos, los cuales pueden brindar un

acompañamiento continuo y seguro ya sea a una persona en particular, una empresa o

en una sociedad.

Estas autómatas se pueden clasificar en diferentes campos ya sea para usos

domésticos, educación y entretenimiento, en la sanidad, en una compañía o incluso en

el medio ambiente, pero la incorporación de estas máquinas requieren de sistemas

mecánicos muy actualizados, ligeros y que no impliquen riesgo alguno, para tener una

adecuada interacción con los humanos que lo requieren, y de igual forma, un excelente

medio de interacción en las interfaces de usuario que les permitan a las personas

controlar y disponer de estas máquinas con facilidad.

Hoy en día se pueden ver muchas de estas máquinas inteligentes en industrias muy

conocidas a nivel mundial trabajando en compañía de los seres humanos con el

propósito de obtener un resultado satisfactorio en alguna acción que llevan a cabo, las

personas emiten las diferentes acciones que quieren que ocurran y la herramienta ósea

el robot, simplemente cumple con su deber y teniendo en cuenta estos escenarios, se

quiere implementar esta misma acción de cooperación con un robot cuadrúpedo y los

seres humano que no poseen el sentido de la vista, conocidos como invidentes.

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2. DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

Como Ingenieros de Sistemas y Telecomunicaciones nos damos cuenta que la robótica

cuadrúpeda ofrece una alternativa de cambio al problema que presentan las personas

con discapacidad visual, ya que este mundo está diseñado para personas “normales” y

entiéndase por normales aquellas que no tiene dificultad de sobrevivir por si solas, por

que presentan todas sus extremidades o sus sentidos funcionando correctamente.

Desde ese punto de vista se quiere implementar la robótica y los elementos que le

permitan a estas personas conllevar una vida de manera más simple, por medio de un

robot cuadrúpedo, con el fin de guiarlos siendo los ojos y oídos de su amo,

proporcionándole seguridad al momento de enfrentarse al mundo exterior, y dándoles

una conexión a la vez con el mundo de la tecnología.

3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Es posible a través de la robótica cuadrúpeda mejorar la calidad de vida de una

persona discapacitada?

4. OBJETIVOS

4.1 OBJETIVO GENERAL.

Diseñar e Implementar un robot cuadrúpedo a través de la herramienta Solid Edge.

4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS.

Indagar sobre el funcionamiento y los principales componentes de un sistema

robótico cuadrúpedo.

Elaborar el diseño de un robot cuadrúpedo en la herramienta “Solid Edge”

Realizar la simulación de interacción entre el robot cuadrúpedo y la persona

discapacitada por medio de flash player.

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5. JUSTIFICACIÓN

Realizar el estudio de la robótica cuadrúpeda, es una buena oportunidad para simular el

movimiento y comportamiento de un animal que le facilite la vida a un ser humano

discapacitado, y demostrar que la maquina puede llegar a ser mejor que el mismo can,

ya que estos, los lazarillos, a pesar de ser muy entrenados presentan algunas

dificultades como por ejemplo, que se alteran con la comida o sienten nervios cuando

algo les inquieta, y por esta razón se quiere abordar el tema desde la mecánica y la

robótica, en donde estas maquinas simplemente se programen para realizar una acción

y se lleven a cabo teniendo en cuenta las diferentes leyes de la robótica, escritas por

Isaac Asimov aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), en donde:

1. A robot may not injure a human being or, through inaction, allow a human being

to come to harm.

2. A robot must obey the orders given to it by human beings, except where such

orders would conflict with the First Law.

3. A robot must protect its own existence as long as such protection does not

conflict with the First or Second Laws.

Delgado R, Alberto (1998). Inteligencia Artificial y Minirobots. Santa fé de Bogota DC.

Colombia: Ecoe Ediciones

También se quiere determinar los aspectos relevantes de una maquina de cuatro patas

cuando está en la acción de caminar, correr e incluso saltar y hacer una buena

comparación ante los bípedos, hexápodos y octópodos para que se obtenga más

conocimiento en general de la robótica, y halla un mayor interés de las personas sobre

este tema.

Hoy en día podemos observar que un discapacitado, que no puede ver por causa de la

ceguera, normalmente anda acompañado de un perro lazarillo o en su defecto de un

bastón blanco para ciegos, con este proyecto se quiere brindar más información y

documentación de un cuadrúpedo robot, con el fin de que se implemente en un futuro

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prototipo que pueda ser controlado fácilmente por la persona, que le permita

reemplazar las distintas acciones, ya sea con este objeto o este canino para así,

realizar labores con mayor seguridad, dándoles mayor independencia, brindándoles

continuo acompañamiento y reducir un posible aislamiento social que pueden presentar

este tipo de personas por ser un poco diferentes.

También, la robótica cuadrúpeda podría mejorar mucho el desarrollo de distintas

actividades de una persona, reforzar la seguridad de una empresa, o maquinas que

permitan el levantamiento y traslado de grandes cantidades de peso, y muchas otras

labores que ayuden a ampliar el panorama de la robótica en general.

6. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

El cronograma de actividades se basó en los tres objetivos específicos que se

plantearon inicialmente.

Tabla No. 1: Cronograma de actividades.

7. MARCO CONTEXTUAL

La robótica, se basa en una estructura mecánica universal capaz de adaptarse a

diferentes tipos de acciones realizadas por el ser humano como los son las

características de movilidad, programación, autonomía y multifuncionalidad, pero en un

sentido actual esta idea mecánica abarca un gran número de dispositivos de alta gama

basadas en trazos físicos y funcionalidades simultaneas, pero ¿Con qué nivel de

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desarrollo en el tema de la tecnología y la robótica nos encontramos actualmente en

Colombia?

Según un estudio denominado Índice de Sociedad de Información “ISI” realizado por la

firma consultora Everis y la Escuela de Negocios IESE-Cela de España quien

selecciona los cinco países con mayor adopción de tecnología asegura que Colombia

ocupa el cuarto puesto en uso de tecnologías de América Latina y les asigna una

calificación teniendo en cuenta los indicadores económicos y sociales de cada uno.

En el informe del 2008, se establece que Colombia no solo se estableció entre los cinco

primeros en Latinoamérica, sino que su puntaje de 4,32 le permitió superar por primera

vez a Brasil, que cerró este período con 4,24 puntos.

Este estudio fue liderado por Chile, que sobresale entre los demás países con un

puntaje de 5,78; segundo está Argentina (4,79) y tercero México (4,61).

Según esta firma consultora Everis y la Escuela de Negocios IESE-Cela de España, si

Colombia continua evolucionando en tecnología es muy probable que Colombia supere

a México, en donde estos indicadores convierten a Colombia en el país más atractivo

para la inversión extranjera en la región.

“Portafolio.co”. [en linea]. [15 de Noviembre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.portafolio.co/archivo/documento/CMS-4189767

Según la página web “Campus-Party”, Colombia tiene muy buenos desarrollos en los

parámetros de la robótica, como las prótesis de mano, visión de robot y otros que se

muestras a continuación.

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A. Imagen No. 1: Robótica Para todos

Robótica para todos es una de las categorías de Campus Party que le permitió a las

personas asistir a charlas y conferencia sobre nanotecnología y robótica aplicada a la

medicina, participar en talleres y conocer algunos de los robots desarrollados en

Colombia que participan en retos internacionales.

B. Imagen No. 2: El futuro de las prótesis de mano

El futuro de las prótesis de mano fue una conferencia que realizó el Ingeniero

Electrónico Luis Eduardo Rodríguez Cheu, el cual aportó conceptos y características de

las prótesis clásicas de mano, así como la problemática del diseño de nuevas manos

robóticas poli articuladas y sus restricciones para el uso de pacientes amputados.

También se presentaron avances en nuevos controles para adquirir y procesar señales

neuronales que permiten generar comandos inspirados en el agarre y la manipulación

de la mano humana.

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C. Imagen No. 3: Sensores propioceptivos. Unidades inerciales y su uso en robótica

Los sensores propioceptivos: unidades inerciales y su uso en robótica fue una

conferencia realizada por el Ingeniero Eléctrico y Magister Francisco Carlos Calderón,

en donde aporto información sobre el funcionamiento de los componentes internos de

una Unidad de Medición Inercial (IMU), dando a conocer que el costo de algunos

elementos como el acelerómetro, giróscopos y magnetómetros a descendido de tal

manera que hoy en día se pueden encontrar fácilmente en celulares o consolas de

videojuegos.

D. Imagen No. 4: Visión de robot

Visión de robot fue otra de las conferencias realizadas en Campus Party por el

conferencista Flavio Prieto, en donde manifestó que la visión en las maquinas pueden

modificar su funcionamiento ante cambios en la posición de objetos e incluso imitar al

ser humano. El aprendizaje por imitación permite la flexibilidad en la programación de

tareas que puede realizar un robot humanoide o un robot industrial, ya que posibilita

que pueda ser instruido por operarios sin conocimientos en programación de robots.

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“Campus PartyTM”. [en linea]. [15 de Noviembre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.campus-party.com.co/2012/Robotica.html

Con base en la robótica para apoyo a discapacitados, sabemos que el objetivo del

avance tecnológico ha sido el desarrollo de dispositivos que se asemejen y se

comporten como humanos. En 1921 Karel Kapek planteó la idea de un verdadero

hombre artificial, de robots industriales, robots móviles con ruedas, robots con patas, o

prótesis médicas, con una gran variedad de posibles y reales aplicaciones para asistir a

personas con algún tipo de discapacidad y gracias a esta idea, se inició la elaboración

de diferentes dispositivos y en especial de robots para ayuda a personas

discapacitadas o de edad avanzada, impulsando así, varios prototipos de nuevas sillas

de ruedas para ayuda a la movilidad de estas personas.

Con base en esta línea de trabajo, se dio a conocer un proyecto con el nombre de

“Desarrollo de una silla de ruedas motorizada con capacidad de conducción

supervisada y navegación autónoma”, que actualmente está finalizando el Grupo de

Robótica, Percepción y Tiempo Real del departamento de Informática e Ingeniería de

Sistemas de la Universidad de Zaragoza.

Imagen No. 5: Silla de ruedas motorizada.

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“Aragón Investiga”. [en linea]. [15 de Noviembre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.aragoninvestiga.org/Robots-para-ayudar-a-los-discapacitados/

Varias empresa se están enfocando en el diseño y elaboración de trajes robot para

ayudar a las personas con alguna discapacidad, para que adultos mayores recuperar

una mayor movilidad de su cuerpo, o simplemente para darle a las personas fuerza

sobrehumana como lo vemos en las series de ciencia ficción.

El profesor Yoshiyuki Sankai, jefe del laboratorio de cibernética de la universidad de

Tsukuba, en Tokio, Japón, creo el “Exoesqueleto Robótico” conocido como HAL (Hybrid

Assistive Limb)

Imagen No. 6: Exoesqueleto robótico.

El traje es un "exo-esqueleto de sistema de potencia asistida" que permite al usuario

levantar grandes cantidades de peso, una acción que no sería posible realizar sin el uso

de este traje.

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Algunos sensores tales como sensores de ángulo, sensores mioeléctricos, sensores de

piso, y otros involucrados, se adaptan a las condiciones de HAL y del operador o

usuario.

“Bioingenud”. [en linea]. 27 de Marzo del 2011 [15 de Noviembre del 2012]. Disponible

en la web: http://bioingenud.blogspot.com/2011/03/robotic-exoskeleton.html

La robótica se apoya en gran medida en los progresos de la microelectrónica y la

microinformática, así como en nuevas disciplinas como el reconocimiento de formas y la

inteligencia artificial; en este sentido la robótica cuenta con valiosos recursos a su

alcance: electrónica, servomecanismos, controladores, sensores y equipos de

comunicación entre otros. Las investigaciones actuales se orientan especialmente a la

construcción de maquinas capaces de trabajar en medios parcialmente desordenados y

de responder con eficacia ante situaciones no totalmente previstas o sea que el robot

sea capaz de relacionarse con el mundo que le rodea a través de sensores y de tomar

decisiones en tiempo real.

8. ANTECEDENTES

Las robótica cuadrúpeda tiene mucho aporte tanto teórico como práctico que se dio a

conocer gracias a una gran número de maquinas que has sido diseñadas y

modificadas, estas máquinas han aportado datos valiosos a la investigación de la

robótica como tal. Algunos de estos proyectos son:

8.1 BIGDOG

Como lo traduce su nombre, BigDog es un robot de gran tamaño que alcanza hasta los

2,5 metros de alto, 3 metros de largo y pesa alrededor de 240 libras. Conocido como el

robot todoterreno, BigDog es capaz de correr y subir terrenos complejos con grandes

cantidades de peso en su cuerpo gracias al sistema hidráulico con el cual está

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construido y la posibilidad de articular sus cuatro patas, similares a como lo hace un

animal común.

DARPA es la compañía que respaldo el desarrollo del robot original BigDog y con la

ayuda de los laboratorios de investigación del ejercito de los Estados Unidos, ahora

tiene la conocida "Manipulación Dinámica" que se acopla perfectamente con los

diferentes sensores que posee, el giroscopio y el sistema de visión estéreo.

Con la ayuda de todos estos avanzados componentes, este robot de gran tamaño es

capaz de correr cuatro kilómetros por hora, subir pendientes de hasta 35 grados y

desplazarse por medio de agua o nueve, todo esto, trasladando 340 libras de carga en

su cuerpo.

“BigDog – The most advanced rough-terrain robot on earth”, [en linea], [20 de Octubre

del 2012]. Disponible en la web http://www.bostondynamics.com/robot_bigdog.html

Imagen No. 7: BigDog_01

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Wang, Brian. “Boston Dynamics Petman Robot”. [en linea]. 27 de Octubre del 2009, [20

de Octubre del 2012]. Disponible en la web: http://nextbigfuture.com/2009/10/boston-

dynamics-petman-robot.html

Imagen No. 8: BigDog_02

Zaka. “BigDog, manipulación dinámica del robot”. [en linea]. 06 de Marzo del 2013, [13

de Octubre del 2013]. Disponible en la web: http://www.probytes.es/blog/?p=1631

8.2 LITTLEDOG

Como lo traduce su nombre, LittleDog es un robot de tamaño pequeño que es perfecto

para las investigaciones en terrenos de reducidas dimensiones. Hace parte de la

clasificación de los robots cuadrúpedos donde cada una de sus patas es impulsada por

tres motores eléctricos.

Está conformado por diferentes sensores que miden los ángulos de las articulaciones,

las corrientes del motor y la orientación del cuerpo y del pie con respecto al suelo,

también, posee baterías de polímero de litio que le permiten mantener en continuo

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funcionamiento hasta por 30 minutos y de igual forma, está financiado por la oficina de

información de tecnología de procesamiento de DARPA (Defense Advanced Research

Projects Agency)

“LittleDog – The locomotion legged robot learning ”, [en linea], [20 de Octubre del 2012].

Disponible en la web: http://www.bostondynamics.com/robot_littledog.html

Imagen No. 9: LittleDog

Betoman. “Cool but creepy robot”. [en linea]. 28 de Mayo del 2010, [20 de Octubre del

2012]. Disponible en la web: http://betolab.net/?m=201005

8.3 SILO4

SILO4 es uno de los diferentes robots cuadrúpedos diseñados para la investigación, su

objetivo principal es brindar un banco de pruebas para experimentos y temas de

discusiones basadas en la inteligencia artificial, la integración de la percepción y la

generación de movimiento. El desarrollo de SILO4 se basó en mostrar una buena

omnidireccionalidad en lugar de una gran velocidad, es una maquina estáticamente

estable y desde el punto de vista de la investigación, este rasgo da mayor capacidad de

desarrollo a nuevos algoritmos de velocidad.

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Una de las mejores características del SILO4 es que a pesar de su gran tamaño, es una

máquina de peso ligero capaz de ser trasladado por un solo hombre, pero su debilidad

se basa en que tiene un buen desempeño al aire libre bajo condiciones no extremas, es

decir, que SILO4 no puede ser accionado en clima de lluvia.

“Silo4”. [en linea]. 2 de Diciembre del 2010, [20 de Octubre del 2012]. Disponible en la

web: http://www.docstoc.com/docs/25327353/The-SILO4-Walking-Robot

Imagen No. 10: Silo4_01

“4 legs walking robot 1”. [en linea]. 7 de Enero del 2010, [20 de Octubre del 2012].

Disponible en la web: http://microcontroller.circuitlab.org/2010/01/4-legs-walking-robot-

1.html

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Imagen No. 11: Silo4_02

“Agencia para la difusión de la ciencia y la tecnología”. [en linea]. 14 de Mayo del 2007,

[20 de Octubre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.dicyt.com/viewItem.php?itemId=10758

8.4 CHEETAH

Este cuadrúpedo hace alusión al nombre en su totalidad, es el robot guepardo más

rápido del mundo hasta ahora, construido y financiado por DARPA, donde ha

superando las 29 millas por hora.

De la misma forma como lo hace el verdadero animal, Cheetah se dobla hacia atrás y

adelante en cada paso aumentando su velocidad y su zancada gracias al articulado que

lo conforma que ha venido mostrando grandes avances para hacer posible tan

sorprendente movimiento.

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Actualmente Cheetah es alimentado por una bomba hidráulica que le permite su

continuo funcionamiento, pero ya se estableció que Wildcat (Gato Montés), su próxima

generación, estará diseñado para funcionar sin ataduras.

“CHEETAH - Fastest Legged Robot”. [en linea]. [20 de Octubre del 2012]. Disponible en

la web: http://www.bostondynamics.com/robot_cheetah.html

Imagen No. 12: Cheetah

“Cheetah Robot”. [en linea]. [20 de Octubre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.bostondynamics.com/robot_cheetah.html

8.5 HUBO

Hubo es un humanoide creado en el 2004 por Jun-Ho Oh, un profesor del departamento

de ingeniería mecánica del Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología (KAIST) en

Corea del sur.

Lo interesante de este robot es que camina en dos patas, pero cuando le conviene, es

capaz de cambiar a locomoción cuadrúpeda usando sus brazos para mejorar su

agilidad y estabilidad.

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Desde su creación el robot ha tenido innumerables mejoras con diversos avances

tecnológicos estando disponible desde 2012 la última versión comercial de HUBO,

etiquetada como HUBO II.

Este robot está diseñado para superar obstáculos relacionados con catástrofes, en

donde es capaz de realizar ocho diferentes tareas como puede ser ascender y

descender por los peldaños de una escalera, usar herramientas y hasta conducir una

camioneta. Hubo tiene en su mano derecha cuatro dedos en donde uno de estos

funciona de manera independiente, mientras que su mano izquierda solo tiene tres

dedos, pero ambas manos son bastante fuertes como para sostener un peso de hasta 7

kilogramos en cada una de ellas.

Hubo tiene aproximadamente 1.5 metros de altura, un peso de unos 54 kilogramos y

tiene mejores capacidades de visión y coordinación.

Imagen No. 13: Hubo

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“Perfeccionando al robot humanoide HUBO”. [en linea]. 12 de Septiembre del 2013, [14

de Octubre del 2013]. Disponible en la web:

http://noticiasdelaciencia.com/not/8201/perfeccionando_al_robot_humanoide_hubo/

Prototipos Robóticos a Nivel Nacional y Local.

8.6 ECO-ENERGIA X 6

ARISMA es una empresa que a lo largo de sus 35 años de experiencia se ha

especializado en el desarrollo, producción, distribución y comercialización de material

didáctico y tecnología educativa, está establecida en Bogotá, Colombia.

ARISMA cubre todo el mercado nacional y cuneta con distribuidores de toda América

Latina, es el reconocida por su gran invento el “Eco-Energía x 6”. Es un cuadrúpedo

elaborado en poliestireno de alta resistencia y un panel solar el cual le permite ejecutar

los diferentes movimientos, elaborado especialmente para iniciar a los niños en los

conceptos de la transformación de la energía, además del manejo de motores y como

se genera movimiento de manera fotovoltaica.

Imagen No. 14: Eco-energía x6_01

“Robotica”. [en linea]. [15 de Noviembre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.robotica-educativa.com/

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Imagen No. 15: Eco-energía x6_02

“Robotica”. [en linea]. [15 de Noviembre del 2012]. Disponible en la web:

http://www.robotica-educativa.com/

8.7 NAO

Colombia tiene buen desempeño en el área de la robótica, pero su fuerte está basado

en las maquinas bípedas, y muchos de estos artefactos han llamado la atención en

otros países como por ejemplo el robot “Nao”

Nao, reconoce las emociones humanas que ve en el rostro de las personas con las dos

cámaras que tiene por ojos y las imita. Tiene temperamento y aprende nuevas formas

de comportamiento.

Nao es un robot en el que se incorporaron diferentes sentidos, similares a los del ser

humano, este autómata es capaz de escuchar, de hablar, observar, reaccionar al tacto,

caminar e incluso hace posible una conexión a Internet para recibir instrucciones. Este

humanoide que es capaz de levantarse del suelo sin ayuda de una persona u otro

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robot, sus características físicas están basadas en una máquina de mediana estatura,

diseñado y desarrollado por la empresa Francesa Aldebaran Robotics.

“Vinces”. [en linea]. 17 de Octubre del 2011. [15 de Noviembre del 2012] Disponible en

la web: http://jvinceso.blogspot.com/2011/10/conozcan-al-nao-robot.html

Imagen No. 16: Nao

“NUManoids' Gallery 2008”. [en linea]. [15 de Noviembre del 2012] Disponible en la

web: http://robots.newcastle.edu.au/robogallery.html

En Colombia, el grupo de investigación Inteligencia Artificial en Educación de

la Universidad Nacional de Colombia adelanta varios proyectos. A través de la robótica

educativa se busca enseñar a los adolescentes que están mirando opciones

profesionales, cómo construir robots con múltiples mecanismos para sensar un

ambiente de trabajo. Con la ayuda de ejemplos de construcción, se abordan varios

principios de la física mecánica, ondulatoria, electrónica y la algoritmia. También

comprende la experimentación de diversas teorías de aprendizaje, retando a los actores

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del proceso educativo al cambio de un paradigma pasivo por otro proactivo. Ver robot

bípedo Nacho.

Actualmente también se desarrolla en menor escala, pequeños proyectos

metodológicos, en donde se están incluyendo procesos ínter-disciplinarios en escuelas

de la ciudad de Montería, esto está siendo llevado a cabo por un grupo de

investigación, perteneciente a la UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA, los cuales se

encuentran elaborando un Modelo de Inserción de la Robótica Educativa en el Currículo

Escolar llamado (PROYECTO MIRECE CÓRDOBA).

9. MARCO CONCEPTUAL

9.1 DEFINICIÓN DE TERMINOS BÁSICOS

A) Robótica: El término robótica se refiere al estudio y uso de los robots, la palabra

fue acuñada por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov. La robótica hace

referencia a una automatización importante de numerosos sectores de la

actividad humana en los cuales se ha estimado imprescindible, la presencia del

hombre. Por lo tanto, La robótica es una tecnología o un conjunto

de tecnologías que promete resolver problemas que son difíciles aburridos o

peligrosos para humanos. Los robots son visibles en tareas de manufactura,

actividades peligrosas como trabajos submarinos, desarme de bombas y

limpieza de residuos nucleares.

La Robótica está ligada a la aparición de un nuevo tipo de máquinas en la que se

ha soñado desde siempre: el robot, especie de maquina universal. Gracias a la

aparición del robot, asociado a otras máquinas de inspiración "herramientas", las

funciones consideradas como no automatizables llegaran a serlo.

B) Domótica: La domótica se aplica a la ciencia y a los elementos desarrollados

por ella que proporcionan algún nivel de automatización o automatismo dentro de

la cada; pudiendo ser desde un simple temporizador para encender y apagar una

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luz o aparato a una hora determinada, hasta los más complejos sistemas

capaces de interactuar con cualquier elemento electrónico de la casa.

HOIDABRO, José Manuel. MILLÁN, Ramón J. Domótica, edificios inteligentes. Moya. –

Mexico: Limusa, Noriega Editores, 2006. Pag 2, 3.

La vivienda domótica es, por lo tanto, aquella que integra una seria de

automatismos en materia de electricidad electrotecnia robótica, informática y

telecomunicaciones con el objetivo de asegurar al usuario un aumento del

confort, de la seguridad, del ahorro energético de las facilidades de

comunicación y de las posibilidades de entretenimiento La domótica, pues, busca

la integración de todos los aparatos del hogar, de manera que todo funcione en

perfecta armonía, con la máxima utilidad y con la mínima intervención por parte

del usuario

C) Teleoperación: La teleoperación es el abuelo de la robótica y se desarrolló por

necesidad de manipulación robótica de materiales radioactivos. La teleoperación

ha permanecido importante por su papel en la exploración espacial y debido a

mejoras en sensores

La robótica ha avanzado considerablemente desde sus inicios, hoy día se

consigue en el comercio manipuladores programables, robots que caminan,

aprenden e interactúan entre sí, también se han hecho grandes avances en los

componentes de robots, en visión sensores, materiales y algoritmos de control.

la robótica es un área de investigación multidisciplinaria, el diseño de robots

requiere el conocimiento de estructuras, materiales, dinámica actuadores,

sensores, control y programación

D) Sensores: Un sensor es un convertidor que mide una cantidad física y la

convierte en una señal que puede ser leída por un observador o por un

instrumento. Por ejemplo, un termómetro de mercurio en tubo de vidrio convierte

la temperatura medida en la expansión y contracción de un líquido que se puede

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leer en un tubo de vidrio calibrado o un termopar convierte la temperatura a una

tensión de salida que puede ser leído por un voltímetro. Para mayor precisión, la

mayoría de los sensores son calibrados contra estándares conocidos.

E) Actuadores: Un actuador es un tipo de motor para mover o controlar un

mecanismo o sistema. Es operado por una fuente de energía, generalmente en

forma de una corriente eléctrica, la presión de fluido hidráulico o de presión

neumática, y convierte esa energía en algún tipo de movimiento. Un actuador es

el mecanismo por el cual un sistema de control actúa sobre un entorno. El

sistema de control puede ser simple (un sistema mecánico o electrónico fijo), el

software de base, o un ser humano.

F) Servomotor: Un servomotor es un actuador giratorio que permite un control

preciso de la posición angular. Se compone de un motor acoplado a un sensor

de realimentación de posición, a través de una caja de engranajes de reducción.

También se requiere un controlador relativamente sofisticado, a menudo un

módulo dedicado específicamente diseñado para su uso con servomotores. Los

servomotores se utilizan en aplicaciones tales como la robótica, maquinaria CNC

o la fabricación automatizada.

G) Microcontrolador: Un microcontrolador es una pequeña computadora en un

solo circuito integrado que contiene un núcleo de procesador, la memoria, y los

periféricos de entrada / salida programables. La memoria del programa en forma

de flash NOR o OTP ROM también se incluye a menudo en el chip, así como

una típica pequeña cantidad de RAM. Microcontroladores están diseñados para

aplicaciones embebidas, en contraste con los microprocesadores utilizados en

ordenadores personales u otras aplicaciones de propósito general.

H) Discapacidad: La discapacidad es la consecuencia de una deficiencia que

puede ser física, cognitiva, mental, sensorial, emocional, de desarrollo, o alguna

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combinación de estos. Una discapacidad puede estar presente desde el

nacimiento, o aparecer durante la vida de una persona.

Discapacidad es un término genérico, cubriendo las deficiencias, limitaciones en

la actividad y restricciones en la participación. Un deterioro es un problema en la

función o estructura corporal, una limitación de la actividad es una dificultad que

una persona en la ejecución de una tarea o acción, mientras que una restricción

de la participación es un problema experimentado por un individuo en la

participación en situaciones de la vida.

I) Solid Edge: Solid Edge, un componente básico de la cartera de Velocity

Series™, es el sistema más completo de CAD 2D/3D híbrido que utiliza la

tecnología síncrona para diseño acelerado, el cambio más rápido y una mejor

reutilización importado. Con parte superior y modelado de montaje, diseño,

gestión de datos transparente, y construido en el análisis de elementos finitos,

Solid Edge facilita la creciente complejidad de diseño de producto.

J) Robot: El diccionario define robot como un dispositivo automático que realiza

funciones propias de humanos o una maquina con forma de humano. La palabra

robot fue propuesta por el escritor checo Karel Caapek y significa trabajo

forzado.

Según Oxford English Dictionary: a mechanical apparatus resembling and doing

the work of a human being es decir, un aparato mecánico que se parece y hace

el trabajo de un ser humano

Según Robot Institute of America: Un manipulador re-programable y

multifuncional concebido para transportar materiales, piezas, herramientas o

sistemas especializados, con movimientos variados y programados, con la

finalidad de ejecutar tareas diversas.

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DELGADO R, Alberto. Inteligencia artificial y minirobots. Primera Edición: Santa fe de

Bogotá DC Colombia, Ecoe ediciones, 1998. Pag 159, 160, 161.

K) Robot doméstico: Aquel robot destinado a ser usado por humanos sin

formación técnica específica, al objeto de servirle como ayudante o colaborador

en sus quehaceres o actividades diarias.

L) Robots teleoperados (NASA): Dispositivos robóticos con brazos manipuladores

y sensores y cierto grado de movilidad, controlados remotamente por un

operador humano de manera directa o a través de un ordenador.

M) Robot Teleoperado (ISO): Un robot que puede ser controlado remotamente por

un operador humano, extendiendo las capacidades sensoriales y motoras de

éste a localizaciones remotas.

N) Telerobot: cualquier robot cuya tarea pueda ser monitorizada y reprogramada a

distancia por el humano.

O) Cobot: Dispositivo robótico que manipula objetos en colaboración física directa

con él.

P) Robot móvil (ISO 8373): Robot que contiene todo lo necesario para su pilotaje y

movimiento (potencia, control y sistema de navegación).

9.2 CARACTERÍSTICAS DE GRAN VARIEDAD DE ROBOTS

A) VERSATILIDAD: Es una propiedad presente en todos los robots existentes, es

la capacidad de ejecutar una misma tarea de diferentes maneras lo que impone

al robot una estructura mecánica de geometría variable.

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B) AUTOADAPTACION AL ENTORNO: Esto significa que un robot debe realizar la

acción que le corresponde mientras se somete a las diferentes perturbaciones

del entorno, es decir, que posee diferentes sentidos artificiales que le ayuden a

concientizarse de su entorno a lo largo de la ejecución de la tarea.

COIFFET, P. CHIROUZE, M. Elementos de robótica. S.A Barcelona, Editorial Gustavo

Gili, 1986. Pag 9, 12, 30, 150.

Como sabemos, la Robótica es una maquina caracterizada por poseer un nivel de

inteligencia destinado a ser en un futuro el reemplazo del hombre en el proceso de

realizar diferentes acciones.

La robótica en general es una tecnología que ha despertado un interés exorbitante e

incalculable en sí misma desde su aparición en 1960, seguido por el mundo de los

ordenadores o dispositivos electrónicos que facilitan responsabilidades como lo es

hacer una simple suma.

El proceso que lleva implícito la construcción de una de estas maquinas no es tan

complejo ya que se basa principalmente en las matemáticas, las mecánica, la

electrónica y la automática entre otras aéreas de la ciencia y solamente hay que pensar

en el proceso del diseño para llegar a la finalidad de un ideal mecánico

La unión de estas diferentes ciencias, han dado el surgimiento de una nueva doctrina

llamada Biónica, La cual busca imitar y curar enfermedades y deficiencias físicas. A

todo esto se une la robótica, la cual se encarga de crear mecanismos de control los

cuales funcionen en forma automática. La biónica es la ciencia que estudia los:

principios de la organización de los seres vivos para su aplicación a las necesidades

técnicas. Una realización especialmente interesante de la biónica es la construcción de

modelos de materia viva, particularmente de las moléculas proteicas y de los ácidos

nucleicos.

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33

DARRIENTOS, Antonio. PEÑIN, Luis Felipe. BALAGUER, Carlos. ARACIL, Rafael.

Fundamentos de robótica. Madrid, Editoria Concepción Fernández, 1997. Pag 20, 21,

24, 25, 28, 36, 42.

En cuanto a la física es la ciencia natural que estudia las propiedades y el

comportamiento de la energía y la materia, así como el tiempo y el espacio y las

interacciones entre sí. Esta área está orientada a los componentes de una cultura

científica, tratando de comprender nuestro mundo físico y viviente, y su influencia en el

desarrollo científico y tecnológico, como por ejemplo teorizar, sistematizar y avaluar su

importancia en la sociedad, la física es significativa e influyente, ya que las nuevas

ideas de la física resuenan con las demás ciencias que se desprenden de esta como lo

es, la mecánica.

La ingeniería por lo tanto conlleva a un conjunto de conocimientos y técnicas científicas

aplicadas a la implementación de estructuras físicas para la resolución de diversos

inconvenientes que están involucradas con la actividad cotidiana de la sociedad, y de

igual forma es considerada como la actividad de transformar el conocimiento en algo

práctico, también es la aplicación de los conocimientos científicos a la invención o

perfeccionamiento de nuevas técnicas.

En cuanto a las aplicaciones industriales, se encuentras los procesos de fabricación

para la creación, implementación y traslado de piezas, materiales y herramientas. Los

diferentes tipos de robots en este sector se pueden distribuir en tres categorías

diferentes:

A) Aplicaciones de manipulación de materiales y carga y descarga de máquina, en

donde estas aplicaciones la función de robot consiste en desplazar materiales o

piezas en la célula de trabajo de uno a otro lugar.

B) Aplicaciones de procesos, en donde se incluye la soldadura por puntos, la

soldadura por arco, la pintura por pulverización y otras operaciones en las que la

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función del robot consiste en manipular una herramienta para realizar algún

proceso de fabricación en la célula de trabajo.

C) Y finalmente el montaje, en donde es un campo en que la industria está

mostrando gran interés, debido a su potencial económico ya que cuenta con

valiosas herramientas que lo ayudan en este proceso que esta relacionado con

levantamiento de grandes maquinas pesadas.

Reyes Ibarra, I. & Medina M, G. (2002) Procesos de manufactura para el administrador

(Automatización y robótica). Editorial Spanta. Disponible en la web:

http://148.204.211.134/polilibros/Portal/Polilibros/P_terminados/procmanuf-p-admon-

Malpica/61d.htm

Actualmente, los robots móviles se conforman por diferentes mecanismos de

locomoción y es posible clasificar estos mecanismos según un determinado enfoque.

Los enfoques más importantes para realizar la clasificación del movimiento del robot

son:

A) Enfoque biológico, el cual genera una estructura de locomotor basado en

características propias, aprovechando de esta forma las distintas ventajas que

estas puedan obtener de un caso determinado.

B) Enfoque aplicativo el cual intenta hallar una efectiva solución optimizando una o

varias arquitecturas impuestas en el diseño, este enfoque es mucho más visto en

aplicaciones comerciales e industriales.

C) Y finalmente tenemos el enfoque modernista el cual esta más que todo basado

en la investigación tratando de fortalecer las diversas acciones de la locomoción.

Estos tres tipos de enfoques explicados anteriormente son sometidos a las distintas

aplicaciones robóticas móviles, las cuales permiten agruparse según su mecanismo de

locomoción, ya sea las ruedas y las patas.

Los robots que tienen la capacidad de desplazarse por medio de sus extremidades

tiene una seria de ventajas sobre otras maquinas que lo hacen por medio de ruedas,

como por ejemplo:

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A) VELOCIDAD MEDIA: Si el programador del robot lo desea, su máquina tiene

la capacidad de superar pequeñas dificultades o barrera haciendo que este

tenga un movimiento constante en su velocidad.

B) DAÑO MEDIOAMBIENTAL: Cuando un robot con patas se desplaza a través

de la superficie del punto A al punto B, no “desgarra” tanto las superficie de la

tierra como cuando lo hace una maquina que utiliza ruedas, ya que estas

tienden a tener más contacto con la superficie.

C) DESLIZAMIENTO: Las maquinas con patas tienden a ser menos resbaladizas

que las maquinas con ruedas ya que sus extremidades actúan como tenazas

sobre la superficie y de esta forma depositan todo su peso directamente en el

suelo.

D) SUSPENSIÓN ACTIVA: Una maquina con ruedas siempre estará paralelo al

suelo, donde su posición depende del terreno en el que se encuentre,

mientras que un robot con patas posee suspensión por adaptación mediante

la variación de la altura de su cuerpo con la posición de sus patas en un

terreno irregular.

E) SUPERACIÓN DE OBSTACULOS: Cuando el obstáculo que se le presenta a

un robot con ruedas es mayor que el radio de su misma rueda, este queda

impedido para continuar su trayecto, mientras que un robot con patas puede

superar fácilmente este obstáculo de igual forma dependiente del tamaño de

la maquina.

A pesar de los anteriores beneficios, también existen dificultades en este tipo de

robots, como lo son:

A) COSTO: Como sabemos cada extremidad del robot es individual y por lo tanto

tiene un valor comercial de a cuerdo a la cantidad de patas que este posee,

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por esta razón es mucho más costoso los robots con patas que un sistema de

locomoción por ruedas.

B) ALGORITMOS DE CONTROL: Un robot caminante cuando va a realizar una

acción de desplazamiento debe coordinar el movimiento de todas sus patas

para hacer dicha acción, cosa que no pasa con un robot que se traslada con

ruedas.

C) ELECTRÓNICA: Como cada extremidad del robot se controla de manera

individual, estas maquinas requieren mayor numero de sensores, actuadores,

enlaces y articulaciones que un robot con ruedas

D) MECÁNICA: La mecánica que maneja un robot con ruedas es demasiado

sencilla a comparación de un robot con patas, ya que cada una de las

extremidades de un robot necesita como mínimo 3 actuadores para realizar un

movimiento sencillo

Darrientos, A., Peñin, L. F., Balaguer, C. & Aracil, R., (1997) Fundamentos de robótica.

Madrid, Editorial Concepción Fernández.

E) SENSORES PARA ROBOTS: Existe una amplia variedad de dispositivos

diseñados para percibir la información externa de una magnitud física y

transformarla en un valor electrónico que sea posible introducir al circuito de

control, de modo que el robot sea capaz de cuantificarla y reaccionar en

consecuencia.

Un sensor consta de algún elemento sensible a una magnitud física como por

ejemplo la intensidad de la luz, sonido y ultrasonido, gravedad, temperatura,

humedad, presión o fuerza, velocidad, magnetismo, proximidad entre otros

que permitan que el autómata tenga algún conocimiento del entorno en donde

pueda transformar esa magnitud física en un cambio eléctrico que se pueda

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alimentar en un circuito que la utilice directamente para que finalmente se la

pueda utilizar en el control del robot.

Uno de los sensores más recomendados para el robot en esta simulación es

el sensor de proximidad, el cual cuenta con indicadores de posición en los que

no existe contacto mecánico entre el actuador y el detector como los de

ultrasonido. Con este tipo de sensores el can puede seguir una trayectoria y

cuando se encuentre con el obstáculo poder rodearlo y llegar a su punto final.

F) ACTUADORES PARA ROBOTS: un robot precisa los movimientos motrices

capases de convertir señales de control en movimiento con una potencia de

actuación de acuerdo a las acciones que deba realizar el autómata, estos

están presentes en las articulaciones de los robots para generar el movimiento

Los diferentes tipos de actuadores utilizados en robótica suministran energía

mecánica y difieren en particular por su energía de activación que puede ser

eléctrica, neumática o hidráulica.

De los tres sistemas de alimentación enunciados anteriormente, el que utiliza

la energía eléctrica es el más manejable ya que precisa de una instalación

más simple. Los actuadores más utilizados son los motores de corriente

continua de baja inercia y los motores paso a paso, los cuales son los más

recomendados para semejar el movimiento de la simulación de este proyecto.

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Imagen No. 17: Actuadores para robots

“Actuadores en robótica”. [en linea]. [5 de enero del 2014] Disponible en la web:

http://solorobotica.blogspot.com/2011/08/actuadores-en-robotica.html

Una vez conocidas las ventajas y desventajas de los robots caminantes surge la

siguiente cuestión, el número de patas. Algunos de estos poseen equilibrio estático en

donde este depende de su número de patas, como por ejemplo:

A) Los Bípedos que exteriorizan muy poca estabilidad ya que todo su peso lo

apoyan en una sola extremidad mientras realizan el desplazamiento con su otra

extremidad y de esta manera no presentan buena firmeza, lo que reduce

notablemente su autonomía. Los robots bípedos son una de las plataformas de

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locomoción más desarrolladas actualmente por el ser humano principalmente por

su gran parecido físico con el mismo.

B) Los Cuadrúpedos son las máquinas más recomendables ya que su estabilidad

se incremente considerablemente frente a las máquinas bípedas cuando realizan

la acción de desplazamiento. Son establemente inferior a la de los hexápodos y

octópodos dado que utilizan tres patas como apoyo mientras realizan el avance

de una de las patas.

C) Los Hexápodos son máquinas mucho más rápidas a comparación de los bípedos

y los cuadrúpedos pero obviamente menos que los octópodos. Presentan las

mismas características que un octópodo pero con dos patas menos.

D) Y finalmente tenemos a los Octópodos los cuales son robots demasiado veloces

ya que su estructura les permite apoyar cuatro patas mientras avanzan con las

otras cuatro, adicional a esto, son extremadamente estables y con la capacidad

de trasladar mayor cantidad de peso comparado con los anteriores, pero su

desventaja radica en que a mayor cantidad de patas, se incrementa el consumo

de batería y son mucho más complejos en los algoritmos sin mencionar su

elevado costo que implica cada una de sus extremidades

Guzmán Valdivia, C. (2010) Construcción de un robot bípedo basado en caminado

dinámico. Tesis de maestría en ciencias. Universidad Politécnica de Zacatecas,

Cuernavaca, Mexico.

González de Santos, P. García, E. Estremera, J.Cuadrupedal Locomotion. 2006

Fielding, MR. Dunlop y CJ Damaren. Hamlet: Trabajo / Posición controlled hexapod

walker - Diseño y Sistemas. Ciudad de Mexico, 2001

Hay un motivo por el cual la robótica cuadrúpeda destaca con respecto al resto de las

demás disciplinas y esto no lo demuestra la misma naturaleza en donde existen

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octópodos (arañas), hexápodos (insectos), cuadrúpedos y bípedos (mamíferos), pero

todos se rigen por una serie de reglas. No existe ningún animal que pese más de 100

gramos con seis o más patas. Serían redundantes, el animal chocaría constantemente

con sus propias patas. La naturaleza con millones de años de experiencia ha

proclamado como mejor plataforma de locomoción caminante a la cuadrúpeda. Se trata

de un hecho indiscutible. Los mamíferos en su inmensa mayoría son cuadrúpedos y

como se ha comentado anteriormente, el guepardo es una auténtica obra de ingeniería

que el ser humano tan solo sueña con imitar y que poco a poco lo está logrando.

9.3 ROBOTS ASISTENTES

Los robots asistentes están diseñados con el fin de brindarles auxilio en las tareas

diarias a personas con discapacidades tanto físicas como mentales.

Independientemente del costo que este tipo de proyectos pueda tener, los robots

asistentes que han sido implementados en algunos países, tienen un buen impacto de

acoplamiento con este tipo de personas, los invidentes, los cuales pueden llegar a

tener una visión más clara del mundo en el que viven, observando su entorno a través

de los ojos de estas máquinas, además de sentirse seguros por tener ese

acompañamiento continuo y de igual forma, reducir el aislamiento social que se ha

venido generando por el simple hecho de ser personas un poco diferentes.

Los robots para el servicio al ciudadano se pueden clasificar en diferentes campos

como por ejemplo: Usos domésticos, educación y entretenimiento, en la sanidad y en el

medio ambiente, pero la incorporación de estas máquinas requieren de sistemas

mecánicos muy actualizados, ligeros y que no impliquen riesgo alguno, para tener la

adecuada interacción con los humanos que lo requieren, de igual forma, un excelente

medio de interacción por medio de las interfaces de usuario que les permitan a las

personas controlar y disponer estas máquinas con facilidad.

Por esta razón y muchas otras, los retos tecnológicos a conseguir en los próximos años

en el campo de la robótica y más en los robots asistentes son:

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Desarrollo de sistemas de percepción del entorno y del usuario: Los sistemas de

percepción han de ser más robustos y fiables para poder lograr mayores niveles de

interacción con el entorno y el usuario

A) Desarrollo de sistemas con autonomía capaces de aprender del usuario y de la

propia existencia del robot.

B) Desarrollo de sistemas cognitivos y de razonamiento que permitan operar en

entornos no estructurados y dinámicos.

C) Desarrollo de interfaces que permitan la interacción e integración de usuario:

este campo incluye el diseño de sistemas que permitan el guiado y programación

del robot de una manera natural.

D) Desarrollo de sistemas con autonomía energética eficaz, incluyendo las nuevas

fuentes energéticas como la solar, siendo hoy en día la autonomía energética

una de las principales barreras para la adaptación efectiva de robots de

servicios.

E) Diseño de arquitecturas modulares para el desarrollo de sistemas robustos con

capacidades avanzadas de asistencia entre las cuales se pueden encontrar:

vigilancia para la prevención de catástrofes, rescate de personas, vigilancia de

fronteras etc.

Robots para ayudar a los discapacitados. 25 de Enero del 2008. [25 de Noviembre del

2012] Disponible en la web: http://www.aragoninvestiga.org/Robots-para-ayudar-a-los-

discapacitados/

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10. DISEÑO Y METODOLOGÍA

10.1 ETAPAS DEL DISEÑO

A) EXISTENCIA DE UNA NECESIDAD

Las personas invidentes, habitualmente apoyan su discapacidad en un lazarillo o en su

defecto en un bastón blanco, los cuales son métodos que se han usado durante mucho

tiempo para asistir a estas personas. El perro lazarillo, como ser vivo, tiene las

cualidades de tener sentidos que pueden alterarlo en algún momento y en cierta

manera se puede catalogar como una desventaja, y el bastón blanco es un objeto útil,

pero no del todo confiable, basándonos en estos dos aspectos, se quiere implementar

una solución para mejorar el estilo de vida de este tipo de estas personas.

Gracias a la información suministrada en el marco contextual, antecedentes y marco

metodológico, se elaboró un diseño que reuniera varias características que puedan ser

de gran utilidad para el usuario, entre estas se impone la información suministrada

sobre la visión del robot y el desarrollo de dispositivos que se asemejen o comporten

como humanos o en este caso como un animal, también se tuvo en cuenta que el robot

fuese de peso ligero por si la persona necesita transportarlo con facilidad que es una de

las características de Silo 4 y que este prototipo estuviese conformado por diferentes

sensores que miden los ángulos de las articulaciones, las corrientes del motor y la

orientación del cuerpo y del pie con respecto al suelo.

Una de las grandes características de este robot es la escucha activa por parte de su

acompañante invidente, en donde pueda reconocer sus órdenes por medio de

reconocimiento de voz y orientación de su posición a través de wifi o GPS como está

presente en el robot Nao, en donde este autómata también cuenta con auto adaptación

al entorno

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B) IDENTIFICACIÓN DE SOLUCIONES

De acuerdo a lo mencionado anteriormente y con base en este proyecto, la robótica

cuadrúpeda puede ser la interacción que debe existir entre personas y máquinas, con el

fin de optimizar el día a día de dichas personas, esta interacción, puede mejorar la

seguridad de ejecutar una acción que realice cualquier individuo con estas limitaciones,

en donde la robótica cuadrúpeda busca minimizar el grado de riesgo que puede

presentar una persona con discapacidad visual en su vida cotidiana.

La discapacidad es la consecuencia de una deficiencia que puede ser física, cognitiva,

mental, sensorial, emocional, de desarrollo, o alguna combinación de estos. Una

discapacidad puede estar presente desde el nacimiento, o aparecer durante la vida de

una persona.

La necesidad primordial de una persona invidente es mostrarse ante la sociedad como

un adulto productivo, con el fin de demostrar que su limitación no es un impedimento

para realizar alguna acción específica, este tipo de personas realizan muchas acciones

como lo haría una persona habitual como puede ser:

Vestirse y ejecutar cuidados personales

Cocinar

Comunicarse con otras personas

Hacer uso de diferentes tecnologías (celulares / computadores)

Pero hay algo en lo que presentan un grave problema y es el hecho de transportarse de

un lugar a otro ó dar un pequeño paseo, ya que realizar esta acción influye en tener

contacto con el mundo exterior y poner en riesgo su seguridad ya que se convierte en

una tarea complicada para estas personas, señala la fundación estadounidense para

ciegos.

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Gracias a la implementación del diseño propuesto en este proyecto, una persona con

esta discapacidad tiene la oportunidad de sentir mayor seguridad cuando desee salir de

su hogar, ya que este autómata le brindará la seguridad que necesita en todo momento,

incluso cuando se requiera cruzar de una calle a otra, además de que este diseño

contará con un dispositivo de reconocimiento de voz para que sigua las instrucciones

de su dueño original y haga caso omiso a otros ruidos, o en caso de pérdida del robot,

no pueda ser utilizado por otra persona.

C) ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD

Medioambientales: En este punto de vista, la robótica presenta algunas desventajas

para su implementación ya que muchas de estas máquinas queman combustibles,

utilizan electricidad, producen contaminación acústica y producen dióxido de carbono.

Técnico: Demostrar el movimiento de un robot que interactué con los seres humanos y

que ayude a sus actividades, fue una de las mayores proezas tecnológicas del siglo XIX

y gracias a esto, desarrollar humanoides con facilidad de movimiento ha sido el desafió

técnico y mecánico de los ingenieros, con el fin de demostrar mayores avances en esta

área que no hayan sido descubiertos o expuestos al público.

Económico: Normalmente algunos aspectos de la robótica se han caracterizado por la

disminución de la productividad de trabajo para las personas, ya que suelen ser más

eficientes y a corto o mediano plazo vendrían siendo más económicos, pero como

estamos evaluando una máquina que reemplace a un can, no se vería mayormente

involucrado en este caso, a no ser, de que estos tipos de robots se implementen en la

seguridad de empresas y/o compañías.

Legal: Recientemente se dio a conocer un cierto tipo de máquinas que pasan por

encima de las leyes de la robótica y atentan contra la vida humana, haciendo de esto

una acción anti ética y que puede presentar problemas legales para las personas que

sobrepasen estos tipos de límites que son de gran magnitud, haciendo ver de forma

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negativa las grandes evoluciones que ha tenido el hombre con la tecnología y que no se

sabe a donde podamos llevar a un futuro no tan lejano.

D) DISEÑO

A continuación se mostrará el esquema y/o planos del robot cuadrúpedo que se

construyo en la herramienta Solid Edge.

Imagen No. 18: Parte A del cuadrúpedo

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Imagen No 19: Parte B del cuadrúpedo

Imagen No 20: Parte C del cuadrúpedo

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Imagen No. 21: Parte A, B y C

Imagen No. 22: Cuerpo del cuadrúpedo

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Imagen No. 23: Cabeza del cuadrúpedo

Imagen No. 24: Distribución interna

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10.2 METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

1) Programación Orientada a Objetos

La orientación a objetos es un paradigma más de programación en el que un

sistema se muestra como un conjunto de objetos que interactúan entre sí. Un

paradigma de programación nos proporciona una abstracción del sistema real a algo

que podemos programar y ejecutar, y puede decirse que el tipo de abstracción está

directamente relacionada con los problemas que puede resolver o al menos con la

facilidad con que podremos resolverlos.

La orientación a objetos proporciona las herramientas para representar elementos

en el espacio del problema en general en donde el programador no está limitado a

cierta clase de problemas. Un lenguaje orientado a objeto nos proporciona las

siguientes prestaciones:

Objetos: empaquetan los datos y la funcionalidad conjuntamente. Son la base

para la estructura y la modularidad en un software orientado a objetos.

Abstracción: la habilidad de un programa para ignorar ciertos aspectos de la

información que está manipulando. Cada objeto del sistema es un modelo de

un “actor” que puede trabajar en el sistema, informar o cambiar su estado y

comunicarse con otros objetos, sin revelar cómo están implementadas estas

prestaciones.

Clases: son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un

comportamiento e interfaz común. Una clase no es más que una plantilla para

la creación de objetos. Cuando se crea un objeto, se ha de especificar de qué

clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda las

características del objeto. Las clases presentan el estado de los objetos a los

que representan mediante variables denominadas atributos.

Encapsular: asegura que los usuarios de un objeto no pueden cambiar su

información o estado de formas permitidas. Sólo los propios métodos que

ofrece el objeto deben poder cambiar su información. Cada objeto ofrece una

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interfaz que especifica cómo el resto de objetos deben trabajar con él. El

objetivo de encapsular es mantener la integridad del objeto.

Polimorfismo: diferentes objetos pueden tener la misma interfaz para

responder al mismo tipo de mensaje, y hacerlo apropiadamente según su

naturaleza.

Herencia: organiza y facilita el polimorfismo permitiendo a los objetos

definirse como especializaciones de otros, que pueden compartir y extender

su funcionalidad sin tener que implementarlo de nuevo. Esto suele hacerse

agrupando los objetos en clases, y definiendo otras clases como extensiones

de éstas, creando árboles de clases.

Entre los diferentes lenguajes de programación que existen hoy en día, se

implementará C# para el desarrollo de la simulación de interacción entre el robot y la

persona con discapacidad, este lenguaje de programación orientada a objetos esta

generado para realizar programas en plataformas .NET la cual, hace un énfasis en la

transparencia de redes, con independencia de plataforma de hardware y que permita un

rápido desarrollo de aplicaciones.

2) Ciclo de vida del Software

Se llama ciclo de vida del software a las fases por las que pasa un proyecto desde que

es concebido, hasta que está listo para usarse. Típicamente, incluye las siguientes

actividades: toma de requisitos, análisis, diseño, desarrollo, pruebas (validación,

aseguramiento de la calidad), instalación (implantación), uso, mantenimiento y

obsolescencia.

El proyecto tiende a pasar iterativamente por estas fases, en lugar de hacerlo de forma

lineal. Así pues, se han propuesto varios modelos (en cascada, incremental, evolutivo,

en espiral, prototipo etc.) para describir el progreso real del proyecto.

Para este proyecto se implementará el modelo prototipo, también conocido como

modelo de desarrollo evolutivo, el cual se efectúa para dar al usuario una vista

preliminar del modelo, el cual puede estar sujeto a cambios ya que el prototipo debe ser

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construido en poco tiempo, usando los programas adecuados y teniendo en cuenta que

se debe construir con un bajo costo.

El modelo evolutivo permite que el sistema o parte de él, se construyan rápidamente

para percibir lo que el desarrollador, usuario y cliente necesitan como producto final

para encontrar la necesidad que se quieren abarcar, es decir, este modelo se encarga

de que el sistema sea analizado varias veces cuando el cliente define un conjunto de

objetivos generales del software, pero sin delimitar detalladamente los requisitos de

entrada, procesamiento y salida.

ETAPAS DEL CICLO DE VIDA.

2.1 Definición del Proyecto: realizar el simulación del perro robot en

acompañamiento con la persona que presenta discapacidad es el objetivo

principal para la etapa del ciclo de vida del proyecto, aquí, se quiere demostrar

cómo este autómata es capaz de guiar a su acompañante realizando una

trayectoria en donde debe llegar a un punto especifico encontrando el camino

menos extenso, en esta simulación, el usuario debe colocar ciertos obstáculos

en el área de desplazamiento y al iniciar la simulación, el can debe trasladarse

hasta un punto indicado por el usuario reconociendo la ruta más corta.

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Tabla No. 2: Requerimientos del robot cuadrúpedo

REQUERIMIENTOS DEL ROBOT CUADRÚPEDO

No. Especificación

1. El perro robot debe estar acompañando a la persona con discapacidad en todo momento

2. El usuario debe indicar en qué parte del plano, estarán situadas los obstáculos que debe superar el perro robot

3. El perro robot debe seguir la ruta que él usuario indique

4. El perro robot debe encontrar la ruta más corta para llegar a su punto final

5. El sistema en general debe tener un botón de reinicio

6. El usuario tendrá que manejar por lo menos dos tipos de cámaras para ver el movimiento del perro robot

2.2 Análisis del sistema: En este punto debemos tener en cuenta las necesidades

del sistema por medio de revisiones con el fin de encontrar posibles errores en

los requerimientos y diseño del prototipo para tener unos sistemas eficientes.

Como se mencionó anteriormente el perro siempre debe estar acompañado por

la persona con discapacidad, cuando el perro robot en medio de su trayectoria

del punto A al punto B se encuentre un obstáculo debe rodearlo encontrando la

ruta más corta para llegar a su destino final.

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Imagen No. 25: Esquema de la simulación

2.3 Diseño: A continuación se muestran diferentes ilustraciones de la simulación

de interacción entre el perro robot y la persona con discapacidad

Imagen 26: Perro simulación

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En el proceso de la construcción del robot en Solid Edge se trabajo con lo que

denominamos “esqueleto mecánico” es decir, el conjunto interno del robot que

incorpora el motor, los músculos neumáticos, los actuadores rotativos, el giroscopio, el

sensor de fuerza, el cableado, entre otros elementos.

En el proceso de la simulación se visualiza un robot con una estructura de un perro

normal como se demostró en la imagen anterior que denominamos “coraza”, que es la

parte externa del robot construido en Solid Edge, esto se hizo para proteger tanto al

“esqueleto mecánico” y todos sus componentes como al usuario ó acompañante que

haga uso de esta máquina ya que es probable que la persona tenga contacto con

alguno de estos elementos y se inflija daño a el mismo o afecte el funcionamiento del

robot.

Imagen No. 27: Simulación en proceso 01

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Imagen No. 28: Simulación en proceso 02

Imagen No. 29: Simulación en proceso 03

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2.4 Instalación: Para el punto de la instalación se decidió hacerlo de dos formas,

una de estas es un ejecutable desde el PC y otra es ejecutarlo desde la web.

Si la preferencia del usuario es ejecutarlo del el PC, se selecciona la carpeta “Pc”

Imagen No. 30: Instalación 01

Luego se selecciona el icono negro con nombre “Perro”

Imagen No. 31: Instalación 02

Nos mostrara el siguiente cuadro y simplemente seleccionamos “Play!” para

iniciar.

Imagen No. 32: Instalación 03

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Si por el contrario, el usuario quiere ejecutar el simulador desde la web, se

selecciona la carpeta con nombre “WebPlayer”

Imagen No. 33: Instalación 04

Estando aquí, buscamos el icono con nombre “WebPlayer” undimos click

derecho >> Abrir con >> Google Chrom, o cualquier navegador de preferencia

del usuario.

Imagen No. 34: Instalación 05

En el explorador de internet, aparecerá el siguiente recuadro y damos click en

este icono

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Imagen No. 35: Instalación 06

Se descargara un complemento para instalar “UnityWebPlayer” y paso seguido

damos click en este recuadro.

Imagen No. 36: Instalación 07

Seleccionamos el botón ejecutar.

Imagen No. 37: Instalación 08

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Seleccionamos el botón “I Agree”

Imagen No. 38: Instalación 09

Seleccionamos el botón “Finish”

Imagen No. 39: Instalación 10

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Esperamos a que cargue el complemento.

Imagen No. 40: Instalación 11

Y finalmente podremos interactuar con el simulador.

Imagen No. 41: Instalación 12

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10.3 ESTRUCTURA DEL ROBOT CUADRÚPEDO EN SOLID EDGE.

Solid Edge es un programa de diseño asistido por computadora para la construcción de

piezas tridimensionales el cual permite modelar gran cantidad de materiales, ensamblar

conjunto de piezas, soldaduras y dibujos en plano para ingenieros.

El modelado de Solid Edge y las herramientas de ensamble le ofrecen un entorno fácil

de usar, para el desarrollo completo de diferentes productos, desde partes pequeñas

hasta complejos ensambles que contengan muchos componentes.

Muchas empresas en el mundo realizan sus diseños en la interfaz que le ofrece esta

herramienta con el objetivo de enfrentar la elaboración de sus productos que es lo que

inicialmente les preocupa cuando desean construir algo, ya que este sistema esta

conformado por las diversas funcionalidades de la industria del Computer-aided design

“CAD”.

Diferentes industrias manufactureras afrontan sus propios desafíos únicos de diseño y

no es aceptable ni práctico para un sistema de CAD, pero entregar una colección

genérica de instrumentos y programas, y esperar que los usuarios los adapten a sus

propias necesidades es la solución que ofrece Solid Edge mediante la construcción de

estos instrumentos para aplicarlos en diferentes campos, como se menciona en este

ejemplo.

Solid Edge está compuesto por diferentes capacidades de diseño con los instrumentos

de CAD con los cuales se obtiene:

a) Grupo de Datos Integrada con revisión adentro/afuera

b) Posición del Usuario Totalmente Configurable.

c) Manejo de la estructura del producto

d) Manejo de datos

e) Un manejo completo del grupo de trabajo

En la siguiente figura, se muestra el montaje completo del robot cuadrúpedo con todas

sus piezas.

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Imagen No. 42: Cuadrúpedo en solid edge

Como se evidencia en la imagen 17, el robot está conformado por 1 torso, 1 cabeza y 4

patas con 5 piezas cada una de ellas, las cuales están unidas por medio de unas placas

cilíndricas de diferentes tamaños de longitud pero con el mismo tamaño de radio.

Imagen No. 43: Pata del cuadrúpedo en solid edge

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Existen ciertas ventajas que presenta este diseño de robot cuadrúpedo, una de ellas es

el equilibrio y estabilidad de su peso cuando lo apoya en dos de sus patas para

desplazarse en las dos restantes, en donde la pieza que tiene contacto con el suelo

tiene un esquema que no desgarra tanto el suelo como lo aria un pieza puntiaguda,

también, presenta un tamaño y contorno similar al de un canino real que es el esquema

de un cuadrúpedo en general, en donde sus patas traseras tienen más longitud que

sus patas delanteras para realizar la acción de impulso y velocidad.

11. ANIMACIÓN Y SIMULACIÓN

Según Robert E. Shannon, la simulación es el proceso de diseñar y desarrollar un

modelo computarizado de un sistema o proceso en este caso el robot, y conducir

experimentos con este modelo, con el propósito de entender el comportamiento del

sistema o evaluar varias estrategias con las cuales se puede operar el sistema.

A) ANIMACIÓN

Para esta etapa del proyecto se tuvo en cuenta la ejecución de dos tipos de

animaciones, que re realizaron en Adobe Flash Player, una aplicación en forma de

reproductor multimedia y que contiene la siguiente estructura:

1) La inicial que está conformada sólo por el robot cuadrúpedo, en donde se

muestra una animación cuando el robot está en el proceso de caminata y cuando

está en el proceso de carrera.

En esta aplicación se hizo la unión de cada una de sus partes y se fijo la

trayectoria de movilidad que tiene que realizar el robot final. Cuando se empieza

dicha animación se tiene que indicar la velocidad en la que tiene que

desplazarse el robot de acuerdo a la cantidad de fotogramas establecidos

previamente.

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Imagen No. 44: Dos cuadrúpedos en adobe flash player

Como se quiere demostrar una simple caminata del robot cuadrúpedo, la velocidad que se

debe indicar en la pestaña de propiedades, debe estar en un rango mínimo de FPS: 10,00 a

un rango máximo de FPS: 24,00 para los 400 fotogramas establecidos. Con el valor mínimo,

la animación dura aproximadamente 40 segundos y con el valor máximo dura

aproximadamente 17 segundos, después de este tiempo para ambos valores, el ciclo vuelve

y empieza.

Esta animación está conformada por dos robots cuadrúpedos, uno de ellos (el robot_1) se

desplaza de izquierda a derecha, utilizando los 400 fotogramas para hacer dicho

desplazamiento, es decir utiliza los 40 segundos para su ciclo (FPS: 10,00), mientras que el

otro robot (el robot_2) se desplaza de derecha a izquierda en 200 fotogramas y se devuelve

en los otros 200 restantes, es decir, utiliza 20 segundos para ir de lado a lado, y finalmente

llega al final del ciclo al mismo tiempo que el robot inicial.

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65

Imagen No. 45: Cuadrúpedo en caminata 1

El robot_1 empieza su recorrido al mismo tiempo que el robot_2, se puede apreciar la

diferencia del tamaño de ambos por razones de profundidad en el entorno. (Fotograma 32).

Imagen No. 46: Cuadrúpedo en caminata 2

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66

En el fotograma 80, el robot_1 ha recorrido ¼ de su desplazamiento total, mientras que el

robot_2 se aproxima a la mitad de su recorrido, es decir que este segundo robot, tiene mayor

velocidad que el robot_1

Imagen No. 47: Cuadrúpedo en caminata 3

En el fotograma 159, el robot_1 está llegando a la mitad de su recorrido, aproximándose a

los 200 fotogramas, mientras que el robot_2 está terminando su desplazamiento de derecha

a izquierda en los mismos 200 fotogramas para girar y devolverse en los 200 restantes.

Imagen No. 48: Cuadrúpedo en caminata 4

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67

En el fotograma 291, el robot_1 ha recorrido ¾ de su desplazamiento mientras que el robot_2

está llegando a la mitad del recorrido, cuando esté ya se está devolviendo a su punto inicial.

Imagen No. 49: Cuadrúpedo en caminata 5

.

En el fotograma 379, el robot_1 al igual que el robot_2 están terminando su recorrido, ya en

el ultimo fotograma el robot_2 finalmente se alinea por completo con el robot_1 para terminar

juntos el ciclo y volver a empezarlo.

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Imagen No. 50: Un cuadrúpedo en adobe flash player

En esta parte de la animación se quiere demostrar el robot cuadrúpedo cuando está en

proceso de carrera, la velocidad que se debe indicar en la pestaña de propiedades, debe

estar en un rango mínimo de FPS: 50,00 a un rango máximo de FPS: 100,00 para los 81

fotogramas establecidos. Con el valor mínimo, la animación dura aproximadamente 1,25

segundos y con el valor máximo dura aproximadamente 0.60 segundos, después de este

tiempo para ambos valores, el ciclo vuelve y empieza.

Esta animación está conformada por un solo robot, el cual utiliza los 81 fotogramas para

hacer su desplazamiento, y utiliza los 0.60 segundo para concluir el ciclo (FPS: 50,00), El

desplazamiento se hace de izquierda a derecha a gran velocidad, pero se puede apreciar el

comportamiento físico que realizaría cualquier cuadrúpedo en carrera.

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Imagen No. 51: Cuadrúpedo en carrera 01

El cuadrúpedo inicia su recorrido amortiguando un impulso inicial que realiza con sus patas

traseras, esta acción de impulso se visualiza mejor en una próxima imagen. (Fotograma 9)

Imagen No. 52: Cuadrúpedo en carrera 02

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70

En el fotograma 24 el cuadrúpedo ha recorrido ¼ de su desplazamiento, aquí se ha

impulsado con sus patas delanteras después de que estas han amortiguado el impulso

anterior.

Imagen No. 53: Cuadrúpedo en carrera 03

. . .

En el fotograma 38, el cuadrúpedo amortigua el impulso de sus patas delanteras con las patas

traseras y las reclina para impulsarse nuevamente con ellas, se puede notar que su cuerpo re

reclina hacia arriba como lo haría un cuadrúpedo común.

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Imagen No.54: Cuadrúpedo en carrera 04

En el fotograma 54, el cuadrúpedo a recorrido ¾ de todo su desplazamiento y se observa

como amortigua el impulso que realizo con sus patas traseras, esta imagen hace referencia a

la misma acción del fotograma 9, pero se puede ver toda la acción del cuerpo.

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Imagen No. 55: Cuadrúpedo en carrera 05

En el fotograma 71, el robot está terminando su recorrido amortiguando el impulso que

realizó con sus patas delanteras, en el fotograma 80 termina el ciclo para volver a empezarlo.

2) La secundaria que está conformada por el robot cuadrúpedo y la persona con

discapacidad visual.

En esta parte de la animación, se define el proceso que lleva a cabo el robot con

el acompañamiento del ser humano realizando la simple acción de caminar. Se

define caminar al movimiento en el que una pata esta en el aire avanzando y las

otras 3 en el suelo, que desplazan al cuadrúpedo. Para esta acción ha sido muy

importante fijarse en la naturaleza para realizar este movimiento de

desplazamiento y se demuestra con la siguiente figura.

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Imagen No. 56: Acción de caminar

Este esquema es usado para dar valores a los motores y se basa de la siguiente forma.

1. Una pata delantera se levanta y avanza, las otras tres desplazan al cuadrúpedo.

2. Se levanta la pata trasera contraria a la primera y avanza, las otras tres

desplazan al cuadrúpedo.

3. El siguiente paso es con la otra pata delantera

4. Por último la otra pata trasera.

En esta parte, la animación está conformada por 33 fotogramas, donde la velocidad se

establece en un valor mínimo de FPS: 10,00 y un valor máximo de FPS: 24,00, pero a

diferencia de las dos animaciones anteriores, esta no muestra desplazamiento alguno,

es decir, la persona y el robot realizan el movimiento de rebote y movimiento corporal,

pero lo hacen en un mismo punto, no se aleja ni se acerca de sus márgenes.

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Imagen No. 57: Caminata entre el invidente y el robot_01

En el fotograma 1, el personaje se impulsa con su pie derecho y hace el movimiento

correspondiente con su mano izquierda, mientras que su mano derecha sostiene la

cuerda del perro robot guía.

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75

Imagen No. 58: Caminata entre el invidente y el robot_02

En el fotograma 9, el personaje avanza su pie derecho mientras se sostiene con su otro

pie, la mano sigue haciendo el movimiento correspondiente cuando se hace la acción

de caminar.

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Imagen No. 59: Caminata entre el invidente y el robot_03

El fotograma 19 la posición de las piernas es similar que en el fotograma 1, pero se

encuentran invertidas, aquí el personaje estaciona su pie derecho para estabilizarse en

el, también se pude ver el efecto de rebote.

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Imagen No. 60: Caminata entre el invidente y el robot_04

En el fotograma 31, el personaje está apoyado en su pie derecho y el pie contrario lo

extiende para amortiguar el impulso y se prepara para iniciar su ciclo nuevamente.

Hay que tener en cuenta algunos aspectos necesarios que debe tener un robot

asistente que ayuda a este tipo de discapacitados como puede ser por un lado, que la

máquina de acompañamiento, es decir el robot, debe ser ligero o liviano para cuando la

persona necesite trasladarlo y por el otro que el sistema de interfaz, que es el medio de

comunicación entre los dos actores (invidente y robot) de la máquina de

acompañamiento, no debe ser compleja o confusa sino algo más agradable y

asequible teniendo en cuenta que la usará un invidente.

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78

B) SIMULACIÓN

Al ejecutar la simulación se muestra esta primera pantalla en donde ya hay unos

obstáculos ubicados inicialmente.

Imagen No. 61: Simulación perro_persona 01

El usuario con el click izquierdo del mouse puede seleccionar el punto de destino del

robot y la persona.

Imagen No. 62: Simulación perro_persona 02

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79

El usuario con el click derecho del mouse puede colocar nuevos obstáculos en el área

de la simulación y seleccionar el punto de destino del robot y la persona.

Imagen No. 63: Simulación perro_persona 03

El usuario tiene la posibilidad de cambiar de cámara “Estática” a cámara “Primera

Persona” en donde el usuario puede simular el recorrido que hace el perro robot y la

persona

Imagen No. 64: Simulación perro_persona 04

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80

El usuario en cualquier momento puede activar o desactivar el recorrido del perro robot

y la persona y de igual forma reiniciar la simulación.

Imagen No. 65: Simulación perro_persona 05

12. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Un sistema robot cuadrúpedo está conformado por gran variedad de elementos que

hacen posible su funcionamiento, en su sistema dorsal se sitúa el motor principal y los

canales de conexión con el resto de su cuerpo, este puede variar en diferentes formas y

tamaños, pero su característica principal se basa en la estabilidad, flexibilidad y tamaño

de sus cuatro patas, estos son los componentes o instrumentos más importantes

adecuados con un gran número de sensores y actuadores para realizar el

desplazamiento de esta máquina caminante.

Por medio de la herramienta Solid Edge se pueden simular todas y cada una de las

piezas del robot cuadrúpedo, así como su tamaño y dimensión de las mismas, además

de visualizar el cuadrúpedo en tercera dimensión para hacerse a una idea de cómo

quedaría en la vida real.

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Al hacer posible la simulación del robot cuadrúpedo y la persona discapacitada en la

herramienta de adobe flash player nos damos cuenta de la coordinación que tiene que

existir entre estos dos elementos que lo conforman, así como el movimiento de

amortiguamiento cuando hay desplazamiento y también la gran diferencia que existe

en cuanto a la inclinación del movimiento corporal cuando el robot está caminando y

cuando está en carrera.

A lo largo de la investigación y después de elaborar el prototipo en Solid Edge y a la

simulación que se hizo en flash, se puede afirmar y respondiendo a la pregunta de

investigación, que la calidad de vida de una persona mejoraría considerablemente, pero

con base en esto y con las innumerables implementaciones de la robótica cuadrúpeda

no se pueden desaparecer todas las complicaciones que se presentan en una persona

con discapacidad visual, sino reducirlas en su mayoría, y de igual forma tampoco se

quiere reemplazar por completo la labor de un perro lazarillo ya que una persona con

estas limitaciones normalmente tiende a ser rechazada por la sociedad, y desearía el

acompañamiento de otro ser vivo en lugar de una máquina.

Cuando vamos a realizar una simulación, la elaboración de un prototipo o la utilización

de un instrumento asistido por computadora, se recomienda trabajar en una

herramienta con un idioma el cual dominemos, para que la construcción de nuestro

objetivo no sea tan compleja y de igual forma que la versión de dicha herramienta este

actualizada ya que en muchos casos tienen más funcionalidades que sus versiones

anteriores.

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82

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http://148.204.211.134/polilibros/Portal/Polilibros/P_terminados/procmanuf-p-

admon-Malpica/61d.htm

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ANEXO Nº1

UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA

Biblioteca Cardenal Darío Castrillón Hoyos

REGLAMENTO DE PRESENTACIÓN DE TRABAJOS

Los Informes de Práctica Académica, Informes de Trabajo de Línea de

Investigación, Tesis, Monografías o Trabajos de grado, se deben presentar a la

biblioteca Cardenal Darío Castrillón Hoyos de la Universidad Católica de Pereira,

de la siguiente manera:

Documento en FORMATO DIGITAL guardado como PDF el cual debe contener

marcadores en todo el cuerpo del documento e hipervínculos en toda la tabla de

contenido y listados especiales (listado de tablas, figuras, ilustraciones, anexo y

apéndices) con las normas de presentación establecidas por ICONTEC o APA

(generalmente aplica para los trabajos del programa de psicología), incluyendo

dentro de su contenido una síntesis de 120 palabras tanto en español como en

inglés, con sus correspondientes descriptores y/o palabras clave en ambos

idiomas, además deberá agregarse dentro del documento, la carta sobre cesión de

derechos de autor (AnexoNo.2) totalmente diligenciado y firmado.

Las normas se encuentran disponibles en formato impreso en la sección de

Circulación y Préstamo de la biblioteca, además de un documento digital, con las

características básicas en la dirección:

http://biblioteca.ucp.edu.co/2011/03/presentacion-de-trabajos/

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En el caso de que el documento se encuentre compuesto por varios elementos o

archivos, se deberá crear una página principal llamada índex que por medio de

una tabla de contenido hipervincule todos los elementos que componen el

informe. Las imágenes deben estar en formato GIF o JPG. Las animaciones en

FLASH, los videos en formato JPEG.

El soporte electrónico será en Disco Compacto de lectura (CD-R) con su respectivo

label (éste debe contener la información de la portada). La caratula de la caja,

deberá tener una portada y en la contracarátula, la tabla de contenido del

documento.

Pereira, Marzo 12 de 2013

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ANEXO Nº2

AUTORIZACIÓN

Yo, DANIEL ZETTA GIRON MEJIA

mayor de edad, vecino de Pereira, identificado con la Cédula de Ciudadanía N°

1088299286 de Pereira actuando en nombre propio, en mi calidad de autor del

trabajo de tesis___, monografía ____, trabajo de grado X_, informe de práctica

empresarial ____, denominado:

Diseño y simulación de un robot cuadrúpedo en la herramienta solid edge para

implementación en maquinas de acompañamiento a personas discapacitadas

Presentado como requisito para optar el título de Ingeniero de Sistemas y

Telecomunicaciones, en el año _2014_, hago entrega del ejemplar respectivo y de

sus anexos de ser el caso, en formato digital o electrónico (CD-ROM) y autorizo a

LA UNIVERSIDAD CATÓLICA DE PEREIRA, para que en los términos establecidos en

la Ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, Decisión Andina 351 de 1993, Decreto 460 de

1995 y demás normas sobre la materia, utilice y use en todas sus formas, los

derechos patrimoniales de reproducción, comunicación pública, transformación y

distribución (alquiler, préstamo público e importación) y los demás derechos

comprendidos en aquellos, que me corresponden como creador de la obra objeto

del presente documento. También autorizo a que dicha obra sea incluida en

bases de datos. Esta autorización la hago siempre que mediante la

correspondiente cita bibliográfica se le de crédito a mi trabajo como autor.

Con todo, en mi condición de autor me reservo los derechos morales de la obra

antes citada con arreglo al artículo 30 de la Ley 23 de 1982. PARÁGRAFO: La

presente autorización se hace extensiva no sólo a las facultades y derechos de uso

sobre la obra en formato o soporte material, sino también para formato virtual,

electrónico, digital, óptico, usos en red, internet, extranet, intranet, etc., y en

general para cualquier formato conocido o por conocer.

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EL AUTOR - ESTUDIANTES, manifiesta que la obra objeto de la presente

autorización es original y la realizó sin violar o usurpar derechos de autor de

terceros, por lo tanto la obra es de su exclusiva autoría y tiene la titularidad sobre

la misma. PARÁGRAFO: En caso de presentarse cualquier reclamación o acción por

parte de un tercero en cuanto a los derechos de autor sobre la obra en cuestión,

EL ESTUDIANTE - AUTOR, asumirá toda la responsabilidad, y saldrá en defensa de

los derechos aquí autorizados; para todos los efectos la Universidad actúa como

un tercero de buena fe.

Firma (s),

_____________________ _________________________

CC. 1088299286 CC. 94486712

Pereira, 5 de Febrero de 2014