trabajo práctico final_diseño industrial 1_cátedra rondina_fadu_uba

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TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1

"Diseñemos  productos  con  sen1do,  no  demos  lugar  a  más  formas  consen1das".      

D.I.  Anabella  Rondina  

TRABAJO  PRÁCTICO  FINAL  2015    “Puntos  comunitarios  de  ges8ón  cultural  ”  

+  Convergencia  de  todos  lo  trabajado  en  la  cursada.  +  Diseño  colec8vo  (equipo  conformado  por  todos  los  alumnos  del  taller  y  los  docentes).  +  Diseño  par8cipa8vo  (constante  interacción  con  todos  los  actores  involucrados  en  el  proyecto;  comunidad  des8nataria,  proveedores,  gestores  públicos,  etc.).  +  Diseño,  desarrollo  e  implementación  de  los  productos.  +  Evaluación  de  desempeño  de  los  productos.  +  Prác8ca  profesional.      

OBJETIVOS  del  trabajo  prác1co  

CONSIGNA  del  trabajo  prác1co  +  Diseñar  productos  para  la  vía  pública  que  funcionen  como  puntos  comunitarios  en  los  que  se  comparten  diferentes  objetos.  Por  ejemplo  libros,  juguetes,  juegos,  herramientas,  etc.    +  Diseñar  productos  que  propongan  un  cambio  de  paradigma  de  la  ges8ón  cultural  y  el  consumo.  +  Confrontar  la  “creencia”  de  que  en  nuestros  barrios  no  se  pueden  implementar  propuestas  en  la  vía  pública  que  propongan  compar8r  y  autoges8onar  algo  en  común  a  la  comunidad.        

“LOS  CAMBIOS  SOCIALES  SON  LOS  QUE  GENERAN  NUEVOS  DISEÑOS”  

conocernos

comunidad

COMPARTIRentre todos

cultura

nosotros

sorpresa

consumo responsablecrecer juntos

participación ciudadana

en RED

¿CÓMO  NOS  ORGANIZAMOS?  +  Planificación  por  etapas.  +  Conformación  de  subequipos  para  cada  etapa.  +  División  de  tareas.  +  Puestas  en  común  en  todas  las  clases.  +  Propuestas  y  entregas  parciales  grupales  e  individuales.  +  Decisiones  en  equipo  (conclusiones  de  inves8gación,  definición  del  sistema  y  los  elementos  que  lo  componen,  código  de  diseño,  layout,  procesos  produc8vos,  formato  de  presentación).  +  Reuniones  de  intercambio  con  los  vecinos.  +  Reuniones  de  trabajo  con  el  equipo  de  Cultura.            

NODOS  DEL  PROYECTO  +  Equipo  DI1          

+  Delegación  Florida          

+  Secretaría  de    Cultura,  MVL      

+  Comunidad  Florida          

+  Proveedores            

Donación  del  principal  material  u8lizado  

PROYECTO  DISEÑO  COLECTIVO  2015    “Puntos  comunitarios  de  ges8ón  cultural  ”  

Entendiendo  el  espacio  público  como  el  escenario  propicio  para  el  encuentro  e  intercambio  entre  los  vecinos,  se  propone  abordar  desde  el  diseño  puntos  de  interacción  social  que  fomenten  el  enlace,  la  comunicación,  el  compromiso,  el  trabajo  conjunto,  el  coopera8vismo  y  la  unión  colec8va.      Diseñamos  y  materialización  para  ello  cuatro  “puntos”  que  abordan  de  maneras  dis8ntas  las  experiencias  de  intercambio  de  objetos.  Todos  comparten  un  mismo  obje8vo,  incen8var  la  interacción  a  través  del  compar8r  y  cooperar,  u8lizando  los  objetos  como  la  herramienta,  “excusa”  para  habilitar  estos  vínculos.    El  trabajo  de  diseño  está  orientado  a  romper  con  los  paradigmas  conocidos,  proponiendo  una  plataforma  para  la  interacción  entre  las  personas.          A  través  de  la  inves8gación  y  análisis  de  referentes  objetuales  diseñados  con  el  mismo  propósito,  compar8r  y  cooperar  en  una  comunidad  es  que  surgen  las  cuatro  estaciones:  Juguetes,  Libros,  Vivero  y  Sorpresas.            

PUNTOS  COMUNITARIOS  DE  GESTIÓN  CULTURAL  +  ESTACIÓN  JUGUETES  (juguetes  y  juegos  de  mesa  para  usar  en  la  plaza)  +  ESTACIÓN  LIBROS  (Libros,  CD´s  y  películas  para  tomar  prestado  por  unos  días)  +  ESTACIÓN  VIVERO  (plantas  autóctonas  para  trasplantar  en  la  plaza  y  algunas  plantas  aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)  +  ESTACIÓN  SORPRESAS  (punto  para  compar8r  y  regalar  objetos)  

ESTACIONES  ENTRELAZADAS  

+Experiencias  entre  vecinos.    +Las  instalaciones  comparten  algo  que  las  relaciona.  +El  recorrido  te  lleva  a  encontrar  cosas  en  una  estación  que  te  sirven  también  para  la  otra.          

OBJETIVOS  del  proyecto  de  diseño  

El  objeto  como  intermediario  de  un  encuentro  

Meterse  en  la  experiencia  

Complicidad   Autoges1onable  

PROPUESTAS  CONCEPTUALES  

+  APARECER  Y  OCULTAR  +  IMPACTOS  ENTRELAZADOS  +  SOLO  DE  A  DOS        

LAYOUT  

PROCESO    de  cada  Estación  

ESTACIÓN  JUGUETES  (juguetes  y  juegos  de  mesa  para  usar  en  la  plaza)    

Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

ESTACIÓN  LIBROS  (Libros,  CD´s  y  películas  para  tomar  prestado  por  unos  días)    

ESTACIÓN  VIVERO  (plantas  autóctonas  para  trasplantar  en  la  plaza  y  algunas  plantas  aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)  

ESTACIÓN  SORPRESAS  (punto  para  compar8r  y  regalar  objetos)  

CÓDIGO  DE  DISEÑO  

+  Layout  +  Resoluciones  de  producto  +  Vínculos  y  terminaciones  +  Material  y  procesos  produc8vos  +  Paleta  de  colores  +  Senalé8ca  

RESOLUCIÓN  DE  VINCULO  ENTRE  LISTONES  

Maqueta  

RESOLUCIÓN  DE  ENTRAMADOS  

PRUEBAS  DE  TIPOGRAFÍA  CON  MODULO  

ETAPA  DE  PRODUCCIÓN  

REFERENTES  GLOBALES  DE  PRODUCTOS  SIMILARES  

New  York  

Suecia  

Union  Street  Orchard,  UK  

New  York  

REFERENTES  DE  DISEÑO  Y  RESOLUCIONES  DE  PRODUCTO  

Referentes

Usabilidad Generar Responsabilidad

Pautas de utilización

Autogestionable

Identidad Colectiva Apto Intemperie

Publico Conocimiento previo

Comunitario Complicidad

Análisis de Referentes

De Las Carreras- Pinto Piza- Bernal- Policastro- Trincavelli- Pezzella- Caram- Varas

¿Qué  buscamos  en  los  referentes?  

Referentes

Usabilidad

.

Como el usuario se encuentra con el objeto y puede interactuar con este.

Referentes

Conocimiento previo

Para poder interactuar con el objeto es necesario conocer

como funciona.

Referentes

Complicidad

El usuario al interactuar con el producto puede cambiar la

mirada y tornarse cómplice de él.

+INFO  Blog  colec1vo  disenounorondina-­‐tpfinal2015.blogspot.com.ar/  Tablero  de  referentes  www.pinterest.com/mmassigoge/tp-­‐colec8vo-­‐2015/    

Blog  de  taller  DI1  disenounorondina.blogspot.com.ar/  

Blogs  de  alumnos  www.netvibes.com/marianamassigoge#DI1_2015  

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