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i
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO DE POSTGRADO Y EDUCACIÓN CONTINUA
PROGRAMA DE MAESTRÍA EN EDUCACIÓN INFORMÁTICA
“SISTEMAS VIRTUALES INFORMÁTICOS EN LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE”. DISEÑO DE UN SISTEMA VIRTUAL
INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA
APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA EL ATENEO.
Tesis de investigación previo a la obtención del grado académico de
Magister en Educación Informática
AUTORA: SANTAMARÍA LÓPEZ TERESA MIRIAN Lcda.
CONSULTOR ACADEMICO: MUÑOZ LEOPOLDO Msc.
GUAYAQUIL, enero, 2013
ii
CERTIFICADO DE APROBACION DEL CONSULTOR
En calidad de Asesor, de la Tesis de Grado nombrado con fecha enero del 2013 por el H. Consejo Directivo de la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la educación de la Universidad de Guayaquil.
Certifico:
Que he asesorado, revisado y aprobado la tesis de grado, presentado por la Licenciada Teresa Santamaría López, con cedula de ciudadanía 0201741972 salvo el mejor criterio del tribunal, previo a la obtención del grado Académico de Magister en Educación Informática.
Tema:
SISTEMAS VIRTUALES INFORMATICOS
Propuesta:
DISEÑO E IMPLEMENTACIÒN DE UN SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EL ATENEO. EN EL PERIODO LECTIVO 2013- 2014.
---------------------------------------------------------------
CONSULTOR Msc. Muñoz Leopoldo
Guayaquil, Abril del 2013
iii
DEDICATORIA
Dedico este gran esfuerzo a mi familia, a mis padres y hermanos,
por haberme apoyado y dado fuerzas en todo momento, pues en ellos
siempre encontré el respaldo para seguir adelante en mis estudios, A la
universidad de Guayaquil, Institución en la que pasé los mejores años de
mi vida preparándome académica y profesionalmente, y en donde conocí
a excelentes maestros que me supieron guiar por la senda de los
conocimientos y los valores.
A las autoridades de la Unidad Educativa “El Ateneo”,
establecimiento que me abrió sus puertas para poner en funcionamiento
este proyecto, a los estudiantes y muy especialmente a la MSc. Gladys
Alvares de Riofrío Rectora de la Unidad Educativa “El Ateneo”, por su
amabilidad y sobre todo por su confianza depositada en mí.
iv
AGRADECIMIENTO
Agradezco con todo mi corazón a Dios, por cuidarme, por tomar
mis manos y guiarme por el camino correcto. Por permitir que mis sueños
se hagan realidad y ser esa luz que me ha iluminado con intensidad en el
desarrollo y la culminación de este Proyecto Educativo. A mis padres, por
la comprensión, consejos y valores que desde niña me han inculcado. Por
haberme hecho comprender que siempre hay que seguir adelante a pesar
de las dificultades o problemas que se atraviesen en la vida, así como
también, que las cosas se ganan luchando con esfuerzo y honradez.
A mi hermana, Maritza, por ser una crítica constructivista y por
haberme proporcionado su apoyo mediante sus palabras de aliento,
cuando más las necesitaba. Un agradecimiento muy especial a mi
esposo, por su paciencia, amabilidad, y amor en todo tiempo.
v
INDICE GENERAL INTRODUCCIÓN 1
CAPÌTULO I 3
El PROBLEMA 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 3
Ubicación del problema en un contexto 3
Situación conflicto 5
Causas del Problema,Consecuencias 5
Delimitación del Problema 6
Planteamiento del problemao Formulación 7
Evaluación del problema 7
OBJETIVOS 9
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA 10
CAPÌTULO II MARCO TEORICO 12
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO 12
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 14
Aprendizaje 20
Aprendizaje Significativo 23
Algunas Ideas sobre el Aprendizaje Significativo: 24
Enseñanza asistida por ordenador (Urbina). 24
Recursos Audiovisuales 25
Aprendizaje Colaborativo 26
Las tics 27
Características más relevantes sobre las "aulas virtuales". 29
Entornos Virtuales 31
Tipos De Aulas Virtuales 32
Aulas Virtuales En Dos Dimensiones: 32
Ventajas 33
Preguntas a contestarse 50
DEFINICIONES CONCEPTUALES 52
CAPÍTULO III 61
vi
METODOLOGÍA 61
DISENO DE LA INVESTIGACION 61
Modalidad de la investigación y tipo 61
POBLACIÓN Y MUESTRA 66
Población 66
Operacionalizaciòn de Variables 72
Instrumentos de la investigación 75
Procedimientos y Análisis de Resultados 76
CAPÍTULO IV 78
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS 78
CAPÍTULO V 102
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 102
Conclusiones 102
Recomendaciones 103
CAPÍTULO VI 104
LA PROPUESTA 104
Justificación 104
Diagnostico 105
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 107
Bibliografía 152
Anexos 157
vii
ÌNDICE DE CUADROS
Pág.
Cuadro Nº 1 6
Cuadro Nº 2 24
Cuadro Nº 3 26
Cuadro Nº 4 48
Cuadro Nº 5 68
Cuadro Nº 6 69
Cuadro Nº 7 71
Cuadro Nº 8 76
Cuadro Nº 9 79
Cuadro Nº 10 80
Cuadro Nº 11 81
Cuadro Nº 12 82
Cuadro Nº 13 83
Cuadro Nº 14 84
Cuadro Nº 15 85
Cuadro Nº 16 86
Cuadro Nº 17 87
Cuadro Nº 18 88
Cuadro Nº 19 89
Cuadro Nº 20 90
Cuadro Nº 21 91
Cuadro Nº 22 92
Cuadro Nº 23 93
Cuadro Nº 24 94
Cuadro Nº 25 95
viii
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Pág.
Gráfico Nº 1 79
Gráfico Nº 2 80
Gráfico Nº 3 81
Gráfico Nº 4 82
Gráfico Nº 5 83
Gráfico Nº 6 84
Gráfico Nº 7 85
Gráfico Nº 8 86
Gráfico Nº 9 87
Gráfico Nº 10 88
Gráfico Nº 11 89
Gráfico Nº 12 90
Gráfico Nº 13 91
Gráfico Nº 14 92
Gráfico Nº 15 93
Gráfico Nº 16 94
Gráfico Nº 17 95
Gráfico Nº 18 122
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO DE POSTGRADO Y EDUCACIÓN CONTINUA
SISTEMAS VIRTUALES INFORMÁTICOS. DISEÑO E IMPLEMENTACIÒN DE UN SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EL ATENEO.
AUTORA: Lcda. Santamaría López Teresa CONSULTOR: Msc. Muñoz Leopoldo
FECHA: Marzo 19 del 2013
RESUMEN:
El propósito de esta investigación es evaluar los procesos pedagógicos en las que se encuentran los aprendizajes en la asignatura de computación, en los estudiantes de noveno año de educación básica y diseñar un entorno virtual que contenga técnicas y herramientas tecnológicas. En los antecedentes de estudio la investigación no guarda semejanza con otros trabajos planteados sin embargo existe una amplia bibliografía de temas similares. El contenido del marco teórico está centrado al uso de los sistemas virtuales, los cuales posibilitan el acceso remoto tanto a estudiantes como a profesores desde cualquier lugar y en cualquier momento, mediante una conexión de TCP/IP (Internet),La filosofía planteada por Moodle incluye una aproximación constructiva basada en el constructivismo social de la educación, enfatizando que los educandos puedan contribuir a la experiencia educativa mediante el uso de las herramientas tecnológicas. Se lo considera como un proyecto factible: entre sus fases abarca una investigación descriptiva y explicativa, además incluye una investigación documental y de campo. Como instrumento de investigación se utilizó la observación “in situ”, a través de entrevistas, encuestas, aplicadas mediante muestreo aleatorio, especialmente en los segmentos docentes y estudiantes de la población en estudio correspondiente a 557 discentes y 60 docentes. De los cuales se tomó como muestra a 58 educandos y 38 maestros, Los recursos que se han utilizado en el presente estudio son: Humanos, técnicos y financieros, El aporte de la tesis es lograr el mejoramiento de la gestión del estudiante con el objetivo de preparar y enviar a la sociedad educandos capaces de enfrentarse a cualquier circunstancia en la vida diaria. La propuesta planteada, es una de esas herramientas, que apoya al docente en su labor educativa y al discente para que aprenda de una manera significativa, y a la vez pedagógica, práctica y dinámica, porque es un sistema virtual interactivo que contiene: textos, sonidos y animaciones, características trascendentales en el aprendizaje actual, Los beneficiarios de este proyecto son, los estudiantes, maestros de la Unidad Educativa el “El Ateneo”. Y la comunidad en general.
PROCESOS PEDAGOGICOS TICS SISTEMA VIRTUAL
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO DE POSTGRADO Y EDUCACIÓN CONTINUA
SISTEMAS VIRTUALES INFORMÁTICOS. DISEÑO E IMPLEMENTACIÒN DE UN SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EL ATENEO.
AUTORA: Lcda. Santamaría López Teresa CONSULTOR: Msc. Muñoz Leopoldo
FECHA: Marzo 19 del 2013
SUMMARY: The purpose of this investigation is to evaluate the computing pedagogical processes of the ninth grade students of basic education and design a virtual environment containing technical and technological tools. In the study antecedents, the investigation is not related to their works mention edbut there is extensive literature of similar topics. It is considered as a feasible project, between its phases covers a descriptive and explanatory research, also includes a documentary and field research. As a research instrument was used observation "in situ", through interviews, surveys, applied by random sampling, especially teachers and students segments of the population under study. The sample will be stratified and includes 85 students and 38 teachers, the resources that have been used in this study are: human, technical and financial, the contribution of the thesis is to improve the management of the students in the society , in order to prepare and send them to society and students will be able to face any situation in daily life. The proposal presented, is one of those tools, which supports teachers in their educational work and the learner to learn in a significant way, while teaching, practical and dynamic, because it is an interactive virtual system containing: text, sound and animations, learning transcendental features current beneficiaries of this project are students, teachers of the Education Unit "El Ateneo". And the community in general. VIRTUAL SYSTEM
PROCESS PEDAGOGIC TICS
1
INTRODUCCIÓN
La educación ha ido transformándose constantemente, solo hasta
ayer se hablaba de una educación tradicional, hoy en día, la educación
cuenta con nuevas técnicas y métodos de estudio, así como de recursos
tecnológicos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Algunos
de estos recursos son: la computadora, los programas, los CDs
Interactivos y los sistemas virtuales elaborados pedagógicamente para
colaborar en el dictado de las clases.
Este proyecto explica de manera general qué es el entorno virtual,
su importancia y aplicación en una de las asignaturas de mayor apogeo la
Computación o Informática. El entorno virtual interactivo es el que
conduce al estudiante a pensar, razonar e investigar lo aprendido dentro
del proceso de aprendizaje y poner en práctica lo aprendido, mediante el
desarrollo de la memoria comprensiva.
La mayoría de los programas son similares en su forma y
aplicación, los estudiantes los aprenden y los asimilan con otros
programas estudiados anteriormente, por este motivo el entorno virtual es
muy importante porque conduce a los estudiantes a la comprensión y
significación de lo aprendido, creando mayores posibilidades de usar el
nuevo aprendizaje en distintas situaciones, tanto en la solución del
problema como en el apoyo de futuros aprendizajes. Diseño de un
sistema virtual interactivo para mejorar el proceso de enseñanza
aprendizaje en los estudiantes de noveno año de educación básica de La
Unidad Educativa El Ateneo, el mismo les servirá de apoyo de una
manera sencilla y práctica hacia el conocimiento de los estudiantes, ya
que lo que aprenderán tendrá relación directa y no arbitraria con lo que ya
2
conocen, debido a que en años anteriores han estudiado otros
programas.
El Proyecto ha sido realizado mediante la investigación y realidad
vivida en una Institución Educativa. Consta de seis capítulos; los cinco
capítulos tratan sobre el proceso investigativo y el sexto sobre la
propuesta.
El Capítulo I se centra en el Planteamiento del problema de la
Institución, en este caso, La Unidad Educativa “El Ateneo”, formulación
del problema, preguntas directrices, objetivos, justificación y limitaciones
de la investigación, dentro del Capítulo II se trata sobre el Marco teórico,
es decir sobre una exposición fundamentada acerca del tema planteado
en aspectos tales como: antecedentes de la investigación,
fundamentación teórica, definición de términos básicos, sistema de
hipótesis, fundamentación legal y caracterización de las variables, El
Capítulo III se refiere a la Metodología utilizada para el estudio del
Proyecto. Declara el nivel de la investigación, diseño de la investigación,
operacionalizaciòn de las variables, población y muestra, técnicas e
instrumentos de recolección de datos, técnicas de procesamiento, en el
capítulo IV se encuentra el análisis de resultados. El Capítulo V
conclusiones y recomendaciones y por último el capítulo VI detalla la
propuesta, justificación, fundamentación teórica, objetivos, factibilidad y
descripción de la propuesta. Con este trabajo se da solución al problema
detectado en la Unidad Educativa El Ateneo sobre la ausencia de un
sistema virtual interactivo el cual logrará mejorar los procesos de
enseñanza aprendizaje en los estudiantes.Además se detalla paso a paso
la creación e implementación del entorno virtual.
3
CAPÌTULO I
El PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.
Ubicación del problema en un contexto
La Unidad Educativa El Ateneo, se encuentra ubicado en la
Ciudadela Samanes 7, perteneciente a la parroquia Tarqui, del cantón
Guayaquil, de la provincia del Guayas; cuenta con una jornada matutina,
en las especialidades de Contabilidad, Comercialización e Informática.
Aproximadamente cuenta con 557 estudiantes legalmente
matriculados. Los estudiantes en los que se trabajará en el proyecto
pertenecen al noveno año de educación básica.
Para la obtención de la información se entrevistó a la Lcda. Miriam
Pacheco, encargado del área de informática quien ha manifestado los
inconvenientes de la institución, los cuales se detallan a continuación:
Ausencia de un sistema virtual interactivo en la institución
Gran porcentaje de equipos deficientes
Inadecuado uso de los laboratorios de computación
Insuficiente cantidad de recursos tecnológicos para el
aprendizaje significativo de los estudiantes
Poco interés de capacitación por parte de los docentes
Insuficiente comunicación entre los docentes y estudiantes
fuera de las actividades intraclase
4
De acuerdo a los problemas antes mencionado, se considera que
la educación virtual, apoyará los procesos de inter aprendizaje a través
de las herramientas tecnológicas.
El sistema virtual Interactivo, planteado en esta investigación,
buscará afianzar los conocimientos que los estudiantes hayan adquirido
en clases, así como también servirá de apoyo o consulta, pero ante todo
se buscará llegar al estudiante mediante un aprendizaje significativo, es
decir un aprendizaje que lo convierta en un sujeto reflexivo, pensador y
crítico, que sea capaz de aplicar lo que ha aprendido y usarlo en
situaciones reales.
El entorno virtual Interactivo se basará en lo más esencial y
significativo para aprender, se lo diseñará de acuerdo al Programa de
Estudios de la asignatura de computación, del Período Lectivo 2012-2013,
de la Unidad Educativa “El Ateneo”. Estará compuesta de conceptos
básicos, así como ejercicios prácticos y fáciles de asimilar, contará con un
glosario e información sobre las barras de herramientas y menús.
Identificación Variables
Independiente
Sistemas virtuales en la asignatura de computación de la Unidad
Educativa El Ateneo.
Dependiente
Diseño e implementación de un sistema Virtual interactivo para
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes.
5
Situación conflicto
El problema surge en el bajo rendimiento académico de los
estudiantes de la Unidad Educativa El Ateneo, los principales motivos
son: La ausencia de interés en el aprendizaje de la asignatura de
computación, ya que las clases son muy monótonas haciendo que de esta
manera los discentes pierdan el interés en la asignatura.
El avance tecnológico en la informática ha dado un giro a las
actividades del proceso ínter aprendizaje, es para estar acorde con la
realidad en el campo de la enseñanza de la informática, es necesario
estar con los instrumentos teóricos y prácticos que ayuden a desarrollar la
creatividad de los estudiantes, para lo cual este proyecto educativo, busca
fortalecer los conocimientos que se impartan en la asignatura de
computación, a través del diseño y aplicación de un sistema virtual
Interactivo que ayudará a los estudiantes de noveno año de educación
básica de la Unidad Educativa el Ateneo, a obtener una excelente
formación académica a través del sistema virtual, y así lograr aprendizajes
de calidad.
Causas del Problema, Consecuencias
Cuando se presentan los conflictos y el docente no está capacitado para
afrontar esta problemática, se dan diferentes casos que muchas veces
son de lamentar, y esto se debe a la falta de capacitación por parte de las
distintas autoridades que envían al docente aparentemente apto para
desenvolverse en el sistema educativo y lo que ocasiona es un problema
más, todas las causas ya sean positivas o negativas siempre van a traer
consecuencias, esto nos ayuda a prevenir diferentes tipos de resultados.
6
CUADRO No 1
CAUSAS CONSECUENCIAS
Ausencia de actualización Docente. Deficiente calidad Educativa.
Desarrollo de destrezas y
actualidades.
Comunicación unidireccional.
Escasez en la aplicación de las
herramientas tecnológicas en la
asignatura de computación.
Deficiencia estudiantil en el área de
informática.
Mal uso de las tics por parte de los
docentes.
Estudiantes desactualizados en el
uso de las herramientas
tecnológicas.
Ausencia de interacción entre el
docente y el estudiante durante las
clases
Desconcentración por parte de los
estudiantes en el salón de clases
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Delimitación del Problema
Campo: Educación media
Área: Informática
Aspecto: Diseño e implementación de un sistema virtual interactivo como
soporte para el proceso de enseñanza aprendizaje.
Tema: Sistemas Virtuales Informáticos en los procesos de enseñanza
aprendizaje. Diseño de un sistema virtual interactivo para mejorar el
7
proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de noveno año de
educación básica de la Unidad Educativa el Ateneo.
Planteamiento del problema o Formulación
¿De qué manera incidirá el uso de las tics en el proceso de
enseñanza aprendizaje de los estudiantes de noveno año de educación
básica de la Unidad Educativa particular “El Ateneo”, ubicada en la
ciudadela samanes 7 de la ciudad de Guayaquil durante el periodo 2013-
2014?
Evaluación del problema
Delimitado: La falta de un sistema virtual Interactivo para el
aprendizaje de la asignatura de computación, ha llevado a algunos
estudiantes a perder el interés en aprender este programa. Desde
el inicio del año escolar, para el dictado de la asignatura de
computación no se ha proporcionado al estudiante de una
herramienta Interactiva que los ayude afianzar los conocimientos
adquiridos en clase. Este Material Interactivo se limita a la
optimización del aprendizaje de los estudiantes, la misma que
brindará confianza en su estudio.
Claro: El proyecto está redactado de una manera precisa y fácil de
comprender, con la finalidad que el estudiante asimile bien los
conocimientos y pueda aprender más sobre la asignatura de
computación, logrando de esta manera un estudiante capaz de
manejar y aplicar sin temores los conocimientos adquiridos.
Concreto:
Dewey afirmaba que los niños no llegaban a la
escuela como limpias pizarras pasivas en las que
8
los maestros pudieran escribir las lecciones de la
civilización. Cuando el niño llega al aula "ya es
intensamente activo y el cometido de la educación
consiste en tomar a su cargo esta actividad y
orientarla" (Dewey, 1899, pág. 25)
El sistema virtual Interactivo está elaborado de una manera precisa
y directa, aplicando un conocimiento significativo, es decir un
aprendizaje que ayude al estudiante en la asimilación de los
conocimientos adquiridos anteriormente en clase, con los que vaya
aprender en este Material, para que después lo pueda aplicar en su
vida diaria.
Relevante: Es de suma importancia este proyecto para la
Institución, debido a que los discentes la han solicitado a los
profesores para aprender mejor el tema visto en clase. Este
recurso puede ser también consultado por cualquier estudiante del
Colegio e incluso por estudiantes de otros planteles.
Original: El proyecto plantea el diseño y aplicación del sistema
virtual para el aprendizaje de la asignatura de computación, el cual
no ha sido presentada aún por egresados de la Escuela de
Informática de la Facultad de Filosofía y Ciencias de la Educación
de la Universidad de Guayaquil, pero sí existen Libros de varios
autores que tratan sobre esta materia, de los cuales se ha
recopilado los ejercicios más importantes y prácticos que ayuden al
estudiante a mejorar su aprendizaje, tomando en cuenta el
Programa de Estudios actualizado de la educación básica de la
Unidad Educativa “El Ateneo”.
9
Factible: Con esta investigación se solucionarán los problemas o
vacíos que tienen los estudiantes en la asignatura de computación,
porque los sistemas virtuales son muy útiles y beneficiosos para el
aprendizaje que debe ir adquiriendo el estudiante dentro y fuera del
aula de clases.
OBJETIVOS
Generales
Diagnosticar la existencia de sistemas virtuales para mejorar los
procesos de aprendizaje en los estudiantes de noveno año de
educación básica en la Unidad Educativa “El Ateneo”.
Analizar los conocimientos adquiridos en clase en los
educandos de la Unidad Educativa El Ateneo para poder ofrecer
la mejor asesoría acerca de la materia de computación.
Específicos
Analizar las debilidades de los estudiantes en el uso del sistema
virtual, con el fin de proporcionar las soluciones a los problemas
de aprendizaje y llenar aquellos vacíos existentes.
Verificar un aprendizaje significativo que ayude a los
estudiantes a adquirir mejor los conocimientos impartidos en
clase.
Detectar el aprendizaje y uso de nuevas herramientas
tecnológicas en la asignatura de computación mediante la
utilización del sistema virtual Interactivo.
10
JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA
Entender específicamente el desarrollo de la educación en el
campo de la informática es aceptar que los paradigmas están
transformándose, es decir, que existe un cambio importante en la realidad
y el comportamiento que antes percibíamos como normalmente
aceptados dentro del proceso educativo (profesor, aula, pizarrón,
biblioteca, libros, cuadernos, entrega de deberes, escribir a mano), pero el
sistema educativo formal está comenzando a aceptar el uso de
aplicaciones informáticas que integran sonido, movimiento, imagen y
texto, herramientas que ofrecen una enseñanza que permite a las
personas involucrase verdaderamente en el proceso de aprender.
La propuesta planteada se basa en un sistema virtual Interactivo,
que estará basada en esos nuevos paradigmas, porque se apoyará en el
aprendizaje significativo, el cual desarrolla en el estudiante la MEMORIA
COMPRENSIVA que es la base para los nuevos aprendizajes porque se
la elaborará con aplicaciones muy conocidas en la actualidad.
Por lo tanto, el sistema dispondrá de una presentación dinámica
con animaciones, sonidos, imágenes y textos, haciendo más motivador y
entretenido el aprendizaje en los estudiantes.
El estudio de aplicaciones o programas informáticos son
sumamente necesarios, y es desde temprana edad que se debe
incentivar en los estudiantes el deseo de conocer y aprender acerca de
cada uno de ellos.
En la Unidad Educativa El Ateneo, a los estudiantes de noveno
año de educación básica, se les imparte la asignatura de computación,
pero los estudiantes carecen de un sistema virtual donde el maestro
pueda publicar sus trabajos de forma dinámica y rápida, por lo que se
11
hace complicado su aprendizaje, es por ello, la necesidad de diseñar un
entorno virtual.
Un sistema Interactivo que oriente y ayude al estudiante a
asimilar mejor los conocimientos impartidos por el profesor, pero sobre
todo que llame su atención del estudiante y despierte o incremente el
interés por aprender este impresionante sistema ya se está utilizando en
docentes universitarios donde el maestro se convierte en un facilitador
directo de estas herramientas y metodologías actualizadas para mejorar
el proceso de enseñanza aprendizaje en los educandos.
Los conocimientos son aquellos que ayudarán al estudiante a
desenvolverse mejor en el medio actual, sin embargo el conocimiento no
se lo debe considerar como una cosa sino como un proceso y para lograr
que este proceso se aplique en los estudiantes se debe tomar en cuenta
un aprendizaje significativo, es decir un aprendizaje que convierta al
estudiante en crítico y reflexivo, que sea capaz de aplicar en la vida real lo
que ha aprendido en clases.
Pero para enfrentarse a ese medio el estudiante debe estar
totalmente preparado tanto intelectual como socialmente y conocer sobre
las nuevas tecnologías informáticas, las cuales abarcan el uso de una
gran variedad de programas que les ayudarán en su crecimiento científico
e intelectual.
Los aportes positivos que ofrecen los sistemas virtuales son:
Información actualizada, facilitan el aprendizaje, aporte social,
responsabilidad de información incentivar investigación etc.
12
CAPÌTULO II
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES DEL ESTUDIO
El presente Proyecto no guarda semejanza con otros trabajos
planteados, sin embargo existe una amplia bibliografía de temas
similares, como por ejemplo: En la Universidad de Guayaquil, Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación, existe un Proyecto que trata
sobre la implementación de un laboratorio informático en la carrera de
informática, pero no tiene ninguna similitud con este proyecto. En la
biblioteca de la Escuela Politécnica del Litoral (ESPOL), no existe ningún
tema relacionado a esta tesis especialmente en lo didáctico o pedagógico.
En la Universidad Laica Vicente Roca fuerte de Guayaquil, tampoco existe
ningún tema de investigación con este nombre, por lo tanto no hay temas
iguales, pero existen temas que tratan sobre la computadora y su
importancia. Por lo tanto, cabe destacar que el proyecto es innovador e
inédito.
El diseño de un sistema virtual interactivo se lo diseñará
especialmente para los estudiantes de novenoaño de educación
básica de la Unidad Educativa El Ateneo donde el Programa de
Estudios actualizado para este período lectivo 2013-2014 de la
asignatura de computación, pero también podrá ser consultada por otros
estudiantes interesados en conocer y aprender sobre el entorno virtual y
sus herramientas.
Se tomará como base el aprendizaje significativo para la
elaboración de este proyecto, ya que hoy en día la educación se ve desde
un panorama más amplio y renovado ya no es el mismo de hace algunos
años. Los profesores ya no deben basarse en la enseñanza
13
tradicionalista, memorística y repetitiva, en donde el estudiante se limita a
aprender lo que el profesor les dicta en clase. Esta debe ser una
enseñanza significativa, en donde el estudiante participa, analiza,
reflexiona y critica el tema tratado, para que lo pueda aplicar tanto en el
presente como en el futuro cuando sea profesional, y en donde el profesor
no debe limitarse solo al marcador y pizarrón, sino que debe de agotar
todos los recursos necesarios para un aprendizaje significativo. Utilizando
recursos como la computadora, proyectores y materiales como videos,
guías o tutoriales de apoyo, etc. para llamar la atención del estudiante y
de esta manera lograr una enseñanza duradera e integral.
14
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
La Unidad Educativa El Ateneo. Proporciona una educación de alto
nivel académico y forma estudiantes con elevados conocimientos
científicos, tecnológicos y analíticos para de esta forma desarrollar sus
aptitudes y creatividad desde muy temprana edad, para que puedan
enfrentar y solucionar problemas que se le presenten en la vida diaria.
La Unidad Educativa El Ateneo forma estudiantes desde el Primer
Año de educación básica hasta el sexto año de Bachillerato. El Plan de
Estudios aplicado es totalmente actualizado y tiene como finalidad el
aprendizaje de conocimientos de una manera práctica y sencilla, así como
también a desarrollar y aumentar los valores éticos y morales que
ayudarán a los estudiantes a crecer y a desarrollar su personalidad para
que puedan desenvolverse en cualquier ámbito.
Desde hace algunos años, se imparte la asignatura de
computación, pero no existe un aula virtual, que sirva para construir un
aprendizaje constructivista.
Este proyecto propone la creación de un aula virtual, el cual se
diseñó de una manera fácil de manejar para cualquier estudiante, la
misma que está basada en el Programa de Estudios actual de la
asignatura de computación del ciclo básico, así como ejercicios prácticos
y fáciles de asimilar, cuenta con un glosario e información sobre las
barras de herramientas y menús.
Para realizar éste sistema virtual se basó en la parte pedagógica, la
cual ayuda al estudiante porque proporciona un conjunto de reglas para la
actividad dentro del aula de clases, es decir una serie de procedimientos
que le servirán para aprender y asimilar mejor los conocimientos.
15
La pedagogía tecnológica comprende los medios, recursos,
instrumentos y procedimientos que sirven a los fines y necesidades de la
educación sistemática o intencional. Por esta razón se utilizó como medio
para aprender el aula virtual Interactiva porque permitirá al estudiante
tomar a la educación como realidad.
Aprendizaje Escolar
Modelo centrado en la enseñanza
Al educando se le exige hoy en día cualquier cantidad de
características y competencias, que pueden desviar la atención sobre la
esencia del trabajo mismo. Por ejemplo, es frecuente encontrar
estudiantes, padres de familia o incluso colegas que afirman con
seguridad: “el maestro debe ser un amigo” o “el maestro es un facilitador”.
Se puede agregar muchas cosas que la sociedad opina que el
maestro debe ser, y que se agolpan sobre su identidad presionándola y
confundiéndola. Sin embargo, en esta acumulación de buenos propósitos,
es frecuente perder el sentido mismo de la docencia.
El profesor como mediador del aprendizaje debe:
Conocer los intereses de los estudiantes y sus diferencias
individuales (Inteligencias múltiples).
Conocer las necesidades evolutivas de cada uno de ellos.
Conocer los estímulos de sus contextos: familiares, comunitarios,
educativos y otros.
Contextualizar las actividades.
16
En ese rol de mediador destaca los conocimientos actualizados,
conceptos y principios, los cuales utiliza como organizadores previos.
Permite la participación activa de cada uno de sus estudiantes, así
como garantiza el derecho a la intervención y la cooperación entre los
integrantes del curso. Tiene habilidad para descubrir las ideas constantes,
aquellas disímiles y contradictorias; incentiva la discusión y la
profundización de los argumentos expuestos. Orienta en la búsqueda de
material bibliográfico, equipos y materiales. Conoce la forma de dar
continuidad al trabajo en el tiempo y evaluar eficaz y eficientemente la
productividad de cada uno de sus estudiantes.
De ahí que se acepte que el docente no es el saber, sino un
mediador del saber, conoce como buscarlo en las mejores condiciones.
Por ello siempre se hace acompañar de todos los recaudos pertinentes,
libros, artículos, equipos y expertos, según el caso.
El Mediador tiene conciencia que sus propuestas no solo se
soportan por la calidad de sus dotes histriónicas, sino por la calidad de lo
que trasmite.
El aula, taller o laboratorio permitirá la auto-evaluación y la con-
evaluación; corregirá las asignaciones, dándole oportunidad a cada uno
de sus estudiantes para mejorar sus trabajos; concediéndole como
calificación final, aquella que demuestra el logro del objetivo. Al inicio de
las actividades del lapso correspondiente, discutirá con sus participantes
las reglas del juego. Sin embargo, debe renunciar a las evaluaciones cuyo
único soporte sea la intuición y memoria. Debe sustentar sus
evaluaciones en la dinámica diaria, registrando cada una de las
actuaciones y manifestándole a cada uno de sus estudiantes su
percepción sobre el desempeño.
Aprender a aprender
17
En la página http://contexto- educativo. com.ar/2000I7Inota-08. htm
se menciona sobre el tema aprender a aprender lo siguiente: La mayoría
de los idearios o proyectos escolares, incluso el artículo 3° constitucional,
persiguen un estudiante con características proactivas, a saber:
Desarrollar armónicamente todas las facultades del ser humano y
fomentar en él, a la vez, el amor a la Patria, la conciencia de la solidaridad
internacional, en la independencia y en la justicia; será democrático...,
será nacional, atenderá a la comprensión de nuestros problemas, al
aprovechamiento de nuestros recursos, contribuirá a la mejor convivencia
humana.
¿Estaremos propiciando su formación con actividades de pensamiento y
acción de tipo reactivo?.
La Unesco propone que los estudiantes deberán aprender a
conocer, a hacer, a ser y a convivir. Utilicemos, pues, técnicas y
estrategias que propicien todos estos aprendizajes. En esta perspectiva,
afirmamos lo que con el pasar de las páginas será evidente, los mapas
conceptuales son una herramienta útil para propiciar aprendizajes
significativos, pero también lo es en la actualidad con el uso de las
herramientas informáticas, las cuales debemos adaptar a aquellas
estrategias de enseñanza que se utilizan para que el estudiante aprenda
de la mejor manera.
Herramientas Computacionales
El sistema virtual Interactivo tiene lugar cuando el contenido
enseñado se relaciona de modo sustancial con lo que el estudiante ya
sabe, de modo que la nueva información se liga a los inclusores (ideas de
afianzamiento, es el término más usado por Ausubel 1978) que existen en
la estructura cognoscitiva; de este modo, dichos inclusores sufren
18
reconciliación integradora o diferenciación progresiva, lo que constituye
un aprendizaje “superordinado”.
Sobre el sistema Interactivo AUSUBEL; 1983, manifiesta
que: Un buen aprendizaje es significativo cuando los
contenidos son relacionados de modo no arbitrario y
sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya
sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe
entender que las ideas se relacionan con algún aspecto
existente específicamente relevante de la estructura
cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya
significativo, un concepto o una proposición (Pág. 67).
La utilización de herramientas informáticas permiten elaborar proyectos
donde los recursos pueden ser los Tutoriales o Guías, a su vez estos
pueden disponer de vínculos con archivos de texto o multimedia.
Es necesario aclarar, que cuando hablamos de modelo
(Arca y Guidoni, 1989) estamos lejos de referirnos
simplemente a un conjunto de “recetas” para que el
profesor las utilice en su trabajo en forma mecánica. Más
bien, se trata de desarrollar conjuntamente, los docentes,
estudiantes, autoridades, investigadores de la educación
etc., las acciones necesarias para lograr excelentes
resultados al final del proceso enseñanza-aprendizaje (Pág.
82).
Utilizando las herramientas computacionales, el estudiante no
solamente construye un modelo del conocimiento que posee sobre un
tema, sino que adicionalmente lo utiliza como base para compartir
modelos de conocimiento, pudiendo aprovechar las ventajas del
19
aprendizaje colaborativo, especialmente en lo que se refiere a la
negociación de significados.
Es complicado que los estudiantes construyan o mejoren sus
conocimientos rápidamente. Es por esto que deben poner de su parte
para que sea muy alentadora su participación en el aprendizaje y además
deben estar muy interesados en utilizar estas herramientas para mejorar
su aprendizaje. Al respecto AUSUBEL; 1983, dice:
El alumno debe manifestar una disposición para relacionar
sustancial y no arbitrariamente el nuevo material con su
estructura cognoscitiva, como que el material que aprende
es potencialmente significativo para él, es decir,
relacionable con su estructura de conocimiento sobre una
base no arbitraría(Pág. 86).
La utilización de los recursos informáticos tiene grandes ventajas, entre
estas tenemos:
Las calificaciones de los estudiantes mejorará significativamente,
debiéndose considerar la cantidad de contenidos.
Comunicación interactiva entre estudiantes.
Ayuda a los estudiantes que son requeridos a clarificar o defender
sus posiciones, a evaluar, integrar y elaborar conocimientos en
nuevas formas creativas.
Permite el trabajo grupal durante la construcción de conceptos y el
uso de discrepancias entre los integrantes del grupo para
intercambios de tipo controversial y/o la formación de alianzas
temporales entre ellos.
20
Durante las discusiones, los estudiantes son más proclives a
aceptar soluciones provisorias, ya que siempre encuentran otra
posibilidad de discusión de sus pareceres en otra ronda de
negociación de significados.
La calidad de la práctica docente, o bien de la enseñanza de la
tecnología misma, está directamente relacionada con la calidad de los
procesos de aprendizaje que promueve en los estudiantes.
Aprendizaje
La Real Academia Española manifiesta que el aprendizaje es:
• Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa. Tiempo que
en ello se emplea.
• Adquisición por la práctica de una conducta duradera.
El aprendizaje es la adquisición de una nueva conducta en un
individuo a consecuencia de su interacción con el medio externo. Es un
término que se aplica tanto al proceso de aprender como a su resultado.
Hay quienes tratan de establecer una distinción terminológica,
denominando, por un lado, el “proceso de aprender”.
Según GOOD Y BROPHY (1980), el aprendizaje es: “Un proceso
dinámico activo”., Ausubel (1976), lo define como: “La adquisición
permanente de un cuerpo de conocimientos”.
El proceso educativo debe tender al desarrollo de toda la
personalidad, tomando esta palabra como la síntesis de cuatro aspectos
básicos: el soma, el temperamento, el carácter y la inteligencia. Dicho
proceso comprende, por lo tanto:
El perfeccionamiento físico.
21
La reorientación de las tendencias y los impulsos relacionados con
la fórmula temperamental de cada individuo.
La estructura del carácter, entendido en su sentido psicológico y no
sólo en su aspecto moral, es decir, correspondiendo a la totalidad
de las reacciones típicas personales, que surgen y se fijan como
fruto de las experiencias vividas e interiorizadas.
El desarrollo intelectual mediante la presentación de estímulos
seleccionados que proporcionen el mejor rendimiento al tipo y al
grado de inteligencia con que se ha sido dotado.
Para Fairstein y Gissels (2004) lo entiende de la siguiente manera:
"Desde el punto cognitivo, el aprendizaje no consiste en
incorporar conocimientos al vacío, sino en modificar
conocimientos anteriores. Ante cada nuevo aprendizaje
la mente no funciona como una hoja en blanco en la que
se inscriben los nuevos conocimientos, sino más bien
como un organismo vivo, en el cual toda nueva
incorporación va a entremezclarse con los
conocimientos anteriores. El proceso cognitivo del
aprendizaje consiste en proceso de cambio"(p.20).
Para Kuhn, una revolución científica corresponde al abandono de
un paradigma y a la adopción de otro nuevo, no por parte de un científico
aislado sino por parte de la comunidad científica en su totalidad.
Kuhn desarrolló su teoría de acuerdo con la situación histórica. Un
rasgo característico de su teoría es la importancia atribuida al carácter
revolucionario del progreso científico, en la que una revolución supone el
22
abandono de una estructura teórica y su reemplazo por otra, incompatible
con la anterior.
También es importante el papel que desempeñan las
características sociológicas de las comunidades científicas en la teoría de
Kuhn.
Para Kuhn, un paradigma entraña un determinado marco
conceptual a través del cual se ve el mundo y en el cual se le describe, y
un determinado conjunto de técnicas experimentales y teóricas para hacer
que el paradigma se compagine con la naturaleza. Pero no hay razón
para esperar que un paradigma sea perfecto. Por lo tanto, la ciencia debe
contener dentro de sí la manera de pasar de un paradigma a otro mejor.
Esta es la función que cumplen las revoluciones. Cuando se
desarrolla una crisis, el paso revolucionario de reemplazar todo el
paradigma por otro resulta esencial para el progreso efectivo de la
ciencia.
Para Kuhn los paradigmas desempeñan un papel importante
guiando la observación y la experimentación. Es precisamente porque los
paradigmas tienen una influencia persuasiva sobre la ciencia que en ellos
se practica por lo que su reemplazo por otro debe ser revolucionario.
Los enfoques de Lakatos y Kuhn tienen en común que ambos
exigen de sus concepciones filosóficas que resistan a las críticas basadas
en la historia de la ciencia. Y la principal diferencia entre ambos, es el
hincapié que hace Kuhn en los factores sociales.
Un programa de investigación la katosiano es una estructura que
sirve de guía a ¡a futura investigación tanto de modo positivo como de
modo negativo. La heurística negativa de un programa conlleva la
estipulación de que no se pueden rechazar ni modificar los supuestos
23
básicos subyacentes al programa, su núcleo central. Está protegido de la
falsación mediante un cinturón protector.
La heurística positiva está compuesta por líneas maestras que
indican cómo se puede desarrollar el programa de investigación. Dicho
desarrollo conlleva a completar el núcleo central con supuestos
adicionales en un intento de explicar fenómenos previamente conocidos y
de predecir fenómenos nuevos. Los programas de investigación serán
progresistas o de generadores según consigan o no conducir al
descubrimiento de fenómenos nuevos.
Por lo tanto, se puede decir que el sistema virtual interactivo es una
herramienta muy importante, por lo que es capaz de trabajar con
información de una forma sencilla y precisa, permitiendo de esta manera,
elaborar múltiples ejercicios y actividades dentro del entorno virtual.
Aprendizaje Significativo
Ausubel, (1976), (2002); Moreira, (1997) citado por Rodríguez (2004)
Explican que el aprendizaje significativo es el proceso
según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o
información con la estructura cognitiva del que aprende
de forma no arbitraria y sustantiva o no literal. Esa
interacción con la estructura cognitiva no se produce
considerándola como un todo, sino con aspectos
relevantes presentes en la misma, que reciben el
nombre de subsumido res o ideas de anclaje(p.2).1
1En la página web wwwes.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje
24
Según David Ausubel el aprendizaje significativo relaciona la
información nueva con la que ya se tiene, así como también realiza la
supervisión de los mismos, realizando las modificaciones necesarias.
Algunas Ideas sobre el Aprendizaje Significativo:
Es necesario desarrollar un amplio conocimiento meta
cognitivo para integrar y organizar los nuevos conocimientos.
Es necesario que la nueva información se incorpore a la estructura
mental y pase a formar parte de la memoria comprensiva.
Aprendizaje significativo y aprendizaje mecanicista no son dos
tipos opuestos de aprendizaje, sino que se complementan durante
el proceso de enseñanza.
Requiere una participación activa del discente donde la atención se
centra en el cómo se adquieren los aprendizajes.
Enseñanza asistida por ordenador (Urbina).
CUADRO No 2
VENTAJAS DESVENTAJAS
Facilidad de uso; no se
requieren conocimientos
previos
Alumno pasivo
Existe cierto grado de
interacción
No es posible la participación del
educador para el planteamiento de
dudas, etc.
25
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Uno de los principios de la enseñanza programada, permite al
educando trabajar de manera independiente, presenta la materia
mediante secuencia lógica y estructurada, estableciéndose pequeñas
medidas de dificultad.
Según la síntesis expuesta en esta tabla se observa algunos
inconvenientes en la enseñanza asistida por el ordenador, como es el
caso que el estudiante es pasivo, considero que no siempre es pasivo ya
que en los sistemas virtuales el estudiante participa en muchas ocasiones
todo depende de la interactividad que contenga el sistema.
Recursos Audiovisuales
El MSc. Fernando chuchuca en su obra Manual de Diseño Curricular del
año 1999. Expresa:
Las principales ventajas de una juiciosa utilización de los recursos
audiovisuales en la enseñanza podemos sinterizarlas en los
siguientes aspectos:
La secuencia de aprendizaje
puede ser programada de
acuerdo a las necesidades del
alumno
Excesiva rigidez en la secuencia de
los contenidos, que impide el
tratamiento de respuestas no
previstas
Favorecen automatización de
habilidades básicas para
aprendizajes más complejos
Fragmentación de contenidos
excesivamente uniforme y
reductora, sea cual sea la materia
26
CUADRO No. 3
VENTAJAS DE LOS RECURSOS AUDIOVISUALES
Enriquecen la experiencia sensorial, base del aprendizaje
Facilitan la adquisición y fijación del aprendizaje
Tienen fuerte poder motivador
Estimulan la imaginación y la capacidad de abstracción del alumno
Ahorran tiempo
Fomentan la participación de los alumnos, si se usan dinámicamente
Mejoran y aumentan el vocabulario” (p. 110)
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Aprendizaje Colaborativo
El trabajo colaborativo se define como aquellos procesos
intencionales de un grupo para alcanzar objetivos específicos, más
herramientas diseñadas para dar soporte y facilitar el trabajo. Un ejemplo
de esto son las Tecnologías de la información.
En el marco de una organización, el trabajo en grupo con soporte
tecnológico se presenta como un conjunto de estrategias tendientes a
maximizar los resultados y minimizar la pérdida de tiempo e información
en beneficio de los objetivos organizacionales.
“El aprendizaje colaborativo es uno de los modelos de aprendizaje
que a pesar de haberse planteado desde hace un largo tiempo,
nuevamente comienza a utilizarse dentro del aula de clases. No obstante
su auge y la diversidad de estudios que demuestran los beneficios de este
método, es muy amplio lo que se sabe respecto a cómo puede llevarse a
27
cabo dentro del aula de clase y que elementos deben considerarse para
su implementación”2
La colaboración en el ámbito educativo, es un modelo de
aprendizaje interactivo que invita a los estudiantes a caminar a lado del
maestro, a sumar esfuerzos, y competencias, mediante una serie de
estrategias que le permitan llegar juntos al lugar señalado.
Una de las ventajas del trabajo colaborativo es aumentar la
cercanía, mejorar las relaciones interpersonales, y aumentar la
satisfacción por el trabajo cumplido.
Las tics
Las nuevas posibilidades que ofrecen las TIC, no deben dejar a un
lado, al menos en nuestra opinión, el que los estudiantes consulten
diferentes fuentes que existen en las bibliotecas, que amplían su
formación cultural a la vez que la apropiación del contenido de las
asignaturas, algo que también deberán los docentes propiciar.
Tampoco debemos pensar que las computadoras, el vídeo, o la
televisión sustituyen al medio natural, a la experiencia práctica durante un
trabajo en la naturaleza, por ejemplo, ni que tampoco podrían sustituir la
influencia educativa humana del docente. Un uso racional y científico de
las TIC permitirá la utilización de estrategias de aprendizaje de gran
impacto para el logro de la actividad colectiva, como es el trabajo en
proyectos, y que de manera integrada con otros medios, se propicie la
labor formativa.
2En la dirección http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia se expresa:
28
Los significados de los términos ciencia y tecnología han variado
de una generación a otra. Sin embargo, se encuentran más similitudes
que diferencias entre ambos términos. Tanto la ciencia como la tecnología
implican un proceso intelectual, ambas se refieren a relaciones causales
dentro del mundo material y emplean una metodología experimental que
tiene como resultado demostraciones empíricas que pueden verificarse
mediante repetición.
La ciencia, al menos en teoría, está menos relacionada con el
sentido práctico de sus resultados y se refiere más al desarrollo de leyes
generales; pero la ciencia práctica y la tecnología están inextricablemente
relacionadas entre sí. La interacción variable de las dos puede observarse
en el desarrollo histórico de algunos sectores.
Esas realidades comprenden también en muchos casos, la
escasez de docentes debidamente capacitados, las dificultades
relacionadas con la estabilidad del personal disponible, la persistencia de
diversos problemas de infraestructura edilicia, la discontinuidad en los
proyectos emprendidos y las estrecheces económicas siempre vigente.
La Informática incide a través de múltiples facetas en el proceso
de formación de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad;
puede ser observado desde diversos ángulos, entre los que cabe
destacar:
a.- La informática como tema propio de enseñanza en todos los
niveles del sistema educativo, debido a su importancia en la cultura
actual; se la denomina también Educación Informática.
b.- La informática como herramienta para resolver problemas en la
enseñanza práctica de muchas materias; es un nuevo medio para impartir
enseñanza y opera como factor que modifica en mayor o menor grado el
29
contenido de cualquier currícula educativa; se la conoce como Informática
Educativa.
Características más relevantes sobre las "aulas virtuales".
Una organización menos definida del espacio y el tiempo
educativo.
Uso más amplio e intensivo de las TIC.
Planificación y organización del aprendizaje más guiados en sus
aspectos globales.
Contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base tecnológica.
Forma telemática de llevar a cabo la interacción social y Desarrollo
de las actividades de aprendizaje más centrado en el alumnado.
El aula virtual, es un espacio físico completamente real y al cual deben
asistir los estudiantes en un horario preestablecido, allí lo realmente
virtual es el profesor, de quien se logra una presencia a través de medios
tecnológicos. En el nuevo milenio, las redes telemáticas son la expresión
más desarrollada del entorno debido a su carácter multimedia, muy
importante a efectos educativos, y al grado de interactividad.
Han surgido nuevas tecnologías de memorización, archivo y
documentación, y la realidad virtual abre nuevas posibilidades para el
desarrollo de procesos perceptivos y sensoriales.
A través de las redes electrónicas es posible tele trabajar, entretenerse,
investigar y hacer arte, entre otras muchas cosas. El entorno virtual es un
nuevo espacio social porque actividades sociales pueden desarrollarse en
redes, no sólo en los hogares, instituciones o empresas.
30
Al apoyar una política educativa específica para la heurística virtual no se
pretende que vaya a sustituir la que ya se lleva a cabo en la sociedad
actual. Las Universidades y escuelas seguirán existiendo.
Lo que podría ocurrir es que a los centros académicos se les
superpongan redes educativas digitales a través de las cuales se
desarrollarían procesos educativos del entorno virtual, complementarios a
los entornos reales.
El derecho a la educación universal tiene que ampliarse, porque los
espacios sociales se han ampliado. Lo cierto es que el entorno digital
emergente exige diseñar nuevas acciones educativas, complementarias a
las ya existentes.
Gran parte de la vida social se desplegará en el espacio electrónico y
virtual, y por eso es preciso implementar la escuela tradicional con una
escuela digital y virtual.
La sociedad de la información requiere un nuevo tipo de alfabetización, o,
mejor, la adquisición de nuevas habilidades y destrezas para intervenir
competentemente en el espacio cibernético.
El nuevo espacio social tiene una estructura propia, a la que es preciso
adaptarse es más que conocido que Internet a través de las páginas Web
acerca al aula recursos que antes no eran siquiera imaginables a un
mínimo costo y de fácil acceso. Es que esta fuente de inagotables
facilidades ha sido abrazada por un gran número de maestros y maestras
de los diferentes sistemas y niveles educativos. Así, este ha dado lugar al
nacimiento de espacios y sitios en la Web pensados para la enseñanza y
31
con la idea de hacer un uso educativo del Internet. Estos espacios son los
que algunos expertos han denominado "aulas virtuales".3
Permite comunicarse por
• Foros
• Chats
• Mensajería interna
• Calendario
• Consultas y encuestas
Permite enseñar mediante
• Talleres, Wikis, diarios, foros, glosarios
• Tareas, lecciones
• Documentos en cualquier formato
• Enlaces (link) a páginas Webs
• Cuestionarios de varios tipos
Entornos Virtuales
Los entornos virtuales son medios en los cuales se conjuga la realidad
con la programación de la realidad, es decir de acuerdo a cada uno de los
medios se tiene que la estructura espacial del área virtual es muy distinta
a la de los entornos naturales y urbanos tradicionales, por lo que gracias
al trabajo conjunto de expertos en cine, música, publicidad, hipertexto,
3(http://www.cibersociedad.net/congreso/comms/g18correa.htm)
32
etc. Junto a especialistas en las diversas disciplinas científicas, técnicas y
humanísticas, con el fin de generar los materiales educativos adecuados
para el espacio digital, y no sólo para el aula presencial.
Tipos De Aulas Virtuales
Podemos encontrar diferentes tipos de "aulas virtuales".
Se las puede realizar en dos dimensiones y en tres dimensiones, a
continuación se detalla el tipo de aula y sus ventajas y desventajas sobre
los sistemas educativos.
Aulas Virtuales En Dos Dimensiones
Alojada en una Web y con uso de todas las posibilidades tecnológicas
actuales. Gracias a estas se puede crear espacios 2D de comunicación
vía Chat individualizados para poder desarrollar "tele equipos", "tele
tutorías", zonas de entrenamiento, etc.
Recursos colaborativos
Foros
Herramienta de comunicación asíncrona
Comunicación entre los participantes desde cualquier lugar en que
exista una conexión Internet
Cada participante coloca o pública su aportación para en un
debate, y se registra.
Ejercita el pensamiento crítico y creativo
Ausencia de “presión” de compañeros
Coordina grupos de trabajo
Ahorra tiempo al profesor
Un medio para darse a conocer y valorar
Potencia el aprendizaje
33
Ventajas
Todo lo concerniente con la inserción de coments, foros de discusión y lo
que el usuario pueda compartir queda guardado y es memorizado para
futuras referencias y ser leídos por otros, además se pueden crear
distintas zonas para realizar diferentes actividades mediante Chat, se
pueden desarrollar dentro del aula virtual cuestionarios, aventuras
formativas y cualquier cosa que leemos en 2D y podemos tener diferentes
clases mediante net meeting utilizando todo su potencial (pizarra, vídeo,
audio y demás).
Desventajas
Puede convertirse en zonas sociales, ya que las conversaciones no se
mantienen y se pierden, sobre todo cuando hay un volumen elevado
usuarios en línea, por lo que seguir una conversación es difícil y por lo
tanto el "tele tutor" es el responsable de guiar el medio y lograr que los
participantes se involucren y realicen actividades.
Las Aulas De Tres Dimensiones:
Ya son espacios virtuales y creaciones donde el participante interactúa
libremente sobre un entorno virtual. En donde se puede adoptar un
personaje o AVATAR, los cuales son representaciones gráficas de los
participantes donde el usuario escoge las características físicas del
mismo, pero que sirven para interactuar en este tipo de ambientes
virtuales.
De esta forma un asistente puede recorrer libremente las diferentes zonas
de ese mundo virtual, teniendo la posibilidad de hablar con las distintas
personas que se encuentren dentro del aula en ese momento o
interactuar con objetos.
34
Ventajas
Existen mundos virtuales que se pueden alquilar por un periodo de tiempo
o solicitar espacios virtuales dentro de un mundo virtual para realizar tele
tutorías o tele- equipos de trabajo, su uso es motivado mucho por la
novedad donde, gracias al diseño en tres dimensiones, pueden crearse
zonas distintas para realizar diferentes actividades.
Desventajas
El costo es muy elevado por su especialización en el diseño e
implantación, y como en el caso del mundo virtual 2D se puede convertir
en una mera zona social, las conversaciones no se mantienen y se
pierden y cuando hay un alto nivel de usuarios, seguir una conversación
es difícil.
Por lo tanto el aula virtual es el entorno o plataforma de aprendizaje,
donde el estudiante accederá para realizar los cursos en los cuales está
matriculado, en este caso en la asignatura de computación; por lo tanto el
aula virtual buscara la implementación en Moodle, un sistema de gestión
de cursos de libre distribución que ayuda a los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea.
Plataformas y herramientas digitales para crear aulas virtuales
Plataformas 2.0
En el aula 2.0 las lecciones salen del papel para convertirse en un cómic,
en una película o en ejercicios prácticos en red con los que los alumnos
disfrutan aprendiendo y se sienten más motivados Se trata de nuevos
métodos para estimular el aprendizaje y potenciar la creatividad de los
estudiantes utilizando para ello recursos que son útiles y atractivos, como
las posibilidades que actualmente ofrece Internet son enormes, se pueden
35
crear lecciones a través de tiras cómicas, ejercicios en red por grupos,
cursos online adaptados a la clase e incluso películas para explicar mejor
un tema. Todo ello creado por el propio profesor.
Plataformas 2.0 para profesores
Parece que los profesores se animan cada vez más a incluir las nuevas
tecnologías en su metodología docente, aunque principalmente eligen
herramientas relacionadas con el software educativo, los vídeos o diverso
material online, por delante de otros recursos más novedosos como los
podcast, los blogs o las redes sociales. Y es precisamente en estos
últimos donde deben hacer más hincapié por las grandes posibilidades
educativas que presentan y, cómo no, porque poseen un gran número de
usuarios.
Edublogs.org
El edublog es la conjunción de las palabras education y blog,
refiriéndonos a blogs cuyo primordial objeto es asistir y apoyar en
procesos de aprendizaje, comparten una característica fundamental:
ambos conceptos pueden definirse como procesos de construcción de
conocimiento, con tres versiones gratuitas.
21classes
Es un sistema de multiusuarios que provee herramientas para cubrir las
necesidades dentro del mundo de la educación. Está diseñado para ser
simple y efectivo, y permite organizar a los usuarios los blogs de su
comunidad de acuerdo a sus necesidades sin requerir la instalación de
programas (ya que los blogs creados son almacenados en servidores
propios), ofrece la opción de crear un blog a modo de aula virtual.
ATutor
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ATutor es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning
Content Management System de Código abierto basado en la Web y
diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los
administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los
educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir
contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes
pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo, permite seguir
el desarrollo del curso, participar y crear grupos.
Edmodo.com
Es una de las más populares, que cuenta con su versión gratuita en
español, y permite a los profesores conectar, colaborar y compartir
información con los alumnos.
Moodle.org
Es otra de las más conocidas y utilizadas por los docentes, con versión en
español desde 2006; en realidad es un paquete de software libre para la
creación gratuita de cursos que ayuda a los profesores a crear
comunidades de aprendizaje en red. De hecho, el pasado 19 de
septiembre anunciaron en su página web que ya estaba disponible
también la app para iPhone de Moodle, que se puede descargar de forma
totalmente gratuita.
Claroline.net
Claroline es un software de código abierto para implementar fácilmente
una plataforma dedicada al aprendizaje y la colaboración en línea.
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Disponible en varios idiomas, Claroline puede ser descargado e instalado
libremente
Udemy.com
Es otra herramienta online que permite gestionar cursos a distancia. Una
vez registrados, es posible subir archivos de power point, audio y vídeo,
así como crear artículos e importar documentos.
Hootcourse.com
Que permite identificarse con una cuenta de twitter o facebook para
escribir comentarios durante el desarrollo de la clase.
Twitducate.com
Que hace las veces de aula virtual y red social para crear un entorno
colaborativo común entre profesor y alumnos, porque desde que las redes
sociales han ido ganando usuarios, también han proliferado nuevas redes
especializadas en innumerables ámbitos.
Ineverycrea.net
Promovida por Santillana- es una de las últimas presentadas,
concretamente fue a comienzos del mes de octubre en la Feria Liber de
Madrid. Sus creadores la definen como una “plataforma colaborativa” con
una importante funcionalidad de integración con redes sociales como
Twitter o Facebook. Así, los profesores pueden compartir su contenido
obteniendo una mayor difusión de su trabajo y un mayor reconocimiento.
E-Vocación
Un espacio exclusivo para clientes con recursos, noticias, oferta de ocio y
promociones dirigidas al profesorado.
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Diipo.net
Una red social didáctica y colaborativa que conecta a profesores y
alumnos y que utiliza una interfaz similar a Facebook y Twitter. A través
de ella se pueden establecer conversaciones entre docentes y
estudiantes, compartir material didáctico, subir documentos, enlaces y
otros recursos, crear blogs y foros de opinión sobre las clases e incluso
guardar toda esta información.
Asimismo, no hay que olvidar que el buscador de buscadores ofrece
Google para Educadores
Que incluye herramientas de Google para utilizar en clase, informa sobre
las últimas novedades a través de The Infinite Thinking Machine (un blog
“abierto las 24 horas”, indican sus creadores) y del grupo de discusión
que pone en contacto a docentes de cualquier lugar.
YouTube EDU
Un gran “aula global”, como lo han definido, que hace dos años se abrió a
universidades de España, Reino Unido, Francia, Italia o Israel. A través de
este espacio educativo se ofrecen, no sólo conferencias, clases
magistrales, descripción de las características de los campus o
acontecimientos deportivos, sino que las universidades ponen en
conexión también a estudiantes autodidactas con profesores de
reputación internacional, independientemente de su localización
geográfica o del centro universitario al que pertenezcan.
TeacherTube
Una plataforma audiovisual en línea en la cual podemos buscar vídeos,
archivos de audio, fotografías y documentos educativos. Ofrece la
39
posibilidad, además, de crear tu propio canal pero sólo para usuarios
registrados.
Skype in the classroom
Un directorio online planteado como una red social para promover la
interacción entre profesores de cualquier lugar del mundo por medio de la
videoconferencia. Según la compañía, esta aplicación se ha creado “en
respuesta a la cantidad de profesores que ya han integrado Skype en sus
clases para ayudar a sus alumnos en el aprendizaje”. Entre otras
ventajas, permite a los profesores buscar por ubicación, mapa o palabra
clave, a la vez que posibilita compartir recursos, ideas y consejos.
Elaboración de materiales y recursos didácticos para el aula virtual
Actividades en grupo, cursos multimedia, ejercicios de texto,
rompecabezas La red es fuente de innumerables aplicaciones y
herramientas con las que podemos diseñar materiales educativos de todo
tipo para utilizar en clase.
Entre las más recurrentes se encuentra
JClic
Es un proyecto de software libre promovido por la Generalitat de Cataluña
creado para facilitar a los docentes la creación y realización de
actividades educativas multimedia desarrollados en Java. Entre sus
secciones destacan los foros, la creación de listas, la posibilidad de
publicar documentos y un espacio para novedades y noticias.
Hot Potatoes
Un sistema para crear ejercicios educativos y resolverlos luego a través
de la web. Hay de varios tipos, pues se pueden diseñar a modo de
40
rellenar huecos, como crucigramas, de respuesta corta, selección múltiple
o de emparejar. Esta aplicación tan utilizada hoy en día surgió de un
grupo de personas del centro de Humanidades y Computación.
Ardora.
Se pueden crear actividades en formato HTML de forma muy sencilla y en
la que, al igual que Hot Potatoes, la variedad de ejercicios es amplísima:
paneles gráficos, relojes, sopas de letras, crucigramas, e incluso galerías,
panorámicas, reproductores de mp3 o zoom de imágenes. En la misma
línea se desarrolla Educaplay que permite crear test, sopas de letras,
dictados o ejercicios de relacionar de forma muy sencilla.
Pizarras digitales que se pueden encontrar en la Red.
Daddleboard
Son bastante sencillas e intuitivas y sobre ellas se puede operar como en
una pizarra clásica, aunque de forma mucho más sofisticada: trazos finos,
otros más gruesos, realizar formas geométricas, intercambiar colores y,
por supuesto, ofrecen la posibilidad de guardar lo trazado o escrito.
Junto a estas completas aplicaciones existen otra infinidad de recursos
digitales para innovar en las aulas con nuevas metodologías y ejercicios
que logren acaparar la atención de los alumnos, alimentar su motivación
y, por ende, mejorar su aprendizaje.
Pixton.com
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Se pueden crear verdaderas tiras cómicas mediante diseño libre o por
plantillas, con personajes personalizados, incluso con sonido, música y
fotografías que se pueden subir.
Tikatok.com
Permite crear publicaciones con texto personalizado, imágenes o dibujos
que hayan realizado los alumnos para que se conviertan en pequeños
autores y puedan ver publicados sus propios libros. Aunque no sea
mediante el uso de esta aplicación, lo cierto es que encuadernar o
imprimir los cuentos, poesías, redacciones o periódicos que elaboren los
alumnos es una idea que, sin duda, seguro que les encanta porque
pueden ver sus obras encuadernadas e impresas en sus propias manos.
Xtranormal.com
Que permite dar a conocer un mensaje o explicar contenidos a través de
imágenes y audio. Es necesario registrarse o acceder a través de una
cuenta de Twitter o Facebook, elegir la herramienta con la que crear la
película (Moviemaker o State), optar por una de las colecciones que se
ofrecen, el escenario de la película, personalizarla y publicarla.
Todo el trabajo bajo control
El orden y la organización del trabajo del profesor son claves para llevar al
día las actividades de los alumnos, turnos de tutorías o corrección de
exámenes. La agenda es una herramienta muy útil pero que se queda
atrás si la comparamos con las innovadoras aplicaciones tecnológicas
que existen hoy en día.
Engrade.com
42
Una herramienta muy útil para profesores que además es segura, gratuita
y ya está disponible en español. Con ella los docentes pueden públicas
las notas de sus alumnos, enviar mensajes tanto a padres como a
estudiantes, crear exámenes online, construir wikis e incluso organizar
debates en red.
Tungle.me
Que aunque no está orientada exclusivamente a docentes, también es de
muy sencilla utilización y cumple las funciones básicas de una agenda en
papel pero con las ventajas de ser online.
Google Calendar
También es una aplicación muy práctica para llevar los deberes de los
profesores al día.
Zubiria S.J.,(1994), Los modelos pedagógicos, Santa Fe de Bogotá, D.C.,
FAMDI, p. 97.
Moodle
Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web
basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar
soporte a un marco de educación social constructivista.
Moodle es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos,
de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de
aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se
conoce como LMS (Learning Management System), moodle fue creado
por Martin Dougiamas, quien fue administrador de WebCT en la
Universidad Tecnológica de Curtin. Basó su diseño en las ideas del
constructivismo en pedagogía que afirman que el conocimiento se
construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin
43
cambios a partir de libros o enseñanzas y en el aprendizaje colaborativo.
Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente
centrado en el estudiante que le ayuda a construir ese conocimiento con
base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente
publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes
deben conocer.
Especificaciones Técnicas
En términos de arquitectura, Moodle es una aplicación web que se ejecuta
sin modificaciones en Unix, GNU/Linux, Open Solaris, free BSD,
Windows, Mac OS, NetWare y otros sistemas que soportan PHP,
Incluyendo la mayoría de proveedores de hosting web.
Los datos son almacenados en una sola base de datos SQL: la versión
1.7 (publicada en noviembre de 2006), hace uso total de abstracción de
base de datos para que los instaladores puedan elegir entre alguno de los
diversos tipos de motores de bases de datos (Oracle y Microsoft SQL
Server son dos objetivos específicos de sistemas administradores de
bases de datos). MySQL y PostgreSQL fueron las únicas opciones en
Moodle
Orígenes
Moodle fue creado por Martin Dougiamas, un administrador de WebCT en
Curtin University, Australia, y graduado en Ciencias de la Computación y
Educación. Su Ph.D. examinó el uso del software abierto para el soporte
de una epistemología construccionista social de enseñanza y aprendizaje
con comunidades basadas en Internet de investigación reflexiva. Su
investigación tiene fuerte influencia en el diseño de Moodle,
proporcionando aspectos pedagógicos perdidos en muchas otras
plataformas de aprendizaje virtual.
44
Enfoque Pedagógico
La filosofía planteada por Moodle incluye una aproximación constructiva
basada en el constructivismo social de la educación, enfatizando que los
estudiantes (y no sólo los profesores) pueden contribuir a la experiencia
educativa en muchas formas. Las características de Moodle reflejan esto
en varios aspectos, como hacer posible que los estudiantes puedan
comentar en entradas de bases de datos (o inclusive contribuir con
entradas ellos mismos), o trabajar colaborativamente en un wiki.
Habiendo dicho esto, Moodle es lo suficientemente flexible para permitir
una amplia gama de modos de enseñanza. Puede ser utilizado para
generar contenido de manera básica o avanzada (por ejemplo páginas
web) o evaluación, y no requiere un enfoque constructivista de
enseñanza.
El constructivismo es a veces visto como en contraposición con las ideas
de la educación enfocada en resultados, como en los Estados Unidos. La
contabilidad hace hincapié en los resultados de las evaluaciones, no en
las técnicas de enseñanza o en pedagogía, pero Moodle es también útil
en un ambiente orientado al salón de clase debido a su flexibilidad.
Características Generales de Moodle
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración,
actividades, reflexión crítica, etc.). Su arquitectura y herramientas son
apropiadas para clases en línea, así como también para complementar el
aprendizaje presencial. Tiene una interfaz de navegador de tecnología
sencilla, ligera, y compatible.
La instalación es sencilla requiriendo una plataforma que soporte PHP y la
disponibilidad de una base de datos. Moodle tiene una capa de
abstracción de bases de datos por lo que soporta los principales sistemas
gestores de bases de datos.
45
Se ha puesto énfasis en una seguridad sólida en toda la plataforma.
Todos los formularios son revisados, las cookies cifradas, etc. La mayoría
de las áreas de introducción de texto (materiales, mensajes de los foros,
entradas de los diarios, etc.) pueden ser editadas usando el editor HTML,
tan sencillo como cualquier editor de texto.
Entramado Socio – Cultural de las Aulas Virtuales
La estructura espacial del área virtual es muy distinta a la de los entornos
naturales y urbanos tradicionales. Se entiende que la modificación de la
actividad educativa virtual deberá ser profunda.
Se debe distinguir entre escenarios para el estudio, la investigación, la
docencia, la interrelación y el esparcimiento.
El pupitre y el pizarrón tienen una nueva expresión en la virtualidad: son la
pantalla de la computadora y sus diversos periféricos. Si llamamos tele
pupitre a ese nuevo escenario educativo, lo más novedoso es su
ubicación.
Este puede ser portátil y estar conectado a una red educativa.
Se puede acceder a él desde la casa, desde la institución académica o
desde cualquier otro lugar físico, de manera que siempre está disponible
para su utilización.
La actividad académica deja de ser un intervalo temporal rígido, o lo que
es lo mismo, la teles cuela o la universidad virtual siempre se encontraría
abierto.
Esto implica un cambio en los hábitos educativos. Por otra parte, los
materiales educativos deben sufrir de igual manera un completo cambio,
en lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores, y los libros de texto,
46
el actual uso de materiales educativos del aula virtual está formado por la
pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica, el
software y los videojuegos.
Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y
los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y
las destrezas en los nuevos soportes.
En las aulas virtuales se estudiará ante la computadora y con el CD de la
asignatura computación, cuya ventaja de que puede ser contemplada con
una minuciosidad desconocida hasta ahora. Otro tanto cabe decir de las
bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades digitales o los nuevos
paisajes virtuales, en los cuales encontrar links hacia información
adicional acerca de la asignatura computación y las herramientas
necesarias para implementar todo el sistema de trabajo en línea que
requiere el Aula Virtual Son las aulas o campus virtuales, a cuyos
escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática,
donde el profesor, puede ahora proponer una serie de problemas
previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en
su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas,
motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino
electrónico.
Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno es uno de los
mayores problemas de la actividad docente.
Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML, html,
POP, PHP, entre otros tiene gran importancia, dicho lenguaje permite
generar escenarios virtuales en donde interactúan modelos digitales
manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular, intercambiar
objetos digitales como ficheros, mensajes.
47
Algunas universidades ya han comenzado a desarrollar sistemas de
telenseñanza o campus virtuales que han de ser considerados como
complementarios a los ya existentes naturales y reales, un ejemplo de
esto se puede evidenciar en los entornos virtuales de la Universidad San
Francisco de Quito, la Universidad de Especialidades Espíritu Santo o la
Pionera en los sistemas de Educación a distancia la Universidad Técnica
Particular de Loja, en esos campus virtuales se insiste ante todo en el
estudio y en la transmisión de conocimientos. Sin embargo, igual de
importantes son los escenarios electrónicos en los que pudiera
desarrollarse una vida universitaria.
Es de esperar que aquellos campus virtuales que sepan ofrecer las
múltiples facetas de la vida universitaria, y no sólo la relación docente,
tengan un éxito mayor. Implantar la telescuela o aulística virtual equivale a
generar escenarios y redes en la virtualidad cuyas funciones sean
básicamente educativas.
Esto implica transformaciones, por ejemplo: que determinados programas
televisivos diseñados por pedagogos y expertos en las diversas
disciplinas formen parte del horario escolar, independientemente de que
sean vistos en la escuela o en casa. Esto ya se hace en cierta medida,
pero de manera no programada ni regulada, a excepción de algunos
programas de corte educativo que se emiten en el canal estatal.
Se trata, en suma, de instituir una aulística virtual que incluya deberes
para hacer en casa; nuevos materiales docentes, telemáticos y
multimedia, a elaborarse por especialistas en ciencias y humanidades, y
en didáctica y curriculum, pero contando con la colaboración de escritores
electrónicos, es decir: los expertos en diseño gráfico, en sintetización
multimedia, en análisis de imágenes y sonidos.
CUADRO No 4
48
Alternativas analizadas para el desarrollo de un aula virtual.
Desarrollo de un software hecho a la medida
Sistema Operativo propuesto
Herramienta de desarrollo
Servidor Web
Servidor de base de datos
Herramientas de diseño
Windows 2003 server
Visual Studio Net
2005
Internet information
server Sql server
2000 o 2005. Macromedia
8.0 Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Esto implica un cambio en los hábitos educativos. Por otra parte, los
materiales educativos deben sufrir de igual manera un completo cambio,
en lugar del lápiz, el cuaderno, los lápices de colores, y los libros de texto,
el actual uso de materiales educativos del aula virtual está formado por la
pantalla, el ratón, el teclado, la multimedia, la pizarra electrónica, el
software y los videojuegos.
Los estudiantes deben aprender a manejar estos nuevos instrumentos y
los creadores de materiales educativos deben plasmar el conocimiento y
las destrezas en los nuevos soportes.
En las aulas virtuales se estudiará ante la computadora y con el CD de la
asignatura de computación, cuya ventaja de que puede ser contemplada
con una minuciosidad desconocida hasta ahora. Otro tanto cabe decir de
las bibliotecas virtuales, los museos, las ciudades digitales o los nuevos
paisajes virtuales, en los cuales encontrar links hacia información
adicional acerca de la asignatura de computación y las herramientas
necesarias para implementar todo el sistema de trabajo en línea que
requiere el Aula Virtual son las aulas o campus virtuales, a cuyos
escenarios se accede conectándose a una red educativa telemática,
donde el profesor, puede ahora proponer una serie de problemas
previamente diseñados, controlar a distancia lo que hacen los alumnos en
49
su pupitre virtual, corregirles interviniendo en su pantalla, sugerirles ideas,
motivarles, pero todo ello en un nuevo medio que no es físico, sino
electrónico.
Incentivar el trabajo en equipo en este nuevo entorno es uno de los
mayores problemas de la actividad docente.
Al respecto, la aparición de un nuevo lenguaje en Internet, el VRML, html,
POP, PHP, entre otros tiene gran importancia, dicho lenguaje permite
generar escenarios virtuales en donde interactúan modelos digitales
manejados por personas, pudiendo moverse, gesticular, intercambiar
objetos digitales como ficheros, mensajes.
Fundamentación Legal
El Reglamento General de la Ley Orgánica de Educación dispone las
siguientes leyes en donde manifiesta que la educación debe estar basada
en una enseñanza técnica y científica, para esto se da a conocer los
siguientes artículos:
De Los Principios Generales de la educación
Art. 2.- La educación se rige por los siguientes principios:
Todos los ecuatorianos tienen el derecho a la educación integral y
la obligación de participar activamente en el proceso educativo
nacional;
La educación tendrá una orientación democrática, humanística,
investigativa, científica y técnica, acorde a las necesidades del
país;
De los fines de la educación
Art. 3.- Son fines de la educación ecuatoriana:
50
a) Desarrollar la capacidad física, intelectual, creadora y crítica del
estudiante, respetando su identidad personal para que contribuya
activamente a ¡a transformación moral, política, social, cultural y
económica del país;
b) Procurar el conocimiento, la defensa y el aprovechamiento óptimo
de todos los recursos del país;
c) Estimular el espíritu de investigación, la actividad creadora y
responsable en el trabajo, el principio de solidaridad humana y el
sentido de cooperación social;
d) Impulsar la investigación y la preparación en las áreas: técnicas,
artística y artesanal.
Preguntas a contestarse
¿La propuesta servirá para el uso de estudiantes de otros Colegios?
¿Podrán los estudiantes de otros cursos utilizar esta aula virtual
Interactiva?
51
¿Mejorará el aprendizaje de los estudiantes con el uso de este sistema
virtual?
¿Considera usted que es factible crear un sistema virtual en la Unidad
Educativa “El Ateneo”?
¿Será fácil para los estudiantes el manejo y la utilización de este sistema
virtual?
¿La Unidad Educativa El Ateneo cuenta con el presupuesto para comprar
un dominio y poder llevar a cabo este sistema virtual interactivo?
¿Estaría interesado en formarse con nuevos conocimientos y
metodologías que brindan las herramientas virtuales o tics en la
educación?
¿Estaría de acuerdo que un equipo de docentes trabaje con este tipo de
herramientas tecnológicas en diferentes áreas?
Variables de la Investigación
VARIABLE INDEPENDIENTE.
Según Hills et al.(1999) la Variable Independiente es un factor
significativo, corresponde al comportamiento creativo en su fase
52
descubridora, que representa la incubación de las nuevas
oportunidades (pag.90.)
En nuestro trabajo de investigación se puede identificar claramente
la ausencia y necesidad de los sistemas virtuales en la asignatura de
computación de la Unidad Educativa El Ateneo.
VARIABLE DEPENDIENTE.
En el estudio de Hills, et al. (1990), se utiliza la variable
dependiente (cantidad de nuevas ideas exitosas), para
medir la relación del proceso creativo a través del
descubrimiento y la elaboración de eventos
emprendedores por emprendedores exitosos (pág. 92).
Diseño e implementación de un sistema Virtual interactivo para
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de
noveno año de básica.
DEFINICIONES CONCEPTUALES
Constructivismo
El constructivismo educativo propone un paradigma en donde el
proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como proceso
dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el
conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que
aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se
aplica como concepto didáctico en la Enseñanza orientada a la acción.
Aprender a Aprender
El concepto de "aprender a aprender" está íntimamente relacionado
con el concepto de potencial de aprendizaje. Él "aprender a aprender"
pretende desarrollar las posibilidades de aprendizaje de un individuo, para
53
conseguir por medio de la mejora de las técnicas de destrezas,
estrategias y habilidades acercarse al conocimiento.
Ciencia
Esfera de la afectividad humana dedicada a la investigación para
adquirir nuevos conocimientos verdaderos en beneficio de la colectividad,
sobre la naturaleza, la sociedad y el pensamiento.
Educar
Dirigir, desarrollar o perfeccionar las facultades intelectuales del
niño y joven.
Método
Proceso científico planificado para la investigación determinada, la
cual debe ser sistemática, objetiva, como también creativa, sobre todo
científica.
Muestreo
Selección al azar para conocer una realidad social.
Pensamiento
Actividad mental de una persona, expresa ideas, juicios,
razonamientos, del mundo, independiente de los objetos.
Percepción
Conocimiento de la naturaleza externa a través de las
informaciones de los sentidos.
Pluralismo
El ser humano posee una capacidad amplia, tolerante, de respeto,
a otras ideas. En cuanto al Universo, es la aceptación de varias
sustancias en su confirmación.
54
Pedagogía
Ciencia de la educación, comprende la formación del ser humano,
de manera integral, al utilizar los medios idóneos para el aprendizaje.
Sistema
Conjunto de elementos para formar una unidad u organización, se
utiliza en la ciencia, filosofía y la técnica.
Cibernética
Máquinas automatizadas, robots computadoras, etc.
Blogs
Ofrecen bajo la estructura cronológica de un diario, un espacio
para publicar información –en dato, voz o video- en Internet, son gratuitos,
muy fáciles de crear y actualizar. Además ofrecen la posibilidad que el
lector pueda comentar los contenidos publicados.
Aula Virtual
El Aula Virtual es una herramienta que brinda las posibilidades de
realizar enseñanza en línea. Es un entorno privado que permite
administrar procesos educativos basados en un sistema de comunicación
mediado por computadoras. De manera que se entiende como Aula
Virtual, al espacio simbólico en el que se produce la relación entre los
participantes en un proceso de enseñanza y aprendizaje que, para
interactuar entre sí y acceder a la información relevante, utilizan
prioritariamente un sistema de comunicación mediada por computadoras.
Hosting
Alojamiento. Servicio ofrecido por algunos proveedores, que
brindan a sus clientes (individuos o empresas) un espacio en su servidor
para alojar un sitio web.
55
HTML
Hyper Text Mark-up Language. Lenguaje de programación para
armar páginasweb.
Cookies
Pequeño archivo de texto que un sitio web coloca en el disco rígido
de una computadora que lo visita. Al mismo tiempo, recoge información
sobre el usuario. Agiliza la navegación en el sitio. Su uso es controvertido,
porque pone en riesgo la privacidad de los usuarios.
Moodle
Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web
basados en Internet. Es un proyecto en desarrollo diseñado para dar
soporte a un marco de educación social constructivista.
Correo electrónico (e-mail)
Es una herramienta que permite el intercambio de información y
documentación entre diferentes personas. Por lo general se utiliza para el
envío de texto, sin embargo, también admite el envío de archivos
multimedia (imagen, texto, sonido y video).
Foros
Es una herramienta asincrónica en la cual se desarrollan debates o
discusiones sobre un tema en particular. A partir de un tópico inicial los
participantes realizan sus intervenciones, las cuales pueden ser leídas por
todos los integrantes del curso.
Chat
Tal como su nombre lo indica significa charla, y se basa en la
comunicación sincrónica que establecen un grupo de personas, en línea y
en tiempo real, puede ser sólo texto o texto y audio. Esta herramienta se
56
da entre dos o más personas y es utilizada por lo general para compartir
la discusión o el análisis sobre un tema o recibir orientaciones en grupo
por parte de un Tutor o Especialista.
Ejercicios Interactivos:
Es la aplicación práctica de los conocimientos teóricos expuestos
en el desarrollo conceptual, el término Interactividad viene dado porque
este tipo de ejercicios posee procesos de retroalimentación automáticos
dados por el aula virtual. En los que el alumno puede obtener respuestas
a medida que práctica los contenidos aprendidos.
Quiz Interactivo
El principio de interacción es el mismo que rige a los ejercicios, la
diferencia radica en que el quiz permite la verificación de los aprendizajes
y éstos son ponderados por el sistema del aula virtual con corrección
automatizada.
Internet
Es una gran red de redes, también llamada supercarretera de
información, es el resultado de la interconexión de miles de computadoras
de todo el mundo todas ellas comparten protocolos de comunicación, es
decir todas hablan el mismo lenguaje para ponerse en contacto unas con
otras.
Hipertexto
Son datos que contienen enlaces (links) a otros datos. Cada enlace
tiene una marca que lo destaca, puede estar resaltado, subrayado o
puede estar identificado por un número. El hipertexto no está limitado a
datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado,
sonido o video referido al tema. El hipertexto es una herramienta potente
para aprender y explicar.
57
Web
Es un sistema de distribución basado en hipertexto o hipermedios
enlazados y accesibles a través de internet.
Web 2.0
Un sitio web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre
sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad
virtual. Ejemplos de la web 2.0 son las comunidades web, los servicios
web, las aplicaciones web, los servicios de redes sociales, los servicios de
alojamiento de videos, las wikis, blogs, etc.
Navegador web
Con un navegador web un usuario visualiza sitios web compuestos
de páginas web que pueden contener texto, imágenes, videos u otros
contenidos multimedia.
Aplicación
Colección de código y elementos visuales que trabajan juntos como
un programa único. Los programadores pueden desarrollar y ejecutar
aplicaciones dentro del entorno de programación, mientras que los
usuarios normalmente ejecutan aplicaciones como archivos ejecutables
fuera del entorno de programación.
Plataformas E-learning
Las plataformas de E-learning están diseñadas para soportar los
cursos virtuales o apoyados por lo virtual, estas plataformas pueden ser
de libre distribución o de licenciamiento.
58
Herramientas de comunicación
Las herramientas de comunicación están constituidas por: Foros,
Chats, MSM, Correo electrónico, Listas de distribución,
videoconferencias/Seminarios en vivo etc.
Herramientas de construcción colectiva
Las herramientas de construcción colectiva son los blogs, wikis,
google, flickr, youtube, rss, podcast
Wikis
Wiki (del hawaiano wiki wiki, «rápido») es un sitio web colaborativo
que puede ser editado por varios usuarios. Es un tipo de aplicación que
bajo la estructura de un procesador de textos en línea, permite que
cualquiera pueda escribir, publicar fotografías o videos, archivos, links, sin
ninguna complejidad. Los wikis ofrecen la posibilidad que cualquier
visitante pueda modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados.
(Web con "aplicaciones centradas en el usuario"). Es el buscador
más usado, fácil de usar, en permanente innovación y gratuito (para el
usuario); ofrece también un servicio de correo electrónico con un
almacenamiento ilimitado (Gmail). Permite visitar satelitalmente cualquier
rincón del mundo (Google Earth); y al mismo tiempo ser capaz de
encontrar un archivo extraviado en el disco rígido de la computadora
(Google Desktop).
Flickr
Flickr: es el nombre de una compañía que innovó la manera de
compartir imágenes a través de Internet. Se caracteriza por ofrecer un
espacio de almacenamiento gratuito y por contar con una interface
59
sumamente intuitiva. Permite subir fotografías a la Red sin necesidad de
instalar ningún tipo de software en la computadora.
Otra de las cualidades de esta aplicación es que ofrece diferentes
formas de visualizar y organizar las fotografías almacenadas, agregando
comentarios, permitiendo verlas de maneara continua o compartiéndolas
con el resto de la comunidad a través de Internet.
YouTube
Bajo la misma lógica de Flickr, esta herramienta ofrece algo que
hasta hace muy poco era inimaginable para un usuario común: poder
compartir videos sin contar con grandes recursos tecnológicos. Esta
aplicación, que también ofrece un espacio de almacenamiento gratuito, es
sumamente intuitiva, fue diseñado con la posibilidad de que su
exportación a un blog o a una Wiki sea tan rápida como copiar y pegar un
texto.
RSS
(Really Simple Sindication): en español significa "sindicación
realmente simple". Es un formato de archivo usado para la distribución de
contenidos. Esta herramienta de monitoreo inteligente (feed) está
incorporándose a una gran cantidad de sitios ya que simplifica la tarea de
encontrar información útil, Es como un boletín porque el usuario recibe
noticias en vez de ir a buscarlas en la Web.
Podcast
Permite registrar un testimonio oral. Sirve para guardar una
entrevista u otro audio. Es gratuito y es una herramienta en línea para
apoyar la investigación y el estudio. Proyecto educasting (podcast
educativos) www.educasting.info
Biblioteca de objetos
60
Un archivo con una extensión de nombre de archivo .OLB que
proporciona a los controladores de Automatización OLE, información
sobre los objetos de Automatización OLE disponibles. Puede utilizar el
Examinador de objetos para examinar el contenido de una biblioteca de
objetos y obtener información sobre los objetos que proporciona.
Biblioteca de vínculos dinámicos (DLL)
Una biblioteca de rutinas cargadas y vinculadas en las aplicaciones
durante el tiempo de ejecución. Los archivos DLLs se crean con otros
lenguajes de programación como C, MASM o FORTRAN.
Diseñador
Proporciona un generador de ventana visual en el entorno de
programación. Puede utilizar esta ventana para generar visualmente
nuevas clases. Generadores de formularios incorporados.
61
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
DISENO DE LA INVESTIGACION
Modalidad de la investigación y tipo
El presente proyecto estará enmarcado dentro de una investigación
aplicada, de campo, de acción, proyecto factible y descriptiva.
Según Sabino 1994
"El proyecto de investigación es el plan definido y concreto de una
indagación a realizar, donde se encuentran especificadas todas sus
características básicas"
Es mediante la investigación que se descubre y despeja nuestro
deseo de saber y conocer más sobre determinados temas, incógnitas,
asuntos o problemas que nos rodea.
El investigador Zorrilla S. 1992
Define la investigación como una actividad encaminada a la solución
de problemas. Su objetivo consiste en hallar respuestas a preguntas
mediante el empleo de procesos científicos (pág. 29).
La investigación es un procedimiento reflexivo, sistemático,
controlado y crítico, que tiene por finalidad descubrir o interpretar los
hechos o fenómenos, relaciones o leyes de un determinado ámbito de la
realidad.
62
El investigador Ramírez 1996
"Define que los objetivos de investigación son metas que se traza el
investigador en relación con los aspectos que desea indagar y
conocer. Estos expresan un resultado o producto de labor
investigativa (pág. 61)".
La investigación del problema será de tipo Aplicada, porque se
basará en aquellas teorías que ya han sido analizadas y desarrolladas,
pero que se tratarán de mejorar y aplicar de una manera más pedagógica,
para que la enseñanza sea más práctica y fácil para el estudiante.
Pacheco Oswaldo, define a la investigación aplicada como: “Aquella que
se sirve de adelantos de la investigación básica. Le interesa la aplicación
inmediata en el desarrollo de la ciencia. En particular, llega a la ejecución
de amplias generalizaciones y está orientada a la solución de problemas”.
Dr. Rafael Fraga Rodríguez y MSc. Caridad Herrera Padrón,
manifiestan en su libro Metodología de la Investigación Educativa, que la
investigación es aplicada cuando: “Se encamina a la solución de
problemas prácticos, con un margen de generalización limitado. El
propósito de incrementar conocimientos científicos resulta secundario”.
El problema se lo analizará en su lugar de origen; es decir su
campo, que es el Laboratorio de Computación, de la Unidad Educativa El
Ateneo, con los estudiantes de noveno de educación básica, quienes
tienen problemas en el aprendizaje de la asignatura de computación.
Investigación de Campo:
63
Oswaldo Pacheco G, (2000). Expone:
Es la que se realiza en el mismo lugar donde en que se
desarrollan o producen los acontecimientos, en contacto
con quien o quienes son los gestores del problema que
se investiga. Aquí se obtiene la información de primera
mano en forma directa, fuera del laboratorio, pero no
tiene el investigador el control absoluto de las variables
(pag.59).
En este tipo de investigación, el mismo objeto de estudio sirve de
información para el investigador y conduce a la observación en vivo y en
directo de las personas, de las cosas, de las circunstancias en que
ocurren ciertos hechos; por lo tanto, la naturaleza de las fuentes
determina la manera de obtener los datos.
Dr. Rafael Fraga Rodríguez y MSc. Caridad Herrera Padrón,
manifiestan que la investigación de campo: “Busca conseguir una
situación lo más real posible. Se incluyen por una parte los experimentos
de campo y la investigación ex post facto con utilización básica de
métodos cuantitativos; por otro lado, los estudios etnográficos con
metodología cualitativa”.
Ex post facto: No se pueden controlar las variables, pues se espera
la ocurrencia del fenómeno de forma natural. Los métodos de análisis
pueden ser cuantitativos o cualitativos o ambos.
También se realizará una investigación de Acción, porque mediante
este proyecto se persigue resolver un problema, que es la falta de un
sistema virtual para que los estudiantes de noveno año de educación
básica aprendan significativamente los aprendizajes en computación.
Se trata de un proceso planificado de acción, observación, reflexión
y evaluación, de carácter cíclico, conducido y negociado por los agentes
64
implicados con el propósito de intervenir en su práctica educativa para
mejorarla o modificarla hacia la innovación educativa.
Pacheco Oswaldo, menciona además las siguientes características
de la investigación-acción.
Contexto situacional: Diagnóstico de un problema en un contexto
específico intentando resolverlo. No se pretende que la muestra de
sujetos sea representativa.
Generalmente colaborativo: Equipos de investigadores y prácticos
suelen trabajar conjuntamente.
Participativa: Miembros del equipo toman parte en la mejora de la
investigación.
Auto evaluativa: Las modificaciones son evaluadas continuamente
siendo el objetivo mejorar la práctica educativa.
Acción-Reflexión: Reflexionar sobre el proceso de investigación y
acumular evidencias desde diversas fuentes de datos. También
acumular diversidad de interpretaciones que enriquezcan la visión
del problema a su mejor solución.
Proceso paso a paso: Se van dando sucesivos pasos donde cada
uno de ellos es consecuencia de los pasos anteriores.
Proceso interactivo: De forma que vaya provocando un aumento de
conocimientos, teorías y una mejora inmediata de la realidad
concreta.
Feedback continuo: A partir del cual se introducen modificaciones,
redefiniciones, etc.
Holística: No se aísla una variable sino que se analiza todo el
contexto.
Aplicación inmediata: Los hallazgos se aplican de forma inmediata.
Oswaldo A. Pacheco Gil. (2007)
65
“Si la investigación es la producción del conocimiento y la
epistemología estudia la teoría de la ciencia, resulta de vital
importancia el conocimiento de la Epistemología para ser un
investigador capaz (pág. 37)”
Una investigación puede calificarse como Investigación Acción,
cuando ésta es concebida y realizada en estrecha asociación con una
acción en la solución de un problema, en el cual los investigadores y los
participantes representantes de la situación o de dicho problema trabajan
de forma colectiva, además requiere que los participantes se conviertan
en solucionadores de sus propios problemas y concienticen los mismos.
El Proyecto es factible porque el sistema virtual Interactivo se lo
aplicará para la enseñanza de los mencionados estudiantes, pero también
puede ser utilizada por otras Instituciones Educativas que deseen que sus
estudiantes aprendan de una manera práctica y sencilla la materia de
computación.
La investigación que se realizará será Descriptiva, porque se
buscará analizar el problema, que es la falta de un sistema virtual, para
mejorar la enseñanza de la asignatura de computación, así mismo se
visitará constantemente el campo y se consultará a los estudiantes
mediante encuestas, sobre los problemas que estos encuentran durante
la clase.
Oswaldo Pacheco G, (2000). Dice que la investigación descriptiva:
Consiste fundamentalmente, en describir un fenómeno o
una situación mediante su estudio, en una circunstancia
tempo espacial determinada. Se caracteriza por enfatizar
aspectos cuantitativos y aspectos de categorías bien
definidas del fenómeno observado (pág. 62).
66
La descripción ayuda a conocer las características externas del
objeto de estudio, pueden ser estas personas, hechos, procesos,
relaciones naturales y sociales, debe realizarse en un tiempo y lugar
determinado, con la finalidad de reunir evidencias fundamentales para
identificar un problema específico. Para esta investigación se utilizan los
medios estadísticos como auxiliares básicos para la presentación de una
situación concreta.
POBLACIÓN Y MUESTRA
Población
67
La población en el proyecto es toda la comunidad educativa, que lo
conforman los estudiantes, profesores y directivos de la Unidad Educativa
“El Ateneo".
El tamaño de la población de la investigación es finita, porque está
delimitada y se conoce el número de elementos que la integran, la
muestra con que se trabajará son: Los estudiantes de noveno año de
educación básica y Docentes de la Unidad Educativa El ateneo, ubicada
en samanes 7 de la ciudad de Guayaquil.
La unidad Educativa está conformado por aproximadamente 557
estudiantes, de la cual se tomó como muestra a los estudiantes de
noveno año de educación básica.
Samaniego, Segundo (2010)
Una población está determinada por sus características
definitorias. Por lo tanto, el conjunto de elementos que
posea esta característica se denomina población o
universo. Población es la totalidad del fenómeno a
estudiar, donde las unidades de población poseen una
característica común, la que se estudia y da origen a los
datos de la investigación. Entonces, una población es el
conjunto de todas las cosas que concuerdan con una
serie determinada de especificaciones.(Pág. 25)
Es importante comenzar el estudio al definir la población a estudiar
que en este caso son los involucrados en el problema, los mismos que
son: docentes, estudiantes, autoridades de la Unidad Educativa “El
Ateneo”, en el periodo lectivo 2013-2014.
Población en la Unidad Educativa El Ateneo
CUADRO No 5
68
No. Detalle No. p %
1 Estudiantes 557 90
2 Docentes 60 10
3 Directivos 3 0
TOTAL 620 100
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Muestra
Según Balestrini. (1997)
“La muestra descansa en el principio de que las partes
representan al todo y, por lo tanto, refleja las
Características que definen la población de la que fue
extraída, lo cual es indicativo de su representatividad.
Por lo tanto, la validez de la generalización depende de
la validez y tamaño de la muestra”. La muestra
estadística es una parte de la población, o sea, un
número de individuos u objetos seleccionados
científicamente, cada uno de los cuales es un elemento
del universo. La muestra es obtenida con el fin de
investiga, a partir del conocimiento de sus
características particulares, las propiedades de una
población” (pág.138).
La muestra, es el subconjunto representativo de elementos de una
población o universo.
Dónde:
n = Tamaño de la muestra
69
PQ = Constante de varianza poblacional
N = Tamaño de la población
E = Error máximo admisible
K = Coeficiente de corrección de error
Cálculos de estudiantes
( )
( ) ( )
( ) ( ) =
=
Cálculos de docentes
( ) ( ) =
= 38
Muestra seleccionada en la Unidad Educativa El Ateneo
CUADRO No 6
No. Detalle No. m %
1 Estudiantes 85 67
2 Docentes 38 30
3 Directivos 3 2
TOTAL 126 100
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
A los directivos se los considero en su totalidad el 100 % debido a su
magnitud.
Técnicas e Instrumentos de recolección de datos
70
Oswaldo Pacheco Gil, aclara que: “La observación es la percepción
ordenada, consciente y sistemática de determinados objetos,
procesos, fenómenos o de sus características con un fin concreto
(pág. 81)
La observación se utiliza fundamentalmente para obtener información
primaria de los fenómenos que se investigan y para comprobar los
planteamientos formulados en el trabajo.
En la observación de objetos y fenómenos, a veces es insuficiente
la utilización de los sentidos del observador, que debe ayudarse de ciertos
instrumentos que potencien el alcance de los sentidos o sustituya su
alcance y discernimiento, cuantificando los fenómenos. La observación
tiene dos grandes modalidades, de forma directa y de forma indirecta.
La observación directa, el observador se sirve de determinados
instrumentos de observación en las que registran y valoran los
comportamientos observados.
La observación indirecta, se puede llevar a cabo mediante
encuestas utilizando los cuestionarios que produce el sujeto investigado
en presencia o no del observador y de las entrevistas en la que participa
activamente el entrevistador y el entrevistado.
De acuerdo con Cerda Hugo: “usualmente se habla de dos tipos de
fuentes de recolección de información: las primarias y las secundarias”.
Fuentes primarias: Son todas aquellas de las cuales se obtiene
información directa, es decir, de donde se origina la información. Es
también conocida como información de primera mano o desde el lugar de
los hechos. Estas fuentes son las personas, las organizaciones, los
acontecimientos, el ambiente natural, etc.
71
Fuentes secundarias: Son todas aquellas que ofrecen información
sobre el tema por investigar, pero que no son la fuente original de los
hechos o situaciones, sino que los referencian. Las primeras fuentes para
la obtención de la información son los libros, las revistas, los documentos
escritos (en general, todo medio impreso), los documentales, los
noticieros y medios de información.
UNIDAD EDUCATIVA EL ATENEO
CUADRO No 7
AÑOS Y
ESPECIALIDADES BASICO DIVERSIFICADO TOTAL
PARALELOS 8˚ 9˚ 10˚ 1˚ 2˚ 3˚
A 30 19 32 81
B 32 18 31 81
INFORMATICA 34 35 28 97
QUIBIO 34 36 25 95
FIMA 30 35 32 97
CC. SOCIALES 33 35 38 106
TOTAL 62 37 63 131 141 123 557 Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Los estudiantes están distribuidos de la siguiente manera, de acuerdo a
las matriculas que reposan en la secretaria de la institución.
Número total de estudiantes matriculados = 557
Número de estudiantes: 85 (constituyen la muestra)
72
Operacionalizaciòn de Variables
La adecuada utilización del entorno virtual educativo, como
alternativa de aprendizaje en los estudiantes de la Unidad Educativa “El
Ateneo”, provocará en los educandos mayor desarrollo de las habilidades
y destrezas en las áreas computación.
VARIABLE INDEPENDIENTE.
Sistemas virtuales en la asignatura de computación de la Unidad
Educativa El Ateneo.
VARIABLE DEPENDIENTE.
Diseño e implementación de un sistema Virtual interactivo para
mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de
noveno año de básica.
73
OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
VARIABLE DEFINICION DIMENSIONES INDICADORES ESCALA O
ITEMS TECNICAS
La adecuada
utilización del
entorno virtual
tecnológico,
como alternativa
pedagógica de la
Unidad Educativa
“El Ateneo”
Término general que se
aplica al proceso a través
del cual los seres humanos
diseñan herramientas y
máquinas para incrementar
su control y su comprensión
del entorno material.
Entorno virtual interactivo
y educativo de
computación
Capacidad de
manipular
Demostraciones de la
aplicación
Participación de
alumnos, integración,
aporte personal
trabajo.
Constructivismo del
conocimiento
interactivo en la
realidad
¿Qué
compromisos
hacen los
alumnos y el
docente para
trabajar?
¿Cómo se
desarrolla el
trabajo en el aula
mediante la
telemática?
¿Cuenta el
plantel con
recursos
tecnológicos?.
¿Se emplean
recursos
Observación
Directa
Interrogación
Recolección
de Datos
74
didácticos y
tecnológicos en el
PEA?
Provocará en los
estudiantes
mayor desarrollo
de las
habilidades y
destrezas en las
áreas de
computación
Logro de calidad en la
oferta educativa a la
comunidad a través de un
excelente servicio al
alumno, una educación
diferente, que eduque para
la reflexión, para la
democracia y en
democracia, una educación
que sea capaz de
garantizar el acceso a los
conocimientos, así como al
desarrollo de las
habilidades que los
produzcan; este tipo de
educación podría regenerar
la cohesión social que está
en proceso de extinción.
Aprendizajes
significativos Aplicación
de conocimientos vía
tecnológica en el
interaprendizaje de las
ciencias
Encuesta
Preguntas
Descriptivas
de Gran y
Pequeño
alcance de
Experiencia
75
75
Instrumentos de la investigación
Villegas Barros, Carlos (2008)
Son las herramientas de carácter formal que se emplea
para el proceso sistemático en el registro de
observación y recopilación de datos, para analizar y
estudiar el fenómeno con el propósito de realizarlos con
la mayor objetividad. Técnicas Primarias: Sirven para
tomar información de la fuente de origen, en el mismo
sitio de los acontecimientos y son: Observación. Se
refiere a aquellos actos que el hombre trata de
reconocer en un fenómeno determinado, a fin de poder
elaborar leyes. Existen diferentes tipos de observación
como son: Natural, el observador no prepara el marco
donde va a observar, la actuación del sujeto discurre en
un medio natural. La actuación del sujeto se considera
que no está influida por lo anterior. (Pág. 68)
Los instrumentos que se utilizarán para la investigación son
directos e indirectos. Los instrumentos directos, las encuestas que se
realizarán a los estudiantes y a los profesores. En primer lugar, se
estructurarán y se elaborarán aproximadamente diez preguntas por cada
encuesta y éstas serán de tipo directas porque se trabajará
personalmente con los estudiantes y docentes.
Villegas Barros, Carlos (2008)
Encuesta: Es la técnica que a través de un cuestionario
adecuado permite recopilar datos en toda la población o de una parte
representativa de ella (Pág. 68).
76
76
La encuesta no permite hacer aclaraciones ni estimular
directamente a la persona que responde el cuestionario, por lo que puede
correrse el riesgo de no recoger enteramente el criterio del encuestado.
La elaboración del cuestionario es un momento decisivo, en el que debe
atenderse la claridad y objetividad de las preguntas y a su simplicidad y
posibilidades de procesamiento de la información. Los instrumentos
indirectos que se emplearán son: Textos pedagógicos y de informática,
folletos, revistas, artículos de diarios, internet, entre otros que servirán
como cimiento en la investigación a realizarse.
CUADRO No 8
TECNICAS INTRUMENTOS
Observación Observar el desarrollo del servidor
Encuesta Boleta
Entrevista Forma verbal
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Procedimientos y Análisis de Resultados
Los pasos que se seguirán para desarrollar la investigación son los
siguientes:
• Investigar el campo, en este caso el Laboratorio de Computación
de la unidad Educativa “El Ateneo“ de la ciudad de Guayaquil, para
conocer el o los problemas que se presentan en las clases de
Computación.
• Formular las preguntas para las encuestas a los estudiantes y
profesores. La encuesta a los docentes y estudiantes constará de dos
preguntas dentro del marco general y 8 preguntas dentro de la
77
77
información específica, haciendo un total de diez preguntas, las mismas
que se conformarán de preguntas de respuestas abiertas y de respuestas
cerradas.
• Cuando estén bien planteadas y formuladas las preguntas, se
sacarán las copias necesarias para efectuar la encuesta en las
respectivas aulas de clase a los estudiantes y a los docentes de la Unidad
Educativa “El Ateneo”.
• Una vez que se haya efectuado las encuestas, se ordenarán para
luego tabular cada una de las preguntas y obtener los resultados o datos
que servirán para presentarlos de una manera visual.
• Con los resultados de las encuestas se elaborarán los gráficos
estadísticos, los mismos que mostrarán de una manera sencilla, clara y
confiable los resultados obtenidos en las dos encuestas. Para la
elaboración de estos gráficos se utilizará el Asistente para gráficos del
sistema virtual, una herramienta creada especialmente para ejecutar
estos trabajos.
• Se realizará el análisis e interpretación de cada uno de los
resultados obtenidos en los cuadros y gráficos estadísticos.
78
78
CAPÍTULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
La importancia del desarrollo de este capítulo radica en que es la base del
análisis estadístico del trabajo de campo efectuado sobre el problema que
se desea solucionar. Se aplica el instrumento de la encuesta efectuada a
estudiantes de noveno año de educación básica de la Unidad Educativa
“El Ateneo “escogida para el Proyecto, está conformada por una
población de 557 estudiantes que, en número de 85, tomados como
muestra representativa de la realidad del contexto que se estudia. Los
docentes ayudaron mediante sus respuestas a conocer que existe la
necesidad de implementar un sistema virtual interactivo en la asignatura
de computación.
Una vez que se concluyó con las encuestas, se inició la tabulación e
interpretación de los datos. Las respuestas obtenidas han sido evaluadas
y representadas en cuadros y gráficos estadísticos, elaborados en Excel,
las mismas que revelan de una manera clara y en porcentajes los
resultados obtenidos.
A continuación se detallan las preguntas de las encuestas realizadas con
sus respectivos cuadros y gráficos para su mejor comprensión:
79
79
ENCUESTA APLICADA A ESTUDIANTES
1. ¿Le gustaría conocer las utilidades que ofrecen los sistemas
virtuales?
CUADRO No. 9
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 45 45 53 53
De acuerdo 30 75 35 88
Indiferente 5 80 6 94
En desacuerdo 3 83 4 98
Muy en desacuerdo 2 85 2 100
Total 85 Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No.1
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 88% de los encuestados están de acuerdo en conocer las utilidades y beneficios que
ofrecen los sistemas virtuales, un 12%de estudiantes son indiferentes y no están de
acuerdo a las preguntas realizadas, expresando de esta manera su desconocimiento
sobre los sistemas virtuales.
53
35
6 4 2
0
10
20
30
40
50
60
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente En desacuerdo Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Le gustaría conocer las utilidades que ofrecen los sistemas virtuales?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
80
80
2. ¿Considera usted que al implementar una aula virtual mejorara
la calidad de aprendizaje en la signatura de computación?
CUADRO No 10
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 42 42 49 49
De acuerdo 35 77 41 91
Indiferente 4 81 5 95
En desacuerdo 3 84 4 99
Muy en desacuerdo 1 85 1 100
Total 85 Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 2
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
La encuesta expresa que el 90% está de acuerdo con que mejorera la
calidad de enseñanza aprendizaje en la signatura de computación
mediante la implementación de una aula virtual, sin embargo un grupo de
estudiantes que representan la minoría están en desacuerdo.
49
41
5 4 1
0
10
20
30
40
50
60
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Considera usted que al implementar una aula virtual mejorara la calidad de aprendizaje en la signatura de computación?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
81
81
3. ¿Los estudiantes son capaces de desarrollar actividades bajo
un sistema virtual interactivo?
CUADRO No 11
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 35 35 41 41
De acuerdo 25 60 29 71
Indiferente 9 69 11 81
En desacuerdo 10 79 12 93
Muy en desacuerdo 6 85 7 100
Total 85
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No 3
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
Según los porcentajes arrojados por el sistema un 55% de encuestados suelen
mencionar que no son capaces de desarrollar actividades mediante un sistema
virtual y el 46% mencionan que si son capaces de desarrollar actividades
escolares utilizando este tipo de herramientas.
25 21
11
31
13
0
5
10
15
20
25
30
35
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Los estudiantes son capaces de desarrollar actividades bajo un sistema virtual interactivo?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
82
82
4. ¿Los estudiantes toman otras fuentes de información para
capacitarse?
CUADRO No 12
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 20 20 24 24
De acuerdo 19 39 22 46
Indiferente 9 48 11 56
En desacuerdo 22 70 26 82
Muy en desacuerdo 15 85 18 100
Total 85
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 4
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
Un gran porcentaje como es el 55% de los estudiantes encuestados consideran
no utilizar otras fuentes de información para mejorar la calidad de aprendizaje,
dando a entender que necesitan conocer nuevas herramientas tecnológicas
interactivas que motiven la enseñanza en los estudiantes.
24 22
11
26
18
0
5
10
15
20
25
30
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Los estudiantes toman otras fuentes de información para capacitarse?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
83
83
5. ¿El laboratorio de computación es utilizado por los profesores
para complementar el proceso de enseñanza?
CUADRO No 13
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 19 19 22 22
De acuerdo 18 37 21 44
Indiferente 9 46 11 54
En desacuerdo 18 64 21 75
Muy en desacuerdo 21 85 25 100
Total 85
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López .
GRÁFICO No. 5
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López
Comentario:
El 57% de los encuestados manifiestan que la mayoría de los maestros no
utilizan el laboratorio de computación para reforzar las clases de forma práctica
causando de esta manera que los estudiantes pierdan el interés en la materia.
22 21
11
21
25
0
5
10
15
20
25
30
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿El laboratorio de computación es utilizado por los profesores para complementar el proceso de enseñanza?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
84
84
6. ¿Cree usted que será posible implementar nuevos recursos
tecnológicos en el laboratorio de computación?
CUADRO No 14
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 38 38 45 45
De acuerdo 28 66 33 78
Indiferente 9 75 11 88
En desacuerdo 5 80 6 94
Muy en desacuerdo 5 85 6 100
Total 85
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 6
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 78% de los estudiantes sostienen la esperanza de que se logre implementar
nuevos recursos tecnológicos en el laboratorio de computación, mientras que un
11% tienen dudas y el 12% no creen en esa posibilidad.
45
33
11
6 6
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Cree usted que será posible implementar nuevos recursos tecnológicos en el laboratorio de computación?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
85
85
ENCUESTA APLICADA A DOCENTES
1. ¿Los docentes de la Unidad Educativa “El Ateneo” están
interesados en conocer la utilidad y los beneficios que brindan
las herramientas tecnológicas?
CUADRO No.15
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 16 16 42 42
De acuerdo 10 26 26 68
Indiferente 2 28 5 74
En desacuerdo 3 31 8 82
Muy en desacuerdo 7 38 18 100
Total 38
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 68% de docentes están de acuerdo en conocer los beneficios sobre las
herramientas tecnológicas, considerando que la tecnología debe ser
aplicada en todas las áreas de la educación.
42
26
5 8
18
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Los docentes de la Unidad Educativa “El Ateneo” están interesados en conocer la utilidad y los beneficios que brindan las herramientas
tecnológicas?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
86
86
2. ¿Está usted de acuerdo que la Unidad Educativa El Ateneo
debe capacitar a los docentes en el uso adecuado de las tics?
CUADRO No.16
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 19 19 50 50
De acuerdo 14 33 37 87
Indiferente 2 35 5 92
En desacuerdo 2 37 5 97
Muy en desacuerdo 1 38 3 100
Total 38
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López
GRÁFICO No. 8
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López
Comentario:
El 87% de los encuestados manifiestan estar muy de acuerdo en que la Unidad
Educativa El Ateneo debe responder a la necesidad de formación docente,
ya que en la preparación y capacitación está el éxito para el crecimiento
profesional de los maestros.
50
37
5 5 3
0
10
20
30
40
50
60
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Está usted de acuerdo que la Unidad Educativa El Ateneo debe capacitar a los docentes en el uso adecuado de las tics?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
87
87
3. ¿Considera importante el uso de las herramientas
tecnológicas al momento de planificar sus clases?
CUADRO No.17
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 25 25 66 66
De acuerdo 7 32 18 84
Indiferente 2 34 5 89
En desacuerdo 3 37 8 97
Muy en desacuerdo 1 38 3 100 Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López
GRÁFICO No. 9
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”.
Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
La mayoría de los docentes encuestados que corresponden al 84% manifiestan
que es de mucha utilidad el uso de los recursos tecnológicos en la educación al
momento de planificar sus clases, ya que hoy en día con el avance tecnológico
toda la documentación y planificación se debe entregar de manera digital.
66
18
5 8 3
010203040506070
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Considera importante el uso de las herramientas tecnológicas al momento de planificar sus clases?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
88
88
4. ¿Cree usted que la elaboración e implementación de un
sistema virtual ayudara a mejorar el rendimiento académico de
los estudiantes del plantel?
CUADRO No. 18
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 15 15 39 39
De acuerdo 8 23 21 61
Indiferente 4 27 11 71
En desacuerdo 6 33 16 87
Muy en desacuerdo 5 38 13 100
Total 38 Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 10
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López
Comentario:
Un gran porcentaje como es el 60% de los encuestados suelen expresar
que el desarrollo de los sistemas virtuales facilitan la comprensión de los
aprendizajes por lo cual es más fácil que los estudiantes mejoren el
rendimiento académico gracias a su interactividad y creatividad.
39
21
11 16 13
0
10
20
30
40
50
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Cree usted que la elaboración e implementación de un sistema virtual ayudara a mejorar el rendimiento académico de los estudiantes del
plantel?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
89
89
50
32
11 5 3
0
10
20
30
40
50
60
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Considera usted que el sistema virtual interactivo resultara novedoso e interesante para los estudiantes de la Institución?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
5. ¿Considera usted que el sistema virtual interactivo resultara
novedoso e interesante para los estudiantes de la Institución?
CUADRO No. 19
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 19 19 50 50
De acuerdo 12 31 32 82
Indiferente 4 35 11 92
En desacuerdo 2 37 5 97
Muy en desacuerdo 1 38 3 100
Total 38
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 11
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 82% de los encuestados manifiestan que los sistemas virtuales son muy
novedosos sobre todo para los estudiantes que les gusta mucho la tecnología.
90
90
6. ¿Le gustaría hacer uso del entorno virtual para enviar tareas a los
estudiantes?
CUADRO No. 20
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 19 19 50 50
De acuerdo 12 31 32 82
Indiferente 4 35 11 92
En desacuerdo 2 37 5 97
Muy en desacuerdo 1 38 3 100
Total 38
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 12
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
Al 82% de docentes les gustaría poder hacer uso del sistema virtual para enviar
no solo tareas si no cualquier tipo de talleres y actividades brindando así la
facilidad al estudiante para que pueda cumplir con todas sus responsabilidades.
50
32
11 5
3
0
10
20
30
40
50
60
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
P
o
r
c
e
n
t
a
j
e
Categoría
¿Le gustaría hacer uso del entorno virtual para enviar tareas a los estudiantes?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
91
91
ENCUESTA PARA DIRECTIVOS
1. ¿Considera usted factible la implementación del aula virtual?
CUADRO No. 21
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 2 2 67 67
De acuerdo 1 3 33 100
Indiferente 0 3 0 100
En desacuerdo 0 3 0 100
Muy en desacuerdo 0 3 0 100
Total 3
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 13
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 100% de las autoridades encuestadas especialmente los dueños del plantel
han sugerido que el sistema es muy factible para la institución, ya que es muy
novedoso y no existe en la institución.
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Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
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Categoría
¿Considera usted factible la implementación del aula virtual?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
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92
2. ¿Cree usted que la implementación del aula virtual será de
beneficio para la institución?
CUADRO No. 22
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 2 2 67 67
De acuerdo 1 3 33 100
Indiferente 0 3 0 100
En desacuerdo 0 3 0 100
Muy en desacuerdo 0 3 0 100
Total 3
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 14
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 100% de los encuestados mencionan que los beneficios son muy positivos
para el crecimiento intelectual de los docentes especialmente para el
mejoramiento de los aprendizajes en los dicentes.
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70
Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
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Categoría
¿Cree usted que la implementación del aula virtual será de beneficio para la institución?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
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93
3. ¿Está usted de acuerdo en apoyar en el mantenimiento y
restructuración del sistema virtual siempre y cuando sea
necesario?
CUADRO No. 23
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 3 3 100 100
De acuerdo 0 3 0 100
Indiferente 0 3 0 100
En desacuerdo 0 3 0 100
Muy en desacuerdo 0 3 0 100
Total 3
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 15
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 100 % de los encuestados manifiestan el apoyo necesario en cuanto a los
gastos de mantenimiento y restructuración del sistema virtual el cual será de
beneficio para los estudiantes de la Unidad Educativa El Ateneo.
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Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
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Categoría
¿Está usted de acuerdo en apoyar el mantenimiento y restructuración del sistema virtual siempre y cuando sea necesario?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
94
94
4. ¿Considera usted que la institución ganara prestigio con este
sistema novedoso e interactivo?
CUADRO No. 24
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 2 2 67 67
De acuerdo 1 3 33 100
Indiferente 0 3 0 100
En desacuerdo 0 3 0 100
Muy en desacuerdo 0 3 0 100
Total 3
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 16
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
El 100% de los encuestados suelen manifestar que la Institución educativa
ganara prestigio con la implementación de este y cualquier otro sistema virtual
que mejore la calidad de enseñanza aprendizaje.
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Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
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Categoría
¿Considera usted que la institución ganara prestigio con este sistema novedoso e interactivo?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
95
95
5. ¿Le interesaría conocer los beneficios que brinda el entorno
virtual dentro de los procesos de aprendizaje?
CUADRO No. 25
Categorías F Fa P Pa
Muy de acuerdo 3 3 100 100
De acuerdo 0 3 0 100
Indiferente 0 3 0 100
En desacuerdo 0 3 0 100
Muy en desacuerdo 0 3 0 100
Total 3
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
GRÁFICO No. 17
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Comentario:
A todas de las autoridades les interesa conocer las utilidades que brindan las
herramientas tecnológicas como son las aulas virtuales interactivas, las cuales
son de mucha importancia en los procesos de enseñanza aprendizaje.
100
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Muy deacuerdo
De acuerdo Indiferente Endesacuerdo
Muy endesacuerdo
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Categoría
¿Le interesaría conocer los beneficios que brinda el entorno virtual dentro de los procesos de aprendizaje ?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
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DISCUSION DE RESULTADOS
El instrumento de las entrevistas utilizado a los expertos permite deducir
según respuestas de alternativas ponderadas, que un conglomerado de
profesionales demanda su formación profesional con lineamientos
programáticos en sistemas virtuales para el mejoramiento del ciudadano
en su diario vivir, es decir que siente la necesidad de aportar a la
sociedad para que sus integrantes alcancen niveles óptimos de vida. Los
resultados del estudio efectuado resalta la importancia que tiene adquirir
conocimientos en sistemas virtuales para el mejoramiento del estándar
académico de los involucrados en el quehacer educativo.
Con los datos obtenidos en la investigación de campo, por medio de las
encuestas, se realizó la tabulación y gráficos estadísticos de cada una de
las preguntas formuladas a los estudiantes, docentes y directivos. Esta
información nos permite realizar la discusión de los resultados una vez
realizados los análisis de cada una de las interrogantes. La información
teórica recolectada con la investigación bibliográfica sobre sistemas
virtuales, entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de
información son los contenidos con los que elaboraron las variables de la
investigación y las interrogantes formuladas en los cuestionarios
enmarcados en el tema del proyecto, Sistemas de Información Preliminar,
arrojaron resultados que demuestran la importancia de la implementación
de la propuesta Implementar un Sistema virtual de Información
Académico. Los resultados favorables a la propuesta del proyecto,
obtenido en las encuestas a los educandos, docentes y directivos de la
Unidad Educativa “El Ateneo” de la provincia de Guayaquil, que estos
consideran muy importante la implementación de un Sistema virtual
donde contenga talleres, evaluaciones, cuestionarios, y otras actividades
que se realizaran de forma muy dinámica e interactiva para mejorar el
proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes, el 80 %
97
97
aproximadamente de los educandos están muy de acuerdo y de acuerdo
en la necesidad de la implementación del sistema virtual, para de esta
manera estar más actualizados en el manejo de las herramientas
tecnológicas.
Estos resultados demuestran que es necesaria y urgente la
implementación de este sistema virtual.
Hallazgos De La Investigación
Dificultad de los estudiantes en aprender la asignatura de
computación.
Los estudiantes aprenden la asignatura de computación, pero lo hacen
con dificultad, porque en el Colegio no existe un instrumento ni las
herramientas necesarias que facilite a los docentes impartir su cátedra y a
los estudiantes aprender de una manera dinámica y sencilla.
Las clases de computación son poco prácticas
Las clases son más teóricas que prácticas ya que no poseen un recurso
factible que haga de éstas más activas o reales para que el aprendiz logre
captar mejor los conocimientos.
Falta de una herramienta virtual y dinámica para impartir las clases
El Colegio posee un laboratorio de computación, pero no cuenta con una
herramienta que ayude a obtener provecho de éste, como por ejemplo de
un sistema virtual Interactivo, que influya al estudiante a comprender
mejor los temas tratados, así como de los equipos necesarios para que
cada estudiante practique individualmente.
Los profesores no aplican un aprendizaje significativo
98
98
Los docentes imparten sus conocimientos a los estudiantes, pero no lo
hacen de una manera dinámica para que aprendan significativamente,
porque no se basan en los conocimientos previos de los discentes,
impidiendo de esta manera la asimilación de los conocimientos de una
manera precisa y correcta, para que posteriormente lo puedan aplicar a
nuevas situaciones o temas de clase.
Sondeo de opinión a través de la entrevista cualitativa realizada a las
autoridades y expertos,
Permitieron comprobar que:
Las formas tradicionales de enseñar la asignatura de computación, se
siguen utilizando por parte de los maestros y las mismas afectan
considerablemente la comprensión de esta asignatura por parte de los
estudiantes, los docentes de computación no realizan un esfuerzo para
incorporar como medios de enseñanza las tic`s, ya que de acuerdo a sus
propias palabras, existe un conformismo y un facilismo para seguir
utilizando metodologías del pasado.
De acuerdo a la entrevista cualitativa, todos los expertos y autoridades
coincidieron que los alumnos no colaboran con la disciplina en las clases
de computación, y que este fenómeno no solo se presenta en la Unidad
Educativa “El Ateneo”, sino que se trata de un problema que existe en
todo el sistema educativo secundario, generándose con esto una
deficiente atención a la materia, aspecto que es esencial en el proceso
enseñanza-aprendizaje de cualquier asignatura.
Los discentes no incorporan un constante hábito de estudio, esperando
solo copiar en las tareas, pruebas, exámenes, etc. Determinando con esto
deficiencias en la comprensión de procesos de aprendizaje . Se debería
dar un mayor énfasis al desarrollo de la actividad educativa en clase, a
99
99
través de talleres individuales, grupales, etc., en clase, lo que permitiría
que el alumno sea un ente activo dentro del PEA con la guía del docente.
De acuerdo a los expertos en computación, no existe una debida
actualización de conocimientos en lo que respecta a métodos y técnicas
activas de enseñanza-aprendizaje por parte de las autoridades de la
institución. Las ocasiones en que se han dictado cursos y seminarios
educativos, los mismos no han satisfecho las necesidades de los
docentes, ya que todo queda en teoría y mas no en la práctica. Además
manifiestan que cuando se trata de prepararse por iniciativa de cada
docente, no existe el permiso necesario para concretar los mismos.
100
100
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS DIRECTRICES
¿La propuesta servirá para el uso de estudiantes de otros Colegios?
La propuesta planteada sí puede ser usada por estudiantes de otros
Colegios debido a que su manejo es sencillo y fácil de utilizar, pero ésta
ha sido elaborada plenamente para la Unidad Educativa El Ateneo.
¿Podrán los estudiantes de otros cursos utilizar esta aula virtual
Interactiva?
Sí podrán utilizar esta herramienta estudiantes de otros años,
especialmente los de decimo que podrán reforzar sus contenidos en el
primer bloque de la primera unidad.
¿Mejorará el aprendizaje de los estudiantes con el uso de este
sistema virtual?
Sí mejorará el aprendizaje de los estudiantes, porque es un recurso
tecnológico que se lo diseñará pedagógicamente y que contendrá
multimedia, hará las clases más activas y al estudiante le facilitará la
comprensión de los tópicos tratados en el estudio de la asignatura de
computación.
¿Considera usted que es factible crear un sistema virtual en la
Unidad Educativa “El Ateneo”?
Si es factible porque la Unidad Educativa El Ateneo cuenta con una
infraestructura muy importante, sobre todo el laboratorio de computación
se encuentra bien equipado con internet a la disposición de los
estudiantes.
¿Será fácil para los estudiantes el manejo y la utilización de este
sistema virtual?
101
101
Se considera que será muy fácil, ya que ellos están muy actualizados con
otras herramientas informáticas como por ejemplo el Facebook que tiene
una similitud, a los estudiantes les llama mucho la atención herramientas
y programas innovadores para elaborar sus tareas.
¿La Unidad Educativa El Ateneo cuenta con el presupuesto para
comprar un dominio y poder llevar a cabo este sistema virtual
interactivo?
Esta Institución cuenta con todos los recursos para sostener este tipo de
sistemas, ya que se la considera muy colaboradora en todas las
actividades escolares siempre y cuando sean de beneficio para los
estudiantes.
¿Las instalaciones de la Unidad Educativa El ateneo prestan todas las
condiciones adecuadas para desarrollar este proyecto?
¿Estaría de acuerdo que un equipo de docentes trabaje con este tipo
de herramientas tecnológicas en diferentes áreas?
Sería muy importante que todos los docentes utilicen este tipo de
herramientas para que las clases sean más interactivas y dinámicas.
¿Estaría interesado en formarse con nuevos conocimientos y
metodologías que brindan las herramientas virtuales o tics en la
educación?
Totalmente de acuerdo ya que todos los cambios son positivos para el
bienestar de los estudiantes, todos los docentes deben actualizarse
constantemente para enriquecer sus conocimientos y poder transmitir a
los educandos una educación de calidad.
102
102
CAPÍTULO V
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
La educación ha evolucionado, los docentes deben buscar la forma
de que sus estudiantes lleguen hacia el objetivo deseado, eligiendo las
técnicas apropiadas para que relacionen mejor los conocimientos y se
transformen de entes pasivos a entes activos, de espectadores a
protagonistas del acto de enseñar.
Por esta razón, el diseño de un sistema virtual Interactivo, el cual
constituye un ejemplo de aquellas técnicas y estrategias que debe utilizar
el docente para impartir sus clases, la misma que ha sido elaborada de
una manera clara, concreta y adecuada, para que pueda ser consultada
por cualquier estudiante o lector. En conclusión se puede decir que:
Fortalece los conocimientos impartidos con respecto a la
asignatura de computación. Los nuevos modelos educativos exigen que
los docentes cambien su rol de expositores del conocimiento al de
monitores del aprendizaje y los estudiantes de espectadores al de
integrantes participativos, creativos y críticos para la construcción de sus
conocimientos.
103
103
Recomendaciones
Es necesario que los docentes apliquen en forma consciente las
(tics) tecnologías de información y comunicación, para que se puedan
crear ambientes favorables y obtener resultados efectivos en el proceso
de interaprendizaje.
Se requiere que los docentes que imparten la asignatura de
Computación utilicen como herramienta fundamental los sistemas
virtuales que ofrece la tecnología del siglo XXI, para despertar el interés y
de esta forma motivar activamente a los estudiantes.
La creación del aula virtual para mejorar los procesos de
enseñanza aprendizaje para formar estudiantes competitivos y creativos
en el ámbito educativo.
La aplicación de software Interactivo y recursos que los estudiantes
puedan utilizar dentro y fuera del aula, tienen que ser recomendados de
manera necesaria por los docentes, no basta con el conocimiento
científico, el docente debe trabajar con muchas estrategias apropiadas
para poder interactuar con eficiencia, eficacia y efectividad en el proceso
de enseñanza aprendizaje.
104
104
CAPÍTULO VI
LA PROPUESTA
Diseño e implementación de un sistema virtual interactivo como
soporte para el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de
computación, en los estudiantes de noveno año de educación básica de la
Unidad Educativa “El Ateneo” durante el periodo lectivo 2013-2014.
Justificación
El motivo por el cual se ha realizado este proyecto del sistema
virtual es porque se ha observado el poco conocimiento de los
estudiantes con relación a la materia de computación, ya que con este
proyecto los beneficiarios van hacer estudiantes y maestros.
Con el sistema virtual los estudiantes no solo pueden aprender
dentro del colegio sino que también se pueden auto educar en sus
hogares de una manera fácil y sencilla, el entorno virtual contiene
ejercicios muy prácticos e interactivos haciendo de esta manera que el
estudiante encuentre el interés de aprender la asignatura de computación.
La educación ya no es la misma de hace algunos años, nuevos
cambios se han venido dando, la educación tradicionalista pasó de moda,
hoy se habla de una enseñanza significativa, que hace de los estudiantes
personas pensadoras, críticas y analíticas, y de una enseñanza práctica
utilizando los programas y herramientas informáticas.
Las instituciones tanto públicas como privadas requieren de
personal altamente capacitado, de gente dinámica, creativa, que sepa
manejar los materiales o recursos que tiene la empresa, los que ayudan al
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progreso y bienestar de la misma, y es desde temprana edad que se debe
estimular el aprendizaje de la Informática y de sus respectivos programas
que cada día van innovándose para ayudar a sus usuarios.
La Unidad Educativa “El Ateneo” prepara estudiantes para el futuro,
impartiendo una asignatura que hoy en día es muy importante, ésta es
computación, en la cual aprendemos a utilizar herramientas de mucha
utilidad las cuales las se aplica en la vida cotidiana en todas las áreas.
Diagnóstico
La Unidad Educativa “El ateneo” cuenta con dos laboratorios de
computación, sin embargo se ha notado que los estudiantes reciben
pocas horas de la materia de computación, además se les hace
complicado aprender ya que son muchos estudiantes por curso y esto
dificulta la participación de cada uno de ellos.
Es necesario buscar una herramienta de trabajo para que los
estudiantes puedan aprender mejor porque esta materia es de mucha
importancia en la vida diaria y dentro del campo laboral.
La tecnología avanza día tras día, programas actualizados y
dinámicos, microprocesadores de mayor capacidad, mejores y modernos
dispositivos de almacenamiento marcan una tendencia renovadora en la
época actual.
La educación por su parte también ha ido cambiando y renovando
sus técnicas y métodos para que el estudiante aprenda de una forma más
activa y sencilla. Todos estos avances y transformaciones conllevan a que
los recursos materiales en la educación y los profesores se modernicen y
renueven el proceso de enseñanza-aprendizaje.
106
106
Los estudiantes no deben quedarse atrás, deben ir capacitándose y
conociendo más sobre los programas informáticos, especialmente de
aquellos que les servirán para aplicarlos en su vida profesional y personal,
sin olvidarse también de adquirir y rescatar aquellos valores y principios
espirituales que les servirán para transformarse en un estudiante integral,
para que demuestre siempre, en donde se encuentre, su cultura y
conocimientos.
El entorno virtual es una herramienta indispensable que debe
conocer todo estudiante, porque le permitirá aprender conocimientos
prácticos de manera muy interactiva.
En la Unidad Educativa “El Ateneo”, se dicta la asignatura de
computación, pero hace falta un aula virtual que ayude tanto al docente
como al estudiante. Ambos se beneficiarán, al profesor le servirá porque
le facilitará impartir las clases y a los estudiantes porque les ayudará
adquirir y fortalecer mejor los conocimientos.
107
107
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Facilitar el aprendizaje implica atender a los procesos de
organización del pensamiento, de resolución de tareas y problemas,
considerando la forma o las formas en que el estudiante aprende, las
dificultades de comprensión, las estrategias de retención de la
información en la memoria, entre muchas otras. Dar adecuada respuesta
a esta problemática demanda esfuerzo, reflexión y revaloración constante
de los procesos de investigación que tienen lugar en las aulas.
El aprendizaje ha orientado el trabajo de investigación e
intervención de numerosos científicos sociales desde hace muchos años,
por lo que han sido construidas muchas teorías que pretenden explicar
dicho fenómeno social.
El constructivismo es un enfoque que sostiene que el individuo,
tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales del comportamiento como
en los afectivos, no es un mero producto del ambiente ni un simple
resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que
se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos
dos factores. El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una
construcción del ser humano, que se realiza con los esquemas que ya
posee, con lo que ya construyó en su relación con el medio que la rodea.
El constructivismo se da mediante procesos activos para la
construcción del conocimiento: se trata de un sujeto cognitivo aportante,
que claramente rebasa a través de su labor constructiva lo que le ofrece
su entorno. La explicación de la génesis del comportamiento y el
aprendizaje, se lo hace poniendo énfasis en los mecanismos de influencia
sociocultural (Vygotsky), socio afectiva (Wallon) o fundamentalmente
intelectuales y endógenos (Piaget).
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108
El sujeto es activo y nunca se limita a registrar lo que puede
observarse sino que intenta asimilar, reconstruir, encontrar las razones de
las leyes que se han derivado de sus observaciones.
El enfoque constructivista permite obtener un aprendizaje
significativo, el mismo que surge cuando el estudiante, como constructor
de su propio conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les da un
sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee. Dicho de otro
modo, construye nuevos conocimientos a partir de los conocimientos que
ha adquirido anteriormente. Este puede ser por descubrimiento o
receptivo. Pero además construye su propio conocimiento porque quiere y
está interesado en ello. El aprendizaje significativo a veces se construye
al relacionar los conceptos nuevos con los conceptos que ya posee y
otras al relacionar los conceptos nuevos con la experiencia que ya se
tiene.
El aprendizaje significativo se da cuando las tareas están
relacionadas de manera congruente y el sujeto decide aprenderlas.
El enfoque constructivista es el de enseñar a pensar, aprender a
aprender, aprender a hacer y actuar sobre contenidos significativos y
contextuados.
Fundamentación Filosófica
La Fundamentación filosófica del presente trabajo investigativo está
basado en el materialismo dialéctico ya que este se sustenta en el
cambio, y la transformación. El método dialéctico se basa en que la
materia y el movimiento forman una unidad, que no existe nada material
que no se halle en constante movimiento, o en frecuente cambio. De la
misma forma el pensamiento del ser humano se encuentra en continuo
cambio. VÁSCONEZ, sustenta:
109
109
El método dialéctico es de gran valor para el tratamiento de
las ciencias sociales si queremos hacer del alumno un ser
pensante, libre de falsedades históricas, capaz de analizar
los hechos sociales en su verdadera dimensión y sujeto
activo en la práctica social. (Pág. 118)
El materialismo dialéctico no descarta la importancia del sujeto y el
objeto en el proceso del conocimiento, que existe una correspondencia
entre ambos. El ser humano puede llegar a conocer la realidad objetiva.
Fundamentación Pedagógica
El enfoque constructivista de Piaget es el orientador pedagógico del
tema de estudio. Piaget es uno de los pensadores que consigue
trasformar profundamente concepciones mantenidas a lo largo de siglos y
plantear problemas nuevos que otros no veían. Relacionaba su objetivo y
su meta reconocimiento con su forma y su metodología de estudio. Sus
intuiciones surgieron de una mente capaz de observar con ojos nuevos
algo tan antiguo como el ser humano: el niño.
Piaget, según Tama (1986)
El constructivismo plantea que nuestro mundo es un
mundo humano, producto de la interacción humana con
los estímulos naturales y sociales que hemos alcanzado a
procesar desde nuestras operaciones mentales. Esta
posición filosófica constructivista implica que el
conocimiento humano no se recibe en forma pasiva ni del
mundo ni de nadie, sino que es procesado y construido
activamente, además la función cognoscitiva está al
servicio de la vida, es una función adaptativa, y por lo
tanto el conocimiento permite que la persona organice su
110
110
mundo experiencial y vivencial. La enseñanza
constructivista considera que el aprendizaje humano es
siempre una construcción interior. Para el
constructivismo la objetividad en sí misma, separada del
hombre no tiene sentido, pues todo conocimiento es una
interpretación, una construcción mental, de donde resulta
imposible aislar al investigador de lo investigado. El
aprendizaje es siempre una reconstrucción interior y
subjetiva. El lograr entender el problema de la
construcción del conocimiento ha sido objeto de
preocupación filosófica desde que el hombre ha
empezado a reflexionar sobre sí mismo. Se plantea que lo
que el ser humano es, es esencialmente producto de su
capacidad para adquirir conocimientos que les han
permitido anticipar, explicar y controlar muchas cosas.
(Pág. 205)
El término constructivismo se usa en contextos y sentidos muy
variados y con frecuencia de manera muy poco fiel al sentido
epistemológico que Piaget le otorgara. La trayectoria intelectual de Piaget
puede dividirse en cuatro etapas: 1.- La primera corresponde a sus obras
de los años 1923 a1932, y constituyen una forma nueva de abordar el
pensamiento infantil. Piaget identifica algunos problemas cruciales de la
evolución del pensamiento 2.- Su segunda etapa se inicia con la
observación sistemática de sus hijos. Piaget utiliza ahora un método más
clínico basado en la observación controlada y sistemática de las
conductas y acciones de sus bebés. Su idea es que el conocimiento no se
origina ni la percepción ni el lenguaje sino en la propia acción del sujeto.
Esta concepción de que el conocimiento deriva de la acción es el núcleo
del constructivismo. 3.- La tercera fase corresponde a la parte más
conocida de su obra: su formulación del desarrollo de la inteligencia
111
111
durante la niñez y la adolescencia, es decir, las etapas de las operaciones
concretas y formales. 4.- La última fase creadora de Piaget supone un
cambio importante respecto a sus formulaciones anteriores. Hay autores
que han criticado a Piaget por no haberse preocupado por estudiar otros
modos de pensar, pero el mismo decía que estudiaba el pensamiento
racional y no todas las formas de pensamiento humano. En su obra
publicada en tiempos póstumos a su muerte, Piaget aborda el
conocimiento desde una perspectiva histórica a la vez que ontogénica. En
sus propias palabras:“un conocimiento no puede ser disociado de su
contexto histórico y por tanto, la historia de una noción proporciona alguna
indicación sobre su significación epistemológica. (Wikipedia)
Fundamentación Psicológica
En el campo de la educación, los avances logrados por la
psicología han jugado un papel de importancia creciente a través del
aporte de las diferentes escuelas y corrientes de esta ciencia, logrando
aproximaciones cada vez más cercanas a la explicación del proceso de
aprendizaje.
La teoría del aprendizaje que sustenta la presente investigación es
la cognoscitiva, puesto que considera al aprendizaje como un proceso
dinámico y permanente, de adaptación de nuevos conocimientos a las
estructuras mentales previas, al menos en el rango de edades que abarca
a los estudiantes de las tres etapas de educación básica.
En cuanto a los jóvenes, su proceso de superación permanente
puede enmarcarse también en esta teoría, ya que, en su condición de
adolescentes, han desarrollado sus capacidades mentales de abstracción
y, siendo poseedores de una meta lógica, los nuevos conocimientos no
necesariamente deben hilvanarse con estructuras mentales previas por lo
cual ya tienen la capacidad de construir activamente, su mundo de
112
112
conocimientos a través de los estímulos que reciban del ambiente. En
este sentido, la educación contribuye en gran medida en la motivación,
orientación y retroalimentación de los procesos naturales de aprendizaje
en la formación integral de los jóvenes.
De allí que, Ferreiro (1985) partiendo de los descubrimientos de
Piaget, expresa que: “la adquisición del aprendizaje no consiste en
una adición de conocimientos, pues el conocimiento no se adquiere,
sino que se construye en un proceso muy activo para el que
aprende” (Pág. 120).
Resulta adecuado para enmarcar el aprendizaje constante de los
estudiantes, quienes como adolescentes, pensantes y críticos deberán
evaluar globalmente las directrices recibidas, la situación real del
aprendizaje y sus propios intereses personales y profesionales a fin de
mejorar constantemente su práctica.
El interés, por lo tanto, es un punto de vital importancia para las
teorías cognoscitivas, por lo que Smith (1990) afirma: “los psicólogos
cognoscitivos consideran a los aprendices humanos como
buscadores discriminativos de información por creativos de
información, más que como criaturas de hábitos” (Pág. 122).
Sin embargo, tal actitud depende en gran parte de como la
educación encare la formación (entendida como motivadora y orientadora)
y de su habilidad para estimular el aprendizaje activo de los jóvenes o
adolescentes.
Fundamentación Sociológica
El hombre es un ente social, es decir que no puede vivir aislado de
los demás, él vive y se desarrolla dentro de una sociedad, es por eso que
todo cambio que se produzca en la sociedad el primer afectado es el
hombre.
113
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Los cambios que se realizan en los procesos de enseñanza-
aprendizaje van a repercutir directamente en los estudiantes, y estos
cambios deben ser beneficiosos para el buen desenvolvimiento
progresivo dentro de la sociedad.
La transformación y el desarrollo de las personas y la sociedad
están estrechamente entrelazados, ya que la transformación de la
sociedad depende de los talentos y capacidades de los individuos.
Chávez, Deler y Suárez (2008)
La corriente social se eleva a un nivel superior y
considera al hombre como un individuo que procede de la
evolución social y cultural. En ambos casos, el extremo
opuesto no se niega, pero no resulta lo esencial. En esta
visión de la educación, el hombre ya no tiene por madre
sólo a la naturaleza, sino a la sociedad ya la cultura. Nace
de ellas y debe ser educado para vivir en y para la
sociedad, el fin de la educación, el verdadero fin de la
acción educativa es el perfeccionamiento de la sociedad y
la cultura. La educación social vuelve a descubrir el valor
de la disciplina como carácter moral y, de la vocación
como servicio social. (Pág. 301)
Todo aprendizaje sucede en un contexto social de significados
compartidos, sin intersubjetividad el aprendizaje no es posible, el contexto
Cultural es uno de los elementos que influyen en el aprendizaje
significativo, es estudiante es un ser orientado a la comunidad y a la
justicia social, pero la educación convencional provoca que el estudiante
pierda esta virtud. El sistema educativo, los aprendizajes, también se
definen por esta complejidad pluridimensional que exige nuevas
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adaptaciones. Los pedagogos y andragogos hablan de una educación
integral que es la educación total del ser que es una integridad de la
personalidad, es decir holística. En sentido formativo quiere decir: integral,
integrado, íntegro. Integral porque procura el desarrollo completo del
individuo. Integrado porque dicho desarrollo funciona como un sistema.
Íntegro porque persigue un fin positivo, constructivo y ético.
Morín, Edgar (2000)
Significar el holismo es significar la importancia de los
sistemas y la necesidad del pensamiento complejo, el
cual permite captare incluso civilizar nuestro
conocimiento de los fenómenos. En cierto modo, pese al
avance epistemológico, persiste nuestra ceguera ante el
problema de la complejidad. La complejidad es un tejido
de constituyentes heterogéneos inseparablemente
asociados. Presente la paradoja de lo uno y lo múltiple.
Es el tejido de eventos, acciones, interacciones,
retroacciones, determinaciones, azares que constituyen
nuestro mundo fenoménico. Su mayor dificultad es que
debe afrontar la solidaridad de los fenómenos entre sí, la
bruma, la incertidumbre, la contradicción. Holismo es la
palabra que describe la tendencia de la naturaleza crear
conjuntos mediante la ordenación o agrupación de
muchas unidades. Las realidades básicas naturales son
conductos irreductibles que no es posible separar para
analizar según sus componentes sin perder su cualidad
“holística”. El pensamiento holístico percibe las cosas en
su conjunto y no analiza sus partes. Este tipo de
pensamiento es muy importante en el aprendizaje,
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permite considerar las distintas situaciones y
oportunidades como un todo. (Pág. 36)
Es intentar una comprensión holística del ser humano en sociedad,
porque cada elemento de la realidad sólo puede ser definido sobre la
Base de las características de la totalidad, sin que se agote en ella, la
explicación de cada una de las partes. En este sentido el todo está
presente en la naturaleza de cada una de las partes y en cada ser
humano hay una totalidad.
Fundamentación Andragógica
¿Qué es Andragogía? Es la ciencia y el arte de instruir y educar
permanentemente al ser humano en cualquier período de su desarrollo
Psicobiológico en función de su vida cultural, ergológica.
Terán, Rosa (2010)
La Filosofía Andragógica concibe al participante como lo
que es un adulto, por tanto, desarrolla su acción
educativa basada en los principios éticos que dan sentido
real y verdadero a la formación de una conducta honesta,
responsable y solidario con el fin de posibilitar en el
hombre el auto aprendizaje y el auto proyectarse,
mediante el desarrollo de una conciencia plena de sus
capacidades. La Educación Andragógica le permite al
participante valorar los grados de libertad y creatividad
que se va generando en su conducta y en sus relaciones
con los demás, al mismo tiempo que adquiere experiencia
que lo harán más espontáneo, menos inhibido y más
independiente. (Pág. 2).
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En la Andragogía, el acto de enseñar no existe, puesto
que el proceso de aprendizaje del adulto no está
orientado en la verticalidad del modelo pedagógico, ni en
la responsabilidad de un profesor, lo que necesitó la
praxis andragógica, fue una teoría sobre las estrategias
metodológicas del aprendizaje. Es así como surgió la
Teoría Sinérgica. (Pág. 20)
Un modelo andragógico encuentra un dinamismo en los siguientes
componentes: el participante adulto, el andragogo, el grupo y el
medioambiente.
Fundamentación Legal
Es un conjunto de disposiciones jurídicas que rigen, regulan,
evalúan y controlan el cumplimiento de las diferentes normas que se
deben aplicar en el proceso educativo donde se sustenta la educación.
Art.27.-La educación se centrará en el ser humano y garantizará su
desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al
medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y
calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;
estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual
y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y
trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio
de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje
estratégico para el desarrollo nacional.
Art.350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la
formación académica y profesional con visión científica y humanista; la
investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo
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y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de solución es
para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de
desarrollo.
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MISIÓN Y VISIÓN
Misión
Según el profesor Rafael Muñiz Gonzales, autor del libro
«Marketing en el siglo XXI», la misión "define la razón de
ser de la empresa, condiciona sus actividades presentes
y futuras, proporciona unidad, sentido de dirección y guía
en la toma de decisiones estratégicas". Además, según el
mencionado autor, la misión proporciona una visión clara
a la hora de definir en qué mercado está la empresa,
quiénes son sus clientes y con quién está compitiendo;
por tanto y a su criterio, "sin una misión clara es
imposible practicar la dirección estratégica" (pàg.6).
El presente trabajo ha sido diseñado para promover el uso de la
tecnología, y su aplicación por medio de plataformas educativas, que en
nuestro caso de estudio se utilizó el Moodle; por cual basándonos en un
proceso deductivo – investigativo, se pudo comprobar que la propuesta de
diseñar e implementar un Aula Virtual para la Asignatura de computación,
es viable y real, ya que se posee los recursos, tanto humanos como
técnicos para la misma, es por esta razón que se tiene una página de
ejemplo en Moodle, la cual se puede ver analizada y estructurada con
ejemplos gracias a las capturas de pantalla que se las analiza, aportando
de esta manera al desarrollo educativo, por medio del uso de las
tecnologías disponibles
El estudiante mediante el uso del sistema virtual Interactivo, asimila de
una manera fácil y ágil el manejo de las herramientas tecnológicas.
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Visión
Establecer un aula virtual donde se podrá detallar paso a paso
el funcionamiento de las actividades realizadas en el entorno virtual, para
que todos los estudiantes puedan aprender con facilidad.
Lograr que los estudiantes del ciclo básico, desarrollen
constantemente su pensamiento crítico y analítico, asimismo mejoren el
rendimiento académico en la asignatura de computación.
OBJETIVOS DE LA PROPUESTA
Objetivo General
Diseñar e implementar un sistema virtual Interactivo para el
aprendizaje significativo de los estudiantes de noveno año de
educación básica en la asignatura de computación.
Objetivos Específicos
Evaluar las habilidades y destrezas de los estudiantes para que
puedan manejar sin ningún problema el aula virtual.
Explicar a los estudiantes el uso frecuente del sistema virtual a
través de ejercicios dinámicos y prácticos.
Interpretar y poner en práctica con los estudiantes los ejercicios
realizados dentro del entorno virtual para que tengan un nivel
alto de Educación en dicha materia.
Proponer el aprendizaje en la asignatura de computación
mediante la utilización del entorno virtual Interactivo.
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Explicar el uso y manejo del entorno virtual de forma sencilla y
práctica.
FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA
Este proyecto es factible porque cuenta con todos los recursos
necesarios en la parte técnica y pedagógica, para llevar a cabo el sistema
virtual el cual tiene como finalidad presentar al estudiante todas las
herramientas tecnológicas útiles para el proceso de enseñanza
aprendizaje, el sistema virtual brinda mayor facilidad de aprendizaje
porque es muy fácil de manejarlo y tiene ejercicios muy interesantes.
La Utilización del sistema virtual es sumamente necesario para
todo estudiante y en especial para los discentes de noveno año de
educación básica por que se ha elaborado en base a los contenidos de la
malla curricular de este curso.
Financiera
El propósito de la Evaluación Financiera es lograr apreciar la
capacidad del proyecto para afrontar los compromisos asumidos para su
financiamiento y para remunerar al capital propio aportado por la
empresa.
La proyección financiera constituye una parte central del proceso
de planificación en un proyecto, el capital total y social requiere medir su
rentabilidad a través de efectos directos e indirectos en divisas. Otros
Ingresos/Gastos de la Economía: Criterios cuantitativos criterios
cualitativos efecto neto en la balanza de pagos.
Legal
El sistema virtual se regirá por las leyes y reglamentos vigentes en
la Universidad de Guayaquil y de la Facultad de Filosofía, Letras y
Ciencias de la Educación.
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Técnica
Se cuenta con equipos modernos de última tecnología, un
navegador web Mozilla Firefox, el sistema virtual se encuentra basado en
la plataforma Moodle, en este sistema virtual se presentaran las
características generales de la asignatura de computación, junto con
algunos ejemplos que den idea de la importancia del sistema y del modo
en que se desarrolla aplicaciones, contará con las herramientas
necesarias que permitan facilitar su diseño y desarrollo, incluyendo
material interactivo.
De Recursos Humanos
Se contará con el apoyo de las autoridades, directivos, docentes
capacitados y especialistas en la materia para su elaboración, y para su
reproducción se contará con la imprenta de la Facultad de Filosofía, con
la autorización respectiva del Sr. Decano. Y sin pasar por alto está la
intervención de la promotora del proyecto.
Política
Esta propuesta es posible llevarla a cabo, con el respaldo de las
autoridades de la Unidad Educativa El Ateneo, con la predisposición de
los docentes y directivos para involucrarse en la misma, cuyo éxito
dependerá de la aplicación.
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UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA
La propuesta se aplicó en la Unidad Educativa “El Ateneo”,
ubicado en la ciudadela samanes 7
GRÁFICO No. 18
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
La parte rosada señalada con la letra A es el sector exacto de
ubicación de la Unidad Educativa “El Ateneo”.
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DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA
Diseño de un aula virtual
De acuerdo a la intervención de los expertos el sistema virtual es
totalmente viable gracias a la facilidad de instalación. El sistema virtual
está diseñado bajo la plataforma moodle, maneja un código de php.
Moodle es una aplicación web a la que se accede por medio de un
navegador de Internet (Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome,
Safari, entre otros), esto quiere decir que para utilizar el Campus El
Ateneo se necesito un alojamiento en la web es decir un host, un dominio
que se llama compudex-ec.com y dentro de este generar un subdominio
que en este caso de lo llamara /ateneo en este subdominio se instalo la
plataforma a utilizar que es el Moodle 2.4, una vez instalado y configurado
la plataforma Moodle, se requirió de un computador con un navegador
web instalado y una conexión a internet, para acceder al Campus Ateneo
se debe digitar la siguiente dirección URL en cualquier navegador que
tenga instalado nuestro computador: (http://compudex-ec.com/ateneo), para
poder acceder al sistema se identifica mediante el nombre de usuario:
steresa, y la contraseña de acceso: Teresa1@.
Cada profesor puede crear un aula virtual para cada curso que
dicta y en ella puede contar inmediatamente con las herramientas
necesarias para comunicarse con sus estudiantes: agenda, anuncios,
charlas y foros de discusión. Puede además incluir en el entorno virtual
todos los documentos del curso, recomendar enlaces a sitios de la Web y
crear ejercicios de práctica para los educandos, cada aula es privada y
solamente pueden tener acceso a ella el profesor y los estudiantes
pertenecientes al curso. Para la comunicación con los padres, se pueden
crear aulas independientes para cada curso, administradas por el
dirigente del curso.
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Así, por ejemplo, al aula de padres de noveno año tendrán acceso
los estudiantes, los padres y los profesores que dictan clase en ese curso.
A continuación se detalla los pasos y creación de ventanas del
sistema virtual.
En este manual vamos a conocer la manera de acceder a la plataforma
Moodle (Campus el Ateneo). También en este manual analizaremos la
apariencia en general de nuestro campus El Ateneo y los aspectos más
usuales de la interfaz.
Moodle es una aplicación web a la que se accede por medio de un
navegador de Internet (Mozilla Firefox, Internet Explorer, Google Chrome,
Safari, entre otros).
Esto quiere decir que para utilizar nuestro Campus el Ateneo necesitamos
un alojamiento en la web es decir un host, un dominio que se llama
compudex-ec.com y dentro de este generar un subdominio que en este
caso lo llamaremos /ateneo en este subdominio instalaremos nuestra
plataforma a utilizar que es el Moodle 2.4, una vez instalado y configurado
la plataforma Moodle, se requiere de un computador con un navegador
web instalado y una conexión a internet.
Para acceder al Campus Ateneo se debe digitar la siguiente dirección
URL en cualquier navegador que tenga instalado nuestro computador:
(http://compudex-ec.com/ateneo)
Para poder acceder al sistema debemos identificarnos mediante el
nombre de usuario: steresa, y la contraseña de acceso: Teresa1@.
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Una vez que accedamos al entorno, nos encontraremos con la página
principal del nuestro sitio (Campus el Ateneo), en la que podemos
observar las noticias de interés general y los cursos.
Manual De Campus El Ateneo Para Estudiante (Usuario)
El Campus Virtual Ateneo, es una aplicación educativa virtual que se
encuentra basado en la plataforma Moodle. El acceso al Campus virtual
se realiza a través de un computador y navegador Web (Mozilla Firefox,
Microsoft Internet Explorer, Google Chrome), direccionándonos a la URL
donde se encuentra alojado la plataforma.
La dirección del campus virtual Ateneo es http://compudex-ec.com/ateneo/
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La página principal del Campus virtual está dividida en tres secciones
principales. A la izquierda encontrará el bloque administrativo con enlaces
a una serie de recursos fijos. A la derecha tenemos el bloque de noticias
que irá cambiando a lo largo del curso. El bloque del centro es el cual
podrá ver la oferta de enseñanza virtual, organizada por categorías.
Para acceder al campus el estudiante debe estar registrado o registrarse.
Registrarse como usuario
En el momento de conocer la dirección en la que se encuentra el campus
virtual, debe escribirla en la barra de direcciones de su navegador.
Le aparecerá una imagen similar a la que se muestra a continuación.
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El acceso se puede hacer de formas diferentes posibles, pulsando sobre
cualquiera de los dos “Entrar” (en la parte superior derecha o en la parte
inferior centrada) o sobre alguno de los cursos existentes (Ejemplo:
“Curso Computación 9no”).
Una vez seleccionada la entrada, nos mostrará la siguiente
pantalla.
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Es necesario registrarse como usuario siguiendo los pasos que aparecen
al pulsar el botón de la derecha “Comience ahora creando una cuenta”.
Para realizar dicho registro se debe llenar los campos solicitados
de la siguiente manera.
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Se debe llenar todos los campos solicitados, ninguno de los
espacios debe quedar en blanco.
Una vez que se haya realizado el registro, pulsamos en el botón “Crear
Cuenta”.
Una vez que concluyo con el registrado el sistema del campus virtual le
enviara un mensaje a su correo electrónico. Damos Clic en el botón
“Continuar”.
Abre su cuenta de correo electrónico, en el buzón de mensajes
verifica si llego el correo enviado desde el campus virtual Ateneo.
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Una vez recibido el correo, abrimos y debemos leer las
indicaciones que nos piden hacer.
Una vez se haya realizado el registro, no necesita más que introducir su
Nombre de usuario y Contraseña. A continuación le pregunta si desea
ingresar en dicho curso.
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Introduzca el nombre de usuario y la contraseña y pulse el botón “Entrar”.
Una vez que ingreso al campus ateneo, se le mostrará una página
que contiene todos los cursos online en los que puede
matricularse.
Haciendo clic en el curso de “Computación 9no” podrá acceder
pero primero debe matricularse solo pulsando el botón
matricularme caso contrario no podrá tener acceso a los
contenidos del curso.
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Una vez ingresado en una asignatura veremos su página principal, dónde
se recogen todos los elementos de comunicación y pedagógicos de la
misma. Esta página se compone de diferentes zonas bien definidas:
Cabecera
Es la parte superior, contiene el nombre del curso, menú donde al pulsar
en él se va a la página principal, el nombre del usuario que se encuentra
conectado o registrado y un enlace para salir del campus.
La cabecera cambiará según las actividades que estemos realizando
dentro del curso.
Columna izquierda
Contiene una serie de paneles que permiten acceder a información del
curso y funciones básicas de Moodle, que nos permiten realizar acciones
sobre el curso en el cual nos encontramos.
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Columna central
Aquí aparecerán una serie de bloques temáticos con enlaces de texto
identificados por iconos que nos permitirán acceder a cada uno de los
elementos dispuestos por el docente.
Contiene los elementos propios de cada asignatura: tanto recursos como
actividades, entre estos tenemos: vínculos a los contenidos, materiales
textuales del curso, las diferentes actividades didácticas, etc. De Clic en
cada uno de ellos y observará que dan acceso al temario, apuntes,
cuestionarios de autoevaluación, entrega de trabajos.
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El contenido de estos bloques depende del docente de cada asignatura.
Columna derecha
Contiene paneles relacionados con la organización temporal del curso.
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Accediendo A Los Recursos Y Actividades Como Usuario
Foro para el usuario
Es una herramienta de comunicación asíncrona permiten la comunicación
de los participantes de cualquier lugar en el que esté disponible una
conexión a Internet.
Este aparece en el bloque central, aquí se encontrará anuncios de
carácter general relativa al curso.
Todos los participantes como los estudiantes que pertenecen a este curso
(computación 9no) y el docente están suscritos a este foro lo que significa
que además de poder ver los mensajes en el campus virtual, recibirán una
copia por correo electrónico.
Pulsamos en el “Foro temático-Hablemos de Word”.
Dentro de este espacio encontraremos el tema, detalle y parámetros
referentes al del foro, en la parte inferior estarán las publicaciones y
participaciones de los estudiantes.
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Podemos crear un nuevo tema o responder alguno ya creado.
Para crear nuevo tema damos clic en “Añadir un nuevo tema de
discusión” colocamos un asunto y llenamos el campo de mensaje, aquí
también podemos subir algún archivo, al finalizar damos clic en enviar al
foro.
Para responder y participar en los foros damos clic sobre el tema que se
desea participar.
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Luego dar clic en responder.
Podemos editar el asunto o dejarlo con el tema que tiene, llenamos el
campo de mensaje, aquí también podemos subir algún archivo, al finalizar
damos clic en enviar al foro.
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Una vez que hemos contestado y enviado la respuesta al foro podemos
ver nuestra publicación desplegada a continuación de la anterior, aquí
podemos también borrar la publicación o editarla.
Chat para el estudiante
Cuando desde el bloque central se accede a la actividad chat se nos
mostrara una pantalla en la que veremos la introducción al chat o
simplemente estará vacía el docente debe programar si el chat estará
abierto de tal fecha inicial a tal fecha de culminación o no poner nada
para que los estudiantes que deseen entrar lo realicen.
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Pulsamos sobre “Entrar a la sala”.
Nos saldrá esta ventana que tiene una apariencia clásica de una sala de
chat, con un parecido a los chats de los correos.
Este chat nos permite la interactuar con los demás estudiantes del curso
de computación 9no. en tiempo real.
Escribimos el mensaje en la parte inferior y lo enviamos a las
personas que se encuentren conectadas en la sala de chat.
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Taller para el estudiante
Es la actividad elaborada por el docente para el estudiante el cual
deberá desarrollar.
El estudiante debe realizar el taller que se asignó, debe redactarlo
y enviarlo como archivo…
Seleccionamos el archivo a enviar.
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Para que el estudiante envié su tarea debe constatar que tenga
todas las indicaciones se le proporciono el docente.
Video para el estudiante
El estudiante puede ver los videos que se encuentran en la página
principal de computación 9no.
Seleccionamos el video que de desea reproducir.
Pulsamos sobre el video seleccionado.
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Archivos para el estudiante
El estudiante tiene la posibilidad de descargarse los archivos que
se encuentra en el curso computación 9no.
Solo nos ubicamos sobre el archivo el cual deseamos descargar.
Descargando documento Funciones Básicas.
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URL para estudiante
En la página principal del curso de computación 9no, el estudiante puede
dar clic en cualquier enlace URL.
Abrir pulsando en el enlace URL “Interfaz de Word 2010”
Este enlace nos llevara a una página web diferente a la del campus
virtual Ateneo.
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Página para el estudiante
Visualizar página “Dar formato y diseño al texto”.
El estudiante puede acceder a las diferentes páginas que tienen
contenidos específicos que fueron creador por el docente.
Nota: Los contenidos que se encuentran en estas páginas pueden ser
vistos por el estudiante que se encuentre matriculado en el curso de
computación 9no.
Tarea para el estudiante
En la actividad tarea el docente asigna un trabajo a los usuarios que
deberán preparar en algún medio digital (Word, Excel, PowerPoint…) y
remitirlo, subiéndolo al servidor.
De este modo el docente del curso (computación 9no) podrá calificar las
tareas enviadas por el estudiante.
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Nota: El estudiante debe enviar en el transcurso de la fecha programada,
caso contrario si la fecha de entrega concluyo con el plazo el estudiante
no podrá enviar su tarea.
Cuestionario para el estudiante
El cuestionario es un conjunto de instrucciones utilizadas para evaluar
sobre un tema.
Evaluación Word 2010
Pulsamos en “Evaluación de Word 2010” para poder ingresar a la
evaluación.
Clic en el botón “Intentar resolver el cuestionario ahora”.
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Cuando el estudiante acceda al cuestionario del curso (Evaluación Word
2010) se le mostrara las preguntas que tiene que resolver.
En el lado izquierdo tenemos un bloque que nos indica el número de
preguntas existentes.
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En el centro tenemos la pregunta a resolver, el estudiante deberá ir
contestando al culminar con esta pregunta deberá pulsar en el botón
“siguiente” para continuar con las demás preguntas.
Al terminar de contestar todas las preguntas se nos mostrará una pantalla
donde visualizará el estudiante si contesto todas las preguntas o alguna le
falto por contestar.
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Pulsamos el botón “Enviar todo y terminar” para dar por finalizada
la evaluación.
Nos despliega un recuadro donde el estudiante debe confirmar es
decir solo debe dar clic en “Enviar todo y terminar”.
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Se presenta la siguiente pantalla donde el sistema nos notifica la
calificación del cuestionario realizado (Evaluación Word 2010).
Y de esta manera podremos hacer uso de los recursos y actividades que
se encuentran en el Aula Virtual El Ateneo.
Para salir del Campus simplemente dar clic en Salir.
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Sistemas virtuales
Los sistemas virtuales son un asistente ideal para los profesores.
Les permiten administrar fácilmente la información y los materiales de
cada curso que dictan, notificara los alumnos acerca de exámenes y
tareas y promover la discusión fuera de clase. Desde el punto de vista del
estudiante, le ayuda a organizar toda su información en un solo lugar.
Visitando el aula virtual puede encontrar el material suministrado por el
profesor y la agenda de eventos del curso. Puede comunicarse
directamente con el profesor para cualquier pregunta o para entregar
trabajos y participar activamente en las discusiones.
Flexibilidad
Desde cualquier lugar y a cualquier hora, los estudiantes pueden
tener acceso a sus cursos virtuales.
Actualidad
Los profesores tienen la oportunidad de actualizar sus materiales y
temas de discusión instantáneamente lo que hace que los cursos se
mantengan actualizados.
Ventajas de los sistemas virtuales
Una de las grandes ganancias al pasar los cursos al mundo digital
es que la institución comienza a tener un registro tangible de su
patrimonio académico. La base de su talento educativo ya no está
solamente en las mentes, seguramente geniales, de sus maestros, sino
que se transfieren a un sistema de administración de contenidos efectivos
y reflexivos.
Personalización
La información puede adaptarse a diferentes usuarios debido a la
modularidad de los contenidos. Los cursos y programas pueden ser
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modificados teniendo en cuenta el público al que van dirigidos. Un mismo
curso puede ser adaptado, por ejemplo, para ingenieros o para
profesores, con elementos adecuados a cada uno.
Actualización rápida
Los cursos no son estáticos ni cerrados. Los profesores pueden
actualizar los contenidos día a día y cada nuevo grupo de alumnos
obtiene la versión más reciente del curso.
Conclusiones
El Aula Virtual ha permitido el conocimiento de múltiples facetas del
entorno de aprendizaje, tanto a nivel del estudiante, como a nivel del
docente, que tiene la labor ineludible de confeccionar ambientes
productivos para la enseñanza-aprendizaje.
Permite la labor de autoaprendizaje, ve sus frutos cuando se demuestra
que es una realidad tangible, expuesta a todos.
Beneficiarios
Los beneficiarios del sistema virtual cuyo contenido son ejercicios básicos
y fundamentales son los estudiantes, profesores y la comunidad
educativa:
Impacto
Permite la autogestión del tiempo, lo que posibilita que las personas
puedan lograr mayor independencia y autonomía.
Posibilita disponer de recursos didácticos constantemente actualizados,
en gran variedad de formatos y a un menor costo que los tradicionales
libros impresos.
Facilita la comunicación bidireccional de los alumnos, tanto con sus
profesores como con sus padres, sobre todo fuera del horario de clases.
152
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Bibliografía
Lcdo. Fernando Chuchuca Besantes, Manual de Diseño Curricular
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Cultural. S.A. España-Madrid.
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Tecnología y Educación a Distancia, Costa Rica.
Competitiva”. Editorial McGraw – Hill/ Interamericana S.A.
Colombia.
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Diccionario Enciclopédico Ediciones España.
Ilustrado Océano Uno Océano, S.A.
SissiJonson Informática aplicada ArtAtelier Guayaquil Quinteros.
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satisfacer necesidades……………………………………………..…14
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Educador Suizo Johann Heinrich Pestalozzi Cartas sobre la
Educación Infantil (1818 - 1819)………..........................................18
Ricardo Nassif Pedagogía General (1974) ……………………..19,20
Jacques Maritain El Arte es un hacer opuesto al obrar (1945)…...19
Ferreiro y Piaget Adquisición del aprendizaje (1985)……………..27
Smit los Psicólogos cognoscitivos consideran a los aprendices
humanos como buscadores discriminativos de información
(1990)…………………………………………………………………...28
Oswaldo Pacheco Gil Fundamentación de Investigación Educativa
…………………………………………………………………………...80
Dr. Rafael Fraga Rodríguez y MSc. Caridad Herrera Padrón
Metodología de la Investigación …………………………………..…81
155
155
Direcciones Electrónicas
http://www.eluniverso.com/
http://www.gogle.com.ec/
http://www.altavista.com/
http://www.monografias
http://www.contexto-educativo.com.ar/2000/7/nota-08.htm
http://www.monografias.com/trabajos10mmedia/mmedia.shtml
http://www.sinergia-web.com.mx/clases/tesis/contenido.htm
http://www.deccia.ua.es/faraon/docs/programación.pdf
157
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Anexos
PRESUPUESTO
MARCO ADMINISTRATIVO
CANT. DETALLE P. UNITARIO INGRESOS EGRESOS
RECURSOS PROPIOS 1,550
1 INSTALACION 50 50
12 SERVICIO MENSUAL 25 300
730 TRANSPORTE 0.5 365
70 COPIA DE DOCUMENTOS 0.05 3.5
70 NAVEGACION POR INTERNET 1.00 70
1 TUTORIAS 350 350
9 REMAS DE HOJAS A4 6 54
5 CARTUCHOS DE TINTA PARA IMPRESORA 30 150
1 PEN DRIVE KINGSTON 16 GB 30 30
7 CD ROOM 1.5 10.5
6 ANILLADOS DEL PROYECTO 2 12
5 EMPASTADOS DEL PROYECTO 7 35
1 PAGO A TRIBUNAL DE SUSTENTACION 50 50
VARIOS 70 70
TOTAL
1,550
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
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Cronograma
Tiempo
Enero Febrero Marzo Abril Mayo Junio
Semanas Semanas semanas semanas semanas semanas
Actividades 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Denuncia del tema X x
Defensa y aprobación del tema x X
Indicaciones para elaborar introducción y capítulo I x x x
Revisión diseño del sistema virtual X x x
Revisión y aprobación del capítulo I x x
Indicaciones para elaborar introducción y capitulo II X x
Revisión y aprobación del capítulo II x x
Indicaciones para elaborar el capítulo III x
Aprobación del capítulo III x x
Revisión y aprobación del capítulo IV x
Revisión y aprobación del capítulo V y VI x
Revisión final del Proyecto x
Entrega del proyecto en secretaria de la Facultad x
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Unidad Educativa “El Ateneo”
Se encuentra ubicado en la ciudadela samanes 7 diagonal al restaurante
Carmita de la ciudad de Guayaquil).
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Ésta es la fachada de la Institución, contiene un patio grande donde se puede
jugar fútbol, basket, y otra serie de actividades que realizan los estudiantes.
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Este es el laboratorio de computación donde los estudiantes ven la materia de
computación, el laboratorio cuenta con aproximadamente unas 25
computadoras.
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Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Aquí se presenta una clase demostrativa en el laboratorio de computación junto
con los estudiantes, se les está enseñando el manejo de ingreso al aula virtual.
Fuente: Estudio de la Unidad Educativa Particular “El Ateneo”. Elaborado por: Lcda. Teresa Santamaría López.
Aquí se muestra a los estudiantes los ejercicios elaborados en el aula virtual,
todos están muy optimistas y con muchas ganas de aprender.
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÌA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN INSTITUTO SUPERIOR DE POSTGRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN INFORMÁTICA
CERTIFICADO DE ORTOGRAFÌA
Yo Dr. Luis Alberto Pinos Gavilanes MSc. Por medio de la presente certifico
haber revisado el contenido de la tesis de la Sra. Teresa Mirian Santamaría
López portadora de la cedula de Identidad No. 0201741972, cuyo nombre es:
SISTEMAS VIRTUALES INFORMÀTICOS EN LOS PROCESOS DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE. DISEÑO E IMPLEMENTACIÒN DE UN
SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE
ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO AÑO DE
EDUCACIÒN BÀSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EL ATENEO, procediendo
de esta manera a corregir algunas faltas ortográficas, quedando así lista para la
revisión final de cualquier autoridad competente.
Autorizo a la Sra. Teresa Mirian Santamaría López a hacer uso de la presente
certificación como mejor convenga a sus intereses.
Atentamente,
------------------------------------------------------------
Dr. Luis Alberto Pinos Gavilanes MSc.
Registro No.
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1006-06-651891
Guayaquil, Julio 30 del 2013
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÌA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO SUPERIOR DE POSTGRADO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN INFORMÁTICA
Guayaquil, 11 de Mayo del 2013 Señor MSc. Luis Olvera Presente. De mis consideraciones: En conocimiento de su alto nivel académico y desempeño profesional en esta Facultad, me permito dirigirme a Ud., para solicitarle su valiosa colaboración, validando los instrumentos que forman parte del trabajo de investigación con el que estoy aspirando obtener el grado de Magíster en Educación Informática, y cuyo tema es:
Diseño de un sistema virtual interactivo para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de noveno año de educación básica de la Unidad Educativa El Ateneo. Para el efecto se anexan lo siguiente: a).- Objetivos de la investigación, b).- Matriz de Operacionalización de las variables, c).- Cuestionario que se aplicará en la encuesta, y; d).- Matriz de sugerencias para rectificación o ratificación de cuestionarios. Por su valiosa colaboración, anticipo sinceros agradecimientos, seguro, que sus importantes sugerencias enriquecerán significativamente los cuestionarios presentados a su consideración. Atentamente
Lcda. Teresa Santamaría López CC. 0201741972
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Teléf. 0969832425 tsantamaria710@gmail.com
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÌA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO SUPERIOR DE POSTGRADO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN INFORMÁTICA
Guayaquil, 11 de Mayo del 2013 Señora MSc. Aurora Alava Presente. De mis consideraciones: En conocimiento de su alto nivel académico y desempeño profesional en esta Facultad, me permito dirigirme a Ud., para solicitarle su valiosa colaboración, validando los instrumentos que forman parte del trabajo de investigación con el que estoy aspirando obtener el grado de Magíster en Educación Informática, y cuyo tema es:
Diseño de un sistema virtual interactivo para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de noveno año de educación básica de la Unidad Educativa El Ateneo. Para el efecto se anexan lo siguiente: a).- Objetivos de la investigación, b).- Matriz de Operacionalización de las variables, c).- Cuestionario que se aplicará en la encuesta, y; d).- Matriz de sugerencias para rectificación o ratificación de cuestionarios. Por su valiosa colaboración, anticipo sinceros agradecimientos, seguro, que sus importantes sugerencias enriquecerán significativamente los cuestionarios presentados a su consideración. Atentamente
Lcda. Teresa Santamaría López
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CC. 0201741972 Teléf. 0969832425
tsantamaria710@gmail.com
VALIDACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS
A fin de verificar la validez de las preguntas constantes en los instrumentos, que se adjuntan al presente muy comedidamente, le recomendamos que Ud., realice las siguientes actividades:
1.- Leer los objetivos, la matriz de Operacionalización de variable y los instrumentos. 2.- En la matriz de sugerencias, usted encontrará los espacios correspondientes para realizar las observaciones, en cada una de las preguntas, en los casos que se ameriten modificar o sugiera una nueva redacción.
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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÒN
Objetivo General
Diseñar e implementar un sistema virtual Interactivo para el
aprendizaje significativo de los estudiantes de noveno año de
educación básica en la asignatura de computación.
Objetivos Específicos
Evaluar las habilidades y destrezas de los estudiantes para que
puedan manejar sin ningún problema el aula virtual.
Explicar a los estudiantes el uso frecuente del sistema virtual a través
de ejercicios dinámicos y prácticos.
Interpretar y poner en práctica con los estudiantes los ejercicios
realizados dentro del entorno virtual para que tengan un nivel alto de
Educación en dicha materia.
Proponer el aprendizaje en la asignatura de computación mediante la
utilización del entorno virtual Interactivo.
Evaluar a los estudiantes en el uso frecuente del sistema virtual.
Explicar el uso y manejo del entorno virtual de forma sencilla y
práctica.
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MAPA DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
VARIABLE
CONCEPTUAL
VARIABLE REAL
DIMENSIONES
VARIABLE
OPERACIONAL
INDICADORES
INSTRUMENTO ITEMES
Procesos de
aprendizaje
Caracterización Diagnóstico ¿Cuál es el nivel de aplicabilidad de los contenidos?
¿Se cumple con la programación con normalidad?
Necesidad
Solución ¿Existe la necesidad de implementar recursos didácticos en
el proceso de enseñanza aprendizaje en el área de
computación?
Mejora ¿Existe necesidad de mejorar las herramientas virtuales en el
proceso de enseñanza aprendizaje?
Actualización ¿Existe la necesidad de actualizar los contenidos
programáticos del currículo en el área de computación?
Validación ¿Existe la necesidad de evaluar los contenidos de las
materias que dictan los docentes del área de computación?
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Desempeño ¿Existe la necesidad de crear un sistema virtual interactivo
sobre el manejo y uso de las herramientas tecnológicas?
Factibilidad
Institucional
¿La carrera se encuentra comprometidacon la
implementación del sistema virtual interactivo para el proceso
enseñanza aprendizaje?
¿Las políticas de la carrera permiten implementar nuevas
tecnologías en el quehacer académico?
Financiera
¿La Carrera cuenta con recursos económicos para la
implementación de un sistema virtual?
¿Se podrá gestionar la obtención de recursos para que la
Carrera implemente una aula virtual Interactiva?
Tecnológica ¿La Carrera cuenta con tecnología de punta para la
implementación de un aula virtual?
Talentos Humanos ¿La carrera cuenta con profesionales capacitados en el uso
de las Herramientas tecnológicas?
Infraestructura ¿Cuenta la Carrera con la infraestructura adecuada para la
implantación de un aula virtual interactiva?
Legal ¿Se apoya desde el punto de vista legal la implementación
de un aula virtual en la asignatura de computación?
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Social ¿Qué impacto tendría en la comunidad educativa la
implementación de un aula virtual en la Carrera?
Diseño e
Implementación de
un sistema virtual
Interactivo
Dirección
Estratégica
Liderazgo ¿Se sensibiliza a la comunidad educativa para que se
constituyan en participes activos del sistema de gestión de la
calidad en la Carrera de computación?
Comunicación ¿Se determina la importancia del trabajo en equipo como
potenciadora de la calidad educativa de la asignatura de
computación?
Toma de
decisiones
Se diseñan guías de sugerencias que permitan el buen
desarrollo de los equipos de trabajo en la asignatura de
computación?
Motivación ¿Los docentes del área son motivados para mejorar sus
destrezas en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
Organización
Organización y
participación
¿Existe predisposición y participación por parte de los
docentes del área, en la elaboración y ejecución de
proyectos investigativos?
Organización de
equipos
¿Se conforman grupos proactivos para generar participación
y resolver los problemas de calidad de educación en La
asignatura?
Evaluación del Eficacia ¿Las nuevas tendencias sobre calidad de la educación y su
evaluación son satisfactorias para medir el desempeño
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desempeño docente en la asignatura?
Eficiencia ¿Se optimiza la calidad de la educación en la asignatura a
fin de hacerla competitiva?
Efectividad ¿Se dispone de apoyo, didáctico y logísticos para las tareas
de los círculos de calidad hacia el mejoramiento de la
educación en asignatura?
Relevancia y
pertinencia
¿La carrera cuenta con la implantación de un sistema de
gestión de la calidad educativa?
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INSTRUMENTO DIRIGIDO A LOS DOCENTES
Solicitamos a Ud. dar contestación a las siguientes inquietudes, según las
alternativas que le presentamos, marcando con una X el casillero que
estime conveniente:
1. ¿Los docentes de la Unidad Educativa “El Ateneo” están interesados en
conocer la utilidad y los beneficios que brindan las herramientas tecnológicas?
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
2. ¿Está usted de acuerdo que la Unidad Educativa El Ateneo debe capacitar a
los docentes en el uso adecuado de las tics?
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Indiferente
En desacuerdo
Totalmente en desacuerdo
3. ¿Considera importante el uso de las herramientas tecnológicas al momento de
planificar sus clases?
Siempre
La mayoría de las veces
A veces si, a veces no
Algunas veces
Nunca
4. ¿Le gustaría hacer uso del entorno virtual para enviar tareas a los estudiantes?
Definitivamente si
Probablemente si
Indeciso
Probablemente no
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5. ¿Considera usted que el sistema virtual interactivo resultara novedoso e
interesante para los estudiantes de la Institución?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
6. ¿Se encuentra usted actualizado en los conocimientos necesarios para aplicar
las Herramientas del aula virtual al impartir sus clases?
Definitivamente si
Probablemente si
Indeciso
Probablemente no
Definitivamente no
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÌA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÒN
INSTITUTO SUPERIOR DE POSTGRADO MAESTRÌA EN EDUCACIÒN INFORMÀTICA
INSTRUMENTO DIRIGIDO A LOS ESTUDIANTES
Solicitamos a Ud. dar contestación a las siguientes inquietudes, según las alternativas que le presentamos, marcando con una X el casillero que estime conveniente:
1. ¿Le gustaría conocer las utilidades que ofrecen los sistemas virtuales?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
2. ¿Considera usted que al implementar un aula virtual mejorara la calidad
de aprendizaje en la signatura de computación?
Siempre
La mayoría de las veces
A veces si, a veces no
Algunas veces
Nunca
3. ¿Los estudiantes son capaces de desarrollar actividades bajo un
sistema virtual interactivo?
Siempre
La mayoría de las veces
A veces si, a veces no
Algunas veces
Nunca
4. ¿Los estudiantes toman otras fuentes de información para capacitarse?
Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
5. ¿El laboratorio de computación es utilizado por los profesores para complementar el proceso de enseñanza aprendizaje?
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Muy de acuerdo
De acuerdo
Ni de acuerdo, ni en desacuerdo
En desacuerdo
Muy en desacuerdo
6. ¿Cree usted que será posible implementar nuevos recursos
tecnológicos en el laboratorio de computación?
Totalmente de acuerdo
De acuerdo
Neutral
En desacuerdo
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN INFORMÀTICA
“SISTEMAS VIRTUALES INFORMÁTICOS”. DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN
DE UN SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO
DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO
AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD
EDUCATIVA EL ATENEO.
INSTRUMENTO DIRIGIDO ENTREVISTA A EXPERTOS
AÑO LECTIVO 2013 – 2014.
OBJETIVO
La información que se solicita se refiere al diseño e implementación del Sistema virtual interactivo para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de noveno de educación básica en la Unidad Educativa El Ateneo de la Universidad de Guayaquil.
Por favor consigne su criterio en cada Ítem.
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INSTRUMENTO DIRIGIDO A EXPERTOS
1.- ¿considera UD. importante la idea de crear un sistema virtual interactivo para mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje en los estudiantes de la Unidad Educativa el Ateneo, porque? …………………………………………………………………………………………..... ……………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………. 2.- ¿El funcionamiento de un sistema virtual en la Unidad Educativa el Ateneo, estima UD. mejoraría la imagen y el servicio a la comunidad educativa de la misma? …………………………………………………………………………………………..... ……………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………. 3.- ¿Estima que es de importancia la implementación y uso de un sitio virtual, para mejorar la comunicación e información en la Unidad Educativa el Ateneo? …………………………………………………………………………………………..... ……………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………. 4.- ¿Le parece que un sistema de conexión de Internet en buenas condiciones y de rapidez absoluta garantizaría un buen servicio en la Institución, si su respuesta es sí, por favor emita su criterio (Necesita servicio de banda ancha, satelital, mixta)? …………………………………………………………………………………………..... ……………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………. 5.- ¿Cuál sería la implementación tecnológica necesaria para lograr implementar el servicio a través del Internet en la Unidad Educativa el Ateneo? …………………………………………………………………………………………..... ……………………………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………………………………. 6.- ¿Por qué Estaría de acuerdo de que la Unidad Educativa El Ateneo disponga de un sitio virtual interactivo? …………………………………………………………………………………………..... ……………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………….
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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO DE POST-GRADO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN INFORMÁTICA
VALIDACIÓN DE LA PROPUESTA SISTEMAS VIRTUALES INFORMÁTICOS Y DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE UN SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATICA EL ATENEO
Muy adecuada
5
Adecuada
4
Medianamente Adecuada
3
Poco Adecuada
2
Nada Adecuada
1
Objetivos
Pertinencia
Secuencia
Modelo de Intervención
Profundidad
Lenguaje
Comprensión
Creatividad
Impacto
Comentario: ……………………………………………………..……….……………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………..………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………..………………………………………… Fecha:
C.I.
FICHA TÉCNICA DEL VALIDADOR
Nombre : ……………………………………………………………… Profesión : ……………………………………………………………… Ocupación : ……………………………………………………………… Dirección : ……………………………………………………………… Teléfono : ………………………………………………………………
Escala de
Valoración Aspectos
Aspectos
180
180
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
INSTITUTO DE POST-GRADO Y EDUCACIÓN CONTINUA
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN SUPERIOR
CONTROL DE ASISTENCIA DE ASESORÍA DE TESIS DE GRADO
Nombre del Estudiante: Teresa Mirian Santamaría López
TEMA:
SISTEMAS VIRTUALES INFORMATICOS
DISEÑO E IMPLEMENTACIÒN DE UN SISTEMA VIRTUAL INTERACTIVO PARA MEJORAR EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS ESTUDIANTES DE NOVENO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA EL ATENEO. EN EL PERIODO LECTIVO 2013- 2014.
N° ACTIVIDADES FECHA EVALUACION HORA FIRMA
S PS NP
1 I ASESORIA Abril 26/2013 X 11H00
2 II ASESORIA Mayo 24/2013 X 11H00
3 III ASESORIA Junio 21/2013 X 10H00
4 IV ASESORIA Julio 19/2013 X 09H00
5 V ASESORIA Agosto 16/2013 X 11H00
6 VI ASESORIA Agosto 30/2013 X 11H00
7 VII ASESORIA Septiembre 6/2013 X 10H00
OBSERVACIONES:_________________________________________________________________________________________________________________
S = Satisfactorio PS = Poco Satisfactorio NP = Ninguna Participación
Consultor : Ing. Leopoldo Muñoz Carrión Msc.
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