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Ingeniería de la usabilidad

¿Qué es la usabilidad?

Objetivos de la usabilidad

Objetivos del usuario y usabilidad

Principios de diseño

Principios de usabilidad

Ingeniería de la usabilidad

Ciclos de vida y usabilidad

¿Qué es la usabilidad?

La usabilidad es la cualidad de un sistema respecto a:

su facilidad de uso: múltiples formas de intercambiar

información entre el usuario y el sistema

su facilidad de aprendizaje para nuevos usuarios que

garantizan interacción efectiva y máximas prestaciones

y la satisfacción del usuario incluyendo el soporte al

usuario para garantizar las metas (robustez)

Fuente: Rosson y Carroll, 2002, Usability Engineering

Objetivos de la usabilidad (1/7)

Factores que contribuyen a la usabilidad [Preece 2002]:

Que sea efectivo

Que sea eficiente

Que sea seguro

Que sea útil

Que se pueda aprender fácilmente

Que sea fácil de recordar cómo se usa

Objetivos de la usabilidad (2/7)

Que sea efectivo

Se refiere a como de bien un sistema hace lo que se supone

que debe hacer.

¿Puede la gente hacer su trabajo de forma efectiva o

acceder a la información que necesita?

Ejemplo: Messenger Yahoo

Efectivo: comunicación bis a bis

No efectivo: envio mensaje 1 a n

Objetivos de la usabilidad (3/7)

Que sea eficiente

Se refiere a la forma en que un sistema ayuda a los

usuarios a llevar a cabo sus tareas. ¿qué productividad

tienen los usuarios?

El nuevo diseño de la cabina de los aviones ha permitido

disminuir de tres a dos la tripulación

Objetivos de la usabilidad (4/7)

Que sea seguro

Se refiere a que el usuario está protegido de condiciones

peligrosas y de situaciones indeseables.

Incidencia de los errores al realizar las actividades

Si el usuario comete un error, ¿puede recuperar la

información?

Objetivos de la usabilidad (5/7)

Que sea útil

Se refiere a que el sistema proporciona el tipo de

funcionalidades correctas, de manera que el usuario puede

hacer lo que necesita y lo que quiere hacer.

¿Proporciona el sistema las funciones apropiadas que

permiten llevar a cabo sus tareas en la manera en la que

ellos quieren?

Regla: Capacidad del sistema para permitir

particularizaciones

Objetivos de la usabilidad (6/7)

Que se pueda aprender fácilmente

Se refiere al esfuerzo que requiere aprender a usar un

sistema (regla de los 10 minutos).

¿Cómo de fácil es aprender las tareas básicas del sistema?

Objetivos de la usabilidad (7/7)

Que sea fácil de recordar como se usa

Se refiere al esfuerzo que requiere recordar un sistema

después de que se haya aprendido como se usa y no se

haya utilizado durante un tiempo.

¿Qué tipos de ayudas se proporcionan para recordar el uso

del sistema?

Objetivos del usuario y usabilidad

(1/2) Objetivos de la usabilidad

Primarios

Secundarios

Fuente: Preece, J. 2002, Interaction design : beyond human-computer

interaction)

Objetivos del usuario y usabilidad

(2/2)

Cómo se mide la usabilidad:

Se miden los factores que contribuyen a la usabilidad

Esos factores dependen de la actividad realizada por el

sistema de interacción (número de personas que lo usan, si

el tiempo en realizar una actividad no es significativo –en

un reproductor de música- …)

Un factor importante es la satisfacción del usuario con el

sistema

Principios de diseño (1/7)

Son abstracciones generalizables que tienen como

objetivo orientar a los diseñadores en varios aspectos de

su diseño.

Estos principios vienen de la teoría, la experiencia y el

sentido común.

Por ejemplo, el “feedback”

Principios de diseño (2/7)

Visibilidad

Todos los controles tienen que ser claramente visibles, con

una buena representación sobre sus efectos.

Principios de diseño (3/7)

Reacción (“feedback”)

Es la información que se devuelve al usuario sobre que

acción se ha realizado y como se ha llevado a cabo,

permitiendo al usuario continuar con su actividad.

Principios de diseño (4/7)

Restricciones

El tipo de interacción que se produce en cada momento

puede restringirse (físicas, lógicas y culturales).

Principios de diseño (5/7)

Coincidencia (“mapping”)

Los controles tienen que relacionarse con sus efectos en el

mundo.

Principios de diseño (6/7)

Uso (“affordance”)

Atributo que tienen los objetos que permiten saber como

funcionan.

Principios de diseño (7/7)

Uso (“affordance”)

Atributo que tienen los objetos que permiten saber como

funcionan.

Principios de usabilidad (1/11)

Lo mismo que los principios de diseño pero son menos

formales.

Se suelen utilizar para evaluar prototipos o sistemas

existentes.

Principios de usabilidad (2/11)

Visibilidad del estado del sistema

Siempre mantiene al usuario informado sobre que se está

haciendo proporcionando un “feedback” apropiado en un

tiempo razonable.

Principios de usabilidad (3/11)

Coincidencia entre el sistema y el mundo real

Hablar con el lenguaje del usuario.

Principios de usabilidad (4/11)

Control del usuario y libertad

Se debe proporcionar a los usuarios mecanismos de escape

cuando se llegan a situaciones no deseadas.

Principios de usabilidad (5/11)

Consistencia y estandarización

Evitar que diferentes palabras, acciones y situaciones

tengan el mismo significado.

Principios de usabilidad (6/11)

Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y

recuperar la situación cuando se produce un error

Usar un lenguaje sencillo para describir la naturaleza del

error y sugerir la forma de resolverlo

Principios de usabilidad (7/11)

Impedir errores

Intentar impedir cometer errores cuando sea posible.

Principios de usabilidad (8/11)

Reconocimiento antes que recuerdo

Hacer los objetos, acciones y opciones visibles.

Un mal ejemplo:

En la cisterna de un baño del

aeropuerto de Münich:

2 X = ½

Principios de usabilidad (9/11)

Flexibilidad y eficiencia en el uso

Proporcionar aceleradores que sean invisibles a los novatos

Principios de usabilidad (10/11)

Estética y diseño minimalista

Prohibir el uso de información que no es relevante o que se

necesite raramente.

Principios de usabilidad (11/11)

Ayuda y documentación

Proporcionar información que se pueda alcanzar fácilmente

y que proporcione ayuda siguiendo unos pasos concretos.

Ingeniería de la usabilidad (1/2)

Conjunto de conceptos y técnicas para planificar,

realizar y verificar los objetivos de usabilidad de un

sistema. [Rosson y Carroll, 2002]

Busca conocer exactamente que criterios se usarán para

juzgar la usabilidad de un producto.

Ingeniería de la usabilidad (2/2)

Introducir medidas de usabilidad en todas las fases del

desarrollo.

Problema: definición de métricas que dependen de

acciones muy específicas de los usuarios en situaciones

muy concretas.

Problema: proporcionar medios para satisfacer

especificaciones de usabilidad y no necesariamente la

usabilidad real

Ciclos de vida y usabilidad (1/4)

Ciclo de vida en cascada

Ciclo de vida basado en prototipos

Ciclo de vida basado en desarrollo iterativo

Ciclo de vida basado en escenarios

Casos de uso vs basado en escenarios

Diseño centrado en el usuario

Ciclos de vida y usabilidad (2/4)

Prototipo desechable

desechable

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

Ciclos de vida y usabilidad (3/4)

Prototipo por incrementos

incrementos

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

Ciclos de vida y usabilidad (4/4)

Prototipo evolutivo

Evolución por

evaluación

Fuente: Dix et al. 1997, Human-Computer Interaction

Plataforma : restricciones

características

Ppos. grales.

de diseño

Objetivos deusabilidad

Análisis conceptualde tareas

Perfilusuario

Guíaestilo

ANÁLISIS DE REQUISITOS

DiseñoPantallasEstándar

PrototipadoDPE

EvaluaciónIterativa

DPE

NIVEL 2

¿Alcanzadosobjetivos

usabilidad?NO SI

Guíaestilo

Reingeniería

Diseño delModelo

Conceptual

Maquetasdel MC

EvaluaciónIterativadel MC

NIVEL 1

¿Eliminadosppales.

problemas?NO SI

Guíaestilo

Respuestadel

usuario

Diseño Detallado de la IU

EvaluaciónIterativadel DDIU

NIVEL 3

¿Conseguidatoda

funcionalidad?

NO

SI

¿Alcanzadosobjetivos

usabilidad?

Guíaestilo

Prueba de unidad/sistemaOOSE: Prueba del modelo

NO

SI

¿Todoresuelto?

Instalación

NO

Mejoras

¡HECHO!

SI

DISEÑO, EVALUACIÓN Y DESARROLLO

INSTALACIÓN

Tareas Ing. Usabilidad

Tareas de desarrolloT

Punto de decisión

Documentación

Aplicación compleja

Aplicación simple (e.g. sitio web)

Ciclo de vida de la ingeniería de la usabilidadFuente (traducido): Mayhew, D. 1999, The usability engineeering

lifecycle : a practitioner's handbook for user interface design

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