la alternativa del juego
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8/12/2019 La Alternativa Del Juego
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La alternativa del juegoen la educacin para la paz
y los derechos humanos
fichas tcnicas
PACO CASCN
CARLOS MARTN BERISTAIN
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La alternativa del juego
Los autores
I.S.B.N 84-404-4219-XDepsito Legal S A - 9 0 - 1 9 8 9Revisin y adaptacin: Marade los ngeles Alba
Silvi a Conde
GretaPapadimitriouIlustraciones: Eduardo Gonzlez Martnez
Portada:Raquel Rojas
Edicin:Educacin para la Paz y los Derechos Humanos,1995
Impresin:Impresora Finita, S. A de C.V.Plazuela Jurez N 124,Col. CentroTelfono 17-10-87 Aguascalientes, Ags.
La alternativa del juego
INTRODUCCIN
Asistimos en los ltimos tiempos a una revalorizacin del juego, no slocomo instrumento pedaggico, sino como experiencia vital importante en el
proceso de maduracin y en la comunicacin con losotrosSon muchas y muy diversas las publicaciones de indudable valor, que han
afrontado estarealidad, desde enfoques distintos. Por ello, nosotros no hemosquerido hacer aqu un estudio tenco sobre el juego, aunque este trabajoconlleve y plantee tambin una reflexin. Nuestra aportacin es.
fundamentalmente, la de presentar de forma clara, sencilla y til, los recursos
que diferentes tipos de juegos constituyen en el proceso de formacin de un
grupo, y en los distintos momentos de estaevolucin Este trabajo por tanto, noes ni pretende serneutral Constituye un recurso que se enmarca en una lineapedaggica liberadora y desde unas coordenadas que ofrecen aportaciones
especficas sobre las realidades de conflicto, cooperacin, etc., a que seenfrenta dicha prctica.
Por qu unas fichas?
Este libro no es un recetario. Las fichas no son recetas para aplicar
mecnicamente en el grupo y lograr los objetivos propuestos. El uso de los
juegos requiere e l conocimiento del grupo y una experienci a mnima.
Hemos optado por hacer este trabajo en forma de fichas, por la facilidad deuso y esfuerzo clarificador de lo que los diferentes tipos de juego suponen y no
por un inters de clasificar, de constreir la experiencia del juego en unos
captulos determinados. La clasificacin responde a diferentes momentos y
experiencias del grupo, en las que los juegos pueden tener una mayor
aplicacin y sentido.
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El esquema
Las fichas estn realizadas en base a 8 puntos, intentando recoger todos
os aspectos de inters que ofrece un juego, de forma clara Asi se puedefcilmente recordar, seleccionar odescubr i r nuevos aspectos.
. La definicin expresa en general y de forma resumida, de qu se tratael juego
. Los objet ivos, las diferentes experiencias que trata de favorecer olograr en el grupo No son algo cerrado, sino una guia orientadora parahacer ms fcil y valorar mejor su uso.
. L o s /as participantes (tipo de grupo, edad,. .), el material, lasconsignas de partida y el desairollo, constituyen los aspectos msconocidos de los diferentestiposy clasificaciones de juegos.
. La evaluacin, a veces imprescindible, otras optativa y en algunoscaso s inne cesan a, constituye un punto de gran inters. La evaluacin
del juego puede hacer reflexionar a las personas participantes, sobre
sus experiencias en el grupo, asi como las aportaciones y objetivos de
ste.
. En las notas se recogen fundamentalmente posibles variaciones deljuego, aspectos a considerar en relacin con los otros puntos,sugerencias para el animador/a o materiales necesarios: roles, dibujos,
etc.
Finalmente, en la parte derecha de la cabecera se puede encontrar el
tiempo aproximado de duracin del juego, que siempre variar segn el nmero
de participantes; asi como la edad sugerida para el desarrollo del juego.
La alternativa del juego
Los juegos
No hemos querido hacer una recopilacin de juegos en general, sinorecoger y presentar una serie de juegos que, por sus pecul ia r idades, tiene uninters especial, ya sea por su estmulo de la dimensin de grupo en sus
diferentes vertientes (afirmacin, conocimiento, comunicacin, confianza), porlos aspectos novedosos que subrayan (cooperacin) o por su incidencia en
realidades, muy a menudo no tenidas en cuenta , (resolucin de conf l ic tosconsenso, .).El juego en la evolucin del grupo
Trad ic ionalmente se recurre al juego en el grupo como una forma de "pasarel rato", de cambiar el ritmo, de crear una atmsfera distendida Sin embargolos juegos como experiencia de grupo son un factor importante en su evolucin
Los mecanismos que utilizan se basan en unos va lores, estimulan un tipo derelaciones o provocan situaciones concretas que pocas veces se valoran
Queremos remarcar el valor del juego como tal. pero a la vez llamar laatencinsobre su papel en el grupo
Por eso hemos diferenciado varios tipos de situaciones o caractersticas
fundamentales del grupo, en los que los juegos pueden obrar de una forma
motivadora y facilitadora. No quiere decir esto que cada una se a independientede lasotras , puesto que la realidad del grupo y las relaciones humanas es msrica y compleja que una sucesin de fases. Pero no deja de responder a la
realidad de la evolucin del grupo, en la que el conocimiento de los/as participantes, la afirmacin, la confianza y la comunicacin interpersonal, abren lapuerta a nuevas realidades como la cooperacin y la resolucin de conflictos de
forma creat ivaP re s e ntac i n : se trata del primer contacto del grupo. Conoc er el nombre yalgunos datos bsicos de las personas que integran el grupo, en un ambiente
agradable y que permita un primeracercamiento
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Conocimiento el conocimi ento entre las personas participantes es uno de lospnmeros pasos en la formacin del grupo El grupo puede crear, mediante el
jueg o, esp aci os en los que los miem bros pued an con oce rse ms o men os en
profund idad,a partir de situaciones distintas a los estereotipos de la real idadAfirmacin: supone el desarrollo del au toconcepto de cada persona y suafirmacin como tal en el grupo Para ello se deben reconocer las propiasnecesidades y poderlas expresar en un climapos i t ivo La afirmac in del grupocomo tal es algo importanteConfianza: la construccin de la confianza supone la creacin de un clima
favorable, en el que conocimiento y afirmacin dejan paso a un sentimiento de
correspondencia. El grado o los matices de esa conf ianza, suponen unaconfiguracin deinte rre lac ionesentre cada participante y los otros/as. y el grupocomo tal.Comunicacin: tenemos laex penenc ia de que los problemas de comunicacinson la base de muchos conf l ic tos El desarrollar la comunica cin verbal, tantoen la expresin de necesidades o sentimientos como en la escucha activa, es
parte de este proceso. Escuc har supone no solamente comprend er, sino estar
abierto a las necesidades de los dems y al compromis o El desarrollo deformas de comunicacin no-verbal, supone tambin una riqueza de
innumerables experiencias para potenciar las relaciones nterpersonales y el
fortalecimiento del grupo.
Cooperacin: supone un paso ms en el proceso de superar las relaciones
competitivas. El grupo puede descubrir no solamente las ventajas y
posibilidades del trabajo en comn en cuanto a los resul tados, sino comoexperienciav i ta l , desarrollando la capacidad de compartir.Resolucin de conflictos: la evolucin del grupo lleva a una situacin en la
que puede desarrollar su capacidad de resolver conflictos. La base que supone
el avance en las relaciones dialcticas af i rmacin-insegur idad, conocimiento
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inte rpersonal- ignorancia del otro, conf ianza- indiv idua l ismo, comunicacin-incomunicacin, cooperacin-relaciones competitivas, supone de hecho una
situacin nueva en la que los conflictos no tienen por qu ser ya algo a evitar,
sino a resolver de forma creativa. Para ello, la vivencia "desde dentro" y el
d is tanciamiento como mecanismo de anlisis, forman parte de lo que se hadado en llamar enfoque soc ioafec t ivoEl juego como instrumento para romper las relaciones competit ivas
Los juegos en los que se da una exclusin de personas en el desarrollo del
juego, suponen unas carcter sticas que marginan a cierta gente escasamentecapacitada y su dinmica se desarrolla intentando buscar que alguien v e n za ,sobre otro o un co lec t ivo, exigen y actualizan formas de comportamientocompetit ivas. Las personas estamos muy influen ciadas por esta sociedad
orientada hacia la competencia y esto nos lleva a una fijacin e inclinacin
fuerte hacia este tipo de juegos Tenemos la experiencia de que fcilmente semotiva a los nios/as paraesto
Cuestionar la competitividad supone poner en ' l e l ade juicio" un factor muyimportante de la soc iedad Descubrir nuevas formas de relacin y accin querompan esta barrera, puede ser tambin un instrumento de cambio en la
educacin y en la socied ad. Las relaciones que se viviero n en situaciones de
jue go, pue den ser tr asla dada s a otras situa cion es c oncr etas de la vid a d e todos
los d ias. Nos parece importante introducir nuevas reglas en los juegos en losque la competitividad sea un factor importante, de forma que los sentimientos
de contrincantes, superior/inferior, etc. . , se tomen en sentimientos del tipo deljueg o po r el goz o en el propio jueg o, de la conse cucin de fine s co mun es, de la
realizacin de una comunicacin y cooperacin efectiva, etc.
Para romper las relaciones competitivas en un grupo, hay que ser
conc ientes de cul es su momento evolutivo, as como de los factores queinfluyen o determinan la existencia de una estructura interna jerrquica que
propicie la expresin y afirmacin personal, la salida que tomarn los conflictos
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que se presenten, pasara siemprr por una relacin competitiva Por tanto, eljuego como Instrumento para romper esas re laciones competitivas, se b asa en:
que puede ayudar a hacer conciente una situacin que el grupo vive
inconcientemente, ya seainternao del grupo en relacin al extenor, el juego es un campo de experimentacin de las propiasposibilidades, de las capacidades personales de comunicacin yaccin,entreotras,que pueden ayudar a una afirmacin personal y colectiv a y como experienciavital, que proporciona elementos para resolver losconflictos de nuevas formas. El juego puede ser tambin, en si mismo,
una forma de superar unconflictoUn espacio para la imaginacin
El objetivo de este libro no es solamente facilitar un conjunto de fichas de
una serie de juegos, sino tambin el de animarlos a todos a expenmentar e
inventar Juegos que tradicionalmente han sido competitivos, se puedentransformar en cooperativos, y siempre descubrir nuevos aspectos, con un poco
de imaginacin.
Tambin hay que tener en cuenta que los sujetos del juego son aquellos
que participan en l, por ello es importante dejar los mrgenes abiertos para que
el propio grupo pueda construir, remodelar,cambiar,inventar,... nuevosjuegosDesde aqui las invitamo s a hacer esta experiencia.
NOTA: En este libro se utilizar como genrico el trmino de "personas" por lo que los
artculosaparecern en femenino o en todo caso con las terminaciones "os/as" o as/os".
La alternativa del juego
J U E G O S D E P R E S E N T A C I N
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto Fundamentalmente se trata de juegos para aprender losnombres y algunacaracterstica mnima
Cuando los /as participantes no se conocen es el primer momento para ircreando ya las bases de un grupo que trabaja de forma dinmica,
honzontal y distendida
Normalmente la evaluacin no es necesaria, a no ser para hacer notar, al
final, la diferencia entre esta forma de entrar en contacto en un grupo y la
frialdad de otras formas de iniciar sesiones opresentamos
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0.01 J. DE PRESENTACIN 15min. 7 aos
INICIALES DE CUALID ADES
1.-DEFINICINConsiste enmemorizarnombres yapellidos2.- O B J E T I V O SPermitir retener los nombres de otros y favorecer un clima positivo desde el
comienzo.
3.-PARTICIPANTESGrupo, c l a se , a partir de los 7aos5.- C O N S I G N A S DE PARTIDACada uno/a dice su nombre yapellido,y a la vez dos calificativos positivos quele definan y que tienen sus mismas iniciales. Por ejemplo. Pedro lvarez,
plcido y amable.
6.-DES A R R O LLOCada uno/a habla cuando le toca, no demasiado de pr isa,para que haya tiempode memorizar susnombres7.-EVALUACINSe puede empezar con una pregunta como sta: Cmo han sentido sta
"obligacin" de encontrar y decir en alto dos cualidades suyas?
La alternativa del juego
0.02 J. DE PRESENTACIN 15min. 7 aosEL TREN DE LOS NOMBRES
1.-DEFINICINSe trata de acabar todos/as unidos formando un tren.
2.-OBJETIVOSAprender los nombres de forma d inmica eintegradora,en elgrupo3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase, . ,a partir de los7aos6.- DESARROLLOTodos/as colocados encrculo Uno/a hace de locomotora, traquetea y resoplapor el crculo, hasta parar delante de una persona. Si sabe su nombre, lo dice en
voz alta mientras, simultneamente, pita y salta haciendo movimientos de
semforo con sus brazos. La locomotora se da la vuelta y engancha al nuevo
vagn Juntos traquetean de nuevo por el crculo hasta detenerse delante deotra persona, y tanto la locomotora como el vagn, gritan el nombre y hacen
movimiento de semforo y pitidos Enganchan el nuevo vagn y asisucesivamente hasta que el trennombradorcompuesto por todos/as, traqueteepor la sala.
8.- NOTASEn caso de ser un grupo muy numeroso, puede ser un juego pesado
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0.03 J. DE PRESENTACIN 15 min. 7 aos
ESTOY SENTADO Y AMO MUY EN SECRETO...
1.-DEFINICINSe trata de aprender los nombres de todos/as y rer:2.-OB J ET IVOSAprender los nombres, "romper el hielo" y distender3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase. . . .a partir de los 7aos4.-MATERIALUna silla ms que participantes haya.
5. -CONSIGN AS DE PARTIDAHay que hacerlomuy rpido.6.-D ES A R R O LLOSe sientan en crculo, dejando una silla vaca. El/la que est a la izquierda de la
silla vacia dice: "estoy sentado/a" y ocupa rpidamente la silla; el/la siguiente
por la izquierda dice: "y amo", ocupando la silla vaca anterior; el/la siguiente
dice "muy en secreto" y realiza la misma accin; el/la siguiente d ice . "a...(p.ej.Car los) y ocupa la silla que qued vaca. La persona nombrada correr aocupar la silla que dej quien nombr. Las dos personas que estn a la derecha
e izouerda de Carlos, sin levantarse, intentarn detenerlo para que no se v ayaSigue el juego con quin est a la izquierda de la silla vaca
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0.04 J. DE PRESENTACIN 15 min. 7 aosC A J A S O R P R E S A
1.-DEFINICINSe trata de aprendertodoslos nombres,de formadinmica3.-PARTICIPANTESGrupo, c l a se . , a partir de los 7aos6.- DES A R R O LLOTodo el grupo en circulo Alguien se levanta y dice su nombre: "Soy Antonio"Luego presenta a las cuatro personas que tiene a la izquierda, empezando por
la que est lejos: "Paco. Maite, Laura y Alberto" Segn va presentando, laspersonas nombradas se levantan y sientanrpidamente,dando el efecto de unacaja de so rp resas Luego ,la persona a la derecha de Antonio, hace lo mismo8.- NOTASSegn la edad de las participantes y su nmero, se puede presentar a ms omenos gente cada vez
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15 min. 7 aos|0.05 J. DE PRES ENTA CI NME PICA AQU
1.-DEFINICINSe trata deconseguaprender los nombres de todo el grupo3.-PARTICIPANTESGrupo, clase ... a partir de los 7 aos6.- DES A R R O LLOTodoe. gmpo en crculo. La pnmera persona dice: Me llamo Carlos y me picaagu" (rascndosealguna partedel cuerpo, pore.emplo la cabeza). La segundapersona d ,ce : S e llama Gar ios y le pica all (rascando la c a b e z a de G a r i o s ) yyo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). Y as sucesivamente, hastacompletar el circulo.
La alternativa del juego
0.06 J. DE PRESENTACIN 15 min. 7 aosEL NOMBRE, QUE TE ALCANZO
1.-DEFINICINSe trata de aprender los nombres de las personas participantes3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , . , a partir de los 7aos4.- MATERIALUna pelota blanda u otro objeto similar que no hagadao5.- C O N S I G N A S DE PARTIDASe juega de forma rpida.
6.-D ES A R R O LLOTodo el grupo en crculo Alguien se coloca en el centro con la pelota. Otrapersona del crculo dice un nombre y sta a su vez, tiene que decir otro, antes
de que la que est en el centro le lance la pelota. Cuando alguien es alcanzado
por la pelota antes de nombrar a otra, se cambia con la del centro, y sta, alocupar suposicin, recomienza el juego nombrando a alguien.
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J. DE PRESENT ACIN 15 min. 7 aos
GO DE LOS NOMBRES
EFINICIN
ata de aprender todos losnombresOBJETIVOS
nder losnombres, junto con algunacaractersticapropia de cada personaARTICIPANTES
po, c l a se , a partir de los 7aosD E SARROL L O
nimador/a dice su nombre y hace un gesto caracterstico de su personalidad tocar la guitarra, leer el peridico, dormir. .) La persona que cae en lata de lo que est representando, lo dice. A continuacin, esta persona o
lemente la que est a la derecha o izquierda del animador/a, hace a su vez
gesto caracterstico sin olvidar decir el nombre de la persona anterior yeguida el suyo Se contina hasta que todas se hayan presentado.animador/a hace el gesto que ha caracterizado a otra persona y las
cipantes deben recordar el nombre que el gesto evoca. La persona citada
e lomismo,y as hasta que haya salido todo elgrupoanimador/a dice el nombre de alguien y todas/os hacen el gesto queesponde a la persona citada. Luego, esta persona dice otro nombre y as
a que todos/as'.layansido citados.
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J U E G OS D E C ON OC I M I E N TO
Son los juegos destinados a permitir a los /asparticipantes en una sesinoencuentro,conocerse entres
Se trata de lograr un grado ms que en la presentacin, llegando poco a
poco a un conocimiento ms profundo yvital
Antes de empezar el juego hay que asegurarse de que se han entendido
bien las consignas de partida Por lo dems, los juegos son muysencillos, intentan ir creando un ambiente positivo de grupo,especialmente cuando los/as participantes no se conocen
En algunos no es necesaria la evaluacin, pero en juegos deconocimiento ms profundo, es til hacerla preguntando a los /asparticipantes cmo han vivido el juego
Es interesante que la evaluacin prolongue la participacin que se ha
dado en el juego, haciendo, por ejemplo, un tumo de palabra medianterueda, destinado a permitir a cada uno/a expresarse. De acuerdo algrupo, despus puede ser til hacer una breve discusin general sobre
el alcance de estosjuegos
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1.01 J. DE CONOCIMIENTO 20 min. 11-12 aos
ENTREVISTAS MUTUAS
1.-DEFINICINSe trata de crear un mundo encomn,por parejas.2.- OBJ ET IVOSComprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza
o confianza a priori Conocer lo ms posible, del auto-concepto delcompaero/a.
3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , . . . apartir de los11-12aos5.-CONSIGNAS DE PARTIDACada pareja debe aislarse y no contactar con los dems. Hay que intentar
contar lo ms posible de si mismo/a.
6.-D ES A R R O LLOExplicacin del juego al gran grupo, seguida de agolpamiento por parejas,intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juegodura 20 minutos. Las parejas se a is lan ,y durante 10 minutos, cada cual dice asu pareja la idea que tiene de s mismo/a, a fin de crear un mundo en comn.
7.-EVALUACINTratar sobre la evolucin de los sentimientos durante el juego y cosas
aportadas por l. Los cambios que se han producido y se producirn en las
relaciones entre ambos.
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1.02 J. DE CONOCIMIENTO 40 min. 12 aos
CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
1.-DEFINICINConsiste en ponerse en el lugar de las otras personas.
2.- OBJ ET IVOSAprender a percib ir una situacin desde el punto de vista de otra persona
3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase, . . .apartir de los 12aos4. -MATERIAL
Papel y lpiz.
6.- DESARROLLOPropuesta-ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno oextemoal grupo).EL YO. Qu es importante para m? Qu es lo que me hace nico/a"?Cules son mis puntos fuertes o dbiles? Quin y qu ha hecho de m lo quesoy?EL YO Y LOS OTROS/ AS:Cules son mis amistades preferentes (individuos
o grupos)? Quines son mis hroes, mis modelos? Qu tipo de diferenciastengo y con quin? Cmo se arreglan estas diferencias?.
EL YO Y LA SOCIEDAD: Cul es mi papel en la sociedad hoy ymaana''Qu influencia podra ejercer en ella? En qu medida depende mi existencia
de la sociedad?.
Las participantes primero responden como creen que responderan las del otrogrupo. Despus responden a las preguntas, desde su punto de vista. La primera
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ser iede respuestas (las de "en el lugar de los otros/as"), se remite al otio grupo,queenvasu reacciones despus de la lectura7.-EVALUACINSe analizar la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las rea lesConsecuencias de nuestros prejuicios. Visin actual del otro grupo y cambioexperimentado en el la
La alternativa del juego
1.03 J. DE CONOCIMIENTO 35 min. 6 aos
E LNIDO1.-DEFINICINConsiste en crear un recomdo para hacer con un objeto-ficha mientras seexpresan sentimientos y se comparten experiencias
2.-OBJETIVOSFavorecer el conocimiento entre las personas participantes, a travs de unaserie de cuestiones que ellas mismasdecidirn3.-PARTICIPANTESGrupo de 4-6 personas a partir de los 6 aos Si el grupo es numeroso,realizarlo por subgrupos4.-MATERIALUn gran papel .pinturas, lpices y algndado6.-DESARROLLOCada quien buscar un objeto que sirva de ficha. Colocar sta sobre el papel y
dibujarn alrededor de ellas la casill a de salida o nido La primera que empiez atira el dado. Si sale 4, dibujar 4 casillas a partir del nido y colocar su ficha enla cuarta. En esta casilla tiene que poner una misin/prenda (Por ejemplo,
contar un sent imiento, un corto episodio del pasado etc ) que escribir junto ala casilla (p.ej. unv ia je , gustos, el primer beso, ) La prenda o misin tiene queser tan general que todas puedan hablar de el laLas siguientes personas irn tirando sucesivamente el dado y cayendo en las
casillas ya escritas o haciendo nuevas Si la casilla en la que caen est vaca,obrarn como el primerparticipante Si aquella tiene mensaje, debern hablar
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sobre lo ya puesto T.enen qu e llegar a formar un circuito cerrado en el que irnjugan do h asta que se pie nse que es su ficie nte.
7.- EVALUACINNo esnec esa na Puede hablarse sobre lo que haaportadoel juegoal grupo y acada uno/a delos/as participantes.
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1.04 J. DE CONOCIMIENTO 15min. 4 aosESTE /A ES MI AMIGO/A
1.- DEFINICINSe trata de que cada participante presente a la persona compaera al resto delgrupo,convirtiendo la presentacin, de una cosa "ma" en una cosa "nuestra".2.-OBJETIVOSIntegracin de todos/as al grupo.
3. -PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 4 aos.6.-DESARROLLOLas personas participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Una
comienza presentando a la compaera de su izquierda con la frmula "sta es
mi amiga X", cuando dice el nombre alza la mano de su amiga al aire; se
contina el juego hasta haber sido todas presentadas.
7.-EVALUACINHay que procurar que todas las participantes se sientan integradas en el grupo.
Es importante conocer los nombres (reaccin ante la progresiva
numer i f icacin ) .8.-NOTASPara participantes mayores se pueden introducir ms datos sencillos y tener una
mayor informacin que compartir.
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1.05J. DE CONOCIMIENTO 50 min. 11 aos
CONOCINDOSE
1.-DEFINICINSe trata de profundizar en el conocimiento de los /ascompaeros/as2.-OBJETIVOSPermitir a las personas que participan conocer los nombres y sobre todo, tener
una primera idea de la personalidad de las dems participantes y las/osanimadores/as3. PARTICIPANTES
Grupo, c l a se , . , a partir de los 11 aos Es preferible que las/os animado ras/os"jueguen al juego" como una/o ms.
4.-MATERIALUna hoja en blanco y algo para escribir porpersona5.-CONSIGNA S DE PARTIDATres frases:
1. Escritura individual,limitada a 1/4 de hora.2 Presentaci n por parejas, tambin de 1/4de hora.3. Presentacin de su pareja en el gran grupo.
Las/os participantes reciben una hoja en blanco y, considerndola en el sentido
alargado separan , mediante una raya horizontal, dos zonas iguales entre si(superior e inferior). Cada quien, personalmente, anota en la parte superior de la
hoja los acontecimientos que considera positivos & no violentos en su
existencia, remontndose, si lo desea, incluso hasta la infancia En la parte
La alternativa del juego
interior de la hoja, anota los acor'%-, >,-tos negativos o violentos, encorrespondencia o no con lo que haanotar. ^partesuperior6 - DESARROLLOEl animador/a precisa las consignas Cj s importante que hayan sidobien entendidas por todas las personas\f >. ,itar preguntas posteriores. Porotra parte, es indispensable tener tiempo , :-^nte para llevar a cabo bien eljuegoLas participantes escriben, cada una para . . . J S acontecimientos importantes,positivos ynegativosEl animador/a detiene la escritura individ-. / pide a las participantes que sepongan por parejas (pueden ponerse lahoj;j togadaalpecho)En las parejas, cada una dispone de 10 n mitos para presentar a la otra sucartel,despus de 20 minutos,e l animador/. 'i-iieneesta fase del ejercicioLas participantes se sitan de nuevo en gran grupo y cada quien presenta a supareja. El animador/a, en esta fase debe inner en cuenta la posibilidad defacilitar a la persona presentada, el poderonnpietar o eventualmente rectificarla presentacin.
7.-EVALUACINEs importante pedir a cada persona quedigriromoha vivido y sentido el juego,para que no queden frustraciones oeventu
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1.06 [J. DE CONOCIMIENTOL O S C A R T E L E S
1.-DEFINICINSe trata de un juego de presentacin que permita situarse como personaindividual en ungrupo2.-OBJETIVOSPermitir a cada persona presentarse a otra, y luego participar en el grupo,
negociando su participacin en uno cada vez mayor In troducir al consenso3. -PARTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 11 aos Es preferible que el nmero departicipantes sea mltiplo de dos4.- MATERIALCarteles, afiches, reproducciones de cuadros, . . .d ispuestosde forma v is ib le, enun local lo suficientemente amplio.
5.-CONSIGNAS DE PARTIDACada persona elegir tres carteles, esforzndose en ser clara en la razn de su
eleccin Luego cad a quin intentar encontrar a otra y le explicar su eleccin ,
y viceversa. Conjuntamente se quedarn con tres carteles que entresacarn de
los que han elegido por separado. Cada pareja ir luego a encontrar a otra, para
elegir entre todas tres car te les Este juego termina cuando el conjunto del grupoha escogido tres nicos carteles.
La alternativa del juego
6.-DESARROLLOEl animador/a explica las consignas del juego, y hace pasar a las participantesde una fase a otra, todas a la vez, para evitar que una pareja tenga que
negociar con un grupo de ocho, porejemplo7.-EVALUACINEs importante realizarla para sacar las "malas situaciones" que se hayan podido
dar. Analizar qu cosas han favorecido el consenso, qu lo ha dificultado, a
costa de qu o renunciando a qu se ha llegado a ste
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La alternativa del juego
1.07 J. DE CONO CIM IEN TO 25 min. ' 11 aosPATIO DE VECINOS
1.-DEFINICINSe trata de profundizar en el conocimiento de las personas que forman el grupo2.-OBJETIVOSConocer unos datos bsicos o unas cualidades de otras personas del grupo3.-PARTICIPANTESGrupo, c l a se , a partir de los 11 aos Preferiblemltiplo de dos6.-D E SARROL L OSe forman dos crculos concntricos, de forma que uno quede mirando hacia el
otro. Las personas del circul o de afuera durante 5 minutos, explican a surespectiva pareja algunas caracteristicas suyas (p.ej. 4 cu a l i d ad e s / y luego lohacen las de dentro. A continuacin el animador/a indica al circulo de fuera que
gire a su derecha una posicin, comenzandodu nuevo la explicacin; se puedenhacer dos o tres giros, pero sin advertir previamente cuntos se van a realizarSe acaba presentando a cada persona entre todas aquellas que hayan hablado
con ella.
7.-EVALUACINSe puede contemplar cmo ha ido variando la explicacin, a medida que se ibarepitiendo. Cmo se ha sentido la posibilidad de qj e hubiera que repetirla atodas, etc.
La alternativa del juego
J U E G OS D E A F I R M A C I N
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de los /asparticipantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos(autoconcepto, cap ac i d ad e s . . . ) como en relacin a las presionesexteriores (papel en el grupo, exigenciassocia les , . . . )
Se trata, a veces, de hacer conscientes las propias limitaciones; otras,
de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas
expresar de una forma verbal y noverbal, potenciando la aceptacin detodos/as en el grupo; as como de favorecer la conciencia degrupoEl desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto cmo la
afirmacin personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas
ocasiones la negacin odescalificacin del otro/a. en lugar de basarseen la propia realidad Por ello hay que tener cuidado a la hora deplantear el juego.
Los juegos de afirmacin tratan de potenciar los aspectos positivos de
las personas o del grupo, para favorecer una situacin en la que
todos/as se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmacin es
la base de una comunicacin libre y de un trabajo en comn posterior,
en condiciones deigualdad
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La alternativa del juego
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento. cuyo objetivo no es la competenc ia , sino favorecer lacapacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulacin, as como valorar la capacidad de respuesta a una
situacin hostil.
La evaluacin de los juegos de afirmacin es muy importante. Por una
parte se evalan las dificultades surgidas en el juego y los nuevos
aspecto s descubierto s respecto a s mismo/a y los otros/as. Adem s, es
una ocasin propicia para valorar las situaciones de la vida cotidiana en
la que se plantean estos problemas, cmo son resueltos y por qu
(normas de comportamiento, val ores dominantes,.. .) .
La alternativa del juego
2.01 J. DE AFIRMACIN 20 min. 11 aos
EFICIENCIA MXIMA
1.-DEFINICINSe trata detransferir de uno en uno, a un pequeo recipiente, el mayor nmeroposible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en untiempo determinado (20 segundos).
2.-OBJETIVOSValorar y plantear la seguridad en s misma/o en relacin a las presiones
sociales y del grupo.
3. -PARTICIPANTESGrupo , clase, a partir de los11aos4. -M ATERIALUna caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips o clavos.
6. -DESARROLLOSeis voluntarios/as son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al
resto del grupo Despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pidesometerse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y
precisos). A los dos primeros voluntarios/as se les afirma que es generalmente
posible transferir alrededor de 25 clips en 20 segundos, mientras que a los dos
siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 40. A los dos ltimos se les
dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo "una prenda"
o un premio.
Ante s de emp ezar cad a ve z, se pregunta al volu ntari o/a cunt os cli ps cree
poder transferir a la caja; despus del ejercicio se le pide que establezca un
segundo pronstico para el siguiente.
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7.-EVALUACINPodra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo ylas normas sociales y nuestra forma de hacer cntenos personales , bien seaaceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolos (normas de
trabajo enfbricas, competitividad del comercio, .)Ques msimportante,lo que se siente o los critenos de losotros''8.-NOTASPuede dar pie a analizar la competencia internacional (en comercio, enarmamentos,.. ). Es interesante ver la amplificacin del proceso cuando seaade el factor "miedo" (pej l a prenda"). Consecuencias personales delsentimiento de fracaso o de xito (fenmeno de evasin)
La alternativa del juego
2.02 J.DE AFIRMACIN 10 min. 8 aos
S /NO
1.-DEFINICINDos grupos de participantes,uno frente a otro, tratan de afirmarse en su opcin.2.- O B J E T I V O SFavorecer la capacidad de afirmacin frente a una situacin hostil.
3. -PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .a partir de 8aos5.-CONSIGNASDE PARTIDACada uno/a ha de limitarse a decir "S" o "NO", sin ninguna otra expresin
verbal Gestolibre6.-DESARROLLOLos/as participantes se dividen en dos grupos con igual nmero de personas en
pareja frente a frente. Los/as de una fila dirn siempre "S" y los otros/as le
contestarn "NO". A medida que la confrontacin avanza, se va subiendo el
volumen hasta llegar al grito y luego se comienza, otra vez, a bajar el volumen.
7.-EVALUACINDejar expresar a los /asparticipantes lo que han sentido y los elementos que leshan ayudado a afirmarse.
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2.03 J. DE AFIRMACIN 20min. 8 aos
CLAVOI I
ESCULTURAS
1.- DEFINICINSe trata de ir formando esculturas con el cuerpo, porparejas2 - OBJETIVOS
Lograr una comunicacin/cooperacin para conseguir una expresin creativa
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. W0 T f^SeS \ \3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase, . , a partir de los 8-9 aos5. - CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio.
6.-DES A R R O LLOSe juega por parejas, en las que uno/a hace de modelo y otro/a de escultor/a.
El/la modelo deja que el escultor/a le mueva los brazos, piernas, cuerpo... paraformar una escultura. La comunicacin es en todo momento no-verbal. Una vez
realizada la escultura, se intercambian los papeles.
7.-EVALUACINPrimeropor parejas, por ejemplo expresando cmo se ha sentido cada uno/a,qu es lo que ha querido hacer, cmo ha sido la comunicacin, etc. Luego
puede hacerse en el grupo.
La alternativa del juego
2.04 J. DE AFIRMACIN 10 min. 4 aos
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1.-DEFINICINSe trata de saltar al comps de una msica, abrazndose a un nmero
progresivo decompaeros/as,hasta llegar a un gran abrazo final.2.-OBJ ET IVOSFavorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva atodos/as3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , , a partir de los4aos.4.- MATERIALAparato de msica o instrumento mus ical .5. - CONSIGNAS DE PARTIDAQue no quede ninguna persona participante sin ser abrazada.
6.-DES A R R O LLOUna msica suena, a la vez que los/as participantes danzan por lahabitacinCuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina,
l os /as participantes vuelven a bailar, si quieren con su compaero/a. Lasiguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas El abrazo seva haciendo cada vez mayor, hasta llegar a un gran abrazo final.
7.-EVALUACINEl juego intenta romper el posible ambiente de tensin que puede haber al
principio de una sesin o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno/a.
cmo se siente y cmo ha vivido el juego.
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2.05 J. DE AFIRMACIN 10 min. 7 aos
L A V A C O C H E S1.-DEFINICINSe trata de que todos/as tomen contacto fsico entre s.2.- O B J E T I V O SFavorecer la afirmacin, el sentirsequerido/ay acogido/a por el grupo3.- P A R T I C I P A N T E S S~fc /f ~ f'Grupo, c l a s e ,a partir de l o s / aos ./6.- DES A R R O LLOEl grupo forma dos filas, mirndose una a la otra Cada pareja, frente a frente,se convierte en una parte de una mquina de lavado de coches, haciendo los
movimientos adecuados.A ca r i c i an , frotan y palmean el "coche" mientras pasa atravsdeltnel de lavado. Al llegar alfinal, se incorpora a la mquina, mientrasotra persona reiniciael juego. As sucesivamente, hasta que todos/as han sidol avados .
7.- E V A L U A C I NCmo han sentido el contacto fsico, elgrupo,...? La evaluacin es importante,especialmente si es el primer contacto fsico con el grupo.
8.-NOTASUna variante puede ser que el tren de lavado se forme colocndose todo el
grupo en crculo, mirando en la misma direccin y con las piernas abiertas. De
esta forma, los "coches" tendrn que pasar a gatas por debajo de todos/as
l os /as participantes.
La alternativa del juego
2.06 J . D E A F I R M A C I N 11 aos
E L A M I G O D E S C O N O C I D O1.-DEFINICINSe trata de elegir un amigo/a secreto, observando sus cualidades yvalores2.- O B J E T I V O SConocer las cualidades y valores de los compaeros. Aumentar la confianza en
elotro/a3.-PARTICIPANTESGrupo,c l a se , . . . apartirde,los11aos. Entre 10 y 30 participantes.4.-MATERIALPapel y lpices.
6. DESARROLLO
Cada participante elige un amigo/a secreto, preferentemente entre los
compaeros/as que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquieraal interesado/a. Durante un tiempo determinado, cada uno/a va a estar atento a
las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que lehan ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno/a escribir
una carta y la lee. Al da siguiente de la lectura personal sera convenientecompartir los sentimientos vividos.
7.-EVALUACINPuede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de nuevas
personas, toma de confianza con el nuevo amigo/a, etc. Valorar el juego en
relacin a situaciones de la vida diaria.
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8.- NOTASAsegurar que todos/as los participan tes tengan un amigo/a desconoci do y, por lo
tanto,que todos/as reciban carta. Una frmula puede ser el escribir los nombresde todos/as en papelitos, meterlos en una bolsa e ir tomando cada uno/a un
pape l ,que se devolve r en caso de ser el nombre de uno/amismo/a
La alternativa del juego
2.07 J. DE AFIRMACIN 15 min. 4 aos
VUELTA A LA TORTILLA
1.-DEFINICINSe trata de conseguir que un compaero/a no te cambie de posicin2.-O B J E T I V O SFavorecer la afirmacin de uno/a mismo, en el terreno fsico Buen ejercicio depreparacin para el juego de rol o-tcnicasde resistencia no violenta.3. - PARTICIPANTESGrupo, c lase, . . .apartir de los 4 aos.5.- CONSIGNA DE PARTIDANo se puede detener del compaero/a, ni separarse del suelo.
6.- DESARROLLOLos jugadores/as se distribuyen por parejas. Uno/a de ellos se tiende en el
suelo, y tratar de que su compaero/a no le de la vuelta. Para ello podr
ayudarse abriendo laspiernas, haciendo presin contra el suelo, extendiendo losbrazos, etc. Despus se intercambian los papeles.
7.-EVALUACINEs importante hacer una evaluacin de cmo se ha sentido cada uno/a, tanto el
caso de que hayan dado la vuelta fcilmente, como en el caso contrario.
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2.08 J. DE AFIRMACIN 35min. 8 aosSi YO FUERA...1.- DEFINICINSe trata de que cada uno/a exprese con qu se siente ms identificado y que elgrupo vaya reconociendo mediante sto a todas las personas2 - O B J E T I V O SFavorecer el conocimiento y la afirmacin de todos/as los participantes en el
grupo.
3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase . , a partir de los8aos.4.-M ATERIALUna tarjeta o postal por persona Algo para escribir. Chinches para sostener laspostales en un panel o pared.
5.- CONSIGNAS DE PARTIDACada uno/a completa su tarjeta en silencio durante un tiempo de 5 minutos.
6.-DESARROL LOSe reparten las tarjetas, que llevan escritas unas cuantas frases para contestar,de este tipo: S/ yo fuera un coche, seria un...; si yo fuera un lugar geogrficoseria...;si yo fuera un animal, seria un...;si yo fuera unamsica, sera...; etc.Cuando todos hayan terminado, se recogen las cartas se barajan y se vuelven
a repartir, cada uno/a ir leyendo en voz alta, sucesivamente, la tarjeta que le
ha correspondido El grupo tiene que averiguar quin la escribi discutiendoentre ellos. Cuando se ha averiguado, se toma la tarjeta, se le pone el nombre y
se coloca en el panel o pared.
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7.-EVALUACINOptat i va Pued e girar en tomo a las dificultades encontradas para identificarsecon algo concreto oabrirun dilogo por parejas sobre qu persona cree el otro/aque eres en base a estasrespu estas, . . .8.-NOTASEste juego es ms adecuado para grupos en los que los/as participantes no seconocen mucho , aunque en caso contrario se puede invertir y hacer que cadapersona elija un compaero/a y sin decirlo vaya respondiendo a las preguntas
de "si fuera un...,que sera?" que le vayan haciendo, y quizs nos
encontremos con alguna sorpresaLas frases se pueden cambiar segn el tipo de grupo y la edad de los/aspart icipantes
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2.09 J. DE AFIRMACIN 30 min. 12 aos
ENFOQUE DE VALORES
1.-DEFINICIN
Consiste en establecer un espacio de escucha centrado en cada uno/a de los
participantes.
2.-OBJETIVOSLograr una escucha activa y la aceptacin de cada persona en el grupo
Aprender a comprender el punto de vista del otro/a.
3.- PARTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 12aos, por grupos de 35.-CONSIGNASDE PARTIDAEn el proceso del juego l os /as participantes han de observar las siguientesreglas:
1- La regla del foco: cada persona del grupo ha de ser protagonista
durante 5 minutos.
2 - Regla de la aceptacin:cada una ha de ser "receptor" de la persona-
foco (afirmaciones con la cabeza, sonr isas , gestualidad v a r i ad a , . . . ayudana lograr la comunicacin). Si no est de acuerdo con lo que dice, no
mostrar en modo alguno su disconformidad, tendr ocasin sobrada de
hacerlo ms tarde.
3- Regla de comprensin: intentar comprender lo que se dicePreguntar lo que sea preciso para entender mejor lo que se quiere
comunicar, pero sin mostrar ningn sentimiento o actitud negativa en su
pregunta. (Cada participante puede tener una copia de las reglas; esteshan de aceptarse).
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6.-DESARROLL OSe da un papel a cada participante, en el que cada uno/a debe escribirafirmaciones del tipo "me encuentro mejor cuando estoy con un grupo de gente
que.. ,"me encuentro peor con un grupo de genteque.. .Una vez completadas las frases, los/as participantes se dividen en grupos detres. Cada cual ha de tener la certeza de que los/as otros/a dos le escuchandurante 5 minutos En ese tiempo, el / la "protagonista" hablar sobre susrespuestas. La interaccin en el grupo se desarrollar de acuerdo con las
consignas de partida Luego los papeles cambian, hasta que los/as tres hagande "protagonistas".
7.-EVALUACINPrimero por grupos y luego en el gran grupo Se puede flexibilizar la regla delfoco para facilitar un dilogo fluido.
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2.10 J. DE AFIRMACIN 20 min. 11 aosSENTIR EN EL SUELO
1.- DEFINICINSe trata de "sentir", en base a tres posiciones.
2.-OBJETIV OSFavorecer la capacidad de concentracin y la toma de contacto con el suelo ylos otros/as.
3.-PARTICI PANTESGrupo, c lase , . . .a partir de los 11-12 aos.5.- CONSIGNAS DE PARTIDAEn silencio, en ambiente relajado El animador/a procurar llevar un ritmopausado, dando tiempo e invitando a concentrarse y sentir cada posicin.
6.-DESARROLLOSe forma un crculo grande, dejando cierto espacio entre las personas,tumbadas en el suelo. Se ir cambiando de posicin, segn las consignas del
animador. Las posiciones son las siguientes:
- posicin 1: posicin de partida; tumbadas boca arriba, con los brazos
pegados al cuerpo (yo con la tierra).
- posicin 2: se acercan las rodillas al pecho, apretando fuerte con las
manos (yo conmigo mismo/a).
- posicin 3: estiramos las piernas y los brazos se abren a buscar con las
manos las de los que tenemos a ambos lados. Nos relajamos y sentimos el
contacto (yo con los otros/as)
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S c o n s i a n a S d e t a n . S e h a serwao e n ,A N ' M A D ^ ^ ' R E S ^ 0 , ^ 3 Y
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2.11 J. D EAFIRMACION 25 min. 9 aosEXPRESIN EN CADENA
1.- DEFINICION1 Se trata de expresar de forma no-verbal un sentimiento.
2 - O B J E T I V O SAprender a concentrar toda laenergaen una expresin con todo elcuerpo3 .- PA RTICIPANTESGrupo, c lase , . .a partir de los 9 aos.5.- CONSIGNAS DE PARTIDASe hacen dos filas paralelas, de igual nmero de participantes, en las que cada
uno/a mira al que tiene delante (de su propia fila). Una fila mira en una direccin
y la otra en la opuesta. Cadafilafunciona por su cuenta.Hacer una inspiracin profunda antes del gesto, impulsar con todo el cuerpo yen un salto, girar y caer con el gritoy gesto que se quiere transmitir.6.- DESARROLLO
Al or una palmada, los primeros/as de las filas se vuelven hacia los/assegundos de un salto, cayendo con un grito y el gesto de todo el cuerpo, que sequeda congelado. Los segundos imitan el grito y el gesto como en un espejo, enun solo movimiento. Mientras que l os /as primeros se quedan en esa posicin,l os /assegundos se vuelven hacia l os /as terceros con un nuevo grito y gesto. Assucesivamente.
Una vez que todas/os han hecho el ejercicio y se quedan en la posicin con loscongelados, el animador/a indica que se vuelva lentamente una fila hacia Id
otra, manteniendo el gesto. Se observan bien y a una seal intercambian los
gestos. R e c o m e n z a rcambiando el sentido de las filas.
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7.-EVALUACINEvaluar las dificultades que se han sentido para poder expresarse y las
diferencias entre cmo se han sentido antes y despus del juego.8.-NOTASSe puede trabajar con diferentes imgenes para ambas filas (miedo /a legr ia ,temor/confianza )o que transmitan cmo se sienten en ese momento . . .Se puede repetir el ejercicio utilizando slo el gesto de la cara.
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2.12 J.DE AFIRMACIN 10min. 7 aosLA ESPIRAL
1.-DEFINICINSe trata de ir "enroscndose" todo el grupo, hasta quedar lo ms apretadoposible.
2.- O B J E T I V O SFavorecer el sentimiento de grupo, la acogida y el contacto de l os /as participantes. Coordinacin de movimientos3.-PA RTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 7aos5. - CONSIGNAS DE PARTIDAMovimientos suaves y no muy rpidos. Nooprimiren exceso.6.-DESA RROLLOEl grupo forma una larga cadena, tomados por las manos. La persona que est
en un extremo comienza a girar sobre s misma, mientras el resto de la cadena
gira en sentido contrario. As,hasta quedar todos apretados en un fuerteabrazo7.-EV ALUACINValorar cmo se ha sentido cada uno en el juego y cmo ha sentido al grupo
,ascomo la comunicacin que se ha dado en la espiral (situaciones provocadaspor la cercana fsica, toma de decisiones para realizar movimientos,etc.).
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2.13 J. DE AFIRMACIN 30 mn. 4 aos
AFECTO NO-VERBAL
1.-DEFINICINSe trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente,
sentimientos positivos.
2 - O B J E T I V O SEstimular el sentimiento de aceptacin en grupo mediante expresinno-verbal.3.-PARTICIPANTESGrupo, c lase , , a partir de los 4-5aos.4.- MATERIALAlgo para vendar los ojos.
5.- CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio.
6.-D ESARROLLOUn/a participante, con los ojos tapados, se sita en el centro y los dems encrculo a su alrededor. stos se le van acercando y le expresan sentimientos
positivos de forma no-verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-
5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/aslos que quieran.
7.-EVALUACINEsta experiencia de afecto del grupo es muy inusual, pero importante. Laevaluacin puede ser necesaria para dejar expresar a cada persona cmo se ha
sentido, pero una discusin no ayuda y puede diluir los sentimientos. En
nios/aspequeos, el tiempo puede ser excesivo.
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2.14 J. DE AFIRM ACIN 15 m i n . 8 aosLOS LENTES
1.-DEFINICINConsiste en ver la realidad a travs de distintos pr ismas2.-OBJETIVOSComprender el punto de vista de los otros/as y cmo una determinada postu
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7.- EVALUACIN
C a , W M e e x p r e s a r t m o s e , s m l i o o n a
el grupo.
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JUEGOS DE CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular laconfi anza en uno/a mismo/a y en el grupo. Construir la confianza
dentro del grupo es importante, tanto para fomentar las actitudes de
sol idar idad y la propia dimensin de grupo, como para prepararse paraun trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer
riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas
para que adquieran todo su sentido e inters. Un juego, en lugar de
est imu lada, puede poner en evidencia la falta de confianza que hay enel grupo y, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de
empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse.
Podremos ir introduciendo diversos juegos que exijan grados crecientes
de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se
encuentra el grupo.
Se basan en dos circunstancias, principalmente:
las condiciones que crea el dejarse llevar por el grupo. Es decir, las
reacciones, impulsos, miedos o experiencias gratificantes que surgen en
la situacin de abandono al grupo, en las relacionesbid i reccionales:=> y -grupo
=>- yoyo=> - grupo -grupo=>-yotu camb iar los puntos de referencia habituales de nuestra relacin con los
otros o el medio. Los canales de informacin sobre los que se basa la
confianza, suelen ser unidireccionales. Por ejemplo, los juegos de con
fianza tratan de ponerlos en evidencia y estimular nuevos mecanismos,
provocando cambios temporo-espaciales.
j ?
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La alternativa del juego
El juego es siempre totalmentevoluntario. No se puede obligar a nadiea realizarlo, ni siquiera de forma sutil, con la "presin moral" de que los
dems tambin lo han hecho. Cada persona ha de ver su papel en el
juego y es posible que el desarrollo de ste est imule aaqulPara que el juego ss realice en buenas condiciones, el grupo ha deestar en silencio absoluto. El ruido, incluso la risa, puede ser una
interferencia importante en el proceso de confianza.
La experiencia nos ha demostrado que hay tres errores frecuentes en el
uso de estos juegos:
=> La desviacin del juego hacia la competitividad (a ver quin lo hacemejor, al "ms difciltcaava",...)o hacia la broma.
=> Un "modelo al que ajustarse El juego es una experiencia irrepetiblepara la persona y el grupo, y como tal no se hace "bien" o "mal", sino
que tiene su propia dinmica y valor segn los part icipantes=> No tener en cuenta a la /s persona/s que realizan el juego. El grupo ha
de promover condiciones para fomentar la confianza respetando a lapersona que juega
A di ferenc ia de otros, la eva luacin es imprescindib le en los juegos de
confianza, ya que:
las s i tuaciones vividas durante el juego pueden repercutir en el grupo,de una forma u otra segn se haya desarrollado ste;
el juego, o alguna circunstancia del mismo en particular, pueden
tambin tener una repercusin personal (por ejemplo, produciendo
sensaciones de frustracin por no haber podido "hacer bien" el juego,
e tc . ) .
La evaluacin tiene la misin de expl ici tar las tensiones o nuevasexperiencias surgidas en el juego, as como de hacer conc ien te suinfluencia en el grupo.
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3.01 J. DE CONFIANZA 15 min. 6 aosEL LAZARILLO
1.- DEFINICINSe trata de guiar a un compaero/a que est con los ojos vendados
2. -OBJ ETIVOSLograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.
3. - PARTICIPANTE SGrupo, c lase , . . .apartir de los 6aos4. -MATERIALPauelos o vendas para tapar losojos5. -CONSI GNAS DE PARTIDA- Sile ncio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sino una ocasin de
exper iencias- Seamos imaginativos (p.ej. ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle
slo un rato, hacerle reconocer objetos durante el trayecto,...).- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y a los
que vive su pareja, en la medida que los perciba.
6. -DESARROL LOLa mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est agrupado de dos en dos (un
ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que stos sepan quin les
conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen a los ciegos , despus de lo
cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los
que antes hacan de ciegos).
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7.- EVALUACIONSe valoran los sentimientos vividos y su impor tanc ia Concrec iones en la vidacotidiana de confianza y des con f i a nza Relac iones confianza-med io ambiente ycon f ianza-cooperac in .
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3.02 J. DE CONFIANZA 30 min. 5 aos
EL VIENTO Y EL RBOL
1.- DEFINICINUna persona, en el centro del circulo, se deja balancear de uno a otro, como las
ramas de un rbol mecidas por el viento2.-OB JETIVOSFavorecer la confianza en el grupo y en uno/a mismo/a. Eliminar miedos.
3. - PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 5 aos, ensubgruposde 5 a 75. -CONSIGNAS DE PARTIDASe forman grupos pequeos. La persona que se sita en el centro permanece
rgida y los dems la empujan suavemente. Se requiere absoluto silencio.
6. -DESARROLL OUna persona se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo
de su cuerpo y se mantiene totalmente derecha, para no caerse El resto delos /asparticipantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un ladopara otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es
importante poner a la persona en posicin vertical antes de que abra los ojos.
7. -EVALUACINEs importante que cada uno exprese cmo se ha sentido, sus temores , . . .
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8.- NOTASA medida que se adq uie re co nf ianza, las person as que forman el crculo pue den
ir alejndose, arrodi l larse e incluso sentarse con las manos y las piernas haciadentro. El balanceo ser mucho ms fuerte, ya que los/as participantes estnms lejos (hay que hacer esta modalidad con cuidado).
LO . KMttHTh ti ft 0 SANUjWf foT4ce el confitur...J
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3.03 J. DE CONFIANZA 30 m i n . 6 aosE L E F A N T E S
1.-DEFINICINConsiste en que todo el grupo llegue a la meta despus de atravesar un camino
de obstculos que no ve.
2.- O B J E T I V O SAumen tar la conf ianza Crear un clima de distensin.3 . -PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 6aos4.-MATERIALAlgn objeto con qu hacer ruido. Pauelos para tapar los ojos.
5. -CONSIGNAS DE PARTIDAQuien h aga de gua permanecer en silencio. E l grupo no puede ver nada.
6. - DESARROL LOSe escoge a alguien que haga de gua para la manada de elefantes. Todos
salvo ste se vendan los ojos y se dan la mano, formando una gran cadena.
El/la gua har seales con algn instrumento u objeto, que habrn sido
acordadas previamente por todo el grupo. Se dan a conocer entonces las reglas
del juego:
- El/la gua debe dirigir a la manada hasta una meta que estar sealada,haciendo un recorrido preparado previamente por el animador/a y que slo le
dar a conocer a l/ella.
- La manada entera deber llegar a lameta
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La manada ser llevada por diferentes obstculos (pasos es t rechos , bajomesas . . ). De tiempo en tiempo alguien de fuera intentar romper la cadena( los/asparticipantes deben poder mantener su capacidad de continuar el juego)Con gente de mayor edad, el animador/a puede intentar confundir a la misma
imitando las seales del gua7.-EVALUACINDebe hacerse en un clima muy relajado, en el cual, cada miembro de la
"manada" pueda explicar sus miedos, sentimientos, confianza en el grupo, etc
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3.04 J. DE CONFIANZA 30 min. 11-12 aos
LA ALF OM B RA MGICA
1.-DEFINICINLas personas participantes elevan del suelo a otra que se encuentra en posicin
hor i zon ta l y vuelven a situarla suavemente.2 . -OBJ ETIVOSFavorece r la confianza en elgrupo3 . -PARTICIPANTESGrupo, clase, a partir de los 11-12 aos, en subgruposde 8-10.5. -CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en absoluto S I L E N C I O Los movimientos han de ser muysuaves, teniendo especial cuidado con la cabeza.
6. - DESARROLLOUna persona se tumba boca arriba, en el suelo, bien recta y con los brazos
pegados al cuerpo. Las dems se colocan a los lados y una a la cabeza. Se
arrodillan y sitan sus dos manos (juntas y entrelazadas, salvo los dedos ndices
que estn estirados) debajo del cuerpo de la "alfombra". Muy suavemente van
elevando la "alfombra" hasta donde pueden, la mantienen a esa altura unos
segundos con o sin movimiento de vaivn suave y vuelven a depositarla
despacio en el suelo. Luego la que hace de "alfombra" cambia hasta que lo
realicen todas las que quieran.
7. -EVALUACINEs importante dejar expresar cmo se han sentido en el juego, los miedos y la
confianza surgidos en el grupo, etc.
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3.05 J. DE CONFIANZA 10 m i n . 7 aosPO PO1.- DEFINICINSe trata de conseguir unirfirmemente a todo el grupo buscando a mam gallinao pap gallo.
2.-OBJETIVOS PiFavorecer la distensin, el sentimiento de confianza y la unin al grupo.o3. -PARTICIPANTES zo. P
Po
Gr upo , c lase , . . .a partir de ios 7 aos. ^ ^5. - CONSIGNAS DE PARTIDATodos con los ojos cerrados van diciendopo-posalvo mam o pap.6. - DESARROLLOEl animador/a murmura a una persona: "t eres pap gallo o mam ga l l inaTodos empiezan a mezclarse con los ojos cerrados. Cada uno busca la mano de
los otros, laap r ie tay pregunta: "po-po?". Si la otra persona tambin pregunta:po-p o? , se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando, excepto
pap gallo o mam gallina que se mantienen en silencio. Cuando una persona
no recibe respuesta sabe que le ha encontrado y queda tomada de la mano
guardando silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta,
entra a formar parte del grupo. As hasta estar todos juntos.
8.- NOTASSi se h a ce en campo abierto, delimitar el terreno para que los/as participantepuedan andar sin tropezarse, con confianza.
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3.06 J. DE CONFIANZA 20 min. 6 aos
ZAMBULLIRSE HACIA ADELANTE
1.-DEFINICINSe trata de lanzarse sobre los brazos de lascompaeras/os2.- O B J E T I V O SFavorecer la confianza en el grupo, sentirse sostenido por l, y estimular la
cooperacin y coordinacin demovimientos
5.-CONSIGNA S DE PARTIDALos/as participantes se sitan en dos filas,una frente a otra, tomndose por losantebrazos Silenc io absoluto. Quien se lanza, ha de hacerlo con los brazoshacia adelante. Precaucin con lentes, relojes, y otros objetos en manos ymuecas6.-DESARROL LOUn voluntario/a situado/a a una docena de metros del grupo, toma impulso y se
"zambulle" cayendo encima de los antebrazos de las parejas de las filas. El
grupo debe entonces hacer avanzar al voluntariohacindole saltar de brazo enbrazo. El animador/a se situar al final de la fila para recibir en formaconveniente al voluntario/a. Este/a se sita al final de la fila y se comienza denuevo7.-EVALUACINIr preguntando a cada persona cmo se ha sentido, qu ha experimentado,.
3 .- PARTICIPANTESGrupo, c lase,. . .a partir de los 6aos
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3.07 J. DE CON FIAN ZA 25 min. 9 aosZAMBULLIRSE HACIA ATRS
1.-DEFINICINUn/a participante se deja caer de espaldas sobre el resto del grupo que se
alinea en dos filas perpendiculares a un muropequeo2.-OBJ E TI VOSAvanzar en el proceso de conf ianza en s mismo/a y en elgrupo
5. - C O N S I G N A S DE PARTIDAEl voluntario/a se tapa los ojos. El resto del grupo mantendr absoluto silencioQue no quede ningn hueco entre los antebrazos No obligar a nadie a realizarel juego, ni de forma sutil.
6.-DES ARROLLOLavoluntaria/ase sube sobre una pequea altura y con los ojos tapados se dejacaer de espaldas. El resto de l os /as participantes se alinean en dos filas,perpendicularmente al lugar desde donde se lanza la persona voluntaria. Seagarran por los antebrazos, cuidando de estar muy apretados entre s l os /asmiembros de cada fila, para qi.e no queden huecos cuando el voluntario/a sedeje caer al 'Vaco".
4.- MATERIAL
3.- PARTICIPANTESGrupo, clase, .. apartir de los 9 aos.
Algo para tapar losojos
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7.-EVALUACINPedir a cada participante que cuente cmo ha vivido el ejercicio
inmediatamente despus de que ha pasado8.-NOTASCuidar la forma en que se coloca el grupo para recibir a lavoluntaria/o
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3.08 J. DE CO NFI ANZ A 30 m m . 1 3 aosE L M U R O1.-DEFINICINLas personas participantes se sitan ante un gran muro u otro obstculo que
pueda dar miedo ,y han de correr hacia l con los ojostapados2. -OBJ ETIVOSEstimular la confianza en si mismo/a y en el grupo. Favorecer la confianza en
todos los sentidos, excluyendo el de la vista, y enfatizando en el rea espacio-temporal3. -PARTICIPANTES / T i ^
Mantener el mayor silencio posible. . ' ^6.- DESARROLLOLas part icipantesse sitan unos dos metros por delante del obstculo, formandouna fila y un poco separadas unas de otras (de forma que se cubra todo el
espacio). La persona voluntaria es conducida a una cierta distancia del gruposituado ante el obstculo (a unos 50 metros aproximadamente). Se le tapan los
ojos y ha de correr lo ms rpido posible en direccin al obstculo. El grupo
tiene que atrapar a esta persona antes eque se d contra l.
4.-MATERIALAlg o para tapar losojos
Grupo, clase , a partir de los 13aos
5 . - C O N S I G N A S DE PARTIDA
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7-EVALUACINPreguntar c o m o se ha vivido la exper ienc ia , al haber sido atrapada; cmo se hasentido el espacio a recorrer, el suelo, elgrupo, .8.- NOTASEs importante practicar un poco la forma de atrapar a las personas voluntar ias,sin hacerles dao y con seguridad, antes de realizar el juego Hacerlo slo conun grupo en el que ya se haya trabajado la conf ianza
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3.09 J. DE CONFIANZA 20 min. 8 aosPESCAR CON LAS MANOS
1.-DEFINICINConsiste en ir al encuentro de otros, con las manos abiertas y los ojos cerrados.
2. -OB JE TI VOSTomar conciencia de la importancia de los otros, percibir en grupo el
sentimiento de soledad. Favorecer la comunicacin por otros canales distintos al
visual o al o ra l ,y sin saber de antemano con quin se est comunicando uno/a3 .- PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de los 8aos5.- C O N S I G N A S DE PARTIDADisponer de un espacio libre suficientemente amplio. Ojos tapados y silencio.Precisar que se da un tiempo bastante largo. Dos personas permanecen atentas
a lo que puedaocurrir.6.-DESAR ROLLOCada persona camina por la sala con los ojos cerrados y en silencio. Cuando
encuentra la mano de otra, se toman de ellas y caminan juntas hasta encontrar
a una tercera. El que le encuentra se suelta de la otra y se agarra a esta ltima.
Se van formando as parejas que se separan despus de un tiempo. Algunas
pueden andar solas durante todo o una parte del juego.
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3.10 J .DE CONFIANZA 15min. 8-9 aosMARCHA CON RADAR
1.-DEFINICINSe trata de hacer un recorrido por el crculo formado por l os /as participantes,con la ayuda de es tos /as2. - OBJETIVO SFavorecer la confianza en el grupo y aprender a orientarse mediante la e s cu ch a3.-PARTICIPANTES EGrupo, c lase , . . .apartir de los 8-9 aos.4.-MATERIAL
\ V ' " -ir
Algo para tapar los ojos.5.-CONSIGNASDE PARTIDALas personas de dentro del crculo irn guindose emitiendo un determinadosonido. Los/as dems, en silencio, les ayudarn a cambiar dedireccin6.-D E S A R R O L L OLos/as participantes se sitan formando un crculo. El animador/a indica a la
persona que va a marchar por el crculo, y le tapa los ojos. Esta debe marchar
en direccin recta emitiendo el sonido "bip-bip" El jugador/a B, hacia el queparte, le hace volver y le cambia de direccin (con las manos, en silencio),
hacia otro jugador/a (C) y as sucesivamente.
El animador/a enva poco a poco a otras personas al interior del crculo, pero
cada uno emite un sonido distinto ("tu-tu", "tic-tac",...) (3 4 personas, segnel tamao del crculo).
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Los/as marchadores-emisores , deben avanzar en direccin recta evitando lascolisiones con los otros/as (para ello basta con tener buenodo)Al cabo de cierto tiempo el animador/a det iene el juego, para que todos los/asparticipantes puedan hacer el papel de marchadores-emisores.
7.- EVALUACINCmo se han sentido, dificultades para saber por donde ir,...
J,
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3.11 J. DE CONFIANZA 30 m i n . 12 aosLA CINTA TRANSPORTADORA
1.-DEFINICINUna persona tumbada de espaldas es llevada por una cinta transportadora (el
grupo)2.- O B J E T I V O SDesarrollar la confianza en el grupo. Lograr una buena cooperacin y
coordinacin de movimientos.
3 .- PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .a partir de los 12 aos5. - CONSIGNAS DE PARTIDAEl juego se hace en silencio. La persona transportada tiene que estar bien
estirada para facil'tar el trabajo al grupo.6. - DESARROL LOLos/as participantes se tumban en el suelo, boca arriba, a tresbolillo, de forma
que los hombros queden a la misma altura. Estiran los brazos hacia arriba con
las manos abiertas. La persona que va a pasar por la "cinta transportadora" se
coloca en un extremo, se sienta suavemente y luego se tumba sobre las manos
de los /as p r imeros /as participantes. Es tos /as van pasando poco a poco aaqulla, hacia el otro extremo de la cinta. Al llegar al otro lado, la persona que
pas ocupa el ltimo lugar tumbndose en el suelo y una persona del otro
extremo r ecom ienzael juego, hasta que pasen todas.8 .- NOTASEs un juego cansado para los/as que estn debajo.
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JUEGOS DE COMUNICACION
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/asparticipantes e intentan romper la unidi reccional idad de la comunicacinverbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papelesmuy determinados.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin
verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verba l (expresinges tua l , contacto f s ico, mirada,...) para favorecer nuevas posibilidadesde comunicacin. El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con
nuevos canales de expresin de sentimientos hacia el otro y la relacin
en el grupo. Los juegos rompen, adems, los estereotipos de
comunicacin, favoreciendo unas relaciones ms cercanas y abiertas.
Los juegos de comunicacin tienen su propio valor segn el proceso del
grupo, el conocimiento previo entre los/as participantes y el ambiente.La dinmica de la comunicacin siempre es distinta y, por tanto, la
realizacin de los juegos en diferentes momentos puede aportar al
grupo numerosas experienciasenr iquecedoras.La evaluacin de los juegos de comunicacin es especialmente
interesante de hacer por parejas o subgrupos, aunque luego se realicetambin en todo el grupo. No se trata de evaluar la "precisin" de la
comunicacin, gestos, e t c . . sino de dejar un espacio para la expresini
de sentimientos y descubrimientos.
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4.01 J. DECOMUNICACIN 15min. 11-12 aosENCUENTROS
1.-DEFINICINSe trata de comunicar sentimientos de distinta manera.
2 .-OBJETIVOSLograr comunicarse mediante todos los gestos que se realicen.
3 .-PARTICIPANTESGrupo, c lase , . . .apartir de 11-12aos.5.-CONSIGNAS DE PARTIDASi lenc io6.- DESARROLLOAJ Por grupos de 2 4 (2 observadores/as para 4) poner en prctica diversasmaneras de dar la mano: distrado, agresivo, dulce,tierno...B /Pequeos grupos de un mximo de 10 a 15 personas se encuentran sentadosen crculo. Durante 1 2 minutos cada uno reflexiona sobre el sentimiento que
quiere comunicar (solamente a una persona). Luego en silencio la primerapuede levantarse y despus de estar sentada frente a la persona elegidaexpresarle el sentimiento nicamente con la mirada y con un apretn de manos.
Despus vuelve a su sitio, los otros/as han observado e intentan sentir lo quepasa. Cuando la primera ha vuelto a su sitio, otra le s igue , . . . hasta que, ensilencio, cada uno/a se haya comunicado (excepto l os /asque no quieran).
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7.- EVALUACINCada persona explica lo que intent comunicar a otra y lo que sinti de ella,
explica tambin lo que recibi cuando otra vino a ella y lo que ello le haproducido. Se puede terminar con la expresin individual de lo que ms
impresion.
Se analiza despus la importancia de lo "no dicho", de lo que "se siente" ms
all de las palabras, de la importancia de todo ello en el ambiente general, y de
la posible modificacin de ste.
3
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4.02 J .D E COMUNICACIN 15 min. 11-12 aosTOMAR Y RECIBIR
1. DEFINICINSe trata de recibir objetos de diferente manera.2. OBJETIVOS
Reflexionar sobre diferentes formas de aceptar-recibir.3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de los 11-12aos.6. DESARROLLO
Pedir que les ofrezcan un objeto cualquiera y cuando se lo tiendan tomadobruscamente. Repetir la experiencia y esta vez dejar la mano abierta esperandoque la otra persona les deje el objeto. Se realiza esta experiencia en grupos de
dos, insistiendo en la observacinde los sentimientos vividos.7. EVALUACIN
Describir los sentimientos vividos por quien ofrece en las dos experiencias.
Proponer que se describan otras situaciones vividas y variadas en actitud de
"arrebatar" y en actitud de "aceptar".
8. NOTAS
Podemos estudiar, a partir de aqu, distintos tipos de economa, ciertas
situaciones internacionales vividas en relacin de fuerza o en aceptacin, etc.
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4.03 J . DE COMUNICACIN 25 min . 11-12 aosA L A E S C U C H A
1. DEFINICIN
Consiste en intentar repetir lo que un compaero/a dice, lo ms fielmente
posible.
2. OBJETIVOS
Favorecer una actitud de escucha y comprensin.
3. PARTICIPANTES
Grupo, c lase, ... a partir de 11-12aos.6. DESARROLLO
Proponer a la clase un tema del estilo "A favor o en contra de ..." o "qu
pie nsa s de Divididos los/as participantes en grupos de dos,preferentemente no afines. Cada participante de cada grupo tiene 10 minutos
para devolver de la manera ms fiel posible las ideas de su compaero /a .Despus los papeles se invierten.
7. EVALUACIN
Comentar los sentimientos tenidos al escuchar al otro/a; sobre la fidelidad de lo
explicado despus; la ayuda que ha supuesto la comprensin mutua.
Ap licaciones en la v ida diaria.
8. NOTAS
Se puede aadir algn observador/a por grupo. Se puede volver a hacer eljuego c on otro tema. En grupos de 4.
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4.04 J . DE COMUNI CACIN 15 min . 11-12 aos
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LA S PTICAS DIFERENTES (CUBO DE NEC KE R)
1. DEFINICIN
Experimentar los diferentes puntos de vista.
2. O B J E T I V O SComprobar que para todo hay distintos puntos de vista que son vlidos.
3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 11-12aos4. MATERIAL
Papel, bolgrafo y regla.
6. DESARROLLO
Cada quien dibuja en una hoja de papel un cubo. Despus lo mira atentamente
durante un minuto con los ojos fijos en el centro. La mayora tendr la impresinde que el cubo cambia de orientacin varias veces por minuto, segn sea el
cuadrado que ocupe la cara anterior. Hay dos posibilidades, comparar las
reacciones individuales de los/asparticipantes:- Cerrando un ojo.
- Con otro dibujo en 3 dimensiones (P. ej. una p i rmide; .
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7. EVALUACIN
Observar que nuestro ojo no funciona como una cmara, sino como un sistema
de bsqueda y tratamiento activo de la informacin que CONSTRUYE Y
RECONSTRUYE la realidad. Analizar de qu manera vemos cada uno/a las
cosas; si como cada uno sabe que son, como quiere que sean o como piensa
que son. Entender qu es laobjetividad
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4.05 J. DECOMUNICACIN 15 min. 12-13 aosJUEGO DE LOS CONTRARIOS
1. DEFINICIN
Establecer comunicacin entre dos grupos en base a las consignas del
animador/a.
2. OBJETIVOS
Experimentar las dificultades y posibilidades de comunicarse por diversosmediosLograr una comunicacin verbal y no-verbal a nivel personal y degrupo3. PARTICIPANTES
Un grupo de 10 ms personas, a partir de 12-13 aos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El animador/a plantear lav i ade comunicacin, segn cuatro pautas y de formasucesiva durante un tiempo dado (2-5 minutos).
S. DESARROLLO
El grupo se divide en dos, con igual nmero de componentes. Se colocan en
dos filas, de forma que cada persona tenga en frente a otra de! otro grupo,
separadas unos 3 metros entre si.
El animador/a del juego presenta consecutiva o alternativamente las siguientes
pautas:
-Hablencon una persona del grupo contrario!- Comuniqensecon la mirada con alguien del otro grupo.- Tomen contacto con alguien del grupo de enfrente mediante gestos.
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- Con ver sen entre los dos grupos (como grupos).
7. EVALUACIN
Pr imero por parejas, luego en elgrupo Voluntariamente expresan cmo se hansentido a lo largo del juego. Se puede plantear luego la dificultad de seguir las
pautas del animador/a, cmo se ha vivido la distancia?, etc.
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J. DE COMUNICACIN4.06 J. DE COMUNICACIN 15m i n . 4-5 aos
1
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CONVERSANDO CON LOS PIES
1. DEFINICIN
C om un ica r e ned ian teel contacto con los pies.2.O B J E T I V , SFavorecer la toma de contacto fsico y la comunicacin entre los/aspart icipantes de una forma divertida e inhabitual.3. PARTICIPANTES
Grupo, cla se. ... a partir de los 4-5 aos.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace co n los ojos cerrados y en silencio.
6. DESARROLLO
Las personas participantes se sitan de dos en dos sentados en el suelo una
frente a otra, ambas descalzas, se tocan los pies. Durante un tiempo dado
tratarn de comunicarse o entablar una relacin a travs de los pies.
7. EVALUACIN
Dejar expresar, primero en la pareja y luego en el grupo, las emociones,sentimientos y descubrimientos que el juego ha propiciado en el grupo.
8. NOTAS
Se puede hacer sin que los/as participantes se conozcan previamente, cerrandolos ojos antes de formar las parejas.
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4.07 J. DE COMUNICACIN 25 min. 12-13 aosESC UCH A ACTIVA
1.DEFINICIN
Consiste en repetir la frase dicha por la compaera/o sin variar susignificado2. OBJETIVOS
Fomentar la escucha y comprensin del compaero/a Favorecer lacomunicacin.
3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12-13aos6. DESARROLLO
Se divide a l os /as participantes en grupos de 3 (A, B, C) Dos de cada grupo de3 (A y B) escogen un tema y tratan de llevar una conversacin observando lassiguientes reglas:
A, comienza con una frase,B debe repetir la frase dicha por A, de forma que elsentido no se altere en absoluto. A, deber confirmar con un "de acuerdo" o
"correcto" si B ha recogido bien el sentido. Es entonces cuando B, puede
responder a la frase de A.
En el caso de que una frase no se repita conservando todo el sentido, A o B
debern re c haz ad a con un "incorrecto" o "no". Entonces debern repetir denuevo la frase.
En el caso de que la repeticin siga sin concordar con el enunciado inicial, stedeber ser repetido por quien corresponda (A o B).
El jugador/a C har de observador/a y participar en la evaluacin.
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7. EVALUACIN
El jugador/a C presenta lo observado durante el juego, en cuanto a la actitud de
escucha (no se le permitir hacer valoraciones de ello).
Las otras dos personas comentan cmo se han sentido y qu dificultades
encontraron.
8.-NOTASSe podr realizar tambin como una narracin de una a otra, en cuyo caso, alcabo de un rato cambian los papeles (evaluar el papel de escucha).
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4.08 J .D E COMUNICACIN 15min. 6 aos
EL ZOOLGICO
1. DEFINICIN
Se trata de que cada quien encuentre a su pareja siguiendo un sonido.
2. OBJETIVOS
Lograr una cooperacin entre la pareja para poderse encontrar cuanto antesFavorecer la sensibilidad y escucha.
3. PARTICIPANTES
Grupo, c lase , . . .a partir de 6 aos.4. MATERIAL
Papeles con nombres de animales dos poranimal)5. CONSIGNA DE PARTIDA
Oscuridady emisin del sonido del animal que a cada quien le ha tocado.6. DESARROLLO
A cada participante se le da un papel con el nombre de un animal escrito en l.
El juego consiste en que cada quin encuentre a su pareja utilizando como
nico medio la emisin del sonido de su animal.
7. EVALUACIN
Cada persona Intentar explicar cmo se sinti, qu dificultades tuvo para
encontrar a supareja,etc.
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8. NOTAS
Con las/os ms pequeos es mejor hacerlo por grupos de animales, as es ms
rpido y se evita elpeligrode que queden nios/as sin pareja.
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4.09 J . DE COMUNICACIN 15 min . 8-9 aos
EL TELEGRAMA
1. DEFINICIN
Consiste en transmitir un mensaje por todo el grupo a travs de las manos2. O B J E T I V O SFavorecer la expresin de sentimientos a travs del tacto y su vivencia en el
grupo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8-9aos6. DESARROLLO
Los/as participantes se colocan en crculo, tomados de las manos y con os ojos
cerrados. Una persona pasa un mensaje a su compaera mediante su mano
(por ejemplo: dos apretones, pausa, un apretn, etc.) expresndole un
sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta que llega a la persona
que se encuentra al lado de la que comenz. Despus de que el mensaje ha
recorrido todo el crculo, la ltima persona lo descr ibe verba lmente . Assucesivamente, con nuevos participantes y nuevos mensajes.
7. EVALUACIN
Puede hacerse valorando lo que se quiso expresar, lo que el grupo transmiti y
la expresin verbal de la ltima persona A partir de ah se puede suscitar eldilogo sobre el valor de la comunicacin no-verbal ennenera ly en el grupo.
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8.- NOTASA med ida que el juego se reali za var ias veces, la transmisin y la riqueza desensaciones as como el sentimiento del grupo, es mayor. Procurar estimular
una actitud cooperativa.
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4.10 J.DE COMUNICACIN 15 min. 6 aosMASAJE DE ESPALDA
1. DEFINICIN
Se trata de crear a lacompaera/oun sentimiento placentero2 O B J E T I V O SLograr un contacto y descubrimiento corporal, aprendiendo a comunicarse a
travs del cuerpo.
3. PARTICIPANTES
Grupo, c lase , . . .a partir de los 6 aos5. CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego se hace en silencio.
6. DESARROLLO
Todos l os /as participantes forman parejas. Uno se pone a gatas con la cabezarelajada. La otra persona a su lado de rodillas. La que est de rodillas coloca
suavemente sus manos sobre la espalda del compaero/a. Se dan propuestas:
- Andar con las manos sobre la espalda como un animal pesado- Rpido como un ratn, slo con la punta de los dedos.- Como un caballo al galope.- Como una enormeserpiente- Como un torpe ganso,. . .
(Asegurarse de que a la otra persona le es grato, p. ej. que asienta con la
cabeza que s est relajada,...)I
7. EVALUACIN
Por parejas. Las personas participantes comunicarn sus sentimientos. Si
sintieron placer tanto al recibir como al dar masaje, qu dificultades
encontraron,...
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4.11 J. DE COMUNICACION 15 min. 7 aosESPEJOS
1. DEFINICIN
Se trata de imitar lo mejor posible los gestos y movimientos de la persona que
est enfrente.
2. O B J E T I V O SDesarrollar la concentracin y la comunicacin no-verbal. Preparacin para un
juego de ro l , teatro, etc.
5.- CONSIGNAS DE PARTIDALas participantes se sitan en dos filas distantes entre s 2-3 metros, una frente
a otra. Guardar silencio y evitar la risa Hacer hincapi en la lentitud y sincrona
(no importa "hacerlo difcil", sino comunicarse).
6. DESARROLLO
Las participantes de una fila comienzan haciendo una serie de gestos que soncopiados, como en un espejo,simultneamentepor sus parejas de la otrafila. Elanimador/a da la seal de comienzo y de fin. Al terminar, las participantespermanecen un rato en su sitio observndose. Luego cambian los papeles.
Grupo, c lase , . . .a partir de los 7 aos.3. PARTICIPANTES
7. EVALUACIN COPIA ,Cmo lo han vivido? Dificultades encontradas.
En todo caso la evaluacin es breve.
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4.12 J . DE COMUNICACIN 20 m i n . 7 aosEL MICRFONO MGICO
1. DEFINICIN
Se trata de pasar un objeto de mano en mano, a travs del cual se podr hablar.
2. OBJETIVOS
Animar a los ms tmidos a hablar. Favorecer la cooperacin en el uso de la
palabra, la escuch a, etc., en situaciones de "dilogo de sordos ,3. PARTICIPANTES
Grupo, c lase, . . .a partir de los 7 aos flC /QjC> \4. MATERIAL
Un lpiz, piedra, etc.,que haga de micrfono.5. CONSIGNAS DE PARTIDA
Slo se puede hablar a travs del micrfono. Hay que irlo pasando
constantemente.
6 . D E S A R R O L L O
Se sientan en crculo. El objeto que hace de micrfono se pasa de una persona
a otra. Las participantes deben decidir por s mismas si desean hablar, pasar el
objeto o nohacerto. Se puede compartir el micrfono (cooperacin)7. EVALUACIN
Te oblig a hablar el hecho de que te pasaran el micrfono? Cmo has vividoel hecho de no poder hablar en algunos momentos al no tener el micrfono? ....
8. NOTAS
Se puede utilizar para contar cuentos de forma cooperativa.
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8/12/2019 La Alternativa Del Juego
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La alternativa del juego
4.13 J . DE COMUNICACIN 15 min. 7 aosFILA DE CUMPLEAOS
1. DEFINICIN
Se trata de hacer una fila ordenada, comunicndose sin palabras.
2. OBJETIVOS
Aumentar la concentracin, la escucha/atencin y otras formas de
comunicaci
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