reglas de competiciÓn shiai kumite · 2013. 9. 10. · 6 b) el presidente del consejo de árbitros...
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FEDERACIÓN ARGENTINA DE KARATE & KOBUDO OKINAWENSE
REGLAS DE COMPETICIÓN
SHIAI KUMITE
CAMPEONATO DE DANES
MASCULINOS Y FEMENINOS
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INDICE
ART 1 Área de competición.
ART 2 Uniformes oficiales y elementos de protección.
ART 3 Organización del combate de competición.
ART 4 Duración de los combates.
ART 5 Comienzo, suspensión y finalización de los combates.
ART 6 Áreas corporales prohibidas.
ART 7 Niveles de contacto.
ART 8 Técnicas permitidas.
ART 9 Técnicas prohibidas.
ART 10 Conductas prohibidas.
ART 11 Puntaje positivo.
ART 12 Puntaje negativo.
ART 13 Criterios para la decisión.
ART 14 Determinación del resultado.
ART 15 Renuncia por daños y accidentes.
ART 16 Protesta.
ART 17 Consejo Arbitral.
ART 18 Panel de Jueces.
ART 19 Guardia Médica.
ART 20 Las modificaciones.
Apéndice 1 Terminología.
Apéndice 2 Gestos de árbitros y jueces de línea.
Apéndice 3 Código del anotador KANSA.
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ARTÍCULO 1: ÁREA DE COMPETICIÓN
1.- El área de competición deberá ser lisa y libre de riesgos.
2.- El área de competición deberá ser un piso cuadrado de goma eva.
3.- El área deberá ser un cuadrado de 8 mts por lado (medido desde afuera).
4.- Se deberá trazar 2 líneas paralelas de 1mt de largo cada una en ángulo recto a la línea
del árbitro, a la distancia de 1.5 mts desde el centro del área de competición; para la
posición de los competidores.
5.- Una línea de 0.5 mts de largo se trazará a 2 mts desde el centro del área de
competición, para la posición del árbitro.
6.- El jefe de área deberá situarse entre el planillero y el cronometrista.
= Recorrido y visión del árbitro
= Visión y dominio de los jueces de línea de línea
CRONOMETRISTA / JEFE DE ÁREA / PLANILLERO / ANUNCIADOR
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ARTÍCULO 2: UNIFORMES OFICIALES Y ELEMENTOS DE PROTECCIÓN
Los miembros del consejo arbitral, los competidores y sus entrenadores deberán llevar
puesto el uniforme oficial aquí definido:
1.- Miembros del consejo arbitral y panel de jueces:
Los miembros del consejo arbitral y del panel de jueces deben usar el uniforme oficial
designado por la Comisión Técnica Deportiva, dicho uniforme será obligatorio para
todos los torneos y campeonatos fiscalizados por FAKKO.
2.- Auxiliares:
Todos los cronometristas, planilleros y anunciadores deberán llevar puesto pecheras o
chalecos, definidos por la Comisión Técnica Deportiva, que identifiquen la función a
realizar.
3.- Competidores:
a) Los competidores deben usar karate-gi blanco sin accesorios ni publicidad. El
emblema del estilo o escuela deberá estar en el pecho sobre el lado izquierdo de la
chaqueta. La etiqueta original del fabricante puede ser vista en la esquina inferior
Medidas del Área de Competición de Kumite
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m
8m 1m
2m
0.5
m
6m 3m
0.05
m
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derecha de la chaqueta, así como en una esquina del pantalón, y el número de
identificación otorgado por el comité directivo del torneo deberá ser llevado en la
espalda.
b) La chaqueta, cuando esta ajustada con el cinto alrededor de la cintura, deberá tener
un largo mínimo que cubra la cadera pero no más largo que la mitad del muslo; en el
caso de la mujer una remera blanca simple podrá ser usada debajo de la chaqueta del
karate-gi.
c) El máximo de las mangas de la chaqueta no deberá ser mas largo que la muñeca
pero no mas cortas que la mitad del antebrazo (cinco dedos arriba de la muñeca) y se
prohíbe enrollarlas o doblarlas.
d) El pantalón será lo suficientemente largo que cubra las dos terceras parte de la
tibia (cinco dedos arriba del tobillo) y se prohíbe enrollar o doblar las botamangas.
e) Todo competidor deberá tener el cabello limpio, y que el largo no obstruya la
visión del combate, siendo recogido con una banda elástica. Las vinchas
(HACHIMAKI) en la cabeza no están permitidas, y las hebillas y broches metálicos
quedan prohibidos.
f) Los competidores deben tener las uñas cortas y limpias, no pueden llevar puesto
objetos metálicos que resulten perjudicial a sus oponentes.
g) Si un competidor/a incumple cualquiera de estos puntos, el árbitro podrá, con
aprobación del consejo arbitral, aplicar una sanción al mismo.
4.- Elementos de protección obligatorios y accesorios:
a) Un competidor llevará un cinto o casco rojo y su oponente uno blanco.
b) Categorías juveniles (ambos sexos) y femenino mayores: Cabezal, guantines,
protector bucal y pechera. Optativo tibial blando.
c) Categoría masculino mayores: Cabezal, guantines, protector bucal e inguinal.
d) Todos los equipos de protección deben ser los oficiales aprobados por la Comisión
Técnica Deportiva.
e) El uso de vendajes o refuerzos que protejan lesiones pueden ser aprobados por el
presidente del consejo de árbitros con el informe oficial del médico.
5.- Entrenadores:
a) Los entrenadores deberán llevar puesto durante el transcurso del torneo su karate-
gi con el accesorio identificador, designado por la Comisión Técnica Deportiva, de la
función que cumple y con la insignia de la escuela que representa.
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b) El presidente del consejo de árbitros podrá descalificar a cualquier oficial o
competidor que no cumple con las reglas antes detalladas.
ARTÍCULO 3: ORGANIZACION DE LAS CATEGORÍAS DE COMPETICIÓN
1.- El combate de competición (SHIAI KUMITE) está constituido por:
a) Tipo: SHIAI KUMITE,
b) Categoría: Clasifica según género, nivel de pericia y situación institucional del
competidor,
c) División: Clasifica por edades.
2.- Antes de cada encuentro, el entrenador debe entregar a la mesa de control el listado
con los nombres de sus dirigidos inscriptos para el sorteo de los combates.
3.- Ningún competidor puede ser reemplazado por otro en la lista de competición.
4.- Los competidores que no arriben al área de competición al llamado de sorteo o
verificación de la categoría serán descalificados de participar en la misma.
ARTÍCULO 4: DURACIÓN DE LOS COMBATES
1.- El término SHIAI KUMITE describe el enfrentamiento deportivo entre dos
competidores.
2.- La duración de un combate de SHIAI KUMITE es de:
a) Tres minutos (3’) para danes mayores
b) Dos minutos (2’) para todas las categorías de juveniles y todas las categorías de
kyu.
c) Un minuto (1’) para el alargue o KUMITE suplementario (ENCHO-SEN).
3.- El tiempo de cada combate está considerado en los momentos de acción en que el
árbitro da la voz de comenzar (HAJIME) hasta que da la orden de finalizar (YAME).
4.- El cronometrista dará señal clara y audible con el sonido de un (1) timbre o silbato el
inicio de los últimos 30 segundos del combate al árbitro, quien dará la voz de ATO
SHIRABAKU indicando dicha situación.
5.- El cronometrista dará señal clara y audible con el sonido del timbre o silbato
indicando la finalización del combate al árbitro, quien dará la voz de WARI indicando
dicho término.-
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ARTÍCULO 5: COMIENZO, SUSPENSION Y FINALIZACION DE LOS COMBATES
1.-Los términos y gestos a ser usados por el árbitro y los jueces de línea en la operación
de un combate serán como los especificados en el apéndice de gestos.
2.-El árbitro y los jueces de línea tomarán sus posiciones prescriptas. Siguiendo el
cambio de saludos entre los competidores el árbitro anunciara SHOBU HAJIME y el
combate comenzará.
3.-El árbitro detiene las acciones anunciando YAME cuando una infracción marcada se
ha visto y ordenará a los competidores tomar sus posiciones originales.
4.-El árbitro se ubica en su posición original y sanciona el puntaje pertinente, y
complementa el anuncio con el gesto prescrito. El árbitro entonces reinicia el combate
anunciando TSUZUKETE HAJIME.
5.- Cuando el combate finaliza el árbitro da la voz de WARI y ordena a los competidores
volver a sus posiciones iniciales, regresando a su posición original declara el vencedor
levantando la mano sobre el lado ganador y anunciando (SHIRO o AKA) NO KACHI.
6.-En caso de un combate igualado (HIKIWAKE), el árbitro anunciará un tiempo
suplementario ENCHO-SEN y comenzará la extensión con el anuncio de SHOBU HAJIME.
9.-Ante las siguientes situaciones, el árbitro anunciará YAME y detiene el combate
temporalmente:
a) Un juez de línea señaliza una salida del área de competición JOGAI, de uno o ambos
competidores.
b) El árbitro ordena a un competidor ajustar su GI (uniforme de karate).
c) El árbitro avisa y/o los jueces de línea están señalizando que un competidor ha
infringido las reglas.
d) El árbitro considera que uno o ambos competidores no pueden continuar con el
combate debido a daños, enfermedad u otras causas. Escuchando la opinión del
doctor, el árbitro decide si el combate deberá continuar.
e) Un competidor agarra a su adversario y no desempeña una técnica efectiva
inmediata, el árbitro los separará.
f) Uno o ambos competidores caen o se tiran y no hay técnica efectiva
inmediatamente después.
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ARTÍCULO 6: AREAS CORPORALES PROHIBIDAS
Los ataques a las siguientes zonas quedan expresamente prohibidos:
a) Cuello, garganta, nariz y clavículas.
b) Zona inguinal.
c) Articulaciones (muñecas, codos, hombros, rodillas y tobillos).
ARTÍCULO 7: NIVELES Y ZONAS DE CONTACTO:
1.- Leve: sin contacto a nivel epidérmico, será puntuable en:
a) Cabeza (exceptuando nuca).
b) Cara (exceptuando nariz).
2.- Moderado: contacto a nivel epidérmico, será puntuable en:
a) Abdomen.
b) Pecho.
c) Zona posterior (espalda).
d) Zona dorsal (lateral).
3.- Grave: todo exceso de contacto que produzca desmayos, lesiones físicas visibles o
efectos secundarios en la motricidad, audición o visión del oponente, serán sancionados
con la máxima penalidad SHIKKAKU (descalificación del torneo).
ARTÍCULO 8: TECNICAS PERMITIDAS
1.- Todas las técnicas ejecutadas sobre las áreas corporales permitidas, aplicadas según
niveles y zonas de contacto, con el máximo control de las mismas y retroceso inmediato
al punto de reequilibrio de la extremidad utilizada.
2.- Las técnicas de ataque con desplazamiento corporal hacia adelante y golpes de puño
y/o patadas realizadas con el flanco atrasado.
3.- Las técnicas de anticipo con sostenimiento de la posición y golpes de puño y/o
patadas realizadas con el flanco adelantado.
4.- Las técnicas de esquive o finta con desplazamiento corporal hacia atrás o lateral y
contra ataque con golpes de puño y/o patadas realizadas con el flanco atrasado.
4.- Lanzar una técnica efectiva a tiempo cuando todavía está dentro del área de
competición y su oponente fuera, antes de que el árbitro diga YAME.
5.- Lanzar un ataque al mismo tiempo que la señal de fin del combate, si es considerado
válido por el panel de jueces, será puntuable.
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6.- Una técnica efectiva simultánea (AIUCHI) lanzada por ambos competidores uno
sobre el otro.
ARTÍCULO 9: TECNICAS PROHIBIDAS (eje motriz)
Las siguientes técnicas están prohibidas:
1.- En la acción de ataque o anticipo, realizar desplazamiento del cuerpo hacia atrás.
2.- Forcejear, trabar o empujar al oponente (CHUKOKU).
3.- Las que hagan contacto en las zonas descriptas en el artículo 7 (SHIKKAKU).
4.- Las que hagan excesivo contacto en las áreas permitidas y resulten en una lesión
visible (HANSOKU).
5.- Las que impacten en la ingle, riñones, articulaciones o empeine (HANSOKU).
6.- Las que impacten en la cara o cuello con YUBI WAZA o ATE WAZA (HANSOKU).
7.- Las que impacten en la parrilla costal, pecho o adbomen con ATE WAZA (HANSOKU).
8.- Las de arroje o lances por encima de la cadera, o cualquier arroje que no sea seguro y
perjudique la habilidad del oponente al caer (HANSOKU).
9.- Las que por su naturaleza arriesgan la seguridad del oponente (HANSOKU).
10.- Ataque directo a los brazos o piernas (KEIKOKU).
11.- Agarrar un golpe de puño o patada (KEIKOKU).
12.- Los ataques a ciegas (KEIKOKU).
13.- El contra ataque a destiempo cuando el oponente está saliendo de una acción
(CHUKOKU).
14.- Cuando ambos contendientes están fuera del área de competición y ejecuten
técnicas permitidas (CHUKOKU).
15.- Lanzar un ataque después de la orden de suspender o detener el combate
(CHUKOKU).
16.- Toda técnica que haga contacto pleno o que produce pérdida del conocimiento
(SHIKKAKU).
ARTÍCULO 10: CONDUCTAS PROHIBIDAS (eje volitivo)
1.- Ignorar, resistir o desobedecer las instrucciones y decisiones del panel de jueces, o
consejo arbitral (SHIKKAKU).
2.- Cualquier comportamiento descortés por parte de un competidor o su entrenador
(HANSOKU).
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3.- Provocar, irritar o insultar al oponente (HANSOKU).
4.- Autopromoción o celebración de los puntos obtenidos (HANSOKU CHUI).
5.- Fingir una lesión con el objeto de sacar ventaja (KEIKOKU).
6.- Reiteradas salidas intencionales del área de competición (CHUKOKU).
7.- Uno o ambos competidores demuestran falta de cuidado para su propia seguridad
(CHUKOKU).
ARTÍCULO 11: PUNTAJE POSITIVO
Se consideran puntuables las acciones realizadas con técnicas permitidas en una zona
puntuable de acuerdo a los siguientes criterios:
Eje volitivo
a) Actitud deportiva
b) Intención honesta
c) Concentración adecuada
d) Equilibrio emocional
Eje motriz
a) Buena forma
b) Aplicación vigorosa
c) Tiempo apropiado
d) Distancia correcta
e) Foco
ARTÍCULO 12: PUNTAJE NEGATIVO (PENALIDADES)
1.- La siguiente escala de penalidades será aplicada y sancionada por ejecución de
técnicas y/o conductas prohibidas, siendo anunciadas por el árbitro y apuntadas en la
correspondiente planilla por el KANSA:
a) JOGAI (salida) es la situación donde el cuerpo de los competidores o parte del
mismo toca el piso fuera del área de competición; el primer JOGAI genera una
advertencia para el competidor, por cada salida siguiente se otorgará un IPPON al
competidor contrario. La excepción será cuando un competidor sea empujado o
lanzado deliberadamente fuera del área por su oponente.
b) CHUKOKU (precaución): podrá ser sancionado por infracción menor, esta
penalidad suma IPPON al competidor contrario cada vez.
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c) KEIKOKU (advertencia): esta penalidad suma IPPON (1 punto) al puntaje del
competidor contrario, y podrá ser sancionado en reiteradas ocasiones por
infracciones menores cuando ya fue advertido (CHUKOKU) previamente en el
combate.
d) HANSOKU-CHUI (falta seria): esta penalidad suma NIBON (2 puntos) al puntaje del
competidor contrario, es sancionado por infracciones.
e) HANSOKU (falta grave): esta penalidad suma SANBON (3 puntos) al puntaje del
competidor contrario, es sancionado por una infracción considerada de gravedad.
f) SHIKKAKU (descalificación) es sancionada cuando un competidor comete una
acción que es considerada violatoria a las reglas de competición, o algún acto que
perjudique el prestigio y el honor del karate-do; al puntaje del oponente le es
otorgada la puntuación máxima y el infractor es expulsado del combate, no pudiendo
el infractor seguir participando del torneo en ninguna categoría, sea KATA o KUMITE.
ARTÍCULO 13: CRITERIOS PARA LA DECISIÓN
Los jueces de línea deberán otorgar puntaje, si las acciones técnicas ejecutadas por los
competidores fueron realizadas con:
1. Reacción (inducción y ejecución)
2. Velocidad (oportunidad)
3. Corrección (adecuación y exactitud)
4. Racionalidad (economía y conveniencia)
5. Ingeniosidad (estabilidad e iniciativa), y
6. Cambio (transformación de la respuesta)
Y la siguiente escala de puntaje será otorgada por el panel de jueces en sus respectivas
decisiones:
IPPON se otorgará por técnicas de anticipo con golpe de puño o patada realizadas o
finalizadas con el flanco adelantado:
a) KERI CHUDAN (patadas simples)
b) TSUKI CHUDAN o JODAN (golpe de puño simple)
c) URAKEN UCHI
NIBON se otorgará por técnicas de combinación con golpes de puño y patadas, iniciando
el anticipo con el flanco adelantado y finalizando la acción con el flanco atrasado:
a) KERI JODAN
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b) Esquive y golpes de puño a la zona posterior o dorsal (espalda o laterales)
c) Desequilibrando al oponente seguido de técnica puntuable.
d) Combinación técnica de dos (2) patadas con la misma pierna.
e) Combinación técnica de manos (punteo y remate).
SANBON se otorgará por técnicas de combinación de golpes de puño y patadas iniciando
y finalizando la acción con el flanco atrasado, o:
a) Por combinación técnica de patadas y puños, con terminación correcta y efectiva
del flanco atrasado.
b) Barrida y derribe al suelo del oponente seguido de una técnica puntuable.
c) Patadas combinadas de izquierda y derecha.
ARTÍCULO 14: DETERMINACIÓN DEL RESULTADO
1.- El resultado de un combate queda definido cuando un competidor obtiene una
ventaja de nueve (9) puntos sobre su contendiente, sin estar condicionado por el tiempo
faltante para la finalización del mismo.
2.- Al finalizar el tiempo de combate el KANSA suma los puntos positivos y el resultado
determina el ganador o empate.
3.- Si un competidor es expulsado por SHIKKAKU, automáticamente se otorga la
cantidad de puntos necesarias a su oponente para que se convierta en ganador.
4.- Si un competidor renuncia (KIKEN), se procede declarar ganador a su oponente.
5.- Si en el final del combate ningún competidor ha establecido superioridad en el
puntaje, la decisión será HIKIWAKE (empate) y se debe anunciar ENCHO-SEN (combate
suplementario). Las penalidades o advertencias incurridas durante el combate, serán
acarreadas al ENCHO-SEN.
6.- Durante el ENCHO-SEN el competidor que marque el primer IPPON, NIBON o
SANBON será ganador del combate en cuestión.
7.- Si en el final del ENCHO-SEN no hubo modificación del puntaje por obtención de
punto, manteniéndose el empate, la decisión de ganador será otorgada por HANTEI
(decisión del panel de jueces) a favor de uno de los competidores sobre la base de las
siguientes consideraciones: superioridad técnica, táctica y estratégica.
ARTÍCULO 16: RENUNCIAS POR DAÑOS Y ACCIDENTES
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1.- KIKEN (renuncia) es la decisión dada cuando uno o ambos competidores son
incapaces de continuar el combate, abandonando o siendo retirado por orden del
árbitro. Las causas de la renuncia pueden incluir daño no adjudicable a las acciones del
oponente.
2.- Si dos competidores se lastiman el uno al otro a la vez o sufren los efectos de daños
anteriormente incurridos y son declarados por el médico como incapaces de continuar,
el combate se adjudica al competidor que ha acumulado más puntos en el tiempo. Si la
suma de puntos es igual, entonces el panel de jueces por HANTEI decidirá el resultado
del combate.
3.- Un competidor lastimado quien ha sido declarado incapaz de pelear por el médico
del torneo no puede pelear nuevamente en esa competición.
4.- Un competidor lastimado que gana un combate mediante la inhabilitación debido a
daños no le es permitido pelear nuevamente en la competición sin el permiso del
médico, será retirado inmediatamente de la competición en ese torneo.
5.- Cuando un competidor se lastima, el árbitro detiene el combate y llamará al médico,
quien tiene la facultad de diagnosticar y tratar daños.
ARTÍCULO 16: PROTESTA
1.- Nadie puede protestar un juicio a los miembros del panel de jueces.
2.- La protesta tomará la forma de un informe escrito inmediatamente después del final
del combate.
3.- La protesta debe ser entregada al Jefe de Área. Dentro del procedimiento debido el
consejo arbitral revisará la circunstancia protestad, habiendo considerado todos los
hechos disponibles producirá un informe y facultará al jefe de área dar conocer el
veredicto.
4.- Solo si el procedimiento de un fallo contradice las formas administrativas de las
llaves, o en el otorgamiento del puntaje o sanción; el entrenador declarado en la planilla
de inscripción es la única persona autorizada para hacer la protesta verbal ante el jefe de
área quién deberá notificarlo inmediatamente al panel de jueces para ser rectificado.
ARTÍCULO 17: EL CONSEJO ARBITRAL
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El consejo arbitral será un triunvirato constituido por un miembro de la comisión
técnica deportiva, un árbitro y el presidente del comité organizador del evento. Todos
ellos designados por la Comisión Técnica Deportiva de FAKKO, en su libro de actas.
El poder y los deberes del consejo arbitral son:
1.- Asegurar el desarrollo correcto del torneo con respecto al arreglo del área de
competición, la provisión y despliegue de todos los equipos e instalaciones necesarias,
supervisión y operación de los combates, precauciones de seguridad e higiene,
inspección de uniformes, etc., en consulta con el comité organizador.
2.- Autorizar el comienzo del evento, si se halla presente en el recinto la guardia médica,
caso contrario solicitar al organizador otro profesional o suspender el evento.
3.- Nombrar a los jefes de área, árbitros, jueces de línea, cronometristas, planilleros y
anunciadores.
4.- Supervisar a los KANSA y supervisar las planillas en donde se anotan las decisiones
arbitrales, corrigiendo errores o ratificando el fallo antes de anunciar el resultado final
del combate.
5.- Dirigir las deliberaciones del consejo arbitral sobre temas de naturaleza técnica que
pueden surgir durante un combate determinado por lo que no hay estipulaciones en las
reglas.
ARTÍCULO 18: PANEL DE JUECES
1.- El panel de jueces por cada encuentro consistirá en: 1 jefe de área, 1 árbitro y 2
jueces de línea designados por el consejo arbitral.
2.- además serán designados: 1 cronometrista, 1 planillero y 1 anunciador, con el
propósito de facilitar el desarrollo de los encuentros.
3.- Las facultades y deberes del jefe de área (KANSA) son:
a) Supervisar al árbitro, jueces de línea, cronometrista, planillero y anunciador.
b) Llenar la tarjeta de puntajes, sanciones y resultado del combate.
c) Examinar el desempeño del árbitro y jueces de línea en su área y llamar a
reconsideración si hay un desperfecto en el procedimiento de las formas
administrativas.
d) Solicitar la decisión por HANTEI al panel de jueces.
e) Aprobar los registros anotados del combate, para ser declarados oficiales.
f) Recibir el informe escrito de protesta hecho al final de un combate.
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g) Llamar al panel de árbitros para la reconsideración del juicio protestado.
h) Informar la decisión del panel en lo que concierne a la protesta.
i) Abstenerse de realizar opiniones que induzcan o conduzcan los fallos y decisiones
de los árbitros y jueces de línea.
4.- Las facultades y deberes del árbitro (SHUSHIN) son:
a) Conducir combates (incluyendo anunciar el comienzo, la suspensión, y el fin del
combate):
1- Otorgar puntaje positivo por acciones técnicas observadas según el artículo
n°11 y aplicar puntos negativos por infracciones cometidas de los competidores al
artículo n° 12 del presente reglamento.
2- Explicar al consejo arbitral, si es necesario, la fundamentación de un juicio
cuestionado.
3- Imponer penas y emitir advertencias (antes, durante, y después de un combate).
4- Obtener las opiniones de los jueces de línea (por medio de gestos manuales o
verbales).
5- Anunciar la extensión del combate (ENCHO-SEN).
b) La autoridad del árbitro no esta confinada únicamente al área de competición,
también a todo su perímetro inmediato.
c) El árbitro dará todas las órdenes y todos los anuncios dentro del área de
competición.
d) Cuando los jueces de línea señalizan, el árbitro debe considerar sus opiniones y rendir
el juicio, sin embargo el árbitro es el único que detiene el combate si esta de acuerdo con
las opiniones propuestas.
5.- Las facultades y deberes de los jueces de línea (FUKUSHIN) son:
a) Asistir al árbitro con gestos manuales o verbales.
b) Señalizar la salida del área de competición por parte de uno o ambos
competidores.
c) Otorgar puntaje positivo por acciones técnicas observadas, según el artículo n° 10
del presente reglamento.
d) Observar cuidadosamente la acción de los competidores y a la petición del árbitro
dar opinión cuando un competidor ha cometido un acto y/o técnicas prohibidas.
6.- Las facultades y deberes de los auxiliares son:
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a) Cronometrista
1- Verificar que los cronómetros, timbres, campanas y demás elementos funcionen
correctamente.
2- Dar señal clara y audible al árbitro con el sonido de un (1) timbre o silbato los
últimos 30 segundos del combate
3- Detener el cronómetro ante la orden de detención del combate (YAME) y
reiniciar su marcha cuando el árbitro da la voz de HAJIME.
b) Planillero
1- Verificar que los útiles y demás elementos funcionen correctamente, constatar
que exista una cantidad adecuada de planillas en blanco para trabajar.
2- Corroborar que cada competidor esté inscripto correctamente y haya firmado el
deslinde de responsabilidad correspondiente antes de participar.
3- Llevar la planilla de llaves de SHIAI KUMITE, anotando a los competidores en
ella.
4- Poner a la firma del KANSA la planilla final de la ronda
5- Abstenerse de ingresar datos en la tarjeta de puntaje del combate, que es
exclusiva responsabilidad del KANSA.
c) Anunciador
1- Verificar que los equipos de audio funcionen correctamente,
2- Hacer todos los anuncios e informaciones solicitadas por el KANSA
3- Llamar a los competidores según el orden de la llave para la realización del
combate correspondiente.
4- Abstenerse de realizar opiniones religiosas, políticas o personales durante el
desempeño de su función
ARTÍCULO 19: LA GUARDIA MÉDICA
La guardia médica estará constituida por un médico matriculado asistido por un servicio
de emergencia y traslado.
El médico designado para actuar en el evento deberá hallarse en el estadio 15 minutos
antes del inicio de los combates y cumplirá las siguientes funciones:
1.- Acudirá al llamado del árbitro, durante el combate, cuando éste lo solicite para
examinar al competidor/a accidentado.
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2.- Examinar al competidor/a accidentado para determinar si puede continuar
combatiendo.
3.- Examinar al competidor/a accidentado al finalizar el combate, si lo estima necesario.
4.- En caso de producirse un K.O., un desmayo o una lesión considerada de riesgo,
deberá cerciorarse que el competidor/a se halle en condiciones de retirarse del estadio
sin consecuencias inmediatas. Caso contrario arbitrará los medios para que se le preste
la asistencia médica correspondiente.
5.- Detallar en el dorso de la tarjeta del KANSA el diagnóstico y la orden médica a
cumplir con su respectiva firma y sello profesional.
Ningún competidor/a, entrenador, dirigente, familiar directo o amistad de un
accidentado en acciones de combate deportivo, puede oponerse al diagnóstico ni resistir
la decisión del médico de guardia.
ARTÍCULO 20: LAS MODIFICACIONES
Las modificaciones o alteraciones al presente reglamento están sujetas al tratamiento
por: LA COMISIÓN TÉCNICA DEPORTIVA y la aprobación de LA COMISIÓN
DIRECTIVA DE F.A.K.K.O
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APÉNDICE 1
Terminología
MOTO NO ICHI
Posición original
Los contendientes y el árbitro se ubican en las
posiciones de partida
SHOBU HAJIME
Comienzo del encuentro
Después del anuncio, el árbitro da un paso atrás.
ATOSHI BARAKU
Queda poco tiempo
El cronometrador dará una señal audible 30
segundos antes del final del combate, y el árbitro
anunciará “Atoshi Baraku”.
YAME
Parar
Interrumpir las acciones. Al hacer el anuncio, el
Arbitro hace un movimiento de corte hacia abajo
con su mano.
WARI
Terminado
Final del combate, dice “Wari” extiende sus
brazos, con las palmas juntas y las separa
rápidamente hacia la cara de los contendientes,
al mismo tiempo da un paso adelante. (Gesto
inverso al tsuzukete hajime)
TSUZUKETE
Continuar el combate
Orden de proseguir el combate cuando hay una
interrupción no autorizada.
TSUZUKETE HAJIME Reiniciar el combate
El árbitro se coloca con un pie adelantado.
Cuando dice “Tsuzukete” extiende sus brazos,
con las palmas mirando a los contendientes.
Cuando dice “Hajime” vuelve las palmas y las
lleva rápidamente una hacia la otra, y al mismo
tiempo da un paso atrás.
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SHUGO Llamada a los jueces de
línea
El árbitro llama a los jueces de línea al final del
combate o encuentro, o para recomendar
Shikkaku.
HANTEI Decisión
El árbitro pide decisión. Después de un pitido
corto con el silbato, los jueces de línea dan su
voto mediante las banderas y el árbitro indica al
tiempo su propio voto utilizando los brazos
HIKIWAKE Empate
En el caso de una decisión empatada en el
Hantei, el árbitro cruzará sus brazos, y después
los extenderá con las palmas mirando al frente.
TORIMASEN
Inaceptable como técnica
puntuable
El árbitro cruza sus brazos y después hace un
gesto de corte, con las palmas hacia abajo.
ENCHO-SEN Extensión del combate
El árbitro recomienza el combate con la orden
“Shobu Hajime”.
AIUCHI Técnicas simultáneas
El árbitro junta sus puños frente a su pecho. Se
concede a cada contendiente el puntaje
correspondiente por la técnica efectuada.
AKA (SHIRO) NO KACHI Rojo (Blanco) ganador
El árbitro extiende su brazo de forma oblicua
por hacia el lado del ganador.
CHUKOKU Aviso de precaución
El árbitro se vuelve hacia el infractor y cruza sus
brazos a la altura del pecho. La primera vez no
otorga puntuación al oponente, las siguientes
otorga IPPON
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KEIKOKU Advertencia
El árbitro indica la advertencia, después señala
con su dedo índice 45º hacia abajo al infractor y
concede IPPON (1 punto) al oponente.
HANSOKU-CHUI Falta leve
El árbitro indica la infracción, después señala
con su dedo índice horizontalmente al infractor
y concede NIBON (2 puntos) al oponente.
HANSOKU Falta grave
El árbitro indica la infracción, después señala
con su dedo índice 45º hacia arriba al infractor y
concede SANBON (3puntos) al oponente.
JOGAI Salida del área de
competición
El árbitro señala con su dedo índice al infractor
para indicar a los Jueces de línea, que se ha
salido del área de competición.
SHIKKAKU Descalificación “Abandonar
el Área”
El árbitro señala con su dedo índice 45º hacia
arriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrás
con el anuncio “Aka (Shiro) Shikkaku”. Después
anuncia la victoria del oponente.
KIKEN Renuncia
El árbitro señala con su dedo índice 45º hacia
abajo en la dirección de la posición inicial del
contendiente.
MUBOBI Ponerse uno mismo en
peligro
El árbitro toca su cara, después vuelve el borde
de su mano hacia delante, y la mueve hacia atrás
y hacia delante para indicar a los jueces de línea
que el contendiente está poniéndose a sí mismo
en peligro.
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APÉNDICE 2
Gestos de árbitros y jueces de línea
OTAGAI-NI-REI
El Árbitro indica a los contendientes que se saluden el
uno al otro.
SHOBU HAJIME
“Comienzo el encuentro”
Después del anuncio, el Árbitro da un paso atrás.
TSUZUKETE HAJIME
“Continuar el combate”
Al decir “Tsuzukete”, y en posición adelantada, el Árbitro
extiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando a
los contendientes. Al decir “Hajime” vuelve las palmas y
las lleva rápidamente la una hacia la otra al tiempo que da
un paso atrás.
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WARI
“Combate finalizado”
Al decir “Wari” y en posición adelantada, el Árbitro
extiende sus brazos, con las palmas juntas y las separa
rápidamente hacia la cara de los contendientes, al mismo
tiempo da un paso adelante. (Gesto inverso al tsuzukete
hajime)
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YAME
“Parar”
Interrumpir las acciones. Al hacer el anuncio, el Arbitro
hace un movimiento de corte hacia abajo con su mano. Se
utiliza al finalizar el round.
NO KACHI
Al final del combate o encuentro, el árbitro extiende su
brazo hacia arriba a 45 º por el lado del ganador.
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HIKIWAKE
“Empate”
En el caso de una decisión empatada en Hantei, el
árbitro cruza los brazos y luego los extiende con las
palmas mirando al frente.
KIKEN
“Renuncia”
El Árbitro señala con el dedo índice a la posición
inicial del contendiente que renuncia y después
anuncia la victoria del contrario.
CHUKOKU
El Árbitro señala a la cara del infractor con el brazo
flexionado.
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MUBOBI
(Ponerse uno mismo en peligro)
El Arbitro se toca la cara, después vuelve el borde de
la mano hacia delante y la mueve hacia atrás y hacia
delante frente a la cara para indicar a los Jueces de
línea que el contendiente se está poniendo a sí mismo
en peligro.
KEIKOKU
“Advertencia, con IPPON de penalización”
El árbitro indica una infracción de categoría 1 ó 2,
después señala con su dedo índice 45º hacia abajo al
infractor y concede IPPON (1 punto) al oponente
HANSOKU CHUI
“Advertencia con NIBON de penalización”.
El árbitro indica una infracción de categoría 1 ó 2,
después señala con su dedo índice horizontalmente al
infractor y concede NIBON (2 puntos) al oponente
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HANSOKU
“Descalificación”
El árbitro índica una infracción de categoría 1 ó 2
después señala con su dedo índice 45º hacia arriba al
infractor y otorga SANBON (3 puntos) al oponente
SHIKKAKU
“Descalificación, abandonar el área”.
El árbitro señala con su dedo índice 45º hacia arriba
al infractor, lo dirige hacia fuera y atrás con el
anuncio “Aka (Shiro) Shikkaku! “ Después anuncia la
victoria del oponente
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JOGAI
“Salida del área de competición”
El árbitro señala con su dedo índice al infractor para
indicar a los Jueces de línea, que se ha salido del área
de competición
SHUGO
“Llamada a los Jueces de línea”
El Árbitro llama a los Jueces de línea al final del round
o combate, o para recomendar Shikkaku.
RECONSIDERACIÓN
Después de indicar las razones, el árbitro pide a los
Jueces de línea que reconsideren sus opiniones.
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GESTOS DE LOS JUECES DE LÍNEA
JOGAI
El Juez señala el suelo con la bandera
correspondiente.
MUBOBI
Se agita en círculos la bandera correspondiente
INFRACCIONES
El Juez comienza girando la bandera con el brazo
flexionado
CHUKOKU
Y se detiene en señal de precaución.
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KEIKOKU
Y señala el pie del infractor.
HANSOKU CHUI
Y señala el pecho del infractor.
HANSOKU
Y señala la cara del infractor.
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APÉNDICE 3
Código del anotador
SIGNO JAPONÉS ESPAÑOL SANCIÓN
Sb SANBON Tres puntos
Nb NIBON Dos puntos
Ip IPPON Un punto
K KACHI Ganador
M MAKE Perdedor
Hk HIKIWAKE Empate
Ch CHUKOKU Precaución La primera vez nada, las
siguientes IPPON al oponente
Kk KEIKOKU Advertencia Un punto al oponente
Hc HANSOKU CHUI Falta leve Dos puntos al oponente
H HANSOKU Falta grave Tres puntos al oponente
Sk SHIKKAKU Descalificación Declara ganador al oponente
Kn KIKEN Renuncia Declara ganador al oponente
Mb MUBOBI
Jg JOGAI Salida IPPON al oponente
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Estudio, desarrollo, diagramación y diseños realizados por:
Prof. HECTOR E. MAROLI
Técnico Deportivo en Karate
Universidad Nacional de Lomas de Zamora
1° edición 2007
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